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중국게임산업현황및시사점 목차 1. 중국게임산업현황 1 2. 유형별게임산업현황 2 3. 게임산업특징 5 4. 게임산업정책 8 5. 전망및시사점 9 첨부. 기업인터뷰 10 본조사보고서는바이두, 등의자료를중심으로정리

1. 중국게임산업현황 ( 시장규모 ) 2017 년중국의게임산업시장규모는 2,036.1 억위안으로 전년대비 23.0% 증가했으며, 지난 5년간중국게임산업의연평균 복합성장률 (CAGR) 은 27.6% 에달함 2015년이후다소주춤했던게임산업성장률이 2017년에다시반등하며게임산업의지속성장전망에힘을실어주고있음 모바일게임시장규모가 하는비중이 1,161.2 억위안으로전체게임시장에서차지 57% 에달해가장높음 < 최근중국게임산업시장규모및유형별비중 > ( 단위 : 만대) 자료원 : 중국음향디지털협회 2

( 유저) 2017 년중국의게임유저수는 5.83 억명으로전년대비 3.1% 증가 지난 5년중국의게임유저수는 2012년의 4.1억명에서 2017년에는 5.83억명으로증가하여복합성장률은 7.3% 에달함 < 중국게임유저수추이 > 단위 억명 자료원 : 중국음향디지털협회 ( 게임수) 2017 년중국의신규게임수는 9,800 개에달했으며, 이중 중국산게임은 9,310 개에달했으며, 수입게임은 490개에불과 중국산게임중모바일게임이차지하는비중은 96.0%, 브라우저게 임이 2.3%, 클라이언트게임이 1.5% 이며, 수입게임중모바일게임이 차지하는비중은 75.0%, 브라우저게임이 1.6%, 클라이언트게임이 9.8% 임 ( 수출) 2017년중국산게임의수출액은 82.8억달러로전년대비 14.5% 증가 3

지난 5년중국산게임의수출액평균복합성장률은 70.8% 에달해 고공행진을지속하고있지만최근성장률은둔화추세를보이고있음 < 중국산게임수출액추이 > 단위 억달러 자료원 : 중국음향디지털협회 ( 기업) 중국의게임시장은텐센트 ( ) 와왕이( ) 가독점하고 있음 텐센트와왕이는포탈, 모바일메신저, 모바일 App 등광범위한유저를보유한다양한플랫폼을기반으로자체개발게임외에도다양한게임을서비스하며중국게임시장내독과점형태를공고히하고있음 특히텐센트는해외유수게임의판권구입, 해외게임기업에대한 지분투자를통해활발한확장을시도하고있음 4

기업명 < 중국주요게임기업별매출액순위 > 시가총액 ( 억위안) 게임매출 ( 억위안) 주요게임 1 腾 33,000 978 英雄联盟, 绝地求生 ( 한국), 穿越火线 ( 한국) 2 网易 梦幻西游, 450 ( 억달러) 360 塔防 士团 ( 한국), 猎魔通缉令 ( 한국) 3 完美世界 455 57 完美世界, 武林外传, 梦幻 仙 4 盛大 - 永恒之塔 ( 한국), 38 ( 2016 년) 之谷 ( 한국), 热血传奇 ( 한국) 5 三七互娱 584 32 永恒纪元, 大天使之剑, 罗 帝国 사이트 www.qq.com www.163.com www.wanmei.com www.sdo.com www.37.com 6 游族网络 200 32 天使纪元, 少年西游, 萝莉有杀气 www.youzu.com 7 西山居 - 31 剑侠情缘 www.xishanju.com 8 巨人网络 547 29 征途, 球球大作战, 街篮 www.ga-me.com 9 蜗牛数字 - 20 战, 英雄之城 www.woniu.com 10 英雄 129 10 全民枪战, 一起来跳舞, 弹弹岛 www.yingxiong.com 자료원 : 중국음향디지털협회. ( 한국) 은한국기업이개발한게임 5

2. 게임유형별현황 (1) 모바일게임 ( 시장규모 ) 2017년중국의모바일게임시장규모는 1,161.2 억위안으로 전년대비 41.7% 증가했으며, 2013 년의 112.4 억위안에서 2017 년에는 10 배넘게증가 ( 유저수) 중국모바일게임유저수는 5.54억명으로전년대비 4.9% 증가. 2013 년(248.4%) 폭발적으로성장한이후 2017년처음으로한자 리수성장률을기록 < 최근중국모바일게임시장규모및유저현황 > ( 단위 : 억위안, 억명) 자료원 : 중국음향디지털협회 6

(2) 클라이언트게임 ( 시장규모 ) 2017년클라이언트게임시장규모는 648.6억위안으로전년 대비 11.4% 증가하여지난 5년의성장률둔화추세에서반등 ( 유저수) 클라이언트게임유저수는 1.58억명으로전년대비 1.7% 증가 < 최근중국클라이언트게임시장규모및유저현황 > ( 단위 : 억위안, 억명) 자료원 : 중국음향디지털협회 (3) 브라우저게임 ( 시장규모 ) 2017년브라우저게임시장규모는 156.0억위안으로전년 대비 16.6% 하락하여 2015 년이후지속적인하락추세를보임 ( 유저수) 브라우저게임유저수는 2.57억명으로전년대비 6.6% 하 락했으며, 모바일게임의강세로인해 2013년이후계속해서하락하고 있음 7

< 최근중국브라우저게임시장규모및유저현황 > ( 단위 : 억위안, 억명) 자료원 : 盖世汽 网 < 중국 10 대게임현황 > 순위게임명유형장르 1 王者荣耀 2 穿越火线 월유저수 ( 만명) 개발사 운영사 모바일, 클라이언트 MOBA 18,226 腾 腾 모바일, 클리이언트 사격 2144 SmileGate 腾 3 部落冲突모바일전략 1004 Supercell 腾 4 皇室战争모바일전략 626 Supercell 腾 5 师모바일 RPG 597 网易 网易 6 海岛奇兵모바일전략 505 Supercell 昆仑游戏 7 梦幻西游 8 天 八部 모바일, 클라이언트 MMORPG 444 网易 网易 모바일, 클라이언트 MMORPG 385 sohu sohu 9 火柴人联盟모바일 ACT 356 火柴人科技胡莱游戏 10 火影忍者모바일 RPG 311 腾 腾 자료원 : 2017.6 월기준. 17 년하반기부터폭발적인인기를얻고있는쥐에디츄셩 ( 绝地求生 ) 은 집계에서빠짐 8

3. 게임산업특징 ( 모바일게임) 강세속에양극화추세뚜렷 현재중국의게임산업을견인하고있는모바일게임중소수기업만 매출액이대폭증가했고, 그외대다수기업의매출액은감소했음 모바일게임의성장을견인하던주요게임장르(RPG, 전략, 액션) 에 서특정기업의독점세가강화되면서, 경쟁에서밀린중소규모기업 들은보드게임및여성, 00 (2000 년대생), 2차원게임유저등을타 깃으로한게임개발경향 ( 클라이언트게임) 확대 신규게임의출시량은감소했지만시장규모는 클라이언트게임에대한수요가여전히존재하고있고, 개발원가상 승등요인의영향으로게임개발회사는게임의수량보다품질에더 욱집중하고있음 기존시장에출시된클라이언트게임이여전히양호한상승세를지 속하고있고, 게임대회, 1 인방송+ 게임등신규트렌드의출현으로 아직까지일부게임의플러스성장세가지속되고있음 ( 브라우저게임) 유저수요변화, 신규게임감소등요인으로 브라우저게임시장규모는지속적인하락추세를보임 ( 해외진출) 중국게임기업들은다양한형태로해외진출을꾀하고 있으며, 중국은이미게임수출대국으로자리매김하고있음 기존에는유사한문화의아시아지역으로의진출이주를이뤘다면, 9

현재는유럽, 중동등다양한지역으로수출하고있으며, RPG 게임위주에서전략류게임, 다중사용자역할수행게임 (MMORPG), 다중사용자온라인배틀아레나 (MOBA) 등다양한장르가수출되고있음 자금력이막강한기업은인수합병을통해빠르게해외시장에서의지 위를확보하고있으며, 개발능력이특출한기업은유수게임상품을 내세워해외시장진입을시도하고있음. 일부기업은해외유저를타 깃으로한게임을개발하기도함. 대부분의중소기업은해외운영사 와의합작으로해외진출을시도, (E-sports) 중국 E-sports 게임시장은고속성장을지속했으며, 특히모바일 E-sports 게임시장의성장이더욱두드러짐 2017년기준 E-sports 게임시장규모는 730.5 억위안으로전년대비 44.8% 증가. 이중모바일 E-sports 게임시장규모는 346.5 억위안으 로전년대비 102.2% 대폭증가 다만 E-sports 산업의급속성장세대비관련인력( 감독, 경기해설, 프로게이머등) 은부족한상태로, 이에따라최근중국전매대학 ( ), 남상기술학원 ( ) 등대학교에서 E-sports 전공을개설하는등발빠른움직임을보이고있음 관련 10

4. 게임산업정책 중국의게임산업주요감독, 관리부서는문화부, 공업정보화부, 국가신문출판광전총국이며, 업종별협회로는소프트에어협회및 음향 디지털출판협회가있음 < 주요감독, 관리부서> 부서주요업무 문화부 공업정보화부 국가신문출판광전총국 소프트웨어협회 음향및디지털출판협회 게임산업의발전규획제정및실행, 게임개발, 운영, 게임머니거래등에대한관리감독 게임산업발전전략, 법률법규제정, 경영허가제도및서비스품질에대한관리 게임출판물의온라인발행에대한조기심사및저작권에대한등기관리 게임주관부서의게임개발, 운영, 서비스, 광고, 관리, 교육등에종사하는기업에대한관리에협조 게임관련기업의권익보호, 산업발전, 학술교류추진 자료원 : 한국무역협회정리 관련부처에서는모바일게임출시전심사/ 허가시간단축, 게임설비 기업의 AR, VR 등기술유입지원, 국제 e-스포츠대회주최지지등 다양한정책을발표하며게임산업발전을촉진시키고있음 11

< 최근중국게임산업관련주요정책 > 발표일발표기관법규, 정책주요내용 2013.2 발전개혁위원회 산업구조조정지도목록 디지털뮤직, 모바일미디어, 애니메이션게임등디지털상품개발시스템을국가지원류산업에포함 2014.2 국무원 2014.7 광전총국 2014.11 재정부 2016.2 광전총국 2016.5 광전총국 2016.9 문화부 2016.12 문화부 국무원의문화창의와디자인서비스및연관산업의융합발전을추진하기위한의견 게임중독방지를위한실명인증업무전개에관한통지 문화기업발전을지원하기위한약간의세수정책실시에관한통지 온라인출판서비스관리규정 모바일게임출판서비스관리에관한통지 문화오락산업전환추진에관한의견 온라인게임운영의사중사후감독에관한통지 게임산업의업그레이드추진및민족브랜드양성 모바일게임이외의모든온라인게임에게임중독방지시스템을적용 조건에부합되는문화기업에세수우대정책제공 온라인출판서비스종사기업은허가증을취득해야하며, 출판전광전총국의심사및허가를받아야함 모바일게임의출시전심사효율제고 게임설비기업의 AR, VR 등기술유입지원, 국제 e-스포츠대회주최지지, 오락장소수량및배포요구취소 온라인게임운영범위확정, 온라인게임유저권익보호강화, 게임운영사중사후관리감독강화 자료원 : 한국무역협회정리 12

5. 전망및시사점 산업의고속성장특히모바일게임이고속성장할것으로추정 시장연구기구인 Niko Partners은 2022년중국게임유저가 7.68 억명, 게임시장규모는 420억달러에달할것이라고전망 특히모바일게임시장규모는 ( CAGR) 은 15.3% 에달할것으로예상됨 246.7억달러에달해연평균성장률 세계최대규모를자랑하는중국게임시장진출을고민중인우리기 업은중국문화특히중국게임문화에대한이해가필요. 그후중국 게임유저들의입맛에맞는게임을개발하여중국시장공략이필요 이를위해서는단순한중국게임유저들의취향연구등에그칠것 이아니라, 중국게임개발자들고용, 현지에서의게임개발등적극 적인노력이필요 e스포츠산업특히모바일 e스포츠산업이급성장할것으로전망 리그오브레전드월드챔피언십등대회의진행, 2022년중국항저우에 서개최될아시안게임에정식종목으로채택등의영향으로중국의 e 스포츠산업 (2017 년시장규모 730.5 억위안, 증가율 44.8%) 은고속성 장추세를지속할것으로전망됨 특히모바일게임과 일 e스포츠산업시장이갈수록커짐에따라모바 e 스포츠산업또한상업화, 프로화로발전할것이며시장규모또 한급증할것으로예상 13

다만감독, 경기해설, 프로게이머등관련인력이턱없이부족한실 정으로, 중국에서대성공을거둔 페이커 이상혁프로게이머 ( 추정 연봉 50 억원) 처럼우리나라의게임관련감독, 프로게이머들도중국진 출을고려해볼필요가있음 14

한국게임기업경쟁력충분, 중국시장진출조급해하지말것 - 중국 TOP 7 게임기업 샤치엔 ( ) 부사장인터뷰- 西山居 샤치엔 ( 夏椠 ) 부사장 1. 귀회사를간단히소개한다면? 1995 년에설립되었으며, 회사명칭은시샨쥐(, 창업자의고향이 이며, 들의회사라고하여 로자칭). 1996 년중국최초의상업게임인 < 중관촌계시록 > 을시작으로 2011년 부터모바일게임위주로개발, 운영하고있음 레이쥔샤오미회장이이사회의장직을맡았던킹소프트 ( ) 에 2011년에인수됨 시샨쥐전직원은 300 명내외규모이며, 주하이시본사이외에베이 징, 청두등지에 5 개의지사보유. 홍콩 미국에대표처소재 15

2. 귀회사의핵심경쟁력? 인재풀및무협( ) 관련게임에서의독보적인노하우가핵심경쟁력이라고생각 - 직원모두게임에관심이많은젊은이가위주이며, 연구개발인원이 전직원의 70~80% 를차지 - 또한젠샤칭위엔 ( ) 을 1997년에출시하여현재까지운영하고 있으며, 온라인버전, 모바일버전에이르기까지중국시장에서최고 의장수게임으로불리고있음 3. 귀사가직면한과제가있다면? 현재가장큰과제는지적재산권 (IP) 부족 - 시샨쥐의경우신규게임출시를위해대략 5년내외의개발기간을 가지며이는다른게임기업보다상당히긴기간임. 이로인해자사 가현재보유한 IP, 특히양질의 IP가부족하다고할수있음 4. 주요경쟁기업? ( 내자기업& 외자기업) 현재중국의게임시장은텐센트( )( 전체시장의약 50%) 와왕이 ( )( 전체시장의약 30%) 가분할하고있음. 두개기업을제외한모든기업이시샨쥐의경쟁기업이될수있음 16

5. 인재확보및양성을위해어떤노력을하고있는가? 직원의의식주에대한복지를최우선으로함. 예를들면모든직원에 게기숙사를제공하고, 게임업계최고의구내식당을구비하고있다 는점등 6. 귀회사제품의가장큰특징? 경쟁력은? 중국문화를배경으로한게임특히무협관련게임은세계최고하 고자부함 7. 지적재산권혹은특허에대한보호는어떻게진행되는가? 회사내에전담법무팀을두고회사의모든지적재산권및특허에 대해전문적인보호조치를실시 다만현재중국게임시장에서의모방, 지적재산권침해등에대한의 식수준이높지않거니와편법을이용한모방, 침해에대해서는막기 가쉽지않은실정임 8. 해외진출계획? 현재중화권문화지역및국가에는진출했으며, 양질의 IP가있을경우유럽등해외진출도기업확장의일환이라고생각 9. 상장계획이있는지? 2014 년샤오미( ) 로부터 2,000 만달러투자유치, 2017년텐센트로 부터 1.4 억달러투자유치에성공함. 현재자금흐름에아무런문제 17

가없는관계로 IPO의가능성은거의없을것임 10. 경영에있어서가장중요한요소는? 인재확보가가장중요하다고생각. 현재자사는매년당해졸업생들 중에서미술, 디자인등게임연관인재를채용하고있음 11. 귀사의향후발전전략및방향? 향후자사가보유한최고의 IP 인젠샤칭위엔 ( ) 의시장점유율을유지하면서새로운게임개발에도지속투자할계획 그외애니메이션, 영화, 테마파크등문화연관산업에도진출할전 망임 12. 현재중국게임산업에대한견해및발전방향? 중국의게임산업은모바일게임위주로발전할전망으로, 특히양질 의 IP, 우수한품질, 창의적인게임플레이등이포함된게임이강세 를보일것으로전망 장르별로는 RPG 게임이지속강세를보일것이며, 이차원게임 ( 일본 애니풍게임), 여성유저, 90유저를대상으로한게임이폭발적으 로성장할것으로예상 13. 유사한분야에서의한국기업중주목할만한기업이있는지? 현재중국에서가장핫한게임인 쥐에디츄셩 ( ) (PUBG) 의 개발기업인 PUBG Corp, (CrossFire) 의개발기업인네오위즈 18

에대해서잘알고있음 14. 현재중국시장에진출했거나진출 에대한조언? 의향이있는한국기업 우선중국문화특히중국게임문화에대한이해가필요. 그후중국 게임유저들의입맛에맞는게임을개발하여중국시장공략이필요. 이를위해서는단순한중국게임유저들의취향연구등에그칠것 이아니라, 중국게임개발자들고용, 현지에서의게임개발등적극 적인노력이필요 중국시장이이미포화상태인 차원게임등니치마켓을주목할것을권장함 MOBA 등의게임보다는여성유저나 2 한국에서성공을거둔게임이라면, 텐센트( ), 왕이( ) 등대기 업도관심을가질수밖에없으며, 이는중국시장개척에가장빠른 방법이될수있음. 한국게임기업의경쟁력은충분하므로조급해할 필요없이, 한국혹은기타시장에서의경쟁력을보여줄필요가있음 광동성주하이시에자리한시샨쥐( 西山居 ) 본사 시샨쥐( 西山居 ) 직원들의휴게공간 19