게임산업트렌드제 13 호 ISSN 1739-6816 2007 년 5 6 월
목차 CONTENTS Ⅰ. 이슈분석 1. 게임의원소스멀티유즈 (OSMU) 사례분석 : 뮤지컬 < 오디션 > 을중심으로 2. 한국게임산업의현실과특성 12 16 Ⅱ. 국내동향 1. 전체및플랫폼별동향 2. 시장 개발동향 3. 영업 이용자동향 4. 법 제도동향 5. 주식시장동향 24 28 41 46 48 Ⅲ. 해외동향 1. 중국동향 2. 일본동향 3. 미국동향 4. 유럽동향 60 65 71 83
목차 표 < 표 1> 5 6 월해외진출및수출실적 < 표 2> 국내주요게임업체 5~6 월주가동향 < 표 3> 2007 년하반기에출시될대작신규게임현황 < 표 4> 국내주요게임 Portal 업체 UV동향 < 표 5> 온라인게임상위게임 Title 현황 < 표 6> 신규게임상용화일정 < 표 7> 5 6 월중국내온라인게임인기순위 < 표 8> 5월일본내 PC 및온라인게임인기순위 < 표 9> 미국 2007 년상반기베스트셀러비디오 / 휴대용게임기 < 표 10> 미국 2007 년상반기베스트셀러비디오 / 휴대용타이틀 < 표 11> 미국베스트셀러비디오 / 휴대용게임 < 표 12> 미국베스트셀러비디오 / 휴대용게임 < 표 13> 미국 PC / 온라인게임판매순위 < 표 14> 미국 PC/ 온라인게임판매순위 < 표 15> 5 6 월유럽지역인기 PC 온라인게임 < 표 16> 5 6 월유럽지역인기모바일게임 < 표 17> 5 6 월유럽지역인기휴대용게임 < 표 18> 인기 Retro 게임순위 (Wii 플랫폼 ) < 표 19> 5 6 월유럽지역인기콘솔게임 35 49 50 50 51 56 63 70 74 74 79 79 81 81 85 87 88 90 91
목차 그림 < 그림 1> 엔씨소프트최근 1년간주가추이 < 그림 2> NHN, 최근 1년간주가추이 < 그림 3> CJ인터넷, 최근 1년간주가추이 < 그림 4> 한빛소프트, 최근 1년간주가추이 < 그림 5> 웹젠, 최근 1년간주가추이 < 그림 6> 2007 년 5월미국비디오게임기판매량 < 그림 7> 미국연도별 6월게임시장매출액변동 52 53 54 55 56 71 72
00 1. 게임의원소스멀티유즈 (OSMU) 사례분석 : 뮤지컬 < 오디션 > 을중심으로 2. 한국게임산업의현실과특성
12 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 1. 게임의원소스 멀티유즈 (OSMU) 사례분석 - 뮤지컬 < 오디션 > 을중심으로 - _ 중앙대학교교양학부강사이상우 2 차창작물에서 1 차창작물로이동하는컴퓨터게임 전통적으로게임은소설이나영화를모티브로제작되는경우가많음 - 톨킨의소설 < 반지의제왕 > 에서 TRPG D&D 가만들어지고 <D&D> 의세계관을토대로다시관련소설및 CPRG 장르가생겨난것이대표적 - 미국헐리우드영화는제작단계에서부터이미게임제작을염두에두고있음 - < 해리포터 >, < 반지의제왕 >, < 스파이더맨 >, < 트랜스포머 > 등최근블록버스터영화의개봉에발맞추어다양한관련게임들이출시됨 - 중국의고전 < 삼국지 > 는이미오래전부터일본게임시장에서다양한장르의게임으로제작됨 문학이나영화텍스트가게임으로제작되는것은흔한일이지만게임이다른매체로전이되는것은흔치않음 - 전통적인게임은규칙의반복이기때문에이야기를필요로하는서사텍스트에적합하지않음 - 과거게임시장은다른산업에서관심을보일만큼그리큰시장이아니었음 - 영화 < 슈퍼마리오 > 처럼간혹캐릭터가매력적이거나대중적인인기를얻었던작품들이영화로제작되었으나큰성공을거두지못함 하지만최근에는게임을중심으로한 OSMU 가활발히이루어지고있음 - 헐리우드영화산업을이미추월할정도로게임시장의규모가성장 - 기술의발달로게임자체에서이미영화적연출이나심도있는스토리전개가가능해져다른서사물로제작하기가쉬워짐 - 게임에서타장르로파생되는과정은국가별로뚜렷한차이를보임 - 미국시장의경우 < 레지던트이블 >, < 사일런트힐 > 처럼영화로제작되는반면, 일본시장의경우주로미연시게임의애니메이션화혹은소설화가두드러짐
I. 이슈분석 13 - 플레이스테이션게임 < 이코 > 는특유의서정적인분위기때문에일본에서소설로 출간되기도함 최근국내온라인게임의 OSMU 사례 김진의만화를원작으로한온라인게임 < 바람의나라 > 가 2006 년 7월뮤지컬로재현되어큰관심을모음 - 제1회 더뮤지컬어워즈 에서안무상과조명음향상을수상 - 2007 년 5월재공연 넥슨의캐주얼 MMORPG < 메이플스토리 > 는코믹북으로제작돼꾸준히베스트셀러톱10 을지키고있음 - 2004 년 4월시리즈 1권을시작으로현재까지 21권출간 - 누적판매량 600 만부돌파 - 만화에서파생되는팬시나기타캐릭터상품의수입까지포함하면시장규모가더커짐 게임의소설화도 OSMU 의주요흐름중하나 - 한빛소프트는게임전문단행본브랜드 겜박스 와제휴, < 그라나도에스파다 1- 운명의방아쇠 > 를출판하며게임의스토리를한층풍부하게만들었다는평가를얻었음 - YNK 코리아는자사온라인게임 < 로한 > 을소재로 2년에걸쳐 3부작소설을출간, 판타지소설애호가들의인기를끄는동시에게임이용자에게색다른재미를선사하며국내게임의성공적인소설화를이끌었음 캐주얼온라인게임 < 오디션 > 까지뮤지컬로제작되는것은대중문화에서게임이차지하는비중이그만큼높아졌음을의미 - 대중적인게임의경우스토리가아닌게임의배경이나요소, 혹은모티브만가져오는것으로도충분히홍보효과등을누릴수있음 - 실제로게임 < 오디션 > 은내러티브요소가전혀없는게임임에도뮤지컬로제작됨
14 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 무대위에오른온라인게임 < 오디션 > T3 엔터테인먼트가개발하고예당온라인이퍼블리싱하는온라인댄스게임 < 오디션 > 이뮤지컬로제작되어지난 6월26 일부터대학로에서공연에돌입 - 공연기획사투비컴퍼니가제작하고, < 백설공주를사랑한난장이 > 를연출한박승걸씨가총연출을담당 - 게임에서모티브를따오기는했지만, 작품의내레이션은 100% 창작 < 오디션 > 게임의다양한요소를반영한뮤지컬 - 무대는컴퓨터모니터모양으로꾸며졌으며무대의배경, 배우들의의상과소품도게임과동일한것을사용 - 공연도중게임에등장하는 컴퓨터사운드 를통해배우들에게지령을내리며, 이에따라관객들도게임에참여하는분위기를연출 춤추는게임 을표방하여이야기전개보다는춤에비중을두고뮤지컬을제작 - 두주인공의대립이최고조에이르렀을때시작되는게임식춤대결이인상적 - 수많은가요들이스쳐지나가고, 양진영이대립해서대결을펼치는모습은게임을거의그대로묘사했다는느낌을줌 게임처럼빠른진행을보여주지만, 동시에게임과같은허무함도보여주는작품 게임 < 오디션 > 의현위치 < 오디션 > 은국내동시접속자수 5 만을넘는인기온라인게임으로지난 2006 년예당 온라인의전년대비 600% 성장을견인한일등공신 - 아이템판매등부분유료화의안정적인정착 다양한음악라이센스, 직관적인조작, 매력적인캐릭터등을앞세워국내온라인게임에댄스장르의가능성을제시 - 기존의리듬게임에댄스요소를접목 - 플레이스테이션으로발매된 < 버스트어무브 > 와유사한방식
I. 이슈분석 15 게임으로출발하였으나점차적으로커뮤니티의기능이강화 - 메신저아이템판매의수익모델이큰성공을거둠 - 판매되는아이템의대부분이본인사용보다타인에게선물하는용도로사용됨 - 캐주얼게임처럼보이지만실질적으로 PC통신채팅, < 세이클럽 > 등의계보를잇는커뮤니티프로그램의성격이강함 데미소다 와제휴마케팅을벌이는등다각적인마케팅을전개 원소스멀티유즈, 그한계와전망 인기있는컨텐츠의파생상품시장이점점커짐에따라원소스멀티유즈가디지털컨텐츠시장의화두가됨 - 원소스멀티유즈는다분히상품적인측면에서접근한개념 - 뮤지컬 < 오디션 > 은게임에서모티브를차용했으나하나의독립된예술작품임 - 때문에단순한원소스멀티유즈의측면에서접근하는것은넌센스 게임의껍질이아닌게임의본질을재해석하는작업이필요 - 뮤지컬 < 오디션 > 이게임의본질을충실하게반영했다고보기는어려움 - < 오디션 > 은이미댄스게임이아닌하나의거대한커뮤니티 - 게임과결합된커뮤니티라는인식에서주제접근을했다면좀더좋은작품이될수있었을것 - 2차창작물은게임의분위기와소재를차용한것에서좀더나아가야함 - 이는게임기반창작물제작에있어꾸준하게고민해야할문제 - 스퀘어에서제작한헐리우드영화 < 파이널판타지 > 가흥행에참패한반면, < 파이널판타지어드벤트칠드런 > 이인기를모은것은게임의 OSMU 에있어시사하는바가큼
16 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 2. 한국게임산업의현실진단과특성 _ 블루웨어대표이사김형석 한국게임산업이가진특성의이해와필요성 한국게임사용자의온라인게임편식과비디오게임에대한저항 - 세계게임시장의지각변동을일으킨 Xbox360 과 PS3 그리고 Wii 의차세대비디오게임경합은유달리게임강국이라불리는한국에서조그만뉴스거리에불과했고실제로도차세대게임기산업은한국게임산업에큰영향을미치지못함 - 닌텐도 DS는전세계 4800 만대의하드웨어판매량으로시장을재편. 세계시장의성공에서얻은전략과자신감으로 2007 년부터한국시장에닌텐도 DS를출하하기시작하였으나 4개월동안하드웨어출하량 27만대에그침 - 이는한국닌텐도가최정상급스타를총동원하여게임프로모션사상유례없는규모의마케팅을펼쳤다는점과세계시장에서의센세이셔널한반응과비교하였을때크게저조한수준임 특성분석의필요성 - 오래전부터국제게임시장에서온라인게임의비중이증가하고있다는사실에도불구하고근래의사례에서도보여지듯한국게임산업과국제게임산업과의차이는여전히좁혀질기미가보이지않고있는가운데얼마전열린세계최대게임전시회인 E3와가을에있을 TGS 가온라인게임의전시규모를축소함으로인하여일본및미국게임산업과의거리가커지고있음 - 이러한차이를한국게임산업의 특성 으로이해하고분석하는것은한국게임시장뿐만아니라국제게임시장에접근하는데매우의미있는점검이될것임. 나아가한국의온라인게임편식문제를비전으로치환하기앞서생각해볼다양한문제들을발견할수있음
I. 이슈분석 17 경제문화적현상 이해 불법복제현상 - 시장의초기부터있어왔던불법복제문제는한국의 PC패키지시장을매장시킨주범이라는데아무이견이없을만큼게임산업에서커다란영향을미쳐왔으며산업관계자에따르면현재비디오게임소프트의 70%~80% 정도가불법복제품으로추산되고있음 - 인터넷보급이후 P2P 사이트등을통해더욱두드러지고있는불법복제현상은인터넷환경에서누구나손쉽게찾아서다운로드받을수있기때문에다수게임사용자들에게자연스러운것으로인식되어있음 - 불법복제가만연한한국게임시장에서온라인게임의비즈니스모델이성공적으로정착하기시작하면서온라인게임이주류로자리잡기시작하였음. 또한불법복제가만연하는동남아계열의게임시장에서온라인게임이강세라는점을볼때불법복제문화는미국, 일본과는다른고유의게임산업을형성하는데매우큰영향을미쳤다고볼수있음 일본의개인주의사회 - 일본은원래협력과공동체의식을중시하는문화가특징이었으나 1990 년대버블붕괴이후실적과경쟁을중시하는미국식경영방식이도입되면서일본기업에서는사원들끼리술을마시거나회사행사에참여하는문화가사라지고개인주의문화가널리퍼짐 - 일본과한국은비교적비슷한문화를가지고있지만한국의경우공동체가함께즐기는온라인게임을즐겨하는반면일본은인터넷보급이급격히증가하고있음에도혼자즐기는콘솔게임이주류가되고있음. 이러한게임편식의양상을일본특유의개인주의에서비롯되었다고볼수있음 - 일본개인주의사회에서빼놓을수없는오타쿠문화가일본게임시장에서행사하는영향력이크다는점또한유의미함 산업의태생적차이 - 일본과미국의게임인구는 1980 년대부터꾸준히증가해온비디오게임사용자임. 산업또한역사가깊고아타리쇼크등의사건을포함하더라도꾸준히발전되어왔다고보아야함 - 반면 대한민국게임백서 에따르면한국게임인구는 1999 년까지 183 만명에서인
18 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 터넷보급이후폭발적으로증가해 7년만인현재게임인구는 10배이상인 1893 만명. 현재인터넷사용자의절반이상이게임을하기위해인터넷을사용하고있음 - 한국게임인구 1893 만명중에서약90% 가콘솔게임보다 PC 온라인게임을먼저시작한것으로추산되며이는일본이나미국의게임인구가대부분비디오게임을처음접했다는점을비교했을때매우중요한차이로보아야함 한국형게임디자인의형성 한국형게임의형성 - 1990 년대초한국게임개발사들이제작한게임들은많은부분해외주류게임을모방하거나오마쥬를담고있음. 따라서현재제작되고있는한국형온라인게임들의주류는한국고유의문화나기술적환경, 내수시장논리에맞게변형및발전된것이라할수있음 - 한국게임산업의특성을논의할때많은경우문화적인특성과게임디자인의특성을수평적인맥락에서분석하여논리가다소산발적이고초점이명확하지못하였음. 게임시장의특성을보다구조화시켜이해하기위해한국의주류온라인게임들이한국문화에서구성된후천적인것으로인식할필요가있음 게임디자인요소의차이 - 스페샬포스, 크레이지아케이드, 카트라이더, 던전앤파이터즈등기존해외명작비디오게임들을온라인으로재구성해한국게임시장에서커다란성과를낸게임들이적지않은만큼기본적인게임의디자인요소는상당히닮아있음 - 한국게임들만의디자인의차이가있다면그것은개인화시스템임. 게임트릭스에서조사된인기게임상위 50개게임중 50개모든게임이캐릭터의레벨또는유사한성장시스템을포함하고있음. 또한개인화시스템이정교할수록성공적인게임이됨 - 한편롤플레잉게임의디자인차이는미국과비교할때매우다양하고크지만월드오브워크레프트등의웰메이드게임이크게성공함으로인해앞으로격차가줄어들것으로전망됨
I. 이슈분석 19 비즈니스모델의차이 - 콘솔게임시장에서소비자들이게임을구매하기까지상품가치를고려하는기준들은매우복잡하고다양함. 대표적으로 1게임의브랜드가치 2비쥬얼퀄리티 3프로모션및게임내용에관한단편적인정보 4기대치와호기심등이라할수있음 - 반면한국온라인게임의경우오픈베타를통한충분한플레이경험을기반으로장기적인관점에서돈을내고즐길것인지를판단함. 결국한국게임산업에서온라인게임의상품적가치는대게게임의장기적인재미로귀결될수있음 - 게임을직접플레이하지않고게임을구매하는일본이나서구의게임소비자들과반대로게임을직접즐겨봐야지만돈을내는데익숙해진한국의게임소비자들은단편적인정보만제공되는콘솔및패키지게임을구매하는데큰거부감을느낄수밖에없음 - 일본과미국의비디오게임은판매량의 90% 가 3개월안에판매되는반면한국의온라인게임소비자는 2~3 개월이상즐길수있는게임에돈을지불함 - 현재미국과일본의메이저개발사가유통하거나만드는게임의수는연간 10~ 40여개에비해한국의메이저개발사가유통하거나만들어공개되는게임의수는고작연간 2~5 개임. 이로인하여덩치가큰 2~5 개의게임들은창조적이고실험적인시도가어려워짐 국내게임산업의향후전망 비디오게임주류시장과온라인게임주류시장의 2분화 - 현재까지현황을분석해볼때세계의게임산업은그국가의경제나문화적요인또는산업태생에따라비디오게임주류시장또는온라인게임주류시장으로나눌수있음 - 비디오게임주류시장에서온라인게임시장이꾸준한증가를보이고있는반면온라인게임주류시장에서는비디오게임시장이뚜렷한변화를찾기어려움. 이러한사실은표면적으로온라인게임사용자가비디오게임에돈을지불하지않는다는것을의미하는데, 잠재된비디오게임시장층이라할수있는온라인게임시장층이비디오게임에저항하는반면비디오게임시장층이온라인게임에접근하는것은비교적저항이적다고분석할수있음 - 미국일본한국은게임인구가포화상태라고볼수있어비디오게임시장의정체및
20 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 온라인게임시장의성장은지속될전망이나게임인구가성장하고있는다른국가들은계속주시할필요가있음. 특히인도의경우근래게임인구가증가한국가이면서 IT강국인다른동남아국가와비슷한환경이지만아직비디오게임이주류인국가이기때문에분석의의미가큼 한국온라인게임주류시장이가진딜레마 - 온라인게임은시장구조에따라창조성을발휘할기회가적음. 항상그래픽기술및게임디자인의혁신을요구하는비디오게임시장역시창조성에대한딜레마를가지고있으나온라인게임의딜레마는보다시장논리에지배를받기때문에그래픽기술및게임디자인의개발과성장이크게경시되는경향이있음 - 한국온라인게임에서흔히볼수있는내러티브의부재는산업태생적문제로볼수있으나앞으로도시나리오가중시되지않는온라인게임시장이계속될것으로전망되어앞서가진그래픽기술및게임디자인에대한문제와더불어시나리오의경쟁력또한국제게임시장에서열세가지속될전망 - 온라인게임주류시장에서내러티브또는혁신적인게임디자인요소들이시장에서필수적인기능이라고판단하긴이르나, 이러한요소들이충만한미국의온라인웰메이드게임이한국과온라인게임주류시장인동남아시아에서시장성과경쟁력을입증받았으며앞으로도점유율이높아질전망 한국게임산업의대안 - 비디오게임주류시장에서중시되는작품성, 창조성이주는가치가온라인게임시장에서도중시되기시작하고있다는점을주지하고기업내에서개발및육성을늦추지않아야함 - 정부에서는 OSMU 사업을적극지원하여게임이제작초기단계부터자연스럽게작품성과내러티브를고려할수있도록장려하는등온라인게임에내러티브와혁신성이중요시되는시장을만들어기업내부에서부터성장할수있도록적극적인노력과관심이필요함
1. 전체및플랫폼별동향 2. 시장 개발동향 3. 영업 이용자동향 4. 법 제도동향 5. 주식시장동향
24 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 1. 전체및플랫폼별 정부ㆍ업계불법서버척결을위한공동노력진행 정부와게임업계는중국과한국을중심으로급속도로번져가는불법온라인게임서버와의전쟁에나섬 - 사설서버, 프리서버라고도불리는불법서버는인기게임의클라이언트를불법변조서비스해부당이익을얻고있으며, 불법서버로인한피해액은매년수백억원에달하고있음 - 정부는중국내불법서버척결을위해미국, 일본등의저작권보호기관및국제심의단체등과연계해중국정부기관에압력을행사할예정이며, 중국현지에이전시를통한감시 단속활동을전개하기로함 - 또한, 국내불법서버운영과관련해서울강남경찰서가고발에따른수사에착수한데이어몇몇경찰서도광범위한인지수사를진행중인것으로알려짐 한국게임산업협회이사회에서국내대응방안등이집중적으로논의되는등게임업계에서도정부의움직임에후방지원을위한준비작업이활발하게진행되고있음 불법서버에대한단속뿐만이아니라국내게임주이용자인학생들에게저작권개념에대한홍보작업등을통해불법게임서버가국내게임시장의성장을가로막는장애물이라는사용자들의인식을제고하는노력이병행될때, 이번조치가실효를거둘수있을것임 게임업계열린채용으로인재확보총력전 제이씨엔터테인먼트, 엠게임등중견게임업체를중심으로인재모시기경쟁이한창진행되고있음 - 엠게임은글로벌게임기업으로의도약을위해한 중 일 3개국에서국적을불문한입체적인력채용에나섬. 올여름일본현지에런칭될엠게임재팬서비스를앞두고 100 여명의일본인경력및신입사원을채용하며중국법인차이나역시현
II. 국내동향 25 지에서우수, KRG 인력을상시모집할예정 - 제이씨엔터테인먼트도 2007 대학생여름방학인턴프로그램 실시를통해, 우수평가자를채용하는우수인력선점효과를노리고있음 - 네오위즈도이미수년째학력, 성별, 전공에관계없는열린채용을실시하고있으며, CCR 역시공모전개최를통해인재발굴에노력하고있음 창의성이무엇보다중요시되는게임산업의특징상이러한열린채용의형태는보다 광범위하게실시될것으로보이며, 다양한배경을가진신규인력의유입은게임산업 의지속적성장을위한중요한동력이라고할수있음 e 스포츠중계, 인터넷방송점유율확대전망 기존케이블중심의 e스포츠중계가자유로운형식과양방향성을내세우는인터넷방송으로확장되고있음 - 2007 신한은행프로리그와 MBC 게임의스타크래프트개인리그인 2007 곰TV MSL 은인터넷방송곰 TV를통해서비스되고있으며, 온게임넷역시자사의개인리그를인터넷포탈다음의동영상서비스를통해공급함. 넥슨은인터넷방송 아프리카 와인터넷게임방송관련사업제휴를체결하였으며, 이러한현상은모두게임시장에서인터넷방송의영향력이증대되고있음을보여줌 게임방송이인터넷방송으로영역이확장되는원인은인터넷방송이제공할수있는다양한서비스와양방향성을선호하는사용자가늘고있기때문 - 아프리카 에서는 엽기스타크래프트중계 라는 UCC 방송이큰인기를끌고있음. 지난 2004 년에는 0.3% 에달하던케이블 TV의게임방송시청률이현재는 0.19% 에머물고있는대신곰TV 로게임을시청하는이용자가하루평균 40만명에달하는현상을보이고있음 UCC 에대한이용자들의관심증대와함께곰TV 나아프리카같은인터넷방송의영향력이커지면서이들서비스는단순한채널제공에머무르지않고시장경쟁에직접뛰어드는움직임이가시화되고있음. 또한넥슨, 한빛소프트등게임업체들도방송사에일방적으로끌려가는현재의구조를재편하기위해인터넷방송에대한호의적태도를보이고있는등인터넷방송을통한게임중계는계속활성화될것으로보임
26 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 e 스포츠전국체전추진 국내8 개지방자치단체가참여하는전국규모의 e스포츠대회가만들어질예정 - 한국게임산업진흥원과한국e 스포츠협회는 6월 14일서울프레스센터에서서울, 경기, 충남등 8개지방자치단체와공동으로 전국아마추어 e스포츠대회 개최를위한공동협정을체결 - 이대회는일반스포츠의전국체전을모델로채택하여, 각지방자치단체들이개별적으로진행하고있는 e스포츠대회입상자들이참가하는전국대회의성격으로매년호스트시티를선정하고선수촌도운영할예정 이번협약을통해그동안자생적으로운영되던 e 스포츠대회가체계화되고프로선 수자원들도안정적으로확보될전망. 또한 e 스포츠계의숙원인학원체육종목자 격인정과각시도지부설립도탄력을받게될것으로보임 여성게임제작취업연수과정인기 여성가족부와한국게임산업진흥원이고학력여성인력의게임분야진출과전문인력양성을위해개설한게임제작연수과정에지원자들이대거몰림 - 이번연수과정은취업을최우선목표로하고있으며, 게임프로그래밍과개임그래픽 2개분야에서모집에평균 5.2 대 1의높은경쟁률을보임 업계에서도섬세한일처리를요구하는그래픽, 프로그래밍분야는물론기획과시나리오등의분야에서도전문여성인력을양성해줄것을기대하는분위기 - 여성인력의게임시장진출로그동안남성위주의개발인력구조에변화의바람이불것으로예상되며, 인력난에시달리는게임업체들에게도인력수급에긍정적으로효과를낳을것으로전망됨 전북지역, 기능성게임육성을위한다각적노력 전라북도는기능성게임육성을위한전략을담은 전라북도게임산업육성정책및 추진계획 을발표
II. 국내동향 27 - 이계획에따르면, 기능성게임육성을위한게임축제 ( 엑스포 ) 를활성화하고콘텐츠공모전실시를통해우수작품의사업화를추진하여기능성게임에대한기본인프라를갇추는것을내용으로담고있음. 또한 2010 년까지기능성게임산업단지를조성하며, 게임연구센터걸립과포털및개발업체유치, 기능성게임박물관설립이주요골자 - 나아가, 산 학 관협력네트워크를강화를통해 현장중심전문인력양성, 실무중심교육기반구축, 특수목적형학교설립지원, 전문인력양성교육관설립등의사업도추진될계획 2회째를맞는 게임산업활성화를위한기능성게임포럼 도이러한노력의일환으로 5월 10일전라북도도청대회의실에서개최됨 - 이번포럼에서는기능성게임의산업화전망및다양한응용분야의성공사례, 전라북도게임산업육성정책방향및추진전략이발표 또한, 전라북도는한국게임산업진흥원의 지녁게임아카데미 공모사업에선정되어대전, 대구, 부산에이어 게임아카데미 를개설하게되었으며, 이를통해기능성게임을테마로전북지역의역량을 100% 활용하여인력양성 기업육성 개발지원의원스톱시스템을구축할계획 전라북도의기능성게임육성을위한다각적인시도는타지자체에도영향을미쳐지역게임산업육성정책이크게탄력을받게될전망
28 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 2. 시장 개발동향 1) 전체현황 게임업계, 장르컨버전스 열풍 기존인기게임의장점을결합해새로운형태의게임을선보이는 장르컨버전스 경향이늘고있음 - 이런현상은지난 2년간별다른히트게임이등장하지않고있는상황에서능동적으로새로운시장을개척하려고하는업체들의노력의일환으로풀이될수있음 - 웹젠이하반기에출시하는 MMORPG 게임 < 헉슬리 > 에는 1인칭슈팅 (FPS) 요소가대거가미되며, CJ인터넷은스포츠게임 < 마구마구 > 에트레이딩카드게임을결합해인기를끌고있음 - 게임시장의경쟁이치열해지면서업체들은기존게임장르에한계를느끼고있으며, 컨버전스를통해새로운장르를개척할경우시장을선점효과가확실할뿐만아니라 미투게임 이등장하는시기도늦출수있어장르컨버전스경쟁은더욱치열해질전망 유 무선연동게임새로운비즈니스모델로급부상 휴대폰으로온라인게임의특정아이템이나머니를구입하던초기유 무선연동모델이휴대폰 - PC온라인간직접연결모델로진화 - 청소년층의휴대폰을이용한온라인게임아이템구매가급증하면서이동통신사들의모바일인프라를활용해새로운게임영역을개척하려는시도가이러한현상의주요원인. 게임업계역시한계에도달한모바일게임시장의돌파구마련및해외게임업체에대한대응방안으로이를적극활용하고있는상황 앞선인터넷, 이동통신인프라에기반한새로운콘텐츠사업영역으로유 무선연동 게임이주목받고있으며, 이는해외대형게임업체들의국내시장에맞설수있는 무기이기도함
II. 국내동향 29 - 그러나아직유 무선간아이템연동이외에실질적게임내용의연동을위한시스 템의안정화및비즈니스모델 ( 과금체계 ) 등의구축은과제로남아있음 저예산게임, 대작들사이에서선전 5년이상의개발기간과 100 억이상의개발비가투입된 < 썬 >, < 아크로드 >, < 워록 > 등의블록버스터급게임들이이용자에게외면당하고있는상황에서비교적저예산으로개발된 < 서든어택 >, < 오디션 > 등이인기를끌고있는추세 - 저예산게임들의성공배경에는이용자들의의견에귀를기울이고불만사항을즉시처리하는것은물론, 지속적인업데이트를실시하는 AS가결정적인역할을했기때문으로분석됨 - < 서든어택 > 의성공요인은단순한규칙과쉬운조작방식이외에도이용자들의반응에기민하게대처하면서지속적인업데이트가진행되었기때문 - CJ 인터넷의 < 마구마구 > 는투수팔의각도, 타자의스윙폼등의선수개개인의특징을게임내에반영해서인기를끌고있으며, < 오디션 > 은사용자들이요구하는음원을꾸준히제공해성공가도를달리고있는사례로평가됨 게임이대중적인기를확보하기위해서는이용자들과보조를맞추는업데이트와 AS 가가장중요한점임을다시한번상기할필요가있음 무분별한유사게임제작자제필요 최근리듬댄스, 비행슈팅등인기를끌고있는게임과비슷한게임들이쏟아져나오면서포화된게임시장질서를더욱혼탁하게하는양상이발생 - 온라인댄스게임 < 오디션 > 의흥행성공으로현재시장에는 3종류이상의유사한게임이범람하고있으며, 비행슈팅장르역시아직뚜렷한성공작은나오지않았지만 4종류이상의유사게임이시장에등장하면서과도한시장경쟁이우려 기획, 시나리오, 아이디어로승부하기보다유행에편승하는경향은투자자들에게혼동을주는것은물론장기적으로도장르당 1 ~ 2개밖에나오지않는성공작을향해모험을해야하는불안감이투자위축으로이어질위험성을내포
30 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 게임포털 4 강구도붕괴가시화 지난 3년간유지돼오던게임포털 4강구도가넥슨의추락과더불어 3강구도로재편됨 - 한때 20% 에육박하던넥슨의시장점유율이올들어 10% 이하로추락, 넷마블 한게임 피망과의점유율격차가 10 ~ 20% 포인트이상벌어지기시작 - 넥슨의부진원인은 < 카트라이더 > 이후수년째히트작을내놓지못하고있으며, 게임포털의필수요소로자리잡은고스톱, 포커류의보드게임라인업의부재로풀이됨 게임포털의구도는하반기들어또한번의판도변화를예고하고있는데엔씨소프트 의포털서비스 플레이엔씨 나엠게임이상위권도약을노리고있기때문 e 스포츠전용경기장, 인텔 e- 스타디움 설립 용산전자랜드에 e스포츠활성화를위한전용건기장이설립 - 인텔 e-스타디움 은온라인게임, PC 게임등각종게임대회및게임관련행사유치를목적으로만들어진공간으로인텔과삼보가최신 PC를제공하고전자랜드가장소를제공, 게임동아가운영을담당하는형태로개관함 - 총 218.49 평의규모에 84대의 PC가갖춰졌으며, 방송을위한무대및기자실등도구비됨 인텔 e- 스타디움은향후게임대회는물론기자간담회, 신제품발표회등다 양한행사를유치하고, e- 스포츠아카데미나교육프로그램을운영하여프 로게이머양성을위한교육공간등의다목적공간으로활용될예정 출처 : 2007. 5. 15 일자게임한국요약
II. 국내동향 31 2) 게임플랫폼별 (1) 온라인게임 게임개발사동향정리 NHN 은게임제작역량강화를위해개발부문을독립시켜별도의자회사를설립키로함 - 이를위해기존 게임제작센터 조직을분리, 자본금 100 억규모의게임제작스튜디오 엔플루토 (npluto) 를설립하며 NHN 본사는퍼블리싱업무만을담당할예정 - 이번스튜디오설립으로 NHN 은 NHN 게임스, 네오플등의 3개개발자회사를가동하게되며이를토대로글로벌게임포털로의경쟁력을한층강화할수있을것으로기대 - 이와별도로그라비티와국내게임시장확대를위한전략적사업제휴를체결하였고양사는온라인게임을별도로서비스하는새로운비즈니스모델인 그라비티존 을만들어공동서비스하기로함 게임전문개발사위메이드는퍼블리싱사업본격진출 - 위메이드는개발사엔플레버가제작한인라인스케이트레이싱게임 < 스트리트기어즈 > 의퍼블리싱판권을확보하여자체제작게임이아닌외부개발작서비스에도전 네오위즈게임즈공식출범 - 창립 10주년을맞은네오위즈는네오위즈를지주회사로하고, 네오위즈게임즈의분사통해게임사업에대한역량을강화키로함. 또연내중국시장진출과글로벌스튜디오설립, 일본사업에서의엠게임과협력등글로벌시장공략에더욱힘을쏟을계획 인터파크게임즈, 온라인게임사업철수 - 작년 1월인터파크미디어로시작하여게임퍼블리싱을진행해오던인터파크게임즈가온라인게임사업을사실상포기. 인터파크게임즈는온라인게임사업팀을해체하고향후아케이드사업위주로재편될예정
32 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 디지털인사이드, 게임사업진출가속화 - 디지털인사이드는게임개발사앤앤지소프트의지분 70% 를보유한하수설비업체 세지 의경영권인수를통해게임사업에본격진출 - 디지털인사이드는이미온라인 RPG 와웹보드게임을보유하고있으며이번인수를계기로게임사업신규진출이더욱용이해질전망 - 디지털인사이드측은아직게임사업에대한기반이없기때문에당분간관련업무파악에집중할것으로보이며, 향후디지털인사이드에서네티즌의좋은반응을얻고있는캐릭터를활용하는게임개발전략을수립할것으로예상됨 그라비티, 프랑스아타리와 MOU 체결 - 그라비티의유럽자회사, 그라비티 EU SASU 는 아타리 와 MOU 를체결하고, 프랑스에서서비스중인 < 라그나로크 > 를비롯해그라비티의다양한작품에대한온, 오프라인마케팅활동을공동으로진행하기로합의. 또, 그라비티는향후 3년간프랑스, 벨기에지역에서그라비티게임에대한세일즈, 마케팅을아타리의마케팅전문가와공동으로활동하게될예정 이동통신업체온라인게임전쟁에가담 SK텔레콤과 KTF 는사업조직확대개편과투자를통해온라인게임시장에직접진출을추진중 - 이번결정에는기존의모바일게임만으로는역량확대에한계가있으며멀티플랫폼전략에도차질을빚을수있다는판단에서비롯된것으로, 가입자기반이탄탄한거대이동통신업자가가세하면업계판도에적지않은파장을미칠것으로보임 - SK텔레콤은기존인터넷사업부문내콘텐츠사업부의게임팀을게임사업부나본부단위로승격하는방안을검토중이며, 온라인게임사업강화를위한전담조직신설과관련사업및투자를고도화할것으로알려짐 - KTF 역시최근온라인게임개발에투자하면서멀티플랫폼전략을구체화하기시작했으며, 넥슨과의제휴를통해유 무선연동게임개발에투자키로함
II. 국내동향 33 네오위즈게임즈와배틀필드, EA < 온라인 > 공동개발 프랜차이즈게임인 < 배틀필드온라인 > 은 EA와네오위즈게임즈가맺은전략적제휴에따라양사가공동개발할예정. 또한네오위즈게임즈가 < 배틀필드온라인 > 의국내퍼블리싱권한을독점보유하게됨 - EA와네오위즈는이미 < 피파온라인 > 의공동개발및퍼블리싱을진행한경험을가지고있으며, < 워해머온라인 > 아시아진출발표에이어 < 배틀필드 > 를통해아시아온라인게임시장진출에박차를가할계획 엔씨소프트, 캐주얼게임영역에도전 엔씨소프트는여름시즌을앞두고캐주얼게임대공세전략에나섬 - 주력인 MMORPG 가아닌캐주얼게임에서도승부수를띄움으로써관련업계의경쟁도한층치열해질전망이며, 올해안에 10여종으로라인업을늘려간다는계획 - 엔씨소프트측의캐주얼게임시장본격공략은연내선보일 MMORPG < 아이온 > 까지이용자들을잡아둘수있는일종의징검다리가필요하기때문으로풀이됨 - 또, 캐주얼게임을통해일본및북미지역에대한본격적인공략전략도수립하는등캐주얼게임시장의경쟁은더욱치열해질전망 인게임광고, 온라인게임의새로운수익모델로부상 온라인게임서비스시작시, 또는중간에동영상광고를제공하는수익모델인 인게임광고 가온라인게임의새로운수익모델로급속히부상하고있음 - 인게임광고는최근북미지역에서엔로그소프트, 인디21 등이선보이고있으며, 국내에서도엔씨소프트가적용하기로해비상한관심을모으고있음 - 최근국내에서도인게임광고를전문으로하는미디어랩이등장하고있으며, 온라인마케팅대행사들도광고상품개발과비즈니스모델발굴에적극적으로나서고있음. 인게임광고를통해, 이용자들이광고시청시무료로게임을즐길수있게하는등의변화가예상됨
34 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 온라인게임속여성캐릭터의영향력증대 최근 FPS 게임을중심으로게임속여성캐릭터의증가세가뚜렷하게나타나고있음 - < 서든어택 > 의경우, 전체이용자의 35% 가여성게이머로이들의요구를충족시키기위해여성캐릭터를지속적으로추가시키고있으며이는온라인게임을즐기는여성게이머가증가하고있음을간접적으로보여주는것이라고할수있음 - 여성캐릭터의등장을통해보다다양한의상, 악세사리등장식용아이템의제작과판매가더욱늘어날것으로예상됨 플래시게임게임포털의킬러콘텐츠로자리매김 한게임과넷마블등메이저게임포털들은보드게임과캐주얼게임의뒤를이을핵심콘텐츠로플래시게임을전략적으로육성 - 이런가운데엔씨소프트가 플레이엔씨 를통해 6월부터 30종안팎의플레시게임을선보일예정이어서게임포털간플래시게임시장선점경쟁이더욱치열해질전망 플래시게임의매력은투자대비위험부담이적고고객유입효과가높다는것에있으며, 별도의프로그램을설치할필요도없고조작이간단하다는점 - 특히, 최근에나온플래시게임들은온라인게임에버금가는화려한그래픽과아기자기한캐릭터로젊은이용층을끌어들이고, 포털전체의순방문자를늘리는역할을하고있음
II. 국내동향 35 국내업체월주요해외진출 5 ㆍ 6 및수출실적 < 표 1> 5 ㆍ 6 월해외진출및수출실적 업체명게임명지역주요내용 - NHN Japan 을통해서비스제공 NHN 게임스 아크로드 일본 - 6월 19일부터 27일까지비공개시범서비스를진행하고 3분기중공개시범서비스시작 R2 대만 - 대만 TIC(Taiwan Index Corporation) 와퍼블리싱계약체결 - 중국나인유 (9you) 와퍼블리싱계약체결 게임닢타파온라인중국 - 나인유는누적회원수 2 억명, 동접 80 만명에이르는중국최대의 캐주얼게임퍼블리셔 게임하이서든어택일본 액토즈소프트엑스업중국 넥슨빅샷중국 - 게임하이의현지법인을통해직접서비스 - 6월말첫번째비공개시범서비스예정 - 중국샨다와퍼블리싱계약체결 - 중국현지화작업공동진행 - 넥슨의중국파트너세기천성과의계약을통해진출 - 파오파오훠챵서우 라는중국이름으로서비스될예정 그래텍 젬파이터, 프리즈온에어 북미등 - China.com 의자회사 17Games 와수출성사 - 홍콩, 마카오를포함한중국, 미국, 인도등동시진출 이스트소프트카발온라인 동남아 3 개국 - 태국에거점을둔아시아소프트와제휴를통해베트남, 싱가 포르, 말레이시아에진출 베토 인터렉티브 피싱온 유럽 3 개국 - 네덜란드의게임캐피탈사와퍼블리싱계약을통해진출 - 벨기에, 네덜란드, 룩셈부르크 3 개국에서비스 - 독일부르다인터렉티브커뮤니티스와수출계약체결 손오공컴온베이비유럽 - EU 에가맹한전국가를상대로서비스 - 계약기간은상용화후 3 년이며 25 만달러의계약금과유럽지역 서비스총매출의 27% 를로열티로받는조건
36 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 세계적뉴에이지음악가들한국온라인게임제작에참여 일본에서활동중인세계적뉴에이지음악가들의한국온라인게임음악을담당, 관심을모으고있음 - 이들은재일교포출신으로장르와시대를뛰어넘는독특한음악성으로이미국내에도폭넓은팬층을거느리고있는양방언씨와칸노요코 7 월에엔씨소프트가비공개테스트를시작하는 MMORPG 게임 < 아이온 > 의음 악총감독을맡은양방언씨는온라인게임이라는새로운무대를통해뉴에이지 음악의신기원을열것으로기대를모으고있음 칸노요코는그라비티가개발 서비스하는 < 라그나로크 2> 의 OST 전체를도맡 아게임전체시나리오와잘맞어떨어지는음악을만들어냈다는평가를받음 이들두음악가는전통음악은물론애니메이션, 드라마, 영화등의장르에서도 음악을적극적으로추구하면서음악자체의크로스오버를넘어음악구현무대 의영역을파괴했다는평가를받고있음 출처 : 더게임스 2007. 6.27 일자요약
II. 국내동향 37 (2) 모바일게임 100 만회이상다운되는히트게임의다양화 모바일게임업계에 100 만회이상누적다운로드를기록한밀리언셀러가속속등장하고있음 - 이는이동통신사의모바일게임전용요금제등을통한전폭적지원과게임장르의다양화가원동력이됨 특히, 타이쿤류에편중되었던인기게임의장르가육성, RPG, 교육등으로다양해진것은시장활성화를위해바람직한현상이라고할수있음 - 인기게임의장르가다변화된원인은업체들이휴대폰이라는기기의특성에맞게사용방법을단순화하고, 캐릭터나배경디자인등을고급화시키는작업을지속해왔기때문 앞으로, HSDPA 전국망서비스등으로네트워크게임이모바일시장에본격적으로 등장할가능성이있는등모발일개발업체들에게새로운기회가열릴전망 유료아이템, 새수익원으로주목받기시작 일회성다운로드수익이주를이루던모바일게임시장에서유료아이템이새로운수익원으로부상하고있음 - 최근인기를끌고있는 < 드래곤로드 >, < 절묘한타이밍 > 등의모바일게임은유료아이템을판매하고있음 - 유료아이템은하나의게임에서최대한많은수익을올릴수있는사업모델을발굴하고자했던모바일게임업체들의고민을해결할수있는비법이될전망 스미스앤모바일, 국내최초로해외이동통신사와 CP 직접계약 스미스앤모바일은일본거대이동통신회사인 NTT 도코모의모바일게임공식 CP 로 선정됨
38 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 - 그동안토종모바일게임을일본에수출하거나일본의마스터 CP를통한게임공급계약은다수있었으나, 직접 CP 계약을맺은것은이번이최초의사례 - 스미스앤모바일은이를계기로국내모바일게임업체들의일본진출을지원할계획이어서온라인게임에이어모바일게임에서도한류가형성될수있는토대가마련될수있을것임 모바일게임모니터자원봉사단 출범 불건전모바일게임확산과불법유통을막기위해주이용자인청소년들이직접감시에나섬 - 게임물등급위원회는 5월 10일청소년 59명과일반성인 11명등 70명으로구성된 모바일게임모니터자원봉사단 의발대식을가짐 - 이들봉사단은앞으로게임의등급분류와이용정보표시, 성인인증및요금제등의준수여부를확인하고, 선정성 폭력성 사행성게임의내용을집중적으로모니터할예정 (3) 비디오게임 PS3, 6 월 16 일국내정식발매 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 (SCEK) 는 6월 16일용산아이파크몰에서 PS3 발매축하행사를열고 PS3 를국내시장에정식출시함 - 국내에출시된 PS3 는세계최초로 80GB 의하드디스크를탑재했으며, PS2 게임영상및 DVD 영화해상도는 1080p 의고해상도로올려주는기능을갖추고있음 이번정식출시로이미국내에서 15만대가량판매된 Xbox 360 과의본격적인차세대게임기전쟁이벌어지게됨 - 예상보다낮게책정된게임기와게임타이틀가격을무기로 Xbox 360 과경쟁을벌일 PS3 는플레이스테이션특유의게임성과타이틀의현지화, 양질의 A/S 등으로시장점유율을끌어올릴계획
II. 국내동향 39 그러나경쟁게임기에비해높은가격과전용타이틀의부족으로인해해외에서혹 평을받고있는상황이며, 소니측이연말시즌에가격을대폭인하하겠다고밝힌점 이구매를미루는대기수요를양산하게될것으로전망됨 닌텐도 DS, 정식발매 4 개월만에 27 만대출하 닌텐도코리아는 5월 22일 닌텐도 DS Lite 의한국출하량이 27만대를넘어섰다고공식발표 - 또, DS용소프트웨어인 매일매일 DS 두뇌트레이닝 이판매누계 12만장을넘어서는등전반적으로순조로운판매세를보이고있다고발표 그러나국내콘솔업계관계자들은지금까지와달리앞으로 NDS 라이트가험난한시련의길에들어설것으로예측하는것이일반적인분위기 - 닌텐도코리아가발매초기대대적으로벌인마케팅전략은일반인들사이에 NDS 라이트에대한인식을확실하게심어주는데는성공했지만용산등의실제매장에서의인기가급속도로식어가고있다는것. 즉일반대중에게닌텐도의브랜드를알리기에는성공했지만, 게임기를구매할당사자들에게는크게어필하지못했다는것 - 또무리한유통정책이콘솔패키지퍼블리셔들의반발을사고있는것도문제로지적됨. 닌텐도측은퍼블리셔들에게 100% 한글화와최소발매량 5000 장을요구하고있음 - 불법구동카드의유통도닌텐도의발목을잡는주요요소로거론됨. 국내패키지시장사장에결정적원인이었던불법복제문제에서닌텐도도자유롭지못한상황임 닌텐도의이러한상황은결국 Wii 의국내발매시기에도영향을줄것으로보이며, 앞으로닌텐도의국내시장공략방식에변화가불가피할것으로보임
40 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 (4) PC 및아케이드게임 업소용아케이드게임기업체들, 심의절차및수수료인하요구 최근업소용아케이드게임기업체들이게임기심의절차간소화및출장심의수수료인하요구를거세게요구하고있음 - 이는게임물등급위원회가현행게임물심의수수료체계전명개편계획발표이후에나온것이어서처리결과가게임업계의관심사로등장하고있음 - 실재로아케이드게임기업체들은게임물심의를받기위해대형냉장고에맞먹는부피와무게를지닌게임기를입출고해야하는번거로움에시달리고있는것이현실 이에대해게임물등급위원회는아케이드게임기업계의의견을충분히수렴해개편 안에반영하는방침임을밝힘 PC 방업주들게임사, 요금제도에불만 PC방전문미디어 PNN(PCbang News Network) 이 PC방업주들을대상으로한설문조사에서 PC방업주대다수가게임사요금제도를주요불만사항으로지적 - 또, PC방을봉으로생각하는상업적마인드 (40%), PC방에귀기울이지않는정책집행 (4.7%), 아쉬울때만집행하는 PC방프로모션 (4.1%) 등으로응답해 PC방업주들의게임업체에대한불만이상당한수위인것으로드러남 게임을둘러싼이해집단의갈등을상생의방향으로전환할수있는지혜가요구되는 시점임
II. 국내동향 41 3. 영업 이용자동향 1) 마케팅, 시장동향 게임업계, 여름방학마케팅본격시작 여름방학은게임업계의최대성수기로국내 외게임업체들이신작서비스일정조율에나서는등의본격적인마케팅에돌입하고있음. 전통적으로여름방학은사용자들이신작게임을찾는시기이기도함 - 관련업계에서는이러한현상은온라인게임의주이용층인중 고등학생들이중간고사, 기말고사등으로지속적으로게임을즐기지못하면서, 게임내등급이나아이템등에서의상대적인불리해진후아예새로운게임을찾기때문으로보고있음 - 최고의기대작 < 헬게이트 : 런던 > 이 7월부터시범서비스를시작할계획을밝힌가운데 < 라그나로크 2> 도본격상용서비스를시작하는등올해도약 20종의이상의신규게임이 6월중정식서비스를시작하거나시범서비스될예정 신작게임에사용자를뺏기지않으려는업체들의노력도가시화되면서 MMORPG 의경우단기간에레벨을끌어올리거나, 특화된아이템을제공하는이벤트가진행되고있으며 FPS 및슈팅게임업체들을여름방학중그룹을구성해참여할수있는게임대회를구상중이기도함 장르나플랫폼에관계없이정체기를맞고있는만큼올해여름방학시즌은어느때 보다치열한마케팅경쟁이벌어질것으로보이며, 업체들에게는여름방학의성적표 가하반기매출을결정하는중요한변수가될것으로전망됨 온라인게임업체, PC 방이용고객잡기위한각축전 PC 방은온라인게임활성화의일등공신으로평가받지만, 일방적으로게임업체에유 리한과금방식으로인해게임업체와 PC 방은끊임없는갈등관계를보여온것이현
42 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 실. 그러나신규온라인게임을중심으로 PC방과의관계개선에주력하는마케팅이진행되고있음 - 비엠소프트는최근게임포털 ' 온탕 ' 을 ' 지큐브 ' 로개편하면서포탈에서서비스되는콘텐츠수익을 PC방과배분하는형태로수익모델을개선함 - 업계의전문가들은비엠소프트가선보인새로운수익배분구조가정착될경우신규게임을런칭하는업체들의 PC방진출도쉬워질것으로보고있으며, 사용자들역시보다다양한게임을접할수있는기회를가질수있을것으로보고있음 기존게임업체들도 PC방공동마케팅을통한관계개선에주력하고있음 - 엔씨소프트는 PC방에서 < 리니지 2> 를즐기는고객을위해, 컨디션향상프로젝트, 컨디션으로인챈트하라 는이벤트를통해컨디션맨이각지역별행운의 PC방을방문하여고객들에게 CJ의컨디션을제공하는이벤트를진행하며, 가맹 PC방에서게임을즐길경우플레이시간에따른포인트적립과이를활용해다양한편의기능을즐길수있는 포인트존서비스 도진행하고있음 특히, 신규서비스되는 FPS 게임들이많은시기인만큼관련업체들의 PC방선점을위한경쟁이활발하게전개되고있음 - FPS 게임은다른장르와달리, 클랜을중심으로팀대전이강조되어속도의기복이없는 PC방에서게이을즐기는유저가특히많은장르임 - 한빛소프트는 < 테이크다운 > 오픈베타에앞서 PC방전면무료화방침을발표했는데절대유료화하지않겠다는서약서까지작성하면서 PC방을상대로전면마케팅에돌입했으며, 프리챌의 < 투워 > 역시전면무료화로서비스를시작한뒤향후유료화를실시하더라도차별화된가격정책을제시할것임을시사 소니, PS3 체험관개관및새로운유통방식도입 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 (SCEK) 는 6월 14 일서울삼성동코엑스몰에 PS3 체험존을오픈하고기념식을가짐 - 이날행사에서는 6월 16일 PS3 의정식발매와동시에선보이게될타이틀에대한정보및게임시연, 향후발매될타이틀및다운로드용게임정보등이공개되었음 - SCEK 측에따르면연내 PSN 을통해다양한, PS3 전용게임및 PSE(PS1 용에뮬레이터게임 ) 을선보일예정
II. 국내동향 43 - 또이날행사에서는블루레이디스크영화들이함께시연되었으며, 소니픽쳐스를 통해연말까지 50 편이상의블루레이영화들을지속적으로출시시킬계획임을밝 혀 PS3 의경쟁력을강화하려는시도로풀이됨 한편, PS3 의국내유통을담당하는엔터원은 PS3 의국내발매와동시에수도권지역 21개비디오대여점을통해 PS3 와게임타이틀및주변기기를판매한다는계획을밝힘 - 이를위해엔터원은가맹점추가와유통처를전국규모로확대할계획이며, 비디오대여시장의축소를보완할수있는새로운유통아이템을지속적으로발굴할방침 - 비디오대여점은접근성이뛰어나고, 영화의주소비계층인 20 ~ 40대가게임의소비계층과도일치하는등 PS3 의유통망으로부족함이없다는것이회사측판단 게임업계, 이용자참여이벤트로흥행몰이 온라인게임의이용자참여형이벤트가흥행에원동력이되고있음 - 신작게임과흥행중인게임은물론한동안시장에서뒤쳐졌던게임들까지참여형이벤트를통해재도약의발판을마련하고있는추세 - 네오위즈게임즈는 6월28 일런칭되는 < 아바 > 의두번째오픈베타를앞두고 UCC 창고대개방이벤트 를진행하여 1차오픈베타때찍어둔극적인스크린샷이나동영상을 UCC 창고에올리는행사를개최 - 제이씨엔터테인먼트의 < 프리스타일 > 은이용자들이자발적으로만들고운영하는클럽리그전의열기가달아오르면서흥행의동력이되고있음 - CCR 의 <RF 온라인 > 도 SK 텔레콤과의제휴를통해이용자의능동적참여로게임아이템을받을수있는이벤트를진행 소니ㆍ닌텐도, 성인층수요창출을위한다양한시도전개 소니와닌텐도등의게임기업체들이지금까지의젊은층대상마케팅전략에서 30 ~ 40대성인층고객잡기를시도 - 소니는 PS3 의오락기능을운동, 영상 음악시청등의용도로확대해중년층수요를노리고있으며, 닌텐도는여성을대상으로판매촉진책을마련 - 소니는차세대 DVD 규격인블루레이디스크용재생기로 PS3 를 30대이상성인이
44 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 게적극홍보하고있으며, 고성능반도체 셀 장착으로오디오재생기로서의가치홍보에도열을올리고있음. 또실제골프시 GPS 를활용하여그린까지거리를측정하며코스정보를전달해 PSP 용 < 모두의골프 > 를출시할예정 - 닌텐도는여성용으로건강, 트레이닝등과관련된소프트웨어를 Wii 용으로출시할계획이며시력훈련용 DS 안력트레이닝, 와인선택을도와주는 소믈리에 DS 등을출시할계획 2) 이용자동향 학부모절반자녀의게임이용에긍정적태도 한국게임산업진흥원은한국게임산업협회, MBC 라디오여성시대와공동으로한국갤럽에의뢰해학부모 1038 명과학생 600 명을대상으로조사한결과학부모의 49.2% 가자녀의게임이용에대해긍정적으로생각한다고밝힘 - 긍정적입장을밝힌학부모의 47.4% 가자녀의스트레스해소와재미추구라는측면에서긍정적견해를가지고있음 - 학부모들의 55.7% 는자녀가현재즐기고있는게임의이름을알고있다고답했으며, 67.2% 가게임물에대한연령별등급분류가존재한다는사실을모르고있었음. 또한 68.7% 의학부모들이자녀의게임이용시간을통제하고있다고밝힘 - 반면학생들의 53.7% 가부모가본인의게임이용에대해부정적으로생각할것이라고응답하여부모와자녀간의인식차이를보이고있음 조사에응한청소년들중 33% 가주요여가수단으로게임을선택한다고응답하여, TV(22.5%), 인터넷 (19.5%) 보다높은수치를보임 - 청소년들이여가활용의도구로게임을선택하는이유는 지루함을없애준다 는의견이 45.7% 로가장높았으며, 스트레스해소가 43.2% 로뒤를이었음 - 게임이가져오는긍정적효과 ( 복수응답 ) 에대해서는 친구관계가좋아진다 는응답이 41.7% 로가장높았으며, 컴퓨터나인터넷이용기술향상이 34.8%, 사고력및상상력증진이 28% 의순으로집계됨 - 또, 학생들의 93.2% 가중학교입학이전에게임을접하기시작했으며주로집 (85.2%) 이나자신의방 (46.2%) 에서게임을이용하고있다고응답
II. 국내동향 45 온라인게임신규이용자들의 31% 는친구의추천으로시작 엔씨소프트의의뢰로코리아리서치가조사한결과에의하면, 신규이용자의약 70% 가친구나가족의소개로 < 리니지 2> 를알게되었고, 31% 가친구나가족의권유로게임을시작하게되었다고응답함 - 특히, 여성이용자는 98% 가이성친구나동료의권유로게임을시작한것으로밝힘 이용자들의협업으로게임을진행해가는 MMO 의특성상, 오프라인의친분관계가 온라인게임에대한진입장벽을낮추고게임을이용하는것에직접적인도움을주 고있다고볼수있음 신규고객유치를위한마케팅계획수립시기존고객의마음을잡을수있는전략의 병행을고려할필요가있음
46 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 4. 법ㆍ제도동향 게임물등급위원회, 게임등급신청서비스개편 게임물등급위원회는 7월부터게임등급심의신청방식을온라인신청방식으로전환 - 온라인등급신청을위해서는게임물등급위원회의홈페이지에공인인증서를통해로그인하여야하며, 심의에필요한각종문서와동영상을첨부할수있는방식으로될예정 - 온라인서비스의도입으로게임제작사들은등급신청은물론, 재분류신청, 철회신청과심의진행상황도바로확인할수있게됨 개정된게임산업진흥법에따라심의내용일부변경 - 온라인게임의경우 상 중 하로나누어각3개씩총 9개의계정을준비하도록바뀌었으며, 게임초기화면과홈페이지등에등급심의표시와내용정보게재, 1시간에 3초이상이용등급과내용정보표시, 비공개시범서비스도 유예규정 을통해유예신청을하고결과를통보 이외에도, 게임심의신청시제출하는자기기술서기재공간확대및제출동영상은 가장반사회적이고폭력성짙은부분을발췌제출하는등의조정이있음 국세청, 게임아이템현금거래에부가가치세부과 디지털자산유통진흥협회주최로대한상공회의소에서열린 디지털자산유통속의게임결과물유통의현황과발전 이라는세미나에서국세청은 게임아이템거래에관한부가가치세법설명회 를열고오는 7월1 일부터부가세를징수할예정이라고발표 - 이번방침은세무당국이아이템거래에대한세금징수절차에착수하여법률검토와시장환경등을점검해온지 1년만의조치 - 이제도가본격적으로시행되면, 부가세법규정에따라반기당 600 만원이상만원미만의아이템거래자는부가통신사업자 1,200 ( 중개자 ) 가세금납부를대리하고, 1,200 만원이상거래자는거래당사자가사업자로등록해직접세금을납부해야함
II. 국내동향 47 온라임게임아이템에대해부가가치세가부과되는것은아이템거래행위의합법화와는무관하다는것이문화관광부와국세청의일치된해석 - 소득을발생시킨자, 이익이있는사업장에대한과세는당연한것이고해당사업이합법인지불법인지는전혀별개의문제라는것. 이러한해석은아이템거래과세와관련된양성화 합법화논의에대해정부가명확한선을긋고있는것으로풀이됨 경찰청, 6 개월간 4 만 4000 건의사행성게임적발 경찰청은작년 11월 1일부터 4월 28일까지 6개월간불법사행성게임장집중단속을벌여총 4만 4437 건의불법행위를적발했다고밝힘 - 주요한불법행위는고액경품지급, 상품권불법환전같은경품취급기준위반이 27%, 도박 사행게임 23%, 게임기불법개 변조가 9% 등으로나타남 게임심의수수료, 장르별차등화추진 올하반기부터동일한플랫폼을이용하는게임이라도장르별, 네트워크기능유무, 한글화지원여부등에따라심의수수료가차등부과될예정 - 이에따라현행, PC 비디오, 모바일, 온라인게임물, 아케이드의플랫폼구분체계는 PC, 콘솔, 포터블 ( 휴대용게임기및모바일 ), 아케이드 ( 베팅성및기타게임 ), 기타 (IPTV, TV포털, 플래시 ) 의 5개플랫폼체계로변경됨 - 특히지금까지장르구분없이동일한수수료를냈던온라인게임은장르별로 1 ~ 4군으로분류되어 1군에속하는 RPG 게임은 4군에속하는교육용게임보다최고 2배이상의높은수수료를내게될전망 게임물등급위원회는전문적인심의와서비스확대를위해일부게임에대한수수료인상이불가피하다고밝히고있으나일부업체가반발하고있어향후심의수수료인상을둘러싸고논란이예상됨
48 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 5. 주식시장동향 개괄 5~6 월게임업체주가상승추세지속 - 5~6 월국내게임업체의주가는대부분 3~4 월에이어상승추세를지속하였음. 이는게임업체의 1분기실적이계절적인호조기의영향에힘입어호전되었고, 엔씨소프트, 한빛소프트, 웹젠등이신규대작온라인게임을하반기에출시할것이라는기대감이반영되었기때문임. 업체별주가동향을살펴보면, 한빛소트프트가 5~6 월기간동안 49% 의놀라운주가상승률을기록하였고, 엔씨소프트와 NHN 등도두자릿수의높은주가상승률을시현하였음. 하지만 CJ인터넷은 1분기실적호전에도불구하고기관투자가들의순매도물량증가로 -2.5% 의주가하락률을기록하였음. 2007 년 5~6 월중코스닥지수가 +14.2%, 거래소시장이 +12.3% 의지수상승률을기록한점을감안하더라도게임업체의주가상승률은시장수익률을상회하는긍정적인수준으로판단됨 - 5~6 월중가장높은주가상승률을기록한업체는 3~4 월에이어엔씨소프트와한빛소프트인데, 각각 +26.5% 와 +49% 를기록하였음. 엔씨소프트와한빛소프트의주가상승률이높았던이유는신규게임관련기대감이선반영되었기때문임. 엔씨소프트는대작 RPG 게임인 아이온 (Aion) 을출시할예정이며, 한빛소프트는 헬게이트 : 런던 (Hellgate: London) 을선보일계획임 - 웹젠은 1~4 월중에주가가 11,500~13,500 원박스권을형성하면서횡보했었지만, 박스권을상향돌파하는모습을보였음. 그이유는 1분기당기순손실이발생했음에도불구하고 3분기중에클로즈베타서비스를실시할 헉슬리 (Huxley) 에대한기대감이주가에반영되었기때문으로분석됨
II. 국내동향 49 < 표 2> 국내주요게임업체 5~6 월주가동향 ( 단위 : 원 ) 업체명 엔씨소프트 주가 5월 2일종가 6월 29일종가 최고가 최저가 69,900 88,400 88,500 64,700 주가상승률 (%) +26.5 NHH 148,500 168,500 181,000 146,000 +13.5 CJ 인터넷 21,850 21,300 24,000 20,450-2.5 네오위즈 27,500 31,300 31,300 18,400 +13.8 웹젠 12,800 14,250 14,900 12,800 +11.3 한빛소프트 10,200 15,200 15,850 9,970 +49.0 YNK 코리아 4,600 3,940 4,635 3,900-14.3 자료 : 대신증권 주 : 주가상승률은 5 월 2 일종가와 6 월 29 일종가기준임 하반기어닝모멘텀강화에대한기대감이반영된 5~6 월주식시장 - 5~6 월주식시장은온라인게임업체들이 3분기부터 100 억원이상이투입된대작온라인게임을출시할것이라는기대감이선반영되어주가강세를시현하였음. 일반적으로게임업체들은대부분신규게임의출시시기를주수요층인 10~20 대학생층들의방학이시작되는 3분기로맞추고있음 - 2007 년하반기웹젠의 헉슬리, 한빛소프트의 헬게이트 : 런던, 엔씨소프트의 아이온 등이 100 억원이상이투입된대작온라인게임을출시할예정임 웹젠의 헉슬리 (Huxley) 는약 130 억원이투입된하드코어유저 (Hardcore User) 를겨냥한 FPS 게임임. 헉슬리 는 PC와 XBOX360 엔진으로동시에개발하고있어향후콘솔게임타이틀로도출시가가능한장점을가지고있음. 언리얼 3 엔진의성능을극대화한그래픽효과와빠른진행의 1인칭액션과롤플레잉게임의조화를이루고있는완성도가높은게임으로평가됨. 향후서비스일정은 9월중에클로즈베타서비스를실시한이후 2008 년 1분기중에상용화를실시할예정으로있음
50 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 < 표 3> 2007 년하반기에출시될대작신규게임현황 업체명게임명개발사서비스일정 엔씨소프트 아이온 엔씨소프트 ( 본사 ) 2007 년 4Q OB 네오위즈 아바 레드덕 2007 년 2H OB 한빛소프트 헬게이트 : 런던 플래그쉽스튜디오 2007 년 3Q CB 웹젠 헉슬리 웹젠 2007 년 3Q CB 자료 : 각사, 대신증권리서치센터 주 : CB(Close Beta Service), OB(Open Beta Service) NHN 의한게임 (Hangame) 6월순방문자수기준 1위로부상 - 5~6 월게임포털분야의상위권순위에는큰변화가있었음. UV( 순방문자 ) 기준시장점유율 1위는그동안 2위를기록했던 NHN 의한게임이차지하였음. 2위는 CJ인터넷의넷마블 (Netmarble) 임. 또한엔씨소프트의플레이엔씨 (PlayNC) 가게임라인업의다양화에힘입어 5월에 14위, 6월에 7위로급상승한점은매우인상적인변화로판단됨 < 표 4> 국내주요게임 Portal 업체 UV 동향 ( 단위 : 원 ) 게임 Portal 명구분 / 년도 07.1 07.2 07.3 07.4 07.5 07.6 Hangame Netmarble Nexon PlayNC Unique Visitors Rank Unique Visitors Rank Unique VisitorsRank Unique Visitors Rank 7,649 3 8,325 1 7,780 2 381-7,462 2 8,556 1 7,065 3 127-8,165 2 8,653 1 6,421 3 158 46 7,301 2 7,623 1 5,365 3 198 39 7,620 2 7,821 1 6,122 3 615 14 7,988 1 7,216 2 5,676 3 1,280 7 자료 : 코리안클릭 주 : Unique Visitors( 순방문자 ): 1 회이상해당도메인 ( 또는섹션 ) 에방문한중복되지않은방문자를의미함
II. 국내동향 51 온라인게임순위 Top 5 변화는거의없는상황 - CJ인터넷의 서든어택 (Sudden Attack) 의 PC방사용시간기준시장점유율은 5월 15.19% 에서 6월14.03% 로하락하였지만, 여전히확고한 1위자리를고수하고있음. 이미게임의라이프사이클 (Life Cycle) 이성숙기에진입한 스페셜포스 (Special Force) 는시장점유율이 5월 7.28% 에서 6월 7.22% 로하락하였고, 순위도 5위로하락하였음 < 표 5> 온라인게임상위게임 Title 현황 Rank Game Title Types 1 Sudden Attack FPS Market Share (%) 5월 6월 15.19 14.03 2 StarCraft RTS 8.47 8.43 3 WOW RPG 8.01 8.39 4 Lineage2 RPG 7.38 7.48 5 Special Force FPS 7.28 7.22 자료 : 게임트릭스 주요업체동향및전망 (1) 엔씨소프트 2007 년출시예정인 Aion 의성공여부가최대관건 - 리니지 2 가 6월말에신규타이틀 혼돈의왕자 : 더카마엘 의일부분을공개하였음. 리니지 2 는 2003 년서비스이후총 5회의대규모업데이트를실시하였으며, 2007 년 8월중에본격적으로 혼돈의왕좌 : 더카마엘 을서비스할계획임 - 리니지 명의도용피해소송에서엔씨소프트가승소판결을받았음. 이는명의도용방지를위해최선의노력을다해왔다는점을법원이인정해준것으로서시사하는바가높다고할수있음 - 캐주얼게임 2종을신규로공개하면서캐주얼게임라인업을집중적으로강화하고있음. 공개시범서비스를시작한캐주얼게임 에이트릭스 (ATrix) 와 SP JAM 에이어 2개의퍼블리싱제품을추가함에따라엔씨소프트가상대적으로열세를면
52 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 치못했던캐주얼게임시장에서경쟁력을강화할수있을것으로전망됨. 또한 ' 아 이온 등정통 MMO-RPG 게임도순차적으로서비스를실시할계획으로있어실적 호전에긍정적으로작용할것으로예상됨 < 그림 1> 엔씨소프트, 최근 1 년간주가추이 자료 : 대신증권 (2) NHN 게임사업부가실적호전을견인할것으로전망 - 2분기예상매출액은전분기대비 6% 증가한 2,116 억원, 영업이익은전분기대비 5.8% 증가한 906 억원으로전망됨. 이수치는 1분기보다는성장률이둔화되었지만, 1분기가광고대행사와의재계약효과에따른일시적인검색부문의매출증가가있었다는점을감안할경우성장추세가지속된양호한실적으로판단됨 - 부문별매출액은검색광고가전분기대비 8.8% 성장한 1,179 억원, 디스플레이부문이전분기의마이너스성장에서벗어난 +15.4%(291 억원 ) 의양호한성장을할것으로추정됨. 1분기성장을견인했던게임부문은 2분기계절적인비수기의영향으로 4.5% 감소한 481 억원으로예상됨. 영업이익률은여전히 42.8% 의고수익성을유지할것으로분석됨 - 2007 년연간예상매출액은전년대비 53.5% 성장한 8,799 억원, 영업이익은 64.2% 증가한 3,770 억원으로큰폭의실적호전이기대됨. EPS 는 71.7% 증가한 5,629 원으로추정됨
II. 국내동향 53 - 한게임의게임포털순위는 2007 년 4 월 2 위, 5 월 2 위에서 6 월에는처음으로 1 위로 상승하였음. 순방문자수도 5 월전월대비 +4.4%, 6 월 +4.8% 로증가하였음 < 그림 2> NHN, 최근 1 년간주가추이 자료 : 대신증권 (3) CJ 인터넷 하반기실적호전기대 - CJ인터넷은 7월에자사스튜디오인 CJIG 가개발한캐주얼 MMO-RPG 게임인 쿵야어드벤처 의클로즈베타서비스 ( 비공개시범서비스 ) 를실시할계획임. 쿵야는게임포털넷마블의대표캐릭터로그동안교육용게임 야채부락리,TV 애니메이션 쿵야쿵야 등에활용되었음. 쿵야어드벤처 가향후성공적으로캐주얼 MMO-RPG 시장에진입할경우실적호전에기여할것으로보임. 2005 년 1월설립된게임개발스튜디오 CJIG 는 쿵야어드벤처 외에추가적으로 5개의온라인게임을개발중에있음 - 2분기매출액은전년동기대비 59.3% 증가한 365 억원, 영업이익은 73% 늘어난 98억원을기록한것으로집계됨. 이수치는계절적특성을고려하더라도시장의우려와달리양호한실적을달성한것으로평가됨 - 2분기에이어하반기에도실적호전추세는지속될것으로전망됨. 그이유는주력게임인 ' 서든어택 ' 의매출이지속적으로발생할것으로보이고, 하반기부터는
54 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 SD 건담 의신규매출이가시화될것으로예상되며, 온라인야구게임 마구마구 의 매출도월 20 억원수준을시현할것으로추정되기때문임 < 그림 3> CJ 인터넷, 최근 1 년간주가추이 자료 : 대신증권 (4) 한빛소프트 하반기부터본격적인실적회복기대 - 6월한빛소프트는임직원 31명에게 20만 1천주의스톡옵션을부여하기로결정함. 스톡옵션행사가는 12,600 원, 행사기간은 2009 년 6월 8일부터 2014 년 6월 7일까지임. 게임업체는장기적으로성장추세를이어가기위해서는개발인력을포함한인적자산이중요함. 따라서장기적으로스톡옵션부여는기업가치상승에긍정적으로작용할것으로예상됨 - 한빛소프트는 6월에 FPS게임인 테이크다운 의오픈베타서비스 ( 공개시범서비스 ) 를실시하였고, 서비스일정이지연없이진행되면 3분기말이나 4분기중에상용화서비스가이루어질것으로전망됨 - 2007 년중에흥행성이높을것으로예상되는 테이크다운 과 헬게이트 : 런던 등을상용화및시범서비스할계획으로있고, 해외부문에서로열티매출이지속적으로유입될것으로보여하반기부터본격적으로실적이회복될것으로전망됨
II. 국내동향 55 < 그림 4> 한빛소프트, 최근 1 년간주가추이 자료 : 대신증권 (5) 웹젠 9월중 헉슬리 클로즈베타서비스실시예정 - 130 억원을투입한 FPS 게임인 헉슬리 (Huxley) 가 2007 년 9월에클로즈베타서비스를실시한이후 2008 년 1분기중에상용화를실시할예정으로있음. 헉슬리는순차적으로미국 (2008 년 2분기예상, 미국시장에서는 Xbox360 용게임타이틀로개발진행 ), 중국 (2008 년 4분기예상 ) 에서도상용화를추진하고있음. 중국시장퍼블리셔인나인웹젠과는중국상용화이후일정수준을충족시킬경우상용화이후 3년간 3,500 만달러의로열티를받는계약을체결한상태임. 러닝로열티는매출액의 23% 수준으로파악됨. 또한웹젠차이나가개발중인일기당천은 2007 년4분기중에상용화를계획하고있는것으로파악됨 - 2006 년 4분기에상용화한 썬 (SUN) 은국내시장에서 2분기중에월약 3억원수준의매출액이발생되고있는것으로조사됨. 또한중국시장에서 2007 년 5월에유료화를실시하여로열티 ( 상용화이후 3년간 1,300 만달러 ) 가월 33만달러정도가유입될것으로추정됨
56 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 < 표 6> 신규게임상용화일정 게임명게임장르클로즈베타오픈베타상용화비고 헉슬리 FPS 2007 년 9 월 2007 년 4 분기 2008 년 1 분기 미국, 중국상용화계획 APB FPS 2008 년 미정 미정 T-Project RPG 2009 년 미정 미정 일기당천 액션 2007 년 3 분기 2007 년 3,4 분기 2007 년 4 분기 파르페스테이션 슈팅 2007 년 3 분기 2007 년 3,4 분기 2007 년 4 분기 자료 : 웹젠 < 그림 5> 웹젠, 최근 1 년간주가추이 자료 : 대신증권
1. 중국동향 2. 일본동향 3. 미국동향 4. 유럽동향
60 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 1. 중국동향 1) 플랫폼별주요동향 홍콩금융업계, 중국내게임개발사인수 5월 24일홍콩의재화화교단체가항저우의온라인게임개발사 천창과기 를인수 - 재화화교단체는 2억위안에 천창과기 의주식 100% 를인수 천창과기 는 2005 년설립된회사로주로 3D 온라인게임의연구개발을진행해왔고자체적으로개발한 3D 게임엔진을보유한것으로알려짐 홍콩의금융업계가중국온라인게임시장에관심을가지고있는것은중국본토내 MMORPG 게임의평균수익이 47% 에달하며, 사용자가계속해서증가하는추세에 기인한것으로보임 한편, 천창과기가올해서비스할예정인 < 적벽 >, < 신소오강호 >, < 환상수호 > 등의게임 은예정대로발표될것이며, 재화화교단체는이들게임에부분무료형태의과금체계 를적용할것으로알려짐 나인유, 오사카증시에상장예정 나인유가일본오사까증시에신청한상장요청이 6월 15일정식허가를받게됨에따라오는 7월 12일정식상장될예정 - 이번상장으로나인유는중국기업중최초로일본증시에상장되는것으로나인유는온라인게임및가상커뮤니티서비스를제공하는게임포털을운영하고있으며, 다국적벤처투자사로부터 1,400 만달러의투자를받기도함
III. 해외동향 61 1/4 분기중국온라인게임시장규모 25.6 억위안달성 5월 23일발표된이관궈지의 2007 년 1/4 분기중국온라인게임시장보고서 에따르면, 지난 1분기의온라인게임시장규모가지난분기대비 26% 성장한 25.6 억위안으로집계 - 1분기시장동향의가장큰특징은중국내 3대퍼블리셔의자리를지켜오던 The9 의급격한실적하락으로새롭게 정투 가 3대퍼블리셔로진입한사실 The9 은매출의 99% 를 <WOW> 에만의존하고있는단순한수익구조가문제로지적되며, 정투는중국인의취향에맞고전체적인 PC사양을고려한 2D MMORPG 를앞세워 14.85% 까지시장점유율을끌어올림 - 넷이즈는신규게임 < 천하의의 > 의서비스에도불구하고, 여전히 < 환상서유 > 에의존하며점유율이 18.6% 까지하락함 이번조사결과를살펴보면샨댜 (18.96%), 넷이즈 (18.60%), 정투 (14.85%) 의 3 대메 이저가중국전체온라인게임시장의 52.4% 를점유하고있는것으로나타나중국내 에서이들의위상을재확인 중국내외국업체들입지약화가속화 매년두자리수의성장세를보이고있는중국온라인게임시장에서해외기업들의추락이가속화되고있음 - 5월 31일상하이데일리에따르면, 세가 가중국내온라인게임사업의전면중단을결정함. 이에따라세가가중국에서서비스하던 < 채홍기사 >, < 통통온라인 >, < 세가게임플랫폼 > 등의서비스도중단될것으로알려졌으며, 세가는앞으로중국내아케이드사업에만주력키로함 한국온라인게임의점유율하락도지속적으로이어져오고있음. 지난 2002 ~ 2003 년까지중국시장의 65% 이상을차지하던한국산게임의점유율은이미 10% 안팎으로급감 - 한국업체들의중국시장에서의입지축소원인은중국직원들과의신뢰구축실패, 언어소통미달등의현지화부족이주된원인으로지적된다는평가
62 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 한편중국업체들의자국시장점유율은지속적으로증가해신화통신에따르면중국산온라인게임의 2006 년말시장점유율은 65% 를차지하고있으며, 지난해해외수출로거두어들인수익도 2000 만달러에달하는것으로나타남 - 아이리서치의후따오애널리스트에따르면외국기업들은게임디자인에강점이있지만, 중국기업들은실제서비스운용에서강점을가지고있는것으로분석됨 이관궈지, 2010 년중국모바일게임시장규모 95.27 억위안으로예측 6월 1일발표된이관궈지의 중국 2006 ~ 2010 모바일게임시장추세예측 에의하면 2010 년중국모바일게임시장총규모는 95.27 억위안으로, 2003 년부터 2010 년까지시장규모연평균증가율이 62.4% 에달할것으로분석됨 - 현재중국모바일게임시장은 장중미거, 베이징시나, 광저우마신 3사가시장의 20% 를점유하고있음 이관궈지는사용자들의엔터테인먼트에대한수요증가, 3G 네트워크의상용화등이모바일게임을빠르게신장시키는동력이될것으로예측 - 특히, 성숙기에접어든온라인게임시장을통해이용자들의게임에대한경험이풍부해졌으며, 단말기의향상된멀티미디어성능이시장발전을이끄는주요요인이될것이라는전망 한편, 다운로드비용이지나치게높게책정되어있어이용자의진입문턱이높다는점과이용자의수요및선호를분석하여제품개발에반영하는노력이부족한점을모바일게임산업성장의장애가되고있음을지적 샨다, 엑토즈소프트의 <X-Up> 중국지역퍼블리싱권한획득 6월 13일샨다는엑토즈사가개발한탁구게임 <X-Up( 한국명 : X-Spin)> 의중국지역독점퍼블리싱권한을취득, 올 4분기부터정식서비스에돌입한다고밝힘 - 탁구는중국내에서가장인기가높은구기종목으로 <X-Up> 은실제선수들의동작을캡쳐하여게임내에반영하였으며, 풍부한아이템과현실적인시뮬레이션으로많은인기를끌것으로전망됨
III. 해외동향 63 특히, 2008 년베이징올림픽을앞두고중국에서스포츠게임에대한수요가높아, 스 포츠를소재로한게임의개발과수입이꾸준히증가할것으로전망됨 5 ㆍ 6 월온라인게임인기순위 < 표 7> 5 6 월중국내온라인게임인기순위 5 월 6 월 순위타이틀퍼블리셔순위타이틀퍼블리셔 1 Crazy Racing 세기천성 1 Crazy Racing 세기천성 2 경무단 구요왕 2 경무단 구요왕 3 천롱팔부 소후 3 워크래프트 더나인 4 몽환서유 세기천성 4 몽환서유 세기천성 5 여정 정도넷 5 여정 정도넷 6 워크래프트 더나인 6 프리스타일 천련세기 7 무림외전 완미시공 7 무림외전 완미시공 8 기적세계 더나인 8 여정 정도넷 9 문도 광우화하 9 포포당 광우화하 10 프리스타일 천련세기 10 대화서유 천련세기 출처 : www.game-house.cn 2) 정책및이용자동향 우루무치시미성년자 PC 방출입금지조치 우루무치시는미성년자들의온라인게임과몰입을막기위해 PC방출입을전면금지한다고발표, 6월 15일부터시행되는 미성년자셧다운 제도에발맞추어시범적으로모든 PC방에적용키로함 - 이를위반한 PC방은 2000 위안의벌금이부과되며, 2번이상적발시 15일영업정지, 3번이상적발시 PC방허가가취소하는내용을담고있음
64 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 우루무치시는이제도를시범적으로시행한뒤가시적인성과가나타날경우, 정식 입법화한다는계획도가지고있는것으로알려짐 중국문화부, PC 방에대한주 1 회감독실시예정 6월 22일중국문화부는오는 7월 1일부터두달간주요도시의중점 PC방에서매주최소 1회씩감독활동을벌이기로발표 - 감독활동은 PC방을둘러싼제반문제점을해결하고미성년자들의합법적인권익을보장하려는취지에서실시되는것으로알려짐 중국미성년자의 85% 인터넷활용 베이징중신사가 6월 3일발표한 중국미성년자인터넷이용상황조사 에따르면미성년자의 85.2% 가인터넷을이용하고있는것으로조사됨 - 이번조사는 11~17 세의초중등학생 5000 명과교사 900 명, 학부모 900 명을대상으로실시되었으며도시와농촌지역을아울러조사한결과 - 40% 가량의학생들은인터넷과몰입을염려하고있는것으로나타났고, 교사와학부모의 40% 는학생들의인터넷활용을긍정적으로생각하는것으로나타나상반된견해를보이고있음 - 조사대상이된학생들의 80% 가주로집에서인터넷에접속하는것으로나타났고, 인터넷접속의목적이게임이라고응답한학생의수가 40% 에달해채팅이나학업에필요한정보검색보다높은수치를보임
III. 해외동향 65 2. 일본동향 작년일본온라인게임시장규모 1000 억엔돌파 니혼게이자이신문에발표에따르면, 2006 년일본온라인게임시장의규모가 1015 억 2000 만엔에달한것으로집계됨 - 이수치는 2005 년에비해 24% 증가한것으로, 총가입자수는 4200 만명으로 50% 가증가한것 - 2006 년말기준으로 128 개업체가 474 종의온라인게임을서비스하고있는것으로나타났으며, 이중 40% 를일본게임사의게임이차지하고있음. 미국게임이 35%, 한국게임사의게임은 23% 를차지하고있는것으로나타남 일본내온라인게임이용자의급증은무료온라인게임의증가로풀이되며, 무료온 라인게임의보급으로온라인게임이대중화되면서, 시장확대로이어졌다는분석 온라인게임협회설립 일본에한국기업주도의온라인게임협회 (JOGA, Japan Online Game Association) 가결성됨 - 일본내에콘솔, 아케이드가아닌온라인게임을주축으로한사업자단체가만들어지기는이번이처음. 사실상한국에서전파된온라인게임으로인해시장이형성되고급속한산업화과정을거쳐협회까지만들어졌다는점에서앞으로의행보가주목됨 협회에는 NHN, 엔씨소프트, 넥슨, 네오위즈, 한빛소프트, 엠게임등한국을대표하는게임업체들의현지법인이참여하고있음 - 초대 JOGA 회장은일본게임계에서대표적인친한파인물인게임팟의최고경영자인우에다슈헤이씨가선임되었고, NHN 재팬의모리카와아키라운영담당총괄이사가부회장에선임되어한국온라인게임업체들의주도적인활동이예상됨
66 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 NHN 을비롯한한국업체들이 JOGA 의주축을형성함에따라, 일본산업계내에친 한국적인시장환경조성과일본온라인게임산업발전이기대되는부분 일본판세컨드라이프 < 미트미 > 올연말공개 트랜스코스모스와프롬소프트웨어, 산케이신문이공동설립한코코아는 < 세컨드라이프 > 와같은인터넷상의 3D 가상공간인 < 미트미 (meet-me)> 를연내공개하고서비스에나설것으로발표 - < 미트미 > 는도쿄의거리를그대로 3D로재현한공간내에서시용자들이집을짓거나쇼핑을할수있는서비스를제공하며, 성인콘텐츠를배제하고간편하게조작할수있게했다는점에서어린이와여성도즐길수있는공간이될것이라는것이개발사의설명 < 미트미 > 는기본적으로 PC에클라이언트를설치하고접속한다는점에서 < 세컨드라이프 > 와같은 3D 가상세계. 이서비스의대응플랫폼은윈도비스타가될것으로보이며, 일부기능은휴대전화로도이용할수있을전망 - 프롬소프트측은 < 세컨드라이프 > 와같은이용자참여의오픈소스는일본인의성향에맞지않다고판단하고있으며, 건물이나공간을미리만들어둬사용자들이망설임없이즐길수있게개발할예정임을밝힘 가상세계내에서유통될통화판매도검토되고있으나, 현행법제도상의충돌로인해당분간은판매되지않을전망 - < 미트미 > 의주수익은 < 세컨드라이프 > 와같은토지판매가될것으로보이며, 기업용토지판매는이미접수가시작된상황. 또토지가격을실시세와연동해현실감을주겠다는것이개발사의전략 < 미트미 > 는새로운커뮤니케이션을즐길수있다는점을매력으로이용자들에게다가가는전략을구사할것으로보임 - 장기적으로는도쿄이외의일본의다른지역들도재현하는한편아시아, 미국, 유럽등지의온라인관광객유치를위한다국어메뉴도개발할예정
III. 해외동향 67 소니아시아및여성시장을겨냥한온라인게임출시준비 소니는올가을경, < 프리레름스 (Free Realms)> 등 3종의온라인게임을소니픽쳐스디지털엔터테인먼트 (SPDE) 를통해서비스한다고발표 - 현재소니는 < 에버퀘스트 > 를통해온라인게임을서비스하고있지만 1999 년이후별다른후속모델이없는상태이며, 사용자역시 25만명에서정체된상태를보이고있음 - 또, SPDE 는현재대부분의매출이에버퀘스트이용자의회비인구조를점차개선해아이템거래와광고비중을늘려나가기로함 SPDE 측은 < 에버퀘스트 > 가아시아의정서에맞지않는게임으로판단하고있으며, 현재고객의 85% 가남성인문제를해결하기위해차기온라인게임은폭력성대신애완동물이나옷 요리등에초점을맞춰개발할것이라고발표 - 따라서, 게임내에서거래되는아이템이나광고역시강아지 패션 인테리어등과관련된내용으로채워질것이라고언급함 - 이를통해고객의성비균형을맞추는것은물론, 평균연령도 32세에서 20대로낮아질것으로전망하고있음 - 또한, 이러한차세대온라인게임개발을통해궁극적으로는 PS기기의판매를동반상승시킬수있는전략을수립할계획 일본내초고속인터넷보급률 50% 돌파 일본임프레스 R&D 가발표한 인터넷백서 2007 에의하면지난 3월기준으로초고속인터넷세대보급률이 50.9% 로처음으로절반을넘어서면서꾸준한증가세를보이고있음 - 인터넷을이용하는가구의접속방식은 FTTH 가 28.2%, ADSL 이 40.6%, CATV 가 10.6% 등으로나타났으며, 인터넷을이용하는가구의 80% 가초고속인터넷접속방식을이용하고있음. 가정내초고속인터넷이용자수는 4627 만명으로추산 - 일본내이용자들이인터넷을주로활용하는목적은블로그나소셜네트워킹서비스 (SNS) 등커뮤니티서비스가 70% 로압도적이었음 현재일본내에서초고속인터넷을이용할수있는가구는전체가구의 95% 에달하
68 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 는것으로나타났으며, 일본총무성은 2010 년까지전지역에초고속인터넷환경을 구축한다는계획 일본내초고속인터넷환경의보급률향상은콘솔위주의일본게임시장에서온라 인게임의발전가능성을보여줄수있는긍정적인지표라고할수있음 캡콤, 한국지사설립 캡콤은 5월 7일 10억원의자본금을출자해 캡콤엔터테이먼트코리아 를설립함 - 캡콤은한국이온라인게임에서중요한위치를차지하고있으며, 가정용게임기시장에서도하드웨어업체들이적극적으로진출하고있다는점등을이유로한국에지사를설립하고사업을본격적으로전개키로함 캡콤엔터테인먼트코리아는향후, 콘솔게임소프트웨어판매를기본으로, 한국온라 인게임회사와의제휴에중점을둘예정이며단계적으로모바일, 아케이드, 캐릭터 사업등폭넓은분야에서한국기업과업무제휴를추진할방침 유명개발사들 Wii 소프트웨어개발에몰두 반다이남코, 캡콤을비롯한일본의유명게임개발사들이소니와 MS의차세대게임기용게임개발보다 Wii 플랫폼게임개발에몰두하고있는것으로나타남 - 아시아엔터테인먼트전문지, 버라이어티아시아 에따르면, 일본유명게임개발사반다이남코, 캡콤, 세가등이출시할 Wii 용게임을각각 115 개, 49개, 20개로증가시킴 - 이들 3개퍼블리셔들은 PS3 용타이틀을 30 ~ 40% 감소시켰고, 특히캡콤의경우는닌텐도용타이틀을 81% 나증가시킨것으로확임됨 이러한현상은가전세계적인인기를얻고있기 Wii 때문에벌어진것으로, 이들퍼 블리셔들의타이틀개발상황이차세대게임기들의인기를가늠해볼수있는바로미 터가될수있을것임
III. 해외동향 69 닌텐도, 소니의시가총액추월 일본에서 Wii 의 5월판매량이 PS3 의동기간판매량보다약 5배가량높은것으로집계됨 - Wii 는 5월한달동안 251,794 대가판매되었고, MS의 Xbox 360 이 11,082 대, PS3 가약 5만대가량판매된것으로추산되고있음 - 닌텐도측의강세는휴대용게임기시장에서도이어져, NDS 의경우 620,670 대가판매되었고, 소니의 PSP 는 123,673 대가판매되었음 이러한상황은주식시장에도반영되어, 6월 26일도쿄증권거래소에서닌텐도의주가는한때 4만5550 엔까지치솟아시가총액에서소니를추월하는현상까지발생 - 비록, 종가에서다시소니가앞서기는했지만닌텐도가소니의시가총액을추월한것은기업설립이래처음있는현상 소니의실패원인은매니아층을겨냥한지나친하드웨어중심전략이며, 따라서상대적으로게임매니아이외에서시장을발견한닌텐도에비해그실패가더욱커보이는상황 - 그러나아직유럽지역에서 PS3 의판매호조가감지되고, 올여름이후대작타이틀이속속출시될예정이서소니의실적개선이어느정도이루어질전망. 또한전세계메이저영화사들이블루레이디스크를지원하기로함에따라, PS3 에대한장기적호재가될수있을것으로보임
70 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 5 월 PC 및온라인게임순위 < 표 8> 5 월일본내 PC 및온라인게임인기순위 순위게임명배급사 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ragnarok Online RJC2007 Memorial Package The Lord of the Ring Online : Shadows of Angmar Final Fantasy XI : Treasures of Aht Urhgan All-in-One Pack 2006 Nobunaga no Yabo Online : Haten no Sho Angel Love Online Starter Kit Nobunagano Yabo : Tenka Sosei Simcity 4 : Deluxe Flight Simulator X Sukatto Golf Pangya : Marugoto Kit Lineage Ⅱ : Interlude - Beginner s Kit GungHo Online SAKURA Internet SQUARE ENIX Koei Q Entertainment SOURCENEXT E.A M.S Gamepot NC Japan 출처 : ELSPA
III. 해외동향 71 3. 미국동향 1) 게임시장주요동향 비디오게임기 70% 매출증가속에차세대시장국면지속 2007 년 5월미국비디오 / 휴대용게임시장 : 8.2 억불, 예년대비 49% 성장 (NPD) - 비디오게임기 79% 성장세로매출견인, 타이틀매출은 33% 로동반성장세 2007 년 5월비디오및휴대용게임시장총매출액은 8억 1,550 만불. 전년도에비해가장크게증가한부문은비디오게임기매출로총 3억 1,930 만불을기록, 전년대비 79% 성장, 휴대용게임기매출은 9,790 만불로예년대비 45% 성장. 한편, 게임타이틀부문은 3억 8,080 만불로 33.2% 성장하였는데, 이중비디오게임타이틀매출은 2억 7,400 만불 (31% 성장 ) 이며, 휴대용게임타이틀은 1억 660 만불 (39% 성장 ) 을기록 - 휴대용게임기 NDS, 차세대게임기 Wii, 구형비디오게임기 PS2 시장주도 5월한달동안 NDS 는 42만 3,000 대로비디오및휴대용게임기를통틀어최고의판매량을기록. Wii 는 33만 8,000 대가판매되며여전히비디오게임기시장을주도, 다음으로구형콘솔인 PS2 가 18만 8,000 대를기록했으며, X-Box 360 은 15만 5,000 대가판매되어 PS3 의 8만 2,000 대를 2배가량상회. 휴대용게임기부분에서는 PSP 가 22만 1,000 대로지난달과비슷한비율로 NDS 의 50% 정도를판매하였으며, GBA 가 8만 1,000 대정도로다음순위를차지 < 그림 6> 2007 년 5 월미국비디오게임기판매량
72 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 2007 년 6월미국비디오 / 휴대용게임시장 : 11억불, 예년대비 31% 성장 (NPD) -비디오게임기 69%, 게임타이틀 22% 성장세, 휴대용게임기는 6% 하락 2007 년 6월전체게임기매출액은 3억 9,860 만불로전년대비 34% 성장세를기록. 이중비디오게임기매출은 2억 6,800 만불로 69% 가성장 ( 차세대게임기인 Wii 와 PS3 의출시효과 ). 그러나, 휴대용게임기는 1억 3,060 만불로예년대비 6% 하락세를기록. 비디오게임기타이틀매출은 3억 9,390 만불로전년대비 28% 가성장. 휴대용게임기타이틀은휴대용게임기매출하락에도불구하고 NDS 매출성장에힘입어 1억 4,910 만불로전년대비 10% 정도성장세를기록 - 게임기시장 Nintendo 주도세지속 : 비디오게임기 Wii, 휴대용게임기 NDS Wii 는 38만 1,800 대판매로비디오게임기매출을견인. 한편, NDS 는 56만 1,900 대판매로휴대용게임기판매를주도. 게임기판매량으로는 Sony 의휴대용게임기인 PSP 가 23만 100 대, MS의 Xbox 360 이 19만 4,800 대의판매량을기록. 한편, PS3 는 9만 8,500 대판매로비슷한추세를기록 < 그림 7> 미국연도별 6 월게임시장매액변화 2007 년 5월캐나다비디오 / 휴대용게임시장 : 6,750 만불, 83% 폭발적성장 (NPD) - 게임기매출예년대비 149% 성장, 게임타이틀 42% 성장 2007 년 5월캐나다시장은게임타이틀 2,900 만불 (42% 성장 ), 게임기매출 3,050 만불 (149% 성장 ), 기타부속품 820 만불 (87% 성장 ) 등총 6,750 만불로예년대비 83% 성장세를기록 - 차세대게임기 Wii, 휴대용게임기 NDS 캐나다게임시장도주도 Wii 는 2007 년 5월판매량에서 3만 7,300 대, NDS 는 3만 5,900 대로게임기부문에
III. 해외동향 73 서 1위와 2위를기록하며 Nintendo 전성시대를구가. 다음순위로는 PSP (1만 5,000 대 ) 와 X-Box 360 (1 만 2,300 대 ) 를차지. 한편, PS3 는 6,300 대로여전히고전중 - 게임타이틀부문에서도 Nintendo 독주체제 2007 년 5월캐나다시장의게임타이틀은 Pokemon Diamond (24,900 장 ), Poke mon Pearl (19,500 장 ), Mario Party 8 (17,700 장 ), Wii Play with Wii Remote (16,000 장 ) 등 Nintendo 게임이 10위권내에서 5개 (1-4 위, 7위 ), 전체매출량의 70% 가량을차지하며사실상독주체제를유지 2007 년상반기미국비디오 / 휴대폰게임시장 : 17 억불, 43% 성장세기록 게임시장 : 게임기 98% 폭발적성장, 게임타이틀 24% 성장세 - 차세대게임기주도속에전년대비매출액 2배로증가 (8.5 억불에서 17억불 ) 2006 년하반기에출시된 Wii, PS3 와 NDS 의매출은차세대시장으로의진입을완성. 차세대게임기매출증가는관련게임타이틀매출을유도하며 2007 년상반기시장전체매출을 61억불로끌어올리며, 2006 년상반기시장 (42.5 억 ) 에비해 43% 성장 - 차세대게임기매출호조속에 Wii, NDS 게임타이틀매출주도 2007 년상반기게임타이틀매출액은 29억불로전년대비 24% 성장세를기록. 타이틀매출성장은 Wii 와 NDS 의타이틀이주도하였으며, 기존의 Mario 캐릭터를활용한게임 (Mario, Pokemon) 이나체감형게임 (Wii Play) 등의판매호조추세 퍼블리셔 : Nintendo, 게임기매출의 50.3% 점유로시장리드 - Nintendo, Wii 와 NDS 로 MS 및 Sony 추월, 시장주도권점유 2007 년상반기게임기매출량은 NDS 와 Wii 가 1,2 위를차지하며시장을주도. Nintendo 는이두개의게임기로 480 만여대의매출량을기록하며, 전체게임기시장매출량 (GBA 제외 ) 인 950 만여대의 50.3% 를점유. 한편, Sony 는 PS2 와 PSP 의매출로 PS3 의부진에도불구하고 36.6% 를점유. MS는 X-Box 360 으로 13.1% 를차지
74 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 < 표 9> 미국 2007 년상반기베스트셀러비디오 / 휴대용게임기 (2007 년 7 월, NPD) 순위게임기명퍼블리셔판매량 1 NDS (Nintendo Dual Screens) Nintendo 2,687,900 2 Wii Nintendo 2,108,800 3 PS2 (PlayStation-2) Sony 1,526,600 4 X-Box 360 MS 1,248,300 5 PSP (PlayStation Portable) Sony 1,201,200 6 PS3 (PlayStation-3) Sony 763,100 < 표 10> 미국 2007 년상반기베스트셀러비디오 / 휴대용타이틀 (2007 년 7 월, NPD) 순위게임명플랫폼퍼블리셔 1 Pokemon Diamond NDS Nintendo 2 Wii Play (with Wii Remote) Wii Nintendo 3 Pokemon Pearl NDS Nintendo 4 God of War 2 PS2 Sony 5 Guitar Hero 2 PS2 Activision 6 Guitar Hero 2 X-Box 360 Activision 7 Mario Party 8 Wii Nintendo 8 Crackdown X-Box 360 MS 9 Diddy Kong Racing NDS Nintendo 10 Legend of Zelda: Twilight Princess Wii Nintendo
III. 해외동향 75 2) 분야별관련동향 게임이용자및관련제도 캐쥬얼 (Casual) 게임과기능성 (Serious) 게임, 게임시장에서의색다른주목 - 캐쥬얼게임, 2008 년에 7억 2,500 만불로성장전망 (Pacific Crest Securities) 흔히라이트유저 (RPG 중심의헤비유저콘솔게임이용자를제외한일반적이용자를지칭 ) 를중심으로이용되는캐쥬얼게임은미국시장에서틈새시장으로분류. 그러나, Pacific Crest Securities 는 2006 년불과 3억 7,500 만불이던미국캐쥬얼게임시장이 2년만에 2배가까운 7억 2,500 만불로성장할것으로전망 - 캐쥬얼게임, 게임시장의새로운대안으로주목, 대형퍼블리셔참여추세 최근 Nickelodeon( 어린이 TV 네트워크 ) 은최근캐쥬얼게임개발에 1억불을투자하여어린이들을위한게임과기능성교육게임을네트워크로서비스할계획을발표. 이는캐쥬얼게임이현재게임시장에서새로운추세인디지털배급, 게임내광고, 아이템구매등에서새로운시도를할여지가많고, 헤비유저중심의현재게임시장을극복할대안이될수도있다는인식이확산된결과 (Pacific Crest Securities). 특히게임제작비용이천문학적으로이른현재참신한아이디어로시장을진입할수있는, 유일한방안이캐쥬얼게임이라는점에서더욱주목을받고있음. 현재 Ubisoft 는소녀들을대상으로하는전문적인게임을개발할것을제시하고있고, EA는 EA Casual Entertainment 라는캐쥬얼게임전문관리부서를신설하는등대형퍼블리셔의참여가확산되는추세 - 기능성게임 Initiative, 매년새로운게임선보이며범위확장 (E3) E3에서기능성게임모임은매년참석자가늘어나고발표되는게임도증가하고있는추세. 금년에는 Pain Management ( 화학치료를통해환자의고통을경감시켜주는게임 ), Airport Security ( 공항에서세관원으로입국자를전문기구를통해검사하는게임 ), Food Import Folly (FDA 검역원이되어모든음식의출입을검열하는게임 ) 등이선보이며게임의기능성분야확대가반영. 최근 Nintendo 의체감형게임이시장을리드하고, 하드코어중심의시장에서새로운영역을개척해야하는시장의한계가논의되고있는가운데기능성게임은돌파구를제공할가능성에서새로이주목받고있음 AMA 의게임중독공식질환인정논의및아이템세금부과논란 - 미국의료협회, 게임중독을공식적인정신부작용질환으로의인정논의 ( 기각 )
76 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 AMA(American Medical Association) 는비디오게임중독을 DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder) 에공식적으로포함시키는것에대한투표를실시. Mohamed Khan 은 비디오게임의잠재적중독성및감정적행위적효과 보고서를통해 MMOGPG 가최고의중독성게임이며, WOW, Final Fantasy 11, Ever Quest 등온라인및비디오네트워크게임이정서적고립감과사회적교류에미치는악영향을강조. 그러나, 게임중독의공식적질환으로의인정은게임중독이마약사용과도박중독과같은정신적질환으로볼수없다는것으로 기각 된상태. 이의제는 2012 년총회에재상정되어논의될것이며, 다시금투표를거쳐최종결정될예정 - 미국하원, 게임내아이템거래세금부과논의 ( 진행중 ) 현재미국에서게임아이템거래는매월 10-15% 성장하는것으로추정되고있는가운데, 미국하원은가상현실내의상품거래에대한세금부과를논의중으로조만간최종결정을낼것으로발표. 게임내아이템거래에대한세금부과논의는수년째논란이되고있는데만약 IRS 를통한세금부과가결정이난다면게임퍼블리셔들은아이템거래를명확히추적하는시스템을개발해야함 게임을이용한광고년, 2012 20억불로 500% 성장전망 (Parks Associates) - 게임내광고 (In-game advertising), 2012 년 8억불로게임광고수위전망 현재게임을이용한광고중에서가장높은매출은 Display ads ( 게임속에서배너와홍보영상을이용 ) 이며, 다음으로는 Advertising-supported games 로홍보사가직접브랜드를홍보하기위해게임을제작하는것. 다음으로는 In-game advertising 으로게임스토리내에서브랜드나홍보물을노출시키는것. 이외에게임토너먼트등의방법이있는데, 현재 3억 7,000 만불의전체게임광고매출은 2012 년경 20억불로 5배이상성장할것이며, 이중에서 In-game advertising 은 40% 가량점유한 8억불정도까지점유할것으로전망 게임이용자 6단계구분, 상위 2% 헤비유저가게임시장매출좌우 (NPD) - 미국최대게임이용자그룹은일반적인 PC게임이용자 (33% 점유 ) PD가 6-44 세의미국게임이용자 11,638 명을대상으로설문인터뷰로작성한게임이용자분류보고서는전체게임이용자를 6개로분류. 최대그룹은 PC게임일반이용자로전체의 33% 를차지, 이들은 1주일에 13.6 시간가량게임을이용하며, 3개월에 1.4 개정도의게임타이틀을구매. 한편, 두번째로큰그룹은전체의 22% 정도의 PC게임라이트이용자로매주 6.5 시간게임을이용. 다음으로는일반적인비디오게임이용자로전체의 20% 를차지하며매주 10.7 시간게임을이용하는그룹으로 3개월에
III. 해외동향 77 1.9 개의게임타이틀을구매. 네번째그룹은 Mass Market Gamers 로 PS2 와 PC게임을주로사용하며, 전체의 15% 가량을차지하나보통 1.8 개의비디오게임기를보유하여하드코어유저를제외하고가장많은콘솔기를보유. 다섯번째로는 Casual Kid Gamers 로 6-12 세층으로 PS2 와 GBA 를주로사용하는집단으로 3개월에보통 0.8 개의게임을구입 - 하드코어게임이용자 (2% 점유 ) 는하드코어소비자 전체의 2% (380 만명 ) 에불과한하드코어게임이용자는보통 2.8 개의콘솔기와 1.9 개의휴대용게임기를보유하고있으며, 1주일에 39.3 시간을게임에투자. 이들은 Wii 와 X-Box 360 을주로보유하고있으며, 3개월에 13.1 개의게임타이틀을구매 (1개월에 4.5 개 ) 하는가장왕성한게임시장소비자로이들의 83% 는 PC- 온라인게임도이용 비디오 (Video Console) / 휴대용 (Portable Console) 게임 게임퍼블리셔시장호조속에목표상향조정 - 차세대시장호조속에 Activision, Ubisoft, 차기년도목표치상향조정 Activision 은 2006-2007 회기연도매출액으로 15억불을돌파하여목표치를달성하였으며, 2007-2008 회기연도는 18억불을목표로순항중. Ubisoft 는 2007 년 1분기 38% 가량의성장세를기록하였으며 NDS, PS3 타이틀매출이호조되는가운데, 차기년도매출목표를 11.1 억불에서 11.4 억불로상향조정 Nintendo, 최근 3개월동안 160% 매출성장속에게임개발프로젝트견인 - WiI, NDS 판매호조에회기 1분기 (4-6 월 ) 예년대비 160% 성장세 2006-2007 회기년도에매출 90%, 순이익 77% 성장세를기록한닌텐도는 2007-2008 회기년도 1분기 (4-6 월 ) 에만 28억불매출로 2006 년 4-6 월매출 (11 억불 ) 대비 160% 성장세를기록. 이기간동안순이익은 6억 6,740 만불로전년 (1억 2,930 만불 ) 대비 416% 의폭발적성장세를기록 - 게임개발퍼블리셔 Wii, NDS 타이틀개발프로젝트증강 일본국적의 3대퍼블리셔인 Namco Bandai, Capcom, Sega 는 Wii 와 NDS 타이틀개발을위한프로젝트예산을각각 109% (115 타이틀 ), 96%(49 개 ), 5%(20 개 ) 씩증강하기로결정. 이는닌텐도게임기의판매호조속에타이틀판매가급증할것으로전망한결과. Wii 는 2007 년 6월현재까지전세계에 850 만대정도가판매되었으
78 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 며, NDS 는총 4,500 만대정도가판매 (2007 년 1 분기만 Wii 340 만대, NDS 700 만대판매 ) MS, 게임사업부 2006-2007 회기년도 47% 손실증가속에이용자다변화전략 - MS 게임사업부회기년도매출손실 18.9 억불로사상최다 2006-2007 회기년도결과 MS 게임사업부는 18억 9,000 만불손실로지난해 12억 8,000 만불손실보다 47% 증가한수치를기록. MS는이기간동안 660 만개의 X- Box 360 을선적하였으나, 최근 3개월 (4-6 월 ) 동안은 70만대에그쳐지난해 180 만대의 40% 에도미치지못하는수준이며, 12억불의추가손실이발생 ( 예년의 283% 수준 ) 할전망 - MS, X-Box 360 하드코어에서가족시장 ( 여성, 어린이, 노인 ) 으로타겟확대 MS는 Wii 가여성과어린이층에서선풍적인인기를끌면서게임시장을리드하고있는것에착안해이용자를다각화하는전략을채택. 이에따라 X-Box 360 은하드코어중심의이용자게임에서벗어나향후어린이들을타겟으로하는게임을대폭증가할예정. 특히 X-Box 360 이게임뿐만아니라다양한용도로사용될수있도록홍보를확대한다는전략하에 X-Box 360 HD-DVD 를 8월 1일부터 179 불로인하한가격에공급할계획이며, 9월에는이용자간커뮤니케이션을강화하는메신저키보드를 30불에공급할예정 Sony, PS3, PSP 가격인하발표속에매출향상기대 - Sony, 2006-2007 회기년도 20억불손실속에게임기가격인하발표 Sony 는미국에제공되는 PS3 20GB 모델을 7월 9일부터 499 불로 100 불가량인하한다고발표. 2006-2007 년회기년도에 20억불손실 (1-3 월, 10억불 ) 속에 PS3 의점진적매출향상을기대한 Sony 는 4-6 월매출에서 Wii (33.8 만대 ) 는물론 X-Box 360 (15.5 만대 ) 에도미치지못하는 8만 2,000 대정도의판매속에결국가격인하를결정. 한편 PSP 도 169 불로 30불정도인하한 Sony 는가격경쟁력을회복하고장기적으로는 PS2 에버금가는위상을회복할것으로기대하고있으나, 분석가들 (Capital Market, GameSpot 등 ) 은가격인하로는상황호전이힘들것으로전망 Nintendo, Wii, NDS 와더불어게임타이틀시장도장악 - 5월 : Nintendo, 기존캐릭터활용게임과체감형게임으로타이틀시장주도 2007 년 4월에이어 5월에도 Pokemon 과 Super Mario 캐릭터타이틀을활용한게임이시장을주도. 5위권내에 Nintendo 게임이 4개, Sony 게임 ( PS2 용 ) 이 1개
III. 해외동향 79 를차지. Nintendo 는타이틀판매량에서 10 위권내에서만 110 만장으로 50% 이상을차지 - 6월 : Nintendo, 1위부터 4위까지랭크하며 10위권내에 6개타이틀확보 2007 년 6월은 NDS 용게임인 Mario Party 8 이 42만장이상판매되며두각세. NDS 와 Wii 게임기판매의호조세는타이틀판매에도반영되어 10위권내에서만 150 만장이상이판매되며사실상미국타이틀시장을리드하는추세 < 표 11> 미국베스트셀러비디오 / 휴대용게임 (2007 년 5 월, NPD) 순위게임명플랫폼판매량 1 Pokemon Diamond NDS 331,000 2 Mario Party 8 Wii 314,400 3 Spider-Man 3 PS2 248,700 4 Pokemon Pearl NDS 238,000 5 Wii Play (with Wii Remote) Wii 229,000 6 Forza Motorsport 2 X-Box 360 217,300 7 Guitar Hero 2 X-Box 360 183,600 8 Spider-Man 3 X-Box 360 139,800 9 Command & Conquer 3 - Tiberium Wars X-Box 360 137,700 10 Guitar Hero 2 (with Guitar) PS2 130,900 < 표 12> 미국베스트셀러비디오 / 휴대용게임 (2007 년 6 월, NPD) 순위게임명플랫폼판매량 1 Mario Party 8 Wii 426,000 2 Wii Play (with Wii Remote) Wii 293,000 3 Pokemon Diamond NDS 288,400 4 Pokemon Pearl NDS 214,700 5 Forza Motorsport 2 X-Box 360 197,400 6 Guitar Hero 2 (bundle) PS2 197,350 7 Guitar Hero 2 (bundle) X-Box 360 177,600 8 Pokemon Battle Revolution Wii 157,900 9 Resident Evil Wii Edition Wii - 10 The Darkness X-Box 360 -
80 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 PC- 온라인 (PC-Online Network) / 모바일 (Cell-phone) 게임 PC- 온라인게임주요동향 - EA, 경영효율화를위해 4개의비즈니스단위로구분해운영 EA는최근매출호조속에경영단위를 4개로구분해운영하기로결정. 첫번째는 EA Games 로 Battle field, Medal of Honor, Command & Conquer 시리즈를전문적으로관리하는단위이며, 두번째는 EA Sports 로 FIFA Soccer, Madden, NASCAR 시리즈등을관리하며, 그리고 EA Sims 는 The Sims 시리즈를독립적으로관리하고, 마지막으로 EA Casual Entertainment 는캐쥬얼게임을전문적으로관리하는단위로운영될예정. 각단위는전문경영인이사실상독립적으로운영하는데향후그효과가주목됨 - Vivendi, WOW 매출에힘입어상반기 69% 성장 Vivendi 는 2007 년상반기 6억 8,580 만불매출로예년대비 69% 매출신장을기록. 이러한성장은 World Of Warcraft: Burning Crusade 가 900 만가입자를돌파하며히트한결과로분석 - EA, The Sims, Vivendi WOW 미국상반기 PC 게임시장주도 EA는상반기 PC게임시장에서 10위권내에 4-5 개게임을올리며 PC게임시장을리드. 특히 The Sims 시리즈는 2년이상 10위권안에확장팩시리즈를진입시키며 PC게임매출을주도. WOW 또한 2년동안 1-3 위권내에머물면서시장매출을주도했으며, 최근확장팩인 WOW-Burning Crusade 또한기록적인히트를내면서매출을리드
III. 해외동향 81 < 표 13> 미국 PC / 온라인게임판매순위 (2007. 5. 20, NPD) 순위게임명퍼블리셔 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 World of Warcraft Rise of Nations: Rise of Legends The Elder Scrolls IV: Oblivion Publisher The Sims 2: Family Fun Stuff Guild Wars Factions The Sims 2 Publisher The Sims 2: Open for Business Age of Empires III Tom Clancy s Ghost Recon Advanced Warfighter Civilization 4 Vivendi MS EA EA NCSoft EA EA MS Ubisoft 2K Games < 표 14> 미국 PC / 온라인게임판매순위 (2007. 6. 23, NPD) 순위게임명퍼블리셔 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 The Sims 2 S&M Fashion Stuff Expansion Pack World Of Warcraft World of Warcraft: Burning Crusade Expansion Pack The Sims 2 Deluxe Halo 2 The Sims 2 Seasons Expansion Pack Command & Conquer 3: Tiberium Wars Lord of the Rings Online: Shadows Of Angmar Starcraft: Battle Chest Battlefield 2142 EA Vivendi Vivendi EA MS EA EA Midway Vivendi EA
82 게임산업 TREND 2007 년 5 6 월 관련주요동향 - Capcom, 뮤직팬들을위한 Millionaire Music Edition 퀴즈게임출시 Capcom Interactive 는북미에서 Millionire 2007 모바일게임을히트한것을계기로음악팬들을위한퀴즈게임인 Millonaire Music Edition 을출시. 이게임은 100 달러부터 100 만달러까지의퀴즈형식으로되어있으며음악에대한 1,000 가지문제를테스트하며, TV쇼로부터의음향효과도제공되어이용자의몰입을높이는효과를기대 - Sony Online Entertainment, 컨버젼게임으로모바일게임시장진출 SOE 는 God of War Mobile, Spider-man 3 Action Mobile, Spider-man 3 Puzzle Mobile 등기존게임을모바일로컨버젼한게임으로모바일게임시장에진출. 한편, Wheel of Fortune 2 게임은모바일및 PC게임으로함께제공할예정 - Gameloft, Endemol USA 와 TV 게임쇼 1 대 100 모바일게임제작협정 Gameloft 는 1 vs 100 의모바일게임제작을위해제작사인 Endemol USA 와저작권협의를진행중. 최근 TV에서히트한퀴즈게임쇼인 1 vs 100 은 100 명의다양한사람들을만나면서제시된퀴즈를풀어야하는것으로, 모바일게임에서는휴대폰으로 100 명을만나퀴즈문제를풀고상금을받는형식으로제공될예정 - Vivendi Mobile, 2007 년하반기모바일게임출시계획발표 Vivendi Mobile 은 Sierra, Vivendi 등의히트게임을응용한모바일게임을포함한하반기출시작을발표. Crash of the TitansR, The Incredible MachineR, The Incredible MachineR 등은 Sierra 의히트 PC 게임을응용한것이며, Urban Attack 은 3D 그래픽으로 1인칭슈팅게임을모바일로구현해실제감을높이는게임으로제작