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2012 결산

I. 2012 년모바일미디어이슈 TOP 10 1. 이용자 3천만돌파, 스마트폰대중화시대 2. 올림픽, 대선등대한민국주요이슈와함께한모바일 3. 모바일, WEB 이용주요디바이스로포지셔닝 4. 모바일메신저의플랫폼화 5. 애니팡, 그리고모바일게임돌풍 6. 모바일쇼핑이용자 1,000만돌파 7. 스마트뱅킹, 전자지갑 - 스마트금융라이프! 8. 포털, 모바일경쟁심화 9. 유튜브, PC보다는모바일 10. LTE 가입자 1,000만돌파

1. 이용자 3 천만돌파, 스마트폰대중화시대 (1/2) 2012년 8월, 스마트폰이용자가 3천만명을돌파하며본격적인스마트폰대중화시대돌입. 미디어소비패턴을바꾸고휴대폰의주이용기능을무선인터넷및모바일앱이용으로바꾸며스마트라이프시대를개막 09 11 출시 천만돌파 2 천만돌파 1 년 4 개월 7 개월 10 개월 3 천만돌파 11 03 11 10 12 08 전체이동통신가입자의 59%, 경제인구의 79% 가스마트폰을보유, 전연령대의남녀가이용하는디바이스로변화 모바일이일평균미디어이용시간의 24% 를차지하며 TV, PC 에이어핵심미디어로진화 무선인터넷및앱이용이스마트폰주이용기능의 49% 를차지해, 기본기능인통화 / 문자메시지보다높은이용율을보임 < 스마트폰가입자프로파일 > < 일평균미디어이용행태 > < 스마트폰기능별이용비중 > 여성 47% 남성 53% 13% 25% 19 % 19% 24% 12-19세 20대 30대 40대 50대 11% 8% 7% 24% 26% 24% TV 데스크탑 / 노트북모바일태블릿PC 잡지 / 신문라디오 20% 31% 49% 무선인터넷및앱 음성 / 영상통화 문자메세지 * 방송통신위원회 2012/11, 한국인터넷진흥원 2012/08, 인모비 2012/11-3-

1. 이용자 3 천만돌파, 스마트폰대중화시대 (2/2) 스마트폰이용자는하루에도여러번모바일인터넷에접속하고, 앱을이용해지인과소통하며, 게임 / 동영상 / 뉴스 / 날씨등 다양한컨텐츠를소비하고있어스마트폰이일상생활의기본이되는생활밀착형미디어로자리잡음 스마트폰인터넷이용현황 < 일평균인터넷이용시간증가추이 > < 일평균인터넷이용시간 > < 인터넷이용빈도 > 96분 87분 76분 58분 2010하 2011상 2011하 2012상 19% 14% 32% 36% 2시간이상 1-2시간 30분-1시간 30분이내 14% 79% 하루에여러번하루1번 1주 3-4회 1주 1-2회이하 스마트폰앱이용현황 < 앱설치 / 이용현황 > < 주이용모바일앱서비스유형 > 42 0.8 개 유료앱 1 인평균설치개수 11 1 인평균이용개수 7개무료앱주평균다운로드 게임 65% 커뮤니케이션 56% 날씨 52% 뉴스 49% 지도 47% * 한국인터넷진흥원 2012/08-4-

2. 올림픽, 대선등대한민국주요이슈와함께한모바일 2012 런던올림픽, 19대국회의원선거, 18대대통령선거등빅이슈들이많았던 2012년대한민국스마트폰의대중화에따라모바일로실시간이슈를소비하며생산하는패턴을보였으며, 다양한마케팅창구로도활용 런던올림픽은모바일올림픽이라불리울정도로모바일을통한이슈생산 / 소비가활발히이루어졌으며, 특히스포츠섹션트래픽, 동영상시청횟수, 응원댓글작성수등이 PC 를초월하여이슈화 19 대총선, 18 대대선에서는브랜드앱제작 / 모바일배너광고집행등유권자와의접점으로모바일을적극적으로활용하는행태를보임 < 런던올림픽주간 (7/30~8/5) 주요포털트래픽 (PCvs 모바일 )> <19 대총선, 18 대대선모바일활용현황 > 스포츠섹션 PV 평균 PV 2 배평균 UV 3 배 하이라이트동영상모바일 70% PC 30% 응원및참여댓글 모바일 94% PC 6% < 카카오톡 > < 브랜드앱 > < 배너광고 > -5-

3. 모바일, WEB 이용주요디바이스로포지셔닝 (1/2) 스마트폰을활용한인터넷이용이활발해지면서 WEB 이용시스마트폰을주이용디바이스로하는이용자비중증가. 엔터테인먼트, 뉴스등미디어소비활동에있어서도모바일의비중이증가하는추세 <Daum - PC 대비모바일트래픽추이 ( 단위 :%)> 60 65 50 20 25 1 6 2009 2010 2011 2012.5 WEB 이용시모바일만이용하거나주로모바일로이용하는이용자비중이 29% 47% 로증가 동영상 / 게임 / 음악등엔터테인먼트활동과정보습득활동에있어모바일을주로이용한다는이용자역시 50% 이상의비중을보여, 미디어소비창구로서모바일의역할이커졌음을알수있음 < 디바이스별 WEB 이용비중변화 > < 미디어소비활동별주이용디바이스 > 16% 7% 22% 2012 2월 55% 43% 10% 13% 2012 10 월 34% 모바일만이용주로모바일로이용 PC, 모바일유사하게이용주로 PC로이용 엔터테인먼트 52% 26% 7% 모바일 PC TV 정보습득 51% 26% 13% 모바일 PC TV * 인모비 2012/11, 토러스증권 2012/07, 각종신문기사 -6-

3. 모바일, WEB 이용주요디바이스로포지셔닝 (2/2) 세부적인 WEB 이용행태에있어 PC 와모바일은큰차이를보임 출퇴근시간대와저녁시간이후에는 PC 보다모바일이용비중이높았으며, 주말에급격히이용률이떨어지는 PC 와달리 모바일은주중 - 주말이용률에큰차이가없는것으로나타남 PCvs 모바일 - 시간대별 WEB 방문비중 PCvs 모바일 - 주중대비주말일평균방문비중 8 주중 주말 7 6 mobile 100% 100% 90% 5 4 3 PC 60% 2 1 0 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 모바일 PC * 에이스카운터, 2012 3Q 기준, 2012/11-7-

4. 모바일메신저, 플랫폼으로진화 (1/2) 모바일메신저가기존메신저기능뿐만아니라게임, 음악, 카드, SNS 등다양한컨텐츠와서비스를연결및유통하는 모바일플랫폼으로진화하면서메신저사업자간경쟁이심화되고있는추세 모바일메신저의플랫폼화 메신저별플랫폼서비스현황 서비스카카오톡라인마이피플 게임, 음악, 쇼핑등 다양한서비스에연동 게임게임하기 (43 개 ) 라인팝, 라인비즐모바게 (10 개 ) 광고플러스친구공식계정오픈채널 카드카카오카드라인카드 - SNS 카카오스토리라인카페 - 쇼핑카카오스타일 - - 컨텐츠유통 카카오페이지 - - 카메라 - 라인카메라 - * 각종신문기사 -8-

4. 모바일메신저, 플랫폼으로진화 (2/2) 이러한변화는모바일메신저의높은커버리지와이용자수로인한것으로, 실제카카오톡게임센터로그파급력을입증 게임, 광고등연계서비스들의활성화로인해모바일메신저이용자수역시더욱증가하면서시너지효과발생 메신저별이용자수증가추이 카카오톡게임센터런칭후이용자수증가현황 카카오톡 라인 마이피플 단위 : 백만명 50 40 66 76 30 25 20 카카오게임센터런칭 30 15 10 15 22 23 10 5 순방문자 체류시간 '11.12 '12.6 '12.10 0 '12.4 '12.6 '12.8 '12.10 * 10 월기준메신저별해외이용자수 : 라인 6,800 만명 / 카카오톡 1,300 만명 * 각종신문기사, 닐슨코리안클릭 2012/11-9-

5. 애니팡, 그리고모바일게임돌풍 (1/2) 애니팡이일이용자 1,000만명, 월매출 100억을달성하며모바일게임이용자 1,000만명시대도래 2012년 G-Star에서는모바일게임관련부스가전년대비 8배이상증가하여모바일게임돌풍증명 1,800 만건다운로드 일전송하트 1억 ( 개 ) < 애니팡주요성과 (10 월기준 )> 일이용자 1,000 ( 만명 ) 100 억 월매출 ( 원 ) 모바일게임이용자수가연초대비 2 배가량증가하였으며, 특히총이용시간은 7 배이상급격히증가 드래곤플라이트일평균 10 억원, 아이러브커피 / 애니팡일평균 1~2 억원등주요모바일게임들의매출이급격히증가하고있으며, 이를반영하듯 2012 국제게임전시회지스타 (G-STAR) 에서는전년대비 8 배증가한 450 여개의모바일게임부스가등장해, 전체부스의 70% 차지 < 모바일게임카테고리트래픽 / 이용시간증가 > < 주요모바일게임매출현황 > <G-Star 모바일게임부스급증 > 순이용자수 ( 만명 ) 총이용시간 ( 억초 ) 3월 11월 3월 46 11월 966 1,863 347 * 안드로이드앱이용자기준 드래곤플라이트아이러브커피애니팡룰더스카이타이니팜 일평균 10~15억원일평균 1~2억원일평균 1~2억원일평균 1억원일평균 0.9억원 448 X 8.3배 54 2011년 2012년 * 닐슨코리안클릭 2012/11, 삼성증권 2012/11, 각종뉴스기사 -10-

5. 애니팡, 그리고모바일게임돌풍 (2/2) 애니팡의인기핵심요인은카카오톡게임센터를통한다양한연령층의이용자확보로, 애니팡외에도드래곤플라이트등이 인기를얻고있으며, 전반적으로액션 / 퍼즐 / 슈팅 / 시뮬레이션등조작이단순한게임위주로이용자수 / 이용시간이높게나타남 모바일메신저게임서비스현황 * 메신저별게임채널링현황 카카오톡 라인 마이피플 애니팡, 드래곤플라이트, 캔디팡, 아이러브커피, 퀴즈킹등총 43 종 라인팝, 라인버즐, 카툰워즈, 파타포코애니멀등 4 종 바하무트, 판타지카등 10 종 * 구글플레이 TOP10 앱중카카오게임비중 (10/30 기준 ) 카카오게임 60% * 카카오게임앱이용자프로파일 7% 14% 20% 52 49 성별연령 % % 30% 30% 18세이하 19~29 30~39 40~49 50세이상 장르별모바일게임이용행태 ( 월별 ) * 모바일게임장르별월순이용자수추이 ( 단위 : 만명 ) * 모바일게임장르별월총이용시간추이 ( 단위 : 시간 ) 2,000 1,000 - 카카오게임런칭 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Action Puzzle 4,000,000 Simulation 게임기타 2,000,000 Shooting Board - 카카오게임런칭 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 * 각종뉴스기사, 구글플레이 2012/10, 닐슨코리안클릭 2012/11-11-

6. 모바일쇼핑이용자수 1,000 만돌파 (1/2) 모바일쇼핑서비스이용자가 1천만명을돌파하면서모바일이편리한구매수단으로각광받기시작높은구매전환율과재구매율로 2012년말까지 6,000억원규모로성장할전망 < 모바일쇼핑이용자수추이 ( 단위 : 명 )> 9,155,724 10,267,371 6,875,223 7,350,948 1월 4월 7월 10월 모바일쇼핑은 PC 대비높은구매전환율 (5.2%) 과재구매율 (50%) 을보여유통업계에서주목하는쇼핑채널로급부상 이용장소제약이없고쇼핑시간도단축할수있어, 스마트폰을다양하게활용하며구매력을보유한 20~30 대소비자를중심으로이용량증가추세 < 모바일쇼핑거래액규모전망 > < 모바일쇼핑구매전환율 > < 연령별모바일쇼핑이용비중 > 단위 : 억원 6,000 5.2% 4.1% 30 200 2,000 30 대 45% 20 대 40% 2009 2010 2011 2012(E) 모바일 PC * 닐슨코리안클릭 2012/11, 대한상공회의소 2012/11, 한국온라인쇼핑협회 2012/07, 각종신문기사 -12-

6. 모바일쇼핑이용자수 1,000 만돌파 (2/2) 현재는주로 5 만원미만, 의류 / 모바일선물 / 도서, 신용카드결제위주로구매하고있으나, 모바일결제수단이더욱간편해지고다양해짐에따라모바일구매금액증가및품목확대예상 모바일쇼핑이용행태 모바일쇼핑주요결제수단 * 모바일쇼핑결제금액 * 모바일쇼핑주요구매품목 72.2% 10만원이상 16% 5~10 만원 26% 5 만원 미만 58% 1위 의류 (52%) 2위 모바일선물 (47%) 3위 도서 (38%) 4위 화장품 (35%) 48.7% 34.4% 29.7% 27.1% 5 위생활용품 (33%) 신용카드 휴대폰소액 실시간 포인트결제무통장입금 결제 결제 계좌이체 * 대한상공회의소 2012/11, 방송통신위원회 2012/08-13-

7. 스마트뱅킹, 전자지갑 - 스마트금융라이프! (1/2) 은행 / 주식등금융업무를위해스마트폰을활용하는이용자증가추세 ( 스마트뱅킹 / 모바일트레이딩 ) 은행 / 증권사들은다양한혜택을제공하는스마트폰전용상품으로이용자확보노력중 < 스마트뱅킹이용자수추이 > 1,984만명 812만명 11'3Q 11'4Q 12'1Q 12'2Q 12'3Q 스마트뱅킹이용자수가지속적으로증가하여 2012 년말이용자 2,000 만명 / 일이용금액 1 조원을돌파할전망이며, 모바일증권거래역시증가추세 은행 / 증권사들은금리우대, 수수료면제, 포인트적립등의혜택을제공하는스마트폰전용상품및서비스를통해이용자확보노력지속 < 모바일뱅킹일이용금액증가추이 > < 모바일트레이딩시스템이용비중 > < 은행 / 증권사의스마트폰거래시제공혜택 > 8,913 20% 유가증권코스닥단위 : 억원 16% 7,900 6,888 15% 5,486 9% 4,210 10% 구분 은행 주요제공혜택 스마트폰전용상품가입시금리우대, 스마트뱅킹수수료면제, 포인트적립등 11'3Q 11'4Q 12'1Q 12'2Q 12'3Q 5% 0% 11'3Q 11'4Q 12'1Q 12'2Q 12'3Q 증권사 주식 / 선물 / 옵션거래수수료무료, 이용금액별상품권등혜택제공등 * 한국은행, 한국거래소, 각종신문기사 2012/11-12 -14-

7. 스마트뱅킹, 전자지갑 - 스마트금융라이프! (2/2) 통신사 / 은행 / 카드사등다양한기업에서전자지갑서비스를 출시. 모바일결제와멤버십적립, 쿠폰제공등다양한 서비스로가입자확보노력중이며, NFC/ 바코드 / 모바일카드 < 이동통신사전자지갑가입자수 > 총 1천만명 150 만 150 만 700 만 등을통한결제간소화로모바일결제시장이활성화될전망 KT MOCA ( 구. 올레마이월렛 ) LG 스마트월렛 SK 스마트월렛 다양한사업자들이전자지갑서비스경쟁중이며, 특히통신사들은멤버십 / 쿠폰뿐만아니라은행 / 카드사제휴및바코드 /NFC 를활용한결제지원, SK 페이핀 / KT 모카페이등전용결제시스템지원으로간편한온 / 오프라인상품결제서비스제공 은행 / 카드사의경우앱내현금충전 / 결제서비스, 가맹점정보및혜택제공등을특화서비스로제공중 전자지갑출시현황 출시업체주요서비스주요앱 ( 사업자 ) 통신사모바일카드 /NFC/ 바코드결제, 멤버십적립, 쿠폰지급스마트월렛 (SK 플래닛 ), MOCA(KT), 스마트월렛 (LG 유플러스 ) 은행소액충전 / 결제 / 이체서비스 ( 공인인증서없이이용가능 ) 하나 N 월렛 ( 하나은행 ), 스마트머니 (IBK 기업은행 ), 주머니 ( 신한은행 -KT) 카드사모바일카드결제, 멤버십적립, 가맹점정보제공 BC 카드 (BC 카드 ), 삼성 m 포켓 ( 삼성카드 ) 등 기타바코드결제 ( 전화요금합산 ), NFC 결제 BarTong( 다날 ), m-tic(kg 모빌리언스 ) * 한국은행, 각종신문기사 2012/11-12 -15-

8. 포털, 모바일경쟁심화 웹서비스의모바일최적화와기존서비스의업그레이드, 모바일의단말특수성 / 이용상황을반영한 신규모바일특화서비스개발이지속되었으며, 메신저 / 커뮤니티 / 게임분야의경쟁심화 포털주요모바일서비스경쟁현황 < 메신저 > < 커뮤니티 > < 게임 > < 카메라 > VS VS VS VS VS 라인마이피플네이트온UC 밴드캠프라인 / 한게임다음모바게라인카메라싸이메라 포털별모바일서비스현황 포털모바일서비스현황 2012 년주요활동 네이버 다음 네이트 모바일웹 : 69 종모바일앱 : 21 종 모바일웹 : 43 종모바일앱 : 11 종 모바일웹 : 27 종모바일앱 : 16 종 신규서비스 - 네이버글로벌회화, 네이버캘린더, 네이버부동산, 라인카드, 라인카메라, 네이버 TV, 네이버밴드, 네이버모바일영단어장, 네이버링크, 지식 in 여기 ( 이상앱 ), 오픈캐스트, 주니어네이버 ( 이상웹 ) 등업그레이드 - 홈화면개편, 지도 / 카페 / 사전, 검색등 신규서비스 - 다음모바게, 지도앱 HD, 다음캠프, 다음사전, 다음클라우드 ( 이상앱 ), 소셜픽, 자동차, EBS 지식, 키즈짱 ( 이상웹 ) 등업그레이드 - 메일, 다음앱, 마이피플 ( 오픈채널 / 게임 ), 음성검색등 신규서비스 - 싸이메라 ( 앱 ), 모바일영화예매 ( 웹 ) 등업그레이드 - 싸이월드앱, 네이트온 UC, 네이트 TV 검색, 네이트앱등 * 각종신문기사 -16-

9. 유튜브, PC 보다는모바일! (1/2) 세계최대동영상사이트유튜브의한국트래픽중 50% 이상이모바일디바이스에서발생 LTE 보급으로인한속도개선, SNS 를통한링크공유활성화로인해모바일동영상서비스이용이전반적으로증가추세 유튜브트래픽현황 * 유튜브모바일 / 데스크탑모두사용하는응답자의 63% 가모바일로사용하는것을선호 * 순방문자수 / 체류시간역시모바일에서훨씬높은결과 모바일동영상이용현황 * 최근 1 주일이내에동영상시청경험 선호도 (9월) 37% 63% 87% 51% 68% 순방문자 (10월) 9,709,206 명 15,479,852 명 * 모바일동영상서비스월 Page View 추이 100,000 단위 : 천회 1,247,877 초 모바일 50,000 체류시간 (10월) 234,940 초 PC 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 * 각종신문기사, 구글 2012/09, 닐슨코리안클릭 2012/10-17-

9. 유튜브, PC 보다는모바일! (2/2) 뿐만아니라 PC/ 스마트폰 / 스마트패드등다양한디바이스로영상컨텐츠를감상할수있는 N 스크린서비스가증가하고있으며, N 스크린서비스를통한동영상감상의핵심디바이스로스마트폰이급부상하고있음 N 스크린서비스현황 서비스 OllehTVnow U+HDTV B tv 모바일 Hoppin pooq tving EveryOn TV 디바이스 IPTV+PC+ 스마트폰 / 패드 IPTV+PC+ 스마트폰 / 패드 IPTV+ 스마트폰 / 패드 PC+ 스마트폰 / 패드 PC+ 스마트폰 / 패드 PC+ 스마트폰 / 패드 PC+ 스마트폰 / 패드 가입자 470 만명 (10 월 ) 182 만명 (10 월 ) 3 천명 (11 월 ) 300 만 (11 월 ) 100 만명 (11 월 ) 400 만명 (11 월 ) 176 만 (10 월 ) 컨텐츠 채널 58 개 VOD 3 만편 채널 37 개 VOD 1.5 만편 채널 40 개 VOD 1 만여편 VOD 2 만편 채널 30 개 VOD 2 만여편 채널 200 개 VOD 5 만편 170 개채널 N 스크린이용행태 54% <N 스크린주이용디바이스 > <N 스크린서비스 티빙 시청행태 > 13% 12% 10% 6% 5% 스마트폰 데스크탑 노트북 스마트 패드 디지털 TV 기타 PC 로만이용 스마트폰 / 패드와 PC 중복이용 44% 56% * 방송통신위원회 2012/11, 한국인터넷진흥원 2012/08, 인모비 2012/11-18-

10. LTE 가입자 1,000 만명돌파 2012 년신규출시된스마트폰모델의약 67% 가 LTE 단말로출시되면서 2012 년 8 월국내 LTE 가입자 1,000 만명돌파 빠른인터넷속도로인해 3G 이용자보다모바일웹과앱이용시간이많은편이며, 특히멀티미디어 / 엔터테인먼트이용활발 2012 년월별 LTE 가입자현황 LTE 가입자의컨텐츠이용행태 단위 : 분 1,000 만명돌파 LTE 이용자구분 3G 이용자 370 웹 + 앱 343 10 동영상 8 16 만화 13 10 도서 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 8 라디오 5 * 방송통신위원회 2012/11, 닐슨코리안클릭 2012/11-19-

II. 2012 년모바일광고이슈 TOP 5 1. 모바일광고시장급성장 2. 매체유형다양화 3. 리치미디어상품경쟁 4. 미디어믹스집행증가 5. 광고크리에이티브다양화

1. 모바일광고시장급성장 스마트폰의대중화에따라모바일광고시장규모역시급격히성장하였으며, 이를반영하듯주요기관의 2012 년모바일광고시장규모예측수치역시상승하는추세 모바일광고시장규모성장 주요기관의모바일광고시장전망치변경 단위 : 억원 2,953 56% 1,898 158% 736 2011 2012 2013 단위 : 억원 기관명시점 2011 2012 2013 NH 증권 2012/01 600 1,620 2,900 동양증권 2011/10 600 1,700 3,700 단위 : 억원 2012 년모바일광고시장전망수치상향조정 기관명시점 2011 2012 2013 NH 증권 2012/11 600 2,000 3,636 동양증권 2012/11 600 2,000 - * 한국온라인광고협회 2012/12, NH 증권 2012, 동양증권 2011-2012 -21-

2. 매체유형다양화 모바일네트워크매체와일부개별매체위주였던 2010~2011 년과달리, 2012 년에는기존매체들의활성화와함께 앱다운로드, 회원모집등이가능한 CPI/CPA 매체, 서비스특색과매체력을보유한개별매체 ( 앱 ) 등다양한매체등장 2010~2011 년 2012 년 네트워크매체 CPA 매체 개별매체 개별매체 특수매체 -22-

3. 리치미디어상품경쟁 매체별리치미디어광고상품출시로, 모바일리치미디어광고상품경쟁시작 애니메이션, 3D 광고등다양한인터렉션구현으로보다풍부한브랜드경험제공가능, 광고집행효과도높은편 * 리치미디어상품현황및사례 * 배너유형별집행효과비교 * Tad /U+AD 2013 년출시예정 매체아담카울리애드몹인모비 상품유형 애니메이션배너리치미디어확장형 리치미디어배너 / 전면리치미디어 R11 3D 광고 HTML5 배너카탈로그, 갤러리등 12 종템플릿 애니메이션배너이미지갤러리등 9 종템플릿 CPC CPM CTR 0.68% 0.83% 521 379 77 46 스탠다드배너 리치미디어배너 * 나스미디어 2012 년상반기집행사례기준 * 각사상품소개서, 카울리특화상품집행사례 2012/11-23-

4. 미디어믹스집행증가 여러모바일매체를믹스하여커버리지를확대하거나광고집행효과를높이려는캠페인증가 캠페인금액 2,000 만원집행기준으로비교하였을때, 실제로미디어믹스집행시더높은 CTR 과더저렴한 CPC/CPM 산출됨 미디어믹스집행캠페인증가추이 2,000 만원집행기준광고효과비교 평균집행금액 평균 CPC 평균 CPM 평균 CTR 캠페인수 338% 154% 0.03% 116 원 20 원 2011' 상반기 2012' 상반기 단일매체집행시 미디어믹스집행시 * 나스미디어 2012 년상반기집행사례기준 -24-

5. 광고크리에이티브다양화 새로운형태의광고에대한니즈와리치미디어신규상품증가등을바탕으로다양한크리에이티브의모바일광고증가 다양한인터렉션 / 흥미요소제공으로이용자의지속적인몰입과참여를유도해최적의광고효과제공 코카콜라조지아커피사례 : 3D 광고활용 / 카카오톡친구추가기능연동 아모레퍼시픽마몽드사례 : 모바일웹과 ARS( 자동전화연결 ), 문자메시지를연계한통합프로모션진행 -25-

III. 2013 년모바일광고시장전망 1. 디스플레이광고매체의지속적인성장 2. 모바일특화매체광고집행증가 3. 모바일광고기법다양화 / 정교화 4. 모바일결제연계캠페인증가 5. 크로스미디어집행확대

1. 디스플레이광고매체의지속적인성장 모바일디스플레이광고, 특히네트워크배너광고매체의지속적인성장이이어질것으로보이며, 네이버, 카카오톡등모바일시장에서높은이용자수를확보한매체들의움직임이본격화될경우더욱급격히성장할전망 Ad@m 페이지뷰및네트워크매체수증가추이주요모바일네트워크매체현황 (11 월기준 ) 네트워크매체수 PV 단위 : 억회 / 개 1,400 5,000 1,900 10,000 3,600 15,000 15,000 6,100 매체 Ad@m Cauly Admob Inmobi Tad U+ad 제휴앱 / 웹 월 PV ( 회 ) 특징 6,200 여개 1 만여개 5 만여개 1.2 만여개 1,500 여개 1,800 여개 150 억 120 억 80 억 80 억 50 억 18 억 다음모바일에광고노출가능 다양한해외광고특수상품집행가능보유 페이스북광고노출가능 네이트모바일에광고노출가능 스마트 TV/ 패드통합광고집행가능 11 07 11 10 12'02 12 11 * NH 증권 2011~2012, 동양증권 2011~2012-27-

2. 모바일특화매체광고집행증가 기존모바일네트워크매체 ( 배너광고 ), CPA 매체광고집행이전반적으로확대되는가운데, 메신저, 게임, 위치기반서비스등모바일에특화된매체들의광고상품출시및광고집행이활성화될전망 SNG Premium AD Network 소개 어라운더스소개 타이니팜, 룰더스카이등주요소셜네트워크게임에배너 / 제휴아이템또는광고주전용채널노출 하이데어, 오브제등위치기반서비스의지도에매장아이콘및다양한이벤트내용노출 * SNG : Social Network Game -28-

3. 모바일광고기법다양화 / 정교화 2012 년다양한광고매체와상품, 타겟팅옵션, 크리에이티브기법들이등장한가운데, 2013 년에는광고기법들의진화와함께이들을복합적으로활용해보다높은효과를달성하는캠페인이증가할전망 모바일광고기법다양화 / 정교화 다양한모바일광고기법활용예시 * 타겟팅기법정교화 * 활용예시 : 배너 - 전면 + 애니메이션, 랜딩 - 3D 광고, 진행매체 - Cauly+Admob, 타겟팅 - 카테고리 + 통신사등 APP / 카테고리이통사 / 제조사 OS / 앱스토어 * 상품 / 랜딩페이지다양화 타겟팅 성별 / 연령 시간 / 지역 프리퀀시 배너크기띠배너전면배너 - 배너형태스탠다드롤링 랜딩페이지형태 진행매체 애니메이션 / 인터렉티브 모바일 WEB 앱스토어동영상재생 3D 광고쇼케이스형기타 Ad@m Cauly Admob Tad U+AD 기타 타겟팅조건 카테고리단말기성별 / 연령 OS 통신사시간 -29-

4. 모바일결제연계캠페인증가 모바일쇼핑경험자수증가, 뱅킹 / 전자지갑등결제인프라확충및결제수단의간편화 / 다양화로인해 모바일광고에서실제제품의구매 / 결제까지이어지는형태의캠페인이증가할전망 모바일결제연계캠페인사례 * 배너클릭시바로구매페이지로연결또는해당제품관련이벤트내용확인후구매페이지로연결하여모바일광고를통한실질적인제품구매를유도하는 캠페인이증가할전망 < 미샤 : 배너클릭시바로제품구매사이트로이동 > < 오르비스 : 카카오톡메시지클릭시이벤트소개후구매페이지로이동 > -30-

5. 크로스미디어집행확대 휴대성과양방향성을모두가진모바일을기반으로온라인, 옥외등이종매체와통합광고집행을통해 미디어간시너지효과확보및더높은임팩트와효율을추구하는광고주가증가할전망 크로스미디어집행기대효과 크로스미디어집행예시 모바일 온라인 온라인 - 모바일연계집행을 통한유저 - 광고주간 인터렉션강화 모바일 TV 옥외 모바일 -TV/ 옥외연계 집행을통해브랜딩과 인터렉션동시공략 모바일 + 온라인 모바일온라인옥외 통합디지털마케팅을통해 강력한브랜딩효과와 인터렉션유도 모바일 + 옥외 -31-