디지털콘텐츠신업 실태조사 최종보고서.hwp

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1 디지털콘텐츠산업실태조사 (Survey of Digital Content Industry) 연구기관전담기관 : 정보통신산업진흥원참여기관 : 정보통신정책연구원

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3

4 요약문 10 제 1 장서론 15 제 2 장디지털콘텐츠시장분석 28

5 제 3 장실태조사결과 84

6 제 4 장한계점및시사점 168 부록 170

7 표 1-1 주요조사내용 표 1-2 조사개요 표 1-3 검색키워드 표 2-1 모바일플랫폼업체간주요정책비교 표 2-2 단말별 / 통신사별선탑재앱현황 (2013년 12월말기준 ) 표 2-3 국내모바일메신저시장점유율 표 2-4 주요 4개국 ICT 분야의 M&A 비중 (2013년, 건수기준 ) 표 2-5 글로벌업체의최근 M&A 현황및특징 표 2-6 네이버의 2013년 M&A 현황 표 2-7 다음-카카오의대표서비스 표 2-8 부처별게임규제현황 표 2-9 디지털콘텐츠등급분류제도개선 표 2-10 모바일결제서비스유형 표 2-11 전자금융감독규정시행세칙 일부개정안 표 2-12 음원전송사용료징수규정주요내용 표 2-13 국내디지털음원서비스이용료 표 2-14 개정된도서정가제 ( 출판문화산업진흥법 14.5) 주요내용 표 3-1 대분류별소재지현황 표 3-2 대분류별설립연도 표 3-3 대분류별소유형태 표 3-4 대분류별기업형태 표 3-5 대분류별국내시장규모및전망

8 표 3-6 대분류별국내시장규모및전망 표 3-7 세계디지털콘텐츠시장규모및전망, 표 3-8 e-book 시장규모및전망 표 3-9 디지털만화시장규모및전망 표 3-10 디지털음악시장규모및전망 표 3-11 디지털영상시장규모및전망 표 3-12 온라인 모바일게임시장규모및전망 표 3-13 디지털애니메이션시장규모및전망 표 3-14 정보콘텐츠시장규모및전망 표 3-15 e-learning 시장규모및전망 표 3-16 디지털콘텐츠솔루션시장규모및전망 표 3-17 커뮤니케이션시장규모및전망 표 3-18 시뮬레이션기반콘텐츠시장규모및전망 표 3-19 e-book 시장규모및전망, 표 3-20 디지털만화시장규모및전망, 표 3-21 디지털음악시장규모및전망, 표 3-22 디지털영상시장규모및전망, 표 3-23 게임시장규모및전망, 표 3-24 디지털애니메이션시장규모및전망, 표 3-25 정보콘텐츠시장규모및전망,

9 그림 1-1 조사목적 그림 1-2 자료처리과정 그림 1-3 표집틀개념도 그림 2-1 미디어 & 콘텐츠시장에서디지털과비디지털수익비교 그림 2-2 디지털과비디지털부문에서의소비자수익 그림 2-3 글로벌콘텐츠시장규모및디지털비율 그림 2-4 오프라인과온라인콘텐츠유통시장에서의섹터별수익배분 그림 2-5 모바일환경에서브라우저와앱의이용현황 그림 2-6 미국의플랫폼별미디어콘텐츠이용추이 ( 좌 ), 모바일앱이용시간비중 ( 우 ) 그림 2-7 상위 25개모바일앱 ( 유니크방문자수기준 ) 그림 2-8 전세계모바일앱 (Mobile App) 의수익구조 그림 2-9 앱마켓별콘텐츠매출규모추이 그림 2-10 전세계광고시장규모및성장률 ( 온라인광고제외 ) 그림 2-11 전세계광고시장부문별성장률 ( 온라인광고제외 ) 그림 2-12 글로벌인터넷광고시장규모및모바일광고의비중 그림 2-13 국내온라인광고시장규모및점유율추이 그림 2-14 국내온라인광고시장의모바일점유율추이 그림 2-15 비즈니스 Flow( 오프라인 온라인 모바일 ) 그림 2-16 전세계모바일메신저이용순위 그림 2-17 라인 (Line) 의매출규모및비중 그림 2-18 라인 (Line) 의부문별매출규모및비중 그림 2-19 글로벌모바일앱의매출추이및전망

10 그림 년모바일분야의분야별 M&A 규모 ( 금액기준 ) 그림 2-21 게임산업 M&A 및투자현황 그림 3-1 소재지 그림 3-2 설립연도 그림 3-3 소유형태 그림 3-4 기업형태 그림 3-5 국내디지털콘텐츠시장규모및전망 그림 3-6 인구특성별인력현황 그림 3-7 직무 고용형태별인력현황 그림 3-8 e-book 시장규모및전망 그림 3-9 e-book 유형별매출 (%) 그림 3-10 e-book 판매대상별매출 (%) 그림 3-11 e-book 판매방법별매출 (%) 그림 3-12 디지털만화시장규모및전망 그림 3-13 디지털만화유형별매출 (%) 그림 3-14 디지털만화판매대상별매출 (%) 그림 3-15 디지털만화판매방법별매출 (%) 그림 3-16 디지털음악시장규모및전망 그림 3-17 디지털음악유형별매출 (%) 그림 3-18 디지털음악판매대상별매출 (%) 그림 3-19 디지털음악판매방법별매출 (%) 그림 3-20 디지털영상시장규모및전망 그림 3-21 디지털영상유형별매출 (%) 그림 3-22 디지털영상판매대상별매출 (%) 그림 3-23 디지털영상판매방법별매출 (%)

11 그림 3-24 온라인 모바일게임시장규모및전망 그림 3-25 온라인 모바일게임유형별매출 (%) 그림 3-26 온라인 모바일게임판매대상별매출 (%) 그림 3-27 온라인 모바일게임판매방법별매출 (%) 그림 3-28 디지털애니메이션시장규모및전망 그림 3-29 디지털애니메이션유형별매출 (%) 그림 3-30 디지털애니메이션판매대상별매출 (%) 그림 3-31 디지털애니메이션판매방법별매출 (%) 그림 3-32 정보콘텐츠시장규모및전망 그림 3-33 정보콘텐츠유형별매출 (%) 그림 3-34 정보콘텐츠판매대상별매출 (%) 그림 3-35 정보콘텐츠판매방법별매출 (%) 그림 3-36 e-learning 시장규모및전망 그림 3-37 e-learning 유형별매출 (%) 그림 3-38 e-learning 판매대상별매출 (%) 그림 3-39 e-learning 판매방법별매출 (%) 그림 3-40 디지털콘텐츠솔루션시장규모및전망 그림 3-41 디지털콘텐츠솔루션유형별매출 (%) 그림 3-42 디지털콘텐츠솔루션판매대상별매출 (%) 그림 3-43 디지털콘텐츠솔루션판매방법별매출 (%) 그림 3-44 커뮤니케이션시장규모및전망 그림 3-45 커뮤니케이션유형별매출 (%) 그림 3-46 커뮤니케이션판매대상별매출 (%) 그림 3-47 커뮤니케이션판매방법별매출 (%) 그림 3-48 시뮬레이션기반콘텐츠시장규모및전망 그림 3-49 시뮬레이션기반콘텐츠유형별매출 (%)

12 그림 3-50 시뮬레이션기반콘텐츠판매대상별매출 (%) 그림 3-51 시뮬레이션기반콘텐츠판매방법별매출 (%) 그림 3-52 도서분야시장규모및전망, 그림 3-53 잡지분야시장규모및전망, 그림 3-54 신문분야시장규모및전망, 그림 3-55 B2B 출판분야시장규모및전망, 그림 3-56 디지털만화디지털콘텐츠시장규모및전망, 그림 3-57 디지털음악시장규모및전망, 그림 3-58 방송분야분야시장규모및전망, 그림 3-59 영화분야분야시장규모및전망, 그림 3-60 광고분야분야시장규모및전망, 그림 3-61 게임시장규모및전망, 그림 3-62 디지털애니메이션시장규모및전망, 그림 3-63 정보콘텐츠시장규모및전망,

13 -,, SNS -, -. - 新, 2014, , 新 ) 1), 2013.

14 - -,,,,, SNS.. 新, 2014, , 新.,. 1:1 DB., KSIC, DB,

15 .,.,.

16

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18

19

20 1 1. 조사배경ㅇ,, SNS ㅇ, 2. 조사목적ㅇ 新, 2014, ㅇ 2015 ㅇ, 新

21 [ 그림 1-3] 조사목적

22 2 1. 시간적범위 ㅇ ) 2. 공간적범위 ㅇ 3. 내용적범위 ㅇ,,,, [ 표 1-4] 주요조사내용,,,,,,, 2012, 2013, 2014 ( ),,,,, 2012, 2013, 2014 ( ), 2012, 2013, 2014 ( ),,, 2015, 2016, 2017,, (2013 ),,,, 3), 2013.

23 3 1. 실사ㅇ -,, -,, ㅇ - ( ) 3 ㅇ - - ㅇ -,, ㅇ - 30% (Validation), ㅇ - SPSS

24 2. 자료처리ㅇ Editing, Coding, SPSS (Frequency Analysis) (Crosstabs Analysis), (Mean). [ 그림 1-4] 자료처리과정 기록상의오류및누락검증 설문내용의부호화및자료입력 입력자료의오류검색 통계프로그램처리

25 4 1. 모집단ㅇ : 1 ㅇ : 2014, 1 2. 표집틀 ㅇ ㅇ, (KSIC) 1:1 ㅇ (KED) DB (1 ) (1 ) ㅇ (2 ) ㅇ 2 (,,, ) 1

26 [ 그림 1-5] 표집틀개념도

27 5 1. 조사개요 NIPA, KED DB 12,886 ARS [ 표 1-5] 조사개요 3, /FAX ~ 10. 2(4 ) ~ (22 ) 2. 표본설계. ㅇ (Target Population): ㅇ (Survey Population) : , ㅇ, ㅇ (KED) DB

28 (1 ) (1 ) - / - [ 표 1-6] 검색키워드 1. e-book e-book,,, 2.,, , BGM, Full Track,,,, 3D, D-TV, UHD, tv,,,, DVD, VHS 5., 6.,, 7., CG,,,,,,,,,,, 8. e-learning e-learning, e-, 9. Content(s) Delivery Network, Content(s) Management System,,,,, 10. mvoip, SNS,,, 11 AR(Augmented Reality), MR(Mixed Reality), VR(Virtual Reality),,,,,, ㅇ (2 )

29 ㅇ 12,886 ARS,, 3,257. ㅇ, (600 ), 11 (Power Allocation)

30 6 ㅇ 3, , (Parameter),. - = + τˆ τ ˆτ τˆ : τ : ( ) τˆ : : : ( ) : : - ˆ τˆ ˆ ˆ τ ˆ

31 1 1. 유무선인터넷을통한디지털콘텐츠유통확산,. PwC(2014), %. [ 그림 2-1] 미디어 & 콘텐츠시장에서디지털과비디지털수익비교 : PwC(2014) IDATE(2014) (digitisation) (dematerialisation),.. IDATE(2014) % 18 63%.

32 13 43%, 67.1% 12.9%.,.,,,. (Spotify), (Pandora), (Deezer) 80%, (Netflix) VOD 2/3..,., , (CAGR) 61% (Cisco, 2014) FCC (fast lanes). FCC,., ISP(Internet Service Provider), (last mile).

33 .,. 49%, (, ).,. 2. 콘텐츠제작환경의변화. (crowd funding).,. (2013) ( ),.,,,.. (2013),,,,. (Veronica

34 Mars) 9 1, ,,. (kickstarter) ,000, 9,400 /, 3,800 (, ).. House of Cards,,. (Amazon Studio),.. 3. 콘텐츠확보를위한경쟁은심화, 콘텐츠의가치상승은불투명.,,

35 . PwC(2014) 13 10%, 18 17%. [ 그림 2-2] 디지털과비디지털부문에서의소비자수익 : PwC(2014),. IDATE % 1,348 ( 1,691 ). (niche)..

36 ( :, %) [ 그림 2-3] 글로벌콘텐츠시장규모및디지털비율 : IDATE (2014).,. 41% 58%, (54%) (21%) (IDATE, 2014).. Oyster, Unlimited Kindle. IDATE(2014) , % 2,140.

37 ( : %) [ 그림 2-4 ] 오프라인과온라인콘텐츠유통시장에서의섹터별수익배분 ICT (lock-in)..

38 2 1. 모바일의성장.. PC. PC, (application, ). 88%, 82% 12%, 18%. Flurry % %.,. : Comscore(2014) : Flurry(2014) [ 그림 2-5] 모바일환경에서브라우저와앱의이용현황 ( 미국기준 ) Comscore.com 2014

39 ,, PC % %, PC % %. 60% 52% SNS(25%), 2 (16%), 3 (8%), 4 (5%), 5 (5%), 6 (4%).,,. [ 그림 2-6] 미국의플랫폼별미디어콘텐츠이용추이 ( 좌 ), 모바일앱이용시간비중 ( 우 ) : Comscore(2014)

40 25 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.,,, 25, 2, 3, 4, 6, (7 ), (11 ), (17 ), Shazam(23 ). ( : ) [ 그림 2-7] 상위 25 개모바일앱 ( 유니크방문자수기준 ) : Comscore(2014), (In App Purchase),, % 257 (Gartner, )., (In App Purchase).

41 [ 그림 2-8] 전세계모바일앱 (Mobile App) 의수익구조 : Garner( ), 2013 (Google Play) 49.1% 1 1,941, (AppStore) 30.5% 7,431 (, 2013). [ 그림 2-9] 앱마켓별콘텐츠매출규모추이 : (2013)

42 30% 70%. 30%, 70% 2. 2, [ 표 2-1] 모바일플랫폼업체간주요정책비교 30% 15, 30% 24, 20% 7, 21% 14% 30% 30% : 10%, 10% : ( ), 70%,., 15 7.,,.,. 4)

43 ,,,,,., OS,.,. ( ) ( ). 5), ( IN, ). 3rd party 6).,,, OS,.,.,, 4) KISDI ( ) 5) SKT 67, 6 LG G3 LG U+ 62 ( IN, ) 6)

44 . [ 표 2-2] 단말별 / 통신사별선탑재앱현황 (2013 년 12 월말기준 ) S4 LG G2 SKT KT LGU+ SKT KT LGU+ SKT KT LGU : ( ).. PwC(2014) %, TV,,.

45 [ 그림 2-10] 전세계광고시장규모및성장률 ( 온라인광고제외 ) : PwC TV (television broadcast advertising), (newspaper publishing print advertising), (radio advertising), (consumer magazine print advertising), (physical out-of-home advertising), B2B (print directory advertising) : PwC(2014) [ 그림 2-11] 전세계광고시장부문별성장률 ( 온라인광고제외 ) : PwC(2014)

46 , ,171 PC 83% 1,030, 17% 141 (PwC, 2014). 5 30%, % % %. : PwC(2014) [ 2-12] TV, TV TV (Twitter Amplify), TV TV.

47 Audience Network,, (, ).., %, , % %. [ 그림 2-13] 국내온라인광고시장규모및점유율추이 : ( )

48 [ 2-14] : ( ) 2. 콘텐츠유통플랫폼의변화 PC.,,,. (two sided market),.,.,,,,,.. (SNS) MAU(Monthly Active Users)

49 ,. SNS.,,,.,, SNS SNS.,,. 7) TV SNS, TV SNS TV. (WhatsApp), (WeChat),,, (Mobile Instant Messenger). (SMS, MMS),,,,, (UX).,,,,, (rich media) (, ). SNS (critical mass).,,. MIM. 7) (2013)

50 [ 2-15] Flow( ) : ( ) (WhatsApp), (WeChat), (Facebook Messanger). Global Web Index 3 BAT(Baidu, Alibaba, Tencent) %, 2 ( 25%), 4 (24%), 5 ( 8%), 6 (5%), 7 (5%).

51 [ 2-16] : ( ); global web index ,, (, 2013).,.,,,.,,,. (kakaotalk) 92%, SMS.. [ 표 2-3] 국내모바일메신저시장점유율 % 4.3% 2.1% 0.7% 0.3% : KT ( ),,,,,.,,,

52 5, 1, ,., (Life cycle). SNS (Band), 50% ( 49% ),, (KT, ). MIM (LINE) 5.., %, 60%..,, (WeChat) 5.

53 : ( ) [ 2-17] (Line) [ 2-18] (Line) : ( ) 3. 콘텐츠경쟁력확보를위한 M&A 및전략적제휴현황 ICT,,, ICT M&A. ICT

54 . ICT M&A,,,, M&A ICT ICT. [ 표2-4] 주요 4개국 ICT 분야의 M&A 비중 (2013년, 건수기준 ) ICT 91.8% 88.5% 71.9% 69.5% ICT 8.2% 115.5% 28.1% 30.5% : M&A (2013); KT ( ) ICT, / /SW M&A.,, M&A,,, M&A Adometry mdialog, Vevo Songza. M&A M&A.,,, SNS M&A M&A , SNS 10, Oculus VR 20 M&A., Oculus VR,,,, SW. (UX),. 3D (Poly9, C3 Technologies), (Snappy Labs, Polar Rose) UX M&A, 2014 /

55 SW Beats Electronics Beats Musics 30. (BookLamp, Barnes & Noble), (Handseeing Info Tech.).,,. 3, TV.,,,., 3D,, UX,. (Goodreads), Double Helix Games, (comixology) 8). Twitch Interactive 11 8) , 2 1 (wsj.com, )

56 [ 표 2-5] 글로벌업체의최근 M&A 현황및특징 M&A ( ) (Rangespan), (Quest Visual), (Zync) (JetPac, Deepmind Technologies), (Net Labs), (WIMM La), (Baarzo), VR(GPS), (Flutter, Bost Square, Boston Dynamics, SCHAFT) (Adometry Inc, mdialog Corp), (Tinker Square), (Vevo, Songza) (Instagram), (Face.com) (WhatsApp, Snapchat Inc) (Ascenta), (PrivateCore Inc) (ProtoGeo Oy), (SportStream) (Oculus VR), (LiveRail Inc, Atlas Advertiser Suite) (Spool Inc,, Songza) (Locationary, C3 Technologies, Hopstop.com,Locationary, Embark) (Novauris), (WifiSLAM,) (Matcha), (Snappy) ((Beats Electronics, Redmatica Srl), (BookLamp, Barnes & Noble), (Handseeing Info Tech.) (Gopago), (Evi), (UpNext) (Kiva System, Liquavista) (Amie Street Inc), (LOVEFiLM), (The Book Depository), (Twitch, Double Helix Games), (Comixology) : Thomsonone.com, wikipedia, (2014) M&A,,. (Digi-Capital) % 73%. SNS,,, &, %.

57 [ 2-19] : Digi-capital(2014a), Mobile Internet Investment Review Q M&A ( ) 9.1%, ( ~ ) M&A, 218, 9.1%, 4.0%, 3.5%, 3.2%, 3.1%. 9.1%.

58 [ 2-20] 2014 M&A ( ) : Digi-capital(2014a), Mobile Internet Investment Review Q M&A M&A 1 7, Minecraft Mojang 25, (VR) Oculus 19, Twitch 11. Giant Interactive 16, Zhongji Fun Plus 10. Supercell 15 ( 51% ), CJ 5 ( 28% ).,

59 [ 2-21] M&A ( : ) : Digi-capital(2014b), Global Games Investment Review 2014 Q3 update.,. DVR Tivo Digital Smiths (1 3,500 ), Comcast FreeWheel 3 6 (, ).,.. M&A,, Songza, Songza,. 5 Beats Electronics Beats Music 30,

60 .,. AT&T Beats Music, Sprint Spotify. T-Mobile Pandora, Slacker, Spotify, itunes Radio, Rhapsody. ICT B.A.T. 3 (Baidu), (Alibaba), (Tencent) 100, M&A. B.A.T.,,. Qiyi, PPS, YOKA.com, Zongheng.com, Sohu Video, AppGame, BlingStorm, Plain Vanilla, CJ E&M, Kamcord M&A.., 2014 IPO M&A TV, China Vision Media 60%(8 ), TV (Yu Le Bao). 4 Youku Todou 18.5%(12 2 ), TV Wasu Media 20%(10 5 ). 6 Dragon TV. 7 Alibaba TV Lions Gate Entertainment (, ).

61 M&A., risk-taking M&A.,,, M&A,,, M&A. 2013, 2014.

62 [ 표2-6] 네이버의 2013년 M&A 현황 계열회사명 인수일 주요사업내용 어메이징소프트 사이트및온라인광고분석사업 Gala-Net, Inc 온라인게임서비스 브레인펍 스마트디바이스용컨텐츠개발사 ( 주 ) 아이커넥트 스마트디바이스용컨텐츠개발사 ForSchooner Inc IT시스템, 데이터센터, 클라우드서비스 펀웨이즈 스포츠장르스마트폰게임전문개발사 댄싱앤초비엔터테인먼트 스마트폰게임전문개발사 디바인인터랙티브 스포츠장르스마트폰게임전문개발사 NHN엔인먼트서비스 서비스사업지원및부동산관리 지누스포츠 전자상거래 Dancinganchovy West 스마트폰게임전문개발사 아웃도어글로벌 컨텐츠사업 온트레이드 클라우드솔루션 Comico Corp 컨텐츠사업 퀵켓 모바일어플리케이션마케팅 Gogolook Co., Ltd 모바일어플리케이션마케팅 : (2014),, 2 1.,, tv,.,,,,

63 . ( ), ( ),, 2.0. [ 표 2-7] 다음 - 카카오의대표서비스,,, Sol Sol ( ),, DDN,,, TNX,,,, tv,,, ID,,,,,,,, B2C, -,, : (2014),,, ,

64 ,,,.,.,, MIM. 4. 콘텐츠시장경쟁의글로벌화에따른규제이슈,., ( ) 2% , TV TV.,.., (, 2013a).,,. 9) 9) 4,,,

65 ,... 1) (Shutdown). 10).,. 11) 3 LINE 60%, 1.,., (Shutdown)., 16 ( 12 6 ) (, 2013).,, ( ),,. 10) %(8 7,535 ), 9 3,298 25% (, 2014a). 11) %, 56.5%, 40.5%

66 (< 2-8> ) [ 표 2-8] 부처별게임규제현황 ( ) 6 2 4,.,., 0.3%, (, 2013b)..,.,, 12), 12) (K-IDEA) 90,

67 . 13),. 2011, ,, 4 (, 2014).,,,.,, (, 2013) , 1 (, 2013b).,. (EU) 14) 80.5% (, ). 13) 10., % 20%. 14) (EU) (state aid),,,.

68 (, ). 2) ,. 2 2,., (, ) ). (SNS) (, ).,., ,.,. 15),.

69 5 (, 12, 15,, ).., 21.,. 16) ,. PC. PC PC. 17) (Valve) PC ' (STEAM)'., 16), (, 2010). 17) PC, (, ).

70 . PC, TV, , 24.,. [ 표 2-9] 디지털콘텐츠등급분류제도개선 -, - ( ) : ( ). 1) (, 2002), NFC, POS, In-app (< -3> ).

71 .. 18) [ 표 2-10] 모바일결제서비스유형 ( ) NFC NFC, ISIS, Visa POS POS Square, Paypal(here) ( ) ( ), (App.) Apple itunes, GooglePlay : (2013).,,,.,, X.,,, X. X PC, X ( ). 19) 18). Internet Retailer PC, (KT, 2013).

72 X X 20),., 18 ( ). (, ). (, 2013).,,. 21) (< -2-11> ). ( 14. 7) 22) X 19) X, 88% X (, ). 20) ( ), (Certification Authority; CA),,, (, 2010). 21) ) ), 2) 30, 3) PG, 4) HTML5 - X, 5) OS, 9, 6) /PG, 7),, PG

73 34 X. - X(Non-ActiveX). [ 표 2-11] 전자금융감독규정시행세칙 일부개정안 4 ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) 3. 30,.,. 23),.,,.. 23),,,.

74 . 2),,., SNS,, ),, (, 2012a) , 6, ( 109 )., 24),,.

75 . 2012,. 1), 2), 3) (holdback), 3), , ( ) (, ; < -2-12> ). [ 표 2-12] 음원전송사용료징수규정주요내용 -, ( 360 (600 x60%)) - 5 ~29, 50% 180, - 30 (90% 75%) 30 50%, 1 1% % %, 10%, - (holdback) -, ( ) - 60%, 40%

76 -, - 3, 2 : ( 13. 5), ( ),,. 25) (PC+ ) 6,000, 30 6,000, ,000 (< -2-13> ).,. [ 표 2-13] 국내디지털음원서비스이용료 ,000 5,900 9,000 5,800 8,400 3, ,000 9, ,400 5,900 (PC+ ) 6,000 3,900 6,000 4,500 5,900 3,600 ( ) 5,000 3, ,000 3,900 6,000 3,900 5,900 2, ,000 7,900 10,000 7,000 9,400 4,900 자료 : 각사종합, 토러스투자증권 (2014) 25). ㆍ 95%, (, 2012, PP.35).

77 .,. 26),., (, 2012a)..,.,., ㆍ, (, 2012).. 27), 26) , ), ( ), (, ), ( ), ( ).

78 . 3) ,, ( 22 2 ). 18, ( )., 18 ( 舊刊 ) 19%. ( 14.5) ,, 18., 18, 10% 19% 15%., 18

79 (< 2-14> )..,. (2014),.,. [ 표 2-14] 개정된도서정가제 ( 출판문화산업진흥법 14.5) 주요내용 - ( ), - 18 ( ) - ( ) 10%, 9% (, ) - 19% -,,, ( + ), - 10%, 5% - 15% - < > : ( 14. 5), (2014)

80 ,.,. 28),. (, 2012).,, 사용자의경험증진을위한콘텐츠기술의중요성증대,., UI, HW. (vitrual reality, VR)/ (augmented reality, AR),, (user interface, UI)/ (user experience, UX).., 28)

81 (, 2011). 3, (Azuma, 1997) R&D,. Fraunhofer CRCG(Centre for Research in Computer Graphics), ICG(Institute for Computer Graphics), IIE(Institute for Industrial Engineering). CMSC (Construction Management Simulation Centre),. R&D, R&D. R&D IT Oculus VR 20. Oculus VR Oculus Rift. OS Oculus VR VR HMZ-T2. (Project Morpheus) PS4 VR. '14 12 VR, VR 4 VR PC. (Virtuix Omni) Oculus Rift.

82 .,,.,,,.. 3D,. 1. / PC Circus AR. AR.GUN. AR.GUN. INeedCoffee Ingress., Ingress. Ingress, D D (PrimeSense) (Kinect). 6 3D (Project Tango)

83 SDK(Software Development Kit) (6Beyond). 3D (3D Visions Europe) 3D, 3D.. 3D. 3D, 3DTV, 2. 3DTV 90,, 360. UHD, 3D 29). MIT,, NHK, SeeReal,,,, KIST, ETRI. SeeReal Sub-, Aerial Burton. NHK, NTT.,,, BRITE-EuRAM 30). 29) (2013) 30) (2011)

84 K-POP. YG KT NIK. NIK, 2NE1 YG. KT K-POP Klive, K-POP , , (Voxon) 3D (Voxiebox) D, D 3D 3D. 31). UI/UX ICT.., ICT UI 31) (2014b)

85 .,. UI, UX UI. UI, UX UI. UX UI,,, (, 2012). UI UX, UI UX. UX 2014 CES(Consumer Electronics Show)., LED,, 23. UX. Ritot.,.,.. Logbar Ring TV. Ring. Ring

86 , TV.

87 1 1. 소재지, 48.9%, (16.3%), (15.0), (9.6%), (6.3%). [ 그림 3-0] 소재지

88 [ 표 3-1] 대분류별소재지현황 ( : %) e-book e-learning

89 2. 설립연도, %, 1990 (25.3%), 2010 (18.1%), 1990 (5.9%). [ 그림 3-1] 설립연도

90 [ 표 3-1] 대분류별설립연도 e-book e-learning ( : %)

91 3. 소유형태 55.5%, 17.5%. [ 그림 3-2] 소유형태

92 [ 표 3-3] 대분류별소유형태 단위 / e-book e-learning

93 4. 기업형태 58.2%, 10.0%. [ 그림 3-3] 기업형태

94 [ 표 3-4] 대분류별기업형태 단위 / e-book e-learning

95 국내시장규모및전망 ㅇ,, bottom-up. ㅇ ,209, % 24 8,755, % 25 6,883. ㅇ 2015 ~ , %, % 27 9,232, % 29 1,575 32). ( : ) [ 그림 3-5] 국내디지털콘텐츠시장규모및전망 32) ,

96 2. 대분류별국내시장규모및전망ㅇ 2014, 25 7,583. ㅇ 31.5%, (23.4%), (13.7%), e-learning(11.2%), (7.0%). [ 표 3-5] 대분류별국내시장규모및전망 (2012~2014) 단위 억원 (e) 2014 (%) 239, , , e-book 12,873 13,015 13, ,120 1,145 1, ,154 8,580 8, ,165 33,167 35, ,690 59,213 60, ,409 1,542 1, ,282 79,852 81, e-learning 26,370 27,198 28, ,723 17,125 17, ,563 4,895 4, ,860 3,023 3,

97 [ 표 3-6] 대분류별국내시장규모및전망 (2015~2017) 2015 (e) 2016 (e) 2017 (e) 268, , , e-book 14,205 14,837 15, ,208 1,233 1, ,234 9,453 9, ,892 39,455 42, ,323 65,574 68, ,842 1,920 2, ,258 86,985 89, e-learning 30,410 30,952 31, ,542 19,545 20, ,204 5,266 5, ,621 4,012 4,752 단위 억원 3. 세계디지털콘텐츠시장규모및전망 , % 2018 CAGR 10.4%

98 [ 표 3-7] 세계디지털콘텐츠시장규모및전망, ( :,%) 구분 p CAGR e-book 13,812 18,510 25,316 34,160 42,429 51,509 61,053 70,938 80,914 90, 도서 4,061 5,799 8,269 11,503 14,900 18,704 22,547 26,257 29,765 33, 잡지 1,879 3,270 5,349 7,908 10,181 12,715 15,528 18,635 21,899 25, 신문 5,286 6,118 7,166 8,872 10,469 11,985 13,540 15,190 16,896 18, 출판 2,586 3,323 4,532 5,877 6,879 8,105 9,438 10,856 12,354 13, 만화 ,110 1, 음악 6,507 7,259 7,757 8,720 9,432 10,180 10,906 11,545 12,020 12, 디지털영상 82, , , , , , , , , , 방송 3,717 4,392 5,117 6,154 7,287 8,562 10,020 11,629 13,170 14, 영화 6,392 7,456 9,273 11,053 13,187 15,651 18,572 22,104 26,734 32, 광고 72,534 92, , , , , , , , , 게임 22,659 27,286 32,212 36,497 41,409 46,115 50,327 54,562 58,807 63, 애니메이션 718 1, ,410 1,694 2,017 2,402 2,867 3,474 4, 정보 콘텐츠 255, , , , , , , , , , B2B 8,152 9,690 11,921 14,746 17,254 20,020 22,914 25,851 28,779 31, 인터넷 접속 247, , , , , , , , , , e-learning 30,300 32,900 35,600 38,300 41,200 44,200 47,500 51,500 55, ,600 디지털콘텐츠 1,403 1,630 1,909 2,242 2,688 3,256 3,996 4,947 6,141 7, 솔루션 DRM ,238 1,621 2,005 과금 / 결제 CMS ,130 1,447 1,866 2,411 2,741 CDN ,171 1,375 1,600 1,819 커뮤니 케이션 6, , , , , , , , , , % 이모티콘 메신저 SNS 6,446 7,811 9,465 11,470 16,210 20,290 23,817 27,133 30,159 35,434 mvoip ,926 3,469 6,225 11,110 18,864 31,046 51,094 84, 전자 상거래 731, , ,000 1,137,000 1,318,000 1,571,000 1,820,000 2,056,000 2,294,000 2,525, 시뮬레 이션기반콘텐츠 681, , ,000 1,063,000 1,233,000 1,471,000 1,700,000 1,922,000 2,143,000 2,356, 가상현실 50,000 57,000 65,000 74,000 85, , , , , , 증강 현실 880,820 1,023,020 1,188,180 1,380,000 1,572,250 1,791,020 2,040,610 2,326,190 2,655,460 3,042, 전체 880,820 1,023,020 1,188,180 1,380,000 1,571,820 1,790,300 2,039,160 2,322,600 2,645,440 3,013, : PwC(2014), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012)

99 % (25.7%), e-book (6.1%), (5.9%), (1.4%), (0.2%), (0.1%) (20.4%), (19.8%), e-book(16.4%), (11.2%) (9.1%), (8.9%), (5.8%) % 4, % 2,033,e-book %. 11.4% %. 16.0% %...,,,,,,,. 33) IOT 34). e-book. PC 33) OECD ( ) 34) internet of things ( ) :

100 .... SNS.,, TV SNS TV. TV,...., PC.. IOT. SNS..

101 (1) e-book e-book. Oyster. ereatah. Next Issue ipad, Android tablet 100. SNS. (2), KDP Select,. (3) OTT OTT. TV. Hulu.. OTT OTT. (4) TV

102 TV SNS. TV TV TV SNS. TV,.. TV (5) , itunes.. (6) SNS.,,,,. (7) 3,,. Warner Bros. WB.

103 (8).. 2~3.. (9) e-learning e-learning e-learning,., (Virtual Reality), (Augmented Reality) 3D, (User Interface) e-learning, ICT. (10),,. / /,..,,.

104 (11) SNS,. (JogNote), (Lococom) SNS(Linkedin) SNS SNS,., SNS. (12) (AR), (VR, MR),., HMD(head mounted display) ( ) ( 英, ).

105 3 142, 인구특성별인력현황, 68.2% (31.8%) 2, 69.2%, (16.9%), (11.2%), (2.8%), (0.0% 35) ) %, 40 (30.9%), 20 (16.8%), 50 (13.4%). [ 그림 3-5] 인구특성별인력현황 ( : %) 2. 직무 고용형태별인력현황, / / 35) 0.0%.

106 20.2%, / (15.2%), / (13.1%), (12.4%), (10.0%), (6.6%). 63.3%, (29.8%), (6.1%), (0.9%). [ 그림 3-6] 직무 고용형태별인력현황 단위

107 1. e-book 4. ㅇ e-book ,873, % 1 3,015, % 1 3,719. ㅇ , %, % 1 4,837, % 1 5,004. [ 그림 3-7] e-book 시장규모및전망 단위 억원

108 [ 표 3-8] e-book 시장규모및전망 e-book (%) (%) ,209 12, ,755 13, (e) 256,883 13, (e) 268,739 14, (e) 279,232 14, (e) 291,575 15, ( : ) ㅇ e-book, 68.8%, 31.3% 2/3. [ 그림 3-9] e-book 유형별매출 (%). ㅇ e-book, B2C 75.5% 3/4, B2B 24.5%.

109 [ 그림 3-10] e-book 판매대상별매출 (%). ㅇ e-book, 97.4%, 2.6%,. [ 그림 3-11] e-book 판매방법별매출 (%)

110 2. 디지털만화. ㅇ ,120, % 1,145, % 1,160. ㅇ , %, % 1,233, % 1,257. ( : ) [ 그림 3-12] 디지털만화시장규모및전망 [ 표 3-9] 디지털만화시장규모및전망 단위 억원 (%) (%) ,209 1, ,755 1, (e) 256,883 1, (e) 268,739 1, (e) 279,232 1, (e) 291,575 1,

111 . ㅇ, 21.3%, 78.7% 80%. [ 그림 3-13] 디지털만화유형별매출 (%). ㅇ, B2B 61.7% 2/3, B2C 38.3%. [ 그림 3-14] 디지털만화유형별매출 (%)

112 . ㅇ, 81.7%, 16.7%, 1.7%. [ 그림 3-15] 디지털만화판매방법별 매출 (%)

113 3. 디지털음악. ㅇ ,154, % 8,580, % 8,859. ㅇ , %, % 9,453, % 9,851. ( : ) [ 그림 3-16] 디지털음악시장규모및전망 [ 표 3-10] 디지털음악시장규모및전망 단위 억원 (%) (%) ,209 8, ,755 8, (e) 256,883 8, (e) 268,739 9, (e) 279,232 9, (e) 291,575 9,

114 . ㅇ, 91.1%, 8.9%. [ 그림 3-17] 디지털음악유형별매출 (%). ㅇ, B2B 63.8% 2/3, B2C 36.2%. [ 그림 3-18] 디지털음악유형별매출 (%)

115 . ㅇ, 69.7%, 19.5%, 10.8%. [ 그림 3-19] 디지털음악판매방법별 매출 (%)

116 4. 디지털영상. ㅇ ,165, % 3 3,167, % 3 5,201. ㅇ , %, % 3 9,455, % 4 2,351. 단위 억원 [ 그림 3-20] 디지털영상시장규모및전망

117 [ 표 3-11] 디지털영상시장규모및전망 단위 억원 (%) (%) ,209 32, ,755 33, (e) 256,883 35, (e) 268,739 37, (e) 279,232 39, (e) 291,575 42,

118 . ㅇ, 35.3%, 64.7% 2/3. [ 그림 3-21] 디지털영상유형별매출 (%). ㅇ, B2B 72.5% 3/2, B2C 27.5%. [ 그림 3-22] 디지털영상유형별매출 (%)

119 . ㅇ, 85.7%, 11.3%, 3.0%. [ 그림 3-23] 디지털영상판매방법별 매출 (%)

120 5. 온라인 모바일게임. ㅇ ,690, % 5 9,213, % ㅇ , %, % 6 5,574, % 6 8,950. ( : ) [ 그림 3-24] 온라인 모바일게임시장규모및전망 [ 표 3-12] 온라인 모바일게임시장규모및전망 ( 단위 : 억원 ) (%) (%) ,209 57, ,755 59, (e) 256,883 60, (e) 268,739 62, (e) 279,232 65, (e) 291,575 68,

121 . ㅇ, 97.1%, 2.9%. [ 그림 3-25] 온라인 모바일게임유형별 매출 (%). ㅇ, B2B 60.0% 3/2, B2C 40.0%. [ 그림 3-26] 온라인 모바일게임 판매대상별매출 (%)

122 . ㅇ, 78.6%, 18.6%, 2.9%. [ 그림 3-27] 온라인 모바일게임 판매방법별매출 (%)

123 6. 디지털애니메이션. ㅇ ,409, % 1,542, % 1,695. ㅇ , %, % 1,920, % 2,027. ( : ) [ 그림 3-28] 디지털애니메이션시장규모및전망 [ 표 3-13] 디지털애니메이션시장규모및전망 ( : ) (%) (%) ,209 1, ,755 1, (e) 256,883 1, (e) 268,739 1, (e) 279,232 1, (e) 291,575 2,

124 . ㅇ, 93.8%, 6.3%. [ 그림 3-29] 디지털애니메이션유형별 매출 (%). ㅇ, B2B 65.0% 2/3, B2C 35.0%. [ 그림 3-30] 디지털애니메이션 판매대상별매출 (%)

125 . ㅇ, 57.5%, 38.8%, 3.8%. [ 그림 3-31] 디지털애니메이션 판매방법별매출 (%)

126 7. 정보콘텐츠. ㅇ ,282, % 7 9,852, % 8 1,002. ㅇ , %, % 8 6,985, % 8 9,921. ( : ) [ 그림 3-32] 정보콘텐츠시장규모및전망 [ 표 3-14] 정보콘텐츠시장규모및전망 ( : ) (%) (%) ,209 75, ,755 79, (e) 256,883 81, (e) 268,739 84, (e) 279,232 86, (e) 291,575 89,

127 . ㅇ, 83.9%, 16.1%. [ 그림 3-33] 정보콘텐츠유형별매출 (%). ㅇ, B2B 79.2% 4/5, B2C 20.8%. [ 그림 3-34] 정보콘텐츠판매대상별 매출 (%)

128 . ㅇ, 96.8%, 3.2%. [ 그림 3-35] 정보콘텐츠판매방법별 매출 (%)

129 8. e-learning. ㅇ e-learning ,370, % 2 7,198, % 2 8,852. ㅇ %, % 3 952, % 3 1,587. 단위 억원 [ 그림 3-36] e-learning 시장규모및전망

130 [ 표 3-15] e-learning 시장규모및전망 ( : ) e-learning (%) (%) ,209 26, ,755 27, (e) 256,883 28, (e) 268,739 30, (e) 279,232 30, (e) 291,575 31,

131 . ㅇ e-learning, 18.2%, 81.8% 4/5. [ 그림 3-37] e-learning 유형별매출 (%). ㅇ e-learning, B2B 58.1% 2/3, B2C 41.9%. [ 그림 3-38] e-learning 판매대상별 매출 (%)

132 . ㅇ e-learning, 54.4%, 18.4%, 27.1%. [ 그림 3-39] e-learning 판매방법별 매출 (%)

133 9. 디지털콘텐츠솔루션. ㅇ ,723, % 1 7,125, % 1 7,952. ㅇ , %, % 1 9,545, % 단위 억원 [ 그림 3-40] 디지털콘텐츠솔루션시장규모및전망

134 [ 표 3-16] 디지털콘텐츠솔루션시장규모및전망 ( : ) (%) (%) ,209 16, ,755 17, (e) 256,883 17, (e) 268,739 18, (e) 279,232 19, (e) 291,575 20,

135 . ㅇ, 94.1%, 5.9%. [ 그림 3-41] 디지털콘텐츠솔루션 유형별매출 (%). ㅇ, B2B 81.8% 3/4, B2C 18.2%. [ 그림 3-42] 디지털콘텐츠솔루션 판매대상별매출 (%)

136 . ㅇ, 85.9%, 6.5%, 7.6%. [ 그림 3-43] 디지털콘텐츠솔루션 판매방법별매출 (%)

137 10. 커뮤니케이션. ㅇ ,563, % 4,895, % 4,922. ㅇ , %, % 5,266, % 5,292. ( : ) [ 그림 3-44] 커뮤니케이션시장규모및전망 [ 표 3-17] 커뮤니케이션시장규모및전망 ( : ) (%) (%) ,209 4, ,755 4, (e) 256,883 4, (e) 268,739 5, (e) 279,232 5, (e) 291,575 5,

138 . ㅇ, 86.7%, 13.3%. [ 그림 3-45] 커뮤니케이션유형별매출 (%). ㅇ, B2B 74.2% 2/3, B2C 25.8%. [ 그림 3-46] 커뮤니케이션판매대상별 매출 (%)

139 . ㅇ, 83.3%, 10.8%, 5.8%. [ 그림 3-47] 커뮤니케이션판매방법별 매출 (%)

140 11. 시뮬레이션기반콘텐츠. ㅇ ,860, % 3,023, % 3,284. ㅇ , %, % 4,012, % 4,752. 단위 억원 [ 그림 3-48] 시뮬레이션기반콘텐츠시장규모및전망 [ 표 3-18] 시뮬레이션기반콘텐츠시장규모및전망 ( : ) 구분 전체 시뮬레이션기반콘텐츠규모구성비 (%) 성장률 (%) 2012년 239,209 2, 년 248,755 3, 년 (e) 256,883 3, 년 (e) 268,739 3, 년 (e) 279,232 4, 년 (e) 291,575 4,

141 . ㅇ, 98.4%, 1.6%. [ 그림 3-49] 시뮬레이션기반콘텐츠 유형별매출 (%). ㅇ, B2B 92.9%, B2C 7.1% B2B. [ 그림 3-50] 시뮬레이션기반콘텐츠 판매대상별매출 (%)

142 . ㅇ, 41.4%, 37.1%, 21.4%. [ 그림 3-51] 시뮬레이션기반콘텐츠 판매방법별매출 (%)

143 제 5 절산업별세계디지털콘텐츠시장 1. e-book 시장규모및전망 e-book,,, B2B. PwC 2013 e-book %. PC % e-book (,, ) 149 (35.2%) (, ) 104 (24.7%), (,,, ) 101 (24.0%), B2B (, ) 68 (16.2%). e-book. e-book. e-book. Rew Research(2012) 29% PC, 15, 24.

144 [ 표 3-19] e-book 시장규모및전망, ( :,%) 구분 p CAGR 도서 4,061 5,799 8,269 11,503 14,900 18,704 22,547 26,257 29,765 33, 전문도서 1,853 2,149 2,641 3,324 3,981 4,811 5,714 6,681 7,714 8, 소비자용 1,675 2,835 4,256 6,239 8,402 10,704 12,990 15,144 17,124 18, 교육용 ,372 1,940 2,517 3,189 3,843 4,432 4,927 5, 잡지 1,879 3,270 5,349 7,908 10,181 12,715 15,528 18,635 21,899 25, 광고 1,133 1,897 3,171 4,387 5,506 6,632 7,870 9,255 10,756 12, 구독 ,458 2,228 3,031 3,920 4,841 5, 산업잡지광고 산업잡지구독 733 1,174 1,891 2,553 2,898 3,294 3,724 4,175 4,640 5, ,285 1,662 1, 신문 5,286 6,118 7,166 8,872 10,469 11,985 13,540 15,190 16,896 18, 광고 5,192 5,953 6,665 7,843 8,758 9,499 10,273 11,073 11,877 12, 구독 ,029 1,711 2,486 3,267 4,117 5,019 5, B2B출판 2,586 3,323 4,532 5,877 6,879 8,105 9,438 10,856 12,354 13, 전문도서 1,853 2,149 2,641 3,324 3,981 4,811 5,714 6,681 7,714 8, 산업잡지광고 733 1,174 1,891 2,553 2,898 3,294 3,724 4,175 4,640 5, 전체 13,812 18,510 25,316 34,160 42,429 51,509 61,053 70,938 80,914 90, : PwC(2014). PwC(2014) e-book % CAGR 17.3%.,, > > % CAGR 17.6%.

145 26.7% CAGR 17.2% % 2018 CAGR 16.1%.., e-book. PC,, ( : ) [ 그림 3-52] 도서분야시장규모및전망, : PwC(2014)

146 . e-book % CAGR 19.8%.,,, % > > > CAGR 54.1% % CAGR 31.2%. 28.5% CAGR 12.1% % CAGR 44.1% Net-a-Poter Net-a-Poter.com Net-a-Porter. Alliance for Audited Media. Time 15% 1 PC ) Huffington Post Celebrity gossip site TMZ 36), KOCCA 14-11

147 . ( : ) [ 그림 3-53] 잡지분야시장규모및전망, : PwC(2014). PWC(2014) e-book % CAGR 12.2% % CAGR 7.7% %

148 CAGR 28%.. 7 PC. 37),..,. 37) ( 28 ) 7 50 ( 80 )

149 ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-54] 신문분야시장규모및전망, : PwC(2014). B2B e-book B2B 2013, % CAGR 15.2%. B2B. B2B 56.6% 42.1% CAGR 17.2% CAGR 12.1%. 26.7%

150 CAGR 17.2% % 2018 CAGR 16.1%. ( : ) [ 3-55] B2B, : PwC(2014) % e-book,,,.. e-book

151 . 2. 디지털만화시장규모및전망 PC % e-book. [ 표 3-20] 디지털만화시장규모및전망, ( :,%) 구분 CAGR 디지털 ,110 1, % : Pwc,ICv2,Oricon,JBPA,SNE,Barnes

152 ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-56] 디지털만화디지털콘텐츠시장규모및전망, : Pwc,ICv2,Oricon,JBPA,SNE,Barnes, PC ). 38) _ 38

153 . 3. 디지털음악시장규모및전망,, %. 63.5% CAGR 3.3% % CAGR 13.4% % 13.8%. 구분 CAGR 다운로드뮤직 스트리밍뮤직 [ 표 3-21] 디지털음악시장규모및전망, ( :,%) 3,782 4,677 5,055 5,743 5,986 6,258 6,520 6,755 6,891 7, ,038 1,530 2,148 2,692 3,174 3,557 3,837 4, 모바일뮤직 2,219 1,925 1,664 1,447 1,298 1,230 1,212 1,233 1,292 1, 전체 6,507 7,259 7,757 8,720 9,432 10,180 10,906 11,545 12,020 12,

154 ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-57] 디지털음악시장규모및전망, : PwC(2014)..,, Sotify,,. itunes store.. Spotify( ), Deezer( ), WiMP( ) 39)

155 . Spotify Pandora itunes Radio SNS..,, 40) ISP(Internet Service Provider). 4. 디지털영상시장규모및전망,, , % ,167 CAGR 11.2% ,571 (88.5%) 131 (7.4%), 72 (4.3%). 39) ( 12-18, ) 40) / / KOCCA 14-03

156 구분 p CAGR 방송 3,717 4,392 5,117 6,154 7,287 8,562 10,020 11,629 13,170 14, 온라인 TV 광고 1,190 1,713 2,214 2,854 3,659 4,664 5,827 7,108 8,393 9, 위성광고 위성라디오수신 2,613 2,828 3,216 3,536 3,798 4,086 4,406 4,656 4, 영화 6,392 7,456 9,273 11,053 13,187 15,651 18,572 22,104 26,734 32, SVOD 1,844 2,059 2,729 3,441 4,342 5,519 7,077 9,146 11,805 15, TVOD 915 1,096 1,437 1,798 2,229 2,755 3,411 4,260 5,624 7, TV 구독 3,633 4,301 5,107 5,814 6,616 7,377 8,084 8,698 9,305 9, 광고 72,534 92, , , , , , , , , 디렉터리광고 5,566 6,345 7,350 8,708 10,056 11,354 12,573 13,710 14,763 15, 잡지광고 1,133 1,897 3,171 4,387 5,506 6,632 7,870 9,255 10,756 12, 산업잡지광고 733 1,174 1,891 2,553 2,898 3,294 3,724 4,175 4,640 5, 영화광고 2,058 2,254 2,366 2,502 2,608 2,723 2,830 2,933 3,020 3, 인터넷광고 58,667 69,855 85,323 99, , , , , , , 신문광고 5,192 5,953 6,665 7,843 8,758 9,499 10,273 11,073 11,877 12, 옥외광고 0 5,465 6,385 7,560 8,967 10,585 12,442 14,512 16,730 18, 라디오광고 온라인 TV 광고 [ 표 3-22] 디지털영상시장규모및전망, ( 단위 : 백만달러,%) ,190 1,713 2,214 2,854 3,659 4,664 5,827 7,108 8,393 9, 전체 82, , , , , , , , , , : PwC(2014),. TV,,. DDT 41) TV ) Digital terrestrial television, TV TV

157 18.4% CAGR 14.9%. TV % % 1.3%. TV % CAGR 21.6%, % CAGR 6.2% % CAGR 6.6%. ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-58] 방송분야시장규모및전망, : PwC(2014),

158 . FOX, CBS Twitter Amplify TV,. TV. Comcast Xfinity TV Go 35 TV SMS Clickable TV. OTT(Over The Top) 42). OTT ,800 TV. 43) (Aereo) TV,. PC TV SNS. TV 42),, 43) (, )

159 TV. TV GetGlue. TV IPTV TV TV SNS TV.. VOD OTT(Over-the-Top) % 2013 CAGR 28.1% TVOD(Transactional Video on demand ) SVOD(Subscription Video on demand), TV. 44) TV % SVOD %, TVOD %. TV % CAGR 8.6% SVOD CAGR 28.7% 153. TVOD CAGR 27.1%. 44) PWC 2104

160 ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-59] 영화분야시장규모및전망, : PwC(2014), PC. OTT / ITunes TVOD Netlix SVOD. tv Netlix % 1 1,440. TV TV OTT/ TV,. 45) SNS 45) 2012 (, )

161 . SNS TV SNS MoviePal JuntoBox Films, Flickchart. 46) TV , % ,694 CAGR 10.3%.,,,,,, TV ,172 (74.6%) 100 (6.4%), 89 (5.7%), 87 (5.6%), tv 36 (2.3%), 29 (1.8%), 26 (1.7%), 1 (0.1%) , % 2013 CAGR 10.7% , CAGR 9.4% CAGR 16.2% CAGR 7.7% ) (, )

162 TV CAGR 21.6% PC CAGR 12.1%. 26 CAGR 3.6% CAGR 6.6%. ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-60] 광고분야시장규모및전망, : PwC(2014), TV,.,

163 . 3 ipad/iphone Newstand. Amplify. Gray TV.,, Google TV,Social TV., Video Fingerprinting TV, Bluefin Lab. rpt. 5. 게임시장규모및전망 PwC(2014) % CAGR 9.0%.,, PC > > >PC %

164 CAGR 7.4% % CAGR 9.6% % CAGR 15.7%. PC PC CAGR 4.4% 구분 CAGR 콘솔게임 2,124 3,039 3,726 4,381 5,753 7,101 8,175 9,326 10,551 11, 온라인게임 12,727 15,132 17,533 19,474 21,376 23,283 25,078 26,870 28,670 30, PC 게임 2,368 2,917 3,747 4,291 4,803 5,185 5,485 5,717 5,830 5, 모바일게임 [ 표 3-23] 게임시장규모및전망, ,440 6,198 7,206 8,351 9,477 10,546 11,589 12,649 13,756 14, 전체 22,659 27,286 32,212 36,497 41,409 46,115 50,327 54,562 58,807 63, : PwC(2014), ( 단위 : 백만달러,%)

165 ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-61] 게임시장규모및전망, : PwC(2014). MS XBOX Playstation.. XBOX XBOX Live, XBOX Live Glod, Playstation Playstation Network Playstation Network Plus. PC

166 . SNS. PC,. 6. 디지털애니메이션시장규모및전망 , % CAGR 19.8%.,,. [ 표 3-24] 디지털애니메이션시장규모및전망, 구분 CAGR 전체 718 1, ,410 1,694 2,017 2,402 2,867 3,474 4, : Pwc,ICv2,Oricon,JBPA,SNE,Barnes ( 단위 : 백만달러,%)

167 ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-62] 디지털애니메이션시장규모및전망, : Pwc,ICv2,Oricon,JBPA,SNE,Barnes CAGR 19.8% PC PC.. 7. 정보콘텐츠시장규모및전망 PwC(2014) % ,672 CAGR 8.9%. B2B. 2013

168 96% B2B 4%. [ 표 3-25] 정보콘텐츠시장규모및전망, ( :,%) 구분 p CAGR B2B 8,152 9,690 11,921 14,746 17,254 20,020 22,914 25,851 28,779 31, 디렉토리광고 5,566 6,345 7,350 8,708 10,056 11,354 12,573 13,710 14,763 15, 전문도서 1,853 2,149 2,641 3,324 3,981 4,811 5,714 6,681 7,714 8, 산업잡지광고 산업잡지구독 733 1,174 1,891 2,553 2,898 3,294 3,724 4,175 4,640 5, ,285 1,662 1, 인터넷접속 247, , , , , , , , , , 모바일접속 고정브로드밴드접속 91, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , 전체 255, , , , , , , , , , : PwC(2014), B2B,,,. 4%, % CAGR 12.9% B2B 58.3% CAGR 9.6% B2B 23.1% CAGR 17.2% B2B 16.8% CAGR 12.1%. 1.8% CAGR 44.1%

169 % % , ,355.5 CAGR 9.0% ,082 CAGR 13.0% , ,518 CAGR 4.1%. ( : ) [ 그림 3-63] 정보콘텐츠시장규모및전망, : PwC(2014),,

170 .... B2B, 12.9%.

171 1. 모집단설정의한계 1 ㅇ,. ㅇ Coverage. ㅇ, (KSIC) 1:1. ㅇ KSIC, KSIC DB. ㅇ. 2. 분석상의한계ㅇ 600. ㅇ,.

172 2 1. 표본설계관련사항ㅇ 1:1 DB. ㅇ, KSIC, DB,. ㅇ ,, ( ), DB,. 2. 2차자료활용관련사항ㅇ, 47). ㅇ,,. ㅇ. 47), e-learning,,

173 조사원 정보 주관기관 정보통신산업진흥원 DC전략팀 조사기관 ( 주 ) 네오알앤에스김우찬과장 ( , 조사원 검증원

174 Part 1 일반정보 1-1. 회사명 설립년도 년 월 대표자명 대표자이메일 대표전화 팩스번호 주소 ( 소재 지 ) 홈페이지 재 무 현 ( 기타상세주소 ) ( 시, 도 ) ( 시, 군, 구 ) 주소 구분 자본금 매출액 순이익 2012 년 2013 년 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 황 2014 천억백억십억억천만백만 천억백억십억억천만백만 천억백억십억억천만백만 년 ( 목표 치 ) 원 원 원 소유형태 1 개인기업 2 법인기업 3 기타 ( ) 기업형태 1 일반기업 2 벤처기업 3 기타 ( ) 상장여부 1 비상장 2 코스닥상장 3 거래소상장 종사자수 ( ) 명 1-2. 원 부서소속직위 응답성명전화번호자이메일주소

175 Part 2 디지털콘텐츠산업분야별매출액현황 구분 2012년 2013년 2014년 ( 목표치 ) 디지털콘텐츠매출규모 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 ( )% ( )% ( )% 구분 2012 년 디지털콘텐츠해외매출규모 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 ( )% 2013 년 2014 년 ( 목표치 ) 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 ( )% ( )% 2-3.,.

176 대분류 예시 디지털콘텐츠매출비중 2012 년 2013 년 2014 년 1. e-book 앱북, 이펍, 기타이북등 ( )% ( )% ( )% 2. 디지털만화웹툰, 모바일만화, 스마트폰만화등 ( )% ( )% ( )% 3. 디지털음악 벨소리 / 통화연결음, BGM( 배경음악 ), Full Track( 음악감상용 ) 등 ( )% ( )% ( )% 방송 D-TV 방송, 인터넷방송, 모바일방송, 3D ㆍ UHD 방송등 ( )% ( )% ( )% 4. 디지털영상 영화 극장, DVD/VHS 등 ( )% ( )% ( )% 광고 TV, 라디오, 신문, 잡지, 케이블, 위성, 온라인, 모바일, IPTV, DMB, 옥외등 ( )% ( )% ( )% 5. 온라인ㆍ모바일게임 온라인게임, 모바일게임등 ( )% ( )% ( )% 6. 디지털애니메이션애니메이션, 디지털캐릭터등 ( )% ( )% ( )% 7. 정보콘텐츠 종합정보, 전문정보 [ 금융 / 경제, 의료 ( 건강 ), 법률, 기타 ], 생활정보, 엔터테인먼트 ( 오락정보 ), 공간 ( 위치기반 ) 정보등 ( )% ( )% ( )% 8. e-learning 인터넷 e-learning, 모바일 e-learning 등 ( )% ( )% ( )% 9. 디지털콘텐츠솔루션 저작툴, 콘텐츠보호, 모바일솔루션, 과금 / 결제, Content Management System, Contents Delivery Network 등 ( )% ( )% ( )% 10. 커뮤니케이션 이모티콘, 메신저, SNS, mvoip, 영상통화, 기타커뮤니케이션등 ( )% ( )% ( )% 11. 전자상거래오픈마켓, 온라인쇼핑몰, 모바일쇼핑등 ( )% ( )% ( )% 12. 시뮬레이션기반콘텐츠 가상현실 (Virtual Reality, VR), 증강현실 (Augmented Reality, AR), 혼합현실 (Mixed Reality, MR) + 게임, 교육, 국방, 패션, 의료, 홀로그램, 디지털스토리텔링, 미디어아트등 ( )% ( )% ( )% 합계 100% 100% 100%

177 Part 3-1 부문매출현황 해당서비스로매출이발생하는경우만 매출규모및수출조사는오직통계분석을위해서만활용되며 개별기업의매출정보는절대외부로유출되지않음을다시한번약속드립니다 정부의정책적지원등을위한기초자료가되는국내무선인터넷산업시장규모를정확히산출하기위한것이므로 정확한매출규모를작성해주시기를당부드립니다 e-book 구분유형별판매대상별유통채널별판매방법별 e-book 매출액 (2013년기준 ) 비율순수디지털콘텐츠광고합계 ( )% ( )% 100% B2B B2C 합계 ( )% ( )% 100% 온라인오프라인합계 ( )% ( )% 100% 라이센스직접판매간접판매합계 ( )% ( )% ( )% 100% (e-book) (2014 ). 2015년 2016년 2017년 ( )% 1 성장 1 성장 1 성장 ( )% ( )% 2 쇠퇴 2 쇠퇴 2 쇠퇴

178 (e-book) (2014 ). 2015년 2016년 2017년 ( )% 1 성장 1 성장 1 성장 ( )% ( )% 2 쇠퇴 2 쇠퇴 2 쇠퇴 12. Part 4 수출현황 해당서비스로매출이발생하는경우만 4-1.?( ) 1 예 2 아니오 4-2.?.

179 대분류 예시 수출여부 주수출국가 총수출액 (2013 년기준 ) 대비비율 순수디지털콘텐츠 광고 1. e-book 앱북, 이펍, 기타이북등 ( )% ( )% 2. 디지털만화웹툰, 모바일만화, 스마트폰만화등 ( )% ( )% 3. 디지털음악 방송 벨소리 / 통화연결음, BGM( 배경음악 ), Full Track( 음악감상용 ) 등 ( )% ( )% D-TV 방송, 인터넷방송, 모바일방송, 3D ㆍ UHD 방송등 ( )% ( )% 4. 디지털영상 영화극장, DVD/VHS 등 ( )% ( )% 광고 TV, 라디오, 신문, 잡지, 케이블, 위성, 온라인, 모바일, IPTV, DMB, 옥외등 ( )% ( )% 5. 온라인ㆍ모바일게임온라인게임, 모바일게임등 ( )% ( )% 6. 디지털애니메이션애니메이션, 디지털캐릭터등 ( )% ( )% 7. 정보콘텐츠 종합정보, 전문정보 [ 금융 / 경제, 의료 ( 건강 ), 법률, 기타 ], 생활정보, 엔터테인먼트 ( 오락정보 ), 공간 ( 위치기반 ) 정보등 ( )% ( )% 8. e-learning 인터넷 e-learning, 모바일 e-learning 등 ( )% ( )% 9. 디지털콘텐츠솔루션 저작툴, 콘텐츠보호, 모바일솔루션, 과금 / 결제, Content Management System, Contents Delivery Network 등 ( )% ( )% 10. 커뮤니케이션 이모티콘, 메신저, SNS, mvoip, 영상통화, 기타커뮤니케이션등 ( )% ( )% 11. 전자상거래오픈마켓, 온라인쇼핑몰, 모바일쇼핑등 ( )% ( )% 12. 시뮬레이션기반콘텐츠 가상현실 (Virtual Reality, VR), 증강현실 (Augmented Reality, AR), 혼합현실 (Mixed Reality, MR) + 게임, 교육, 국방, 패션, 의료, 홀로그램, 디지털스토리텔링, 미디어아트등 ( )% ( )%

180 Part 5 인력현황 회사전체. 구분 2014 년현재인원현황 직무별남자여자 ( ) 명 ( ) 명 직무별 경영지원영업 / 홍보 / 마케팅 상품 / 서비스기획프로그래머 디자이너 콘텐츠 관리 / 운영 기타 ( ) ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 고용형태별 정규직비정규직임시직일용직 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 학력별중졸고졸전문대졸대졸 대학원졸 ( 석 박사 ) ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 연령별 20 세미만 20~29 세 30~39 세 40~49 세 50 세이상 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명

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