Microsoft PowerPoint - MIS개론 (제6강) -디지털경제와 인터넷의 사회화.pptx

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경영정보시스템 (MIS 개론 ) 제 6 강 디지털경제와 인터넷의사회화 忠北大學校金相郁敎授 sierra@cbnu.ac.kr 본자료에수록된내용을무단사용할경우저작권법에위반됩니다. 0

Contents 순 서 1. 디지털경제의특성 / 2 2. 주요현상과대응전략 /10 3. 인터넷의사회화 /16 4. 재검토대상 10대가정 /29 1

디지털경제의특성. 2

디지털경제의특성 1 1. 디지털경제의특성 수확체증경제 (Increasing Returns to Scale) Reading : W. Brian Arthur, Increasing Returns and the New World of Business, HBR, July-August, 1996 수확체증경제의발생원인 통신망의외부효과 (Network Effects) : Self-Reinforcing(Positive) Feedback 수요측면규모의경제효과 높은초기개발비용 (High Up-front Cost & Low Reproduction Cost) 범위의경제와생산자학습효과 고객예속화와이전비용증대 (Lock-in & Switching Cost) 수확체증경제의주요현상 승자가모든것을장악 (Winner-takes-the most) 3

4 1. 디지털경제의특성

디지털경제의특성 2 가상공간경제 (Cyber Space Economy) 1. 디지털경제의특성 물리공간에스며들지않은가상공간은더이상존재할수없다 - Mark Weiser(1952-1999) 무차별적 (4 Any) 경제활동 : 범위, 연결 의경제 Connect (Connectivity) Communicate (Contents, Community) Collaborate (Commerce) 속도의경제 Gilder s Law : 통신채널속도 ( 광섬유대역폭 ), 12개월마다 3배씩증가 소비자중심의 On-Demand 경제활동증대 (VOD, GOD, EOD) 거래의경제 Coase s Law : 조직의규모는거래비용에의해결정되며외부조달비용과내부운용비용이같은점에서조직의경계가결정 가상공간경제의주요현상 융합화 ( 프로슈머, 프로비스, 디슈머등 ) 180 o 역전현상 ( 역시장, 역경매, 역광고등 ) 5

디지털경제의특성 3 지식기반경제 (Knowledge-based Economy) 1. 디지털경제의특성 천하에새로운것은없다. 기존의것을새롭게조합하는능력이필요할뿐이다 창의성을강조하면서 - Peter Drucker(1909-2006 ) 지식의자본화 자본 농경사회 산업사회 지식사회 노동 지식 토지 지식을주요자원으로인식 지식격차는쉽게극복되지않음 ( 모방이어렵기때문 ) 지식수준향상없는혁신은없음 6

1. 디지털경제의특성 가치의승수효과 부가가치발생효과 연관산업의성장효과 Price 가격하락압박 Margin (Blue Ocean) + 가 격 마진 원가 완전가격차별화시도 구매효율화 주문생산압박시작 Care 형서비스 생산비중감소 ( 아웃소싱 ) 주문생산압박본격화 Cost (Red Ocean) -0 7

디지털경제의특성 4 1. 디지털경제의특성 Management of Lateral Relationship - Peter Drucker(1909 - ) 수평경영경제 (Lateral Management Economy) 기능 ( 고리 ) 관점에서프로세스 ( 사슬 ) 의관점으로 Value Stream Breakthrough 사례 : 구소련일화 IBM Credit Co. Functions Business Process Chain 8

1. 디지털경제의특성 분업의함정 : 지연 (delay) 의폭발적증대 인터페이스 (Interface) 의의미 : 지연 A B 인터페이스 : 자료처리, 불확실성의발생점 정보처리수요 ( 업무량 ) 의증대 업무세분화로인한인터페이스의대량발생 A B C A C B D. A E B F C G D H 인터페이스 ( 개 ) 200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 단위과업수 ( 개 ) 9

주요현상과대응전략. 10

주요현상과대응전략 2. 주요현상과대응전략 특성별주요현상과대응전략 특성주요현상 대응전략 수확체증경제 가상공간경제 지식기반경제 승자승현상 융합현상 180 o 역전현상 수요측규모의경제 임계규모의확보와캐즘 (Chasm) 극복 산업표준장악과고객예속화 (Lock-in) 수평경영경제 계층구조의파괴 가치사슬의확장 조직의디지털화와동기화 (Synchronization) 11

2. 주요현상과대응전략 임계규모 (Critical Mass) 확보전략 시장의관점에서보면임계규모의확보는해당시장의 First-Hitter 가되어야가능 ( 전기다수시장의조기진입 ) 이를위해서는선각수용집단과의사이에놓여있는 캐즘 (Chasm) 을뛰어넘어야하며, 완전제품 은 캐즘 (Chasm) 을뛰어넘는핵심요건이됨 캐즘이란 캐즘이란제품의초기시장과주류시장사이에내재해있는깊은수렁을의미. 특히선각수용자와전기다수간에혁신에대한수용성향이판이하게다르기때문에존재하는변화의불연속갭 (Gap) 12

용자규전체수용자수모2. 주요현상과대응전략 성장기 성숙기 발아기 Ⅰ 유아기 Ⅱ Chasm Ⅲ Ⅳ 쇠퇴기 Ⅴ 혁신자 선각수용자 전기다수 후기다수 지각수용자 변곡점 (Inflection Point) (Positive Feedback) (Negative Feedback) 임계점 (Critical Point) 신규수용자 시간 13

2. 주요현상과대응전략 캐즘 (Chasm) 극복전략 캐즘극복의 4 대축 완전제품 (Product) 다양한기술의유기적결합 제품의지능화 가격 (Price) 유통경로 (Place) 인지확산 (Promotion) 잠재제품 (Potential Product) 보강제품 (Augmented Product) 기대제품 (Expected Product) 통상제품 (Generic Product) 중국인상술 14

2. 주요현상과대응전략 고객예속화 (Lock-in) 전략 해당산업의표준 (De facto industry standard) 을조속히장악하고, 수요측면규모의경제 (Demand-side Economies of Scale) 효과도모 지식이부과된제품을공급함으로써신규진입이억제되는장벽 (Entry Barrier) 을치고, 교체비용 (switching cost) 을높여제품에대한관련산업과소비자의이탈방지 15

인터넷의사회화. 16

개관 (Awareness) 3. 인터넷의사회화 New Cybernomics Long-Tail Economy Attention Economy Social Intelligence Economy Socialization of the Internet 개인화 (Personal): 권력의이동 관계적 (Relational): 자아의확장 협력적 (Collaborative): 집단적지성 17

소셜 (Social) 의 3 대속성 3. 인터넷의사회화 Mass Media Social Media Personal Relational Collaborative 18

3. 인터넷의사회화 Personal 권력의이동 Producer ( 소수의황새 ) Produser ( 다수의뱁새 ) 긴꼬리경제 (Long-tail Economy) 19

3. 인터넷의사회화 Relational 존재의의미 I ( 人 ) ( 수목적개인 ) Me ( 人間 ) ( 관계속개인 ) 관심경제 (Attention Economy) 20

3. 인터넷의사회화 Collaborative 개인의역할 Thinking Being ( 생각하는존재 ) Filtering Cell ( 정보여과세포 ) 확장된자아 (Extended Self: Social Filtering) 21

집단지성 3. 인터넷의사회화 22

3. 인터넷의사회화 Collective Intelligence? Collective Stupidity? 23

조직원과대중의차이 3. 인터넷의사회화 조직 (Organizational) 사회 (Social) 역할론 ( 조직차원 ) Taxonomy Folksonomy 존재론 ( 관계차원 ) Synchro-Social Asynchro-Mass 행위론 ( 개인차원 ) Processes Stigmergy 24

새로운정보화전략 3. 인터넷의사회화 정보화기조의변화 Mass Informatization ( 효율성 / 반응성추구 ) Social Informatization ( 개방 / 공유기반의가치창조 ) 정보처리관점의변화 Alphanumeric Processing 개별 ( 人 ) 중심의데이터처리 Context Processing 관계 ( 人間 ) 중심의맥락처리 25

3. 인터넷의사회화 데이터에대한시각변화 Resource for Work Processing ( 업무자원 ) Resource for Value Creation ( 가치자원 ) 정보환경에서국민의역할변화 Consumer ( 제공된서비스의 수동적소비자 ) Prosumer ( 서비스의능동적소비자 ) Cresumer ( 서비스의창조적생산소비자 ) 26

종합정리 인터넷의사회적특성 (Socialization of the Internet) 3. 인터넷의사회화 개인화 (Personalized) 관계적 (Relational) 협력적 (Collaborative) 소비의개인화 (Toffler, 1980) 디지털적존재 (Negroponte, 1996) 디지털적자아 (Hermans, 2010) 중심의이동 엘리트 (Elites) 대중 (Crowds) 소비의변화수동적 (Consuming) 능동적 (Prosuming) 창조적소비 (Cresuming) 창조적소비를통한 사회의역동성촉진 행동의준거 프로세스 (Process) 스티그머지 (Stigmergy) 행태의변화규범적 (Prescriptive) 발현적 (Emergent) 집단재능 (Collective Talent) 발현적집단재능을 조장하는환경조성 개인의존재 생각하는존재 (Thinking Being) 정보여과세포 (Filtering Cell) 역할의변화독립적자아 (Independent Self) 확장된자아 (Extended Self) 집단지성 (Collective Intelligence) 대중의집단지성을 촉진하는여건조성 소셜정보화 (Social Informatization) ( 가능수단 ) 정보서비스플랫폼 (Information Service Platform) 27

3. 인터넷의사회화 Service to Crowd: Orchestra 에서 Jazz 서비스로전환 지속가능성 (Sustainability) 작동가능성 (Practicability) 정보플랫폼서비스 (Information Platform Services) S O C I A L 플랫폼의사회적속성 : S O C I A L. 흥미적속성 (Stimulus-rich) 유기적속성 (Organic) 협력적속성 (Collaborative) 지능적속성 (Intelligent) 순응적속성 (Adaptive) 연결적속성 (Linked) 28

재검토대상 10 대가정. 29

4. 재검토대상 10 대가정 1. 산업을바라보는시각 변화만이번영하는유일한게임의원리다 - Lester Thurow (MIT 경제학교수 ) 사양산업은있다. 사양제품은있어도사양산업은없다. 섬유, 의류, 신발산업이사양산업 ( 레드오션 ) 인가? 2. 시장을바라보는시각 시장 ( 고객 ) 을보아야수요가보인다. 비시장 ( 비고객 ) 을보아야수요를알수있다. 고객은자신이무엇을더필요로하는지알고있을까? 30

4. 재검토대상 10 대가정 3. 기업을바라보는시각 현대마케팅은실패했다. 소비자보호운동이이를반증한다. - Peter Drucker 기업은고객으로부터돈을버는주체이다 ( 이윤동기 ). 기업은고객의효용을창출하는주체이다 ( 효용동기 ). 고객은나에게어떠한존재인가? ( 효용창조 ) 잠재수요 ( 고객창조 ) Innovation 수익발생 유효수요 Marketing ( 재화 / 서비스 ) 시장형성 ( 임계규모 ) 31

4. 재검토대상 10 대가정 4. 사회를바라보는시각 아무리기술이우수해도제품이성공하지않으면무의미하다 - 히가시미노루 ( 도시바 CTO) 돈을벌어야사회에기여할수있다. 사회에기여해야돈을벌수있다. 코카콜라 (Coca Cola) : 콜라가아닌 상쾌함 을판다. 로레알 (L oreal) : 화장품이아닌 아름다움 을판다. 디즈니랜드 (Disney Land) : 놀이기구가아닌 행복 을판다. 나이키 (Nike) : 스포츠용품이아닌 승리 을판다. 스타벅스 (Starbucks) : 커피가아닌 커피문화 를판다. 5. 조직을바라보는시각 조직의복잡성은구성요소의수에좌우된다. 조직의복잡성은통제요소의수에좌우된다. 두더지게임기와자동차, 어느것이더복잡한시스템일까? 그리고그이유는? 32

4. 재검토대상 10 대가정 6. 생산주체를보는시각 나의진정한보스는단한사람, 나의고객뿐이다. - 샘월튼 ( 월마트창립자 ] 제품은생산자가만든다. 제품은고객의접점에있는유통업체혹은고객스스로가만든다. 고객도모르는고객수요에맞는제품을생산자가일방적으로만들어낼수있을까? 7. 평가를바라보는시각 평가를강화해야조직의성과를기대할수있다. 잘못된평가는조직의성과를죽이는주범이다. 서로상충된성과지표들을동시에달성하도록요구하면서부서간긴밀한협력을기대할수있을까? ( 예 : 투하자산회전율 = 매출액 / 투하자산 ) 33

4. 재검토대상 10 대가정 8. 지식을바라보는시각 지식은관리의대상 (knowledge = object) 이다. 지식은사회적과정 (knowledge = process) 이다. 사람은말할수있는것보다훨씬많은것을알고있다 는스베이비 (Sveiby) 의주장처럼형식지의근본적한계 ( 형식지화될수있는의식세계에서인간의정보처리속도는초당 16에서 40비트정도인반면체화된지식, 즉암묵지를통해이루어지는무의식세계에서의정보처리속도는초당 1,100만비트 ) 를볼때지식을관리의대상으로본지식경영은어느정도가능할까? 34

4. 재검토대상 10 대가정 9. 생존법칙을보는시각 아무리기술이우수해도제품이성공하지않으면무의미하다 - 히가시미노루 ( 도시바 CTO) 좋은제품이경쟁의승리자로만든다. 경쟁의승리자가좋은제품을만들며, 그핵심에는프로세스가있다. 10. 구성원을보는시각 개미처럼열심히일해야한다. 열심히 (hard) 일하는것도중요하지만, 스마트 (smart) 하게일하는것이더중요하다. (6 시그마 ) 35

질의응답 36