한국게임콘텐츠의중부유럽진출방안연구
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2 한국게임콘텐츠의중부유럽진출방안연구
3 제출문 한국콘텐츠진흥원장귀하 이보고서를 한국게임콘텐츠의중부유럽진출방안 연구 위탁용역과제의최종보고서로제출합니다 년 11 월 연구기관명 호남대학교산학협력단
4 차례
5 표차례
6 84 그림차례
7 요약 1 2
8 3 4
9 5
10 7 8
11 9 10
12 제 1 장서론 11 12
13 제 1 장서론 13 14
14 제2장 글로벌 유럽 게임시장 현황 및 트렌드 한국 게임콘텐츠의 중부유럽 진출방안 연구 2) 국가별 게임시장 규모 는 같 천 데 천 천 에 각각 되어 있으며 고있 율 는 으 율 높은 것으 나타나고 있 에서는 히려 큰 고 있으며 에서 롯 타 높은 고있 에 에서는 케 으 높은 하고 있는 것으 나타 국가별 게임시장의 전체 매출규모 큰 만 달러로 그 규모가 가장 달러로 2위와 3위 함께 살펴 으나 온 보면 비디오게임 분야 라인 게임 모바일게임 분야 처 N zoo *출 ew : 다. N zoo ew [그림Ⅱ-1] 권역별 게임시장 현황(2015년 4월 기준) (2015). 는 이러한 결과 T he g lob l a [그림Ⅱ-2] o N zoo games market per regi n, 에서 같 에따 으 와 후 이, 향 (2015)의 매출전망 +11.5% 로 예상 다. 불 수준, 유럽 역시 로 여전 +4.5% 시장의 규모 다. 반면 미 시장 ew 2015 G lob l a 도 일본을 비 도 크게 다르지 까 로 미국의 점유 다. 이밖 로 가장 이 수준이 될 것으 한 아시아 3개국이 여 PC게임 분야 의 국가들보다 중국이, 아 매출규모를 점유 로 난다. 않 지 기대연 로 예상 를 로 예 다. [그림Ⅱ-3] 국가별 게임시장 규모(2013년 12월 기준, 백만달러) *출 *출 처 N zoo : ew [그림Ⅱ-2] 권역별 게임시장 매출전망 o b (2015). Regi n o of lob l reakd wn g a N zoo games market, ew 2015 G lob l a o games market rep rt 처 W : P C(2015a). P W M C edia & Entertainment Ou loo t k 을 ; V o ide, 매 이드게임 분야 할 것으 되고 파 것으 되고 있 로 전망 만 로 매출규모를 보이 전 세계 게임시장의 절반을 차지 수준의 상승세를 보일 미 시장의 성장세도 매우 가 현 비중을 유지 압도적 다. 게임 세그먼트별로 그 점유 o 에 있어서 매출전망 일본이 압도적 잇 games market rep rt 르면 아시아 게임시장의 경우 2018년 히 것으 되고 있으며 있 더 어 는 작으나 남 된 북 은 하는 평균성장률(CAGR)이 상 에서는 만 달러, 17억 3 유럽 주요 국가인 영국, 프랑스, 독일과 뒤를 중국과 한국이 오 출액 규모를 보여주 다. 미국의 매출규모가 22억3, 일본과 중국이 18억 5 랭크 한국(2013년 기준 6위)이 그, [그림Ⅱ-3]과 가운 Games
15 제 2 장글로벌 유럽게임시장현황및트렌드 순위기업명 매출액 순위기업명 순이익률 1 Tencent 7,211 1 Netease( 중 ) Sony 6,040 2 Changyou.com( 중 ) Microsoft 5,023 3 Shanda( 중 ) EA 4,453 4 GungHo Activision Blizzard 4,409 5 Nexon Apple 3,199 6 Activision Google 2,623 7 NHN King 2,260 8 Tencent Nintendo 2,092 9 NC soft Ubisoft 1, Take-two NetEase 1, Konami GungHo Ent. 1, MS-Game Nexon 1, Sega Disney 1, Square Enix DeNA Capcom TakeTwo Interactive EA Facebook Sony-game Square Enix Nintendo GREE Zynga Konami Ubisoft
16 제 2 장글로벌 유럽게임시장현황및트렌드 19 20
17 제 2 장글로벌 유럽게임시장현황및트렌드 21 22
18 제 2 장글로벌 유럽게임시장현황및트렌드 게임플랫폼 CAGR 웹 / 캐주얼 % PC/MMO % 모바일폰 % 태블릿 % 핸드헬드콘솔 % TV/ 콘솔 % Total % 23 24
19 제 2 장글로벌 유럽게임시장현황및트렌드 게임플랫폼 이용 (Players) 지불 (Payers) Average Spending 웹 / 캐주얼 129.8M 39.9M $15.87 PC/MMO 139.2M 69.5M $44.58 모바일폰 142.4M 48.0M $49.42 태블릿 63.8M 23.4M $55.37 핸드헬드콘솔 40.5M 24.5M $20.68 TV/ 콘솔 115.1M 67.9M $ ~2017년게임기업세금감면혜택프랑스 연구개발비 15만유로이상지원유럽주요국가 프랑스문화창조기여기업 20% 세금감면혜택게임산업독일 지방정부차원의보조금지급진흥정책 기술혁신투자청주관, 벤처캐피탈합작지원프로그램핀란드 중소게임업체보호를위한클러스터정책스웨덴 창업보육센터개념의스투간 (Stugan) 프로그램운영 1) 유럽게임시장의경우비디오 / 콘솔게임의 CAGR 이 -29.1%, 웹 / 캐주얼게임이 14.5% 인반면, 모바일과태블릿은각각 7.0%, 9.7% 의 CAGR 을기록하고있어사실상모바일 / 태블릿등의분야가향후유럽게임시장의성장을이끌것으로전망됨 2) 심사는영국영화연구소 (BPI) 진행으로이루어짐
20 제 2 장글로벌 유럽게임시장현황및트렌드 27 28
21 제 3 장중부유럽게임시장개관 Video games in Germany CAGR Advertising Consumer Social/Casual games App-based Browser-based Total Traditional games revenue Console games Digital console ,270 Physical console 1,338 1,280 1,106 1,054 1,146 1,137 1,115 1,083 1,037 1,023-2,236 Online/microtransaction console Total 1,518 1,508 1,379 1,429 1,590 1,622 1,643 1,652 1,650 1, PC Games Digital PC Physical PC Online/Microtransaction PC games total 984 1,014 1, ,006 1,015 1,033 1, Console + PC total 2,502 2,522 2,426 2,388 2,558 2,610 2,649 2,667 2,682 2, Consumer total 2,580 2,595 2,516 2,491 2,669 2,732 2,779 2,803 2,825 2, Gross total 2,702 2,733 2,667 2,650 2,848 2,927 2,986 3,022 3,058 3,
22 제3장 중부유럽 게임시장 개관 는 에 해 하는 엔 c 온 하는 컴 co u c 큰 나타 고 있 두 각각 으 나 하락 에 있음 폰 태블 에 해 하는 퍼 널 o l c 은 으 작 으 에 하고 있는 것으 착된 나 는 선데 료 된 며 추후 통신료 하 등 추 행될 태블 통 은 더 확 될 것으 된 게임기기 이용환경 및 플랫폼별 게임매출 규모([그림Ⅲ-2], [표Ⅲ-2]) 비디오 당 퓨터 분야 모 모바일 터테인먼트 스크린(entertainment s reen)과 PC/ 스크린( mp ter s reen)의 가장 +2%, / 릿 점유 비중 환경 상대적 이 스, 스크린(pers na 다. 그러 증가한 라인 의 정책이 한 매출 비중 가로 시 대 욱 당 는 s reen)의 경우 매출 로 전체 시장의 성장 유럽의 국가 중 경우 모바일과 로 전망 / 을 보여준다. 반면 수준 이러한 결과 콘 다. 그러 )가 매우 비싼 독일의 게임이용 환경수준이 반영 인 디바이스를 내 세 지만, 전년 대비 10% 로 포 이터 이용 로 정체이거 당 로 기여 (무 -3% 수준 비중을 통 솔 에해 나두 전 통신료 결과로 보 릿 등 개인 다. 한국 게임콘텐츠의 중부유럽 진출방안 연구 2) 게임이용 및 기반환경 은타 에 해 텐츠에 높은 것으 알 려져 있 솔 른나 에 해 더 높은 격 할 있으며 온 에 높은 료 할 있는 것으 나타났 W 는 격 재 높은 T친 마 폰 급 등에 것으 같 신 편 되 않은 측 있으 고려할 신 외에 나선 식 고 활 할 있 편 S 에따 은남 율 하는 것으 나 타났 히 령 두 는 데 타 마 에 는저 율 높 나타났 나 저 많음에 에서 는 것은 추후 등 확 어 른어 나 많은 음 독일 게임 사용자들 국가 다. 비디오/콘 을 지불 PC/ 로 사용자들의 독일의 경우 영국/미국과 진출을 경우 용 다. 한 필요가 이 다. 특 이렇게 성을 지녔 엄 한 지적 ) 기인한 화 도 계좌이체 층의 게임이용이 지 의 를 지불 로 보인다. 다만 면이 므로, 날 출 처 N zoo : ew (2015) G lob l a 가운, 유럽 국가들과 게 5위의 규모를 유지한다 경우 독일시장이 다 떤 라보다 을 반증한다. o [표Ⅲ-2] 독일 게임시장 플랫폼 별 예상매출(억 달러) 및 CAGR(%) CAGR 콘솔게임 PC게임 소셜/캐주얼 게임 처 W *출 : P C(2015a). P W ou loo C t k * 처 S 출 : [그림Ⅲ-3] 독일 게임소비자 조사결과 I FE(2012). V o ide Games in E uo 찬 다. 그러 games market rep rt 게임플랫폼 현지 루 로 [그림Ⅲ-2] 독일 게임시장 기기 별 매출 비중 * 을 르면 독일의 게임소비자들 이 67%로 다소 도 글로벌 게임시장 산이 일 의 산권 정책 및 개별 지불(pre-paid)방 드러지 관여 소비자의 비 없 가 게임이용 이 56%: 46%로 전체인구의 42%가 게임을 관여 소비자가 모바일 게임 률 로 20% 정도 I FE(2012)의 게임소비자 조사 16~34세 연 관심이 독일의 보 용카드 문화가 보 용카드 결제 자와 여자이용자의 비 가지로 게임 트 비 도 33%정도 C, 2015a). 이 화도(인터넷, 스 대한 지불의사가 라 사용자 라인의 경우 다(P I 게임 콘 게임의 경우 다 의사가 사가 비 o u r pe: C ns mer Su t dy(germany) 성장
23 제 3 장중부유럽게임시장개관 33 34
24 제 3 장중부유럽게임시장개관 35 36
25 제 3 장중부유럽게임시장개관 지역진흥기관프로그램 바이에른 (Bayern) 바덴 - 뷔르템베르크 (Baden-Wuertemberg) 노르트라인베스트팔렌 (NRW) 니더작센 / 브레멘 (Niedersashsen/Bre men) 베를린 / 브란덴부르크 (Berlin/Brandenburg) Film Fernseh Fonds Gamecluster MFG Innovationsagentur Gamecluster Film-/Medienstiftung Nordmedia Gamecluster Medienboard 기금지원 디지털콘텐츠펀딩 창의대출 게임지원 인터렉티브인노베이티브 (Interaktives/ Innovatives) 연간개별프로젝트제한금액 유로까지 유로까지 유로까지 유로까지 정확한정보없음 기업 1 개당연간프로젝트지원상한 유로까지 유로까지 유로까지 유로까지 유로까지 게임지원명시여부 예 예 아니오 예 예 작센, 작센안할트, 튀링엔 (Sachsen, S-Anhalt, Tueringen) Mitteldeutsche Medienförderung 프로젝트지원 유로까지 정확한정보없음 아니오 함부르크 (Hamburg) Kreativgesellschaft 창의지원 유로까지 정확한정보없음 아니오 37 38
26 제 3 장중부유럽게임시장개관 CAGR Video games in Swiss Advertising Consumer Social/Casual games App-based Browser-based Total Traditional games revenue Console games Digital console Physical console Online/microtransaction console Total PC Games Digital PC Physical PC Online/Microtransaction PC games total Console + PC total Consumer total Gross total 플랫폼 CAGR 콘솔게임 PC게임 소셜 / 캐주얼게임
27 제 3 장중부유럽게임시장개관 Video games in Austria Advertising Consumer Social/Casual games App-based Browser-based Total Traditional games revenue Console games Digital console Physical console Online/microtransaction console Total PC Games Digital PC Physical PC Online/Microtransaction PC games total Console + PC total Consumer total Gross total CAGR 게임플랫폼 CAGR 콘솔게임 PC게임 소셜 / 캐주얼게임
28 제 3 장중부유럽게임시장개관 43 44
29 제 3 장중부유럽게임시장개관 45
30 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 기업명연도사업내용 넥슨 2015 엔씨소프트 다음게임즈유럽 게임빌 2015 오스트리아게임개발사 소셜슈필 에투자 - 넥슨유럽이현재사업을전개중 - 4 월 도미네이션즈 출시한바있음 - 소셜슈필은현금자본투자방식으로투자 - 합작을통해소셜슈필의글로벌판권독점취득 - 로보토키, 뱅가드등과도합작 - 소셜슈필은 Asterix and Friends' 등개발 블레이드앤소울 ( 유럽 / 북미출시발표 ) - 블레이드앤소울은 MMORPG 게임 - 한국에서는 2012 년 6 월부분유료화모델로출시 - e 스포츠콘텐츠라는점을적극부각예정 Pearl Abyss 와 'Black desert online' 출시 - 최근유럽법인설치 - Black desert online 은 MMORPG 모델로개발 년초부터구매형 (paid once) 으로출시 베를린에법인설치 - 독일, 영국, 스위스등의주요국가시장매출이연평균 2 조 7 천억에달함 ( 앱애니제공, 2014) - 게임빌은미국, 일본등세계 7 개국에법인보유 - 유럽법인조직은총 20 여명 - 독일, 프랑스등의 7 개국가서비스지원 - 전체매출중 63% 가해외시장에서발생 47 48
31 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 기업명연도사업내용 엠게임 2015 독일게임퍼블리셔빅포인트와제휴계약 - 웹게임시장진출 - 빅포인트는전세계 25 만 9 천만명대상서비스 - 엠게임은브라우저게임서비스존구축 ( 게임포털내 ) - 빅포인트의 다크오빗 등이국내도입 넷마블게임즈 2015 유럽 / 북미시장주요공급자인 SGN 투자 억투자를통해 SGN 의글로벌네트워크활용 - 길드오브아너, 모두의퍼즐펫 등을유럽에보급 - 모두의마블과디즈니의 IP 를결합한 모두의디즈니 출시 드래곤플라이 블루홀스튜디오 엑스엘게임즈 퍼블리셔게임포지 (gameforge) 를기반으로유통 - 1 인칭슈팅게임 스페셜포스 2 가유럽에서누적가입자수 200 만명을돌파 - 동시접속자수는 1 만명, 월매출은 150% 증가 - 유럽게임전문사이트 MMOReview 에서 9 위선정 2010 년프록스터인터랙티브필쳐스 AG 와계약 - 프록스터는북미, 유럽에만 200 만명회원보유 - 독어, 영어, 불어등으로 27 개국에서비스 - 테라 는최근 6 월 PC 온라인게임다운로드수 18 위권에포함됨 < 아키에이지 > 가 Newzoo 기준 위권진입 - 테라가 18 위, 아키에이지가 14 위 - 아키에이지는러시아에서최대하루사용자수 20 만명초과 - 집짓기, 마을만들기등기존 MMORPG 와차별화 Ⅳ 49 50
32 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 Ⅳ Ⅳ 51 52
33 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 Ⅳ 53 54
34 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 55 56
35 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 57 58
36 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 59 60
37 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 61 62
38 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 63 64
39 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 Ⅳ 65 66
40 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 67 68
41 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 69 70
42 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 71 72
43 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 73 74
44 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 YES No Germany Austria Swiss 설문경험국적 75 76
45 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 콘솔 핸드헬드 (DS/3DS, PSP) 컴퓨터 / 온라인모바일태블릿 플랫폼 패키징앱멀티플온라인멀티플프리풀게임 수익유형 다운로드 들어본적없다덜알려져있다알려져있다잘알려져있다명망이높다한국게임인지도 년 5-10년 10-15년 15-20년 20년이상 직무경력 77 78
46 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 불만족 불충분 보통 좋음 매우만족 캐릭터디자인 배경디자인 79 80
47 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 불만족불충분보통좋음매우만족아이콘컬러 불만족 불충분 보통 좋음 매우만족 시스템사양 오디오사양 불만족불충분보통좋음매우만족시스템사양오디오사양 81 82
48 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 불만족불충분보통좋음매우만족스토리텔링퀘스트진행이용자간소통 불만족불충분보통좋음매우만족 웹페이지정보성 웹페이지디자인
49 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 불만족 불충분 보통 좋음 매우만족 미디어신뢰 브랜드친숙도 명성 강하게반대반대중립동의매우동의적정가격품질가격의상대적타당성 강하게반대반대중립동의매우동의구매가격적정성구매과정의이용자친화성 85 86
50 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 강하게반대 반대 중립 동의 매우동의 가격정책부족 현지정책이해부족 외국게임대비품질 / 가격역량부족 강하게반대반대중립동의매우동의현지이용자이해부족언어 / 문화장벽이해부족 87 88
51 제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 강하게반대 반대 중립 동의 매우동의 디자인부족 R&D투자부족 강하게반대 반대 중립 동의 매우동의 공급자와의관계형성문제 제휴 / 합작문제 89 90
52 제 5 장국산게임콘텐츠중부유럽진출강화전략 91 92
53 제 5 장국산게임콘텐츠중부유럽진출강화전략 제 5 장국산게임콘텐츠중부유럽진출강화전략 93 94
54 제 5 장국산게임콘텐츠중부유럽진출강화전략 제 5 장국산게임콘텐츠중부유럽진출강화전략 95 96
55 제 5 장국산게임콘텐츠중부유럽진출강화전략 제 5 장국산게임콘텐츠중부유럽진출강화전략 97 98
56 제 5 장국산게임콘텐츠중부유럽진출강화전략 제 5 장국산게임콘텐츠중부유럽진출강화전략
57 제 5 장국산게임콘텐츠중부유럽진출강화전략 제 5 장국산게임콘텐츠중부유럽진출강화전략
58 제 5 장국산게임콘텐츠중부유럽진출강화전략 제 5 장국산게임콘텐츠중부유럽진출강화전략
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64 참여연구진 책임연구호남대학교신문방송학과 : 김명중교수 공동연구 호남대학교문화산업경영학과 : 곽규태조교수 연세대학교기술경영연구센터 : 천영준책임연구원 연구보조호남대학교신문방송학과 : 손은경 KOCCA 연구보고서 한국게임콘텐츠의중부유럽진출방안연구 발행인 송성각 발행일 2015년 12월 7일 발행처 한국콘텐츠진흥원 전라남도나주시교육길 35 ( 빛가람동 351) 전화 팩스 (061) 인터넷 ISBN : (93600) 비매품 이책은저작권법에따라보호받는저작물이므로무단전재와복제를금지하며, 이책의전부또는일부를이용하려면반드시저작권자의서면동의를받아야합니다.
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