<534BC5DAB7B9C4DE2DB9DFC1A6B9AE3228BCF6C1A4292E687770>
|
|
|
- 수천 승
- 9 years ago
- Views:
Transcription
1 1부 스마트미디어시대의 새로운 방송 비즈니스모델 사회 : 박은희(대진대) 스마트 미디어 시대 콘텐츠 이용 행태 변화 발표 : 심미선(순천향대) 토론 : 권상희(성균관대), 임성희(SK텔레콤) OSMP(One Source Multi Platform)시대 방송 전략 방안 발표 : 정동훈(광운대) 토론 : 권호영(한국콘텐츠진흥원), 정윤경(순천향대)
2
3 스마트미디어 시대 콘텐츠 이용행태 변화 심미선(순천향대학교 신문방송학과 교수)
4
5 스마트미디어 시대 콘텐츠 이용행태 변화 심미선(순천향대학교 신문방송학과 교수) 1) * 1. 문제제기 방송의 디지털화, 글로벌화로 인해 방송시장에서의 경쟁은 그 어느 때보다도 치열해지고 있다. 텔레비전 중심의 매체환경은 디지털 전환으로 많은 수의 채널 제공이 가능해졌고, 이와 함께 수 용자의 채널선택권도 확대되었다. 방송통신융합으로 방송과 통신의 경계가 허물어지고 하나의 네 트워크/플랫폼으로 모든 콘텐츠를 제공할 수 있게 되면서 방송망을 통해서만 이용 가능했던 방 송콘텐츠는 인터넷망을 통해 이용할 수 있게 되었다. 또 EPG(Electronic Program Guide) 등의 편리한 프로그램 탐색장치와 타임시프팅(time shifting)이 가능한 PVR, TiVo 등의 등장 과 최근 스마트폰의 도입은 미디어 이용에서 수용자의 선택권을 더욱 확대시켜 놓았다. 이제 수용자들은 정해진 시간에 정해진 장소에서 TV로만 시청할 수 있었던 콘텐츠를 DMB나 스마트폰을 활용하여 버스나 지하철 등에서도 이용할 수 있게 되었고, 시간을 놓친 영화나 방송 콘텐츠 등의 영상물은 다운받아 원하는 시간에 원하는 장소에서 소비할 수 있게 되었다. 이렇게 방송콘텐츠를 이용할 수 있는 환경이 편리해지면서 수용자가 이용하는 콘텐츠의 범위도 더욱 넓 어졌다고 할 수 있다. 과거 텔레비전을 비롯한 미디어는 여가수단의 하나로 인식되었다. 미디어는 주로 가정에서 휴 식을 위한 수단으로 활용되었는데, 잠자고, 일하는 시간을 제외하고 대부분의 사람들이 즐길 수 있는 여가시간은 5시간 10분(통계청, 2009)로 많지 않았다. 여가시간이 제한되어 있었기 때문 에 자연히 미디어 이용시간도 제한적일 수밖에 없었다. 미디어 소비에서의 상대적 불변가설이 설 명력을 가질 수 있었던 것은 바로 이런 소 매체 환경때문으로 판단된다. 그런 미디어 이용환경이 변화하면서 나타난 첫 번째 변화는 미디어 이용시간의 증가이다. 잠자는 시간을 제외한 모든 시 간이 미디어를 이용할 수 있는 시간이 되었다. 이동 중에도 콘텐츠를 이용할 수 있고, 일을 하면 서도 콘텐츠 이용은 가능해졌다. 또 여러 개의 매체를 동시에 이용하는 동시 미디어 이용 (simultaneous media consumption)도 보편화되고 있다. 매체의 동시소비 현상을 연구한 필 로타 등(Pilotta & Schultz, 2006)의 연구에 의하면, 조사대상의 40-65%가 매체를 동시적으 로 소비하고 있었으며, 그중 온라인과 라디오, 온라인과 텔레비전의 동시 이용이 가장 많은 것으 1) [email protected] - 7 -
6 로 나타났다. 동시이용이 많아졌다고 하는 것은 미디어 이용량이 많아졌다는 것을 의미한다. 미 국의 경우 2006년 미국인의 일일 매체이용시간은 9시간 30분으로 하루 중 수면이나 업무시간보 다 많은 것(Lindsay, 2006)으로 나타났다. 이는 개별 매체이용시간을 합산한 것으로 그만큼 동 시 미디어 이용이 보편화되고 있다는 것을 말해주는 것이며, 이러한 미디어 이용패턴은 고착화될 것으로 예상된다. 두 번째 변화는 콘텐츠의 이용범위가 넓어졌다는 점이다. 콘텐츠 이용가능성은 어떤 매체를 사용하느냐에 따라 달라진다. 어떤 매체를 이용하느냐에 따라 이용할 수 있는 콘텐츠의 범위가 달라지는데, 최근 도입된 스마트폰은 콘텐츠의 무제한적 이용을 가능하게 한다. 소비자 차원에서 스마트폰이 이전의 휴대폰이나 다른 미디어와 차별화되는 가장 큰 장점은 일상생활에 도움이 되 는 다양한 애플리케이션을 이용할 수 있다는 점이다(공영일, 2010). 오락과 정보라는 큰 틀에서 벗어나 커뮤니케이션, 게임, 그리고 생활 및 업무생산성 등과 관련된 다양한 어플리케이션을 이 용할 수 있다. 스마트폰만 가지고 있으면 길위치, 음식점 찾기, 필요한 정보 검색 등 원하는 것 을 다 할 수 있다. 마치 알라딘의 요술램프처럼 스마트 미디어는 수용자가 원하는 것을 모두 다 해결해준다. 이런 기능들 때문에 휴대폰은 커뮤니케이션을 위한 간단한 통신미디어에서 생활에 필요한 모든 활동을 지원하는 생활미디어로 변화하고 있으며, 스마트 미디어의 이용은 사람들의 미디어 이용패턴 전반에 혁신적인 변화를 가져올 것이라는 예상을 가능하게 한다. 이렇게 새로운 매체가 속속 등장하고, 이러한 매체들을 미디어를 이용할 수 있는 시간을 확장 해 주고, 콘텐츠 이용의 범위를 넓혀주었지만, 미디어 이용관련 기존의 연구들을 보면 콘텐츠 이 용에 관한 연구가 그리 많지는 않다. 본 연구에서는 스마트미디어 시대 콘텐츠 이용패턴에 대해 살펴보고자 한다. 그러나 본 연구는 새롭게 스마트 미디어 시대 콘텐츠 이용패턴을 고찰하기보다 는 기존의 연구를 토대로 콘텐츠 이용패턴의 변화를 추적해보고자 한다. 스마트 미디어 시대 과 거로 거슬러 올라가 텔레비전의 콘텐츠 소비패턴부터 살펴본다는 사실이 다소 진부해 보일 수 있지만 아직도 우리사회의 주류 미디어는 텔레비전이고, 새로운 매체의 콘텐츠 소비 역시 기존 매체와의 연관성속에서 분석할 때 설명력이 높다는 점을 고려한다면 전체적인 미디어의 콘텐츠 소비를 포괄하는 종합적인 시각이 필요해 보인다. 따라서 본 연구는 텔레비전을 중심으로 시작된 콘텐츠 이용패턴이 미디어 환경의 변화와 함께 어떻게 변화해 왔으며, 최근 스마트 미디어의 도입으로 콘텐츠 이용패턴이 어떻게 확장되고 있는 지 살펴보기로 하겠다. 2. 매체환경의 변화가 미디어 이용에 미친 영향 수 십년동안 라디오와 텔레비전을 주축으로 했던 미디어 이용은 1990년대부터 본격적으로 도 입된 컴퓨터와 인터넷으로 인해 상호작용 미디어로 진화하였다. 그리고 2000년대 들어서면서부 터는 휴대전화, 각종 모바일 기기, 스마트폰을 한 사람당 하나이상 소유함에 따라 개인화되고 이 동 중에 언제든지 미디어를 접하고 타인과 상호작용할 수 있게 되었다. 이런 미디어 환경에서 미 디어 이용패턴에 관한 연구는 미디어 레퍼토리, 미디어 매트릭스, 멀티 플랫포밍, 미디어 조합, 미디어 다이어트 등 학자마다 다양한 개념을 사용하고 있다(황주성외, 2010, 41쪽)
7 이러한 다양한 개념중에서도 융합미디어 환경하에서의 수용자의 콘텐츠 소비패턴의 변화를 가 장 잘 대변해주는 개념이 바로 멀티플랫포밍(Multi-platforming)이다. 즉 방송기술의 발달로 다양한 매체이용이 가능해진 수용자들은 여러 매체를 넘나들여 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었는 데, 이재현(2006)은 이런 현상을 멀티플랫포밍으로 설명하고 있다. 멀티플랫포밍이란 여러 미 디어 플랫폼을 넘나들며 여러 플랫폼의 콘텐츠를 동시적, 비동시적으로 관여하는 독특한 미디어 이용행위 (287쪽)로 정의하고 있다. 이렇게 멀티플랫포밍 개념이 중요해진 이유는 과거 콘텐츠 와 플랫폼이 일체를 이루던 시기와는 달리 현재는 콘텐츠와 플랫폼이 분리되어 미디어 소비가 여러 미디어 플랫폼을 넘나들면서 여러 플랫폼의 콘텐츠를 동시적 혹은 비동시적으로 관여하기 때문이라는 것이 이재현의 설명이다. 멀티플랫포밍과 유사한 개념으로 크로스 미디어(cross-media) 이용이라는 개념이 제시되기도 하는데, 에노치와 존슨(Enoch & Johnson, 2010)은 특정 수용자가 미디어 스크린을 넘나들며 이용하는 행위를 크로스 미디어 이용으로 정의하고 있다. 이 두 개념이 시사하는 바는 융합미디 어 시대에는 콘텐츠 이용이 단일 매체가 아닌 다양한 매체를 넘나들며 이루어진다는 것이다. 즉 수용자가 자신의 선호와 편리에 따라 매체의 종류에 상관없이 미디어 콘텐츠를 자유롭게 이용하 는 행위가 보편화될 것이라는 것이다. 실제로 최근에 행해진 최근 미디어 콘텐츠 이용관련 연구(Lin & Cho, 2010; Neumark, 2006; Tepper & Hargittai, 2009)들을 보면 매체환경의 변화에 따라 수용자들의 이용행태가 변화하고 있음을 실증적으로 보여주고 있다. 더욱이 N-screen 환경에서 주요 스포츠나 뉴스, 선호하는 장르의 콘텐츠를 인터넷 및 모바일 매체(DMB 및 네비게이션, 이동전화, 스마트폰 등) 를 통해 자유롭게 소비하는 것으로 나타났다. 결국 콘텐츠 소비가 멀티플랫포밍의 개념처럼 다양 한 창구를 통해 동시적 또는 비동시적으로 이루어진다면 주류 미디어와 보조 미디어의 콘텐츠 소비의 변화에 주목할 필요가 있을 것이다. 이렇게 멀티플랫포밍이나 크로스 미디어 이용이 콘텐츠 소비에 중요한 영향을 미칠 것으로는 예상되나 국내에서 처음으로 행해진 크로스미디어 이용패턴 연구(강남준외, 2010)에서는 크로스 미디어 이용이 활발하지는 않는 것으로 나타났다. 시청률이 높았던 <제빵왕 김탁구>와 <자이언 트>, <동이> 등 인기 프로그램을 분석단위로 하여 지상파 재방송 및 케이블 재방송 시청량, 방송 사 홈페이지 On-Air 시청자 추적 그리고 방송사 홈페이지 VOD 시청을 추적한 결과 텔레비전 을 단말기로 한 지상파 재방송이나 케이블 재방송에서는 별다른 특징을 발견할 수 없었다. 프로 그램 시청률이 높을수록 지상파나 케이블을 통해 재방송하는 시청량도 늘어나는 추세를 보였다. 다만 일일연속극의 재방송 비율이 주 2회 방영되는 미니시리즈보다 다소 낮게 나왔고, <나는 전 설이다>와 같이 매니아 시청층을 확보하고 있는 경우가 <동이>와 같은 가족드라마보다 재방송을 통해 시청하는 비율이 높았다. 이 연구에서 흥미로운 점은 방송사의 온에어나 VOD 시청비율이 예상보다 많이 낮게 나왔다는 점이다. 즉 각 방송사의 온에어를 추적한 결과, 676명의 표본패널 중에서 7명만이 방송사 홈페이지의 온에어 프로그램 2) 을 시청했고, 그나마 시청시간도 지나치게 낮았다. 또 VOD 이용자 추적에서도 7일 이내에 1회 이상 VOD를 이용해 시청한 사람은 676명 중 1명에 불과했고 3), 시청기간을 21일까지 늘려 VOD 이용자는 3명에 불과했다 4). 2) 온에어로 시청된 프로그램은 KBS1 아침드라마 <엄마도 이쁘다>, KBS2 <제빵왕 김탁구>, KBS <해피 선데이>, MBC <동이>, KBS <1대 100>, MBC <PD수첩>으로 나타났다
8 이상의 분석결과로 미루어 볼 때, 크로스미디어 이용은 모든 장르에 걸쳐 발생하는 것이 아니 라 이런 매체적 특성에 맞는 콘텐츠 장르에만 국한되어 일어날 수 있다는 점을 생각하게 한다. 가령 지상파에서 높은 인기를 얻은 프로그램이 크로스 미디어 이용이 활발한 건지 아니면 지상 파에서는 상대적으로 높은 인기를 얻지 못했지만 매니아 시청층을 확보한 콘텐츠가 다른 매체를 통해 멀티플랫포밍 또는 크로스 미디어에서 이용되는지에 대한 검토가 필요할 것이다. 3. 국내외 텔레비전 콘텐츠 이용패턴에 관한 연구 동향 미디어 콘텐츠 소비에 대한 기존연구는 주로 텔레비전 콘텐츠 이용에 초점을 두어 진행되어 왔다. 그 이유는 새로운 매체가 많이 등장하기는 했지만 텔레비전은 우리사회에서 가장 오랫동안 주류미디어로 자리매김해 왔기 때문이다. 텔레비전 콘텐츠 이용은 주로 선호와 선택의 개념으로 설명되어 왔는데, 그나마 프로그램에 대한 선호가 프로그램 선택에 영향을 미친다는 연구결과가 제시되기 시작한 것은 다채널시대로 접어들면서 부터였다(심미선, 한진만, 2002; Webster & Wakshlag, 1983). 채널의 증가는 시청자가 각자의 선호에 따라 프로그램을 선택할 가능성을 높이게 되고(Youn, 1994), 장기적으로는 일관된 채널선택의 습관을 형성하게 한다(Ferguson & Perse, 1993). 이는 다채널 환경이 소채널 시대에 비해 시청자로 하여금 보다 적극적으로 프로그램을 선택하게 만든다는 것을 의미하며, 이렇게 선호의 중요성이 강조되면서 장르이용행위 연구는 더욱 중요한 의미를 갖게된 것이다. 그동안 미디어 이용행위, 특히 콘텐츠 소비에 영향을 미치는 요인으로 주로 제시된 개념은 인 구사회학적 특성과 이용하는 미디어의 특성이었다. 즉 성, 연령에 따라 주로 소비하는 콘텐츠에 서 차이를 보여왔고, 어떤 미디어를 사용하느냐에 따라 콘텐츠 소비에서도 차이를 보였다. 따라 서 여기서는 이런 기존의 연구흐름에 따라 인구사회학적 특성에 따라 콘텐츠 소비가 어떻게 달 라지고, 미디어 이용조합, 즉 미디어 레퍼토리에 따라 콘텐츠 이용이 어떻게 달라지는지 살펴보 고자 한다 인구사회학적 특성과 라이프스타일, 장르이용간의 관계 텔레비전 시청패턴에 관한 연구들은 대부분 인구사회학적 변수들을 주요 설명변수로 삼고 있 다(강남준, 2008; 심미선, 2007; 김은미, 윤석민, 2003; 심미선, 김은미, 이준웅, 2004; Burton, Zinkhan, & Biswas, 1987; McCarty & Shrum, 1993; Weimann, 1995). 시 청량, 프로그램 시청, 채널변경, 레퍼토리 등 시청패턴을 유형화하는 대부분의 연구가 인구사회 학적 변수를 기준으로 시청행위의 차이를 설명해 왔다. 그리고 이러한 인구사회학적 특성은 적어 도 지상파 텔레비전의 시청행위를 설명함에 있어 그 유용성이 입증된 것도 사실이다(심미선외, 2008에서 재인용). 그러나 방송환경의 변화로 매체간 경쟁이 치열해지고, 매체 이용자의 특성이 3) VOD이용자가 시청한 프로그램은 MBC의 <시사매거진 2580>으로 나타났다. 4) VOD 이용기간을 21일까지 늘려 분석한 결과, VOD로 시청한 프로그램은 KBS의 <개그콘서트>와 <연 예가 중계>로 나타났다
9 분화되면서, 그리고 개별 이용자가 다양한 매체를 교차적으로 이용하는 행위가 증가하면서, 과연 이런 새로운 매체 환경에서도 인구사회적 변인이 복잡한 매체 이용행위를 충분히 설명할 수 있 을지에 대한 의문이 제기되기 시작했다. 이러한 의문은 동일한 인구사회학적 특성을 갖는 이용자 중에서도 매체이용패턴이 다르게 나오면서 인구사회학적 특성 외에 복잡한 매체이용행위를 설명 할 수 있는 새로운 변인에 대한 관심을 불러일으켰다. 그리고 인구사회학적 변인과 함께 매체이용행위를 설명할 새로운 변인으로 라이프스타일에 주 목받게 되었다. 라이프스타일의 중요성은 마아케팅 분야에서 소비자 행동을 연구할 때 라이프스 타일 변수가 수용자의 구매행동을 더 잘 설명하며, 라이프스타일에 따라 분류된 수용자 집단이 인구사회학적 변수보다 더 변별력이 높다는 주장(Cannon & Linda, 1982; Frank, Massy & Wind, 1972)에 근거한다. 그러나 라이프스타일과 인구통계학적 변인이 미디어 이용행위와 어떤 관련성을 갖는지 살펴보면, 몇 가지 일관된 결과에 도달할 수 있다. 우선 라이프스타일이 미디어 이용행위에 미치는 영향력은 전통매체보다는 신매체에 적용했을 때 그 설명력이 높아진 다는 점이다. 실제로 지상파텔레비전 중심의 매체환경하에서 미디어 이용과 라이프스타일간의 관 계를 연구한 이철우(1997)와 김흥규(1999)의 연구에서는 미디어 이용과 라이프스타일 변수간의 연관성이 크지 않은 것으로 나타났다. 이러한 현상에 대해 심미선 등(2004)은 첫째, 지상파중심 의 안정적이고 예측가능한 매체환경 하에서는 기본적인 인구사회학적 변수만으로도 텔레비전 시 청행위를 설명할 수 있으며, 둘째 매체이용환경이 복잡하지 않기 때문에 라이프스타일도 세분화 되지 않았고 그 마저도 대부분 인구사회학적 변수에 의해 결정되기 때문으로 설명한다. 둘째 신 매체 이용을 설명함에 있어서도 라이프스타일의 영향력은 매체 지향적 이용보다는 내용 지향적 이용을 설명하는데 더 유용한 것으로 나타났다. 실제로 미디어 이용에서 라이프스타일 변인의 중 요성을 제시한 티져(Tigert, 1974)와 빌라니(Villani, 1975)의 연구도 라이프스타일이 프로그 램 선호도에 미친 영향을 분석하여 라이프스타일 변인의 유용성을 제시한 것이다. 또 국내에서 행해진 박종민(2001)의 연구도 전체 매체이용보다는 장르 이용에서 라이프스타일 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타나 라이프스타일 변수는 매체이용보다는 구체적인 장르이용을 설명함에 있어 유용성이 크다는 기존의 연구결과를 다시 한번 확인시켜 주었다. 이후 최영재(2005)는 매 체이용을 뉴스 이용으로 세분화시켜 라이프스타일 유형에 따라 뉴스매체 및 뉴스장르 이용에서 유의미한 차이가 있음을 밝혀냈다. 그러나 최영재의 연구에서도 연예/오락과 같이 많은 사람들이 관심을 갖는 흥미위주의 장르에서는 라이프스타일 유형에 따른 차이가 나타나지 않았다(357쪽). 이는 매체든, 장르든 라이프스타일은 대중적인 이용보다는 세분화되고 구체적인 매체 이용을 설 명하는데 더 유용성을 갖는다는 것을 시사하는 것이다. 결국 라이프스타일과 인구사회학적 변인 그리고 미디어 이용간의 관계를 살펴보면, 장르이용 차원에서는 인구사회학적 변인 외에 라이프스타일 변인의 유용성이 크다는 사실을 확인할 수 있 다. 그러면 구체적으로 인구사회학적 특성 및 라이프스타일에 따라 장르소비가 어떻게 달라지는 지 비교적 최근의 연구를 바탕으로 살펴보고자 한다. 심미선, 김은미, 이준웅(2004)의 연구에서는 시청자의 프로그램 이용이 오락추구, 드라마추 구, 뉴스추구, 교양추구의 4개 유형으로 구분되는 것을 확인할 수 있었다. 특히 인구통계학적 특 성과 장르이용 간에 관련성이 높은 것으로 나왔는데, 가령 텔레비전을 적게 보면서 상대적으로 수동적인 시청자 집단은 오락과 교양장르를 상대적으로 많이 시청했고, 중시청 수동집단 은 드라
10 마 장르에 집중하며 교양장르는 많이 시청하지 않았다. 또 능동적 시청집단 은 텔레비전을 많이 보든 적게 보든 오락 장르를 상대적으로 적게 시청하는 것으로 나왔고, 중시청 집단 은 능동성의 정도에 관계없이 드라마를 많이 시청하는 것으로 나왔다. 인구통계학적 특성으로 살펴보면, 남성 은 여성에 비해 상대적으로 뉴스와 교양을 추구하는 특성을 보였고, 여성은 오락과 드라마를 선 호하는 것으로 나타났다. 연령별로는 뉴스와 드라마 추구집단의 연령이 가장 높았고, 오락 추구 집단의 연령이 가장 어렸으며, 교육수준이 높을수록 교양과 뉴스를 추구하고, 교육수준이 낮을수 록 드라마를 추구하는 경향을 보였다. 지상파와 케이블TV의 장르이용패턴을 분석한 심미선(2007)의 연구에서도 비슷한 결과가 나 왔다. 지상파 텔레비전의 경우, 드라마와 버라이어티쇼, 음악 쇼, 인포테인먼트, 오락, 영화, 코 미디 장르는 20-30대의 젊은 층에서 많이 시청된 반면 뉴스와 다큐멘터리는 중장년층에서 선호 되는 것으로 나왔다. 또 소득수준에 따른 차이를 살펴보면, 정보/교양 장르는 상대적으로 고소득 층에서 시청된 반면, 애니메이션, 드라마, 버라이어티쇼, 게임 등은 저소득층에서 시청되는 것으 로 나왔다. 영화와 스포츠 장르는 소득수준에 따라 차이를 보이지 않았다. 케이블TV도 지상파 텔레비전의 장르이용패턴과 비슷한데, 영화와 스포츠 장르 이용패턴만 다르게 나왔다. 영화와 스 포츠가 지상파에서 방영되면 인구사회학적 특성에 따라 장르이용에서 차이를 보이지만, 케이블로 넘어오면 남성이 여성보다 즐겨 시청한다는 것을 제외하고는 인구사회학적 특성에 따른 차이가 사라진다. 그 이유는 영화와 스포츠 장르는 케이블 텔레비전의 핵심장르로, 인구사회학적 특성의 차이에 관계없이 보편적인 소구력을 갖는다는 것을 말해주는 것이다. 또 텔레비전 시청량도 장르 이용행위를 결정짓는 중요한 요인으로 나왔는데, 텔레비전 시청량이 많을수록 다양한 장르를 이 용한 반면 텔레비전 시청량이 적은 사람들은 즐겨 이용하는 장르의 수도 적은 것으로 나타났다. 또 이 연구에서 흥미로운 점은 오락추구성향이 강한 사람들은 다양한 매체를 통해 오락 장르만 을 주로 편식하는 경향을 보였는데 반해 정보추구성향이 강한 사람들은 정보 및 교양장르의 프 로그램도 함께 시청하는 경향을 보여 장르이용에서도 웹스터가 말한 수용자 분극화 현상을 발견 할 수 있었다. 이후 심미선외(2008)의 연구에서는 개별 장르별로 콘텐츠 소비를 분석하기보다는 콘텐츠 이 용패턴을 <정보추구집단>, <오락추구집단>, <장르불문집단>, <저이용집단>으로 세분화하여 각 집 단의 특성을 파악하는데 초점을 두었다. <정보추구집단>이 나이가 가장 많고, 교육수준과 소득수 준 모두 높은데 반해, <오락추구집단>은 나이도 어리고, 교육수준과 소득수준 모두 낮은 것으로 나타났다. 그외 <저이용집단>과 <장르불문이용집단>은 연령에서는 별다른 차이를 보이지 않았으 나 <저이용집단>은 교육수준과 소득수준 모두 낮다는 특성을 보였다. 반면 다양한 장르를 골고루 이용하는 <장르불문이용집단>은 교육수준과 소득수준 모두 높게 나와 사람들의 장르이용패턴과 사회경제적 지위 간에 관계가 있음을 보여주었다. 장르 <저이용집 단>과 <장르불문이용집단>은 특정 장르에 대한 선호를 보이지 않는다는 점에서는 유사하나 <저 이용집단>은 장르이용이 적고, <장르불문이용집단>은 장르이용이 많다는 차이는 있다. 이러한 특 성은 라이프스타일과 장르추구집단간의 관계에서도 잘 드러나는데, 장르 <저이용집단>에는 <유희 추구>와 <대인중시>의 라이프스타일을 가진 사람들의 비율이 상대적으로 많았고, <오락추구집단> 에는 <유희추구>와 <자기관리>, <정보추구집단>에는 <전통 가족중시>, <장르불문이용집단>에는 <대인중시>와 <자기관리>의 라이프스타일을 가진 사람들의 비율이 상대적으로 높게 나왔다. 장르
11 <저이용집단>과 <장르불문이용집단>은 모두 <대인중시>의 라이프스타일을 가지고 있다는 공통점 을 보이지만 <저이용집단>은 <유희추구>의 라이프스타일이 다소 강하게 나왔고, <장르불문이용집 단>은 <자기관리>의 특성이 다소 강하게 나왔다. 이러한 연구결과는 미디어에 대한 특별한 선호 를 보이지 않는 집단이 장르에서 특별한 선호를 보이는 <오락추구>나 <정보추구> 집단에 비해 대인관계를 중시한다고 해석을 가능하게 한다. 또 <저이용집단>은 다른 집단에 비해 <유희추구> 의 라이프스타일 특성이 다소 강하게 나왔는데, 이는 교육수준과 소득수준이 낮은 사회경제적 특 성에 기인하는 것으로 보인다. 소득수준이 낮고 교육수준이 상대적으로 낮은 집단의 경우 명확한 인생의 목표를 갖고 자신의 삶을 관리해 가기보다는 즐기기 위해 자신의 인생을 소비하는 특성 이 <유희추구>로 나타난다고 할 수 있다. 기존 연구에서도 라이프스타일은 단순 매체 이용보다는 장르별 이용을 더 잘 설명하는 경향을 보였는데, 이 연구결과에서도 매체간 장르추구 이용패턴을 설명하는 데 있어 라이프스타일의 유용성을 재확인할 수 있었다. 윤해진외(2010)는 심미선(2007)의 장르 소비에 관한 연구가 설문데이타에 의존했던 한계를 극복하기 위해 응답자 개인의 시청기록과 설문응답이 통합된 일원자료를 활용하여 콘텐츠 소비 를 행위차원에서 접근하였다. 분석결과, 아직까지도 콘텐츠 소비에 있어 인구통계학적 변인의 영 향력은 라이프스타일보다 큰 것으로 나타났다. 남성의 경우 뉴스, 다큐멘터리, 코미디, 시사토론, 예능 버라이어티를 많이 이용하는 반면, 여성은 드라마와 교양정보, 생활정보 장르의 소비가 많 았다. 또 연령이 많을수록 뉴스, 다큐멘터리, 생활정보, 교육 문화 예술, 교양 버라이어티, 퀴즈 게임 장르를 많이 이용했고, 연령이 낮을수록 음악쇼, 예능 버라이어티 장르를 많이 소비하는 것 으로 나타났다. 학력의 경우 드라마, 뉴스에서는 집단간 차이를 보이지 않았으나 고학력일수록 예능 버라이어티 장르를 많이 이용했고, 소득수준에 따라서는 뉴스는 고소득일수록 많이 이용했 고, 예능은 저소득일 경우 많이 이용하는 것으로 나타났다. 또 라이프스타일에 따란 콘텐츠 소비경향을 살펴보면, 대인관계 중시 성향은 드라마를 많이 이용하는 반면, 시사, 토론장르 이용정도는 낮았다. 가족중시 성향은 드라마와 코미디를 선호하 는 경향을 보였고, 출세 배금주의는 생활정보 장르이용은 높았지만 뉴스 및 코미디 장르이용에서 는 부의 영향력을 행사했다. 정치중심성향은 뉴스, 시사토론, 교양버라이어티 프로그램 이용에 긍정적인 영향을 미쳤다 미디어 이용과 장르소비 제프리스 등(Jeffres, Atkin, Neuendorf, & Lin, 2004)은 미디어 메뉴가 확장되면, 정보 의 다양성이 제고되고, 이용자의 관심 역시 다양화된다는 것에 주목할 필요가 있다고 말한다. 리 스와 아익(Rees & Eijck, 2003)도 미디어 이용이 특정 미디어에 대한 선호도에 따라 달라질 수 있기 때문에 이용자들이 어떻게 미디어를 조합하여 이용하는가를 관계적 맥락에서 파악하는 것이 주요하다고 말한다. 이러한 주장은 주로 이용하는 미디어에 따라 장르이용이 달라질 수 있음을 시사하는 것이다. 우선 국외 연구로는 뉴엔도르프 등(Neuendorf, Atkin, & Jeffres, 2001)의 연구를 들 수 있 다. 이 연구에서는 어떤 미디어에 노출하느냐에 따라 장르 이용이 달라지는 것으로 나왔는데, 가 령 인터넷을 많이 이용하는 집단과 텔레비전을 많이 시청하는 집단 간의 장르선호도에서 차이를
12 보였다. 또 국내에서 행해진 연구에서도 비슷한 결과가 나왔는데, 전범수(2005)의 연구에서는 텔레비 전을 많이 시청할수록 텔레비전 장르를 다양하게 소비한 반면 인터넷을 많이 이용할수록 국내 텔레비전 장르에 대한 선호도가 떨어지는 것으로 나왔다. 심미선(2007)의 연구에서도 매체이용 에 따라 장르 이용에서도 차이가 있는 것으로 나타났다. 다시 말하면 <지상파중심>집단과 <인터 넷중심>집단이 장르이용에서 두드러진 차이를 보였다. 가령 <지상파중심> 집단과 <다중매체이용 자> 집단 그리고 <케이블/위성> 집단이 <인터넷중심>집단이나 <지상파-인터넷중심>집단보다 시 사보도, 생활정보, 토론, 드라마 장르를 상대적으로 많이 시청한 것으로 나왔다. 또 이번 분 석에서 흥미로왔던 점은 6개 이상의 다양한 매체를 골고루 이용하는 <다중매체 이용자> 집단은 오락과 시사/보도 등의 교양장르도 골고루 시청하는 것으로 나왔다. 그러나 <단일매체 중심> 집 단은 오락 장르중심으로 편식하는 시청패턴을 보여주었다. 여기서 집단별로 차이를 보이는 장르 는 집단의 특성에 따라 소비가 분극화된다는 것을 의미하고, 반대로 집단별 차이를 보이지 않는 장르는 대중적이고 보편적인 소구를 가진 장르라고 할 수 있다. 이런 장르는 다양한 집단에 의한 진입장벽이 낮아 새로운 매체가 시장에 들어왔을 때 우선적으로 선택하는 경향이 높은데, 심미선 의 조사에 의하면 오락 장르에 속한 프로그램들은 집단간 차이를 보이지 않았고, 반대로 정보, 교양장르 프로그램들은 집단간 차이를 보였다. 이는 최영재(2005)의 연구에서 대중적으로 인기 가 높은 연예/오락 뉴스에서는 라이프스타일 유형에 따라 집단간 유의미한 차이를 보이지 않은 것과 일관된다. 한편 이찬구, 이종영, 성지연(2009)의 연구에서는 지상파와 케이블 콘텐츠 선호도를 10개 장 르로 구분하여 5개 미디어 이용집단(균형적 미디어 이용, 인터넷중심, 텔레비전중심, 라디오중 심, 전통적 미디어중심)별로 선호 콘텐츠 순위를 비교분석한 결과, 5개 집단에서 가장 선호되는 콘텐츠는 드라마나 연예/오락/쇼로 미디어 레퍼토리 유형이 달라져도 선호하는 콘텐츠에는 차이 가 없는 것으로 나타났다. 그러니 이외 콘텐츠들은 미디어 레퍼토리 유형에 따라 선호도에 차이 를 보였다. 윤해진 외(2010)의 연구에서도 기존의 연구와 유사한 패턴이 나타났다. 가령 예능 버라이어티 장르가 미디어 레퍼토리에 따라 가장 큰 차이를 보였고, 뉴스-교양-버라이어티 장르도 미디어 레 퍼토리에 따라 소비에 차이를 나타냈다. 그러나 드라마의 경우는 가장 많은 소비시간을 할애하는 장르인 동시에 미디어 레퍼토리에 따른 차이가 크지 않은 장르임을 확인할 수 있었다. 좀 더 구 체적으로 살펴보면, 신문-TV중심 이용자들은 뉴스, 다큐멘터리, 교양, 생활정보 콘텐츠를 많이 이용하고, TV-인터넷중심 이용자들은 드라마, 교양, 버라이어티, 생활정보에 대한 콘텐츠 소비 가 많았다. 오디오-인터넷-케이블중심 이용자들은 드라마, 코미디, 예능장르의 콘텐츠는 많이 소 비하는데 반해 뉴스, 다큐멘터리, 교양장르의 이용시간은 작은 것으로 나타났다. 또 라디오-신문 -지상파 등 전통적 매체중심 이용자들의 경우 다른 미디어 이용자에 비해 골고루 이용하는 특성 을 보였다. 이러한 결과로 미루어 볼때, 미디어 플랫폼의 다양화가 콘텐츠 이용수단의 다양화는 가져왔지 만 콘텐츠 소비에서의 다양화로 연결되지는 않았다고 볼 수 있다. 또 사람들의 콘텐츠 소비는 일 관된 패턴을 보이는데, 가장 대중적인 장르에 대해서는 라이프스타일이나 인구사회학적 특성 및 미디어 조합에 따라 차이를 보이지 않았으나 뉴스, 예능/오락, 다큐멘터리 등의 장르에서 집단간
13 차이를 나타냈다. 결국 새로운 미디어가 등장하면서 새로운 수요를 창출하고 다양한 형태의 디지 털 콘텐츠로 고민이 필요한 부분은 바로 이렇게 집단별로 이용에서 차이를 보이는 콘텐츠들을 어떻게 다양한 매체로 분배하여 새로운 소비를 창출할 것인가 일 것이다. 4. 스마트 미디어 이용에 관한 기존 연구 동향 국내에서 스마트 미디어는 스마트폰으로 시작되었다. 텔레비전과 같은 바보상자가 아니라 수 용자의 마음을 읽어내는 똑똑한 미디어인 스마트폰은 개발되자마자 사회적인 돌풍을 일으켰다. 2009년 11월말 아이폰 도입 당시 불과 1만대에 불과했던 스마트폰 가입자 수는 2010년 9월 현 재 442만명으로 전체 휴대폰 가입자의 8.8%(임연희, )까지 잠식해 들어갔고, 2010년 말에 행해진 각종 미디어 수용행태 조사에 의하면 스마트폰을 이용하는 사람들은 13% 내외로 집계된다(언론재단, 2011년, 미간행보고서). 스마트폰이 국내에 도입된 지 2년을 넘지 않은 시점에서 스마트폰 이용자가 10%를 넘어섰다는 것은 스마트폰의 영향력을 그대로 보여주 는 것이다. 이렇게 스마트 미디어에 대한 사회적 관심은 큰데 반해 스마트폰에 대한 연구는 아직 미미한 수준이다. 최근 들어 스마트미디어에 대한 기초연구가 간헐적으로 이루어지고는 있으나 대부분 스마트폰의 이용여부를 파악하는데 초점을 둘 뿐 스마트미디어의 도입으로 사람들의 미디어 이 용패턴이 어떻게 변화할 것인지를 예측할 수 있는 범위로까지 연구가 확장되지는 않았다. 이렇게 스마트 미디어에 대한 연구가 활발하지 못한 이유는 스마트 미디어가 우리사회에 도입된 지 불 과 2년 남짓으로 그 기간이 짧다는데 이유가 있어 보인다. 우선 국외에서 행해진 스마트폰에 대한 연구들을 살펴보면, 일반 휴대폰과 스마트폰 이용자들 을 대상으로 한 링과 썬소이(Ling and Sunsoy, 2009)의 연구에서는 스마트폰 이용자가 일반 폰 이용자에 비해 인터넷 이용 및 데이터 트래픽을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과 로 토대로 연구자들은 스마트 미디어 이용자는 비이용자에 비해 정보추구성향이 강하다고 주장 한다. 매튜 등(Matthews et. als., 2009)의 연구에서는 공간 및 매체의 접근상황에 따라 스마트폰 의 사용목적과 이용행태가 달라진다는 사실을 실증적으로 보여주고 있다. 이 연구는 스마트폰에 대한 기존 연구가 디자인 측면에 치중된 반면, 이용측면에 관한 연구는 부족하다는 점을 고려하 여 21명의 스마트폰 신규구매자를 대상으로 심층인터뷰를 실시해 스마트폰 이용상황과 다른 기 기사용의 영향 등을 조사하였다. 연구결과, 스마트폰 이용자는 대체적으로 데스크톱 컴퓨터나 노 트북의 보완재로 사용하지 대체제로 사용하지는 않는다는 사실을 발견하였다. 가령 데스크톱에서 작성한 메일을 스마트폰으로 전송하는 등 시간적 공간적으로 데스크톱이나 노트북을 사용할 수 없을 때 인터넷의 기능을 스마트폰으로 이용하는 것으로 드러났다. 또 스마트폰 이용 동기로는 상황 맥락적 정보를 검색한다던지, 오락적 동기 그리고 온라인 뱅킹이라든가 메일 전송 등의 사 소한 업무처리나, 사회적 연결이나 정보가 필요할 때 스마트폰을 이용하는 것으로 나타났다. 이 런 연구결과를 바탕으로 매튜 등은 기존의 일반 휴대폰 기능이 시간 떼우기(filling time)형 미 디어였다면, 스마트폰에서는 시간 만들기(making time)형 활동이 많다고 주장하였다
14 최근 국내에서 행해진 스마트폰, 모바일관련 실증 연구로는 황주성외(2010)의 연구를 들 수 있다. 이 연구는 모바일 인터넷 이용자체에 국한된 기존 연구와는 달리 스마트폰을 TV와 인터넷 이후 미디어 이용을 주도할 제 3의 매체로 간주하고 개인의 미디어 이용패턴 전체가 어떻게 변 화할 것인지를 분석하는데 초점을 두었다. 이를 위해 미디어 웹다이어리 조사와 심층인터뷰를 실 시하여 양적인 연구의 한계를 질적인 연구로 보완하였다. 분석결과, 일반폰 이용자는 스마트폰 이용자에 비해 TV, 라디오, PC, MP3 플레이어 등 대부분의 미디어에서 이용률이 낮게 나왔다. 모바일폰 이용율 및 이용시간에서도 스마트폰 이용자가 일반폰 이용자보다 훨씬 높은 이용율 및 이용시간을 보였다. 또 이용목적을 보면 정보와 오락 목적의 이용에서는 두 집단간의 별다른 차 이를 보이지 않았지만, 커뮤니케이션 목적의 이용시간은 스마트폰 이용자가 일반폰 이용자보다 훨씬 많은 것으로 드러났다. 그러나 뉴스보기 및 듣기 와 학습 등의 이용목적에서는 스마트폰 이 용자의 이용시간이 일반폰 이용자보다 낮게 나왔고, 쇼핑 및 금융, 위치 및 지도정보, 생활정보 에서는 더 높게 나와 두 집단간에 콘텐츠 이용에서는 두드러진 차이를 보였다. 미디어 이용 장소 는 이동중 교통수단 등에서의 이용시간은 스마트폰이 일반폰보다 높게 나왔고, 집에서의 이용은 낮게 나왔다. 한편 이용패턴을 분석한 결과에서는 스마트폰이용자 중에서 다중미디어 매트릭스의 비중이 높게 나와 일반폰 이용자와 스마트폰 이용자의 미디어 이용패턴에 차이가 있음을 실증적 으로 보여주었다. 한편 2010년 방송통신위원회-인터넷진흥원에서 실시한 조사에서도 스마트폰 이용자가 주로 이용하는 기능으로는 인터넷 접속 (95.9%)이 가장 많고, 그 다음으로는 음악듣기(86.8%), 동 영상보기(80.6%), GPS(지도 및 위치기반 서비스)(79.4%), 카메라(78.6%), 신규모바일앱 설 치 및 이용(78.3%), 이메일(71.9%) 등의 순으로 나와 스마트폰 기능이 기존의 인터넷 기능과 상당히 중복되는 것을 확인할 수 있었다. 참고로 인터넷 이용자가 인터넷에서 주로 하는 활동은 자료 및 정보획득(91.6%)과 음악, 게임 등의 여가활동 (89.1%) 그리고 이메일, 메신저 등의 커뮤니케이션 활동 (88.4%) 등으로 나왔다. 이외에 GPS 서비스와 카메라, 신규 모바일앱 설치 및 이용은 스마트폰 관리 및 스마트폰에만 있는 기능으로 인터넷 이용과의 비교는 불가능하다. 특히 길안내(77.0%), 대중교통정보(76.2%), 달력, 일정관리(74.5%) 등의 기능을 많이 이용하 는 것으로 나왔고, 대신 모바일뱅킹이나 쇼핑 등의 경제활동을 위한 이용은 상대적으로 부족한 것으로 나타났다. 또 언론진흥재단(2010년)에서 실시한 조사에서는 아주 흥미로운 결과가 나왔다. 이 연구에 의 하면, 2010년 12월말 현재 스마트폰 이용자는 14.2%로 나왔는데, 전통매체 이용비율과 관련해 서는 스마트폰 이용자와 비이용자간에 별다른 차이를 보이지 않았다. 여기서는 구체적인 콘텐츠 이용을 조사하지 않아 스마트폰 이용자와 비이용자가 전통 매체에서 이용하는 콘텐츠 소비에서 어떤 차이가 있는지를 확인할 수는 없다. 다만 이 두 집단은 전통매체 이용에서는 뚜렷한 차이가 없으나 인터넷이나 DMB와 같은 융합미디어 이용에서는 스마트폰 이용자가 비이용자보다 인터넷 과 DMB를 더 많이 이용하는 차이는 보였다. 또 가장 많이 이용하는 애플리케이션으로는 날씨와 교통/지도, 음악, 게임 등 생활과 밀접한 애플리케이션 이용이 많은 것으로 나타났다. 스마트폰 이용 상황과 관련해서는 도보로 이동하거나 차량으로 이동할 때 스마트폰을 이용한다는 응답이 61.4%로 가장 많았으나 집에서 쉴때(52.4%)나 업무/수업 중 휴식시간(42.9%)에 스마트폰을 이용한다는 응답도 높게 나와 스마트폰의 다양한 서비스가 시간과 장소에 관계없이 이용되고 있
15 음을 확인할 수 있었다. 또 하루에 1시간 이상 스마트폰을 이용하는 스마트폰 중이용자(heavy users)들은 음악재상, 게임, 동영상 재생 등 오락관련 어플리케이션을 많이 이용하고 있었고, 미 디어관련 어플리케이션 이용율(40.7%)도 비교적 높게 나왔다. 결국 스마트폰 이용이 확대되고, 이용시간도 늘어날 경우 미디어관련 오락 애플리케이션 이용이 늘어날 것으로 예상된다. 5. 기존연구를 통해 살펴본 콘텐츠 이용방식의 변화 기존의 연구를 토대로 콘텐츠 소비패턴의 변화를 요약해 보면, (1) 인터넷을 통한 미디어 활동의 증가 추세 인터넷에서의 콘텐츠 소비패턴을 파악하는 것이 스마트 미디어 시대 콘텐츠 소비패턴을 이해 하는데 중요한 이유는 스마트폰의 기능이 인터넷 활동과 상당부분 중복되기 때문이다. 링과 썬소 이(Ling and Sunsoy, 2009)의 연구나 매튜 등(Matthews et. als., 2009)의 연구는 스마트 폰이 컴퓨터의 보완기능을 수행한다고 결론지었다. 또 국내에서 행해진 스마트폰 이용행태 조사 를 보더라도 주로 이용하는 서비스들이 대부분 인터넷기능과 중복되고 있어 국내에서도 스마트 폰은 컴퓨터의 인터넷활동을 상당부분 보완하는 역할을 할 것으로 예상할 수 있다. 따라서 융합 미디어라고 할 수 있는 스마트폰이 어떤 역할을 수행할 것인지를 예측하기 위해서는 인터넷 이 용행위를 추적해 볼 필요가 있다. 최근에 실시한 미디어 이용행태 조사에 의하면(언론재단, 2010), 인터넷 이용과 관련해서 가 장 특징적인 점은 인터넷에서 신문을 본다던지 아니면 텔레비전 프로그램을 시청하는 등의 미디 어 활동이 증가추세를 보였다는 것이다. 인터넷으로 미디어 콘텐츠를 이용하는 사람은 2명중 1 명꼴로 늘어났는데, 이렇게 인터넷에서의 미디어 활동이 증가추세를 보인다는 것은 인터넷이 미 디어를 대체하는 통합 멀티미디어로 기능할 수 있음을 보여주는 것이라 하겠다. 실제로 2000년부터 2010년까지 유선 인터넷 서비스이용이 어떻게 변화했는지를 살펴보면, 아 래 <표-1>에서 보는바와 같이 이메일과 검색을 많이 이용하고 있지만 2007년부터 인터넷으로 뉴스를 본다는 응답이 크게 늘었음을 알 수 있다. 또 2000년 이후 게임과 음악, 채팅 등의 이용 이 크게 감소한 점이 눈에 띈다. 요약하면 유선 인터넷 활동에서 가장 많이 이용되는 서비스는 검색과 메일 그리고 커뮤니티 활동의 하나인 동호회와 뉴스이용이라고 할 수 있다. 이를 핸드폰 을 통한 무선인터넷 이용콘텐츠로 제한하여 분석하면(knp조사보고서, 2008년), 유선 인터넷을 통한 콘텐츠 이용과 큰 차이가 있음을 확인할 수 있다. 핸드폰을 통한 무선인터넷 이용 콘텐츠는 음악(40.2%)과 게임/스포츠(39.9%), 뉴스/생활(34.7%) 순으로 나타났다. 10대는 게임을, 20~30대는 음악을 주로 이용했고, 40대 이상은 뉴스/생활, 증권을 더 많이 이용한 것으로 나타 났다(<표-2> 참조). 이렇게 유선인터넷과 무선인터넷을 통한 콘텐츠 이용에서 차이를 보임에 따라 향후 어떤 인터 넷이 우리 사회의 지배적인 미디어로 자리잡느냐에 따라 콘텐츠 소비패턴도 달라질 것으로 예상 할 수 있다. 기존 연구에 의하면, 스마트폰과 같은 휴대용 무선인터넷은 유선인터넷을 대체하기
16 보다는 보완매체로 활용된다는 의견이 지배적이었는데, 그렇다면 무선인터넷에서의 콘텐츠 이용 이 일부 무선 인터넷으로 넘어오면서 콘텐츠 이용패턴의 변화도 예상된다
17 년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 1위 메일 (83.6) 메일 (74.2) 검색 (79.3) 검색 (50.7) 메일 (71.9) 검색 (67.0) 검색 (66.8) 메일 (74.2) 검색 (66.8) 2위 검색 (74.3) 검색 (74.0) 메일 (68.5) 메일 (46.2) 검색 (59.6) 메일 (40.0) 메일 (45.9) 검색 (66.5) 메일 (65.9) 3위 게임음악 (33.5) 오락게임 (45) 오락게임 (53.1) 게임오락 (39.5) 동호회 (54.9) 동호회 (34.7) 뉴스 (28.1) 동호회 (34.3) 동호회 (32.8) 4위 채팅 (22.7) 쇼핑예약 (23.3) 쇼핑예약 (22.5) 영화 (30.0) 쇼핑예약 (47.3) 뉴스 (35.9) 동호회 (26.4) 뉴스 (26.2) 뉴스 (28.6) 5위 쇼핑예약 (19.1) 금융거래 (18.0) 동호회 (19.9) 블로그 (26.7) 게임 (42.3) 게임 (22.4) 블로그 (25.7) 블로그 (25.3) 블로그 (25.3) 6위 금융거래 (17.0) 동호회 (17.3) 금융거래 (16.6) 음악 (24.2) 블로그 (42.8) 블로그 (30.2) 게임 (23.5) 게임 (16.7) 쇼핑예약 (19.3) 7위 동호회 (15.7) 학습교육 (13.1) 학습교육 (11.1) 동호회 (18.7) 음악 (30.0) 쇼핑예약 (23.5) 쇼핑예약 (16.4) 쇼핑예약 (16.3) 게임 (16.2) 8위 학습교육 (12.6) 채팅 (11.7) 채팅 (9.1) 쇼핑예약 (17.6) 뉴스 (27.6) 학습 (7.3) 음악 (12.7) 금융거래 (9.0) 음악 (10.6) 9위 무료전화 (1.8) 인터넷폰 (0.6) 인터넷폰 (0.4) 금융거래 (17.0) 금융거래 (28.0) 음악 (7.6) 영화 (10.6) 음악 (8.0) 금융거래 (9.3) 10위 기타 (0.9) 기타 (1.4) 기타 (1.8) 학습교육 (5.5) 영화 (17.0) 금융거래 (9.7) 학습 (7.7) 영화 (5.9) 영화 (6.2) 11위 채팅 (2.8) 학습 (16.4) 인터넷TV (1.9) 금융거래 (6.3) 유머/만화 (4.2) 학습 (5.1) 12위 무료전화 (0.5) P2P (15.2) 영화 (5.9) P2P (6.2) 학습 (4.1) P2P (3.5) 13위 기타 (0.9) 유머 (4.2) 유머/만화 (5.3) P2P (3.6) 인터넷TV (3.2) 14위 P2P (6.9) 채팅 (4.9) 인터넷TV (2.4) 채팅 (2.9) 15위 인터넷TV (4.4) 채팅 (2.1) 유머/만화 (2.7) 16위 UCC (3.2) UCC (1.2) <표-1> 2001년~2009년까지의 유선 인터넷이용자의 인터넷 서비스이용 * ( )은 이용비율임. ** 자료: knp 조사보고서,
18 <표-2> 핸디폰을 통한 무선인터넷 이용 콘텐츠(2008년) (단위: 이용비율, %) 전체 성별 연령 남자 여자 19세 이하 20~29세 30~39세 40세 이상 (Base) (976) (524) (451) (329) (254) (207) (186) 음악 게임/스포츠 뉴스/생활 경품/이벤트 증시/증권 연예관련 기사 동영상/UCC 미니홈피 교통/길찾기 벨소리 다운로드 검색 고객센터 * 자료: knp 조사보고서, (2) 인터넷을 통한 커뮤니케이션 활동의 증가 추세 인터넷활동과 관련해서 특징적인 결과는 바로 커뮤니케이션 활동이 늘어났다는 점이다(언론재 단, 2010). 인터넷 게시판에 자신의 의견을 게재하거나 댓글을 달아본 경험이 있는 사람도 10명 중 2-3명으로 나왔고, SNS서비스를 주 1회 이상 이용한다는 응답자도 35.6%로 나와 사이버공 간에서의 커뮤니케이션이 오프라인을 대체할 정도로 일반화되고 있음을 확인할 수 있었다. SNS 이용자들은 주로 20대, 30대로 이들이 70%를 차지했고, 직업별로는 행정/사무/전문직 종사자의 비중이 높았으며 서울을 포함한 수도권 지역 거주자의 비율이 80%를 차지해 서울 수도권 거주 자가 주로 SNS서비스를 이용하고 있다고 볼 수 있다. 김영주, 정재민(2010)의 조사에서는 SNS 이용자의 비율이 이보다 높게 나왔다. 20대의 SNS 이용률은 89.0%로 가장 높고, 30대는 69.7%, 40대는 48.7%로 언론재단의 조사결과와 큰 차이를 보였는데, 두 조사의 공통점은 SNS 이용자가 계속 늘고 있다는 점이다. 이들은 SNS를 통해 새로운 사람들과 관계맺기를 하기도 하고 기존 사람들과 관계를 유지하는 데 SNS를 활용하기도 하지만, 가장 주된 이용동기는 최신 정보를 얻을 수 있고(22.2%), SNS 가 업무나 학업에 유용하다(18.4%) 하다는 응답이 많아 인터넷의 SNS 서비스가 단순히 관계 지향적 서비스에서 정보미디어로써 기능하고 있음을 확인할 수 있었다. 사람들의 미디어 이용목 적은 크게 오락적인 목적, 정보적인 목적, 그리고 관계지향적인 목적으로 구분할 수 있는데, 각 각의 목적이 상호 배타성을 갖기보다는 상호 중첩적인 특성을 보이며, 관계지향적 서비스를 이용
19 하는 경우에도 그 근저에는 정보추구와 오락추구 욕구가 함께 작용한다고 볼 수 있다. (3) 시간 만들기(making time)형 콘텐츠 소비의 증가 매튜 등(Matthews & Pierce, 2009).은 스마트폰 이용행태 연구를 통해 일반 휴대폰이 시 간 떼우기(filling time)형 기능을 담당했다면, 스마트폰은 시간 만들기(making time)형 활동 을 담당한다고 주장한다. 시간 만들기(making time)형 활동이란 스마트폰을 이용함으로 시간 과 비용이 절약되는 활동, 바로 그런 콘텐츠 소비가 늘어난다는 것을 말한다. 2010년에 행해진 언론재단 조사에서 스마트폰에서 가장 많이 이용되는 애플리케이션이 날씨와 교통/지도, 음악, 게임 등 생활밀착형 애플리케이션이라는 사실은 이러한 주장을 뒷받침해 준다. 스마트폰 등장의 의미는 좀 색다르다. 스마트폰은 그야말로 컴퓨터와 휴대폰이 결합된 융합미 디어라고 할 수 있다. 그동안 새로 개발된 미디어들은 모두 수용자가 더욱 편리하게 미디어를 이 용할 수 있도록 기술적 진화를 계속해 왔지만 스마트폰처럼 시간과 공간의 제약에서 벗어나 미 디어 이용의 편리성을 높혀준 매체는 없었다. 음악재생 기기로 mp3는 획기적인 미디어였으나 컴퓨터를 통해 음악을 다운받아야 하는 과정이 번거로웠다. 그런데 스마트폰에서는 인터넷에 접 속함과 동시에 음악을 다운받아 저장하는 과정이 쉽고, 간편해지면서 수용자들은 시간을 절약할 수 있게 되었다. 컴퓨터에 있는 지도 기능은 수용자에게 때때로 필요했지만 데스크톱 컴퓨터를 가지고 다닐 수 없기 때문에 의미가 없었다. 그러나 항상 휴대할 수 있는 스마트폰에 들어있는 지도기능은 필요할 때 길을 안내해줌으로써 시간을 절약하게 해주는 이점이 있다. 이렇게 현재 스마트폰에서 이용되는 서비스들이 전혀 새로운 것은 아니다. 인터넷을 비롯한 기존 미디어에서 찾아 이용할 수 있는 서비스들이었지만, 매체가 갖는 시 공간적인 제약으로 인 해 활용성이 낮았던 것이다. 그런데 그런 서비스들이 시 공간의 제약을 극복한 스마트폰에 들어 가면서 활용성이 높아진 것으로 볼 수 있다. 그리고 수용자들은 시간과 비용을 절약하기 위해 스 마트폰을 이용해 필요한 서비스들을 찾아 이용한다. 스마트폰은 시간절약을 통해 수용자가 사용 할 수 있는 시간을 더 많이 만들어줄 것이고, 이런 콘텐츠에 대한 소비는 계속 늘어날 전망이다. (4) 뉴스, 드라마 장르소비의 다변화 미디어가 수용자에게 제공하는 콘텐츠는 그 범위가 넓다. 텔레비전 등의 전통매체를 중심으로 보더라도 정보와 오락, 뉴스와 드라마가 대표적인 콘텐츠가 된다. 그러나 이들 콘텐츠 소비는 매 체환경의 변화와 함께 다른 양상을 보일 것으로 전망된다. 기존의 장르이용에 관한 연구들을 종 합해 보더라도 뉴스와 드라마 장르의 가장 두드러진 차이는 드라마는 이용하는 미디어가 무엇이 냐에 따라 이용시간에 차이를 보이지 않는데 반해 뉴스는 미디어 레퍼토리에 따라 이용시간에 차이를 보였다(심미선, 2007; 윤해진외, 2010). 이러한 사실은 드라마는 새로운 미디어의 영향 을 상대적으로 덜 받는 대신 뉴스는 새로운 미디어의 영향을 많이 받을 것이라는 예상을 가능하 게 한다. 최근 뉴스소비에 관한 연구들을 살펴보면, 뉴스 소비방식이 다변화되고 있음을 알 수 있다. 특 히 다양한 온라인 미디어와 모바일 플랫폼들은 새로운 뉴스와 정보의 유통창구로 기능하면서 뉴
20 스콘텐츠 공급과 이용 트렌드를 변화시키고 있다. 이제는 동일한 뉴스라도 전통적인 뉴스미디어 가 아닌 마이크로블로그인 트위터나 페이스북, 구글, 이메일 등 다양한 플랫폼을 통해 이용하는 새로운 뉴스 소비행태가 등장하고 있다. 2010년 3월 미국 뉴욕에서 열인 미디어 서밋(Media Summit)에 참석한 당시 CNN 사장 존 클라인(John Klein)의 다음과 같은 주장(김영주, 정재 민, 2010, 15쪽에서 재인용)은 뉴스 소비방식의 다변화가 뉴스미디어의 존립까지 위협하는 수준 에 이를 수 있다는 것을 시사해준다. 폭스 뉴스가 두렵냐고요? 제가 진정으로 밤잠을 설치는 것은 페이스북같은 소셜 미디어 때문입니다. 사람들은 오랫동안 매스미디어를 통해 뉴스를 접해 왔습니다. 그런데 지금은 페이스북을 통해 알게 된 친구로부터 뉴스가 전달됩니다. 200만명의 시청자를 가진 폭스뉴스와 5억명의 이용자를 가진 페이스북 중에서 누가 더 무섭겠 습니까? 최근 SNS 이용률이 증가하면서 재미있는 현상이 나타나고 있다. 초기 SNS는 관계맺기 및 관계유지에 치중했지만 이제는 관계맺기 및 관계유지를 비롯해 새로운 정보를 주고받는 역할까 지 하고 있다. 최근 일본의 지진 및 쓰나미 관련 뉴스가 대중매체보다 마이크로블로그인 트위터 를 통해 먼저 세상에 공개되면서 SNS가 향후 방송이나 신문 등의 대중매체를 대체하는 것이 아 니냐하는 우려까지 제기되고 있다. 실제로 인터넷 이용자의 12.4%가 마이크로블로그를 이용하 고 있었는데(김영주 정재민, 2010), 이용동기는 정보습득을 위해서 (81.2%)라는 응답이 가장 많았다. 물론 새로운 사람과 관계를 맺기 위해서 (66.1%), 재미와 즐거움을 얻기 위해 서 (35.4%), 기존 지인과의 관계를 유지하기 위해서 (15.1%)라는 이용목적도 제시되었지만 트 위터 이용의 가장 주된 목적이 정보습득이라는 사실은 뉴스정보원이 새로운 서비스의 등장과 함 께 계속 확대되어가고 있음을 말해준다. 결국, 뉴스는 디지털 콘텐츠로 전환되어 다양하게 유통될 수 있는 디지털 콘텐츠가 용이한 장 르라고 할 수 있다. 그리고 뉴스가 다른 미디어를 넘나들며 유통될 때 소비자의 입장에서는 뉴스 이용이 더욱 편리해지는 장점이 있고, 공급자의 입장에서는 다양한 매체를 넘나들며 뉴스의 영향 력이 더욱 커질 수 있어 뉴스 콘텐츠의 디지털화는 앞으로 더욱 확대될 것으로 전망된다. (5) 전통적인 지상파 텔레비전 장르소비의 변화 전통적인 지상파 텔레비전의 장르이용이 2000년 이후 어떻게 변화되었는지를 분석한 결과는 <표-3>과 같다. 가장 특징적인 변화는 영화장르의 쇠퇴와 오락장르의 강세로 이야기할 수 있다. 영화장르의 경우 2000년에는 평균 가구시청률 21.9%에 상위 100위안에 42개의 프로그램이 들 어갔는데, 2010년에는 영화장르의 평균 가구시청률도 15.5%로 떨어졌고, 프로그램 수도 5개로 급감한 것을 알 수 있다. 이는 새로 도입되는 미디어의 콘텐츠 소비 1위가 영화임을 고려한다면 영화장르 이용은 지상파보다는 신규 매체를 통한 이용이 늘어나고 있음을 미루어 짐작할 수 있 다. 영화장르의 쇠퇴와는 대조적으로 오락장르는 융합환경이 본격화되면서 강세를 보이는 것을 확인할 수 있다. 물론 오락장르 평균 가구시청률은 2000년 이후 지속적으로 하락세를 면치 못하
21 고 있지만, 100위안에 진입한 프로그램 갯수는 계속 증가추세를 보였다. 2000년에는 100위안에 진입한 오락 프로그램이 18개에 불과했으나 2010년에는 42개로 2배가 훨씬 넘었다. 가구시청률 도 2000년 대비 2010년 17%의 하락율을 보이고 있지만, 2000년 대비 2010년 영화장르의 하 락율이 29%, 드라마 장르의 하락율이 31%임을 고려하면 다른 장르에 비해 하락율도 낮다고 할 수 있다. DMB나 스마트폰 등의 새로운 미디어에서 수용자가 주로 이용하는 장르가 오락이라는 점을 고려하면 오락 프로그램에 대한 수용자의 인기는 지속될 것으로 전망해 볼 수 있다. 이 표에서 흥미로운 결과는 바로 드라마와 보도, 정보 프로그램은 미디어 융합환경의 영향을 상대적으로 덜 받았다는 점이다. 드라마 장르의 평균 시청률은 지상파 텔레비전의 시청률 하락과 맞물려 하락추세를 보였으나 2004년부터는 별다른 변동을 보이지 않고 있다. 또 100위안에 들 어간 프로그램 개수도 2000년 35개에서 2010년 38개로 큰 차이는 없다. 연도별로 100위안에 들어간 프로그램 개수에서는 다소 차이를 보이나 일관된 패턴을 보이고 있지는 않아 드라마 장 르가 지상파 텔레비전에서 쇠퇴하는 추세를 보인다고 말하기는 어렵다. 보도장르도 평균 가구시청률로만 보면 2000년 20.0%에서 2010년 17.6%로 12% 하락했으나 100위안에 들어간 보도 프로그램 수는 2000년 2개, 2001년 1개에서 2009년 5개, 2010년 4개 로 오히려 늘어나는 추세를 보이고 있다. 이렇게 연간 시청률 100위안에 들어간 보도 프로그램 이 늘고 있다는 것은 다른 장르의 프로그램은 시청률 하락폭이 큰데 반해 보도 프로그램은 시청 률 하락폭이 크지 않아 상대적으로 안정된 시청률을 보이기 때문으로 해석할 수 있다. 또 지상파 텔레비전에서 정보 프로그램도 2000년 대비 2010년 별다른 변화를 보이지 않고 있는데, 정보 프로그램도 다른 프로그램과 마찬가지로 100위안에 속한 정보 프로그램의 평균 가구시청률은 하 락했으나 100위안에 진입한 프로그램 개수는 2000년 2개, 2001년 4개, 2002년 9개에서 2008 년, 2009년 5개, 2010년 7개로 별다른 변화는 보이지 않고 있다. 반면에 어린이 프로그램은 2000년에는 100위안에 1개의 프로그램이 진입했으나 그 이후 100 위안에 들어간 어린이 유아 프로그램은 없었으며, 스포츠 프로그램의 경우에도 월드컵과 올림픽 등 국가적인 이벤트가 있는 해에는 100위안에 진입한 프로그램 개수도 늘어나고 평균 시청률도 높았지만, 별다른 이벤트가 없는 해에는 평균 20% 내외의 가구시청률을 보였다. 또 2000년에는 100위안에 진입한 스포츠 프로그램이 한 개도 없었으나 2001년부터는 매년 스포츠 프로그램도 시청률 상위 100위안에 진입하기 시작했고, 2002년에는 29개의 프로그램이 시청률 100위안에 들어가면서 지상파내에서 인기 스포츠장르가 보편적인 경쟁력을 갖고 있음을 확인할 수 있었다. 스포츠 장르의 경우 케이블이나 위성 등에 전문 스포츠채널이 있어 지상파에서의 스포츠 장르의 경쟁력은 떨어질 것으로 예상했으나 인기 스포츠장르의 경우에는 오히려 어떤 다른 장르보다 방 송환경의 영향을 덜 받으면서 경쟁력을 갖는다는 것을 확인할 수 있었다
22 <표-3> 2000년~2010년까지 상위 100위에 들어간 장르별 프로그램 수 - 분석지역 : 서울-수도권 - 분석대상 : 가구 (단위: 프로그램수) 영화 드라마 오락 보도 정보 어린이 (유아) 스포츠 2000년 42 (21.9) 35 (29.1) 18 (21.8) 2 (20.0) 2 (19.6) 1 (20.1) 년 34 (19.8) 41 (26.2) 17 (20.1) 1 (20.3) 4 (20.2) - 3 (20.9) 2002년 5 (19.8) 39 (23.3) 14 (20.6) 4 (20.5) 9 (19.7) - 29 (24.8) 2003년 16 (18.5) 41 (23.2) 26 (19.6) 3 (20.6) 3 (20.2) - 10 (24.2) 2004년 16 (19.5) 42 (21.9) 17 (18.7) 3 (19.7) 3 (21.3) - 18 (24.1) 2005년 15 (19.3) 44 (20.8) 21 (17.1) 3 (17.6) 7 (16.5) - 10 (30.7) 2006년 16 (15.7) 41 (21.3) 28 (15.4) 3 (16.5) 6 (15.5) - 6 (15.0) 2007년 5 (19.1) 46 (21.6) 35 (16.4) 5 (18.6) 6 (15.4) - 3 (23.4) 2008년 4 (15.1) 48 (21.3) 30 (16.3) 3 (19.0) 5 (14.3) - 10 (16.2) 2009년 2 (14.7) 42 (20.0) 42 (17.3) 5 (15.8) 5 (14.0) - 4 (20.0) 2010년 5 (15.5) 38 (20.1) 42 (18.1) 4 (17.6) 7 (14.5) - 4 (15.7) * ( )은 평균 가구시청률임. ** 자료 : AGB 닐슨 (6) 오락장르의 재발견 오락장르에 대한 수용자들의 선호가 증가하는 것은 비단 지상파 텔레비전에서만 나타나는 현 상은 아니다. 최근 인터넷 이용자 조사(knp 인터넷이용자 조사, 2007)에서 이용자들의 장르선 호도 추이를 살펴본 결과 지상파나 인터넷 모두 드라마에 대한 선호도에는 변화가 없었지만, 예 능/오락장르에 대한 선호도는 인터넷매체를 중심으로 더 커지고 있음을 확인할 수 있었다. 즉 사 회 전반적으로 오락 프로그램에 대한 시청자의 선호도가 증가한 것을 알 수 있는데, 이는 최근 tvn의 <슈퍼스타 K>나 MBC의 <위대한 탄생>, <나는 가수다>와 같은 예능 오락 프로그램에 대 한 시청자의 호응이 높은 것으로도 설명할 수 있다. 예능/오락장르에 대한 선호도가 증가하는 것은 예능/오락 장르가 디지털 콘텐츠로의 전환이 쉽기 때문으로 판단된다. 즉 예능/오락 콘텐츠는 인터넷상의 긴 꼬리(long tail)를 타고 다양하 게 활용가능하지만(Anderson, 2006), 기존 미디어들은 이제까지 이런 측면에서 별다른 노력을
23 기울이지 않았다. 그러나 오락 프로그램은 대부분 몇 개의 코너로 구성되고, 예능 프로그램은 노 래를 구성되면서 각각의 코너와 음원이 디지털 콘텐츠로 전환되어 텔레비전 단말기와 인터넷매 체를 넘나들며 이용되면서 예능/오락 장르에 대한 시청자의 관심이 급증한 것으로 볼 수 있다. mbc의 <나는 가수다>에서 김범수가 부른 제발 의 음원이 다음날 포털사이트 검색어 1위를 차지 하면서, 한동안 다운로드 1위를 차지했다는 것이 스마트 미디어시대 예능/오락 프로그램의 잠재 력을 보여주는 예라고 할 수 있다. 이렇게 오락/예능 프로그램은 프로그램 구성방식이 디지털 콘텐츠로 전환해 이용하기 편리하 기 때문에 스마트 미디어 시대 수용자들의 호응이 높을 것으로 전망된다. 6. 소결론 스마트미디어시대 콘텐츠 소비의 방향을 진단해 보면, 우선 장르별로 콘텐츠 소비의 진화방향 이 다를 것이라는 전망을 해볼 수 있다. 드라마, 영화는 거의 모든 계층을 아우르며 선호되는 콘 텐츠로 자리잡았고, 앞으로 이런 추세에는 변화가 없을 것이다. 또 드라마 장르의 디지털 전환 및 신규 매체에서의 드라마 이용은 편리성이 높지 않기 때문에 드라마나 영화는 신규 미디어보 다 기존의 고정형 매체를 통한 이용이 계속될 것이다. 반면 디지털 콘텐츠로의 전환이 상대적으로 용이한 뉴스와 오락 장르는 지상파 콘텐츠가 OSMU 방식으로 쪼개져서 새로운 매체로 넘나들며 이용될 것으로 예상된다. 예능보다는 뉴스 콘텐츠의 멀티플랫포밍이 더욱 많아질 것으로 예상된다. 이는 뉴스 콘텐츠야말로 수용자의 참여 를 통해 생산될 수 있고, 또 수용자가 제작한 뉴스도 대중미디어의 뉴스콘텐츠로 전환될 수 있기 때문이다. 반대로 예능 프로그램은 신규 미디어의 짜투리 시간의 오락적인 기능을 담당할 것으로 예상된다. 그러나 이런 소비가 스마트폰 등의 신규 미디어에서 창출되는 것은 아니고, 기존의 텔 레비전에서 방영된 프로그램이 디지털로 전환되어 수용자에게 소비된다는 것이다. 결국 새로운 미디어가 등장해도 우리사회의 주류미디어로 존재해왔던 텔레비전의 영향력을 더욱 강화시켜주 는 방향으로 나아갈 것으로 예상된다. 이외에는 생활밀착형 서비스에 대한 수요가 급증할 것으로 예상된다. 기존의 데스크톱에서도 이용이 가능하지만, 시간적, 공간적인 제약 때문에 이용이 용이하지 않았던 서비스들은 스마트미 디어로 넘어오면서 활발하게 이용될 것이다. 주로 이용하면서 시간과 비용을 절약할 수 있는 그 런 콘텐츠들의 소비가 늘어날 것이다. 결국 우리사회는 지상파와 인터넷을 주류 미디어로 하고, 새롭게 등장하는 미디어들은 이들 매체의 영향력을 확대하고, 보완하는 역할을 담당할 것이며, 이런 방향으로 콘텐츠 소비가 이루 어질 것으로 예상된다. 그리고 시청률 수치로 드러나는 특정 매체, 특정 프로그램의 시청률은 떨 어지겠지만, 시간과 공간의 제약없이 미디어를 이용할 수 있는 환경으로 인해 미디어 이용시간이 늘어나고 있어, 시청률 수치로 확인되지 않는 콘텐츠의 영향력은 과거보다 더욱 커질 것으로 예 상된다. 여기에는 수용자의 능동적인 참여도 한 몫 할 것이다
24 참고문헌 강남준(2008). 군집분석 방법을 사용한 미디어 레퍼토리 유형분석. <한국방송학보>, 22권 2호, pp. 7~46. 강남준(2010). <방송통신융합환경하에서 크로스미디어 수용자 측정방안에 관한 연구>, 한 국방송광고공사 공영일(2010). 스마트폰의 함의와 시사점. <방송통신정책>, 22권 4호, pp. 1~22. 김영주 정재민(2010). <2010 국민의 뉴스소비>, 한국언론진흥재단 김은미, 윤석민(2003). 방송의 다채널화가 수용자의 매체이용행위에 미치는 영향. <한국 방송학보>, 17권 2호, pp. 45~80. 김흥규(1999). 가치와 라이프스타일 유형에 따른 소비자 특성 연구. <광고학 연구>, 10권 2호, pp. 173~197. 박종민(2001). LOV를 이용한 한국인의 라이프스타일과 인터넷, TV이용패턴. <광고연구>, 가 을호, pp. 167~197. 심미선 한진만(2002). 프로그램 선택에 관한 연구. <한국언론학보>, 46권 4호. pp. 177~216. 심미선 이준웅 김은미(2004). 라이프스타일에 따른 텔레비전 시청패턴 연구. <한국언론학 보>, 48권 2호, pp. 189~217. 심미선(2007). 다매체시대 미디어 레퍼토리 유형에 관한 연구. <한국방송학보>, 21권 2호, pp. 351~390. 심미선 김은미 이준웅(2008). 라이프스타일과 매체 이용행위간의 관계 연구; 다중매체이용과 매체간 장르추구를 중심으로. <한국언론학보>, 52권 6호, pp. 189~216. 윤해진 문성철(2010). 미디어 레퍼토리 유형에 따른 콘텐츠 소비: 지상파 장르선호도를 중 심으로. <한국방송학보> 24-5호, pp. 325~369. 이재현(2006). 모바일 미디어와 모바일 콘텐츠: 멀티플랫포밍 이론의 구성과 적용. <방송문화 연구>, 18권 2호, pp. 285~317. 이찬구외(2009). 다매체시대 군집유형에 따른 미디어 이용방식에 관한 연구: 상대적 미디어 이용지수를 이용하여. <사이버 커뮤니케이션 학보>, 26권 3호, pp. 201~242. 이철우(1997). 라이프스타일과 TV 시청행동에 관한 연구. <광고연구>, 여름호 pp. 141~162. 임연희(2010). 스마트시대 신문의 미래를 찾아서. <노컷뉴스>, 2010년 10월 22일자 전범수(2005). 국내외 텔레비전 장르 선호도 연구. <한국방송학보>, 19-3호, pp. 209~241. 최영재(2006). 라이프스타일 변수의 뉴스매체이용 예측성. <한국방송학보>, 20-2호, pp. 338~368. 황주성 이재현 이나경(2010). <모바일 인터넷으로 인한 미디어 이용패턴의 변화: 스마트이용 자를 중심으로>. 정보통신정책연구원
25 방송통신위원회-한국인터넷진흥원(2010). <스마트미디어 이용행태 조사> 한국언론진흥재단(2010), <미디어 이용과 효과조사>, 미간행보고서 knp 조사보고서(2001), <2000 korea netizen profile>, knp 조사보고서(2002), <2000 korea netizen profile>, knp 조사보고서(2003), <2000 korea netizen profile>, knp 조사보고서(2004), <2000 korea netizen profile>, knp 조사보고서(2005), <2000 korea netizen profile>, knp 조사보고서(2006), <2000 korea netizen profile>, knp 조사보고서(2007), <2000 korea netizen profile>, knp 조사보고서(2008), <2000 korea netizen profile>, knp 조사보고서(2009), <2000 korea netizen profile>, 통계청(2009). <생활시간조사> Anderson, C. (2006). Long tail: Why the future of business is selling less of more. New York: Hyperion Burton, Scot, George M. Zinkhan, and Abhijit Biswas(1987). A Heuristic Aid for Media Scheduling. In AMA Educators Proceedings, Susan P. Douglas and Michael R. Solomon, eds., Chicago: American Marketing Association, pp. 184~189. Cannon, H. M. & Linda, G.(1982). Beyond media imperatives: geodemographic media selection. Journal of Advertising Research, 22(3). pp. 31~36. Enoch, G., & Johnson, K. (2010). Cracking the cross-media code: How to use single-source measures the examine media cannibalization and convergence. Journal of Advertising Research, June, pp. 125~136. Ferguson, D. A., & E. Perse (1993). Media and audience influence on channel repertoire. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 37(4), pp. 31~47. Frank, R. E., Massy, W. F., & Wind, Y.(1972). Market segmentation. Eaglewood Cliffs, N. J.: Prentice Hall. Kees van Rees, Koen van Eijck(2003), Media repertoire of selective audiences: the impact of status, gender, and age on media use, POETICS 31, pp. 465~490. Jeffres, L. W., Atkin D. J. Nevendorf K. A., & Lin, C. A. (2004). The influence of expanding media menus on audience on content selection. Telematics and Informatics 30, pp. 1~18. Lindsay, G. (2006). Control Freak Consumers Re-inventing Media Usage. Television Week, (2), pp. 22~23. Lin, J-S., & Cho, C-H. (2010). Antecedents and consequences of cross-media usage: A study of a TV program s official web site. Journal of Broadcasting
26 and Electronic Media, 54(2), pp. 316~336. Ling, R., & Sunsoy, Pal. Roe. (2009). The iphone and Mobile Access to the Internet(Draft version). Paper presented at the Mobile 2.0: Beyond Voice?, Pre-conference workshop at the International Communication Association, Chicago, Illinois Matthews, T., & Pierce, J. (2009). No Smart Phone Is an Island: The Impact of Places, Situations and Other Deviceson Smart Phone Use. IBM McCarty, J. A. & Shrum. L. J. (1993). A. The role of personal values and demographics in predicting television viewing behavior: Implications for theory and application. Journal of Advertising, 22(4) Neuendorf, K. A., Atkin, D. J., & Jeffres, L. W. (2001). Reconceptualizing channel repertoire in the urban cable environment. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 45(3), pp. 464~482. Neumark, N. (2006). Different spaces, different time: Exploring possibilities for cross-platform radio. The International Journal of Research into New Media Technologies, 12(2), pp. 213~224. Pilotta, J. J., & Schultz, D. (2006). Simultaneous media experience and synesthesia. Journal of Advertising Research, Mar. 45(1), pp. 19~24. Tepper, S., & Hargittai, E. (2009). Pathways to music exploration in digital age. Poetics, 37, pp. 227~249. Tigert, D. J. (Eds.) (1974). Lifestyle analysis and Psychographics. American Marketing Research, 19(4). pp. 31~38. Villani, K. E. (November, 1975). Personality/lifestyle and television viewing behavior. Journal of Marketing Research, 12. pp. 432~439. Webster, G. J., & Wakshlag, J. J. (1983). A theory of television program choice. Communication Research, 10, pp. 430~446. Weimann, G. (1996) When cable comes to Holy land: The impact of cable TV on Israeli viewers. Journal of broadcasting & electronic media, 40(2), pp. 243~
27 OSMP(One Source Multi Platform)시대 방송 전략 방안 정동훈(광운대학교 미디어영상학부 교수, Comm. & Tech. Lab 소장)
28
29 OSMP(One Source Multi Platform)시대 방송 전략 방안 1) 정동훈(광운대학교 미디어영상학부 교수, Comm. & Tech. Lab 소장) 1. 서론 스마트폰, 타블렛PC 그리고 전자책 단말기와 같은 새로운 디지털 기기들이 소개되고 있다. 전 세계적으로 스마트폰의 확산은 역사적으로 그 어떤 테크놀로지의 확산 속도보다 빠르고, 아이패 드는 1에 이어 2버전에서도 판매 신기록을 세우며 심지어 인간의 생활패턴을 변화시키는 중이 다. 2009년 모건스탠리의 일반휴대폰과 아이폰의 사용 용도에 대한 조사에서 보면 일반 휴대푠 이용자들이 70%를 음성통화를 하는데 사용하는 반면, 아이폰 사용자는 음성 보다는 이메일, 음 악, 게임, 인터넷 등 다양한 콘텐츠 이용비중이 늘어나는 것을 알 수 있다. 이는 대중들의 인식 이 휴대전화를 단순히 통화만을 위한 도구가 아니라, 전화통화도 하면서 더불어 다양한 콘텐츠를 사용하는, 휴대가 간편하고 이동이 가능한, 개인 휴대용 인터넷으로 바뀌고 있음을 보여주고 있 다고 할 수 있다. 현재 애플의 아이폰(iPhone)을 비롯하여, 국내외적으로 구글의 안드로이드(Android)를 탑재 한 다양한 스마트폰이 출시되고 있다. 이처럼 다양한 스마트폰 출시는 그만큼 스마트한 기기에 대한 환경적 필요가 조성이 되었다는 것으로, 스마트폰의 급속한 성장은 타블렛 PC, 스마트TV 등 뒤이은 다양한 미디어기기들의 등장과 성장을 이끌고 있다. 더불어 이러한 디바이스를 통해 다양한 콘텐츠를 소비하고자 하는 디지털 이용자들의 욕구도 높아지고 있고, 이에 따라 디지털 디바이스는 이용자 욕구를 충족시키기 위한 복합적 기능을 탑재한 스마트 기기로 변신하는 과정 에 있다. 최근 제2기 방송통신위원회 위원장 취임식에서 최시중 방송통신위원장은 향후 중점적 과제의 하나로 N-스크린 서비스, 클라우드 서비스 등 다양한 융합형 서비스 확산을 강조하였다(김태균, 2011). 이러한 움직임은 기존에는 없었던 다양한 미디어기기들이 하루가 다르게 세상에 나오는 1) 본 연구를 위해 조언을 해주신 KBS 김태환 기술연구소장, 박성춘 팀장, MBC 이은우 부장, SBS 박 종진 팀장님께 감사의 말씀을 전합니다
30 현실에서 이용자들의 디지털 라이프스타일을 고려한 정책방향으로 볼 수 있다. 빠르게 변화하는 미디어 기술은 다양한 뉴미디어를 탄생시키고 있으며, 더불어 방송콘텐츠 유통채널에도 변화를 요구하고 있다. 미디어의 스마트화로 미디어 시장은 새로운 형태의 콘텐츠 제공, 유통, 이용양식 이 나타나고 있으며(주정민, 2011), 다양한 터미널과 플랫폼에서 셀 수 없이 많은 채널을 통해 자신이 원하는 콘텐츠만을 사용할 수 있기를 소망하고, 단편적 전달보다는 콘텐츠와 상호작용하 는 것에 더 큰 관심을 보이고 있다. 40여년간 지속됐던 지상파 위주의 방송은 1995년 케이블 방송을 시작하면서 다채널 시대를 열 기 시작했고, 그 이후 위성TV, IPTV에 이어 새로운 영상 콘텐츠 플랫폼의 소개로 콘텐츠의 유통 경로가 더욱 복잡해지고 있다(정동훈, 2010a). 이에 더하여 스마트폰과 타블렛PC 등의 모바일 미디어로 인하여 이동하면서도 영상 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었으며, 나아가 스마트TV, 게임 기 등 다양한 디바이스를 기반으로 콘텐츠를 즐길 수 있는 N-스크린 시대가 열리고 있다. 다시 말하면, 디지털 시대의 콘텐츠는 다양한 경로를 통해 유통이 가능하다(정동훈, 2010b)고 할 수 있다. 최근의 디지털 환경은 새로운 플랫폼과 터미널 등이 소개되며 콘텐츠 이용 방식이 바뀌어, 콘텐츠와 서비스가 제작되고 소비되는 방식에 변화들이 나타나고 있다(전범수, 2011). 실내에서, 많은 이동거리 없이, 온 가족이 모여 시청하는 방식에서 야외에서, 이동하면서, 혹은 이동하지 않 고서도 개인 미디어 도구로 홀로 시청하는 방식으로 변화하고 있다. 그리고 기존의 재방송 개념 대신 생방송인 콘텐츠를 TV라는 특정 디바이스 없이도 모바일이나 PC등을 통해서도 볼 수 있을 뿐만 아니라, 방에서 TV를 보다가도 잠깐 외출을 해야 하는 상황에서도 시청중인 콘텐츠를 중단 됨 없이 다른 디바이스 기기를 통해 계속 이어서 볼 수 있는 환경이 도래하고 있다. 스마트 기기의 확산. 그리고 기기들 간의 자연스러운 서비스를 지원해주는 네트워크 환경의 개선 등 디지털 환경의 괄목할만한 성장은 기기 간 심리스(seamless)한 연결을 가능하게 해주 고 있다. 이러한 환경을 바탕으로 디지털 이용자들은 다양한 콘텐츠를 편리하게 즐길 수 있게 되 었고, 콘텐츠 사업자는 더 넓어진 유통경로를 갖게 되었다. 따라서 방송사업자들도 변화하는 환 경에 맞게 스마트한 미디어에 대한 이해가 필요하고, 스마트한 환경에 맞는 방송콘텐츠를 서비스 를 해야만 한다. 이에 본 연구에서는 다양한 융복합 서비스 중 방송관련 사업자 및 시청자의 관 심을 받고 있는 N-스크린을 중심으로 콘텐츠 유통 현황과 문제점 그리고 앞으로의 방송콘텐츠 유통 방향에 대해 논의해 보고자 한다. 2. 스마트 기기의 성장 테크놀로지의 발전 가운데 20세기 최고의 히트작은 뉴욕 타임즈를 비롯한 많은 매체에서 다루 었듯이 단연 모바일 미디어다(정동훈, 2010b). 모바일 미디어는 인간의 생활반경과 패턴을 바꾸 는 주요한 변인으로 작용하고 있다. 인간은 꾸준히 움직이며 영역을 넓히고, 타인과 관계를 넓히 며 사회생활을 하는데, 이러한 인간의 근본적 욕망을 충족시켜주는 도구이기 때문에 모바일 기기 의 확산은 당연하다고 볼 수 있다
31 스마트폰은 세계적인 경제침체 속에서도 이례적으로 높은 성장을 보일 것이다(권기덕 임태 윤 최우석 박성배 오동현, 2010). 아래의 세계 스마트폰 시장 전망표를 살펴보면 스마트폰의 판매 대수는 2010년 254백만대에서 2013년 604백만대로, 스마트의 비중이 21.2%에서 38.5% 로 늘어나면서 전체 휴대폰에서 스마트폰이 차지하는 비중이 높아질 것으로 예측할 수 있다. <표-1> 세계 스마트폰 시장 전망 (단위: 백만대, %) 구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 휴대폰 판매대수 1,151 1,209 1,114 1,202 1,306 1,432 1,568 스마트폰 판매대수 스마트폰 성장률 스마트폰 비중 * 출처: 권기덕 임태윤 최우석 박성배 오동현(2010). 권기덕 임태윤 최우석 박성배 오동현(2010)은 현재 스마트폰 경쟁은 초기 단계로 휴대폰 시장의 트렌드 변화가 빠르고, 모든 제조사가 본격적으로 스마트폰을 출시하면서 스마트폰 경쟁 은 지금의 초기 단계에서 스마트폰 경쟁의 2막이 열릴 것이라고 예측하였다. 이에 모바일 인터 넷 대중화로 인해 발생하는 위기와 기회요인을 점검하고 기존의 비즈니스 모델, 성공조건의 변화 가능성 등을 검토해야 한다고 덧붙였다. 모바일 서비스 산업은 전 세계적으로 2009년 1조 2,022억 달러에서 2013년에는 1조 4,806억 달러의 초대형 규모의 시장이 형성될 것으로 전망 되는데, 스마트폰 확산은 타 산업과의 융합을 통해 신산업 창출을 위한 촉매제로서 모바일 콘텐 츠 시장은 다양한 응용 서비스 개발에 따라 급성장 할 것이다(박세환, 2010). 특히, 스마트폰을 통한 방송큰텐츠 이용자가 전세계적으로 늘어가고 있는 추세이다. 컴스코어 (2010)에 따르면 EU5(영국, 프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아)의 모바일로 TV/Video를 보는 이용자가 2009년 7월에 비해 2010년 10월에 66%나 증가한 것으로 나타났다. <표-2> 유럽의 모바일 TV/Video 소비 구분 변화율(%) EU 7,292 12, 영국 1,553 2, 이탈리아 1,750 2, 프랑스 1,684 2, 독일 1,416 2, 스페인 890 1, * 출처: comscore(2010)
32 모바일 단말기 마켓에서부터 OS, 앱스토어 플랫폼을 기반으로 확산된 스마트폰 사업모델은 또한 TV시장에 그대로 전이되고 있다(송민정, 2010). TV가 스마트폰처럼 플랫폼이 개방되고, 브로드밴드 접속이 가능해진 환경으로 인해, 기존의 마켓이 하드웨어 중심이었다면 이제는 콘텐 츠와 애플리케이션 등의 소프트웨어 중심으로 경쟁 패러다임이 변화하고 있는 것이다(KT경제경 영연구소, 2010). Ovum의 조사에 따르면 콘텐츠별 디바이스 선호에 있어 TV 프로그램의 경우 TV device가 PC, PMP, Mobile phone 등 여타의 기기들을 제치고 1위를 차지하였다(Ovum, 2010; 송민 정, 2010 재인용). 이는 TV를 대체할 수 있는 다양한 디바이스가 출현하였다고 하더라도 아직 까지는 TV 방송 콘텐츠를 가정에서 고정된 기기를 통해 시청하기를 바란다는 것이다. 스마트 TV로 진화하는 주된 이유는 TV선호도 및 사용량, 시장규모가 PC나 인터넷이나 휴대전화에 비 해 증대되었기 때문이다. 구글은 2010년 5월 키노트에서 TV가 스마트화 되는 다섯 가지 이유로 인터넷 콘텐츠가 최다 이용시간을 점유함, 가장 매력적인 광고매체(미국 TV광고시장규모 2009 년 $835억)임, 세계에서 가장 많은 이용자를 보유함(40억 TV이용자), 가장 선호하는 매체이며, 엔터테인먼트 이용의 주 선호 매체이기 때문이라고 했다(Google, 2010a). 구글은 2010년 5월 19일에서 20일 이틀 동안 샌프란시스코에서 Google I/O 2010을 개최하 였는데 Keynote를 통해 구글TV를 소개하였다. 그들은 TV가 웹을 만나고, 웹이 TV를 만나는 것이라고 설명하면서 구글TV에 대한 다양한 장점에 대해 언급하였다. 먼저, 구글TV를 통해 프 로그램의 검색시간을 줄여 보다 많은 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이고, 다음으로는 프로그램을 콘 트롤함과 더불어 개인화할 수 있게 해주며, 마지막으로 콘텐츠를 더 재미있게 만들어 준다는 것 이다. 그리고 이들을 통해 TV 이상의 TV가 될 것이라고 하였다(Google, 2010a). 이와 더불 어, PC, Mobile에 이어 TV까지 플랫폼을 확장하여 스마트TV를 통한 검색광고 시장 확대는 물 론, 3-Screen(PC-모바일-TV)을 구현해 안드로이드 기반 기기들 간의 음악/동영상/애플리케이 션/웹 콘텐츠를 Seamless 연동한 일체형 기기로 시장을 선점하려 하고 있다(김대진, 2010). 구글의 스마트TV 소개에 이어, 애플도 또한 그해 9월에 CEO인 스티브 잡스의 키노트를 통 해 애플의 ios 4.2기반의 itv를 소개했다. 애플은 이미 2007년에 스마트함을 표방한 itv를 내놓았다. 하지만 이는 셋탑박스 형식으로 TV를 시청하기 위해서는 별도의 시스템을 구매해야 하는 불편함을 지니고 있어, TV이기 보다는 시청을 위한 하나의 보조 도구로 볼 수 있어서, 이 에 많은 소비자들로 하여금 큰 매력을 느끼지 못하게 하였다. 하지만 2010년에 발표한 itv는 데이터를 저장하지 않는 스트리밍 방식에 초점을 맞추고 있는데, 즉 HDD와 같은 스토리지가 제공되지 않고 전적으로 클라우드를 통해 콘텐츠를 공급하며, 아이패드(iPad)의 비디오도 스트 리밍으로 TV로 보여준다. 애플은 아이팟, 아이폰, 아이패드 등 기능별로 특화된 단말기를 만들어 낼 뿐 아니라 아이튠 즈, 앱스토어 등 콘텐츠를 제공하는 공간도 운영하고 있고, 더불어 itv를 통해 방대한 애플리케 이션과 웹 콘텐츠가 활용될 계획이어서, 결국에는 애플이 클라우드 기반의 N-스크린 전략을 추
33 진할 것이라고 예상된다(송민정, 2010). 사실 애플은 의도적이었던, 그렇지 않던 미디어 생태계 를 구성하기 위한 오랜 준비를 해온 셈이다. 아이팟 터치서부터 시작해서 영상통화가 가능한 아 이패드 2까지 진행상황을 보면, 애플 앱스토어를 중심으로 미디어들이 유기적으로 연결(아이팟 터치-아이폰-아이패드-맥북-iTV)되어 있고, itv의 에어 플레이 기능을 통해 그 연계성은 더욱 강화되었다. 이 방식은 무선 네트워크를 통해 동영상 등의 콘텐트를 TV, 아이폰, 아이팟터치 또 는 아이패드 기기 간에 간단한 터치 하나로 옮길 수 있게 해준다. 3. 멀티 플랫폼과 N-스크린 다양한 스마트 미디어 기기의 연동은 IP를 기반으로 하는 멀티플랫폼을 근간으로 하고 있다. ADSL 등 기술력의 발달은 속도와 품질 등에서 TV에서 보던 영상과 별반 차이를 느끼지 못하 게 만들었으며, 끊김이 없이 자연스러운 영상을 쉽게 구현할 수 있게 되었다. 이러한 요소들이 모여 방송시청자들을 IP기반 TV 서비스로 끌어들이는 하나의 중요한 기재로 작용하고 있다. <표-3> IP 기반 TV 서비스 종류 서비스 구분 IPTV Web TV Connected TV IPTV 서비스 OTT 서비스 게임 콘솔 Internet embedded Smart TV STB IPTV STB PC 통한 서비스 이용 (STB 없음) 내장형/ 외장형 게임 콘솔 내장형 내장형/ 외장형 서비스 방식 및 내용 네트워크 VOD, 실시간 서비스 중심의 플랫폼 QoS보장 사업자가 자체 망을 보유 TV포털, VOD서비스 중심의 플랫폼 일관된 품질 확보 어려움 사업자가 자체 망을 보유하지 않음 OS기반 플랫폼. 서치, 영상, 게임, 앱 등의 엔터테인먼트 기기의 총합 사업자 Olleh TV SK boradband LG U+ YouTube iplayer Hulu, Joost 판도라TV 곰TV Hulu Plus Vudu Apple TV Sony PS3, MS XBOX 360 Samsung LG Sony Panasonic Google TV * 출처: 정동훈(2010a). 이미 KT의 Olleh TV나 SK의 boradband 그리고 LG의 U+ 등 통신업체가 중점이 되어 국 내에 서비스가 되고 있는 IPTV 외에, 그 이후에 소개되고 있는 대부분의 TV 서비스들(OTT, 스마트 TV 등)도 IP를 기반으로 하고 있다. 스마트 TV가 여타의 TV와 다른 주요한 차이로는 IPTV가 월정액 기반 유료 콘텐츠와 전용선으로 HD급 고품질 영상을 전송하는 반면 스마트TV
34 는 OTT사업자의 유료 콘텐츠(VOD)와 무료 콘텐츠를 검색할 수 있다. 또한 커넥트 TV는 위젯 에 의존하지만 스마트TV는 앱스토어 등으로 자유로운 앱을 설치하며, N-스크린 기반으로 어느 디바이스에서도 동일한 콘텐츠 시청이 가능하다(최찬석, 2010). 3-스크린이란 용어를 가장 처음 사용한 회사는 미국의 AT&T로 세계 최대 통신 지주 회사이 며, 글로벌 마켓에서는 IP 기반 비즈니스 통신 서비스의 선도적 제공업체이다. 디지털TV, 스마 트폰, 휴대폰, 홈폰, DSL등 다양한 기기를 바탕으로 하는 다양한 서비스를 제공하고 있는데, 이 미 2008년에 멀티플랫폼 전략을 구현하기 위한 일환으로 광케이블 혼합의 U-verse 네트워크를 이용한 all-ip기반의 Triple Play Service를 출시하였다(ATLAS, 2008). 더 나아가 2009년 도에는 기존 서비스와는 비교할 수도 없는 유무선 통합 서비스를 제공해야 한다고 말하였는데, 즉 사람들이 생활에서 가장 많이 사용하고 있는 TV, 컴퓨터, 모바일 디바이스에 콘텐츠와 애플 리케이션이 이동할 수 있어야 한다는 것이다(AT&T, 2009). 이러한 새로운 개념을 바탕으로 다 양한 디바이스로의 확장 가능성을 근간으로 한 개념이 N-스크린이다. N-스크린이란 공통된 운 영체계를 탑재한 다양한 단말기에서 공통된 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스를 의미하는데, 예를 들어 스마트폰에서 구입하여 즐기다가 집에 들어와서도 TV 혹은 PC로 동일 콘텐츠를 추가 비 용이나 기술적 장애 없이 즐길 수 있는 것을 말한다(임준 정경호 황주연, 2010). 최세경 (2010)은 N스크린을 수용자가 접근하고자 하는 콘텐츠를 중심으로 플랫폼과 단말기가 교차하거 나 연계될 수 있는 연결성(connectivity) 과 하나의 콘텐츠를 여러 플랫폼과 단말기에서 공유될 수 있도록 해주는 이동성(portability) 그리고 개별 단말기의 서비스와 기능을 통합하여 확장 시켜 주는 통합성(integration) 으로 정의했다. [그림-1] 1-Screen, 3-Screen, N-Screen 콘텐츠 중복 *출처: 최진우 정동훈 최진원 지성우(2010). 송민정(2010)에 따르면, 동일한 OS 운영 플랫폼을 사용하는 스마트폰이나 타블렛 PC 등 타 단말기와의 콘텐츠 동기화로 심리스(seamless)한 N-스크린 제공이 가능해 지고 있다고 한다. 이러한 N-스크린 이용환경은 네트워크에 관계없이 여러 플랫폼과 단말기가 콘텐츠를 중심으로 이동하는 특성을 강조한다는 점에서 교차플랫폼(cross-platform) 또는 통합플랫폼(integrate platform) 환경이라는 개념과도 유사하다(최세경, 2010). 국내의 경우 SKT에서 호핀(hoppin)
35 이라는 서비스를 출시하였는데 통신사가 제공하는 N-스크린 사업의 한 예이다. 호핀 페이지 ( 따르면 영화, TV, 뮤직비디오, 뉴스 등 다양한 콘텐츠를 PC, TV, 스마트폰의 3-스크린을 통해 자유롭게 즐길 수 있는 통합 미디어 서비스라는 것이다. 현재 는 스마트폰의 경우 호핀 전용폰을 통해서만 서비스가 가능하고, 전용폰에 TV 스크린 연동을 위 한 셋톱박스 기능이 내장 되어 있어 기기를 연결함으로써 3-스크린 이용을 구현하고 있다. 나아 가 타블렛 PC인 갤럭시 탭에서도 이용할 수 있는 애플리케이션을 제공하고 있으며, 2011년 상 반기에는 다른 일반 안드로이드 스마트폰으로도 이용할 수 있게 할 계획을 가지고 있다. KTH(KT Hitle)에서도 국내 최초 컨버전스 영상 서비스인 Playy(플레이)를 선보였다. 플레이 페이지( 따르면, 주요 콘텐츠는 영화영상으로서 TV에서 보다가 스 마트폰으로, 스마트폰에서 보다가 PC로 이어볼 수 있다. 즉 세 개의 디바이스를 넘나들며 시간 과 장소에 구애받지 않고 본인의 영상을 이어서 볼 수 있는 해준다는 것이다. 한 번의 결재로 별 다른 인코딩 없이 시청하던 콘텐츠를 이어서 볼 수 있게 해준다. KTH 김형만 본부장의 인터뷰 에 따르면 OPMD(One Person Multi Device)시대를 맞아 콘텐츠를 한번 구매하면 어떤 환 경, 어떤 디바이스나 이용할 수 있는 OBAU(One Buy Any Use) 방식으로 한국의 넷플릭스 가 될 것 이라고 말하였다(한지운, 2011). 세계 각국에서도 N-스크린 전략을 바탕으로 한 사업은 계속 소개되고 있다. 미국에서는 3-스 크린 이용과 관련된 소비자 의향 보고서를 2009년에 내놓았는데, TDG(The Diffusion Group)에 따르면 브로드밴드에 가입한 성인 이용자 3,500명을 대상으로 한 설문에서 25%가 3-스크린 이용금액이 매월 64달러에서 105달러 사이일 경우 가입할 의사가 있다고 응답했다고 한다. 이러한 결과는 콘텐츠를 이용하는 소비자들 역시 시간과 공간의 제약을 받지 않고 자유롭 게, 다양한 디바이스를 통해 구현되기를 바란다고 볼 수 있다. 이는 방송사업자로 하여금 결국에 는 N-스크린을 지향해야 하는 동기를 부여해 주고 있다. 프랑스의 오렌지TV은 IPTV로 출시되었지만, 타 IPTV를 비롯 케이블TV 등의 경쟁속에 사업 한계를 극복하기 위해 콘텐츠 에브리웨어(Contents Everywhere)와 같은 3-스크린 전략을 내 세우며 성장하기 시작하였다. 2008년에는 오렌지 시네마 서비스(Orange cinema service)라는 채널을 만들어 3-스크린(TV, PC, 모바일)에서 Warner Bros, HBO, Fidélité Film 등 미국 과 프랑스의 최근 프리미엄 콘텐츠를 제공하는 멀티 플랫폼 서비스를 제공하였으며 (Orange, 2008), 더 나아가 오렌지 오픈(Orange Open)이라는 패키지를 통해 TV, 인터넷, VoIP, 그리 고 모바일에서도 사용가능한 융합서비스를 내놓기도 하였다(Orange, 2010). 훌루는 NBC와 뉴스코퍼레이션이 애플의 아이튠스와 구글의 유투브와 경쟁을 시도하기 위해 2007년 런칭 되었다(Aresenault, 2008). 원래는 온라인 비디오 시청자들을 위해 구글의 유튜브에 대항하려 한 것으로 짐작되는 훌루는 PEP로부터 1억 달러 투자라는 전폭적인 지원을 받게 되면서, 광고 수익뿐만 아니라 1억 달러의 투자를 받았기 때문에 서비스가 쉽게 사라지지는 않을 것이라 주 장했다(Anne, 2007). 하지만 광고 외에는 특별한 수익을 발생시키지 못하는 단점으로 인해 만성 적자에 시달리게 된다. 이러한 단점을 극복하고자 일부 프리미엄 콘텐츠에 대한 비용지불을 주요 내
36 용으로 하는 훌루 플러스(Hulu Plus)를 내놓았다. 무료에서 한 달에 7.99$ 지불을 통해 기존 보 다 양적, 질적 면에서 콘텐츠를 다양한 디바이스(컴퓨터, 모바일, 콘솔게임, 스마트TV, Set-Top Box)에서 제공받을 수 있게 되어 N-스크린 전략을 가장 잘 실천하고 있는 대표적 회사라 말할 수 있다. 이밖에도 우편을 통한 DVD 렌탈 및 온라인 동영상 서비스를 제공하는 넷플릭스는 스트리밍 전용 서비스를 런칭하면서 상당히 성공적인 결과를 보이고 있다(KT경제연구소, 2010). 넷플릭스는 Xbox 360, 플레이스테이션, Wii 등 게임기를 비롯하여 PC, Mac 그리고 TV등을 통해 스크린을 구현하고 있다. 시간과 장소에 구애받지 않고 소비자가 원하는 콘텐츠를 제공하는 것이 향후 콘텐츠 시장의 핵심 전략이라고 하면, 훌루나 넷플릭스와 같은 OTT는 국내의 방송통신 사업자들에게 이를 실행하기 위한 중요한 도구로 사용 될 것이다(정보통신국제협력진흥원, 2009). 4. N-스크린을 통한 방송콘텐츠 유통 통신사업자, 인터넷 및 플랫폼 사업자, 기기제조업체 그리고 방송사업자 등 N-스크린 전략을 이미 추진하고 있는 업체들도 나오고 있는데, 각 사업자별로 추진하는 전략이 다르다. 이중 방송 사업자는, Comcast와 CBS의 경우, 새로운 시청자를 끌어 들이기보다 기존 시청자의 타 매체 로의 이동을 막기 위해 보유한 방송 콘텐츠의 강점을 바탕으로 TV-PC 연계 강화 및 결합 서비 스 전략을 사용하고 있다. 방송시장의 경우 새로운 플랫폼들의 등장과 함께 다매체 경쟁체제가 형성되면서 점차 시장지배력 이 네트워크나 플랫폼에서 콘텐츠로, 특히 프리미엄 컨텐츠로 이동하는 경향을 보이고 있다는 주장 이 있다(임준 정경호 황주연, 2010). 방송사들은 스마트TV를 통해 실시간 콘텐츠 제공 보다는 보완적 성격의 VOD 제공을 할 것이며, Sit forward 성격을 가진 인터렉티브한 어플리케이션들은 오히려 타블렛 PC에서 구현될 가능성이 높기 때문에, 자체 제작한 VOD 판권을 다수 보유한 미국 Hulu나 Netflix 같은 Content aggregator 그리고 국내의 경우 온미디어, 엠넷미디어(CATV), SBS컨텐츠허브(지상파), KTH(영화)가 주목을 받고 있다(최찬석, 민천홍, 최성제, 2010). <표-4> 사업자별 N 스크린 전략 통신사업자 방송사업자 (CATV/콘텐츠) 인터넷&플랫폼사업자 기기제조업체 주요 사업자 AT&T Comcast, CBS 야후 마이크로서비스/ 어도비 애플/소니/삼성전자 특징 컨버전스 경쟁의 차별화 요소로 하드웨어, 네트워크 서비스 간 통합 지향 기존 고객 이탈 방지를 위해 보유한 방송 콘텐츠의 강점을 바탕으로 TV-PC 연계 강화 및 결합 서비스 전략 PC에서 보유하고 있는 경쟁력을 바탕으로 모바일과 Tv영역 진출 확대 하드웨어 중심에서 서비스 플랫폼으로 비즈니스 모델을 확장, 다양한 하드웨어와 연게한 서비스 전략 * 출처 : 김윤화(2011)
37 훌루는 케이블 회사들과의 콘텐츠 공유 파트너십을 맺음으로써 더욱 위협적으로 커질 전망이 다. 케이블의 콘텐츠는 수익성 부분에서 훌루를 도와줄 것이고 케이블 회사의 경우, 훌루와 제휴 하는 것은 온라인으로 비디오를 보는 것이 증가한 소비자들을 유지하는 하나의 방법으로써 의의 가 있다(Cliff, 2009). 훌루는 더 나아가 훌루 플러스라는 유료 모델을 런칭하였다. 현재 훌루 플러스( 콘텐츠를 제공함에 있어 기존 훌루와 차 이점으로 보이는 것은 우선, TV콘텐츠에 있어 기존에는 현재 방송되고 있는 시즌 프로그램의 최 근 5회를 보여주었다면, 훌루 플러스는 인기 프로그램의 전체 에피소드를 보여준다. 그리고 훌루 플러스에서만 볼 수 있는 쇼도 70개 이상으로 고해상도에서 시청할 수 있다는 것이다. 더불어 훌루는 viki.com, dramafever.com과 협약을 맺고 있는데(Wong, W, 2010; 김택환, 2010) 특이한 점은 이 둘 회사가 한국 드라마 콘텐츠를 서비스하고 있다는 것이다. 따라서 훌루가 두 회사와 협약을 맺음으로써 현재 훌루 홈페이지를 통해( viki?sort=name) 와 한국 드 라마 콘텐츠를 제공받을 수 있다. 다시 말하면, 훌루에서도 현재 Viki 카테고리를 통해, 나쁜남 자, 꽃보다 남자, 추노, 다모에서 부터 시작하여 마이 프린세스, 욕망의 불꽃 등 최신작에 이르 기까지 다양한 한국 드라마 콘텐츠가 유통되고 있으며, Dramafever에서도 커피 프린스, 닥터 챔프, IRIS 등 국내 최신작을 받아 볼 수 있다. 이것은 시장의 확대로 콘텐츠 시장이 지역뿐만 아니라 글로벌로 확대할 수 있다는 예를 보여 준다. 최근 넷플릭스는 Kevin Spacey 주연의 TV시리즈 House of Cards 의 판권에 대한 입찰경 쟁에서 케이블 사업자인 HBO와 AMC를 제치고 유리한 입지를 차지했다(Brandon Schauer, 2011). 여기서 주목할 만한 점은 넷플릭스가 TV시리즈 판권 구입당시 관례처럼 여겨지던 샘플 혹은 첫번째 시즌 구입 없이 두 시즌 판권을 한 번에 구입한 점인데, 회사의 생존을 좌지우지 하 는 도박과도 같은 입찰경쟁에 넷플릭스가 끼어든 이유는 넷플릭스의 잘 구축된 고객데이터를 바 탕으로 그 프로그램에 대한 확신을 할 수 있었기 때문이라는 것이다. 위 사례에서 알 수 있듯이 최근 방송사업에 관여된 많은 기업들의 콘텐츠를 확보하기 위한 노력은 그 어느 때보다 치열하 다고 볼 수 있다. 이는 최근 방송사업의 동향이 N-스크린을 지향하면서 플랫폼 개념이 중요해졌 고, 플랫폼에서 무엇보다 중요한 것은 콘텐츠라는 확신이 있기 때문이다. Comcast는 WiFi를 이용해 셋톱박스와 ipad를 연동해 채널 편성표 확인 및 원격 채널 변경, DVR 녹화, 쿼티자판을 활용한 콘텐츠 검색 및 SNS 서비스 이용 등 다양한 기능을 제공하는 프로토타입을 발표하였는데, 이는 케이블사업자들이 N-스크린 서비스를 구현할 수 있는 가능성 을 시사한다고 평가된다(김윤화, 2011). 더불어 올해 1월 28일 미국의 케이블 TV망 운영업체 인 Comcast가 NBCU(프로그램 채널 공급사)를 인수하는데 성공했다. 이는 디지털시대 콘텐츠 경쟁력 강화에 있어 지상파 콘텐츠가 필수조건이라는 것을 Comcast 스스로 인식한데서 나온 결 과라고 할 수 있다(송민정, 이화진, 김주영, 2011). 지상파 방송은 TV라는 단일 유통경로를 통해 시청자에게 콘텐츠를 제공했다. 소비자들도 또한 TV에서 방영해 주고 있는 지상파 방송 콘텐츠 외에 특별히 별도의 방송콘텐츠를 접할 기회가 많
38 지 않았다. 하지만 케이블 방송이 시작되면서 시청자들 입장에서는 일정 비용을 지불하면 기존 지 상파 보다 풍부하고 다양한 방송콘텐츠를 접할 수 있게 되었고, 방송사 입장에서는 기존의 시청료 와 광고 수입료 외에 새로운 유통경로를 통해 수익구조를 가질 수 있게 되었다. 이는 뒤이어 나오 게 되는 DMB, IPTV 등의 등장으로 지상파 방송 콘텐츠의 유통 경로는 더욱 다양하고 복잡하게 되었다. 특히, 지상파 방송 콘텐츠에 대한 국내 시청자들의 선호도가 높아 어느 매체라 할 것 없 이 신규 비디오 플랫폼들은 모두 지상파 콘텐츠 확보에 전력을 다한다(이문행, 2009). 이는 뒤이 어 나오고 있는 N-스크린 서비스에도 영향을 미치는데, 다양한 디바이스 시청이 가능해진 만큼, 기업이나 시청자들은 보다 많은 방송콘텐츠를 소비하기를 원할 것이다. 하지만 다양한 유통경로 만큼 다양한 콘텐츠가 뒷받침 되지 못하면 시청자들도 외면할 수밖에 없기 때문에, 현재 많은 콘 텐츠를 가지고 있는 지상파 방송 콘텐츠에 눈을 돌리는 것은 어쩌면 당연한 일이다. N-스크린은 볼 수 있는 디바이스만 많아진다는 평면적인 의미는 아니다. N-스크린 이용환경 이 콘텐츠를 전송하고 배포하는 새로운 모델을 창출하거나 기존의 방식을 변화시킴으로써 이용 맥락과 경험, 그리고 이용행태에 영향을 미치고 나아가 콘텐츠의 진화와 향상까지 이끌 것이다 (최세경, 2010). <표-5> N-스크린 이용환경에 따른 TV 비즈니스 변화양상과 전망 요약 콘텐츠 배포와 접근 이용 맥락과 경험 콘텐츠의 진화 고려요소 비선형 플랫폼 증가 에 따른 검색과 추천 (EPG) 소셜네트워크를 통한 추천과 공유 애그리게이팅과정의 부상(집적과 구색을 통한 배포) 연결된 개인의 사교 적 시청(우물가 정담 효과) - 경험공유 플랫폼(단말기) 이용 과 생활주기의 관련 성 - TV이용맥락: 추적소 비, 이용자편성 - 모바일 이용매락: 상 시 접속의 생활 스트 리밍 플랫폼(단말기) 소비 의 동시성 - 부분주목과 멀티태스 킹 콘텐츠 재목적화 및 개발 - 짧은 내러티브 - 상호작용 스토리텔링 - 트랜스미디어 스토리 텔링 - 교류형 콘텐츠/소셜 스토리텔링 - 애플리케이션/인터페 이스 콘텐츠 이용자발생콘텐츠의 활성화 프리미엄 콘텐츠 -HD 및 블록버스터 등 니치 콘텐츠(구색) - 주변부 콘텐츠, 흘러 간 목록 등 재빠른 콘텐츠 발전 과 접근 가능성 사회적 관계의 창출 및 활성화 콘텐츠 집적 능력(확 보의 범위와 규모) 심도있는 이용자 분 석능력(생활주기에 대한 이해) 동시소비에서 수용자 의 유인력 콘텐츠의 차별화 및 최적화 * 출처: 최세경(2010). 5. OSMP 시대 방송 콘텐츠 유통 전략 국내에서도 이미 많은 방송콘텐츠들이 2-스크린, 3-스크린을 통해 구현되고 있으며, 나아가
39 N-스크린 시대를 준비하고 있다. YTN의 경우 뉴스전문채널로서 PC, 스마트폰, 타블렛 PC를 통해 실시간 스트리밍과 스트리밍 방식으로 콘텐츠를 무료로 제공하고 있으며, 단지 웹 VOD만 영상을 보기 전 광고를 시청하게 하는 방식으로 운영을 하고 있다. 그리고 mbn과 한국경제TV 등에서도 무료 또는 일정 비용을 받고 PC, 스마트폰, 타블렛 PC 등의 디바이스를 통해 방송콘 텐츠를 유통시키고 있다. 서비스명 제공 채널 과금 방식 티 빙 SBS 고릴라 지상파 5채널 케이블 등 113채널 실시간 TV: 이용권 구매 VOD: 콘텐츠 별로 부과 SBS, SBS CNBC, SBS Golf, SBS 모든 콘텐츠 무료 Plus, E!TV, BEST Channel(3개) YTN 뉴스 전문 채널 무료 GMB TV 선교 관련 프로그램 무료 콘텐츠 제공방식 실시간 스트리밍, 스트리밍 실시간 스트리밍, 스트리밍 실시간 스트리밍, 스트리밍 실시간 스트리밍, 스트리밍, 다운로드 광고 유료: 없음 무료: 1편 SBS:2편 CNBC:1편 Golf: 1편 Plus: 1편 E!TV:1편 BEST Channel(3개): 각각 4편 서비스 제공사 CJ 헬로비전 SBS 콘텐츠 허브 디바이스 PC 스마트폰 타블렛 PC PC 스마트폰 PC 웹VOD만 영상보기 전 광고 YTN 스마트폰 타블렛 PC 없음 GMB TV MBC 뉴스 뉴스 전문 채널 무료 스트리밍 없음 MBC imbc 자사의 모든 프로그램 건당 결제 MBC 위대한탄생 단일 프로그램 문화캐시 편당700원 mbn 한국 경제뉴스 무료 한국경제TV 증권 뉴스 전문 * 2011년 4월 둘째주 기준 현황 <표-6> 국내 주요 N-스크린 방송콘텐츠 유통 사례 월정액 서비스 VOD 편당구매 (인터넷에서만) PC 스마트폰 PC 스마트폰 타블렛 PC PC 스트리밍, 다운로드 시작 전 광고 5개 MBC 스마트폰 타블렛 PC 실시간 스트리밍, 스트리밍, 다운로드 실시간 스트리밍, 스트리밍 실시간 스트리밍, 스트리밍 15초~20초 1편~5편 케이블TV 광고 동일 VOD 광고 없음 VOD광고 배너광고 (인터넷에서만) imbc 매일경제 한국경제 TV PC 스마트폰 타블렛 PC PC 스마트폰 타블렛 PC DMB PC 스마트폰 타블렛 PC
40 현재 국내에서 지상파와 케이블 방송이 조화가 이루어져 서비스 되고 있는 것이 티빙 ( 볼 수 있다. 지상파는 MBC를 제외한 KBS1, KBS2, SBS, EBS, OBS 경인TV가, 케이블은 CJ오쇼핑, tvn, Mnet 등의 다수 방송업체들이 참여하여 약 118개 채널을 통해 실시간으로 콘텐츠를 제공하고 있다. 콘텐츠 유통을 살펴보면, KBS 해피 투게더3 의 경우 PC에서만, KBS 근초고왕 은 PC와 타블렛 PC에서, SBS의 강심장 의 경우 PC와 타블렛 PC에서, 그리고 tvn의 남녀탐구생활 은 PC, 스마트폰, 타블렛 PC 모두에서 제 공되는 등 제공받을 수 있는 디바이스가 같은 방송사 안에서도 조차 차이를 보이고 있어 1-스크 린, 2-스크린, 3-스크린이 혼재되어 있는 상황이다. 한편, 이용자가 시청시간을 못 맞추었을 경 우 최대 1시간 전까지 돌려서 프로그램의 시작부분부터 시청할 수 있다. 더불어 방송종료 후는 VOD의 형태로 원하는 콘텐츠를 골라서 볼 수 있게 해주고 있다. <표-6>에서도 볼 수 있듯이 지상파 방송사들은 자체 플랫폼을 형성해 N스크린 서비스에 나서 고 있다. 그 대표적 예로서 SBS의 고릴라는 SBS, SBS CNBC, SBS Golf, SBS Plus, E!TV 등의 채널은 물론 예전 콘텐츠를 방송해 주는 BEST Channel의 경우도 실시간 스트리 밍 서비스로 콘텐츠를 제공해 주고 있다. 현재 SBS가 운영하는 13개 채널을 서비스하고 이용자 들은 PC와 스마트폰을 통해 이러한 콘텐츠들을 시청할 수 있다. MBC의 경우는 현재 국내 주 요 지상파 방송사들이 티빙에 참여하여 공통으로 서비스를 제공하는 것과는 달리, 회사 자체에서 N스크린을 통한 콘텐츠 유통을 구현하려고 하고 있다. 개인 인터뷰에 따르면 6월이나 7월에 오 픈하기 위해 현재 PP들과 협의 중이라고 한다. 현재는 MBC뉴스, imbc, MBC 위대한 탄생 등 다양한 채널을 통해 서비스를 실시하고 있다는 점에서 차이가 있는데, 특히 imbc의 경우 스 마트폰 이용에 있어 앱이 별도로 있지 않고 인터넷(Safari)으로 접속하여 시청 가능하다. KBS 의 경우는 America WebTV를 런칭하여 현재 mvibo.com을 운영 중인데, 여기에서는 KBS 뿐 만 아니라 MBC, SBS, YG Entertainment, JYP Entertainment 등의 콘텐츠도 서비스를 한다. 그리고 스마트폰에서는 뉴스 서비스를 제공하고 있다. 이상의 국내외 예들을 통해 OSMP 시대의 방송 콘텐츠 유통 방안을 위해 다음 몇가지를 제안 하고자 한다. 먼저, N-스크린이 갖는 정의를 다시 한 번 생각해본다. 동일한 OS 운영 플랫폼을 사용하는 단말기 간의 콘텐츠 동기화로 심리스한 N-스크린 제공한다는 것은 OSMP(One Source Multi Platform), OPMD(One Person Multi Device), 교차플랫폼 (cross-platform) 또는 통합플랫폼(integrate platform) 등의 개념과 별다른 차별점을 갖지 못한다는 것이다. 즉, N-스크린이 차별화된 새로운 서비스를 제공하는 것이 아니라, 다양한 플 랫폼에서 이용자가 추가 비용 없이 콘텐츠를 사용할 수 있다는 뜻으로 해석할 수 있는 것이다. N-스크린이 기존의 멀티 플랫폼 상황과는 다른 특징을 갖기 위해서는 이종 미디어간의 콘텐츠 이용에 더해 서로 다른 스크린을 통해 하나의 서비스에 새로운 가치를 만들어 내야만 할 것이다. 예를 들어 한 디바이스에서 방송시청 중 다른 행동을 동시에 하는 것을 가능하게 해주는 멀티태 스킹(multi-tasking)은 N-스크린 상황에서 새롭게 나타날 수 있는 현상이다. Yahoo의 최근 자료( _watching_tv.php)에 따르면 모바일 인터넷 사용자의 86%가 TV를 시청하면서 모바일 인터넷
41 에 접속한다고 한다. 이 가운데 25%는 보고 있는 프로그램과 관련된 내용을 찾아본다고 대답했 다. 따라서 멀티태스킹을 지원하는 것은 성공 가능한 새로운 서비스의 하나로 예측할 수도 있다. 그러나 인간의 방송시청행동을 살펴볼 때, 방송시청과 함께 멀티태스킹을 한다는 전제가 그리 간 단하지만은 않다. 이는 방송을 그리고 시청자 행위를 어떻게 보느냐하는 린백(lean-back), 린포 워드(lean-forward) 모델과 연관을 갖게 되는데, 이것은 미래의 방송 방식을 송두리째 바꿀 수 있는 첨예의 관점이 될 수도 있다. 이러한 예로 애플의 itv와 구글 TV는 정반대 방향으로 사업 영역을 달리 하게 되는데, itv는 VOD 중심의 제한된 린백 서비스 방식을, 구글 TV는 QWERTY 방식의 린포워드 개념으로 방향설정을 하게 되었다. 또한 궁극적으로야 가능하겠지 만, 현재의 상황에서 N-스크린이 추구하는 하나의 가치사슬(value chain) 통해 소비자를 lock-in하는 전략은 CPNT(content-platform-network-terminal) 사업자가 모두 다른 상황 에서 각각의 비즈니스 전략을 추진할 것이라는 가정 하에 당장에 실현 불가능한 목표일 수 있기 때문이다. 따라서 현재 진행하고 있는 스크린 전략은 멀티 플랫폼에서 콘텐트나 서비스를 어떻게 제공할 때 최선의 결과를 가져올 수 있는가를 고민하는 것이 타당하리라 생각하고, 이러한 이유 로 현재 단계에서는 OSMP 상황을 기반으로 콘텐츠 유통 전략을 짜는 것이 가장 현실적이라고 판단된다. 방송통신위원회는 국내 방송산업 현황을 담은 2010년 방송산업실태조사 (2009년 말 기준)에 서 지상파방송의 방송사업수익은 감소 추세인 반면, 유료방송의 방송사업수익은 증가추세임을 밝 힌 바 있다( 반면 지상파 3사 계열 pp의 점유율은 점차 증가하고 있다. 방송통신위원회가 조사한 2009년 방송시 장 경쟁상황 평가결과 에 따르면 2009년 일반 방송 광고시장(지상파 이외 광고시장)의 시장점유 율은 CJ계열이 28.0%로 가장 높았으며 MBC 계열 12.4%, SBS 계열 12.0%, KBS 계열 9.0%, YTN 6.3%, MBN 5.3% 순으로 높아, 1위 사업자인 CJ계열 PP의 점유율은 2007년 41.3%에서 2008년 34.6%, 2009년 28.0%로 감소, 지상파 3사 계열 PP의 점유율은 2007년 28.7%, 2008년 31.3%, 2009년 33.5% 순으로 점차 증가하는 추세를 보여주고 있다 ( htm). 방 송환경의 변화는 지상파 방송사가 OSMP 환경에 어떻게 대처해야할지 더 큰 고민을 안겨주고 있다. 과거의 지상파 방송은 혼자서도 생존이 가능했다. 생산요소, 광고, 네트워크의 독점했던 시장이었기 때문이다. 그러나 갈수록 방송환경은 그 반대로 흘러가고 있다. 어느 것도 소유하지 못한 채 유사한 지위만 갖고 있게 되는 형국이다. 즉 방송사 가치 사슬이 변화하고 있다. 과거에 는 모든 콘텐츠를 지상파가 독점하고 있었고 생산에서 송출까지를 방송사가 관장했지만 현재는 VOD 서비스 등으로 편성에 대한 권한도 사라지고 있는 상황으로 미래는 더욱 불투명하다. OSMP 환경에서 콘텐츠의 중요성은 증가했지만 플랫폼 사업자들이 진정 지상파 콘텐츠에 대한 가치를 현금화하고 있는가는 또 다른 문제이다. 콘텐츠 유통을 말할 때 콘텐츠 제작에 대한 고려 가 없는 것은 큰 문제인 것이다. 즉, 유통을 하기 위해서는 콘텐츠가 있어야 하는데 음악과 영화 시장이 그랬던 것처럼, 콘텐츠 제작 시장이 붕괴되는 상황이 올 수도 있음을 방송관련 업계는 공 감해야 한다. 개인 인터뷰에서 MBC가 현재 티빙서비스에 동참하지 않는 이유를 한마디로 적절 하지 못한 콘텐츠 가격으로 귀결 지었는데, 이것은 각 업계가 바라보는 관점의 차이일 수는 있어
42 도, 후에 이러한 문제인식이 지상파 방송사와 유료채널 간의 협력가능성을 원천적으로 봉쇄할 수 있음을 깨달아야 한다. 현재, 케이블과 IPTV 그리고 위성방송에서의 지상파 재송신 문제도 언 제든지 다시 발생될 수 있는 문제임을 인식한다면, 적절한 콘텐츠 가격 형성은 모든 사업자에게 득이 될 수 있는 해결책이 될 수 있을 것이다. 지상파 콘텐츠에 대한 적절한 댓가를 지불하지 않는 상황에서는 늘어나는 플랫폼이 지상파 방 송사에 실익을 가져다주지는 않는다는 판단으로 지상파 방송사가 인터넷에서 동영상 서비스를 제공하는 인터넷 기반 방송 콘텐츠 플랫폼 자체적으로 개발하는 중이다. 즉, 콘텐츠의 댓가를 정 당하게 지불하지 않기 때문에 내 플랫폼이 있어야 한다는 논리이다. 지상파 방송의 방송수익감소 는 자칫 잘못하다가 대만의 현재가 될 수 있다는 우려를 갖게 한다. 2010년 기준으로 대만은 일 곱 개의 케이블 방송사가 78%, 그리고 지상파 방송사는 고작 14% 가량의 시청점유율을 보이고 있는 실정이다. 그러나 케이블 방송사의 경우도 100개가 넘는 채널과 9개의 24시간 뉴스채널이 난립한 상황이어서 사업성은 좋지 않은 편이다( html?idxno=1787). 현실이 이러다 보니 방송제작 환경은 더욱 열악해져, 싼 값에 수입하는 외산물이 넘치고, 저질의 자극적 콘텐츠가 주로 생산되는 악순환이 되고 있다. 앞서 설명했지만, 넷플릭스가 House of Cards 판권 사업에 끼어든 것과 Comcast가 NBCU를 인수하는데 성공 한 사례들은 결국 방송사업에 관여된 많은 기업들의 콘텐츠를 확보하기 위한 적극적 노력으로 볼 수 있으며, 특히 지상파 방송의 퀄리티 높은 콘텐츠의 확보는 사업성패를 좌우하는 중요한 척 도가 되는 것이다. 그러나 한국에서는 뜨거운 인기를 갖는 프로야구 중계권과 같은 몇몇 프로그 램을 제외하고는 정반대로 콘텐츠의 가치를 제대로 인식하지 못하는 것이다. 협력만이 살 길이 다. 갈수록 지상파 방송의 영향력이 쇠퇴하는 것은 사실이지만, 우리나라는 지상파 방송의 의존 율이 높아 케이블 방송이나 IPTV 그리고 모바일 방송 산업에서도 지상파 콘텐츠에 대한 니드는 쉽게 사그라지지 않을 것이다. 협력은 다양하게 이루어질 수 있다. 먼저 지상파 방송사 간의 협력 모델을 생각할 수 있다. 이 미 콘팅( 사례에서 본 바와 같이 지상파 방송사 간의 협력은 가장 작은 단계에서 시작해야 한다. 처음에는 공동 프론트 페이지를 만든 것처럼, 지상파 3사가 공통된 API 방식의 콘텐트 플랫폼과 같은 기술적 협력관계부터 시작할 수 있을 것이다. 이렇게만 된다 면 N-스크린을 위해 XML(VODML)과 같은 API 표준화 작업을 통해 API를 공개함으로써, 제 조사든 PP든 앱이든 다양한 콘텐츠와 서비스가 들어올 수 있게 하고, 이는 지상파 TV 포털 표 준화 작업과 맞물려 OSMP 환경 구축을 위한 기반이 될 것이다. 인터넷은 분산형 사업 구조라 서 표준화된 방식만 만들어지면 파트너가 계속 참여하게 될 수 있음으로, 이렇게만 될 수 있다 면, 광고, 편성 등 모든 권한을 지상파가 갖는 모델이 됨으로써 지상파가 갖는 경쟁력을 계속 유 지할 수 있는 상황이 되는 것이다. 결국 콘텐츠를 제작하더라도 이것을 누가 콘트롤을 할 수 있 는가가 핵심이 되는데, 망, 플랫폼은 다른 사업자에 의존하더라도 콘텐츠 서비스의 운영권을 유 지한다면 편성과 광고 등을 운영하며 현재의 지상파 경쟁력을 유지하거나 최소한 급속도로 지상 파 경쟁력이 떨어지는 것을 막을 수 있을 것이다. 이렇게 되기 위해서는 지상파 각사가 플랫폼 사업자와 협상을 하기 보다는 각사의 브랜드를 유지하면서 통합서비스를 제공하는 것이 방송사 를 위해서도 시청자를 위해서도 도움이 될 것이다
43 KBS는 공영방송이기 때문에 여타 지상파 방송과는 다른 방식의 유통모델을 고려할 수도 있 다. 채널 수 등 규모가 크고, 상업적인 면보다 공영적인 면을 강조해야 하므로, 어떤 플랫폼에 어떤 서비스를 가져가야 하는지에 대한 논의가 선행되어야 한다. HD 콘텐트의 경우 다운 컨버 팅해서 무료 OSMP 전략으로 시작할 수 있을 것이며, 코리아 뷰(Korea-view)같은 경우 지상 파에 기초해서 양방향 서비스를 넣는 경우부터 단계적으로 지상파 방송사의 공동 전략을 확대할 수도 있을 것이다. 그렇다면 통신사나 유료채널 사업자는 어떤 콘텐츠 유통방안을 마련할 수 있는가? 개인 인터 뷰에 따르면 지상파 3사가 갖고 있는 디지털 콘텐츠 보유 분량은 약 12만 시간에서 14만 시간 정도의 분량으로 파악하고 있다. 그러나 이 가운데 매년 약 2~7% 정도만이 케이블이나 IPTV 에 콘텐츠를 제공하지 못하는 실정이다. 따라서 개인에게 최적화된 서비스를 어떻게 제공하는가 는 또 다른 사업영역이 될 수 있다. 따라서 실시간 재전송보다는 VOD를 확충함으로써 현재의 애플 itv 비즈니스 모델을 차용할 수 있을 것이다. 개인화된 서비스 제공도 필요하다. 즉, 개인 이 좋아하는 배우나 가수 또는 씬 등을 클립화하여 제공하는 것이다. 물론 이에 따른 문제가 없 는 것은 아니다. 현재의 저작권으로는 콘텐츠를 쪼갰을 때 새로운 저작권 문제가 발생될 수도 있 기 때문이다. 가령 음악 쇼의 경우 지금은 음악 프로그램에 관한 저작권이 발생되지만, 각 가수 별로 이를 분할한다면 새로운 저작권 분배를 필요로 할 수도 있기 때문이다. 또한 방송 아카이브 의 메타 데이터를 어떻게 구축할 것인가도 해결되어야 한다. 이러한 선행문제를 해결함으로써 개 인화된 서비스를 제공할 수 있다면 차별화된 서비스가 될 수 있을 것이다. 통합적 TV포털 모델도 가능할 수 있다. 유료가입자들을 대상으로 한 서비스를 하되 지상파 방송의 TV포털을 구성함으로써, 각자의 영역에서 즉 유료가입비는 멀티채널서비스업자가 지상파 방송사는 유료채널에서 편성과 광고의 권리를 유지하는 것이다. 이것은 앞서 말한 지상파 3사의 공동운영모델이 불가능할 때 개별 지상파 방송사와 유료 플랫폼의 협력방식으로 고려할만하다. 슬링박스(slingbox)나 컵티비(CupTV)와 같이 유료채널 등의 셋탑박스에 연결해서 모바일 디 바이스 등을 통해 어디서나 수십, 수백 개의 채널과 프로그램을 볼 수 있는 서비스를 하는 것도 차별점이 될 수 있다. 1회의 셋탑박스 구입만으로 저비용으로 집에서 제공되는 환경과 똑같이 바깥에서도 구현될 수 있다는 것은 큰 장점이 아닐 수 없다. 마지막으로 이용자 경험(user-experience: UX)은 멀티 플랫폼 시대에 더욱 중요할 것으로 예측할 수 있다. 복잡하고 불편한 UI와 사용하기 어려운 리모콘 방식, 그리고 원하는 콘텐츠를 찾기 힘든 검색방식은 개혁 저항 요인이 될 가능성이 높다. OSMP상황에서 얼리 어답터들은 20 대와 30대로 선정할 수 있는데, 다양한 콘텐츠에 대한 니드가 존재하는 이들에게도 쉽고 편안한 그리고 직관적인 UX는 필수적이라고 할 수 있다. 그래서 UX에 따라 N-스크린 기술이 발달한 다고 말할 정도로 UX를 중요하게 바라보기도 한다( /n-screen-ux-2010.html). 콘텐트 제공업자에게 플랫폼 경쟁력은 상대적으로 떨어질 수밖에 없지만, 콘텐츠 측면에서 보 면 도달할 수 있는 스크린이 많기 때문에 이점이 될 수도 있다. 그러나 이것이 카니발리제이션을
44 강화하게 하고 수익률 약화로 이어질 수도 있다. OSMP 시대에서는 시청자의 증가가 비용의 증 가와 직접적으로 연관되기 때문이다. 지상파 방송의 경우 설비사업이 중요한데, 큰돈 투자에서 중계망 구축하면 1명이 보던 100명이 보던 비용이 똑같은데 반해, 인터넷 사업에서는 유저 1명 이 늘 때마다 비용이 증가하는데 이 비용을 넘을 수 있는 수익원이 현재의 OSMP 환경에서는 존재하지 않기 때문이다. 이용자가 많은 것처럼 보이지만 시장은 축소되고 있다. 지상파가 독점 적인 플랫폼이었을 때는 이윤율이 높았는데, 분산이 되어서 수익이 작아지고 설령 다른 플랫폼에 콘텐츠가 유통된다고 하더라도 매우 작은 수익구조 때문에 비용을 충당하지 못한다. 결국 카니발 리제이션이 되는 것이다. OSMP 환경은 방송 콘텐츠 사업자에게 도전이 될 수도 기회가 될 수 도 있다. 비록 플랫폼 사업자의 역할이 더욱 커지지만 여전히 콘텐츠의 확보가 사업의 성패를 좌 우하기 때문이다. 이런 점에서 방송 사업자 간의 전략적인 협력과 대응이 필요하다
45 참고문헌 권기덕 임태윤 최우석 박성배 오동현(2010). 스마트폰이 열어가는 미래. CEO Information, 741호, pp. 1~22. 김대진(2010). 스마트 TV현황 및 발전 방향. 방송공학회, 15권 3호, 122~131. 김태균( ). 최시중 위원장 2기 방통위 통신요그인하 지속 추진. 경제투데이. Available: s= 김윤화(2011). N스크린 전략 및 추진 동향 분석. 초점, 22권 20호, pp. 1~23. 김택환( ). 세계 각국 드라마 영화, 100여 개 언어로 실시간 자막 제공. 중앙일 보. Available: = &cloc=olink article default 박세환(2010). 모바일 서비스 산업 활성화 방안. 주간기술동향, 통권 1453호, pp. 27~37. 방송통신위원회(2010) 방송통신위원회 연차보고서. 서울: 방송통신위원회. 송민정(2010). 스마트TV로의 진화에 따른 미디어시장 영향 및 시사점. KT경제경영연구소 연 구보고서, pp. 1~20. 송민정 이화진 김주영(2011). Comcast-NBCU 합병 의미 분석 및 시사점. 성남: KT경제 연구소. 이문행(2009). 국내 지상파 방송 콘텐츠의 창구화 메커니즘 분석. 한국콘텐츠학회논문지, 9권 8호, pp. 190~197. 임 준 정경호 황주연(2010). 방송통신 진화에 따른 규제체계 고도화방안 연구. 서울: 방송 통신위원회. 전범수(2011). 글로벌 미디어 기업의 콘텐츠 전략 분석. 고민수 외(편), 스마트 미디어 시대의 방송통신 정책. 서울: 커뮤니케이션북스. 정동훈 (2010a). TV, 인터넷을 만나다: 지상파 방송의 콘텐츠 유통 방안. IP기반 멀티플랫폼 시대, 방송콘텐츠의 미래, pp. 5~23. 정동훈(2010b). 다양한 경로 통해 콘텐츠 유통, 언론 산업에 돌파구. 신문과 방송, 471, pp. 6~9. 정보통신국제협력진흥원(2009). 글로벌 방송통신 동향 리포트, 제5호. 서울: 정보통신국제협 력진흥원. 주정민(2011). 스마트 미디어 등장과 방송 통신 규제 체계. 고민수 외(편), 스마트 미디어 시 대의 방송통신 정책. 서울: 커뮤니케이션북스. 최세경(2010). N스크린 시대에 TV 비즈니스의 전망과 대응 전략. 방송문화연구, 22권 2호, pp. 9~
46 최진우 정동훈 최진원 지성우(2010). 무선인터넷 내용규제를 위한 법제도 개선방안 연구. 서울: 방송통신심의위원회. 최찬석(2010). 컨텐츠 측면으로 본 스마트TV. KTB Securities 보고서. pp. 1~15. 최찬석 민천홍 최성제(2010). 스마트TV. Industry Report, , pp. 1~64. 한지운( ). KTH, 'Playy'로 N-스크린 선점 나선다. 경제투데이. available: KT경제경영연구소 (2010). 구글TV 등장으로 관심 받는 Connected TV, 경쟁구도와 향후 전 망. 2010년 5월 2주차 주간동향, pp. 1~2. KT경제연구소 (2010). Netflix, 스트리밍 동영상 전용 요급제 출시하며 해당 시장의 강자로 부 상... 현황과 향후 과제. 2010년 12월 2주차 주간동향, pp. 1~2. Anne, B. (2007. November 5). Hulu Hullabaloo. Broadcasting & Cable, 36. Arsenault, AH. (2008). The Structure and Dynamics of Global Multi-Media Business Networks. International Jounal of communication 2, pp. 707~748. ATLAS (2008). 구체화되고 있는 3 Screen, 美 Telco들의 최근 동향과 전망. 애틀러스 리 서치앤컨설팅 보고서. pp. 1~10. ATLAS (2010). 佛 OrangeTV의 성공요인과 IPTV의 진화 방향 N-스크린의 핵심 플랫폼 으로 홈네트워크와 연계한 SmartTV 지향. 애틀러스 리서치앤컨설팅 보고서. pp. 1~11. AT&T (2009). People innovating for people Annual Report, pp. 1~100. Brandon, S. ( ). The Day Web and TV Collided. adaptive path.[on-line], Available: Available: Comscore ( ). Video Makes it Big on the small Screen in Europe. Comscore. Available: Releases/2010/9/Video_Makes_it_Big_on_the_Small_Screen_in_Europe/(langua ge)/eng-us Cliff, E. ( ). What Disney-Hulu Means for Apple. Bloomberg Businessweek. Available: apr2009/tc _ htm Google (2010a). Google I/O 2010: Google TV Keynote - Introducing Google TV. YouTube. available: feature=player_embedded Morgan Stanley (2009), The Mobile Internet Report, Apple (2010). Apple special event available: com.edgesuite.net/1009qpeijrfn/event Orange (2008, 10. 8). Orange cinema series: all the emotions of the cinema on
47 three screens-mobile, PC and TV-from 13 Novermber. orange press release [On-line], Available: att /cp_orange_cinemaseries_eng.pdf Orange (2010, 8. 11). Orange Open: Orange's internet-tv-phone+mobile offer in France. orange press release [On-line], Available: com/en_en/press/press_releases/att /cp_orangeopen_eng.pdf TDG(2010). Early Demand for TV Everywhere Services. TDG. [On-line], Available: tdg-releases-new-report-on-early-demand-for-tv-everywhere-services.aspx Wong, W(2010, 5. 17). Korean TV dramas find new fans, outlets with online video. ChicagoTribune. [On-line], Available: com/ /business/ct-biz-0517-korean-dramas _1_online-vid eo-korean-tv-dramas
48
49 2부 스마트미디어시대의 새로운 방송 비즈니스모델 사회 : 김대호(인하대) 스마트미디어 시대의 규제체계 발표 : 황 근(선문대) 토론 : 김재영(충남대), 주정민(전남대) 종합토론 : 심미선(순천향대), 정동훈(광운대), 황근(선문대), 권상희(성균관대) 임성희(SK텔레콤), 권호영(한국콘텐츠진흥원), 정윤경(순천향대) 김재영(충남대), 주정민(전남대)
50
51 스마트미디어 시대의 규제체계 황 근(선문대학교 언론광고학부 교수)
52
53 스마트미디어 시대의 규제체계 황 근(선문대학교 언론광고학부 교수) 1. 머리말 현재까지의 TV산업은 콘텐츠 제작회사, 콘텐츠를 모으고 서비스를 제공하는 플랫 폼 회사, 그리고 단말기 제조회사가 각각 자신의 가치사슬 속에서 확실히 구분되면 서 경쟁해왔다. TV의 스마트화는 콘텐츠, 플랫폼, 단말기 회사의 구분을 모호하게 하고 크로스오버를 일어나게 할 것이다. (최선규, 2010) 최근 미디어업계의 최대 관심사는 아마도 스마트TV 가 아닌가 싶다. 올해 예정된 각종 전시행 사에서 얼마나 더 진화된 스마트TV들이 선보일 것인지에 대해서도 관심이 집중되고 있다. 이미 국내 가전사들도 스마트TV 시판에 들어갔고, 아주 미미하지만 사용자들이 늘어나고 있다. 그렇 지만 스마트폰이 기존 미디어판도를 변화시키려면 여전히 적지 않은 시간과 시행착오를 거쳐야 할 것 같다. 일부에서는 삽시간에 휴대전화시장을 지배했던 스마트폰 사례를 들어 스마트TV도 한 세기 가까이 지배해왔던 받아보는 TV시대 를 찾아보는 TV시대 로 바꾸어 놓을 것이라고 전 망하기도 한다. 당장은 아니겠지만 조만간에 콘텐츠를 찾아서 보고 서로 공유하는 이른바 미디 어3.0시대 가 도래하게 될 것만은 분명하다. 그렇지만 휴대전화나 인터넷과 달리 TV는 이용자들이 가장 적은 인지적, 신체적 노력을 들여 편하게 접근하는데 길들여진 이른바 저관여(low-involvement) 매체 라는 점에서 성급한 낙관 적 전망에 선뜻 동의하기 힘든 것도 사실이다. 어쩌면 대다수 TV시청자들은 아무리 능동적으로 변한다고해도 TV시청행위에 스마트폰과 같은 고도의 인지적 노력을 소비할 의사가 전혀 없을 수도 있다. 그럼에도 불구하고 지금 스마트미디어에 대한 사회적 관심 특히 산업적 관심은 대단히 높은 것이 사실이다. 1970년대 정보화사회 도입초기부터 이어져온 상업적 이해에 따른 낙관론적 기 술관 혹은 기술결정주의적 시각 에 기반한 산업적 담론이 이를 주도하고 있는 것을 볼 수 있다. 그렇지만 스마트미디어에 대해서는 성공여부에 대해서는 논란이 적지 않고, 스마트미디어가 정 치,경제,사회적으로 긍정적인 측면만 가지고 있는 것은 아닐 것이라는 점에서 정책적 과제를 부 여하고 있는 것이다. 부여된 정책과제 중에서도 가장 시급한 문제는 스마트미디어 도입에 따른 법규제체계의 대응
54 이 아닌가 생각된다. 이미 케이블TV를 비롯한 뉴미디어 도입단계나 방송통신융합, 디지털 전환 기에 있었던 규제체계변화를 둘러싼 갈등에서 새로운 기술환경에 대응하기 위한 법 규법개선이 얼마나 어려운 난제인가를 잘 보여준바 있다. 때문에 많은 경우 법지체현상을 신규 미디어 도입 이 난항을 겪거나 실패한 사례도 적지 않다. 이번에도 어쩌면 스마트미디어는 기존의 융합 및 디 지털환경변화에 따른 미디어규제체계 논쟁을 재연할 가능성도 적지 않다. 이러한 배경에서 스마트미디어가 성공여부를 떠나 장기적으로는 지배적인 미디어 형태가 될 것만은 분명하다. 그런 의미에서 스마트미디어시대에 걸맞는 법규제체계 도입은 향후 미디어산업 및 수용자 행태 종국적으로는 미디어 생태계가 어떻게 될 것인가를 결정하는 중요한 문제일 수 도 있을 것이다. 그런 의미에서 스마트미디어 시대의 특성과 규제체계를 모색해 보는 것은 대단 히 중요한 의미를 담고 있다 할 것이다. 2. 스마트 미디어의 의미와 도입배경 1) 스마트미디어의 의미 그렇다면 이 같은 TV시청행태가 지배하는 상황에서 스마트TV의 전략은 무엇일까? 그것은 아 마도 이른바 플랫폼 우회전략(platform bypass strategy) 가 아닌가 싶다. 일반적으로 방송은 제작-편성-송출이라는 3단계로 구성되어 있다. 이중에서 가장 핵심적인 것은 편성 이고, 이를 영 위하는 사업자가 바로 방송사업자 즉, 방송플랫폼사업자인 것이다. 그런데 방송사업자는 프로그 램과 편성을 통해서 막강한 정치 사회적 영향력을 행사할 수 있기 때문에 어느 나라를 막론하고 제도적 진입장벽이 매우 높은 것이 현실이다. 물론 이를 바탕으로 독점적 지위를 확보하면서 경 제적, 사회적 이익창출이 가능했던 것이다. 때문에 방송영역의 주도권은 편성권을 쥔 방송사가 갖고 제작사나 단말기를 생산하는 가전사 들은 항상 변두리에 위치해 올 수 밖에 없었다. 대표적인 사례가 1970년대 초반 일본의 소니사 가 쓴맛을 봤던 베타방식의 홈비디오라 할 수 있다. 방송법의 엄청난 벽을 피해 별도로 제정된 IPTV법도 어쩌면 통신사업자들의 우회전략으로 볼 수 있을 것이다. 결국 스마트폰이나 스마트 TV는 통신/방송 단말기 제조사들의 방송플랫폼 우회전략이 되는 셈이다. 즉, 단말기 자체에서 편성 및 콘텐츠배열을 가능하게 함으로써 이른바 플랫폼사업의 개념을 소멸시키는 방식이다. 언뜻 보기에 이는 기술적으로 매우 유용한 그리고 성공가능성이 높은 방식 이다. 그렇지만 여기에 함정이 있는 것이다. 이동전화나 인터넷과 달리 TV시청자 들은 고품질 콘텐츠를 잘 정제된 형태로 나열된 것을 편하게 보기를 원한다는 사실이다. 양방향성이 극히 제 한된 위성방송이 미국에서 여전히 건재하고 있고, 최근 skylife가 HD라는 고품질 차별화를 통 해 도약하고 있는 것을 보면 알 수 있다. 그런 의미에서 일부에서는 스마트TV보다는 고선명도의 UDTV, 실감TV 혹은 홀로그램TV가 더 각광받게 될지도 모른다는 전망을 내놓고 있다. 즉, 적은 노력으로 최대의 시청효과를 기대할 수 있는 TV가 성공할 가능성이 높다는 것이다. 누군가 지적했던 것처럼, 스마트TV는 너무 스 마트한 시청자를 필요로 하는 것이 아닌가 하는 우려도 바로 여기에 근거한 것이다
55 2) 스마트미디어의 등장배경 디지털IT기술의 발전으로 인해 미디어산업은 획기적인 변화가 계속적으로 이루어지고 있다. 여기에는 기존의 이동전화 기술을 바탕으로 콘텐츠의 확산방식, 이용자의 요구에 부응하는 아이 디어가 결합되면서 등장하였다. 이러한 스마트폰의 진화는 스마트TV와 스마트패드, N스크린 등 과 같은 스마트미디어로 확산됨과 동시에 유무선의 복합적인 네트워크를 통해 자유롭게 서비스 를 제공하는 형태로 진화하고 있다. 때문에 기존의 미디어 시장이 콘텐츠의 질과 서비스, 기술적 인 측면에서 경쟁을 해왔다면 미디어의 스마트화가 점차 진행될수록 이런 구분 역시 모호해지고 있는 시점이다. 또한 스마트 미디어의 등장은 사람들의 삶의 방식에 변화를 줌으로서 사회 전반 의 혁신을 야기하고 이를 통해 새로운 가치를 창출 할 수 있게 되었다. 미국, 유럽 등 해외에서의 스마트폰 도입이 활성화 됐던 2007년에는 국내 스마트폰 보급 수준 은 미미했다. 그러나 2009년 아이폰의 국내 출시를 계기로 우리나라 이동통신사업자들이 앞다투 어 스마트폰을 출시함으로써 스마트폰의 확산은 급증하기 시작했다. 2009년 12월 스마트폰 가 입자가 80만 명이었던 것에 비해 2011년 3월 기준으로 1,002만 명으로 증가한 것을 보면 스마 트폰의 대중화가 시작된 것이라고 볼 수 있다. 모바일 산업에 이어 TV산업 등에도 스마트 열풍이 불고 있으며 이러한 스마트폰의 진화는 스 마트TV와 스마트패드, N스크린 등과 같은 스마트미디어로 확산됨과 동시에 유무선의 복합적인 네트워크를 통해 자유롭게 서비스를 제공하는 형태로 진화하고 있다. 때문에 기존의 미디어 시장 이 콘텐츠의 질과 서비스, 기술적인 측면에서 경쟁을 해왔다면 미디어의 스마트화가 점차 진행될 수록 이런 구분 역시 모호해지고 있는 시점이다. 또한 스마트 미디어의 등장은 사람들의 삶의 방 식에 변화를 줌으로서 사회 전반의 혁신을 야기하고 이를 통해 새로운 가치를 창출 할 수 있게 되었다. 현재 Apple과 Google에서 스마트TV를 내놓은 상황에서 TV시장의 판도는 뒤바뀔 전망에 있 다. 특히 미국에서 시작된 OTT(Over The Top) Impact 현상은 이를 충분히 뒷받침해줄만 하다. OTT Impact 라 함은 기존 케이블가입자 중 이탈자가 다른 유료 방송사업자로 재가입을 사지 않고 유료방송으로부터 완전히 이탈해버리는 현상이다. 현재 약 30%정도의 케이블가입 이 탈자가 발생하고 있는데 이는 바로 OTT에 의한 것으로 예측하고 있다. OTT는 케이블이나 위 성과 같이 대규모 투자를 통하여 구축한 플랫폼이 아닌 인터넷 사업자가 구축한 인터넷망을 통 하여 콘텐츠를 제공하는 사업자들을 이르는 말이다. 현재 미국의 OTT 사업자는 급속도로 증가 하고 있으며 인터넷을 통한 방송들은 HD급 화질로 시청자에게 별도의 인증과정 없이 실시간으 로 제공된다는 이점을 가지고 있기 때문에 이용자 역시 크게 증가하고 있다. 이러한 OTT의 영 향력이 점차 확대됨에 따라 OTT를 시청할 수 있는 스마트TV 역시 현재 유료방송시장을 크게 뒤흔들 것으로 예상된다. 최근 Cloud Computing의 기술이 크게 대두되고 있다. 이는 1970~80년대 개인용 컴퓨터보 다는 대형 컴퓨터에 다수의 모니터를 연결하여 사용함으로써 대형컴퓨터의 소프트웨어 처리 능 력을 사용하는 방식과 유사하여 일종의 기술복고현상이라고 불리고 있다. 이 Cloud Service는 특정 소프트웨어 서비스를 사용자 PC에 설치하지 않고도 제공 가능한 서비스, Memory 기능만 을 임대해주는 서비스, 서버 기능을 원격으로 제공하는 서비스 등이 있다. 현재 Amazone,
56 Google 등 해외 사업자들을 비롯하여 국내의 KT에서 이 서비스를 제공 중에 있으며 특히 KT 는 아이폰을 중심으로 U-Cloud 서비스를 제공하며 가입을 통해 20GB의 저장 공간을 무료고 제공하고 있다. 대용량의 콘텐츠가 저장 가능하다는 강점을 가지고 있기 때문에 미디어 분야 역 시 미디어 콘텐츠를 저장하기 위해서 지상파 방송 중심으로 점차 사용이 확산되고 있다. [그림-1] 가치사슬 단계별 미디어 활성화 기존의 미디어 산업에서 스마트미디어가 안정적으로 정착하기 위해서는 자체적인 노력뿐만 아 니라 다양한 정책적 요소들이 뒷받침 되어야 한다. 현재까지의 미디어 발전 방향에서도 할 수 있 듯이 케이블TV, 위성방송과 같은 플랫폼을 중심으로 미디어 산업이 발전되고 있다. 이러한 플랫 폼 중심의 미디어 산업은 콘텐츠의 더딘 성장을 야기 시켰으며 결국 다양한 형태로 플랫폼이 발 전되었음에도 불구하고 콘텐츠의 유통과 분배에 있어서는 그에 걸 맞는 경쟁력을 일구어내지 못 하고 있다. 이에 스마트 미디어를 안정적으로 정착시키기 위하여 네트워크 및 단말기 산업을 콘텐츠 산업 과 직접 연계시키는 방안이 대두되었다. 현재의 변화된 미디어 환경에서 스마트 미디어 운영(안 정적 정착 및 활성화)을 이끌고 있는 것은 플랫폼 산업과 콘텐츠 산업의 연계가 아닌 콘텐츠 산 업과 연계한 네트워크, 단말기 산업이라 할 수 있다. 실제 단말기 사업자인 Apple의 경우 콘텐 츠 산업과 연계한 Appstore, itunes, i-book을 통해 스마트폰 시장을 이끌고 있으며, 네트워 크 사업자인 Google의 경우 자회사인 YouTube를 어플리케이션으로 제공하여 스마트폰뿐만 아 니라 스마트TV 시장을 이끌고 있다. 또한 주요 단말기 사업자들도 개별적 플랫폼을 구축하고, 콘텐츠사업자와의 제휴 및 자체 콘텐츠 개발을 통해 스마트폰 시장을 이끌고 있다. Google과 Nokia는 Android와 Symbian3을 통해 개방적 플랫폼을, Apple은 i-phone OS를 통해 폐쇄 적 플랫폼을 구축하고 있다. MS는 Windows Phone 7을 통해 PC와의 뛰어난 연계성을 특징 으로 경쟁력을 도모하고 있다
57 <표-1> 주요 단말기 및 인터넷 사업자의 플랫폼 경쟁 사업자 플랫폼 특징 Apple i-phone 폐쇄적 시스템 (i-phone OS) Nokia Google Samsung Symbian3 Android Bada (유럽형 제품 Wave) 개방 시스템 가장 높은 시장점유율 개방적 시스템이나 Google의 Control 존재 Middleware, UI, App 통합패키지로 제공 이용률 세계1위 Linux 기반의 독자적 플랫폼 중저가 시장 대상 Microsoft Window Phone 7 PC와의 연결성 하지만 이런 네트워크 및 단말기 산업과 콘텐츠 산업의 직접적 연계는 결국 기존 플랫폼을 중 심의 미디어 산업과 경쟁(충돌)하면서 동일 수준의 규제 적용 및 불공정경쟁의 문제가 발생할 수 있다. 1) 실제, Google, Apple의 스마트TV시장 진출로 ABC, NBC, CBS가 구글TV에서 자사의 웹사이트에 있는 TV프로그램을 볼 수 없도록 차단했던 사례는 스마트미디어에 대한 기 존 TV시장의 우려를 단적으로 보여주는 사례라고 할 수 있다. 이러한 상황에서 네트워크 및 단말기 중심의 산업은 기존의 콘텐츠에 대한 접근 방식에서 벗 어나 자체적으로 콘텐츠를 생산, 보급하려는 움직임이 일고 있다. 하지만 스마트 미디어의 경우 기술을 중심으로 성장했다는 점을 고려해볼 때, 콘텐츠 부분에 대한 자체적인 노력만으로는 성장 이 불가능하기 때문에 정책적인 지원이 필수적이라 할 수 있다. 결국 스마트 미디어에 대한 정책 적 개입은 미디어 산업의 육성이라는 측면을 고려하여, 단순한 규제가 아닌 다른 미디어와의 경 쟁을 통한 경쟁력 확보에 집중해야 할 것이다. 3. 스마트 미디어의 등장과 미디어 2.0, 3.0시대로의 전환 1) 미디어의 진화 : 미디어 1.0, 2.0을 너머 미디어 3.0으로 흔히 웹2.0으로 대변되는 새로운 미디어 시대는 이른바 개방 참여 공유 라는 세 가지 요소를 특징으로 한다. 한마디로 웹2.0이란 매체와 소비자 간의 관계가 역전되는 것을 의미한다. 이러한 웹2.0의 추세는 인터넷매체를 넘어서 다시 미디어 2.0이라는 현상으로 확산되었다. 즉, 미디어 2.0이란 시청자의 선택성을 극대화해서 제한적인 형태이지만 양방향의 초기단계에 접어든 형태 1) 플랫폼을 중심으로 하는 산업과 네트워크 및 단말기를 중심으로 하는 산업이 동일하게 콘텐츠를 제공한 다는 관점에서 규제의 수준을 어떻게 정할 것인지에 대한 문제와 시장 선점자인 플랫폼 중심의 산업에 의한 콘텐츠 제공에 대한 제약으로 인한 불공정경쟁 문제가 발생할 수 있다
58 를 의미한다. 기존의 매스미디어 패러다임을 벗어나 시청자가 미디어 콘텐츠를 능동적으로 수용 하는 미디어행태인 것이다. 이러한 미디어2.0 시대에 방송을 비롯한 매스미디어 역시 본질적인 성격변화를 유도하였다. 즉, 미디어2.0시대에 방송을 비롯한 매스미디어는 소수 독점적 매체 형 태에서 다채널 개인형 매체로 변화해 온 것이다. 그러므로 미디어 2.0시대란 제한적인 양방향 매체들과 기존 매스미디어들이 참여형 형태로 재구조화된 형태라고 보면 될 것이다. 그렇지만 미디어 3.0개념은 미국의 IT 칼럼니스트 트로이 영(Troy Young)이 주장한 바와같 이 매체의 권위에 관계없이 플랫폼과 이용자가 주축이 된 새로운 미디어환경 을 의미하는 것이 라 할 수 있다. 그러므로 미디어 1.0시대는 brand > content > market > place > community 순으로 중요한 의미를 가졌다면, 미디어 2.0시대, 3.0시대는 platform > community > market place > content > brand 순으로 비중이 변화되게 된다 는 것이다. <표-2> 미디어1.0과 미디어2.0 미디어 1.0 미디어 2.0 생산주체 생산자 +수용자 생산자 수용자 유통 일방향 단일 유통 다채널 복수 유통 브랜드 권위형 브랜드 개인형 브랜드 흐름 정보 집중 정보분배, 공유 콘텐츠 성격 권위적, 범용적, 종합적, 객관적 즉흥적, 전문적, 단편적, 주관적 정보노출 종합편집, 편성 단품 개별 노출 광고 규격화, 정형화 롱테일* 광고 출처: 전자정보센터(2007).미디어 2.0개념과 새로운 가치 창출 * 소수 히트 상품보다는 많은 수의 소규모 거래들이 더 큰 가치를 가진다는 개념 결국 미디어 3.0시대의 미디어는 기존 매스미디어와 달리 무엇을 제공하는 채널의 개념이 아 니라 광장으로서의 플랫폼 개념이 된다. 이 플랫폼 공간에서 사회구성원들은 다양한 형태의 양방 향 커뮤니케이션을 전개할 수 있게 된다. 그러므로 미디어 3.0시대를 지배하는 미디어는 매체 접근성이 극대화된 미디어들이 될 것이다. 물론 여기에는 공급자가 주도하던 기존 미디어들이 멀 티 플랫폼 형태의 개인화된 매체형태들을 수용하는 형태도 포함될 것이다. 그래서 일부 학자들은 미디어3.0은 미디어 1.0, 2.0과 전혀 새로운 형태가 아니라 미디어1.0, 미디어 2.0형태를 포함 한 완전한 광장형태의 양방향 미디어들이 공존하는 형태라고 보는 시각도 있다. 물론 궁극적으로 완전한 양방향성, 다중이 커뮤니케이션 형태를 지향하는 것은 물론이다. 여기서 미디어 3.0시대의 시청자 주권과 참여라는 개념을 좀 더 면밀히 검토해 볼 필요가 있 다. 흔히 매스미디어가 지배하던 대중사회에서 시청자 주권이란 공급하는 주체 즉, 미디어의 정 책적 배려에 의해 실현 가능했던 문제였다. 하지만 미디어 3.0시대의 시청자 참여나 주권은 미 디어 배려의 문제가 아니라 모든 커뮤니케이션 형태가 시청자 주도에 의해 운영되어 나간다는 의미를 담고 있다. 어쩌면, 미디어 3.0에서는 수용자 주권이란 개념자체가 존재하지 않는 커뮤니
59 케이션 형태를 말하는 것이다. <표-3>은 이 같은 미디어 진화형태와 속성들을 보여주고 있다. <표-3> 미디어 진화단계별 속성 비교 미디어 1.0 미디어2.0 미디어3.0 미디어 형식 소수의 신문,방송, 잡지 등 전통적인 대중매체 인터넷미디어 인터넷 커뮤니케이션 툴 (카페, 메신저) 오픈 플랫폼으로서 인터넷 1인미디어 UCC 의사소통방식 일방향 정보전달 양방향 소통 시작 (댓글 등 콘텐츠 종속성) 양방향성 극대화 집단 지성 활성화 이용자의 정보소비형태 획일적 정보소비 집중적 관심 관심과 기호에 따른 능동적이고 분산된 소비와 선택 콘텐츠 소비자 중개자(펌) 생산자의 모든 역할 수행 콘텐츠 유형 프로페셔널 콘텐츠 (뉴스, 오락 등 모든 영역) 프로페셔널 콘텐츠의 정보화 틈새 콘텐츠의 등장 수용자 참여형 콘텐츠 본격화 2) 규제 2.0의 한계와 규제3.0 체계 모색 앞서 살펴본 것과 같이, 미디어가 1.0에서 2.0으로 진화하면서 미디어 형식, 의사소통방식, 이용자의 정보소비형태, 콘텐츠의 유형이 변화하였다. 이에 따라 관련 규제도 1.0에서 2.0으로 진화하였다고 할 수 있다. 규제 1.0시대에서는 전통적인 국가독점과 소유를 특성으로 하고 독점 공급자에 의한 사회전반에 걸친 평등한 서비스의 제공 을 그 목표를 하고 있다. 당연히 그러한 목표에 따라 시장은 억제되고 공공독점이나 국가독점형태가 선호되었다고 할 수 있다. 그렇지만 규제 2.0시대에서는 1980년대 많은 국가들에서 나타난 바와 같이, 네트워크의 개방과 민영화, 사유화를 통해 경쟁도입을 통한 소비자 후생 극대화 를 목표로 하고 있었다. 흔히 탈규제 혹은 규제완화 그리고 탈규제를 위한 규제완화(to regulate in order to deregulate)와 경쟁을 위 한 규제정책(regulate for competition) 정책이 주를 이루게 된다 2). 2) 현재 우리나라에서 IPTV나 종합편성채널 도입을 통해 기존 매체들과 경쟁을 유발하는 정책목표를 달 성하기 위해, 기존 매체에 대한 규제들이 추진되거나 거론되는 형태가 가장 대표적인 형태라 할 수 있 다. 미국의 경우에는 후발 사업자인 위성방송이 케이블TV와 경쟁이 가능하게 하기 위해 도입된 동프 로그램 동등접근권 과 같은 정책을 예로 들 수 있다. 통신사업의 경우에는 이른바 후발사업자에 대한 비대칭규제를 들 수 있을 것이다. 이러한 경쟁을 위한 규제정책의 목표는 유효경쟁촉진을 통한 소비자 후생의 극대화에 있다
60 <표-4> 규제 1.0과 규제 2.0 규제 1.0 규제 2.0 특성 전통적인 국가 독점, 소유 네트워크의 개방, 민영화, 사유화 목표 규제방법 독점공급자에 의한 사회전반에 걸친 서비스 보급 시장의 억제 국가관료와 공학적 통제 경쟁도입으로 소비자 후생 극대화 탈규제, 국가독점 붕괴 to regulate in order to deregulate 네트워크 동축케이블 중심(방송은 무선주파수) 광섬유, 유/무선 네트워크 하지만, 미디어 환경이 2.0에서 3.0으로 진화하면서 미디어 형식이 오픈 플랫폼으로 변화되었 고, 이로 인해 양방향성 극대화, 집단 지성 활성화되고, 생산자와 소비자의 구분이 모호해졌으 며, 수용자 참여형 콘텐츠가 본격화되는 등 새로운 미디어 환경에서 규제 2.0은 근본적인 한계 에 봉착하게 되었다. Noam은 1980년대 지속되어 온 규제 2.0의 한계로 1 사업 불안정성, 2 투자 수요의 증대, 3 변화하는 규모의 경제, 4 통신사업으로의 방송사업 침투 등과 같은 것들 을 들고 있다(Noam, 2010). 첫째, 사업불안성이다. 2008년 이후 세계적으로 확산되었던 금융위기는 미디어업계에도 적지 않은 영향을 미쳤다. 이는 부적절한 수요가 아니라 가격하락 때문에 발생하는 문제이다. 즉, 정 보상품이나 서비스가 경직된 고가의 비용구조와 낮은 이윤을 발생하는 구조를 가지고 있기 때문 에 발생하는 것이다. 현재 미디어 환경을 살펴보면, 정보상품은 낮은 가격으로 재생산/분배되고 있는 상태이며, 네트워크 산업은 점차 불안정한 산업화되고 있다. 결국 정해진 시장에서 경쟁자 가 무수히 증가면서, 해당 사업자들은 무한 경쟁 환경에서 생존하기 위하여 가격인하 정책을 실 시하고 이것이 결국 적은 이윤만을 담보하는 악화가 양화를 구축 하는 양상으로 발전하고 있다. 결국 이러한 상황에서는 자율경쟁에 초점을 두는 규제 2.0의 한계가 명확하기에 경쟁에서 탈피 해 안정화에 초점을 두는 전략적 규제가 필요한 것이다. 둘째, 투자수요의 증대이다. 정보/미디어 산업은 점차 하드웨어에 대한 투자비용은 줄어들지 만, 이를 유지하기 위한 비용은 격감하지 않는다. 이는 앞의 문제와도 연관되는 부분으로 미디어 환경은 디지털화와 컨버전스로 인해 사업을 유지하기 위해 필요한 비용 자체는 감소하지 않는다 고 할 수 있다. 오히려 디지털 전환 등을 고려해본다면 투자해야 할 비용 자체가 증가한다고 볼 때, 개별 모든 것을 사업자에게 부과하는 것은 결국 문제가 될 수 있다. 이를 해결하기 위해서는 공공재와 네트워크사업자와의 연대/결합이 필수적이라 할 수 있다. 셋째, 네트워크 산업에서 기존 사업자와 경쟁하기 위한 신규사업자가 크게 줄고 있다는 점에 서 문제가 발생하고 있다. 미디어 2.0이 동일 플랫폼 내 사업자 간의 경쟁에 초점을 두었다면, 미디어 3.0은 플랫폼 내 경쟁에서 서비스 경쟁으로 초점이 전환되고 있다. 즉, 플랫폼 내의 경쟁 에 적합했던 규제 2.0이 아니라 플랫폼 간의 서비스 경쟁을 활성화하기 위한 새로운 규제 틀이 필요한 상황이다. 실제 케이블망과 통신망, 방송망의 경쟁을 생각해보면, 더욱 명확해진다. 다양 한 망에서 유사한 서비스가 제공되고 있기에 산업 내 경쟁이 아닌 다양한 이종 사업자 간의 경
61 쟁이 활발해지는 것을 수용할 수 있는 기존의 해당 사업별 규제가 아닌 서비스에 초점을 둔 통 합 규제가 필요하다고 할 수 있다. 마지막으로 콘텐트 선택 폭의 증가와 콘텐츠 질의 심화가 이루어지고 있는 네트워크 혹은 단 말기 사업자들이 미디어적 속성의 규제와 인프라사업자들의 사회적 책무가 주요 문제로 대두되 고 있다. 실제 스마트폰이나 스마트 미디어 혹은 cloud computing 그리고 OTT 서비스와 같이 콘텐츠를 직접 연계하거나 공급하는 네트워크 혹은 단말기사업자들에게 다양한 사회목적들을 수 행하기 위한 규제가 필요하다는 시각이 제기되고 있다. 즉, 기존의 인터넷 기반 서비스들과 달리 스마트매체들에 대해서는 기존 방송사업자들이 요구받아 왔던 어린이 보호, 다양성, 정치적 균 형, 프라이버시, 도덕성, 국가 문화, 소비자 보호, 지역별 계층별 취재문제 등의 공적 책무 를 부 여받게 해야 한다는 주장이 요구되고 있다. 결국 미디어3.0시대는 기존의 규제 2.0이 아닌 변화한 미디어 상황을 충분히 반영할 수 있는 규제 3.0방식이 필요하다고 할 수 있다. 이러한 규제 3.0은 크게 세 가지 목표를 지향해야 할 것이다, 첫째, 네트워크, 콘텐츠 등 모든 가치사슬에 대한 국가의 자본유인과 투자활성화에 초점 을 맞추어 공공영역과 민간영역을 유기적으로 연대하는 방안이 마련되어야 할 것이다. 둘째, 미 디어3.0은 미디어1.0, 2.0 요소들이 복합적으로 얽혀있는 상태에서 우선순위와 균형을 유지하는 복합적 정책을 추구해야 한다는 것이다. 즉, 미디어진화형태 수준이 차이나는 선진국과 개발 중 인 국가 또는 매우 낙후된 인프라를 가진 나라들마다 정책목표와 규제방법이 달라야 한다는 것 이다. 마찬가지로 한 나라 내에서 정보인프라 수준이 다른 도시와 농촌지역 간에는 서로 다른 성 격의 규제목표와 방법이 차별적으로 적용되어야 할 것이다. 마지막으로 시장에 내 맡겨졌던 다양 한 사회적 정책들을 일부 규제기관(혹은 정부)이 직접 개입하고 규제하는 방식으로 전환되어야 한다는 것이다. 이미 알고 있는 바와 같이, 규제완화와 자율규제를 축으로 하는 규제2.0 형태로 는 더 이상 복잡한 문제를 해결할 수 없는 것이다. 그러므로 사안별로 완전한 시장에서부터 국가 가 직접 개입하는 정책목표들 간의 우선순위와 균형이 요구된다 할 것이다. 어쩌면 이는 1990년 대 일부 국가에서 제기되었던 재 규제(reregulation) 가 필요하다는 것과 같은 맥락이라 생각된 다. 4. 스마트미디어 규제체계 : 규제쟁점들 스마트미디어의 확산으로 혁신적인 서비스가 등장하고 있고 이들 서비스가 시장에 정착하기 위해서는 그 성격에 적합한 서비스로 기능하도록 법제화해야 한다. 특히 인터넷에 기반을 둔 스 마트미디어의 경우 네트워크와는 별도로 가전사나 인터넷기업 등이 단말기를 보급하고, 이를 수 용자가 직접 이용하는 형태로 전기통신설비인 네트워크(망)에 기반 하여 규제하는 기존의 방송 법이나 전기통신사업법, 인터넷멀티미디어방송법 등으로는 규제가 어렵기 때문에 적절한 제도화 와 이러한 환경에 대한 규제체계의 정립이 무엇보다 필요하다. 결국 스마트미디어 시대에 제기되고 있는 규제의 쟁점들은 방송통신융합 과정에서 나타났던 미디어 결합과 시장획정, 내용규제 등 기존의 문제들이 재등장함과 동시에 보다 구체적인 양상을 보이고 있다. 따라서 스마트미디어시장의 활성화와 사업자간 공정 경쟁 등 다양한 분야와 내용의
62 체계정립이 필요하다. 이는 스마트미디어의 활성화를 위해 반드시 검토해야 할 사항이며 규제의 틀 정립에 대한 사회적 논의와 합의가 빠른 시일 내에 도출되어야 할 것이다. 1) 방송 서비스 및 사업자 법 개념 문제 종전의 인터넷TV의 경우, TV제조사가 부가통신사업자 로 신고하면 더 이상 규제 이슈가 발생 하지 않았다. 하지만 스마트 미디어(스마트TV)의 경우 어플리케이션을 통해 실시간 방송을 제공 할 할 수 있다는 점에서 방송 의 영역을 침범할 수 있기 때문에 복잡한 문제가 발생한다. 즉, 과 거 IPTV가 등장할 때와 마찬가지로 기존 방송사업자와 신규 사업자 간 충돌이 예상되며 더불어 망 중립성 및 이용대가의 문제 역시 제기될 가능성이 크다. 스마트 미디어와 서비스는 현재의 방송법과 통신관련법의 적용이 어려운 부분이 많다. 스마트 미디어 시대에 새롭게 등장하는 방송통신서비스와 콘텐츠, 그리고 단말을 규제하는 데에는 전통 적인 방송과 통신의 개념은 다양한 형태의 변화를 반영하지 못하기 때문에 한계를 가질 수밖에 없는 것이다. 따라서 방송통신융합 논쟁과정 중에 있었던 현행의 방송법과 통신관련법의 법적 개 념 등에 대한 재논의가 필요하다. 특히 그 중에서도 방송법상 방송개념의 재해석이 우선 검토되 어야 할 것이다. 결국 스마트 미디어 시대에 있어 방송개념을 재정립하기 위해서는 기존의 방송프로그램을 기 획 편성 또는 제작하고, 이를 공중(개별계약에 의한 수신자를 포함하며, 이하 시청자라 한다)에 게 전기통신설비에 의하여 송신하는 것 이라는 방송 개념과 유선 무선 광선 및 기타의 전자적 방식에 의하여 부호 문헌 음향 또는 영상을 송신하거나 수신 하는 것 이라는 전파법상의 통신 개 념의 탈피가 불가피하다. 여기에 편성의 개념을 적극적으로 활용하는 방안이 있다. 편성은 공급 자가 제공하고자 하는 내용을 시간적, 공간적으로 강제함으로써 시청자의 선택의 자율성을 억제 하는 행위라고 볼 수 있는데, 스마트 미디어의 경우 기존 방송에 비해 편성의 개념이 축소된다고 볼 수 있다. 이에 편성의 주체 및 영향력 정도를 기준으로 방송개념을 재정립하는 방안을 고려해 볼 수 있을 것이다. 결과적으로 이렇게 된다면, 전통적으로 방송을 규제하는 근거로 활용해왔던 근거들 중에 주파 수 희소성 이나 공적 소유물로서 전파 와 같은 논리는 희석되고 사회적 영향력 정도 와 같은 근 거들이 방송적 형태의 규제를 할 수 있는 논리로 남는 것이 아닌가 생각된다. 2) 비대칭규제 및 공정경쟁 문제 스마트 미디어는 온라인 비디오 서비스와 실시간 방송서비스 등을 제공하며, 시장 확대를 추 구하고 있다. 이 과정에서 기존의 미디어 사업자와 불공정 경쟁 문제가 발생할 수 있다. 대표적 으로 온라인 영상서비스 사업에 대한 예를 생각해볼 수 있다. 스마트 미디어를 통해 제공하는 온 라인 영상서비스 제공업자의 경우 현재는 전기통신사업법의 부가통신사업자로 신고만하면 사업 이 가능하다. 이와 비교해볼 때, 유료방송 사업자의 경우 시장진입을 위해 허가를 받아야 하며, 방송사업자로서 엄격한 규제를 받는다. 실제로 서비스과정에서 유료방송사업자는 광고와 T-Commerce에서 방송법의 규제를 받으나, 온라인 영상서비스 제공업자는 개인정보이용 및 수
63 집에 관한 규제와 소비자보호규정 이외의 규제를 받지 않는다(송민정, 2010a). 규제의 공정성 측면에서도 문제가 발생할 수 있다. 실제 미국의 경우 스마트 미디어 시대에 대비하는 차원에서 YouTube, Myspace TV 등의 독립적 온라인 동영상 사업자가 지상파 방송 사업자와 제휴하여 양질의 인기 콘텐츠를 제공하고 있으며, 지상파 방송사업자는 공동 온라인 플 랫폼을 구축하여 이용자에게 다양한 콘텐츠를 제공하면서 유료방송사업자 등에 대한 불공정 경 쟁이 발생하고 있다. 실제 미국의 방송사업자는 Hulu 3) 를 통해 동영상 서비스를 제공하고 있다. 이러한 지방파 방송사들의 다양한 전략은 결국 무료에 가까운 가격경쟁력을 갖춘 상태로 유료방 송사업자 및 DVD 대여 사업자와 경쟁하는 것으로, 규제의 공정성 측면에서 문제가 된다. 결국 스마트 미디어가 등장하면서 지상파 방송사업자는 자사 콘텐츠의 유통 경로를 확장하기 위해 스 마트 미디어를 활용 혹은 해당 사업자와 제휴할 것으로 예상되며, 불공정 경쟁은 더욱 심화될 것 으로 판단된다. 결국 이러한 문제 즉, 특정 매체와 컨텐츠가 배타적으로 연계되거나 혹은 독점적으로 공급/ 전용되는 문제를 해결하기 위해서는 이른바 콘텐츠 군과 네트워크 군으로 분류되는 수평적 규제 형태의 도입이 불가피한 것이 아닌가 생각된다. 다만 이 과정에서 공영적 콘텐츠 혹은 규국민 모 두가 접근/수용할 수 있어야 하는 공영적 콘텐츠에 대한 범주를 정하고, 이를 시장경쟁환경에서 보호할 수 있는 법적 틀이 마련되어야 할 것이다. 3) 시장획정 문제 변화하는 시장 환경에 걸맞은 규제 및 경쟁정책을 수립하기 위해서는 시장의 경쟁구조에 대한 정확한 이해를 바탕으로 한 시장획정 연구가 필요하다. 시장획정이란 실질적 경쟁관계에 있는 상 품(서비스)군과 거래지역 등의 범위를 정하는 작업이다. 시장획정 작업에 의해 시장의 범위가 결 정되면 이를 기준으로 시장점유율 등 시장의 구조 및 경쟁 상황을 분석하게 된다. 어떤 상품과 어떤 상품을 통합 또는 분리 획정할 것인지의 시장획정 이슈만 명확하다면 이후 경제적 분석은 상당히 기계적인 절차에 의해 진행될 수 있으나 방송시장의 경우에는 시장획정의 이슈 자체만을 설정하는 작업부터가 쉽지 않다는 문제가 있다. 방송법 제2조 제3항에서는 지상파방송사업자, 종합유선케이블방송사업자, 위성방송사업자, 방 송채널사업자, 공동체라디오방송사업자 등 5가지 유형의 방송사업자를 정의하고 있으며 한편 이 와는 별도로 인터넷 멀티미디어 방송사업자법에서는 인터넷멀티미디어 방송제공사업자와 인터넷 멀티미디어방송콘텐츠사업자를 정의하고 있다. 그러나 이러한 분류는 기술적 관점에서는 적합할 지 모르겠으나 유료방송플랫폼이 증가하고 스마트 미디어가 급속도로 확산되고 있는 현재의 상 황과는 어울리지 않는다. 예컨대 방송프로그램이 시청자에게 전달되는 데에 있어서 지상파방송이 하나의 전송매체로써 케이블TV와 위성방송 등과 기술적인 대체관계에 있음은 분명하나 시청자 의 입장에서는 보완적 관계로 인식한다. 그러므로 앞으로의 시장획정의 관점에서는 지금과 같은 아날로그식의 전송수단별 매체의 시장획정 4) 은 개선되어야 할 것이다. 3) 미국의 지상파방송 사업자들이 운영하는 온라인 동영상서비스 제공사업자 4) 현행 방송법에 케이블TV와 위성방송, IPTV는 사실상 동일한 다채널방송플랫폼형태임에도 별도의 사 업자 혹은 별도의 법으로 분리되어 있다. 반면 위성방송과 위성DMB는 수용자 입장에서 전혀 다른 매
64 또한 스마트 미디어의 경우 제작, 유통, 단말이라는 가치사슬의 체계에서 자신들이 취약한 분 야와 연대한 제휴, 그리고 인수와 합병을 통해 보완하고 있으며 자신들이 갖고 있는 특정 가치사 슬 상의 장점을 극대화하기 위해 새로운 유형의 미디어산업의 가치사슬을 형성하고 있다. 이에 따라 다양한 형태의 결합서비스와 상품을 출시하고 있다. 다시 말해 경쟁적인 서비스 전략으로 미디어 시장은 더욱 경쟁적인 형태로 발전하고 있다는 것이다. 이는 시장에서 미디어 사업자간의 공정경쟁을 저해할 가능성이 크다(주정민, 2009). 따라서 방송 및 관련 미디어시장의 시장획정 에 대한 정교한 방법론을 통해 객관적인 시장획정과 평가가 필요하다. 공정한 경쟁 환경을 구축 하기 위한 시장획정안의 채택여부를 판단하기 위해서는 향후프로그램채널들 간의 수요 대체성 및 공급 대체성 그리고 시장수요의 변화추세 등에 대한 객관적인 분석이 필요 할 것이다. 4) 내용 규제 문제 : 전통적인 규제방식의 탈피 및 복합화 스마트미디어가 제공하는 서비스에 대한 내용 규제는 근거가 모호하다. 현행 방송서비스의 경 우 주파수의 희소성과 사회적 영향력에 근거하여 공익성이 강조되는 방송 서비스 일수록 내용 규제를 강화하고 있으며, 지상파와 케이블TV, 통신사업자 등의 경우 내용규제의 주체와 기준 등 이 분명하게 명시되어 있다. 이와 비교해볼 때, 스마트 미디어의 경우 규제 주체, 대상, 방안 등 이 모호하다고 할 수 있다. 또한 스마트 미디어를 통해 제공되는 콘텐츠, 서비스 등의 경우 국내 뿐만 아니라 해외의 콘텐츠 및 서비스도 유입될 수 있다는 점에서 어떻게 내용을 규제해야 할 것인가에 대한 문제도 존재한다. 내용 규제의 경우 미디어 환경의 변화에 따라 국가 주도의 명령과 통제형 규제(command and control regulation), 국가와 민간이 공동으로 규제하는 공동규제(co-regulation), 협회 와 같은 사업자 자율규제(self regulation), 순수 자율 규제(pure self regulation) 등이 복합 적으로 적용되어야 할 것이다. 하지만 기존의 규제들을 보면, 미디어별 혹은 지역별, 국가별로 서로 다른 규제방식이 사용되어 온 것이 사실이다. 그렇다면 국내외 콘텐츠가 복합적으로 제공되 는 스마트 미디어 환경에서 어떠한 기준으로 내용을 규제할 것인가? 모두 동일한 규제를 적용할 것인가? 등의 문제가 발생할 수 있다. 또한 수용자가 콘텐츠 제작에 참여하고, 디지털화로 인해 참여 사업자가 급증하고, 콘텐츠가 다양한 형태로 제공될 수 있다는 점을 고려해본다면, 변화된 스마트 미디어 환경에서의 내용 규제는 더욱 복잡한 상황을 고려해야 할 것이다. 즉, 기존의 규 제 방식을 그대로 적용하기에는 많은 문제점이 발생할 수 있으므로 변화된 미디어 환경을 고려 한 새로운 규제 방식 혹은 복합적 규제 방식이 모색되어야 할 것이다. 5) 망중립성 문제 스마트 미디어의 이용과 가치의 확산으로 점차 고품질과 고용량 콘텐츠의 제공이 점차 증가하 체임에도 불구하고 위성체를 사용한다는 점에서 동일한 방송으로 규정하고, 지상파DMB는 지상파주파 수를 사용하고 지상파방송사들이 운영한다는 이유로 지상파방송영역에 포함되어 있다. 이처럼 전혀 이 질적인 사업자들은 동일 시장에 포함시키고, 전혀 이질적인 사업자들은 동일시장에 포함시켜 효율적인 경쟁정책이나 규제형평성이 불가능하도록 되어 있다. 이 같은 문제점은 우리 방송법이 아직도 낡은 아 날로그 형태의 규제체계를 가지고 있음을 보여주는 것이다
65 고 있는 추세이다. 특히 최근 몇 년 사이 급증하고 있는 스마트폰의 이용률로 인해 무선 인터넷 의 트래픽이 증가되고 있는 현실 속에서 네트워크 사업자들은 대량의 트래픽에 대한 부담이 가 중되고 있는 실정이다. 이는 이용자들에게 콘텐츠를 신속하게 제공해야 하는 과정에서 네트워크 의 자유로운 접근이 쟁점이 되고 있으며 스마트 미디어의 활성화를 위하여 반드시 해결해야 할 문제점이다. 하지만 최근 스마트미디어 시대에 들어서면서, 서비스 제공자와 네트워크 사업자 간 의 이해관계는 더욱 복잡해지고 있다. 예컨대, 서비스 제공자들을 망개방을 요구하고 있지만 네 트워크 사업자들은 망 개방에 앞서 망에 대한 투자 부담과 적절한 대가산정이 필수라고 주장하 고 있다. 이렇듯 mvoip, 스마트 TV 등 다양한 서비스가 보편화 되면서 갈등 구조는 점차 쌓이 고 있지만 문제는 정부가 이에 대해 명확하게 답을 내리지 못하고 있다는 점이다. 최근 방송통신 위원회는 이와 관련하여 인터넷 서비스 발전을 위해 기본적으로 망중립성을 허용하고 인터넷사 업자들이 서비스나 콘텐츠를 차별해서는 안 된다는 입장을 표명한 바 있다. 또한 망중립성 정책 방향을 결정하는데 네트워크 투자 유인을 주요 요인으로 간주하여 망이용 대가를 부가 하는 방 향으로 가닥을 잡은 것으로 알려지고 있다. 그렇지만 망중립성에 있어서 적정 수준과 개방범위의 문제뿐만 아니라 국가적 차원의 망투자 활성화를 충분히 고려할 필요가 있으며, 이를 위해서는 망사업자의 투자유인이 가능한 정책적 배려도 필요하다고 생각된다. 5. 수평적 규제체계 앞서 살펴본 것처럼 ICT의 발달과 디지털화로 인한 융합으로 미디어 환경은 스마트 미디어 시대로 들어섰다고 할 수 있다. 과거와 비교해볼 때, 현재의 미디어 환경은 기술 발전과 융합으 로 매체별 고유 영역이 파괴되고 있으며, 능동적 수용자가 핵심 요인으로 부상하였다고 볼 수 있 다. 이를 바탕으로 다양한 서비스들이 등장하였고, 콘텐츠의 소비방식은 물론, 제작 및 서비스 제공방식마저 변화하게 되었다. 특히 방송사업은 다양한 플랫폼 간의 경쟁은 물론, 네트워크와 단말기를 중심으로 하는 스마트 미디어의 가세로 더욱 경쟁이 심화되고 있는 상태이다. 이러한 방송통신 산업 구조의 전반적인 변화로 인하여 가치사슬과 해당 규제 또한 복잡하게 변화하고 있는데, 다양한 연구(장용호, 2004; 삼성경제연구소, 2006; EU, 2002 등)들이 구성 요소들을 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스로 구분해서 살펴본 바 있지만, 대부분 단일 매체 분야 내에서 발생하는 수직적 흐름 및 규제에 주목하고 있다는 점에서 스마트 미디어 상황에 적 합하다고 할 수 없다. 기존 수직적 규제의 경우 각 산업 혹은 서비스별로 규제를 적용하였지만, 해당 경계가 무너지 면서 규제 상의 문제점들이 나타나고 있다. 즉, 해당 매체 혹은 서비스 분야 내에서만 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스를 통합적으로 규율해 수직적 규제체계의 경우 단계별로 경쟁하는 새 로운 미디어 환경에 적용하기 어렵다. 때문에 각 군별로 규제를 적용하는 수평적 규제체계로의 전환이 필요하다고 할 수 있다
66 1) 방송통신융합 환경에 적합한 새로운 규제체계 도입 필요 앞서 밝힌 것처럼 기존 산업 구조에서는 방송 서비스는 방송 사업자가, 통신 서비스는 통신사 업자에 의해 제공되었기 때문에 수직적 구조가 가장 적합한 형태였지만, 급격한 ICT 발달과 융 합으로 산업 간, 사업자 간, 네트워크 간, 단말기 간의 경계가 무너지고 있다. 특히 콘텐츠에 대 한 접근이 플랫폼뿐만 아니라 네트워크, 단말기를 통해서도 가능해진 스마트 미디어 시대에서는 기존의 수직적 구조가 가지는 한계점이 더욱 명확해지고 있는 실정이다. 즉, 플랫폼과 네트워크, 단말기 등 모든 분야에서 콘텐츠에 대한 접근이 가능하기 때문에 더 이상 플랫폼 사업자의 독자 적 지위가 보장되지 않고 플랫폼 사업자 중심의 수직적 규제 또한 더 이상 유의미한 규제 틀이 될 수 없는 것이다. 이에 기존 플랫폼을 중심으로 매체별로 적용되던 수직적 규제 자체의 변화가 시급하다고 할 수 있다. 특히 방송통신 분야의 경우 단일 매체 내에서의 콘텐츠, 플랫폼, 네트워 크, 디바이스 등을 포괄하는 수직적 규제 체계보다는 각 계층별로 규제를 적용하는 수평적 규제 체계로의 변화가 스마트 미디어 환경에 더 적합하다고 할 수 있다. [그림-2] 수직적 가치사슬에서 수평적 가치사슬로의 변화 출처: 한국방송통신전파진흥원, ) 수직적 규제체계의 한계점과 수평적 규제체계 수직적 규제체계는 특정 네트워크/서비스별로 별도의 규제체계를 적용하는 것으로 방송네트워 크를 통한 방송서비스는 방송규제로, 통신네트워크를 통한 통신서비스는 통신규제로 적용하는 것 을 말한다. 즉, 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 단말기와 서비스를 하나의 규제 대상으로 통합하여 각 산업부문별로 분리 적용하는 방식으로 수직적 사일로(vertical silo) 형태의 규제 패러다임이 라 할 수 있다. 하지만, 방송과 통신의 융합으로 변화된 미디어 환경에서는 기존의 수직적 규제 로는 정의하거나 어려운 새로운 영역의 매체, 서비스 등이 등장하면서 체계효율성에 한계를 드러
67 내고 있다. 디지털화와 융합으로 동일 플랫폼에서 이종의 서비스가 제공되고, 플랫폼과 네트워 크, 단말기가 서로 경쟁하게 됨으로써, 기존의 수직적 규제체계를 그대로 적용할 경우 규제중복, 규제차별, 규제 회피, 규제 공백, 규제기관 간의 마찰 등의 문제가 발생하고 있는 것이다. 이러한 문제에 대한 해결책으로 수평적 규제에 대한 논의가 활발하게 진행되어 왔다. 수평적 규제체계는 새로운 미디어 환경에 대한 기존의 수직적 구조의 한계를 극복하기 위한 대안으로 매체 융합에 관계없이 동일한 계층에 동일한 규제를 적용하는 것을 의미한다. 즉, 수평적 규제체 계란 망에 따른 역무의 차별(차별적 규제체계)을 없애는 완전 경쟁체계를 의미한다(정윤식, 2008). 이는 산업간 영역이 무의미해지고 다양한 매체와 채널이 경쟁하는 스마트 미디어 시대에 적합한 규제 틀이라 할 수 있다. 수직적 규제체계가 규제 안정성과 지속성을 유지할 수 있고, 지배적 사업자 규율에 용이하기 는 하지만, 현재와 같이 빠르게 변화하는 미디어 환경에서 효율성이 떨어지는 문제점을 가지고 있다. 반면, 수평적 규제체계는 시장 환경 변화에 빠르고 유연하게 대처할 수 있으며, 유사 또는 동일 서비스 규제 형평성을 고려할 수 있으며, 계층 간 규제 일관성을 유지할 수 있고, 산업분화 를 촉진시키며, 중복규제 및 지원을 최소화 할 수 있고, 산업융합 시 공정경쟁 환경을 조성 할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 때문에 디지털화와 융합, 기술의 발달로 다양한 매체, 플랫폼이 경쟁하고, 산업의 경계가 무의미해진 스마트 미디어 환경에 적절하다고 할 수 있다. <표-5> 수직적 규제체계와 수평적 규제체계 비교 구분 수직적 규제체계 수평적 규제체계 장점 단점 기존 서비스의 규제안정성과 지속성 유지 수직 통합 지배적 사업자 규율이 용이 융합 등 시장변화에 대응 한계 동일 또는 유사 서비스의 규제 차별 중복규제와 중복 지원의 증대 융합대응의 규제비용 증가 불공정 경쟁의 증가와 규제의 한계 시장환경 변화에 유연하고 빠른 대처 가능 유사 또는 동일 서비스 규제 형평성 고려 계층 간 규제 일관성 및 산업분화 촉진 중복규제 및 지원의 최소화 산업융합시 공정경쟁 환경 조성 가능 기존 규제체계 개편 비용 필요 지배적 사업자 규율의 어려움 출처: 정희영(2009), 25면. 3) 수평적 규제체계 관련 쟁점 앞서 논의한 것처럼, 새로운 스마트 미디어 시대에는 새로운 서비스가 어떠한 서비스인가에 대한 갈등, 방송망 소유에 따른 불공정경쟁 등 수직적 규제체계의 문제점들을 개선해야 한다. 특 히 수평적 규제체계의 경우 플랫폼에 대한 구분을 제거하여 규제수준을 통일하고, 이들 간의 경 쟁을 통해 산업을 활성화를 꾀하는 경쟁체제 로의 진입을 가속화할 수 있다. 이러한 수평적 규제 체계가 성공적으로 정착되려면, 전통적인 방송의 개념, 공익성의 개념 등이 새로운 스마트 미디 어 환경에 적합하도록 새롭게 정의되어야 한다
68 이러한 수평적 규제체계의 도입과 관련하여 몇 가지 쟁점이 존재한다. 첫째, 방송플랫폼사업자 의 특수한 위상을 인정할 것인가 하는 문제다. 이는 2사업자 분류 방식과 3사업자 분류 방식의 대결로 볼 수 있다. 이 쟁점이 과거에는 부처 간 갈등요인으로 작용했지만, 현재는 방송의 공익 성과 관련된 쟁점으로 변화했다고 볼 수 있다. 이론적으로 본다면, 3분류체계가 이루어진다면, 수평적 규제도입의 의미가 반감된다고 볼 수 있다. 여기서 함께 살펴보아야 할 것이 2분류 체계 에서 예외로 하는 방송사업자의 범주를 어디까지로 할 것인가의 문제이다. 즉, 수직적 체계를 유 지할 수 있는 사업자의 범위를 어디까지로 할 것인가에 대해서도 함께 고려해야 한다. 물론 제한 된 범위의 공영방송만을 예외로 하는 것이 바람직하지만, 우리나라의 경우 공영방송에 대한 명확 한 법ㆍ규정이 없어 예외대상에 대한 논쟁이 벌어질 가능성이 높다. 때문에 다음과 같은 공영방 송 범주화 방안이 고려될 수 있는 것이다. 이제까지 공영방송 범주에 대한 논의는 크게 1 KBS1과 EBS만을 공영방송으로 하는 1안, 2 KBS1, KBS2, EBS만을 공영방송으로 하는 2 안, 3 KBS1, KBS2, EBS, MBC만을 공영방송으로 하는 3안, 4 지역방송을 포함한 모든 지 상파방송을 공영방송으로 하는 4안 등이 있다. 5) 이러한 상황에서 모든 방송사업자들은 자신들의 공익성을 이유로 예외에 포함되기를 원하게 되어 도입 과정에 많은 논란이 발생할 것이 예상된다. 수평적 규제체계를 도입한 유럽의 경우도 이러한 문제로 상당한 진통을 겪은 바 있고, 각국별로 서로 상이한 규제체계가 도입되기도 하였 다. 이는 기술적 선택의 문제이기 보다는 사회적 합의의 문제라고 할 수 있다. 우리나라의 경우 지금과 같은 이원구조(공/민영)로 인해 지상파방송사업자들의 시장지배력을 완화시키는 것이 아 니라 도리어 공고하게 만들 가능성이 있음을 유의해야 할 것이다. 둘째, 수평적 규제체계의 전제조건인 모든 매체 간 진입, 소유규제 및 인허가제의 형평성확보 가 가능한가? 수평적 규제체계가 성공하기 위해서는 진입이 용이한 사업자를 통해 우회적 (bypass) 시장 진입을 막아야 한다. 이를 위해서는 강한 경제적 진입장벽과 사회적 책무, 내용 적 심사를 통해서 시장에 진입해야 하는 사업자에 대한 규제 완화가 필요하다고 할 수 있다. 방 송통신위원회는 방송법 개정을 통해 규제형평성을 추진하고 있지만, 방송법상에 예외로 되어 있 는 지상파방송 규정문제, 지상파방송과 유료방송 플랫폼간의 형평성 문제 등은 본질적인 방송구 도 개편과 관련된 문제라고 할 수 있다. 이와 함께 사업자에 대한 등록, 허가제도 자체에 대한 근본적인 패러다임 변화가 있어야 할 것이다. 즉, 현재 허가를 원칙으로 하는 방송플랫폼사업자 에 대한 허가제도를 원칙적으로 재고해야 할 것으로 판단된다. 셋째, 현행 방송법상에 복잡한 방송사업 개념을 그대로 유지한 채, 수평적 규제체계 도입이 가 능한가 하는 점이다. 현행 방송법상 방송 사업은 전송수단을 기준으로 지상파, 케이블, 위성, 인 터넷, 기타로 구분하고 있고, 전송 메시지 형태를 기준으로 영상, 음성, 문자/데이터로 다시 구 분하고 있다. 하지만, 이러한 방송사업의 개념을 그대로 사용할 경우 새롭게 등장하는 융합형 서 비스에 대해 개념적으로 정의하기도 힘들 뿐만 아니라 또 다른 규제 방안을 고려해야 하는 문제 가 발생할 수 있다. 때문에 스마트 미디어 환경에 적합한 방송사업개념을 재정립한 후에야 비로 써 수평적 규제체계가 안정적으로 도입될 수 있을 것으로 생각된다. 5) 지나치게 예외 사업자가 많을 경우 수평적 규제체계의 도입이 무의미하고, 적을 경우 방송의 공익성을 침해할 수 있다
69 6. 맺음말 지금까지 논의한 것처럼 디지털화와 융합, 기술의 발전을 통해 방송통신 환경은 급격하게 변 화하고 있으며, 현재 스마트 미디어 시대를 맞이하고 있다. 새로운 미디어 환경은 기존의 산업 경계는 물론, 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠, 단말기 등의 고유 영역도 붕괴시키고 있다고 볼 수 있 다. 이는 결국, 스마트 미디어 시대에 있어 새로운 서비스가 어떤 분야에 해당하는지, 어떤 규제 를 적용할 것인지, 공정경쟁을 할 수 있는지, 기존 산업 내의 개념을 그대로 사용할 수 있는지 등의 문제와 직결되며, 이러한 문제를 해결하기 위한 대안으로 수평적 규제체계의 도입이 필요하 다 생각된다. 즉, 환경의 변화와 그에 따른 산업의 가치사슬 및 규제의 변화에 대응하기위해서는 수평적 규제체계의 도입이 필수적이라 할 수 있다. 어쩌면 스마트미디어 시대의 도래는 지난 10 년 이상 지속된 방송통신융합, 수평적 규제체제 논쟁을 재점화 시킬지도 모르는 일이다. 이는 결 국 또다시 사업자 간 갈등의 원인이 될 수도 있다. 결국 새로운 스마트 미디어 환경에서 수평적 규제체계를 근간으로 하는 새로운 미디어 규제 3.0으로의 전환을 모색해야 스마트 미디어 환경 서 미디어 산업의 문제점과 정책, 향후 변화 방향에 대한 대응방안을 마련할 수 있을 것으로 판 단된다
70 참고문헌 김성환(2011), 미디어 환경 변화에 따른 방송시장의 획정-프로그램(채널) 거래 시장과 광고기 반 방송서비스 시장을 중심으로, 한국방송학회 2011 <스마트미디어 시대와 한국방송통 신정책의 발전방향> 세미나 발표문 김원제(2010), 스마트TV 동향 및 전망, 전자부품연구원 송민정(2010a), 국내외 스마트TV 추진전략과 3대 핫 이슈, 정보통신산업진흥원 특강자료 주정민(2011). 스마트미디어 등장과 방송 통신 규제체계 개선 방향 한국방송학회 2011 <스마 트미디어 시대와 한국방송통신정책의 발전방향> 세미나 발표문 최형진(2011). 스마트/모바일 IT: 스마트 기기를 중심으로 본 2011년 IT 기술과 산업 전망 한국방송통신전파진흥원(2010), 3D 콘텐츠 등 새로운 유형의 방송통신 콘텐츠가 산업과 이용자 에게 미치는 영향 연구 황 근(2007). 미디어 2.0시대의 지속가능 방송경영모델, 한국방송학회 세미나 발제문( ) Eli M. Noam(2010), Regulation 3.0 for Telecom 3.0, Telecommunications Policy, 34(2010), pp. 4~
CLICK, FOCUS <표 1> 스마트TV와 기존TV의 구분 및 비교 구분 전통TV 케이블TV/IPTV 인터넷TV/웹TV 스마트TV 전달방식 방송전파 케이블/인터넷망 인터넷망 인터넷망 양방향 서비스 없음 부분적으로 있음 있음 있음 콘텐츠 지상파 방송사가 확보한 콘텐츠
CLICK, FOCUS 스마트 미디어ㆍ인터넷, TV속으로 허해녕 한국인터넷진흥원 융합콘텐츠팀 팀장 인터넷과 미디어의 결합 스마트TV 인터넷의 발달은 미디어와 인터넷의 융합을 촉진하 여 TV를 통해 기존 방송콘텐츠뿐 아니라 인터넷 상의 다양한 콘텐츠와 애플리케이션 및 서비스를 이용할 수 있게 하는 스마트TV의 등장을 가능하게 했다. 스마트TV는 아직 초기 단계로서
45호_N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석.hwp
방송통신기술 이슈&전망 2014년 제 45호 N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석 Korea Communications Agency 2014.01.17 방송통신기술 이슈&전망 2014년 제 45 호 개요 N스크린 서비스는 하나의 콘텐츠를 스마트폰, PC, 태블릿, 자동차 등 다양한 디지 털 정보기기에서 공유할 수 있는 차세대컴퓨팅, 네트워크 서비스를
1월16일자.hwp
제 24 권 1호 통권 523호 스마트화로 인한 방송산업의 변화와 기존 사업자들의 대응전략 9) 한 은 영 * 1. 개 요 최근의 기술 발전과 방송을 둘러싼 환경의 변화는 방송의 본질적인 속성을 변화시 키고 있다. 매스미디어, 일방향, 사업자 중심이었던 기존 방송이 인터넷, 모바일과 결 합함으로써 개인 미디어, 쌍방향, 시청자 중심으로 진화하고 있다. 또한
<4D6963726F736F667420576F7264202D20C1A4BAB8C5EBBDC5C1F8C8EFC7F9C8B8BFF8B0ED5FBDBAB8B6C6AEBDC3B4EBBAF22E727466>
스마트TV 시대의 빅뱅과 미디어 생태계 송 민 정 KT 경제경영연구소, [email protected] 1. 들어가는 말 스마트TV란 스마트폰 운영체제(Operating System)를 탑재해 소비자가 인터넷을 통해 다양한 애플리케이션(Application: 이후 앱)을 다운로드 받을 수 있게 하는 신개념의 TV이며, 스마트폰이 촉발한 또 하나의 단말 혁명이다. 스마트폰과
미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다.
산업분석 215.4.27 문지현 2-768-3615 [email protected] 미디어/통신서비스(비중확대) 본 조사분석자료는 당사의 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻은 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 투자자 자신의 판단 과 책임하에 종목 선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서
<49505456B8A65FC5EBC7D15FBBE7B1B3C0B0BAF15FC0FDB0A85FC8BFB0FABAD0BCAE2E687770>
방송통신위원회 지정 2009-09 IPTV를 통한 사교육비 절감효과 분석 이 보고서는 2009년도 방송통신위원회 방송발전기금 조사연구사업의 연구결과로서 보고서의 내용은 연구자의 견해이며, 방송통신위원회의 공식입장과 다를 수 있습니다. 제 출 문 방송통신위원회 위원장 귀하 이 보고서를 방송통신위원회가 지원하여 수행한 IPTV를 통 한 사교육비 절감 효과분석 의
H-2 한영수
애플TV를 통해 본 TV의 생존법 한영수 책임연구원 [email protected] Ⅰ. 머리말 Ⅱ. TV와 콘텐트 전달 방식 Ⅲ. 애플TV에 주목해야 하는 이유 Ⅳ. TV가 승자가 되는 길 Ⅴ. 맺음말 인터넷과 디지털 미디어 산업의 빠른 발달로 인해 영상 콘텐트의 종류는 점점 다양화되고 있으며 이런 다양한 영상 콘텐트를 고화질 TV를 통해 시청하고자 하는 소비자의
스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) ( ) 1) N OS
스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) 02-570-4264 (e-mail) [email protected] 1) N OS 1 The Monthly Focus TV TV TV OS TV 2) TV TV Internet-embedded
NCA ISSUE REPORT 제12호(2006. 6.) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컨버전스 : 디지털 콘텐츠 시장 변화의 동인 Ⅲ. 디지털 콘텐츠 시장의 패러다임 변화 Ⅳ. 결론 및 시사점 작성 : 한국전산원 정책분석홍보팀 홍효진 선임연구원 문의 : 02-2131-0535, h
NCA ISSUE REPORT 제12호(2006. 6.) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컨버전스 : 디지털 콘텐츠 시장 변화의 동인 Ⅲ. 디지털 콘텐츠 시장의 패러다임 변화 Ⅳ. 결론 및 시사점 작성 : 한국전산원 정책분석홍보팀 홍효진 선임연구원 문의 : 02-2131-0535, [email protected] 본 글의 내용은 필자의 개인적 견해로서 한국전산원의 공식 입장과는
4월2일자.hwp
제 24 권 6호 통권 528호 네트워크와 단말기 쟁점으로 본 스마트 TV 시장의 미래 1) 박 민 성* 본고는 네트워크와 단말기의 기술적 쟁점을 통해 스마트 TV 시장의 미래에 대해 예측하는 데 목적이 있다. 이를 위해 스마트 TV 사업자의 최근 동향을 분석하고, 클라우드, UI/UX, 트래픽 증 가를 단말기와 네트워크에서 중요 기술적 쟁점으로 도출하였다.
<4D6963726F736F667420576F7264202D205B4354BDC9C3FEB8AEC6F7C6AE5D39C8A35F32303131B3E220435420C0AFB8C1B1E2BCFA20B5BFC7E2>
목차(Table of Content) 1. 2011년 문화기술(CT)을 둘러싼 트렌드... 2 1.1 3D 기술의 적용범위 확대... 2 1.2 웹 브라우저 게임의 특징... 2 1.3 스마트 단말에서의 콘텐츠 소비 증가... 4 1.4 인터페이스의 진화... 5 1.5 LBS, SNS와 콘텐츠의 결합... 5 2. 2011년 10대 CT 유망기술... 7
1 2009 11. 2012 60% 2013 TV TV. TV,.,,.,,,...,. 2.,. 2012 12 3 1 9 1 13 1 13 2 16 1. 16 2. 17 2 19 1 19 1. 19 2. 22 3. 25 4. 28 2 31 1. 31 2. 35 3. 37 3 38 1 38 2 45 4 4 51 1 51 2 53 1. : (FGI) 53 2. :
삼국통일시나리오.indd
디지털융합연구원 Whitepaper 2010-01 2010.12.20 장석권교수 디지털융합연구원장 한양대학교 경영대학 교수 contents Executive Summary_03 1. 디지털삼국의 형상과 구조 _04 2. 디지털삼국의 세력다툼 양상과 영토확장 전략 _08 3. 삼국통일 시나리오 _11 3.1 시나리오의 구성 3.2 Google 공화국 (Republic
<312E20C1BEC7D5C6ED2D32303132B3E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B1B9B3BB203130B4EB20C0FCB8C120B9D720C7D8BFDC2035B4EB20C0FCB8C12DC6EDC1FD2E687770>
2012년 콘텐츠산업 국내 10대 전망 및 해외 5대 전망 (Ⅰ편-종합편) 2012. 1. 한국콘텐츠진흥원 2012년 국내 콘텐츠산업 10대 전망 Ⅰ. 제작 분야 전망 1 콘텐츠 기반 파워 미디어 기업의 부상 파워 미디어기업 상승세 지속: CJ E&M, SM엔터테인먼트 등 고공행진 이종분야의 미디어 기업 간 합종연횡 활성화 2 제작 소재의 다양화 전문화 &
ePapyrus PDF Document
" 지상파 중단 가처분 부당" 케이블, 이의신청 현대HCN 티브로드 " 결정 부당하고 간접강제비 과도" [ 아이뉴스24 2013-03110 / 강현주기자 [email protected]] 케이블TV 방송사인 현대HCN 과 티브로드가 신규가입자에 대해 지상파 송출을 할 수 없다 는 법원의 가처분 결정에 이의를 제기, 지상파와의 재송신 분쟁이 지속될 것으로 보인다.
Microsoft Word - Media_outlook_2013_K_FinalFinal-A.doc
` 미디어 광고 산업분석 Report / 미디어 광고 212. 11. 8 비중확대(유지) 종목 투자의견 목표주가 제일기획(3) 매수 26,5원 CJ E&M(1396) 매수 36,원 SBS콘텐츠허브(4614) 매수 18,5원 케이티스카이라이프(5321) 매수 4,원(상향) 현대에이치씨엔(12656) 중립 - CJ헬로비전(3756) 매수(신규) 19,원 에스엠(4151)
미주지역에서 강남스타일의 수용과 확산에 관한 탐색적 연구
미 주 지 역 에 서 강 남 스 타 일 의 수 용 과 확 산 에 관 한 탐 색 적 연 구 : 한 류 로 써 K-pop의 가 능 성 을 중 심 으 로 * 심 미 선 ** 순천향대학교 신문방송학과 교수 정 보 라 *** 고려대학교 언론대학원 석사과정 김 희 경 **** 고려대학교 미디어학부 강사 이 연구는 싸이의 강남스타일이 한국과는 문화적 차이가 큰 미국에서
자료1 분기별 시청률 추이 (%) 45.0 44.0 44.1 44.0 43.2 43.0 42.4 42.0 41.0 40.0 41.0 41.7 41.7 41.4 42.1 39.0 39.5 38.0 37.0 1사분기 2사분기 3사분기 4사분기 1사분기 2사분기 3사분기 4
D a t a & Information 방송 시청률 동향 : 2015년 1사분기 김 숙_한국콘텐츠진흥원 책임연구원 나날이 달라지는 방송 시청 환경을 목도하는 사업자들의 행보가 바빠지고 있다. 방송에서 이탈하는 시청자들의 발목을 어느 플랫폼에 잡아 둘까 저마다 다양한 방식으로 고민하고 있다. 이와 같이 방송 사업자들, 특히 지상파 사업자들에게 위기를 체감하게
Sector report focus 리포트 작성 목적 유료방송 경쟁 현황 분석 및 투자 매력 높은 업체 선정 유료방송 시장은 성장하기 어렵다는 의견이 많은데 부가서비스, 플 랫폼 매출 증가로 시장 규모의 성장 추세가 이어진다는 근거 제시 핵심 가정 및 valuation
` 유료방송 산업 산업분석 In-depth / 미디어 213. 12. 3 비중확대(유지) 종목 투자의견 목표주가 CJ헬로비전(3756) 매수 23,원(상향) 스카이라이프(5321) 중립 - 현대에이치씨엔(12656) 중립 - SK브로드밴드(3363) 중립 - 12개월 업종 수익률 (p) (%p) 25 25 2 2 15 15 1 5 1 5 KOSPI 대비(%p,
1. PVR Overview PVR (Personal Video Recorder), CPU, OS, ( 320 GB) 100 TV,,, Source: MindBranch , /, (Ad skip) Setop BoxDVD Combo
PVR 1. PVR Overview 2. PVR 3. PVR 4. PVR 2005 10 MindBranch Asia Pacific Co. Ltd 1. PVR Overview 1.1. 1.1.1. PVR (Personal Video Recorder), CPU, OS, ( 320 GB) 100 TV,,, Source: MindBranch 1.1.2., /, (Ad
<4D6963726F736F667420576F7264202D203134B9DABCBAC3B55FC0CFB9DD5F2DC0FAC0DAB0CBC5E4BCF6C1A45FBFCF5F32C2F72E646F6378>
디지털미디어허브 디바이스 및 SoC 동향 박성천 (S.C. Park) 김태중 (T.J. Kim) 남현순 (H.S. Nam) 조한진 (H.J. Cho) SW-SoC 개방형플랫폼팀 선임기술원 SW-SoC 개방형플랫폼팀 팀장 SW-SoC 개방형플랫폼팀 선임연구원 서울 SW-SoC 융합 R&BD 센터 센터장 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 진화 중인 디지털 디바이스 Ⅲ. STB용
<C4C9C0CCBAEDBED6B5E55FC1A634C8A35F32C2F75F303831312E687770>
Cable Ad 2008년 여름호 Contents 발행인 유세준 발행일 2008년 8월 18일 편집위원장 한상필 교수(한양대) 편집위원 박현수 교수(단국대) 오완근 소장(LGAd) 최승건 국장(온미디어) 최수경 팀장(CJ미디어) 기획운영 김선미 팀장(KCTA) 김동현 사원(KCTA) 한국케이블TV방송협회 서울 영등포구 여의도동 23-3 하나증권빌딩 6층 ꂕ
Microsoft Word - 20121030140354943_0.doc
Sector Report 212.11.14 통신서비스 213년 통신 전망: LTE의 결실을 수확하는 해 통신/휴대폰 Analyst 최남곤 2-377-3549 Research Associate 김 솔 2-377-3496 213년의 화두는 LTE의 수익화, 뉴미디어의 확장 지속 등으로 전망됩니다. 상대적으로 비중을 늘려야 할 종목은 LTE에서 좋은 성과를 보이고
12-06.hwp
ICT 패러다임 변화와 중장기 정책과제 최 계 영 정보통신정책연구원 연구위원 *[email protected], 02-570-4321 *서울대학교 국제경제학 학사 *University of California, Davis 경제학 석사, 박사 *현 정보통신정책연구원 미래융합연구실 실장 융합이란 사실상 모든 서비스가 인터넷이라는 네트워크를 통하여, 또한 인터넷
<B9E6BCDBBFB5BBF3C4DCC5D9C3F7BBEABEF7BDC7C5C2C1B6BBE728352E37C1F8C2A5C3D6C1BE292E687770>
KOCCA 연구보고서 09-47 방송영상콘텐츠산업 실태조사 Ⅰ : 국내외 산업실태조사 2009. 12 강익희 이세영 이 보고서는 국고 사업으로 수행된 연구결과입니다. 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다. 목 차 제1장 서 론 3 1. 실태조사의 목적 및 구성 3 2. 방송콘텐츠산업 생태계의 변화와 조사대상의 범위
<C1B6BBE7BFACB1B85F323031322D30385F5BC3D6C1BEBAB8B0EDBCAD2D3133303131365D2DBCDBC4A1BFF5B9DABBE72DBCF6C1A4BABB2E687770>
발 간 사 창조경제(Creative Economy)의 핵심은 창의성(Creativity)을 지닌 인재의 발굴 과 양성일 것입니다. 미국의 도시경제학자 Richard Florida는 창의적 인재를 경제학 의 관점에서 창의적 계층(Creative Class)으로 규정하고, 노동인구 중에서 창의적 계층의 비중이 높을수록 지역 및 국가의 창의적 역량이 제고될 수 있다고
최근 구글 크롬캐스트, 티빙스틱 등 OTT(인터넷방송) 스트리밍 기기의 발매가 빈번해지고 있다. 지 난 5월 출시된 크롬캐스트는 국내 출시 보름만에 2만대 가량 판매되며 이례적인 인기를 끌었다. TV와 의 무선연결을 통해 스마트폰, 태블릿의 화면을 공유하고 스마트TV
KOCCA 제14-15호 (통권 86호) 통계로 보는 콘텐츠산업 강중구 (산업정보팀 주임연구원) 061-900-6237/ [email protected] 2014. 8. 30. 최근 구글 크롬캐스트, 티빙스틱 등 OTT(인터넷방송) 스트리밍 기기의 발매가 빈번해지고 있다. 지 난 5월 출시된 크롬캐스트는 국내 출시 보름만에 2만대 가량 판매되며 이례적인 인기를
AGENDA 01 02 03 모바일 산업의 환경변화 모바일 클라우드 서비스의 등장 모바일 클라우드 서비스 융합사례
모바일 클라우드 서비스 융합사례와 시장 전망 및 신 사업전략 2011. 10 AGENDA 01 02 03 모바일 산업의 환경변화 모바일 클라우드 서비스의 등장 모바일 클라우드 서비스 융합사례 AGENDA 01. 모바일 산업의 환경 변화 가치 사슬의 분화/결합 모바일 업계에서도 PC 산업과 유사한 모듈화/분업화 진행 PC 산업 IBM à WinTel 시대 à
Microsoft Word - IT기획시리즈.doc
IT 기획시리즈 통ㆍ방 융합 13 IT 기획시리즈- 통ㆍ방 융합 13 통ㆍ방 융합 시대 디지털 컨텐츠 전략 및 기술 발전 동향 양희동 이화여대 경영학과 교수 [email protected] 김가혜 이화여대 경영학과 대학원 1. 디지털 컨버젼스 시대의 도래 2. 국외 디지털 컨텐츠 시장 동향 3. 국내 디지털 컨텐츠 시장 동향 4. 결론 1. 디지털 컨버전스
090626_미디어발전위(민주당).hwp
제 출 문 국회 문화체육관광방송통신위원회 위원장 귀하 미디어발전국민위원회 최종보고서 - 언론자유와 여론다양성을 위하여 - 본 보고서를 미디어발전국민위원회 최종보고서로 제출합 니다. 2009. 6. 25 2009년 6월 25일 미디어발전국민위원회 미디어발전국민위원회 위원장 강상현 위원 강혜란 위원 김기중 위원 박경신 위원 박 민 위원 양문석 위원 이창현 위원
Microsoft Word - IT기획시리즈.doc
IT 기획시리즈 주간기술동향 통권 1285 호 2007. 2. 28. 세계일류 IT 기술 10 웹 2.0 경제와 동영상 기반의 UCC 패러다임 오세근 SBS 비즈니스개발 대표연구원 [email protected] 1. 웹2.0 경제와 UCC 2. UCC란? 3. UCC 패러다임과 열풍 4. 향후 UCC 전망 1. 웹 2.0 경제와 UCC 지금 인터넷세상은 새로운
<4D6963726F736F667420576F7264202D20BCD2BAF1C0DAB5E9C0C7205456BDC3C3BBC7E0C5C2B7CE20BECBBEC6BAB8B4C220BDBAB8B6C6AE5456C0C720B9CCB7A1>
소비자들의 TV시청 행태로 알아보는 스마트TV의 미래 - 스마트TV, TV의 미래가 될 것인가? - 박정배(JungBae Park) [email protected] - 트렌드모니터 콘텐츠사업부 과장 2010년 IT 업계가 스마트폰 의 한 해였다고 한다면, 2011년 IT 업계의 최대 화젯거리는 아마도 스 마트폰이 촉발한 스마트 열풍을 스마트TV가
10월 1일자 정책지.hwp
제 27 권 18호 통권 609호 IPTV 방송산업 현황과 전망 고 흥 석* 1) 국내 IPTV는 2009년 3개 사업자가 모두 방송서비스를 상용화하면서 급속한 양적 성장을 거치 며, 2014년 가입자 1,100만을 넘어섰고 동시에 유료방송시장의 많은 변화를 가져왔다. 이 글에서는 IPTV 방송산업 현황에 대해 가입자 변화 추이와 매출액 규모를 살펴보고, 방송통신
¿©±âÀÚ-À¥¿ë.PDF
특 집Ⅱ 여성 언론인 경력단절 문제 어떻게 할 것인가 쭦여기자 경력단절 실태와 해법 쭦나는 오늘도 고민한다 쭦언젠가 어쩌면 만약에 쭦내가 아직까지 기자인 이유 쭦 커리어를 길게 보라 그리고 버티는 힘을 길러라 : 권태선 대표 인터뷰 특집Ⅱ 여성 언론인 경력단절 문제 어떻게 할 것인가 여기자 경력단절 실태와 해법 박혜민 중앙일보 Saturday팀장
사 업 보 고 서 (제 23 기) 사업연도 2013년 01월 01일 2013년 12월 31일 부터 까지 금융위원회 한국거래소 귀중 2014년 3월 31일 제출대상법인 유형 : 면제사유발생 : 주권상장법인 해당사항 없음 회 사 명 : 케이티하이텔주식회사 대 표 이 사 :
목 사 업 보 고 서...1 대표이사 등의 확인...2 I. 회사의 개요...3 1. 회사의 개요...3 2. 회사의 연혁...9 3. 자본금 변동사항...12 4. 주식의 총수 등...13 5. 의결권 현황...14 6. 배당에 관한 사항 등...15 II. 사업의 내용...16 III. 재무에 관한 사항...27 IV. 감사인의 감사의견 등...57 V.
미디어 역시 격동의 역사를 경험했다. 박정희 정권의 언론 통제에 이어 1981년 신군부는 역사적으로 유례없는 언론 통폐합 을 단행해 언론에 재갈을 물렸다. 그러나 1987년 민주화 운동으로 언론 기본법 이 폐지되고 정기 간행물 등록 등에 관한 법률 이 제정되었다(198
특집 매체 환경의 변화와 국어 생활 미디어 빅뱅: 세상이 바뀐다 매체 환경 변화를 중심으로 김택환 중앙일보 미디어 전문 기자, 언론학 박사 1. 미디어 세상의 변화 세계 언론인의 유엔 총회 라고 평가받고 있는 세계 신문 협회 (WAN) 제58차 총회와 세계 에디터 포럼(WEF) 이 지난 5월 29일부 터 6월 1일까지 서울 코엑스에서 개최됐다. 행사 첫날 한국
미디어스포츠 2.0 패러다임과 수용행태 변화 1. 미디어2.0환경과 미디어스포츠2.0 일반적으로 스포츠시장은 크게 1차, 2차 시장으로 구분된다. 1차 시장은 운동선 수(경기인) 시장, 관람객 시장, 자원봉사 시장, 용품 및 장비/설비 시장으로 구분되 며, 2차 시장은
융합 미디어 시대 스포츠 산업과 진흥정책 미디어스포츠 2.0 패러다임과 수용행태 변화 송해룡 (성균관대학교 신문방송학과 교수) 김원제 (유플러스연구소 소장) IPTV 전문 스포츠채널 IPSN은 8월 14일 저녁 김연아 선수의 아이스쇼 아이스 올스 타즈 2009 를 생중계했다. [물론 지상파 SBS도 중계했다.] IPTV 최초로 김연아 선 수의 아이스쇼를 생중계
Layout 1
2013년 국내 방송통신시장과 주요 이슈 전종배 조인호, kt 경제경영연구소 KEY MESSAGE 2013년 방송통신시장은 전년대비 3.9% 성장한 69.4조원 규모로 예상된다. LTE 확산으로 인한 통신시장의 0.8조원 성장과 유무선 콘텐츠 확대로 인한 방송통신융합시장의 1.4조원 성장이 주 요인이다. 2013년에는 정부의 공공정보 개방과 활용, HTML5
1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에
IPTV 기반의 클라우드 게임 서비스의 사용성 평가 - C-Games와 Wiz Game 비교 중심으로 - Evaluation on the Usability of IPTV-Based Cloud Game Service - Focus on the comparison between C-Games and Wiz Game - 주 저 자 : 이용우 (Lee, Yong Woo)
<4D6963726F736F667420506F776572506F696E74202D205B444D435D36BFF95FB5F0C1F6C5D0B9CCB5F0BEEE20B5BFC7E220BAB8B0EDBCAD5F32303131303728C5EBC7D5BABB29>
6 디지털 미디어 동향보고_Monthly Report I. 디지털 미디어 이슈 리포트 II. 광고 집행 금액 및 트래픽 리포트 Ⅲ. 신상품 및 신규 매체 리포트 Ⅳ. 해외 및 국내 진행사례 리포트 2011-07 컨버전스실 모커팀&미디어팀 세부 목차_6 디지털 미디어 동향보고 I. 디지털 미디어 이슈 리포트 1. 온라인... 4P 2. 모바일... 7P 3.
커뮤니케이션리포트_제12호_최종본.hwp
제16호 / 2016년 5월 25일 / 서울시 마포구 마포대로 49 성우빌딩 15층 / Tel. 722-6614 통합시청률 조사: 현황과 쟁점 1. 들어가며 디지털기술 발전에 따라 콘텐츠, 네트워크, 플랫폼, 단말기로 연결된 미디어 산업의 가치사슬은 수직적 구조에서 수평적 구조로 변화되고 있다. 디지털 방식의 방송프로그램은 방송네트워크뿐만 아니라 통신네트워크로
/ TV 80 () DAB 2001 2002 2003 2004 2005 2010 Analog/Digital CATV Services EPG TV ( 60 ) TV ( Basic, Tier, Premiums 60 ) VOD Services Movies In Demand ( 20 ) Education N- VOD (24 ) Digital Music
2016년 제35차 통신심의소위원회 회의록(심의의결서,공개,비공개).hwp
회 의 록 회 의 명 : 제35차 통신심의소위원회 정기회의 일 시 : 2016. 05. 17. (화) 14:00 장 소 : 19층 대회의실 출석위원 : 장낙인 소위원장 김성묵 위 원 조영기 위 원 박신서 위 원 고대석 위 원(5인) 불참위원 : 없 음 제35차 통신심의소위원회 정기회의 심의의결서 1. 성원보고 2. 개회선언 (14:00) 3. 회의공개여부 결정
<C0FAC0DBB1C7B4DCC3BCBFACC7D5C8B85F3230313020BFACC2F7BAB8B0EDBCAD5FB8E9C1F62CB3BBC1F62E687770>
2010 Annual Report on Copyright Protection 발 간 사 우리나라는 작년에 이어 2년 연속으로 미국의 지적재산권 감시대상 국에서 벗어났으며, 이전보다 훨씬 강화된 저작권법 개정과 저작권 보 호에 대한 국민들의 의식수준 향상으로 콘텐츠산업에 대한 전망이 더 욱 밝아졌습니다. 우리 정부와 한국저작권단체연합회 회원단체들, 그리 고
9월1일자.hwp
동 향 제 24 권 16호 통권 538호 미국 실시간 방송 OTT 서비스 현황 2) 이 기 훈 * 1. 개 요 OTT(over-the-top) 서비스는 미국에서 유료방송 해지의 주요 원인으로 인식이 되 고 있으며, 가장 대표적인 서비스로는 넷플릭스가 있다. 가장 대표적인 OTT 서비스 인 넷플릭스가 영화, 드라마 등의 VoD를 온라인으로 제공하기 때문에 일반적으로
광고 시장의 변화와 미디어 노동
Media&Labor 지역 방송이 아닌 지역 정치라는 돌파구 언론노보 정책칼럼 발행: 12월 27일 김동원(한국예술종합학교 영상원 강사) 1. 지역이 없는 한국, 방송이 없는 지역 흔히 지역 의 반대말을 물으면 중앙 이나 서울 이라는 말이 돌아온다. 일상적으 로 쓰는 말이지만 이런 용법은 인적 물적 자원을 배분하는 중심부를 상정하고 이를 일방 적으로 전달받기만
Microsoft Word - 2016040409215936K_01_15.docx
Sector Update 인터넷 (OVERWEIGHT) 스낵 컬처의 부상 오동환 Analyst [email protected] 2 22 788 모바일 시대에 접어들어 시간과 장소에 구애받지 않고 짧은 분량의 컨텐츠를 즐기는 스 낵 컬처 문화 1~2대를 중심으로 빠르게 확산 중 웹툰, 방송 클립, 카드뉴스 등이 스낵 컬처의 대표적 컨텐츠로, 이들 컨텐츠의 이용처가
211. 11. 16 미디어 목차 I. Investment summary p5 II. 광고수익 III. 수신료수익 IV. 프로그램 판매수익 p9 p23 p27 V. 위험요인 p31 SBS (BUY ) 제일기획 (BUY) CJ E&M (HOLD) AT A GLANCE p
211. 11. 16 Sector Initiate 신정현 Analyst [email protected] 2 22 7753 임수빈 Research Associate [email protected] 2 22 7795 AT A GLANCE SBS (3412 KS, 43,7원) 제일기획 (3 KS, 18,95원) CJ E&M (1396 KS,
원거리 무역을 시행하는 데 성공했다. 영국은 이들 국가에 비해 상대 적으로 후발 주자였다. 문화적인 우월함으로 따진다면 당시 유럽 문 명의 중심이었던 프랑스에 앞서지 못했다. 영국의 귀족들도 상류 사 회의 교류를 위해서는 프랑스어를 사용할 정도였다. 그런데도 왜 우 울
Copyright c 2012 by 김재연. Some Rights Reserved. 김재연이 작성한 누가 한국의 스티브 잡스를 죽이나: 오픈 인터넷과 그 적들 은 크리에이티브 커먼즈 저작자 표시-비영리-동일조건변경허락 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/
C o n t e n t s 낮은 곳을 향한 연대 비정규노동자의 목소리 격월간 비정규노동 은 우리 사회의 대표적인 사회적 약자인 수많은 비 정규노동자들의 가슴이 되고자 합 니다. 격월간 비정규노동 은 2001년 5월 창간 이후 지금까지 차별과 고용불 안이 일상화된 노동
C o n t e n t s 낮은 곳을 향한 연대 비정규노동자의 목소리 격월간 비정규노동 은 우리 사회의 대표적인 사회적 약자인 수많은 비 정규노동자들의 가슴이 되고자 합 니다. 격월간 비정규노동 은 2001년 5월 창간 이후 지금까지 차별과 고용불 안이 일상화된 노동 현장에서 고통 받고 소외된 비정규노동자들에게 등대 같은 희망이 되고 싶다는 일 념으로 더디지만
PowerPoint 프레젠테이션
TPS 2004 7 19 < > I II 1 Cox Communications 2 Singtel Optus III IV 1/22 < >,, TPS HFC TPS Cox Communications Optus Cox Communications 3S(Simplicity, Savings, Service) TPS TPS, TPS Optus TPS Simplicity,
C O N T E N T S 주류가 된 스크린에이저 5 1. 스크린에이저 가 시장을 바꾸고 있다! 5 2. TV Everywhere = TV Nowhere 6 3. Broadcast가 아닌 Narrowcast의 시대 7 4. 정글의 법칙이 지배할 N스크린 시장 8 매체
문지현 2-768-3615 [email protected] (비중확대) TV 3. 시대를 살아가는 법 214 OUTLOOK REPORT 213. 11. 18 본 조사분석자료는 당사의 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻은 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 투자자 자신의 판단과 책임하에 종목 선택이나 투자시기에
<332E20BDC5B9AEB1E2BBE72E687770>
스마트네트워크의 활용 : 스마트라이프 2013년도 기술영향평가 위원회 참고 자료 - 3권 신문기사 및 보도자료 - 2013. 8. 21 미 래 창 조 과 학 부 한국과학기술기획평가원 스 마 트 네 트 워 크 의 활 용 스 마 트 라 이 프 참 고 자 료 ( 3 권 신 문 기 사 및 보 도 자 료 ) 2 0 13 8 21 미 래 창 조 과 학 부 ㆍ 한 국 과
<32303132B3E220B9E6BCDBC5EBBDC5BDC3C0E5C0FCB8C12E687770>
2012년 방송통신시장전망 KT경제경영연구소, 김희윤([email protected]) 정강현([email protected]) 전종배([email protected]) 김철원([email protected]) 박기찬([email protected]) 김승윤([email protected]) 김성일([email protected]) - 1 - 목 차 Executive Summary
03정충식.hwp
31 서울시 영상기반 민원행정시스템 구축에 따르는 법과 제도적 개선방안* 1)정 충 식(경성대학교) Ⅰ. 서 론 1. 연구의 필요성 정보기술(IT)의 발달로 인터넷 사용이 대중화되어 국가적인 인프라로 자리매김하 고, 이러한 환경적인 요인들을 행정에 접목하여 국민들에게 보다 질 높은 행정서비 스를 제공하기 위해, 지난 2002년 하반기에 전자정부 프로젝트의 일환으로
04ÃÖÁø¿ø4_
98 99 Amazon Cloud Player Google Music Beta PC PC 1) TV seamless 2) N 3) 4) 100 PC AMD CPU OS 5) 101 6) Seamless Connected TV TV take out 7) TV PC TV PC 102 8) 9) 2 Screen N AT&T 3 Screen-Play TV PC AT&T
*흙둥내지10
10 함께가요, 더 나은 미래 OCTOBER 2010 VOL. 13 헌신적 희생정신으로 국민을 감동시키고 주인정신으로 재무위기를 스스로 극복하며 창조적 개척정신으로 미래를 준비하는 LH가 되겠습니다. - 이지송 사장의 LH 창립 1주년 기념사 중에서- O C T O B E R 이 달 의 포 커 스 창립 1주년 기념식 개최 LH 창립 1주년 기념식이 이지송 사장을
<C7C1B8AEB9CCBEF6B8AEC6F7C6AE31342D30392E687770>
데이터 중심 MVNO의 사례와 향후 발전 가능성에 대한 고찰 정 광 재 정보통신정책연구원 부연구위원 *[email protected], 043-531-4080 *KAIST 수학 학사 *KAIST 경영공학 석사, 박사 *현 정보통신정책연구원 통신전파연구실 데이터 중심 MVNO의 사례와 향후 발전 가능성에 대한 고찰 이동 통신 사업자(Mobile Network
가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을
올바른 게임물 등급분류 제도의 정착 게임위가 앞장서겠습니다 가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을에는 산새가 낙엽의 운명을 생각하고
IP IP ICT
1 1 5 1 5 2 6 2 8 1 8 1. 8 2. 10 3. 11 2 12 1. 3 12 2. 13 3. IP 14 4. IP 14 3 15 1. 15 2. 16 4 17 1. ICT 17 2. 21 3. 21 2 3 22 1 22 2 22 4 24 1, IP 24 1. 24 2. MVNO 26 3. 28 4. 30 5. 32 2 36 1. 36 2. 38
CONTENTS 표지 설명 자기만의 독특한 남성적 카리스 마를 내면화시킨 배우 최민수. 그가 SBS 주말극장 태양의 남 쪽 을 통해 2년여 만에 브라운 관에 복귀했다. 선 굵은 서사의 중심 인물이 되어 돌아온 그가 벌써부터 화제의 중심인물로 떠 올랐다. 사진 서창식 H
2003 September 09 주말극장 태양의 남쪽 아침연속극 이브의 화원 커버스토리 태양의 남쪽 의 최민수 SBS TV 추석특집 프로그램 프로그램 탐험 해결! 돈이 보인다 CONTENTS 표지 설명 자기만의 독특한 남성적 카리스 마를 내면화시킨 배우 최민수. 그가 SBS 주말극장 태양의 남 쪽 을 통해 2년여 만에 브라운 관에 복귀했다. 선 굵은 서사의
목 차 변화하는 시대 3 새로운 습관들 4 멀티스크린 생활 6 우선 순위의 변화 7 프로슈머리즘 8 변화하는 비즈니스 10 최적의 TV 및 비디오 경험 11 방법론 정량적 조사 정성적 조사 정량적 조사 > 주요 표본: 브라질, 캐나다, 칠레, 중국, 프랑스, 독일, 이
consumerlab TV 그리고 미디어 미래의 비디오 소비자 요구 정의 에릭슨 소비자 인사이트 요약 보고서 13년 9월 목 차 변화하는 시대 3 새로운 습관들 4 멀티스크린 생활 6 우선 순위의 변화 7 프로슈머리즘 8 변화하는 비즈니스 10 최적의 TV 및 비디오 경험 11 방법론 정량적 조사 정성적 조사 정량적 조사 > 주요 표본: 브라질, 캐나다, 칠레,
[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)
ICT 2016. 5. 3 SKT KT LGU+ ( ) ( ) ( ) 18,000 15939 16141 16602 17164 17137 18,000 21990 23856 23811 23422 22281 12,000 10905 11450 11000 10795 13,500 13,425 9,000 9185 9,000 8,850 6,000 4,500 4,275 3,000-0
1999 2000 2001 2002 2003 2004 * 6,669 6,625 6,673 6,647 6,605 6,610 $28.92 $30.08 $31.58 $34.52 $36.59 $41.04 $106.2 $146.1 $160.7 $145.3 $106 $95 490 970 1,520 1,920 2,220 2,430 810 37.5 460 42 (Charter)
untitled
무역조사보고서 2005-? 한국영화의 가치사슬 고도화 및 복합수출산업화 방안 성 영 화 2005. 6 한국무역협회 무역연구소 목 차 i Ⅰ. 영화산업의 특성과 가치 1 1. 영화산업의 특성 1 2. 영화산업의 가치창출과정 4 3. 최근 동향 5 Ⅱ. 세계 영화시장의 규모와 전망 8 1. 세계 시장 8 2. 주요국 시장 11 3. 한국시장 17 Ⅲ.
14 경영관리연구 제6권 제1호 (2013. 6) Ⅰ. 서론 2013년 1월 11일 미국의 유명한 경영전문 월간지 패스트 컴퍼니 가 2013년 글로벌 혁신 기업 50 을 발표했다. 가장 눈에 띄는 것은 2년 연속 혁신기업 1위를 차지했던 애플의 추락 이었다. 음성 인식
애플의 사례를 통해 살펴본 창조적 파괴 13 경영관리연구 (제6권 제1호) 애플의 사례를 통해 살펴본 창조적 파괴 박재영 이맥소프트(주) 부사장 슘페터가 제시한 창조적 파괴는 경제적 혁신과 비즈니스 사이클을 의미하는 이론이며, 단순하게 는 창조적 혁신을 의미한다. 즉 혁신적 기업의 창조적 파괴행위로 인해 새로운 제품이 성공적으로 탄생하는 것이다. 이후 다른
2월1일자.hwp
제 23 권 2호 통권 501호 Comcast의 NBC Universal 인수 승인 조건으로 살펴본 의미 25) 이 기 훈 * 1. 개 요 2011년 1월 18일에 미국 연방통신위원회(Federal Communications Commission, 이하 FCC)와 법무부(Department of Justice)는 Comcast가 GE로부터 NBC Universal(이하
<4D6963726F736F667420576F7264202D20BACEB1B3C0E75FB5F0C1F6C5D0B6F3C0CCC7C15F3232C2F7BDC32E646F63>
인터넷으로 드라마, 영화 보기 1 1. 인터넷으로 드라마를 다시 볼 수 있습니다. 2. 검색 사이트를 이용하여 인터넷 영화관을 찾을 수 있습니다. 3. 인터넷 영화관에 접속해 무료 영화를 감상할 수 있습니다. 인터넷에서도 TV도 영화도 볼 수 있어요! 이렇게 하나, 둘씩 인터넷을 재미있게 활용하는 방법을 배우다 보니 벌써 마지막 시간이 되 었네요.
<B4DCC7E0BABBB5B5BCADB8F1B7CF2833B4DC295F3137355F3232385F3131B3E233BFF96F6B2E687770>
커뮤니케이션북스의 책이 당신의 커뮤니케이션 연구를 도와드립니다 저자가 되면 10가지가 달라집니다. CRM팀 박지영 팀장(02-3700-1290, jypark@ eeel.net)은 다음과 같은 서비스를 제공합 니다. 인세보고와 정산 6개월마다 정산하여 상반기, 하반기에 보고합니다. 인세보고서 확인 후 한 달 안에 인세가 송금됩니다. 홍보 홍보 부수를 별도 제작하여
5월호(작성중).hwp
투표. 할 것인가, 말 것인가 운영위원 윤선희 작년에 이어서 올해까지 휴일이 얼마 없어 괴로워했는데, 뜻하지 않게 6월에 휴일이 생겼다. 바 로 6.2 지방선거날이다. 휴일이 많았던들 하루 더 쉬라는데 즐겁지 않은 사람은 없을 것이다. 나 역 시 회사 동료들과 어떤 약속을 잡다가 6월 2일에 하는게 어떻냐는 제안을 했다. 그러자 나보다 어 린 한 친구가 하긴,
<C6EDC1FD2E687770>
05 21 43 69 Present by : Dart media November 13, 2008 NOTICE: Proprietary and Confidential This material is proprietary to DARTmedia INC. It contains trade secrets and confidential information which is
알람음을 출력하는 이동통신 단말기에 있어서, 실시간 알람음을 출력하는 음향 출력 수단; 디지털 멀티미디어 방송(DMB: Digital Multimedia Broadcasting, 이하 'DMB'라 칭함) 신호를 수신하면 오디오 형태로 변 환하여 DMB의 음향을 전달하는
(19)대한민국특허청(KR) (12) 공개특허공보(A) (51) Int. Cl. H04N 5/44 (2006.01) H04N 7/08 (2006.01) (11) 공개번호 (43) 공개일자 10-2007-0071942 2007년07월04일 (21) 출원번호 10-2005-0135804 (22) 출원일자 2005년12월30일 심사청구일자 없음 (71) 출원인 주식회사
00인터넷지07+08-웹용.indd
07+ 08 2012 한국인터넷진흥원 통합 출범 3년 성과 IT올림픽 ITU 2014 준비 잰걸음 올 상반기 보안 키워드 모바일 인터넷주민번호 수집제한 Korea Internet & Security Agency Magazine www.kisa.or.kr 발행일 2012 8월 2일 편집인 황성원, 이경민 발행처 한국인터넷진흥원 138-950 서울시 송파구 중대로
<C6EDC1FD2E687770>
Special Seminar 주최 _ 후원 _ 방송통신융합 및 다매체 환경의 변화 / 서구원 1 방송통신융합 및 다매체 환경의 변화에 따른 소비자의 매체이용 행태 22 / 윤태웅, 이은선 방송통신융합 및 다매체 환경에서의 광고산업의 전략과 과제 / 장창범 30 방송통신융합 및 다매체 환경에서의 광고 트랜드와 광고효과 제고를 위한 방향 / 정용태 44 본 세미나는
더 높이, 더 멀리 봅니다! 삶의 질을 높이는 방송, 미래를 내다보는 방송 - 높이 나는 새가 더 멀리 봅니다. 21세기 첨단 멀티미디어 방송을 선도해 나가는 SBS는 인간중심의 방송으로 새로운 방송문화를 만들어 감은 물론, 투명하고 효율적인 경영을 통해 발생한 수익의
2003 January 01 SBS 2003 대기획 커버 스토리 야인시대 의 김영철 새 드라마 Ⅰ 특별기획 태양 속으로 Ⅱ 대기획 올 인 신년특집 21세기 장수 비법 더 높이, 더 멀리 봅니다! 삶의 질을 높이는 방송, 미래를 내다보는 방송 - 높이 나는 새가 더 멀리 봅니다. 21세기 첨단 멀티미디어 방송을 선도해 나가는 SBS는 인간중심의 방송으로 새로운
KIDI_W_BRIEF(제1호)_본문.hwp
KIDI 2010. 4. 30 (제 1호) 금융(보험)산업과 스마트폰 1. 스마트폰 시대의 도래 2. 스마트폰의 종류 3. 스마트폰 활용의 핵심 애플리케이션 스토어 4. 국내외 스마트폰 시장 현황 5. 스마트폰이 가져오는 환경변화 6. 국내 금융기관의 스마트폰 활용 동향 7. 시사점 및 제언 KIDI W BRIEF 는 보험산업의 발전을 위한, 국내 외 웹서비스관련
이 보고서는 2015년도 방송통신위원회 방송통신발전기금 방송통신 정책 연구사업의 연구결과로서 보고서 내용은 연구자의 견해이며,방송통신위 원회의 공식입장과 다를 수 있습니다.
방통융합정책연구 KCC-2015-31 해외자본에 대응한 국내 콘텐츠 제작 생태계 육성방안 연구 (AStudyonaDevelopmentPlanRegardingProgram ContentProductionEcosystemRespondingtoInfluxof OverseasCapital) 2015. 11. 연구기관 : (사)미디어미래연구소 이 보고서는 2015년도
untitled
Cable Modem 2004.10 [email protected] 1.... 1 2. CABLE MODEM?... 2 2.1.... 2 2.2. /... 3 2.3.... 4 3.... 5 3.1.... 5 3.1.1. TV, 2009 4 3... 5 3.1.2. TV Broadband... 5 3.1.3. NGNA... 6 3.2.... 7 3.2.1. TV
EUREKA
C O N T E N T S EUREKA 2007 07 19 33 47 55 58 67 유레카 핫이슈 08 평창동계올림픽 12 2011대구세계육상선수권대회 15 바야흐로 인터넷은 UCC 전성시대 기획특집_컨버전스 20 컨버전스란 무엇인가? 24 컨버전스 마케팅과 ATL, BTL 28 달나라 핸드폰. 지구에 찾아오다!? 31 컨버전스 미디어 광고 아이디어 -
<32303133303832392DB9DFC1A6B9AE28BCF6C1A4292E687770>
2013 한국방송학회 세미나 디지털 전환 이후 지상파방송의 활성화를 위한 전략과 과제 일시 2013년 8월 29일(목) 오후 3시~6시 장소 서울 광화문 프레스센터 19층 기자회견장 주최 한국방송학회 후원 방송인총연합회 2013 한국방송학회 세미나 디지털 전환 이후 지상파방송의 활성화를 위한 전략과 과제 일시: 2013년 8월 29일(목) 오후 3시~6시
untitled
웹2.0의 사회 경제적 영향력 2007. 3. 21 < 목 차 > Ⅰ. 웹2.0의 의의 및 현황 1 Ⅱ. 웹2.0은 무엇이 다른가? 4 Ⅲ. 웹2.0의 비즈니스 모델 9 Ⅳ. 사회 경제적 영향 11 산은경제연구소 산업분석 2팀 Ⅰ. 웹2.0의 의의 및 현황 1. 의의 웹2.0이란 무엇인가? 정보의 개방을 통해 인터넷 사용자들간의 정보공유와 참여를 이끌어내고,
27송현진,최보아,이재익.hwp
OSMU전략에 따른 산업 동향 및 발전방안 -영상콘텐츠를 중심으로- A current research & development study on the OSMU strategy in field of game industry -A special study on the popular visual contents- 주저자: 송현진 (Song Hyun Jin) 서울산업대학교
untitled
BcN 2004.9 [email protected] 1.... 1 2. BCN?... 1 2.1.... 1 2.2.... 2 2.3.... 2 3.... 2 3.1.... 2 3.1.1.... 2 3.1.1.1. NGI(Next Generation Internet: )... 2 3.1.1.2. Internet2... 3 3.1.2.... 4 3.1.2.1. eeurope2005...
정보화정책 제12권 제4호 인하여 서비스를 제공하는데 소요되는 제반 투자비 용도 급격히 감소할 것으로 예상되며, 시장의 여건에 따라 상당히 경제적인 가격으로 서비스를 공급할 수 있는 가능성이 매우 높다고 할 수 있다. 현재 위성선진국에서는 광대역 위성 멀티미디어 시장의
연구논문 정보화정책 제12권 제4호, 2005년 겨울, pp.57~74 차세대 이동 위성서비스의 특성 분석 홍정식* 안재경** 김지표*** 1990대에 본격적으로 시작된 위성에 대한 연구를 바탕으로 국내에서는 무궁화 위성이 3호까지 성공적으로 운용 요약 되고 있으며, 곧 무궁화위성 5호도 발사될 예정에 있다. 현재 이러한 위성들은 통신, 방송용으로 지상망을
