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Vol.266 C O N T E N T S M O N T H L Y P U B L I C F I N A N C E F O R U M

기획7.hwp

국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,

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212년 하반기 금리전망 및 채권투자전략 그림 1 주요국 국채1년 금리 추이 (%) Spain Italy Korea Malaysia China Australia US UK Germany Japan 자료:

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I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내게임광고시장, 본격경쟁전망 PC방업계불황의원인과극복을위한대안의모색모바일게임업계, iphone 게임개발잰걸음국내온라인게임업계, 잇따른조직개편국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (9월넷째주 ) 온라인게임포털순위 (9월) 36

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게임업계 빅3, 다작( 多 作 )으로 전략 선회 다작( 多 作 ) 선회 배경 6일 관련 업계에 따르면 엔씨소프트와 넥슨, NHN 등 이른바 게임 업계 빅3가 서비스하는 게임 수가 2년 전에 비해 적게는 2배에서 많게는 3배 이상으로 늘어났으며, 이 같은 변화에는 다음과

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 법원, 게임머니재산가치인정으로논란촉발 EA 코리아, 디지털게임유통오프라인매장으로확대네오위즈 피망, 7월기준게임포털인기순위 1위최초등극한국판 18기금등장 총 100억원규모의게임펀드발족국내시장모바일게임고급화가속 역대최초 4,000원

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오토 2, 3월호 내지최종

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 불황속게임업체의잇따른 KOSDAQ 行배경과전망아이온, 성공적인출시로연간매출 1,000억원전망 2008년, 한국게임업계 10대뉴스국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (11월첫째주 ) 온라인게임포털순위 (11월넷째주 ) 38

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3 FMC & FMS / / M&A 6 Catch 6 1: M&A 7 2 : 8 3: Low growth 9 FMC FMS 10 FMS / FMC 10 FMC 11 1 : 12 FMS : 0.0% ~ 0.5% (SK ) 12 FMC : 0.5% ~ 3.6% (KT )

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CZECH REPUBLIC SLOVAK REPUBLIC ANGOLA ARMENIA AZERBAIJAN BAHRAIN BOTSWANA BULGARIA CROATIA CYPRUS DENMARK ESTONIA FINLAND GEORGIA GREECE HUNGARY ICELA

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국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 3

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Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index | APAC | 2015

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컴투스 미국서머너즈워매출순위 (Google) ( 순위 ) 한국낚시의신매출순위 (Google) ( 순위 )

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 유럽, 국내온라인게임업계의 신흥시장 으로부상中온라인게임의국내진출본격화온라인야구게임업계, 은퇴프로야구선수들과의법정공방돌입 Gameloft 한국지사, 자체개발사업포기美아이템거래업체 Live Gamer, 국내게임빌링업체엔캐시인수국내온

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이스트스프링자산운용 이스트스프링자산운용(Eastspring Investments)은 지난 1863년 아시아에 처음 투자를 시작한 이래 150년간 리서치 전통을 이어온 영국PCA그룹*이 아시아지역 자산운용사업을 확대하기 위해 선택한 새로운 이름입니다. 아시아 10개 국가

금융위기 이후, 글로벌 환경 변화와 한국 경제 세계경제의 장기정체 위험 국내 장기 저성장 위험 지속 고부채 下 잠재위기 지속 국내 경제 및 금융시장의 상대적 안정성 시험 교역흐름의 위축과 재편 국내 수출 위축과 경쟁위협 심화 자금흐름의 변동성 심화 국내 자본유출입 변동

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자율규제 월간보고서_4월_K-GAMES정책실.hwp

크리에이터라는 보물을 찾는 뉴미디어 스타트업, 트레져헌터

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내게임시장, 불황노린현금 / 경품마케팅늘어게임빌과컴투스, 국내모바일게임시장패권경쟁본격화경찰, 온라인게임자동사냥소프트웨어이용자첫검거 SKT, 게임포털자체출시계획사실상포기 e스포츠 FA 제도공식시행 트레이드후보총 39명국내온라인게

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

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Transcription:

통권 제 52호 발행일 2006년 6월 28일 발행처 KIPA 콘텐츠마케팅팀 www.software.or.kr 02)2141-5434

CONTENTS Ⅰ. 게임 이슈 3 1. 주요 게임업체 분석 게임팟(일본) 3 2. 산업 동향 모바일게임의 진화 - 네트워크 MMORPG의 등장 9 Ⅱ. 게임 통계 14 1. Ranking 가. 온라인게임 14 나. 모바일게임 16 다. PC/콘솔게임 17 2. 통계 자료 세계 브로드밴드 보급 및 전망(2001~2011) 18

1. 주요 게임업체 분석 - 게임팟(일본) Ⅰ. 게임 이슈 한국 온라인게임 <팡야>의 일본 퍼블리싱을 대행하면서 성장하기 시작한 게임팟은 일본 에서 <라그나로크>를 서비스하고 있는 겅호온라인엔터테인먼트에 이어 두 번째인 2005 년 12월 일본 주식시장에 상장하였으며, 등록유저수 100만명을 넘기면서 캐주얼게임의 성공 가능성을 보여 주었고, 일본에서 성공한 온라인게임의 대표적인 기업으로 주목을 받고 있음 최근 동향 주식시장 상장 삿포로 증권거래소의 상장 승인을 받아, 2005년 12월 20일에 안비샤스시장에 상장함 - 홋까이도 이외의 기업이 상장을 하게된 것은 처음이며, 온라인게임의 서비스를 통해 서 홋까이도 경제와 안비샤스시장의 활성화에 기대하는 의미가 포함되어 있음 <팡야> 등록회원수 100만명 돌파 오픈베타 서비스 시작부터 1년 4개월만인 2005년 11월 30일 누계등록회원수가 100만 명을 돌파함 기본 플레이는 무료로 즐기고, 일부 유료 아이템, 장비 등에만 과금하는 "아이템 과금 방식"을 일본의 온라인게임 업계에서는 가장 먼저 도입함 2005년 4월 랜덤으로 아이템을 획득할 수 있는 "가짯과 폰타"를 게임내에 도입하였으 며, "피코피코 핸머 세트" 등 일본 유저에 더욱 어울리는 게임 아이템을 제안함으로써 일본 유저들에게 좋은 반응을 얻음 팡야 회원수 추이와 서비스 경과 2004/06/18 클로즈베타테스트 시작, 캐릭터 2종류, 코스 4종류로 시작 2004/08/13 오픈베타테스트 시작, 신코스 "위즈위즈" 추가 2004/10/28 부정 대책 솔루션 도입, 부정행위 처벌 강화 2004/11/11 정식서비스 시작, 아이템 과금 방식 도입 2004/12/16 크리스마스에 맞춘 신코스 "화이트 위즈" 추가 2005/02/03 신캐릭터 "쿠" 등장 2005/02/05 누계 등록회원수 50만명 돌파 2005/04/28 랜덤으로 아이템을 획득할 수 있는 "가짯과 폰타" 도입 2005/05/20 누계 등록회원수 70만명 돌파 2005/06/23 상급자용 고난이도 코스 "실비아 캐논" 추가 2005/07/07 신 캐릭터 "아링" 등장 2005/09/15 누계등록회원수 90만명 돌파 2005/09/29 <팡야 시즌2> 시작 2005/11/10 신코스 "웨이트 위즈" 추가 2005/11/31 누계 등록회원수 100만명 돌파 3

5월말 하드디스크 분실로 인한 일부 개인정보 분실 게임팟의 모회사인 아에리아에서 위탁관리하고 있는 서버로부터 정보기억장치인 하드디 스크 30개가 분실되었으며, 분실된 하드디스크 중 5개는 게임팟의 서비스와 관련된 고 객의 개인정보가 들어있을 가능성이 있는 것으로 판명됨 - 분실 원인을 조사하였으나 원인을 규명하지 못했으며, 분실된 하드디스크도 찾지 못 한 상태임 하드디스크 분실 내역 서비스명 분실 내용 분실수 군주 유저ID, 비밀번호, 성별, 연령 37,692명 분 메일 주소 14,342명 분 팡야 유저ID, 닉네임, 이름, 주소, 전화, 메일 주소 1,878명 분 프찌고미 메일 주소 10,295명 분 온라인게임의 개발지원, 판권 취득 관리를 담당할 자회사 설립 회사 개요 - 회사명 : 주식회사 크로스게임즈 - 설립일 : 2006년 3월 15일 - 자본금 : 1천만엔 가정용 게임기(콘솔)를 포함 온라인게임의 개발지원, 판권 취득 관리를 전담할 자회사 의 설립을 통해서 보다 다양한 서비스 및 콘텐츠의 제공이 가능해지는 것은 물론 온라 인게임 사업 확대 및 업계 1위의 지위를 획득하는 것을 목표로 하고 있음 신규게임의 지속적인 도입 3월 31`일 MMORPG <군주>의 정식 서비스를 시작함 - 한국에서는 조선시대를 배경으로 한 스토리이지만 일본에서는 배경스토리, 일러스트, 아이템, 맵, 건물 등을 일본의 환경에 맞게 리메이크하고 2005년 12월 28일 오픈베 타를 시작함 - 대전을 중심으로 하는 기존의 MMORPG와는 다르게 정치와 시장경제 시스템에 특징 인 상업, 주식, 선거 등 현실 사회를 시뮬레이션 할 수 있는 MMORPG로써 높은 평 가를 받고 있음 2005년 12월 30일 액션 MMORPG <Cabal Online> 관련 계약을 체결하였으며, 2006 년 4월 3일 캐주얼 액션 MMORPG <LaTale> 관련 계약을 체열함 - 다양한 온라인게임을 운영하는 종합적인 게임퍼블리셔로써 지위를 확립하였음 2006년 2월 15일 일본 테크모에서 개발하고 있는 <몬스터 농장 온라인>의 일본내 퍼 블리싱 관련 계약을 체결함 - 한국산 온라인게임이 주류였던 일본시장에 일본산 온라인게임이 지속적으로 모습을 4

드러내고 있지만 성공적인 성과를 거둔 게임이 없어서 게임팟의 <몬스터 농장 온라 인>의 성공여부에 귀추가 주목되고 있음 - <몬스터 농장 온라인>은 테크모가 1997년 7월에 소니의 플레이스테이션용으로 개발 하기 시작하여 현재 닌텐도의 게임보이 어드벤처용, 모바일게임용으로 개발되는 등 수많은 시리즈로 개발되어져 온 게임을 온라인화한 것으로 일본내에서 많은 관심을 보이고 있음 주요 게임 서비스 팡야 2004년 11월에 정식 서비스를 시작하였고, 게임내의 아이템을 구입하는 것에 의해서 수익을 올리는 "아이템 과금" 정책을 획기적으로 도입하였음 섬세한 서비스, 적극적인 프로모션에 의해 순조롭게 회원이 증가하였으며, 2005년 11 월에 회원수 100만명을 돌파하였음 섬세한 서비스(기존 유저의 팬화) : 게임내의 아이템 추가, 게임내외의 이벤트를 1주일 에 1번의 페이스로 실시하였음 - 1~2개월에 한번정도 게임팟의 오리지널 게임내 아이템 판매, 거의 매주마다 게임내 및 PC방에서 이벤트 실시, PC방을 활용한 대대적인 이벤트 실시 함 프로모션의 확대(신규 유저의 획득) : 회원수를 늘리기 위해서 주로 온라인을 활용한 광고를 전개하였으며, 다양한 형태의 기획을 실시하여 비즈니스 찬스로 연결시켰음 군주 기존의 전투를 중심으로 하는 MMORPG와는 다르게 주식 거래, 선거 등의 정치, 경제 요소 등으로 구성된 일본에서는 새로운 MMORPG임 - 한국에서 서비스되는 군주의 경제 시스템만 그대로 도입하였고 그 외의 배경스콜, 일 러스트, 아이템, 캐릭터, 맵 등에 대해서는 현지화를 하였음 주식공개, 공모, 주주에 의한 각 국가 원수 선거 그리고 국민투표에 의한 월드 전체의 군주를 결정하는 선거 등 현실 사회를 리얼하게 시뮬레이션 한 군주는 높은 레벨의 커 뮤니케이션으로서 매력을 갖추었고 일본 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있음 커뮤니티(프치고미) 인터넷을 통해서 사람과 사람과의 관계를 만드는 새로운 커뮤니티로서 한국에서는 이미 이 러한 커뮤니티 사이트가 일반화되어 있지만 일본에서는 아직 이렇다 할 성적을 못내고 있음 게임팟의 기존 온라인게임 타이틀과 같이 게임팟 ID를 사용하여 이용할 수가 있으며 온 라인게임과 다른 콘텐츠와의 장벽이 없이 게임팟내의 유저의 흐름에 중심을 둔 역활을 가지고 있음 - 온라인게임을 즐기면서 "프치고미"로 커뮤니티를 확대해 가는 이러한 짜임새가 게임 팟이 목표로 하고 있는 새로운 커뮤니티임 5

일반 현황 기업 개요 기업명 : 주식회사 게임팟(www.gamepot,co.jp) 설립일 : 2001년 5월 17일 대표이사 : 우에다슈헤이( 植 田 修 平 ) 자본금 : 1억 77만엔 종업원수 : 14명(2005년 12월말 현재) 주소 : 동경도 미나또구 아까사까 3-16-11 도까이아까사까빌딩 4층 연혁 2001.05 2001.11 2003.03 온라인게임 포털 사이트 "gamepot.co.jp"의 운영을 목적으로 주식회사 커뮤니케이션온라인(현 주식회사 아에리아)과 주식회사 가가멜닷컴(한국)의 합작계약에 의해서 설립(자본금 2천만엔) 가가멜닷컴(한국)이 보유하고 있는 게임팟 주식 196주(49%)를 소프티안(한국)이 취득 주식회사 아에리아가 소프티안(한국)이 보유하고 있는 게임팟 주식 196주(49%)을 취득, 주식회사 아에리아의 100% 자회사가 됨 2003.07 KDDI에 모바일콘텐츠 서비스 시작(EZWEB) 2004.05 KDDI의 제3세대 플랫폼인 BREW용 모바일콘텐츠 서비스 시작 2004.08 온라인 골프게임 <팡야> 서비스 시작 2004.11 온라인 골프게임 <팡야> 유료(아이템 과금) 서비스 시작 2005.07 커뮤니티 사이트 프치고미" 서비스 시작 2005.09 온라인 골프게임 <팡야 시즌2> 서비스 시작 2005.12 MMORPG 온라인게임 <군주> 오픈베타서비스 시작 2005.12 액션 MMORPG 온라인게임 <Cabal Online> 퍼블리싱 계약체결 2006.02 테크모의 <몬스터 목장 온라인> 퍼블리싱 계약체결 2006.03 MMORPG 온라인게임 <군주> 유료(아이템 과금) 서비스 시작 2006.04 캐주얼 액션 MMOPRG 온라인게임 <LaTale> 퍼블리싱 계약체결 6

대표이사 약력 우에다슈헤이( 植 田 修 平, 1971년생) - 와세다대학 상학부 졸 - 이마지니아(주) : 콜솔PC게임 운영, 마케팅 담당 - (주)커뮤니케이션온라인(현 (주)아에리아) : 신규사업 (주)게임팟 설립 담당 - 현 (주)게임팟 대표이사 재무 정보 (단위 : 천엔) 구분 2004년 2005년 2006년(예상) 매출 323,642 1,263909 2,006,365 경상이익 120,09 444,221 519,855 당기순이익 66,096 266,889 285,920 주가 동향(최근 1년간 주가 추이) 매매단위 영문명 업종명 1주 GAMEPOT INC 서비스업 최고가 최저가 고가일 저가일 하락률 상승률 740,000 170,000 05/12/22 06/06/01 74.59% 9.57^ 과거 1개월 리턴 과거 3개월 리턴 과거 6개월 리턴 -40.88% -51.92% -6.00% 7

관계회사 현황 관계 회사명 아에리아 지분율 주요사업 모회사 (주)아에리아 - 모바일콘텐츠&솔루션 사업, 시스템솔루션 사업 자회사 (주)아에리아파이넨스 100.0% 투자사업, 금융서비스업, 컨설팅사업 자회사 (주)에어네트 100.0% 인터넷접속 서비스사업, 데이터센터 서비스사업, ASP서비스사업 자회사 (주)게임팟 72.91% 온라인게임 서비스, 모바일게임 서비스 운영 자회사 (주)엠브이피 70.0% 콘텐츠제작사업, 정보배급사업, 통신판매사업 자회사 인터넷컴(주) 49.75% 관련회사 사이버제로(주) 44.9% 일본, 미국, 한국의 인터넷 업계 전분야의 최신 정보제공 미디어사이트 운영 Web사이트기획, 구축, 컨설팅 시스템 개발, 도입, 운영, 관리, 컨설팅 관련회사 쥬피터이미지(주) 30.0% 디지털영상 콘텐츠 등의 기획, 제작, 판매사업 관련회사 UPFRONTTECHNOLOGY사 24.2% 중국용 모바일게임 콘텐츠 개발, 서비스 8

2. 산업 동향 모바일게임의 진화 - 네트워크 MMORPG의 등장 모바일게임은 초창기 하드웨어 및 인프라의 제한으로 인해 단조로운 스탠드얼론 게임이 대부분이었고 점차 네트워크 요소가 추가되었지만 통화료 부담으로 인해 싱글플레이와 네 트워크 플레이의 혼합형인 세미네트워크 게임이 나타났으며 최근에는 실시간으로 온라인 에서 플레이가 진행되는 온라인 모바일게임이 등장함 2006년 5월 개최된 E3에서의 온라인화 열풍은 전세계적으로 차세대 게임들의 나아갈 방 향을 정확히 짚어준 사건이었으며, 온라인 방면의 선두주자라 할 수 있는 국내에서는 PC 및 콘솔기반을 뛰어넘어 모바일 플랫폼에서의 온라인 서비스가 다양하게 전개되고 있음 그동안 국내 모바일게임은 네트워크 요금에 대한 비용이 적지 않아 싱글플레이와 네트 워크 플레이의 혼합형인 세미네트워크 게임이 대부분이었지만, 2006년 6월 MMORPG 모바일게임 <아이모>가 공개되면서 풀네트워크 게임에 대한 관심이 재조명 되고 있음 네트워크 모바일게임의 시초는 2002년 4월 선보인 <깨미오 고스톱>으로 모바일업계에 새 로운 바람을 일으킴 도입 초기 네트워크 모바일게임은 인터넷에 연결된 상태에서 게임을 즐기는 WAP(Wireless Application Protocol) 방식이어서 통화료가 부담되었고, 당시 상황으로 대중화에는 다소 무리가 따랐음 업체들은 싱글플레이와 네트워크플레이를 접목시킨 세미네트워크(하프네트워크) 등 통화 료 부담이 적으면서 고스톱, 테트리스 등의 단조로운 기존 네트워크 게임과는 차별화 된 게임들을 출시하며 네트워크 게임 보급에 힘을 쏟음 유저들의 과금 부담을 줄이기 위해 판당 과금을 낮추거나 무료정책을 실시하고, 업체에 할당된 정보이용료를 받지 않는 등의 전략을 펼침 세미네트워크 게임은 콘텐츠를 다운로드 받은 후 추가 데이터를 다운로드 받거나 추후 데이터를 교환하는 방식으로 사용자의 필요에 따라 네트워크에 접속하는 장점을 지님 - 게임을 플레이하기 위해서 필연적으로 접속해야하는 풀네트워크게임과는 달리 사용자 의 의지에 따라 접속여부를 선택할 수 있음 세미네트워크의 장점을 살린 게임들이 2004년 시장의 중요한 축을 형성하였는데 특히 <삼국지 무한대전>의 인기로 말미암아 네트워크 게임에 대한 유저들의 거부감이 다소 해 결되었고, 통화료면에서도 다양한 월정액 서비스의 등장으로 인해 시장이 성숙됨 개발 업체들은 네크워크 게임의 재미를 최대한 살리고 문제로 여겨졌던 통화 요금을 최 소로 줄이는 세미네트워크 형식을 출시하면서 유저들의 네트워크 게임에 대한 불만 요 소를 줄여옴 이동통신사들도 데이터 요금 정액제 등의 월정액 요금제도와 상한선이 적용된 안심 요 금제 등의 상품을 선보임 9

모바일게임 10년사(출처 : 월간디지털콘텐츠 2006. 03 재구성) 휴대전화 서비스 시작 1997년 10월 1일 한국통신프리텔(016), 한솔PCS(018), LG텔레콤(019) 등 3사에 의해서 PCS 서비스 시작 한솔PCS에서 매직엔 웹사이트를 오픈하면서 무선으로 다운로드 되는 무선 모바일콘텐츠가 생겨났고, 문자로 즐기는 무선 인터넷게임이 출시됨 무선 인터넷 사이트의 태동 많은 통신사업자들이 난립하고 있던 상황에서 거대 기업들을 중심으로 3강 체제로 재편 - 한국통신의 자회사 한국이동통신을 인수한 SK그룹이 SK텔레콤(011)으로 탄생한 후, 신 세기 이동통신(017)을 합병하여 현재의 SK텔레콤이 생김 - 한국통신프리텔(016)이 한솔 텔레콤(018)을 흡수 합병하고 사명을 KTF로 변경함 이후 SKT는 NATE, LGT는 EZ-I라는 웹사이트를 오픈함으로써 KTF의 매직엔과 함께 무 선 인터넷 사이트가 갖추어짐 1999년에 휴대 전화 단독으로 무선 인터넷 서비스가 가능하게 되었고 데이터 전송 속도도 개 선되면서 모바일게임이 성립할 수 있는 조건(무선 인터넷 사이트, 전송 서비스)이 갖추어짐 다운로드 게임의 등장(1999 ~ 2001) 흑백이면서도 비싼 모바일게임은 온라인게임(리니지)과 아케이드게임(철권시리즈, DDR, 펌 프)이 흥행에 밀려 거의 힘을 발휘하지 못함 휴대폰의 성능이 향상되고 컬러폰의 보급률이 급속도로 전개되었으며 2001년 들어서는 휴 대 전화 관련 부가서비스 확대와 더불어 게임이 대량으로 출시됨 모바일게임 확대기(200 1~ 2002) 모바일 무선 콘텐츠 시장에 업체들이 본격적으로 참가하기 시작하면서 2002년 모바일게임 시장은 크게 증가함 이 시기에는 스포츠, 보드게임이 강세를 보였으며 특히 네트워크형 게임인 <깨미오 고스 톱>은 업계를 휩쓸며 모바일게임 시장의 성장에 견인차 역할을 함 이후 모바일게임은 온라인게임 시장의 고속성장과 맞물려 휴대전화에 다운로드 받아 즐기 는 형태에서 벗어나 네트워크에 연결해서 여러명이 게임을 즐기는 형태가 강세를 보임 모바일게임의 질적 성장(2003 ~ 2004) <놈>, <동전쌓기>, <말뚝박기> 등의 원버트 게임이 인기를 끌었고 대작 RPG 게임들이 선 보이면서 게임 연령층이 30대까지 확산됨 모바일 커뮤니티가 개설되고 전문사이트가 등장하는 등 모바일게임은 1차 성장기를 맞게됨 <뮤 온라인>, <라그나로크 온라인> 등 온라인게임과 데이터가 연계되는 형태의 모바일게임 이 등장해 온라인게임 유저들을 모바일로 끌어들이려는 마케팅이 새롭게 등장함 2004년 출시된 <삼국지 무한대전>은 싱글플레이 모드와 네트워크에 접속해 즐기는 네트워 크 모드를 동시에 가진 세미네트워크 게임으로 온라인게임에 버금가는 인기를 누림 모바일게임 전문성 강화(2005 ~ ) 이 시기에 출시된 게임들의 특징은 좀더 장르가 세분화되었고 제작사 자체가 특정 장르에 특화되어 각 장르별 게임들의 전문성이 강화되었음 - 시장이 안정되면서 자사 인기 시리즈의 속편을 출시하기 시작했고 시장 자체가 대작 게 임의 속편에 좌지우지 되는 상황이 벌어짐 10

이동통신사별 무선 DATA 정액 요금제(출처 : 각 이동통신사) SKT 요금제 데이터 프리 정액제 WCDMA 데이터 프리 안심 정액제 요금(원/월) 26,000 16,000 10,000 특징 모든 데이터 통화 무제한 무료 상한 요금 30,000원 KTF 요금제 WI-FI 데이터 요금 범국민 테이터 요금 요금(원/월) 8,000 5,000 특징 LGT 요금제 KT 네스팟 이용자는 KTF 무선 인터넷을 무제한 이용 패킷 월정액 요금 상한 요금 26,000원 요금(원/월) 10,000 특징 무제한(텍스트, 멀티미디어), 동영상은 0.5KB 당 1.3원 별도 부과 * 정보이용료는 별도 부과됨 온라인게임이 급성장하면서 온라인게임과 연동되는 모바일게임이 개발되어 온라인게임의 유저들을 모바일게임 시장으로 끌어들일 수 있는 유무선 연동 게임들이 등장하였으며, 최 근에는 모바일게임을 플레이 할수록 온라인게임의 게임머니가 늘어나는 유무선 연동시스 템이 등장하기도 하였음 모바일 콘텐츠의 다운로드 방식은 폰에서 직접 다운로드하는 WAP, 웹을 통해 다운로드하 는 웹투폰, SMS 문자로 통해 다운로드 하는 콜백 SMS 방식이 사용되고 있는데 최근에 는 대형 포털들이 웹투폰 서비스를 실시하고 있어 모바일 콘텐츠에 접근이 좀더 널리 퍼 질 것으로 보임 웹투폰방식은 2003년 이동통신사 계열의 포털을 중심으로 진행되어져 왔으나 최근에는 이동통신사와 관련이 없는 네이버, 다음, 넷마블, 파란, 넥슨 등의 대형 포털들에서도 서비스가 본격화되고 있음 2006년에는 온라인에서 실시간으로 플레이되는 풀네트워크 게임이 서비스되어 시장에서 의 평가를 기다리고 있음 6월 8일 MMORPG 모바일게임 <아이모>가 온라인게임에서 도입해오던 베타테스트 개 념을 적용하여 서비스를 시작함 - 개발사인 컴투스와 이동통신사인 KTF가 휴대폰 네트워크 게임의 활성화를 위해 유저 들의 정보이용료와 데이터통화료가 없는 오픈베타 서비스를 실시함 11

- 향후 정식 서비스 과금이 정보이용료와 데이터통화료를 포함해 4900원으로 발표했으 며, 모바일 네트워크 게임의 가장 큰 문제였던 과금에 대한 저항을 줄이는 방향으로 요금 수준을 책정했다고 밝히고 있음 6월 27일 매직엔 사이트의 월간베스트게임 집계 결과 6월 8일에 서비스 시작한 <아이 모>는 2위에 랭크되어 있는 등 선전을 보이고 있음 <아이모> 이외에도 모아이테크놀로지의 <쟁 온라인>과 넥스모빌의 <워 몬스터> 등의 네트워크 게임들이 출시를 예고하고 있어 하반기 모바일게임계의 이슈로 부각되고 있음 조작성, 호환성, 그래픽, 게임의 진행 속도 등 모바일 자체가 지닌 한계성이 나타나기도 했지만 시장에서의 평가는 긍정적인 반응과 부정적인 반응이 함께 언급되고 있음 - 본격적인 휴대폰용 MMORPG의 첫 시도라는 점에서 휴대폰 게임의 또 한번의 도약이 라는 견해 - 향후 휴대폰용 네트워크 게임 시장의 본격적인 도래를 불러올 것이라는 견해 - 모바일 MMORPG는 휴대폰이라는 공간과 기기 성능의 한계를 전제로 출발하지만 "언 제 어디서나"라는 다른 기기가 따라올 수 없는 장점 또한 지니고 있어 향후 전망이 밝다는 견해 - 휴대폰 네트워크 게임에 대한 유저들의 불안감을 극복하기에는 아직 시기상조가 아닌 가 하며 우려하는 견해 - 게임에 접속한 모든 사용자들에게 원활한 실시간 네트워크 접속 서비스를 진행할 수 있을지, 휴대폰 통신환경과 네트워크 운영기술 문제에 대해 걱정하는 견해 모바일 MMORPG <아이모>는 휴대폰이라는 휴대와 편리성이 부각되는 기기의 특징이 장점으로 비춰질지 단점으로 비춰질지 성패에 관심이 집중되고 있음 <매직엔 월간베스트게임 집계 현황(www.magicn.com, 2006.6.27)> 12

유무선 연동, 대형포털의 웹투폰 활성화와 더불어 HSDPA 서비스가 시작되었고, 휴대인 터넷 와이브로 서비스 개통이 오는 6월 30일로 예정되어 있어 모바일게임에 큰 변화를 가져다 줄 것으로 기대됨 지난 2006년 5월 SKT가 HSDPA 서비스인 3G + 를 시작하였고, KTF는 6월말로 예정됨 - 초당 1.8Mbps에서 이론상 최대 14Mbps까지 다운로드 대역폭을 가진 것으로 EV-DO 보다 최대 7배, WCDMA 보다 최대 5배 정도 빠르다고 함 와이브로는 시험결과 120Km/h의 속도에서 평균 1.33Mbps의 속도로 끊김없이 인터넷 을 이용할 수 있다는 사실이 알려짐 13

게임통계 Ranking 통계자료 Ⅱ. 게임 통계 1. Ranking 가. 온라인게임 1) 랭키닷컴 발표 집계 기간 : 6월 11일 ~ 6월 17일 집계 방법 : 순위 측정프로그램인 Navvy를 이용 시간당 홈페이지 방문자수를 집계 표본의 수 : Navvy 사용자 중 인구 통계학적 구성비에 따라 선정한 패널 6만명 (집계일 : 2006년 6월 22일) 순위 게 임 명 점 유 율 일평균 방문자수 1 53 프리스타일 23.15% 241,722 2 1 던전 앤 파이터 12.10% 147,289 3 1 로한 6.22% 94,461 4 3 열혈강호 온라인 5.55% 75,148 5 2 썬 온라인 5.51% 103,656 6 4 마비노기 5.05% 68,438 7 1 귀혼 4.33% 68,681 8 2 영웅온라인 3.90% 81,981 9 4 리니지2/엔씨소프트 3.75% 57,921 10 1 월드오브워크래프트 2.92% 51,100 출처 : 랭키닷컴 (www.rankey.com) 14

게임통계 Ranking 통계자료 2) 게임트릭스 발표 ᄋ 집계 기간 : 6월 15일 ~ 6월 21일 ᄋ 집계 방법 : 각 PC방에서 실제 이용되는 게임의 이용시간을 측정 순위집계 ᄋ 표본 : 전국 20,000여개 PC방 모집단에서 지역별 비율에 따라 1,300개 PC방 선정 신뢰도 : 95%, 표본오차율 : ±4.71%) (집계일 : 2006년 6월 22일) 순위 게임명 점유율(%) 총사용시간 (시간) PC방당 사용시간(분) 서비스 여부 1 [ - ] 스페셜포스 12.85% 577,220 1847 상용 2 [ - ] 스타크래프트 8.74% 392,721 1148 상용 3 [ 1] 리니지 2 6.93% 311,430 1124 상용 4 [ 1] 리니지 6.60% 296,704 1033 상용 5 [ 1] 월드 오브 워크래프트 6.30% 282,962 1090 상용 6 [ 1] 서든어택 6.06% 272,465 863 베타 7 [ - ] 피파온라인 5.72% 257,001 829 베타 8 [ - ] 카트라이더 4.55% 204,366 625 상용 9 [ - ] 워크래프트 3 4.23% 190,104 819 상용 10 [ - ] 썬 온라인 3.63% 163,230 695 베타 출처 : 게임트릭스 (www.gametrics.com) 3) 메트릭스(Metrix Corp) 발표 ㅇ 집계 기간 : 6월 12일 ~ 6월 18일 ㅇ 집계 방법 : 메트릭스의 로그트랙킹 소프트웨어인 PcMeter 를 패널 PC에 상주시켜 패 널의 인터넷 서핑경로를 측정 후 방문자 수에 의한 데이터 집계 ㅇ 표본의 수 : 표본은 Random Digit Dial(RDD)방식을 적용, 무작위 전화통화를 통하여 표본 의 조건에 일치하는 대상자에게 조사협력을 의뢰하여 모집한 패널 12,500명 순위 웹사이트 방문 자수 (000명) 도달률 (%) 방문 일수 방문 횟수 (000명) 페이지뷰 (000명) 1인당 (집계일 : 2006년 6월 22일) 1회 방문당 방문횟수 페이지뷰 체류시간 페이지뷰 체류시간 1 netmarble.net 4,749 16.9 3 29,856 216,880 6 45 35:01:00 7.3 5:34 2 nexon.com 3,817 13.6 3.1 20,610 157,932 5 41 28:42:00 7.7 5:18 3 hangame.com 3,350 12 2.7 18,070 340,441 5 101 2:01:25 18.8 22:30 4 mgame.com 1,152 4.1 2.4 5,962 48,062 5 41 27:23:00 8.1 5:17 5 playforum.net 653 2.3 2.8 3,215 51,452 4 78 45:38:00 16 9:16 6 d-fighter.com 708 2.5 2.6 3,038 34,299 4 48 30:05:00 11.3 7:00 7 jceports.com 391 1.4 2.6 1,961 10,926 5 27 20:31 5.6 4:05 8 mabinogi.com 399 1.4 2.1 1,248 14,056 3 35 23:25 11.3 7:29 9 fighterforum.com 179 0.6 4.6 1,922 19,417 10 108 49:24:00 10.1 4:36 10 gamemeca.com 382 1.4 2.1 1,714 24,042 4 62 41:27:00 14 9:14 출처 : 메트릭스 (www.metrixcorp.com) 15

게임통계 Ranking 통계자료 나. 모바일게임 1) 통신사별 게임 순위 비교 순 위 KTF LGT 1 슈퍼액션히어로(W) 컴투스사커2006 2 아이모 영웅서기-이안편 3 슈퍼액션히어로 신맞고2006 4 컴투스사커2006(W) 카트라이더푸키 5 격투2006 테트리스2006 6 컴투스사커2006 삼국쟁패 패왕전기 7 마그나카르타-진(W) 크로스데스터니 8 미니게임천국(W) ZooTycoon2 9 텐가이(W) 미니게임의달인 10 격투2006(W) 2006프로야구 (집계일 : 2006년 6월 22일) 가) 통신사업자 : KTF (집계일 : 2006년 6월 22일) 순위 게임명 개발사 장르 출시 가격(단위 : 원) 다운로 프로그램 (데이터 통화요금 다운) 계 드횟수 1 슈퍼액션히어로(W) 컴투스 어드벤처/RPG 2006.06 2,500 1,260 3,760 20,853 2 아이모 컴투스 어드벤처/RPG 2006.05 0 1,105 1,105 13,490 3 슈퍼액션히어로 컴투스 어드벤처/RPG 2006.06 2,500 1,550 4,050 9,700 4 컴투스사커2006(W) 컴투스 스포츠 2006.03 2,500 1,865 4,365 7,364 5 격투2006 엔타즈 액션/아케이드 2006.03 3,000 1,680 4,680 6,894 6 컴투스사커2006 컴투스 스포츠 2006.03 2,500 2,120 4,620 4,583 7 마그나카르타-진(W) 소프트맥스 어드벤처/RPG 2006.06 2,500 3,655 6,155 4,466 8 미니게임천국(W) 컴투스 액션/아케이드 2005.08 2,500 1,850 4,350 4,419 9 텐가이(W) 블루빈소프트 액션/아케이드 2006.06 2,000 2,445 4,445 4,416 10 격투2006(W) 엔타즈 액션/아케이드 2006.03 3,000 2,310 5,310 4,099 *(W) : WIPI 출처 : http://www.magicn.com/ 주간 게임순위 나) 통신사업자 : LGT (집계일 : 2006년 6월 22일) 가격(단위 : 원) 순위 게임명 개발사 장르 출시 프로그램 통화요금 (데이터 다운) 계 1 컴투스사커2006 컴투스 스포츠 2006.03 2,500 1,630 4,130 2 영웅서기-이안편 엠포마코리아 어드벤처/RPG 2006.05 2,000 2,565 4,565 3 신맞고2006 조이모바일 보드 2005.09 2,000 1,000 3,000 4 카트라이더푸키 치즈케익프로덕션 퀴즈/퍼즐/보드 2006.05 2,000 655 2,655 5 테트리스2006 컴투스 퍼즐 2006.05 2,500 965 3,465 6 삼국쟁패 패왕전기 게임빌 어드벤처/RPG 2006.06 2,000 2,405 4,405 7 크로스데스터니 엔소니 어드벤처/RPG 2006.05 2,500 1,330 3,830 8 ZooTycoon2 GNC 타이쿤 2006.05 2,000 970 2,970 9 미니게임의달인 위즈커뮤니케이션 퀴브/퍼즐/보드 2006.05 2,500 870 3,370 10 2006프로야구 게임빌 스포츠 2005.12 2,500 975 3,475 출처 : LG텔레콤 e-zi 주간 게임순위 16

게임통계 Ranking 통계자료 다. PC/콘솔게임 6월 3주차(집계일 : 2006년 6월 22일) 금주 변동 플랫폼 게 임 명 유 통 사 1 1 PS2 위닝일레븐 10 (주)유니아나 2 new PS2 2006 피파월드컵 EA 코리아 3 7 PSP 위닝일레븐9 유비쿼터스 에볼루션 유니아나 4 new PC 2006 피파월드컵 EA 코리아 5 new XBox360 TOP SPIN2 (탑스핀2) CJ JOYCUBE 6 new PS2 발키리 프로파일2 -실메리아- SCEK 7 4 PSP 2006 피파 월드컵 EA KOREA 8 12 PS2 전국무쌍2 KOEI KOREA 9 4 XBox360 N3 (나인티 나인 나이츠) Microsoft 10 new PSP MLB06더쇼 SCEK 11 4 PSP 디제이 맥스 포터블 펜타비젼 12 1 PS2 페르시아의왕자3 : 두개의왕좌 인트라링스 13 7 XBox360 2006 피파월드컵 EA 코리아 14 5 PSP 괴혼: 아바마마 오셨다! 어서 굴려라! SCEK 15 new PS2 에이스컴뱃제로 : 더벨칸워 SCEK 16 1 XBox360 콜오브듀티2 (한글판) CSR 엔터테인먼트 17 new PSP 파이트나이트라운드3 EA 코리아 18 1 XBox360 데드오어얼라이브4 CJ 조이큐브 19 new PSP JUST ENGLISH (저스트 잉글리쉬) studio9 20 8 PSP 드래곤볼Z : 진무도회 Bandai Korea 출처 : (주)비엔티21(http://www.game21.co.kr) 17

게임통계 Ranking 통계자료 2. 통계 자료 세계 브로드밴드 보급 및 전망(2001~2011) * 출처 : DFC Intelligence(2006.06) DFC 자료에 따르면2001년 세계 1) 브로드밴드 보급가구는 2980만 가구에서 2005년 1 억5530만 가구로 늘어나 421%의 증가율을 기록하였으며, 2011년까지 2억 6900만 가구 에 보급되어 2005년 대비 74%의 증가율을 기록할 것으로 전망함 Broadband Household Penetration by Country 2001-2005 Country Broadband Households 2001 Broadband Households 2002 Broadband Households 2003 Broadband Households 2004 Broadband Households 2005 (numbers in millions) Penetration 2005 Hong Kong 0.5 0.8 1 1.5 1.6 73.0% S. Korea 7.5 10 10.3 10.4 10.6 67.3% Taiwan 1 2 2.8 3.0 3.7 59.7% Singapore 0.1 0.2 0.3 0.6 0.7 51.4% Denmark 0.2 0.4 0.6 0.8 1.1 51.2% Finland 0.1 0.2 0.4 0.6 1.1 49.1% Netherlands 0.5 0.9 1.5 2.3 3.4 48.9% Canada 2.1 2.8 3.7 5.0 5.7 45.7% Japan 2.8 7.8 11.9 16.2 20.5 44.5% Norway 0.1 0.1 0.4 0.6 1.0 44.1% Belgium 0.3 0.9 1.2 1.3 1.8 42.7% Switzerland 0.1 0.4 0.7 1.0 1.4 41.0% Austria 0.2 0.4 0.6 0.7 1.2 35.3% Portugal 0.1 0.2 0.3 0.8 1.3 34.1% US 10.2 16.1 21.8 29.4 36.5 33.1% Sweden 0.5 0.7 1 1.1 1.3 31.4% Australia 0.2 0.3 0.6 1.2 2.5 31.3% Spain 0.4 1.2 1.3 2.9 3.9 30.1% France 0.6 1.5 2.9 5.5 7.0 27.3% UK 0.3 1.6 3.2 5.3 6.9 26.5% Italy 0.3 1 1.5 3.7 5.4 23.9% Germany 1.3 2.5 3.9 5.5 6.8 17.7% China 0.4 3 9.2 21.8 30.1 8.6% Total 29.8 55.0 81.1 121.2 155.3 21.8% 1) 표에 나타난 리스트 이외의 지역(아프리카 모든 국가, 남아메리카, 중동 아시아, 대부분의 동유럽 국가, 멕시코, 인도, 아시아 일부 국가)은 포함되지 않았음 18

게임통계 Ranking 통계자료 Worldwide Broadband Households : 2001-2011 (numbers in millions) N. America % Change Europe % Change Asia % Change Total % Change 2001 12.3-5.0-12.5-29.8-2002 18.9 54% 12.0 140% 24.1 93% 55.0 85% 2003 25.5 35% 19.5 63% 36.1 50% 81.1 47% 2004 34.4 35% 32.1 65% 54.7 52% 121.2 49% 2005 42.1 22% 43.6 36% 69.6 27% 155.2 28% 2006 47.9 14% 49.7 14% 81.8 18% 179.4 16% 2007 53.1 11% 55.3 11% 90.3 10% 198.7 11% 2008 57.4 8% 60.6 10% 98.6 9% 216.6 9% 2009 62.3 9% 66.2 9% 106.1 8% 234.6 8% 2010 66.4 7% 70.4 6% 116.6 10% 253.4 8% 2011 70.5 6% 74.9 6% 123.5 6% 268.9 6% 140.0 N. America Europe Asia 120.0 100.0 80.0 60.0 40.0 20.0 0.0 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 19

게임통계 Ranking 통계자료 Online Household Key Comparisons : 2005 and 2011 (numbers in millions) Broadband Household Penetration 2005 2011 Total Households North America 123 131 Total Households Europe 158 174 Total Households Asia 431 475 Total Broadband Households North America 42.1 70.5 Total Broadband Households Europe 43.6 74.9 Total Broadband Households Asia 69.6 123.5 Broadband Penetration North America 34% 54% Broadband Penetration Europe 28% 43% Broadband Penetration Asia 16% 26% Worldw ide Broadband Penetration 2005 and 2011 60% N. America Europe Asia 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2005 2011 20