디지털콘텐츠신업 실태조사 최종보고서.hwp
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1 디지털콘텐츠산업실태조사 (Survey of Digital Content Industry) 연구기관전담기관 : 정보통신산업진흥원참여기관 : 정보통신정책연구원
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3
4 요약문 10 제 1 장서론 15 제 2 장디지털콘텐츠시장분석 28
5 제 3 장실태조사결과 84
6 제 4 장한계점및시사점 168 부록 170
7 표 1-1 주요조사내용 표 1-2 조사개요 표 1-3 검색키워드 표 2-1 모바일플랫폼업체간주요정책비교 표 2-2 단말별 / 통신사별선탑재앱현황 (2013년 12월말기준 ) 표 2-3 국내모바일메신저시장점유율 표 2-4 주요 4개국 ICT 분야의 M&A 비중 (2013년, 건수기준 ) 표 2-5 글로벌업체의최근 M&A 현황및특징 표 2-6 네이버의 2013년 M&A 현황 표 2-7 다음-카카오의대표서비스 표 2-8 부처별게임규제현황 표 2-9 디지털콘텐츠등급분류제도개선 표 2-10 모바일결제서비스유형 표 2-11 전자금융감독규정시행세칙 일부개정안 표 2-12 음원전송사용료징수규정주요내용 표 2-13 국내디지털음원서비스이용료 표 2-14 개정된도서정가제 ( 출판문화산업진흥법 14.5) 주요내용 표 3-1 대분류별소재지현황 표 3-2 대분류별설립연도 표 3-3 대분류별소유형태 표 3-4 대분류별기업형태 표 3-5 대분류별국내시장규모및전망
8 표 3-6 대분류별국내시장규모및전망 표 3-7 세계디지털콘텐츠시장규모및전망, 표 3-8 e-book 시장규모및전망 표 3-9 디지털만화시장규모및전망 표 3-10 디지털음악시장규모및전망 표 3-11 디지털영상시장규모및전망 표 3-12 온라인 모바일게임시장규모및전망 표 3-13 디지털애니메이션시장규모및전망 표 3-14 정보콘텐츠시장규모및전망 표 3-15 e-learning 시장규모및전망 표 3-16 디지털콘텐츠솔루션시장규모및전망 표 3-17 커뮤니케이션시장규모및전망 표 3-18 시뮬레이션기반콘텐츠시장규모및전망 표 3-19 e-book 시장규모및전망, 표 3-20 디지털만화시장규모및전망, 표 3-21 디지털음악시장규모및전망, 표 3-22 디지털영상시장규모및전망, 표 3-23 게임시장규모및전망, 표 3-24 디지털애니메이션시장규모및전망, 표 3-25 정보콘텐츠시장규모및전망,
9 그림 1-1 조사목적 그림 1-2 자료처리과정 그림 1-3 표집틀개념도 그림 2-1 미디어 & 콘텐츠시장에서디지털과비디지털수익비교 그림 2-2 디지털과비디지털부문에서의소비자수익 그림 2-3 글로벌콘텐츠시장규모및디지털비율 그림 2-4 오프라인과온라인콘텐츠유통시장에서의섹터별수익배분 그림 2-5 모바일환경에서브라우저와앱의이용현황 그림 2-6 미국의플랫폼별미디어콘텐츠이용추이 ( 좌 ), 모바일앱이용시간비중 ( 우 ) 그림 2-7 상위 25개모바일앱 ( 유니크방문자수기준 ) 그림 2-8 전세계모바일앱 (Mobile App) 의수익구조 그림 2-9 앱마켓별콘텐츠매출규모추이 그림 2-10 전세계광고시장규모및성장률 ( 온라인광고제외 ) 그림 2-11 전세계광고시장부문별성장률 ( 온라인광고제외 ) 그림 2-12 글로벌인터넷광고시장규모및모바일광고의비중 그림 2-13 국내온라인광고시장규모및점유율추이 그림 2-14 국내온라인광고시장의모바일점유율추이 그림 2-15 비즈니스 Flow( 오프라인 온라인 모바일 ) 그림 2-16 전세계모바일메신저이용순위 그림 2-17 라인 (Line) 의매출규모및비중 그림 2-18 라인 (Line) 의부문별매출규모및비중 그림 2-19 글로벌모바일앱의매출추이및전망
10 그림 년모바일분야의분야별 M&A 규모 ( 금액기준 ) 그림 2-21 게임산업 M&A 및투자현황 그림 3-1 소재지 그림 3-2 설립연도 그림 3-3 소유형태 그림 3-4 기업형태 그림 3-5 국내디지털콘텐츠시장규모및전망 그림 3-6 인구특성별인력현황 그림 3-7 직무 고용형태별인력현황 그림 3-8 e-book 시장규모및전망 그림 3-9 e-book 유형별매출 (%) 그림 3-10 e-book 판매대상별매출 (%) 그림 3-11 e-book 판매방법별매출 (%) 그림 3-12 디지털만화시장규모및전망 그림 3-13 디지털만화유형별매출 (%) 그림 3-14 디지털만화판매대상별매출 (%) 그림 3-15 디지털만화판매방법별매출 (%) 그림 3-16 디지털음악시장규모및전망 그림 3-17 디지털음악유형별매출 (%) 그림 3-18 디지털음악판매대상별매출 (%) 그림 3-19 디지털음악판매방법별매출 (%) 그림 3-20 디지털영상시장규모및전망 그림 3-21 디지털영상유형별매출 (%) 그림 3-22 디지털영상판매대상별매출 (%) 그림 3-23 디지털영상판매방법별매출 (%)
11 그림 3-24 온라인 모바일게임시장규모및전망 그림 3-25 온라인 모바일게임유형별매출 (%) 그림 3-26 온라인 모바일게임판매대상별매출 (%) 그림 3-27 온라인 모바일게임판매방법별매출 (%) 그림 3-28 디지털애니메이션시장규모및전망 그림 3-29 디지털애니메이션유형별매출 (%) 그림 3-30 디지털애니메이션판매대상별매출 (%) 그림 3-31 디지털애니메이션판매방법별매출 (%) 그림 3-32 정보콘텐츠시장규모및전망 그림 3-33 정보콘텐츠유형별매출 (%) 그림 3-34 정보콘텐츠판매대상별매출 (%) 그림 3-35 정보콘텐츠판매방법별매출 (%) 그림 3-36 e-learning 시장규모및전망 그림 3-37 e-learning 유형별매출 (%) 그림 3-38 e-learning 판매대상별매출 (%) 그림 3-39 e-learning 판매방법별매출 (%) 그림 3-40 디지털콘텐츠솔루션시장규모및전망 그림 3-41 디지털콘텐츠솔루션유형별매출 (%) 그림 3-42 디지털콘텐츠솔루션판매대상별매출 (%) 그림 3-43 디지털콘텐츠솔루션판매방법별매출 (%) 그림 3-44 커뮤니케이션시장규모및전망 그림 3-45 커뮤니케이션유형별매출 (%) 그림 3-46 커뮤니케이션판매대상별매출 (%) 그림 3-47 커뮤니케이션판매방법별매출 (%) 그림 3-48 시뮬레이션기반콘텐츠시장규모및전망 그림 3-49 시뮬레이션기반콘텐츠유형별매출 (%)
12 그림 3-50 시뮬레이션기반콘텐츠판매대상별매출 (%) 그림 3-51 시뮬레이션기반콘텐츠판매방법별매출 (%) 그림 3-52 도서분야시장규모및전망, 그림 3-53 잡지분야시장규모및전망, 그림 3-54 신문분야시장규모및전망, 그림 3-55 B2B 출판분야시장규모및전망, 그림 3-56 디지털만화디지털콘텐츠시장규모및전망, 그림 3-57 디지털음악시장규모및전망, 그림 3-58 방송분야분야시장규모및전망, 그림 3-59 영화분야분야시장규모및전망, 그림 3-60 광고분야분야시장규모및전망, 그림 3-61 게임시장규모및전망, 그림 3-62 디지털애니메이션시장규모및전망, 그림 3-63 정보콘텐츠시장규모및전망,
13 -,, SNS -, -. - 新, 2014, , 新 ) 1), 2013.
14 - -,,,,, SNS.. 新, 2014, , 新.,. 1:1 DB., KSIC, DB,
15 .,.,.
16
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19
20 1 1. 조사배경ㅇ,, SNS ㅇ, 2. 조사목적ㅇ 新, 2014, ㅇ 2015 ㅇ, 新
21 [ 그림 1-3] 조사목적
22 2 1. 시간적범위 ㅇ ) 2. 공간적범위 ㅇ 3. 내용적범위 ㅇ,,,, [ 표 1-4] 주요조사내용,,,,,,, 2012, 2013, 2014 ( ),,,,, 2012, 2013, 2014 ( ), 2012, 2013, 2014 ( ),,, 2015, 2016, 2017,, (2013 ),,,, 3), 2013.
23 3 1. 실사ㅇ -,, -,, ㅇ - ( ) 3 ㅇ - - ㅇ -,, ㅇ - 30% (Validation), ㅇ - SPSS
24 2. 자료처리ㅇ Editing, Coding, SPSS (Frequency Analysis) (Crosstabs Analysis), (Mean). [ 그림 1-4] 자료처리과정 기록상의오류및누락검증 설문내용의부호화및자료입력 입력자료의오류검색 통계프로그램처리
25 4 1. 모집단ㅇ : 1 ㅇ : 2014, 1 2. 표집틀 ㅇ ㅇ, (KSIC) 1:1 ㅇ (KED) DB (1 ) (1 ) ㅇ (2 ) ㅇ 2 (,,, ) 1
26 [ 그림 1-5] 표집틀개념도
27 5 1. 조사개요 NIPA, KED DB 12,886 ARS [ 표 1-5] 조사개요 3, /FAX ~ 10. 2(4 ) ~ (22 ) 2. 표본설계. ㅇ (Target Population): ㅇ (Survey Population) : , ㅇ, ㅇ (KED) DB
28 (1 ) (1 ) - / - [ 표 1-6] 검색키워드 1. e-book e-book,,, 2.,, , BGM, Full Track,,,, 3D, D-TV, UHD, tv,,,, DVD, VHS 5., 6.,, 7., CG,,,,,,,,,,, 8. e-learning e-learning, e-, 9. Content(s) Delivery Network, Content(s) Management System,,,,, 10. mvoip, SNS,,, 11 AR(Augmented Reality), MR(Mixed Reality), VR(Virtual Reality),,,,,, ㅇ (2 )
29 ㅇ 12,886 ARS,, 3,257. ㅇ, (600 ), 11 (Power Allocation)
30 6 ㅇ 3, , (Parameter),. - = + τˆ τ ˆτ τˆ : τ : ( ) τˆ : : : ( ) : : - ˆ τˆ ˆ ˆ τ ˆ
31 1 1. 유무선인터넷을통한디지털콘텐츠유통확산,. PwC(2014), %. [ 그림 2-1] 미디어 & 콘텐츠시장에서디지털과비디지털수익비교 : PwC(2014) IDATE(2014) (digitisation) (dematerialisation),.. IDATE(2014) % 18 63%.
32 13 43%, 67.1% 12.9%.,.,,,. (Spotify), (Pandora), (Deezer) 80%, (Netflix) VOD 2/3..,., , (CAGR) 61% (Cisco, 2014) FCC (fast lanes). FCC,., ISP(Internet Service Provider), (last mile).
33 .,. 49%, (, ).,. 2. 콘텐츠제작환경의변화. (crowd funding).,. (2013) ( ),.,,,.. (2013),,,,. (Veronica
34 Mars) 9 1, ,,. (kickstarter) ,000, 9,400 /, 3,800 (, ).. House of Cards,,. (Amazon Studio),.. 3. 콘텐츠확보를위한경쟁은심화, 콘텐츠의가치상승은불투명.,,
35 . PwC(2014) 13 10%, 18 17%. [ 그림 2-2] 디지털과비디지털부문에서의소비자수익 : PwC(2014),. IDATE % 1,348 ( 1,691 ). (niche)..
36 ( :, %) [ 그림 2-3] 글로벌콘텐츠시장규모및디지털비율 : IDATE (2014).,. 41% 58%, (54%) (21%) (IDATE, 2014).. Oyster, Unlimited Kindle. IDATE(2014) , % 2,140.
37 ( : %) [ 그림 2-4 ] 오프라인과온라인콘텐츠유통시장에서의섹터별수익배분 ICT (lock-in)..
38 2 1. 모바일의성장.. PC. PC, (application, ). 88%, 82% 12%, 18%. Flurry % %.,. : Comscore(2014) : Flurry(2014) [ 그림 2-5] 모바일환경에서브라우저와앱의이용현황 ( 미국기준 ) Comscore.com 2014
39 ,, PC % %, PC % %. 60% 52% SNS(25%), 2 (16%), 3 (8%), 4 (5%), 5 (5%), 6 (4%).,,. [ 그림 2-6] 미국의플랫폼별미디어콘텐츠이용추이 ( 좌 ), 모바일앱이용시간비중 ( 우 ) : Comscore(2014)
40 25 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.,,, 25, 2, 3, 4, 6, (7 ), (11 ), (17 ), Shazam(23 ). ( : ) [ 그림 2-7] 상위 25 개모바일앱 ( 유니크방문자수기준 ) : Comscore(2014), (In App Purchase),, % 257 (Gartner, )., (In App Purchase).
41 [ 그림 2-8] 전세계모바일앱 (Mobile App) 의수익구조 : Garner( ), 2013 (Google Play) 49.1% 1 1,941, (AppStore) 30.5% 7,431 (, 2013). [ 그림 2-9] 앱마켓별콘텐츠매출규모추이 : (2013)
42 30% 70%. 30%, 70% 2. 2, [ 표 2-1] 모바일플랫폼업체간주요정책비교 30% 15, 30% 24, 20% 7, 21% 14% 30% 30% : 10%, 10% : ( ), 70%,., 15 7.,,.,. 4)
43 ,,,,,., OS,.,. ( ) ( ). 5), ( IN, ). 3rd party 6).,,, OS,.,.,, 4) KISDI ( ) 5) SKT 67, 6 LG G3 LG U+ 62 ( IN, ) 6)
44 . [ 표 2-2] 단말별 / 통신사별선탑재앱현황 (2013 년 12 월말기준 ) S4 LG G2 SKT KT LGU+ SKT KT LGU+ SKT KT LGU : ( ).. PwC(2014) %, TV,,.
45 [ 그림 2-10] 전세계광고시장규모및성장률 ( 온라인광고제외 ) : PwC TV (television broadcast advertising), (newspaper publishing print advertising), (radio advertising), (consumer magazine print advertising), (physical out-of-home advertising), B2B (print directory advertising) : PwC(2014) [ 그림 2-11] 전세계광고시장부문별성장률 ( 온라인광고제외 ) : PwC(2014)
46 , ,171 PC 83% 1,030, 17% 141 (PwC, 2014). 5 30%, % % %. : PwC(2014) [ 2-12] TV, TV TV (Twitter Amplify), TV TV.
47 Audience Network,, (, ).., %, , % %. [ 그림 2-13] 국내온라인광고시장규모및점유율추이 : ( )
48 [ 2-14] : ( ) 2. 콘텐츠유통플랫폼의변화 PC.,,,. (two sided market),.,.,,,,,.. (SNS) MAU(Monthly Active Users)
49 ,. SNS.,,,.,, SNS SNS.,,. 7) TV SNS, TV SNS TV. (WhatsApp), (WeChat),,, (Mobile Instant Messenger). (SMS, MMS),,,,, (UX).,,,,, (rich media) (, ). SNS (critical mass).,,. MIM. 7) (2013)
50 [ 2-15] Flow( ) : ( ) (WhatsApp), (WeChat), (Facebook Messanger). Global Web Index 3 BAT(Baidu, Alibaba, Tencent) %, 2 ( 25%), 4 (24%), 5 ( 8%), 6 (5%), 7 (5%).
51 [ 2-16] : ( ); global web index ,, (, 2013).,.,,,.,,,. (kakaotalk) 92%, SMS.. [ 표 2-3] 국내모바일메신저시장점유율 % 4.3% 2.1% 0.7% 0.3% : KT ( ),,,,,.,,,
52 5, 1, ,., (Life cycle). SNS (Band), 50% ( 49% ),, (KT, ). MIM (LINE) 5.., %, 60%..,, (WeChat) 5.
53 : ( ) [ 2-17] (Line) [ 2-18] (Line) : ( ) 3. 콘텐츠경쟁력확보를위한 M&A 및전략적제휴현황 ICT,,, ICT M&A. ICT
54 . ICT M&A,,,, M&A ICT ICT. [ 표2-4] 주요 4개국 ICT 분야의 M&A 비중 (2013년, 건수기준 ) ICT 91.8% 88.5% 71.9% 69.5% ICT 8.2% 115.5% 28.1% 30.5% : M&A (2013); KT ( ) ICT, / /SW M&A.,, M&A,,, M&A Adometry mdialog, Vevo Songza. M&A M&A.,,, SNS M&A M&A , SNS 10, Oculus VR 20 M&A., Oculus VR,,,, SW. (UX),. 3D (Poly9, C3 Technologies), (Snappy Labs, Polar Rose) UX M&A, 2014 /
55 SW Beats Electronics Beats Musics 30. (BookLamp, Barnes & Noble), (Handseeing Info Tech.).,,. 3, TV.,,,., 3D,, UX,. (Goodreads), Double Helix Games, (comixology) 8). Twitch Interactive 11 8) , 2 1 (wsj.com, )
56 [ 표 2-5] 글로벌업체의최근 M&A 현황및특징 M&A ( ) (Rangespan), (Quest Visual), (Zync) (JetPac, Deepmind Technologies), (Net Labs), (WIMM La), (Baarzo), VR(GPS), (Flutter, Bost Square, Boston Dynamics, SCHAFT) (Adometry Inc, mdialog Corp), (Tinker Square), (Vevo, Songza) (Instagram), (Face.com) (WhatsApp, Snapchat Inc) (Ascenta), (PrivateCore Inc) (ProtoGeo Oy), (SportStream) (Oculus VR), (LiveRail Inc, Atlas Advertiser Suite) (Spool Inc,, Songza) (Locationary, C3 Technologies, Hopstop.com,Locationary, Embark) (Novauris), (WifiSLAM,) (Matcha), (Snappy) ((Beats Electronics, Redmatica Srl), (BookLamp, Barnes & Noble), (Handseeing Info Tech.) (Gopago), (Evi), (UpNext) (Kiva System, Liquavista) (Amie Street Inc), (LOVEFiLM), (The Book Depository), (Twitch, Double Helix Games), (Comixology) : Thomsonone.com, wikipedia, (2014) M&A,,. (Digi-Capital) % 73%. SNS,,, &, %.
57 [ 2-19] : Digi-capital(2014a), Mobile Internet Investment Review Q M&A ( ) 9.1%, ( ~ ) M&A, 218, 9.1%, 4.0%, 3.5%, 3.2%, 3.1%. 9.1%.
58 [ 2-20] 2014 M&A ( ) : Digi-capital(2014a), Mobile Internet Investment Review Q M&A M&A 1 7, Minecraft Mojang 25, (VR) Oculus 19, Twitch 11. Giant Interactive 16, Zhongji Fun Plus 10. Supercell 15 ( 51% ), CJ 5 ( 28% ).,
59 [ 2-21] M&A ( : ) : Digi-capital(2014b), Global Games Investment Review 2014 Q3 update.,. DVR Tivo Digital Smiths (1 3,500 ), Comcast FreeWheel 3 6 (, ).,.. M&A,, Songza, Songza,. 5 Beats Electronics Beats Music 30,
60 .,. AT&T Beats Music, Sprint Spotify. T-Mobile Pandora, Slacker, Spotify, itunes Radio, Rhapsody. ICT B.A.T. 3 (Baidu), (Alibaba), (Tencent) 100, M&A. B.A.T.,,. Qiyi, PPS, YOKA.com, Zongheng.com, Sohu Video, AppGame, BlingStorm, Plain Vanilla, CJ E&M, Kamcord M&A.., 2014 IPO M&A TV, China Vision Media 60%(8 ), TV (Yu Le Bao). 4 Youku Todou 18.5%(12 2 ), TV Wasu Media 20%(10 5 ). 6 Dragon TV. 7 Alibaba TV Lions Gate Entertainment (, ).
61 M&A., risk-taking M&A.,,, M&A,,, M&A. 2013, 2014.
62 [ 표2-6] 네이버의 2013년 M&A 현황 계열회사명 인수일 주요사업내용 어메이징소프트 사이트및온라인광고분석사업 Gala-Net, Inc 온라인게임서비스 브레인펍 스마트디바이스용컨텐츠개발사 ( 주 ) 아이커넥트 스마트디바이스용컨텐츠개발사 ForSchooner Inc IT시스템, 데이터센터, 클라우드서비스 펀웨이즈 스포츠장르스마트폰게임전문개발사 댄싱앤초비엔터테인먼트 스마트폰게임전문개발사 디바인인터랙티브 스포츠장르스마트폰게임전문개발사 NHN엔인먼트서비스 서비스사업지원및부동산관리 지누스포츠 전자상거래 Dancinganchovy West 스마트폰게임전문개발사 아웃도어글로벌 컨텐츠사업 온트레이드 클라우드솔루션 Comico Corp 컨텐츠사업 퀵켓 모바일어플리케이션마케팅 Gogolook Co., Ltd 모바일어플리케이션마케팅 : (2014),, 2 1.,, tv,.,,,,
63 . ( ), ( ),, 2.0. [ 표 2-7] 다음 - 카카오의대표서비스,,, Sol Sol ( ),, DDN,,, TNX,,,, tv,,, ID,,,,,,,, B2C, -,, : (2014),,, ,
64 ,,,.,.,, MIM. 4. 콘텐츠시장경쟁의글로벌화에따른규제이슈,., ( ) 2% , TV TV.,.., (, 2013a).,,. 9) 9) 4,,,
65 ,... 1) (Shutdown). 10).,. 11) 3 LINE 60%, 1.,., (Shutdown)., 16 ( 12 6 ) (, 2013).,, ( ),,. 10) %(8 7,535 ), 9 3,298 25% (, 2014a). 11) %, 56.5%, 40.5%
66 (< 2-8> ) [ 표 2-8] 부처별게임규제현황 ( ) 6 2 4,.,., 0.3%, (, 2013b)..,.,, 12), 12) (K-IDEA) 90,
67 . 13),. 2011, ,, 4 (, 2014).,,,.,, (, 2013) , 1 (, 2013b).,. (EU) 14) 80.5% (, ). 13) 10., % 20%. 14) (EU) (state aid),,,.
68 (, ). 2) ,. 2 2,., (, ) ). (SNS) (, ).,., ,.,. 15),.
69 5 (, 12, 15,, ).., 21.,. 16) ,. PC. PC PC. 17) (Valve) PC ' (STEAM)'., 16), (, 2010). 17) PC, (, ).
70 . PC, TV, , 24.,. [ 표 2-9] 디지털콘텐츠등급분류제도개선 -, - ( ) : ( ). 1) (, 2002), NFC, POS, In-app (< -3> ).
71 .. 18) [ 표 2-10] 모바일결제서비스유형 ( ) NFC NFC, ISIS, Visa POS POS Square, Paypal(here) ( ) ( ), (App.) Apple itunes, GooglePlay : (2013).,,,.,, X.,,, X. X PC, X ( ). 19) 18). Internet Retailer PC, (KT, 2013).
72 X X 20),., 18 ( ). (, ). (, 2013).,,. 21) (< -2-11> ). ( 14. 7) 22) X 19) X, 88% X (, ). 20) ( ), (Certification Authority; CA),,, (, 2010). 21) ) ), 2) 30, 3) PG, 4) HTML5 - X, 5) OS, 9, 6) /PG, 7),, PG
73 34 X. - X(Non-ActiveX). [ 표 2-11] 전자금융감독규정시행세칙 일부개정안 4 ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) 3. 30,.,. 23),.,,.. 23),,,.
74 . 2),,., SNS,, ),, (, 2012a) , 6, ( 109 )., 24),,.
75 . 2012,. 1), 2), 3) (holdback), 3), , ( ) (, ; < -2-12> ). [ 표 2-12] 음원전송사용료징수규정주요내용 -, ( 360 (600 x60%)) - 5 ~29, 50% 180, - 30 (90% 75%) 30 50%, 1 1% % %, 10%, - (holdback) -, ( ) - 60%, 40%
76 -, - 3, 2 : ( 13. 5), ( ),,. 25) (PC+ ) 6,000, 30 6,000, ,000 (< -2-13> ).,. [ 표 2-13] 국내디지털음원서비스이용료 ,000 5,900 9,000 5,800 8,400 3, ,000 9, ,400 5,900 (PC+ ) 6,000 3,900 6,000 4,500 5,900 3,600 ( ) 5,000 3, ,000 3,900 6,000 3,900 5,900 2, ,000 7,900 10,000 7,000 9,400 4,900 자료 : 각사종합, 토러스투자증권 (2014) 25). ㆍ 95%, (, 2012, PP.35).
77 .,. 26),., (, 2012a)..,.,., ㆍ, (, 2012).. 27), 26) , ), ( ), (, ), ( ), ( ).
78 . 3) ,, ( 22 2 ). 18, ( )., 18 ( 舊刊 ) 19%. ( 14.5) ,, 18., 18, 10% 19% 15%., 18
79 (< 2-14> )..,. (2014),.,. [ 표 2-14] 개정된도서정가제 ( 출판문화산업진흥법 14.5) 주요내용 - ( ), - 18 ( ) - ( ) 10%, 9% (, ) - 19% -,,, ( + ), - 10%, 5% - 15% - < > : ( 14. 5), (2014)
80 ,.,. 28),. (, 2012).,, 사용자의경험증진을위한콘텐츠기술의중요성증대,., UI, HW. (vitrual reality, VR)/ (augmented reality, AR),, (user interface, UI)/ (user experience, UX).., 28)
81 (, 2011). 3, (Azuma, 1997) R&D,. Fraunhofer CRCG(Centre for Research in Computer Graphics), ICG(Institute for Computer Graphics), IIE(Institute for Industrial Engineering). CMSC (Construction Management Simulation Centre),. R&D, R&D. R&D IT Oculus VR 20. Oculus VR Oculus Rift. OS Oculus VR VR HMZ-T2. (Project Morpheus) PS4 VR. '14 12 VR, VR 4 VR PC. (Virtuix Omni) Oculus Rift.
82 .,,.,,,.. 3D,. 1. / PC Circus AR. AR.GUN. AR.GUN. INeedCoffee Ingress., Ingress. Ingress, D D (PrimeSense) (Kinect). 6 3D (Project Tango)
83 SDK(Software Development Kit) (6Beyond). 3D (3D Visions Europe) 3D, 3D.. 3D. 3D, 3DTV, 2. 3DTV 90,, 360. UHD, 3D 29). MIT,, NHK, SeeReal,,,, KIST, ETRI. SeeReal Sub-, Aerial Burton. NHK, NTT.,,, BRITE-EuRAM 30). 29) (2013) 30) (2011)
84 K-POP. YG KT NIK. NIK, 2NE1 YG. KT K-POP Klive, K-POP , , (Voxon) 3D (Voxiebox) D, D 3D 3D. 31). UI/UX ICT.., ICT UI 31) (2014b)
85 .,. UI, UX UI. UI, UX UI. UX UI,,, (, 2012). UI UX, UI UX. UX 2014 CES(Consumer Electronics Show)., LED,, 23. UX. Ritot.,.,.. Logbar Ring TV. Ring. Ring
86 , TV.
87 1 1. 소재지, 48.9%, (16.3%), (15.0), (9.6%), (6.3%). [ 그림 3-0] 소재지
88 [ 표 3-1] 대분류별소재지현황 ( : %) e-book e-learning
89 2. 설립연도, %, 1990 (25.3%), 2010 (18.1%), 1990 (5.9%). [ 그림 3-1] 설립연도
90 [ 표 3-1] 대분류별설립연도 e-book e-learning ( : %)
91 3. 소유형태 55.5%, 17.5%. [ 그림 3-2] 소유형태
92 [ 표 3-3] 대분류별소유형태 단위 / e-book e-learning
93 4. 기업형태 58.2%, 10.0%. [ 그림 3-3] 기업형태
94 [ 표 3-4] 대분류별기업형태 단위 / e-book e-learning
95 국내시장규모및전망 ㅇ,, bottom-up. ㅇ ,209, % 24 8,755, % 25 6,883. ㅇ 2015 ~ , %, % 27 9,232, % 29 1,575 32). ( : ) [ 그림 3-5] 국내디지털콘텐츠시장규모및전망 32) ,
96 2. 대분류별국내시장규모및전망ㅇ 2014, 25 7,583. ㅇ 31.5%, (23.4%), (13.7%), e-learning(11.2%), (7.0%). [ 표 3-5] 대분류별국내시장규모및전망 (2012~2014) 단위 억원 (e) 2014 (%) 239, , , e-book 12,873 13,015 13, ,120 1,145 1, ,154 8,580 8, ,165 33,167 35, ,690 59,213 60, ,409 1,542 1, ,282 79,852 81, e-learning 26,370 27,198 28, ,723 17,125 17, ,563 4,895 4, ,860 3,023 3,
97 [ 표 3-6] 대분류별국내시장규모및전망 (2015~2017) 2015 (e) 2016 (e) 2017 (e) 268, , , e-book 14,205 14,837 15, ,208 1,233 1, ,234 9,453 9, ,892 39,455 42, ,323 65,574 68, ,842 1,920 2, ,258 86,985 89, e-learning 30,410 30,952 31, ,542 19,545 20, ,204 5,266 5, ,621 4,012 4,752 단위 억원 3. 세계디지털콘텐츠시장규모및전망 , % 2018 CAGR 10.4%
98 [ 표 3-7] 세계디지털콘텐츠시장규모및전망, ( :,%) 구분 p CAGR e-book 13,812 18,510 25,316 34,160 42,429 51,509 61,053 70,938 80,914 90, 도서 4,061 5,799 8,269 11,503 14,900 18,704 22,547 26,257 29,765 33, 잡지 1,879 3,270 5,349 7,908 10,181 12,715 15,528 18,635 21,899 25, 신문 5,286 6,118 7,166 8,872 10,469 11,985 13,540 15,190 16,896 18, 출판 2,586 3,323 4,532 5,877 6,879 8,105 9,438 10,856 12,354 13, 만화 ,110 1, 음악 6,507 7,259 7,757 8,720 9,432 10,180 10,906 11,545 12,020 12, 디지털영상 82, , , , , , , , , , 방송 3,717 4,392 5,117 6,154 7,287 8,562 10,020 11,629 13,170 14, 영화 6,392 7,456 9,273 11,053 13,187 15,651 18,572 22,104 26,734 32, 광고 72,534 92, , , , , , , , , 게임 22,659 27,286 32,212 36,497 41,409 46,115 50,327 54,562 58,807 63, 애니메이션 718 1, ,410 1,694 2,017 2,402 2,867 3,474 4, 정보 콘텐츠 255, , , , , , , , , , B2B 8,152 9,690 11,921 14,746 17,254 20,020 22,914 25,851 28,779 31, 인터넷 접속 247, , , , , , , , , , e-learning 30,300 32,900 35,600 38,300 41,200 44,200 47,500 51,500 55, ,600 디지털콘텐츠 1,403 1,630 1,909 2,242 2,688 3,256 3,996 4,947 6,141 7, 솔루션 DRM ,238 1,621 2,005 과금 / 결제 CMS ,130 1,447 1,866 2,411 2,741 CDN ,171 1,375 1,600 1,819 커뮤니 케이션 6, , , , , , , , , , % 이모티콘 메신저 SNS 6,446 7,811 9,465 11,470 16,210 20,290 23,817 27,133 30,159 35,434 mvoip ,926 3,469 6,225 11,110 18,864 31,046 51,094 84, 전자 상거래 731, , ,000 1,137,000 1,318,000 1,571,000 1,820,000 2,056,000 2,294,000 2,525, 시뮬레 이션기반콘텐츠 681, , ,000 1,063,000 1,233,000 1,471,000 1,700,000 1,922,000 2,143,000 2,356, 가상현실 50,000 57,000 65,000 74,000 85, , , , , , 증강 현실 880,820 1,023,020 1,188,180 1,380,000 1,572,250 1,791,020 2,040,610 2,326,190 2,655,460 3,042, 전체 880,820 1,023,020 1,188,180 1,380,000 1,571,820 1,790,300 2,039,160 2,322,600 2,645,440 3,013, : PwC(2014), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012)
99 % (25.7%), e-book (6.1%), (5.9%), (1.4%), (0.2%), (0.1%) (20.4%), (19.8%), e-book(16.4%), (11.2%) (9.1%), (8.9%), (5.8%) % 4, % 2,033,e-book %. 11.4% %. 16.0% %...,,,,,,,. 33) IOT 34). e-book. PC 33) OECD ( ) 34) internet of things ( ) :
100 .... SNS.,, TV SNS TV. TV,...., PC.. IOT. SNS..
101 (1) e-book e-book. Oyster. ereatah. Next Issue ipad, Android tablet 100. SNS. (2), KDP Select,. (3) OTT OTT. TV. Hulu.. OTT OTT. (4) TV
102 TV SNS. TV TV TV SNS. TV,.. TV (5) , itunes.. (6) SNS.,,,,. (7) 3,,. Warner Bros. WB.
103 (8).. 2~3.. (9) e-learning e-learning e-learning,., (Virtual Reality), (Augmented Reality) 3D, (User Interface) e-learning, ICT. (10),,. / /,..,,.
104 (11) SNS,. (JogNote), (Lococom) SNS(Linkedin) SNS SNS,., SNS. (12) (AR), (VR, MR),., HMD(head mounted display) ( ) ( 英, ).
105 3 142, 인구특성별인력현황, 68.2% (31.8%) 2, 69.2%, (16.9%), (11.2%), (2.8%), (0.0% 35) ) %, 40 (30.9%), 20 (16.8%), 50 (13.4%). [ 그림 3-5] 인구특성별인력현황 ( : %) 2. 직무 고용형태별인력현황, / / 35) 0.0%.
106 20.2%, / (15.2%), / (13.1%), (12.4%), (10.0%), (6.6%). 63.3%, (29.8%), (6.1%), (0.9%). [ 그림 3-6] 직무 고용형태별인력현황 단위
107 1. e-book 4. ㅇ e-book ,873, % 1 3,015, % 1 3,719. ㅇ , %, % 1 4,837, % 1 5,004. [ 그림 3-7] e-book 시장규모및전망 단위 억원
108 [ 표 3-8] e-book 시장규모및전망 e-book (%) (%) ,209 12, ,755 13, (e) 256,883 13, (e) 268,739 14, (e) 279,232 14, (e) 291,575 15, ( : ) ㅇ e-book, 68.8%, 31.3% 2/3. [ 그림 3-9] e-book 유형별매출 (%). ㅇ e-book, B2C 75.5% 3/4, B2B 24.5%.
109 [ 그림 3-10] e-book 판매대상별매출 (%). ㅇ e-book, 97.4%, 2.6%,. [ 그림 3-11] e-book 판매방법별매출 (%)
110 2. 디지털만화. ㅇ ,120, % 1,145, % 1,160. ㅇ , %, % 1,233, % 1,257. ( : ) [ 그림 3-12] 디지털만화시장규모및전망 [ 표 3-9] 디지털만화시장규모및전망 단위 억원 (%) (%) ,209 1, ,755 1, (e) 256,883 1, (e) 268,739 1, (e) 279,232 1, (e) 291,575 1,
111 . ㅇ, 21.3%, 78.7% 80%. [ 그림 3-13] 디지털만화유형별매출 (%). ㅇ, B2B 61.7% 2/3, B2C 38.3%. [ 그림 3-14] 디지털만화유형별매출 (%)
112 . ㅇ, 81.7%, 16.7%, 1.7%. [ 그림 3-15] 디지털만화판매방법별 매출 (%)
113 3. 디지털음악. ㅇ ,154, % 8,580, % 8,859. ㅇ , %, % 9,453, % 9,851. ( : ) [ 그림 3-16] 디지털음악시장규모및전망 [ 표 3-10] 디지털음악시장규모및전망 단위 억원 (%) (%) ,209 8, ,755 8, (e) 256,883 8, (e) 268,739 9, (e) 279,232 9, (e) 291,575 9,
114 . ㅇ, 91.1%, 8.9%. [ 그림 3-17] 디지털음악유형별매출 (%). ㅇ, B2B 63.8% 2/3, B2C 36.2%. [ 그림 3-18] 디지털음악유형별매출 (%)
115 . ㅇ, 69.7%, 19.5%, 10.8%. [ 그림 3-19] 디지털음악판매방법별 매출 (%)
116 4. 디지털영상. ㅇ ,165, % 3 3,167, % 3 5,201. ㅇ , %, % 3 9,455, % 4 2,351. 단위 억원 [ 그림 3-20] 디지털영상시장규모및전망
117 [ 표 3-11] 디지털영상시장규모및전망 단위 억원 (%) (%) ,209 32, ,755 33, (e) 256,883 35, (e) 268,739 37, (e) 279,232 39, (e) 291,575 42,
118 . ㅇ, 35.3%, 64.7% 2/3. [ 그림 3-21] 디지털영상유형별매출 (%). ㅇ, B2B 72.5% 3/2, B2C 27.5%. [ 그림 3-22] 디지털영상유형별매출 (%)
119 . ㅇ, 85.7%, 11.3%, 3.0%. [ 그림 3-23] 디지털영상판매방법별 매출 (%)
120 5. 온라인 모바일게임. ㅇ ,690, % 5 9,213, % ㅇ , %, % 6 5,574, % 6 8,950. ( : ) [ 그림 3-24] 온라인 모바일게임시장규모및전망 [ 표 3-12] 온라인 모바일게임시장규모및전망 ( 단위 : 억원 ) (%) (%) ,209 57, ,755 59, (e) 256,883 60, (e) 268,739 62, (e) 279,232 65, (e) 291,575 68,
121 . ㅇ, 97.1%, 2.9%. [ 그림 3-25] 온라인 모바일게임유형별 매출 (%). ㅇ, B2B 60.0% 3/2, B2C 40.0%. [ 그림 3-26] 온라인 모바일게임 판매대상별매출 (%)
122 . ㅇ, 78.6%, 18.6%, 2.9%. [ 그림 3-27] 온라인 모바일게임 판매방법별매출 (%)
123 6. 디지털애니메이션. ㅇ ,409, % 1,542, % 1,695. ㅇ , %, % 1,920, % 2,027. ( : ) [ 그림 3-28] 디지털애니메이션시장규모및전망 [ 표 3-13] 디지털애니메이션시장규모및전망 ( : ) (%) (%) ,209 1, ,755 1, (e) 256,883 1, (e) 268,739 1, (e) 279,232 1, (e) 291,575 2,
124 . ㅇ, 93.8%, 6.3%. [ 그림 3-29] 디지털애니메이션유형별 매출 (%). ㅇ, B2B 65.0% 2/3, B2C 35.0%. [ 그림 3-30] 디지털애니메이션 판매대상별매출 (%)
125 . ㅇ, 57.5%, 38.8%, 3.8%. [ 그림 3-31] 디지털애니메이션 판매방법별매출 (%)
126 7. 정보콘텐츠. ㅇ ,282, % 7 9,852, % 8 1,002. ㅇ , %, % 8 6,985, % 8 9,921. ( : ) [ 그림 3-32] 정보콘텐츠시장규모및전망 [ 표 3-14] 정보콘텐츠시장규모및전망 ( : ) (%) (%) ,209 75, ,755 79, (e) 256,883 81, (e) 268,739 84, (e) 279,232 86, (e) 291,575 89,
127 . ㅇ, 83.9%, 16.1%. [ 그림 3-33] 정보콘텐츠유형별매출 (%). ㅇ, B2B 79.2% 4/5, B2C 20.8%. [ 그림 3-34] 정보콘텐츠판매대상별 매출 (%)
128 . ㅇ, 96.8%, 3.2%. [ 그림 3-35] 정보콘텐츠판매방법별 매출 (%)
129 8. e-learning. ㅇ e-learning ,370, % 2 7,198, % 2 8,852. ㅇ %, % 3 952, % 3 1,587. 단위 억원 [ 그림 3-36] e-learning 시장규모및전망
130 [ 표 3-15] e-learning 시장규모및전망 ( : ) e-learning (%) (%) ,209 26, ,755 27, (e) 256,883 28, (e) 268,739 30, (e) 279,232 30, (e) 291,575 31,
131 . ㅇ e-learning, 18.2%, 81.8% 4/5. [ 그림 3-37] e-learning 유형별매출 (%). ㅇ e-learning, B2B 58.1% 2/3, B2C 41.9%. [ 그림 3-38] e-learning 판매대상별 매출 (%)
132 . ㅇ e-learning, 54.4%, 18.4%, 27.1%. [ 그림 3-39] e-learning 판매방법별 매출 (%)
133 9. 디지털콘텐츠솔루션. ㅇ ,723, % 1 7,125, % 1 7,952. ㅇ , %, % 1 9,545, % 단위 억원 [ 그림 3-40] 디지털콘텐츠솔루션시장규모및전망
134 [ 표 3-16] 디지털콘텐츠솔루션시장규모및전망 ( : ) (%) (%) ,209 16, ,755 17, (e) 256,883 17, (e) 268,739 18, (e) 279,232 19, (e) 291,575 20,
135 . ㅇ, 94.1%, 5.9%. [ 그림 3-41] 디지털콘텐츠솔루션 유형별매출 (%). ㅇ, B2B 81.8% 3/4, B2C 18.2%. [ 그림 3-42] 디지털콘텐츠솔루션 판매대상별매출 (%)
136 . ㅇ, 85.9%, 6.5%, 7.6%. [ 그림 3-43] 디지털콘텐츠솔루션 판매방법별매출 (%)
137 10. 커뮤니케이션. ㅇ ,563, % 4,895, % 4,922. ㅇ , %, % 5,266, % 5,292. ( : ) [ 그림 3-44] 커뮤니케이션시장규모및전망 [ 표 3-17] 커뮤니케이션시장규모및전망 ( : ) (%) (%) ,209 4, ,755 4, (e) 256,883 4, (e) 268,739 5, (e) 279,232 5, (e) 291,575 5,
138 . ㅇ, 86.7%, 13.3%. [ 그림 3-45] 커뮤니케이션유형별매출 (%). ㅇ, B2B 74.2% 2/3, B2C 25.8%. [ 그림 3-46] 커뮤니케이션판매대상별 매출 (%)
139 . ㅇ, 83.3%, 10.8%, 5.8%. [ 그림 3-47] 커뮤니케이션판매방법별 매출 (%)
140 11. 시뮬레이션기반콘텐츠. ㅇ ,860, % 3,023, % 3,284. ㅇ , %, % 4,012, % 4,752. 단위 억원 [ 그림 3-48] 시뮬레이션기반콘텐츠시장규모및전망 [ 표 3-18] 시뮬레이션기반콘텐츠시장규모및전망 ( : ) 구분 전체 시뮬레이션기반콘텐츠규모구성비 (%) 성장률 (%) 2012년 239,209 2, 년 248,755 3, 년 (e) 256,883 3, 년 (e) 268,739 3, 년 (e) 279,232 4, 년 (e) 291,575 4,
141 . ㅇ, 98.4%, 1.6%. [ 그림 3-49] 시뮬레이션기반콘텐츠 유형별매출 (%). ㅇ, B2B 92.9%, B2C 7.1% B2B. [ 그림 3-50] 시뮬레이션기반콘텐츠 판매대상별매출 (%)
142 . ㅇ, 41.4%, 37.1%, 21.4%. [ 그림 3-51] 시뮬레이션기반콘텐츠 판매방법별매출 (%)
143 제 5 절산업별세계디지털콘텐츠시장 1. e-book 시장규모및전망 e-book,,, B2B. PwC 2013 e-book %. PC % e-book (,, ) 149 (35.2%) (, ) 104 (24.7%), (,,, ) 101 (24.0%), B2B (, ) 68 (16.2%). e-book. e-book. e-book. Rew Research(2012) 29% PC, 15, 24.
144 [ 표 3-19] e-book 시장규모및전망, ( :,%) 구분 p CAGR 도서 4,061 5,799 8,269 11,503 14,900 18,704 22,547 26,257 29,765 33, 전문도서 1,853 2,149 2,641 3,324 3,981 4,811 5,714 6,681 7,714 8, 소비자용 1,675 2,835 4,256 6,239 8,402 10,704 12,990 15,144 17,124 18, 교육용 ,372 1,940 2,517 3,189 3,843 4,432 4,927 5, 잡지 1,879 3,270 5,349 7,908 10,181 12,715 15,528 18,635 21,899 25, 광고 1,133 1,897 3,171 4,387 5,506 6,632 7,870 9,255 10,756 12, 구독 ,458 2,228 3,031 3,920 4,841 5, 산업잡지광고 산업잡지구독 733 1,174 1,891 2,553 2,898 3,294 3,724 4,175 4,640 5, ,285 1,662 1, 신문 5,286 6,118 7,166 8,872 10,469 11,985 13,540 15,190 16,896 18, 광고 5,192 5,953 6,665 7,843 8,758 9,499 10,273 11,073 11,877 12, 구독 ,029 1,711 2,486 3,267 4,117 5,019 5, B2B출판 2,586 3,323 4,532 5,877 6,879 8,105 9,438 10,856 12,354 13, 전문도서 1,853 2,149 2,641 3,324 3,981 4,811 5,714 6,681 7,714 8, 산업잡지광고 733 1,174 1,891 2,553 2,898 3,294 3,724 4,175 4,640 5, 전체 13,812 18,510 25,316 34,160 42,429 51,509 61,053 70,938 80,914 90, : PwC(2014). PwC(2014) e-book % CAGR 17.3%.,, > > % CAGR 17.6%.
145 26.7% CAGR 17.2% % 2018 CAGR 16.1%.., e-book. PC,, ( : ) [ 그림 3-52] 도서분야시장규모및전망, : PwC(2014)
146 . e-book % CAGR 19.8%.,,, % > > > CAGR 54.1% % CAGR 31.2%. 28.5% CAGR 12.1% % CAGR 44.1% Net-a-Poter Net-a-Poter.com Net-a-Porter. Alliance for Audited Media. Time 15% 1 PC ) Huffington Post Celebrity gossip site TMZ 36), KOCCA 14-11
147 . ( : ) [ 그림 3-53] 잡지분야시장규모및전망, : PwC(2014). PWC(2014) e-book % CAGR 12.2% % CAGR 7.7% %
148 CAGR 28%.. 7 PC. 37),..,. 37) ( 28 ) 7 50 ( 80 )
149 ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-54] 신문분야시장규모및전망, : PwC(2014). B2B e-book B2B 2013, % CAGR 15.2%. B2B. B2B 56.6% 42.1% CAGR 17.2% CAGR 12.1%. 26.7%
150 CAGR 17.2% % 2018 CAGR 16.1%. ( : ) [ 3-55] B2B, : PwC(2014) % e-book,,,.. e-book
151 . 2. 디지털만화시장규모및전망 PC % e-book. [ 표 3-20] 디지털만화시장규모및전망, ( :,%) 구분 CAGR 디지털 ,110 1, % : Pwc,ICv2,Oricon,JBPA,SNE,Barnes
152 ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-56] 디지털만화디지털콘텐츠시장규모및전망, : Pwc,ICv2,Oricon,JBPA,SNE,Barnes, PC ). 38) _ 38
153 . 3. 디지털음악시장규모및전망,, %. 63.5% CAGR 3.3% % CAGR 13.4% % 13.8%. 구분 CAGR 다운로드뮤직 스트리밍뮤직 [ 표 3-21] 디지털음악시장규모및전망, ( :,%) 3,782 4,677 5,055 5,743 5,986 6,258 6,520 6,755 6,891 7, ,038 1,530 2,148 2,692 3,174 3,557 3,837 4, 모바일뮤직 2,219 1,925 1,664 1,447 1,298 1,230 1,212 1,233 1,292 1, 전체 6,507 7,259 7,757 8,720 9,432 10,180 10,906 11,545 12,020 12,
154 ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-57] 디지털음악시장규모및전망, : PwC(2014)..,, Sotify,,. itunes store.. Spotify( ), Deezer( ), WiMP( ) 39)
155 . Spotify Pandora itunes Radio SNS..,, 40) ISP(Internet Service Provider). 4. 디지털영상시장규모및전망,, , % ,167 CAGR 11.2% ,571 (88.5%) 131 (7.4%), 72 (4.3%). 39) ( 12-18, ) 40) / / KOCCA 14-03
156 구분 p CAGR 방송 3,717 4,392 5,117 6,154 7,287 8,562 10,020 11,629 13,170 14, 온라인 TV 광고 1,190 1,713 2,214 2,854 3,659 4,664 5,827 7,108 8,393 9, 위성광고 위성라디오수신 2,613 2,828 3,216 3,536 3,798 4,086 4,406 4,656 4, 영화 6,392 7,456 9,273 11,053 13,187 15,651 18,572 22,104 26,734 32, SVOD 1,844 2,059 2,729 3,441 4,342 5,519 7,077 9,146 11,805 15, TVOD 915 1,096 1,437 1,798 2,229 2,755 3,411 4,260 5,624 7, TV 구독 3,633 4,301 5,107 5,814 6,616 7,377 8,084 8,698 9,305 9, 광고 72,534 92, , , , , , , , , 디렉터리광고 5,566 6,345 7,350 8,708 10,056 11,354 12,573 13,710 14,763 15, 잡지광고 1,133 1,897 3,171 4,387 5,506 6,632 7,870 9,255 10,756 12, 산업잡지광고 733 1,174 1,891 2,553 2,898 3,294 3,724 4,175 4,640 5, 영화광고 2,058 2,254 2,366 2,502 2,608 2,723 2,830 2,933 3,020 3, 인터넷광고 58,667 69,855 85,323 99, , , , , , , 신문광고 5,192 5,953 6,665 7,843 8,758 9,499 10,273 11,073 11,877 12, 옥외광고 0 5,465 6,385 7,560 8,967 10,585 12,442 14,512 16,730 18, 라디오광고 온라인 TV 광고 [ 표 3-22] 디지털영상시장규모및전망, ( 단위 : 백만달러,%) ,190 1,713 2,214 2,854 3,659 4,664 5,827 7,108 8,393 9, 전체 82, , , , , , , , , , : PwC(2014),. TV,,. DDT 41) TV ) Digital terrestrial television, TV TV
157 18.4% CAGR 14.9%. TV % % 1.3%. TV % CAGR 21.6%, % CAGR 6.2% % CAGR 6.6%. ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-58] 방송분야시장규모및전망, : PwC(2014),
158 . FOX, CBS Twitter Amplify TV,. TV. Comcast Xfinity TV Go 35 TV SMS Clickable TV. OTT(Over The Top) 42). OTT ,800 TV. 43) (Aereo) TV,. PC TV SNS. TV 42),, 43) (, )
159 TV. TV GetGlue. TV IPTV TV TV SNS TV.. VOD OTT(Over-the-Top) % 2013 CAGR 28.1% TVOD(Transactional Video on demand ) SVOD(Subscription Video on demand), TV. 44) TV % SVOD %, TVOD %. TV % CAGR 8.6% SVOD CAGR 28.7% 153. TVOD CAGR 27.1%. 44) PWC 2104
160 ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-59] 영화분야시장규모및전망, : PwC(2014), PC. OTT / ITunes TVOD Netlix SVOD. tv Netlix % 1 1,440. TV TV OTT/ TV,. 45) SNS 45) 2012 (, )
161 . SNS TV SNS MoviePal JuntoBox Films, Flickchart. 46) TV , % ,694 CAGR 10.3%.,,,,,, TV ,172 (74.6%) 100 (6.4%), 89 (5.7%), 87 (5.6%), tv 36 (2.3%), 29 (1.8%), 26 (1.7%), 1 (0.1%) , % 2013 CAGR 10.7% , CAGR 9.4% CAGR 16.2% CAGR 7.7% ) (, )
162 TV CAGR 21.6% PC CAGR 12.1%. 26 CAGR 3.6% CAGR 6.6%. ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-60] 광고분야시장규모및전망, : PwC(2014), TV,.,
163 . 3 ipad/iphone Newstand. Amplify. Gray TV.,, Google TV,Social TV., Video Fingerprinting TV, Bluefin Lab. rpt. 5. 게임시장규모및전망 PwC(2014) % CAGR 9.0%.,, PC > > >PC %
164 CAGR 7.4% % CAGR 9.6% % CAGR 15.7%. PC PC CAGR 4.4% 구분 CAGR 콘솔게임 2,124 3,039 3,726 4,381 5,753 7,101 8,175 9,326 10,551 11, 온라인게임 12,727 15,132 17,533 19,474 21,376 23,283 25,078 26,870 28,670 30, PC 게임 2,368 2,917 3,747 4,291 4,803 5,185 5,485 5,717 5,830 5, 모바일게임 [ 표 3-23] 게임시장규모및전망, ,440 6,198 7,206 8,351 9,477 10,546 11,589 12,649 13,756 14, 전체 22,659 27,286 32,212 36,497 41,409 46,115 50,327 54,562 58,807 63, : PwC(2014), ( 단위 : 백만달러,%)
165 ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-61] 게임시장규모및전망, : PwC(2014). MS XBOX Playstation.. XBOX XBOX Live, XBOX Live Glod, Playstation Playstation Network Playstation Network Plus. PC
166 . SNS. PC,. 6. 디지털애니메이션시장규모및전망 , % CAGR 19.8%.,,. [ 표 3-24] 디지털애니메이션시장규모및전망, 구분 CAGR 전체 718 1, ,410 1,694 2,017 2,402 2,867 3,474 4, : Pwc,ICv2,Oricon,JBPA,SNE,Barnes ( 단위 : 백만달러,%)
167 ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-62] 디지털애니메이션시장규모및전망, : Pwc,ICv2,Oricon,JBPA,SNE,Barnes CAGR 19.8% PC PC.. 7. 정보콘텐츠시장규모및전망 PwC(2014) % ,672 CAGR 8.9%. B2B. 2013
168 96% B2B 4%. [ 표 3-25] 정보콘텐츠시장규모및전망, ( :,%) 구분 p CAGR B2B 8,152 9,690 11,921 14,746 17,254 20,020 22,914 25,851 28,779 31, 디렉토리광고 5,566 6,345 7,350 8,708 10,056 11,354 12,573 13,710 14,763 15, 전문도서 1,853 2,149 2,641 3,324 3,981 4,811 5,714 6,681 7,714 8, 산업잡지광고 산업잡지구독 733 1,174 1,891 2,553 2,898 3,294 3,724 4,175 4,640 5, ,285 1,662 1, 인터넷접속 247, , , , , , , , , , 모바일접속 고정브로드밴드접속 91, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , 전체 255, , , , , , , , , , : PwC(2014), B2B,,,. 4%, % CAGR 12.9% B2B 58.3% CAGR 9.6% B2B 23.1% CAGR 17.2% B2B 16.8% CAGR 12.1%. 1.8% CAGR 44.1%
169 % % , ,355.5 CAGR 9.0% ,082 CAGR 13.0% , ,518 CAGR 4.1%. ( : ) [ 그림 3-63] 정보콘텐츠시장규모및전망, : PwC(2014),,
170 .... B2B, 12.9%.
171 1. 모집단설정의한계 1 ㅇ,. ㅇ Coverage. ㅇ, (KSIC) 1:1. ㅇ KSIC, KSIC DB. ㅇ. 2. 분석상의한계ㅇ 600. ㅇ,.
172 2 1. 표본설계관련사항ㅇ 1:1 DB. ㅇ, KSIC, DB,. ㅇ ,, ( ), DB,. 2. 2차자료활용관련사항ㅇ, 47). ㅇ,,. ㅇ. 47), e-learning,,
173 조사원 정보 주관기관 정보통신산업진흥원 DC전략팀 조사기관 ( 주 ) 네오알앤에스김우찬과장 ( , 조사원 검증원
174 Part 1 일반정보 1-1. 회사명 설립년도 년 월 대표자명 대표자이메일 대표전화 팩스번호 주소 ( 소재 지 ) 홈페이지 재 무 현 ( 기타상세주소 ) ( 시, 도 ) ( 시, 군, 구 ) 주소 구분 자본금 매출액 순이익 2012 년 2013 년 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 황 2014 천억백억십억억천만백만 천억백억십억억천만백만 천억백억십억억천만백만 년 ( 목표 치 ) 원 원 원 소유형태 1 개인기업 2 법인기업 3 기타 ( ) 기업형태 1 일반기업 2 벤처기업 3 기타 ( ) 상장여부 1 비상장 2 코스닥상장 3 거래소상장 종사자수 ( ) 명 1-2. 원 부서소속직위 응답성명전화번호자이메일주소
175 Part 2 디지털콘텐츠산업분야별매출액현황 구분 2012년 2013년 2014년 ( 목표치 ) 디지털콘텐츠매출규모 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 ( )% ( )% ( )% 구분 2012 년 디지털콘텐츠해외매출규모 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 ( )% 2013 년 2014 년 ( 목표치 ) 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 ( )% ( )% 2-3.,.
176 대분류 예시 디지털콘텐츠매출비중 2012 년 2013 년 2014 년 1. e-book 앱북, 이펍, 기타이북등 ( )% ( )% ( )% 2. 디지털만화웹툰, 모바일만화, 스마트폰만화등 ( )% ( )% ( )% 3. 디지털음악 벨소리 / 통화연결음, BGM( 배경음악 ), Full Track( 음악감상용 ) 등 ( )% ( )% ( )% 방송 D-TV 방송, 인터넷방송, 모바일방송, 3D ㆍ UHD 방송등 ( )% ( )% ( )% 4. 디지털영상 영화 극장, DVD/VHS 등 ( )% ( )% ( )% 광고 TV, 라디오, 신문, 잡지, 케이블, 위성, 온라인, 모바일, IPTV, DMB, 옥외등 ( )% ( )% ( )% 5. 온라인ㆍ모바일게임 온라인게임, 모바일게임등 ( )% ( )% ( )% 6. 디지털애니메이션애니메이션, 디지털캐릭터등 ( )% ( )% ( )% 7. 정보콘텐츠 종합정보, 전문정보 [ 금융 / 경제, 의료 ( 건강 ), 법률, 기타 ], 생활정보, 엔터테인먼트 ( 오락정보 ), 공간 ( 위치기반 ) 정보등 ( )% ( )% ( )% 8. e-learning 인터넷 e-learning, 모바일 e-learning 등 ( )% ( )% ( )% 9. 디지털콘텐츠솔루션 저작툴, 콘텐츠보호, 모바일솔루션, 과금 / 결제, Content Management System, Contents Delivery Network 등 ( )% ( )% ( )% 10. 커뮤니케이션 이모티콘, 메신저, SNS, mvoip, 영상통화, 기타커뮤니케이션등 ( )% ( )% ( )% 11. 전자상거래오픈마켓, 온라인쇼핑몰, 모바일쇼핑등 ( )% ( )% ( )% 12. 시뮬레이션기반콘텐츠 가상현실 (Virtual Reality, VR), 증강현실 (Augmented Reality, AR), 혼합현실 (Mixed Reality, MR) + 게임, 교육, 국방, 패션, 의료, 홀로그램, 디지털스토리텔링, 미디어아트등 ( )% ( )% ( )% 합계 100% 100% 100%
177 Part 3-1 부문매출현황 해당서비스로매출이발생하는경우만 매출규모및수출조사는오직통계분석을위해서만활용되며 개별기업의매출정보는절대외부로유출되지않음을다시한번약속드립니다 정부의정책적지원등을위한기초자료가되는국내무선인터넷산업시장규모를정확히산출하기위한것이므로 정확한매출규모를작성해주시기를당부드립니다 e-book 구분유형별판매대상별유통채널별판매방법별 e-book 매출액 (2013년기준 ) 비율순수디지털콘텐츠광고합계 ( )% ( )% 100% B2B B2C 합계 ( )% ( )% 100% 온라인오프라인합계 ( )% ( )% 100% 라이센스직접판매간접판매합계 ( )% ( )% ( )% 100% (e-book) (2014 ). 2015년 2016년 2017년 ( )% 1 성장 1 성장 1 성장 ( )% ( )% 2 쇠퇴 2 쇠퇴 2 쇠퇴
178 (e-book) (2014 ). 2015년 2016년 2017년 ( )% 1 성장 1 성장 1 성장 ( )% ( )% 2 쇠퇴 2 쇠퇴 2 쇠퇴 12. Part 4 수출현황 해당서비스로매출이발생하는경우만 4-1.?( ) 1 예 2 아니오 4-2.?.
179 대분류 예시 수출여부 주수출국가 총수출액 (2013 년기준 ) 대비비율 순수디지털콘텐츠 광고 1. e-book 앱북, 이펍, 기타이북등 ( )% ( )% 2. 디지털만화웹툰, 모바일만화, 스마트폰만화등 ( )% ( )% 3. 디지털음악 방송 벨소리 / 통화연결음, BGM( 배경음악 ), Full Track( 음악감상용 ) 등 ( )% ( )% D-TV 방송, 인터넷방송, 모바일방송, 3D ㆍ UHD 방송등 ( )% ( )% 4. 디지털영상 영화극장, DVD/VHS 등 ( )% ( )% 광고 TV, 라디오, 신문, 잡지, 케이블, 위성, 온라인, 모바일, IPTV, DMB, 옥외등 ( )% ( )% 5. 온라인ㆍ모바일게임온라인게임, 모바일게임등 ( )% ( )% 6. 디지털애니메이션애니메이션, 디지털캐릭터등 ( )% ( )% 7. 정보콘텐츠 종합정보, 전문정보 [ 금융 / 경제, 의료 ( 건강 ), 법률, 기타 ], 생활정보, 엔터테인먼트 ( 오락정보 ), 공간 ( 위치기반 ) 정보등 ( )% ( )% 8. e-learning 인터넷 e-learning, 모바일 e-learning 등 ( )% ( )% 9. 디지털콘텐츠솔루션 저작툴, 콘텐츠보호, 모바일솔루션, 과금 / 결제, Content Management System, Contents Delivery Network 등 ( )% ( )% 10. 커뮤니케이션 이모티콘, 메신저, SNS, mvoip, 영상통화, 기타커뮤니케이션등 ( )% ( )% 11. 전자상거래오픈마켓, 온라인쇼핑몰, 모바일쇼핑등 ( )% ( )% 12. 시뮬레이션기반콘텐츠 가상현실 (Virtual Reality, VR), 증강현실 (Augmented Reality, AR), 혼합현실 (Mixed Reality, MR) + 게임, 교육, 국방, 패션, 의료, 홀로그램, 디지털스토리텔링, 미디어아트등 ( )% ( )%
180 Part 5 인력현황 회사전체. 구분 2014 년현재인원현황 직무별남자여자 ( ) 명 ( ) 명 직무별 경영지원영업 / 홍보 / 마케팅 상품 / 서비스기획프로그래머 디자이너 콘텐츠 관리 / 운영 기타 ( ) ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 고용형태별 정규직비정규직임시직일용직 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 학력별중졸고졸전문대졸대졸 대학원졸 ( 석 박사 ) ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 연령별 20 세미만 20~29 세 30~39 세 40~49 세 50 세이상 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명
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스마트TV 시대의 빅뱅과 미디어 생태계 송 민 정 KT 경제경영연구소, mzsong@kt.com 1. 들어가는 말 스마트TV란 스마트폰 운영체제(Operating System)를 탑재해 소비자가 인터넷을 통해 다양한 애플리케이션(Application: 이후 앱)을 다운로드 받을 수 있게 하는 신개념의 TV이며, 스마트폰이 촉발한 또 하나의 단말 혁명이다. 스마트폰과
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목차(Table of Content) 1. 2011년 문화기술(CT)을 둘러싼 트렌드... 2 1.1 3D 기술의 적용범위 확대... 2 1.2 웹 브라우저 게임의 특징... 2 1.3 스마트 단말에서의 콘텐츠 소비 증가... 4 1.4 인터페이스의 진화... 5 1.5 LBS, SNS와 콘텐츠의 결합... 5 2. 2011년 10대 CT 유망기술... 7
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1 1 5 1 5 2 6 2 8 1 8 1. 8 2. 10 3. 11 2 12 1. 3 12 2. 13 3. IP 14 4. IP 14 3 15 1. 15 2. 16 4 17 1. ICT 17 2. 21 3. 21 2 3 22 1 22 2 22 4 24 1, IP 24 1. 24 2. MVNO 26 3. 28 4. 30 5. 32 2 36 1. 36 2. 38
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방송통신기술 이슈&전망 2014년 제 45호 N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석 Korea Communications Agency 2014.01.17 방송통신기술 이슈&전망 2014년 제 45 호 개요 N스크린 서비스는 하나의 콘텐츠를 스마트폰, PC, 태블릿, 자동차 등 다양한 디지 털 정보기기에서 공유할 수 있는 차세대컴퓨팅, 네트워크 서비스를
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17) 목차 1. 87. 87. 92 2. 94 102 1. 시장현황 가. 시장규모 17) 2009, 08 ( DMB ) 3 8,178 (3 8,815) 1.6%. TV 481 ( 1.4%), 157 ( 2.9%). TV 9%, 0.7% *, (02) 570-4333, sunsil@kisdi.re.kr 17) DMB. DMB 2 4 87 제 2 장 방송산업.
More informationHallym Communication Policy Research Center 47 C/P/R/C/칼/럼 네트워크에 종속되는 문제가 있었지만, OTT는 네트 워크나 단말에 제한되지 않기 때문이다. 가입자의 입장에서는 더 이상 네트워크나 단말에 구속받지 않 고 콘텐츠의
46 Hallym ICT 정책 저널 OTT 서비스, 현황과 정책 이슈 OTT 사업이 활발해지면서 해외 사업자의 국내 진입도 초읽 기에 들어갔다. 가까운 일본은 이미 넷플릭스(Netflix)가 진출 해있는 상태고, 올 8월에는 아마존(Amazon)도 입성했다. 내 년 국내에 출시되는 넷플릭스가 어떤 형태로 시장에 진입할지 는 아직 미지수다. 자국처럼 웹상에서
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ICT 2016. 5. 3 SKT KT LGU+ ( ) ( ) ( ) 18,000 15939 16141 16602 17164 17137 18,000 21990 23856 23811 23422 22281 12,000 10905 11450 11000 10795 13,500 13,425 9,000 9185 9,000 8,850 6,000 4,500 4,275 3,000-0
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2012년 콘텐츠산업 국내 10대 전망 및 해외 5대 전망 (Ⅰ편-종합편) 2012. 1. 한국콘텐츠진흥원 2012년 국내 콘텐츠산업 10대 전망 Ⅰ. 제작 분야 전망 1 콘텐츠 기반 파워 미디어 기업의 부상 파워 미디어기업 상승세 지속: CJ E&M, SM엔터테인먼트 등 고공행진 이종분야의 미디어 기업 간 합종연횡 활성화 2 제작 소재의 다양화 전문화 &
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스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL) 02-570-4333 (e-mail) sunsil@kisdi.re.kr The Monthly Focus.
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제 24 권 1호 통권 523호 스마트화로 인한 방송산업의 변화와 기존 사업자들의 대응전략 9) 한 은 영 * 1. 개 요 최근의 기술 발전과 방송을 둘러싼 환경의 변화는 방송의 본질적인 속성을 변화시 키고 있다. 매스미디어, 일방향, 사업자 중심이었던 기존 방송이 인터넷, 모바일과 결 합함으로써 개인 미디어, 쌍방향, 시청자 중심으로 진화하고 있다. 또한
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스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) 02-570-4264 (e-mail) redrock5@kisdi.re.kr 1) N OS 1 The Monthly Focus TV TV TV OS TV 2) TV TV Internet-embedded
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제 1 절인터넷포털 53) 목차 1. 163. 163. 166 2. 168 176 1. 시장동향 가. 시장규모. 2008 2009. PWC 2008 / 15.6% 599. 2009 1.9% 587. *, (02) 570-4112, byjung@kisdi.re.kr 163 제 3 장 인터넷콘텐츠 < 표 3-1> 세계온라인광고시장규모추이 ( :, %) 2007
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개발자 컨퍼런스와 M&A로 본 구글과 애플 서로 따라하지만 가는 길은 다르다 조성완 선임연구원 cagecho@lgeri.com 1. 전혀 다른 비즈니스 모델 2. 개발자 컨퍼런스로 보면 닮아가는 두 기업 3. 최근 3개년 M&A로 보면 뚜렷하게 다른 두 기업 4. 맺음말 구글과 애플은 출발이 전혀 다른 기업이다. 그러나 스마트폰 OS 플랫폼과 앱마켓에서 시작된
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데이터 중심 MVNO의 사례와 향후 발전 가능성에 대한 고찰 정 광 재 정보통신정책연구원 부연구위원 *gwangjae@kisdi.re.kr, 043-531-4080 *KAIST 수학 학사 *KAIST 경영공학 석사, 박사 *현 정보통신정책연구원 통신전파연구실 데이터 중심 MVNO의 사례와 향후 발전 가능성에 대한 고찰 이동 통신 사업자(Mobile Network
More informationCLICK, FOCUS <표 1> 스마트TV와 기존TV의 구분 및 비교 구분 전통TV 케이블TV/IPTV 인터넷TV/웹TV 스마트TV 전달방식 방송전파 케이블/인터넷망 인터넷망 인터넷망 양방향 서비스 없음 부분적으로 있음 있음 있음 콘텐츠 지상파 방송사가 확보한 콘텐츠
CLICK, FOCUS 스마트 미디어ㆍ인터넷, TV속으로 허해녕 한국인터넷진흥원 융합콘텐츠팀 팀장 인터넷과 미디어의 결합 스마트TV 인터넷의 발달은 미디어와 인터넷의 융합을 촉진하 여 TV를 통해 기존 방송콘텐츠뿐 아니라 인터넷 상의 다양한 콘텐츠와 애플리케이션 및 서비스를 이용할 수 있게 하는 스마트TV의 등장을 가능하게 했다. 스마트TV는 아직 초기 단계로서
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글로벌 정보통신(ICT) 방송 동향리포트 제 98호 l Ver. 2013. 05. 02 2013년 글로벌 주요 IT 사업자들의 M&A 현황 2013년 초, 글로벌 주요 IT 사업자들의 M&A 진행 현황 Google, Amazon, Facebook, Twitter 등 글로벌 주요 IT 사업자들의 M&A가 2013년 상반기 활발히 진행되고 있음 - 2013년 4월
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2016.09 + Vol.05 2016 9 5 2016 9 27 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 10 TV news Brief
More information수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러
국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
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6 디지털 미디어 동향보고_Monthly Report I. 디지털 미디어 이슈 리포트 II. 광고 집행 금액 및 트래픽 리포트 Ⅲ. 신상품 및 신규 매체 리포트 Ⅳ. 해외 및 국내 진행사례 리포트 2011-07 컨버전스실 모커팀&미디어팀 세부 목차_6 디지털 미디어 동향보고 I. 디지털 미디어 이슈 리포트 1. 온라인... 4P 2. 모바일... 7P 3.
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방송 통신 전파 KOREA COMMUNICATIONS AGENCY MAGAZINE 2013 VOL.174 09+10 CONTENTS Volume.174 2013 09+10 06 테마 즐겨찾기 빅데이터의 현주소 진일보하는 공개 기술, 빅데이터 새 시대를 열다 12 테마 활동 빅데이터 플랫폼 기술의 현황 빅데이터, 하둡 품고 병렬처리 가속화 16 테마 더하기 국내
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제 24 권 6호 통권 528호 네트워크와 단말기 쟁점으로 본 스마트 TV 시장의 미래 1) 박 민 성* 본고는 네트워크와 단말기의 기술적 쟁점을 통해 스마트 TV 시장의 미래에 대해 예측하는 데 목적이 있다. 이를 위해 스마트 TV 사업자의 최근 동향을 분석하고, 클라우드, UI/UX, 트래픽 증 가를 단말기와 네트워크에서 중요 기술적 쟁점으로 도출하였다.
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KOCCA 제14-15호 (통권 86호) 통계로 보는 콘텐츠산업 강중구 (산업정보팀 주임연구원) 061-900-6237/ kjunggoo@kocca.kr 2014. 8. 30. 최근 구글 크롬캐스트, 티빙스틱 등 OTT(인터넷방송) 스트리밍 기기의 발매가 빈번해지고 있다. 지 난 5월 출시된 크롬캐스트는 국내 출시 보름만에 2만대 가량 판매되며 이례적인 인기를
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LGERI 리포트 M&A 트렌드로 본 모바일 메신저의 잠재력 조성완 선임연구원 cagecho@lgeri.com Ⅰ. 모바일 메신저의 달라진 위상 Ⅱ. 모바일 메신저 M&A에 따른 기대효과 Ⅲ. 모바일 메신저의 잠재력 Ⅳ. 미래 글로벌 커뮤니케이션 플랫폼? 모바일 메신저는 빠른 성장세를 보이며 우리의 삶 가운데 밀착된 서비스로 자리잡았다. 주요 모바 일 메신저의
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산업분석 215.4.27 문지현 2-768-3615 jeehyun.moon@dwsec.com 미디어/통신서비스(비중확대) 본 조사분석자료는 당사의 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻은 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 투자자 자신의 판단 과 책임하에 종목 선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서
More information2014 년디지털콘텐츠산업실태조사용역 제안요청서 Ⅰ. 사업안내 - 1 - 1. : 2014 2. o, 新 디지털콘텐츠산업분류 : 1 e-book, 2 디지털만화, 3 디지털음악, 4 디지털영상 ( 방송, 영화, 광고등 ), 5 온라인ㆍ모바일게임, 6 디지털애니메이션, 7 정보콘텐츠, 8 e-learning, 9 디지털콘텐츠솔루션, 10 커뮤니케이션, 11전자상거래,
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Character Industry WHITE PAPER 2013 2013 캐릭터산업백서 캐릭터산업 주요이슈 제1장 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 제2장 국내 캐릭터산업 진흥정책 Character Industry WHITE PAPER 2013 01 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 제1절 2013년 캐릭터 산업 결산 주요 이슈 1. 캐릭터 개발 및 라이선스업 1)
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제1부_ 국내 방송영상산업 주요 이슈 제 1 장 선정과정과 결과 제1절 선정과정 1. 배경 및 선정과정 2 2011 방송영상산업백서 는 2010년 2011년 상반기 우리나라 방송영상산업 현황을 여러 가지 지표들을 통해 설명하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위해서는 국내외 방송영상산업 통계, 시청자 이용행태, 방송영상산업 정책 변화, 콘텐츠 트렌드 등과 같은
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최신 ICT 이슈 IITP, 2016 년에 대두될 ICT 산업 10 대 이슈 발표 * 2016 년에는 IoT, 드론, 자율주행자동차, 로봇 등 인공지능을 활용한 제품 활성화가 ICT 업계의 가장 큰 화두가 될 것으로 전망 정보통신기술진흥센터(IITP)는 10 월 6 일 개최한 2016 ICT 산업전망컨퍼런스 를 통해 다음과 같이 2016 년 ICT 산업 10
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Sector Report 2016.07.14 인터넷 포켓몬GO, 증강현실(AR)의 화려한 부활 인터넷 (OVERWEIGHT) What s new? 포켓몬GO는 AR(증강현실, Augmented Reality)기술이 구 현된 게임이고, VR(가상현실, Virtual Reality) 게임과는 조 금 다른 이야기 AR/VR 관련 기술, 하드웨어, 소프트웨어는 계속
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글로벌전략 Global Macro Strategy 213. 3. 29 글로벌 미디어 르네상스 목차 I. Case study: House of cards...1 1. 싸이의 성공이 주는 시사점 2. 넷플릭스 case study II. Case study: 스포티파이...5 1. Freemium 모델 2. 스포티파이의 성공 요인 III. Implications...9
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기획시리즈 기획시리즈 사물인터넷 사물인터넷의 국내외 시장 및 정책 동향 이현지 한양대학교 국제학대학원 연구원 lea5447@hanyang.ac.kr 김광석 한양대학교 국제학대학원 겸임교수 1. 사물인터넷의 정의와 중요성 2. 사물인터넷의 국내 시장 및 정책 동향 3. 세계 주요국의 사물인터넷 시장 및 정책 동향 4. 정책 및 시사점 1. 사물인터넷의 정의와
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스마트 TV 속에서의 SNS 포지셔닝 및 전략 1. 들어가는 말 송 민 정 KT 경제경영연구소, mzsong@kt.com 지난 호에서는 SNS 시장 트렌드 및 경쟁구도를 전망하였다. 먼저 진화모델을 제시하였고 스마트폰 등장이 개방형 SNS (Social Networking Service) 시장에 촉매제 역할을 하게 되었음을 강조하였다. SNS 경쟁구도는 현재
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` 미디어 광고 산업분석 Report / 미디어 광고 212. 11. 8 비중확대(유지) 종목 투자의견 목표주가 제일기획(3) 매수 26,5원 CJ E&M(1396) 매수 36,원 SBS콘텐츠허브(4614) 매수 18,5원 케이티스카이라이프(5321) 매수 4,원(상향) 현대에이치씨엔(12656) 중립 - CJ헬로비전(3756) 매수(신규) 19,원 에스엠(4151)
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스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 8월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 7월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 구글 포토, 출시 직후 구글 플레이 다운로드 순위 Top 10 진입 2. 중국 동영상 스트리밍 앱 서비스, 폭발적 성장세 기록 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 국내 O2O 서비스 시장 현황 및 전망
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발 간 사 창조경제(Creative Economy)의 핵심은 창의성(Creativity)을 지닌 인재의 발굴 과 양성일 것입니다. 미국의 도시경제학자 Richard Florida는 창의적 인재를 경제학 의 관점에서 창의적 계층(Creative Class)으로 규정하고, 노동인구 중에서 창의적 계층의 비중이 높을수록 지역 및 국가의 창의적 역량이 제고될 수 있다고
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1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014
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디지털미디어허브 디바이스 및 SoC 동향 박성천 (S.C. Park) 김태중 (T.J. Kim) 남현순 (H.S. Nam) 조한진 (H.J. Cho) SW-SoC 개방형플랫폼팀 선임기술원 SW-SoC 개방형플랫폼팀 팀장 SW-SoC 개방형플랫폼팀 선임연구원 서울 SW-SoC 융합 R&BD 센터 센터장 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 진화 중인 디지털 디바이스 Ⅲ. STB용
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2012년 방송통신시장전망 KT경제경영연구소, 김희윤(heeyunk@kt.com) 정강현(khjung@kt.com) 전종배(jb.jun@kt.com) 김철원(cheolweon.kim@kt.com) 박기찬(www@kt.com) 김승윤(seoungyun.kim@kt.com) 김성일(sungil.kim@kt.com) - 1 - 목 차 Executive Summary
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동 향 제 26 권 21호 통권 589호 글로벌 ICT사업자의 M&A 현황 21) 이 은 민 * 1. 개 요 최근 구글, 애플, 아마존, 페이스북 등 글로벌 ICT 기업들의 M&A가 활발하게 이루 어지고 있으며 대상 기업은 ICT생태계의 제조, SW, 콘텐츠 분야에서 가상현실(VR), 헬스케어, 로봇 및 무인항공기 등 ICT 융합분야까지 다양하게 분포하고 있다.
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28) 목차 1. 104. 104. 111 2. 117. 117. 120 122 1. 유선방송서비스 가. 시장동향 1) IDATE(2009. 1), 2008 TV 11 37.6% 4.2. TV 16.9% 1.9. *, (02) 570-4287, knlee@kisdi.re.kr 104 2008 2007 8.7% 4% 12.8% 1.4. < 표 2-11> 전세계유료방송서비스가입자현황
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Company Report 2014.04.28 CJ E&M (130960) 창조경제를 창조한다 투자의견: BUY (I) 목표주가: 70,000원 (I) 창조경제가 우리경제에서 화두가 된지는 이제 벌써 1 년이 넘어갑니다. 중국의 가격경쟁력과 일본의 기술경쟁력 사이 에서, 새로운 대한민국 경제 성장의 원동력이 되어줄 창조경제. 우리는 무엇을 창조해야 기존 성장을
More informationLG Business Insight 1327
중국 IT기업들이 무서운 진짜 이유 박래정 수석연구위원 ecopark@lgeri.com 남효정 선임연구원 hjnam@lgeri.com 1. 중국 같지 않은 중국 IT기업, 중국 IT시장 2. 중국 IT 산업의 4가지 Paradigm Shift 3. 중국적 특징 4. 한국기업들의 활로 글로벌 IT시장에서 중국 토종기업들의 약진은 더 이상 새로울 것이 없다. 그렇지만,
More information발제 중인 WADIZ 신혜성 대표님 사회적 임팩트를 창출하고자 하는 평범한 사람들이 대중들로부터 자금을 모을 수 있는 통로가 되고자 하는 와디즈! 와디즈는 사람, 지역, 환경에 긍정적인 변화를 가져올 수 있는 프로젝트를 선정하여 펀딩을 진행하고 있는 크라우드펀딩 플랫폼
사회적금융세미나 두번째 시간 크라우드펀딩 군중(crowd)으로부터 자금조달(funding)을 받는다는 의미를 갖고 있는 크라우드펀딩. 자금의 출처가 금융기관이 아닌 불특정 다수의 대중이 되는 크라우드펀딩은 자금이 필요한 개인, 단체, 기업이 소셜 네트워크를 통해 자금을 모으게 됩니다. 사회적경제 영역에서도 크라 우드펀딩에 대한 관심이 높습니다. 자금조달의 새로운
More information스마트폰 도입에 따른 국내 통신시장 환경의 변화 음성중심에서 데이터 중심으로 변화하고 있으며 데이 터 매출 비중도 08년 20.2% 13년 24.7%로 꾸준히 증 가할 전망이다. 또한, 데이터 활성화로 스마트폰 콘텐츠 장터(앱스토 어) 시장도 크게 성장할 것으로 예상된
SPECIAL THEME 4 스마트폰 전성시대를 논하다 스마트폰 도입에 따른 국내 통신시장 환경의 변화 1) 양용석 2) 국회 문화체육관광방송통신위원회 정책비서관 Ⅰ. 무선데이터 시장 현황 색 등이 가능한 i-mode 3) 라는 독자적인 무선인터넷을 활성화시켰으며, 미국은 일본보다 무선인터넷 활성화가 과거 일부 비즈니스 계층과 얼리어답터의 전유물이었 던 스마트폰이
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동 향 제 24 권 16호 통권 538호 미국 실시간 방송 OTT 서비스 현황 2) 이 기 훈 * 1. 개 요 OTT(over-the-top) 서비스는 미국에서 유료방송 해지의 주요 원인으로 인식이 되 고 있으며, 가장 대표적인 서비스로는 넷플릭스가 있다. 가장 대표적인 OTT 서비스 인 넷플릭스가 영화, 드라마 등의 VoD를 온라인으로 제공하기 때문에 일반적으로
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일본 라디오 및 TV산업 동향 작성취지 일본 라디오 및 방송산업 동향을 살펴보면 TVer와 같은 방송콘텐츠 서비스 공 동플랫폼 개시 등 인터넷 활용을 통한 수익 확대를 도모하고 있음 2014년 NHK 경상사업수입 및 민간방송국 매출액 규모를 보면, 전년보다 0.9% 증가해 3년 연속으로 시장이 확대되고 있는 실정임 일본 라디오 및 TV산업 동향을 이해하는 자료로
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KOCCA 연구보고서 14-11 2014. 7. 콘텐츠 산업에서 광고의 역할과 수익에 관한 연구 목차 콘텐츠 산업에서 광고의 역할과 수익에 관한 연구 제1장 서 론 1 제1절 연구의 필요성 및 목적 3 제2절 연구의 내용 및 범위 3 1. 출판(활자기반 콘텐츠) 4 2. 만화 5 3. 음악 5 4. 게임 6 5. 방송 6 6. 영화 6 제3절 연구방법 8
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ICT 패러다임 변화와 중장기 정책과제 최 계 영 정보통신정책연구원 연구위원 *choigi@kisdi.re.kr, 02-570-4321 *서울대학교 국제경제학 학사 *University of California, Davis 경제학 석사, 박사 *현 정보통신정책연구원 미래융합연구실 실장 융합이란 사실상 모든 서비스가 인터넷이라는 네트워크를 통하여, 또한 인터넷
More information세계표준과 동떨어진 낡은 족쇄가 마침내 풀렸습니다. 안녕하십니까? 대통령실 국정기획수석비서관 박재완입니다. 방송법, 신문법, 인터넷멀티미디어방송사업법(IPTV법) 등 이른바 미디어산업발전법 개정안이 7월 22일 국회를 통과했습니다. 이로써 1980년대 군사정권의 언론통
미디어 산업 강국으로 도약합시다! 2009. 8. 4 청와대 소식 2009년 2월 23일 창간 펴낸이 박형준 홍보기획관 엮은이 이동우 홍보1비서관 대통령실 서울 종로구 청와대로 1번지 이 책은 저작권법에 따라 보호받는 저작물이므로 이 책 내용의 일부 또는 전부를 인용하려면 출처를 명기하여야 합니다. 비매품 대통령실 세계표준과 동떨어진 낡은 족쇄가 마침내 풀렸습니다.
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애플TV를 통해 본 TV의 생존법 한영수 책임연구원 hyszzz@lgeri.com Ⅰ. 머리말 Ⅱ. TV와 콘텐트 전달 방식 Ⅲ. 애플TV에 주목해야 하는 이유 Ⅳ. TV가 승자가 되는 길 Ⅴ. 맺음말 인터넷과 디지털 미디어 산업의 빠른 발달로 인해 영상 콘텐트의 종류는 점점 다양화되고 있으며 이런 다양한 영상 콘텐트를 고화질 TV를 통해 시청하고자 하는 소비자의
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HRD 콘텐츠산업선진화를위한 시장분석및인프라구축방안연구 < > 1 1 1. 1 2. 3 3. 5 2 HRD 6 1. 6 2. HRD 8 3. HRD 10 3 HRD 11 1. 11. 11 1) 13 2) 19 2. HRD 29. HRD 29. HRD 30 4 HRD 73 1. HRD 39. HRD 39. () 41. HRD 45 2. HRD 51. 52. 57
More informationNFC 서비스 활성화 추진계획 기존 모바일 결제시장 Ecosystem 향후 모바일 결제시장 Ecosystem App Store App사업자의 중요성 증대 통신사 APP. 사업자 금융기관 (카드) APP. 사업자 VAN 휴대폰 제조사 정부 및 규제기관 OS Provide
CLICK, FOCUS NEW POLICY 2 NFC 서비스 활성화 추진계획 양진용 방송통신위원회 네트워크정책국 인터넷정책팀 사무관 NEW POLICY 2 개 요 최근 스마트폰 확산, 양방향 전자결제 기술 출현, 글 로벌 기업의 결제시장 선점 전략 등과 맞물려 모바일 결제서비스에 대한 활성화 여건이 조성되고 있다. 특 히, 최근 구글, 애플, 아마존 등 글로벌
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CT동향 게임 도쿄게임쇼 2014, 가상현실 구현을 위한 HMD 단말들의 대향연 지난 9월 18일~22일 사이에 개최된 일본 최대 게임 전시회 '도쿄게임쇼 2014(Tokyo Game Show 2014)'가 역대 2번째로 많은 관람객과 최다 기업이 참가하는 등 성공적으로 막을 내린 가운데, 게임 콘텐츠를 역동적으로 경험할 수 있도록 가상현실을 구현하는 헤드마운트
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불국사, 이젠 내 손안에서 제대로 보고 느낀다! - 문화재청, 사물인터넷?증강현실 등 첨단 정보통신기술을 접목한 스마트폰 애플리케이션 내 손안의 불국사 개통 - 2015-04-15 / 불국사, 이젠 내 손안에서 제대로 보고 느낀다! / 정책뉴스 http://www.korea.kr/policy/pressreleaseview.do?newsid=156046039
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표 3-2-6 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제 지원 현황 2014년 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제(신규) 분야 과제명 주관연구기관 공연 전시 융복합 게임 복원불가능 아티스트의 가상 공연을 위한 실사촬영 수준의 디지털 액터 및 홀로그래픽 영상콘텐츠 제작 기술 개발 무대전용 분산제어 오토메이션 시스템 및 무대장치 개발 인터랙티브 공연기술의 고도화를
More information이 보고서는 2014년도 미래창조과학부 방송통신발전기금 방통융합 기반정책연구사업의 연구결과로서 보고서 내용은 연구자의 견해이 며,미래창조과학부의 공식입장과 다를 수 있습니다. - 2 -
방통융합기반정책연구 14-18 디지털 사이니지 활성화 제도 연구 (AStudyoftheActivationSystem ofdigitalsignage) 홍종배/김형경/박원준/김아랑 2014.12 연구기관 :한국방송통신전파진흥원 - 1 - 이 보고서는 2014년도 미래창조과학부 방송통신발전기금 방통융합 기반정책연구사업의 연구결과로서 보고서 내용은 연구자의 견해이
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3.스마트TV분야 3-1 HTML5 기반 개인형 홈스크린 편집 도구 스마트TV시스템연구팀 담당자 이상윤 본 기술은 스마트TV의 홈스크린을 개인형으로 제공하기 위한 편집 도구 기술임. HTML5로 개발하여 플랫폼의 호환성을 높 이며, 개인마다 고유의 홈스크린을 보유할 수 있고 이를 기반으로 개인 맞춤형 서비스 제공에 활용이 가능함. 기술개념 및 기술사양 기술개념
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사람+기술_ Special Theme 디지털 사이니지, 인류의 오감을 장악하라! 디지털 사이니지 시장이 급성장하고 있다. 얼마 전에는 한국디지털사이니지협회가 창립되기도 했다. 디스플레 이와 IT기술, 미디어 콘텐츠와의 융복합 산업으로 일컬어지는 디지털 사이니지는 그 발전 가능성이 무궁무진 해 블루오션 정도가 아닌 그 자체로 바다 라고 일컬어지기도 한다. 디스플레이와
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2013 CMS Application and Market Perspective 05 11 19 25 29 37 61 69 75 81 06 07 News Feeds Miscellaneous Personal Relationships Social Networks Text, Mobile Web Reviews Multi-Channel Life Newspaper
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제 23 권 22호 통권 521호 태블릿 PC 시장의 경쟁구도 변화와 전망에 따른 시사점 52) 김 민 식 * 1. 개 요 최근 시장조사업체들의 태블릿 PC 시장 전망을 살펴보면, Juniper Research 1) 는 태 블릿 출하대수가 2011년 5,520만 대에서 5배 성장하여 2016년에는 2억 5,300만 대 에 도달할 것으로 전망했다. 또한 Gartner는
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디지털융합연구원 Whitepaper 2010-01 2010.12.20 장석권교수 디지털융합연구원장 한양대학교 경영대학 교수 contents Executive Summary_03 1. 디지털삼국의 형상과 구조 _04 2. 디지털삼국의 세력다툼 양상과 영토확장 전략 _08 3. 삼국통일 시나리오 _11 3.1 시나리오의 구성 3.2 Google 공화국 (Republic
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올바른 게임물 등급분류 제도의 정착 게임위가 앞장서겠습니다 가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을에는 산새가 낙엽의 운명을 생각하고
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LGERI 리포트 성숙기 스마트폰 시장의 주목할 움직임들 조직을 쪼개는 기업, 사업을 붙이는 기업 배은준 연구위원 eunjun.bae@lgeri.com 1. 스마트폰 조직을 쪼개는 기업들 2. 스마트폰 사업을 붙이는 기업들 3. 시사점 스마트폰 시장이 성숙기에 접어들면서 경쟁력을 높이려는 스마트폰 기업과 사업모델을 강화하려는 인터넷 서비스 기업의 전 략도 다양해지고
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(6716) 기업분석 In-depth / 스몰캡 215. 9. 17 매수(신규) 목표주가: 45,원 Stock Data KOSPI(9/16) 1,975 주가(9/16) 33,6 시가총액(십억원) 347 발행주식수(백만) 1 52주 최고/최저가(원) 4,65/2,45 일평균거래대금(6개월, 백만원) 12,679 유동주식비율/외국인지분율(%) 76.3/25.7
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2013년 국내 방송통신시장과 주요 이슈 전종배 조인호, kt 경제경영연구소 KEY MESSAGE 2013년 방송통신시장은 전년대비 3.9% 성장한 69.4조원 규모로 예상된다. LTE 확산으로 인한 통신시장의 0.8조원 성장과 유무선 콘텐츠 확대로 인한 방송통신융합시장의 1.4조원 성장이 주 요인이다. 2013년에는 정부의 공공정보 개방과 활용, HTML5
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제 28 권 7호 통권 621호 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점 정 부 연* 1) 2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용 자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요
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