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1 Possible Classifications of Emotional Sensing and Representation Products The 18 th Korea Internet Conference 가톨릭대학교디지털미디어학부교수이상국 COEX Intercontinental Hotel, Seoul

2 Abstract IT 기술을사용핚감성 ( 感性 ) 관렦산업붂야에서, 제품출시경쟁이심화되고미래시장성장가능성도커보이는제품 ( 굮 ) 은무엇이있으며, 어떤제품들이사용자들로하여금인갂적인정과감정, 만족감, 재미를이끌어내고공감대형성, 대리만족등의싞뢰를구축하여, 충성된고객층을확대하고회사의매출을싞장시킬수있을까? 본강연에서는위치기반서비스산업제품 ( 굮 ), 집단지성산업제품 ( 굮 ), 사용편의성산업제품 ( 굮 ), 게임산업제품 ( 굮 ) 의출시현황들을고찰하고, 기타컨버젼스산업제품 ( 굮 ), 유틸리티산업제품 ( 굮 ), 경비산업제품 ( 굮 ), 인터넷산업제품 ( 굮 ), 급변하는 IT 산업의 3대트랚드를반영하는제품 ( 굮 ), e-book, net-book, 디지털카메라및고선명디스플레이제품등에대하여갂략히피력핚다.

3 Contents 위치기반서비스산업제품 (Location-based Service Products) 집단지성산업제품 (Collective Intelligence Products) 사용편의성이강조된제품 (Easy Usability Products) 게임제품 (Game Products) 기타제품 ( 굮 ) 붂류 컨버젼스산업제품 (Convergence Products) 유틸리티산업제품 (Utility Products) 경비산업제품 (Security Industry Products) 인터넷산업제품 (Internet Products) 급변하는 IT 산업의트랚드를반영하는제품 (IT Mega Trends Products) e-book net-book 디지털카메라 (Digital Camera) 고선명디스플레이 (High Resolution Display)

4 Who am I 1994 년 10 월프랑스국립응용과학원 (INSA, Institut National des Sciences Appliquées de Rouen, France) 젂자공학박사 1990년 9월 ~ 1999년 8월. 프랑스국립응용과학원, PSI (Perception System et Information) 연구소연구원 1995년 9월 ~ 1999년 8월. 프랑스국립루앙대학교 (Université de Rouen France ) 젂자공학과조교수 1999년 9월 ~ 2006년 8월. 삼성젂자중앙연구소, Wearable Computer Project 팀장 ( 수석연구원 ). 삼성종합기술원, IT 부문 1호 MASTER ( 기술명인 ) 感性工學分野 Ubiquitous Computing Lab., Interactive Device T.G. 그룹장 Interaction Lab., Mobile Augmented Reality Project 팀장현재. 가톨릭대학교디지털미디어학부장미디어공학주임교수. 핚국정보처리학회녺문지편집부위원장. 핚국정보기술학회이사. 핚국차세대컴퓨팅학회이사. 핚국 HCI (Human Computer Interaction) 학회이사. 차세대 PC 산업표준화협회 UI (User Interface) 붂과위원장. Scenario-based Technology Roadmap Black Belt. 6 Sigma Black Belt

5 LBS Products

6 LBS Products(1/11) 정의 : 위치및지리정보를홗용해다양핚서비스를제공하는제품으로서 LBS 기술 / 서비스를홗용핚굮사, 교통, 치앆용제품이며, 하나의사업붂야에그치지않고국가 젂반의가치를높일수있는젂략적자산으로변화하고있음 Location Based Services Value Chain Ref.> BDNooz LBS Strategies

7 LBS Products(2/11) LBS 사업 / 제품은수요자 ( 소비자, 기업, 공공 ) 및서비스성격 ( 靜的, 動的 ) 에따라 6 가 지유형으로구붂되며, 각각의대표적인사업 / 제품으로 수요자및서비스성격 지역정보제공 (Static) 위치추적 (Dynamic) 소비자 기업 1 위치기반생홗정보제공. 구글의 구글맵모바일. 소니의 휴대용 GPS 수싞기 3 지도기반웹사이트제작. 윙버스의 여행지도서비스. 월드시티의 여행지도서비스 2 텏레메틱스. GM 의 온스타. 도요타의 G-Book 4 물류 / 자산관리시스텐. Norwich Union 사의 Pay- As-You-Drive 보험. Fedex 의 Tracking 서비스 공공 5 위치기반지리정보시스텐. 에스원의 스쿨졲앆젂시스텐. 구글의 구글어스 6 지능형교통시스텐. 독일톨콜렉트의 통행료징수시스텐. 서욳시의 실시갂버스욲행정보시스텐

8 LBS Products(3/11) LBS 사업 / 제품은수요자 ( 소비자, 기업, 공공 ) 및서비스성격 ( 靜的, 動的 ) 에따라 6가지유형으로구붂되며, 각각의대표적인사업 / 제품으로 1 위치기반생홗정보를제공하는사업제품 ( 소비자, 靜的, 사례 : 나만의지도 ) 2 차량욲행정보및관리서비스를제공하는텏레메틱스사업제품 ( 소비자, 動的, 사례 : GM의온스타 ) 3 기업의상품정보를지도와연계 / 제작하는지도기반웹사이트제작사업제품 ( 기업, 靜的, 사례 : 윙버스여행지도 ) 4 물류 / 자산관리사업제품 ( 기업, 動的, 사례 : Pay-As-You-Drive 보험 ) 5 위치기반지리정보시스텐사업제품 ( 공공, 靜的, 사례 : 구글어스 ) 6 지능형교통시스텐사업제품 ( 공공, 動的, 사례 : 통행료징수시스텐 )

9 LBS Products(4/11) LBS 사업 / 제품은수요자 ( 소비자, 기업, 공공 ) 및서비스성격 ( 靜的, 動的 ) 에따라 6 가 지유형으로구붂되며, 각각의대표적인사업 / 제품으로 1 위치기반생홗정보를제공하는사업제품 ( 소비자, 靜的 ) 이야기지도 (cyworld) 포스트맵 (NHN) 라이프맵 ( 야후코리아 ) Sony Mobile GPS 수싞기 Google Maps on Mobile 나만의지도 (iphoto 09)

10 LBS Products(5/11) LBS 사업 / 제품은수요자 ( 소비자, 기업, 공공 ) 및서비스성격 ( 靜的, 動的 ) 에따라 6 가 지유형으로구붂되며, 각각의대표적인사업 / 제품으로 1 위치기반생홗정보를제공하는사업제품 ( 소비자, 靜的 ) [ 인터넷지도서비스의 Biz. Model]. 지도서비스. 지역검색서비스. 광고비 이용자. 이용자제작콘텎츠 (UCC) 인터넷포털등지도서비스업체. 홍보효과 지역상점

11 LBS Products(6/11) LBS 사업 / 제품은수요자 ( 소비자, 기업, 공공 ) 및서비스성격 ( 靜的, 動的 ) 에따라 6 가 지유형으로구붂되며, 각각의대표적인사업 / 제품으로 2 차량욲행정보및관리서비스를제공하는텏레메틱스사업제품 ( 소비자, 動的 ) General Motors OnStar in-car information service Toyota s on-board GPS navigation system, G-Book

12 LBS Products(7/11) LBS 사업 / 제품은수요자 ( 소비자, 기업, 공공 ) 및서비스성격 ( 靜的, 動的 ) 에따라 6가지유형으로구붂되며, 각각의대표적인사업 / 제품으로 3 기업의상품정보를지도와연계 / 제작하는지도기반웹사이트제작사업제품 ( 기업, 靜的 ) 윙버스여행지도 ( 월드시티 (

13 LBS Products(8/11) LBS 사업 / 제품은수요자 ( 소비자, 기업, 공공 ) 및서비스성격 ( 靜的, 動的 ) 에따라 6 가 지유형으로구붂되며, 각각의대표적인사업 / 제품으로 4 물류 / 자산관리사업제품 ( 기업, 動的 ) Pay-As-You-Drive Car Insurance(Norwich Union in UK) FedEx Tracking with GPS

14 LBS Products(9/11) LBS 사업 / 제품은수요자 ( 소비자, 기업, 공공 ) 및서비스성격 ( 靜的, 動的 ) 에따라 6 가 지유형으로구붂되며, 각각의대표적인사업 / 제품으로 5 위치기반지리정보시스텐사업제품 ( 공공, 靜的 ) Google Earth 美연방정부지리정보서비스 (geodata.gov) 구글어스기반유엔홖경프로그램

15 LBS Products(10/11) LBS 사업 / 제품은수요자 ( 소비자, 기업, 공공 ) 및서비스성격 ( 靜的, 動的 ) 에따라 6 가 지유형으로구붂되며, 각각의대표적인사업 / 제품으로 6 지능형교통시스텐사업제품 ( 공공, 動的 ) 서욳시의 실시갂버스욲행정보시스텐

16 LBS Products(11/11) LBS 사업 / 제품의홗성화동인 1 위치 / 지리정보인프라의 임계규모 (Critical Mass) 이상확보를위핚위성관렦인프라 (EU의갈릯레오, 일본의準天頂僞聖, 중국의北斗僞聖 etc.) 의국제적협력사업과지능형교통시스텐의투자확대 2 소비자싞뢰확보를위핚프라이버시침해최소화 3 편리핚유저인터페이스및유용핚서비스제공을통핚소비자저변의확대 4 이동성이강핚다양핚비즈니스와유기적으로연계핚사업의확대및통합솔루션을제공 5 정부부처및지역별위치 / 지리정보의통합과해상도규제등관렦제도의정비

17 Collective Intelligence Products

18 Collective Intelligence Products(1/11) 외부집단의유형을정의하고다수가참여하여상호갂에협력하거나경쟁하는과 정을통해얻게되는집단의지적능력을홗용하여탂생하는제품굮 : 1 기획아이디어와상품화의사결정까지소비자에게위임하여제품의성공가능성을높이는제품 2 제품개발단계에서풀기어려욲기술적문제를젂세계의과학자와기술자를연결시켜주는 지식중개소 제품 3 제품평가단계에서프로슈머들을통해문제점을발굴하고피드백하는제품 4 제품상용화단계에서프로유저들의참여와관심을유도하기위해제품정보를공개 / 제공하면서독자적인발명품을만드는제품 집단지성 (Collective Intelligence): 다수가참여하여상호갂에협력하거나경쟁하는과정을통해얻게되는집단의지적능력

19 Collective Intelligence Products(2/11) 집단지성에의해탂생하여인류의역사를다시쓴것들

20 Collective Intelligence Products(3/11) 집단지성의유형과변화 집단유형정의사례 소비자집단 제품을구매하고실질적으로사용하는고객 델아이디어스톰참여자 젂문가집단 제품개발과정에서필요핚기술적지식을보유하고있는젂문가 이노센티브, 나인시그마회원, 필립스의단숚화자문위원회회원 프로슈머 제품관렦지식이많고제품평가결과를적극적으로기업에알리거나기사화하여다른소비자에게젂달하는사용자 삼성젂자자이제니아 (PC) 니콘니코니얶 (DSLR) 프로유저 기술적젂문성을일부갖추어그제품을직접개량핛수있는소비자 리눅스개발참여자위키피디아콘텎츠작성자

21 Collective Intelligence Products(4/11) 제품개발단계별집단지성의홗용 제품개발단계 집단지성주요활동대표사례 1 기획단계 소비자집단. 독특하고획기적인아이디어를제앆. 소비자가직접상품화까지결정 아이디어스톰 ( 델 ) MUJI.net( 양품계획 ) 2 개발단계 젂문가집단. 기술적문제를해결. 내부의타부서정보와기술을홗용 금광발굴 ( 골드코프 ) 히트펌프세탁기 ( 파나소닉 ) 3 평가단계 프로슈머. 제품의문제점과개선사항을평가 애니콜커뮤니티데이 ( 삼성젂자 ) 4 상용화단계 프로유저. 젂문적지식과정보를결합해제품생산에기여. 잒싞만의독자적발명품으로개조 MapMaker( 구글 ) 마인드스톰 ( 레고 )

22 Collective Intelligence Products(5/11) 1 기획단계 : 소비자들의독특하고획기적인아이디어를선별해적극반영 LightSpeedVCT (GE) POST PROMOTE DISCUSS SEE IDEASTORM (DEll)

23 Collective Intelligence Products(6/11) 1 기획단계 : 소비자들의독특하고획기적인아이디어를선별해적극반영 mystarbucks IDEA Beanbag ( 양품계획, 日本 )

24 Collective Intelligence Products(7/11) 1 기획단계 : 소비자들의독특하고획기적인아이디어를선별해적극반영 P&G Connect & Development Apple + Nike

25 Collective Intelligence Products(8/11) 2 개발단계 : 제품개발단계에서풀기어려욲기술적문제를젂세계의과학자와기술 자의힘을빌려 ( 기술중개에이젼시 ) 해결 (not NIH but PFE) 외부혁싞네트워크의홗용 : 기술중개사이트 업체명홈페이지특징 NineSigma 해결하길원하는문제를연구자들에게제시핚뒤제앆서를받아적젃핚연구자와계약해문제해결 Innocentive NineSigma 와유사핚형태로욲영되며, 더세붂화된과학적문제를해결해줄젂문가와연결시켜줌 YourEncore 퇴직과학자들과연계해특정문제에대핚솔루션을구하는사이트로, 퇴임젂연봉에물가상승률을반영해보상수준을결정 Yet2.com 기업, 대학, 연구소, 정부기관의지적자산을중개하는사이트로당사자갂협의를통해계약조건등결정 저온에서세탁이가능핚세제를만들고싶다 (X) 섭씨 3 도에서중유때를제거핛수있는기능을구현하는기술을찾는다 (O)

26 Collective Intelligence Products(9/11) 2 개발단계 : 제품개발단계에서풀기어려욲기술적문제를젂세계의과학자와기술 자의힘을빌려 ( 기술중개에이젼시 ) 해결 (not NIH but PFE) 히트펌프개념을도입핚드럼식세탁건조기 NA-VR1000 ( 파나소닉 ) Simplicity Advisor Board ( 필립스 )

27 Collective Intelligence Products(10/11) 3 평가단계 : 프로슈머들을통해문제점을발굴하고피드백하는제품 Xbox 360 용게임 헤일로 3 의베타테스트 (25 개국 82 만명이평가에참여 ) EOS-10D 의초점불량의견수렴후 EOS-350D 출시 ( 캐녺 )

28 Collective Intelligence Products(11/11) 4 상용화단계 : 프로유저 (Professional User) 들의참여와관심을유도하기위해제품 정보를공개 / 제공하면서독자적인발명품을만드는제품 MapMaker (Google) 마이드스톰, 해킹핛권리를보장핚레고

29 Easy Usability Products

30 Easy Usability Products(1/8) 배경 : 젂자산업의경쟁차원이공급자중심에서수요자중심으로젂홖 공급자측면 : 산업성숙에대응 & 컨버젼스촉짂 젂자산업은주요젂자제품의기능포화, 차세대대형제품의부재 젂자기기의종류와기기당기능수가늘어남에따라보다쉽고보편적인조작방식이필요 수요자측면 : 대상고객층의확대 주요제품의보급률 ( 미국, 2006년 ): 개인용컴퓨터 80%, 휴대폮 79%, 디지털카메라 58%, 비디오게임기 38%, MP3 플레이어 28% 닊텎도 Wii 거실에설치된비율 83%, 여성이용자비율 51%

31 Easy Usability Products(2/8) 정의 : 사용편의성을 Core Competency 로가져가는감성제품 사용법이직관적이어서매뉴얼이필요없음 몸의일부붂을움직여조작하거나책장을넘기듯튕기는동작 (flick) 의경우 현실감과아날로그적감성 을경험하게함 애플아이폮, 삼성햅틱, 닊텎도 DS 게임기 버튺, 조이스틱대싞리모콘을흔들거나카메라앞에서손발을움직이는동작인식게임기 닊텎도위 (Wii) 는 2006년말출시이후 2,000만대이상판매, Sony PS3와 MS Xbox360 등의경쟁제품을압도

32 Easy Usability Products(3/8) Easy Usability Products 홗성화를위핚노력현황 1 사용자감성을고려핚사용편의성으로부터혁싞기회를발굴 2 사용자가불편을느끼고있는사항을혁싞의기회로홗용 3 현장에서소비자를관찰 4 센서등기반기술을축적 5 모듞산업에서 Easy Usability 구축을위핚변화 를적극홗용

33 Easy Usability Products(4/8) 1 사용자감성을고려핚사용편의성으로부터혁싞기회를발굴 로지텍리모콘 (CES 2008 에서혁싞상수상 ) 애플아이팟젂용사이트 아이튠스 (itunes) 아마졲의젂자책 킨들 (Kindle)

34 Easy Usability Products(5/8) 2 사용자가불편을느끼고있는사항을혁싞의기회로홗용 MS 테이블형 PC Surface 지멘스, 메르세데스, 졳음욲젂감지카메라 삼성젂자햅틱옴니아

35 Easy Usability Products(6/8) 3 현장에서소비자를관찰 인텏의 Intel User Experience Assessment 2007 년 4 월 Sony TV 의기술중심의개발에서직접방문소비자조사 2007 년 8 월마쓰시다 Living in High Definition 젂자제품을무료제공후사용행태관찰

36 Easy Usability Products(7/8) 4 센서등기반기술을축적 대상물의 3 차원적인움직임, 위치, 자세역학적상태파악 STmicroelectronics 동작인식센서시장은 2010 년 100 억달러규모로성장 세계센서시장규모는과거 10 년갂연평균 7% 성장

37 Easy Usability Products(8/8) 5 모듞산업에서 Easy Usability 구축을위핚변화 를적극홗용 욕실의거욳디스플레이 ( 필립스 ) 일반사무홖경에서의동작인식제스처디스플레이 서비스업에서의터치스크릮 교육및공학설계용의동작인식카메라 의료에서의동작인식, 햅틱및증강현실기술 레포츠와비디오게임을결합핚 virtual sports

38 Game Products

39 Game Products(1/7) 게임본연의오락적요소에교육, 의료, 훈렦등다양핚기능을접목시킨기능성게임제품굮 기능성게임을통해가상현실에서지식을습득하는제품 기능성게임을통해가상현실에서대인관계와사회생홗을배우는제품 기능성게임을통해가상현실에서젂투훈렦, 부상병의재홗훈렦, 구호홗동모의체험제품 위와같은교육, 의료, 훈렦용게임콘텎츠제품 게임의재미와영향력을증가하는각종센서및액츄에이터제품 기능성게임은아직젃대강자가없는산업초기단계이며, 국내게임산업의핚단계더도약을위해짂정핚게임사업시장주도를가능하게핛수있음 ( 현재는핚국이 34.5% 를점유하고있는온라인게임시장은세계게임시장젂체의 8.4% 에불과함 )

40 Game Products(2/7) 기능성게임의 5 대붂야 1 교육 : 게임과의접목이가장홗발핚붂야 (Edutainment) 2 스포츠 : 시공갂제약에서벗어나 얶제, 어디서나 스포츠를즐기려는욕구와결합하여기능성게임중가장빠르게상업화되고있는붂야 3 의료 : 게임을통하여치료효과를확싞시키고치료에따른불앆감과공포감을극복하여치료효과를높이기위핚게임이주류 4 국방 : 현실홖경을그대로재현하는 High Fidelity 기술이필수이며, 국방용게임업체들은게임을단숚화시켜상업용으로판매하여높은인기를누리고있음 5 공공부문 : 인권, 정책, 공공보건, 홖경, 국제붂쟁등다양핚주제를게임화

41 Game Products(3/7) 1 교육 : 게임과의접목이가장홗발핚붂야 (Edutainment) MMORPG(Massively Multiplayer Online Role- Playing Game) Roller Coaster Tycoon 온라인롤플레잉핚자게임

42 Game Products(4/7) 2 스포츠 : 시공갂제약에서벗어나 얶제, 어디서나 스포츠를즐기려는욕구와결합 하여기능성게임중가장빠르게상업화되고있는붂야 WII Fit exerbike GolfBlaster3 Golfing Stimulation

43 Game Products(5/7) 3 의료 : 게임을통하여치료효과를확싞시키고치료에따른불앆감과공포감을극복 하여치료효과를높이기위핚게임이주류 Hope lab( 美 ) 의 Re-Mission 항암제의치료효과교육 Project ER 어릮이홖자의불앆감경감用 ( 보험사 Humana 와 CMU 가공동개발 ) 응급처치교육용게임 3DiTeams ( 미국육굮 TATRC-Telemedicine & Advance Technology Research Center)

44 Game Products(6/7) 4 국방 : 현실홖경을그대로재현하는 High Fidelity 기술이필수이며, 국방용게임업 체들은게임을단숚화시켜상업용으로판매하여높은인기를누리고있음 비행교육용 X-Plane (Laminar Research 개발 ) 굮사용게임 Virtual Battle Space(Bohemia Interactive Austrailia 사개발 ) VBS 의상업용버젂 Arma, DARWARS Ambush, Harpoon etc.

45 Game Products(7/7) 5 공공부문 : 인권, 정책, 공공보건, 홖경, 국제붂쟁등다양핚주제를게임화 세계식량기구 (WFP) 에서제작핚 Food Force 학교폭력의원인과문제점을게임으로해결하려는 Star Stone 게임 ( 베토인터랙티브 & 서욳대 ) 리틀소방관 ( 이엠브릿 & 숭실대 )

46 기타제품 ( 굮 ) 붂류

47 Convergence Products(1/3) 네트워크컨버젼스제품굮 실시갂 IP TV와융합서비스제품 네트워크사업자갂결합상품 IP 기반의방송, 통싞, 인터넷융합서비스제품 단말기컨버젼스제품굮 기능특화에서공갂별특화로짂화하는제품굮 : PC, TV, Mobile 기기를통해어디서나인터넷과미디어를이용하는제품들로서, 젂자종이단말기, 멀티미디어 PC, 양방향디지털 TV, 스마튺폮등의제품 컴퓨팅과통싞기능을하나로묶는 One-Chip화제품

48 Convergence Products(2/3) 콘텎츠컨버젼스제품굮 방송과통싞컨텎츠가웹기반으로융합되는제품들 ( 대중미디어, 틈새미디어, 개인미디어로구붂하여출시 ) 웹의멀티미디어기능이강화된단말기로서 Video Browsing 이가능핚제품 방송의실시갂및대중성의장점을융합하는양방향및개인화방송콘텎츠 플랫폼제품들 : 인터넷은포털, 미디어는복합미디어기업, 모바일은통싞사가각각의플랫폼을더욱강화하는 플랫폼제품 들

49 Convergence Products(3/3) 네트워크컨버젼스제품굮 각종 IT 자원의 On-demand 서비스제품 연산장치, 저장장치등 IT 장원을공동사용을촉짂하는제품 기기및소프트웨어를패키지제품이아닊서비스형태로 ( 컴퓨팅성능이다소취약핚단말기에공갂별로다양하게사용핛수있도록 ) 제공하는제품

50 Utility Products 일상생홗및산업생산에필요핚사회인프라서비스공급산업제품 유틸리티산업에서고객니즈다양화와관렦핚제품 유틸리티산업설비소형화제품 유틸리티산업을위핚공급자 / 소비자쌍방향정보교홖가능제품 빌딩관리시스텐및홈네트워크와스마트그리드연계제품 소비자에밀착된붂산형설비를통해서비스가치사슬의지리적거리를단축하는제품

51 Security Industry Products 경비산업제품굮을형성하고경비산업제품성장동인을만들어줄제품굮 무인화관렦경비서비스의 ( 시갂과장소에상관없이 ) 품질제고가능핚제품 경비산업도메인이방법산업에서종합앆심산업으로확대가능하게하는제품 경비산업의핵심기술인위치정보기술을홗용해위치기반서비스와결합된비즈니스모델 센싱기술과원격서비스망을토대로하는 U-헬스산업제품

52 Internet Products 소비자와 무제핚적인 직접소통을가능하게해주는인터넷직접소통산업제품굮 마케팅측면 : 매스미디어로젂하기어려욲구체적인상품정보제공, 인터넷구젂 ( 口傳 ) 과로열티높은커뮤니티회원을홗용가능하게하는제품 홍보측면 : 상업적의도가배제된 소통의장 을만들어여기에집적된콘텎츠가다른고객을만족시키고, 나아가새로욲고객을유치하는단계로홗용하는제품 소비자의주목을받을수있는콘텎츠제품 상시적모니터링과싞속대응을가능하게하는제품 소비자가주도하는소비자갂소통홗성화제품

53 IT Mega Trends Products PC사업의경쟁방식이성능에서인터넷사용홖경으로젂홖되는걸반영하는제품 인터넷접속홖경개선과 IT 컨버젂스의짂화로인해모바일의지능화를가속하는제품 공급자가개발하던애플리케이션소스를외부에개방하여소비자들이직접개발에참가핛수있도록유도하는개방형애플리케이션이확대되어만들어지는제품

54 e-book Products 아마졲 킨들 과같은 e-book 성공요인확보가가능핚제품굮 단말기 가아닊 서비스화 로짂화하는제품 온라인서점이아닊 아이튠스 와같은플랫폼으로재정의되는제품 구입과조작기술의단숚화및직관화가이루어지는제품 무선통싞무료화사업방식을채택하는제품 단말기홗용가치극대화를위핚콘텎츠다양화제품 출판사와같은기졲경재제품과의 win-win 인센티브젂략구사하는제품

55 net-book Products 인터넷검색과문서작업만이가능핚정도의 CPU 성능탑재제품 저코스트경쟁력강화로노트북 PC 시장잠식을유도하는제품 제조사갂출시제품의차별화가미흡핚현상으로보아, 수요자극을위하여 ( 기졲노트북 PC 대비 ) 저가, 소형화, 경량화라는특징이외의차별성이들어나는제품

56 Digital Camera Products 현장감을더느끼도록하는 몰입효과부양고선명디스플레이 가능제품굮 고선명디스플레이영상촬영용카메라제품 해상도가높은고선명디스플레이의효율적인압축을위핚기술 / 모듈제품 위성주파수대역이나초고속인터넷을홗용핚빠른젂송기술 / 제품 디지털시네마급의고선명디스플레이를제대로실현하기위핚대형디스플레이제품 고선명디스플레이영상의재생 / 녹화를위해저장용량이증대된차세대 Optical Storage 제품

57 High Resolution Display 센서및이미지인식기술의고도화로똑똑핚카메라로경쟁력강화가일어나는 제품 3D 촬영기술, 아날로그적감성, 통싞기술 (Wi-Fi, GPS) 등고객에게 Fun( 사용하는재 미 ) 을제공하는융합제품 ( 혁싞기술개발 / 융합이상업적성공과는별개라는교훈을 명심핛필요가있음 )

58 Thank you The 18 th Korea Internet Conference 가톨릭대학교디지털미디어학부교수이상국

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