디지털콘텐츠신업 실태조사 최종보고서.hwp

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IP IP ICT

45호_N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석.hwp

2009방송통신산업동향.hwp

Hallym Communication Policy Research Center 47 C/P/R/C/칼/럼 네트워크에 종속되는 문제가 있었지만, OTT는 네트 워크나 단말에 제한되지 않기 때문이다. 가입자의 입장에서는 더 이상 네트워크나 단말에 구속받지 않 고 콘텐츠의

[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

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스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL)

1월16일자.hwp

스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) ( ) 1) N OS

2009방송통신산업동향.hwp

LG Business Insight 1362

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CLICK, FOCUS <표 1> 스마트TV와 기존TV의 구분 및 비교 구분 전통TV 케이블TV/IPTV 인터넷TV/웹TV 스마트TV 전달방식 방송전파 케이블/인터넷망 인터넷망 인터넷망 양방향 서비스 없음 부분적으로 있음 있음 있음 콘텐츠 지상파 방송사가 확보한 콘텐츠

지난 10월 6일과 12일

( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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CONTENTS Volume 테마 즐겨찾기 빅데이터의 현주소 진일보하는 공개 기술, 빅데이터 새 시대를 열다 12 테마 활동 빅데이터 플랫폼 기술의 현황 빅데이터, 하둡 품고 병렬처리 가속화 16 테마 더하기 국내 빅데이터 산 학 연 관

4월2일자.hwp

최근 구글 크롬캐스트, 티빙스틱 등 OTT(인터넷방송) 스트리밍 기기의 발매가 빈번해지고 있다. 지 난 5월 출시된 크롬캐스트는 국내 출시 보름만에 2만대 가량 판매되며 이례적인 인기를 끌었다. TV와 의 무선연결을 통해 스마트폰, 태블릿의 화면을 공유하고 스마트TV

LG Business Insight 1300

미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다.


Character Industry WHITE PAPER 캐릭터산업 주요이슈 및 트렌트 제1절 2013년 캐릭터 산업 결산 주요 이슈 1. 캐릭터 개발 및 라이선스업 1) 라바 의 약진 2013년도에도 다양한 캐릭터 상품들이 나타나고 판매되었다. 그 중에서

2011 Broadcasting Industry White Paper 월간지 기사들 및 방송기사들의 제목과 주요 학회지 논문들의 초록들을 분석해 만들어졌다. 전문 가들을 대상으로 한 설문조사 시 이 목록에 있는 11개 이슈들을 제시하였고, 추가적으로 이 이슈들 이외에

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Microsoft Word _1

Microsoft Word - GMS_ doc

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Microsoft Word - Media_outlook_2013_K_FinalFinal-A.doc

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11월 17일자-최종.hwp

2009방송통신산업동향.hwp

Microsoft Word _1

LG Business Insight 1327

발제 중인 WADIZ 신혜성 대표님 사회적 임팩트를 창출하고자 하는 평범한 사람들이 대중들로부터 자금을 모을 수 있는 통로가 되고자 하는 와디즈! 와디즈는 사람, 지역, 환경에 긍정적인 변화를 가져올 수 있는 프로젝트를 선정하여 펀딩을 진행하고 있는 크라우드펀딩 플랫폼

스마트폰 도입에 따른 국내 통신시장 환경의 변화 음성중심에서 데이터 중심으로 변화하고 있으며 데이 터 매출 비중도 08년 20.2% 13년 24.7%로 꾸준히 증 가할 전망이다. 또한, 데이터 활성화로 스마트폰 콘텐츠 장터(앱스토 어) 시장도 크게 성장할 것으로 예상된

9월1일자.hwp

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

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12-06.hwp

세계표준과 동떨어진 낡은 족쇄가 마침내 풀렸습니다. 안녕하십니까? 대통령실 국정기획수석비서관 박재완입니다. 방송법, 신문법, 인터넷멀티미디어방송사업법(IPTV법) 등 이른바 미디어산업발전법 개정안이 7월 22일 국회를 통과했습니다. 이로써 1980년대 군사정권의 언론통

H-2 한영수

HRD 콘텐츠산업선진화를위한 시장분석및인프라구축방안연구

NFC 서비스 활성화 추진계획 기존 모바일 결제시장 Ecosystem 향후 모바일 결제시장 Ecosystem App Store App사업자의 중요성 증대 통신사 APP. 사업자 금융기관 (카드) APP. 사업자 VAN 휴대폰 제조사 정부 및 규제기관 OS Provide

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불국사

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이 보고서는 2014년도 미래창조과학부 방송통신발전기금 방통융합 기반정책연구사업의 연구결과로서 보고서 내용은 연구자의 견해이 며,미래창조과학부의 공식입장과 다를 수 있습니다

3.스마트TV분야

기술과미래내지02호.indd

CMS-내지(서진이)

12월1일자.hwp

삼국통일시나리오.indd

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K-IFRS,. 2014,.,.. 2

Microsoft Word - ICT Report

가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을

목 차 변화하는 시대 3 새로운 습관들 4 멀티스크린 생활 6 우선 순위의 변화 7 프로슈머리즘 8 변화하는 비즈니스 10 최적의 TV 및 비디오 경험 11 방법론 정량적 조사 정성적 조사 정량적 조사 > 주요 표본: 브라질, 캐나다, 칠레, 중국, 프랑스, 독일, 이

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LG Business Insight 1409

Microsoft Word - Afreeca_init_K_Final

1 TV,,, One Source Multi Use ,.,...,.

2012 년 1 월첫째주 (2012-1) 년 IT업계, 모바일 반도체산업을중심으로회복세전망 2. SW시장, 2012년스토리지 정보보호산업중심으로성장전망 3. 소재부품, 2011 년무역수지 876억달러흑자달성 R&D 인력채용도활발 4. DRAM 가격, NAN

월간 SW 산업동향 ( ~ ) Ⅰ. Summary 1 Ⅱ SW 5 2. SW 7 Ⅲ Ⅳ. SW SW Ⅴ : Big Data, 38

10월 1일자 정책지.hwp

Layout 1

우리 스몰캡 이슈 1. IT 패러다임 변화는 소프트웨어가 주도 IT경쟁력은 HW SW 전 세계 IT회사 시가총액 상위 5위 중 3개가 소프트웨어 회사이며, 나머지 하드웨어 회사 조차도 소프트웨어 역량을 육성하는데 집중하고 있는 상황이다. 하드웨어의 차별성은 계속 떨어지

Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

NIPA-Weekly_ICT( ).hwp


HTML5* Web Development to the next level HTML5 ~= HTML + CSS + JS API

Microsoft Word _0.doc

이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33% 예상) 3. 삼성의 스마트폰 OS 바다는 과연 성공할 수 있을까? 지금부터 기업들이 관심 가져야 할 질문들 1. 스마트폰은

석사학위논문 전자책 활성화를 위한 스낵콘텐츠 활용 연구 A study of snack contents use to vitalize e-book market 박 종 명 한양대학교 이노베이션대학원 2015년 2월

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* HCI Trends * 2 ISSN 년 10월 22일 발행 발행인 김진우 편집위원 조광수, 김현석, 김형석, 이재용, 최준호 편집 임프레스미디어 디자인 뉴타입 프레스 * HCI Trends * 는 HCI학회 학술분과에서 진행하는 프로젝트로

Sector report focus 리포트 작성 목적 유료방송 경쟁 현황 분석 및 투자 매력 높은 업체 선정 유료방송 시장은 성장하기 어렵다는 의견이 많은데 부가서비스, 플 랫폼 매출 증가로 시장 규모의 성장 추세가 이어진다는 근거 제시 핵심 가정 및 valuation

정보화 산업의 발전단계 : 정보혁명의 진화 정보화 산업의 발전단계 1세기에 두 번 정도의 큰 기술혁명이 이루어져 경제성장의 원동력으로 작용 uit 시대는 정보혁명 중 인터넷 이후의 새로운 기술혁명인 컨버전스 기술이 핵심이 되는 시대 uit 시대는 정보화의 극대화와 타

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분 기 보 고 서 (제 7 기) 사업연도 2013년 01월 01일 2013년 03월 31일 부터 까지 금융위원회 한국거래소 귀중 2013년 05월 15일 회 사 명 : 주식회사 네오위즈게임즈 대 표 이 사 : 이 기 원 본 점 소 재 지 : 경기도 성남시 분당구 구미동

e-tech 발행인 칼럼 세기말 Y2K... 21세기를 앞두고 막연한 두려움과 흥분에 떨었던 게 엊그제 같은데 벌써 10년이 훌쩍 지났습니다. 지금 생각해보면 그때왜우리가 그렇게 21세기를 두려워했을까 싶습니다. 아마도 21세기는 어렸을 때부터

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1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에

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Music Industry WHITE PAPER 년 및 2013년 상반기 01 음악산업 주요 이슈 2013년 음악산업백서에서는 2012년부터 2013년 상반기까지 음악산업의 주요 이슈를 소개하고 앞으로의 변화에 대한 간략한 전망을 제시하였다. 주요 이슈

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx

[NCIA]스마트콘텐츠 월간동향보고_7호(10월).hwp

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Disclaimer IPO Presentation,. Presentation...,,,,, E.,,., Presentation,., Representative...

Transcription:

디지털콘텐츠산업실태조사 (Survey of Digital Content Industry) 2014. 11 연구기관전담기관 : 정보통신산업진흥원참여기관 : 정보통신정책연구원

요약문 10 제 1 장서론 15 제 2 장디지털콘텐츠시장분석 28

제 3 장실태조사결과 84

제 4 장한계점및시사점 168 부록 170

표 1-1 주요조사내용 표 1-2 조사개요 표 1-3 검색키워드 표 2-1 모바일플랫폼업체간주요정책비교 표 2-2 단말별 / 통신사별선탑재앱현황 (2013년 12월말기준 ) 표 2-3 국내모바일메신저시장점유율 표 2-4 주요 4개국 ICT 분야의 M&A 비중 (2013년, 건수기준 ) 표 2-5 글로벌업체의최근 M&A 현황및특징 표 2-6 네이버의 2013년 M&A 현황 표 2-7 다음-카카오의대표서비스 표 2-8 부처별게임규제현황 표 2-9 디지털콘텐츠등급분류제도개선 표 2-10 모바일결제서비스유형 표 2-11 전자금융감독규정시행세칙 일부개정안 표 2-12 음원전송사용료징수규정주요내용 표 2-13 국내디지털음원서비스이용료 표 2-14 개정된도서정가제 ( 출판문화산업진흥법 14.5) 주요내용 표 3-1 대분류별소재지현황 표 3-2 대분류별설립연도 표 3-3 대분류별소유형태 표 3-4 대분류별기업형태 표 3-5 대분류별국내시장규모및전망

표 3-6 대분류별국내시장규모및전망 표 3-7 세계디지털콘텐츠시장규모및전망, 2009-2018 표 3-8 e-book 시장규모및전망 표 3-9 디지털만화시장규모및전망 표 3-10 디지털음악시장규모및전망 표 3-11 디지털영상시장규모및전망 표 3-12 온라인 모바일게임시장규모및전망 표 3-13 디지털애니메이션시장규모및전망 표 3-14 정보콘텐츠시장규모및전망 표 3-15 e-learning 시장규모및전망 표 3-16 디지털콘텐츠솔루션시장규모및전망 표 3-17 커뮤니케이션시장규모및전망 표 3-18 시뮬레이션기반콘텐츠시장규모및전망 표 3-19 e-book 시장규모및전망, 2009-2018 표 3-20 디지털만화시장규모및전망, 2009-2018 표 3-21 디지털음악시장규모및전망, 2009-2018 표 3-22 디지털영상시장규모및전망, 2009-2018 표 3-23 게임시장규모및전망, 2009-2018 표 3-24 디지털애니메이션시장규모및전망, 2009-2018 표 3-25 정보콘텐츠시장규모및전망, 2009-2018

그림 1-1 조사목적 그림 1-2 자료처리과정 그림 1-3 표집틀개념도 그림 2-1 미디어 & 콘텐츠시장에서디지털과비디지털수익비교 그림 2-2 디지털과비디지털부문에서의소비자수익 그림 2-3 글로벌콘텐츠시장규모및디지털비율 그림 2-4 오프라인과온라인콘텐츠유통시장에서의섹터별수익배분 그림 2-5 모바일환경에서브라우저와앱의이용현황 그림 2-6 미국의플랫폼별미디어콘텐츠이용추이 ( 좌 ), 모바일앱이용시간비중 ( 우 ) 그림 2-7 상위 25개모바일앱 ( 유니크방문자수기준 ) 그림 2-8 전세계모바일앱 (Mobile App) 의수익구조 그림 2-9 앱마켓별콘텐츠매출규모추이 그림 2-10 전세계광고시장규모및성장률 ( 온라인광고제외 ) 그림 2-11 전세계광고시장부문별성장률 ( 온라인광고제외 ) 그림 2-12 글로벌인터넷광고시장규모및모바일광고의비중 그림 2-13 국내온라인광고시장규모및점유율추이 그림 2-14 국내온라인광고시장의모바일점유율추이 그림 2-15 비즈니스 Flow( 오프라인 온라인 모바일 ) 그림 2-16 전세계모바일메신저이용순위 그림 2-17 라인 (Line) 의매출규모및비중 그림 2-18 라인 (Line) 의부문별매출규모및비중 그림 2-19 글로벌모바일앱의매출추이및전망

그림 2-20 2014 년모바일분야의분야별 M&A 규모 ( 금액기준 ) 그림 2-21 게임산업 M&A 및투자현황 그림 3-1 소재지 그림 3-2 설립연도 그림 3-3 소유형태 그림 3-4 기업형태 그림 3-5 국내디지털콘텐츠시장규모및전망 그림 3-6 인구특성별인력현황 그림 3-7 직무 고용형태별인력현황 그림 3-8 e-book 시장규모및전망 그림 3-9 e-book 유형별매출 (%) 그림 3-10 e-book 판매대상별매출 (%) 그림 3-11 e-book 판매방법별매출 (%) 그림 3-12 디지털만화시장규모및전망 그림 3-13 디지털만화유형별매출 (%) 그림 3-14 디지털만화판매대상별매출 (%) 그림 3-15 디지털만화판매방법별매출 (%) 그림 3-16 디지털음악시장규모및전망 그림 3-17 디지털음악유형별매출 (%) 그림 3-18 디지털음악판매대상별매출 (%) 그림 3-19 디지털음악판매방법별매출 (%) 그림 3-20 디지털영상시장규모및전망 그림 3-21 디지털영상유형별매출 (%) 그림 3-22 디지털영상판매대상별매출 (%) 그림 3-23 디지털영상판매방법별매출 (%)

그림 3-24 온라인 모바일게임시장규모및전망 그림 3-25 온라인 모바일게임유형별매출 (%) 그림 3-26 온라인 모바일게임판매대상별매출 (%) 그림 3-27 온라인 모바일게임판매방법별매출 (%) 그림 3-28 디지털애니메이션시장규모및전망 그림 3-29 디지털애니메이션유형별매출 (%) 그림 3-30 디지털애니메이션판매대상별매출 (%) 그림 3-31 디지털애니메이션판매방법별매출 (%) 그림 3-32 정보콘텐츠시장규모및전망 그림 3-33 정보콘텐츠유형별매출 (%) 그림 3-34 정보콘텐츠판매대상별매출 (%) 그림 3-35 정보콘텐츠판매방법별매출 (%) 그림 3-36 e-learning 시장규모및전망 그림 3-37 e-learning 유형별매출 (%) 그림 3-38 e-learning 판매대상별매출 (%) 그림 3-39 e-learning 판매방법별매출 (%) 그림 3-40 디지털콘텐츠솔루션시장규모및전망 그림 3-41 디지털콘텐츠솔루션유형별매출 (%) 그림 3-42 디지털콘텐츠솔루션판매대상별매출 (%) 그림 3-43 디지털콘텐츠솔루션판매방법별매출 (%) 그림 3-44 커뮤니케이션시장규모및전망 그림 3-45 커뮤니케이션유형별매출 (%) 그림 3-46 커뮤니케이션판매대상별매출 (%) 그림 3-47 커뮤니케이션판매방법별매출 (%) 그림 3-48 시뮬레이션기반콘텐츠시장규모및전망 그림 3-49 시뮬레이션기반콘텐츠유형별매출 (%)

그림 3-50 시뮬레이션기반콘텐츠판매대상별매출 (%) 그림 3-51 시뮬레이션기반콘텐츠판매방법별매출 (%) 그림 3-52 도서분야시장규모및전망, 2009-2018 그림 3-53 잡지분야시장규모및전망, 2009-2018 그림 3-54 신문분야시장규모및전망, 2009-2018 그림 3-55 B2B 출판분야시장규모및전망, 2009-2018 그림 3-56 디지털만화디지털콘텐츠시장규모및전망, 2009-2018 그림 3-57 디지털음악시장규모및전망, 2009-2018 그림 3-58 방송분야분야시장규모및전망, 2009-2018 그림 3-59 영화분야분야시장규모및전망, 2009-2018 그림 3-60 광고분야분야시장규모및전망, 2009-2018 그림 3-61 게임시장규모및전망, 2009-2018 그림 3-62 디지털애니메이션시장규모및전망, 2009-2018 그림 3-63 정보콘텐츠시장규모및전망, 2009-2018

-,, SNS -, -. - 新, 2014, - 2015 -, 新 - 2014 1) 1), 2013.

- -,,,,, SNS.. 新, 2014,. 2015., 新.,. 1:1 DB., KSIC, DB,

.,.,.

1 1. 조사배경ㅇ,, SNS ㅇ, 2. 조사목적ㅇ 新, 2014, ㅇ 2015 ㅇ, 新

[ 그림 1-3] 조사목적

2 1. 시간적범위 ㅇ 2014 3) 2. 공간적범위 ㅇ 3. 내용적범위 ㅇ,,,, [ 표 1-4] 주요조사내용,,,,,,, 2012, 2013, 2014 ( ),,,,, 2012, 2013, 2014 ( ), 2012, 2013, 2014 ( ),,, 2015, 2016, 2017,, (2013 ),,,, 3), 2013.

3 1. 실사ㅇ -,, -,, ㅇ - ( ) 3 ㅇ - - ㅇ -,, ㅇ - 30% (Validation), ㅇ - SPSS

2. 자료처리ㅇ Editing, Coding, SPSS (Frequency Analysis) (Crosstabs Analysis), (Mean). [ 그림 1-4] 자료처리과정 기록상의오류및누락검증 설문내용의부호화및자료입력 입력자료의오류검색 통계프로그램처리

4 1. 모집단ㅇ : 1 ㅇ : 2014, 1 2. 표집틀 ㅇ ㅇ, (KSIC) 1:1 ㅇ (KED) DB (1 ) (1 ) ㅇ (2 ) ㅇ 2 (,,, ) 1

[ 그림 1-5] 표집틀개념도

5 1. 조사개요 NIPA, KED DB 12,886 ARS [ 표 1-5] 조사개요 3,257 11 E-MAIL/FAX 2014. 9. 29 ~ 10. 2(4 ) 2014. 10. 6 ~ 10. 27(22 ) 2. 표본설계. ㅇ (Target Population): ㅇ (Survey Population) : 2014 10, 2013. ㅇ, ㅇ (KED) DB

(1 ) (1 ) - / - [ 표 1-6] 검색키워드 1. e-book e-book,,, 2.,, 3. 4. 4-1. 4-2. 4-3., BGM, Full Track,,,, 3D, D-TV, UHD, tv,,,, DVD, VHS 5., 6.,, 7., CG,,,,,,,,,,, 8. e-learning e-learning, e-, 9. Content(s) Delivery Network, Content(s) Management System,,,,, 10. mvoip, SNS,,, 11 AR(Augmented Reality), MR(Mixed Reality), VR(Virtual Reality),,,,,, ㅇ (2 )

ㅇ 12,886 ARS,, 3,257. ㅇ, (600 ), 11 (Power Allocation)

6 ㅇ 3,257 600, (Parameter),. - = + τˆ τ ˆτ τˆ : τ : ( ) τˆ : : : ( ) : : - ˆ τˆ ˆ ˆ τ ˆ

1 1. 유무선인터넷을통한디지털콘텐츠유통확산,. PwC(2014), 18 46.2%. [ 그림 2-1] 미디어 & 콘텐츠시장에서디지털과비디지털수익비교 : PwC(2014) IDATE(2014) (digitisation) (dematerialisation),.. IDATE(2014) 13 36.8% 18 63%.

13 43%, 67.1% 12.9%.,.,,,. (Spotify), (Pandora), (Deezer) 80%, (Netflix) VOD 2/3..,.,. 18 15.9, 13 11 13 18 (CAGR) 61% (Cisco, 2014).. 14 4 FCC (fast lanes). FCC,., ISP(Internet Service Provider), (last mile).

.,. 49%, (, 2014.9.12.).,. 2. 콘텐츠제작환경의변화. (crowd funding).,. (2013) (2013. 5.27),.,,,.. (2013),,,,. (Veronica

Mars) 9 1,585 570 200. 26,,. (kickstarter) 09 14 3 10. 1 1,000, 9,400 /, 3,800 (, 2013.4.16.).. House of Cards,,. (Amazon Studio),.. 3. 콘텐츠확보를위한경쟁은심화, 콘텐츠의가치상승은불투명.,,

. PwC(2014) 13 10%, 18 17%. [ 그림 2-2] 디지털과비디지털부문에서의소비자수익 : PwC(2014),. IDATE 2013 13.5% 1,348 ( 1,691 ). (niche)..

( :, %) [ 그림 2-3] 글로벌콘텐츠시장규모및디지털비율 : IDATE (2014).,. 41% 58%, (54%) (21%) (IDATE, 2014).. Oyster, Unlimited Kindle. IDATE(2014) 13 160 10 5, 10 13 64.6% 2,140.

( : %) [ 그림 2-4 ] 오프라인과온라인콘텐츠유통시장에서의섹터별수익배분 ICT (lock-in)..

2 1. 모바일의성장.. PC. PC, (application, ). 88%, 82% 12%, 18%. Flurry 2013 80% 2014 86%.,. : Comscore(2014) : Flurry(2014) [ 그림 2-5] 모바일환경에서브라우저와앱의이용현황 ( 미국기준 ) Comscore.com 2014

,, PC. 2013 47% 2014 6 60%, PC 2013 50% 2014 6 40%. 60% 52%. 2014 1 SNS(25%), 2 (16%), 3 (8%), 4 (5%), 5 (5%), 6 (4%).,,. [ 그림 2-6] 미국의플랫폼별미디어콘텐츠이용추이 ( 좌 ), 모바일앱이용시간비중 ( 우 ) : Comscore(2014)

25 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.,,, 25, 2, 3, 4, 6, 7 7 5. (7 ), (11 ), (17 ), Shazam(23 ). ( : ) [ 그림 2-7] 상위 25 개모바일앱 ( 유니크방문자수기준 ) : Comscore(2014), (In App Purchase),, 2013 43.8% 257 (Gartner, 2013.9)., (In App Purchase).

[ 그림 2-8] 전세계모바일앱 (Mobile App) 의수익구조 : Garner(2013. 9), 2013 (Google Play) 49.1% 1 1,941, (AppStore) 30.5% 7,431 (, 2013). [ 그림 2-9] 앱마켓별콘텐츠매출규모추이 : (2013)

30% 70%. 30%, 70% 2. 2, 2. 1 2 [ 표 2-1] 모바일플랫폼업체간주요정책비교 30% 15, 30% 24, 20% 7, 21% 14% 30% 30% : 10%, 10% : (2014. 6. 8.), 70%,., 15 7.,,.,. 4)

,,,,,., OS,.,. ( ) ( ). 5), ( IN, 2014. 10.28). 3rd party 6).,,, OS,.,.,, 4) KISDI ( ) 5) 14 9 4 SKT 67, 6 LG G3 LG U+ 62 ( IN, 2014.10.28.) 6)

. [ 표 2-2] 단말별 / 통신사별선탑재앱현황 (2013 년 12 월말기준 ) S4 LG G2 SKT KT LGU+ SKT KT LGU+ SKT KT LGU+ 25 16 18 26 20 17 23 19 13 39 38 31 16 13 13 80 71 73 77 71 68 67 63 57 : (2014.1.23.).. PwC(2014) 14 1.6%, TV,,.

[ 그림 2-10] 전세계광고시장규모및성장률 ( 온라인광고제외 ) : PwC TV (television broadcast advertising), (newspaper publishing print advertising), (radio advertising), (consumer magazine print advertising), (physical out-of-home advertising), B2B (print directory advertising) : PwC(2014) [ 그림 2-11] 전세계광고시장부문별성장률 ( 온라인광고제외 ) : PwC(2014)

,. 2013 1,171 PC 83% 1,030, 17% 141 (PwC, 2014). 5 30%, 5 21.5%. 2009 4% 2018 19%. : PwC(2014) [ 2-12]. 2013 TV, TV. 2014 TV (Twitter Amplify), TV TV.

Audience Network,, (, 2014. 5. 21)..,. 2013 9 7 25.1%, 2011 736 2014 6,523. 2011 4% 2014 24%. [ 그림 2-13] 국내온라인광고시장규모및점유율추이 : (2014. 2. 19.)

[ 2-14] : (2014. 2. 19.) 2. 콘텐츠유통플랫폼의변화 PC.,,,. (two sided market),.,.,,,,,.. (SNS). 14 3 13 MAU(Monthly Active Users)

,. SNS.,,,.,, SNS SNS.,,. 7) TV SNS, TV SNS TV. (WhatsApp), (WeChat),,, (Mobile Instant Messenger). (SMS, MMS),,,,, (UX).,,,,, (rich media) (, 2013. 9. 2). SNS (critical mass).,,. MIM. 7) (2013)

[ 2-15] Flow( ) : (2014.10.15.) (WhatsApp), (WeChat), (Facebook Messanger). Global Web Index 3 BAT(Baidu, Alibaba, Tencent) 2014 2. 35%, 2 ( 25%), 4 (24%), 5 ( 8%), 6 (5%), 7 (5%).

[ 2-16] : (2014.9.25.); global web index. 2013 8,, (, 2013).,.,,,.,,,. (kakaotalk) 92%, SMS.. [ 표 2-3] 국내모바일메신저시장점유율 1 2 3 4 4 92.1% 4.3% 2.1% 0.7% 0.3% : KT (2014.11.18.),,,,,.,,,

5, 1, 1 100.,., (Life cycle). SNS (Band), 50% ( 49% ),, (KT, 2014. 3. 10). MIM (LINE) 5.., 2014 3 42%, 60%..,, 2014. (WeChat) 5.

: (2014.10.15.) [ 2-17] (Line) [ 2-18] (Line) : (2014.10.15.) 3. 콘텐츠경쟁력확보를위한 M&A 및전략적제휴현황 ICT,,, ICT M&A. ICT

. ICT M&A,,,, 4 2013 M&A ICT ICT. [ 표2-4] 주요 4개국 ICT 분야의 M&A 비중 (2013년, 건수기준 ) ICT 91.8% 88.5% 71.9% 69.5% ICT 8.2% 115.5% 28.1% 30.5% : M&A (2013); KT (2014.8.20.) ICT, / /SW M&A.,, M&A,,, M&A. 2014 Adometry mdialog, Vevo Songza. M&A M&A.,,, SNS M&A M&A. 1 190, SNS 10, Oculus VR 20 M&A., Oculus VR,,,, SW. (UX),. 3D (Poly9, C3 Technologies), (Snappy Labs, Polar Rose) UX M&A, 2014 /

SW Beats Electronics Beats Musics 30. (BookLamp, Barnes & Noble), (Handseeing Info Tech.).,,. 3, TV.,,,., 3D,, UX,. (Goodreads), Double Helix Games, (comixology) 8). Twitch Interactive 11 8) 2011 2012 10, 2 1 (wsj.com, 2014. 4. 15)

[ 표 2-5] 글로벌업체의최근 M&A 현황및특징 M&A ( ) (Rangespan), (Quest Visual), (Zync) (JetPac, Deepmind Technologies), (Net Labs), (WIMM La), (Baarzo), VR(GPS), (Flutter, Bost Square, Boston Dynamics, SCHAFT) (Adometry Inc, mdialog Corp), (Tinker Square), (Vevo, Songza) (Instagram), (Face.com) (WhatsApp, Snapchat Inc) (Ascenta), (PrivateCore Inc) (ProtoGeo Oy), (SportStream) (Oculus VR), (LiveRail Inc, Atlas Advertiser Suite) (Spool Inc,, Songza) (Locationary, C3 Technologies, Hopstop.com,Locationary, Embark) (Novauris), (WifiSLAM,) (Matcha), (Snappy) ((Beats Electronics, Redmatica Srl), (BookLamp, Barnes & Noble), (Handseeing Info Tech.) (Gopago), (Evi), (UpNext) (Kiva System, Liquavista) (Amie Street Inc), (LOVEFiLM), (The Book Depository), (Twitch, Double Helix Games), (Comixology) : Thomsonone.com, wikipedia, (2014) M&A,,. (Digi-Capital) 2013 32% 73%. SNS,,, &, 2017 49%.

[ 2-19] : Digi-capital(2014a), Mobile Internet Investment Review Q3 2014 1 M&A ( ) 9.1%, 218 2014 2013. 1 (2013 4 ~2014 3 ) M&A, 218, 9.1%, 4.0%, 3.5%, 3.2%, 3.1%. 9.1%.

[ 2-20] 2014 M&A ( ) : Digi-capital(2014a), Mobile Internet Investment Review Q3 2014 2014 3 M&A 2013 2 122. M&A 1 7, 50 10. Minecraft Mojang 25, (VR) Oculus 19, Twitch 11. Giant Interactive 16, Zhongji Fun Plus 10. Supercell 15 ( 51% ), CJ 5 ( 28% ).,. 5 200 2.

[ 2-21] M&A ( : ) : Digi-capital(2014b), Global Games Investment Review 2014 Q3 update.,. DVR Tivo Digital Smiths (1 3,500 ), Comcast FreeWheel 3 6 (, 2014. 10. 28).,.. M&A,,. 2014 7 Songza, Songza,. 5 Beats Electronics Beats Music 30,

.,. AT&T Beats Music, Sprint Spotify. T-Mobile Pandora, Slacker, Spotify, itunes Radio, Rhapsody. ICT B.A.T. 3 (Baidu), (Alibaba), (Tencent) 100, M&A. B.A.T.,,. Qiyi, PPS, YOKA.com, Zongheng.com,. 2014 2 2 Sohu Video, AppGame, BlingStorm, Plain Vanilla, CJ E&M, Kamcord M&A.., 2014 IPO M&A. 2014 3 TV, China Vision Media 60%(8 ), TV (Yu Le Bao). 4 Youku Todou 18.5%(12 2 ), TV Wasu Media 20%(10 5 ). 6 Dragon TV. 7 Alibaba TV Lions Gate Entertainment (, 2014. 7. 30).

M&A., risk-taking M&A.,,,. 2013 M&A,,, M&A. 2013, 2014.

[ 표2-6] 네이버의 2013년 M&A 현황 계열회사명 인수일 주요사업내용 어메이징소프트 13.01.17 사이트및온라인광고분석사업 Gala-Net, Inc. 13.02.15 온라인게임서비스 브레인펍 13.02.28 스마트디바이스용컨텐츠개발사 ( 주 ) 아이커넥트 13.05.03 스마트디바이스용컨텐츠개발사 ForSchooner Inc. 13.04.10 IT시스템, 데이터센터, 클라우드서비스 펀웨이즈 13.05.24 스포츠장르스마트폰게임전문개발사 댄싱앤초비엔터테인먼트 13.05.24 스마트폰게임전문개발사 디바인인터랙티브 13.07.29 스포츠장르스마트폰게임전문개발사 NHN엔인먼트서비스 13.08.12 서비스사업지원및부동산관리 지누스포츠 13.08.21 전자상거래 Dancinganchovy West 13.08.26 스마트폰게임전문개발사 아웃도어글로벌 13.08.27 컨텐츠사업 온트레이드 13.09.02 클라우드솔루션 Comico Corp. 13.09.10 컨텐츠사업 퀵켓 13.11.05 모바일어플리케이션마케팅 Gogolook Co., Ltd. 13.12.24 모바일어플리케이션마케팅 : (2014),, 2 1.,, tv,.,,,,

. ( ), ( ),, 2.0. [ 표 2-7] 다음 - 카카오의대표서비스,,, Sol Sol ( ),, DDN,,, TNX,,,, tv,,, ID,,,,,,,, B2C, -,, : (2014),,, 2014 10. 100, 10 200....

,,,.,.,, MIM. 4. 콘텐츠시장경쟁의글로벌화에따른규제이슈,.,. 2009 ( ) 2% 1. 2012 8, TV TV.,.., (, 2013a).,,. 9) 9) 4,,,

,... 1) (Shutdown). 10).,. 11) 3 LINE 60%, 1.,., (Shutdown)., 16 ( 12 6 ) (, 2013).,, ( ),,. 10) 2014 2 62.5%(8 7,535 ), 9 3,298 25% (, 2014a). 11) 2013 66.2%, 56.5%, 40.5%

(< 2-8> ) [ 표 2-8] 부처별게임규제현황 ( ) 6 2 4,.,., 0.3%, (, 2013b)..,.,, 12), 12) 2014 4 (K-IDEA) 90,

. 13),. 2011, 2014 4.,, 4 (, 2014).,,,.,, (, 2013). 2007 5, 1 (, 2013b).,. (EU) 14) 80.5% (, 2014. 6. 1). 13) 10., 100 40% 20%. 14) (EU) (state aid),,,.

(, 2012. 5. 9). 2) 50 1 2,. 2 2,., (, 2012. 8. 7). 2012 8 15). (SNS) (, 2014. 5. 22).,., 2014 12.,.,. 15),.

5 (, 12, 15,, ).., 21.,. 16) 2011 7,. PC. PC PC. 17) (Valve) PC ' (STEAM)'., 16), 2010 4 30 (, 2010). 17) PC, (, 2014. 8. 27).

. PC, TV,.. 2012 1 9, 24.,. [ 표 2-9] 디지털콘텐츠등급분류제도개선 -, - ( 11. 7.) : (2014. 5. 28). 1) (, 2002), NFC, POS, In-app (< -3> ).

.. 18) [ 표 2-10] 모바일결제서비스유형 ( ) NFC NFC, ISIS, Visa POS POS Square, Paypal(here) ( ) ( ), (App.) Apple itunes, GooglePlay : (2013).,,,.,, X.,,, X. X PC, X ( ). 19) 18). Internet Retailer PC, (KT, 2013).

X X 20),., 18 ( ). (, 2014. 6. 4.). (, 2013).,,. 21) 2014 5 20 (< -2-11> ). ( 14. 7) 22) X 19) 2014 3 X, 88% X (, 2014. 3. 23). 20) ( ), (Certification Authority; CA),,, (, 2010). 21) 4 30. 22) 2014 7 28 1), 2) 30, 3) PG, 4) HTML5 - X, 5) OS, 9, 6) /PG, 7),, PG

34 X. - X(Non-ActiveX). [ 표 2-11] 전자금융감독규정시행세칙 일부개정안 4 ( ) 37 1. 4 ( ) ( ) 1. 2. ( ) 3. 30 1. 2. ( ) 3. 30,.,. 23),.,,.. 23),,,.

. 2),,., SNS,,.... 24),, (, 2012a). 105 5., 6, ( 109 )., 24),,.

. 2012,. 1), 2), 3) (holdback), 3), 2013 1 1., ( ) 2013 5 1 (, 2013. 3. 18; < -2-12> ). [ 표 2-12] 음원전송사용료징수규정주요내용 -, 1 3.6 - - 600 ( 360 (600 x60%)) - 5 ~29, 50% 180, - 30 (90% 75%) 30 50%, 1 1% 100 75% 90-2013 30%, 10%, - (holdback) -, ( ) - 60%, 40%

-, - 3, 2 : ( 13. 5), (2013. 3. 18),,. 25) (PC+ ) 6,000, 30 6,000, 100 10,000 (< -2-13> ).,. [ 표 2-13] 국내디지털음원서비스이용료 + 30 9,000 5,900 9,000 5,800 8,400 3,900 + 100 13,000 9,900 - - 12,400 5,900 (PC+ ) 6,000 3,900 6,000 4,500 5,900 3,600 ( ) 5,000 3,400 - - 30 6,000 3,900 6,000 3,900 5,900 2,900 100 10,000 7,900 10,000 7,000 9,400 4,900 자료 : 각사종합, 토러스투자증권 (2014) 25). ㆍ 95%, (, 2012, PP.35).

.,. 26),., (, 2012a)..,.,., ㆍ, (, 2012).. 27), 26) 2012 3, 105 5 8. 27), ( ), (, ), ( ), ( ).

. 3). 2003 2. 2012 7 27.,, ( 22 2 ). 18, ( 22 4 4 )., 18 ( 舊刊 ) 19%. ( 14.5) 2014 11 21. 18,, 18., 18, 10% 19% 15%., 18

(< 2-14> )..,. (2014),.,. [ 표 2-14] 개정된도서정가제 ( 출판문화산업진흥법 14.5) 주요내용 - ( ), - 18 ( ) - ( ) 10%, 9% (, ) - 19% -,,, 18 - - ( + ), - 10%, 5% - 15% - < > - 18-3 : ( 14. 5), (2014)

,.,. 28),. (, 2012).,,... 5. 사용자의경험증진을위한콘텐츠기술의중요성증대,., UI, HW. (vitrual reality, VR)/ (augmented reality, AR),, (user interface, UI)/ (user experience, UX).., 28) 1981 2012 1.

(, 2011). 3, (Azuma, 1997). 2000 R&D,. Fraunhofer CRCG(Centre for Research in Computer Graphics), ICG(Institute for Computer Graphics), IIE(Institute for Industrial Engineering). CMSC (Construction Management Simulation Centre),. R&D, R&D. R&D IT. 2014 3 Oculus VR 20. Oculus VR Oculus Rift. OS Oculus VR. 2012 VR HMZ-T2. (Project Morpheus) PS4 VR. '14 12 VR, VR 4 VR PC. (Virtuix Omni) Oculus Rift.

.,,.,,,.. 3D,. 1. / PC Circus AR. AR.GUN. AR.GUN. INeedCoffee.. 2013 1 2013 12 Ingress., Ingress. Ingress, 500. 3D. 2013 11 3D (PrimeSense) 3 5000. (Kinect). 6 3D (Project Tango)

SDK(Software Development Kit) (6Beyond). 3D (3D Visions Europe) 3D, 3D.. 3D. 3D, 3DTV, 2. 3DTV 90,, 360. UHD, 3D 29). MIT,, NHK, SeeReal,,,, KIST, ETRI. SeeReal Sub-, Aerial Burton. NHK, NTT.,,, BRITE-EuRAM 30). 29) (2013) 30) (2011)

K-POP. YG KT NIK. NIK, 2NE1 YG. KT K-POP Klive, K-POP. 2013 4, 9 85.., 2009.. (Voxon) 3D (Voxiebox) 2014. 3D,.. 2014 3D 3D 3D. 31). UI/UX ICT.., ICT UI 31) (2014b)

.,. UI, UX UI. UI, UX UI. UX UI,,, (, 2012). UI UX, UI UX. UX 2014 CES(Consumer Electronics Show)., LED,, 23. UX. Ritot.,.,.. Logbar Ring TV. Ring. Ring

, TV.

1 1. 소재지, 48.9%, (16.3%), (15.0), (9.6%), (6.3%). [ 그림 3-0] 소재지

[ 표 3-1] 대분류별소재지현황 ( : %) 49.1 15.0 6.7 9.4 15.8 4.0 1. e-book 72.3 19.2-2.1 6.4-2. 33.3 33.3 - - - 33.3 3. 73.3 20.0 - - 6.7-4. 4-1. 20.0 10.0 20.0 10.0 30.0 10.0 4-2. 64.7 23.5 - - 11.8-4-3. 33.4 13.9 8.2 16.1 22.7 5.7 5. 74.4 11.6 2.6 3.8 6.4 1.3 6. 25.0 25.0 12.5-25.0 12.5 7. 52.5 17.5 7.5 7.5 15.0-8. e-learning 73.8 11.9 2.4 2.4 9.5-9. 59.6 14.9 12.8 2.1 4.3 6.4 10. 58.8 17.6 11.8-5.9 5.9 11. 57.1 28.6 14.3 - - -

2. 설립연도, 2000 45.4%, 1990 (25.3%), 2010 (18.1%), 1990 (5.9%). [ 그림 3-1] 설립연도

[ 표 3-1] 대분류별설립연도 1990 1990 2000 2010 5.4 25.3 45.4 17.2 5.4 1. e-book 6.4 25.5 57.4 10.6-2. - 66.7 33.3 - - 3. - 13.3 40.0-46.7 4. 4-1. - 40.0 50.0 10.0-4-2. - 41.2 35.3 23.5-4-3. 7.6 27.8 43.2 21.5-5. 1.3 11.5 67.9 17.9 1.3 6. 12.5-87.5 - - 7. - 30.0 50.0 20.0-8. e-learning 2.4 19.0 14.3 2.4 61.9 9. 6.4 36.2 38.3 17.0 2.1 10. 11.8 41.2 47.1 - - 11. ( : %) - 42.9 28.6 28.6 -

3. 소유형태 55.5%, 17.5%. [ 그림 3-2] 소유형태

[ 표 3-3] 대분류별소유형태 단위 / 17.8 57.0 25.2 1. e-book - 100.0-2. - 100.0-3. - 33.3 66.7 4. 4-1. 10.0 90.0-4-2. 11.8 88.2-4-3. 31.2 68.1 0.6 5. - 10.3 89.7 6. - 50.0 50.0 7. 20.0 57.5 22.5 8. e-learning 2.4 35.7 61.9 9. 6.4 29.8 63.8 10. 5.9 23.5 70.6 11. 14.3 85.7 -

4. 기업형태 58.2%, 10.0%. [ 그림 3-3] 기업형태

[ 표 3-4] 대분류별기업형태 단위 / 59.3 11.8 28.9 1. e-book 38.3 61.7-2. 100.0 - - 3. 20.0 6.7 73.3 4. 4-1. 90.0-10.0 4-2. 70.6 17.6 11.8 4-3. 90.2 5.4 4.4 5. 5.1 3.8 91.0 6. 25.0 18.8 56.3 7. 62.5 12.5 25.0 8. e-learning 11.9-88.1 9. 29.8 6.4 63.8 10. 17.6 5.9 76.5 11. 71.4 28.6 -

2 1 1. 국내시장규모및전망 ㅇ,, bottom-up. ㅇ 2012 23 9,209, 2013 4.0% 24 8,755, 2014 3.3% 25 6,883. ㅇ 2015 ~2017 2015 26 8,739 4.6%, 2016 3.9% 27 9,232, 2017 4.4% 29 1,575 32). ( : ) [ 그림 3-5] 국내디지털콘텐츠시장규모및전망 32) 2012 2013, 2014 2013.

2. 대분류별국내시장규모및전망ㅇ 2014, 25 7,583. ㅇ 31.5%, (23.4%), (13.7%), e-learning(11.2%), (7.0%). [ 표 3-5] 대분류별국내시장규모및전망 (2012~2014) 단위 억원 2012 2013 2014 (e) 2014 (%) 239,209 248,755 256,883 100.0 1. e-book 12,873 13,015 13,719 5.3 2. 1,120 1,145 1,160 0.5 3. 8,154 8,580 8,859 3.4 4. 32,165 33,167 35,201 13.7 5. 57,690 59,213 60,237 23.4 6. 1,409 1,542 1,695 0.7 7. 75,282 79,852 81,002 31.5 8. e-learning 26,370 27,198 28,852 11.2 9. 16,723 17,125 17,952 7.0 10. 4,563 4,895 4,922 1.9 11. 2,860 3,023 3,284 1.3

[ 표 3-6] 대분류별국내시장규모및전망 (2015~2017) 2015 (e) 2016 (e) 2017 (e) 268,739 279,232 291,575 1. e-book 14,205 14,837 15,004 2. 1,208 1,233 1,257 3. 9,234 9,453 9,851 4. 37,892 39,455 42,351 5. 62,323 65,574 68,950 6. 1,842 1,920 2,027 7. 84,258 86,985 89,921 8. e-learning 30,410 30,952 31,587 9. 18,542 19,545 20,583 10. 5,204 5,266 5,292 11. 3,621 4,012 4,752 단위 억원 3. 세계디지털콘텐츠시장규모및전망 2013 7,041 13.78% 2018 CAGR 10.4% 2018 1 1560..

[ 표 3-7] 세계디지털콘텐츠시장규모및전망, 2009-2018 ( :,%) 구분 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2013-18 CAGR e-book 13,812 18,510 25,316 34,160 42,429 51,509 61,053 70,938 80,914 90,722 16.4 도서 4,061 5,799 8,269 11,503 14,900 18,704 22,547 26,257 29,765 33,025 17.3 잡지 1,879 3,270 5,349 7,908 10,181 12,715 15,528 18,635 21,899 25,163 19.8 신문 5,286 6,118 7,166 8,872 10,469 11,985 13,540 15,190 16,896 18,592 12.2 출판 2,586 3,323 4,532 5,877 6,879 8,105 9,438 10,856 12,354 13,942 15.2 만화 154 223 323 439 560 689 823 965 1,110 1,253 20.4 음악 6,507 7,259 7,757 8,720 9,432 10,180 10,906 11,545 12,020 12,491 5.8 디지털영상 82,643 104,316 127,464 150,866 177,595 203,313 230,565 257,921 286,154 316,701 11.2 방송 3,717 4,392 5,117 6,154 7,287 8,562 10,020 11,629 13,170 14,642 14.9 영화 6,392 7,456 9,273 11,053 13,187 15,651 18,572 22,104 26,734 32,700 28.1 광고 72,534 92,468 113,074 133,659 157,121 179,100 201,973 224,188 246,250 269,359 10.3 게임 22,659 27,286 32,212 36,497 41,409 46,115 50,327 54,562 58,807 63,470 8.9 애니메이션 718 1,027 962 1,410 1,694 2,017 2,402 2,867 3,474 4,162 19.8 정보 콘텐츠 255,609 297,207 341,107 386,768 431,035 475,160 521,095 568,291 616,800 667,214 9.1 B2B 8,152 9,690 11,921 14,746 17,254 20,020 22,914 25,851 28,779 31,669 12.9 인터넷 접속 247,457 287,517 329,186 372,022 413,781 455,140 498,181 542,440 588,021 635,545 8.9 e-learning 30,300 32,900 35,600 38,300 41,200 44,200 47,500 51,500 55,5400 59,600 디지털콘텐츠 1,403 1,630 1,909 2,242 2,688 3,256 3,996 4,947 6,141 7,119 18 솔루션 DRM 201 263 345 452 575 734 948 1,238 1,621 2,005 과금 / 결제 266 282 307 334 363 395 430 468 509 554 8.8 CMS 460 533 617 715 893 1,130 1,447 1,866 2,411 2,741 CDN 476 552 640 741 857 997 1,171 1,375 1,600 1,819 커뮤니 케이션 6,898.00 8,876.00 11,519.06 15,071.31 22,568.85 31,533.11 42,811.50 58,305.02 81,372.73 119,643.68 32% 이모티콘 - - 0.058 0.312 0.847 1.114 1.501 2.023 2.727 3.675 27.7 메신저 116 116 128 132 133 132 129 124 117 117 SNS 6,446 7,811 9,465 11,470 16,210 20,290 23,817 27,133 30,159 35,434 mvoip 336 949 1,926 3,469 6,225 11,110 18,864 31,046 51,094 84,089 64.5 전자 상거래 731,000 847,000 981,000 1,137,000 1,318,000 1,571,000 1,820,000 2,056,000 2,294,000 2,525,000 11.4 시뮬레 이션기반콘텐츠 681,000 790,000 916,000 1,063,000 1,233,000 1,471,000 1,700,000 1,922,000 2,143,000 2,356,000 13.8 가상현실 50,000 57,000 65,000 74,000 85,000 100,000 120,000 134,000 151,000 169,000 12.2 증강 현실 880,820 1,023,020 1,188,180 1,380,000 1,572,250 1,791,020 2,040,610 2,326,190 2,655,460 3,042,170 11.6 전체 880,820 1,023,020 1,188,180 1,380,000 1,571,820 1,790,300 2,039,160 2,322,600 2,645,440 3,013,150 13.9 : PwC(2014), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012)

2013 62.3% (25.7%), e-book (6.1%), (5.9%), (1.4%), (0.2%), (0.1%). 5 2018. 2013 2018 (20.4%), (19.8%), e-book(16.4%), (11.2%) (9.1%), (8.9%), (5.8%). 2014 2013 10.2% 4,751 14.5% 2,033,e-book 515 21.4%. 11.4% 461 101 7.9%. 16.0% 20 12 21.6%...,,,,,,,. 33) IOT 34). e-book. PC 33) OECD (2013.02) 34) internet of things ( ) :

.... SNS.,, TV SNS TV. TV,...., PC.. IOT. SNS..

(1) e-book e-book. Oyster. ereatah. Next Issue ipad, Android tablet 100. SNS. (2), KDP Select,. (3) OTT OTT. TV. Hulu.. OTT OTT. (4) TV

TV SNS. TV TV TV SNS. TV,.. TV (5).. 6 2 4, 2 7 2. itunes.. (6) SNS.,,,,. (7) 3,,. Warner Bros. WB.

(8).. 2~3.. (9) e-learning e-learning e-learning,., (Virtual Reality), (Augmented Reality) 3D, (User Interface) e-learning, ICT. (10),,. / /,..,,.

(11) SNS,. (JogNote), (Lococom) SNS(Linkedin) SNS SNS,., SNS. (12) (AR), (VR, MR),., HMD(head mounted display) ( ) ( 英, ).

3 142,317. 1. 인구특성별인력현황, 68.2% (31.8%) 2, 69.2%, (16.9%), (11.2%), (2.8%), (0.0% 35) ). 30 38.9%, 40 (30.9%), 20 (16.8%), 50 (13.4%). [ 그림 3-5] 인구특성별인력현황 ( : %) 2. 직무 고용형태별인력현황, / / 35) 0.0%.

20.2%, / (15.2%), / (13.1%), (12.4%), (10.0%), (6.6%). 63.3%, (29.8%), (6.1%), (0.9%). [ 그림 3-6] 직무 고용형태별인력현황 단위

1. e-book 4. ㅇ e-book 2012 1 2,873, 2013 1.1% 1 3,015, 2014 5.4% 1 3,719. ㅇ 2015 1 4,205 3.5%, 2016 4.4% 1 4,837, 2017 1.1% 1 5,004. [ 그림 3-7] e-book 시장규모및전망 단위 억원

[ 표 3-8] e-book 시장규모및전망 e-book (%) (%) 2012 239,209 12,873 5.4-2013 248,755 13,015 5.2 1.1 2014 (e) 256,883 13,719 5.3 5.4 2015 (e) 268,739 14,205 5.3 3.5 2016 (e) 279,232 14,837 5.3 4.4 2017 (e) 291,575 15,004 5.1 1.1. ( : ) ㅇ e-book, 68.8%, 31.3% 2/3. [ 그림 3-9] e-book 유형별매출 (%). ㅇ e-book, B2C 75.5% 3/4, B2B 24.5%.

[ 그림 3-10] e-book 판매대상별매출 (%). ㅇ e-book, 97.4%, 2.6%,. [ 그림 3-11] e-book 판매방법별매출 (%)

2. 디지털만화. ㅇ 2012 1,120, 2013 2.2% 1,145, 2014 1.3% 1,160. ㅇ 2015 1,208 4.1%, 2016 2.1% 1,233, 2017 1.9% 1,257. ( : ) [ 그림 3-12] 디지털만화시장규모및전망 [ 표 3-9] 디지털만화시장규모및전망 단위 억원 (%) (%) 2012 239,209 1,120 0.5-2013 248,755 1,145 0.5 2.2 2014 (e) 256,883 1,160 0.5 1.3 2015 (e) 268,739 1,208 0.4 4.1 2016 (e) 279,232 1,233 0.4 2.1 2017 (e) 291,575 1,257 0.4 1.9

. ㅇ, 21.3%, 78.7% 80%. [ 그림 3-13] 디지털만화유형별매출 (%). ㅇ, B2B 61.7% 2/3, B2C 38.3%. [ 그림 3-14] 디지털만화유형별매출 (%)

. ㅇ, 81.7%, 16.7%, 1.7%. [ 그림 3-15] 디지털만화판매방법별 매출 (%)

3. 디지털음악. ㅇ 2012 8,154, 2013 5.2% 8,580, 2014 3.3% 8,859. ㅇ 2015 9,234 4.2%, 2016 2.4% 9,453, 2017 4.2% 9,851. ( : ) [ 그림 3-16] 디지털음악시장규모및전망 [ 표 3-10] 디지털음악시장규모및전망 단위 억원 (%) (%) 2012 239,209 8,154 3.4-2013 248,755 8,580 3.4 5.2 2014 (e) 256,883 8,859 3.4 3.3 2015 (e) 268,739 9,234 3.4 4.2 2016 (e) 279,232 9,453 3.4 2.4 2017 (e) 291,575 9,851 3.4 4.2

. ㅇ, 91.1%, 8.9%. [ 그림 3-17] 디지털음악유형별매출 (%). ㅇ, B2B 63.8% 2/3, B2C 36.2%. [ 그림 3-18] 디지털음악유형별매출 (%)

. ㅇ, 69.7%, 19.5%, 10.8%. [ 그림 3-19] 디지털음악판매방법별 매출 (%)

4. 디지털영상. ㅇ 2012 3 2,165, 2013 3.1% 3 3,167, 2014 6.1% 3 5,201. ㅇ 2015 3 7,892 7.6%, 2016 4.1% 3 9,455, 2017 7.3% 4 2,351. 단위 억원 [ 그림 3-20] 디지털영상시장규모및전망

[ 표 3-11] 디지털영상시장규모및전망 단위 억원 (%) (%) 2012 239,209 32,165 13.4-2013 248,755 33,167 13.3 3.1 2014 (e) 256,883 35,201 13.7 6.1 2015 (e) 268,739 37,892 14.1 7.6 2016 (e) 279,232 39,455 14.1 4.1 2017 (e) 291,575 42,351 14.5 7.3

. ㅇ, 35.3%, 64.7% 2/3. [ 그림 3-21] 디지털영상유형별매출 (%). ㅇ, B2B 72.5% 3/2, B2C 27.5%. [ 그림 3-22] 디지털영상유형별매출 (%)

. ㅇ, 85.7%, 11.3%, 3.0%. [ 그림 3-23] 디지털영상판매방법별 매출 (%)

5. 온라인 모바일게임. ㅇ 2012 5 7,690, 2013 2.6% 5 9,213, 2014 1.7% 6 237. ㅇ 2015 6 2,323 3.5%, 2016 5.2% 6 5,574, 2017 5.1% 6 8,950. ( : ) [ 그림 3-24] 온라인 모바일게임시장규모및전망 [ 표 3-12] 온라인 모바일게임시장규모및전망 ( 단위 : 억원 ) (%) (%) 2012 239,209 57,690 24.1-2013 248,755 59,213 23.8 2.6 2014 (e) 256,883 60,237 23.4 1.7 2015 (e) 268,739 62,323 23.2 3.5 2016 (e) 279,232 65,574 23.5 5.2 2017 (e) 291,575 68,950 23.6 5.1

. ㅇ, 97.1%, 2.9%. [ 그림 3-25] 온라인 모바일게임유형별 매출 (%). ㅇ, B2B 60.0% 3/2, B2C 40.0%. [ 그림 3-26] 온라인 모바일게임 판매대상별매출 (%)

. ㅇ, 78.6%, 18.6%, 2.9%. [ 그림 3-27] 온라인 모바일게임 판매방법별매출 (%)

6. 디지털애니메이션. ㅇ 2012 1,409, 2013 9.4% 1,542, 2014 9.9% 1,695. ㅇ 2015 1,842 8.7%, 2016 4.2% 1,920, 2017 5.6% 2,027. ( : ) [ 그림 3-28] 디지털애니메이션시장규모및전망 [ 표 3-13] 디지털애니메이션시장규모및전망 ( : ) (%) (%) 2012 239,209 1,409 0.6-2013 248,755 1,542 0.6 9.4 2014 (e) 256,883 1,695 0.7 9.9 2015 (e) 268,739 1,842 0.7 8.7 2016 (e) 279,232 1,920 0.7 4.2 2017 (e) 291,575 2,027 0.7 5.6

. ㅇ, 93.8%, 6.3%. [ 그림 3-29] 디지털애니메이션유형별 매출 (%). ㅇ, B2B 65.0% 2/3, B2C 35.0%. [ 그림 3-30] 디지털애니메이션 판매대상별매출 (%)

. ㅇ, 57.5%, 38.8%, 3.8%. [ 그림 3-31] 디지털애니메이션 판매방법별매출 (%)

7. 정보콘텐츠. ㅇ 2012 7 5,282, 2013 6.1% 7 9,852, 2014 1.4% 8 1,002. ㅇ 2015 8 4,258 4.0%, 2016 3.2% 8 6,985, 2017 3.4% 8 9,921. ( : ) [ 그림 3-32] 정보콘텐츠시장규모및전망 [ 표 3-14] 정보콘텐츠시장규모및전망 ( : ) (%) (%) 2012 239,209 75,282 31.5-2013 248,755 79,852 32.1 6.1 2014 (e) 256,883 81,002 31.5 1.4 2015 (e) 268,739 84,258 31.4 4.0 2016 (e) 279,232 86,985 31.2 3.2 2017 (e) 291,575 89,921 30.8 3.4

. ㅇ, 83.9%, 16.1%. [ 그림 3-33] 정보콘텐츠유형별매출 (%). ㅇ, B2B 79.2% 4/5, B2C 20.8%. [ 그림 3-34] 정보콘텐츠판매대상별 매출 (%)

. ㅇ, 96.8%, 3.2%. [ 그림 3-35] 정보콘텐츠판매방법별 매출 (%)

8. e-learning. ㅇ e-learning 2012 2 6,370, 2013 3.1% 2 7,198, 2014 6.1% 2 8,852. ㅇ 2015 3 410 5.4%, 2016 1.8% 3 952, 2017 2.1% 3 1,587. 단위 억원 [ 그림 3-36] e-learning 시장규모및전망

[ 표 3-15] e-learning 시장규모및전망 ( : ) e-learning (%) (%) 2012 239,209 26,370 11.0-2013 248,755 27,198 10.9 3.1 2014 (e) 256,883 28,852 11.2 6.1 2015 (e) 268,739 30,410 11.3 5.4 2016 (e) 279,232 30,952 11.1 1.8 2017 (e) 291,575 31,587 10.8 2.1

. ㅇ e-learning, 18.2%, 81.8% 4/5. [ 그림 3-37] e-learning 유형별매출 (%). ㅇ e-learning, B2B 58.1% 2/3, B2C 41.9%. [ 그림 3-38] e-learning 판매대상별 매출 (%)

. ㅇ e-learning, 54.4%, 18.4%, 27.1%. [ 그림 3-39] e-learning 판매방법별 매출 (%)

9. 디지털콘텐츠솔루션. ㅇ 2012 1 6,723, 2013 2.4% 1 7,125, 2014 4.8% 1 7,952. ㅇ 2015 1 8,542 3.3%, 2016 5.4% 1 9,545, 2017 5.3% 2 583. 단위 억원 [ 그림 3-40] 디지털콘텐츠솔루션시장규모및전망

[ 표 3-16] 디지털콘텐츠솔루션시장규모및전망 ( : ) (%) (%) 2012 239,209 16,723 7.0-2013 248,755 17,125 6.9 2.4 2014 (e) 256,883 17,952 7.0 4.8 2015 (e) 268,739 18,542 6.9 3.3 2016 (e) 279,232 19,545 7.0 5.4 2017 (e) 291,575 20,583 7.1 5.3

. ㅇ, 94.1%, 5.9%. [ 그림 3-41] 디지털콘텐츠솔루션 유형별매출 (%). ㅇ, B2B 81.8% 3/4, B2C 18.2%. [ 그림 3-42] 디지털콘텐츠솔루션 판매대상별매출 (%)

. ㅇ, 85.9%, 6.5%, 7.6%. [ 그림 3-43] 디지털콘텐츠솔루션 판매방법별매출 (%)

10. 커뮤니케이션. ㅇ 2012 4,563, 2013 7.3% 4,895, 2014 0.6% 4,922. ㅇ 2015 5,204 5.7%, 2016 1.2% 5,266, 2017 0.5% 5,292. ( : ) [ 그림 3-44] 커뮤니케이션시장규모및전망 [ 표 3-17] 커뮤니케이션시장규모및전망 ( : ) (%) (%) 2012 239,209 4,563 1.9-2013 248,755 4,895 2.0 7.3 2014 (e) 256,883 4,922 1.9 0.6 2015 (e) 268,739 5,204 1.9 5.7 2016 (e) 279,232 5,266 1.9 1.2 2017 (e) 291,575 5,292 1.8 0.5

. ㅇ, 86.7%, 13.3%. [ 그림 3-45] 커뮤니케이션유형별매출 (%). ㅇ, B2B 74.2% 2/3, B2C 25.8%. [ 그림 3-46] 커뮤니케이션판매대상별 매출 (%)

. ㅇ, 83.3%, 10.8%, 5.8%. [ 그림 3-47] 커뮤니케이션판매방법별 매출 (%)

11. 시뮬레이션기반콘텐츠. ㅇ 2012 2,860, 2013 5.7% 3,023, 2014 8.6% 3,284. ㅇ 2015 3,621 10.3%, 2016 10.8% 4,012, 2017 18.4% 4,752. 단위 억원 [ 그림 3-48] 시뮬레이션기반콘텐츠시장규모및전망 [ 표 3-18] 시뮬레이션기반콘텐츠시장규모및전망 ( : ) 구분 전체 시뮬레이션기반콘텐츠규모구성비 (%) 성장률 (%) 2012년 239,209 2,860 1.2-2013년 248,755 3,023 1.2 5.7 2014년 (e) 256,883 3,284 1.3 8.6 2015년 (e) 268,739 3,621 1.3 10.3 2016년 (e) 279,232 4,012 1.4 10.8 2017년 (e) 291,575 4,752 1.6 18.4

. ㅇ, 98.4%, 1.6%. [ 그림 3-49] 시뮬레이션기반콘텐츠 유형별매출 (%). ㅇ, B2B 92.9%, B2C 7.1% B2B. [ 그림 3-50] 시뮬레이션기반콘텐츠 판매대상별매출 (%)

. ㅇ, 41.4%, 37.1%, 21.4%. [ 그림 3-51] 시뮬레이션기반콘텐츠 판매방법별매출 (%)

제 5 절산업별세계디지털콘텐츠시장 1. e-book 시장규모및전망 e-book,,, B2B. PwC 2013 e-book 424 2012 341 24.2%. PC 2013 424 2018 907 16.4%. 2013 e-book (,, ) 149 (35.2%) (, ) 104 (24.7%), (,,, ) 101 (24.0%), B2B (, ) 68 (16.2%). e-book. e-book. e-book. Rew Research(2012) 29% PC, 15, 24.

[ 표 3-19] e-book 시장규모및전망, 2009-2018 ( :,%) 구분 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2013-18 CAGR 도서 4,061 5,799 8,269 11,503 14,900 18,704 22,547 26,257 29,765 33,025 17.3 전문도서 1,853 2,149 2,641 3,324 3,981 4,811 5,714 6,681 7,714 8,821 17.2 소비자용 1,675 2,835 4,256 6,239 8,402 10,704 12,990 15,144 17,124 18,890 17.6 교육용 533 815 1,372 1,940 2,517 3,189 3,843 4,432 4,927 5,314 16.1 잡지 1,879 3,270 5,349 7,908 10,181 12,715 15,528 18,635 21,899 25,163 19.8 광고 1,133 1,897 3,171 4,387 5,506 6,632 7,870 9,255 10,756 12,381 17.6 구독 13 177 248 807 1,458 2,228 3,031 3,920 4,841 5,676 31.2 산업잡지광고 산업잡지구독 733 1,174 1,891 2,553 2,898 3,294 3,724 4,175 4,640 5,121 12.1-22 39 161 319 561 903 1,285 1,662 1,985 44.1 신문 5,286 6,118 7,166 8,872 10,469 11,985 13,540 15,190 16,896 18,592 12.2 광고 5,192 5,953 6,665 7,843 8,758 9,499 10,273 11,073 11,877 12,704 7.7 구독 94 165 501 1,029 1,711 2,486 3,267 4,117 5,019 5,888 28.0 B2B출판 2,586 3,323 4,532 5,877 6,879 8,105 9,438 10,856 12,354 13,942 15.2 전문도서 1,853 2,149 2,641 3,324 3,981 4,811 5,714 6,681 7,714 8,821 17.2 산업잡지광고 733 1,174 1,891 2,553 2,898 3,294 3,724 4,175 4,640 5,121 12.1 전체 13,812 18,510 25,316 34,160 42,429 51,509 61,053 70,938 80,914 90,722 16.4 : PwC(2014). PwC(2014) e-book 2013 149 29.5% 2018 330 CAGR 17.3%.,,. 2013 > > 84 56.4% 2018 188 CAGR 17.6%.

26.7% 2013 39 88 CAGR 17.2%. 25 16.9% 2018 CAGR 16.1%.., e-book. PC,, 2018. ( : ) [ 그림 3-52] 도서분야시장규모및전망, 2009-2018 : PwC(2014)

. e-book 2013 101 28.7% 2018 251 CAGR 19.8%.,,,. 2013 54.1% > > >. 2013 55 2018 123 CAGR 54.1%. 2013 14 14.3% 2018 56 CAGR 31.2%. 28.5% 2013 28 2018 51 CAGR 12.1%. 3 3.1% 2018 19 CAGR 44.1%.. 2014 Net-a-Poter Net-a-Poter.com Net-a-Porter. Alliance for Audited Media. Time 15% 1 PC 3.. 36) Huffington Post Celebrity gossip site TMZ 36), KOCCA 14-11

. ( : ) [ 그림 3-53] 잡지분야시장규모및전망, 2009-2018 : PwC(2014). PWC(2014) e-book 2013 104 18.0% 2018 185 CAGR 12.2%.. 2013 83.7% 2013 87 2018 127 CAGR 7.7%. 2013 17 16.3% 2018 58

CAGR 28%.. 7 PC. 37),..,. 37) 18 17.33 ( 28 ) 7 50 ( 80 )

( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-54] 신문분야시장규모및전망, 2009-2018 : PwC(2014). B2B e-book B2B 2013, 68 14.6% 2018 139 CAGR 15.2%. B2B. B2B 56.6% 42.1%. 2013 39 2018 88 CAGR 17.2%. 2013 28 2018 51 CAGR 12.1%. 26.7% 2013 39 2018 88

CAGR 17.2%. 25 16.9% 2018 CAGR 16.1%. ( : ) [ 3-55] B2B, 2009-2018 : PwC(2014). 5. 2 3 2 2012 2013 3 2 8% 2018 2 7. e-book,,,.. e-book

. 2. 디지털만화시장규모및전망 PC 2013 11 5 17.5% 2018 25. e-book. [ 표 3-20] 디지털만화시장규모및전망, 2009-2018 ( :,%) 구분 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2013-18 CAGR 디지털 154 223 323 439 560 689 823 965 1,110 1,253 20.4% 2018 2013 2017 : Pwc,ICv2,Oricon,JBPA,SNE,Barnes

( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-56] 디지털만화디지털콘텐츠시장규모및전망, 2009-2018 : Pwc,ICv2,Oricon,JBPA,SNE,Barnes, PC. 2009 2013 6 1 8000.. 38). 38) 2014 9 _ 38

. 3. 디지털음악시장규모및전망,,. 2013 94 87 8.2%. 63.5% 2013 59 2018 70 CAGR 3.3%. 2013 21 22.8% 2018 40 CAGR 13.4%.. 2014 13 2018 14 1.5% 13.8%. 구분 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2013-18 CAGR 다운로드뮤직 스트리밍뮤직 [ 표 3-21] 디지털음악시장규모및전망, 2009-2018 ( :,%) 3,782 4,677 5,055 5,743 5,986 6,258 6,520 6,755 6,891 7,057 3.3 506 657 1,038 1,530 2,148 2,692 3,174 3,557 3,837 4,035 13.4 모바일뮤직 2,219 1,925 1,664 1,447 1,298 1,230 1,212 1,233 1,292 1,399 1.5 전체 6,507 7,259 7,757 8,720 9,432 10,180 10,906 11,545 12,020 12,491 5.8

( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-57] 디지털음악시장규모및전망, 2009-2018 : PwC(2014)..,, Sotify,,. itunes store.. Spotify( ), Deezer( ), WiMP( ) 39)

. Spotify 6 2 4. Pandora 2013 8 2 itunes Radio 1. 4.99 9.99. SNS..,, 40) ISP(Internet Service Provider). 4. 디지털영상시장규모및전망,,. 2013 1,776 17.7% 2018 3,167 CAGR 11.2%. 2013 1,571 (88.5%) 131 (7.4%), 72 (4.3%). 39) ( 12-18,2012.11) 40) / / KOCCA 14-03

구분 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2013-18 CAGR 방송 3,717 4,392 5,117 6,154 7,287 8,562 10,020 11,629 13,170 14,642 15.0 온라인 TV 광고 1,190 1,713 2,214 2,854 3,659 4,664 5,827 7,108 8,393 9,736 21.6 위성광고 53 66 75 84 92 100 107 115 121 127 6.6 위성라디오수신 2,613 2,828 3,216 3,536 3,798 4,086 4,406 4,656 4,779 6.2 6.2 영화 6,392 7,456 9,273 11,053 13,187 15,651 18,572 22,104 26,734 32,700 28.1 SVOD 1,844 2,059 2,729 3,441 4,342 5,519 7,077 9,146 11,805 15,309 28.7 TVOD 915 1,096 1,437 1,798 2,229 2,755 3,411 4,260 5,624 7,393 27.1 TV 구독 3,633 4,301 5,107 5,814 6,616 7,377 8,084 8,698 9,305 9,998 8.6 광고 72,534 92,468 113,074 133,659 157,121 179,100 201,973 224,188 246,250 269,359 10.3 디렉터리광고 5,566 6,345 7,350 8,708 10,056 11,354 12,573 13,710 14,763 15,742 9.4 잡지광고 1,133 1,897 3,171 4,387 5,506 6,632 7,870 9,255 10,756 12,381 17.6 산업잡지광고 733 1,174 1,891 2,553 2,898 3,294 3,724 4,175 4,640 5,121 12.1 영화광고 2,058 2,254 2,366 2,502 2,608 2,723 2,830 2,933 3,020 3,111 3.6 인터넷광고 58,667 69,855 85,323 99,670 117,185 132,972 149,157 164,240 178,970 194,549 10.7 신문광고 5,192 5,953 6,665 7,843 8,758 9,499 10,273 11,073 11,877 12,704 7.7 옥외광고 0 5,465 6,385 7,560 8,967 10,585 12,442 14,512 16,730 18,999 16.2 라디오광고 온라인 TV 광고 [ 표 3-22] 디지털영상시장규모및전망, 2009-2018 ( 단위 : 백만달러,%) 53 66 75 84 92 100 107 115 121 127 6.6 1,190 1,713 2,214 2,854 3,659 4,664 5,827 7,108 8,393 9,736 21.6 전체 82,643 104,316 127,464 150,866 177,595 203,313 230,565 257,921 286,154 316,701 11.2 : PwC(2014),. TV,,. DDT 41) TV 2013 72 41) Digital terrestrial television, TV TV

18.4% 2018 146 CAGR 14.9%. TV 36 50.2% 2013 35 48.5% 1.3%. TV 2013 36 28.2% 2018 97 CAGR 21.6%, 2013 72.87 5.2% CAGR 6.2% 2018 47.79. 2013 0.92 9.5% 2018 1.27 CAGR 6.6%. ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-58] 방송분야시장규모및전망, 2009-2018 : PwC(2014),

. FOX, CBS Twitter Amplify TV,. TV. Comcast Xfinity TV Go 35 TV SMS Clickable TV. OTT(Over The Top) 42). OTT 2014 1 4,800 TV. 43) (Aereo) 2 3000.. TV,. PC TV SNS. TV 42),, 43) (, 12-18 2012.11)

TV. TV GetGlue. TV IPTV TV TV SNS TV.. VOD OTT(Over-the-Top) 2013 65 25.4% 2013 CAGR 28.1% 2018 227. TVOD(Transactional Video on demand ) SVOD(Subscription Video on demand), TV. 44) TV 2013 66.2 50.2% SVOD 43.42 32.9%, TVOD 22.3 16.9%. TV 2013 36 7.3% 2018 99 CAGR 8.6%. 2013 SVOD 34 2018 CAGR 28.7% 153. TVOD 2013 22 2018 73 CAGR 27.1%. 44) PWC 2104

( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-59] 영화분야시장규모및전망, 2009-2018 : PwC(2014), PC. OTT / ITunes TVOD Netlix SVOD. tv Netlix. 2016 34.8% 1 1,440. TV TV OTT/ TV,. 45) SNS 45) 2012 (, 2012.6)

. SNS TV SNS MoviePal JuntoBox Films, Flickchart. 46) TV.. 2013 1,571 17.6% 2018 2,694 CAGR 10.3%.,,,,,, TV. 2013 1,172 (74.6%) 100 (6.4%), 89 (5.7%), 87 (5.6%), tv 36 (2.3%), 29 (1.8%), 26 (1.7%), 1 (0.1%). 2013 1,171 17.6% 2013 CAGR 10.7% 2018 1,945. 2013 100 2018 CAGR 9.4% 157. 2013 89 2018 190 CAGR 16.2%. 2013 87 CAGR 7.7% 2018 127. 46) (, 12-18 2012.11)

TV 2013 36 CAGR 21.6% 2018 97. PC 2013 29 2018 51 CAGR 12.1%. 26 CAGR 3.6% 2018 31. 2013 1 2018 1 CAGR 6.6%. ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-60] 광고분야시장규모및전망, 2009-2018 : PwC(2014), TV,.,

. 3 ipad/iphone Newstand. Amplify. Gray TV.,, Google TV,Social TV., Video Fingerprinting TV, Bluefin Lab. rpt. 5. 게임시장규모및전망 PwC(2014) 2013 414 2012 365 13% 2018 634 CAGR 9.0%.,, PC. 2013 > > >PC. 213 51.6%

2018 306 CAGR 7.4%. 2013 94 22.9% CAGR 9.6% 2018 149. 2013 57 13.9% 2018 119 CAGR 15.7%. PC PC 2013 48 CAGR 4.4% 2018 59. 구분 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 8 2013-1 CAGR 콘솔게임 2,124 3,039 3,726 4,381 5,753 7,101 8,175 9,326 10,551 11,945 15.7 온라인게임 12,727 15,132 17,533 19,474 21,376 23,283 25,078 26,870 28,670 30,601 7.4 PC 게임 2,368 2,917 3,747 4,291 4,803 5,185 5,485 5,717 5,830 5,951 4.4 모바일게임 [ 표 3-23] 게임시장규모및전망, 2009-2018 5,440 6,198 7,206 8,351 9,477 10,546 11,589 12,649 13,756 14,973 9.6 전체 22,659 27,286 32,212 36,497 41,409 46,115 50,327 54,562 58,807 63,470 8.9 : PwC(2014), ( 단위 : 백만달러,%)

( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-61] 게임시장규모및전망, 2009-2018 : PwC(2014). MS XBOX Playstation.. XBOX XBOX Live, XBOX Live Glod, Playstation Playstation Network Playstation Network Plus. PC

. SNS. PC,. 6. 디지털애니메이션시장규모및전망 2013 1,694 2012 14 20.1% 2018 41 CAGR 19.8%.,,. [ 표 3-24] 디지털애니메이션시장규모및전망, 2009-2018 구분 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2013-18 CAGR 전체 718 1,027 962 1,410 1,694 2,017 2,402 2,867 3,474 4,162 19.8 2018 2013 2017 : Pwc,ICv2,Oricon,JBPA,SNE,Barnes ( 단위 : 백만달러,%)

( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 3-62] 디지털애니메이션시장규모및전망, 2009-2018 : Pwc,ICv2,Oricon,JBPA,SNE,Barnes CAGR 19.8% PC.. 2012 PC.. 7. 정보콘텐츠시장규모및전망 PwC(2014) 2013 4310 2012 3867 11.4% 2018 6,672 CAGR 8.9%. B2B. 2013

96% B2B 4%. [ 표 3-25] 정보콘텐츠시장규모및전망, 2009-2018 ( :,%) 구분 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2013-18 CAGR B2B 8,152 9,690 11,921 14,746 17,254 20,020 22,914 25,851 28,779 31,669 12.91 디렉토리광고 5,566 6,345 7,350 8,708 10,056 11,354 12,573 13,710 14,763 15,742 9.4 전문도서 1,853 2,149 2,641 3,324 3,981 4,811 5,714 6,681 7,714 8,821 17.2 산업잡지광고 산업잡지구독 733 1,174 1,891 2,553 2,898 3,294 3,724 4,175 4,640 5,121 12.1-22 39 161 319 561 903 1,285 1,662 1,985 44.1 인터넷접속 247,457 287,517 329,186 372,022 413,781 455,140 498,181 542,440 588,021 635,545 9.0 모바일접속 고정브로드밴드접속 91,191 115,327 144,902 177,012 208,257 238,825 271,751 306,929 344,115 383,713 13.0 156,266 172,190 184,284 195,010 205,524 216,315 226,430 235,511 243,906 251,832 4.1 전체 255,609 297,207 341,107 386,768 431,035 475,160 521,095 568,291 616,800 667,214 9.0 : PwC(2014), B2B,,,. 4%, 2012 14.5% 2013 172 CAGR 12.9% 2018 316. B2B 58.3% 2013 100 CAGR 9.6% 2018 157. B2B 23.1% 2013 39 CAGR 17.2% 2018 88. B2B 16.8% 2013 28 2018 51 CAGR 12.1%. 1.8% 2013 10 CAGR 44.1%

2018 19. 96%. 2012 10% 2013 4,137 2018 6,355.5 CAGR 9.0%. 2013 2,082 CAGR 13.0% 2018 3837. 2013 2,055 2018 2,518 CAGR 4.1%. ( : ) [ 그림 3-63] 정보콘텐츠시장규모및전망, 2009-2018 : PwC(2014),,

.... B2B, 12.9%.

1. 모집단설정의한계 1 ㅇ,. ㅇ Coverage. ㅇ, (KSIC) 1:1. ㅇ KSIC, KSIC DB. ㅇ. 2. 분석상의한계ㅇ 600. ㅇ,.

2 1. 표본설계관련사항ㅇ 1:1 DB. ㅇ, KSIC, DB,. ㅇ 2014 12 31,, ( ), DB,. 2. 2차자료활용관련사항ㅇ, 47). ㅇ,,. ㅇ. 47), e-learning,,

조사원 정보 주관기관 정보통신산업진흥원 DC전략팀 조사기관 ( 주 ) 네오알앤에스김우찬과장 (02-3446-8057, 조사원 검증원

Part 1 일반정보 1-1. 회사명 설립년도 년 월 대표자명 대표자이메일 대표전화 팩스번호 주소 ( 소재 지 ) 홈페이지 재 무 현 ( 기타상세주소 ) ( 시, 도 ) ( 시, 군, 구 ) 주소 구분 자본금 매출액 순이익 2012 년 2013 년 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 원 천억백억십억억천만백만 황 2014 천억백억십억억천만백만 천억백억십억억천만백만 천억백억십억억천만백만 년 ( 목표 치 ) 원 원 원 소유형태 1 개인기업 2 법인기업 3 기타 ( ) 기업형태 1 일반기업 2 벤처기업 3 기타 ( ) 상장여부 1 비상장 2 코스닥상장 3 거래소상장 종사자수 ( ) 명 1-2. 원 부서소속직위 응답성명전화번호자이메일주소

Part 2 디지털콘텐츠산업분야별매출액현황 2-1.. 구분 2012년 2013년 2014년 ( 목표치 ) 디지털콘텐츠매출규모 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 ( )% ( )% ( )% 2-2.. 구분 2012 년 디지털콘텐츠해외매출규모 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 ( )% 2013 년 2014 년 ( 목표치 ) 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 천억백억십억 억 천만백만 원또는매출액 대비 ( )% ( )% 2-3.,.

대분류 예시 디지털콘텐츠매출비중 2012 년 2013 년 2014 년 1. e-book 앱북, 이펍, 기타이북등 ( )% ( )% ( )% 2. 디지털만화웹툰, 모바일만화, 스마트폰만화등 ( )% ( )% ( )% 3. 디지털음악 벨소리 / 통화연결음, BGM( 배경음악 ), Full Track( 음악감상용 ) 등 ( )% ( )% ( )% 방송 D-TV 방송, 인터넷방송, 모바일방송, 3D ㆍ UHD 방송등 ( )% ( )% ( )% 4. 디지털영상 영화 극장, DVD/VHS 등 ( )% ( )% ( )% 광고 TV, 라디오, 신문, 잡지, 케이블, 위성, 온라인, 모바일, IPTV, DMB, 옥외등 ( )% ( )% ( )% 5. 온라인ㆍ모바일게임 온라인게임, 모바일게임등 ( )% ( )% ( )% 6. 디지털애니메이션애니메이션, 디지털캐릭터등 ( )% ( )% ( )% 7. 정보콘텐츠 종합정보, 전문정보 [ 금융 / 경제, 의료 ( 건강 ), 법률, 기타 ], 생활정보, 엔터테인먼트 ( 오락정보 ), 공간 ( 위치기반 ) 정보등 ( )% ( )% ( )% 8. e-learning 인터넷 e-learning, 모바일 e-learning 등 ( )% ( )% ( )% 9. 디지털콘텐츠솔루션 저작툴, 콘텐츠보호, 모바일솔루션, 과금 / 결제, Content Management System, Contents Delivery Network 등 ( )% ( )% ( )% 10. 커뮤니케이션 이모티콘, 메신저, SNS, mvoip, 영상통화, 기타커뮤니케이션등 ( )% ( )% ( )% 11. 전자상거래오픈마켓, 온라인쇼핑몰, 모바일쇼핑등 ( )% ( )% ( )% 12. 시뮬레이션기반콘텐츠 가상현실 (Virtual Reality, VR), 증강현실 (Augmented Reality, AR), 혼합현실 (Mixed Reality, MR) + 게임, 교육, 국방, 패션, 의료, 홀로그램, 디지털스토리텔링, 미디어아트등 ( )% ( )% ( )% 합계 100% 100% 100%

Part 3-1 부문매출현황 해당서비스로매출이발생하는경우만 매출규모및수출조사는오직통계분석을위해서만활용되며 개별기업의매출정보는절대외부로유출되지않음을다시한번약속드립니다 정부의정책적지원등을위한기초자료가되는국내무선인터넷산업시장규모를정확히산출하기위한것이므로 정확한매출규모를작성해주시기를당부드립니다 3-1-1. e-book 구분유형별판매대상별유통채널별판매방법별 e-book 매출액 (2013년기준 ) 비율순수디지털콘텐츠광고합계 ( )% ( )% 100% B2B B2C 합계 ( )% ( )% 100% 온라인오프라인합계 ( )% ( )% 100% 라이센스직접판매간접판매합계 ( )% ( )% ( )% 100% 3-1-2. 2015 2017 (e-book) (2014 ). 2015년 2016년 2017년 ( )% 1 성장 1 성장 1 성장 ( )% ( )% 2 쇠퇴 2 쇠퇴 2 쇠퇴

3-1-3. 2015 2017 (e-book) (2014 ). 2015년 2016년 2017년 ( )% 1 성장 1 성장 1 성장 ( )% ( )% 2 쇠퇴 2 쇠퇴 2 쇠퇴 12. Part 4 수출현황 해당서비스로매출이발생하는경우만 4-1.?( ) 1 예 2 아니오 4-2.?.

대분류 예시 수출여부 주수출국가 총수출액 (2013 년기준 ) 대비비율 순수디지털콘텐츠 광고 1. e-book 앱북, 이펍, 기타이북등 ( )% ( )% 2. 디지털만화웹툰, 모바일만화, 스마트폰만화등 ( )% ( )% 3. 디지털음악 방송 벨소리 / 통화연결음, BGM( 배경음악 ), Full Track( 음악감상용 ) 등 ( )% ( )% D-TV 방송, 인터넷방송, 모바일방송, 3D ㆍ UHD 방송등 ( )% ( )% 4. 디지털영상 영화극장, DVD/VHS 등 ( )% ( )% 광고 TV, 라디오, 신문, 잡지, 케이블, 위성, 온라인, 모바일, IPTV, DMB, 옥외등 ( )% ( )% 5. 온라인ㆍ모바일게임온라인게임, 모바일게임등 ( )% ( )% 6. 디지털애니메이션애니메이션, 디지털캐릭터등 ( )% ( )% 7. 정보콘텐츠 종합정보, 전문정보 [ 금융 / 경제, 의료 ( 건강 ), 법률, 기타 ], 생활정보, 엔터테인먼트 ( 오락정보 ), 공간 ( 위치기반 ) 정보등 ( )% ( )% 8. e-learning 인터넷 e-learning, 모바일 e-learning 등 ( )% ( )% 9. 디지털콘텐츠솔루션 저작툴, 콘텐츠보호, 모바일솔루션, 과금 / 결제, Content Management System, Contents Delivery Network 등 ( )% ( )% 10. 커뮤니케이션 이모티콘, 메신저, SNS, mvoip, 영상통화, 기타커뮤니케이션등 ( )% ( )% 11. 전자상거래오픈마켓, 온라인쇼핑몰, 모바일쇼핑등 ( )% ( )% 12. 시뮬레이션기반콘텐츠 가상현실 (Virtual Reality, VR), 증강현실 (Augmented Reality, AR), 혼합현실 (Mixed Reality, MR) + 게임, 교육, 국방, 패션, 의료, 홀로그램, 디지털스토리텔링, 미디어아트등 ( )% ( )%

Part 5 인력현황 회사전체. 구분 2014 년현재인원현황 직무별남자여자 ( ) 명 ( ) 명 직무별 경영지원영업 / 홍보 / 마케팅 상품 / 서비스기획프로그래머 디자이너 콘텐츠 관리 / 운영 기타 ( ) ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 고용형태별 정규직비정규직임시직일용직 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 학력별중졸고졸전문대졸대졸 대학원졸 ( 석 박사 ) ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 연령별 20 세미만 20~29 세 30~39 세 40~49 세 50 세이상 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명 ( ) 명