제 24 권제 1 호 Ⅰ. 서론 실감미디어 (Immersive 또는 Realistic Media) 시대가도래했다. 실감미디어는사용자가마치직접경험을하고있는것처럼느끼게해주는미디어를의미한다. 이를위해실감미디어는실재의느낌을극대화할수있도록그리고인간의다차원적감각에정보를전달할수있도

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가상/증강현실을 통해 변화될 우리의 미래

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가상현실콘텐츠뿐만아니라관련기술및인프라도부족해시장이본격적으로확산되기위해서는여전히장애요인이많은것이현실이다. 이에본고에서는 2016년가상현실시장현황과전망에대해살펴보고가상현실산업의활성화를위한시사점을도출하고자한다 년가상현실시장현황 2016년에는구글, 오큘러스,

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정보화정책 제14권 제2호 Ⅰ. 서론 급변하는 정보기술 환경 속에서 공공기관과 기업 들은 경쟁력을 확보하기 위해 정보시스템 구축사업 을 활발히 전개하고 있다. 정보시스템 구축사업의 성 패는 기관과 기업, 나아가 고객에게 중대한 영향을 미칠 수 있으므로, 이에 대한 통제

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리뷰논문 제 24 권제 1 호, 2017 년봄호, pp. 3-29 가상현실에관한사용자관점의이론과실제 * 정동훈 ** 본연구는가상현실, 증강현실, 혼합현실, 360도동영상등다양하게사용되는차세대실감미디어에대한사용자요약관점의이해를목적으로한다. 한때, 3D 영상의광풍이불더니곧초고화질 (UHD) TV가그자리를차지하고, 지금은가상현실이실감미디어를대표하는그리고차세대먹거리산업이라는표현으로미래혁신산업의핵심키워드로자리하고있다. 가상현실이이렇게산업적으로중요한역할을함에따라, 본논문에서는미디어풍요성, 상호작용성, 프레즌스, 신체소유감, 사용자경험그리고시지각과같은가상현실과관련된여섯개의이론적접근을통해학술적이해와더불어현장에적용가능한가능성을담아내고자한다. 이여섯개의이론은 3D 영상과같은실감미디어연구에많이사용되는데, 미디어풍요성과상호작용성은긍정적또는부정적태도를형성하는주요한요인이고, 프레즌스는몰입을, 사용자경험은총체적심리적반응을그리고시지각은 본다 라는경험이뇌의활동과더불어얼마나복잡한과정을겪는지설명한다. 특히신체소유감은그간미디어연구에적용된사례가많지않으나가상현실연구에활용가능성이매우높은이론으로추후실감미디어연구에많은기여를할수있을것으로보인다. 가상현실과관련된사용자관점의주요이론은가상현실을연구하는연구자는물론, 하드웨어와콘텐츠제작자에게도많은함의를제공할것이다. 주제어 : 가상현실, 사용자경험, 미디어풍요성, 상호작용성, 프레즌스, 신체소유감, 시지각 User-based Theories and Practices on Virtual Reality Chung, Dong-Hun The purpose of this research is to understand immersive media such as virtual reality, augmented Abstract reality, mixed reality, 360-degree videos etc. from the perspective of user-based approach. 3D videos were once expected as the next-generation industry, but soon it further evolved into UHD and are now followed by immersive media represented by virtual reality. As the virtual reality plays an important role, the current research tries to bring up implications that can be applied to the industrial field along with academic understanding through six theoretical approaches related to virtual reality such as media richness, interactivity, presence, body-ownership, user experience, and visual perception. These six theories were used in immersive media studies such as 3D videos. Media richness and interactivity are the main factors forming positive or negative attitude, presence explains why users are immersed, user experience accounts for total psychological reaction, and visual perception explains how complex the experience of seeing is. Especially, although there is less media research applied, the body-ownership is likely to be not only used in virtual reality research, but immersive media research. The user-based theories related to virtual reality will provide various implications for immersive media researchers as well as hardware and content creators of virtual reality. Keywords: interactivity, media richness, presence, sense of body-ownership, user experience, virtual reality, visual perception 2017 년 3 월 5 일접수, 2017 년 3 월 7 일심사, 2017 년 3 월 21 일게재확정 ** 이논문은 2016 년도광운대학교교내학술연구비지원에의해연구되었음 ** 광운대학교미디어영상학부교수, Comm & Tech Lab. 소장 (donghunc@gmail.com) 3

제 24 권제 1 호 Ⅰ. 서론 실감미디어 (Immersive 또는 Realistic Media) 시대가도래했다. 실감미디어는사용자가마치직접경험을하고있는것처럼느끼게해주는미디어를의미한다. 이를위해실감미디어는실재의느낌을극대화할수있도록그리고인간의다차원적감각에정보를전달할수있도록개발된다. 다차원적인실감미디어는다양한형태의요소정보를통해공간과시간의제약을극복하며, 인간의오감을통해보고, 듣고느끼는다양한형태로융합된미디어정보들이라고할수있다. 또한, 고성능네트워크를통하여실시간으로상호작용함으로써실재감과몰입감을극대화할수있다. 다양한기술발전으로정보화시대에들어선지금, 인간은정보화시대와산업의흐름에따라컴퓨터들과다양한종류의상호작용을하고있다. 특히, 컴퓨터와인터넷의발전으로인해광범위한정보가빠른속도로전달되어인간의감각을자극하고있다. 실감미디어는다양한감각에전달되는정보를생성, 처리, 변환, 전송, 재편하는기술의발달로, 미디어로써융복합적성능과함께매개성이라는특징이더욱더부각되며사 용자의오감을통해서느낄수있는정보를제공하고있다. 실감미디어는현실세계와근접하게재현가능한차세대미디어이며, 상대적으로더나은현실감과표현력을제공함으로써기술발전을이루고있다. 이러한노력은방송, 영화, 게임등의엔터테인먼트와컴퓨터그래픽, 디스플레이그리고응용산업등다양한분야에서활용되며, 사용자와의상호작용을통해새로운경험을제공할수있다는점을장점으로볼수있다. 실감효과를위한가상현실 (Virtual Reality: VR), 증강현실 (Augmented Reality: AR), 혼합현실 (Mixed Reality: MR), 촉각과동작인식등감각자극센서기술은 4D 영화관, 게임, 테마마크혹은스마트폰시장에서상용화되기시작했고, 급격하게성장한네트워크기술의발전과스마트폰시장에의해다양한실감미디어서비스들이출현하고서비스되고있다. 실감미디어분야는오락및영화등의엔터테인먼트산업을비롯하여통신, 교육, 의료, 군사에이르기까지새로운영역을확장하며진화를거듭하고있다. 그리고바로이러한확장성과시장성때문에미래의혁신산업으로예측된다. 실감미디어분야에서특히가상현실은 2016년시작 < 표 1> 글로벌기업의가상현실관련시장진출사례 구글마이크로소프트삼성전자소니애플페이스북 유튜브에 360 도동영상전용채널개설 가상현실플랫폼 데이드림 (Daydream) 가상현실촬영장비 점프 (Jump) 실제사물위에 3D 가상이미지접목하는 홀로렌즈 (HoloLens) 화상회의, 건축디자인, 교육등업무용시장공략 스마트폰기반의 기어 VR 소비자용일체형 360 도카메라 기어 360(Gear 360) 가정용게임기플레이스테이션 4 와연동되는 PS VR 풍부한게임콘텐츠앞세워 VR 게임분야선도 100 여명의비밀연구개발팀기동 증강현실기기인 애플글래스 (Apple Glass) 출시예정 VR 디바이스업체오큘러스 (Oculus) 인수 페이스북플랫폼에서 360 도동영상서비스시작 CEO 인저커버그는 가상현실은페이스북의미래 라며, 소셜 VR 과게임룸제공 4 2017 봄

가상현실에관한사용자관점의이론과실제 과함께전세계에서가장뜨거운관심대상이되었으며, 양적인면에서뿐만아니라질적인면에서도우수한하드웨어를시장에쏟아내고있다. 가상현실에대한관심이뜨거운만큼하드웨어의새로운소개는계속이어지고있다. 먼저페이스북 (Facebook) 이 23억불에인수해서일반인에게도널리알려진오큘러스리프트 (Oculus Rift) 가 2016년 3월 28일에첫배송을시작한것을비롯, 세계에서가장사랑받는게임플랫폼인스팀 (Steam) 과손잡은 HTC의바이브 (Vive), 이미가정에널리보급되어있는플레이스테이션과연계되는플레이스테이션 VR(PlayStation VR), 오픈소스를지향하는레이저 (Razer) 사의 OSVR, 가장넓은시야각을자랑하는스타 VR(Star VR) 등다양한가상현실하드웨어가시장에선보이고있다. 영화 아바타 이후 2010년초부터전세계는 3D 열풍에빠졌다. 전국의극장은 3D 영화를볼수있는시설로바꾸었고, 유료채널은물론지상파방송사에서도 3D 영상서비스를시작했다. 3D 카메라와리그등영상관련기기와시설전환이주요이슈가되었으며, 영상산업전반에걸쳐 3D를언급하지않으면시장을얘 기할수없을정도로 3D 광풍이분시기였다. 정부역시새로운먹거리사업으로 3D 시장을바라보며육성책을발표하면서분위기를달구었다. 그러나이러한분위기는그리오래가지않았다. 영화 아바타 이후 5년이채지나지않았음에도불구하고, 하드웨어시장은물론콘텐츠시장은붕괴되었다. 3D 영상시장은왜이렇게급격히소비자의외면을받았을까? 여러가지다양한이유가있겠지만거시적관점에서시장을들여다보면 3D 영상산업의성장을위한생태계가제대로구성되지못한점을들수있다. 3D 영상은하드웨어와함께하드웨어에서편하고즐거운경험을할수있는콘텐츠가안정적으로공급되어야함에도불구하고지나치게빠른 3D 산업의성장에비추어봤을때, 시청자의사랑을받는킬러콘텐츠도부재했고, 이를안정적으로공급해야하는콘텐츠의양과질모두기대에미치지못했다. 3D 엔터테인먼트시장초기에몰려들었던콘텐츠제작비투자는계속되는실패를맛보게되고, 콘텐츠수요가줄게되니콘텐츠제작여력도없게되는악순환이계속되었다. 결국, 세계최초의지상파 3D 방송도, 세계최초실시간 3D 전용채널 스카이 3D 서비 < 표 2> 해외유명 360 도동영상콘텐츠제작업체 Discovery VR Immersive Media JAUNT Next VR Vrse YOUVISIT 다큐멘터리채널에서시작 Wild Life Planet, Adventure 등고품격 360 도동영상제작 정글사파리, 수중탐험등자연다큐멘터리제작 Digital Domain 에게인수 Taylo Swift 뮤직비디오, Conan Show 등 360 도동영상제작 구글벤쳐스, 월트디즈니로부터 1000 억원투자유치 ESPN 스포츠중계, Paul McCartney 공연등 360 동영상제작 3D 동영상제작에서 360 도동영상제작으로전업 미국민주당대선후보 CNN 360 도동영상생중계 Fox Sports 와함께 NBA 와미식축구등생중계 스토리텔링위주의 360 도동영상제작 뉴욕타임즈가상현실, SNL, TED-X, U2 공연등 360 도동영상제작 미국유명아이비리그캠퍼스가상투어 러시아패션위크, EDM 페스티벌등 360 도동영상제작 5

제 24 권제 1 호 스도콘텐츠부족과시청자관심부족으로문을닫게되는시점에이른것이다. 미시적관점에서도 3D 영상은시청자친화적이지않았다. 휴먼팩터에대한고려도미비했으며, 이에따라사용자경험은최악이었다. 안경을껴야하고, 바른자세를유지해야하며, 게다가눈이아프고피로해지기도한다. 이러한사용자시청경험에대한친절하지못한일방적공급은시장에서사용자를점점더멀어지게했다. TV 제조업자는 TV만팔면그만이었고, 콘텐츠제작자는가뜩이나열악한제작환경과급증한비용과시간때문에다른것을고려할여건이못됐다. 가상현실이갑작스럽게큰관심을받다보니예전 3D 영상산업의우를범하지않을까걱정이다. 3D 영상이큰인기를얻었을때에도학계는 3D 영상산업의기술수준을따라가지못한채시청자연구와정책제안이뒤처지곤했다. 3D 영산산업을타산지석삼아, 가상현실이성공적인산업분야로자리잡기위해서무엇을고려해야할지학계의선도적인노력이필요하다. 이에따라본연구에서는가상현실을이해할수있는다양한관점의이론을바탕으로가상현실을이해하는다양한접근방법으로가상현실을고찰하고자한다. 본연구는사용자중심의접근법을통해하드웨어와콘텐츠를제작하는데무엇을어떻게고려해야하는지밝힘으로써, 학계는물론현장실무자에게도도움이될것이다. Ⅱ. 본론 1. 가상현실 1) 가상현실의정의너무나갑작스럽게대중의관심을받아서인지가상현실, 증강현실, 혼합현실, 360도동영상등유사하게보이는용어가부적절하게사용되는경우를적지않게볼수있다. 뉴스기사나전문가의글에서도혼합현실을증강현실과가상현실보다발전된단계로설명하거 나, 360도동영상을가상현실이라고언급하며잘못된정보를확산시키고있어일반인들이이를이해하는데혼란스럽게하고있다. 가상현실은말그대로현실과비슷하게가상의것을만들어낸환경을의미한다. 가상현실은컴퓨터그래픽으로만들어진세계 (Synthetic World) 와몰입하고상호작용할수있는환경을의미한다. Milgram, et al. (1994) 는가상현실에대한가장일반적인정의를사용자가완전한상태로몰입하고상호작용할수있는, 100% 가상으로만들어진세계라고언급했다. 가상의것을만들어내는것이기때문에그재현물이사용자가현실적으로받아들일수있느냐의여부에따라사용자는긍정적또는부정적경험을하게된다. 기술의발달은가상세계를단지보는것에그치는것이아닌, 가상현실속에구현된것들과상호작용을가능하게만든다. 가상현실은사용자와상호작용이가능하고, 사용자가새로운경험을창출할수있다는점에서일방적으로구현된시뮬레이션과는구분된다. 또한가상현실은사용자를가상세계에완전히몰입시킨다는점에서증강현실혹은혼합현실과구분된다. 증강 / 혼합현실은가상환경 (Virtual Environment) 의한예이긴하지만, 현실세계에가상의대상물 (Object) 을나타낸다는점에서가상현실과차이를보인다. 이러한이유로가상현실과증강 / 혼합현실을즐길수있는헤드마운트디스플레이 (head mounted display: HMD) 의종류가구분된다. 먼저가상현실을즐길수있는몰입형헤드마운트디스플레이는크게세종류로나누어볼수있는데, 스마트폰기반의몰입형헤드마운트디스플레이 (Smartphone-based Immersive VR HMD), 콘솔기반의몰입형헤드마운트디스플레이 (Console-based Immersive VR HMD), 그리고컴퓨터기반의몰입형헤드마운트디스플레이 (PCbased Immersive VR HMD) 기기이다. 이들기기는디스플레이를지원하는하드웨어의종류에따라구분된것이며, 각헤드마운트디스플레이의예를살펴보면스마트폰기반은삼성전자의기어 6 2017 봄

가상현실에관한사용자관점의이론과실제 < 표 3> 몰입형헤드마운트디스플레이종류 스마트폰기반헤드마운트디스플레이콘솔기반헤드마운트디스플레이컴퓨터기반헤드마운트디스플레이 삼성기어 VR TM 플레이스테이션 VR TM Oculus Rift TM 출처 : http://www.samsung.com/ 출처 : http://store.sony.co.kr/ 출처 : https://www.oculus.com/ Mixed Reality (MR) Augmented Reality (AR) Augmented Virtuality (AV) Real Environment (RE) Reality-Virtuality (RV) Continuum Virtual Environment (VE) < 그림 1> Milgram, et al.(1994) 의가상성의연속성개념 VR(Samsung GEAR VR), 콘솔기반은 PS4 VR, 그리고컴퓨터기반은오큘러스리프트 (Oculus Rift) 가대표적인제품이다. 그리고증강 / 혼합현실의경우는투시형헤드마운트디스플레이 (See-Through HMD) 로호칭할수있는데, 이는증강 / 혼합현실의특성상현실을기반으로하기때문에투과형식을띄는것이다. 이에속하는대표적인제품은마이크로소프트홀로렌즈 (Microsoft HoloLens) 를들수있다. 그러나최근에나온기기가운데 HTC 바이브 (Vive) 의경우는가상현실과혼합현실을모두즐길수있게설계되었는데, HTC 바이브는비록외부와완전히차단된완전몰입형기기이지만기기의외부에카메라가있어이를통해현실을촬영하여몰입형디스플레이에띄움으로써가상현실용 이지만혼합현실을함께즐길수도있게개발되기도했다. 2) 가상현실과유사한실감미디어 : 증강 / 혼합현실과 360도동영상증강현실과혼합현실그리고 360도동영상은가상현실과는전혀다른실감미디어이다. 처음으로증강현실이란용어가사용된역사는보잉의연구원이었던 Caudell, et al.(1992) 에의해시작된다. 이들이고안한증강현실은비행기제작시와이어와케이블을조립하는데도움을주기위해만든기술로, 과업수행시필요한정보를사용자의시야에 증강 하는기술로정의됐다. 이들은증강현실을설명하기위해가상현실과비교해서묘사를했는데, 가상현실과달리증강현실은 7

제 24 권제 1 호 컴퓨터그래픽으로만들어진간단한대상물로설명했다. 이연구는주로헤드업디스플레이 (Head-Up Display) 와같은하드웨어기술의설명에중심을두고있어증강현실의개념을상세히설명하기에는한계를지니지만, 증강현실기술이산업현장에서얼마나유용하게사용할수있는지주로기술적관점에서설명한최초연구라는점에서의미가있다. 이후 Milgram, et al.(1994) 는증강현실을포함한혼합현실과가상현실과을소개하며현실에서가상현실에이르는다양한기술적분류를시도한기념비적인글을발표했다. 현실과가상현실사이에는가상성의정도에따라현실과더가까울수도가상현실과더가까울수도있는데, 이러한구분을위해서제시한것이 가상성의연속성 (Virtuality Continuum) 이란개념이다. 즉가상성이라는개념은어느단계를구체적으로단절시킬수있는것이아니라, 현실에더해서가상의대상물이얼마나많이더해지는가에따라가상현실에가까워진다는연속체적인속성을띈다는주장을한것이다. 가상성이라는, 즉컴퓨터그래픽을통해제공되는대상물이더많으면많을수록증강현실그리고증강가상 (Augmented Virtuality), 그리고궁극적으로오로지컴퓨터그래픽으로만제공된환경일때가상현실이라는용어를사용할수있음을제안한것이다. 그리고현실과가상현실이라는양극단사이에존재하는모든것이바로혼합현실이라고주장한다. 따라서우리가가장빈번하게사용하는증강현실이라는용어는혼합현실의한부류인것이고, 디스플레이에구현되는현실환경에비해서컴퓨터그래픽의활용이상대적으로적은환경을의미한다. 반대로증강가상이라는것은디스플레이에구현되는현실보다컴퓨터그래픽의활용이상대적으로더많은단계를의미하는데, 가상환경기반에서현실이부분적으로더해진것으로이해하면된다. 짐작하다시피가상의대상물이많다또는적다는기준은주관적이기때문에증강된현실의수준을절대적단위로나 누는것은불가능하므로, 혼합현실은결국증강현실이든증강가상이든현실세계에컴퓨터그래픽으로만들어지는가상의대상물이함께존재하는모든것을칭한다. Milgram과 Kishino 이후증강현실에대한가장많은인용을할정도로보편적으로받아들이는연구는 Azuma(1997) 의논문이다. 그가정의한증강현실은가상환경의한예로써, 가상현실은이용자를가상세계에완전히몰입하게하지만, 증강현실은현실세계에가상의대상물을구현하게함으로써실재 (Reality) 를대체 (Replace) 하는것이아닌실재를보완 (Supplement) 하는역할을한다. 그는증강현실을정의하는세개의특징을기술하는데현실과가상이결합되어야하고, 실시간으로상호작용이가능하며, 가상의대상물이 3차원현실세계에서구현되어야한다고주장한다. 이후아즈마는다른연구자들과함께증강현실의새로운적용사례와중요성에대해정리한논문 (Azuma, et al., 2001) 을출판했지만, 증강현실에대한정의는초기연구의그것과동일하게유지하고있다. 아즈마의정의중에세번째특징은현재우리가정의내리는증강현실을이해하는데가장논란거리가된다. 가상의대상물이 3차원인현실에배치되어야한다는의미는 3차원적공간에가상의대상물이적절하게어울려야함을의미한다. 가령, 이정의에따르면 포켓몬고 는증강현실이아니다. 그이유는스마트폰을통해찍힌영상위에몬스터라는가상물이배치되므로이미 3차원이아니기때문이다. 진정한 3차원이되려면, 직접우리눈으로볼수있는투시형헤드마운트디스플레이를통해보거나, 3D 입체카메라로설치된스마트폰으로찍을경우가능할수도있다. 그러나아즈마의정의를지나치게엄격하게생각할필요는없을것같다. 당시에는스마트폰을상상도못했을때고, 증강현실을구현할수있는기기를헤드마운트디스플레이밖에생각못했을때이기때문이다. 우리의눈이현실과스마트폰의가상물을왔다갔다 8 2017 봄

가상현실에관한사용자관점의이론과실제 하면서거의실시간으로확인할수있으니스마트폰이 3차원을구현하지못한다고하더라도증강현실로정의하는데무리는없을듯하다. 만일아즈마가원래말한대로엄격하게정의를내린다면, 우리가지금증강현실이라고말하는모든것은모두증강현실이아닌것이다. 오직홀로렌즈와같은투시형헤드마운트디스플레이에가상의대상물이나타나거나, 두개의카메라로찍어 3차원을지원하거나두개의렌즈로현실을볼수있어입체감을구현하는경우에만증강현실이라고얘기할수있는것이다. 반면, 360도동영상이란말그대로한대또는몇대의동영상카메라를이용하여 360도전방위를촬영한영상을말한다. 일반적인영상과의유일한차이점은기존에는카메라한대로전면부만촬영이가능했다면, 360도동영상은말그대로 360도를촬영한영상이라는점뿐이다. 위의정의에서살펴본것처럼가상의대상물로구성된동영상이아닌현실을 360도로재현한동영상은새로운영상정보전달방식이기는하지만, 가상현실이아니다. 3) 가상현실, 무엇이중요한가? 가상현실의정의에따르면, 결국핵심은몰입할수있는그리고가상의대상물과상호작용할수있는자연스러운환경을제공하는것이다. 가상현실은현실을똑같이재현하거나, 화성이나목성처럼존재하나경험해보지못한세계를그려내거나, 또는외계인과같이존재자체의유무를확인할수없는가상 (Fictional) 의것을만들어내는환경을제공할수있는데, 아이러니하게도가상이라고해서인간경험을무시한전혀새로운경험을제공하는것은사용자의입장에서받아들이기힘든수용성 (Acceptability) 의문제를일으킬수있다. 따라서가상환경을제작할때는과학적관점에서사실그대로전달하는목적이있을경우를제외하고는, 사용자경험에기반을둔환경을제공해야한다. 엔터테인먼트분야에서는사용자가즐길수있는최적값을찾는것이중요하다. 가상환경에서대상물의 움직임의속도를조절하고, 대상물을배치하고, 깊이감을부여하는것등은모두휴먼팩터 (Human Factor) 에기반을두어제공하는것이필수적이다. 시점의자유도나대상물의크기, 빛과그림자의배치, 시각사실도 (Visual Fidelity) 등사용자가콘텐츠를 360도로자유자재로볼수있기때문에각대상물에대한세심한주의가필요하고, 디스플레이화면크기나해상도의증가로정교한작업이필수적이며, 엄청난정보량때문에렌더링시간의증가와같은비용이발생되므로이를전반적으로고려한적절한균형의필요등기존의제작법과는다른새로운제작기법이요구되어진다. 잊지말아야할것은가상현실의핵심은몰입과상호작용이라는것이다. 사용자가몰입하기위해서디스플레이에서의재현이자연스러워야함과동시에상호작용을할수있는기술의개발은기본이고, 사용자시점의자유로운이동을고려해서짜임새있는스토리텔링을통해기획자가원하는방향으로사용자의행동을이끌수있는철저한기획이필요하다. 가상현실에대한사용자의관심이영상콘텐츠뿐만아니라게임등엔터테인먼트분야에서적지않게일어나고있지만, 3D 영상이그랬듯가상현실역시사용자관점이아닌제작자와공급자위주의관점에서바라보는것이가장큰문제이다. 가상현실에대한시장의반응에서정작사용자는빠져있다. 기기제조업자와콘텐츠제작자, 마케팅에이전시, 언론사등의관심은지극히크지만정작사용자의목소리는단지호기심어린탄성만소개된다. 우리는이미 3D 영상산업의실패를바로몇년전에경험한바있기때문에, 기대가큰만큼실망도클까걱정이다. 그렇다면, 가상현실환경을이해하기위해중요한것은무엇인가? 본연구에서는미디어풍요성 (Media Richness), 상호작용성 (Interactivity), 프레즌스 (Presence), 신체소유감 (Sense of Body-Ownership), 사용자경험 (UX: User experience) 그리고시지각 (Visual Perception) 등여섯개의이론을통해가상현실을이해하는다양한관점을설명하고자한다. 이여섯개의이론은 3D 9

제 24 권제 1 호 영상과같은실감미디어연구를하는데많이사용되고있다. 미디어풍요성과상호작용성은미디어를사용해서사용자가즐거움이나만족감등긍정적또는부정적태도를형성하는주요한요인이고, 프레즌스는몰입을연구하는데, 사용자경험은미디어사용을하는데있어총체적경험을그리고시지각은 본다 라는경험이뇌의활동과더불어얼마나복잡한과정을겪는지설명한다. 특히신체소유감은그간미디어연구에적용된사례가많지않으나가상현실연구에활용가능성이매우높은이론으로추후실감미디어연구에많은기여를할수있을것으로보인다. 2. 미디어풍요성 1) 감각적몰입가상현실과혼합현실이기대되는이유는다양한액세서리를통해영상으로전달되는정보외에더욱풍부한경험을통해상호작용성 (Interactivity) 과몰입 (Immersion) 을가능하게하기때문이다. 가상현실과혼합현실은다양한감각을지원하는 3차원의입체적객체를통해현실감있는정보를제공한다. 이렇게현실감있는경험을제공해줄수있는것은시각, 청각, 촉각, 후각까지포함된지각화 (Perceptualization) 의결과이다 (Mclellan, 1996). Gibson(1988) 은인간의인지활동의능동성을강조하여시각, 청각, 촉각이라는표현대신인간이보고, 듣고, 느낀다는방식으로감각을표현해야함을강조했다. 그리고능동적탐구를통해획득되는다양한감각이서로보완적으로상호작용함으로써인지활동이가능해진다고설명하였는데, 가상현실과혼합현실은바로이러한다감각에의존한표현방식을통해인간의지각력을높임으로써정보에대한감각적몰입 (Sensory Immersion) 을가져온다. 혼합현실에서의감각적몰입은실제사용자가처해있는현실세계의맥락속에서가상객체에대한감각적몰입이라면, 가상현실에서의그것은현실세계를벗 어난새로운미지의가상세계에대한몰입이라는측면에서차별성을지닌다. 그리고이러한인간의지각화과정에있어서중요한역할을담당하는것이상호작용성이다. 상호작용성이이루어지는과정은결국어떠한입출력기기를사용하여감각기관에영향을미치는것인데이러한입출력기기가다양하고풍부해질수록상호작용의효과는더욱두드러지게된다. 이때얼마나많은입출력기기를통해다양한정보전달을가능하게하는지설명하는이론이미디어풍요성 (Media Richness Theory) 이다. 미디어풍요성이란매개된커뮤니케이션상황에서많은정보를얼마나다양한단서를통해서전달할수있는가하는미디어의능력을의미한다 (Daft, et al., 1986). 미디어의전달능력은언어의다양성 (Language Variety) 과다수의단서 (Multiple Cues), 피드백의즉시성 (Immediacy of Feedback) 그리고개인화 (Personal Focus) 를통해측정되는데, 이를통해미디어가개인에게전달하는정보전달능력이높을수록풍요로운 (Rich) 미디어, 그반대의경우는풍요롭지못한 (Lean) 미디어라고한다. 또한미디어풍요성은매개된환경이감각에제공하는정보들의밀도라고정의되기도한다 (Steuer, 1992). 즉, 미디어풍요성이란감각적으로느낄수있는다양성 (Sensory Breadth) 과깊이감 (Sensory Depth) 으로평가될수있는데, 다양성은동시에제공되는감각적차원의수를의미하며, 깊이감은각감각채널의정확도라고볼수있다. 일반적으로, 다양한미디어채널의사용할경우그렇지않을때보다사용자가유용하다는생각 (Perceived Usefulness) 을더하게되고, 과제의모호성 (Equivocality) 을감소시키며, 풍부한정보전달능력을가진미디어를사용했을때, 과제수행결과가향상된다. 비록이러한특징들은미디어가가진자체의속성으로규정하기도하지만, 미디어에대한수용자들의인식이더중요하다. 즉, 기술적으로다양한감각기관에 10 2017 봄

가상현실에관한사용자관점의이론과실제 정보를전달하는채널의수도중요하지만, 실제로사용자가이러한채널이얼마나풍부한지느끼는것이더중요한것이다. 2) 미디어풍요성과몰입미디어풍요성이사용자에게몰입감을부여함으로써긍정적결과를가져오는연구의예를들자면, 유비펜 (Ubi-Pen) 의사용성평가실험연구 ( 정동훈, 2009) 를들수있다. 유비펜은한국전자통신연구원 (ETRI) 에서만든촉각전달펜인데, 기존에는시각정보만전달하던것을터치스크린을통해진동과충격반응을펜에전달함으로써정보전달채널을증가시켰다는장점을갖는다. 정보전달채널이증가됐다는의미는디스플레이에서전달하는정보의양을증가시켰다는점에서상대적으로뛰어난미디어이고, 미디어풍요이론에따르면더뛰어난능력을가졌다고볼수있다. 이것을검증하기위해 30명의유아를대상으로 4주에걸쳐 10회반복측정을한실험연구를했는데, 촉각상호작용기능이있는유비펜을이용한유아들이촉각체험이없는펜을사용한유아들보다주의집중에있어통계적으로유의미한효과가있음을보여주었고, 또한한국웩슬러유아지능검사 (Korean-Wechsler Preschool and Primary Scale of Intelligence: K-WPPSI) 결과촉각체험은동작성검사, 미로, 빠진곳찾기등과같은인지검사결과에서통계적으로유의미한긍정적효과가있는것으로밝혀졌다. 이러한결과는유비펜을이용한촉각체험이주의력과인지향상에유의미한결과를가져옴을보여준것이다. 모든조건이동일한상태에서, 촉각기능이들어간것만으로도이런긍정적인결과를가져왔다는것은미디어풍요성이론의긍정적사례를보여준것이라고할수있다. 게임기기를통해서미디어풍요성을살펴본다면, 위 (Wii) 게임의예가적절할것이다. 위게임기는상대적으로낮은화소로인해시각적만족도는떨어졌지만, 리모트 (Remote) 와넌척 (Nunchuck) 이라는조작기를 제공함으로써온몸을움직일수있는새로운경험을제공했기때문에큰인기를끌었다. 또한비디오게임콘솔인엑스박스 (Xbox) 와플레이스테이션4(PlayStation4) 는키넥트 (Kinect) 와모션인식이가능한내장카메라를사용해서사용자의동작을인식하는새로운정보전달기능을통해내몸의움직임에따라게임을즐길수있는상호작용이라는새로운경험을제공한바있다. 가상현실게임사중버츄옴니 (Virtuix Omni) 와사이버리쓰버츄얼라이저 (Cyberith Virtualizer) 는사용자에게가상현실게임을하면서다양한경험을할수있는다기능성제품을소개했는데, 오큘러스리프트를착용하고, 트레드밀 (Treadmill) 과같이고정된장소에서달릴수있는기구위에서걷거나뛰면서, 손에는총이나칼또는화살과같이게임에서캐릭터가갖고있는도구를직접움직이며게임을만끽하는것이다. 가상현실이시각적풍요로움으로인기를얻을수도있겠지만, 가상현실환경이제공하는더큰만족감은오감을활용할수있는풍부한채널을통해다양한정보를제공함으로써사용자의몰입감을증가시키는것이라고할수있다. 이때사용자의적극적인참여를이끄는상호작용이포함된다면그만족감은배가될것이다. 이렇게풍부한미디어는사용자에게가상환경에몰입할수있는다양한단서를제공함으로써만족감을높일수있다. 미디어풍요성은가상현실에서자신이마치게임속캐릭터인것처럼느끼게해주고, 사회적관계를맺는데중요한도구로써작용하게해준다. 가상현실과혼합현실모두시각적정보에그치는것이아니라사용자가필요로하는감각정보를다수의단서를통해즉각적인피드백이가능하도록제시한다면몰입성의정도는자연스럽게더깊어질수있을것이다. 이런점에서가상세계로의몰입을중시하는몰입형디스플레이는특정장소에서사용할때, 특히다른제품과함께사용함으로써미디어풍요성을극대화시킬수있다. 우주선을타고우주를여행하는듯한생생한 11

제 24 권제 1 호 느낌을갖기위한방법으로놀이공원에서롤러코스터를타는육체적경험과함께헤드마운트디스플레이를통해가상의우주환경을시각적으로더해준다면이전에는경험하지못한새로운즐거움을갖지않을까? 롤러코스터라는기존시설을이용하기에비용도그리많이들지는않을것이다. 이러한아이디어를바탕으로독일과미국에있는몇몇테마파크에서는롤러코스터탑승자들에게헤드마운트디스플레이를착용하게하고우주와외계인을볼수있는콘텐츠를만듦으로써롤러코스터를탑승하면서시각적으로는가상환경을즐길수있는새로운서비스를제공하고있다. 최근에는 360도어느방향, 어느거리에서든음원을정확하게대상물과일치시키고, 사용자가바라보는방향에따라음향신호의방향을맞춰주는오디오시스템이소개됐다. 단지청각이라는하나의채널로만인식하는것이아니라, 시각효과에더해음향효과까지극대화함으로써더큰만족감을부여하려는시도이다. 이러한헤드셋을함께착용한다면사실적경험은더욱증가될것이다. 가상현실기술은단지시각적자극을주는것에그치지않는다. 인간의다양한감각체계에최적화된액세서리와결합함으로써더욱현실적이면서도다양한감각을활용할수있는경험을가능하게하는것이다. 그리고사용자가실제로다양한감각을통해느낌으로써그효과를증가시키는것이미디어풍요성의목적이다. 바로이러한이유때문에사용자가지각하는미디어풍요성이중요해진다. 3. 상호작용성 1) 상호작용성의정의실감미디어란사실감, 현장감, 몰입감등을극대화하는미디어를뜻한다. 용어그대로인간의감각기관을통해실제로느껴지는것과같은경험을가능하게만드는미디어란뜻이다. 그동안실감미디어는 HD, 3D, UHD 등으로발전되어왔고가상현실과혼합현실그리고궁극적으로홀로그램등을통해현장에서실제로느끼는감정을고스란히담아낼수있도록기술공학적인발전에인간공학적인요인들을병합함으로써경험의실재성을높이고자했다. 그러나일방향적인속성을가진미디어는실감미디어가추구하는몰입감을경험하는데한계를가질수있다. 단순히 본다 의개념인시청자가아니라나의의도에따라적극적인참여를통해능동성을강조하는 사용한다 의개념인사용자의역할로서자격이부여될때 실감난다 는느낌을제대로경험할수있는것이다. 이때중요한개념이바로상호작용성이다. 상호작용성의정의는연구분야와연구자에따라다양하다. 개인의경험적관점을강조하며상호작용성의수준을기존메시지의형태와콘텐츠를사용자가재구성할수있는정도 (Steuer, 1992) 로정의하기도하고, 실시간혹은비동시적으로인간으로하여금커뮤니케이션의속도나구조혹은내용에대한통제력을갖도록하는것 (Rice, 1984) 이라고정의하기도한다. 결국상호작용성은인간에게주어진특정환경에서인간과인간또는인간과사물사이에주고받는모든행위 (Lombard, et al., 2001) 를의미한다. 컴퓨터로만들어낸가상환경으로정의되는가상현실은말그대로가상의것을만들어내는것이기때문에그재현물이얼마나현실적이냐에따라사용자는긍정적또는부정적경험을하게된다. 또한전혀경험해보지못한새로운가상환경을구현할때는재현된환경이심리적저항없이받아들여질수있게최적 (Optimal) 경험을제공해야한다. 그렇지않다면, 사용자는어떤경험을하고있는지제대로이해하지못할뿐만아니라, 부정적태도를불러일으키는역효과를가져올수있다. 앞서살펴본, 다양한단서를제공하고빠른피드백을제공하는등의의미를갖는미디어풍요성은가상환경을즐기기위한필요조건이지충분조건은아니다. 풍요성을이루는미디어의특징은상호작용성에의해 12 2017 봄

가상현실에관한사용자관점의이론과실제 품질평가를받게되는데, 아무리다양한미디어가제공된다고하더라도그것을사용하는데현실감있는경험을느끼지못한다면그것은오히려부정적경험을제공하는것이다. 이때이를평가하는중요한기준이바로상호작용성이고, 상호작용성은가상환경경험을극대화할수있는주요한요소이다. 2) 상호작용성의구성요인이렇게상호작용성이다양한의미의차이를갖는이유는상호작용성이라는개념이구성하고있는요소의차이때문이다. 그예를몇개살펴보면, 좋은매핑, 사용자입력과출력간빠른전환그리고콘텐츠를조작하는다양한방법 (Coyle, et al., 2001), 반응시간과반응의적절성 (Alba, et al., 1997), 속도, 범위, 매핑 (Steuer, 1992) 등다양한관점에서상호작용성을해석하려고했기때문에정의도다를수밖에없다. 그렇다면가상환경을평가하기위한가장적절한상호작용성의정의는무엇인가? 이역시가상환경의목적이무엇인가에따라달라질수있는데, 예를들어가상현실의경우는센서를통해콘텐츠를이용할수있기때문에속도, 범위, 매핑이라는정의가가장적절할수있다 ( 이현지외, 2012a). 속도, 범위, 매핑등세가지요소로구성된상호작용성은사용자가매개된환경내에서형태와내용에영향을줄수있는정도로정의 (Steuer, 1992) 되는데, 속도는사용자의조작에따른매개환경의반응속도로, 범위는사용자의컨트롤이가능한정도로, 그리고매핑은자연스럽게사용자가의도한대로조작되는정도로설명할수있다. 즉, 사용자가가상환경안에서그내용이나형태를얼마나빠르게 (Speed), 자기가원하는방식으로 (Range), 그리고자연스럽게 (Mapping) 통제할수있느냐에따라서그미디어의상호작용성을평가할수있게되는것이다. 이러한이유로조작기의역할을통한입력장치 (Input Communication) 의역할을상호작용성을측정하는주요대상이다. 최근에는스마트폰이다양한 센서를포함하고있어조작방식의다양성을측정하기적절한데, 모바일게임에서주로활용되는터치센서, 가속도센서, 자이로스코프센서등을통해상호작용성정도를평가하곤했다. 예를들어, 벌키픽스 (Bulky Pix) 사의포병여단 (Artillery Brigade) 이라는슈팅디펜스게임연구 ( 이현지외, 2012a) 에서는가속도센서가상호작용성의평가요인인속도감과활동성, 정확성, 그리고자연스러움에서가장낮은평가를받았으며, 자이로스코프센서는속도감에서가장좋은평가를그리고자이로스코프센서와터치센서간에는활동성과정확성그리고자연스러움에서는통계적으로차이가없음을밝혀낸바있다. 또한, 게임로프트 (Gameloft) 사의아스팔트8: 에어본 (Asphalt 8: Airborne) 이라는레이싱게임연구 ( 정동훈, 2015a) 에서는버튼과휠, 그리고자이로스코프센서를비교했는데, 버튼방식과자이로스코프센서는휠방식에비해통계적으로유의미한차이를보이며속도감과통제성그리고자연스러움에서더뛰어남을밝힌바있다. 이는비록운전이라는행동을위해운전대모양을한휠방식을게임기로사용하는것은타당한것같지만, 정작조작을하는데에는큰단점이있었음을보여준다. 즉, 상호작용성을증가시키는원인을엄밀하게연구할필요성을제시한다. 상호작용성의결과, 즉시각적으로나촉각적으로현실감넘치는느낌을갖게한다는결과도중요하지만, 상호작용성을증가시키는원인을이해하는것도가상현실의확산을위해서중요하다. 사용자의통제성이자기효능감 (Self-Efficacy) 을증대시켜지각된상호작용성에영향 (Lee, et al., 2002) 을미치기도하고, 사용자가통제의수준을높게지각할수록상호작용성이증가 (Downes, et al., 2000) 한다는연구결과도있다. 또한, 사용자가느끼는커뮤니케이션자유도가매체의상호작용성과수용자의전반적커뮤니케이션경험에영향 (Edwards, et al., 2002) 을미친다는결과도있다. 이러한연구결과에비추어보면, 가상현실 13

제 24 권제 1 호 환경에서사용자에게통제가능한수준의미디어의수와상호작용성수준이어느정도인지최적값을찾는것이중요하다. 다양한수준의미디어와이미디어가제공하는난이도를다양하게제공함으로써개인마다다른자기효능감에따라이용할수있게개인화된서비스를제공하는것도한방법이될수있을것이다. 3) 가상환경에적용된상호작용성앞장에서가상현실콘텐츠가인기를끌수있는분야로엔터테인먼트시장을설명한바있는데, 엔터테인먼트분야에서도성인용콘텐츠가가장활발하게유통될것으로보인다. VCR이그랬고, 웹이그랬듯이개인미디어의특징을갖는기기는자신만이원하는콘텐츠를소비하기가장좋은환경을제공하고, 특히성인용콘텐츠는이러한개인미디어로즐기기가장좋은영역이다. 성인용영상물을제작하는영상제작업자는앞으로성인용품제조업자와손을잡고영상과성인용품이동시에작업할수있는프로그래밍된세트물을판매할수있을것이다. 즉, 사용자는가상현실환경에서가상또는실제캐릭터를영상으로보면서, 자신의몸에는성인용품을연결해서사전에프로그래밍된그대로캐릭터와의은밀한행위를즐길수있는것이다. 단지시청자의역할에만머무는것이아니라, 마치내가영상의주인공인것처럼경험을극대화하는사용자가되는것이다. 이렇게다양한미디어를사용가능하게하는미디어풍요성에더해, 이러한기기가진짜경험처럼느낄수있는환경을제공하는것이바로상호작용성이다. 영상에서나오는대로성인용품이실시간으로재빠르게작동하는지 속도 와영상을보면서성인용품을내몸이원하는대로자유자재로움직이며내가원하는방식으로작동시킬수있는지 범위 그리고사람과하는행위처럼실제와같이자연스럽게통제가능한지 매핑 여부에따라사용자만족도는결정될것이다. 지금도컴퓨터 USB에꽂아서원격으로작동하는성인 용품이시장에적지않게출시되고있으므로, 가상현실기기의보급여부에따라고품질성인용영상과성인용기기세트물은멀지않은시기에시장에소개될것이다. 이러한예는단지성인용품에국한되거나개인용소비에머무르지는않을것이다. 온라인이나모바일게임에밀린아케이드게임 ( 오락실 ) 의경우한때 댄스댄스레볼루션 (DDR) 과 펌프잇업 (Pump) 등이큰인기를얻은것처럼 VR방 이라는이름으로아케이드게임장이다시확산될수도있고, 박물관, 전시장은물론광고, 마케팅등상상하지못할정도의큰시장으로확대될개연성은충분하다. 가상현실콘텐츠와이를지원하는프로그래밍된액세서리세트물이시장에넘치게될날이머지않았다. 이때, 사용자가상호작용을어떻게느끼느냐에따라시장의성패가갈릴것이다. 가상현실이단지영상콘텐츠로만머문다면이는가상현실의시각적경험에만머물게되지만, 사용자에게시각적몰입감뿐만아니라손과몸을움직임으로써행동을직접유발시킬수있는가상현실환경을제공한다면새로운경험을통해그만족감은배가될수있을것이다. 이때상호작용성은만족감을결정짓은주요한요인이될것이다. 4. 프레즌스 1) 프레즌스의정의인간의오감을활용한다양한미디어를활용해야하고, 상호작용성정도를높여서 진짜 같은경험을부여하는것이가상현실의지향점이라고이제까지주장했는데, 이러한의미를갖는이론이바로프레즌스 (Presence) 이다. 학계에서는실감미디어의이론적그리고방법론적기반을프레즌스라는용어를통해이해하고자하는시도를오랫동안해왔다. 프레즌스는다양한학문분야에서제각각정의하며발전시켜왔기때문에그의미가복합적이다. 프레즌스는원격기술을이용한피드백시스템을통 14 2017 봄

가상현실에관한사용자관점의이론과실제 하여다른장소에서일어나고있는일들을보고느낄수있게끔하는원격조작 (Minsky, 1980) 으로최초에정의되었다가, 거기에있다 (Being There) 라는용어를사용하여특정장소혹은환경안에존재하는감각 (Reeves, 1991), 환경에대한자연적지각이며, 특정환경안에있는감각 (Sense of Being)(Steuer, 1992) 등으로의미가다양하게발전되어왔다. 거기에있다 라는감각은가상세계로확장되어가상환경을경험하는사용자가그안에서 독립된객체 (Separate Entity) 로존재한다는느낌으로부터프레즌스가유발된다고주장 (Heeter, 1992) 되기도했고, 물리적으로자신이어떤곳에위치해있음에도다른장소혹은가상환경안에서자신의존재감을더크게느끼는주관적경험 (Witmer, et al., 1998) 또는매개하는가상현실시스템, TV 등의미디어의존재를잊게되는상태 (Biocca, 1999) 를의미한다고정의되기도했다. 이를정리해보면, 프레즌스는자신이실제로존재하는환경보다미디어가만들어내는 매개된환경 을더존재한다고느끼는주관적경험을의미한다고할수있는데, 프레즌스의정의로가장많이언급되는것은프레즌스연구자들의모임인 ISPR(2000) 에서내린 현재사용자가느끼는일부또는모든경험이테크놀로지에의해만들어짐에도불구하고, 테크놀로지가매개하고있는역할을잊게되는심리적상태또는주관적관념 이라는정의이다. 즉, 프레즌스는내가테크놀로지를이용해어떤경험을하고있음에도불구하고, 그순간내가테크놀로지를사용하고있다는것을잊는상태를말하는것이다. 이는가상현실환경에서사용자들이헤드마운트디스플레이나그밖의도구를활용해경험하지만, 가상현실구현으로인해헤드마운트디스플레이를이용하는것을지각하지못한채내가가상세계안에있거나, 혼합현실대상물이실존하는것처럼느끼는경험을의미한다고볼수있다. 최근에소개된오큘러스리프트의경우롤러코스터를타는사용자가실제로타는것이상으로두려움에떨며제대로서있지도못할정도로떠는모습을보이 는것이그한예라고볼수있다. 오큘러스리프트착용자는당연히롤러코스터를타고있지않음을알고있음에도불구하고, 어느순간그몰입으로인해헤드마운트디스플레이를착용하고있다는사실을잊은채온전히롤러코스터를타는감각적몰입에빠지게되는것이다. 이것이바로프레즌스이다. 2) 3D 영상의교훈인간의두눈은약 65~70mm정도떨어져있다. 두눈이떨어져있기때문에하나의대상을볼때양쪽눈과바라보는대상이각을이루게되는수렴 (Convergence) 을하게되는데, 이는깊이를인식하는요소중하나이다. 그리고눈은한대상물과의거리에따라렌즈의두께를바꾸며초점을조절 (Accommodation) 하는데이역시깊이감을느끼게한다. 우리의일상적인환경에서는수렴과조절거리가일반적으로일치하기때문에수렴과조절이서로협응하여작용하지만인공적인 3D 디스플레이를통해자극이제시되는경우에는수렴과조절에불일치가발생하기때문에시각적인불편함이발생한다. 3D 영상에서의수렴-조절불일치는시각피로를유발하는주요인인데, 수렴은디스플레이보다돌출되는대상이나들어가는대상에맞추어일어나는반면, 조절은여전히디스플레이평면상에맞추어일어나기때문에발생한다. 특히, 3D 영상에서과도한깊이감은수렴-조절불일치와운동시차 (Motion Parallax) 의부자연스러움 (Unnaturalness) 을유발하기때문에적절한수준으로제한하는것이필요하다. 정동훈외 (2012) 는 3D 영상을보면서어떻게하면프레즌스의경험을증가시키면서동시에피로도와같은부정적경험을감소시킬수있는지최적값을찾기위해오랫동안연구해왔다. 3D 영상시청시느끼는프레즌스를평가하기위해프레즌스를구성하는구성요인분석을한결과, 공간관여 (Spatial Involvement), 시간관여 (Temporal Involvement), 몰입역동감 (Dynamic Immersion), 몰입실재감 (Realistic 15

제 24 권제 1 호 Immersion) 의 4개요인으로구성됨을확인한바있다. 프레즌스는미디어에따라그리고콘텐츠에따라그구성요인이달라질수있기때문에이전의 2D 영상과는다른구성요인을밝혀낸것은의미있는연구결과라고할수있다. 후속연구 ( 이상욱외, 2014) 에서는, 3D 영상콘텐츠제작시카메라렌즈의폭주각 ( 수렴이되는각도 ) 을어느정도로해야시청자가최적경험을하는지평가하기위해다양한실험을진행했다. 연구결과그결과실제피사체에수렴시킬때보다폭주각을 0.17 작게혹은 0.216 크게조정하여수렴시킬때, 프레즌스와프레즌스를구성하는공간관여, 몰입실재감이높게나타나는것을발견했다. 즉, 3D 영상시청시대상이 3D TV로부터약 20cm돌출되거나들어가보이는깊이감을지각한실험그룹이다른그룹들보다더높은프레즌스를경험한것이다. 특히피사체가화면보다약 20cm돌출되어보이도록한영상에서실험참가자들은가장높은프레즌스경험을했다고보고한다. 이연구에서는 3D 영상콘텐츠제작시, 카메라의폭주각은피사체위치에서의폭주각보다 0.17 작게하여화면보다 18.66cm돌출된영상을제공하는것이영상에대한프레즌스와지각된특성은높이고부정적경험은줄여주는최적의영상경험을제공하는것으로나타났으며, 반대로, 카메라의폭주각을피사체위치에서의폭주각보다 0.31 줄여영상이화면으로부터 33.24cm돌출되거나 0.5 증가시켜촬영하여 71.77cm들어간경우에는프레즌스와지각된특성은낮고부정적경험들은높게나타났다. 또한프레즌스와지각된특성, 그리고부자연스러움에대해 4차방정식함수를도출하고미분하여해를얻은결과는교차시차영상의경우카메라의폭주각을 1.36 ~1.40, 비교차시차영상의경우 1.82 ~1.89 정도로조정하는것이시청자들에게더나은시청경험을제공함을밝혔다. 3) 가상현실환경에서프레즌스경험헤드마운트디스플레이를끼고가상환경이나 360 도동영상을즐길경우에도이러한시각적반응에대한고려가반드시필요하다. 깊이감과관련하여양의시차와음의시차를어떻게구성할지, 수렴-조절불일치정도를나타내는지표로써활용되는시차각은어느정도로유지해야하는지, 교차시차와비교차시차는어떻게사용할지등프레즌스경험을극대화시키기위해서가상현실환경을구성하기위한다양한원리를고려해야한다. 이제발걸음을띈가상현실콘텐츠제작에서이러한모든것을고려하기는쉽지않겠으나, 인간의감각이얼마나정교하면서도민감한지를조금만생각해보면향후가상현실콘텐츠를제작하는데있어프레즌스에영향을주는변인을찾아이를적용시키는것은중요한숙제로남게될것이다. 이는단지시각적반응에만그치는것은아니다. 그동안간과되었던음향의역할은가상현실환경에서더욱중시될것이다. 가상현실환경에서는 360도영상을통해사용자가그환경안에내재된경험을부여하는데, 360도영상속에서전후좌우로움직이는활동을통해단지시각적경험만현실과일치시킨다면, 지각의불일치가발생되어프레즌스경험을약화시키게된다. 인간의오감중시각이감각정보의 70% 이상의비중을차지하는만큼이제까지는시각적만족감을위한기술적발전이대부분이었다면, 앞으로는인간의모든감각을몰입하게하는더욱정교화된기술들이적용될것이다. 앞서미디어풍요성에서언급한바와같이다양한미디어를활용함으로써인간의감각적활용을높인다면프레즌스경험은결국증가될수밖에없다. 그런점에서음향은가상현실의프레즌스경험에시각적반응과더불어큰영향을발휘할것이다. 이를위해서는차세대오디오국제표준인 MPEG-H 3D Audio 와같은기술이적용돼야하고사용자의행동에즉각적으로반응해서소리가전달되는헤드셋이필요하다. 전후좌우, 위아래로머리를돌리면소리의위치도그에따라바로바뀌어야한다. 또한앞서설명 16 2017 봄

가상현실에관한사용자관점의이론과실제 한영상의세밀한지연시간까지정확하게일치하는음향효과를살리려면고려해야할점은더욱복잡해진다. 이러한세밀함이가상현실에서의프레즌스경험을더욱극대화시킬것이다. 핵심은프레즌스경험을증가시키는것이다. 풍부한미디어 ( 사회적단서 ) 를제공하고, 상호작용성을높여야하는이유도결국프레즌스경험을높이기위해서인데, 프레즌스경험을높일수록마치내가가상현실안에있는것과같은느낌을갖게되고, 가상현실에있는물체나대상물들이마치내옆에있는것과같은느낌을갖게되며, 공간을초월해서멀리있는사람이내옆에있는것과같은경험을하게되기때문이다. 이를위해서는 360도환경을경험하며영상속에서전후좌우로움직일때마다위치에따라소리의거리감을느낄정도의세밀함이요구되어지고, 색감에따라, 깊이감을어떻게주느냐에따라똑같은스펙에서도전혀다른경험을가질수있기때문에더욱정교하게고려되어야한다. 영화 아바타 이후 3D 시청기기가시장에쏟아지고, 이에따라영상이제작되면서가장문제가되었던것은 3D 영상의특징인깊이감때문에시각적피로감이나어지러움, 멀미등의부정적반응을어떻게하면최소화할것이냐의문제였다. 가상현실환경에서도결국동일한우려를할수밖에없다. 인간의눈이실제환경에서인식하는깊이감을가상환경안에서는어떻게느끼느냐에따라프레즌스경험이좌우될수있기때문이다. 가상현실과관련된헤드마운트디스플레이, 콘텐츠, 그리고사용환경등에대한전반적인고려를통해프레즌스를극대화할수있는방안을고민해야한다. 5. 신체소유감 1) 신체소유감과착각내몸을내가소유하고있다는것은너무나당연한명제일까? 내몸이내것임을어떻게증명할수있을 까? 내가나를만지면느낄수있다는주장은타당할까? 그렇다면, 내가나를만지지않았는데도내가느낄수있다면, 또는내가나를만지는데도내가느끼지못한다면이는내몸이라는너무나당연한듯한주장에대한반론이될수있을까? 나와내몸의상관성은신체소유감이라는개념으로인지신경과학에서오랫동안다루어왔던주제인데, 특히이에대한기념비적인실험연구결과가바로고무손착각 (Rubber-Hand Illusion) 연구이다. Botvinick, et al.(1998) 은연구참여자의한손은보이지않게가림판뒤에숨기는동시에바로눈앞에고무손을배치시킨후이두손에똑같이부드러운붓으로동시에자극을주었는데, 10분후에평가한결과연구참여자들은고무손이마치자기손인것같은경험을했다는것이다. 또한고무손에즉, 내손이아님에도불구하고가짜손이내손인것과같은착각을한것이다. 이는시각과촉각그리고내몸의위치나자세, 운동등을느낄수있는고유수용성감각 (Proprioception) 의통합화와해석에의해발생되는결과이다. 보는손과느끼는손, 그리고우리가원래알고있는신체구조에의해손이있어야하는위치등의정보가복합적으로관여됨으로인해 (Intermodal Matching) 가짜손이내손으로받아들이는착각을하는것이다. 즉, 우리가내몸에대해인식을하는것은단지보는것으로만느껴지는것이아니라, 원래그위치에있었다는인식과움직이고자하는의지그리고움직임의반응결과등이복합적으로작용하는고유수용, 시각, 촉각등의총체적결과물이라는것이다. 이후수많은유사연구에서비슷한결과를가져왔는데, 착각의정도가심하면심할수록고통을인지하는뇌영역을더욱활성화함을 fmri 검사를통해발견하기도했다 (Ehrsson, et al., 2007). 이연구가의미하는것은착각은환경을어떻게제공하느냐에따라얼마든지발생될수있다는것이다. 고무손착각연구에서착각을하는이유는우리가멍청해서도아니고, 어떤문제가있어서도아니다. 착 17

제 24 권제 1 호 < 그림 2> 고무손실험의한장면 각은그저다양한정보의결합과해석으로인한뇌의반응이잘못결론지어지는것인데, 그원인은정보의양이제한적이기때문일수도있고, 잘못된정보가제공되어서일수도있으며, 뇌가인지하고있는환경과고유의감각과의불일치에서발생할수도있는것이다. 우리가느끼는감각기관들은우리몸이움직이면서전달되어지는수많은정보들을계속추가하거나삭제하는과정을통해내용을변경시키며우리몸이환경에적응되도록상호작용한다. 이때감각기관은착각을하지않도록연속적으로정보를동기화하는데, 실험과같이인위적으로정보를조작하면순간적으로신체에대한인식이왜곡되어착각을하게되는것이다. 신체소유감이나에게속한신체부위들을인식하는것에반해, 이와유사하지만확연히구분되는개념중에행위주체감 (Sense of Agency) 이있다. 행위주체감은말그대로행위의주체가나라는, 즉내몸의움직임이나로부터유발되는것을아는것을의미한다. 얼핏보면, 신체소유감과행위주체감이비슷한것같지만, 결정적인차이는운동을촉발시킨원인이누구냐에따라구분된다고볼수있다. 즉, 내가움직임의주체이고또한내가움직이는것을인지하고있다면, 이는신체소유감도또한행위주체감도동일한나이지만, 누군가나를움직이게했고이를느꼈다면이는행위주체감이아닌신체소유감만존재하는것이다. 2) 신체소유감발생요인과결과몰입형헤드마운트디스플레이를쓰고가상현실을즐길경우에는내몸을볼수가없다. 헤드마운트디스플레이를처음쓰고제일당황스러운경우는앞과옆또는위를볼때와달리아래를볼때이다. 아래를보았을경우당연히보여야하는내발이안보이기때문이다. 가상의발이제공되는경우에느끼는그불편함또는거북스러움은몰입감을현저히떨어트린다. 한연구 (Slater, et al., 1994) 에따르면, 비록조잡 18 2017 봄

가상현실에관한사용자관점의이론과실제 하더라도완전한가상의몸이나타날때더높게프레즌스를경험한다고한다. 내가몸을움직일때마다가상현실에서자연스럽게가상의몸이움직일때프레즌스를더높이경험한다는연구결과 (Slate, et al., 2000) 는가상현실환경에서가상의몸의움직임이어떻게제공되어야하는지함의를제시한다. 신체소유감을생각할때캐릭터의정교함과사실감이반드시필요할것같지만, 앞에서소개한연구를비롯해서슬래이터등 (Slater, et al., 2009) 의연구결과에서도반드시시각적결과에의존하지않음을발견한바있다. 이들의연구에따르면가상현실에서나타난손과몸이마치자신의실제손과몸처럼느꼈다는착각을할뿐만아니라, 더나아가가상의손과몸을소유하고있다는느낌이내실제의몸을소유하고있다고느끼게해주는똑같은인지적, 감정적, 그리고운동과정과연관되어있다고보고한다. 여기에서중요한것은가상의손과몸을시각적으로얼마나사실적으로묘사했는지의여부가착각을불러일으키는주요인이아니라는것이다. 앞서소개한고무손착각처럼이러한착각은시각자극이고유수용성을비롯한체감각신호와통합화되어해석되기때문에발생되는현상이다. 따라서가상현실을만들때, 실제와똑같이정교하면서도세밀한묘사를해야만반드시몰입감을증가시키는것이아니라, 시각적자극외의다른감각정보를전달하는신호체계를다양화하고고유수용성과같은인간본연의물리적위치를확인할수있는단서를제공하는것이필요하다. 신체소유감이가져오는결과는앞으로가상현실에서캐릭터를어떻게만들어야하는가에대한중요한함의를제공한다. 백인연구참여자를대상으로가상현실에서자신이캐주얼한옷차림의흑인으로나타나는그룹과정장차림의백인으로나타나는그룹으로나누어비교한결과, 캐주얼한옷차림의흑인으로아프리카산드럼연주를할때더많은변주 (Variation) 와움직임을보이는흥미로운연구결과 (Kilteni, et al., 2013) 는가상의캐릭터를어떻게구현해야하는지함 의를제공한다. 더재미있는결과는자신이백인임에도불구하고흑인연주자로서신체소유감에대한착각을더심하게하면할수록, 즉흑인연주자가나와닮지는않았지만가상의몸이나의몸처럼느꼈다고생각하면할수록드럼연주를할때변주와움직임의횟수가더증가했다는점이다. 우리는일반적으로나와똑같은모습을한사람이주인공캐릭터일때더몰입감을느낀다고생각한다. 그러나이러한연구결과에비추어보면, 우리가갖고있는사회적학습이행동을일으키는주요한원인이될수있음을보여준다. 내가비록백인이지만, 아프리카드럼을연주하는캐주얼한옷을입은흑인의모습으로내가비쳐질때마치흑인연주자가된것처럼연주를하는것이고, 이는내가배운학습에따른자연적인행동결과가되는것이다. 언젠가흑인드럼연주자의모습을보았던경험또는흑인드럼연주자라면이렇게연주를하지않았을까하는생각이내가보고있는흑인에게투영됨으로써드럼을치는흑인연주자처럼나도연주를하면서몸을움직이게된것이다. 3) 가상현실에서신체소유감의활용 X-Box 360이 2015년에처음출시되고얼마안있어래인보우 6 베가스 2(Rainbow 6 Vegas 2) 라는게임타이틀에서사용자의얼굴을스캔해서게임캐릭터에사용할수있는기능을선보였다. 당시에는완성도가떨어지는한계로호기심어린재미에만그친데반해, 최근 NBA 2K17 이란게임에서는스마트폰앱에서얼굴스캔을통해자신의얼굴을게임속의주인공캐릭터로즐길수있게되었는데사용자의얼굴과매우유사하게그려낸다. 가상현실게임에서는아직까지이러한기능을가진게임이소개되지는않았지만, 프레즌스경험을높이기위해언젠가는이렇게자신의얼굴을나타낼수있는기능이포함될것이다. 그러나신체소유감과관련된연구결과는반드시자신의모습이콘텐츠안에구현되지않더라도 내몸인것과같은느낌 을갖는신체 19

제 24 권제 1 호 소유감의정도를높일수있다면, 몰입감과긍정적태도그리고행동변화까지이끌어낼수있음을확인할수있다. 가상현실콘텐츠를제작할때, 캐릭터구현방식에대한하나의답이될것이다. 앞서소개한백인연구참여자의가상현실연구에서보았듯이, 나의모습이그대로나타난것보다는그콘텐츠에가장적합한캐릭터를선택하고그캐릭터를사용하면서신체소유감의정도를극대화시킨다면프레즌스를경험할수있을것이다. 가상현실의가장큰장점은현실에얽매이지않고, 우리의상상력을마음껏펼칠수있는환경을구현할수있다는것이다. 신체소유감은현실의나를벗어날수있는자아 (Self) 와도연관되어, 가상현실에서의나의모습을원하는대로변할수있게만든다. 내가가진본연의모습에비추어보았을때, 원하는이상적인모습 (Ideal Self) 이반영될경우그간내가가져왔던나의모습이아닌아바타에투영된모습으로행동될수있는것이다. 이는가상현실에서사용자의캐릭터를어떻게구성해야하는가에대한중요한함의를던져준다. 6. 휴먼팩터와사용자경험 1) 휴먼팩터와사용자경험의정의휴먼팩터 (Human Factor) 는일반적으로인간공학 (Ergonomics) 과함께사용하여 휴먼팩터와인간공학 (Human Factors and Ergonomics: HF&E) 이라는이름으로부르기도한다, 또한휴먼팩터를인간공학과동일한뜻으로사용하기도하고, 휴먼팩터를연구하는학문을인간공학으로부르기도한다. 이두용어는유사한의미로사용되는것이일반적인데, HF&E를연구하는대표적인학술단체인국제인간공학회 (International Ergonomics Association) 에서는 2000년에인간공학 ( 또는휴먼팩터 ) 은인간과시스템을구성하는요소들간의상호작용을이해하고, 인간행복과시스템운영을최적화하기위한이론, 원 칙, 데이터, 방법론등을적용하는학문분야라고정의한바있다 (IEA, 2000). 또다른대표학회인휴먼팩터와인간공학회 (Human Factors and Ergonomics Society) 에서도이와비슷하게휴먼팩터를사람들이갖는능력과특징처럼사람에대해우리가알고있는것과사람들이사용하는도구의디자인에대한문제점, 이것을사용하는환경, 그리고수행하는일에대한것등을어떻게적용할지고려하는것이라고정의한다. 인간의능력, 한계, 특징등에관한정보를발견하고, 이를도구, 기계, 시스템, 과업, 직무, 환경의설계에응용함으로써, 인간이생산적이고안전하며, 쾌적하고효과적으로이용할수있게하는것으로볼수있는것이다 (Kohn, et al., 2000). 결국휴먼팩터는인간이시스템과상호작용하면서쉽게배울수있고, 사용할수있으며, 효율적이면서도, 실수를줄이고, 즐겁게일할수있으며, 안전하게사용할수있도록도와주는것이목적이라고할수있다. 사용자경험은사용자와회사, 서비스그리고제품과상호작용하는모든측면 (Norman, et al., 2016) 또는사용또는사용이기대되는제품, 시스템또는서비스의결과로생긴사람의지각과반응 (ISO 9241-210, 2010) 등으로정의된다. 그러나이렇게사용자경험을정의하는것은매우협소한정의이다. 사용자경험은말그대로사용자가경험하는모든것이라고정의하는것이더적확한표현이라할수있다. 사용자경험이란사용자가경험함으로써갖게되는모든감정과지각, 인지, 행동등총체적인것을의미하기때문에개념을정리하기가쉽지않다. 사용자경험의정의가이렇게방대하다보니, 사용자경험을평가하기위해사용되는사용성 (Usability) 을통해사용자경험을이해하는것도좋은방법이될것이다. 사용성은어떤제품이특정한사용환경에서효과성 (Effectiveness) 과효율성 (Efficiency) 그리고만족감이라는특정목적을달성하기위한특정사용자에의해사용되어지는정도 (ISO 9241-11, 1998) 로정 20 2017 봄

가상현실에관한사용자관점의이론과실제 의된다. 또다른정의로는효율성과생산성을증진시키고작업환경을개선시키며, 건강과안전그리고성과에발생가능한부정적인영향력을없애는것을목표로하는휴먼팩터와인간공학지식과기술을통합한다학제간활동으로써사용자중심디자인 (ISO 13407, 1999) 으로도얘기한다. 결국사용성의핵심기준을통해사용자경험을평가할수있는데, 이를정리하면첫째정확성과완성도등으로정의되는효과성, 둘째효과성에부수적으로따르는것으로서비용과시간등을얼마나절감할수있는가에관한효율성, 그리고마지막으로느낌이나감정, 전반적인평가등과같은주관적반응인감성 (Affective) 이구성요소가된다. 따라서사용자경험이란효과성과효율성, 그리고감성을통해평가가능한총체적경험이라고볼수있다. 2) 기술만능주의의위험성앞서정리한휴먼팩터와인간공학그리고사용자경험은동의어로사용해도큰문제가없을정도로유사한개념이다. 비록각용어가심리학, 생명과학, 디자인등다양한분야에서만들어져서그근원은다를지라도, 휴먼팩터가하드웨어와사용자안전에초점을맞춘다는특징을가진다고해도, 그리고사용자경험이포괄하는의미가광대해서휴먼팩터가그한부분집합이라는주장도일견타당하지만, 혼용해서그의미를사용한다고해도큰문제는없다. 그렇다면왜이것이가상현실과관련해서중요한의미를지니는것인가? 개발자들은기술개발을최우선목표로한다. 이를통해제품이나서비스를개발한다. 그러나기업은개발이목적이되어서는안된다. 기업이최종적목적으로삼아야하는것은제품을사용할사용자가최적경험을통해만족도를갖게하는것이다 ( 물론이는궁극적으로주주의이익을가져올것이다 ). 즉사용자경험에기반을둔전략을가져야기업의이익을달성할수있다. 가상현실기술도마찬가지다. 기술만이모든것 을해결할수있다는기술만능주의를버려야한다. 물론가상현실을즐기기위해일정수준의기술수준을달성해야하는것은당연한기본조건이다. 예를들어, 가상현실을이용할수있는가장간단한방법은스마트폰기반의몰입형헤드마운트디스플레이를사용하면되는데, 이것은가상현실을맛보기에는적절한도구가될수있겠으나, 스마트폰의해상도를비롯한디스플레이의한계가너무크기때문에가상현실을즐기기에는충분하지는않다. 따라서디스플레이뿐만아니라기기의크기와음향시설등가상현실을즐기기위한기술적기반을마련하고성숙도를높여야하는것은명백한사실이지만, 단지하드웨어적스펙만올린다고해서문제가해결되리라는판단은적절하지않다. 그간수행된다양한디지털테크놀로지의사용성평가결과중공통점은일정수준의효과성과효율성을갖춘경우에는제품이나콘텐츠, 또는서비스의사용의도와구매에결정적역할을하는것은기능적업그레이드보다는감성적요인이라는것이다 ( 이혜진외, 2015; 정동훈 2010, 2015b). 가상현실역시기술적완성도가어느정도이루어지는것이급선무이겠지만, 감성적부분에대한고려를놓치지말아야한다. 가상현실기능과관련해서최근한연구 ( 이혜진외, 2016) 는흥미로운결과를발견됐다. 삼성갤럭시 S6와스마트폰기반의몰입형 HMD인기어 VR을사용해서메타버스에서제작한 360도미술관영상을일부를실험처치물로사용했는데, 특정휘도에서 4K와 2K 영상간에프레즌스와피로도변인에서통계적으로유의미한차이가없음을밝혔다. 비록 3편의영상을각각 2분씩총 6분을시청하는방식의짧은시간동안가상현실을경험했다는한계점이존재하지만, 10분이내의 4K와 2K 영상에노출했을때이두영상간에차이가없었다는점은다양한환경변인에서해상도의역할을생각하게한다. 3) 불쾌한골짜기를극복해야 21

제 24 권제 1 호 가상현실환경에서사용자경험은이미 가상현실사용자경험 (VRUX: Virtual Reality User Experience) 이라는전문용어가새롭게만들어질정도로성공의핵심요인이다. VRUX는온전히테크놀로지를통해가상현실을즐기는것이기에사용자경험은그무엇보다도중요하다. 가상현실은하드웨어. 소프트웨어, 콘텐츠와사용자인터페이스의총체적결과물이다. 따라서이러한요소들이어떤수준으로제공될것인가하는점은실감미디어의성공여부를좌우할것이다. 물론높은수준의하드웨어와소프트웨어기반콘텐츠는상대적으로몰입감이높은환경을제시할것이다. 그러나어느정도수준에서이것이결정될것인가는또다른문제이다. 불쾌한골짜기 (Uncanny Valley) 로설명되는이러한현상은, 테크놀로지가제공하는가상현실이어 느정도수준에도달하면갑자기강한거부감으로바뀌게되는것을의미한다. 이러한부정적감정은가상현실을제공하는테크놀로지가현실과구별이안될정도로제공되면다시호감도가증가하게되는데, VRUX는바로불쾌한골짜기에빠지지않거나빨리극복할수있는최적의파라미터를제공해줄수있는것이다. 가상현실에서가장큰골칫거리인사이버멀미의예를들어보자. 최근소개되고있는프리미엄급헤드마운트디스플레이에서는상당부분해결했다고는하지만, 여전히지연시간 (Motion-to-Photon Latency) 은가상현실기기가갖는가장큰우려점이다. 지연시간이란머리의움직임과눈에보이는영상간의시간차를의미한다. 헤드마운트디스플레이는머리의움직임을감지하고이에따라두개의화면에영상을반영하 < 그림 3> 3D 게임에서최적파라미터값을찾기위한사용자경험실험 ( 이현지외, 2012b) 22 2017 봄

가상현실에관한사용자관점의이론과실제 는기술이중요한데, 미세한머리의움직임을감지하자마자눈앞에배치된두개의화면에바로결과를반영해야하다. 그런데문제는이지연시간이두뇌가알아차리지못할만큼 (20ms 이하 ) 짧은순간에이루어져야하는데, 이기술이쉽지않다 ( 이득우, 2016.03. 08.). PC나콘솔에서모니터로게임을즐기는데적절한수치는 60FPS( 초당프레임수. 1/60초 ) 로, 16.67ms 가지연된다. 최근소개되는프리미엄급헤드마운트디스플레이는 90Hz(1/90초 ) 이상의주사율을제공하므로 11.11ms가걸린다. 이런정도면사용자에게별문제가없으리라예측되는데, 오큘러스의 CTO인카맥 (John Carmack) 은이정도의지연시간은 90~95% 유저들에게만족감을준다고말한바있다 ( 노승욱, 2015). 사용자가좌우를두리번거리면서 360도가상현실영상을보는데, 영상이사용자눈의움직이는속도를따라오지못한다면시각적피로감과함께가상현실경험은부정적인태도를만들것이다. 결국이러한모든사례들이온전하게인간의휴먼팩터에근거한평가결과가되기때문에가상현실환경에서휴먼팩터의이해는아무리강조해도지나치지않는다. 기술개발의선행이지극히당연한것처럼, 인간에대한이해와인간경험에대한꾸준한평가를통해최적파라미터를찾고, 이를소프트웨어와콘텐츠제작시적용하는것역시필수적과정임을명심해야한다. 동일한환경에서각기다른경험을하는것은사용자중심주의라는패러다임에서이해가능하다. 동일한기술임에도창의성과혁신성을스토리텔링으로담아내어새로운의미를만들어내는것이콘텐츠의역할이라면, 이러한콘텐츠를어떻게경험하는가는사용자와기술그리고이를둘러쌓고있는환경의상호작용결과임을이해해야한다. 특히뉴미디어의이용에서휴먼팩터의중요성은갈수록커지는데, 가상환경에서도이는프레즌스경험을증진시킬수있는중요한요인임을명심해야한다. 7. 시지각 1) 시지각이해의중요성그렇다면가상환경에서휴먼팩터의어떤부분을고려해서사용자에게최적경험을부여할것인가? 무엇보다도시각에대한이해가선행되어야한다. 인간은다섯개의감각을통해자신의환경을지각하고인지한다. 그중시각은외부세계로부터받아들이는감각정보의 70% 이상을차지하며, 가상현실에서도시각은가장큰역할을차지한다. 가상현실에서시각적현실감을높이기위한요인중하나는입체시인데, 이는양안시차로인해거리감을결정할수있기때문이다. 3D 영상이한때큰인기가있었던이유는바로이러한깊이감을통해우리가실제로우리눈으로세상을보는입체적경험을디스플레이에서도구현했기때문이다. 가상현실이나 3D 360도동영상을통해깊이감이제공되어야더욱실감난영상을즐길수있기때문에입체시에대한중요성은가상환경에서도여전히중요할것이다. 입체시못지않게가상현실에서중요한요인은시야각 (Field of View, FOV) 이다. 시야각은한눈에정보를볼수있는시각적영역을의미하는데, 인간은수평으로최대 180~200, 수직으로최대 100~130 의시야각을갖는다 ( 원광연외, 2001). 헤드마운트디스플레이가가상현실을제공하는방식은바로시야각을넓게확보함으로써인간이실제로세상을보는환경을제공하기때문이다. TV를볼때 TV 안의영상을보려고하지만, TV 주변의사물들이들어오기때문에몰입이방해되는것을생각하면된다. 반면 IMAX 영화는스크린크기가우리눈에꽉차고도남기때문에그만큼몰입이가능한것이다. 시야각은몰입감과연관되어그만큼중요하다. 가상현실에서시야각과운행속도의변화에따라시지각과제수행도와생리신호의변화를확인한결과도있다 ( 김영윤외, 2000). 실험결과, 150도의넓은시야와 70km /sec의빠른운행속도로구성된가상현실 23

제 24 권제 1 호 에몰입할때눈깜빡임과피부온도는감소하고, 심박률은증가했으며, 교감신경계의활동성과일치하는증상의사이버멀미가더증가했고, 50도의좁은시야와 30km /sec의느린속도에서는반대의증상이었다는연구결과를얻었다. 즉 좁은시야각에서느린속도 보다는 넓은시야각에서빠른속도 가더집중하고몰입하는경향을보여주었으며부정적효과역시증가했음을확인할수있다. 또한넓은시야각을적용한줌아웃의효과는피사체들의상대적인거리가커지기때문에주변사물이더빠르게움직이는것처럼속도감을더해준다. 반대로좁은시야각을적용하면줌인의효과로왜곡현상과원근감이줄어든다. 즉, 시각적인편안함과안정감을주게되는것이다 ( 이환중외, 2009). 이와같은연구결과를바탕을가상현실콘텐츠제작시, 시야각과관련해서주의해야할점은요즘소개되는가상현실기기가대부분 100도가안되는시야각을제공하는것에비추어보면, 시야각이가져올수있는부정적효과에대한주의가필요하고, 콘텐츠제작시일반적인시야각에비추어상대적으로낮은시야각을갖고있는환경에서피사체의움직임속도나시각전경의활용, 줌인줌아웃의효과등을고려해야함을의미한다. 2) 시지각관점에서본가상환경화질은시각적반응에가장민감하다. 디스플레이화질을결정하는요인은색, 휘도, 명암비의디스플레이자체의특성뿐만아니라사용자와조도와같은시청환경등주관적요인도관련되어있어다양하게존재한다. 그러나화질은일반적으로 1초당몇장의프레임 ( 화면 ) 이재생되는지를뜻하는 화면주사율 (Persistence) 과디스플레이해상도등에의해결정된다. 화면주사율은최소 75Hz (1초당 75프레임재생 ) 를, 디스플레이는적어도풀HD(1920 1080) 이상돼야사이버멀미를안느낀다고업계에서는말하고있지 만, 이에관한연구는보고된바없다. 물론최고해상도에서높은화면주사율을갖는것이좋겠지만, 가상현실을즐기기위해서최적파라미터값을찾지않는다면그만큼높은하드웨어사양이요구될것이고, 이는가상현실의대중화를가로막게될것이다. 가상현실에대한연구가그만큼미비하고, 아직가야할길이멀다는얘기이다. 최근출시한오큘러스리프트와 HTC 바이브는모두 OLED 디스플레이에 2160 1200의해상도, 그리고 90Hz의주사율을지원하는데, 이는업계에서말하는최소기준이상의스펙을제공하는것이다. 이러한고성능의스펙을기본으로하기때문에, 오큘러스리프트와 HTC 바이브와같은컴퓨터기반의몰입형헤드마운트디스플레이는헤드마운트디스플레이의구매와는별개로고사양의고가컴퓨터를요구하게된다. 그만큼대중화가힘들수있다. 또한이러한하드웨어스펙의업그레이드는소프트웨어에도영향을줄수밖에없다. 현실감을증가시킬수있는하드웨어기술이개발되었는데도, 콘텐츠에서이를따라가지못하면시장이활성화될수없기때문이다. 다행히가상환경과 3D 애니메이션을제작하는대표적인엔진인유니티 (Unity) 와언리얼엔진 (Unreal Engine) 은고급형헤드마운트디스플레이에서화려한비주얼로가상현실의진수를느낄수있는데모콘텐츠를소개해서시장의환영을받은바있다. 이러한가상엔진을통해콘텐츠를제작할때주의사항을살펴보면, 대상물의크기는가급적현실에가깝게만들어야한다. 가상의대상물크기를실제보다크거나작게만들면혼동하거나사이버멀미를유발할수있기때문이다. 360도영상을통해대상물전체를볼수있기때문에폴리곤면 (3D 컴퓨터그래픽에서면의조합으로물체를표현할때의각요소 ) 을정교화해야하는것도중요하다. 가상환경에서는사용자의시점자유도가높기때문에그전에는생략할수있는부분까지세심하게신경을써야하는부담이생긴다. 빛과그림자의적절한배치는더욱중요해졌다. 어떤 24 2017 봄

가상현실에관한사용자관점의이론과실제 식으로든움직이거나변경할수없도록디자인된정적라이팅 (Static Lighting) 과라이트맵 (Light Map) 을사용해서가급적그수를줄이고서로겹치지않도록제작해야일관된분위기를전달할수있기때문이다. 이밖에도스크린퍼센티지 (Screen Percentage) 를사용해서선명도와해상도와같은시각적사실도 (Visual Fidelity) 를높이는과정이나, VFX 시뮬레이션에서는 2D 파티클 (2D Particle) 대신정적메쉬 (Static Meshes) 를사용하고, 반투명효과를위해 Dither Temporal AA material 함수를사용하는등가상현실구현을위해기존과다른새로운접근법을필요로한다. 3) 가상현실안전가이드라인의필요성가상현실기술이이제막꽃피기시작해서사용자기반의최적경험을제공할수있는기준이존재하지않는것은당연하다고볼수있다. 그러나가상현실기기가대중화되고, 콘텐츠가널리만들어진후에이러한문제가여전히해결되지않는다면, 이는 3D 영상산업의실패를그대로반복하게될것이다. 이런관점에서최근에스마트폰기반의몰입형헤드마운트디스플레이가보편화되는것이가상현실에대한잘못된오해를불러일으키지않을까염려가되기도한다. 스마트폰기반의몰입형헤드마운트디스플레이는호기심으로몇번착용해서가상현실을경험할수는있지만, 이를통해가상현실을 즐긴다 고말하는것은사용자를현혹시킬수있다. 실제로 10분만착용하고상하좌우를움직이며콘텐츠를경험해보면, 360도화면을볼수있다는신기한느낌을갖지만곧시각적불편함에가상현실에대한실망감만들뿐이다. 그럴수밖에없는게현재휴대전화는가상현실경험을전달하기에최적화된제품이아니기때문이다. 즉, 가상현실을즐길수있게스마트폰이제작되지않았기때문에적절한화질을제공하지못할뿐만아니라, 스마트폰이금방뜨거워지고갑자가꺼지는등의경험을하게된다. 또한불편한헤드마운트디스플레 이디자인에무겁기까지해서가상현실콘텐츠가갖고있는가장큰장점을부각시키며스마트폰기반의헤드마운트디스플레이를확대시킨다면지금의기능으로는실망감으로사용자의외면을받을것이다. 1997년 12월일본. TV에서방송된포켓몬스터만화를보다아이들이쓰러지는일이발생했다. 하루동안 685명이구급차로병원에실려갔고, 이들가운데 150 여명은병원에입원, 그리고 2명은 2주이상이나병원에입원했다. 이유는시지각을고려하지않은섬광 ( 閃光 ) 의과도한사용때문에광과민증과발작증세가일어난것이었다. 가상현실이이제막소개되는시점에서고려해야할점이많다. 헤드마운트디스플레이와콘텐츠그리고시청환경과관련하여불편함과발생가능한위험을최소화하며, 최고의효과를거둘수있게휴먼팩터의역할이요구된다. 그리고가상현실휴먼팩터연구를통한 가상현실안전가이드라인 이빨리만들어져서헤드마운트디스플레이개발자와콘텐츠제작자들이사용자친화적인제품과콘텐츠를개발할수있도록해야하고, 무엇보다도사용자안전에만반의준비를기울여야한다. Ⅲ. 결론 가상현실에대한관심은 2010년의 3D 영상과비교했을때결코뒤지지않는다. Consumer Electronics Show(CES) 와 Mobile World Congress(MWC) 에서전시된가상현실관련제품이나솔루션, 콘텐츠등은당시상황과비슷하고, 가상현실에대한관심을갖는기업군을보면오히려 3D를능가한다. 가상현실에대한큰기대를갖는이유중하나가바로각분야의글로벌대표선수들의관심이단순히호기심에그치는것이아니라는점이다. 페이스북이오큘러스를인수하고 2년뒤인 2016년 MWC 2016 에서삼성과함께 최상의가상현실경험을제공 할것이라는약속과함께플랫폼사업자와단말기제조업자와의 25

제 24 권제 1 호 돈독한협력관계를보여준바있고, 중국의알리바바는혼합현실업체인매직리프 (Magic Leap) 에투자를하며가상현실을도입한새로운온라인쇼핑생태계를만드는중이다. 마이크로소프트는홀로렌즈를소개하며시장에충격을선사한바있고, 아마존도자체플랫폼을만들기위해준비중이다. 이와같이혁신의선두에서있는기업들이가상현실이나혼합현실에거는기대는시장의주도권을잡기위한혈투를마다하지않을정도로거세다. 그러나가상현실의장밋빛미래를예측하기에걱정스러운점도많다. 대표적인예는휴먼팩터를고려하지않을때안전을위협하는부작용으로, 특히가상현실환경에서발생가능한대표적인부정적효과는사이버멀미이다. 사이버멀미는가상환경을경험할때나타나는증상으로, 시각정보와전정정보가괴리되어두감각간의갈등이발생하기때문에발생한다. 피로도 (Fatigue) 역시부정적인경험의대표적인한예인데, 가상현실의확산을막는대표적인사용자반응이다. 인간의시야각은수평으로최대 180~200, 수직으로최대 100~130 의범위에한정되어있어서정보를탐색할경우시야각의중심에위치하는정보로집중된다. 헤드마운트디스플레이는정보전달측면에서인간의시야각과스크린이가까이위치함으로써시각탐색에대한부담을줄여준다는장점을갖고있는반면, 배경정보와의중첩으로가까이있는정보인식에어려움이생긴다. 헤드마운트디스플레이의디스플레이의시야각은스크린의구성및기술적인한계로인해시각인터페이스의범위가좁고불편하다. 또한헤드마운트디스플레이에서보이는시각영역에따라수집하는정보량이지나지게방대하게되면시야확보에문제가발생한다. 대상물을 본다 는의미는뇌와연결되어매우복잡한과정을거치게된다. 주의 (Attention) 는선택 (Selective), 초점 (Focused) 그리고, 분산 (Divided) 으로나누어지는데, 선택주의는인간이특정대상을탐색하고이에주의를기울이는것을의미하고, 초점 주의는시야의한영역이나한대상에집중적으로주의를기울이는것을말한다. 이에반해, 분산주의는선택이나초점주의와달리멀티태스킹 (Multitasking) 을동시에수행하며두개이상의대상에주의를기울이는것을의미한다. 중요한것은인간의주의능력은제한되어있다는것이다. 운전하는동안 DMB 방송을보지못하게도로교통법을개정한이유는 DMB 시청시측정한전방주시율이약 50% 로, 면허취소에해당하는혈중알코올농도 0.1% 의만취상태에서측정한전방주시율 72% 보다도훨씬낮기때문이다. 분산주의는주의력을떨어트려사고의위험을가져온다. 특히, 혼합현실의경우는현실상에존재하는것을보면서가상의대상물을함께보기때문에정보가중첩되어복잡도가증가하며시야확보의문제가있을수있다. 개인정보문제도중요한이슈이다. 누군가나를찍고있다면? 내가알지못하는사이에사진과영상을찍고있다면? 그리고누군가이것을자신의공간에서가상현실속에투영하여상호작용한다면? 상상속의이야기이지만그리먼미래의이야기는아니다. 가상현실디스플레이와관련해서도개인정보는고민거리다. 물론영상을단지시청한다면마치 TV 시청을하는것처럼특별할것도없지만, 문제는헤드마운트디스플레이가영상을시청하는도구도되지만, 영상을찍을수도있고, 영상을시청하는시청자의데이터를수집할수도있는도구도된다는점이다. 이처럼가상현실산업이성공적으로안착하기위해서헤쳐나가야할관문이적지않다. 가상현실을둘러싼논의는대체로산업적관점에서진행되기마련이다. 그러나 3D 영상산업의교훈은미디어와콘텐츠산업이성공하기위해서는사용자중심의논의가반드시요구되어진다는것을가르쳐준다. 본논문에서살펴본다양한이론을바탕으로가상현실이맞닥트린문제를헤쳐나갈수있기를기대한다. 26 2017 봄

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