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온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

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AGENDA 모바일 산업의 환경변화 모바일 클라우드 서비스의 등장 모바일 클라우드 서비스 융합사례

3542 KS Figure 1 원/엔 환율 추이 Figure 2 라인 2Q ~ 3Q15 매출 breakdown (KRW/JPY) (KRW bn) 3 25 Total: 229 Total: FX (+9%

12월1일자.hwp

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Sector report focus 리포트 작성 목적 유료방송 경쟁 현황 분석 및 투자 매력 높은 업체 선정 유료방송 시장은 성장하기 어렵다는 의견이 많은데 부가서비스, 플 랫폼 매출 증가로 시장 규모의 성장 추세가 이어진다는 근거 제시 핵심 가정 및 valuation

이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33% 예상) 3. 삼성의 스마트폰 OS 바다는 과연 성공할 수 있을까? 지금부터 기업들이 관심 가져야 할 질문들 1. 스마트폰은

지난 해 미국의 서브 프라임 모기지 사태로 발단이 된 글로벌 금융 위기는 그 여 파가 어느 정도인지, 언제 끝날 것인지 모를 정도로 세계 경제를 위협해 들어가고 있다. 금융 위기의 여파는 실물 경제에도 암울한 그림자를 드리우고 있다. 전문가들 에 따라서는 이미 세계 경

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Contents 1. 8월 유망 Issue & Theme Issue I. 불황없는눈( 眼 ) 산업... 3 휴비츠 (6551/Not Rated) 삼영무역 (281/Not Rated) Issue II. 언제 어디서나 스마트하게 일한다! 인프라웨어 (412/Not Rate

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IP IP ICT

스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL)

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우리 스몰캡 이슈 1. IT 패러다임 변화는 소프트웨어가 주도 IT경쟁력은 HW SW 전 세계 IT회사 시가총액 상위 5위 중 3개가 소프트웨어 회사이며, 나머지 하드웨어 회사 조차도 소프트웨어 역량을 육성하는데 집중하고 있는 상황이다. 하드웨어의 차별성은 계속 떨어지

CONTENT SUMMARY _ 3 성장기에 접어든 전자책 시장 _ 4 전자책 시장을 주도하는 아마존, 빠르게 쫓아가는 애플 _ 8 드디어 태동하는 국내 전자책 시장 _ 14 출판산업 내 변화: 뭉치면 살고 흩어지면 죽는다_ 21 종목분석 디스플레이텍 (6667) 보급

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미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다.

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CLICK, FOCUS <표 1> 스마트TV와 기존TV의 구분 및 비교 구분 전통TV 케이블TV/IPTV 인터넷TV/웹TV 스마트TV 전달방식 방송전파 케이블/인터넷망 인터넷망 인터넷망 양방향 서비스 없음 부분적으로 있음 있음 있음 콘텐츠 지상파 방송사가 확보한 콘텐츠

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4월2일자.hwp

COMPANY INITIATION , 98,400 1), 2), 3) DCF 98,400 75,300 23,100 DCF ~ (EV) (+ ) (93.1) 1,024.6 ( ) 10.4

스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 그림 1. 스마트폰 플랫폼 빅6 스마트폰들이 출시되기 시작하여 현재는 팜의 웹OS를 탑재한 스마트폰을 제외하고는 모두 국내 시장에도 출 시된 상황이다. 이들 스마트폰 플랫폼이 처해있는 상황 과 애플리케이션 시장에 대해 살펴보자.

산업백서2010표지

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전파방송통신저널 는 가격으로 출시될 것으로 예상된다. 구글도 HTC와 손잡고 크롬 OS를 탑재한 태블릿 PC 크 로미움 을 선보일 예정이다. 마이크로소프트도 쿠리어(Courier) 라는 이름으로 양면 스크린 북 클릿 형태의 새로운 태블릿 PC를 올해 안으로 출 시할 예

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1. 삼성전자의 영국 CSR사 인수 내용 영국 CSR사의 Mobile 사업부문을 3.1억 달러에 인수 삼성전자는 영국 CSR사의 Mobile 관련 사업, 특허, 라이센스 및 310명의 개발 인력을 총 3.1억 달러에 인수, CSR 지분 4.9%를 신주발행 방식으로 3,

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보안공학연구회

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월간 SW 산업동향 ( ~ ) Ⅰ. Summary 1 Ⅱ SW 5 2. SW 7 Ⅲ Ⅳ. SW SW Ⅴ : Big Data, 38

[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

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(Microsoft Word - Company_Indepth_ _\304\304\305\365\275\272.doc)

정보화 산업의 발전단계 : 정보혁명의 진화 정보화 산업의 발전단계 1세기에 두 번 정도의 큰 기술혁명이 이루어져 경제성장의 원동력으로 작용 uit 시대는 정보혁명 중 인터넷 이후의 새로운 기술혁명인 컨버전스 기술이 핵심이 되는 시대 uit 시대는 정보화의 극대화와 타

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45호_N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석.hwp

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2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원

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지난 10월 6일과 12일

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OVERVIEW 디트라이브는 커뮤니케이션 환경의 다변화에 대응하기 위한 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해, TV광고부터 온라인 광고 및 프로모션과 웹사이트 구축은 물론 뉴미디어까지 아우르는 다양한 IMC 기능을 수행하는 마케팅 커뮤니케이션 회사입니다. 대표이사 설

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스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) ( ) 1) N OS

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PowerPoint 프레젠테이션

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제 출 문 환경부장관 귀하 본 보고서를 습마트기기 활용 환경지킴이 및 교육 통합 서비스 개 발 과제의 최종보고서로 제출합니다. 주관연구기관 : 주관연구기관장 : 2015년 10월 주식회사 덕키즈 김 형 준 (주관)연구책임자 : 문종욱 (주관)참여연구원 : 김형준, 문병

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Company report focus 리포트 작성 목적 합병법인에 대한 투자의견과 목표주가 제시 Cash cow 제품, 턴어라운드 제품, 미래 성장스토리 제품, 시너지효 과 등을 분석 대표적 소재/에너지 기업으로 도약함에 따라 글로벌 경쟁업체들과의 valuation 비

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02 BRAND REPORT 여기서 내 친구들도 따로 나와는 별도의 가까운 친구들이 있다는 것이 핵심이다. 즉 A와 B가 알 고 B와 C가 서로 알지만 A와 C가 서로 모를 때 B 가 A와 C를 서로 소개시켜줄 수 있고 A가 B를 거 쳐 우연하게 C까지 도달해 친구를

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, Analyst, , Table of contents 2

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석사학위논문 전자책 활성화를 위한 스낵콘텐츠 활용 연구 A study of snack contents use to vitalize e-book market 박 종 명 한양대학교 이노베이션대학원 2015년 2월

최근 구글 크롬캐스트, 티빙스틱 등 OTT(인터넷방송) 스트리밍 기기의 발매가 빈번해지고 있다. 지 난 5월 출시된 크롬캐스트는 국내 출시 보름만에 2만대 가량 판매되며 이례적인 인기를 끌었다. TV와 의 무선연결을 통해 스마트폰, 태블릿의 화면을 공유하고 스마트TV

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스마트폰 도입에 따른 국내 통신시장 환경의 변화 음성중심에서 데이터 중심으로 변화하고 있으며 데이 터 매출 비중도 08년 20.2% 13년 24.7%로 꾸준히 증 가할 전망이다. 또한, 데이터 활성화로 스마트폰 콘텐츠 장터(앱스토 어) 시장도 크게 성장할 것으로 예상된

커뮤니케이션트랜드앤인사이트(견본)

04 08 Industry Insight Mobile Policy Trend Mobile Focus Global Trend In-Depth Future Trend Products Trend Hot Company

Transcription:

Contents Part I Prologue - New Tech Bubble 의 도래 9 Part II Who Start-up Companies are 19 -LinkedIn - Zynga - Groupon - Facebook - Twitter Part III Mobile Revolution에 대한 투자는 지금 27-211년은 모바일 대중화의 원년 - 대중화를 위한 관건 1) Mobile Divide 해소 2) Smart Smartphone User 확대 - 211년 하반기는 Mobile Revolution에 대한 투자 적기 Part V Connected Devices : Digital Hub Strategy의 완성 53 - Digital Hub Strategy의 핵심가치 - Digital Hub Strategy의 종결자 icloud - Tablet PC 모바일 기기 확산의 촉매제 - Tablet PC의 핵심은 컨텐츠 소비 - 국내 모바일게임 업체들의 수혜 기대 Part VI Multipolar Hegemony Google vs. Apple vs. Facebook 71 - 총성 없는 전쟁, IT Hegemony 다툼 - 모바일 시대의 최대 경쟁자, Apple과 Google - 소셜 네트워킹을 향한 Google의 행보 - Google, Facebook과의 경쟁 본격화 - Google, Motorola Mobility 인수의 의미 Software의 중요성 부각 Part IV 커져가는 앱 이코노미 시장 - Mobile, Show me the money 35 - 모바일 수익모델의 첫번째는 광고 211년은 국내 모바일광고 시장의 태동기 - 소셜커머스 시장을 잡아라! 티켓몬스터 매각의 의미 - Entertainment Contents 중 핵심은 게임 Part VII Company Section 87 - 다음(BUY, TP 15,원) - SK컴즈(BUY, TP 2,원) - NHN(BUY, TP 225,원) - 컴투스(Not Rated) - 게임빌(Not Rated)

Summary New Tech Bubble의 도래 2년대 초반의 IT Bubble 재현 움직임 역사는 그대로 되풀이 되지는 않는다 211년 5월 LinkedIn의 IPO를 시작으로 212년 상반기까지 신생 인터넷기업들의 상장 러쉬 2년대 초반의 IT Bubble 재현 움직임. 진정 역사는 되풀이되는가에 대한 고민 필요한 시점 과거 IT Bubble과의 공통점 : 1) Huge Price Tags. 2) Rush to go public. 3) Massive Takeover Bids by Internet Giants 그러나 2년 초반의 급등락을 시현했던 IT Bubble과는 다르다고 판단 The time is indeed different: the boom-and-bust cycle has miraculously disappeared. 211년 IT Bubble은 1) Technology 발전에 기반. Mobile Device의 무한한 확장성에 기인한 성장성. 2) 광고 및 게임 비즈니스에 기반한 수익 창출 능력이 입증되고 있기 때문. 3) 과거 2년도 초반의 IT Bubble을 통해 학습효과를 지닌 과거와는 다른 이성적인 투자자들에 기인 Dot-com Bubble History Another Gold Rush? 소셜미디어의 이용자당 가치 모바일 디바이스의 무한한 확장성 (P) 1,2 1, 8 6 4 2 1995~2 Dot-com Bubble 대규모 인터넷 업체들의 IPO를 시작으로 2년도 텔레콤과 인터넷 주식들의 주가 급격한 상승 시현 211~ Another Gold Rush? 소셜서비스 업체들(LinkedIn, Twitter, Facebook, Zinga 등)의 연이은 상장으로 제 2의 IT 버블 개시 NASDAQ 1 Tech Pulse Index '95 '97 '99 '1 '3 '5 '7 '9 '11 Renren Facebook Groupon LivingSocial LinkedIn Zynga Skype Twitter 3,1만명 5억명 8,3만명 2,5만명 7,5만명 2억 1,5만명 1억 7,만명 2억명 이용자당 가치 Pandora 9,만명 3 6 9 12 15 18 (달러) (백만대) 15 ipod iphone 12 ipad 9 6 3 1 2 (분기) 3 5

Summary Mobile Revolution에 대한 투자는 지금 211년은 모바일 대중화의 원년 국내 스마트폰 가입자수는 7월 1,5만명을 넘어서. 국내 Mobile Penetration은 3% 기록 21년말 Smartphone Penetration이 1% 였다는 점을 감안하면 폭발적인 성장세 시현 211년은 한국 Mobile Penetration이 급격히 증가하는 스마트폰 대중화의 원년 모바일 인터넷 관련 투자적기는 지금! 스마트폰 대중화의 의미 1) 국내 스마트폰에 대한 시장 전망은 너무 보수적. 2) 모바일 데이터 사용량의 폭발적인 증가. 3) 궁극적으로 모바일 트래픽이 PC웹 이용률을 능가하게 될 전망 모바일 관련 업종의 주가는 21년 상반기 기대감으로 잠깐 급등. 수익화 불확실성에 투자심리 냉각 211년 하반기 국내 인터넷 포탈 및 게임업체들의 수익창출이 본격화되는 현재 국내 모바일인터넷 관련 투자 적기로 판단. 참고로, 올해 국내 모바일광고 시장은 5억원, 212년 2,억원 규모로 성장할 전망 211년은 모바일 대중화의 원년 일본 Mixi- 모바일이 PC트래픽 능가 모바일 인터넷 투자적기는 지금! (만대) 2, 1,5 1, 5 75 9.12 말 Market Size 211년 2,만대 돌파, 4% 보급률 예측 1 125 247 722 826 1,2 1,5 2, 1.2.1 1.2 말 1.6.3 1.12.31 11.1.31 11.3.23 11.7.11 11.12.31 (백만대) 35, 3, 25, 2, 15, 1, 5, 14% 86% Mixi's monthly page views, mobile vs. PC Mobile page views Desktop page views 3rd party developer에게 플랫폼 오픈 85% 15% 2Q6 2Q7 2Q8 2Q9 2Q1 2Q11 (%) (x) 7 6 5 4 3 2 1 모바일 인터넷 보급률(좌) 인터넷업종 상대PER(우) 9.12 1.8 11.4 11.12 12.8 13.4 13.12 3. 2.8 2.6 2.4 2.2 2. 1.8 1.6 1.4 1.2 1. 6

Mobile Revolution의 승자는 누구? 다음(3572) SK컴즈(6627) NHN(3542) 컴투스(7834) & 게임빌(638) 1 모바일이 변화시킬 인터넷 산업지도의 주역 2 플랫폼 확장기를 가장 잘 준비한 업체 동영상, 소셜쇼핑, SNS(마이피플), 지도, 등 경쟁력 가시화 국면 3 성장의 해법은 네트워크 검색 (오버츄어-다음-SK컴즈-야후코리 아)과 모바일(아담플랫폼을 통한 제휴) 시장에서 네트워크 경쟁력 강화. 국내 인터넷 산업의 채널링 사업자 1 글로벌 소셜서비스의 IPO Rush 211~212년 SNS 기업의 연이은 IPO. 인터넷 버블 고조. 싸이월드 와 네이트온의 가치 재평가 시점 도래 2 기대가 현실을 만든다 SKT 그룹 컨텐츠 사업 육성의 핵심 3 Valuation 접근성 확대 및 개인정보 유출 및 매크로 불안 이슈로 인해 비중 확대의 기회 제공 1 모바일 전략의 핵심도 여전히 검색 과 게임 모바일 검색광고 상용화에 주력. 모바일게임 자회사 오렌지크루 설립을 통해 엔터테인먼트 컨텐츠 강화 계획 2 오픈마켓에 소셜 은 없다 211년말 오픈마켓 시장 진출. 개방과 공유 등의 소셜 은 부재한 온라인 커머스 1 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV까지 킬러컨텐츠는 게임이 될 전망 2 오픈마켓 사전심의 폐지. Apple과 Google은 연내 국내 게임카테고리 오픈 가능할 전망 컴투스 레버리지 확대 가능성에 초점. 공격적인 인원 충원 및 R&D 투자로 매해 4개 이상의 신규라인업 출시할 수 있다면 이익 레버리지 확대 기대해볼만 게임빌 외부투자로 효율적인 자원배분. 에어펭귄 으로 재확인된 모바일게임 경쟁력. 안정적인 이익창출 능력이 강점 모바일검색 서비스 이용률 국내 SNS의 가치 네이버 모바일 이용자 및 쿼리 추이 한국 모바일 게임 시장 규모 (%) 이용자수 156% 증가 6 이용률 3.1%p 향상 5 4 3 2 1 55.2 47.5 18.2 21.3 11.1 16.1 211년 1월 211년 4월 15.4 15.1 NHN 다음 구글 네이트 (조원) 국내 소셜서비스의 시장가치 3. 2.5 2. 1.5 1..5. 싸이월드 카카오톡 마이피플 미투데이 5% 4% 3% 2% 1% 전체대비모바일 UV비중(좌) 전체대비모바일 쿼리비중(우) 1.1 1.5 1.9 11.1 11.5 2% 15% 1% 5% % (억원) 4, 3,5 3, 2,5 2, 1,5 1, 5 한국 모바일게임 시장 규모 29 21 211F 212F 7

PartI Prologue - New Tech Bubble 의 도래 I II III IV V VI VII 9

211 9 The New Tech Bubble 역사는 되풀이 되는가? 211년 5월 LinkedIn의 IPO를 시작으로 212년 상반기까지 신생인터넷 기업들의 상장 러쉬 LinkedIn은 상장 첫날 1% 이상의 수익률 시현. 공모가격 $45 $123 종가로 마감 2년대 초반 Tech Bubble의 재현 움직임 진정 역사는 되풀이 되는가? 에 대한 고민 필요한 시점 Dot-com Bubble History Another Gold Rush? (P, 1995.1=1) 1,2 1, 8 1995~2 Dot-com Bubble 대규모 인터넷 업체들의 IPO를 시작으로 2년도 텔레콤과 인터넷 주식들의 주가 급격한 상승 시현 NASDAQ 1 Tech Pulse Index 211~ Another Gold Rush? 소셜서비스 업체들(LinkedIn, Twitter, Facebook, Zinga 등)의 연이은 상장으로 제 2의 IT 버블 개시 6 4 2 '95 '96 '97 '98 '99 ' '1 '2 '3 '4 '5 '6 '7 '8 '9 '1 '11 주: Combines investment in IT goods, consumption of personal computers, and software, and IT employment, production and shipments 자료: Thomson Reuters 11

211 9 2년 IT Bubble 과의 공통점 Another Gold Rush? Huge Price Tags : 높은 밸류에이션 프리미엄. 사용자당 or 매출액대비 가치평가. IPO 인기 버블 Rush to go public : Facebook, Groupon, Twitter, Zynga, LinkedIn 등 연이은 기업공개 Massive Takeover Bids by Internet Giants : 신생인터넷 기업들에 대한 인수합병 시도 빈번하게 발생. IPO 이후 수익창출 능력이 충분히 입증되지 않는다면 자연도태 or M&A 전망 The Big Picture - 1999 vs. 211 1999 Red Hat 211 Akamai $2.4 Barnsandnoble.com $2.5 $2. Agilent Technologies $13.6 TD Waterhouse $9. etoys $2. Juniper Networks $1.7 Infonet $8.7 WebVan $4.8 Priceline.com $2.3 Twitter $4.5 LinkedIn $2. Facebook $5. Zynga $1. Groupon $4.8 24개 업체, 71억달러 닷컴 열풍의 초 절정 시기였던 1999년, 38개 달하는 업체가 IPO되었고 규모 면에서 상위 24개 업체의 시가 총액이 71억달러에 달했음 5개 업체, 713억달러 주요 5개 인터넷 업체가 IPO 시장을 주도. 투자 측면에서 총 713억달러의 가치로 평가되고 있으며 많은 업체들이 현재 장외거래시장에서 높은 가격으로 거래되고 있음 자료: Morgan Stanley 12

211 9 Start-up Companies 글로벌 소셜미디어, IPO Rush LinkedIn의 상장 첫날 시가총액은 88억달러로 21년 순이익대비 PER은 572배에 달해 신생 인터넷 기업들의 Valuation 거품 논란 본격화 211년 Pandora, Groupon, 212년 Facebook, Twitter 등 추가적인 IPO 예상 소셜서비스의 적정가치가 얼마인지에 대한 논란 본격화될 전망 Welcome to IPOville 글로벌 소셜미디어의 IPO Rush 기업명 사업내용 기업가치 211F 비고 (십억달러) 매출액 순이익 LinkedIn 구인/구직 소셜서비스 4.1.4.1 Pandora 인터넷 라디오 서비스 2.8.2 N/A RenRen 소셜서비스 3. 2.5 N/A Groupon 소셜커머스 3. 2.5 N/A 211년 5월 19일 IPO 상장 첫날 공모가 대비 1%의 수익률 시현 211년 6월 15일 IPO 상장 첫날 공모가대비 63% 수익률 시현 중국판 Facebook. 211년 5월 4일 IPO 상장 첫날 공모가 대비 74% 수익률 시현 상장심사중. 211년 하반기 IPO 예정 24년 9월 Google IPO 시가총액을 능가할 전망 Zynga 소셜게임 15. 2..6 상장심사중. 211년 하반기 IPO 예정 Twitter 소셜서비스 4.3.1. 212년 상반기 IPO 예정 Facebook 소셜서비스 82. 4. 1. 212년 상반기 IPO 예정 자료: 각사, 언론, 토러스투자증권 리서치센터 13

211 9 Valuation Bubble 논란 본격화 SNS Valuation SNS 업체들의 이익 수준은 그리 크지 않음. 이익을 이용하여 Valuation 하기 어려움 Valuation Methodology 다변화 - 이용자당 or PSR 등 가치평가 방법의 다양화 신생 기업들의 이용자 가치 평가(211.5. PWC) RenRen $17. Facebook $155. Groupon $15. LinkedIn $15. Zynga $1. Twitter $5. Skype $5. Pandora $18 소셜미디어의 이용자당 가치 인당 1만원의 가치 보유 Renren 3,1만명 Facebook 5억명 Groupon 8,3만명 S&TC LivingSocial LinkedIn 2,5만명 7,5만명 Zynga 2억 1,5만명 Skype 1억 7,만명 Twitter Pandora 이용자당 가치 2억명 9,만명 3 6 9 12 15 18 (달러) 주: 순방문자수 기준 자료: PWC, 토러스투자증권 리서치센터 14

211 9 Valuation Bubble 논란 본격화 글로벌 소셜서비스의 가치 급등 Facebook Twitter (십억달러) (십억달러) 12 1 8 Facebook 8 7 6 5 Twitter 6 4 4 2 3 2 1 9.8 9.12 1.4 1.8 1.12 11.4 11.8 자료: Sharepost LinkedIn (십억달러) 4.5 LinkedIn 4. 3.5 3. 2.5 2. 1.5 1..5. 9.8 9.12 1.4 1.8 1.12 11.4 11.8 자료: Sharepost 9.8 9.12 1.4 1.8 1.12 11.4 11.8 자료: Sharepost Zynga (십억달러) 16 Zynga 14 12 1 8 6 4 2 1.4 1.8 1.12 11.4 11.8 자료: Sharepost 15

211 9 Some Same, Only Different 역사는 그대로 되풀이 되지는 않는다 (History is not repeating itself) 211~212년 인터넷 기업들의 연이은 IPO 및 적정가치 논란 과거 2년 초반의 급등락을 시현했던 IT Bubble과는 다르다고 판단 그 이유는 1) 광고및게임비즈니스에기반한수익창출능력입증2) 모바일을매개로한 인터넷 산업의 무궁무진한 성장성 3) 과거와는 다른 이성적인 투자자들에 기인 모바일 디바이스의 무한한 확장성 소셜서비스 광고시장의 매력 확대 LinkedIn vs. Pandora (백만대) 15 12 ipod iphone ipad (십억달러) 12 1 US SNS Ad Spend Non US SNS Ad Spend (달러) 12 1 링크드인 주가(좌) 판도라 주가(우) (달러) 25 2 9 8 8 15 6 6 6 1 4 4 3 2 2 5 1 2 3 (분기) 27 28 29 21 211F 212F 213F 11.5.19 11.6.7 11.6.24 11.7.13 11.8.1 자료: Morgan Stanley 자료: NextUp Research 자료: Bloomberg 16

211 9 Enjoy the Internet Bubble Valuation Methodology PSR PSR을 이용하여 Valuation을 평가해 볼 때, 소셜미디어 기업들이 평가받고 있는 가치는 Peer Group 대비 고평가. 평균 2~3%의 Valuation Premium 부여 Facebook, Twitter 등의 IPO가 완료되는 시점까지는 Valuation Bubble 논란 지속될 전망 There are clear signs of a bubble But valuations are what they are. People believe that these companies will achieve huge sales in the future Eric Schmidt, Google CEO Sales를 이용한 SNS Valuation - 장외 가치를 기준으로 보면, Peer Group대비 고평가 상태 Market Sales Sales Growth(%) PSR(x) (백만달러) Cap 211F 212F 211F 212F 211F 인터넷 서비스 Google 182,3 28,733 34,725 32.4 2.9 6.3 Yahoo 17,15 4,447 4,654-2. 4.7 3.9 Xing 14 94 11 24.1 16.9 1.1 Mixi 66 21 238 45.8 13.3 2.9 LinkedIn 6,33 488 742 11. 52. 13. Facebook 82, 4,35 6,4 133.9 47.1 18.9 Twitter 4,3 158 296 138. 87. 27.2 인터넷 커머스 Amazon 91,83 48,817 64,554 42.4 32.2 1.9 ebay 39,35 11,529 13,535 26.1 17.4 3.4 Groupon 3, 2,555 3,993 236. 56. 11.7 인터넷 게임 Giant Interactive 1,89 273 323 38.3 18.2 6.9 Konami Corp 4,784 3,143 3,517 8.5 11.9 1.5 Changyou.com 2,235 446 562 37.8 25.9 5. Shanda Interactive 1,92 1,71 1,27 29. 18.5 1.8 Electronic Arts 6,6 3,753 4,27-9.3 7.3 1.8 Acitivision Blizzard 12,24 4,99 4,565-1.7 11.4 3. Nintendo 2,29 1,166 1,425-18.7 22.2 2. zynga 15, 1,42 1,8 67. 27. 1.6 Global Peer 평균 27,814 6,486 8,152 25.3 25.7 4.3 신생 인터넷 기업 평균 32,825 2,121 3,122 83.4 47.2 15.5 자료: Bloomberg, NextUp Research 예상, 토러스투자증권 리서치센터 212F 5.2 3.7.9 2.5 8.5 12.8 14.5 1.4 2.9 7.5 5.8 1.4 4. 1.5 1.6 2.7 1.6 8.3 3.4 1.5 17

PartII Who Start-up Companies are LinkedIn Zynga Groupon Facebook Twitter I II III IV V VI VII 19

211 9 LinkedIn 글로벌 리크루팅 네트워크 Professional online profile of ourselves rather than the personal you are 세계 최대의 구인/구직 소셜서비스 22년 12월 설립(Reid Hoffman외 5인), 23년 5월 구인/구직 목적의 소셜네트워킹 서비스 개시. 211년 3월 현재 글로벌 1억 명의 이용자 확보. 현재 2개 국가에 서비스 제공, 영어를 비롯한 6개 국어로 서비스 소셜서비스 최초의 IPO. 211년 1월 IPO 제안서 제출 5월 19일 첫 거래 개시 (공모가 45달러로 거래 시작, 첫날 122.7달러로 1% 이상 수익률 시현하며 마감) 향후 3년간 Sales CAGR은 54%, 211F PER 343배 IPO 첫날 미국 인터넷기업 중 구글에 이어 2위의 시가총액 기록 LinkedIn History 전문성에 기반한 성공. 미래 인력시장의 중요한 네트워크로 자리잡음 Reid Hoffman외 5인이 설립, 영업 개시 한달만에 4,5명의 회원수 확보 영국, 독일, 프랑스 등 유럽 각국에 진출 mspoke 회사 인수 개인화된 홈페이지 제작 및 추천기술 제공 소셜서비스 최초로 Nasdaq 상장에 성공 23.12 26. 3 29.11 22.12 29 21. 8 211. 5 Sequoia Capital로 부터 4.7백만달러 자금유치 81, members, 14 employees 사업개시 3년만에 BEP 도달 Twitter와 서비스 제휴 Enhanced Search 통해 사진및링크공유기능제공 자료: LinkedIn, 토러스투자증권 리서치센터 21

211 9 ZyngaHistory Facebook이낳은황금알 세계에서 가장 주목할 만한 신생기업 2위 세계 최대의 소셜게임 개발사 27년 6월 Facebook 초기 투자자였던 Mark Pincus가 주축이 되어 5명의 개발자가 설립. 3년이 지난 21년 1월 현재 직원수 75명의 글로벌 게임회사로 성장. 글로벌 최대의 소셜게임업체로 Facebook에만 265백만 active user 확보. 211~214 Sales CAGR 2% 이상 전망 Facebook에서 Farmville, Cityville, Empire & Allies 등의 인기 게임 서비스 중 211F Zynga 매출액은 2억달러, 순이익은 6억달러. 211F PER 25배 수준 IPO를 통해 Activision Blizzard를 잇는 글로벌 2위 게임업체로 입지를 굳힐 전망 Zynga History 창립 4년만에 게임 업계 Google 로 성장 Facebook의 초기 투자자였던 Mark Pincus에 의해 설립 Virtual social game 회사, Yoville 인수 6월 회사 성장의 변곡점이 된 블록버스터 게임 팜빌 출시 출시 3달 만에 9,75만명 이용 게임 개발 스튜디오 Bonfire Studio 인수 IPO 예정 28. 6 29. 3 21. 7 27. 6 28. 7 29. 6 21. 1 2H11 6월 마피아워 게임 출시 3개월만에 일평균 4백만명 이용 아이폰용 게임 첫 출시 MySpace, Bebo, Friendster 등 다양한 SNS 플랫폼으로 서비스 확대 소프트뱅크와 일본 JV 설립, 소프트뱅크 1억 4,7만달러 투자 자료: Zynga, 토러스투자증권 리서치센터 22

211 9 Groupon History 소셜쇼핑, 세계 1등 로컬 커머스 시장의 최강자 Deal of the day 글로벌 46개국, 5여개 도시의 8천만명이 이용하는 공동 구매의 장 높은 성장성이 매력적 21~215년 향후 5개년 매출 CAGR은 56%로 추정 리스크 요인 1) 낮은 진입장벽 비즈니스모델이 상대적으로 copy하기 용이. Switching cost가 거의 없거나 낮음. 2) 지역 혹은 해당 국가 경제 및 소비성향을 파악하는 노력 필요. 3) 경쟁 심화 우려. 국내의 경우 5여개의 소셜커머스 업체 난립하는 상황 상장 이후 기업가치 3억달러로 추정. 그러나 21년 4억달러의 순손실 기록. 올해에도 비슷한 수준 예상. Earnings으로 Valuation 할수 없는 상황 Groupon History The Real Bubble 이 온다. IPO 이후 시가총액 Google을 능가할 전망 공동창업자, 앤드루 메이슨외 3명에 의해 설립 Chicago에서 처음으로 소셜커머스 사이트 오픈 아이폰용 어플리케이션 출시 DST로부터 135백만달러 투자유치 1.2십억달러의 기업가치 평가 받아 일본과 러시아로 서비스 확대, Qpod.jp와 Darberry.ru 론칭 IPO 예정 29. 4 21. 5 211. 2 28. 11 21. 4 21. 8 2H11 Boston, New York 등 미국 주요 도시로 서비스 확대 CityDeal 인수를 통해 유럽지역으로 사업 확장 Tencent와의 제휴를 통해 중국 서비스 개시 (GaoPeng.com) 자료: Facebook, 토러스투자증권 리서치센터 23

놀라운 성장의 역사 211 9 Facebook History 글로벌 No.1 소셜서비스 24년 Harvard대학 재학생에 의해 설립. 불과 7년 만에 Google이후 가장 기대되는 IPO 대상으로 주목 받고 있음. 28년부터 MySpace를 따돌리고 29년 9월 가입자수 3억명 돌파 Google은 회사 설립 후 상장하는데 9년이 걸림(1995년 설립, 24년 상장). Facebook은 Google보다 기간이 단축될 전망. 212년에 상장될 가능성이 높아 211년 매출액과 순이익은 각각 4조 달러, 1조 달러 예상. 211F PER은 1배 수준 Facebook History - 짧지만 놀라운 성장의 역사. Google이후 가장 기대되는 IPO로 주목받고 있음 Harvard 대학생 Mark Zuckerberg가 Facebook 설립 Greylock, 27.5M$ 투자 / MS와 파트너쉽 체결 Facebook Connect 출시 / 사용자수 1억명 돌파 사용자수 4억명 돌파 / 전자거래 결제 시스템 도입 IPO 예정 25 27 29 211 24 26 28 21 212 Accel Partners, 12.5M$ 투자 / 사용자수 5.5M명 돌파 MS, 24M$ 투자 / 사용자수 5M 돌파 / 광고 플랫폼 출시 Digital Sky, 2M$ 투자 / 사용자수 3억명 돌파 1월 Goldman Sachs가 평가한 기업가치 5억달러 자료: 토러스투자증권 리서치센터 24

211 9 Twitter History Social Microblogging Connecting People By TWEETS 스마트폰의 대중화와 함께 트위터도 성장. 시/공간의 제한없이 언제, 어디서든 인터넷에 접속할 수 있다는 점, 즉각적인 반응과 참여 가능하다는 점이 장점 26년 미국의 Zack Dorsey, Evan Williams 등이 공동 개발. 상대방을 뒤따르는 Follow라는 독특한 기능을 중심으로 소통. 버락 오바마가 대통령 선거에서 트위터를 이용한 홍보로 승리 211년 상반기 IPO 예정. 연간 1억~1억 5천만달러 매출 예상. 기업가치는 43억달러로 평가 수익 모델 부족이 관건. Promoted Tweet: 이용자의 트위터 계정에 광고 트윗을 보여주거나 트위터에서 특정 키워드를 검색했을 때 광고 트윗을 보여주는 방식으로 운영 Twitter History 14 문자가 세상을 바꾼다. TV/신문 등 전통 미디어를 능가하는 소셜미디어 Odeo(팟캐스팅 회사) SMS-Based SNS Twitter 개시 Summize 인수 Promoted Tweets 론칭 수익모델 구체화 27. 7 29. 1 212 26. 7 28.7 21.4 아이폰용 어플리케이션 론칭 Google과 Microsoft와의 파트너쉽 결정 IPO 예정 자료: Twitter, 토러스투자증권 리서치센터 25

PartIII Mobile Revolution에 대한 투자는 지금 211년은 모바일 대중화의 원년 대중화를 위한 관건 1) Mobile Divide 해소 2) Smart Smartphone User 확대 211년 하반기는 Mobile Revolution에 대한 투자 적기 I II III IV V VI VII 27

211 9 Mobile Penetration 4% = 대중화 스마트폰 대중화의 원년 7월 11일 국내 스마트폰 가입자수는 1,5만명 기록. 국내 Mobile Penetration은 3% 기록. 21년말 스마트폰 보급률이 1% 였다는 점을 감안하면 폭발적인 성장세 시현 211년말 Smartphone Penetration은 4%를 넘어설 것으로 예상 Penetration이 급격히 증가하는 211년이 한국 모바일 인터넷에 대한 투자 적기! Mobile penetration 4% 달성 전망 (만대) 2, Market Size 211년 2,만대 돌파, 4% 보급률 예측 2, 1,5 1,5 1, 722 826 1,2 5 75 1 125 247 29년 12월 말 21년 2월1일 21년 2월 말 21년 6월3일 21년 12월31일 211년 1월31일 211년 3월23일 211년 7월 11일 211년 12월31일 자료: 방송통신위원회, 토러스투자증권 리서치센터 29

211 9 Smart phone users, 15mn의 의미 스마트폰 대중화의 의미 21년 1월 국내 스마트폰 보급 전망은 5만(21년)/1,5만(211년)/2,만(212년) 이었음 불과 6개월만에 722만명(21년)/2,만(211년)/2,5만(212년)으로 상향 조정 의미 1) 국내 스마트폰에 대한 시장 전망은 너무 보수적이었음. 2) 모바일 데이터 사용량의 폭발적인 증가. 3) 궁극적으로 모바일 트래픽이 PC웹 이용자를 능가하게 될 전망 국내 스마트폰 보급 전망 - 너무 보수적 국내 모바일 트래픽 - 급격한 증가세 시현 일본 Mixi - 모바일 > PC 트래픽을 능가 (백만대) 3, 2,5 21년 211년 (TB/월) 12, 1, 국내 통신사 무선데이터 트래픽 추이 (백만대) 35, 3, Mixi's monthly page v iew s, mobile v s. PC Mobile page views Desktop page views 2, 1,5 8, 6, 25, 2, 3rd party developer에게 플랫폼 오픈 15, 85% 1, 5 4, 2, 1, 5, 14% 21 211F 212F 9.7 1.1 1.7 1.9 11.1 11.3 11.4 11.5 11.6 86% 2Q6 2Q7 2Q8 2Q9 2Q1 2Q11 15% 자료: emarketer, 방통위, 언론, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 방통위, 전자신문, 토러스투자증권 리서치센터 자료: Bloomberg 3

211 9 스마트폰 이용자의 연령 확대 Mobile Division 스마트폰의 가입 연령은 2~3대가 65%로 집중. 서비스와 컨텐츠의 성향이 젊은 층에 집중 재조명받는 3~4대 스마트폰 이용자- 21년 5월 11.6%에 불과했던 4대 신규 스마트폰 이용자가 24.7%로 급증하며 2대를 넘어서. 3대는 두번째로 많은 비중 3~4대의 모바일 앱 이용 및 구매력이 높다는 것에 주목해야 스마트폰 가입자 연령, 2~3대에 편중되었으나 최근 3~4대 이용자 급격히 증가 7대 이상 4% 6대 7% 국내 일반폰 기타 8% 1대 이하 16% 7대 이상 1% 6대 2% 5대 6% 국내 스마트폰 기타 4% 1대 이하 8% 1% 8% 6% 11.9 24.7 5대 4대 3대 2대 12~19세 1.8 11.6 32.7 5대 15% 2대 12% 4대 15% 2대 35% 4% 24.2 23.9 44.4 2% 4대 21% 3대 17% 3대 29% % 15.3 21년 11월 9.5 211년 5월 자료: 방통위, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 방통위, 토러스투자증권 리서치센터 31

211 9 Is Smartphone user SMART? 적극적인 이용자 증가 필요 이용자는 여전히 스마트폰과 피처폰 사용자의 중간 형태 보여줘. 문자를 제외하면 낮은 활동성/피처폰 사용자보다는 높은 모바일 인터넷 접근성을 가지나 모바일 앱과 뉴스 서비스에 한정되는 이용 행태 일반 스마트폰 사용자는 이메일(69%), 모바일웹(62%), 캘린더(45%) 등 모바일 인터넷 사용에 높은 충성도 시현. 그러나 모바일앱(16%)과 뉴스(13%) 등에 소극적인 Confused 이용자도 상당수 스마트폰 사용자가 일주일에 한번 이상 이용하는 서비스 빈도수 Confused 이용자도 상당수 (%) 9 8 81 스마트폰 이용자 Confused 스마트폰 이용자 7 6 58 69 62 5 4 3 2 1 29 21 45 11 41 41 4 8 8 16 37 13 31 11 5 5 문자 이메일 모바일 웹 캘린더 SNS 게임 모바일 앱 뉴스 동영상 체크인(LBS) 자료: Insight Express(211년 3월), 토러스투자증권 리서치센터 32

211 9 Hardware/Infrastructure Software로 Paradigm Shift 관련 기업의 주가는 인프라 > 인터넷 컨텐츠 한국 인터넷 이용률의 Tipping Point는 1999년 관련 기업들의 주가 강세 시점은 Infra 관련 통신서비스 기업이 먼저(2년). 인터넷 컨텐츠 기업의 주가 강세 뒤따라(25년) Mobile Revolution에도 재현될 전망. Handset Manufacturer Software Service Companies Internet Tipping Point - 통신기업(2년) > 인터넷기업(25년) (%) (x) 9. 8. 7. 6. 한국 인터넷 이용률(좌) NHN 상대PER(우) SKT 상대PER(우) 3.5 3. 2.5 5. 2. 4. 3. 2. 1. 1.5 1..5. 199 1992 1994 1996 1998 2 22 24 26 28 21. 자료: Federal Reserve Bank of San Francisco, Thomson Reuters 33

211 9 Mobile Revolution Study 본격적인 모바일 수익화 시점은 지금 모바일 관련 업종 주가 21년 상반기 기대감으로 고조. 수익화 불확실성에 투자심리 냉각 211년말 Mobile Penetration의 4% 달성으로 대중화 단계 211년 하반기를 국내 모바일 인터넷의 수익화 시발점으로 정의 모바일 인터넷 관련 투자적기는 지금! (%) (x) 7 6 5 4 3 2 1 모바일 인터넷 보급률(좌) 인터넷업종 상대PER(우) 3. 2.8 2.6 2.4 2.2 2. 1.8 1.6 1.4 1.2 1. 9.12 1.4 1.8 1.12 11.4 11.8 11.12 12.4 12.8 12.12 13.4 13.8 13.12 자료: 한국인터넷진흥원, FnGuide, 토러스투자증권 리서치센터 34

PartIV 커져가는 앱 이코노미 시장 - Mobile, Show me the money 모바일 수익모델의 첫번째는 광고 211년은 국내 모바일광고 시장의 태동기 소셜커머스 시장을 잡아라! 티켓몬스터 매각의 의미 Entertainment Contents 중 핵심은 게임 I II III IV V VI VII 35

211 9 커져가는 앱 이코노미 시장 킬러앱을 잡기위한 경쟁 심화 LBS와 SNS, 그리고 컨텐츠(게임 등의 엔터테인먼트)가 New platform의 Killer Apps가 될 것 범용성과 유행과 재미, 자아 관련성, 경제적 혜택, 미래가치 등에 의해 좌우 구매 후 평가 요인으로는 타인과의 상호작용이 중요- SNS의 역할 부각 이제는 수익창출로 입증해야할 시점 Show me the money! 애플리케이션 구매와 유지의 주요 요인 재미 + 미래가치 + 관련성 지울 것인가,보관할 것인가? 1. 유행ᆞ재미 많이 쓰는가? 아이디어가 기발한가? 4. 미래가치 미래에 사용할 가능성이 높은가? 다운받을 것인가? 구입+다운비용 (구입비용+데이터 발생량) 앞쪽에 배치할 것인가? 2. 자아 관련 나와 관련 있는 서비스인가? 3. 제공 혜택 경제적ᆞ정신적 혜택이 많은가? 유료라도 아깝지 않은가? 자료: 아이패드 혁명, 토러스투자증권 리서치센터 37

211 9 모바일광고의효용가치 Show me the money, 광고 모바일광고의 효용 가치 - 기존 미디어 매체 대비 탁월한 수준으로 평가 이용자의 성별, 취미, 특성에 기반한 타겟팅된 광고 가능. 구전 및 전달이 용이하다는 강점 모바일, 경쟁 매체대비 마케팅 효과 탁월 (%) Reach Targeting Engagement Viral Transaction Mobile 1 9 7 8 8 Internet 5 5 8 4 6 TV 5 3 9 1 2 Print 4 1 2 1 1 Radio 6 1 4 1 Outdoor 2 1 1 자료: KPCB, 토러스투자증권 리서치센터 38

211 9 소비 시간대비 광고 노출도 Show me the money, 광고 온라인광고, 전체 미디어 소비시간 대비 광고노출 비중은 2분의 1 수준에 불과 매체 소비 시간만큼 성장한다고 가정하면, 글로벌 5억원 달러 수준의 성장 잠재력 보유 온라인광고, 소요되는 시간대비 광고 비중은 낮아 (%) 45 4 전체 미디어 소비 시간 광고 노출 비중 39 35 31 3 26 28 25 2 15 12 16 13 글로벌시장의 기회 5억달러 수준의 성장 잠재력 보유 1 9 5 인쇄매체 라디오 TV 인터넷 자료: KPCB, 토러스투자증권 리서치센터 39

211 9 모바일광고 시장의 태동기 211년 하반기 국내 모바일광고 시장, 본격 성장기에 진입 211년 국내 모바일광고 시장 규모는 약 5억원. 212년 약 1,5억원~2,억원 규모 전망 211년 모바일광고 시장은 태동기. 모바일 트래픽과 이용자의 증가에 따라 모바일광고 형태는 더욱 발전할 전망. 즉, 모바일광고 시장이 이용자와 광고주의 니즈를 적절히 부합. 향후 개인이 동의한 위치정보나 개인정보의 활용이 가능해지면 발전속도는 가속화될 전망 세계 모바일 광고 시장 국내 모바일 광고 시장 (천만달러) (천만달러) 2,5 세계 모바일 광고시장 5 국내 모바일 광고시장 45 2, 4 35 1,5 3 25 1, 2 15 5 1 5 28 29 21 211F 212F 28 29 21 211F 212F 자료: KPCB, 토러스투자증권 리서치센터 자료: KPCB, 토러스투자증권 리서치센터 4

211 9 실질 구매력 보유한 이용자층이 움직이기 시작 모바일광고 시장의 태동기 3대이상의모바일광고클릭율39%로가장높은수준 광고주 입장에서 볼때, 구매 전환율 및 브랜드 홍보에 있어 3~4대 이상에서 가장 큰 효과 가능 3~4대 이용자들은 오락, 교류보다는 일반정보(3대 67.3%, 4대 63.6%) 를 얻기 위해 스마트폰 사용. 1~2대에는 없는 경제활동이 각각 46.2%, 3.9% 차지한다는 점에 주목 모바일 광고 클릭율 3대 이상이 가장 높아 (%) 4 스마트폰 사용자, 연령대별 주요 활용 목적의 차이 존재 (%) 8 39 39 7 6 64.6 61.9 61.4 63.1 62.2 58.2 57.3 54.3 53.6 52.7 38 5 46.2 37 37 4 3 38.7 33.7 43.3 41.7 38.8 31.5 3.9 36 2 35 35 1 34 33 14~19세 2~29세 3세 이상 오락 일반정보 교류활동 실시간정보 학습 일반정보 교류활동 실시간정보 오락 일반정보 실시간정보 교류활동 오락 경제활동 일반정보 실시간정보 오락 1대 2대 3대 4대 경제활동 자료: Briabe Media and MoscoSapace(211년 1월) 자료: 행정안전부(211년 4월 6일) 41

211 9 Mobile Advertising Fun! 모바일 광고의 다양한 형태들 모바일광고는 스마트폰의 특성, 새로운 아이디어에 기반하여 다양한 형태로 구현 스마트폰의 GPS 기능을 이용한 주문전용 애플리케이션(Domino s App), 스마트폰 카메라로 비춰지는 나비(쿠폰)들을 수집하여 지인과 공유 or 오프라인에서 활용하는 AR 서비스(iButterfly), 설사약 의약품 업체의 주변 화장실 검색 애플리케이션(@Toilet) 등 재미와 실용성을 추구 GPS 기능 이용한 주문전용 애플리케이션 ibutterfly 재미와 실용성 갖춘 AR 서비스 아이폰앱 @토일렛 자료: 211 동경 인터랙티브 AD 어워드 자료: 211 동경 인터랙티브 AD 어워드 자료: 211 동경 인터랙티브 AD 어워드 42

211 9 모바일 최적화된 광고 Show me the money, 광고 개인화된 모바일 광고를 만들어 낼수 있느냐가 핵심 요소 첫째, 사용자의 습성, 생활양식을 통해서 파악한 Context에 기반한 타겟 광고 예) 판도라 둘째, 지역 광고시장의 성장 가능. 스마트폰은 신체의 일부처럼 항상 들고 다니면서 사용하기 때문에 광고 대상자들에 대한 위치정보 파악 쉬워 판도라 - 음악은 미끼, 사용자의 음악 취향에 맞게 노출되는 광고가 경쟁력 국내 업체들도 본격적으로 모바일광고 시장에 진입 업체 상품명 광고형태 수익배분율 비고 DAUM ADAM 이미지 기반 배너 운영자:AD@m = 6:4 PPC방식만 운영 LG U+ U+ AD 이미지 기반 배너. SMS & MMS, OZ Gift 개발사:U+ AD = 9:1 개발 지원 SKT AdZone 이미지 기반 배너 & 쿠폰 - 3G USIM 기반 측위 기술 활용 퓨쳐스트림네트웍스 카울리 이미지 기반 배너 - In - App 노출 엠티엠미디어 애드로컬 이미지 기반 배너 매체:MTM = 6:4 안드로이드 전용 칼로우 애드콜 이미지 기반 배너 매체:애드콜:대행사 = 3:4:3 Call당 과금 방식 메조미디어 MMAN 이미지 기반 배너 매체:MMAN:대행사 = 6:2:2 광고대행료를 라이브포인트가 부담 자료: 판도라, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 각사, 토러스투자증권 리서치센터 43

211 9 온라인 커머스의 지각 변동 Show me the money, 커머스 국내 소셜커머스 시장의 향후 3년간 CAGR은 5% 상회. 올해 국내 소셜커머스 시장 규모는 전년대비 1배 증가한 5,억원 규모. 참고로 국내 소셜커머스 업체는 5여개로 경쟁심화 온라인 커머스 시장의 지각 변동 오픈마켓에서 소셜커머스로 211년 온라인쇼핑몰 상위 1위 내 3개 소셜커머스 사이트 순위 진입 인터넷 산업 핵심키워드는 Social 오픈마켓에서 소셜커머스로 온라인 커머스 지각 변동 21년 상반기 Top 1 21년 연간 Top 1 211년 상반기 Top 1 순위 사이트명 순위 사이트명 순위 사이트명 1 G마켓 1 G마켓 1 G마켓 2 옥션 2 옥션 2 옥션 3 11번가 3 11번가 3 11번가 4 인터파크 4 인터파크 4 인터파크 5 GS SHOP 5 GS SHOP 5 티켓몬스터 6 롯데닷컴 6 롯데닷컴 6 GS SHOP 7 롯데i몰 7 롯데i몰 7 롯데닷컴 8 Cjmall 8 Cjmall 8 쿠팡 9 신세계몰 9 신세계몰 9 그루폰 코리아 1 디앤샵 1 Hmall 1 Cjmall 자료: 토러스투자증권 리서치센터 자료: 코리안클릭, 토러스투자증권 리서치센터 44

211 9 티켓몬스터 매각의 의미 Show me the money, 커머스 지난8월초국내최초의소셜커머스 업체 티켓몬스터, 미국 2위 업체 리빙소셜 에 매각 첫째. 소셜커머스 가치의 현실화. 국내 소셜 비즈니스 평가의 기준 제공. 티켓몬스터의 매각금액은 4천억원으로 211년 예상 거래액 기준 PSR 1.5배 수준 둘째. Groupon 에 이어 Living Social 까지, 글로벌 업체의 한국 진출 가속화. 한국 인터넷 산업의 성장 잠재력 입증 소셜커머스 시장 3yrs CAGR 5% 상회 국내 소셜커머스 시장 점유율 티켓몬스터, 리빙 소셜에 매각 (억원) 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 국내 소셜커머스 시장규모 쿠팡 35% 티켓 몬스터 22% 위메이크 프라이스 15% 2, 1, 21 211F 212F 그루폰 28% 자료: 언론 주: 211년 7월 순방문자수 기준 자료: 코리안클릭 자료: 코리안클릭 45

211 9 치킨게임의 승자는? Show me the money, 커머스 성장성 만큼이나 경쟁이 치열한 소셜커머스. 과도한 마케팅비 지출로 과열경쟁 양상. 국내 소셜커머스 업체 중 BEP에 도달한 회사는 전무. 치킨 게임의 승자는 독식이 가능할 전망 소셜커머스는 온라인쇼핑몰 + SNS에 의한 집객효과 접목. 쿠폰, 티켓 등 서비스 중심에서 점차 실물 상품으로 거래 영역이 확대. Groupon, 국내 시장 후발주자임에도 불구하고 공격적인 마케팅, MD(Merchandising) 차별화로 방문자수 1위로 올라섬 소셜커머스의 순방문자수 추이 최근 3개월 동안 59% 증가 차별화된 MD 경쟁력이 관건 인기상품에 따른 트래픽 변동폭 커 (천명) 9, (십만명) 4 KFC타워버거세트 쿠팡 8, 7, 6, 그루폰 쿠팡 35 3 웅진플레이도시 씨푸드키친 마술봉마스카라 그루폰 5, 티켓몬스터 25 티켓몬스터 4, 2 유토피아스파 3, 2, 위메이크 프라이스 15 위메이크 프라이스 1, 1 패밀리멀티비타민 1.7 1.9 1.11 11.1 11.3 11.5 5 11.3.14 11.4.16 11.5.19 11.6.21 11.7.24 자료: 코리안클릭, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 코리안클릭, 토러스투자증권 리서치센터 46

211 9 방문자 집객의 중요성, 포탈의 역할 Show me the money, 커머스 소셜커머스 이용자, 인터넷 포탈 검색에 의한 유입 비중 4~6% 수준으로 가장 커. 인터넷 검색 포탈의 채널 영향력 확인 한편 후발 사업자의 경우 이메일을 통한 One-on-One Contact이 고객 유인효과 커 연령대별 방문자 비중 - 2~3대가 전체의 6~7% 차지. 파레토의 법칙 적용 인기품목 식음료, 공연 및 체험제품 많음 포털 검색을 통한 이용자 유입이 가장 많아 사이트별 연령 분포 5% 4% 3% 2% 1% 1% 9% 8% 7% 6% 5% 4% 3% 2% 1% 45.8% 9.8% 41.5% 41.9% 12.5% 39.% 6.7% 11.1% 25.6% 58.6% 9.8% 29.3% 프론트 페이지 통합 검색 커뮤 니티 이메일 1% 9% 8% 7% 6% 5% 4% 3% 2% 1% 28.4% 27.4% 32.% 31.1% 32.5% 37.2% 3.9% 37.3% 5대 이상 4대 3대 2대 19세 미만 % 식사, 음료 공연 티켓 음식 의류 여행 상품 % 쿠팡 그루폰 티켓 몬스터 위메이크 프라이스 % 쿠팡 그루폰 티켓 몬스터 위메이크 프라이스 자료: 코리안클릭 자료: 코리안클릭 자료: 코리안클릭 47

211 9 Groupon과 Foursquare의 제휴 Show me the money, 커머스 Relative efficacy or mobile vs, other advertising media, 1/11 Foursuare, Groupon과 제휴 결정. Foursquare 플랫폼에 Groupon의 쿠폰 노출 Foursquare 이용자는 근처 상점 목록을 검색하다 Special 이란 문구가 있는 곳을 확인하면 Groupon에서 판매하는 정보를 얻을 수 있음. 구매는 Groupon에서만 가능 LBS(위치기반서비스)와 Social Commerce가결합될때강력한 파급효과 창출될 수 있음을 시사 자료: 그루폰, 토러스투자증권 리서치센터 48

211 9 지도의 Paradigm Shift Local Ads & Commerce 다음, 국내 위치기반 서비스의 선두주자 한국의 LBS는 포털인 다음이 주도하고 있는 것으로 판단. 위치 검색에서 쇼핑, SNS 기능까지 결합 지역광고주들의 신규 광고플랫폼으로 자리매김(LBS에 기반한 지역광고), 소셜커머스(Social Commerce) 시장의 주요 플랫폼으로 성장 최근에는 스토어뷰 서비스 출시 1) 다음 지도 경쟁력 확대. 2) 가상 체험이 가능한 검색 플랫폼. 3) 안정적인수익원을찾기위한노력가속화 다음의 로컬 서비스 정보검색 + 쇼핑 + SNS의 결합 자료: 다음, 토러스투자증권 리서치센터 49

211 9 모바일 게임 시장의 성장성 Show me the money, 게임 모바일 게임 시장의 성장이 기대되는 이유. 첫째, SmartPhone, Talbet PC 모두 게임을 즐기기에 적합한 User Interface(선명한 화질, 터치에 의한 손쉬운 조작감 등)를 제공. 엔터테인먼트 컨텐츠 중에서 게임이 가장 두각 둘째, 스마트폰 모바일게임의 경우 기존에 게임을 즐겨하지 않던 이용자의 유입 및 신규 수요 창출 능력이 뛰어나. 여성과 고연령층이 만들어내는 신규게임 수요에 주목 글로벌 모바일앱 시장 규모 모바일 게임 시장 규모 애플 앱스토어 내 게임 애플리케이션 비중 (십억달러) (%) 21 6.8 15 12 Juniper (28) Juniper (21) EA Mobile (21) Gartner (21) 1 8 Others Games 9 6 6 4 215 25 55 3 2 (십억달러) 5 1 15 2 25 28 29 21 211 212 213 214 215 15 Total(free, paid) Paid 자료: World Mobile Application Market 자료: Pocket Gamer 자료: Apple 5

211 9 Show me the money, 게임 수익모델의 다변화 다운로드 수수료, 아이템 판매, 광고 등 뚜렷한 비즈니스 모델 확보. 수익창출에 용이 다만 국내 모바일게임 시장의 경우 규제리스크로 인해 시장성장 지연. 지난 6월 게임산업 진흥법 개정안 통과를 계기로 연내 Apple과 Google 등이 국내에서 게임 카테고리를 본격 오픈할 것으로 기대 미국 아이템 시장 규모 모바일게임에서의 광고 매출 규모 (십억달러) 2.5 미국 아이템 시장 규모 (28~211) 2. 21 87 1.5 1. 2.1.5 1.1 1.5 215F 894..5 28 29 21 211F (십억달러) 2 4 6 8 1, 자료: The US Virtual Goods Market 21~211 자료: Juniper Research Jan 211 51

PartV Connected Devices : Digital Hub Strategy의 완성 Digital Hub Strategy의 핵심가치 Digital Hub Strategy의 종결자 icloud Tablet PC 모바일 기기 확산의 촉매제 Tablet PC의 핵심은 컨텐츠 소비 국내 모바일게임 업체들의 수혜 기대 I II III IV V VI VII 53

211 9 Digital Hub Strategy Steve Jobs, Digital Hub Strategy Steve Jobs, Digital Hub Strategy at Macworld 21: 1976-2년 동안 이루어진 PC 생산성 혁명 시대는 종료. 디지털 컨텐츠와 기기를 하나로 엮어내는 Digital Hub가 중요하게 대두 ipod/itunes/iphone/app Store/iPad/iBook/iTV/iCloud로 이어지는 애플 Product line이 지향하는 가치의 핵심은 Digital Hub를 구축하는 것임 Steve Jobs at Macworld 21 PC is dead Steve Jobs at Macworld 21 Digital Hub Strategy 자료: Google Images, 토러스투자증권 리서치센터 자료: Google Images, 토러스투자증권 리서치센터 55

PC 그 다음의 세상 211 9 icloud Digital Hub Strategy의 종결자 icloud는 온라인상에 음악, 동영상 등의 파일 등을 올려놓고 언제 어디서나 다양한 기기로 이용 가능한 클라우딩 컴퓨팅. 단순함과 편리함 이 강점이며 Apple의 서버컴퓨터가 온라인 창고 역할 그러나 icloud는 연간 25달러(약 3만원)의 유료서비스. 이를 위해 9월 초 Apple은 iphone 5G와 함께 저가형 icloud iphone을 출시할 전망. 5GB의 저장용량 및 음악, 사진, 문서 등의 저장 가능 15mn iphone users to sign up its new icloud service Picture Stream 아이폰으로 사진촬영시 이용자의 저장공간으로 즉시 업로드. 동시에 다른 기기에 해당사진이 새로 추가됐다는 정보표시 자료: Apple, 토러스투자증권 리서치센터 자료: Apple, 토러스투자증권 리서치센터 56

211 9 icloud, Post PC 시대의 핵심 PC 그 다음의 세상 Steve Jobs, 211년 6월 세계 개발자 컨퍼런스에서 icloud 소개. icloud would be at the core of a Post-PC world, a remote access service that will allow Apple users to automatically sync their information using any compatible Apple device Post PC paradigm의 핵심에 icloud가 위치. Apple, iphone, ipad 등 사용자 확보에는 성공. icloud를 통해 여러 Device 들을 효과적으로 동기화시킬 수 있게 됨. 자신의 많은 정보를 담고 있는 서비스를 떠나기 어렵기 때문에 이용자 충성도 확보에 용이 15mn iphone users to sign up its new icloud service Apple vs. Amazon vs. Google의 클라우딩 서비스 비교 There's icloud. And then there's everything else. If music is your thing and you have the collection to prove it, icloud is the easiest, most affordable way to store and access all your music Apple Amazon Google Library in the cloud Scan and Match (minutes) Upload (weeks) Upload (weeks) Music app for Mac and PC itunes Web Web Upgrade to 256-Kbps AAC Annual price for 5, songs $24.99 $5. $??? Annual price for 2, songs $24.99 $2. $??? 자료: Apple, 토러스투자증권 리서치센터 자료: Apple, 토러스투자증권 리서치센터 57

PC 그 다음의 세상 211 9 Global IT Hegemony Shift Apple과 Google이 주도하는 탈PC Google은 모바일 비즈니스 강화. HP는 PC사업 포기 및 Software 기업으로 변신 시도 등 Software 및 컨텐츠의 가치 급부상 Microsoft 또한 스마트폰용 OS Window Phone7 과 클라우딩 서비스 Azur 출시 하는 등 적극적으로 시장 대응. 국내 IT 업체들 상대적으로 약한 Software 경쟁력 강화 필요 Post PC의 승자는? 주요 사업자들의 포스트PC 추진현황 노트북 맥북 라이언(OS X 1.7) 아이폰 아이패드 아이클라우드 스마트폰 삼성과 함께 크롬북 개발 판매 (크롬 OS를 탑재한 전면 클라우드 방식의 노트북) 안드로이드 (스마트폰, 태블릿 OS) G메일, 구글닥스, 파카사 등 다양한 클라우드 기반 서비스 태블릿 윈도7(다음 달 윈도8 공개, PC, 태블릿 겸용) 윈도폰7(스마트폰 OS) 애저(클라우드 서비스) 클라우드 서비스 구글과 함께 크롬북 개발, 판매: 시리즈 9 안드로이드폰, 윈도폰, 바다폰 안드로이드 태블릿 (갤럭시탭) 클라우드 서비스 검토 자료: 각사, 토러스투자증권 리서치센터 58

211 9 국내 포탈의 클라우딩 전략 클라우드가 대세 국내 인터넷 포탈의 클라우딩 전략은 이용자 트래픽을 자사 서비스에 묶어두기 위한 유인책 클라이딩 서비스의 핵심은 얼마만큼 개방과 공유가 가능하냐 에 있어 동기화 기능 중요 NHN은 폐쇄적인 인트라넷, 다음은 개방화된 동기화 서비스 라는 점에 있어서 차별화 국내 포털 3사 클라이딩 전략 서비스 명 서비스 시기 가입자수 운영 체제 모바일 앱 파일 1개 최대용량 1회 최대 업, 다운로드 용량 저장용량 NHN N드라이브 29년 7월 가입자수 75만명 윈도우32/64비트, 맥OS ios, 안드로이드, 윈도우 모바일, 바다OS 4GB 무제한 3GB 다음 다음클라우드 211년 2월 가입자수 윈도우32/64비트, 맥OS, 리눅스 ios, 안드로이드 4GB 무제한 5GB 특징 - N드라이브와 포토앨범 속 파일들을 네이버 웹메일, 카페, 블로그로 손쉽게 가져갈수있는 기능 - 동기와 기능 부재. 특정 폴더나 파일을 친구들과 공유하는 기능도 배제 - 동기화 기능 제공. 윈도우나 매킨토시에 특정 폴더를 지정해두면 해당 폴더가 다음 클라우스 서비스와 최신 파일 상태를 실시간 유지하게 해주는 기능 - 모바일앱 다음클라우드 출시 자료: 각사, 토러스투자증권 리서치센터 59

211 9 Post PC product = Tablet PC Mobile Platforms hit Critical Mass Connected Device는 일종의 N-Screen Strategy. 디지털 컨텐츠를 여러 기기에서 자유롭게 사용하며 기기간 커뮤니케이션 가능. Seamless experience 제공 Connected Device, 즉 Post PC를 가능케 한 제품은 ipad, Tablet PC의 성장에 기인 글로벌 IT 수요는 이미 21년말을 기점으로 Mobile Device의 수요가 PC 수요를 초과하기 시작 Smartphone + Tablet > PC Shipments Since 4Q1 (백만대) 7, 6, Notebook PCs Tablets Desktop PCs Smartphones 4Q1 : Infection Point Smartphone + Tablets > Total PCs 5, 4, 3, 2, 1, 25 26 27 28 29 21 211F 212F 213F 주: Notebook에는 Netbook 포함 자료: Morgan Stanley 211, 토러스투자증권 리서치센터 6

211 9 Mobile Platforms hit Critical Mass Post PC Product = Tablet PC In 1 years there will be 5 billion devices connected to the Internet Hans Vestberg, CEO Ericson Tablet PC는 역사상 가장 히트한 제품. Sony PSP, Nintendo DS보다 판매속도가 빠름 211년 글로벌 Tablet PC 판매대수는 7천만대에 달할 전망 Tablet PC 역사상 가장 히트한 제품 (백만대) 45 Total Comulative Shipments in First Five Years of Product History 441 Tables - Bull Case (25%) 4 35 373 Tables - Base Case (21%) 3 25 3 Table - Bear Case (16%) Smartphone (26%) Cell Phone (66%) 2 15 1 MP3 (5%) Netbook (1%) Gaming Devices (46%) 5 Notebook (61%) E-Reader (5%) Year 1 Year 2 Year 3 Year 4 Year 5 자료: Morgan Stanley 211, 토러스투자증권 리서치센터 61

211 9 Mobile Platforms hit Critical Mass Tablet PC, 모바일 기기 확산에 기여 Tablet PC, Mobile Device의 보급 가속화시켜 1) 게임 플랫폼의 진화 태블릿게임은 온라인게임의 PC와 스마트폰 게임을 모두 수용 2) Old Media의 부활 사진, 음악, 동영상, e-book 비즈니스의 활성화 글로벌 스마트폰/Tablet 판매량 전망 국내 스마트폰/Tablet 누적 가입자 전망 (백만대) (만명) 9 8 Smart Phone Tablet 4,5 4, Smart Phone Tablet 7 6 5 4 SmartPhone 5yrs CAGR 23.5% 3,5 3, 2,5 2, Smartphone 5yrs CAGR 41.9% 3 2 1 Tablet PC 5yrs CAGR 74.8% 1,5 1, 5 Tablet PC 5yrs CAGR 122.5% 28 29 21 211F 212F 213F 214F 215F 21 211F 212F 213F 214F 215F 자료: Gartner(211.4) 자료: 방송통신위원회(21.12) 62

Tablet PC의 역할 211 9 Tablet PC는 대체재가 아니라 보완재 대체재가 아니라 보완재 - Tablet PC 구입이후에도 이용자들의 5~7%는 이전과 동일하게 다른 전자기기(IPTV, 스마트폰, 넷북, 노트북, PC 등)를 사용한다는 Survey 결과 Tablet PC의 사용 이유 이동의 편리함, 손쉬운 작동법, 여러 장소에서 활용가능하다는 장점 등에 기인 태블릿PC 구입이 다른 전자제품 사용에 미치는 영향 태블릿PC를 사용하는 이유 이동의 편리함, Interface/OS 사용 용이 1% 9% 8% 7% 6% 5% 4% 3% 2% 1% % IP TV 1% 64% 25% 스마트폰 13% 65% 21% TV에 인터넷 연결 11% 66% 21% GPS 11% 72% 14% 콘솔 게임기 18% 64% 16% PSP 22% 49% 26% ereader 24% 56% 17% 넷북 23% 5% 22% 노트북 3% 55% 13% PC 32% 56% 9% 이전보다 더 빈번하게 사용 이전과 동일 전보다 덜 사용 더 이상 사용하지 않음 35% 3% 25% 2% 15% 1% 5% % 31% 이동의 편리함 21% Interface와 OS 편리함 15% 손쉬운 부팅 12% 12% 12% 편리함 태블릿PC를 노트북/PC 대신에 사용하는 이유 크기 여러 장소에 사 용 가능 11% 빠른 속도 1% 캘린더, 앱 등 활용 7% 무게가 가벼움 자료: The Nielson Company, 211년 1Q Mobile Report 자료: The Nielson Company, 211년 1Q Mobile Report 63

211 9 Tablet PC의 핵심은 컨텐츠 소비 Tablet PC의 사용 ipad 사용이 영화와 e-book 컨텐츠 소비하는 데 있어 iphone 대비 훨씬 편리함 3분 이상의 시간이 소요되는 Contents Viewing에 있어서는 ipad가 iphone 대비 유리 영화, 게임, E-Book 등 장시간 즐길 수 있는 컨텐츠 업체에 수혜 ipad가 풍부한 컨텐츠를 즐기기에는 iphone 대비 양호 (%) 아이패드 - 카테고리별 사용 시간(주별) 아이폰 - 카테고리별 사용시간(주간) 8 78 7 15분 이내 16분~3분 6 31분~6분 1~2시간 5 44 2시간 이상 49 4 3 2 1 34 31 32 3 33 31 31 4 25 25 24 27 24 27 16 18 7 2 22 2 22 16 7 5 5 9 9 15 8 3 22 1 25 3 29 35 22 4 32 19 28 37 18 16 14 15 9 1 7 11 9 8 5 3 4 2 1 영화 TV 책 잡지 음악 뉴스 영화 TV 책 잡지 음악 뉴스 자료: The Nielson Company 64

Tablet PC의 사용 211 9 Tablet PC의 핵심은 컨텐츠 소비 Tablet PC의 핵심 가치는 엔터테인먼트, 그렇다면 컨텐츠의 중요성 부각될 전망 전통적인 PC는 이메일 확인, 문서작업 등 일반적인 업무에 강점. Tablet PC는 소셜네트워크, 책이나 잡지 읽기, 게임, 음악 듣기 등에 있어 많이 사용되는 것으로 나타나 Desktop PC의 생산성 vs. 태블릿PC 의 컨텐츠 소비 전통적인 PC 태블릿 81 웹 브라우징 웹 브라우징 68 55 소셜네트워크 54 27 책,잡지, 뉴스 뉴스 읽기 읽기 54 46 게임 게임 52 Creation 48 41 음악 듣기 음악 듣기 동영상 동영상 시청 시청 52 51 Consumption 81 이메일 이메일 62 54 문서작업 문서작업 21 44 일반적인 일반적인 업무 업무 14 29 특별한 특별한 업무용 업무용 17 자료: The Nielson Company 65

Tablet PC의 사용 211 9 Tablet PC, 24-hour Opened Device Tablet의 활용빈도 예상보다 높아. Killing Time용으로 가장 많이 활용 예) TV시청, 침대에 누워서, 화장실에서, 회의나 미팅 중에, 통근/통학 중에 가장 빈번히 사용 Tablet, Portable not but Mobile device - 집이나 회사에 놓고 사용하는 경향 많아 상황에 따른 사용 비교 사용 시간 분포 비교 (%) 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 7 57 44 42 TV시청 침대에 누워서 친구/가족과 같이 무언가를 기다리면서 화장실에서 미팅/수업 참여 중에 쇼핑/업무처리 통근 61 기타 25 24 21 2 35 35 17 32 ᄎ 17 1 11 8 39 68 58 59 51 28 23 태블릿 E-Book 리더기 스마트폰 59 5 47 4% 4% 5% 4% 9% TV시청 침대에 누워서 친구/가족과 같이 무언가를 기다리면서 화장실에서 미팅/수업 참여 중에 쇼핑/업무처리 통근 기타 13% 1% 태블릿 21% 3% 23% 3% 4% 2% 1% 9% 5% 15% E-Book 리더기 38% 3% 1% 3% 19% 2% 1% 12% 스마트폰 12% 11% 자료: The Nielson Company 자료: The Nielson Company 66

Tablet PC의 사용 211 9 미디어 소비 패턴의 변화 태블릿은 동영상, e-book 컨텐츠를 보는 최적의 기기 애플리케이션 활용에 있어서도 적극적 다운로드 앱 중에서 62%가 게임 컨텐츠 정기적으로 접촉하는 컨텐츠 ipad 이용자의 91%가 앱 다운로드 62%가 게임 컨텐츠 6% 5% 4% 3% 2% 1% % 39% 아이패드 iphone 13% 33% 11% Content Regularly Accessed 32% 12% 25% 8% 22% 21% 44% 53% 41% 책 TV쇼 영화 잡지 라디오 뉴스 음악 51% 아이패드 다운로드 패턴 애플리케이션 다운로드하지 않는다 9% Downloaded an app 91% 아이패드에서 가장 많이 구매하는 컨텐츠 게임 62% 책 54% 음악 5% 뉴스/헤드라인 45% 쇼핑 45% 연예/엔터테인먼트 연예/엔터테인먼트 뉴스 44% 위치 및 뉴스 길찾기 정 위치 및 길찾기 정보 42% 보 잡지 41% 영화 스케쥴, 티켓 영화 스케쥴, 티켓 구입 41% 구입 재무 업데이트 39% 금융 39% 생산성 37% 소셜 네트워킹 37% 스포츠 정보 32% 여행 계획 24% % 2% 4% 6% 8% 자료: The Nielson Company 자료: The Nielson Company 67

211 9 Tablet Survey 211 Desktop/Laptop보다 더 많이 사용 43% Tablet으로 게임을 한다 84% 일평균 사용 시간 2시간 이상 38% (%) 7 6 5 4 3 2 1 59 독서 나는 이것보다 태블릿 사용 시간이 더 많다 52 라디오 청취 43 데스크탑 /랩탑 41 스마트 폰 34 TV 시청 11 해당 없음 (%) 1 8 6 4 2 84 게임 78 정보수집 74 이메일 61 뉴스검색 태블릿으로 사용하는 항목 56 소셜네트워킹 51 엔터테인먼트 소비(음악, 비디오) 46 e-book 42 온라인쇼핑 19 기타 (%) 4 35 3 25 2 15 1 5 4 15분 이하 태블릿 하루 평균이용시간 38 7 21 15~3분 3분~ 1시간 3 1~2시간 2시간 이상 자료: Admob 언제 사용하는가 집에서 주로 이용 자료: Admob 주중에 더 많이 사용- 일상생활에 깊이 침투 자료: Admob Tablet이 주요 업무 도구인가? No! (%) 1 8 82 언제 주로 태블릿을 사용하는가? (%) 1 8 69 태블릿 주요 이용일 (%) 1 8 태블릿이 당신의 주 이용 PC인가? 72 6 6 6 4 2 When I'm at home 11 When I'm on th go 7 When I'm at work 4 2 평일 31 주말 4 2 28 Yes No 자료: Admob 자료: Admob 자료: Admob 68

211 9 Tablet PC as a gaming tool Tablet PC 확대, 최대의 수혜는 게임 태블릿 PC의 핵심은 Entertainment Device. 따라서 시장 확대의 최대 수혜는 Contents, 특히 게임이 될 것으로 판단함 이미 ipad는 Nintendo/Sony가 차지하고 있던 Mobile Game Device 시장을 상당부분 침투한 것으로 파악됨 게임을 즐기기에 적합한 기기는? 세계 모바일 게임시장 규모 (십억달러) 1 세계 모바일 게임시장 Smart Phone 8% Others 9% 9 8 7 6 ipad 23% Portable Gaming Device 6% 5 4 3 2 1 26 27 28 29 21 자료: Mashable.com, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 대한민국 게임백서, 토러스투자증권 리서치센터 69

211 9 Tablet PC as a Gaming Tool Tablet PC 확대, 최대의 수혜는 게임 주요 국가의 사용자들을 대상으로 ipad 사용 용도를 Survey 해보면, 게임 이 상위에 랭크 Tablet PC의 확대는 국내 모바일 게임 업체에 매우 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상함 다만 게임산업진흥법 개정안 이 국회 통과됐음에도 여전히 Apple은 한국 게임 카테고리 오픈에 있어 소극적. 연내 해결 가능할 것으로 기대 ipad 사용용도 - 미국 ipad 사용용도 - 일본 ipad 사용용도 - 한국 순위 Chang wave comscore Piper Jaffray 웹서핑 88.% 순위 사용용도 1 웹서핑 (83%) 웹서핑 (5%) 웹서핑 (74%) ebook, 신문, 잡지 이메일 73.7% 65.3% 1 웹서핑 2 3 이메일 (71%) 어플 (56%) 이메일 (48%) 음악 (38%) ebook (38%) 이메일 (34%) 동영상 게임 음악 지도 59.3% 51.% 47.3% 4.% 2 게임 4 동영상 (48%) ebook (37%) 동영상 (26%) 일정관리 사진 38.3% 35.1% 3 동영상 5 ebook (33%) 주소록 (37%) 게임 (18%) 트위터 온라인쇼핑 34.3% 32.7% 4 ebook 6 게임 (29%) 동영상 (36%) 음악 (8%) SNS 21.7% % 2% 4% 6% 8% 1% 5 잡지 자료: 각 출처, 토러스투자증권 리서치센터 자료: Macromill, 토러스투자증권 리서치센터 자료: KT경제경영연구소, 토러스투자증권 리서치센터 7

PartVI Multipolar Hegemony Google vs. Apple vs. Facebook 총성 없는 전쟁, IT Hegemony 다툼 모바일 시대의 최대 경쟁자, Apple과 Google 소셜 네트워킹을 향한 Google의 행보 Google, Facebook과의 경쟁 본격화 Google, Motorola Mobility 인수의 의미 Software의 중요성 부각 I II III IV V VI VII 71

211 9 총성 없는 전쟁, IT Hegemony 다툼 Global IT 전쟁 글로벌 IT 기업들 사이에 Hegemony 다툼이 점점 치열해지고 있음. 제품간 업종간 장벽이 점점 허물어지면서 IT Convergence 시대가 도래했기 때문 Global IT 기업들의 소송 현황 지금은 Global IT 전쟁 시대 가장 큰 증거로, 글로벌 주요 IT 기업들 간에 소송이 복잡하게 얽혀있음 가장 치열한 Hegemony 다툼이 일어나는 곳은 모바일 OS를 둘러싼 Google과 Apple의 싸움 LAWSUIT = $ revenue increasing decreasing In process resolved ORACLE GOOGLE HTC Over 2D software patents ELAN SAMSUNG QUALCOMM Illegal use of Java Google is backing HTC Wireless data, speech coding & security $117bn APPLE Touch screen patents 3G tech Anti-competitive practice & patents on mobile downloads NOKIA 2g, 3g & wifi on phones Image previews computer-based imaging tasks Image storage & movie previews Over 18 patent infringements Over the handling of digital images KODAK SONY ERICSSON MOTOROLA LCD price fixing! Yep LCD price fixing! More LCD price fixing $7.6bn For creating electronic cameras that store images digitally HITACHI Over 9 patents inc: email contacts, meeting scheduler LG SHARP Image previews computerbased imaging tasks MICROSOFT RIM Anti-competitive practices & patents 자료: NewYork Times, 토러스투자증권 리서치센터 73

Global IT 전쟁 211 9 모바일 OS를 장악하는 것이 중요한 이유 Microsoft는 PC OS를 장악하여, PC 시대의 가장 큰 승자가 되었음 모바일 시대에 OS는 PC 시대보다 훨씬 큰 의미를 가지고 있음. 스마트폰/PC/TV 등의 Device가 통합되어 같은 OS를 사용할 수 있기 때문 모바일 OS를 장악하는 기업이 Mobile Revolution 시대에 승자가 될 가능성 높아 모바일 OS 장악의 의미 Device 통합 시대에 모바일 OS를 장악하는 것이 중요함 Smart Phone Tablet PC Mobile OS Smart TV 자료: 토러스투자증권 리서치센터 74

211 9 모바일 시대의 최대 경쟁자, Google과 Apple Google vs. Apple 모바일 시대의 최대 경쟁자는 Google과 Apple이 될 전망 두 기업의 가장 큰 차이는 기업 모토와 기업 문화에서 찾아볼 수 있음 Google: Don't be evil Web 2.적 컨셉. 데이터와 엔지니어를 중요시 함 Apple: Think Different Contrarian적 컨셉. 디자이너를 중요시 함 Google과 Apple 비교 비슷하면서도 다른 기업 Google Apple 설립일 1998 1976 CEO Eric Schmidt Steve Jobs CEO 샐러리 1$ 1$ 시가총액 1,86억달러 1,9억달러 매출액 226억달러 365억달러 모토 Don't be evil Think Different 성공비결 Algorithm Elegance 사내에서 인정받는 부문 엔지니어 디자이너 가장 큰 도전과제 검색만 해서 돈을 벌 수 있나? Steve Jobs를 제외하고 비전을 가지고 있나? 자료: The Business Week, 토러스투자증권 리서치센터 75

211년 상반기 모바일 OS 점유율 추이 211 9 모바일 OS 점유율 추이(1) 한국: 삼성의 갤럭시S 출시 이후 Android 점유율 크게 높아져. 6월 기준으로 95%에 육박 아시아: 아시아 전체로 보면 여전히 Nokia의 Symbian 점유율이 가장 높음. 중국에서 Symbian이 여전히 가장 높은 점유율을 차지. 향후 Android 및 iphoneos 점유율이 본격적으로 높아질 전망 모바일 OS 점유율 - 한국 모바일 OS 점유율 - 아시아 (%) 1 Android (%) 8 9 8 7 6 5 7 6 5 4 SymbianOS 4 3 Samsung 2 1 SymbianOS iphoneos 9.8 9.11 1.2 1.5 1.8 1.11 11.2 11.5 3 iphone OS 2 1 RIM Sony Ericsson 9.8 9.11 1.2 1.5 1.8 1.11 11.2 11.5 자료: StatCounter, 토러스투자증권 리서치센터 자료: StatCounter, 토러스투자증권 리서치센터 76

211 9 211년 상반기 모바일 OS 점유율 추이 모바일 OS 점유율 추이(2) 북미: iphoneos 점유율이 가장 높지만 하락 추세. Android 점유율이 빠른 속도로 늘어남 유럽: iphone 점유율이 1위지만 하락 추세. Android와 RIM이 상승 추세 모바일 OS 점유율 - 북미 (%) 7 모바일 OS 점유율 - 유럽 (%) 6 6 5 5 4 iphone OS 4 iphone OS 3 3 2 Android RIM 2 Android RIM 1 1 SymbianOS 9.8 9.11 1.2 1.5 1.8 1.11 11.2 11.5 SymbianOS 9.8 9.11 1.2 1.5 1.8 1.11 11.2 11.5 자료: StatCounter, 토러스투자증권 리서치센터 자료: StatCounter, 토러스투자증권 리서치센터 77

211 9 Mobile Hegemony 다툼 유명 Venture Capital은 주로 어떤 곳에 투자를 하였을까? IT 분야의 대표적인 기업 및 VC, 최근 1~2년 동안 인수하거나 투자했던 회사들은 크게 SNS, Contents 및 서비스, 플랫폼 회사들로 구분 1) 플랫폼의 진화 가능성에 주목. 특히 소셜서비스 시장 성장의 매력 Twitter. 2) LBS 기반의 서비스 부각 Foursquare. 3) Contents 기업에 관심 Lookout(게임), Ruba(Travel) 최근 IT 관련된 투자가 주로 이루어진 분야 소셜서비스 및 컨텐츠 자료: Pletalk.com, 토러스투자증권 리서치센터 78

211 9 Mobile Hegemony 다툼 소프트웨어, 즉 플랫폼 및 컨텐츠 궁극적으로 모바일 헤게모니 다툼의 핵심은 소프트웨어. 즉 많은 사람들이 이용 가능한 컨텐츠를 보유한 플랫폼을 누가 장악할 것인가의 문제 인터넷 산업의 플랫폼은 과거 검색에서 모바일 및 소셜 네트워크 서비스로 확대 SNS 또한 정보 공유에서 게임(Entertainment), 온라인상거래(Commerce)로 역할 다변화 인터넷 플랫폼의 다양한 형태 검색, 소셜, 모바일 소셜 네트워크 서비스의 진화 정보, 게임, 상거래 SOCIAL MOBILE INFORMATION SHAREING GAMING iphone / itouch / ipad 662MM users +41% YoY 55K+ apps 5MM+ downloads 13MM+ users +13% YoY 35K+ apps 1B+ downloads 253MM unique visitors +85% YoY 13MM+ monthly active users +15% YoY 972MM users +8% YoY CQ4: CPCs +4% QoQ paid clicks +18% YoY 51MM subscribers +25x YoY SEARCH COMMERCE 자료: KPCB, 토러스투자증권 리서치센터 자료: KPCB, 토러스투자증권 리서치센터 79

211 9 Facebook, beyond Google 을 꿈꾸다 Google, Facebook 경쟁력 확대에 위협 느껴 29년 Facebook Connect 출시 이후 Facebook은 급성장세를 보이고 있음. 21년 3월 기점으로 Facebook 주간 방문자 수가 Google마저 넘어섬. 현재까지 Facebook의 점유율 우위는 지속되고 있는 상황 이는 SNS가 모바일 인터넷 환경에서 Killer Application으로 자리잡고 있기 때문 Google과 Facebook Traffic - Google마저 넘었다! (%) 12 1 www.facebook.com www.google.com 1.35% 8 7.99% 6 4 2 9.3 9.7 9.11 1.3 1.7 1.11 11.3 11.7 자료: Hitwise, 토러스투자증권 리서치센터 8

211 9 소셜네트워킹 을향한Google의행보 Google의 소셜화 노력 Feb 17. 23 Blogger를 창시한 Pyra Labs 인수 Late 23 Google이 Friendster 매수 제안했으나 거절. 그러나 27년 1월 파트너사가 됨 Jan 24. 24 Orkut 출시 Apr 1. 24 G-mail 출시 May 11. 25 Dodgeball 인수 Apr 1. 26 Google Romance 출시 Jun 13. 26 Picasa web album 발표 Oct 9. 26 YouTube 인수 ($16.5억) Feb 17. 27 Google Docs 출시(문서도구) May 23. 27 Feedburner 인수 Oct 9. 27 소셜네트워크사 Jaiku 인수 Nov 1. 27 Open Social 발표 Mar 25.28 Google, MySpace, Yahoo Open Social Foundation 형성 May 12. 28 Open social 어플 Friend Connect 발표 Sep 2. 28 Picasa upgrade 출시 Feb 9. 21 소셜네트워킹 & 메시징 서비스인 Google Buzz 출시 Feb 1. 21 소셜네트워크 기반업체 Aardvark 인수 Aug 6. 21 소셜게임개발사 Slide 인수 Mar 3. 211 소셜커머스 서비스 Google offers 시작 Jun 29. 211 Google+ 출시 Aug 24. 25 Google Talk beta 출시 Jul 2. 27 Grand Central 인수. 2년 후Google Voice 출시 Nov 2. 28 SearchWiki 출시 Jul 19. 211 iphone용 Google+ 애플리케이션 출시 Oct 7. 25 Google Leader 출시 Jul 9. 27 네트웍 보안회사 Postini 인수 Feb 5. 29 위치정보서비스 모바일 어플 Google Latitude 출시 Jul 22. 211 소셜네트워크사 Fridge 인수 Feb 7. 26 Gmail chat 출시 Mar 9. 26 Writely 인수 (웹상의 워드작성 어플) Aug 6. 27 MySpace에 검색, Contextual Ads 제공 Sep 27. 27 텍스트메세지 서비스회사 Zingku 인수 Mar 11. 29 Google Voice 출시 Mar 27. 29 커뮤니케이션 통합서비스 Google Wave 발표 Aug 9. 211 ipad용 Google+ 애플리케이션 출시 Aug 12. 211 Google+ 게임 앱서비스 시작 자료: 언론, 토러스투자증권 리서치센터 81

211 9 Google, Facebook에 맞짱 선언 SNS의 지각변동 가능할까? Google+, 7월 29일 시범서비스를 시작한 이래 가파른 이용자 증가세 시현. 한달만에 2,5만명 돌파. IDC는 Google+가 Facebook을 앞지를 것 이라고 응답한 바 있어 Google+는 Circle(커뮤니티), Hangout(채팅), Sparks(개인화된 추천서비스) 등에 있어 차별화 Facebook 독창성이 부족하다 며 비난. 강력한 도전자로 견제하고 있다는 의미 Google+, 1년 내에 글로벌 SNS 2위 목표 Google+ 방문자수, 한달만에 2,5만명 기록 (백만명) 2 18 16 14 12 1 8 구글플러스 순방문자 세계 6 4 미국 2 11.6.29 11.7.3 11.7.7 11.7.11 11.7.15 11.7.19 자료: Google, 토러스투자증권 리서치센터 자료: KPCB, 토러스투자증권 리서치센터 82

211 9 Google, Facebook에 맞짱 선언 Google+, 소셜게임 서비스 전격 발표 8월 16일, Google+ 소셜게임 서비스도 오픈. 로비오의 앵그리버드, 팝캡의 비쥬얼 블릿츠, EA의 드래곤 에이지 레전드 등 1개사의 16개 게임 오픈 게임개발사들의 참여 위해 5%의 낮은 수수료율 책정(반면 Facebook은 3%의 수수료 부과) 그러나 Facebook의 아성을 뛰어넘기는 쉽지 않다고 판단. 1) 시장 선점 효과에 의한 선순환. 2) 이미 글로벌 SNS 이용자들의 인적 네트워크는 Facebook에서 형성. 3) 사진, 글 등의 DB 축적 Google+의 소셜게임 서비스 자료: KPCB, 토러스투자증권 리서치센터 83

211 9 Google, Motorola Mobility 인수의 의미 소프트웨어의 중요성 부각 지난 8월 15일 Google, Motorola Mobility를 125억달러에 전격 인수 지난 13년간 Google의 M&A History에서 가장 큰 규모의 비용지출 영향 : 1) Android의 Ecosystem 강화. Motorola의 17천개 특허 획득으로 Apple과의 특허 분쟁에서 유리한 위치. 2) Software 시대의 경쟁력은 Device에서 네트워크, 컨텐츠로 이동 암시 Arming Android - Software와 Hardware의 결합 용이해짐 (백만대) 11 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Other Windows Bada RIM Symbian ios Android 전세계 스마트폰 OS 추이 7.2 7.8 8.2 8.8 9.2 9.8 1.2 1.8 11.2 자료: asymco 84

211 9 Appendix Google-Motorola History 1773년 Motorola 세계 최초의 휴대폰 개발, Google 창업자 레리 페이지와 세르게이 브린 출생 1996년 Motorola, 세계 최초의 Flip형 휴대폰 스타텍 출시. 그때 당시 Google의 도메인 이름은 Google.stanford.edu. 15년 이후 Motorola의 휴대폰 사업부는 Google에 의해 피인수 Arming Android - Software와 Hardware 결합 용이해짐 Motorola 최초의 휴대폰 개발 스타텍 출시 / 6천만대 판매 모토로라 V7 출시 모토로라 Lazer 출시 / Lazer 전세계 1억2천만대 판대 1월 모토로라 모빌리티 분사 / 세계최초 안드로이드 허니콤 태블릿 PC 줌 출시 1995 21 24 27 1973 1996 22 25 211 Google Google Inc. 설립 에릭 슈미트 영입 Gmail 출시 / Google 기업공개 (주당 85달러) Google 어스, 리더 출시 / 안드로이드사 인수 안드로이드 운영체제 공개 Google+서비스 개시 / 8월 모토로라 모빌리티 인수 자료: asymco 85

PartVII Company Section 다음(BUY, TP 15,원) SK컴즈(BUY, TP 2,원) NHN(BUY, TP 225,원) 컴투스(Not Rated) 게임빌(Not Rated) I II III IV V VI VII 87

211 9 다음 3572ᆞ모바일이 변화시킬 인터넷산업 지도 BUY (유지) Target Price 목표주가 (상승여력) 15,원 (24.2%) 현재주가 (8월23일) 12,8원 KOSPI 1, 776.68p KOSDAQ 479.75p Stock Data 시가총액(보통주) 1,621십억원 발행주식수 13,419천주 액면가 5원 자본금 7십억원 52주 최고/최저가 143,9 /67,6원 6일 평균거래량 159천주 6일 평균거래대금 9,42백만원 외국인 소유지분율 33.6% 주요 대주주 이재웅 15.6% 국민연금 9.3% 연간 실적 전망 IFRS 연결 기준 투자의견 BUY 및 목표주가 15,원 상향 - 목표주가 15,원은 DCF(현금 흐름 할인모형)을 이용하여 산출. DCF 밸류에이션은 시장 프리미엄 4.8%, 베타.7과 영구성장률 5.%를 바탕으로 WACC 7.3%를 가정 - 목표주가의 211F과 212F Target PER은 각각 17.7배, 15.8배 수준 투자 포인트 1 모바일이 변화시킬 인터넷 산업지도의 주역 2 플랫폼 확장기를 가장 잘 준비한 업체 다음 지도, 동영상, 소셜쇼핑, SNS(마이피플) 등 경쟁력 강화 3 성장의 해법 네트워크 검색(오버츄어-다음-SK컴즈-야후코리아)과 모바일(아담플랫폼을 통한 제휴사 천여개) 시장에서 네트워크 경쟁력 강화. 국내 인터넷 산업의 채널링 사업자 글로벌 인터넷 업체간 밸류에이션 비교 2등 업체에 프리미엄 부여 12월 결산 (십억원) 21A 211F 212F 213F 매출액 345 42 486 551 영업이익 98 136 14 187 (%) 8 6 PER Premium 세전이익 97 148 156 24 4 순이익 112 115 128 132 2 EPS (원) 8,444 8,583 9,566 9,853 PER (배) 1.4/7.6 14.3 12.8 12.4-2 PBR (배) 3.3/2.4 3.5 2.7 2.2 EV/EBITDA (배) 7.7/5.4 8.8 7.6 3.6 ROE (%) 39.8 28. 24. 19.9 Google Yahoo Microsoft Baidu Sina Sohu 다음 NHN SK컴즈 자료: 다음, 토러스투자증권 리서치센터 자료: Datastream, 토러스투자증권 리서치센터 88

211 9 투자포인트 1 모바일이 변화시킬 인터넷 산업지도 모바일 인터넷 검색 서비스 이용률은 과도기적 변화 겪고 있어 211년 4월 모바일 검색 점유율은 네이버 47.5%, 다음 21.3%, Google 16.1%, 네이트 15.1%로 유선인터넷에서 네이버의 압도적인 시장지배력과는 달리 혼선 양상 다음, 3개월 전 대비 이용자수 156% 증가, 이용률도 3.1%p 향상되며 성장세 시현 모바일 검색 서비스 이용률 (%) 6 5 211년 1월 211년 4월 4 3 55.2 이용자수 156% 증가 이용률 3.1%p 향상 47.5 2 1 18.2 21.3 11.1 16.1 15.4 15.1 NHN 다음 구글 네이트 자료: 매트릭스, 토러스투자증권 리서치센터 89

211 9 패러다임 변화에 대한 기대감 2등의 반란, 이제 시작이다! 211년 인터넷 포탈 3사의 주가 추이는 인터넷산업 판도 변화에 대한 기대감 반영 종목별 주가 상승률은 다음 66%, SK컴즈 11%, NHN -14% 순임. 다음 주가, 동종 업종대비 45%p Outperform 글로벌 인터넷 포탈의 밸류에이션 프리미엄 비교 2위 사업자인 Yahoo(미국)와 Sina(중국)가 자국 시장대비 각각 53%, 46%의 프리미엄 받으면서 거래. 2위 사업자의 성장성에 더 높은 Value! 211년 인터넷 포탈 3사의 주가 다음, 45%p Outperform (%) 글로벌 인터넷 밸류에이션 비교 - 2위 사업자에 프리미엄 부여 (%) 7 인터넷 포탈 3사의 주가 수익률 8 PER Premium 6 5 6 4 4 3 2 2 1-1 -2 다음 SK컴즈 NHN -2 Google Yahoo Microsoft Baidu Sina Sohu 다음 NHN SK컴즈 자료: FnGuide, 토러스투자증권 리서치센터 자료: Datastream, 토러스투자증권 리서치센터 9

211 9 투자포인트 2 플랫폼 확장기를 가장 잘 준비한 업체 LBS와 동영상 컨텐츠에 있어 시장 지배적인 위치 선점 지도와 동영상 서비스 경쟁력은 태블릿PC와 스마트 TV 등 신규 플랫폼에서 더욱 극대화 다음 LBS는 위치기반 서비스에 기반한 지역광고 + 소셜커머스 서비스와 결합 또한 동영상 부문에 있어 순방문자수 기준 압도적인 1위의 Market Share(3%)를 기록하고 있음 아이패드 인기 컨텐츠 중의 하나인 동영상 다음 플레이스 포스퀘어와 가장 유사 다음 동영상 부문에서 선두적인 위치 (%) 웹서핑 83% 35 동영상 점유율 3 이메일 71% 25 앱 56% 2 동영상 48% 15 1 이북 33% 5 게임 29% 다음 NHN SK컴즈 자료: Morgan Stanley, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 다음, 토러스투자증권 리서치센터 주: 순방문자수 기준 자료: 코리안클릭, 토러스투자증권 리서치센터 91

소셜서비스 경쟁력 확인 211 9 SNS, 마이피플 의 선전 마이피플, 3월 인터넷전화(mVOIP) 기능 탑재로 이용자 폭발적인 성장 기록 스마트폰에서 PC로. PC용 마이피플 통해 스마트폰으로 메시지 전달 가능해짐 마이피플의 선전, 과거 요즘 등 SNS에서의 상대적 부진을 역전시킬 기회요인 마이피플 가입자 추이 마이피플의 두드러진 상승세 (만명) 순위 변동 SNS/커뮤니티 모바일앱 이용률 순위 변동 SNS/커뮤니티 모바일앱 표본수 만족도 1,4 마이피플 이용자수 1 - 카카오톡 69.1% 1 - 카카오톡 197 83.5% 1,2 2 - 싸이월드 33.9% 2 2+ Twitter 355 67.8% 1, PC용 마이피플 소개 3 1+ FaceBook 22.6% 3 - 네이버블로그 216 66.8% 4 1- Twitter 22.4% 4 1+ 싸이월드 538 65.6% 8 5 2+ 네이트온UC 18.5% 5 2+ 네이트온UC 294 64.1% 6 모바일 인터넷전화 도입 6 4+ 다음 마이피플 15.% 6 2+ FaceBook 359 63.9% 4 모바일 메신저 서비스 시작 7 2- 네이버블로그 13.6% 7 3+ 미투데이 25 57.9% 2 8 2- 미투데이 12.9% 8 4+ Skype 113 55.% 1.6 1.9 1.12 11.3 11.6 9 1-2- 네이버톡 Skype 7.4% 7.1% 9 1 3- new 다음 마이피플 Flow for FaceBook 239 54 53.1% 5.4% 자료: 다음, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 언론, 토러스투자증권 리서치센터 92

211 9 투자포인트 3 성장의 해법 Network 성장잠재력 아직도 충분 211년 8월 검색시장 점유율은 NHN 72.7%, 다음 18.6%로 다음의 검색경쟁력은 3분의 1 수준 그러나 다음 211F 검색매출은 2,3억원으로 NHN 대비 2% 미만에 불과 다음의 검색네트워크 오버츄어에서 야후코리아, SK컴즈까지 검색 네트워크 공유. 상품 개발 및 공동 마케팅 등 시너지 창출 가시화된다면 검색시장 지배력 확대될 전망 다음의 검색광고 매출 비중 2% 미만에 불과 다음의 검색 네트워크 오버츄어, 야후코리아, SK컴즈와의 연합 (%) 24 NHN대비 검색광고 매출 비중 23 22 21 2 19 18 17 16 15 26 27 28 29 21 211F 212F 213F 자료: NHN, 다음, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 각사, 토러스투자증권 리서치센터 93

211 9 포탈3사 중 유일하게 모바일광고 네트워크 플랫폼 제공 성장의 해법 Network 다음은 네트워크 효과의 확장성에 주목. 다음의 모바일 광고 전략은 당장의 수익창출 보다는 네트워크 효과에 기인한 시장 지배력 강화 에 주목. 다음 아담플랫폼이 대표적인 사례 성장 모멘텀 및 매출 기여에 있어 경쟁업체 대비 유리한 위치라고 판단 모바일 광고 아담, 모바일을 부탁해 다음모바일광고매출추이 (개) (십억원) (% YoY) 1,2 1, 8 아담플랫폼 제휴광고주수 네트워크사로부터 유출되는 페이지뷰는 약 5억개로 매출 규모로 보아도 국내 1위 수준 5 45 4 35 다음 모바일광고 매출(좌) 모바일 비중(우) 6.3 9.2 1 9 8 7 3 6 6 4 25 2 15 4. 5 4 3 2 1 2 11.2 11.3 11.4 11.6 11.7 5 15 27 43 211F 212F 213F 1 자료: 언론, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 다음, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 다음, 토러스투자증권 리서치센터 94

211 9 다음 SWOT Strength 이메일, 카페, 그리고 동영상 서비스 등을 통해 높은 이용자 충성도 확보 생활 밀착형 서비스에 강점 보유 :로드뷰, TV팟(UCC서비스)등을 온라인과 모바일에 제공 Weakness 경기에 더욱 민감한 매출 구조 경기 악화시 광고주 들의 1위 사업자 의존도는 더욱 커져 해외 시장 모멘텀 부재 인터넷 트래픽을 수익화하는 능력 부족 뉴스, 이메일, 그리고 멀티미디어 서비스에 있어 NHN 대비 높은 시장 점유율 확보 Opportunity 스마트폰, 태블릿PC, 스마트 TV 등 인터넷 플랫폼의 확대. 적절한 시장 대응에 따르는 시장 선점 가능성 검색 경쟁력 확대 쿼리 점유율 상승과 자체 CPC 광고 상품 비중 증가 Threat NHN, SK컴즈와의 모바일 인터넷 시장 경쟁 심화 가능성 NHN과 오버츄어의 결별로 검색광고 시장 내 위치 약화 가능성 모바일 SNS 시장 부각. 글로벌 서비스(Facebook, Twitter)와 SK컴즈에 뒤쳐질 가능성 자료: 토러스투자증권 리서치센터 95

211 9 다음 (3572) 분기별 실적 (십억원) 21 211F 212F 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3QF 4QF 1QF 2QF 3QF 4QF 21 211F 212F 영업수익 72.7 88.6 87.9 11.2 97.2 13.4 12. 117.1 111.2 122.1 117.4 135.3 35.4 419.8 485.9 디스플레이광고 27.9 38.6 36.3 46.7 43.7 5.5 47.8 58.6 53.3 62.1 6. 73.5 149.5 2.6 248.9 검색광고 39.6 44.6 45.9 49.6 49.2 49. 5.2 54.4 53.9 56.1 53.3 57.5 179.6 22.8 22.8 거래형서비스 3.6 3.9 4. 4.7 4. 3.8 3.9 4.1 4. 3.8 3.9 4.1 16.2 15.7 15.7 기타 1.6 1.5 1.7.3.4.1.1.1.1.1.1.1 5.1.7.5 영업이익 19.1 22.4 24.9 26.6 3.6 47.5 25.2 32.7 26. 35.9 3.4 47.4 92.9 135.9 139.7 세전이익 19.8 23.7 26.4 23.4 33.1 51.6 28.7 36.3 28.2 4.3 34.9 52.1 93.4 149.7 155.5 순이익 15.4 17.8 37.1 2. 25.6 38.9 22.3 28.3 25.6 35. 27.2 4.6 9.3 115.2 128.4 성장률 21 211F 212F (% QoQ) 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3QF 4QF 1QF 2QF 3QF 4QF 21 211F 212F 영업수익 -1.8 21.8 -.9 15.1-3.9 6.3-1.3 14.8-5. 9.7-3.9 15.3 N/A 19.8 15.7 디스플레이광고 -18.2 38.1-5.9 28.5-6.4 15.7-5.5 22.6-9.1 16.6-3.4 22.6 N/A 34.2 24.1 검색광고 13.2 12.5 2.9 8.2 -.8 -.4 2.5 8.3 -.9 4.1-4.9 7.9 N/A 12.9 8.9 거래형서비스 -27.4 1. 1.8 16.4-14.3-5.8 4.3 3.2-1.4-5.8 4.3 3.2 N/A -2.7. 기타 N/A -3.7 1. -84.9 52.7-71.1 3.2 4.2 2.2 2.5 3.2 4.2 N/A -85.4-29.9 영업이익 19.1 17.4 11.3 7. 14.7 55.3-46.9 29.6-2.6 38.3-15.5 56.1 N/A 46.2 2.8 세전이익 54.9 19.7 11.3-11.4 41.3 56.1-44.4 26.4-22.2 42.9-13.5 49.3 N/A 6.2 3.9 순이익 64.6 15.1 18.7-46. 28. 52. -42.6 26.5-9.3 36.5-22.3 49.3 N/A 27.6 11.4 구성비율 21 211F 212F (%) 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3QF 4QF 1QF 2QF 3QF 4QF 21 211F 212F 영업수익 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 디스플레이광고 38.4 43.5 41.3 46.1 44.9 48.9 46.8 5. 47.9 5.9 51.1 54.4 42.7 47.8 51.2 검색광고 54.5 5.3 52.2 49. 5.6 47.4 49.2 46.4 48.4 45.9 45.4 42.5 51.3 48.3 45.4 거래형서비스 4.9 4.4 4.6 4.6 4.1 3.6 3.8 3.5 3.6 3.1 3.3 3. 4.6 3.7 3.2 기타 2.2 1.7 1.9.3.4.1.1.1.1.1.1.1 1.5.2.1 영업이익 26.2 25.2 28.3 26.3 31.4 45.9 24.7 27.9 23.3 29.4 25.9 35.1 26.5 32.4 28.7 세전이익 27.3 26.8 3.1 23.1 34. 49.9 28.1 31. 25.4 33. 29.7 38.5 26.7 35.7 32. 순이익 21.2 2. 42.2 19.8 26.4 37.7 21.9 24.1 23. 28.6 23.2 3. 25.8 27.4 26.4 96

211 9 SK컴즈 6627ᆞ기대가 현실로 BUY (유지) Target Price 목표주가 (상승여력) 2,원 (17.3%) 현재주가 (8월23일) 17,5원 KOSPI 1,776.68p KOSDAQ 479.75p Stock Data 시가총액(보통주) 739십억원 발행주식수 43,355천주 액면가 5원 자본금 22십억원 52주 최고/최저가 19,8 /9,32원 6일 평균거래량 93천주 6일 평균거래대금 9,17백만원 외국인 소유지분율 1.3% 주요 대주주 SK텔레콤 64.7% 투자의견 BUY 및 목표주가 2,원 유지 - 목표주가는 sum-of-parts valuation에 의해 산출. 네이트, 네이트온, 싸이월드, 기타 등 네 개 부문으로 나누어 주당 기업가치를 산정. 211F Target PER과 EV/EBITDA는 각각 25.2배, 13.7배 투자 포인트 1 글로벌 소셜서비스의 IPO Rush 211년~212년 링크드인, 징가, 페이스북, 트위터 등 소셜 미디어 기업의 연이은 기업공개. 인터넷 버블 고조. 싸이월드와 네이트온의 가치 재평가 시점 도래 2 기대가 현실을 만든다 SKT 그룹 컨텐츠 사업 육성의 핵심 3 밸류에이션 접근성 확대 211F PER은 21.5배로, 과거 대비 부담스럽지 않은 수준에 도달 4 개인정보 유출 이슈 및 글로벌 금융위기로 낮아진 주가는 비중확대의 기회 제공 연간 실적 전망 IFRS 개별기준 Sum-of-Parts에 의해 산출된 목표주가는 2,원 12월 결산 (십억원) 21A 211F 212F 213F 매출액 2 288 357 396 영업이익 -7 38 72 76 세전이익 -1 4 73 78 순이익 2 34 63 68 목표 시가총액 (십억원) 목표 주가 (원) 211F Target PER (배) 싸이월드 57 7,55 57. 네이트 92 2,244 16. 비고 3yrs EPS CAGR 28.5% * Target PEG 2.적용 3yrs EPS CAGR 17.9% * Target PEG 2.적용 EPS (원) 55 793 1,455 1,564 PER (배) 285.9/13.5 21.5 11.7 9.3 PBR (배) 3.7/1.3 3.4 2.6 1.8 EV/EBITDA (배) 28.8/8.5 7.9 4.9 3.2 ROE (%) 1.1 12.3 22.7 19.8 자료: SK컴즈, 토러스투자증권 리서치센터 네이트온 223 2,966 22.8 기타 22 3,444 11. 합계 1,166 2, 25.2 자료: SK컴즈, 토러스투자증권 리서치센터 3yrs EPS CAGR19.% * Target PEG 2.적용 3yrs EPS CAGR 1.% * Target PEG 2.적용 97