제 28 권 17 호통권 631 호 글로벌게임시장동향 김욱준 * 17) 1. 서론 본고에서는전세계게임시장의동향을살펴보고자한다. 첫째, 글로벌게임시장의총규모, 주요국가, 그리고 PC와모바일매출비중을주요국가별로살펴본다. 둘째, 글로벌주요게임회사들의 2012~15년분기및연매출액의추이를통해서최근성장세를보여주고있는 Tencent 및 Microsoft의시장전략과환경을간략하게살펴보고자한다. 2. 주요국가의게임시장현황 글로벌게임시장조사기관 Newzoo 社에의하면, 1) 2016 년글로벌게임시장의매출 액규모가약 996 억불 (119 조 5,200 억원, 1 달러환율 1,200 원기준 ) 에이르러전년대 비 8.48% 성장률을보일것이며, 게임이용자는 20 억 9 천 9 백만명, 이가운데 10 억 * 정보통신정책연구원 ICT통계정보연구실전문연구원, (043)531-4139, wkim@kisdi.re.kr 1) Newzoo 社의자료소스와수집경로는다양하게이루어진다. 써드파티거래데이터 (Third party transaction data), Newzoo 자체적으로수집한소비자리서치자료, 공공기관이나다른민간기관에서자체적으로생산한재무보고서, 시장조사기관의자료등을다양한소스와경로를통해서글로벌및지역별자료를수집한다. 19
4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세계게임시장에서중국은 244억불 (29조 2,800억원 ) 로올해가장큰시장을형성할것으로보이며, 미국이 236억불 (28조 3,200억원 ) 으로중국과함께양대산맥을이룰것으로보인다. 그뒤를일본 (14조 8,800억원 ), 한국 (4조 8,000억원 ) 과독일이이을것으로전망된다. [ 그림 1] 주요국의게임시장규모전망 (2016 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) [ 그림 2] 에서게임시장의매출규모를모바일, 디지털 PC/console, boxed PC/ console 3 가지로나누어서볼때, 전체매출에서 85% 정도가물리적인구입방식으로 2) Newzoo(2016년 9월 ). Yearly Snapshot https://newzoo.com/news/newzoo-launches-online-dashboard-with-games-market-compa ny-revenues/ 3) Boxed revenue 란오프라인에서게임을물리적인상자에넣어서판매로부터발생되는매출을의미한다. 4) Newzoo(July 28, 2016). Digital games market reaches $83.2bn in 2016; China takes more than one quarter. 20
글로벌게임시장동향 발생되는박스매출 (boxed revenue) 이아닌디지털방식 ( 모바일 + 디지털 PC/console) 으 로서이미보편화되었다. 특히모바일게임매출의비중은미국 (29%) 이나독일 (23%) 보다중국 (41%), 일본 (52%), 한국 (48%) 등아시아국가에서크게나타나고있다. [ 그림 2] 주요국게임시장세부매출비중 3. 글로벌주요게임회사 [ 그림 3] 은글로벌주요게임회사들의 2012~15년동안의연도별매출액추이를보여주고있다. 2015년말기준 Tencent는약 87억불로게임시장에서가장많은매출액을거두었으며, Microsoft 가 68억불, Sony가 58억불로각각 2위, 3위에올랐다. Actvision Blizzard와 EA는각각 4위와 6위에올랐으나, 연간매출성장률이마이너스와 2~5% 미만으로저조한편이다. 반면 Apple, Google, NetEase 등은꾸준한성장세를이어가고있다. 21
[ 그림 3] 글로벌주요게임회사의매출액추이 ( 단위 : 백만달러 ) (1) Tencent Tencent 社는세계최대의온라인게임회사이다. 채팅소프트웨어개발자로시작하여소셜미디어, 웹포털, 전자상거래, 온라인게임등의다양한서비스를제공하고있다. Tencent QQ는중국에서인기있는인스턴트메신저이며, QQ.com은중국에서가장규모가큰웹포털이기도하다. 이미전세계에서가장많은인터넷이용자를보유하고있는중국은중국인을중심으로한온라인커뮤니티를형성했으며, 이를기반으로하여온라인게임이용자도기하급수적으로늘어나고있다. Tencent 社의게임비즈니스는 QQ 메시징서비스, 그리고 5억명이넘는 WeChat 모바일채팅앱을통해서커져왔다. 다음 < 표 1> 에서보듯이 2016년 1월 Game Design Research 에서발표한중국의탑 10 모바일게임가운데, Tencent 社개발게임이 5개나포함되어있다. 22
글로벌게임시장동향 < 표 1> 중국의톱 10 모바일게임 (2016 년 1 월, 다운로드기준 ) 순위이미지제목개발자운영체제 1 Anipop Happy Elements Android/iOS 2 Happy Lord Tencent Android/iOS 3 Pop Star GPStudio Android/iOS 4 WeChat Dash Tencent Android/iOS 5 Craz3 Match Tencent Android/iOS 6 Dan Ji Dou Di Zhu CG Tech Blackberry 7 Chinese Chess cnvcs Android/iOS 8 Dou di zhu Good Team Studio Android 9 Rhythm Master Tencent ios 10 WeFly Tencent Android/iOS 출처 : Game Design 5) 5) Game Design Research(January 7, 2016). Top 10 Mobile Games made in China. 23
중국의게임시장의성장은다소폐쇄적인인터넷검열정책과도무관하지않다. 즉, 중국정부는 Google Serarch, Youtube 등의인터넷사이트, 안드로이드 Play Store 등 의플랫폼에대한접근을제한적으로허용하고있어서, 6) 중국의모바일이용자들이 글로벌게임시장에완전하게노출되어있다고볼수없다. 중국의모바일게임이용자들이가장많이찾는다운로드플랫폼은 MyApp, 360 Mobile Assistant, Baidu Mobile Assistant 등중국포털이다. 실제로중국내스마트앱스토어는 200개이상으로중국의게임시장을정확하게파악하기위해서는안드로이드 Play Store 보다는이들앱스토어에서의다운로드현황을관찰해야한다. 7) (2) Microsoft Microsoft 社는게임시장에서꾸준한성장세를이어왔다. 2001년미국에서컨솔게임으로처음으로출시된 Xbox는 Microsoft의대표적인게임브랜드이다. Microsoft 는 Xbox 앱개발을통해서컨솔게임을넘어윈도우에서도즐길수있도록함으로써큰성공을거두었다고할수있다. 실제로미국시장에서컨솔게임을즐기는상당수의고객들은 PC 게임까지이용하는것으로나타났다. 미국시장에서컨솔과 PC/MMO 을모두이용하는게임이용자의 58%( 약 4,200백만명 ) 가비용을지출한소비가발생했다. 8) < 표 2> 에서보듯이미국시장에서컨솔및 PC 게임모두를이용하는고객은약 7천 2백만명에이르고있어서, Microsoft 시장규모를감안해볼때미국의게임이용방식을주도하고있다. 그가운데에서 4천2백만명정도는실제로게임비용에대한소비지출이발생하고있으며, 7백만명이상이 big spenders 에해당되어, Microsoft는 6) Wikipedia(2016년 9월 13일방문 ). Websites blocked in mainland China https://en.wikipedia.org/wiki/websites_blocked_in_mainland_china 7) OneSky 블로그 (2015년 12월 15일게재 ). The ultimate cheat sheet to China s Android App Stores http://www.oneskyapp.com/blog/chinese-app-stores/ 8) Newzoo(2015 년 2월 4일 ). Cross-screen gaming: Why Microsoft is making the right move 24
글로벌게임시장동향 컨솔과 PC 간통합이용자들로부터상당한매출을거두고있다. 게임을이용하는방식은지역마다다르게나타나는데, 2015년 2월기준, 북미의게임매출의 44% 가 TV 컨솔에서발생했으며, PC/MMO는 18% 에불과하다. 아시아 / 태평양지역에서각각 12%, 38% 가나타나는것과대조적이다. 따라서 Microsoft 는아시아지역의 PC/ MMO 이용고객, 북미에서의컨솔이용자들에게지속적인서비스를제공할수있는저력을갖고있다. < 표 2> 미국의컨솔및 PC 게임이용 이용형태 단순이용자 소비이용자 (spenders) big spenders 구분 TV 컨솔 PC/MMO TV 컨솔 PC/MMO TV 컨솔 PC/MMO 개별이용 92.5 101.9 57.8 59.7 18.6 14.0 통합이용 72.7 42.1 7.5 < 표 3> 전세계주요게임회사의분기매출추이 ( 단위 : 백만달러 ) 2012 2013 2014 2015 16 게임회사 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Apple 366 350 390 472 522 565 603 683 769 859 897 947 993 1096 1102 1193 1192 Bandai Namco 341 159 204 316 243 151 182 233 213 176 125 167 118 259 143 194 203 Caesars Interactive 218 DeNA 312 476 506 547 450 429 383 347 287 238 225 237 243 231 225 223 236 Disney 179 196 191 291 194 183 396 403 268 266 362 384 235 208 347 390 230 EA 1368 955 711 922 1209 949 695 808 1123 1214 990 1126 1185 1203 815 1070 1308 Facebook 186 192 176 256 213 214 218 241 237 234 246 257 226 215 202 204 Google 241 312 373 459 516 556 629 661 675 722 762 802 837 GREE 495 421 400 419 361 331 337 311 260 222 213 188 GungHo 295 417 397 446 417 371 322 336 365 308 301 287 282 King 607 594 514 546 570 490 480 461 Konami 473 264 345 322 341 191 235 257 273 171 202 195 237 195 228 341 350 25
게임회사 2012 2013 2014 2015 16 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Microsoft 809 890 973 1885 1583 1039 989 1265 1608 970 1017 1428 1846 1463 1517 2013 1595 Mixi 345 384 343 419 490 NCSoft 133 138 171 266 176 182 161 200 163 196 194 216 168 194 175 212 212 Neowiz 185 158 156 135 NetEase 289 316 325 317 326 337 344 427 347 377 401 462 501 621 820 849 933 Nexon 351 264 281 357 423 349 380 328 397 308 381 359 425 349 407 374 512 Nintendo 498 491 613 1172 385 439 555 1013 361 333 430 969 393 371 450 694 393 Sega 201 136 180 224 195 151 172 218 186 141 170 238 194 166 164 227 249 Sony 1131 763 958 1737 915 990 1164 1670 1392 1200 1046 1484 1318 1115 1411 1950 1872 Square Enix 210 131 225 312 302 110 182 247 318 196 170 265 298 248 244 408 435 TakeTwoInteractive 148 226 273 416 195 125 126 531 300 275 347 414 378 Tencent 851 890 927 958 1225 1253 1390 1398 1673 1785 1824 1928 2053 2000 2210 2463 2646 Ubisoft 212 173 196 1059 241 105 300 717 235 437 151 983 190 108 124 629 696 Warner Bros 386 727 622 479 450 Zynga 321 332 317 311 264 230 203 176 168 153 177 193 183 200 196 186 187 출처 : Newzoo 9) 3. 결론 2016년글로벌게임시장은전년대비 8.48% 상승한 996억불에이를것으로전망되는가운데, 중국 (244억불) 과미국 (236억불) 은전세계게임시장을주도하며, 일본 (124억불), 한국 (40억불), 독일 (40억불) 등의시장도커다란시장을형성할것으로전망된다. 중국은디지털 PC/console 및모바일을중심으로온라인게임시장이급성장하고있으며, 미국은디지털 PC/console, 모바일, boxed PC/console 시장이골고루성장하고있다. 한편한국과일본은모바일을중심으로디지털 PC/console 비중도커지고있다. 9) Newzoo(2016). Top 25 companies by game revenues. 26
글로벌게임시장동향 지난 4년동안전세계게임시장을주도하는회사들의주도권경쟁이활발하게전개되고있다. 매출액측면에서 2012년 1위였던 Actvision Blizzard는 2015년 5위로내려앉았으며, 2012년 4위였던 Tencent는거대한인구를바탕으로한스마트폰보급과다소배타적인인터넷환경에힘입어온라인게임시장이급성장하며 2013년이후전세계게임시장에서 1위를질주하고있다. Microsoft는전통적 console 시장에서입지를굳혀왔으며, PC와의크로스플랫폼시장을개척하고있다. Microsoft는북미시장뿐아니라아시아에서의 PC/MMO 시장에서도큰가능성을보여주고있어서, 다각적으로시장을공략하고있다는점이특색이다. 참고문헌 Game Design Research (2016. 1. 7). Top 10 Mobile Games made in China. Newzoo (2016. 9). Yearly Snapshot https://newzoo.com/news/newzoo-launches -online-dashboard-with-games-market-company-revenues/ Newzoo (2016. 7. 28). Digital games market reaches $83.2bn in 2016; China takes more than one quarter. Newzoo (2016). Top 25 companies by game revenues. Newzoo (2015. 2. 4). Cross-screen gaming: Why Microsoft is making the right move. OneSky 블로그 (2015년 12월 15일게재 ). The ultimate cheat sheet to China s Android App Stores http://www.oneskyapp.com/blog/chinese-app-stores/ Wikipedia (2016년 9월 13일방문 ). Websites blocked in mainland China https://en.wikipedia.org/wiki/websites_blocked_in_mainland_china 27