Issue 두 가지 상대적 관점에서 검토되고 있다. 특히, 게임 중독에 대한 논의는 그 동안 이를 개인의 심리적 차원에서 접근해왔던 것에서 벗어나 청소년에 대한 사회문화 및 정보 리터러시(literacy) 교육의 방향이라든 지 나아가 게임중독과 관련한 사회구조적인 또는

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時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록

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伐)이라고 하였는데, 라자(羅字)는 나자(那字)로 쓰기도 하고 야자(耶字)로 쓰기도 한다. 또 서벌(徐伐)이라고도 한다. 세속에서 경자(京字)를 새겨 서벌(徐伐)이라고 한다. 이 때문에 또 사라(斯羅)라고 하기도 하고, 또 사로(斯盧)라고 하기도 한다. 재위 기간은 6

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교육 과 학기 술부 고 시 제 호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책

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3. 은하 1 우리 은하 위 : 나선형 옆 : 볼록한 원반형 태양은 은하핵으로부터 3만광년 떨어진 곳에 위치 2 은하의 분류 규칙적인 모양의 유무 타원은하, 나선은하와 타원은하 나선팔의 유무 타원은하와 나선 은하 막대 모양 구조의 유무 정상나선은하와 막대나선은하 4.

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+국악누리 8월호 내지최종 0722

Transcription:

ISSUE ANALYSIS 게임중독인가? 몰입인가? - 진흥과 중독예방의 상대적 비교 관점에서 최정일 / 숭실대학교 경영학부 교수, (사)미디어미래연구소 부소장, jichoi1009@naver.com 1. 서 언 온라인 및 모바일 접속 환경이 급속히 보편화됨에 따라 특정 미디 어와 어플리케이션(applications)을 오랫동안 그리고 지속적으로 사 용함으로써 이로 인한 병리적 중독 및 몰입현상이 심화되고 있다. 특 히, 인터넷 접속이 용이해짐에 따라 미디어 기기 접속환경이 급격하 게 변화하고 있고, 이는 사이버 공간에서의 명예훼손, 사생활 침해 및 개인정보 유출, 유해정보 양산, 정보 격차 심화, 인터넷 이용의 불균 형 등 정보화의 역기능들을 양산하고 있다. 이러한 현상에 대해서 이제 개인적 차원을 벗어나 사회적인 그리고 제도적인 이슈로 확대되어 활발한 논의가 이루어지고 있다. 특히, 이 러한 논의는 콘텐츠 산업 육성의 일환으로서 게임산업을 발전시키고 자 하는 측면과 게임 이용의 역기능들을 병리적 폐해로서 바라보는 5

Issue 두 가지 상대적 관점에서 검토되고 있다. 특히, 게임 중독에 대한 논의는 그 동안 이를 개인의 심리적 차원에서 접근해왔던 것에서 벗어나 청소년에 대한 사회문화 및 정보 리터러시(literacy) 교육의 방향이라든 지 나아가 게임중독과 관련한 사회구조적인 또는 제도적인 환경 측면에서의 분석을 필요로 한다. 본 고에서는 다양한 형태의 미디어중독 중에서 게임중독에 한하여 인터넷중독과 게 임중독의 의미, 원인 그리고 사회적 영향 등에 관해 통합적인 논의를 함으로써 게임중 독에 대한 보다 객관적인 관점에서의 접근을 시도해보고자 한다. 2. 인터넷 중독과 게임중독의 개념 이해 1) 매체환경의 변화와 인터넷 중독 ITU통계(2009)에 의거하면, 한국의 인터넷 접속가구수 비율은 전체 가구의 94%를 보임으로써 OECD 국가 중 최고의 점유률을 나타내고 있다. 또한 광대역 인터넷 가 입자수는 OECD의 통계치를 원용하면, 2008년 12월말 기준으로 100명당 32명을 나 타냄으로써 OECD 국가 중 여섯째로 높은 수치를 보이는 것과 같이 전국가적으로 인 터넷에 대한 접속이 쉽다는 것을, 그리고 초고속 인터넷 가입자수가 많다는 것을 알 수 있다. 또한 모바일 광대역 가입자수도 2008년 기준으로 100명당 70명의 비율을 보이며, 세계에서 두 번째로 높은 가입률을 나타내고 있다. 이렇게 우리나라의 경우 인터넷이나 모바일 매체에 대한 상당히 높은 접속률을 나타내고 있다. 이러한 매체환경에 대한 접속용이성은 정보화 사회의 가속화를 촉진시켜 정보격차 의 해소나 커뮤니케이션의 편리성을 제공한다는 긍정적 측면도 있지만 반대로 사이버 공간 내에서의 명예훼손, 사생활 침해 및 개인정보 유출, 과다사용으로 인한 중독 등 개인, 가족 및 사회에 부정적 영향을 미치는 역기능적인 문제들이 심각하게 대두되고 있다. 6 DMT August 2010

게임중독인가? 몰입인가? Issue 그림 1 인터넷 접속가능 가구비 자료: ITU Database, 2009년 7월, KISDI(2010)에서 재인용. 일반적으로 중독현상은 보통 알코올, 도박, 소비 등과 같은 분야에서 나타나고 있는 데 텔레비전이나 비디오, 인터넷과 같은 매체가 발달하면서 중독 행동의 폭이나 깊이 가 다양해지고 있다. 인터넷 중독에 관한 연구는 Goldberg라는 의사가 1995년에 인 터넷 중독 장애(Internet Addiction Disorder, IAD) 라는 말을 처음 언급한 이후 활발 하게 진행되고 있다. 초기에는 인터넷 중독에 관한 연구가 많았으나 근래에는 인터넷 중독의 상당 부분이 게임사용자에 해당된다는 사실에 주목하고, 게임 중독의 요인과 영향에 대한 연구가 주를 이루고 있다(이소영, 2000; 장미경 외, 2004). 인터넷 중독에 관한 의미나 용어 사용은 엄밀히 말하면 현재까지 완전히 합의된 개 념이 없으며, 이해관계나 보는 관점에 따라서 과다한 사용으로 인한 신체적 및 정신적 병증현상으로 표현하기도 하고, 반대로 그러한 과다이용을 반드시 중독으로 볼 수 없 다는 견해도 많다. 미국에서는 이미 1990년대 후반부터 인터넷 중독에 대한 논의가 활발하게 이루어져왔는데 아직까지, 우리의 경우 인터넷 중독을 인터넷 보편화에 따 른 과다이용 및 집착 정도로만 간주하고 있으며, 실제 알코올이나 마약중독과 같은 정신병리적 현상으로는 인정하지 않고 있는 것이 현실이다. 7

Issue 즉, 인터넷 중독의 논의는 크게 두 가지 관점에서 진행되고 있다. 첫 번째는 도박이나 쇼핑중독과 같이 과도한 인터넷 사용으로 인해 집착적인 행위를 나타내는 것을 중독으 로 규정하고(Walker, 1989), 이에 대한 연구를 하는 Young(1996)이 대표적인 부류이 다. 두 번째 관점은 인터넷 사용을 하나의 독립된 중독 장애로 보기보다는 과도한 컴퓨 터 사용의 일종으로 간주하며, 이러한 관점에서는 중독 이라는 용어를 쓰기보다는 과 몰입 이라는 용어를 사용한다. Griffiths(1997) 등은 인터넷 중독에 관한 논의가 상당히 과장되었다고 주장한다. 인터넷 자체가 중독을 유발하기보다는 실제 생활이나 현실 세계 에서 문제가 있어 이용자들이 인터넷에 매몰된다고 보며 인터넷 중독의 실체를 부정 한다. 그러나 현재 발표된 연구 논문들은 인터넷 중독이 실제로 존재하고 있고, 중독으 로 인한 많은 역기능이 있음을 보여주고 있다(송명준 권정혜, 2000; 임진숙 외, 2004). 인터넷 중독의 실태와 관련 변인에 관한 연구는 이미 많이 이루어져왔다. 현재 인터 넷 중독에 관한 연구는 전반적으로 심리적 척도를 바탕으로 인터넷 중독 관련 변인을 찾아내는 연구들이 대부분이다. 인터넷 중독과 우울증을 연관시키는 연구(윤재희, 1997; 김종범 2000; 송명준, 1999)들이 대표적인 것이다. 윤재희(1998)의 연구에서는 인터넷 몰입 집단은 비몰입 집단에 비해 더 우울하고 충동적인 것으로 나타났다. 송인 덕(1999)은 온라인 중독자들에게는 해로운 결과에도 불구하고 사용을 계속하는 강박 적 사용 및 일단 접속을 시작하면 끝까지 해야 하는 조절 불능 그리고 온라인에 대한 강박적 집착 의 3가지 특징이 있음을 밝혀냈다. 이소영(2000)은 게임을 중독적으로 사 용하는 청소년들이 더 충동적이며, 문제해결에 대한 태도가 부정적이고, 실제 문제 해 결 능력도 떨어진다는 것을 보여주었다. 또한 의사소통에 있어서도 중독 집단은 산만 하며, 지나치게 합리적으로 상황만을 중요시하거나, 지시적이고 명령적일 수 있다는 것을 보여주었다. 신경정신의 김현수(2000)의 연구에서 보면, 인터넷 중독의 주된 원 인은 인간 커뮤니케이션 및 현실 생활의 삶과 밀접한 관련이 있는데, 인터넷이 현실 세계에의 의사소통의 비효율성, 혹은 실패를 경험하는 사람들에게 가장 중요한 보상수 단의 하나가 되기 때문에, 이들은 이메일, 채팅, 게시판 등을 커뮤니케이션의 수단으로 활용한다는 것이다. 변영순(2004)은 인터넷 중독 증상과 우울 증상은 정적인 상관관계 를 보였으며, 자아존중감은 부정적인 상관관계가 있음을 밝혀내었다. 즉, 우울 증상이 8 DMT August 2010

게임중독인가? 몰입인가? Issue 심할 수록, 자아존중감이 낮을 수록, 인터넷 중독 정도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 인터넷 중독과 함께 좀 더 구체적으로 온라인 환경하에서의 게임중독에 대 한 논의가 개인적 그리고 사회적 이슈로서 중요해지고 있다. 이제 게임은 게임이용 인구의 증가와 함께 성별과 연령을 초월하여 일상적인 여가활동 중의 하나로 확장되 고 또한 산업적 측면에서 주요한 콘텐츠 중의 하나로서 자리매김하고 있다. 행정안전 부가 2010년 4월 발표한 2009 인터넷 중독 실태 조사 결과에 따르면, 전체 인터넷 이용자의 8.8%인 약 200만 명에 달하는 국민들이 인터넷 중독에 빠져있는 것으로 조 사되었다. 청소년 중독률이 12.8%, 중독자 수 93만 8,000명으로 성인 중독률의 6.4% (중독자 수 97만 5,000명) 보다 약 두 배 정도 높은 것으로 파악됐다(디지털타임스, 2010년). 동 조사에서 수준별 인터넷중독 현황을 살펴보면, <표 1>과 같이 인터넷중 독 고위험 사용자가 전체 인터넷이용자 중 1.5%(33만 8,000명)이며, 잠재적 위험 사 용자는 7.0%(157만 5,000명)로 나타났다. 표 1 인터넷 중독 수준별 현황 중 독 률 중독 자수 구 분 (%, 천명) 위험사용자(A + B) 고위험사용자(A) 잠재적위험사용자(B) 06 07 08 09 06 07 08 09 06 07 08 09 전 체 9.2 9.1 8.8 8.5 1.7 1.7 1.6 1.5 7.5 7.4 7.2 7 청소년 14 14.4 14.3 12.8 2.1 2.3 2.3 2.6 11.9 12.1 12 10.2 성 인 7 6.5 6.3 6.4 1.5 1.4 1.3 1 5.5 5.1 5 5.4 전 체 2,074 2,042 1,999 1,913 383 381 366 338 1,691 1,661 1,633 1,575 청소년 980 1,047 1,035 938 148 168 168 187 832 879 867 751 성 인 1,094 995 964 975 235 213 198 151 859 782 766 824 자료: 행정안전부(2010). 2) 게임중독 게임중독은 중독 이라는 개념에 기초하여 게임에 의해 조절능력이 상실되거나, 내 성에 따라 게임을 지속적으로 사용하거나, 게임을 하지 않을 경우의 금단 증상, 게임 에 강박적으로 집착 또는 의존하는 등의 문제로 인해 신체적, 사회적, 심리적 문제를 9

Issue 일으키는 상태를 의미한다고 할 수 있다(류진아, 2007; 한국게임산업개발원, 2004). 그러나 게임 자체가 하나의 사회적 문화로서 사용자간의 상호작용으로 인한 관계 형 성까지 추구한다는 점에서 단순히 개인적인 병적 중독차원에서 접근하는 것은 게임 사용환경의 변화를 제대로 반영하지 못한다 할 수 있다. 이러한 측면에서 게임의 긍정 적 성격을 고려하여 게임몰입 이라는 용어를 사용하기도 한다. 표 2 온라인 게임중독의 다양한 개념과 정의 연구자 어기준 (2000) 이송선 (2000) 박성혜 (2001) 이유경(2002) 한경아(2003) 이경님 (2004) 노운정 (2004) 이경옥, 김민화 김승옥, 김혜수 (2006) 개 념 컴퓨터게임이 자신의 일상생활에 큰 비중을 차지하고 있으며, 목적에 의한 행위로서 의 작용이 아니라 그 자체가 하나의 습관으로 자리 잡고 있는 상태이며, 컴퓨터 게임 에 대한 통제력을 상실하여 게임에 대한 자제를 인정하면서도 자신의 의지대로 통제 하지 못하는 상태 컴퓨터 게임을 절제하지 못하고 과도하게 빠져들어 중독적인 증상이 나타나는 것으로, 게임에 중독될 겅우 게임을 통해 해소를 하려는 심리적인 의존과 중단했을 때 나타나 는 금단, 내성, 증상과 학업, 사회적인 기능상의 심각한 변화와 부적응을 보이는 것 인터넷 중독의 하위 유형으로 신체적, 사회적, 정서적으로 부작용을 낳고 있다. 즉, 과도한 게임 사용으로 인해 학업과 가정 및 대인관계에 지대한 영향을 끼치고 현실 과 가상 공간을 구분하지 못하게 되는 등의 심각한 문제를 야기하는 증상이 나타남 온라인 게임 중독은 컴퓨터 게임을 절제하지 못하고 과도하게 빠져들어 중독적인 증상이 나타나는 것 게임에 몰입하고 만족하기 위해 게임시간을 더 늘이는 내성현상이 있으며, 반복적인 접속으로 인해 학업에 소홀하고 현실의 일상생활에 흥미를 잃어 인간관계보다 게임 에 몰두하고 게임을 하지 않으면 불안, 초조, 환상 등의 금단 현상을 경험하는 것 온라인 게임에 몰두하는 시간이 많고, 이로 인해 일상생활에 지장을 초래하는 상태 게임 사용시간의 증가로 인하여 신체적, 정신적으로 불안감을 초래하거나 일상생활에 부정적 영향을 유발하는 것으로, 현실세계보다는 게임 속의 가상세계를 지향하며 스스 로 자신의 게임행동을 통제하기 힘들거나 습관적으로 게임을 지속하게 되는 경향 자료: 김승옥과 이경옥(2007)에서 재인용. 위의 <표 2>는 게임 중에서도 온라인 게임중독에 대한 다양한 개념과 정의를 보여 주고 있다. 이 표에서도 알 수 있듯이 온라인 게임중독을 보다 정확히 이해하고 그 해법을 찾기 위해서는 온라인 게임을 이용하는 개인, 이를 만드는 게임 개발업체, 제 10 DMT August 2010

게임중독인가? 몰입인가? Issue 도 및 정책을 만드는 정부와 의회, 시민사회 등과의 유기적인 상호작용의 관점에서 논의가 이루어져야 한다. 왜냐하면, 게임 중독현상은 단순히 개인의 심리 및 병리적 문제 아닌 사회 구조적인 현상과도 밀접한 연관이 있기 때문에 이 문제를 해결하기 위한 해법은 다양한 집단간의 이해관계 속에서 출발해야 한다. 게임중독과 비교되어 사용되는 용어인 게임 몰입은 Seligman과 Csikszentmihalyi (2000)가 긍정의 심리학(Positive Psychology)이라는 제목의 연구발표에서 온라인게 임의 긍정적 측면을 밝히며, 온라인 게임은 그 순간에 게임 이용자가 게임에 총체적으 로 관여되어 플레이하며 몰입되는 감정(Holistic Sensation)인 최적의 경험을 느끼는 상태를 의미한다(김승옥 이경옥, 2008). 즉, 게임 과몰입이란 이러한 게임 몰입의 정도가 과도한 수준에 이르는 증상을 의미 하며 게임 과몰입은 몰입의 정도를 지칭하는 용어로서 중독 이란 개념에 내포된 병리 적인 관점과 구별하기 위해 사용되고 있다(한국게임산업개발원, 2004). 김광웅과 부 정민(2007)은 <표 3>과 같이 게임 몰입 정도와 게임 중독 양상에 따라 나타나는 특성 을 이원화하여 게임몰입과 게임중독의 개념을 잘 비교해주고 있다. <표 3>에서 보여 주듯이 게임에 과몰입된 경우에도 게임중독이 아닌 경우도 있는 반면, 게임에 과몰입 되지 않았으나 게임 중독인 경우도 있으므로 게임중독과 게임과몰입에 대한 일률적인 정의는 위험하다 할 수 있다(김도우, 2008). 표 3 게임 몰입 정도와 게임 중독 양상에 따른 특징 중독양상 몰입정도 저몰입 저중독 고중독 게임을 장시간 사용하더라도 몰입되지 않아 재미를 느끼지 못하지만, 게임을 하지 안하면 불안하거나 초조한 상태 과몰입 자료: 김승옥; 이경옥(2008), p.71. 게임 자체를 즐기며, 게임을 통해 가치, 기 쁨, 의미 등을 얻을 수 있으며, 게임을 자기 실현의 장으로 건전하게 활용하는 상태 게임을 통해 재미와 성취감을 느끼나, 게임 중독의 병리적 증상을 함께 경험하 므로써 잠재적으로 위험한 생태 11

Issue 3. 온라인 게임과 게임중독에 대한 분석 1) 온라인 게임의 개념 인터넷 접속의 발달 및 게임 종류 및 내용의 다양화로 온라인 게임이용이 급속도로 증가하고 있으며, 대부분의 게임중독은 온라인 게임의 과다사용에서 비롯되고 있다. 일반적으로 온라인 게임이라 하면, 게임프로그램을 게임 제작사의 웹페이지로부터 설 치하여, 이 프로그램을 통해 게임사 호스트 서버(host server)에 접속하여 다수의 게임 플레이어 등과 실시간으로 진행하는 게임을 의미한다. 이러한 온라인 게임은 <표 4> 에서 보는 바와 같이 기존의 컴퓨터나 아케이드 게임 등에서 불가능했던 플레이어들 간의 상호작용(interaction)이 가능해짐으로써 더욱더 게임플레이어들의 과다사용을 유도하게 하는 역할을 하고 있다(이재현, 2001). 표 4 이전의 게임과 최근의 게임간 특징 비교 특성 장르 및 상품 이전 게임 - 폐쇄된 게임기계 환경기반 - 단순조작 및 반복 - 대리만족적 욕구 충족 - 기계 대 사람의 관계 - 아케이드 게임/비디오 게임 - 스트리트파이터4, 아쿠아레이스, 철권 자료: 한국콘텐츠진흥원(2009)에서 수정. 최근의 게임 - 개방된 네트워크 환경기반 - 고도의 지적 능력 필요 - 게임이 문화로서 기능(대리만족이 아닌 게 임 자체에서 만족을 얻음) - 사람 대 사람의 관계 - 온라인게임/모바일 게임 - 아이온, 마비노기, 스타크래프트, 월드오브 워크래프트 온라인 게임은 다른 사람들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있어 스릴감이 존재하나 과다사용으로 인한 중독성과 유해성으로 그 역기능에 대한 논란의 여지가 많다. 특히 온라인상의 폭력적인 내용을 현실에서 재현하여 상대방을 해치기도 하고 지나친 중독 으로 자살을 하는 사례까지 발생하고 있다. 게임 공급업체간의 경쟁이 심해지면서 게 임업체 규모 매출의 양극화, 게임장르의 다양화 현상이 삼화되고 있다. 예를 들어 스 12 DMT August 2010

게임중독인가? 몰입인가? Issue 페셜포스의 FPS게임(First Person Shooting game), 카트라이더를 앞세운 레이싱, 월 드컵 특수를 노린 스포츠, 무협 등 다양한 장르(genres)의 게임이 잇따라 등장하고 있 다. <표 5>에서 알 수 있듯, 게임도 포맷과 내용에 따라 여러 가지 장르를 혼합하여 만들게 되면서 그 범위 또한 다양해지고 있다. 표 5 게임의 종류 대표적 분야 및 장르 아케이드 게임 어드벤처 게임 시뮬레이션 게임 롤플레잉 MMORPG (Massively Multi-Player Online Role Playing Game, 다중 역할 수행게임) 자료: 한국콘텐츠진흥원(2009)에서 수정. 내용 및 상품의 예 - 간단한 키 조작을 통해 각 단계에 등장하는 물체나 사람을 조종하여 승리하거나 목표점에 도달하면 다음 단계로 넘어가는 게임 - 단시간 내에 게임이 끝남. 다순 반복적인 키 조작 단편적인 게임 시 나리오 - 슈팅게임(FPS), 보드게임, 액션게임, 스포츠 게임, 퍼즐게임 - 스트리트 파이터, 아쿠아레이스, 철권 - 게임에서 미리 설정된 줄거리에 따라서 주인공이 사건이나 문제에 적절히 대처하고, 해결하며 게임의 최종 목적지를 향해 가는 게임 - 게이머가 모험소설의 주인공이 된 듯한 느낌으로 스토리를 진행해 나가며 목적을 달성하는 게임 - 툼레이더, 바이오 하자드, 메탈기어 솔리드 - 실제 또는 가상의 상황을 컴퓨터에서 재현하도록 하는 게임 - 전략, 경영, 건설 시뮬레이션 - SS(Strategy Simulation) 전략시뮬레이션 게임: 전투와 같은 모의 상 황에서 나름의 전략을 가지고 겨루는 게임 - RTS(Real Time Strategy Simulation) 실시간 전략 시뮬레이션 게 임: 턴(Turn)형식으로 상대방과 교대로 공격을 하는 방식이 아니라, 상대방과 동일한 시간에 동시에 모션을 취할 수 있는 전략 시뮬레이션 - 게임스타크래프트, 심즈, 커맨드엔퀀커 - 등장인물 등을 각기 자신의 역할을 수행하게 함으로써 그들을 성장 시켜 나가는 게임 - 자유도가 높음, 숨겨진 이벤트가 존재함 - 텍스트 형 MUD, 게임그래픽 형 MUG게임 - 리니지2, 아이온, 뮤, - 네트워크를 통해 게임 속 세계 안에서 다른 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁하며 생활하는 RPG 13

Issue 2) 온라인 게임 중독의 상호작용성 온라인 게임 중독은 온라인 게임에 몰입 내지 의존에 따라 통제력 상실 및 금단현상 등을 통하여 일상생활에 문제를 유발하는 병태생리로서 정신의존도가 높은 행위중독 으로 온라인게임이 가지는 몰입요소(경쟁심, 흥미 유발, 캐릭터간의 유대 등)로 인하 여 증대된다(김승옥 외, 2007). 이처럼 온라인게임 중독에서 말하는 의존은 약물중독, 도박중독 등의 다른 유형의 의존증세와 구별된다. 이러한 게임몰입은 아래 <표 6>과 같은 욕구충족에 의해 게임에 몰입하게 된다. 따라서 온라인게임 중독을 일반적인 병 리적 차원이 아닌 특정목적과 관련한 행위적 문제의 차원에서 이해하고 접근하는 것 이 필요하다. 표 6 욕구충족과 게임몰입 요인 게임요소 감각적 욕구충족 지적 욕구 충족 현실이탈 욕구충족 경쟁욕구 충족 사회적 욕구 충족 자료: 심정우 이재무(2009). 내 용 스트레스 해소, 현실에선 금지된 행위 가능, 그래픽 사운드 효과 퍼즐, 전략 전술, 퀘스트 해결 과정에서의 재미 가상공간에서의 캐릭터와 자신을 동일화 시키며, 캐릭터 성장으로 인한 기쁨 획득 게임 기술의 습득으로 인한 성취감, 타인과의 경쟁에서 승리로 인한 기쁨 네트워크상에서의 사회적 관계 형성, 유지로 인한 기쁨 특히, 온라인게임은 여러 사용자간의 상호작용 즉, 플레이어들끼리의 상호작용을 그 근간으로 하기 때문에 이러한 플레이어들끼리의 상호작용이 높을수록 현존감 (sensory presence)을 느끼게 한다고 한다. 또한 이러한 현존감은 온라인 게임 플레이 어들로 하여금 플로우(flow)와 만족감을 경험하여 계속해서 특정 온라인 게임을 이용 할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 여기서 게임에서 이용되는 사운드나 그래픽의 높 은 품질수준(quality)이 온라인 게임의 가상세계를 더욱 감각적으로 현존감(sensory presence)있게 만들어 주고, 플레이어들의 분신인 아바타가 온라인게임상에서 다른 플레이어들의 존재와 가치를 확인시켜주는 의사소통의 매개체로써 온라인 게임 속의 14 DMT August 2010

게임중독인가? 몰입인가? Issue 세계를 더욱 현실과 밀접하게 인지하도록 만들어준다는 것이다(Csikszentmihalyi, 1991; 엄명용 외, 2005). 이러한 측면에서 볼 때, 온라인게임중독에 대한 이해나 접근 은 그 현상 자체의 개인 병리적 중독성뿐만 아니라 사회제도적인 입장에서의 분석이 필요하다고 할 수 있겠다. 최근에 들어, 온라인게임 중독을 평가하고 그 영향 요인을 중점적으로 분석한 연구 들이 다양하게 이루어지고 있다. 온라인게임 중독을 주제로 한 선행 연구들로는 아동 및 청소년을 대상으로 온라인게임 중독의 실태(이수진 박중규, 2004; 권정혜, 2005), 온라인게임 중독의 원인 및 결과(박현숙 외, 2007; 부정민, 2007), 온라인게임 중독 예방 및 개입방법(성윤숙, 2005), 그리고 게임중독 관련 진단 척도 개발(장기원 외, 2007; 김승옥 외, 2007) 등으로 주로 심리학적 연구를 중심으로 이루어져 왔다고 할 수 있다. 특히, 김현수(2000)의 신경정신과에서의 임상경험을 토대로 한 연구에서, 온 라인 게임과 같이 매체 자체가 중독성을 강하게 내포해 있는 경우, 특별한 선행사건이 없어도 중독에 빠져든다고 한다. 예컨대, 게임의 폭력적 요소는 청소년들에게 내재된 공격성을 표현하는 수단으로 이용될 수 있는데, 현행 온라인 게임에는 과거의 아케이 드류 게임과 달리, 사용자로 하여금 보다 많이 게임에 집착하게 만드는 유인체계와 보상체계를 갖고 있어 더욱 더 중독에 빠지게 된다는 것이다. 3) 인터넷 및 온라인 게임중독의 이용자 분류와 현황 우리나라 게임이용자들의 중독 현황을 알기 위해 먼저 전체 인터넷 중독률 현황을 살펴보면, [그림 2]와 같이 전체적으로 감소추세에 있으며, 2008년도에 약 1,999천 명이었던 것이 2009년도에는 약 1,913천 명으로 86천 명 정도가 감소된 것으로 나타 났다(행정안전부, 2010) 이와 함께, 게임 중독의 현황을 살펴보기 위해 이용자들을 5등급으로 구분하여 보 면, 다음 <표 7>과 같다(한국콘텐츠진흥원, 2009). 이러한 분류 기준에 의해 조사를 한 결과, <표 8>에서와 같이 조사대상 그룹에서 하루 평균 4시간 이상 게임을 이용하 는 과다이용자군에 해당하는 비율이 2.5%에 해당하고 하루 평균 게임을 2시간이상 15

Issue 이용하는 중급이용자가 8.0%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 그림 2 전체 인터넷 중독률 및 중독자수 (단위: 천 명) 자료: 행정안전부(2010) 표 7 게임이용자 분류 구분 게임이용여부 게임이용시간 과다이용자 중급이용자 일반이용자 휴먼이용자 잠재이용자 자료: 한국콘텐츠진흥원(2009) 현재 게임이용하고 있음 하루 평균 4시간 이상 하루 평균 2시간 이상 하루 평균 2시간 미만 게임 경험은 있으나 현재 이용하지 않음 - 게임 경험 없음 표 8 게임이용자 분포 구 분 과다이용자 중급 이용자 일반이용자 휴면이용자 잠재 이용자 합 계 사례 수 32 104 527 188 449 1,300 비중 2.5% 8.0% 40.5% 14.5% 34.5% 100.0% 자료: 한국콘텐츠진흥원(2009) 16 DMT August 2010

게임중독인가? 몰입인가? Issue 4) 게임중독과 게임산업의 성장 게임 콘텐츠의 발전 및 관련 기술의 급속한 진전으로 인해, 게임산업이 급속도로 성 장함과 동시에 이용자측면에서 볼 때 게임중독으로 인한 폐해도 큰 것이 현실이다. 즉, 게임산업 진흥과 게임중독 예방을 놓고 관련 정부기관간, 업체와 시민단체간, 이 용자간에 이해 정도나 입장의 차이가 분명하게 나타나고 있다. 따라서, 게임중독의 문 제를 해결하기 위해서는 게임산업을 육성시켜야 하는 당위성과 반대로 병리적인 중독 과 사회에 끼치는 영향을 고려하여 어느 선에서 조정이 필요한 양면성을 갖고 있다 할 수 있겠다. 주체간 입장 차이가 극명하게 드러나고 있다. <표 9>는 문화체육관광부 에서 분류, 통계를 산출하고 있는 국내 문화산업의 규모에서 게임부문은 2008년도 기 준으로 5조 6천억 원 정도의 매출액을 나타내며, 문화산업 내에서 차지하는 비중이 막대함을 알 수 있다. 표 9 국내 문화산업 규모 산업명 업체수 (개) 종사자 (명) 매출액 (백만원) 부가가치 (백만원) 부가가치율 (%) 수출액 (천달러) 수입액 (천달러) 출판 29,255 210,084 21,052,936 8,972,761 42.62 260,010 368,536 만화 10,180 10,709 723,286 283,600 39.21 4,135 5,937 음악 37,637 75,648 2,602,076 946,635 36.38 16,468 11,484 게임 29,293 42,730 5,604,700 2,808,000 50.1 1,093,865 386,920 영화 4,893 19,908 2,954,625 357,811 12.11 21,037 78,775 애니메이션 276 3,924 404,760 167,287 41.33 80,583 6,132 방송 487 29,669 10,958,121 3,569,635 32.57 160,120 78,261 광 고 4,767 30,700 9,311,635 4,062,666 43.63 14,212 780,696 캐릭터 1,521 21,092 5,098,713 1,956,376 38.37 228,250 198,679 에듀테인먼트 269 2,465 240,287 95,202 39.62 5,736 415 합 계 118,578 446,929 58,951,139 23,219,973 39.39 1,884,416 1,915,835 자료: 문화체육관광부(2009) 17

Issue 4. 게임중독에 대한 양면적 이해와 해결방안 1) 게임중독의 양면성 현실적으로 게임 중독 현상은 다양한 층위의 문제와 결합된 것으로서 어느 하나의 요인으로 귀결지을 수 있는 단순한 문제는 아닌 것으로 판단된다. 앞서의 중독현황과 중독요인 분석에 관한 선행연구들을 살펴 볼 때 개인의 심리적 특성, 가정환경 요인, 학교생활, 정보 사회의 진전 과정, 게임 자체의 특성 및 관련 정부기관이나 국회의 제 도적 장치 부족 등이 복합적으로 연계되어 게임 중독 현상을 만들어 내는 것으로 볼 수 있다. 다만, 어떤 요인들이 온라인 게임 중독에 더 크게 영향을 미치는 가에 대해서 는 추후 보다 많은 연구를 필요로 한다. 왜냐하면 온라인 게임 중독에 관한 연구가 그 동안 개인의 심리적 특성이나 인구학적인 특성에 비추어 상대적으로 많이 이루어 졌으나 게임 자체의 특성이나 게임 개발업체의 상업적 전략, 법제도적인 안전장치나 규정 등에 관한 연구는 상대적으로 빈약하게 이루어졌기 때문이다. 또한 앞서 언급했듯이, 게임을 산업으로 진흥해야 하는 입장과 게임중독의 부정적 폐해를 걱정해야 하는 입장이 양면적으로 존재하는 것처럼 이러한 중독의 문제도 미 디어의 효과와 이용자의 능동성 및 수동성 관점에서 접근해볼 수도 있을 것이다. 미디 어의 효과가 커서 폭력적인 게임을 아동들이 많이 이용하면, 폭력적인 행동과 태도와 자세를 보인다는 관점도 있고(강상현 채백, 2009), 반대로 미디어의 효과가 제한적이 어서 폭력적인 온라인 게임을 했다고 해서 실제로 폭력을 행사하는 이들은 극소수에 불과하다는 관점이 있다(안정임 전경란, 1999). 즉, 인간은 일정 수준의 비판능력과 정화능력을 가지고 있기 때문에 미디어에서 제공하는 폭력성을 극복할 수 있어 미디 어 자체가 별로 문제가 되지 않는다는 것이다. 즉, 폭력적인 사회가 문제를 제공하지, 폭력적인 미디어는 부수적인 문제라는 관점이다(나은영, 1995). 결국 이용자 개개인 이 어떠한 정화 및 수용능력을 갖고 있느냐가 중요한데, 연령자체에 의한 능력구분은 별 의미가 없어 보인다. 예를 들어, 아동과 청소년은 쉽게 중독되고, 성인은 그렇지 않다고 단정 짓기 어렵다. 성인의 경우 오히려 더욱 중독의 깊이가 심해 자살이나 가 18 DMT August 2010

게임중독인가? 몰입인가? Issue 정파괴로까지 이어져 더욱 큰 사회적 문제를 야기하기도 하기 때문이다. 그보다는 오 히려 미디어 이용이나 수용에 대한 비판력, 리터러시(literacy) 능력, 절제력 등을 어릴 적부터 체계적인 교육을 통해서 기르도록 유도하는 것이 바람직하다. 2) 게임중독에 대한 제도적 대안 모색 그 동안 우리는 정보통신 관련 산업을 경제 성장의 주요 동력으로 여겼고, 이 과정 에서 역기능 예방보다는 순기능적 효과를 상대적으로 더욱 강조해왔던 게 사실이다. 지금까지의 정보통신 및 미디어 관련 정책이 균형을 상실한 채, 너무 단기적으로 접근 하고 진흥과 육성에 치우친 감이 없지 않나 싶다. 특히 정부관계자나 국회에서도 미리 예측하기 어려울 정도로 새로운 미디어가 등장하고 확산됨에 따라 미디어 접근방식이 다양하게 이루어지는 현실에서는 미디어의 부작용을 예방할 수 있는 법제도적인 장치 마련과 더불어 이용자 개개인이 새로운 문화나 미디어에 대한 능동적 수용기제나 절 제 능력을 길러줄 수 있는 환경마련이 시급하다. 지난 3월 우리 정부가 행정안전부와 한국정보화진흥원을 주축으로 지난 3월 7개 관 계부처가 인터넷 중독 예방 및 해소 종합계획을 마련하였다. 이를 기반으로 2012년까 지 인터넷 중독률을 5% 이하로 줄이기 위한 계획을 발표하였는데, 그 정책의 효과가 기대된다. <표 10>은 주요 국가의 인터넷 중독 대응을 위한 추진 대책을 보여주고 있 는데, 우리 정부의 정책방안 추진과 관련하여 주는 시사점이 크다 하겠다. 우리가 인 터넷이나 게임중독과 관련하여 고려할 수 있는 대안들은 첫째, 게임, 통신, 음란물 등 다양한 형태의 미디어 중독에 대해 취학 전 아동, 청소년, 성인까지 모든 연령을 대상 으로 생애주기적인 포괄적 예방교육 체계가 마련되어야 할 것이다. 둘째, 미디어 이용 에 대한 교육 및 상담을 전담할 수 있는 인력양성과 보급이 필요하다. 이는 현 정부의 고용확대 정책과 연계하여 직장이 없는 고급인력의 활용이라는 측면에서도 요긴하다. 셋째, 자유로운 정보의 이용이라는 인터넷이 가진 특성과 개인의 선택과 행복추구를 저해하는 강압적이고 일방적인 규제방안은 지양하되, 장시간 인터넷을 이용하는 것에 대한 유해가능성 경고, 보호자에게 자녀의 인터넷 이용시간, 내용, 유료결재내역 등 이 19

Issue 표 10 주요국의 인터넷 중독 대응을 위한 추진현황 국가 주요제도 주요내용 캐나다 EU 싱가포르 호주 범국민 캠페인 전개 국민 정보화 역기능 예방을 위해 비영리 단체와 기업이 연대한 공 공 캠페인 MNet(Media Awareness Network): 올바른 미디어 이용을 위한 네트워크 가동 Be Web Aware: 가정에서 자녀의 인터넷 이용을 관리할 수 있는 교육 프로그램 교육용 웹사이트 개발 및 제작 서비스와 무료 공인 광고 서비스 등 지원 중독 관리 정보센터 각 주마다 한 개씩, 온라이오 주에는 2개의 중독 센터 운영 기술적 장치 마련 관련 협회 설치 중독 관련 학교 교육 실시 중독치료기관 정부기관 설릴 Safer Internet Programme: 어린이의 안전한 인터넷 사용을 도와 주고, 유해한 콘텐츠 생성을 막는 프로그램(2005년 채택) 유럽 인터넷 감시망 제공자 협회: 인터넷에서 아동 포르노를 없애 고 인터넷의 유해하고 불접적인 사용으로부터 청소년 보호 범유럽 게임정보 협회 출범: 디지털 게임의 내용을 고려한 적정 이 용 연령 제시 심리학자가 학교를 방문해 청소년과 학부모들에게 인터넷 중독의 위험생에 대한 교육 실시 Cyber-wellness and Internet safely 프로그램: 초등 1, 2학년과 중 등 1, 2학년을 대상으로 2007년 시행 The Institute of Mental Health The Center for Psychology National Cyber Threat Monitoring Centre 설립: 사이버 범죄의 증가를 막기 위 온라인 핫라인 설치 인터넷 콘텐츠에 대한 불만 사항을 접수받고 처리 시민 자문 기구 출범 법 제도적 방안 독립연방기관 설치 자료: 한국정보화진흥원(2009). Net Alert: 청소년을 보호하는 역할 담당 국가 주동 등급 시스템: 국가 기관이 직접 인터넷 콘텐츠에 대한 등급을 판정하고 그 유통을 관리 온라인서비스법 제정(1999): 인터넷 콘텐츠에 대한 사용 규제 제도 를 입법화한 법률 접근통제 시스템: 성인만 인터넷 상의 성인용 콘텐츠에 접근할 수 있도록 한 기술적 장치 등급분류위원회 설치: 인터넷 내용 규제 시스템의 중심축이 되는 기관 용정보의 제공, 자율적 사용시간 설정 소프트웨어 설치 및 피로도 시스템 보급확대 등 20 DMT August 2010

게임중독인가? 몰입인가? Issue 의 대책을 적극적으로 추진할 필요가 있다. 넷째, 제도적인 차원에서 인터넷 중독 예방 및 해소를 위해 정부의 일방적인 정책추진 보다, 기업, 민간부문과의 협력 네트워크 구성 및 상호 이해조정을 통한 거버넌스 차원의 협력체계 를 구축하고 정부와 민간부 분의 공동규제(co-regulation)가 이루어지도록 해야 한다. 또한 유관부처간 소관 법 률 및 기능적 전문성 등에 따라 부처별 역할과 책임이 명확하게 설정되도록 해야 한 다. 마지막으로, 인터넷 중독의 심각성을 인식하고 대응방법을 마련하는 일은 의식이 나 관행의 개선 및 실천 노력이 중요하므로 중독 해소에 관한 사회적 공감대 형성을 위한 사회적 인식개선 및 홍보 노력이 범정부나 지자체 차원에서 광범위하게 이루어져 야 할 것이다. 참 고 문 헌 강상현 채백(2009). 디지털 시대 미디어의 이해와 활용, 서울: 한나래. 권정혜(2005). 청소년의 인터넷 게임 중독: 기간에 따른 변화와 이에 영향을 미치는 변인들. 한국심리학회지: 임상, 24권 2호, 267~280. 김도우(2008). 온라인게임 중독의 유형분석. 한국범죄심리연구, 4권 2호, 3~24. 김민균 정의준(2004). 게임환경 변화에 따른 게임몰입(중독)의 추세와 의미 (KGDI 연구보고서 04-001), 서울: 한국게임산업개발원. 김성천(2010). 온라인 게임중독 현상에 관한 쟁점 분석. 교육사회학연구, 20권 1호, 45~72. 김승옥 김혜수 이경옥(2007). 아동용 인터넷 게임 중독 척도 개발. 아동학회지, 28 권 6호, 37~52. 김종범(2000). 인터넷 중독 하위 집단의 특성 연구, 석사학위 논문, 연세대학교. 김현수(2000). 인터넷이 개인행동에 미치는 영향과 사례, 인터넷의 사회심리학적 영향과 윤리적 대응 세미나 자료집, 정보통신윤리위원회. 나은영(1995). 미디어 폭력이 청소년에게 미치는 심리적 효과, 방송학 연구, 통권 21

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