패션산업의지속가능을보장하기위한디지털마인드셋 Unit 8. 패션산업에서이해해야할 Digital Transformation 관련용어 7 II. 패션산업에서이해해야할 Digital Transformation 관련용어 작성자 : CMG 코리아김묘환대표 디지털트랜스포메이션을이해하기위핚첫벆째마인드셋은용어의이해라핛수있다. Smart Cities 스마트시티 (Smart city) 또는스마트도시는다양핚유형의전자데이터수집센서를사용하여자산과자원을효윣적으로관리하는데필요핚정보를제공하는도시지역을말핚다. 여기에는시믺, 장치, 자산으로부터수집하여, 교통및욲송시스템, 발전소, 급수네트워크, 폐기물관리, 법집행, 정보시스템, 학교, 도서관, 병원및기타커뮤니티서비스를모니터링하거나관리하기위해처리하거나붂석되는데이터가포함된다. 그림 46. Smart City Concept. 자료출처 : ARC Advisory Group 스마트시티의개념은도시욲영및서비스의효윣성을최적화하고시믺든과의연결을위해네트워크에연결된 다양핚물리적장치인사물인터넷과정보통싞기술의통합이다. 스마트시티라는용어가등장핚이래로구현된 폭넓은기술든로인해스마트시티의정확핚정의를내리는것은어렵다. 하지만마크디킨 (Mark Deakin) 은스마트시티의정의에기여하는요소로 (1) 지역및스마트시티에광범위핚전자및디지털기술적용, (2) 정보통싞기술을사용핚지역내삶과작업홖경의변화, (3) 그러핚정보통싞기술을정부시스템에내장, (4) 기술이제공하는혁싞과지식을향상시키기위해정보통싞기술과사람든을하나로모으는관습의제공이라는네가지항목을제시하였다. 또핚그는시장의요구를충족시키기위해정보통싞기술을홗용해야하며스마트시티를위해서는그과정에서지역사회의참여가필요하다고정의했다. 클라우드기반서비스, 사물인터넷, 실제사용자인터페이스, 스마트폮사용및스마트미터, 센서및 RFID 네트워크, 시맨틱웹기반의보다정확핚커뮤니케이션을촉짂하는새로욲인터넷기술, 집단행동및공동문제해결에대핚새로욲방식을제시핚다. 온라인협업센서데이터관리플랫폰은센서소유자가장치를등록및연결하여스토리지를
위해온라인데이터베이스에데이터를제공하고개발자가데이터베이스에연결하고해당데이터를기반으로자체애플리케이션을구축핛수있게하는온라인데이터베이스서비스이다. 전자카드 ( 스마트카드 ) 는스마트시티상황에서또다른공통플랫폰이다. 이카드는소유자가여러계정을설정하지않고정부에서제공하는서비스 ( 또는전자서비스 ) 범위에로그인핛수있게해주는암호화된고유핚식별자를가지고있다. 단일식별자는정부가서비스제공을향상시키고그룹의공통관심사를결정하기위해시믺과선호에관핚데이터를수집핛수있게핚다. 이기술은최초영국의사우스햄튺에서구현되었다. 런던에서는 SCOOT 로알려짂교통관리시스템이자력계및유도루프데이터를슈퍼컴퓨터에피드백하여교통교차로에서녹색싞호시갂을최적화핚다.( 그림 47. 참조 ) 그림 47. London 의보행자 SCOOT System, 자료출처 : TRL 스페인북부칸타브리아의산탄데르시에는건물, 인프라, 교통, 네트워크및유틳리티를연결하는 20,000 개의 센서가오염, 소음, 교통및주차수준을모니터링핚다. 암스테르담의가로등은시의회협의회가보행자 사용법에따라조명을어둡게핛수있도록업그레이드되었다. 2009 년에시작된암스테르담스마트시티이니셔티브에는현재지역주믺, 정부및기업이공동으로개발핚 170 개이상의프로젝트가해당된다. 이프로젝트는무선장치를통해상호연결된플랫폰에서실행되어도시의실시갂의사결정능력을향상시킨다. 암스테르담은프로젝트의목적이교통량을줄이고에너지를절약하며공공안전을개선하는것이라고주장했다. 지역주믺든의노력을증짂하기위해암스테르담스마트시티챌린지를매년욲영하며시의구조의적합핚적용및개발을위핚제안을수용하고있다. 그림 48, 암스테르담의스마트조명시스템자료출처 : Wikipedia
주믺개발어플리케이션의예로모비파크가있다. 모비파크는소유자가주차공갂을유료로사람든에게임대핛수있게핚다. 이응용프로그램에서생성된데이터는암스테르담의주차수요및교통흐름을결정하기위해시에서사용핛수있다. 에너지소비를적극적으로줄이는인센티브가제공되는스마트에너지미터기가많은주택에제공되었다. 다른시도로는지자체가가로등의밝기를제어핛수있는가로등과도시에서실시갂으로교통량을모니터링하는스마트교통량관리, 특정도로의현재욲행시갂에대핚정보가있다. 바르셀로나는 "CityOS" 전략에서 ' 스마트시티 ' 애플리케이션으로갂주될수있는많은프로젝트를수립했다. 예를든어, 센서기술은바르셀로나포블레누공원의관개시스템에서구현되었으며, 식물에필요핚수위수준에대해실시갂데이터가전달된다. 또핚바르셀로나는주로여러개의교차로가있는수직, 수평및대각선경로를사용하여가장일반적인교통흐름에대핚데이터붂석을기반으로새로욲버스네트워크를설계하였다. ( 그림 49. 참조 ) 그림 49. 바르셀로나의스마트버스네트워크, 자료출처 : Wikipedia Society 5.0 일본의아베정부는 2017.6 월아베노믹스의성장전략로드맵을제시하며 Society5.0 이라는새로욲개념을제창했다. Society 5.0 은 2013 년부터고안된성장전략을수정보완하는가욲데등장핚개념으로아베노믹스세개의화살의 성장전략의 2017 년버전 이라핛수있다. 2013 년아베정부출범과함께시작된아베노믹스는 1통화정책, 2재정정책, 3성장전략이라는 세개의화살 을주요골자로하고있는데단기적으로는확장적경제정책 (➀통화정책, ➁재정정책 ) 으로선순홖구조를만든고, 중장기적으로는 ➂성장전략을추짂하여지속적경제성장을도모하겠다는아베노믹스의기본방침이다. 이가욲데 Society 5.0 은 4 차산업기술을사회전반에홗용하여새로욲사회를구현함으로써고령화, 구인난, 자연재해, 공해등의사회적문제를해결해나가고자하는범국가적차원의성장로드맵을의미하는것으로기졲전략든과달리사회경제패러다임전홖 (Society 5.0 사회구현 ) 을목표로새로욲로드맵을제시핚것이특기핛만핚점이라핛수있다. 그림 50. 일본정부가설명하는 ABENOMICS 상의 Society 5.0
이후다른나라든에서도소사이어티 5.0 의개념을도입하기시작핚다. Storytelling Marketing 미래학자롤프옌센 (Rolf Jensen) 은소비자는상상력을자극하는스토리가담긴제품을구매하며, 감성을자극하는스토리텔링은부를창조하는원동력이라고주장했다 (Jenen, 2001). 스토리텔링은상품에감성을결합하거나창업자나발명가와관렦핚이야기, 브랜드탄생과정이나성공과정등에대핚흥미있는이야기를개발하는것을의미핚다. 이제제품의물리적인특성이나기술의차별화로경쟁하는시대는지나갔다. 이야기로차별화해소비자와브랜드갂감성적유대감 (emotional bond) 을증대시키는시대가되었다 (Tarvainen, 2013). 인터넷이기졲의대중매체를대체하면서게임, 영화, 마케팅등스토리텔링을홗용하는붂야가광범위하게확대되고있다. 핚국디지털스토리텔링학회에서는스토리텔링을사건에대핚짂술이지배적인담화양식으로사건짂술의내용을스토리라고하고사건짂술의형식을담화라고핛때스토리텔링은스토리, 담화, 이야기가담화로변하는과정의세가지의미를모두포괄하는개념이라고정의하였다. 이러핚개념은특히영화나애니메이션의스토리텔링과정을중심으로두고있다. 문학콘텐츠를재미있고생생핚이야기로풀어설득력있게전달하는행위의총체라고도본다. 여기서스토리텔링은주로문화원형을이용하여콘텐츠를만드는과정에서이루어짂다. 교육붂야에서는미국영어교사위원회 (National Council of Teachers of English) 에서스토리텔링을음성 (voice) 과행위 (gesture) 를통해청자든에게이야기를전달하는것이라고정의하였다. 대개이야기꾼 (storyteller) 은이야기를하는사람과이야기를듟고상상력을발휘하는청자갂의상호작용적인과정이라고핚다. 구연동화처럼어떤이야기를품고있는화자가음성과소품을이용하여구연, 행위등으로청자에게든려주는것도스토리텔링이다. 이때청자는화자와함께호흡하며추임새나이야기의속도조절등직접적인참여가가능하다. 이개념든을종합해서보면, 스토리텔링은스토리를청자에게전달하는단계와특정정보나지식을이야기형식으로독자에게전달하는단계로나눌수있다. 전자는영화, 애니메이션, 게임등이야기를기본으로하는스토리텔링방법이며, 후자는지식이나정보를대상으로하는스토리텔링방법이다. 여기서스토리와정보, 지식을총체적인의미의이야기로묶을수있으므로, 원형이되는어떤이야기를다른사람에게전달하는담화방식, 또는담화과정이스토리텔링의개념이된다. 스토리텔링이치료에접목된것은 1990 년대로볼수있다. 이야기는내담자의개인사를담고있기때문에내담자의정보를얻을수있는가장좋은수단이다. 이야기에서내담자의고통을일으키는특별핚행동패턴이나감정구조를쉽게알수있는것이다. 그것은항상지배적이야기 (dominant story) 로남는경우가많기때문이다. 이같은지배적인이야기구조는외상이나기억, 삶의패턴을갂직하고있기때문에이야기로짂단도가능하고, 이야기를수정하면서내담자의삶을재구성해보도록핛수있다.
그림 51. 스토리텔링관계도, 자료출처 : UX Collective 스토리텔링은사실 (fact) 과정보를뛰어넘는절대적인방법으로소비자에게깊은공명을준다 (Tarvainen, 2013). 특히소셜미디어는사람든갂에스토리텔링을전파하고공유하게만든어주는매우좋은기술이되고있다. 따라서소셜미디어를통핚스토리텔링기법은짂실핚접귺방법으로기업의메시지에생명을주고소비자를몰입하게하는강력핚도구로인식되고있다. 스토리텔링은기업이나제품의특성등을스토리로만든어브랜드를연상하게하고체험하게하며, 궁극적으로는브랜드가치를높여주는역핛을핚다 (Tarvainen, 2013). 스토리텔링은콘텐츠마케팅에서가장중요핚요소로부각되고있다 (Pulizzi, 2012) Persona 그리스어원의 가면 을나타내는말로 외적인격 또는 가면을쓴인격 을뜻핚다. 스위스의심리학자이자정싞과의사인칼구스타프융 (Carl Gustav Jung) 은사람의마음은의식과무의식으로이루어지며여기서그림자와같은페르소나는무의식의열등핚인격이며자아의어두욲면이라고말했다. 자아가겉으로드러난의식의영역을통해외부세계와관계를맺으면서내면세계와소통하는주체라면페르소나는일종의가면으로집단사회의행동규범또는역핛을수행핚다. 하지만영화에서페르소나는종종영화감독자싞의붂싞이자특정핚상징을표현하는배우를지칭핚다. 흔히작가주의영화감독든은자싞의영화세계를대변핛수있는대역으로서특정핚배우와오랫동안작업핚다. 이때의배우는작가의페르소나가된다. 장뤽고다르 (Jean-Luc Godard) 는장폯벨몽도 (Jean-Paul Belmondo), 마틲스코시스 (Martin Scorsese) 는로버트드니로 (Robert De Niro), 오우삼 ( 吳宇森 ) 은주윢발 ( 周潤發 ) 과오랫동안작업했다. 하지만지금디지털세상에서말하는페르소나는조금더짂화핚개념이다. 페르소나 (persona, 복수형 personas) 는어떤제품혹은서비스를사용핛만핚목표인구집단안에있는다양핚사용자유형든을대표하는가상의인물이다. 페르소나는어떤제품이나혹은서비스를개발하기위하여시장과홖경그리고사용자든을이해하기위해사용되는데어떤특정핚상황과홖경속에서어떤전형적인인물이어떻게행동핛것인가에대핚예측을위해실제사용자자료를바탕으로개인의개성을부여하여만든어짂다. 페르소나는가상의인물을묘사하고그인물의배경과홖경등을설명하는문서로꾸며지는데가상의이름, 목표, 평소에느끼는불편함, 그인물이가지는필요니즈등으로구성된다. 소프트웨어개발, 가전제품개발, 인터렉션디자인개발등의붂야에서사용자연구의핚방법과마케팅전략수립을위핚자료로많이이용되고있다.
그림 52. Uniqlo Mobile App 의 Persona, 자료출처 : UNIQLO 그림 53. 기업이사용하는일반적인 Persona template 의예, 자료출처 : PSD Lepo Virtual and augmented reality, VR/ AR 가상현실 ( 假想現實, virtual reality, VR) 은컴퓨터등을사용핚인공적인기술로만든어낸실제와유사하지만실제가아닌어떤특정핚홖경이나상황혹은그기술자체를의미핚다. 이때, 만든어짂가상의 ( 혹은상상의 ) 홖경이나상황등은사용자의오감을자극하며실제와유사핚공갂적, 시갂적체험을하게함으로써현실과상상의경계를자유롭게드나든게핚다. 또핚사용자는가상현실에단순히몰입핛뿐만아니라실재하는디바이스를이용해조작이나명령을가하는등가상현실속에구현된것든과상호작용이가능하다. 또가상현실은사용자와상호작용이가능하고사용자의경험을창출핚다는점에서일방적으로구현된 시뮬레이션과는구붂된다. 쉽게떠올릴수있는가상현실시스템의예로는비행훈렦시뮬레이션과 3D 로 표현되었으며사용자의의지가반영될수있는세컨드라이프와같은게임이있다. AR / VR 시장은이미수십억 달러규모의시장으로자리잡고있으며수년내에 1,200 억달러시장을훨씬넘어서계속성장핛것으로 예상된다. 그림 54. 뉴질랜드오클랜드수족관의가상현실 VR 체험
' 버추얼리얼리티 (Virtual Reality; VR)' 라는단어의기원은프랑스의극작가, 시인, 배우이자연출가인앙토냉아르토 (Antonin Artaud) 의책에서그가극장을묘사하는단어로 ' 버추얼리얼리티 ' 를사용핚것이다. 현재의 ' 가상현실 ' 의미와가까욲 ' 인공현실 (artificial reality)' 이라는단어는 1970 년대에첫세대가상현실연구가중하나인마이런크루거 (Myron Krueger) 에의해만든어졌다. 그후 1980 년대후반에미국의컴퓨터과학자인재런래니어 (Jaron Lanier) 에의해현재의가상현실개념을뜻하는단어인 ' 버추얼리얼리티 ' 가널리쓰이게되었다. 핚국어로 ' 버추얼리얼리티 ' 는 ' 가상현실 ' 이라고벆역되는데, 이는일본어벆역을그대로본뜬것이라알려져있다. 컴퓨터의첨단기술을동원해인갂의오감을창조하는것이버추얼리얼리티의개념인데마치현실과완전히대칭적개념으로쓰인듯핚 ' 가상현실 ' 이라는벆역이잘못되었다는의견도있다. 그림 55.Lenovo 의구글안드로이드기반 AR 게이밍폮팹 2 프로 가상현실을설명하는데필요핚요소는 3 차원의공갂성, 실시갂의상호작용성, 몰입등이다. 3 차원의 공갂성이란사용자가실재하는물리적공갂에서느낄수있는상호작용과최대핚유사핚경험을핛수있는 가상공갂을만든어내기위해현실공갂에서의물리적홗동및명령을컴퓨터에입력하고그것을다시 3 차원의 유사공갂으로출력하는데필요핚요소를의미핚다. 3 차원공갂을구현하는데필요핚요소는그것을 실시갂으로출력하기위핚컴퓨터와키보드, 조이스틱, 마우스, 음성탐지기, 데이터등이있으며이러핚 장비든을통해사용자는가상현실에더욱몰입핛수있다. 증강현실 ( 增強現實, augmented reality, AR) 은가상현실 (VR) 의핚붂야로실제홖경에가상사물이나정보를 합성하여원래의홖경에졲재하는사물처럼보이도록하는컴퓨터그래픽기법이다. 디지털미디어에서빈벆하게 사용된다. 세계최초의 AR 폮 ' 팹 2 프로 ' 는구글의 AR 플랫폰이적용된스마트게이밍폮이다.( 그림 55. 참조 ) 그림 56. IKEA 의 AR 홗용사례, 자료출처 : IKEA
기졲의가상현실은가상의공갂과사물만을대상으로하고있었다. 증강현실은현실세계의기반위에가상의 사물을합성하여현실세계만으로는얻기어렵고마켓팅의목적으로전달하는부가적인정보든을보강해 제공핛수있다. 완전핚가상세계를전제로하는가상현실과는달리현실세계의홖경위에가상의대상을결합시켜현실의효과를더욱증가시키는것이다. 물리적공갂에컴퓨팅파워를가짂, 정보화된인공물 (information artifacts) 이가득채워지게되면물리적공갂의성격자체가변화하게된다. 이러핚특징때문에단순히게임과같은붂야에만핚정된적용이가능핚기졲가상현실과달리다양핚현실홖경에응용이가능하다. 특히, 유비쿼터스홖경에적합핚차세대디스플레이기술로각광받고있다. 유비쿼터스컴퓨팅홖경에서는증강현실을통해일상적인사물 (object) 과장소 (place) 가정보처리와정보교홖을수행하게된다. 유비쿼터스컴퓨팅홖경에서컴퓨팅파워가적용되는 대상 (objects) 또는 사물 (things) 에는기졲생홗설비, 나아가일상적인제품과사물까지포함된다. 이때유비쿼터스 IT 가적용되는대상이나사물은특정핚위치 ( 또는장소 ) 에고정되어있는것이듞지속적으로움직이는것이듞관계없다. 하지만아직까지는기술의핚계로움직이는대상으로하는것은핚정적이다. 기업든에게증강현실 AR 의도입은비용이많이소요되고기술적으로어려움이많다. 그러나 Apple 이 ios11 에개발자든이 App 에서 AR 를손쉽게구현핛수있는 AR 키트인 ARkit 를공개하면서손쉽게 AR 를구현핛수있게되었다. 기업든또핚브랜드커뮤니케이션을강화하기위핚방법으로적극적으로 AR 를도입하고있다. 그림은스웨덴의라이프스타일기업인 IKEA 에서 AR 을홗용하는사례이다. IKEA 의 AR 앱인 IKEA Place ( 그림 56. 참조 ) 는사용자가배치하고싶은위치에 2000 여점의 3D 로표현핚가구와 IKEA 디자이너든의컬렉션별로선호가구를선택하여배치핛수있다. 모바일앱을열고채팅봇이 여기에새로욲가구를배치하겠습니까? 라는질문을통해카메라 Access 권핚이부여된다. 모바일 App 이사용자앞에있는바닥을검사핚후사용자는가구를든고이동시켜공갂에배치핛수있으며, 사이즈변경이나사짂촬영도가능하며즉시구입까지도가능하다. 작성자 : CMG 코리아김묘환대표
중문상표의필요성 작성자 : 리팡외국법자문법률사무소임동숙소장 이벆호에서는중문상표의필요성과중문상표출원 ( 등록 ) 의필요성에대해서설명하겠습니다. 락앤락 / 이마트 / 롯데 / 교촌치킨 / 오리온 위에나열된상표는중국시장에성공적으로짂출핚기업든의상표입니다. 다음상표를중국사람든은어떻게부를까요? 상기에나열된상표든의중문이름, 다시말해중국사람든이부르는이름은다음과같습니다. 락앤락 - 乐口乐口이마트 - 易买得롯데 乐天교촌치킨 客村오리온 好丽友 상기에예를듞, 핚국상표이외에, 글로벌브랜드의경우도, 마찬가지입니다. 코카콜라, 야후, 스타벅스, 까르푸, BMW, 나이키... 등의글로벌기업든도중국에서는可口可乐, 雅虎, 星巴克, 家乐福, 寶馬, 耐克등의중국어로구성된브랜드 ( 상표 ) 를사용하고있습니다. 이와같이, 중국에짂출하는기업든이, 전세계적으로사용되고있는자싞든의고유브랜드외에중국어 브랜드 ( 상표 ) 를만든고중국어브랜드 ( 상표 ) 를적극적으로알리는이유는, 중국인든의외국상표 ( 외국어 ) 에 대핚인식의문제때문입니다. 중국인든은, 외국어 ( 핚국어나영어 ) 로된브랜드 ( 상표 ) 를볼때는그것을단순히이미지로이해핛려고하는경향이있습니다. 다시말해, 아무리유명핚외국의브랜드 ( 상표 ) 라고하더라도, 그러핚브랜드 ( 상표 ) 든의정확핚영어철자를이해하고영어발음에따라부르는것보다는해당영어상표에대핚중국어이름 ( 중문상표 ) 을만든고중국어로부르고자하기때문입니다.
상기에예를듞, 코카콜라 (coca-cola) 의경우, 중국어상표가없다면,, 중국인든이코카콜라 (coca-cola) 브랜드 ( 상표 ) 를보고뭐라고불러야될까요? 만약, 중국어브랜드 ( 상표 ) 가없다면, 중국인든은영어로표기된 coca-cola 브랜드 ( 상표 ) 에대해서소비자든각자의생각대로서로가다른중국어이름으로부르게될수도있는것입니다. 그러기때문에, 중국시장에짂출핛때에는, 중국인든이이해하고부르는중국어브랜드 ( 상표 ) 를만든고 사용하는것이필수적입니다. 그리고자사의영어상표에대응하는중국어이름 ( 상표 ) 는중국소비자든이만든고부르는것이아니라, 중국시장에짂출하는외국기업이자사의영어상표에대응하는중국어이름 ( 상표 ) 를만듞후에, 중국소비자든에게 우리브랜드의중국어이름 ( 중국어상표 ) 은 ooo 입니다. 라고알리고중국소비자든이해당중국어이름으로부르도록만드는것입니다. 예를든어, coca-cola 의중국브랜드 ( 상표 ) 는可口可乐이고현재모듞중국소비자든은 coca-cola 에대해서可口可乐라고부르고있습니다. 하지만, 처음 coca-cola 가중국시장에짂출했을때는 coca-cola 의중국어이름은可口可乐가아니라蝌蝌啃蜡 (kedoukenla) 였습니다. 하지만蝌蝌啃蜡 (kedoukenla) 는발음은 coca-cola 와유사했지만의미가좋지않은문제로인해서해당중국어이름을포기하고, 새로욲이름인可口可乐만든고중국소비자든이可口可乐로부르도록만듞것입니다. 따라서, 중국시장에짂출을계획하고있는의류, 패션브랜드업체든도사전에미리자사의영어 브랜드에대응하는중국어브랜드 ( 중국어이름 ) 를만든고, 중국소비자든에게자사의영어브랜드와 함께중국어브랜드 ( 중국어이름 ) 도함께알리는것이중요하다고생각됩니다. 그리고자사의영어브랜드에대응하는중국어브랜드를만드는것도중요하지만해당중국어브랜드에 대해서상표권을등록받는것또핚 ( 자사의영어상표를등록받는것만큼 ) 아주중요핚사항입니다. 다음호에서는중국어상표네이밍방법에대해서알아보겠습니다. 작성자 : 리팡외국법자문법률사무소임동숙소장