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1 Industry Report IT Software & Services Game 2016 / 05 / 09 게임 (Overweight) 좋은게임은국경을초월한다 Rating Overweight ( 신규 ) Top Picks 엔씨소프트 (036570) 투자의견 : BUY ( 유지 ) 목표주가 : 275,000 원 ( 상향 ) 컴투스 (078340) 투자의견 : BUY ( 유지 ) 목표주가 : 154,000 원 ( 유지 ) 게임빌 (063080) 투자의견 : BUY ( 신규 ) 목표주가 : 110,000 원 ( 신규 ) 인터넷 / 게임 / 소프트웨어이경일 shinjohyub@barofn.com 모바일고성장으로글로벌게임시장견조한성장 글로벌게임시장은연평균 9.4%(CAGR, 2012~2015 년 ) 성장해 2015년 915억달러에이른것으로추정. segment 별로는모바일게임시장이연평균 33.2%(CAGR, 2012~2015 년 ) 고성장하면서견조한성장세견인. 2017년까지모바일게임시장은 2(YoY), MMO 시장은 1(YoY) 수준의성장세를나타내며각각 400억달러, 300억달러에근접할것으로예상되는반면콘솔게임시장은정체될전망. 중국시장이모바일게임성장주도 글로벌모바일게임시장은연평균 33.8%(CAGR, 2012~2015 년 ) 성장해 2015년 304 억달러에이른것으로추정. 중국모바일게임시장이 71억달러로단일국가최대시장으로부상. 중국모바일게임시장이 71억달러로단일국가최대시장으로부상. 스마트폰사용자수와함께고ARPU 유저가증가하면서중국의모바일게임시장은미국을넘어섰고향후그격차도확대될것으로예상. 중국모바일게임시장은연평균 29.5%(CAGR, 2015~2017 년 ), 미국모바일게임시장은연평균 16.7% 의견조한성장세를나타내며 2017 년각각 119억달러, 82억달러수준에이를것으로전망. 국내모바일게임시장성장둔화 국내모바일게임시장이둔화된가운데글로벌시장은 2 내외의견조한성장세를지속. 국내온라인게임과모바일게임모두성장세가둔화되고있어새로운성장동력을발굴하지않는한과거와같은큰폭의성장을다시기대하기는어려울것으로예상. 향후 3년간한국게임산업은연평균 5% 안팎의성장에머물것으로전망. Top Picks : 엔씨소프트 / 컴투스 / 게임빌 엔씨소프트는리니지레드나이츠등리니지 IP를활용한게임들과 PC온라인부문의 MXM 등신작모멘텀이예상되는가운데웹툰, 뮤지컬등다양한채널을통한당사 IP 경쟁력극대화와기존 PC온라인게임들을모바일서비스와연동시키려는전략긍정적. 컴투스는서머너즈워의흥행장기화에주력하는가운데최근출시된원더택틱스를비롯해프로젝트R, 라스트오디세이등 RPG를중심으로작년보다다양한신작출시가예정된만큼추가흥행작에대한기대감도확대. 게임빌은올해자체개발작나인하츠외킹덤오브워, 워오브크라운등전략 RPG 신작 4종을포함해총 11개의신작이출시될예정으로대작 RPG들의퍼블리싱으로외형성장이재개될전망. 와이디온라인은갓오하의일본런칭을앞둔가운데철저한 Localizing 으로일본에서흥행에성공한セブンナイツ (Seven Knights) 처럼개발초기단계부터일본시장을준비해온만큼긍정적인결과기대.

2 1. 글로벌게임시장 2015 년글로벌게임시장 약 900 억달러수준 시장조사기관에따라상이하지만 2015 년글로벌게임시장은대략 900억달러수준에도달한것으로추정된다 (DFC : 75.9$bn, Gartner : 111.1$bn, Newzoo : 91.5$bn, IDC/App Annie : 85.4$bn, PwC : 88.3$bn). 각추정치들의차이는내재성장률등기본가정의차이와상이한조사방식에기인한다. 예를들어 Gartner 의경우 Console 과 Handheld 부문에서하드웨어까지포함해산출되었기때문에다른추정치들에비해월등히높게나타났다. 전체시장규모추정치들사이에는다소차이가존재하지만향후모바일게임이가장크고, 가장빠르게성장하는 segment 가될것이란전망에는이견이없다. Exhibit 1. 글로벌게임시장규모추정치 Exhibit 2. Segment 별추정치 (2015 년 ) 120$bn 글로벌게임시장 (2015 년 ) 120$bn TV/Console PC/MMO Mobile Casual/Web Handheld 100$bn 100$bn 80$bn 80$bn 60$bn 60$bn 40$bn 40$bn 20$bn 20$bn $bn DFC Gartner Newzoo IDC PwC $bn DFC Gartner Newzoo Source : DFC Intelligence, Gartner, Newzoo, IDC/App Annie, PwC Source : DFC Intelligence, Gartner, Newzoo 모바일게임의고성장세 2017 년까지지속될전망 글로벌게임시장은연평균 9.4%(CAGR, 2012~2015 년 ) 성장해 2015년 915억달러에이른것으로추정된다. segment 별로는모바일게임시장이연평균 33.2%(CAGR, 2012~2015 년 ) 고성장하면서견조한성장세를견인했다. PC/MMO 시장은연평균 11.6%, Casual/Web 게임은 5.4% 성장했다. 반면 TV/Console 은 -0.8%, Handheld 은 -25.9% 역성장을기록했다. 글로벌시장에서 3대게임시장 ( 콘솔 /MMO/ 모바일 ) 이차지하는비중은 2012 년 8 수준에서 2017년 9 까지점진적으로확대될전망이다. 2017년까지모바일게임시장은 2(YoY), MMO 시장은 1(YoY) 수준의성장세를나타내며각각 400억달러, 300억달러에근접할것으로예상되는반면콘솔게임시장은정체될전망이다. Exhibit 3. Segment 별추정치 Exhibit 4. Segment 별성장률 120$bn TV/Console PC/MMO Mobile Casual/Web Handheld 3 연평균성장률 (CAGR, 2013~2017) 100$bn 2 80$bn 1 60$bn 40$bn TV/Console PC/MMO Mobile Casual/Web Handheld 20$bn -1 $bn E 2017E -2 BARO Investment & Securities Research 2

3 Exhibit 5. Segment 별성장률추정치 5 TV/Console PC/MMO Mobile Casual/Web Handheld E 2017E Exhibit 6. 지역별게임시장규모 Exhibit 7. 지역별성장률추이 100$bn APAC NAM EMEA LATAM 4 APAC NAM EMEA LATAM 80$bn 3 60$bn 2 40$bn 1 20$bn $bn 중국게임시장의고성장세가 글로벌성장견인 지역별로는아시아퍼시픽지역 (APAC) 이고성장하며글로벌시장의성장을견인하고있다. APAC 시장은연평균 21.7%(CAGR, 2012~2015 년 ) 성장해 2015년 431억달러규모에이른것으로추정된다. 한편북미지역 (NAM) 은연평균 0.3%, 유럽 / 중동 / 아프리카 (EMEA) 는 1.1% 성장에그치며정체된반면남미지역 (LATAM) 은 8.1% 의성장세를나타냈다. 이로써글로벌게임시장에서 APAC 이차지하는비중은 2012년 34.2% 에서 2015년 47.2% 까지확대될전망이다. APAC 의고성장은중국이주도하고있다. 중국게임시장은연평균 31.3%(CAGR, 2012~2015 년 ) 성장한 222억달러규모로단일국가최대시장으로부상했고향후미국과의격차도확대될것으로예상된다. 글로벌 3 대게임시장, 중국 / 미국 / 일본 전체시장의 82% 차지 국가별로는세계 3대시장 ( 중국 / 미국 / 일본 ) 을포함한상위 10개국가가전체글로벌시장의 82% 를차지하고있다. 중국은 PC/MMO 비중 (56.3%) 이가장큰반면미국은 TV/Console( 비중 45.), 일본은 Mobile( 비중 50.2%) 게임위주의시장이형성되어있다. 시장비중은아직미미하지만 Top 20위권중에서가장주목되는국가는인도다 년인도게임시장은 62.(YoY) 증가한 4.3억달러수준이며현재약 1.6억명의게임유저를보유하고있고개인소비도급격히증가하는추세여서향후성장잠재력이크다고판단된다. 인도시장은 2014~18 년동안연평균 49.2%(CAGR) 의성장률을나타내면서글로벌게임시장에서가장빠르게성장해나갈것으로전망된다. BARO Investment & Securities Research 3

4 Exhibit 8. APAC 모바일게임시장규모 & 비중 Exhibit 10. 중국모바일게임시장규모 & 비중 50$bn APAC 비중 6 50$bn APAC( 중국제외 ) 중국중국시장비중 3 40$bn 5 40$bn 25% 30$bn 4 30$bn % 20$bn 2 20$bn 1 10$bn 1 10$bn 5% $bn $bn Exhibit 11. 지역별연평균성장률 35% 연평균성장률 (CAGR, 2012~2015) 3 25% 2 15% 1 5% APAC 중국 NAM EMEA LATAM 글로벌 ( 전체 ) Exhibit 12. 글로벌게임시장 Top 15 국가 (2015) 영국 3.5$bn 독일 3.7$bn 프랑스 2.5$bn 스페인 1.6$bn 이탈리아 1.5$bn 중국 22.2$bn 러시아 1.3$bn 한국 4.0$bn 대만 0.7$bn 일본 12.3$bn 캐나다 1.8$bn 미국 22.0$bn 멕시코 1.2$bn 브라질 1.5$bn 호주 1.2$bn BARO Investment & Securities Research 4

5 2. 글로벌모바일게임시장 글로벌모바일게임시장 약 304 억달러수준 글로벌모바일게임시장은연평균 33.8%(CAGR, 2012~2015 년 ) 성장해 2015년 304억달러에이른것으로추정된다. 중국모바일게임시장이연평균 86.2%(CAGR, 2012~2015 년 ) 폭발적으로증가하면서견조한성장세를견인했다. 이로써중국이글로벌모바일게임시장에서차지하는비중은 2012년 8.7% 에서 2015년 23.4% 까지확대된것으로추정된다. 스마트폰을통한모바일게임시장은연평균 19.7%(CAGR, 2013~2017 년 ), 태블릿시장은연평균 30.9% 의견조한성장세를나타내며 2017 년글로벌모바일게임시장은 400억달러를상회할것으로전망된다. Exhibit 13. 글로벌모바일게임시장규모 Exhibit 14. 글로벌모바일게임시장국가별비중 (2015) 45$bn 40$bn 글로벌모바일게임시장 YoY 45% 4 대만 기타 중국 35$bn 35% 캐나다 30$bn 3 호주 25$bn 20$bn 25% 2 프랑스 15$bn 15% 독일 10$bn 5$bn $bn E 2017E 1 5% 영국 한국 미국 일본 글로벌모바일게임시장도 중국이견조한성장주도 지역별로는아시아퍼시픽지역 (APAC) 이가장크면서도빠르게성장하면서글로벌모바일게임시장을주도하고있다. 2015년 APAC 모바일게임시장은 27.9%(YoY) 성장한 174억달러규모에이른것으로추정된다. 한편북미지역 (NAM) 은 14.(YoY) 성장한 65억달러, 유럽 / 중동 / 아프리카 (EMEA) 는 17.4%(YoY) 성장한 46억달러, 남미지역 (LATAM) 은 83.3%(YoY) 성장한 11억달러수준이다. 국가별로는중국모바일게임시장이 71억달러로단일국가최대시장으로부상했고중국을포함한일본 (62억달러 ), 미국 (60억달러 ), 한국 (18억달러 ), 영국 (10억달러 ), 독일 (8억달러 ), 프랑스 (5억달러 ), 호주 (5억달러 ), 캐나다 (5억달러 ), 대만 (4억달러 ) 등 10개국가가전체글로벌시장의약 82% 비중을차지하고있다. Exhibit 15. 주요국가모바일게임시장규모 Exhibit 16. 주요국가별모바일게임시장성장률 35$bn 중국일본미국한국기타 9 연평균성장률 (CAGR, 2013~2015) 30$bn 25$bn $bn 5 15$bn 4 10$bn 3 5$bn 2 1 $bn 글로벌 ( 전체 ) 중국미국일본한국 BARO Investment & Securities Research 5

6 Exhibit 17. 중국 & 미국모바일게임시장규모 14$bn 중국 미국 12$bn 10$bn 8$bn 6$bn 4$bn 2$bn $bn E 2017E 중국모바일게임시장, 견조한성장세지속되며 미국과의격차확대될전망 스마트폰사용자수와함께고ARPU 유저가증가하면서중국의모바일게임시장은미국을넘어섰고향후그격차도확대될것으로예상된다. 중국모바일게임시장은연평균 29.5%(CAGR, 2015~2017 년 ), 미국모바일게임시장은연평균 16.7% 의견조한성장세를나타내며 2017년각각 119억달러, 82억달러수준에이를것으로전망된다. 한편인도 (2.3억달러 ), 인도네시아 (1.7억달러 ) 는상위 20위권국가중가장빠르게성장하고있고인도모바일게임시장은올해 151.3%(YoY) 성장한 5.7억달러를기록할전망이다. Exhibit 18. 글로벌모바일게임시장 Top 10 국가 (2015) 캐나다 0.5$bn 영국 1.0$bn 독일 0.8$bn 프랑스 0.5$bn 중국 7.1$bn 한국 1.8$bn 대만 0.4$bn 일본 6.2$bn 미국 6.0$bn 호주 0.5$bn BARO Investment & Securities Research 6

7 글로벌모바일게임시장, 코어게임비중증가하면서 ARPU 및라이프사이클확대 글로벌모바일게임시장은기존 Casual 게임위주의시장에서 2012년이후고사양의스마트폰을기반으로한 RPG/ 전략시뮬레이션등 Mid-Core 및 Hard-core 게임의비중이증가하면서 ARPU 가높아졌고라이프사이클도길어지는추세다. 이러한코어게임들은지속적인업데이트를통한콘텐츠추가로흥행을장기화하면서모바일게임시장도 PC온라인게임시장과같이소수의장기흥행게임이시장을과점하는형태로변모하고있다. 글로벌 3대모바일게임시장인중국, 미국, 일본에서도전략시뮬레이션, RPG, TCG등의코어게임이강세를보이고있고글로벌모바일게임 Top 10위권게임들의매출은 LoL, CrossFire, WoW 등주요 PC온라인게임들의매출과비슷한수준까지성장했다 (2015 년글로벌 PC온라인게임 Top 10 평균매출 : 631$mn, 글로벌모바일게임 Top 10 평균매출 : 618$mn). Exhibit 19. 글로벌모바일게임매출 Top 10 Rank Title Release Genre Publisher Rev (2015) 1 Clash of Clans 2Q12 Strategy Supercell 1,345$mn 2 Game of War: Fire Age 3Q13 Strategy Machine Zone 799$mn 3 Puzzle & Dragon 1Q12 Puzzle RPG Gungho Online 729$mn 4 Candy Crush Saga 3Q12 Puzzle King Digital 682$mn 5 Monster Strike 3Q13 slingshot action RPG Mixi 674$mn 6 Candy Crush Soda Saga 3Q14 Puzzle King Digital 518$mn 7 Fantasy Westward Journey 1Q15 MMORPG NetEase 451$mn 8 Colopl Rune Story 3Q14 Action RPG COLOPL NI Inc 356$mn 9 Disney Tsum Tsum 1Q14 Puzzle LINE Corp 326$mn 10 Boom Beach 4Q13 Strategy Supercell 297$mn Source : SuperData Research BARO Investment & Securities Research 7

8 3. 중국모바일게임시장 중국모바일게임시장의 고성장세지속될전망 중국모바일게임시장은연평균 86.2%(CAGR, 2012~2015 년 ) 성장해 2015년 71억달러에이른것으로추정된다. 향후에도견조한성장세가지속되며 2017년 110억달러를상회할전망이다. 이로써중국게임시장에서모바일게임이차지하는비중은 45% 수준까지확대되며기존에가장큰비중을차지하던 PC/MMO 시장과대등한수준에이를것으로예상된다. Exhibit 20. 중국게임시장 & 모바일게임시장비중 Exhibit 21. 중국온라인게임 (MMO/Web/ 모바일 ) 시장규모 30$bn Other 모바일게임모바일비중 bn 중국온라인게임시장 YoY 4 25$bn 20$bn bn 3 15$bn 100 bn 2 10$bn 2 5$bn 1 50 bn 1 $bn E 2017E bn E 2017E Source : iresearch 텐센트, NetEase 등 주요퍼블리셔들의 게임들이상위권독차지 중국모바일게임시장은 2014년말부터추진된문화산업발전에관한중국정부의정책적지원하에방대한콘텐츠와막대한자금력, 풍부한유저를기반으로폭발적인성장세를나타내고있다. 현재유통되고있는모바일게임의수는약 1만개정도이며 ios 앱마켓과달리 3rd party 앱마켓들이난립해있는안드로이드마켓은중국현지퍼블리셔들이과점하고있다. 텐센트, NetEase, Kunlun 등메이저퍼블리셔들의게임들이상위권을독차지하면서매출순위가고착화된상태다. Exhibit 22. 중국온라인게임매출비중 Exhibit 23. 중국모바일게임시장규모 PC client(mmo) PC browser(web) Mobile game 14$bn 중국모바일게임시장 YoY E 12$bn E 10$bn $bn 6$bn 4$bn 2$bn $bn E 2017E Source : iresearch BARO Investment & Securities Research 8

9 Exhibit 24. 중국모바일게임앱마켓 M/S (2015) Exhibit 25. 중국 3rd party Android 모바일게임마켓 M/S (2Q14) Other 기타 ios Wandoujia 360 手机助手 GoMarket Android Tencent 百度移动游戏 (Baidu) Source : GPC / CNG 중국모바일게임시장은 개발사들의수익낮은수준 한편중국은게임유저들대부분신용카드결제가어렵기때문에제3자가결제를관리하며, 퍼블리셔들은마켓수수료외에매출의 3 가량을결제시스템제공업체에추가로지불한다. 따라서퍼블리셔는마켓수수료비용포함게임매출의 75~85% 정도를개발사들에게취하기때문에개발사에게실제배분되는이익은 15~25% 에불과한수준이다. Exhibit 26. 중국모바일게임시장 Value chain Source : Metaps BARO Investment & Securities Research 9

10 Exhibit 27. 주요중국게임사상장현황 상장연도 기업명 해당시장 2004 Kongzhong / The9 US Stock Market 2007 Giant / Perfect World / NetDragon US / HK Stock Market 2009 Shanda Games / Changyou US Stock Market 2010 Zqgame Shanghai / Shenzhen 2011 Taomi US Stock Market 2012 CMGE / Ourpalm US / Shanghai / Shenzhen 2013 Boyaa / Forgame HK Stock Mar 2014 Linekong / Feiyu / Ourgame HK Stock Mar 2014 Youzu / idreamsky Shanghai / Shenzhen / US 2015 Kalends / Sanqi / Kingnet Shanghai / Shenzhen Source : iresearch 중국모바일게임시장, MMORPG 장르가대세 작년중국모바일게임시장은텐센트와 NetEase 가주도했다. 두퍼블리셔의게임들이중국모바일게임시장의반이상의점유율을차지하고있다. 효과적인 BM과신작자체개발에도뛰어난역량을보였고해외의경쟁력있는게임을퍼블리싱하는부분에있어서도높은평가를받고있다. 또한중국게임시장은콘솔게임이발달한미국이나모바일게임이가장큰비중을차지하는일본과달리 PC/MMO 게임중심으로성장해왔기때문에모바일에서도기존에흥행했던온라인게임의 IP를활용한 MMORPG 게임들이매출상위권을차지하고있다. 출시된지 2~3년된게임들이상위권을고수하고있는미국과일본의모바일게임시장과비교할때중국모바일게임시장은순위변동이좀더빈번한것이특징이다. Exhibit 28. 최근 1 년간중국 Top 모바일게임 (ios) Title Release Genre Publisher 梦幻西游 -Fantasy Westward Journey 1Q15 MMORPG NetEase 大话西游 -Fantasy Westward Journey 2 3Q15 MMORPG NetEase 王者荣耀 -King of Glory 4Q15 MOBA Tencent 热血传奇 -Legend of Mir 2 3Q15 MMORPG Tencent 拳皇 98 终极之战 OL-The King of Fighters 98 3Q15 RPG Tencent 全民飞机大战 -WeFly 4Q13 shooting Tencent 穿越火线 : 枪战王者 -Cross Fire 4Q15 FPS Tencent 开心消消乐 -Anipop 1Q14 Puzzle Happy Elements 全民突击 -WeFire 4Q14 FPS Tencent 神武 -Shen Wu 2 3Q14 Action RPG Hero Network 全民奇迹 -MU Miracle 4Q14 MMORPG Liu Huicheng 天天爱消除 -Craz3 Match 2Q13 Puzzle Tencent 部落冲突 -Clash of Clans 2Q12 Strategy Supercell 欢乐斗地主 -QQ Official 3Q13 Card Game Tencent BARO Investment & Securities Research 10

11 4. 미국모바일게임시장 미국게임시장정체된가운데 모바일게임비중확대 미국모바일게임시장은연평균 37.9%(CAGR, 2012~2015 년 ) 성장해 2015년 63억달러에이른것으로추정된다. 게임시장전반적으로견조한성장세를나타내고있는중국과달리미국의경우전체게임시장은다소정체된가운데모바일게임비중이늘어나면서일본보다는높은성장세를기록하고있다. 전략시뮬레이션게임이강세 미국모바일게임시장에서는전략시뮬레이션게임들이두드러진강세를보이고있다. 또한카지노게임들이상위권을유지하고있다는점도중국및일본시장과대조적인모습이다. 아시아지역게임유저들이복잡한코어게임을선호하는반면북미시장에서는간단한캐주얼게임이대부분이다. Exhibit 29. 미국게임시장 & 모바일게임시장비중 Exhibit 30. 미국모바일게임시장규모 25$bn Other 모바일게임모바일비중 4 9$bn 미국모바일게임시장 YoY 6 20$bn 15$bn 10$bn 3 2 8$bn 7$bn 6$bn 5$bn 4$bn 3$bn $bn 1 2$bn 1$bn 1 $bn E $bn E 2017E Exhibit 31. 미국게임시장 Segment 별비중 (2015) Exhibit 32. 미국모바일게임시장앱마켓 M/S Casual/Web Handheld Multiple Other PC/MMO TV/Console Android ios Mobile Source : EEDAR BARO Investment & Securities Research 11

12 Exhibit 33. 최근 1 년간미국 Top 모바일게임 (Google Play & ios) Title Release Genre Publisher Game of War - Fire Age 3Q13 Strategy Machine Zone Clash of Clans 2Q12 Strategy Supercell Candy Crush Saga 3Q12 Puzzle King Candy Crush Soda Saga 3Q14 Puzzle King Boom Beach 4Q13 Strategy Supercell Clash of kings 4Q14 RTS Elex Wireless Summoners War 2Q14 RPG Com2uS Big Fish Casino 3Q12 Casino Big Fish Games 미국모바일게임시장의특징 북미시장에서는탄탄한스토리를기반으로자신이직접조작을하는 RPG나전략적요소를기반으로한시뮬레이션게임들이인기를끌고있다. 한편미국시장은소수의글로벌흥행게임들이상위권을차지하고있고진입장벽이높은상태다. Supercell, King, Machine Zone 같은게임사는막대한규모의마케팅비용및광고비용을지출하며인지도를유지하고있다. 따라서글로벌업체와파트너십을맺어게임을런칭하는전략이유효하다고판단되며현지에최적화된마케팅, 유통전략이필요하다. 또한구글플레이와애플스토어를대체할만한플랫폼이없기때문에피쳐드를받기위해선그만큼구글및애플과의긴밀한관계가중요하다. 미국유저들의선호장르, 게임구매방식과결제방식선호도, 게임사용환경을조사하여 Localizing( 현지화 ) 에주력해야한다. BARO Investment & Securities Research 12

13 5. 일본모바일게임시장 일본모바일게임시장, 성장은둔화된반면 ARPU 가높은편 일본모바일게임시장은연평균 25.9%(CAGR, 2012~2015 년 ) 성장해 2015년 62억달러에이른것으로추정된다. 그러나 2014 년부터연간성장률 (YoY) 이 6% 내외로성장세가둔화되고있다. 성장은중국과미국에비해정체되어있지만일본게임유저들의 ARPU 가높은편이기때문에중요하면서도공략하기어려운시장이다. 과거일본게임시장은콘솔위주로성장했지만 2013년에모바일게임시장이콘솔시장을추월했다. 전통적으로 TCG 게임이강세를보여왔고현재는 RPG, 퍼즐등장르가다양화됐지만중국시장과달리 MMORPG 같은코어게임은시장에안착하지못하고있다. Exhibit 34. 일본모바일게임시장 & 글로벌비중 Exhibit 35. 일본모바일게임시장앱마켓 M/S 35$bn 글로벌모바일게임시장일본모바일게임시장비중 4 Multiple Other 30$bn 25$bn 20$bn 15$bn 3 2 Android 10$bn 5$bn 1 ios $bn Source : EEDAR Exhibit 36. 최근 1 년간일본시장매출 Top 모바일게임 (Google Play & ios) Title Release Genre Publisher 몬스터스트라이크 3Q13 슬링샷 RPG 믹시 퍼즐 & 드래곤즈 1Q12 퍼즐 RPG 겅호 흰고양이프로젝트 3Q14 원핑거 RPG COLOPL 디즈니츠무츠무 1Q14 퍼즐 LINE Fate/Grand Order 3Q15 카드배틀 RPG 애니플렉스 그랑블루판타지아 2Q14 턴제 RPG 사이게임즈 실황파워풀프로야구 3Q14 스포츠코나미 전국염무 -KIZNA 2Q13 TCG Sumzap 아이돌마스터신데렐라걸즈 3Q15 TCG 반다이남코 Source : App Annie BARO Investment & Securities Research 13

14 6. 국경을초월한게임 vs 국경을초월하지못한게임 주요글로벌모바일게임사 글로벌모바일게임시장에서높은매출을거두고있는기업을두분류로나누면먼저글로벌 전역에서매출호조를나타내는기업과매출이높긴하지만특정지역에국한되어있는기업으로 분류할수있다. 전자의대표적인예로는슈퍼셀과킹, 후자로는겅호와믹시등이있다. 국경을초월하지못한게임은 성장한계에부딪힘 비록매출규모가크다고할지라도수익발생지역이특정국가에국한되어있으면결국성장의한계에부딪히게된다. 겅호의경우퍼즐 & 드래곤의매출호조로주가도급등하는모습을나타냈으나대부분의매출이내수시장에서만발생했고믹시의몬스터스트라이크의흥행으로주가도하향세를나타내고있다. 믹시또한내수시장의한계를극복하지못하면겅호의주가흐름과동조화될것으로예상한다. 한편슈퍼셀과킹은글로벌흥행을지속하며성장세를이어가고있다. 이들의게임들은지속적인 업데이트를통한콘텐츠추가로흥행을장기화하면서결국모바일게임시장도 PC 온라인게임 시장과같이소수의장기흥행게임이시장을과점하는형태로고착화될것으로전망한다. Exhibit 37. 겅호매출액 & 영업이익추이 Exhibit 38. 최근 2 년간겅호상대주가추이 60 bn 겅호매출 영업이익 bn bn bn bn bn 20 bn 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q Source : Bloomberg Source : Bloomberg Exhibit 39. 슈퍼셀매출액 & EBITDA 추이 Exhibit 40. King 매출액 & 부킹추이 1,800 mn Supercell 매출 EBITDA 2,500$mn King 매출 부킹 1,600 mn 1,400 mn 2,000$mn 1,200 mn 1,000 mn 1,500$mn 800 mn 600 mn 1,000$mn 400 mn 200 mn 500$mn mn -200 mn $mn Source : Strabase Source : Company data BARO Investment & Securities Research 14

15 7. 국내모바일게임시장 국내모바일게임시장 성장세둔화 글로벌모바일게임시장은 2 내외의견조한성장세를지속하고있는반면국내모바일게임시장의성장세는둔화된상태다. 2015년국내게임시장은약 40억달러규모로추정되고향후연평균 2.6%(CAGR, 2014~2017 년 ) 성장률을나타내며저성장기조가이어질전망이다. 이가운데모바일게임시장의비중은약 5 수준으로올해약 20억달러에이르며연평균 7.3%(CAGR, 2014~2017 년 ) 의성장세를기록할것으로예상된다. 또한국내게임시장은온라인게임과모바일게임으로시장이집중되는경향이더욱심화되면서 2013년 8 수준에머물렀던온라인게임과모바일게임의시장점유율이 2014년 84.8% 까지확대되었다. 그러나온라인게임과모바일게임모두성장세가둔화되고있어새로운성장동력이나타나지않는한과거와같은폭발적인성장세를다시기대하기어려울것으로예상한다. Exhibit 41. 국내모바일게임시장규모 Exhibit 42. 국내게임시장분야별비중 (2014) 2.5$bn 국내모바일게임시장 YoY 8 PC 방 기타 2.0$bn $bn $bn 0.5$bn 모바일게임 온라인게임 0.0$bn E 2017E Source : 게임백서 (2015) Exhibit 43. 글로벌모바일게임시장규모 Exhibit 44. 국내게임수출국가별비중 45$bn 글로벌모바일게임시장 YoY 45% 4 수출비중 (2013) 수출비중 (2014) 40$bn 4 35% 35$bn 35% 3 30$bn 25$bn 20$bn 15$bn 10$bn 3 25% 2 15% 1 25% 2 15% 1 5$bn 5% 5% $bn E 2017E 중국일본동남아북미유럽기타 Source : 게임백서 (2015) BARO Investment & Securities Research 15

16 국내모바일게임시장 성장세둔화 한편 2014년국내모바일게임의수출규모는약 억달러수준이다. 주요수출국으로는중국 (32.2%) 과일본 (30.6%) 이있다. 다음으로동남아 (18.2%), 북미 (6.9%), 유럽 (4.) 등의순이다. 국내게임의수출국가별비중을 2013년결과와비교하면, 일본의경우 2013년 20.8% 에비해상승한반면북미, 유럽은하락했다. Exhibit 45. 국내게임사의해외매출비중 (2015) Exhibit 46. 국내게임사의외국인지분율 (2016/05/03) 더블유게임즈컴투스조이시티액토즈소프트한빛소프트게임빌위메이드엠게임네오위즈게임즈파티게임즈드래곤플라이이스트소프트 NHN엔터테인먼트플레이위드엔씨소프트웹젠데브시스터즈조이맥스와이디온라인바른손이앤에이액션스퀘어선데이토즈넥슨지티엔터메이트소프트맥스 액토즈소프트엔씨소프트컴투스 NHN엔터테인먼트게임빌파티게임즈선데이토즈웹젠조이맥스네오위즈게임즈엠게임더블유게임즈위메이드조이시티넥슨지티와이디온라인한빛소프트바른손이앤에이엔터메이트드래곤플라이소프트맥스데브시스터즈플레이위드이스트소프트액션스퀘어 Source : Company data Source : KRX 국경을초월하는게임이 되기위해 Localizing 필요 결론적으로국내게임기업들이지속가능한성장을이루기위해선정체된국내시장을벗어나글로벌시장을타겟팅해야하고국경을초월하는게임이되기위해가장중요한요소는 Localizing 이다. 컴투스의성공으로글로벌원빌드전략이일반화되고있지만글로벌모바일게임시장의경쟁심화로이러한전략에도분명히한계가존재한다. 따라서글로벌 3대모바일게임시장 ( 중국 / 미국 / 일본 ) 에는철저한현지화로대응하면서그외지역에는원빌드전략으로대응하는것이가장바람직하다고판단한다. 넷마블의세븐나이츠 일본시장흥행이우리에게 주는시사점 올해연말 IPO를앞두고있는넷마블은이러한투트랙전략을바탕으로해외시장확대에나서고있다. 올해초세븐나이츠의일본런칭에성공한넷마블은과거국내버전을그대로가져가퍼블리싱했던다른게임사들과달리철저한현지화를바탕으로일본앱스토어시장에서 10~20 위권을유지하며흥행을이어가고있다. 일반적 TCG처럼오직가챠로만캐릭터를수집하고속성원소들을경험치강화소재로변경하는등일본식시스템을적용했고심플한 UI와유명성우를통해캐릭터및스토리텔링을강화한것이주된흥행성공요인으로꼽힌다. BARO Investment & Securities Research 16

17 8. Top Picks 엔씨소프트 / 컴투스 / 게임빌 게임섹터의 Top Pick 으로엔씨소프트, 컴투스, 게임빌, 와이디온라인을제시한다. 국내모바일게임시장이둔화된가운데글로벌시장은 2 내외의견조한성장세를지속하고있는상황에서상기의기업들이글로벌모바일게임시장에서의미있는성과를거둘가능성이크다고판단하기때문이다. 엔씨소프트는리니지레드나이츠등리니지 IP 를활용한게임들과 PC 온라인부문의 MXM 등 신작모멘텀이예상되는가운데웹툰, 뮤지컬등다양한채널을통한당사 IP 경쟁력극대화와 기존 PC 온라인게임들을모바일서비스와연동시키려는전략을긍정적으로판단한다. 컴투스의서머너즈워는최근 1년동안구글플레이매출 10위권국가는평균 47개국. 특히미국시장에서꾸준히매출 10위권유지하며국내게임업체들의롤모델이되었다. 출시 2주년을맞은서머너즈워의흥행장기화에주력하는가운데최근출시된원더택틱스를비롯해프로젝트R, 라스트오디세이등 RPG를중심으로작년보다다양한신작출시가예정된만큼추가흥행작에대한기대감도확대된상태다. 게임빌은올해자체개발작나인하츠외킹덤오브워, 워오브크라운등전략 RPG 신작 4종을포함해총 11개의신작출시예정 (1H16 5개, 2H16 6개 ) 으로 2H16 PC 온라인게임 IP를활용한데빌리언, 아키에이지, 에이지오브스톰등대작 RPG들의퍼블리싱으로외형성장이재개될전망이다. 와이디온라인은갓오하의일본런칭을앞둔가운데철저한 Localizing 으로일본에서흥행에 성공한セブンナイツ (Seven Knights) 처럼개발초기단계부터일본시장을준비해온만큼긍정적인 결과가기대된다. BARO Investment & Securities Research 17

18 Exhibit 47. Global Peers comparison (2016 년추정치 ) Company Ticker Ccy Mkt cap Rev OP NI OPM P/E EV/ EBITDA P/B ROE China: Mobile games TENCENT 700 HK USD NETEASE NTES US USD CHANGYOU CYOU US USD IDREAMSKY DSKY US USD US: Mobile games 188,190 15,390 5,876 4,826 18,104 3,451 1,091 1,109 1, % % % 22.5% % 10.5% 15.6 KING DIGITAL KING US USD ACTIVISION BLIZZ ATVI US USD TAKE-TWO INTERAC TTWO US USD ZYNGA ZNGA US USD Japan: Mobile games NINTENDO 7974 JP USD NEXON 3659 JP USD BANDAI NAMCO 7832 JP USD KONAMI 9766 JP USD SQUARE ENIX 9684 JP USD GUNGHO 3765 JP USD DENA 2432 JP USD SEGA 6460 JP USD GREE 3632 JP USD MIXI 2121 JP USD Korea: Mobile games NCSOFT KS USD COM2US KS USD NHN ENTER KS USD WEBZEN KS USD GAMEVIL KS USD WEMADE KS USD SUNDAYTOZ KS USD JOYCITY CORP KS USD NEOWIZ KS USD ACTOZ SOFT KS KRW 2,007 25,176 4,701 2,909 1,707 2, ,902 4,548 6,595 1,578 4,744 4,506 4,691 1,839 3,228 1,374 2,697 1,357 2,597 1,199 2,955 3,007 1, , , , , % 55.4% % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % % Source : Bloomberg BARO Investment & Securities Research 18

19 Company Report IT Software & Services Game 2016 / 05 / 09 엔씨소프트 (036570:KS) 신작모멘텀으로외형성장재개될전망 Rating Buy ( 유지 ) Target Price 275,000 ( 상향 ) 현재주가 234,000 원 Key Data 2016 / 05 /04 기준 산업분류 KOSPI ( 게임 ) 신작모멘텀으로외형성장재개될전망 올해대규모정규업데이트및프로모션등에의한리니지의두드러진성장세는다른게임들의부진으로상쇄될전망. 한편 2016년부터는신작모멘텀에의해외형성장재개될것으로전망. 리니지레드나이츠등리니지 IP를활용한게임들, PC온라인부문은 MXM과리니지이터널등이출시될예정. 시가총액 ( 십억원 ) 5,131 발행주식수 ( 보통 / 우선 ) 21,929,022 / 0 외국인지분율 (%) 주최저가 / 최고가 ( 원 ) 181,500 / 263,500 일평균거래량 (3M) 244,831 일평균거래대금 (3M, 십억원 ) 48.5 리니지이터널 1Q17 출시될예정 글로벌 P2P MMO 시장규모가축소되는추세이긴하나경쟁사및대규모신작의수도줄어드는가운데 FGT 이후리니지이터널에대한기대감은더욱확대. 리니지이터널은클라우드기반으로스마트폰, 태블릿PC 등다양한플랫폼을통해서비스될전망. 또한기존리니지시리즈와달리전세계단일버전으로서비스되는글로벌원빌드를기본전략으로삼고있다는점도긍정적. 주요주주 (%) 국민연금공단 13.1 김택진외 7인 12.0 넷마블게임즈 8.9 인터넷 / 게임 / 소프트웨어이경일 shinjohyub@barofn.com 리니지모바일신작기대감 상반기출시예정인리니지레드나이츠는캐주얼한그래픽으로개발된수집형 RPG로중국을제외한동아시아국가에서 5개국언어로서비스될전망. 10~20 대유저들이주요타겟층. 한편리니지온모바일은 MMORPG 원작을모바일로그대로옮겨놓은기대작으로상반기 CBT 후하반기에서비스될예정. 뮤오리진과같이 MMORPG 요소들을모바일에구현해기존리니지에서존재했던모든콘텐츠들이동일하게적용. 투자의견 Buy( 유지 ), 목표주가 275,000원 ( 상향 ) 목표주가는 12개월 Forward EPS 11,954원에 Target P/E 23배적용. 대규모정규업데이트와프로모션을통해리니지의견조한성장세가지속되는가운데리니지레드나이츠와리니지온모바일등모바일신작매출이 2H16부터반영되면서외형성장견인할전망. Relative Performance 엔씨소프트 KOSPI Financial and Valuation Summary Fiscal Year E Sales ( 십억원 ) YoY (%) OP ( 십억원 ) OPM (%) NI ( 십억원 ) EPS ( 원 ) 7,245 10,487 7,542 9,308 EPS Growth (%) P/E (x) EV/EBITDA (x) ROE (%) P/B (x) Source: Dataguide, Baro Research Center

20 엔씨소프트 (036570:KS) Exhibit 1. 엔씨소프트실적추이 / 전망 ( 단위 : 억원 ) 엔씨소프트 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 1,881 2,175 1,957 2,370 1,999 2,253 2,305 2,671 2,159 2,389 2,550 3,011 8,383 9,227 10,108 11,048 YoY 3-12% -8% 1% 6% 4% 18% 13% 8% 6% 11% 13% 1 1 9% QoQ -2 16% -1 21% -16% 13% 2% 16% -19% 11% 7% 18% 영업이익 ,054 2,274 2,868 3,353 3,703 YoY 1% 3% -38% -26% 38% 7% 44% 24% 8% 9% 16% 31% -18% 26% 17% 1 QoQ -49% 5-25% 28% -4% 16% 1% 1-16% 18% 7% 25% OPM 23.9% 30.8% 25.9% 27.4% % % 31.1% 33.2% 33.5% 매출비중 L1 35% 39% 4 35% 34% 33% 36% 42% 32% 31% 36% 42% 37% 36% 36% 31% AION 1 9% 9% 8% 8% 8% 8% 6% 6% 7% 6% 5% 9% 7% 6% 5% GW2 11% 1 11% 16% 9% 8% 8% 6% 7% 6% 6% 5% 12% 7% 6% 5% L2 6% 7% 8% 8% 5% 7% 7% 6% 4% 6% 5% 6% 8% 6% 5% 5% B&S 14% 14% 13% 14% 16% 14% 1 12% 15% 13% 9% 1 14% 13% 12% 1 WS 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 기타 9% 9% 8% 6% 16% 18% 2 16% 23% 26% 26% 21% 8% 18% 24% 34% 로열티 14% 1 12% 12% 11% 12% 11% 11% 12% 11% 1 11% 12% 11% 11% 1 L1 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 ,129 3,366 3,619 3,417 YoY 61% 5 14% -14% 4% -13% 6% 34% 1% 1 14% 19% 8% 8% -6% QoQ -32% 29% -9% 6% -18% 8% 12% 34% -38% 7% 22% 4 L1 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2016E 2017E AION 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 YoY -18% 1-49% -11% -18% -8% 1-12% -18% -7% -13% -9% -22% -7% -11% -11% QoQ -13% 1-17% 11% -19% 23% -11% -25% 4-8% -6% L1 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2016E 2017E GW2 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 , YoY -2 4% 5% 94% -1-24% -12% -59% -15% -16% -12% -8% 17% -32% -13% QoQ 4% 12% -8% 8-52% -5% 7% -16% -7% 12% -12% L2 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 YoY -5% 2 5% 3% -9% -7% -3% -13% -7% -1-8% -1% 6% -8% -6% -5% QoQ -43% 48% -4% 28% % 14% -46% 46% 2% 23% B&S 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 ,139 1,214 1,168 1,088 YoY 39% 56% 26% 32% 23% 8% -7% 2% -3% -7% 3% -6% 38% 7% -4% -7% QoQ 9% 11% -16% 3 1% -2% -28% 42% -4% -5% -2 3 WS 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 YoY N/A -93% -89% -51% -45% -36% -28% -55% -28% -28% -27% -25% -82% -43% -27% -3% QoQ -53% -2-17% 54% -47% -7% -5% -4% -14% -8% -4% -1% 기타 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 ,621 2,433 3,741 YoY 24% 9% -16% -16% 77% 102% 213% 218% 61% 51% 46% 46% -1% 143% 5 54% QoQ 9% 15% -28% -8% 132% 3 12% -7% 17% 23% 8% -7% 로열티 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 ,030 1,109 1,119 YoY 127% -7 3% -1-12% 24% 1 1% 16% 1% 3% 11% -28% 4% 8% 1% QoQ -21% -18% 9% 27% -23% 16% -3% 17% -11% -1% 25% Source : Company data, BARO Research BARO Investment & Securities Research 2

21 2016년 STATEMENT OF FINANCIAL POSITION ( 단위 : 십억원 ) E 2017E 2018E 유동자산 1,020 1,083 1,237 1,418 1,590 현금성자산 ,092 1,258 1,424 매출채권 재고자산 비유동자산 679 1,136 1,155 1,179 1,207 투자자산 유형자산 무형자산 자산총계 1,699 2,219 2,393 2,596 2,797 유동부채 매입채무 유동성이자부채 비유동부채 비유동이자부채 부채총계 자본금 자본잉여금 이익잉여금 1,234 1,330 1,466 1,643 1,848 자본조정 (107) (13) (13) (13) (13) 자기주식 (102) (12) (12) (12) (12) 자본총계 1,376 1,789 1,925 2,102 2,306 투하자본 순차입금 (896.4) (951.6) (1,091.4) (1,256.6) (1,423.1) ROA ROE ROIC 엔씨소프트 (036570:KS) STATEMENT OF COMPREHENSIVE INCOME ( 단위 : 십억원 ) E 2017E 2018E 매출액 , ,104.8 증가율 (YoY,%) 10.8 (0.1) 영업이익 증가율 (YoY,%) 35.5 (14.6) EBITDA 영업외손익 순이자수익 외화관련손익 지분법손익 (1.6) (2.0) (2.5) (2.0) (2.0) 세전계속사업손익 당기순이익 지배주주 증가율 (YoY,%) 43.4 (26.9) NOPLAT (+) Dep (-) 운전자본투자 16.6 (84.2) 1.5 (3.5) (7.3) (-) Capex OpFCF Yr CAGR/Margins 매출액증가율 (3Yr) 영업이익증가율 (3Yr) EBITDA 증가율 (3Yr) 순이익증가율 (3Yr) 영업이익률 (%) EBITDA 마진 (%) 순이익률 (%) STATEMENT OF CASH FLOW ( 단위 : 십억원 ) E 2017E 2018E 영업현금 당기순이익 자산상각비 운전자본증감 (21.1) 6.2 (0.7) 매출채권감소 ( 증가 ) (10.9) 1.0 (13.3) (13.2) (4.1) 재고자산감소 ( 증가 ) (0.1) (0.0) 매입채무증가 ( 감소 ) 투자현금 (175.5) (516.9) (84.3) (87.8) (91.3) 단기투자자산감소 (118.2) (28.6) (29.8) (31.0) 장기투자증권감소 (18.3) (677.6) (24.5) (24.5) (24.3) 설비투자 (19.5) (17.7) (19.5) (21.3) (23.3) 유무형자산감소 (0.9) 재무현금 (12.3) (68.5) (65.0) (64.9) 차입금증가 (3.4) 자본증가 (10.3) (68.5) (65.0) (64.9) 배당금지급 현금증감 총현금흐름 (Gross CF) (-) 운전자본증가 ( 감소 ) 16.6 (84.2) 0.7 (2.1) (8.9) (-) 설비투자 (+) 자산매각 (0.9) Free Cash Flow (-) 기타투자 잉여현금 (318.7) INVESTMENT INDICATORS ( 단위 : 십억원 ) E 2017E 2018E Per share Data EPS 10,488 7,542 9,308 11,051 12,288 BPS 62,045 80,693 86,877 94, ,29 3 DPS 3,430 2,747 2,960 2,960 2,960 Multiples(x,%) PER PBR EV/ EBITDA 배당수익율 PCR PSR 재무건전성 (%) 부채비율 유동비율 이자보상배율 N/A N/A N/A N/A N/A 이자비용 / 매출액 자산구조투하자본 (%) 현금 + 투자자산 (%) 자본구조차입금 (%) 자기자본 (%) Source : Company data, BARO Research BARO Investment & Securities Research 3

22 Company Report IT Software & Services Game 2016 / 05 / 09 컴투스 (078340:KS) 글로벌매출호조지속 Rating Buy ( 유지 ) Target Price 154,000 ( 유지 ) 현재주가 131,700 원 Key Data 2016 / 05 / 04 기준 산업분류 KOSDAQ ( 게임 ) 시가총액 ( 십억원 ) 1,695 발행주식수 ( 보통 / 우선 ) 12,866,420 / 0 외국인지분율 (%) 주최저가 / 최고가 ( 원 ) 117,900 / 132,700 일평균거래대금 (3M, 십억원 ) 14.4 주요주주 (%) 게임빌외 1인 24.5 KB자산운용 16.0 인터넷 / 게임 / 소프트웨어 글로벌매출호조지속 4Q15 매출액 1,167억원 (QoQ 2%), 영업이익 477억원 (QoQ 13%) 으로서머너즈워대규모업데이트효과에의한매출호조세. 해외매출 1,000억원 (QoQ 2%, YoY 51%) 으로주요국가별견조한매출성장세지속. 코어유저관리와글로벌마케팅을통한신규유저유입되며해와매출비중 86% 까지확대. 서머너즈워의견조한성장세 서머너즈워의최근 1년동안구글플레이매출 10위권국가는평균 47개국. 특히미국시장에서꾸준히매출 10위권유지. 한편앱스토어에서는최근 1년동안평균적으로 18개국에서매출 10위권유지. 독일, 프랑스시장에서매출상위권, 호주, 캐나다에서매출 10위내외수준지속하며흥행장기화. 차기흥행작에대한기대감 서머너즈워이후글로벌흥행작이부재하다는점은분명부담요인이지만최근출시된원더택틱스를비롯해프로젝트R, 라스트오디세이등 RPG를중심으로작년보다다양한신작출시가예정된만큼기대감도확대된상태. 개발초기단계부터글로벌시장에포커스를맞추고있고기존게임들에의해구축된트래픽을바탕으로게임의전략적요소를강화하고있는만큼차기흥행작이나타날가능성은높다고판단. 이경일 shinjohyub@barofn.com Relative Performance 컴투스 KOSDAQ Financial and Valuation Summary Fiscal Year E Sales ( 십억원 ) YoY (%) OP ( 십억원 ) OPM (%) NI ( 십억원 ) EPS ( 원 ) 1,723 6,989 10,359 11,642 EPS Growth (%) P/E (x) EV/EBITDA (x) ROE (%) P/B (x) Source: Dataguide, Baro Research Center

23 컴투스 (078340:KS) Exhibit 1. 컴투스실적추이 / 전망 ( 단위 : 억원 ) 컴투스 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 937 1,083 1,149 1,167 1,170 1,239 1,155 1,216 1,171 1,282 1,291 1,328 4,335 4,780 5,072 5,339 YoY 345% 152% 32% 39% 25% 14% 1% 4% 3% 12% 9% 85% 1 6% 5% QoQ 12% 16% 6% 2% 6% -7% 5% -4% 1 1% 3% 영업이익 ,659 1,904 2,006 2,103 YoY % -8% 32% 38% 21% 6% -6% 2% 16% 11% 64% 15% 5% 5% QoQ -1% 13% 5% 13% 3% -1% -8% 6% -3% 7% 4% 2% OPM % 36.8% 40.8% 42.1% 39.3% 38.8% 39.2% 39.7% 38.8% 40.1% 39.6% 38.3% 39.8% 39.6% 39.4% 매출비중 국내 17% 18% 15% 14% 12% 15% 15% 13% 12% 14% 12% 11% 16% 14% 12% 12% 해외 83% 82% 85% 86% 88% 85% 85% 87% 88% 86% 88% 89% 84% 86% 88% 88% 국내 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 YoY 74% 1-2% -4% -11% -7% 1% -2% 1% -6% -1-6% 12% -5% -6% QoQ -6% 22% -15% -3% -13% 28% -7% -6% % -2% L1 1Q15 해외 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2016E 2017E 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 ,634 4,113 4,442 4,713 YoY 563% 255% 41% 51% 33% 19% 5% 5% 16% 12% 111% 13% 8% 6% QoQ 17% 14% 11% 2% 3% 3% -7% 7% -3% 8% 3% 4% L1 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2016E 2017E Source : Company data, BARO Research BARO Investment & Securities Research 2

24 컴투스 (078340:KS) STATEMENT OF FINANCIAL POSITION ( 단위 : 십억원 ) E 2017E 2018E 유동자산 현금성자산 매출채권 재고자산 비유동자산 투자자산 유형자산 무형자산 자산총계 유동부채 매입채무 유동성이자부채 비유동부채 비유동이자부채 부채총계 자본금 자본잉여금 이익잉여금 자본조정 자기주식 (3) (4) (4) (4) (4) 자본총계 투하자본 순차입금 (130.1) (437.3) (516.8) (621.7) (770.2) ROA ROE ROIC STATEMENT OF COMPREHENSIVE INCOME ( 단위 : 십억원 ) E 2017E 2018E 매출액 증가율 (YoY,%) 영업이익 증가율 (YoY,%) 1, EBITDA 영업외손익 순이자수익 외화관련손익 지분법손익 (0.0) (0.1) (0.1) (0.1) (0.1) 세전계속사업손익 당기순이익 지배주주 증가율 (YoY,%) NOPLAT (+) Dep (-) 운전자본투자 3.2 (9.9) (2.5) 3.3 (1.6) (-) Capex OpFCF Yr CAGR/Margins 매출액증가율 (3Yr) 영업이익증가율 (3Yr) EBITDA 증가율 (3Yr) 순이익증가율 (3Yr) 영업이익률 (%) EBITDA 마진 (%) 순이익률 (%) STATEMENT OF CASH FLOW ( 단위 : 십억원 ) E 2017E 2018E 영업현금 당기순이익 자산상각비 운전자본증감 (20.4) (8.5) 2.5 (3.3) 1.6 매출채권감소 ( 증가 ) (28.3) (24.5) (0.1) (5.9) (1.2) 재고자산감소 ( 증가 ) 매입채무증가 ( 감소 ) 투자현금 (80.8) (246.4) (21.2) (22.0) (22.9) 단기투자자산감소 (14.3) (14.9) (15.5) 장기투자증권감소 (73.1) (160.7) (1.1) (1.1) (1.2) 설비투자 (0.9) (1.9) (2.1) (2.2) (2.3) 유무형자산감소 (0.2) (1.5) (2.0) (2.0) (2.0) 재무현금 차입금증가 자본증가 배당금지급 현금증감 총현금흐름 (Gross CF) (-) 운전자본증가 ( 감소 ) 3.2 (9.9) (2.5) 3.3 (1.6) (-) 설비투자 (+) 자산매각 (0.2) (1.5) (2.0) (2.0) (2.0) Free Cash Flow (-) 기타투자 잉여현금 INVESTMENT INDICATORS ( 단위 : 십억원 ) E 2017E 2018E Per share Data EPS 6,989 10,359 11,642 12,247 12,824 BPS 18,568 39,561 51,203 63,449 76,274 DPS Multiples(x,%) PER PBR EV/ EBITDA 배당수익율 PCR PSR 재무건전성 (%) 부채비율 유동비율 ,100.7 이자보상배율 N/A N/A N/A N/A N/A 이자비용 / 매출액 자산구조투하자본 (%) 현금 + 투자자산 (%) 자본구조차입금 (%) 자기자본 (%) Source : Company data, BARO Research BARO Investment & Securities Research 3

25 Company Report IT Software & Services Game 2016 / 05 / 09 게임빌 (063080:KS) 신작모멘텀에의한실적개선전망 Rating Buy ( 신규 ) Target Price 110,000 ( 신규 ) 현재주가 90,900 원 Key Data 2016 / 05 / 04 기준 산업분류 KOSDAQ( 게임 ) 시가총액 ( 십억원 ) 발행주식수 ( 보통 / 우선 ) 6,522,376 / 0 외국인지분율 (%) 주최저가 / 최고가 ( 원 ) 83,200 / 95,700 일평균거래대금 (3M, 십억원 ) 5.6 주요주주 (%) 송병준외 9인 29.1 외형성장둔화와수익성악화 작년매출액 1,523억원 (YoY 5.) 으로 2014년대비신작출시및흥행이부진한모습보이며외형성장둔화. 퍼블리싱확대와자체개발매출비중감소로수익성악화 ( 퍼블리싱비중 2011년 23% -> 87%, OPM 2011년 40.9% -> 2.1%). 해외매출 (903억, YoY 69.7%) 은드래곤블레이즈, 던전링크, MLB 퍼펙트이닝15 등다양한신작들의글로벌출시효과로최대매출기록한반면국내매출 (620억, %) 은히트신작부재와별이되어라의매출감소로역성장. 신작모멘텀기대감 올해자체개발나인하츠외킹덤오브워, 워오브크라운등전략 RPG 신작 4종을포함해총 11개의신작출시예정 (1H16 5개, 2H16 6개 ) 크로메틱소울의사례처럼전략 RPG는글로벌시장에서하이브 (HIVE) 의운영능력을통한매출극대화를실현하기에가장적합한장르. 2H16 PC 온라인게임 IP를활용한데빌리언, 아키에이지, 에이지오브스톰등대작 RPG들의퍼블리싱으로외형성장재개될전망. 인건비및마케팅비용효율화로수익성개선될전망 올해는개발인력증가세둔화와마케팅비의효율적집행으로수익성개선될전망. 인터넷 / 게임 / 소프트웨어이경일 shinjohyub@barofn.com 과거의경우개발력강화를위한공격적인인력채용으로개발인력수가급증했으나올해는작년말 (525명) 을기준으로 40~50명증가하는수준에그칠것으로예상됨. 작년마케팅비는전체매출대비 10~11% 수준을나타냈으나올해는전략적지역에타겟팅한효율적프로모션진행으로 1 미만으로제한할계획. 투자의견 Buy, 목표주가 110,000원으로커버리지개시 목표주가는 12개월 Forward EPS 5,481원에 Target P/E 20배적용. 컴투스대비밸류에이션은부담스럽지만국내게임업종 Peers 대비 (22배) 낮은수준이며올해 11개신작라인업을통한외형성장재개되며이익성장본격화될전망. 또한최근별이되어라의대규모업데이트로인한매출호조등으로실적개선기대감확대. Relative Performance 게임빌 KOSDAQ Financial and Valuation Summary Fiscal Year E Sales ( 십억원 ) YoY (%) OP ( 십억원 ) OPM (%) NI ( 십억원 ) EPS ( 원 ) 2,337 3,560 3,076 5,196 EPS Growth (%) P/E (x) EV/EBITDA (x) ROE (%) P/B (x) Source: Dataguide, Baro Research Center

26 게임빌 (063080:KS) Exhibit 1. 분기별매출액추이 Exhibit 2. 해외및국내매출액추이 450 억 매출 YoY 억 해외 국내 400억 350억 300억 억 350억 300억 250 억 억 200 억 억 150억 100억 50억 2 150억 100억 50억 억 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15-2 억 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 Source : Company data Source : Company data Exhibit 3. 퍼블리싱및자체개발매출 Exhibit 4. 자체개발매출비중 & 영업이익률 퍼블리싱자체개발 억 400억 800억 1,200억 1,600억 Source : Company data 자체개발비중 ( 좌 ) OPM( 우 ) Q11 1Q12 1Q13 1Q14 1Q15 Source : Company data Exhibit 5. 별이되어라국내매출순위 ( 구글플레이 ) Exhibit 년신작라인업 위 10위 20위 30위 Google Play 출시예정 게임명 구분 장르 1Q16 카툰워즈 3 퍼블리싱 캐쥬얼액션 2Q16 MLB 퍼펙트이닝 16 퍼블리싱 스포츠 2Q16 마스커레이드 퍼블리싱 액션 RPG 2Q16 나인하츠 자체개발 전략 RPG 2Q16 킹덤오브워 퍼블리싱 전략 RPG 2H16 데빌리언 퍼블리싱 액션 RPG 2H16 아키에이지 퍼블리싱 RPG 2H16 에이지오브스톰 퍼블리싱 전략 RPG 40 위 H16 워오브크라운퍼블리싱전략 RPG 2H16 몬스터피커자체개발수집형 RPG 2H16 아틀라스퍼블리싱전략 RPG Source : App Annie Source : Company data, BARO Research BARO Investment & Securities Research 2

27 게임빌 (063080:KS) Exhibit 7. 게임빌실적추이 / 전망 ( 단위 : 억원 ) 게임빌 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 ,523 1,878 2,068 2,123 YoY 28% 13% -1-1% 21% 28% 24% 21% 21% 8% 8% 5% 5% 23% 1 3% QoQ -14% 5% 3% 7% 5% 11% -1% 4% 5% -1% -1% 2% 영업이익 YoY -59% -89% -143% 52% % 흑전 2% 81% 15% 17% 39% -72% 406% 36% -22% QoQ -22% -84% -725% 흑전 39% 22% -16% -29% 147% -22% -15% -16% OPM 4.3% 0.6% -3.9% 7.2% 9.6% 10.5% 8.9% 6.1% 14.3% 11.2% 9.7% % 8.7% 10.8% 8.3% 매출비중 국내 51% 37% 37% 39% 38% 41% 37% 34% 4 37% % 38% 39% 36% 해외 49% 63% 63% 61% 62% 59% 63% 66% 67% 63% % 62% 62% 64% 국내 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 YoY 14% -37% -51% -37% -9% 43% 24% 7% 27% -3% 17% 24% -32% 14% 15% -6% QoQ -27% -24% 2% 12% 5% 2-12% -3% 24% -9% 7% 2% L1 1Q15 해외 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2016E 2017E 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 2018E 매출 ,170 1,292 1,357 YoY 47% 106% 78% 54% 53% 19% 24% 29% 32% 16% 2% -5% % QoQ 6% 36% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 8% -7% -6% 1% L1 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16E 2Q16E 3Q16E 4Q16E 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2016E 2017E Source : Company data, BARO Research BARO Investment & Securities Research 3

28 2016년 STATEMENT OF FINANCIAL POSITION ( 단위 : 십억원 ) E 2017E 2018E 유동자산 현금성자산 매출채권 재고자산 비유동자산 투자자산 유형자산 무형자산 자산총계 유동부채 매입채무 유동성이자부채 비유동부채 비유동이자부채 부채총계 자본금 자본잉여금 이익잉여금 자본조정 자기주식 (1) (1) (1) (1) (1) 자본총계 투하자본 순차입금 (36.0) 13.3 (12.4) (43.3) (71.5) ROA ROE ROIC 게임빌 (063080:KS) STATEMENT OF COMPREHENSIVE INCOME ( 단위 : 십억원 ) E 2017E 2018E 매출액 증가율 (YoY,%) 영업이익 증가율 (YoY,%) (6.1) (71.5) (21.7) EBITDA 영업외손익 순이자수익 0.8 (0.1) 외화관련손익 지분법손익 세전계속사업손익 당기순이익 지배주주 증가율 (YoY,%) 63.9 (12.6) (5.3) NOPLAT (+) Dep (-) 운전자본투자 (4.9) (-) Capex OpFCF 14.3 (2.9) Yr CAGR/Margins 매출액증가율 (3Yr) 영업이익증가율 (3Yr) (13.4) (48.8) EBITDA 증가율 (3Yr) (6.4) (33.7) 순이익증가율 (3Yr) 12.5 (3.7) 영업이익률 (%) EBITDA 마진 (%) 순이익률 (%) STATEMENT OF CASH FLOW ( 단위 : 십억원 ) E 2017E 2018E 영업현금 12.9 (4.0) 당기순이익 자산상각비 운전자본증감 (1.6) (7.0) (1.2) (0.5) (0.5) 매출채권감소 ( 증가 ) (2.7) (0.8) (1.0) 재고자산감소 ( 증가 ) 매입채무증가 ( 감소 ) (6.5) (3.1) 투자현금 9.2 (43.4) 단기투자자산감소 (0.1) (0.1) (0.1) 장기투자증권감소 0.5 (1.0) 설비투자 (3.3) (3.4) (4.2) (4.6) (4.8) 유무형자산감소 (2.3) (0.6) 재무현금 차입금증가 자본증가 배당금지급 현금증감 총현금흐름 (Gross CF) (-) 운전자본증가 ( 감소 ) (4.9) (-) 설비투자 (+) 자산매각 (2.3) (0.6) Free Cash Flow 15.4 (2.7) (2.5) 1.2 (3.1) (-) 기타투자 (0.5) 1.0 (28.4) (30.0) (31.5) 잉여현금 15.9 (3.7) Per share Data INVESTMENT INDICATORS ( 단위 : 십억원 ) E 2017E 2018E EPS 6,989 10,359 11,642 12,247 12,824 BPS 18,568 39,561 51,203 63,449 76,274 DPS Multiples(x,%) PER PBR EV/ EBITDA 배당수익율 PCR PSR 재무건전성 (%) 부채비율 유동비율 , 이자보상배율 N/A N/A N/A N/A N/A 이자비용 / 매출액 자산구조 투하자본 (%) 현금 + 투자자산 (%) 자본구조 차입금 (%) 자기자본 (%) Source : Company data, BARO Research BARO Investment & Securities Research 4

29 Company Report IT Software & Services Game 2016 / 05 / 09 와이디온라인 (052770:KS) 갓오하, 일본런칭기대감 Rating Not Rated Target Price - 현재주가 7,010 원 Key Data 2016 / 05 / 04 기준 산업분류 KOSDAQ ( 게임 ) 시가총액 ( 십억원 ) 발행주식수 ( 보통 / 우선 ) 22,171,700 / 0 외국인지분율 (%) 주최저가 / 최고가 ( 원 ) 4,925 / 11,000 일평균거래량 (3M) 155,968 일평균거래대금 (3M, 십억원 ) 1.0 주요주주 (%) 시니안외 1인 43.4 자사주 3.2 1H16 갓오하일본시장런칭기대감 갓오하의일본시장런칭은천군의국내출시이후시점으로예상. 다만상반기안에는반드시출시한다는계획. 철저한 Localizing으로일본에서흥행에성공한セブンナイツ (Seven Knights) 처럼개발초기단계부터일본시장을준비해온만큼긍정적인결과기대. 세로형사이드뷰방식과직관적인 UI, SD캐릭터채택했고현지에보편화된성장시스템과가챠시스템적용. 일본퍼블리싱은동사가직접담당하고파트너십을체결한엔씨재팬의마케팅역량및운영노하우로안정적인서비스가제공될것으로예상. 엔씨재팬은과거퀄리티높은번역과현지인기전문성우를사용한게임사운드로일본에서아이온을성공적으로서비스. 일본에서의흥행은현지화구현정도에좌우될전망. 넷마블은기존의국내버전을단순히퍼블리싱했던경쟁사들과달리철저한현지화전략을통해일본에서세븐나이츠를서비스중. 일반적인 TCG처럼오직가챠로만캐릭터를수집하고속성원소들을경험치강화소재로변경하는등일본식시스템을적용. 또한심플한 UI와유명성우를통해캐릭터및스토리텔링강화. 천군 5월초국내출시예정 상반기기대작인 3D 액션 RPG 천군 : 천추의한이 5 월초국내출시될예정. 작년 인터넷 / 게임 / 소프트웨어이경일 shinjohyub@barofn.com 월진행된 CBT 피드백을반영해배경을도시화하는등상당한수정작업거침. NU 스튜디오에서 2014년부터개발을시작했고전체적인게임분위기는세븐나이츠와유사. 기존삼국지기반게임들과의차별화를위해 COC와같은약탈시스템과공성전및길드시스템적용. 4월중순신작발표쇼케이스에서프로모션영상공개한이후 4월말 OBT를거쳐국내출시하고향후중국과동남아등글로벌서비스로확대할계획. 2016년기대되는신작라인업 천군과갓오하의일본런칭이후에도외모지상주의 IP 기반의 2D 횡스크롤액션 RPG(3Q16) 와노블레스 IP기반의 RPG(4Q16) 가출시될예정이고과거동사의대표작이었던 MMORPG 프리스톤테일의 IP를활용한모바일게임 ( 일본알파베가개발및퍼블리싱 ) 출시를통해실적개선이루어질것으로기대됨. Relative Performance 와이디온라인 KOSDAQ Financial and Valuation Summary Fiscal Year E Sales ( 십억원 ) YoY (%) OP ( 십억원 ) OPM (%) NI ( 십억원 ) EPS ( 원 ) EPS Growth (%) 흑전 적자 흑전 P/E (x) 60.3 N/A EV/EBITDA (x) 8.6 N/A ROE (%) P/B (x) Source: Dataguide, Baro Research Center

30 와이디온라인 (052770:KS) 갓오하의흥행으로 7 년만에외형성장 동사는 2008년 775억원의매출을고점으로역성장을지속하다작년갓오하의흥행으로 7년만에성장세로전환했다. 갓오하의매출이급증하면서모바일게임의매출비중은 20.5%(4Q14) 에서 54.0 %(4Q15) 로확대되었다. 온라인게임의경우작년 6월부터이카루스, 미르2, 3의국내퍼블리싱권한을이관받으면서매출비중 5 를차지하던오디션의공백을대체할수있을것으로보인다. Exhibit 1. 연간매출액추이 Exhibit 2. 부문별매출액추이 700 억 매출 YoY 75% 160 억 온라인 모바일 600 억 억 500억 400억 300억 45% 3 15% 120억 100억 80억 60억 200 억 40 억 100 억 -15% 20 억 억 -3 억 P 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15P Source : Company Data Source : Company Data, BARO Research Center 갓오하, 현재구글플레이 30 위권유지 갓오하는작년 5월국내안드로이드마켓에출시된후 4개월여동안 10위권에머물렀고현재는 30 위수준을유지하고있다. 올해갓오하국내매출은작년보다줄어들겠지만주기적인업데이트가진행되는가운데안드로이드및앱스토어매출이온기로반영되어급격한매출감소는없을것으로예상한다. 흥행에성공한최초의웹툰 IP 게임 갓오하는수집형턴제 RPG로현재연재중인갓오브하이스쿨의시나리오와캐릭터를바탕으로개발되었다. 메신저플랫폼과대규모마케팅집행없이도동일한원작을활용한 NHN엔터의갓오브하이스쿨을압도적으로제압하며흥행에성공한최초의웹툰IP 기반게임으로자리매김했다. 양사의게임은작년 5월동시에출시됐다. NHN엔터는 3D그래픽을기반으로한횡스크롤액션 RPG로개발한반면동사는 2D 그래픽기반으로 SD캐릭터를적용했다. 마케팅규모나액션성측면에선 NHN 엔터가앞섰으나게임의완성도에서성패가갈리며동사의게임만흥행에성공했다. 4Q16 노블레스출시기대감 게임의화려함은떨어지나원작웹툰의작품성및분위기를구현해내는역량이동사의경쟁력이다. 또한과거 10여년동안해외퍼블리싱을통해축적한서버관리및운영노하우도강점이다. 이러한경험들을바탕으로 4Q16 출시예정인노블레스또한흥행에성공할가능성이높다고판단한다. 한편자체개발작갓오하의매출급증으로수익성도호전되고있다. -3(4Q14) 수준이었던영업이익률은 22.2%(4Q15) 까지개선되었고갓오하의글로벌서비스와기타모바일신작출시로이러한추세는올해도지속될것으로전망한다. BARO Investment & Securities Research 2

31 와이디온라인 (052770:KS) Exhibit 3. 갓오하국내매출순위추이 Exhibit 4. 분기별영업이익추이 위 Google Play ios Store 40 억 영업이익 OPM 3 10 위 30 억 2 20 위 20 억 1 30 위 10억억 위 -10 억 위 -20 억 위 억 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15P -4 Source : App Annie Source : Company Data 올해 3~4 월갓오하의일본시장런칭 동사는올해 3~4 월갓오하의일본시장런칭을준비하고있고이후글로벌서비스로확대할계획이 다. 따라서일본서비스에대한성공여부가향후실적과주가를좌우할것으로예상되고개발초기부 터일본시장을준비해온만큼긍정적인결과가기대된다. 일본시장에유리한게임구성 우선일본유저들에게익숙한한손조작에최적화된세로형사이드뷰방식과직관적인 UI, SD캐릭터를채택했다. 또한현지에보편화된성장시스템과가챠시스템을적용했고일본현지특성에맞는마케팅역량과운영노하우를보유하고있는엔씨재팬을통해안정적인서비스가제공될것으로예상한다. 일본모바일게임시장은퍼즐, TCG 등캐쥬얼한장르여전히강세 흥행결과를긍정적으로바라보는또다른이유는 ARPU가높은하드코어 RPG에편중된국내와달리일본시장은퍼즐, TCG 등캐쥬얼한장르도여전히강세를보이고있기때문이다. 또한반다이남코 (Bandai Namco), 세가 (SEGA), 코나미 (Konami) 등유명퍼블리셔들이자사가보유한 IP를기반으로개발한모바일게임들이매출상위권에다수포진돼있다. Exhibit 5. 일본앱스토어게임매출순위 Exhibit 6. 일본매출상위모바일게임 위 5위 10위 15위 몬스터스트라이크퍼즐 & 드래곤즈흰고양이프로젝트 Fate/Grand Order 디즈니츠무츠무 게임명 퍼블리셔 출시일 장르 몬스터스트라이크 믹시 2013 년 8 월 슬링샷 RPG 퍼즐 & 드래곤즈 겅호 2012 년 2 월 퍼즐 RPG 흰고양이프로젝트 COLOPL 2014 년 7 월 원핑거 RPG 디즈니츠무츠무 LINE 2014 년 1 월 퍼즐 20위 25위 30위 35위 Fate/Grand Order 애니플렉스 2015 년 8 월 카드배틀 RPG 그랑블루판타지아 사이게임즈 2014 년 5 월 턴제 RPG 실황파워풀프로야구 코나미 2014 년 10 월 스포츠 전국염무-KIZNA Sumzap 2013 년 6 월 TCG 아이돌마스터신데렐라걸즈 반다이남코 2015 년 9 월 TCG Source : App Annie Source : BARO Research Center BARO Investment & Securities Research 3

32 와이디온라인 (052770:KS) 일본런칭후글로벌서비스로확대 동사는일본런칭후중국, 동남아등을비롯해북미시장으로해외서비스지역을늘려나갈계획이다. 갓오브하이스쿨이글로벌시장에성공적으로안착한다면 4Q16 출시예정인노블레스의흥행으로이어질가능성이높다. 노블레스는국내는물론해외에서도탄탄한독자층을보유한국내대표웹툰으로 IP 파워는갓오하보다더앞선다. Exhibit 7. 국내웹툰시장규모 & 비중 Exhibit 8. 라인웹툰인기작순위 국내만화시장 ( 수출제외 ) 국내웹툰시장웹툰비중 12,000 억 6 10,000 억 5 8,000 억 4 6,000 억 3 4,000 억 2 2,000 억 1 억 E 2016E 2017E 2018E Source : 만화산업백서, KT 경제경영연구소 Source : 라인웹툰 BARO Investment & Securities Research 4

33 와이디온라인 (052770:KS) 최근 2 년간투자의견및목표주가변동추이 종목 ( 코드번호 ) 일자투자의견목표주가 ( 원 ) 엔씨소프트 (036570) 매수 (Buy) 250, 매수 (Buy) 275,000 종목 ( 코드번호 ) 일자투자의견목표주가 ( 원 ) 게임빌 (063080) 매수 (Buy) 110,000 컴투스 (078340) 매수 (Buy) 154, 매수 (Buy) 154,000 엔씨소프트컴투스게임빌 300, , , , , , , , ,000 50, 투자의견분류및적용기준 투자기간및투자등급 ( 기업, 향후 6 개월기준 ) 매수 (Buy) : 기대수익률 15% 이상 중립 (Hold) : 기대수익률 -15~15% 매도 (Sell) : 기대수익률 -15% 이하 투자등급분류기준 ( 산업, 향후 6 개월기준 ) 비중확대 (Overweight) : 업종지수상승률이시장수익률대비높거나상승 중립 (Neutral) : 업종지수상승률이시장수익률수준 비중축소 (Underweight) : 업종지수상승률이시장수익률대비낮거나하락 투자등급비율 매수 (Buy) 중립 (Hold) 매도 (Sell) 58.3% 41.7% 년 3 월 31 일기준으로최근 1 년간금융투자상품에대하여당사가공표한투자등급의비율 Compliance Notice 당사는자료작성일현재지난 3 개월간위조사분석자료에언급된종목의지분증권발행에참여한적이없습니다. 당사는자료작성일현재위조사분석자료에언급된종목의지분을 1% 이상보유하고있지않습니다. 본조사분석자료의애널리스트는자료작성일현재위조사분석자료에언급된종목의지분을가지고있지않습니다. 본조사분석자료는기관투자가등제 3 자에게사전제공된사실이없습니다. 본조사분석자료에는외부의부당한압력이나간섭없이애널리스트의의견이정확하게반영되었음을확인합니다. 본조사분석자료는당사의저작물로서모든저작권은당사에게있습니다. 본조사분석자료는당사의동의없이어떠한경우에도어떠한형태로든복제, 배포, 전송, 변형, 대여할수없습니다. 본조사분석자료에수록된내용은당사리서치센터가신뢰할만한자료및정보로부터얻어진것이나, 당사는그정확성이나완전성을보장할수없습니다. 따라서어떠한경우에도본자료는고객의주식투자결과에대한법적책임소재에대한증빙자료로사용될수없습니다. BARO Investment & Securities Research 5

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