KOCCA 17-68 게임 리터러시 성인용 게임 리터러시 성인용 게임에 문화를 더하다
게임문화교육은어떤내용? 1 2 사회 3 4 산업 5 6 실버 놀이 아기부터할아버지까지게임은놀이 세상속의법칙을배우는게임은사회 문화 가치와정체성이드러나는게임은문화 즐거움을위한창의적생산자게임은산업 자녀 건강한아동 청소년의성장게임은소통 건강한실버를위한게임은동반자 1게임은놀이! 게임은체계적규칙이있는놀이! 게임은플레이어들의자발적참여로시작되고실제 세계와구분된규칙을가지며플레이어가목표를향해가는과정에서대립, 충돌하며양적결과를얻게되는상호작용적인시스템이다. 실제세계와구분된규칙을가지며 목표를향한게임은플레이어들의자발적참여로시작되고 과정에서대립충돌하며양적결과를얻게되는 상호작용적인 시스템이다. 2 게임에문화를더하다
게임의요소찾기! 어린시절우리가해보았던게임은어떤요소를가지고있을까? 어릴적해보았던게임을떠올리며 < 워크시트 1> 어린시절내게임을소개합니다 를작성해보자. 워크시트 1 어린시절내게임을소개합니다 게임의목표 : 게임의장르 : 게임명 : 게임규칙 : 대립충돌요소 같이플레이한사람 : 대립요소 : 게임의결과 : 충돌요소 : 이게임에서가장재미있었던순간! 요즘유행하는온라인게임중비슷한게임은? 할때 숨은그림찾기 * 규칙큰그림속작은그림찾기 * 플레이어혼자, 여러명대결가능 * 대립요소 * 목표숨은그림을빨리많이찾기 * 장르캐주얼게임 * 결과 01 게임은놀이! 3
게임의구조알기! 게임은하나의 시스템 이다. 즉, 몇몇개별요소로이루어진전체를일컬으며, 게임내부의각요소가서로영향을주고받는내적관계가존재한다. 시스템으로게임을바라보면게임은놀이에서관계로, 거대한예술과문화로확장해간다. 시스템으로게임이해하기 게임외부세계 게임외부세계 게임외부세계 게임내부속성 게임의경험적속성 게임의문화적속성 교육 게임요소 A 내적관계 게임요소 B 플레이어 상호작용 게임시스템 게임 상호작용 예술 엔터테인먼트 규칙을중심으로본게임시스템 경험을중심으로본게임시스템 문화를중심으로본게임시스템 구성요소가체계화되어있음 게임의외부세계와내부의규칙 경계가명확한시스템 플레이어는게임과상호작용하며플레이경험을축적 경계가모호해지는경험매직서클 게임은문화라는거대한시스템속에서다른매체와관계형성 게임은문화, 교육, 스포츠등과연결되어재생산과장르확장 VR 게임속과현실 영화아바타 레지던트이블게임과영화 출처 : http://yoons-magazine.com/wpcontent/uploads/2016/08/2.png 출처 : https://www.ejumpcut.org/ archive/jc53.2011/foreavatar/index.html 출처 : ( 왼쪽 ) https://comicvine.gamespot.com/ resident-evil-degeneration/4025-985/images ( 오른쪽 ) http://www.imdb.com/title/ tt1220634/mediaviewer/rm2820543488 4 게임에문화를더하다
2게임은사회! 사람들은왜게임을좋아할까? 사람들은고대부터현대까지다양한이유와형태로게임을해왔다. 온라인게임은현재우리나라사회의 10 대부터 60 대까지고루즐기는놀이중하나이다. 연령대별로즐기는게임의장르는다르지만, 각연령대의 50% 이상이게임을하고있다. 특히, 10~30 대는연령대의 85% 이상이게임을이용하며, 40~60 대도 50% 이상게임을하고있다. 연령대별게임이용률과응답자특성별온라인게임주이용장르 ( 중 1 순위표시 ) FPS 게임 RPG 게임 RPG 게임 10 대 20 대 30 대 RPG 게임 웹 - 보드게임 웹 - 보드게임 87.9% 85.2% 85.1% 40 대 50 대 60 대 53.1% 58.6% 51.9% 출처 : 2017 게임이용자실태보고서, KOCCA 02 게임은사회! 5
이와같이전세대에걸쳐사람들이게임을즐기는이유는게임이가지는놀이성, 상호작용성, 복합성, 네트워크성과같은특징때문이다. 이러한 4가지특징들이사회속개인과그룹의성향과어우러져, 게임을혼자또는함께이용함으로써즐거움을경험하게되고게임에몰입하게된다. Think! 4 가지특징으로인해즐겁게몰입하게되는게임은무엇이있을지생각해보기 놀이성 상호작용성 단지즐거워서하는놀이 게임 - 사람, 사람 - 사람간상호작용의즐거움 복합성 네트워크성 시각 + 청각 + 촉각등복합적인자극의즐거움 다사용게임과같이게이머간연결, 관계유지 6 게임에문화를더하다
게임을둘러싼사회이슈 게임은놀이나문화로서의가치를증명하는동시에, 사회문제가되기도한다. 1. 게임이주는영향 게임속자극적인내용은사용자에게영향을미치는가? 게임내용의반복적경험은행동에영향을줄수있지만다음내용을고려하여신중히판단해야한다. 게임의부정적영향판단시고려사항 사용자가미디어나게임의자극적인내용을선별할수있는역량을갖출수있도록리터러시교육이이루어졌는가? 사용자가처한다양한사회적, 환경적영향등을고려하여문제점을평가하고있는가? 게임을통해부정적인감정을해소하는등의긍정적영향을간과하지않았는가? Check! 게임과몰입해소를위한체크리스트 1 미디어리터러시역량과디지털시민성함양 나는미디어와게임에대한 특성과사용방법을알고있다. 분석적시각을가지는법을배운적있다. 소비자교육을받은적있다. 제작을경험해보았다. 공급자의시각을알고있다. 윤리적인사용을실천하고있다. 저작권보호나활용을알고있다. 개인정보보호방법을알고있다. 디지털발자국에대해알고있다. 체크한항목이많을수록 건강한사용 02 게임은사회! 7
Check! 게임과몰입해소를위한체크리스트 2 심리 정서적건강함 미디어와게임을사용할때 불안, 초조한느낌이든적있다. 자기전에마지막으로확인하고일어나면바로확인한다. 레벨업 이나 좋아요 의숫자가나의기분에많은영향을주곤한다. 모르는사람의글에공격적인댓글을종종쓰게된다. 나의정보, 위치, 상태를자주바꾼다. 체크한항목이많을수록 적신호 Check! 게임과몰입해소를위한체크리스트 3 커뮤니케이션및관계능력향상 미디어와게임은 다른사람과의견을교환하고여가를즐기는도구이다. 전문가의의견이나정보를얻을수있는장이다. 자주만나지못하는사람들과함께할수있다. 나에게도움이되지않거나나쁜영향을끼치는경우, 사용을줄이거나중단할수있다. 체크한항목이많을수록 건강한사용 8 게임에문화를더하다
2. 게임 과 과몰입 게임이용조절력을잃는이유는무엇인가? 게임과미디어의사용에문제가있는지 < 워크시트 2> 를작성하여점검해보자. 워크시트 2 나의게임 미디어사용을점검하자 많이사용하는미디어 종류와이름 게임 SNS 콘텐츠 1 인미디어 A 이용상황 시간조절 여가 B 사용이유 자기성장 성취 관계 비용조절 인정욕구 감정조절 스트레스관리 A 게임 + 미디어이용중 할때 A 게임 + 미디어이용중 이안될때 B 사용이유중 B 사용이유중 이성취된다. 에문제가생긴다. 게임과미디어는융합되어있어미디어를함께점검해보면문제상황을이해하는데도움이된다. 가령게임에대한 과몰입을이해하지못하는게임비사용자라도페이스북, 유튜브시청, 온라인쇼핑등다른미디어에과몰입하는경 우가있기때문이다. 02 게임은사회! 9
3. 게임 과미디어사용진단인터넷의부작용진단척도는영 (Young, 1996), 골드버그 (Goldberg, 1996) 등이인터넷을이용한다양한활동 ( 인터넷서핑, 게임, 쇼핑, 콘텐츠이용, 채팅, 성인콘텐츠이용등 ) 에대한종합적인과몰입및문제행동을진단하기위해사용한데에서비롯되었다. 점차많은수의아동, 청소년, 성인들이온라인게임을사용하게되면서게임에대한별도의진단척도들도개발되었다. 특히, 분석을통해문제의원인을파악할뿐만아니라, 게임이용자의자원으로파악할수있는행동을구분하여진단하는 게임행동종합진단척도 까지개발되었다. 인터넷 스마트폰 게임과다사용진단척도 (K 척도, S 척도, G 척도 ) 하위요소금단, 내성, 가상세계지향성, 과다사용, 일탈행동등점검 자가진단청소년 / 성인용 ( 각 15 문항 ) 관찰자진단유아동 / 청소년 / 성인용 진단스마트쉼센터 (www.iapc.or.kr) 인터넷중독진단척도의우리나라형은게임과스마트폰과다사용자가늘어나면서스마트폰중독진단척도, 게임중독진단척도로분화개발됨. 진단결과 일반사용자군 잠재적위험군 위험사용자군 인터넷사용조절에문제가없으며 건강하게사용하고있음. 인터넷사용조절에어려움을겪고 있음. 적절한개입 ( 교육, 상담등 ) 필요 인터넷사용조절을못함. 사용하지 않을시불안, 초조함. 치료적접근 출처 : www.iapc.or.kr 10 게임에문화를더하다
게임행동종합진단척도 CSG(Comprehensive Scale for Assessing Game Behavior) 게임선용 (AGUS, adaptive game use scale) 하위요소 7 활력경험, 생활경험확장, 스트레스해소, 몰입경험, 자긍심경험, 통제력경험, 사회적지지망유지 확장 문제적게임이용진단척도 (MGUS, maladaptive gama use scale) 하위요소 7 내성, 금단, 과다사용, 조절손상, 강박적사용, 일상생활무시, 부작용에도계속사용 17+17 문항 자가진단아동 / 청소년 / 성인 진단한국콘텐츠진흥원 http://gameguide.kocca.kr 진단결과 게임과몰입군게임과몰입위험군일반사용자군게임선용군 게임에대한인식및이용 방법, 생활환경등에대한 전문적상담요구 게임행동조절, 자기통제 력강화등. 게임이용습관 교정및지도필요 게임리터러시교육및 계몽프로그램실시필요 상대적강점과보호요인을 신장시켜주는개입전략 마련필요 출처 : gameguide.kocca.or.kr 02 게임은사회! 11
3게임은문화! 대중문화로서게임문화의세가지의미 ➊ 사이버문화 ➋ 디지털놀이문화 ➌ 산업과제도로서게임문화 이세가지는사람이게임을대중문화로받아들 인방식을보여준다. 사람사이의게임 이 사회제도와결합 한 산업 과축제로서의게임 으로확장되고, 나아가 가상세 계에서의게임 까지확장된것으로설명할수있다. 사이버문화 게임은가상현실을 시각적으로경험할수있는대표적미디어 디지털놀이문화 게임은디지털시대에놀이라는문화현상의변화상을보여주는대표적미디어 집단놀이 개인놀이 개별 + 집단놀이 공적인공간 ( 아케이드 ) 에서 함께즐기는게임 가정에서혼자즐길수있는 비디오게임 기기를네트워크로연결해, 혼자하지만집단을이룰수있는 네트워크게임 산업과제도로서게임문화 게임을이용한경기, 활동및행사들이이스포츠 (e-sports) 로부상하여산업화, 제도화를기반으로확장되는 게임문화의모습을보여줌. 12 게임에문화를더하다
게임문화축제돌아보기게임은대회, 축제, 경기등문화축제로서도다양한형태를지녔다. 대부분문화축제의형태를띤게임은고대부터현재까지지속되고있고, 근래에는국내외의보드게임페스티벌, 이스포츠 (e-sports) 대회, 디지털-온라인게임을망라하는게임축제도대규모로열리고있다. 1. 고전적인게임축제스포츠게임스포츠는규칙, 경쟁, 몰입요소등게임의형태를띤가장대표적인장르로, 국제적으로열리는월드컵게임, 올림픽게임등이대표적이다. 스포츠게임은나라, 지역별로팀을만들고, 스포츠를응원하는사람뿐만아니라지역, 나라를응원하는시민들이팬덤이며, 고대-근대의올림픽게임, 패럴림픽게임, 나라별-지역별축구리그, 월드컵게임등다양한형태로진행된다. 월드컵경기 패럴림픽게임 출처 : https://theworldgame.sbs.com.au/article/2017/11/10/ socceroos-history-world-cup-play-offs 출처 : https://www.sutori.com/story/ancient-olympic-games 바둑, 장기, 체스게임축제장기와체스는전술이바탕이된동서양의대표적인게임으로, 큰대회와축제가열리는인기있는보드게임종목이다. 바둑은유명프로기사들이승부를겨루는세계대회가있으며, 2010 광저우아시안게임의정식종목이되기도하였다. 특히, 바둑은인공지능의발달로프로바둑기사와대결을하여승패를주고받았다. 03 게임은문화! 13
유러피언 체스 연합_글로벌 체스 페스티벌 출처: http://www.europechess.org/3rd-global-chess-festival-press-release 땅끝 해남 민속 장기 대회 출처: http://cafe.daum.net/goskawkdrl/u8sn/9?q=%b6%a5%b3%a1%c7%d8%b3 %B2%B9%CE%BC%D3%C0%E5%B1%E2%B4%EB%C8%B8&re=1 국제 대회에 참가하는 바둑 국가 대표 선수들 출처: http://kookbang.dema.mil.kr/kookbangweb/m/view.do?ntt_writ_ 인공지능과 인간의 바둑 대결 출처: http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=1300161 date=20101119&parent_no=2&bbs_id=bbsmstr_000000000123&nav=&nav2= 세계의 다양한 보드게임 축제 디지털 기기를 이용한 게임이 유행하며 오프라인으로 진행되는 게임의 인기는 줄어들 것 같았지만, 창의적이고 재미있는 새로운 보드게임이 개발되어 놀이, 교육 현장에서 많은 사랑을 받고 있다. 특히, 보드게임 콘테스트, 보드게임 축제가 인기를 지속해 오고 있다. 2016 보드게임콘 출처: http://news.joins.com/article/20350263 태국 보드게임 축제 출처: http://www.tkpark.tv/video_detail/tk_programs/658/tk-board-gamefestival%3a-the-trust and NINIVE-Games 14 게임에 문화를 더하다 성인 게임문화학생.indd 14 2018-02-12 오후 2:08:29
2. 디지털게임축제게임박람회와축제디지털게임의성장으로등장한게임축제중국내에서가장큰게임축제인지스타 (G-Star) 는해마다부산벡스코 (BEXCO) 에서진행되는데, 국내외의새로운게임경향을엿볼수있다. 게임뿐아니라컨퍼런스, 게임기업채용, 이스포츠대회등이복합적으로운영된다. 또한미국뉴욕에서열리는게임스포체인지페스티벌 (Games for change festival) 은 게임을통해사회를개선하자 라는목표를가진비영리단체 Games For Change 에서마련하는대규모게임축제이다. 지스타 2017 게임스포체인지페스티벌 출처 : http://english.hani.co.kr/arti/english_edition/e_business/770919.html 출처 : http://festival.gamesforchange.org/ 이스포츠 (e-sports) 대회디지털게임으로경합하는이스포츠대회에서우리나라선수들이우수한성적을거두어세계적인유명세를갖게되었다. 또한장애를겪고있는청소년을위한이스포츠축제에도매년많은청소년들이참가하여능력을펼치고있다. 이스포츠경기대회 전국장애학생 e 페스티벌 출처 : MBC every1 출처 : http://www.nise.go.kr/click/jsp/previous02-2.jsp 03 게임은문화! 15
우리집게임문화점검하기게임은오프라인부터온라인까지어른, 아이모두즐길수있고, 혼자서도여럿이도할수있다. 우리집은어떤놀이, 게임문화가자리잡았는지 < 워크시트 3> 우리집게임 + 놀이 + 문화를점검하자! 를통해살펴보자. 워크시트 3 우리집게임놀이문화를점검하자! 우리가족의문화활동표시하기 장남감놀이 공연 + 축제 TV 시청 게임 영화 아케이드게임 바깥놀이 휴식 보드게임 스포츠 자녀가제일좋아하는문화활동은? 자녀와부모가함께하면좋은문화활동은? 16 게임에문화를더하다
4게임은산업! 게임산업의동향게임은디지털시대고부가가치산업으로지난 10년간꾸준히성장하여 2017년말기준 11조원을 넘어설것으로예상하고있다. 국내게임시장전체규모및성장률 (2006~2016 년 ) 매출액 ( 억원 ) 성장률 (%) 74,489 74,312 88,047 97,525 97,197 99,706 107,223 108,945 51,436 56,047 65,806 17.4 12.9 18.5 10.8-14.2 30.0 9.0 0.3 2.6 7.5 1.6 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년 2014 년 2015 년 2016 년 출처 : 2017 대한민국게임백서, KOCCA 플랫폼별이용자사용실태를살펴보면스마트기기를이용한모바일게임이큰폭을차지하고있다. 최근 3~4 년사이온라인게임과 1, 2 위를바꾼상황이다. 전체게임이용률 +2.4%p 67.9 70.3-0.4%p 60.2 59.8 +0.3%p 2016 년 (n=3,045) 2017 년 (n=3,013) ( 단위 : %, 게임플랫폼별은중복응답 ) 38.4 38.7 +1.7%p +1.5%p 15.6 17.3 7.8 9.3 +0.9%p 0.3%p 5.6 6.5 6.1 5.8 전체 모바일게임 온라인게임 PC용패키지게임 비디오콘솔 게임 아케이드게임 휴대용콘솔게임 ( 단위 : %, 중복응답 ) 출처 : 2017 게임이용자실태조사보고서, KOCCA 04 게임은산업! 17
모바일기기인스마트폰사용시가장많이사용하는서비스는게임 > 메신저 > 뉴스순으로나타났다. 스마트폰의인터넷이용서비스 Q 인터넷이용시주로하는것을이용기기별로모두체크해주십시오. 자료및정보습득 (94.8%) 뉴스 78.4 생활정보 67.6 연예 스포츠정보 53.7 금융 재테크정보 31.2 교육 학습 27.3 지도서비스 47.7 기타정보검색및일반적인웹서핑 50.8 여가활동 (95.9%) ( 단위 : %, n=2,005, 중복응답 ) 음악 65.4 동영상 63.9 게임 83.0 전자책 24.7 커뮤니케이션 (94.2%) 이메일 55.6 메신저 82.6 SNS 59.4 블로그 32.3 커뮤니티 34.7 인터넷전화 9.1 경제활동 (80.3%) 쇼핑 65.9 뱅킹 59.5 증권 17.7 쿠폰 40.7 티켓 36.4 출처 : 2017 게임이용자실태조사보고서, KOCCA 게임과산업의융합게임은체육, 의료, 경영, 교육등다른산업들과융합되어상호성장하고있다. 1 2 체육분야 : 러시아동계올림픽홍보의료분야 : 치과임플란트훈련게임 Tickets for squats 미국조지아대치과임플란트훈련시뮬레이션 3 경영 분야 : 고객확보증강현실게임 VR 게임이마트쥬라기월드 출처 : http://dallasnews.com 4 교육 분야 : 수학연산연습게임 인도구몬수학 출처 : 2016 대한민국게임백서, KOCCA 출처 : http://www.marketcast.co.kr/m/2388?category=400063 출처 : adsoftheworld.com 18 게임에문화를더하다
5게임은소통! 게임과자녀에대해알기게임에대해서알고게임하는아동, 청소년에대해서아는것은자녀-부모간, 학생-교사간소통의 시작이다. 1. 청소년이게임을하는이유를알자 남는시간을보내기위해서 접근성이좋아서 Q. 청소년이원하는여가는? 1 위 여행 2 위 3 위 스포츠 6 위 게임 문화예술관람 여가를즐길시간과여유필요 청소년이게임을하는이유 스트레스를풀려고 청소년이느끼는스트레스 재미를위해서 스트레스시, 듣기싫은말 3위가족기타 2 위친구 1위학업 학업의어려움, 관계갈등을공감하고함께해결 1 위 스트레스받을이유없다! 2 위 너의스트레스정도는아무것도아니다! 3 위 스트레스안받는사람없다! 05 게임은소통! 19
2. 청소년이게임을하는유형을알자 ( 동기 ) ➊ 공격형게이머 + 행동하기 : 다른게이머를공격 (PK), 거친언어사용, 대결중요 ➋ 성취형게임세계 + 행동하기 : 게임에서성취하기, 레벨업, 아이템획득중요 ➌ 사교형게이머 + 상호작용하기 : 게임보다는게이머들과어울리기, 대화가중요 ➍ 탐험형게임세계 + 상호작용하기 : 게임에대한탐구가중요, 성취나어울림보다는게임공략집만들기등게임을파악하기위해노력 리처드바틀테스트 행동 1 하기 2 게이머 3 4 게임세계 상호작용하기 게임을도구로소통하자 자녀의게임플레이스타일과게임을좋아하는이유를알게되었다면, 게임을알고, 게임을매개체로 소통해보자. 1. 게임의장르와플랫폼종류정도는알자 온라인게임의장르 웹 / 보드게임 온라인보드게임 R.P.G. 역할게임 A.O.S. 실시간액션공성게임 퍼즐게임 테트리스등간단한게임 R.T.S. 실시간시뮬레이션게임 레이싱게임 자동차, 오토바이등경주게임 리듬게임 음악, 리듬에맞춰조작하는게임 액션 - 대전격투게임 1:1 격투승패겨루기게임 F.P.S./T.P.S. 1 인칭또는 3 인칭슈팅게임 스포츠게임 온라인축구, 농구등운동경기게임 슈팅게임 슈팅게임 ( 아케이드 ) 20 게임에문화를더하다
게임플랫폼의종류 온라인게임 ( 피파온라인 ) 모바일게임 ( 다함께퐁퐁퐁 ) PC 용패키지게임 ( 스타크래프트 ) 출처 : 네이버지식백과 - 게임대백과 출처 : 네이버지식백과 - 게임대백과 출처 : 한겨레 2017. 03. 28. http://www.hani. co.kr/arti/economy/it/788329.html 비디오콘솔게임 ( 닌텐도 ) 휴대용콘솔게임 ( 닌텐도 DS) 아케이드게임 출처 : 매일경제 2017. 10. 12. http://news.mk.co.kr/newsread. php?year=2017&no=672611 출처 : 네이버지식백과 - 한국게임의역사 출처 : 더게임스 2016. 06. 16. http://www.thegames.co.kr/news/ articleview.html?idxno=190172 2017 게임이용자실태조사보고서 의분류따름. p.19~ 참조, KOCCA 2. 이런게임을함께하자 1 1 스트레스블록 : 각자가가진스트레 스요인이무엇이고, 이를어떻게해 결하는지의견을나누는피드백게임 2 2 토크카드 : 부모와자녀가생각하는 꿈, 진로에대해의견을나누는피드 백게임 4 3 3 버디버드 : 부모와자녀의행동유형이서로어떻게다르고, 서로가서로를어떤유형으로바라보고있는지이해할수있는추리방식의게임 4 딕싯 : 다양한이미지카드를이용해 상상으로이야기를만들어내고, 서 로의생각을추측하며추리하는게임 05 게임은소통! 21
3. 이런이야기를나누어보자 게임을잘모르는분야라고생각하면대화가어렵다. 몰라도두려움없이, 모르는것은자녀에게물어가며게임제목부터물어보자. 친구에대한이야기 게임속상황에대한이야기 자녀, 친구들이이게임을좋아하는이유는무엇인가? 어떤친구들과이게임을함께즐기는가? 친구들중누가이게임을가장잘하는가? 게임속상황과비슷한현실의상황은무엇이있을까? 게임속적군은어떤이유로우리의적이되었을까? 게임속몬스터, 적군을죽이는우리에게는어떤 타당한이유가있을까? 게임을몰라 대화가두려운 당신을위한 전략과논리에대한이야기 질문 Tip 창의적발상에대한이야기 어떤아이템, 자원이이게임에서가장중요한가? 어떤이유로무슨전략을선택했는가? 플레이규칙, 아이템, 캐릭터를어떻게보완, 변형하면더재미있을까? 게임의시나리오를더확장한다면, 어떤이야기가가능할까? 4. 어른도자신을점검해보자 나의변화없이청소년, 자녀만변화해야된다고생각한다면, 거리는좁혀지지않을수있다. 공감과이해가더필요하다. 5. 연령에맞는지도를위해게임등급과내용을함께알아보자 게임물관리위원회 www.grac.or.kr 22 게임에문화를더하다
게임진로탐색을함께하자단지, 게임하는것이좋거나, 게임분야직업의종류를몰라서장래희망을프로게이머로막연히정하면자신의적성, 소질등이맞지않을수도있다. 게임기획자, 게임그래픽디자이너, 게임음악작곡가, 게임프로그래머, 게임마케터등게임과관련된직업은다양하다. 적성과소질에맞게탐색하자. 콘텐츠산업, 특히게임은고부가가치산업으로인력이중요한자산이다. 2017년 2분기우리나라전체콘텐츠산업에서게임을직업으로가진사람은 12.9% 로전체콘텐츠관련직업중 2순위를차지하고있다. 콘텐츠산업내분야별종사자비중 단위 :% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 30.2% 12.9% 12.8% 12.5% 8.5% 6.8% 5.0% 4.9% 4.1% 1.6% 0.8% 출판 게임 음악 지식정보 광고 방송 캐릭터 영화 콘텐츠솔루션 만화 애니메이션출처 : 2017년 2분기콘텐츠산업규모, KOCCA 게임사용조절에도움이필요한경우 게임사용을스스로조절하지못하고부모 - 자녀간갈등이커진다면가까운청소년상담센터나학교 상담선생님을통해게임사용조절이어려운원인을찾아해결하자. 한국청소년상담복지개발원게임과몰입힐링센터스마트쉼센터 www.kyci.or.kr www.game-clinic.org www.iapc.or.kr 주요서비스내용 대상 : 주의, 위험군청소년 내용 : 인터넷, 스마트폰, 게임중독 ( 과몰입 ) 에대한상담및심리검사, 치유서비스지원 기타 : 청소년문제전반에대한상담지원및자원연계 이용방법 전화 : 국번없이 1388 사이버상담 : www.cyber1388.kr 주요서비스내용 대상 : 게임과몰입청소년 성인 내용 : 각종관련검사진행, 게임분석모형프로그램, 게임이용자패널조사프로그램, 상담및치료프로그램 ( 약물, 예술, 가상현실, 인지행동치료 ) 이용방법 전화 : 02-6299-3877 ( 전화상담후방문 ) 주요서비스내용 대상 : 인터넷과다사용청소년 성인 내용 : 상담및심리검사제공, 인터넷스마트폰과의존연구, 예방전문인력양성, 지역별센터운영, 전화상담, 사이버상담 이용방법 전화 : 1599-0075 05 게임은소통! 23
연구진 조한익 ( 한양대학교사범대학교육학과교수 ) 조민경 ( 한양대학교교육학과상담심리학박사 ) 조희원 ( 한양대학교교육학과상담심리학박사수료 ) 함광성 ( 한양대학교교육학과상담심리학박사과정 ) 박인영 ( 한양대학교교육학과상담심리학석사과정 ) 신주애 ( 한양대학교교육학과상담심리학석사과정 ) 정두리 ( 한양대학교교육학과상담심리학석사과정 ) 임수정 ( 서울시립청소년미디어센터미디어보호팀팀장 ) 집필진 김상균 ( 강원대학교시스템경영공학과교수 ) 이인선 ( 바인트리게임개발본부장 ) 전경란 ( 동의대디지털문화콘텐츠학과교수 ) 홍성관 ( 한국 IT 직업전문학교교수 ) 기획 김일 ( 한국콘텐츠진흥원게임산업진흥단단장 ) 구연진 ( 한국콘텐츠진흥원게임산업진흥단차장 ) 게임리터러시성인용 KOCCA 17-68 게임에문화를더하다 발행인발행일발행처편집 디자인인쇄 김영준 2018년 4월 10일한국콘텐츠진흥원전라남도나주시교육길 35( 빛가람동 351) 전화 1566-1114 / 팩스 (061) 900-6015 / 인터넷 (www.kocca.kr) 씨마스커뮤니케이션 씨마스커뮤니케이션 ISBN: 978-89-6514-729-9(94600) 비매품 본교재는한국콘텐츠진흥원 (www.kocca.kr) 의 < 콘텐츠지식 / 연구보고서 > 에게재되어있으며, 인용하실때에는반드시출처를밝혀주시기바랍니다.