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월 10 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel

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Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

Vol.03

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위클리 초이스

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불국사

Microsoft Word doc

[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

02 BRAND REPORT 츠의 완성도와 브랜드 노출 효과를 조화롭게 배 치한 사례로 평가된다. 시리즈로 제작되어 이후 케빈 러브, 네이트 로빈슨 등 다양한 NBA 선수들 로 후속편을 제작하였다. [그림2. Pepsi Uncle drew ] 국내의 경우 초기 브랜디드

IFEZ 03,04 국문

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「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

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Character Industry WHITE PAPER 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 제1절 2013년 캐릭터 산업 결산 주요 이슈 1. 캐릭터 개발 및 라이선스업 1) 라바 의 약진 2013년도에도 다양한 캐릭터 상품들이 나타나고 판매되었다. 그 중에서

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LG Business Insight 1300

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지난 10월 6일과 12일


개선과제 보고서

* HCI Trends * 2 ISSN 년 10월 22일 발행 발행인 김진우 편집위원 조광수, 김현석, 김형석, 이재용, 최준호 편집 임프레스미디어 디자인 뉴타입 프레스 * HCI Trends * 는 HCI학회 학술분과에서 진행하는 프로젝트로

Microsoft Word - GMS_ doc

미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다.

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스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 그림 1. 스마트폰 플랫폼 빅6 스마트폰들이 출시되기 시작하여 현재는 팜의 웹OS를 탑재한 스마트폰을 제외하고는 모두 국내 시장에도 출 시된 상황이다. 이들 스마트폰 플랫폼이 처해있는 상황 과 애플리케이션 시장에 대해 살펴보자.

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전파방송통신저널 는 가격으로 출시될 것으로 예상된다. 구글도 HTC와 손잡고 크롬 OS를 탑재한 태블릿 PC 크 로미움 을 선보일 예정이다. 마이크로소프트도 쿠리어(Courier) 라는 이름으로 양면 스크린 북 클릿 형태의 새로운 태블릿 PC를 올해 안으로 출 시할 예


[NCIA]스마트콘텐츠 월간동향보고_7호(10월).hwp

창업초기 기업 자금조달과 엔젤투자의 중요성 KVIC Focus 자본시장연구원 정책 제도실장 박용린 국가 경제의 지속적인 성장 동력의 확보, 고용 창출 및 경쟁력 향상에서 중소 혁신기업이 차지하는 역할에 관해서는 세계적으로 이견이 없다. 이에 미국, 영국, EU, 일본

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2009방송통신산업동향.hwp

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

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제 출 문 문화체육관광부 장관 귀하 이 보고서를 한류문화 진흥 방안 연구 의 최종보고서로 제출합니다. 2012년 6월 주 관 기 관 : 성균관대학교 산학협력단 연 구 책 임 자 : 한기형(성균관대 동아시아학술원 교수) 공 동 연 구 원 : 박헌호(고려대 민족문화연구원

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02 BRAND REPORT ORICOM BRAND JOURNAL 케팅을 축소하고 있는 상황에서 싱가포르텔 레콤 의 공격적인 신문광고는 기대하지 않았 던 결과를 가져왔다. 즉, 고객들의 관심이 사 스 관련 기사에 집중되고 있는 점을 감안해 신 문의 사스 속보기사 옆에

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인사이트-게임도큐

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LG Business Insight 1327


신세계


백서2011표지

산업백서2010표지

월호 IBK(저해상 단면).pdf

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Microsoft Word K_01_15.docx

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월호 IBK(고해상단면).pdf

월호 IBK(저해상 단면).pdf

타격을 주었던 현상이 이제 영화 산업으로 확대되고 있는 것이다. 5년전 만해도 붐을 이루었던 음악 산업 은 현재 심각한 손실을 입고 있는데, 해적판과 인터넷 상의 다운로드로 인해 발생한 손실이 전 세계적으로 26억불에 달하는 것으로 추정되고 있다. 해적판에 고민하는 할

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2014중견기업 브로슈어H-최종.indd

온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

요 약 2007년에도 글로벌 기업의 화두는 작년과 마찬가지로 '성장'에 초점이 맞추어져 있다. 대다수 글로벌 기업의 CEO는 급변하는 경영환경 속에서 성장만이 미래의 안 정을 담보한다는 명확한 경영방침을 천명하고 있다. 이러한 경영기조에 따라 지난 몇 년간 지속된 M&

e-tech 발행인 칼럼 세기말 Y2K... 21세기를 앞두고 막연한 두려움과 흥분에 떨었던 게 엊그제 같은데 벌써 10년이 훌쩍 지났습니다. 지금 생각해보면 그때왜우리가 그렇게 21세기를 두려워했을까 싶습니다. 아마도 21세기는 어렸을 때부터

Sector report focus 리포트 작성 목적 유료방송 경쟁 현황 분석 및 투자 매력 높은 업체 선정 유료방송 시장은 성장하기 어렵다는 의견이 많은데 부가서비스, 플 랫폼 매출 증가로 시장 규모의 성장 추세가 이어진다는 근거 제시 핵심 가정 및 valuation

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OP_Journalism

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14 경영관리연구 제6권 제1호 ( ) Ⅰ. 서론 2013년 1월 11일 미국의 유명한 경영전문 월간지 패스트 컴퍼니 가 2013년 글로벌 혁신 기업 50 을 발표했다. 가장 눈에 띄는 것은 2년 연속 혁신기업 1위를 차지했던 애플의 추락 이었다. 음성 인식

미디어와 가상 현실(한상기) 미디어의 미래와 플랫폼 환경(최호섭) 1인 미디어 열풍과 그 이유(최재홍) 인공지능은 미디어다(이경전) 디지털 미디어와 언론사 조직 변화(한운희) 소셜미디어 표현의 자유 논의확대에 대하여: 자기가학의 자유시대에 부쳐(최홍규) VidCon 2

요 약 다음 달에 개최되는 월드컵을 비롯한 글로벌 스포츠 제전이 세계 소비자를 상대 로 한 기업의 마케팅 경연장이 되고 있다. 거센 경쟁 탓에 대회의 공식 후원자격 획득에 필요한 후원금이 천정부지로 치솟고 있다. 이렇게 글로벌 기업이 스포츠 마 케팅 활동에 총력을 경주

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

중국 콘텐츠 산업동향 (14호) - 심층이슈.hwp

SAMJONG Insight 제19호

배달앱

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2017.01 + Vol.09

2017 1 9 2017 1 20 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr

Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 10 (Cool Japan) news Brief 17 19 21 (VR) 24 e 27 UGC Wattpad 30 Facebook HTML5 Instant Games one Page Summary 33 (VR) Japan VR Summit 2 VR 34 (VR)

융복합 콘텐츠 Convergence Content Industry Trends Convergence Content Industry Trends Market trend Report (Cool Japan)

05 2017.01 vol.09 2010 IT.. Briefing It 2000 IT IT IT IT IT

06 (Tech City) ( ) IT IT 2010 2010 2016 100 IT 2011 & (London & Partners) 4 39(Level 39) 230 7 17 16.6% 6.0% 50% FUTURE FIFTY upscale DIGITAL BUSINESS ACADEMY TECH NATION TECH NATION VISA TECH NORTH 50 30 7 Tech City UK

07 2017.01 vol.09 (Creative England) (DCMS) (UK Trade&Investment) 200 2014~2015 140 EU GDP (GVA) 9.7% 2007 7 52 TV (Money ) (Global Connector) Creative England

08 70% (Money ) Viewpoint 2015 440 1 ICT M&A ICT

09 2017.01 vol.09 (Brexit) ICt (passporting) 1) (EIF) 2016 7 2) (EU) EU. B2B TV TV (EU) EU 3 7 11 3

10 (Cool Japan). 2002 15 Briefing (Cool Japan) (Cool) 1) 2) / 3)

11 2017.01 vol.09 1 2 3 1 2 1 / 2 / 3 2 2013 11 (COOL JAPAN ) ( ) ( ) (Cool Japan)

12 Life Style Contents traditional technique Fashion omotenashi Delicious (2015 8 ) (2016.11)

13 2017.01 vol.09 ( ) 2013 500 ( ) ( EXIT ) ( ) 3 (Hands on) 2016 11 17 396 2016 6 3 UAE Cipher Investment Cipher Nippon Investment Cipher Nippon Investment UAE 1 Hotland Cipher Nippon Investment 2015 6 32 (1) (2) (3) (4) 32 2016 376 2015 353 6.5% ( ) J LOP

14 /. Japan House ( 396 ) J LOP ( 855 2015 66.9 ) 6 (2015 12 ) Japan House (2017 LA 3 ) (2015 18 ) DB (2016.8) (ASEAN) 6 2017 LA 3 Japan House 2015 18 2020 100 Viewpoint

15 2017.01 vol.09 2015 6 2004 2002 15

융복합 콘텐츠 Convergence Content Industry Trends Convergence Content Industry Trends news Brief (VR) e UGC Wattpad Facebook HTML5 Instant Games

17 2017.01 vol.09. Briefing Spotify Google Play Spotify 2015 7 Discover Weekly Google Play Quantone IBM Watson Siri Alexa Google Assitant

18 (British Phonographic Industry BPI) CEO Geoff Taylor Apple Siri Amazon Alexa (concierge) Sony Robbie Williams (Chat Bot) Robbot Robbot Robbie Williams Instrumental Instrumental Warner Music 3 Google Magenta Jukedeck BPI Geoff Taylor Jukedeck Ed Rex Reference Financial Times

19 2017.01 vol.09 SuperData Research 2016 1 VR. VR Briefing 2016 (VR) SuperData Research 2016 11 SuperData Research 2016 1 PC VR 1 100 2016 11 1 37.3% 411 1 000 VR PC VR 1/8 VR VR VR 2016 VR

20 VR Sony VR VR VR Oculus Rift VR Kaleidoscope Rene Pinnell Wall Street Journal Google Venture Joe Kraus 2017 SuperData Research VR VR UploadVR 6 VR 6 UploadVR VR 6 VR Reference SuperData UploadVR

21 2017.01 vol.09 (VR) (Virtual Reality VR) HTC VR Vive. VR VR Briefing (VR) HtC VR Vive HTC Vive Engage Engage 2 Immersive VR Education VR HTC Vive Steam 2016 3 3 5 000 Engage VR Engage 30 3D

22 HTC Vive Engage Immersive VR Education Engage Immersive VR VR VR VR 40 10 30 2 ( ) VR VR 2

23 2017.01 vol.09 2 93 80 1 73 80 6 2 2. 90 1 68 7 VR VR VR VR Reference EdTech INVERSE Venture Beat UPLOAD

24 e e. Huayi e. e Briefing e e Huayi Bros. e Huayi Bros. 6 e ( 娱 Hero Entertainment) Huayi Bros. 60 ( 1 ) 150 ( 2 5 000 ) ( 观 库 ) Dong Zhen Dong e (VR) FPS ( 枪战 ) e VR e Tencent Alibaba e

25 2017.01 vol.09 e bbtnews.com.cn (2016.12) iresearch 2015 e 50 9 000 ( 8 600 ) 35% Dong e e e 80 e e 80 e e

26 e e e PC e e PC e Reference bbtnews.com.cn

27 2017.01 vol.09 UGC Wattpad 10 UGC(User Generated Content) Wattpad. 2016 11 NBCUniversal Universal Cable Productions TV. Wattpad Briefing 10 UGC(User Generated Content) Wattpad UGC Wattpad 10 Wattpad 2006 iphone 2011 100 10 4 500 200 30 Wattpad 1 500

28 Wattpad Wattpad Stars Wattpad Wattpad Wattpad TV Wattpad Studios Wattpad Studios YouTube (MCN) Wattpad Studios 2016 11 22 NBCUniversal Universal Cable Productions TV Universal Cable Productions SF Wattpad TV Wattpad Brand Stories

29 2017.01 vol.09 Wattpad Stars Wattpad Wattpad Stars Wattpad Studios Wattpad Wattpad After After Simon & Schuster 500 Paramount Wattpad CEO Allen Lau Netflix YouTube Wattpad IT Reference Betakit.com Wattpad

30 Facebook HTML5 Instant Games Facebook Instant Games. HTML5 PC Instant Games Facebook Briefing Facebook HtML5 Instant Games 2016 11 29 Facebook Instant Games Instant Games HTML5 Facebook Messenger Instant Games Windows Andoird ios HTML5 Facebook Instant Games Facebook 17 9 000 Messenger 10 Instant Games 2016 11 Bandai Namco Konami Taito Zynga King Instant Games Bandai Namco Pac Man Galaga Facebook

31 2017.01 vol.09 Instant Games Facebook Instant Games Facebook? Facebook Flash 2012 Facebook 2 5 000 Flash Facebook Instant Games Facebook HTML5 Instant Games Instant Games Facebook (VR) Oculus Instant Games WeChat KakaoTalk Facebook Instant Games Instant Games Instant Games EA Devin Nambiar Instant Games (IMD) Howard Yu Facebook Instant Games Reference TechCrunch Quartz.

융복합 콘텐츠 Convergence Content Industry Trends Convergence Content Industry Trends one Page Summary (VR) Japan VR Summit 2 VR (VR)

일본 가상현실(VR) 콘퍼런스 Japan VR Summit 2 를 통해 살펴보는 VR 어트랙션 산업 지난 11월 16일 개최된 콘퍼런스 Japan VR Summit 2 에서는, 가상현실(VR)과 놀이기구를 접목한 VR 어트랙션에 대한 다양한 업계 의견이 공유 - 색다른 경험이라는 측면에서 VR 어트랙션은 분명 매력적이나, 시설비용 등을 고려하면 아직 수익성이 불확실하다는 게 업계의 중론 - 해당 콘퍼런스에 참여한 업계 전문가들은 VR 어트랙션이 인기를 얻기 위해서는 테마파크 내에서 별도의 요금을 받는 놀이기구 로 포지셔닝해야 한다고 조언하는 한편, VR 어트랙션이 최근 시판되 고 있는 가정용 VR 헤드셋용 콘텐츠와 차별화가 이뤄져야 한다고 강조 VR 어트랙션을 통한 수익 규모는? VR 어트랙션 게임에 적합한 형태 및 장르는? 아직 VR 엔터테인먼트에 대한 연구와 실험이 이어 지고 있는 상황에서, 금전적 이익 이상으로 VR 어트 랙션 사업에 대한 경험 자체가 큰 자산이라는 데 대 부분의 패널들이 공감 이는 아직까지 VR 어트랙션을 통해 금전적 이익을 얻기는 어려움을 의미 특히, 인건비, 설비 구축비, 안전성 확보를 위한 비용 등이 예상보다 많이 소요되면서 수익성은 크지 않았 던 것으로 알려짐 하지만, 테마파크 내에서 별도의 요금을 받는 놀이 기구 로 VR 어트랙션을 운영할 경우 높은 매출을 기 록한 것으로 나타남 일본 게임업체 Sega가 운영 중인 테마파크형 아케 이드 게임장 Tokyo Joypolis 에서 운영 중인 VR 게임 Zombie Survival 을 이용하기 위해서는 테 마파크 입장료와 별도로 추가 요금을 지불해야 하지 만, 방문객들이 신선한 놀이기구에 비용 지불을 아 끼지 않으며 성황을 이루고 있는 중 해당 게임장 운영 담당자는 Zombie Survival 을 테마파크와 연계하지 않고 단독 시설로 운영했을 경우 그 정도의 성과는 거두지 못했을 것이 라고 강조 VR 어트랙션 게임의 적정 가격은? 해당 콘퍼런스에 참여한 패널들은 VR 어트랙션에 최적화된 형태 및 장르가 아직 정의되지 못했음을 인정 Universal Studios Japan에서는 이용자가 헤드 셋을 착용하고 4D 영상관에서 다이내믹 VR 영화 를 감상하는 형태의 어트랙션을 통해 이용자의 움 직임을 제한하는 방식을 시도하는 반면, Tokyo Joypolis 에서는 이용자가 자유롭게 이동할 수 있 는 VR 어트랙션을 제공 중 일본 대표 VR 콘퍼런스 개최 일본 게임업체 GRee와 일본 가상현실(VR) 컨소시엄 이 공동 개최한 Japan VR Summit 의 두 번째 콘퍼 런스에서, 체험형 VR을 주제로 한 논의가 활발히 전개 첫 번째 콘퍼런스는 2016년 5월에 개최되었으며, Oculus VR의 고위 임원부터 VR 관련 하드웨어와 콘 텐츠를 제작 중인 스타트업까지 관련 종사자들이 대거 참여 2016년 11월 17일 개최된 이번 행사에는 일본 게임업 체 Bandai Namco의 어뮤즈먼트 사업부 담당자 및 VR 사업부 콘텐츠 개발 매니저, 테마파크 Universal Studios Japan의 콘텐츠 개발실장 등이 참여 다만 업계 관계자들은 VR 어트랙션이 최근 시판되 고 있는 가정용 VR 헤드셋용 콘텐츠와는 차별화가 이뤄져야 한다는 데는 동의 VR 어트랙션에서 사용하는 헤드셋이 가정용 VR 헤 드셋과 성능 면에서 큰 차이가 없는 상황에서, VR 어트랙션은 가정에서 쉽게 확보하지 못하는 넓은 공 간을 적극적으로 활용하는 형태가 되어야 한다는 주 장도 제기 한편, 혼자보다는 동시에 여럿이 VR 어트랙션을 이 용할 때 더 큰 재미를 느껴야 재방문 확률을 높일 수 있으며, 이용객들의 입소문 효과도 VR 어트랙션의 활성화에 크게 기여할 것으로 예상 VR 어트랙션 게임의 요금을 책정하기 위해 가장 중요하게 고려해야할 요소는 체험의 내용 및 가치로 지목 일본 아케이드 게임장에서 게임을 이용하기 위해서는 일반적으로 1플레이 당 100엔을 지불해야 하는 상황에서, 700엔 이상의 가격대를 형성한 VR 게임의 이용 요금에 회의적인 의견도 대다수 하지만 해당 콘퍼런스에 참여한 Bandai Namco의 어뮤즈먼트 사업부 담당자인 코야마준이치로(小山順一朗)는 일반 아케이드 게임의 가격과 비교하기보단 VR 게임이 이용자에게 제공하는 가치를 고려해 가격을 정해야 한다고 역설 실제 Tokyo Joypolis 에서 운영 중인 VR게임 Zombie Survival 의 요금은 30분 이용에 평일 1,800엔, 주말 2,000엔 으로 다소 높게 책정되어 있으나, 예약을 하지 않을 경우 이용할 수 없을 정도로 높은 인기를 구가 자료 : STRABASE

(VR) 1980~90 (VR) oculus Rift VR SuperData Research VR 2016 1 Gear VR HMD PC 2016 1 100 2016 11 (1 ) 37.3% 411 1 000 HMD VR AAA oculus Rift PC HMD 2016 (VR) SuperData Research 2016 1 PC HMD 660 2016 11 80 5 000 1/8 2016 10 PS VR 3 8 oulus Rift HtC Vive 399 PS VR 4 000 PlayStation (PS)4 PC PC VR PS VR PS VR VR VR 2016 VR PC HMD HMD HMD 9.1% 26.9% 719.9% PS VR PC HMD 2016 VR Oculus Rift HTC Vive PS VR Gear VR Daydream View 11 000 6 600 1 900 2 500 2016 1 3 600 2 100 1 400 5 000 12 100 2015 5 78.7% 6 155 2 750 805 2 600 2016 10 194.3% 117.4% 87.9% 366.7% 914.1% 49.7% 7.4% 249.0% 0% 4 111 805745 2 561 2016 11 SuperData Research 4 111 355450 745 2 300 261 2016 11 ( ) ( ) SuperData Research Piper Jaffray VR AAA SuperData Research 11 PC VR 1 AAA AAA VR SuperData Research SuperData Research AAA PC VR 100 VR HMD VR PC VR PC VR VR VR HMD Sony PS VR PC HMD (399 ) SuperData Research PS VR 2016 10 260 11 74 5 000 Oculus Rift VR STRABASE