제 출 문 문화체육관광부 장관 귀하 본 보고서를 차세대 뉴미디어 기반 양방향 맞춤형 콘텐츠 기술개발 기획연구 최종보고서로 제출합니다. 2009.12. 연구책임자 :고정민(삼성경제연구소 수석연구원) 공동연구자 :김승훈(단국대학교 교수) 김원제(유플러스연구소 소장) 박태근



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H-2 한영수

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03정충식.hwp

미디어 역시 격동의 역사를 경험했다. 박정희 정권의 언론 통제에 이어 1981년 신군부는 역사적으로 유례없는 언론 통폐합 을 단행해 언론에 재갈을 물렸다. 그러나 1987년 민주화 운동으로 언론 기본법 이 폐지되고 정기 간행물 등록 등에 관한 법률 이 제정되었다(198

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것이다. 앞으로 소개할 통계들의 조사 단위는 사업체 등의 조직이나 집단이 아닌 개인이다. 개인을 조사 단위로 할 경우, 개인의 기억이나 회상에 의존할 수밖에 없어 정확한 건수 나 금액 등을 파악하는데는 한계를 지닌다. 하지만 반면 개인의 이용행태 등에 관한 대략적인 경

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CLICK, FOCUS <표 1> 스마트TV와 기존TV의 구분 및 비교 구분 전통TV 케이블TV/IPTV 인터넷TV/웹TV 스마트TV 전달방식 방송전파 케이블/인터넷망 인터넷망 인터넷망 양방향 서비스 없음 부분적으로 있음 있음 있음 콘텐츠 지상파 방송사가 확보한 콘텐츠

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CONTENTS Volume 테마 즐겨찾기 빅데이터의 현주소 진일보하는 공개 기술, 빅데이터 새 시대를 열다 12 테마 활동 빅데이터 플랫폼 기술의 현황 빅데이터, 하둡 품고 병렬처리 가속화 16 테마 더하기 국내 빅데이터 산 학 연 관

2016년 제35차 통신심의소위원회 회의록(심의의결서,공개,비공개).hwp

(최종)2013년 방송통신광고비 조사_0609v2.hwp

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96부산연주문화\(김창욱\)

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EBS 보고서 EBS 수능 연구(시범)학교 운영 현황과 과제 종 수업용 콘텐츠는 사교육 의존 심리와 매체를 통한 학습 효과에 대한 인 식 부족, 현장 교사들의 활용 인식 부족, 우수한 강사진에 대한 홍보 부족, 체계적인 방송 시청지도 미흡 등으로 인해 학교현장에서 효율

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제4장 기업애로 타개를 위한 규제개혁


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광고 시장의 변화와 미디어 노동

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미디어스포츠 2.0 패러다임과 수용행태 변화 1. 미디어2.0환경과 미디어스포츠2.0 일반적으로 스포츠시장은 크게 1차, 2차 시장으로 구분된다. 1차 시장은 운동선 수(경기인) 시장, 관람객 시장, 자원봉사 시장, 용품 및 장비/설비 시장으로 구분되 며, 2차 시장은

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10월 1일자 정책지.hwp

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02_3 지리산권 스마트폰 기반 3D 지도서비스_과업지시서.hwp

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2008 쌍용국문5차

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스마트폰 도입에 따른 국내 통신시장 환경의 변화 음성중심에서 데이터 중심으로 변화하고 있으며 데이 터 매출 비중도 08년 20.2% 13년 24.7%로 꾸준히 증 가할 전망이다. 또한, 데이터 활성화로 스마트폰 콘텐츠 장터(앱스토 어) 시장도 크게 성장할 것으로 예상된

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1월16일자.hwp

슬라이드 제목 없음

스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL)

본 사 : 서울 영등포구 여의도동 27-1 홈페이지 : : 본부별 지역 지점명 주 소 지역번 전화번호 별 호 - 서울 영업부 서울 영등포구 여의도동 27-1번지 한국투자증권 1층 강

iQ 3D 2000 매뉴얼최종수정

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e-tech 발행인 칼럼 세기말 Y2K... 21세기를 앞두고 막연한 두려움과 흥분에 떨었던 게 엊그제 같은데 벌써 10년이 훌쩍 지났습니다. 지금 생각해보면 그때왜우리가 그렇게 21세기를 두려워했을까 싶습니다. 아마도 21세기는 어렸을 때부터

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3.스마트TV분야

한국의 성공 E-Biz에서 배우자.hwp

CONTENTS 표지 설명 자기만의 독특한 남성적 카리스 마를 내면화시킨 배우 최민수. 그가 SBS 주말극장 태양의 남 쪽 을 통해 2년여 만에 브라운 관에 복귀했다. 선 굵은 서사의 중심 인물이 되어 돌아온 그가 벌써부터 화제의 중심인물로 떠 올랐다. 사진 서창식 H

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I. 회사의 개요 1. 회사의 개요 가. 회사의 법적, 상업적 명칭 당사의 명칭은 주식회사 와이티엔이라고 표기합니다. 영문으로는 YTN이라 표기합니다. 나. 설립일자 및 존속기간 당사는 방송법에 근거하여 종합뉴스프로그램의 제작 및 공급 등을 영위하는 목적으로 1993년

당사의 명칭은 주식회사 와이티엔이라고 표기합니다. 영문으로는 YTN이라 표기합니다. 나. 설립일자 및 존속기간 당사는 방송법에 근거하여 종합뉴스프로그램의 제작 및 공급 등을 영위하는 목적으로 1993년 9월 14일 설립되었습니다. 또한 2001년 8월 31일에 코스닥시

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미디어펜 기고문

2 국어 영역(A 형). 다음 대화에서 석기 에게 해 줄 말로 적절한 것은? 세워 역도 꿈나무들을 체계적으로 키우는 일을 할 예정 입니다. 주석 : 석기야, 너 오늘따라 기분이 좋아 보인다. 무슨 좋은 일 있니? 석기 : 응, 드디어 내일 어머니께서 스마트폰 사라고 돈

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당사의 명칭은 주식회사 와이티엔이라고 표기합니다. 영문으로는 YTN이라 표기합니다. 나. 설립일자 및 존속기간 당사는 방송법에 근거하여 종합뉴스프로그램의 제작 및 공급 등을 영위하는 목적으로 1993년 9월 14일 설립되었습니다. 또한 2001년 8월 31일에 코스닥시

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우리나라

행당중학교 감사 7급 ~ 성동구 왕십리로 189-2호선 한양대역 4번출구에서 도보로 3-4분 6721 윤중중학교 감사 7급 ~ 영등포구 여의동로 3길3 용강중학교 일반행정 9급 ~ 1300

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C o n t e n t s 낮은 곳을 향한 연대 비정규노동자의 목소리 격월간 비정규노동 은 우리 사회의 대표적인 사회적 약자인 수많은 비 정규노동자들의 가슴이 되고자 합 니다. 격월간 비정규노동 은 2001년 5월 창간 이후 지금까지 차별과 고용불 안이 일상화된 노동

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2월 강습회원의 수영장 이용기간은 매월 1일부터 말일까지로 한다.다만,월 자유수영회 원,자유수영 후 강습회원은 접수일 다음달 전일에 유효기간이 종료된다.<개정 , > 제10조(회원증 재발급)1회원증을 교부받은 자가 분실,망실,훼손 및

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수입물 13%. 5. 드라마 넷, SDN, 동아TV, 39쇼핑, LG쇼핑 등 여성 타깃 채널 등이 경쟁채널이다 세~49세의 여성이 주시청자군. 요리 및 식문화에 관심이 많은 집단이 2차 시청자군. 7. 우리나라의 요식업계를 선도해 나가는 채널을 꿈꾸고 있다.

입장

. SBC Verizon Competition Overview SBC Verizon AT&T MCI < 1> SBC Verizon SBC Verizon AT&T SBC AT&T SBC 13 MCI 356, 13, Cingular Wireless 60%

2005. 경영혁신 종합실적 보고서 평 가 지 표 자율혁신 실행계획 (Action Plan) 1. 혁신리더십 (1) 조직의 비전 미션 및 지향가치 (1)-1 구체성(1.0) - 경영의 전반적 프로세스 혁신을 통 한 효율성 향상과 공기업 사명감 완수추구 - 고객제일주의의

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미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다.

죄형법정주의2 20문 및 해설.hwp

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차세대 뉴미디어 기반 양방향 맞춤형 콘텐츠 기술개발 기획 2009.12. 문화체육관광부

제 출 문 문화체육관광부 장관 귀하 본 보고서를 차세대 뉴미디어 기반 양방향 맞춤형 콘텐츠 기술개발 기획연구 최종보고서로 제출합니다. 2009.12. 연구책임자 :고정민(삼성경제연구소 수석연구원) 공동연구자 :김승훈(단국대학교 교수) 김원제(유플러스연구소 소장) 박태근(단국대학교 교수) 조진수(경원대학교 교수)

<목 차> 제1장 서론 1 제1절 연구배경 및 필요성 1 제2절 연구목적 및 추진방법 3 1.연구목적 3 2.연구방법 4 2.연구추진 5 제2장 뉴미디어 콘텐츠 및 기술동향 7 제1절 뉴미디어 콘텐츠 동향 7 1.차세대 뉴미디어 동향 7 2.뉴미디어 콘텐츠 및 서비스 동향 15 3.콘텐츠 진화 전망 21 제2절 뉴미디어 콘텐츠 기술개발 동향 28 1.가치사슬별 기술특성 및 분류 28 2.분야별 뉴미디어 핵심기술 및 동향 31 제3장 양방향 맞춤형 콘텐츠 및 기술의 정의와 분류 47 제1절 양방향 맞춤형 콘텐츠의 의미 47 1.양방향의 의미 47 2.맞춤형의 의미 54 제2절 양방향 맞춤형 콘텐츠 의 개념정의 및 필요기술 56 1.조작적 범위 설정 56 2.방법론 57 3.뉴미디어 양방향 맞춤형 콘텐츠의 특성 58 4.차세대 뉴미디어 기반 양방향 맞춤형 콘텐츠의 필요기술 63

제4장 뉴미디어 기반 양방향 맞춤형 콘텐츠 기술수요 조사 69 제1절 수요조사 개요 69 1.조사대상 및 내용 69 2.조사방법 70 제2절 조사결과 71 1.차세대 뉴미디어 기반 양방향 맞춤형 콘텐츠의 특성별 중요도 71 2.양방향 맞춤형 콘텐츠 제작을 위한 필요기술 진단 72 3.양방향 맞춤형 콘텐츠 서비스를 위한 필요기술 진단 76 4.양방향 맞춤형 콘텐츠기술의 중요도 분석 80 제5장 기술개발 과제 도출 85 제1절 개요(과제도출 방법론) 85 제2절 기술과제 및 전략상품 도출 87 1.기술과제 도출 87 2.전략상품 제안 98 제3절 기술개발 추진방향 115 1.기본인식 115 2.추진방향 116 3.필요기술 로드맵 119 #참고문헌 123 #부록.전문가 조사 설문지 125

< 요 약 > 1. 양방향 맞춤형 콘텐츠 의 개념 및 특성 뉴미디어 콘텐츠의 개념 및 범위 설정 스크린,영사기,모니터 또는 그와 유사한 하드웨어 및 구동 시스템을 매개로 시각 중심으로 표현된 콘텐츠(서비스)를 의미 -산업적으로는 영화,애니메이션,방송,에듀테인먼트,게임,광고 등의 콘텐츠 (혹은 서비스)가 DMB,IPTV 등과 새로운 개념의 미디어에 제공되는 것을 의미 -IPTV,디지털케이블TV,인터넷 스트리밍 등 뉴미디어를 기반으로 유통 소비되는 콘텐츠 영역을 의미 -프로그램,콘텐츠,포맷 등으로 존재 (방송영상,영화,애니메이션,게임 등 장르적 특성을 포함,장르 간 결합에 의한 융합콘텐츠를 포괄) 양방향 맞춤형 뉴미디어 콘텐츠는 개방형,실감형,참여형,개인화 등 4가지 특성을 기반으로 함 개방형(연동):하나의 콘텐츠가 다양한 타 미디어에 작동할 수 있는 연동성과 소비자들이 참여할 수 있는 환경을 조성해주는 것을 의미 -PC,핸드폰,게임기 등 다양한 기기와 콘텐츠가 연동될 수 있도록 지원하는 환경 (이동성 보장,TimeShift) -콘텐츠 재제작 등 자유로운 변환 지원 실감형(입체형):화면에서 벌어지는 상황과 동일한 주변 상황을 연출하여 관객의 오감을 자극함으로서 몰입증진 및 독특한 흥미 제공 -다시점 3D 입체영상 제작기술을 통해 모든 시점에서의 입체 영상 콘텐츠를 제작 하여 현장감,사실감을 제공(입체 오감체험형 콘텐츠) -감성 정보 기반 능동형 인터랙션 사용자참여형(대화형):사용자가 시점 및 시나리오를 자유스럽게 변경하여 감상 가능한 차세대 양방향 3차원 미디어 서비스 -사용자가 리모콘 등의 인터랙션 도구를 이용하여 사용자의 행위정보를 전송하고, 시점 제어,객체 제어 및 시나리오 변경을 통해 원하는 정보를 맞춤형으로 획득 할 수 있는 차세대 대화형 미디어 서비스

개인형(개인맞춤):개인의 요구에 맞게 콘텐츠와 서비스를 제공 -사용자의 감성적 상태를 파악하고,이를 콘텐츠에 내재화하기 위한 방법을 구체 화하거나 기존 콘텐츠의 감성적 상태를 세부 요소를 기반으로 추론 -개인이 원하는 방송 콘텐츠 및 시간을 미리 선택,나만의 고정채널을 생성,더 이상 채널변환 없이 TV만 켜면 나만의 방송을 시청 2. 양방향 맞춤형 콘텐츠 를 제작/서비스 하기 위한 필요기술 뉴미디어 양방향 맞춤형 콘텐츠의 개발에 필요한 기술을 4가지 특징에 따라 분류 특성 제작 기술 서비스 기술 개방형 콘텐츠 개방성 확대 기술 콘텐츠 기기전환 기술 PC-셋탑박스 콘텐츠 연동 기술 크로스미디어 콘텐츠 위한 UI/네비게이션 저작도구 콘텐츠 개방성 확대 기술 콘텐츠 공유촉진 기술 UCA(Ubiquitous Content Access) SVC(Scalable Video Coding) 인증 통합시스템(로그인) 플랫폼 통합 미들웨어 실감형 (입체, 오감) 사용자 참여형 (대화) 개인화 대용량 데이터 사실적 가시화 기술 실감형 3차원 공간 구성기술 몰입형 가상공간 기술 동역학 기반의 운동표현기술 차세대 실감형 영상기술 동적 조명모델 기술 Full 3D 영상 획득 솔루션 Full 3D 생성 솔루션 Full 3D 편집 솔루션 사용자 요구 추론형 콘텐츠 제작기술 다시점 카메라 및 영상 제어 기술 동적 다개체 형상/모션 추출 기술 정적 배경 분리 복원 및 동적 배경 처리 기술 다시점 콘텐츠 제작기술 인터랙션 요소 드라이빙 기술 인터랙티브 다중스토리텔링 기술 감성추론 기술 사용자 이용정보를 이용한 맞춤형 영상콘텐츠 자동 편집 기능 오감 표현기술 감성 전달기술 카메라 비전인식을 통한 사용자 맞춤형 환경제공 기술 다양한 입력을 받을 수 있는 비전 및 센서기반 인터페이스 도구 콘텐츠 인터랙션 기술 내용기반 디지털 검색기술 유비쿼터스 통제 기술 사용자 인터랙션 촉진 기술 콘텐츠 시청 실시간 피드백 서비스 실시간 게임 플레이 시청 및 게임 화면 조작 서비스 임의시점 방송 서비스 대화형 Full 3D 방송 서비스 다시점 콘텐츠 제공 기술 사용자 이용 정보를 통한 광고 서비스 기술 고객/가구정보 제공 기술 서비스 이용 정보 반환 기능

3. 기술개발 과제 발굴 차세대 뉴미디어 기반 양방향 맞춤형 콘텐츠 제작 및 서비스를 위해 필요한 기술개발 과제 도출 -2차례의 전문가 의견 수렴과 연구진 논의 -제안된 38개 과제 중 1차 19개 추출,최종 6대 기술개발과제 발굴 -미래니즈 및 달성가능성(기술,시장,국가전략적 가능성)고려 플랫폼-단말 간 연동 및 콘텐츠 변환 재사용 기반 개방형 콘텐츠기술 하나의 서비스를 다양한 기기,다양한 통신망을 활용하여 seamles하게 제공하며, 사용자가 손쉽게 참여하여 콘텐츠 서비스의 양방향성을 향상시키기 위한 서비 스 플랫폼 개발 가장 보편적인 1차 콘텐츠인 방송영상 콘텐츠의 분석과 요약을 통해 맞춤형 2 차 콘텐츠로서 재구성하여 활용하기 위한 기술개발 IPTV-모바일 기기 연계서비스 :IPTV가입자가 시청하던 콘텐츠를 이동상황이 발생했을 때 모바일 기기로 연결해서 볼 수 있도록 하는 서비스 사용자 시점제어 및 다중 스토리텔링 기술 사용자 시점제어 및 시나리오 제어:사용자가 리모콘 등의 인터랙션 도구를 이 용하여 사용자의 행위 정보를 전송하고,시점제어,객체 제어 및 시나리오 변경 을 통해 원하는 정보를 맞춤형으로 획득할 수 있는 차세대 대화형 서비스기술 다중 서사 기반 캐릭터변형 및 스토리 플롯변형 :드라마 진행 단계별로 사용자 의 선택에 따라 캐릭터의 가중치와 플롯(사건)의 변경이 이뤄지고,이를 통해서 서로 다른 결론에 도달하는 실시간 참여형 드라마 구현 기술 시점 선택 개인실감형 중계 :스포츠,공연 현장에 상하/좌우/회전 구동부를 가 진 소형 카메라 어레이를 설치,시청자를 1:1로 연결하고 직접 제어하도록 하여 개인화 된 시청경험 제공 크로스미디어 프로덕션 시스템 :뉴미디어(인터넷,IPTV,모바일)+전통미디어 (TV,영화,라디오,서적)+현실을 통합하는 프로덕션 시스템 혼합현실 기반 실감입체형 3D 라이브방송기술 실감 입체형 3D 라이브방송기술 3D 실감TV 및 서비스 시스템 사용자 참여/체험 지원하는 실감 광고

사용자 감성반응 기반 개인맞춤 콘텐츠기술 사실감을 높인 스테레오 콘텐츠,사용자 감성 반응 콘텐츠 제작기술 카메라 비전 인식 통한 맞춤형 환경제공 :셋탑박스 사용자를 인식할 수 있는 카메라를 통한 사용자 행동 인식 및 셋탑박스 사용상황을 자동으로 추적하여 사용자별 맞춤형 이용환경 제공기술 멀티앵글 및 크로스미디어 재생 기반 실감-맞춤 콘텐츠기술 멀티앵글 서비스기술 개방형 크로스미디어 재생 위한 Ful3D 중계 사용자 참여 유도 실감구현 콘텐츠기술 초대형 디스플레이 위한 비양안시차 3차원 영상 맞춤참여 보장 e-러닝 시스템 게임의 배경 및 소품을 A/V와 결합된 형태의 게임 (게이머의 얼굴 또는 신체 동작의 일부분을 웹켐을 통해 A/V 형태로 게임에 삽입) 채널 연계 게임,퀴즈 등 데이터서비스 4. 전략상품 제안 기술개발 과제를 통해 미래 구현가능한 7대 전략상품(콘텐츠 및 서비스)제안 -양방향 맞춤형 콘텐츠 기술개발을 통해 산출되는 제품 혹은 서비스 형태 -6대 기술개발 과제가 양방향 맞춤형 콘텐츠의 속성을 충족하여 콘텐츠로 구현될 때의 상품 -전략상품은 기술개발 과제 하나 혹은 둘 이상이 서로 연계되어 구현되는 개념 오감 자극 및 몰입 극대화하는 3D 실감형 영상콘텐츠 개념 :현장감,사실감을 극대화하는 3D 입체영상.시각,청각뿐만 아니라 냄새, 바람,촉각 등의 특수효과를 사용하여 현장감을 실감 있게 전달.사실감을 높인 스테레오 콘텐츠,사용자 감성 반영 콘텐츠 -적용 사례 :영화,애니메이션,드라마,광고 등 입체영상분야 기술개발 과제 및 세부기술 -3D 실감 제작기술(3차원 공간 구성기술,몰입형 가상공간 기술) -3D 실감 서비스기술(오감표현 및 감성전달 기술) -대용량 데이터 사실적 가시화 기술

-차세대 실감형 영상기술 -Ful3D 영상획득 솔루션,생성솔루션,편집솔루션 -다양한 입력을 받을 수 있는 비전 및 센서기반 인터페이스기술 -오감전달 기술,감성전달 기술 N Screen연동 콘텐츠서비스(TimeShift) 개념 :하나의 콘텐츠 혹은 서비스를 다양한 기기,다양한 통신망을 활용하여 seamles하게 제공 1)콘텐츠 서비스 단말 간 호환성을 확보,콘텐츠 접근성 및 데이터 이동성 향상 (개방형 서비스 플랫폼을 통해 콘텐츠의 플랫폼 종속성 제거,콘텐츠 서비스 단말 간 호환성을 확보,콘텐츠 접근성 및 데이터 이동성 향상,사용자와의 상호작용을 위한 사용자의 참여기반 플랫폼 제공) -적용 사례 :IPTV가입자가 시청하던 콘텐츠를 이동상황이 발생했을 때 모바일 기기로 연결해서 볼 수 있도록 하는 서비스(TimeShift).셋탑박스 사용자를 인식 할 수 있는 카메라를 통한 사용자 행동 인식 및 셋탑박스 사용상황을 자동으로 추적하여 사용자별 맞춤형 이용 환경 제공.IPTV를 통해 보던 드라마 A를 지하 철에서 핸드폰으로 연결하면 중지했던 부분부터 이어보기 가능.PC의 뷰어를 통 해 읽던 책B를 핸드폰으로 연결하면 읽었던 부분에 책갈피가 되어 이어읽기 가능 2)뉴미디어(인터넷,IPTV,모바일)+전통미디어(TV,영화,라디오,서적)+현실을 통합하는 프로덕션 시스템 -적용 사례 :가장 보편적인 1차 콘텐츠인 방송영상 콘텐츠의 분석과 요약을 통해 맞춤형 2차 콘텐츠로서 재구성하여 활용(드라마로부터 애니메이션을,스포츠로부 터 하이라이트를 자동적으로 추출 등) 기술개발 과제 및 세부기술 -콘텐츠개방성 확대기술 -콘텐츠 기기전환 기술 -PC-셋탑박스 콘텐츠 연동기술 -크로스 미디어 프로덕션 기술 -크로스 미디어 콘텐츠를 위한 UI/네비게이션 저작도구 -콘텐츠 공유촉진 기술 -reconfigurablecontentsformat -플랫폼 통합 미들웨어 -서비스 이용정보 반환 기술 -UCA

-SVC -인증통합시스템(로그인) 다중결말 영상콘텐츠 개념 :드라마 진행 단계별로 사용자의 선택에 따라 캐릭터의 가중치와 플롯(사 건)의 변경이 이뤄지고,이를 통해서 서로 다른 결론에 도달하는 실시간 참여형 드라마 구현 -적용 사례 :드라마,영화,애니메이션 등 기술개발 과제 및 세부기술 -사용자 요구추론형 콘텐츠 제작기술 -인터랙션 요소 드라이빙 기술 -인터랙티브 다중 스토리텔링 기술 -다중서사 기반 캐릭터 변형 및 스토리 플롯 변형 기술 멀티앵글 기반 다시점 중계서비스 개념 :여러 대의 카메라로 동시에 촬영된 영상을 제공하고,시청자가 원하는 카 메라 앵글을 직접 선택하여 볼 수 있도록 지원 -적용 사례 :스포츠,공연 현장에 상하/좌우/회전 구동부를 가진 소형 카메라 어 레이를 설치,시청자를 1:1로 연결하고 직접 제어하도록 하여 개인화 된 시청경험 제공(원하는 대상 자동 추적 영상 제공,HMD 사용한 3D 영상 서비스 제공,방 송 중계 영상과 연계) 기술개발 과제 및 세부기술 -최상의 멀티 앵글 서비스 구현을 위한 워크 프레임 -시점 선택 개인실감형 중계기술 -다시점 카메라 및 영상제어 기술 -다시점 콘텐츠 제공기술 -임의시점 방송서비스기술 -실시간 게임플레이 시청 및 게임화면 조작서비스 기술 수용자 참여 보장 맞춤광고 개념 :기존 광고의 단순 정보제공 역할에서 탈피하여,입체와 오감기술을 이용한 실감광고를 서비스하며,광고의 사용자 참여를 유발하는 개방형 광고 -적용 사례 :광고와 더불어 제품 사양을 결정하고 디자인을 변경하는 어플리케이

션과 연동.드라마 등 콘텐츠 내 AR을 활용한 가상 광고를 통해 이용자가 구매 까지 가능하도록 하는 서비스 기술개발 과제 및 세부기술 -사용자 참여/체험 지원하는 실감 광고기술 -광고상품 3D 입체화 기술,오감기반 체험화 기술 -사용자 이용정보를 통한 광고서비스기술 -고객/가구정보 제공기술 실시간 참여 데이터서비스(게임,퀴즈,서베이) 개념 :방송 시청과 동시에 채널 연계 게임 서비스,채널 연계 참여형 서비스(퀴 즈,여론조사 등),방송시청과 동시에 메신저를 이용한 채팅 및 문자 발송 서비스, 개인의 서비스 이용 패턴/관심정보에 따른 쇼핑 상품 추천 서비스 등을 통합하여 제공 -적용 사례 :기존의 엔터테인먼트 프로그램(쇼,퀴즈 프로그램)을 IPTV,인터넷, 모바일,서적,현실을 통합한 형식으로 구성하여 다양한 참여,실감형 향상(예,퀴 즈의 실마리가 게임,인터넷,서적,현실의 장소 등에 있어 실시간으로 참여 구 성).TV뿐만 아니라 휴대폰으로 리얼리티쇼 시청이 가능하고,리얼리티쇼 참가자 들에게 메시지를 보내거나 휴대폰 기반의 시청자 커뮤니티를 통해 실시간 대화 기술개발 과제 및 세부기술 -채널 연계 게임,퀴즈 등 데이터서비스 기술 -사용자 참여 확대 서비스기술 -CRM기반 쇼핑 서비스 기술 개발 -사용자 인터랙션 촉진기술 -콘텐츠 시청 실시간 피드백 서비스 기술 개인맞춤 대화형 학습콘텐츠 개념 :뉴미디어의 특성에 맞도록 e-러닝 콘텐츠 서비스를 개발하고 이를 통합하 여 사용자(학생)의 교육 진도와 학업 성취도에 맞는 맞춤형 교육 제공 -적용 사례 :휴대용 기기의 통신 기능과 편리한 상호작용성을 최대한 활용하여 상호작용적 학습 콘텐츠를 개발,학업 성취도에 따른 맞춤형 학습 내용 제공.콘 텐츠의 특성에 따라 새로운 내용의 강의는 IPTV 등의 미디어를 활용하여 고화질 로 학생들에게 제공함으로써 휴대용 기기가 가지는 단점을 극복

기술개발 과제 및 세부기술 -e-러닝 지원기술 -자기진화형 통합 데이터베이스(질문 내용과 답변을 wiki형태의 웹 서비스로 구 성하여 학습에 관한 모든 문제를 자발적으로 해결) -콘텐츠 인터랙션 기술 -내용 기반 디지털 검색기술 5. 필요기술 로드맵 7대 전략상품에 따른 기술개발 로드맵을 제시하면 다음과 같음 1. 오감 자극 및 몰입 극대화하는 3D 실감형 영상콘텐츠 시기 (Y) 2010 2011 2012 2013 2014 기술개발과제 핵심과제 : 3) 혼합현실 기반 실감입체형 3D 라이브방송기술 연결과제 : 4) 사용자 감성반응 기반 개인맞춤 콘텐츠기술 실감형 3차원 공간 구성기술 몰입형 가상공간기술 오감표현기술 감성전달기술 대용량 데이터 사실적 가시화기술 차세대 실감형 영상기술 핵심기술 Full 3D 영상획득 솔루션 Full 3D 영상생성 솔루션 Full 3D 영상편집 솔루션 비전 및 센서기반 인터페이스기술 오감전달기술 감성전달기술 대화형 Full 3D 방송서비스기술 * 적용상품 Full 3D 입체영화 3D 드라마 Full 3D 애니메이션 3D 게임 기술개발시기 시장보급시기

2. N Screen 연동 콘텐츠서비스 시기 (Y) 2010 2011 2012 2013 2014 핵심과제 : 1) 플랫폼-단말 간 연동 및 콘텐츠 변환 재사용 기반 개방형 기술개발과제 콘텐츠기술 연결과제 : 5) 멀티앵글 및 크로스미디어 재생 기반 실감-맞춤 콘텐츠기술 콘텐츠 개방성 확대 기술 콘텐츠 기기전환 기술 PC-셋탑박스 크로스 미디어 콘텐츠 공유 콘텐츠 연동기술 콘텐츠 위한 UI/ 네비게이션 저작도구 촉진기술 핵심기술 플랫폼 통합미들웨어 서비스 이용정보 반환기술 사용자 이용정보 기반 맞춤형 영상콘텐츠 자동편집기술 UCA SVC 인증통합시스템 적용상품 영화, 드라마, 책 이어보기 음악 이어듣기 2차 콘텐츠 제공서비스 통합프로덕션 툴 3. 다중결말 영상콘텐츠 시기 (Y) 2010 2011 2012 2013 2014 핵심과제 : 2) 사용자 시점제어 및 다중 스토리텔링 기술 기술개발과제 연결과제 : 4) 사용자 감성반응 기반 개인맞춤 콘텐츠기술 사용자 요구추론형 콘텐츠제작기술 핵심기술 인터랙션 요소 드라이빙기술 인터랙티브 다중 스토리텔링기술 다시점 콘텐츠 제작기술 적용상품 다중결말 드라마 다중결말 영화 다중스토리 애니메이션

4. 멀티앵글 기반 다시점 중계서비스 시기 (Y) 2010 2011 2012 2013 2014 핵심과제 : 5) 멀티앵글 및 크로스미디어 재생 기반 실감-맞춤 콘텐츠기술 기술개발과제 연결과제 : 1) 플랫폼-단말 간 연동 및 콘텐츠 변환 재사용 기반 개방형 콘텐츠기술 다시점 카메라 및 영상제어기술 핵심기술 임의시점 방송서비스 기술 실시간 게임플레이 시청 및 게임화면 조작서비스기술 다시점 콘텐츠제공 기술 적용상품 다시점 스포츠중계 다시점 공연 대상추적 영상서비스 5. 수용자 참여 보장 맞춤광고 시기 (Y) 2010 2011 2012 2013 2014 핵심과제 : 6) 사용자 참여 유도 실감구현 콘텐츠기술 기술개발과제 연결과제 : 3) 혼합현실 기반 실감입체형 3D 라이브방송기술 사용자 이용정보 통한 광고서비스 기술 핵심기술 고객/가구정보 제공기술 실감광고기술 적용상품 실감입체형 광고 가상광고 T-Commerce 6. 실시간 참여 데이터서비스 시기 (Y) 2010 2011 2012 2013 2014 핵심과제 : 6) 사용자 참여 유도 실감구현 콘텐츠기술 기술개발과제 연결과제 : 4) 사용자 감성반응 기반 개인맞춤 콘텐츠기술 사용자 인터랙션 촉진기술 핵심기술 실시간 피드백 서비스기술 데이터 서비스기술 적용상품 채널연계 데이터서비스 실시간 퀴즈 개인맞춤 상품추천서비스 (모바일 기반) 이동형 시청자 커뮤니티 7. 개인맞춤 대화형 학습콘텐츠 시기 (Y) 2010 2011 2012 2013 2014 핵심과제 : 4) 사용자 감성반응 기반 개인맞춤 콘텐츠기술 기술개발과제 연결과제 : 6) 사용자 참여 유도 실감구현 콘텐츠기술 콘텐츠 인터랙션 기술 핵심기술 내용기반 디지털 검색기술 유비쿼터스 제어기술 적용상품 개인맞춤 U-러닝콘텐츠 이동형 학습콘텐츠

제1장 서론 제1절 연구배경 및 필요성 차세대 뉴미디어,양방향 맞춤형 콘텐츠 서비스 환경 도래 디지털 컨버전스 및 유비쿼터스 환경에 따른 뉴미디어 플랫폼을 기반으로 다양한 융합서비스들이 등장 -디지털 컨버전스에 따라 DMB,WiBro,IP-TV,HSDPA,TV포털 등의 뉴미디어 플랫폼을 기반으로 다양한 융합서비스의 상용화가 이루어지면서 미디어2.0시대 개화 -전통TV로 대표되었던 TV 1.0의 시대가 다채널,다매체 그리고 양방향성이 담보 된 TV 2.0시대로 진화 <그림 1-1> TV의 변신 혹은 진화 -전통TV를 기반으로 인터넷,모바일 등의 유무선 통신이 결합하면서 시청자 미디 어 이용행태 및 속성도 보다 역동적이고,복합적으로 진화 - 1 -

<그림 1-2> 양방향 고기능으로 진화 뉴미디어는 양방향 맞춤형 콘텐츠 서비스 환경 구현 -TV 2.0에서는 디지털 방식으로 현실보다 더 현실 같은 초현실 가능케 함.시청자 들은 이러한 환경에서 적극적이고 능동적으로 진화했으며,콘텐츠를 중심으로 상 호작용 차세대 뉴미디어의 활성화를 위한 맞춤형 콘텐츠 제작 및 서비스 기 술개발 방향의 기획 필요 뉴미디어 콘텐츠 시장은 문화기술(CT)에 기반 -문화기술이 뉴미디어 콘텐츠산업 성장에 새로운 기회를 제공 -뉴미디어 콘텐츠시장은 기술이 시장을 창출하는 산업모델이 대세임.혁신적 기기 가 콘텐츠 서비스의 수요 견인 미국 애플(Apple)사의 MP3기기(iPod)+서비스(iTunes)+콘텐츠(음악,영화,방송)의 결합모델은 대표적인 성공사례(iPod의 세계시장 점유율 70%,iTunes의 세계 온라인 음악시장 점유율 80%) -CT는 콘텐츠-미디어서비스-정보기기 를 연결함으로써 부가가치를 창출하는 핵 심요인으로 부상 차세대 뉴미디어 기반의 양방향 맞춤형 콘텐츠 기술과제와 전략을 도출 -차세대 뉴미디어 활성화에 대비한 양방향 맞춤형 콘텐츠 기술개발 과제 발굴 -콘텐츠 제작업체 및 서비스업체가 'IPTV 2.0'으로의 진화에 필요한 서비스 모델 및 기술적 조건 탐색 - 2 -

제2절 연구목적 및 추진방법 1. 연구목적 차세대 뉴미디어 기반의 양방향 맞춤형 콘텐츠 기술개발 과제 도출 최근 상용화된 IPTV의 활성화를 대비하여 맞춤형 콘텐츠 제작 및 서비스를 위한 기술개발 방향 도출, 미디어콘텐츠 2.0'시대를 견인 -입체영상 및 음향을 제공하거나 UD(UltraDefinition)급 초고품질 영상을 제공하 는 실감미디어 서비스를 차세대 뉴미디어를 통하여 서비스 구현 차세대 뉴미디어 활성화에 대비한 양방향 맞춤형 콘텐츠 기술개발 과제 발굴,차 세대 뉴미디어 콘텐츠 기술개발에 다각적으로 활용 차세대 뉴미디어 활성화에 필요한 전략제품 및 기술개발 전략 도출 콘텐츠 제작업체가 향후 전략 아이템으로 설정할 수 있도록 차세대 뉴미디어 양 방향 맞춤형 전략제품을 선정하고 이에 대한 추진전략을 제시 -콘텐츠 서비스업체가 도출된 차세대 뉴미디어 양방향 맞춤형 서비스모델을 활용 -발굴된 기술개발과제와 전략 제품 및 서비스모델을 산업화에 활용 - 3 -

2. 연구방법 연구과제는 다음과 같은 프로세스에 따라 진행됨 문헌조사 통한 핵심 개념 및 연구범위 설정(연구진 브레인스토밍 통한 통합분석) -수집된 자료를 분석하여 양방향 맞춤형 콘텐츠의 개념 및 특성 정의 -이를 제작하고 서비스하기 위해 필요한 기술 파악 도출된 핵심 키워드를 검증하고 보강하기 위해 전문가 의견수렴 -전문가 조사 1차 :전문가 대상 개방형 질문 전문가 의견수렴을 통한 개념 및 범위 설정 -내부 연구진과 외부 전문가 의견 수렴 과정을 거쳐 개념 및 범위 설정 -양방향 맞춤형 콘텐츠의 특성 개념화 -각각의 특성을 지원(제작 및 서비스)하는 기술 유목화 기술 수요조사 실시 -업계전문가 및 연구자 대상 서베이 내부 연구진의 토의와 외부전문가 설문조사를 종합하여 양방향 맞춤형 콘텐츠 기 술과제 도출 -필요기술 도출 :미래기술니즈 중요도와 기술경쟁력을 판단요소로 하여 추출 -양방향 맞춤형 콘텐츠의 네 가지 속성을 고려 - 4 -

3. 연구추진 연구일정 :총 3개월 ( 09.10-12) 문화콘텐츠기술학회 주관 연구진 구성 학회 주관,차세대 뉴미디어 관련 전문가 5명으로 연구진 구성 -차세대 뉴미디어 산업,정책,기술 등을 아우르는 전문가 포함 -학계,업계 등 연구진 포함 (외부 전문가 활용) 2회에 걸친 전문가 조사 산학연관이 모두 포함되는 전문가 집단 대상 의견수렴 -연구기획,주요 결과에 대한 자문 및 검증 -연구결과에 대한 검토 등 정책적 실행가능성 담보 - 5 -

제2장 뉴미디어 콘텐츠 및 기술동향 제1절 뉴미디어 콘텐츠 동향 1. 차세대 뉴미디어 동향 차세대 뉴미디어의 등장,미디어2.0시대 견인 뉴미디어 플랫폼 환경 기반 미디어 2.0 시대 도래 -미디어 환경의 지각변동은 미디어 조직이나 생산과정,미디어 생산자,메시지,소 비자에 이르기까지 광범위한 변화를 동반 -참여 공유 개방과 집단지성의 구축,분산되고 다양화되는 소비 등을 통해 구현되 는 이용자와 플랫폼 중심성 등 웹2.0환경의 특징들이 부각되고 강조 컨버전스에 기반한 차세대 미디어환경 조성 -정책 측면에서 미디어 콘텐츠 정책 활성화 기대 -시장 측면에서 기업경쟁 심화,미디어 콘텐츠 소비환경 변화 -기술 측면에서 디지털 테크놀로지 혁신에 의한 진보 추세 가속화 <그림 2-1> 컨버전스에 따른 미디어콘텐츠 환경변화 - 7 -

콘텐츠플랫폼에 대한 수용자 통제권한 및 개방형 참여 증진 -기존의 디지털 양방향 플랫폼들처럼 수용자 중심의 수요를 증진시키는 수준을 넘어서 UCC,뉴미디어형 방송영상 포맷 등 새로운 영상콘텐츠 시장의 확대 견인 가능 -미디어 2.0환경을 구성하는 미디어들은 언제 어디서나 인터넷 접속을 지원하는 방향으로 진화.미디어 2.0환경에서는 기존 매스미디어의 콘텐츠에 다양한 개인들 이 창출한 콘텐츠들까지 더해지고 있고,최근에 생산된 콘텐츠와 더불어 오래 전 에 생산된 콘텐츠들도 함께 유통 새로운 미디어 전경 구축 중 -디지털 지상파 방송,디지털 위성방송,디지털 케이블TV,위성DMB,지상파DMB, IPTV 등 뉴미디어들이 미디어라이프를 새롭게 구성 -초고속정보통신망을 통해 웹2.0환경의 인터넷에 대한 접속을 지원하며 게임,생 활정보,음악,비디오 등 다양한 분야의 콘텐츠를 온-디멘드(on-demand)방식으로 서비스 <그림 2-2> 뉴미디어 중심의 미디어라이프 전경 -새로운 미디어들은 기존의 매스미디어에 비해 상대적으로 많은 수의 채널과 다 양한 콘텐츠를 제공.이용자는 어떤 콘텐츠를 어떤 채널을 통해 언제 이용할 것 인지에 대한 자신의 선택성 강화를 경험.또한 이용자들은 이들 미디어를 통해 - 8 -

웹2.0환경에 접속함으로써 UCC 생산과정에도 스스로 참여 <그림 2-3> 참여문화 확산과 미디어의 진화 뉴미디어 플랫폼은 기술적인 차원의 매체개념보다는 고객접점의 윈도우라는 개념 이 보다 중요한 상황으로 변화 중 -매체 간 상호결합과 프로그램,콘텐츠 융합이 촉진되면서 신문과 방송,방송과 통신의 경계 무의미 -하나의 콘텐츠가 다양한 창구의 채널을 통해 소비자에게 전달되는 OSMU 비즈 니스 활동과 신문이 TV나 라디오 인터넷 휴대전화 등 다른 전자미디어와 결합 하는 크로스 미디어(crosmedia) 현상 확대 중 <그림 2-4> 뉴미디어 시장 환경의 변화 - 9 -

-미디어 2.0환경의 도래 및 고도화는 미디어콘텐츠산업의 가치사슬 재편을 추동. 콘텐츠의 특성과 가치에 따라 미디어,플랫폼,네트워크가 서로 교차(cross-over) 또는 통합하는 모습 -현재 콘텐츠산업의 가치사슬은 콘텐츠 관련 사업자들 간 통합(수직적 통합)이 이 루어지는 한편,가전 및 단말업체 간 통합(수평적 통합)이 활발히 진행되고 있는 모습 게임 영화 방송 애 니 메 이 션 교육 음악 정보 인터넷 모바일 포털 IPTV DMB 위성 케이블PP 배급사 도매상 유무선 사업자 IPTV DMB사업자 위성 케이블SO 극장 소매상 출처 : KT(2008). Global Leading company의 Contents Biz 전략 <그림 2-5> 콘텐츠산업의 가치사슬변화 미디어2.0시대 이끄는 IPTV 상용화 미디어 2.0시대,뉴미디어 시장의 견인차인 IPTV -인터넷 프로토콜 텔레비전(InternetProtocolTelevision)의 약자인 IPTV는 초고속 광대역 네트워크를 이용해 디지털영상서비스,양방향 데이터서비스 및 다양한 개 인 맞춤형 서비스를 TV를 통해 제공하는 융합서비스 -방송 및 인터넷 서비스는 물론 VOD,EPG,T-커머스,PAD(프로그램 연동 데이터 서비스)와 같은 새로운 양방향 콘텐츠를 제공하는 등 통신과 방송 서비스를 모두 제공하는 서비스 개념 - 10 -

<그림 2-6> IPTV 서비스 개념 및 범위 경과 -2004년 이후 장시간의 논의과정을 거쳐 2007년 말 인터넷멀티미디어방송사업법 이 제정되었고,2008년 9월 사업자 선정이 이루어져 2008년 11월에 IPTV서비스의 상용화 시작 -KT가 2008년 11월 17일 지상파 텔레비전 방송을 실시간으로 서비스하는 메가TV 라이브 서비스를 제공하기 시작 -SK브로드밴드와 LG데이콤은 2009년 1월 1일부터 본격적인 상용 서비스 실시 사업자 현황 -KT는 2008년 11월 17일에 최초로 IPTV 서비스를 개시 -고품질 망을 활용한 양방향 서비스를 전략적 차별화 요소로 내세움 -2009년 4월 기존의 메가TV 브랜드를 전화와 초고속인터넷,IPTV 등 모든 유선서 비스를 통합하는 새로운 브랜드 QOOK 으로 일원화 -KT는 실시간 방송과 VOD 서비스 이외에 Fun&Life섹션을 통해 넷마블,한게임 등의 게임 포털에서 제공되는 게임서비스(맞고,오목,바둑 등)와 태진미디어를 통해 제공되는 노래방 서비스,쇼핑,날씨,등의 생활 서비스를 제공 중임.또한, 네이버 바로검색 서비스를 이용하여 TV 시청 중 바로 검색이 가능하도록 서비스 제공.17개의 하위 서비스 채널을 통해 국내 IPTV 사업자 중 가장 많은 수의 부 가 서비스 제공 -SK브로드밴드 역시,실시간 방송과 VOD 서비스 이외에 게임,엔터테인먼트,생 - 11 -

활 정보,부가서비스 등을 제공하고 있음.휴대폰용 게임을 셋톱박스에 다운로드 받아 TV화면을 통해 즐길 수 있는 것도 특색.약 23종의 부가서비스 제공 -LG데이콤은 KT나 SK브로드밴드에 비해 실시간 채널의 수는 많지만 부가 서비 스는 취약한 모습을 보임.가정 내 PC 연동 서비스와 검색,노래방,TV바둑대국 의 4종류의 부가서비스 제공 중 -QookTV는 TV화면 위에 반투명한 정보 검색창을 띄워 정보 검색과 상품 구매 등이 가능한 클리어스킨 서비스를 제공하며 드림캐어 채널은 시청자 측정한 혈 압,혈당,체지방 수치 등을 리모컨을 통해 입력하면 건강 상태를 측정하여 재전 송,SK브로드밴드는 사용자의 취향별로 화면 구성이 가능한 metv'와 양방향 서 비스를 별도 메뉴인 I스크린 제공.시청자가 선택에 따라 스토리 전개가 달라지 는 드라마와 시청자 선호 가수만을 볼 수 있는 멀티 앵글 서비스도 제공 -정해진 시간 안에 TV화면을 보면서 출제된 문제를 풀고 시간 종료 후 실시간으 로 정답 및 해설을 확인할 수 있는 양방향 맞춤형 교육 콘텐츠도 등장 <표 2-1> 국내 IPTV 사업자 현황 기준 KT SK브로드밴드 LG파워콤 브랜드 총투자 ( 08~ 12) 콘텐츠 투자 계획( 08~ 12) 1조 7,000억원 1조 6,000억원 9,100억원 4,660억원 7,500억원 2,370억원 최초 채널 수 33개 채널 30개 채널 30개 채널 `09년 누적 가입자 수* 48만 1,373명 20만3,713명 24만587명 `09년 채널 수* 84개 89개 126개 서비스 전략 주요 PP 및 CP와의 제휴로 빠른 서비스 전개 제휴사를 통한 제작역량 강화(IPTV전용 드라마 및 영화제작) 교육서비스 검색서비스(+네이버), 게임 양방향 콘텐츠 강화 결합상품 VoD 강점: SK그룹의 풍부한 미디어콘텐츠 활용 스포츠 및 교육강의 콘텐츠 독점 제공 양방향 서비스 제공 검색서비스. 게임 Pre IPTV 가입자 및 보유 콘텐츠 저조한 편 100Mbps급 광랜 기반 품질, HD 콘텐츠 차별화 맞춤형 틈새 전략 구사 voip 결합상품 및 요금전략 프리미엄 망과 인터넷 망의 이원화 운영 계획 검색서비스(다음) *실시간 방송 기준 ( 09년 9월) - 12 -

IPTV는 IP 및 TV단말을 기반으로 방송과 완전한 양방향 데이터 서비스의 동시 제공이 가능,이른바 DoingonWatching 을 구현 -IPTV는 멀티캐스팅 방식을 사용함으로써 거의 무제한의 수신자에게 실시간 동영 상 제공 가능 -대역폭이 수신자에 비례하여 증가하는 유니캐스팅 방식과는 달리 멀티캐스팅 방 식은 동영상 전송을 위한 초기 대역폭만 확보하면 됨으로써 거의 무한대의 수신 자에게 전송이 가능 <그림 2-7> IPTV 개념 및 속성 양방향 참여형 서비스 모델 구축 중 -TU미디어는 2010년 1월 국내 최초 실시간 양방향 참여형 퀴즈채널인 PlayOn 채 널 신설 예정 -기존 VOD서비스나 방송 중 인터넷 검색과 같은 양방향 방송과 달리 메시징서비 스 기술을 활용해 시청자들이 직접 실시간으로 프로그램에 참여하는 실시간 양방 향 방송서비스 개념 -시청자들은 PlayOn 채널에서 방송되는 퀴즈 프로그램 시청 중 SMS,MMS,핫키 등을 활용해 퀴즈에 참여 가능.또한 퀴즈 프로그램을 통해 획득한 경품이나 포 인트는 전용 사이트를 통해 손쉽게 이용 가능 -KBS는 작품 원본과 요약본 사이를 시청자의 상황에 따라 자유롭게 선택할 수 있 는 <Zip Drama>를 IPTV와 인터넷을 통해 방영할 예정.단순한 시청을 떠나 일 정 스토리에 직접 개입하여 이야기 전개를 인위적으로 조절할 수 있을 것으로 보 며 이를 통한 부가 수익의 창출도 가능할 것으로 전망됨.이를 위한 메타데이터 와 영상을 관리하기 위한 전용 CMS(ContentsManagementSystem)와 서비스 적 용위한 표준 API(ApplicationProgram Interface)개발 중.또한,기존 방영 드라 - 13 -

마를 시청자가 접하는 미디어의 종류에 따라 에피소드별로 10분 혹은 전 에피소 드를 영화 한 편 분량으로 재제작하여 방영 예정 모바일 방송시대,DMB 대중화 모바일과 TV가 결합한 모바일TV인 DMB -다양한 멀티미디어 신호를 디지털 방식으로 변조,고정 또는 휴대용 차량용 수 신기에 제공하는 방송서비스 -휴대폰은 물론 PDA,내비게이션,노트북,DMB전용 단말까지 그 활용도는 점차 확대되고 있는 상황 <표 2-2> 맞춤시청형 DMB 서비스 개념 지향점 이동 참여 선호 편의 보상 -이동시 -다자 간 -일방적 푸쉬 -제한된 편의 -단순 배경 콘텐츠의 공유 어려움 형태 정보 기능 시청으로 완전한 시청 -제공형태의 -일정한 -부족한 인한 이용 어려움 수동적 소비 시간중심 제공 가이드 정보 동기 부족 목표 서비스 -이동하면서 이용 -원하는 정보를 빠르게 수신 -사용자가 콘텐츠를 생성 -사용자 간 공유 -사용자의 선호도 고려 -원하는 것을 설정/소비 -시간에 구애받지 않는 소비 -생활 및 방송시청을 편리하게 지원 -사용자 주도형 시청 -능동적 참여 유도 -사용의 동기부여 -이어보기 -콘텐츠 이동소비 -방송사 추천서비스 -1:1 추천서비스 -맞춤녹화 -묶어 보기 -ECG -콘텐츠 검색 - 콘텐츠광고/ 쿠폰 -콘텐츠 파일 유통 -DMB시스템은 AM 또는 FM방송과는 전혀 다른 기술들,즉 디지털 신호압축 및 채널코딩,디지털 변조기술들을 이용하여 고품질의 음질을 제공.이동공간에서의 수신능력을 향상시키고 TV프로그램뿐만 아니라,다양한 데이터서비스를 제공.기 존 아날로그 방송에서 오디오서비스와 문자정보를 주로 제공하는 것에 비해, DMB는 영상전송,GPS,데이터서비스,교통정보,광역호출 등과 같은 고부가가치 서비스를 포함하는 멀티미디어 서비스가 가능 - 14 -

2. 뉴미디어 콘텐츠 및 서비스 동향 차세대 뉴미디어 기반 콘텐츠 서비스 고도화 미디어 2.0환경에서 콘텐츠의 개념 확대 - 유선과 무선의 통합, 방송과 통신의 융합, 온라인과 오프라인의 통합, 단말기 의 통합 등이 전방위적으로 이루어지면서 장르 간,영역 간 통합 가속화 -기존의 미디어 콘텐츠는 미디어 진화에 따라 신규 미디어의 콘텐츠로 수렴되고 새로운 유형의 콘텐츠를 창조하는 요소로 활용:재매개(remediation,인터넷영화 등),재목적화(repurposing,벨소리 다운로드 등),재창조(recreating,UCC 등)등 <표 2-3> 콘텐츠산업의 변화양상 구분 아날로그 패러다임 디지털 패러다임 콘텐츠 형태 음반(음악), 필름(영화), 강의(교육), 금융서비스, 의료서비스 등 MP3(음악), VOD(영화), 이러닝(교육), 정보(금융, 의료) 등 레코드점, 영화관, 서점 (생산 - 방송통신 기반(인터넷, 모바일, IPTV (생산 유통 형태 유통 분리) - 유통 - 소비 결합) 각 콘텐츠 장르별 개별 생태계 플랫폼에서 결합한 융합 생태계 경쟁상황 (장르별 경쟁 미미) (동일시장에서 경쟁) 시장규모, 창의적 기획, 인지도, 시장규모, 창의적 기획, 테크놀로지, 발전 동인 배급망 확보 플랫폼(네트워크, 단말기) 서비스 도입(시장창출) 및 요금정책 정부 역할 지재권 보호(제도), 인력양성(창의) (소비촉진), 공정경쟁환경 조성, 기술개발/표준화, 지재권 보호, 창의인력 양성 미디어 2.0환경에서의 콘텐츠 속성 변화 <그림 2-8> 미디어콘텐츠 2.0과 디바이스 환경 - 15 -

-미디어와 콘텐츠의 공존,크로스 플랫폼화:TV를 통해 시청하던 드라마를 이제는 PC를 통해 다운로드 받아 볼 수도 있고,휴대폰을 통해 이동 중에 시청할 수도 있게 된 것 -콘텐츠 퓨전(fusion):시나리오(콘텐츠)에 기반한 영화,게임,만화,음반의 동시 발매,콘텐츠 장르 간 결합에 따른 융 복합 콘텐츠 부상 -롱테일(longtail)콘텐츠와 매쉬업(mash up)콘텐츠의 부상 :인터넷 서점인 아 마존에서 주된 매출은 구매력이 작았던 부분인 80%의 꼬리 부분에서 나오며 이 것들의 총합은 20%의 고객에서 나오는 매출을 능가(롱테일),서로 다른 성격의 콘텐츠가 합쳐서 새로운 가치의 콘텐츠를 생산(매쉬업) -뉴미디어 콘텐츠는 컨버전스 및 유비쿼터스 환경에 적합한 고품질 콘텐츠로 진 화함과 동시에 사회적 자본(지인 네트워크)에 대한 니즈를 충족할 수 있는 콘텐 츠로 이동 발전.개인 이동형 단말기(PMP,DMB등)의 대중화,디지털콘텐츠 제 작기기(디카 등)가 확산됨에 따라 이용자의 수요와 취향을 반영하는 개인형 미디 어 및 콘텐츠 서비스 요구 증대,콘텐츠프로슈머(prosumer)화 가속화 <그림 2-9> 개인 중심의 콘텐츠소비 환경 미디어 2.0환경에서 TV의 가능 확대 -VOD 및 PPV뿐만 아니라 TV를 통해 다양한 생활정보를 탐색하고,상거래와 뱅 킹 서비스도 이용할 수 있으며,메신저 서비스를 통해 다른 사람과 쌍방향으로 커뮤니케이션하고 노래방이나 게임 등의 엔터테인먼트 가능 -TV 2.0환경에서 TV는 고화질(HD:HighDefinition)동영상 서비스.TV화면이 16 대 9의 대형 디지털 화면으로 바뀌면서 시청자들은 DVD급 화질을 감상 -멀티 모드 서비스*(MMS:MultiModeService)의 제공도 가능.HD 채널을 여러 개의 SD(SD:StandardDefinition)화면으로 나누어 채널수 증가 가능(SBS가 HD채 널을 SD채널로 활용하면 SBS-1,SBS-2,SBS-3,SBS1-4등 여러 개의 방송채널을 확보할 수 있게 되는 것) - 16 -

*여러 카메라가 잡은 한 장소의 다양한 화면을 시청자에게 제공하기 위해 고안된 기술.예를 들어 야구 경기 중계방송에서 멀티모드 서비스를 적용하면 운동장 전체의 풍경,덕아웃의 모습,관중의 응원 등을 담은 화면을 동시에 여러 채널로 내보낸다고 가정할 때,시청자는 여러 채널을 돌려가 거나 한 화면에 여러 채널을 띄워 놓고 훨씬 실감나게 야구중계를 시청할 수 있게 됨 <그림 2-10> TV2.0의 부가서비스 미디어 2.0시대 TV2.0의 총아,IPTV -IPTV는 미디어와 커뮤니케이션의 결합으로,새로운 미디어라이프스타일을 창조 하는 서비스로의 진화 <표 2-4> IPTV 서비스 분류 - 17 -

-IPTV는 기존의 케이블방송처럼 방송서비스를 제공하면서 VOD,채팅,쇼핑,뱅킹 등 컴퓨터를 이용해야만 했던 다양한 서비스를 TV매체 등을 통해 제공하여 많은 사람들이 거부감 없이 쉽고 간편하면서 안전한 온라인 서비스 이용을 가능하게 해줌.TPS에서 QPS로의 서비스 진화 -IPTV 서비스는 VOD,디지털영상저장(DVR)서비스뿐만 아니라 TV 스크린을 통 한 인스턴트 메시지 전송 서비스 등을 제공.방송사에서 편성한 프로그램을 수동 적으로 수용했던 데 비해 IPTV 사용자들은 자신이 원하는 시간에 원하는 방송을 제공받을 수 있음 모바일 TV,DMB서비스 -DMB는 단순히 기존 라디오방송 신호의 디지털변환이라는 차원을 넘어서 주파수 활용 효율성과 시대적 서비스 욕구,기술발달의 방향성을 감안하고 최종수혜자로 서 수용자의 편익증진을 감안한 탄력적인 개념 -기존 방송용 콘텐츠를 그대로 전송하는 유형(음악,음성,동영상,e-book,게임 등),기존 콘텐츠를 모바일 매체의 속성에 맞게 재가공하는 유형,모바일 매체를 대상으로 새롭게 콘텐츠를 창작 제작하는 유형으로 구분 <표 2-5> DMB서비스 분류 및 특징 구분 기존 방송 DMB 방송콘텐츠 데이터 서비스 1시간 이상 분량의 콘텐츠 주류 10~20분 단위 짧은 방송콘텐츠 뉴스,스포츠,드라마,쇼,영화 이동 환경이 고려된 정보,엔터테인먼트 콘텐 등 다양한 성격의 콘텐츠 츠 화면 대형화,고화질화에 맞는 고 소화면(2~7인치),저 화질을 고려한 콘텐츠 품질 콘텐츠 휴대 시청 특성 고려한 다양한 서비스 가능 지상파TV시험서비스 방송 일방적 TV,라디오 시청 중 추가정보의 일방 지상파/케이블의 호환성 부족 등 연동형 향 제공 활성화 장애요인 미들웨어 도입,활용 시 서비스 다양화 전망 독립형 스카이라이프의 독립형 서비스가 세미 인터랙티브 서비스 있지만 활성화 미흡 (응답속도 뉴스,날씨 등 공익적 정보제공 용이 등 문제) 최근 일부 케이블TV서비스 개시 리턴채널 확보로 일부 무선데이터서비스 대체 가능 인터넷 결합 방식의 다양한 유료 LBS기반 교통정보 등 고부가서비스 개발시 서비스 등장 전망 유료화 가능 전망 - 18 -

TV 프로그램을 지상파로만 보던 시대는 지났다.이제 하나의 프로그램은 지상파를 비 롯해 케이블,디지털멀티미디어방송(DMB),인터넷TV(IPTV),방송사 홈페이지,P2P 사 이트 등 최소 5,6개 통로로 유통된다.특히 활동성이 크고 뉴미디어에 익숙한 젊은 세 대일수록 지상파 이외의 경로로 프로그램을 보는 다매체 시청족( 族 ) 이 많다. 3명 중 1명 이상,지상파 이외의 매체로 시청 TNS미디어코리아에 따르면 KBS2에서 방송한 아이리스 첫 회의 개인 시청률은 10.706%다.이를 전국 시청자 수로 환산하면 약 484만400명이 지상파를 통해 첫 회를 본 것으로 추정된다.같은 방식으로 집계한 17일 재방송 시청자 수는 약 100만1000명. 모두 584만1400여 명이 지상파로 첫 회를 본 셈이다. 지상파 이외의 매체로 이 프로그램을 접한 시청자는 몇 명일까. 케이블채널 OCN은 17 22일 첫 회를 8번 방송했다.이 기간 시청자 수는 약 97만6100 명으로 추산된다.케이블 채널 KBS드라마는 24,25일 첫 회를 3번 방송했고 예상 시청 자 수는 49만4200여 명.지상파 DMB로 본 사람은 약 3만8500명이다. - 19 -

아이리스는 지상파 방송이 나가면 30분이나 1시간 뒤 웹하드 및 P2P사이트에 해당 방 송분이 올라와 유료로 볼 수 있다.이 드라마의 온라인 유통사인 씨네21i와 계약을 한 사이트는 94곳.씨네21i에 따르면 첫 회의 합법 다운로드 건수는 약 25만 건에 이른다. IPTV 3사를 통해 집계한 주문형비디오(VOD)의 첫 회 다시보기 수는 약 57만5600건이 다. KBS홈페이지에서도 방송 다음 날부터 화질에 따라 무료 및 유료로 드라마를 다시 볼 수 있다.KBS는 아이리스 첫 회의 유료 다시보기 수는 매출과 연결되는 대외비 이고, 무료 다시보기는 아직 집계되지 않아 수치를 공개하지 않고 있다.하지만 KBS 측은 회당 평균 무료 다시보기 시청 수가 62만8200여 건이었던 아가씨를 부탁해 보다 아 이리스 가 훨씬 많을 것으로 본다 고 설명했다. 아이리스 의 무료 다시보기 이용 수를 아가씨를 부탁해 와 비슷한 선으로 가정하더라 도 지상파를 제외한 5개 통로를 통한 시청자 수는 296만2600여 명에 이른다.이 수치 에는 KBS홈페이지 유료 다시보기 및 다운로드,집계가 어려운 P2P불법 다운로드,위 성 DMB는 제외됐다. 통상 P2P 불법 다운로드가 합법 다운로드(25만 건)보다 많다는 점을 감안하면,지상파 이외의 매체로 아이리스 첫 회를 본 시청자는 350만여 명으로 추산되며 이는 지상파 (584만1400명)의 절반을 크게 웃돈다.아이리스 시청자 3명 중 적어도 1명은 지상파 이 외의 매체로 방송을 본 셈이다. *동아일보 (09.11.11.) - 20 -

3. 콘텐츠 진화 전망 미디어,테크놀로지,콘텐츠 진화 전망 미래 인터넷 환경 기반 실감,지식 미디어콘텐츠 서비스로 진화 -UHDTV,3DTV 서비스,U-IPTV 국면으로 진화 -상황인지 기반 융합서비스,Smart서비스로 진화 전망 <그림 2-11> 차세대 융합서비스 진화방향 미디어 진화에 따른 콘텐츠 진화 -차세대 뉴미디어 상황에서의 콘텐츠는 양방향,입체형,실감형,오감형 등을 지향 <그림 2-12> 차세대 미디어콘텐츠 환경 전망 - 21 -

미래 콘텐츠는 고품질의 실감나고 내 맘대로 즐기는 콘텐츠로 변화 전망 -삶의 질이 갖는 의미가 증가하고 여가지향성 중심의 가치가 대두되면서 콘텐츠 에 대한 수요 급증 및 소비의 고급화 다양화 기대 -단품위주의 콘텐츠에서 벗어나 다양한 형태로 변환되어 부가가치를 극대화하고 연관 산업의 동반성장 견인 기대 하나의 콘텐츠가 다양한 소비매체를 통해 유통 되거나,다른 장르의 콘텐츠로 가공되어 부가가치를 창출 차세대 방송서비스 발전 전망 -대중을 대상으로 하는 매스미디어 개인미디어(개인화,소셜 커뮤니티,다양화) -일방향의 닫힌 미디어(소수생산,대중 소비) 열린 미디어(누구나 정보 생성, 검색,소비,재창조) -미디어 자체의 단순 정보 전달 고부가가치의 혁신적 미디어 (고품질,실감, 지능화) <그림 2-13> 차세대 방송서비스 발전 전망 융합콘텐츠 진화 전망 -수동적인 관람형 콘텐츠 범위를 넘어서 IP 네트워크를 기반으로 다양한 형태로 진화할 것으로 전망됨 -콘텐츠 간 연동형(콘텐츠 간 연계 서비스로 편리한 시청방식 제공;채널 +VOD 믹스) 콘텐츠와 데이터 결합형(기존 콘텐츠 위에 관련 정보 및 기능을 결합한 유용한 서비스 제공;콘텐츠 연동형 양방향 서비스,T-커머스) 이종플랫폼 결 합형(모바일,PC 등 이종플랫폼과의 융합서비스 구현;SMS,벨소리 등 모바일 서 비스와 결합,위젯 등 PC 서비스와 결합) 양방향 콘텐츠(고객의 참여 기반의 특화 콘텐츠 제작;다중결말 콘텐츠,양방향 채널) - 22 -

1 콘텐츠 간 연동 -채널 -VOD 믹스 서비스 :시청 프로그램 연관 VOD 리스트 제공,채널 시청 중 관련 콘텐츠의 VOD 검색 및 바로가기 지원 2 콘텐츠와 데이터 결합 -데이터 연동형 채널 서비스 :채널/VOD 시청 중 관련 정보 검색 및 열람 -T-Commerce고도화 :콘텐츠 시청 중 관련 상품정보 확인 및 구매,객체인식 기술 등을 활용해 서비스 고도화 3 이종플랫폼 결합 -SMS,벨소리 등 모바일 서비스와 결합 (예,여행 채널 모바일 연동서비스) -위젯 서비스 :작은 콤포넌트 형태로 서비스를 제공하는 어플리케이션으로 PC 에서 시작된 위젯서비스를 TV에서 제공함으로써 보다 개인화된 서비스 제공 4 양방향 콘텐츠 -다중결말 콘텐츠 :영화/드라마 콘텐츠에 있어 고객의 선택에 따라 다른 결말 제공 -양방향 채널 :고객 참여형 서비스를 기반으로 한 채널 서비스 구현,스포츠 중계 및 공연 등의 콘텐츠 제공시 멀티앵글 서비스 미디어2.0기반 양방향 맞춤형 콘텐츠 서비스 활성화 전망 IPTV 2.0으로 진화 -전통TV로 대표되었던 TV 1.0의 시대가 다채널,다매체 그리고 양방향성이 담보 된 TV 2.0시대로 진화 -전통TV를 기반으로 인터넷,모바일 등의 유무선 통신이 결합하면서 시청자 미디 어 이용행태 및 속성도 보다 역동적이고,복합적으로 진화 IPTV 2.0은 양방향 맞춤형 콘텐츠 서비스 환경 구현 -TV 2.0에서는 디지털 방식으로 현실보다 더 현실 같은 초현실 가능케 함.시청자 들은 이러한 환경에서 적극적이고 능동적으로 진화했으며,콘텐츠를 중심으로 상 호작용 - 보다 재미있는 콘텐츠 를 보다 편리하게 볼 수 있는 소비자의 니즈를 만족시킬 것 IPTV 2.0서비스 전망 -3E :Expansion(확장),Efort-free(편의),Ecosystem(상생)을 기반으로 한 새로운 콘텐츠생태계 구축 - 23 -

-통합 오퍼링 :장르별 채널,VOD,부가서비스,쇼핑의 통합장르 제공을 통한 접 근편이성 향상 및 매출증대 기반을 마련,콘텐츠 간 시너지 효과 극대화 -UI혁신 :실시간 채널영역 및 VOD,부가서비스,쇼핑 영역의 통합 인터페이스 제공 -비주얼 혁신 :이미지 롤링을 통해 콘텐츠에 해당하는 이미지를 보여줌으로써 즉 시적인 선택이 가능 -MetaDB활용한 향상된 검색기능 :시놉 화면상에서 클릭을 통한 관련 인물정보 검색기능 제공 -업그레이드된 연계성 :VOD 시청 중 손쉬운 연관검색 기능 제공을 통해 관련 콘텐츠 검색기능 제공(쇼핑과 연계시 콘텐츠 관련 상품정보 제공 및 구매 등과 연계 가능),시놉 화면상 관련 시리즈 보기 제공을 통해 연계된 콘텐츠 검색 -Al-in-One:통합 장르 내 채널,VOD(스타 인터뷰,NG모음 등),쇼핑,레시피, SNS문자전송 등의 부가정보를 통해 콘텐츠 감상은 물론 정보탐색,쇼핑까지 원 스톱으로 이뤄지는 시스템 구축 -개인화 :캐릭터 제공을 통해 개인화된 메뉴를 제공 -I-Screen:시청자에게 인터랙티브 쇼핑 및 인터뷰,NG,제작발표회,관련상품 등 의 연관 콘텐츠를 제공 IPTV는 지능형 실감형 이동형으로 발전 <그림 2-14> IPTV 기반 방송서비스의 진화 전망 - 24 -

-이용자 취향 및 선호도에 따라 방송 프로그램을 쉽게 골라볼 수 있는 개인맞춤 형 IPTV(지능형) -현장감과 사실감을 주는 3D 입체 및 초고화질(UHD)미디어를 제공하는 실감 IPTV(실감형) -유 무선 통합 환경에서 시 공간의 제약을 받지 않는 휴대 이동형 IPTV(이동형) IPTV의 향후 기술 진화방향은 양방향성,이동성,웹2.0기반,세션형 기반 등 <그림 2-15> IPTV의 진화방향 IPTV의 진화 전망 :3세대 모델 -1세대 IPTV:방송과 VoD에 일부 양방향 응용이 추가되어 TPS형태의 결합 서비 스로 제공 -2세대 IPTV:통신서비스와 결합하여 커뮤니티 서비스와 같은 참여형 서비스가 제공되고,사업자들의 응용이 융합되는 개방형/참여형 Mobile서비스 제공 -3세대 IPTV:상황 정보를 이용해 사용자가 융합 응용을 구축하는 Prosumer융합 서비스 제공 - 25 -

<그림 2-16> 융합서비스, IPTV의 진화방향 IPTV 3.0서비스 진화 -TV전화 서비스 :VoIP와 연동 전화번호부,CID,클릭콜 등 서비스 제공,모바일 전화번호부는 T-bag통해 다운로드 사용 가능 -영상전화/양상레터링(ideation):VoIP 폰 및 모바일과의 연계를 통한 IPTV 상 영상전화 및 영상레터링 서비스 제공 -모바일 EPG :모바일을 통해 예약시청/녹화 기능 구현 (모바일을 통한 IPTV EPG 정보제공 및 STB제어) -콘텐츠 공동구매 :VOD 콘텐츠에 대한 공동구매 할인 -3D 가상 쇼핑공간 :3D 비주얼을 이용해 IPTV를 통한 가상공간상의 쇼핑몰 구 축 DMB2.0으로 진화 -데이터방송과 양방향 서비스를 이용할 수 있는 서비스 -시청자가 실시간으로 프로그램에 참여하거나 무선인터넷을 활용한 서비스를 이 용 가능.즉 DMB를 보면서 휴대폰 무선인터넷 서비스인 WAP서비스로 검색이 나 다운로드 가능 - 26 -

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제2절 뉴미디어 콘텐츠 기술개발 동향 1. 가치사슬별 기술특성 및 분류 콘텐츠 기술은 창작/기획분야,제작/표현 분야,유통/서비스분야 등 가치 사슬별로 분류가 가능 1)창작/기획 분야 :뉴미디어에서 콘텐츠의 창작 및 기획을 위해 기반이 되는 기술 분야 스토리텔링 기술 :멀티미디어 스토리 라이브러리 기술,취향 인지 기술,상황예 측 기술,스마트 스토리보딩 체험형 콘텐츠 기획 기술 인터렉티브 방송 기술 :지능형 양방향 프로그램 창작기술,실감형 입체방송 디 자인 기술 체감형 콘텐츠 기술 :체감형 바이오 콘텐츠 기획 기술 콘텐츠 선호도 기술 :콘텐츠 선호도 분석 시스템 기술 2)제작/표현 분야 :뉴미디어에서 콘텐츠의 제작 및 표현을 위해 기반이 되는 기술 분야 차세대 디지털 감성웨어 기술 :감성 센싱 기술,감성 추론 기술,감성 적응 및 표현 기술,감성 인식 개인화 기술,감성 콘텐츠 제작지원 기술 RealCreatureCinema기술 :미디어 맞춤형 콘텐츠 제작 기술,사용자 참여형 콘텐츠 제작 기술,체험형 콘텐츠 제작/상영 기술 공연무대 기술 :가상전시공간 구축 기술,3D 공감각 디스플레이 기술,전시 인 터렉티브 환경 지원 기술 실감형 인터렉티브 방송 기술 :지능형 양방향 프로그램 제작 기술,실감형 입 체 방송 제작 기술,입체 영상 표출 단말기 기술,몰입형 온라인 콘텐츠 제작 기술 디지털 문화콘텐츠 기술 :형상 및 상태 정보 구조화 기술,문화 원형 추정 기 술,복원 검증 기술,복원물 변화 예측 기술,시/청각 문화 콘텐츠 변환 기술 스포츠콘텐츠 기술 :운동상태 모니터링 기술,레포츠 프로그램 추천 기술 - 28 -

3)유통/서비스 분야 :뉴미디어에서 콘텐츠의 유통 및 서비스를 위해 기반이 되는 기술 분야 실감형 인터렉티브 방송 기술 :지능형 UI기술 콘텐츠 정보검색 기술 문화유산 안전통합 관리 기술 한국형 문화콘텐츠 유통 서비스 기술 :유통 표준화 기술,유통 체계 활성화 기 술,유통 통합 인프라 기술,불법 유통 대응 기술 - 29 -

2. 분야별 뉴미디어 핵심기술 및 동향 콘텐츠 기술은 분야별로도 분류가 가능하며,뉴미디어와 관련된 분야별 핵심기술 과 기술동향을 보면 다음과 같음 -이러한 핵심기술과 기술동향은 기술개발과제를 도출하고 전략을 세우는데 참조 1) 영화 핵심기술 사용자 참여형 영화제작기술 -양방향 영화시나리오디자인 기술,양방향 영화자동서사기술 -양방향 영화연동기술,지능형 양방향 통합영화제작기술 -지능형 통합영화제작기술 미디어 맞춤형 영화제작기술 -요구유형별 영화수동변환기술,요구유형별 영화자동변환기술 미디어 맞춤형 영화서비스기술 -트랜스코딩 및 스케일러블 코딩 기술,고속 콘텐츠 전송 서버 기술 -콘텐츠 컨버전스 변환기술,네트워크 연동 자동영상 전송기술 체험형 콘텐츠 기획기술 -체험형 시나리오 기획기술,체험형 시나리오 시뮬레이션 기술 체험형 콘텐츠 제작기술 -영상기반 모션캡쳐 기술,증강현실기반 인터랙티브 합성 기술 -자기적응적 전역조명 렌더링 기술,3차원 영상처리 기술 -2D 콘텐츠의 3D 변환기술,일안식 능동형 3D 카메라 기술 체험형 상영기술 -무안경식 3D 디스플레이기술 상호작용을 통한 오감 표현을 위한 데이터처리 및 표현 기술 - 30 -

-시청자의 반응에 따라 오감 표현을 위한 데이터처리 및 스토리지 기반의 이벤트 처리 기술의 발전 -오감 정보처리 기술은 시각,청각 중심에서 촉각,후각,미각 정보처리와 오감을 융합하여 현실감 있는 서비스를 지원하는 기술 -유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자의 편의성을 극대화시키기 위한 시각,청각, 촉각,후각,미각 등 인간의 오감 메카니즘을 이용한 오감 정보처리 기술은 센싱, 전달,재현 기술 등으로 분류 및 구현 영화 콘텐츠 저작권 보호 기술 -HDCP(High-bandwidth DigitalContentProtection)적용으로 불법 복제 영화 재 생 방지 -DRM(DigitalRightManagement),워터마크,핑거프린트 등의 저작권 보호 기술 적용으로 저작권 콘텐츠의 안전한 배포 -PMP,휴대폰,셋탑박스 등에서 DRM적용 기술 및 구현 콘텐츠 이용 과금 기술,PayPerView -온라인 서비스시 사용자가 이용한 유료 콘텐츠에 대해 요금 부과하는 서비스 -사용자가 이용한 과금 대상 콘텐츠만을 적용하고 이용자에게 과금하여,저작권자 에게 지불하여 저작재산권 보호 및 수익 창출 기술동향 고화질 영상 및 실사수준의 효과를 위한 3D와 표현기술이 발전하는 추세 콘텐츠를 체계적으로 관리하고 유통할 수 있게 하는 유비쿼터스 및 데이터 아카 이빙 기술이 발전하고 있음 ILM 및 여러 헐리웃 업체들이 산학협동(Stanford대학 등)등을 통해 극사실적인 영상물 제작을 위한 역학기반 파괴,폭발,유체,강체 시뮬레이션 기술을 확보하 고 있으며,그래픽관련 하드웨어업계들도 물리엔진 제작업체와 협업하는 등의 솔 루션 개발에 많은 투자를 하고 있음 유비쿼터스 지능형 미디어 관리기술 -PMP,PDP,휴대폰 등을 이용한 영화감상이 증가됨에 따른 영상의 디지털데이터 기술도 각광을 받음 - 31 -

-다양한 플랫폼으로 영화 콘텐츠가 수요 됨에 따른 유통/관리기술이 발전 2) 애니메이션 핵심기술 실사수준의 디지털 Creature외형 표현 기술 -Softbody움직임 표현기술,3차원 피부질감 및 털 표현기술 -디지털 Creature특수분장기술 디지털 Creature애니메이션 생성기술 -다른 관절구조를 가진 Creature로의 동작복제기술 -기존의 모션 재활용을 위한 모션 스를라이징기술,영상처리기반 모션캡쳐기술 디지털 식물 콘텐츠 제작기술 -디지털 식물생성 및 성장시뮬레이션기술 -디지털 식물의 변형 애니메이션기술 디지털 Creature콘텐츠 제작 라이브러리 및 유틸리티 -디지털 Creature콘텐츠 제작 유틸리티기술 3D 애니메이션 스타일화 -3D 애니메이션의 스타일 렌더링기술 -3D 캐릭터 모션 데이터의 애니메이션 스타일 변환기술 -3D 애니메이션 모델의 스타일 변환기술 <그림 2-17> 2009년 3D 입체 애니메이션의 성장을 이끈 대표작들 - 32 -

애니메이션 제작용 멀티모달 인터페이스 -퍼포먼스기반 애니메이션 제작인터페이스기술,비디오기반 모션캡쳐기술 -음성 및 자연어기반 애니메이션 제작 인터페이스기술 분리형 애니메이션 제작기술 -모션인식을 이용한 애니메이션 제작기술 -스킨,얼굴 등 세부 분리 콤포넌트의 자동동기화기술 -외부환경과 애니메이션 캐릭터의 자동동기화기술 비전문가용 애니메이션 제작 툴 -비전문가용 애니메이션 캐릭터 생성 툴 기술 -비전문가용 애니메이션 특수효과 생성 툴 기술, -UCC 지원 애니메이션 제작 통합 툴 기술 실사기반 애니메이션 기술 -실사비디오의 애니메이션 변환기술,실사영상의 다양한 렌더링 패턴 적용 기술 -실사기반 애니메이션 요소삽입기술,비디오기반 애니메이션 객체 편집 기술 기술동향 컴퓨터 기술의 발달과 애니메이션 S/W 개발로 인해 점차 3D로의 전환 추세 강 화 특히 가상현실 구현 3D 기술이 발전 -가상현실을 구현해 주는 3D 기술 적용분야가 점차 다양해지고 기술도 더욱 정교 해지고 있음 -실제와 같이 행동하는 것을 구현하기 위한 여러 가지 형태의 모션 센싱 기술이 필요 -블루투스 같은 무선송수신장치로 모션 센서 및 케이블이 필요 없는 인터액션이 가능할 것으로 전망됨 입체형 실사 구현 기술 -입체형 실사 구현 기술은 2차원의 영상이나 그림,사진을 입체형이나 실사로 모 델링 구현하는 기술 -재질 모델링 및 고화질 렌더링을 통한 스타일링 시뮬레이션으로 인체의 근육,얼 - 33 -

굴,옷감,헤어 등을 실제와 같이 고품질로 발전 중 -차후 관람자가 시 청 촉각을 이용하여 보고 듣고 만지게 할 수 있는 기술까지 발 전하여 가상현실과 융합 될 것으로 기대됨 3) 게임 핵심기술 체감형 바이오 게임기획기술 -생체신호 분류기술,생체신호기반 템플릿 작성기술 -생체신호기반 스토리보드 생성기술 바이오 피드백 게임제작 엔진기술 -생체신호입력 라이브러리기술,생체신호기반 장르별 게임제작기술 -생체신호기반 범용 게임제작기술 생체신호 바이오피드백 인터페이스기술 -뇌파 생체신호 인터페이스기술,뇌파/심전도 인터페이스기술 -뇌파,심전도,근전도 인터페이스 기술,무선 뇌파 기술 -뇌파,심전도 송수신 기술 -뇌파,심전도,근전도 센서의 운용 기술 몰입형 온라인 게임기획 기술 -몰입형 온라인게임 분석기술,몰입형 온라인 시뮬레이션 기술 -몰입형 온라인 스토리보드 생성기술 몰입형 온라인 게임제작기술 -몰입형 입체영상 구현제작기술,Cave형 제작기술 -다채널 객체체감형 3D 사운드기술,환경 자동적응형 3D 사운드기술 몰입형 온라인 인터페이스 기술 -햅틱 장치용 센서기술,VR게임을 위한 햅틱기술 -착용형 컴퓨터를 위한 햅틱기술 - 34 -

기술동향 사실에 가까운 이미지를 표현하는 그래픽 기술,기반이 되는 인공지능 및 콘텐츠 저작 기술 고도화,게이머의 동작과 성향을 게임에 반영할 수 있는 기술 개발이 주류를 이룸 실감형 표현 기술의 지속적인 원천기술 개발이 이루어지고 있어 상용화를 위한 응용 기술 개발 필요성 증가 지적재산권 보호 및 사용자의 니즈를 반영한 게임의 필요성이 점차 증대되고 있 어,기술 개발이 활발히 이루어지고 있음 4) 음악 핵심기술 음악콘텐츠 선호도 분석 시스템 구축 기술 -음악 사용자 정보 프로파일링 DB구축기술,음악 추천 시스템 기술 음악콘텐츠 정보분석엔진 및 지문기술 -음고/화성 측정 및 분석기술,음색/리듬 측정 및 분석기술 -음원정보 요약기술,음악유사성 비교분석 기술 -음원 형식구조 분석기술,음악 인덱싱 기술 세부 기술 분야 -멀티단말 수요의 급증에 따른 단말기 재생기별 호환기술 -휴대인터넷,모바일 디바이스 -음악표절방지 및 표절감지기술,유비쿼터스 인터랙티브 기술 기술동향 통신,네트워크와 모바일 디바이스의 발전,원소스멀티유즈(OSMU)기술로 음원의 이용범위가 확대되고 부가가치 창출을 통해 수익 증대 효과 발생 - 35 -

IT기술의 발전으로 저작권 및 콘텐츠 관리가 더욱 효과적으로 발전 휴대형 모바일 멀티단말 수요의 급증으로 단말기 재생기별 호환 기술 -사용자의 단말 특성을 파악하여 콘텐츠의 포맷의 변형을 통하여 다양한 단말 재 생기별 호환이 가능하도록 하는 기술개발이 필요 -휴대인터넷,모바일디바이스의 발달로 어디서든 콘텐츠를 즐길 수 있게 됨 양방향 네트워크 기술에 기반한 저작권 침해방지와 콘텐츠 관리를 위한 기술개발 -DRM(DigitalRightManagement)관리기술 및 불법 콘텐츠 추적 -페이크 파일 유포로 불법 콘텐츠 유통 방해 -네트워크 모니터링으로 불법 콘텐츠 배포자 추적 -핑거프린팅 기술 :핑거프린팅(FP)기법은 모든 콘텐츠에 동일한 저작권 정보를 삽입하는 워터마킹 기법과는 달리 콘텐츠마다 각기 다른 구매자정보를 삽입함으 로써 불법복제 및 유통행위가 발견되었을 때 불법 배포자를 추적하는 기술.저작 권 정보만을 이용하는 워터마킹보다 적극적인 의미의 보호 기법이라 할 수 있으 며 부정자 추적(traitortracing)기술로 활용되고 있음.같은 콘텐츠라도 FP 후의 콘텐츠가 조금씩 다르다는 특성 때문에 구매자들이 서로 그 차이를 공모하여 삽 입된 FP를 지우려고 하는 공모공격(colusion atack)이 존재.FP 기술은 이러한 삭제 및 간섭,기하학,암호화,프로토콜 등 공모 공격을 고려하여 강인하도록 개 발되어야 함 5) 방송 및 영상 핵심기술 지능형 양방향 프로그램 창작기술 -양방향 프로그램 시나리오 디자인 기술,양방향 프로그램 자동서사기술 지능형 양방향 프로그램 제작기술 -양방향 프로그램 연동 기술,지능형 양방향 통합 프로그램 제작기술 -지능형 통합 프로그램 제작 기술 지능형 UI기술 -터치스크린 등의 2차원 UI기술 - 36 -

-동작인식기반 3차원 UI기술,지능형 양방향 UI기술 실감형 입체방송 디자인기술 -입체영상 디자인기술,입체음향 디자인기술,입체형 디자인 기술(홀로그램 등) 실감형 입체방송 제작기술 -입체영상 제작기술,입체음향 제작기술,입체형 제작기술 (홀로그램 등) 입체영상 표출 단말기술 -대형박막 평면기술,휴대 및 착용형 단말기술 -입체영상,홀로그램 단말기술 실감형 인터랙티브 방송 프로그램 -지능형 UI기술 동공이나 신체 움직임 등을 사용자 인터페이스로 활용하는 기술 터치스크린,음성인식 등을 사용자 인터페이스로 활용하는 기술 터치스크린 등의 2차원 UI기술과 동작인식 기반 3차원 UI기술,지능형 양방 향 UI기술을 통해 콘텐츠와 사용자 간의 상호작용을 극대화 -지능형 양방향 프로그램 제작기술 양방향 프로그램 연동형 표준 시나리오 연구,양방향 프로그램 연동형 저작툴 기술,양방향 연동형 시나리오 DB 구축 및 전송 장치 기술을 통해 양방향 프로 그램을 보다 효율적으로 제작 방송 양방향 콘텐츠 제작 및 관리 기술,지능형 양방향 콘텐츠 제작 및 DB연통 기 술,지능형 통합 콘텐츠 제작 및 관리 DB 기술을 통해 보다 고품질의 콘텐츠를 제작하고,이를 더욱 빠르고 정확하게 관리하여 고품질의 양방향 서비스를 제공 Immersive오디오 수용 및 구현 기술,Immersive미디어 전송 및 검색 기술, 고품질(고음질/고화질)멀티미디어 제작 기술 등 -3DTV는 입체감을 제공하는 방송으로 입체감을 구현하는 방식에는 여러 가지 방 식과 기술이 사용됨.편광필터 방식이나 소프트웨어를 활용한 PC변환,홀로그래 픽 방식 등.3D 디스플레이는 두 눈의 시차를 이용해 안경과 같은 장치를 차용해 차이감을 표현하는 스테레오스코픽 방식과 도구를 사용하지 않고 스크린상에 내 장된 센서를 이용해 두 눈에 신호를 보내 3차원 입체 영상을 보내는 오토-스테레 오스코픽 방식,물체의 3차원 파형을 공기 중에 투사해 3차원 입체영상을 구현하 는 홀로그래픽 방식이 있음 - 37 -

<그림 2-18> 3D 실감방송시스템 구성도 지능형 양방향 프로그램 창작기술 -드라마 등 하나의 프로그램에서 발생할 수 있는 여러 개의 시나리오 중 시청자 의 수요가 예상되는 내용을 자동으로 선택하여 스토리를 제작하는 기술 -개인이 프로그램 내용을 선택하면서 시청할 수 있도록,미리 여러 개의 시나리오 를 디자인하는 기술 대화형 EPG(ElectronicProgram Guide)기술 -공중파 TV,케이블TV,위성TV 등의 방송 프로그램 편성표를 제공하여 사용자 중심의 프로그램 선택 시청 -실시간 최신 정보로 방송 일정 및 콘텐츠 소개 업데이트 기술 -Web2.0기반으로 개인방송국의 EPG 추가로 사용자가 개인방송국 프로그램 검색 가능 -개인화로 취향,상황,날씨,시간,계절 등 고려된 맞춤형 및 시청률 순위로 추천 검색 서비스 기술 기술동향 단순 미디어에서 복합 미디어로,기능 중심에서 이성 및 감성 중심으로,2차원 공 간에서 3차원 공간으로 발전해 갈 것으로 기대 미국 대형 콘텐츠 사업자의 온라인 영상 유통이 활발해 지고 있으며 이는 IPTV에 직접 공급될 것으로 예상됨 - 38 -

일본 미국의 가전 IT업체들도 콘텐츠 사업자의 움직임에 적극적으로 대응하고 있 으며 이들이 출시하는 많은 제품이 TV와 직 간접적으로 연관되어 있음 Agent기반 interactivetv -NHK 등을 중심으로 진행되어 왔으며,FIPA(Foundation for Inteligentand PhysicalAgent)표준기구에서 Agent에 의한 EPG 정보수집과 사용자에 대한 표 준화 연구가 진행되어 왔음 (1998-2002) -NHK 방송기술연구소는 음성인식을 통하여 시청자가 원하는 프로그램을 찾아주 는 시스템을 실험하고 있음 (2001-2007) SemanticTV -네덜란드 등의 유럽 프로젝트로서 진행되고 있음 -EPG를 의미적으로 분류하여 사용자가 원하는 TV 프로그램을 찾아주는 기본적 서비스 (2007) <그림 2-19> 시청소감 서비스 - 39 -

<그림 2-20> TV 커뮤니티 서비스 : 사용자 비디오 북마크 웹공유 + 1:1전송 IPTV 등 융합기술 개발 가속화 -ETRI(2009)등 국내 연구기관에서는 IPTV의 새로운 미디어 서비스 제공을 위한 UHD/3D 실감영상미디어 및 사용자의 시점제어 기반 인터랙티브 미디어 서비스 기술 개발 중 -이용자의 관심도가 높은 시점을 중심으로 파노라믹 서비스나 멀티뷰 서비스를 다양한 단말기에 적응할 수 있도록 하는 미디어 서비스 기술.또한,시청자의 초 점 변화에 따른 추적 기술 및 화자기반 아이컨택 영상가공 기술과 차세대 IPTV 에서 UHD/3D 실감영상 서비스를 위한 송수신 기반 기술을 포함 -인터랙티브 시점제어 방송 서비스는 방송 생중계 현장에서 시청자가 관심을 가 질만한 다양한 장면에서 시점제어형 영상을 멀티뷰와 파노라믹 형태의 영상을 획 득하여 부호화하여 방송하는 것을 의미.인터랙티브 시점 제어 방송을 위해서는 리치 미디어 저작툴을 통하여 리치미디어의 저작과 부호화 패키징을 한 다음 방 통융합망을 통하여 송출할 수 있는 시스템이 필요 - 40 -

<그림 2-21> IPTV용 UHD 및 3D 실감영상 및 인터랙티브 시점제어 방송 서비스 개념도 -인터랙티브 시점제어형 방송서비스가 필요한 이유는 일방향적인 방송전달방식이 전송매체의 다양화와 이동수신의 확대로 과거의 대량생산 및 대량공급,그리고 불특정 다수를 대상으로 하는 형태에서 개인화 및 맞춤형,특정대상 또는 UCC 등 수용자 창조콘텐츠 형태로의 기술을 필요로 하게 되었기 때문임.IPTV 방송과 같은 뉴미디어 신규 플랫폼들이 새로운 역할을 하기 위해 콘텐츠를 소비하는 여 러 종류의 방법론을 요구하게 되었기 때문.또한,현재의 미디어 서비스는 단순 AV 중심의 서비스에서 리치미디어 서비스와 실감형 서비스로 빠르게 발전 중 -보다 현실적인 방송 융합 서비스를 제공하기 위해서는 양방향 서비스를 통해 이 용자의 선택성을 높이기 위한 시스템들이 필요.즉,IP방식,멀티캐스팅,다양한 UI,개인화 등의 특성을 지원하기 위해 기술들이 개발 되어야 함 -멀티뷰 서비스는 다수의 카메라로부터 다양한 방향과 각도에서 획득한 비디오를 연결하여 멀티뷰(다시점)를 제공하는 것,멀티뷰 영상을 navigation Map으로 사 용하여 이용자가 원하는 장면을 시청하도록 제공하는 서비스임 -파노라믹 서비스 기술은 다수의 카메라로부터 획득한 비디오를 연결하여 파노라 믹 뷰를 제공하는 것.즉 다수의 영상을 활용하여 여러 종목을 동시에 제공할 수 있고,파노라믹 영상을 navigationmap으로 사용하여 이용자 원하는 장면을 시청 할 수 있게 되는 것 -다시점 비디오 기반 관심객체 서비스는 이용자가 관심을 가지는 영상이나 영역 을 중심으로 방송 프로그램을 시청할 수 있는 서비스.여기에는 다수의 영상을 제공하여 이용자가 선택하는 시점에서 프로그램을 소비할 수 있는 다시점 (Multi-view)서비스와 다수 비디오 트랙 중 관심객체가 등장하는 트랙만을 모아 하나의 채널로 생성(TOIService)해 주는 서비스 그리고 하나의 비디오 트랙 중 - 41 -

이용자의 관심객체 중심으로 화면을 재구성하여 시청(ROIService)할 수 있는 서 비스 등이 있음 <그림 2-22> 다시점 비디오 기반 관심객체 서비스 -관심객체 중심의 단말 적응형 방송 서비스가 있는데,이는 시청중인 프로그램을 관심 객체 중심으로 다양한 단말 소비 환경에 제공하는 서비스.시청 중인 채널 을 이동 단말에 따라 영상 크기를 조정하여 제공(SceneResizing& Relaying)하는 서비스와 선택 시점부터 메인 화면의 리치미디어 장면이 스케일러블하게 조정되 어 이동단말에 연계되어 서비스(SceneAdaptation)되는 것,그리고 메인 화면이 선택한 시점부터 이용자 관심객체 중심으로 단말에 맞도록 재구성되어(ROI Adaptation) 전송되는 서비스 디지털영상 기술 동향 -고품질 영상 콘텐츠 제작을 위한 실시간 렌더링과 고속/고품질 시뮬레이션 기술 중심으로 개발되는 추세 미국 스탠포드 대학 :'디지털 미켈란젤로'프로젝트를 통해 문화재에 대한 초고 용량 데이터 처리에 관한 원천기술 보유 픽사(Pixar):Lpics라는 실시간 재조명 시스템을 자사 작품 Cars 에 적용 -미래의 몰입형 디지털시네마 서비스를 위한 기초 기술 및 제품이 개발/판매 중 필립스 :ambx는 다양한 효과음,바이브레이션,에어 무브먼트,앰비언트 라이트 를 동시 제공 Spitz :200:80도의 대형 구형 프로젝터를 기반의 몰입형 영상 제공 Immersa Vision시스템을 제작,판매 중 VRSonics:사운드합성 랙,스피커,서브우퍼 및 극장 제어 소프트웨어가 포함된 'ImmersiveTheaterBundle1'을 판매 고품질 영상 재현을 위해 컬러과학에 기반을 둔 색 재현 기술이 개발되고 있으 - 42 -

며,점차 응용범위 확대 -다시점 실사영상을 기반으로 정적 및 동적물체를 복원하여 3D 데이터를 확보하 려는 기술이 꾸준히 개발되고 있음 GoogleEarth/StreetView,MicrosoftPhotosynth등의 정적환경의 3D 콘텐츠 서 비스 시작 미국의 CMU,영국의 Surey등 유명 대학과 연구기관을 중심으로 다시점 영상 정보를 이용한 동적개체의 외형과 모션의 동시 복원을 위한 기초연구 시작 Microsoft사는 일반적인 실내 환경에서 다시점 영상을 이용한 동적환경의 깊이 영상 추출 및 이를 기반으로 한 자유 시점 영상기반 렌더링 기술 연구 중 -방통융합형 Ful3D 복원기술 개발 :다수의 카메라를 이용하여 사람 사물의 형태 와 움직임을 실제와 동일하게 복원하고,사용자가 자유롭게 시점 개체 제어를 가 능하게 하는 인터랙티브 3D 콘텐츠(Interactive3D Content,i3D)제작기술 개발 카메라를 통해 보이는 사람,배경을 3차원으로 재현하여 방통융합 3D 인터랙티 브 콘텐츠,3D 방송,가상세계,의료/스포츠,문화원형복원,차세대 인터넷의 신규 서비스에 3차원 데이터를 제공하는 원천기술 개발 및 국제표준 획득 목표 -차세대 성장 동력으로 미국,일본,유럽 등 선진국은 신규시장 선점을 위한 기술 개발 경쟁 가속화 진행 ㆍ미국 Microsoft,Google의 3차원 복원 기술,유럽연합 3D TV 콘텐츠,일본 NICT 의 3차원 홀로그램 기술 개발 진행 -미국 CMU,영국 Surey 등 해외 학계를 중심으로 멀티카메라를 이용한 3차원 복원 기술 개발 및 지재권 확보 매진 6) 출판 / 교육 핵심기술 UCC 기반의 디지털 출판 시스템 기술 -UCC 기반의 저작도구기술,자동 조판 시스템 기술,고품질 인쇄출판 기술 U-Book출판을 위한 표준 플랫폼 기술 -국제표준 포맷 호환 기술 및 상용 포맷 전환기술 -멀티플랫폼 뷰어 기술 U-Book출판을 위한 공공 폰트 기술 - 43 -

-국내외 상용폰트 호환기술 및 폰트 경량화 기술,폰트 렌더링기술 -디스플레이 특징에 따른 폰트렌더링 기술 기술동향 단말기 및 장소/시간에 상관없이 도서 및 정보검색을 즐길 수 있는 휴대 멀티 단 말기와 이를 구현하기 위한 제반 기술 개발이 가속화 e-learning관련 기술 활성화 -맞춤형 동적인 학습 내용 구성 -실시간 과제물 평가 기술 -네트워크 중심의 학습 환경으로 보다 사실적이고(realistic),실제적이며(authentic), 참여적이고(engaging),즐거운(fun)학습 환경을 구축 증강현실을 이용한 학습 -증강현실은 상호작용이 가능한 감각적 몰입을 증진 시킬 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 학습자의 체험을 촉진시키는 역할 -게다가 증강 현실이 구현된 운영 장비나 디스플레이 방식 등이 다양하기 때문에 학습유형을 단정적으로 규정하기가 쉽지 않음.그러나 협력학습을 중심으로 하는 사례를 제외하면,대체로 학습내용에 대한 심층적인 관찰이나 탐구활동이 수반된 체험중심의 학습형태가 적용되고 있음 -체험중심의 탐구활동은 학습내용이 입체적으로 표현되거나 실시간으로 제공되는 적시성(Just-In-Time)을 기반으로 함.입체로 표현된 영상은 학습내용에 대한 이해 를 촉진시키며 학습활동에 대한 현존감을 증대시키는 역할 -협력학습의 요소도 증강현실의 학습효과를 증진시킬 수 있는 중요한 역할 수행 7) 스포츠 콘텐츠 핵심기술 레포츠 환경 설정기술 -체형별/연령별 분류체계기술,감성분류체계기술 레포츠 환경 최적화 기술 - 44 -

-지능형 최적화 프로그램 추천기술,감성형 최적화 프로그램 추천기술 -실시간 제스쳐 인식 기술,바이오센서 내장 스마트웨어기술 운동상태 모니터링 기술 -국부 (가슴,팔,다리)생체신호를 감지하는 센서기술 -신체의 모든 생체신호를 감지할 수 있는 센서와 데이터 전송기술 -웨어러블/스마트웨어의 바이오센서와 상호작용 가능한 시스템 기술 기술동향 스포츠과학의 발달과 3D/가상현실 기술의 발전으로 국민건강 증진 및 즐기는 스 포츠 구현 <그림 2-23> 스톱모션 활용 물체추적 궤적표시 가상현실 기술로 스포츠 학습 및 가상 대련 -가상현실의 몰입감으로 다감각적 기술과 모션 센서 인식으로 골프,태권도 등의 스포츠 기본자세 학습 및 가상 대결로 참여형 스포츠 콘텐츠 기술 - 45 -

제3장 양방향 맞춤형 콘텐츠 및 기술의 정의와 특징 제1절 양방향 맞춤형 콘텐츠의 의미 1. 양방향의 의미 양방향성이란 상호커뮤니케이션이 가능하다는 의미 양방향성이란 쌍방향성,상호작용성과 같은 용어로 사용되는데,사전적으로는 양 쪽 방향으로 메시지가 지날 수 있도록 만들어진 커뮤니케이션을 말함 -'상호 간'의 뜻을 지닌 인터(Inter-)와 '활동적'의 뜻을 지닌 액티브(Active)의 합 성어로,상호활동적인,곧 쌍방향,상호작용성이라는 의미를 지님 가.기술적 의미 공급자와 수용자 간에 상향과 하향의 전송이 가능 기술적 의미에서의 양방향성은 상향(upstream)과 하향(downstream)전송이 가능 해짐에 따라서 공급자와 수용자간의 상호간 기술적 커뮤니케이션이 가능한 상태 -수용자들에게 제공되는 콘텐츠를 능동적으로 사용할 수 있는 것을 의미 일반적으로 네 가지 유형의 상호작용성이 있는데,첫째는 사람과 사람 간의 상호 작용성,둘째는 미디어와 사람 간의 상호작용성,셋째는 미디어를 통한 사람 간의 상호작용성,넷째는 미디어와 미디어 간의 상호작용성이 있음(VanDijk,1999). -이 중에서 본 보고서에서 대상으로 하고 있는 상호작용성은 두 번째 유형인 미 디어와 사람 간의 상호작용성과 세 번째 유형인 미디어를 통한 사람과 사람 간의 상호작용성을 의미 양방향성은 사용자 참여와 개방성이 근간 과거에는 콘텐츠가 일방적인 방향,생산자에서 소비자에 이르는 전달체계를 가지 고 있었으나 이제는 소비자들이 직접 콘텐츠 생산이나,의견을 개진할 수 있는 - 47 -

양방향 체계로 변화 -과거에는 공중파 등을 시청하는 수동적인 시청자에서 향후에는 컴퓨터 등을 통 해 콘텐츠를 직접 찾는 적극적인 시청자로 변화 -시청자를 세대별로 구분하면 수동적 다수(massivepassives:나이가 많은 대부분 의 시청자),기기매료자(gadgetiers:20대,30대),어린이(koolkids:10대)등 세 종 류가 있는데,향후에는 수동적 다수는 소극적인 시청자에서 적극적인 시청자로 변화하고,기기매료자도 콘텐츠 액세스에 있어 개방형으로 변화 이러한 수요변화에 따라 사용자 참여와 개방성의 환경을 조성해주는 양방향의 특 성을 미디어 및 플랫폼에서 콘텐츠 제작이나 유통 기술로 실현 -다양한 기기나 미디어 간 콘텐츠를 연동시킬 수 있는 기술이나 콘텐츠 개방성 및 공유를 위한 기술 등 개방성에 대한 기술이 필요 -사용자 맞춤형 환경을 제공하는 기술,미디어별 최적의 콘텐츠를 실현할 수 있는 기술 등의 맞춤형 기술이 요구 기술개발의 방법도 오픈이노베이션 등 개방형 기술개발 체제로 변화하여 집단적 인 지성을 이용하여 개방적인 환경에서 다수의 전문가가 참여 -특히 콘텐츠 부문에서는 개방성으로 인해 소비자나 이용자들까지도 제작에 참여 하거나 이용 상의 문제점 등을 개진하면서 그랜드 오픈 이노베이션이 활성화 나.수요적 의미 양방향성은 신규미디어 서비스에서 반드시 구현해야 할 특성 양방향 서비스수요가 증가하면서 콘텐츠 발굴이 가속화되고,사용자 간 관계도 더 욱 밀접해져 이를 기반으로 하는 온라인 서비스 커뮤니티와 새로운 오프라인 서 비스 모델이 등장 -인터넷 상에서 커뮤니티와 전자상거래,검색엔진,인터넷 음악,온라인 교육 서비 스 간 결합이 대대적으로 시도되고 있으며,이를 통한 새로운 비즈니스모델 창출 -또한 신기술과 새로운 서비스 모델을 통합한 개인관계관리(PRM)및 개인정보관 리(PIM)서비스와 인터넷 기본 서비스간의 밀접한 결합도 가속 -검색엔진과 전자상거래 분야에서는 커뮤니티화가 서비스 개발뿐 아니라 비즈니 스 모델까지도 새롭게 구축하는 계기로 작용할 것으로 전망되며,지도검색 등 새 로운 서비스도 커뮤니티를 통해 분명한 비즈니스 모델이 모색 - 48 -

양방향성은 참여,소셜네트워킹,유비쿼터스 소비 등의 특징을 가짐 양방향성에 대한 수요의 특성은 첫째,참여(participation)로서 여기에는 생산소비 자(prosumer),UCC 등 과거에는 수동적 일방적인 소비자에서 이제는 쌍방향적이 고 직접 참여하는 적극적인 소비자로 변화 -지식정보를 특정한 전문가만 제작하는 것이 아니라 일반인이 모두 참여하여 누 구나 정보를 생성하고 전송하는 체계로 변화하고,하나의 정보에 대해서도 누구 나 평가와 의견을 제시함으로써 쌍방향적 전달체계가 형성 -네티즌들이 직접 참여할 수 있는 동영상 UCC가 인터넷의 새로운 문화로 부상하 고 있는데,네티즌이 인기 있는 동영상 파일을 수많은 다른 곳에 전송하기 때문 에 파급력이 매우 큼 -UCC로 인해 개인이 프로슈머로 활동할 수 있는 환경이 조성되어 콘텐츠 생산이 공급 중심의 가치창출에 의존하기보다는 콘텐츠를 이용하고 소비하는 사람들의 경험을 고려하는 형태로 전개 가족해체,도시화 등으로 오프라인에서의 사회적 커뮤니티는 위축되는 반면 온라 인,뉴미디어에서의 사회적 네트워킹(소셜네트워킹:SNS)이 확산 -싸이월드,마이스페이스닷컴 등으로부터 시작된 소셜네트워킹은 가상가족,가상 사회 등 사이버상의 신세계에서 더욱 발전 -물질적 공간과 디지털 공간 간의 장벽이 무너지면서 사람들은 디지털사이버 공 간과 실생활공간을 오가는 현실-사이버 커뮤니티 형성 -소셜네트워킹이 활성화되면서 집단지성(ColectiveInteligence)의 트렌드가 출현 다른 사람의 지식을 공유,응용,재창조하고,집단적으로 모여 문제를 해결하는 집단지성의 경향이 나타남 소비는 오프라인의 소비에서부터 쌍방향 시대에는 유비쿼터스 소비(of-commerce, t-commerce,e-commerce,m-commerce,u-commerce)로 발전 -실시간으로 정보의 취득이 가능한 Anytime,공간이나 장소에 국한하지 않는 Anywhere,어디에서나 네트워크 환경에 접속할 수 있는 Anynetwork,모든 휴대 기기에 상호연결 기술이 장착된 Anydevice,언제 어디서나 상품과 서비스가 제공 되는 Anyservice가 실현되는 사회가 도래 -언제,어디서나,다양한 디지털기기를 통해 금융거래를 할 수 있는 유비쿼터스 금융시대가 도래 - 49 -

<표 3-1> 양방향 지원 IPTV 서비스 서비스 분류 통신형 서비스 T-커뮤니케이션 상업형 서비스 T-커머스 정보형 서비스 T-인터랙티브 오락형 서비스 T-엔터테인먼트 참여형 서비스 교육형 서비스 웹 기반 서비스 TV Portal 대표 서비스 SMS,TV-메신저,TV-메일,영상전화 양방향 광고,T-쇼핑,T-뱅킹,증권 생활정보 (날씨,교통,뉴스,문화,요리 등) 게임,노래방,베팅 설문,여론조사 유아,중등,어학,자격증,세미나,이러닝 풀브라우징,푸시 서비스 자료:KISDI 2. 맞춤형의 의미 '맞춤'이란 사전적으로는 잘 어울린다는 의미('Fit') 맞춤이란 서로 떨어져 있는 부분을 제자리에 맞게 대어 붙인다는 의미와 일정한 규격으로 물건을 만들도록 미리 부탁하여 만든다는 의미를 가지고 있음 -전자의 의미는 영어로 'Fit',후자는 'Custom-made'로 표현할 수 있음 본 연구에서의 맞춤이란 전자에 해당하는 것으로 조건이나 상황이 어떤 경우나 계제에 잘 어울린다는 의미 -콘텐츠에서의 맞춤 정의는 기술적인 측면과 수요적인 측면을 고려 가.기술적 의미 맞춤형 콘텐츠란 기술면에서 특정 미디어에 적합한 콘텐츠 기술측면에서의 맞춤형 콘텐츠는 IPTV,DMB,케이블방송,공중파 방송,극장,인 터넷,모바일 등 특정 미디어별로 가장 효율적이고 가정 적합하게 콘텐츠가 구현 되는 것을 말함 -기술적으로 특정미디어에 적합하도록 개발하는데 비용이 적게 소요되면서 가장 좋은 화질이나 효율적으로 작동할 수 있는 콘텐츠 - 50 -

-맞춤형 콘텐츠이므로 특정미디어에서 기술적으로 구현이 어려운 콘텐츠는 제외 되지만 타미디어에 적합한 콘텐츠가 일정한 기술적인 조작을 거쳐 당해 미디어에 적합하게 변형되는 경우도 있음 예를 들어 극장용 영화가 소형 화면에 적합하도록 DMB용 영화로 변형되어 DMB맞춤형 콘텐츠로 전환 신규미디어의 기술특성은 디지털화,영상화,종합화,상호작용화,비 동시화 등 첫째,디지털화는 뉴미디어가 컴퓨터 기술을 응용하여 그 전달 능력을 확장하기 위해서 정보처리와 전달 방식에 필요한 정보를 디지털 신호로 전환하는 것임 -디지털 기술은 아날로그 방식에 비해 정밀도가 높고 재현 성능이 우수 둘째,영상화란 음성매체(라디오),활자매체(신문),영상매체(TV)의 모든 매체가 하 나의 스크린에 통합되는 멀티미디어를 말함 -이런 멀티미디어는 사람간의 직접적 커뮤니케이션과 유사할 정도로 높은 설득력 을 가지고 있음 셋째,종합화로서 지금까지 별개 영역으로 존재하던 매체들이 하나의 정보망으로 통합되는 것을 말함 -아날로그 시대에 각기 개별적으로 존재 했던 매체들이 디지털 시대에는 통합미 디어,즉 멀티미디어화 되어 하나의 디지털단말기로 자신이 필요로 하는 다양한 종류의 신호와 정보를 용이하게 송 수신하고 또 이용할 수 있게 됨 넷째,상호작용성으로 뉴미디어는 기존의 대중매체들이 지닌 일방향성을 극복하 고,송 수신자 간의 쌍방향성을 크게 증진시킴 -과거 대중매체 시대에는 송신자가 일방적으로 메시지를 전달하고 수용자가 이를 수동적으로 전달받는 경우가 대부분이었지만,디지털 시대의 뉴미디어는 압축기 술에 의해 채널용량이 크게 증대됨으로서 상호 작용성이 높고 리턴 채널을 설정 하는 것이 가능하게 되어 송 수신자간의 커뮤니케이션을 보다 활성화시킴 다섯째,비동시화로서 예전에는 메시지를 개별 수용자가 자신이 원하는 시간이나 프로그램을 선택하여 볼 수 없는 수동적 입장이었지만 뉴미디어는 메시지를 적극 적으로 취사선택할 수 있음 - 51 -

-VOD(VideoOnDemand)나 PVR(PersonalVideoRecorder)은 그러한 특성을 잘 보여주고 있음 -예를 들어 한 방송국에서 보내는 프로그램을 수용자가 원하는 시간에 볼 수 있 도록 예약녹화가 가능하고,또 이용자 주문에 의한 시청이 얼마든지 가능 나.수요적 의미 맞춤형 콘텐츠란 수요면에서 특정 미디어에 적합한 콘텐츠 수요측면에서의 맞춤형은 소비자들이 원하는,특정 단말이나 미디어에 적합한 콘 텐츠를 말함 -소비자들이 기대하고 있는 각 미디어별 장점이 바로 소비자들이 원하는 콘텐츠 라 할 수 있음 소비자들의 기대에도 불구하고 실제 신규미디어의 서비스가 시작되었을 때 기존 의 콘텐츠를 그대로 제공함으로써 소비자들을 실망시킨 바 있음 -디지털 미디어 도입 후 기대와는 다른 콘텐츠로 수용자들로 하여금 상당한 괴리 를 느끼게 하였고,이로 인해 디지털미디어들 상당수가 시장안착률이 떨어지면서 혼란스러운 상황들을 야기 미디어별 맞춤형에 대한 소비자들의 기대가 상이 소비자로서 수용자는 DMB를 사용하기 이전에 '즉시성','이동성','채널 다양성', '경제적 이익','탈제약성 등을 매체의 강점으로 인식 -그러나 전반적으로 휴대의 용이성(이동성)과 채널의 다양성 등 미디어 도입 초기 강조됐던 속성은 미디어 수용 후 소비자들의 기대에는 크게 미치지 못했던 것으 로 나타남 -작은 화면으로 개인적 시청행태가 만연하면서 소통이 단절되는 부작용과 다양한 채널의 부재로 인해서 본인이 좋아하는 특정 채널만을 시청하는 수용자 극화현상 또한 나타남 디지털케이블 방송은 공급 초기에 '고화질','채널 다양성', 풍부한 콘텐츠, 다양 한 부가서비스 등 이른바 다 되는 TV 의 이미지가 집중적으로 부각되며,소비 자들에게 매체적 속성이 형성됐던 것으로 나타남 - 52 -

-소비자들은 디지털케이블을 사용한 후에 이전 아날로그 신호보다 보다 깨끗한 디지털 신호의 고화질 화면을 볼 수 있다는 속성에 만족하고 있는 것으로 나타남 -또한 디지털케이블 방송이 VOD서비스로 인해서 원하는 최신 프로그램을 시청할 수 있다는 것 역시 긍정적으로 유지되고 있는 속성 -그러나 콘텐츠의 빈약함,채널구성의 진부함,경제적 편익에 대한 실망감 등은 가장 대표적인 문제점 IPTV의 주된 기능으로 인식했던 것은 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 볼 수 있다 는 것과,장면 선택의 자유로움 등이었음 -TV인지 VCR인지 구분이 안 될 정도로 기대치를 상회하는 충족감을 얻고 있는 상황 -새로운 매체가 가져다주는 편익에 비해 자신들이 지불해야 할 경제적 부담은 상 대적으로 적다는 관점에서 IPTV를 인식 -그러나 기대했던 것보다 화질이 그리 선명하지 않으며,생각만큼 콘텐츠가 다양 하지도 않고,콘텐츠 소비에 따른 추가부담을 요구하는 경우가 많아 경제적 이익 이 그리 크지 못하다는 점 등은 부정 혹은 약화된 속성 자료:김광재(2009) <그림 3-1> 디지털미디어 이용전후 수용자의 매체속성 변화 위성방송 수용 전 가졌던 가장 큰 매체적 속성으로 경쟁력 있는 콘텐츠를 꼽았고, 이어 위성의 특성을 살려 전국 어디에서나 볼 수 있는 접근 용이성과 다양한 채 널,비슷한 속성을 지닌 타 매체 대비 이용의 편의성 역시 강점으로 꼽았음 - 53 -

-그러나 위성을 이용하기 때문에 케이블을 사용하는 디지털케이블 방송보다 고비 용을 지불해야 한다는 점은 부정적 속성 WiBro(WirelesBroadband)에 대해 수용 전 가졌던 가장 강한 속성은 휴대인터 넷 이라는 특성이었고,더불어 가입초기 저가의 마케팅 전략에 힘입어 상대적으로 저렴한 비용으로 서비스를 이용할 수 있다는 점이 주된 인지된 속성이었음 -서비스 이용이라는 측면에서,지역적 한계를 갖고 있어 네트워크 외부성이 구현 되지 않는다는 점은 부정적 속성 -소비자들은 와이브로를 수용한 이후 서비스 상품에 따라 공간적 한계를 벗어나 지 못하고 지역에 따라 국한된 서비스를 받을 수밖에 없는 한계점 인식 위성방송과 디지털케이블방송,IPTV를 유사한 미디어로 인식 미디어속성 간 유사성의 지각도를 보면 위성방송과 디지털케이블TV의 유사성의 강도가 가장 높았으며,IPTV 역시 소비자들의 지각상에서는 상당부분 이들 미디 어와 유사한 매체로 인식되고 있음 -이는 세 매체 간의 경쟁이 매우 치열하게 전개되고 있거나 향후 마케팅 방식에 따라 치열한 경쟁관계를 형성할 가능성이 매우 높음을 의미 자료:김광재(2009) <그림 3-2> 디지털미디어 속성 간 유사성 맵 반면 DMB,WiBro,그리고 디지털 케이블TV를 중심으로 묶일 수 있는 IPTV,위 성방송 등 세 군( 群 )의 미디어는 상대적으로 낮은 경쟁관계를 형성하고 있거나 상호보완적 관계에 있음 - 54 -

-이는 수용자들이 매체에 대한 주요 속성을 달리 인식하고 있기 때문으로 해석됨 -다채널 미디어로서 공통적 속성이 훨씬 더 클 것으로 예상되며 치열한 경쟁관계 를 예고했던 디지털 케이블방송과 IPTV간 관계가 디지털 케이블방송과 위성방송 의 관계보다도 더 유사하지 않은 것으로 나타난 점은 특이할 만한 사실 -이는 IPTV가 방송매체라는 인식과 함께 인터넷이라고 하는 통신개념의 속성이 가미됨으로 인해 소비자들에게 단순한 다채널 매체 이상의 속성으로 다가서고 있 는데 따른 것임 - 55 -

제2절 양방향 맞춤형 콘텐츠 의 개념정의 및 필요기술 1. 조작적 범위 설정 뉴미디어 콘텐츠의 개념 및 범위 설정 스크린,영사기,모니터 또는 그와 유사한 하드웨어 및 구동 시스템을 매개로 시 각 중심으로 표현된 콘텐츠(서비스)를 의미 -산업적으로는 영화,애니메이션,방송,에듀테인먼트,게임,광고 등의 콘텐츠(서 비스)가 DMB,IPTV 등과 같은 새로운 개념의 미디어에 제공되는 것을 의미 뉴미디어 콘텐츠는 IPTV,디지털케이블TV,인터넷 스트리밍 등 뉴미디어를 기반 으로 유통 소비되는 콘텐츠 영역을 의미 -프로그램,콘텐츠,포맷 등으로 존재 -방송영상,영화,애니메이션,게임 등 장르적 특성을 포함,장르 간 결합에 의한 융합콘텐츠를 포괄 뉴미디어 특성에 맞는 양방향 맞춤형 콘텐츠 맞춤형과 양방향의 특성 중 하나라도 만족시키는 콘텐츠로서 맞춤형과 양방향은 교집합의 개념이 아니라 합집합 -즉,맞춤형의 특성과 양방향의 특성을 하나라도 가지고 있어야 함 -다만,맞춤형 콘텐츠의 특성에는 양방향의 특성을 가지고 있는 미디어가 있을 수 있기 때문에 맞춤형의 개념이 좀 더 포괄적임 뉴미디어에서 양방향 맞춤형 콘텐츠가 구현되어야 하므로 뉴미디어와 양방향맞춤 형 콘텐츠는 교집합의 성격 -양방향 맞춤형 콘텐츠는 IPTV,DMB등의 뉴미디어의 특성에 부합되는 콘텐츠 본 과제에서는 앞서 분석한 뉴미디어의 특성과 양방향 맞춤형 콘텐츠의 특성을 고려하여 뉴미디어의 양방향 맞춤형콘텐츠의 특성을 도출 - 56 -

2. 방법론 정의,분류 및 특징 도출을 위한 방법론 연구진의 연구결과 +전문가 심층조사 -뉴미디어 및 영상 분야 CT전문가 7명 대상 심층조사 내용 반영 브레인스토밍 회의 통해 도출 -연구진 회의 :10월 13일(화) -연구진 회의 :10월 19일(월) -연구진 회의 :11월 2일(월) -1차 전문가 조사 :11월 2일 -8일 -연구진 회의 :11월 9일(월) 조사진행 (1차 조사) 전문가 심층조사 -핵심전문가 7명 대상 개방형 질문 조사기간 :2009.11.첫 주 - 57 -

3. 뉴미디어 양방향 맞춤형 콘텐츠의 특성 전문가 심층조사와 내부 연구진의 토의 결과 개방형,실감형,참여형,개 인화 등 4가지 특성을 도출 뉴미디어 양방향 맞춤형 콘텐츠는 뉴미디어 2.0의 수요 및 기술의 특징과 양방향 맞춤형 콘텐츠의 특징을 고려 <그림 3-3> 양방향 맞춤형 콘텐츠의 특성 정의 개방형,실감형,참여형,개인화 등 4가지 특성의 개념과 사례는 다음과 같음 양방향 맞춤형 콘텐츠 개방형 실감형 사용자 참여형 개인화 <표 3-2> 양방향 맞춤형 콘텐츠의 개념 설 명 크로스 플랫폼, 크로스 미디어 콘텐츠 (플랫폼, 단말 구분에 상관없이 콘텐츠가 자유롭게 넘나듦) 콘텐츠 재제작 등 자유로운 변환 입체 오감체험형 콘텐츠 몰입 인터페이스 대화형 양방향 콘텐츠 (사용자와 콘텐츠 간 상호작용) 실시간 인터랙션 (멀티앵글, 다중스토리) 개인맞춤형 콘텐츠 (원하는 콘텐츠를 주도적으로 선택) 개인 프로파일링 (소비자의 콘텐츠 선호도 등 수집 및 활용) - 58 -

개방형(연동):하나의 콘텐츠가 다양한 타 미디어에 작동할 수 있는 연동성과 소 비자들이 참여할 수 있는 환경을 조성해주는 것을 의미 -PC,핸드폰,게임기 등과 같은 다양한 기기와 콘텐츠가 연동될 수 있도록 지원하 는 환경 플랫폼,단말 구분에 상관없이 콘텐츠가 자유롭게 넘나드는 크로스 플랫폼,크로 스 미디어 콘텐츠를 구현 (이동성 보장,TimeShift) -소비자들이 미디어나 플랫폼에서 콘텐츠를 소비하면서 직접 동영상 등 콘텐츠를 만들어 올리거나 의견을 제시하고 여기에서 쇼핑 등의 거래가 일어날 수 있는 환 경 콘텐츠 재제작 등 자유로운 변환 지원 -콘텐츠 사업자가 직접 소비자들에게 자신들의 콘텐츠를 팔고 미디어 사업자는 그 중간에서 유통 역할만을 하는 환경 개방형 콘텐츠의 사례 -다매체 서비스용 콘텐츠 -TV,휴대폰,게임기 연동형 콘텐츠(TV에서 액션 영화를 본 후,휴대폰에서 부가 영상이나 커뮤니티에 참여하고,게임기로 게임을 함) -다종 기기 연동 게임 서비스 -Podcast류의 개방형 콘텐츠 제작 및 방송 -다양한 기기 지원 영상 컨버팅 서비스 -실시간 리포터 방송 송출 서비스/UCC 실시간 업로드 및 송출 서비스/핸 드헬드 장비 연동 인터렉티브 방송 서비스 -멀티플랫폼 게임,멀티플랫폼 SNS(SocialNetworkService) -3-screenservice(Platform 연동),Mash-up(Content/Service연동) -주문형 콘텐츠를 꺼내거나 예약해서 보거나 참고할 수 있게 해주는 서비스 -사용자가 업로드하거나 던진 클립(콘텐츠형식에 따라 차이)들을 재가공하거 나 재편집해서 구독가능케 해는 서비스 -TimeShiftTV,원격접속 서비스 -콘텐츠 제작자 플랫폼/프로세스 표준화 -콘텐츠의 연결을 사용자가 선택할 수 있는 맞춤형 교육 프로그램 또는 사용 되고 콘텐츠와 관련성 있는 다른 콘텐츠의 검색 및 서비스 -이동 중,사무실,집 등 환경에 영향을 받지 않고 끊김 없는 서비스 -IPTV의 개방형 MSN 서비스 수용 - 59 -

실감형(입체형):화면에서 벌어지는 상황과 동일한 주변 상황을 연출하여 관객의 오감을 자극함으로서 몰입증진 및 독특한 흥미 제공 -콘텐츠와 인간의 상호작용이 가능한 양질의 3D 콘텐츠 -다시점 3D 입체영상 제작기술을 통해 2차원 영상의 한계를 뛰어 넘어 관객이 바 라보고자 하는 모든 시점에서의 입체 영상 콘텐츠를 제작하여 현장감,사실감을 제공(입체 오감체험형 콘텐츠) -오감자극에 따른 이용자의 생리적,심리적 반응을 분석하여 이용자의 다양한 배 경적 조건이 고려된 감성분석을 콘텐츠에서 해석하여 능동적으로 변화 가능한 형 태로 제공(감성 정보 기반 능동형 인터랙션) -사용자 인터랙션(오감정보 센서링),실사/실측 기반의 실감형 Ful3D 영상,다시 점(멀티카메라),사실감 실감형 콘텐츠의 사례 -입체 TV -실감 장치와 연동된 콘텐츠(3D 드라마,후각을 자극하는 맛집 탐방,꽃향기 가 나는 다큐,만지는 느낌을 주는 동물 다큐 등) -스테레오 콘텐츠 게임,햅틱 기반 게임 -비양안시점오차 방식의 3차원 영상 송신 수신 시스템 -오감 체감형 디지털 콘텐츠 서비스 -모바일 AR을 활용한 인터렉티브 방송 서비스/오감 입출력이 가능한 헬드 장비를 활용한 뉴미디어 콘텐츠 서비스 -AR(AugmentedReality)기반 내비게이션,AR기반 지역정보 서비스 -3D/4D영화,라이드 영화,아이맥스 영화,3D게임,실감방송(3D/4D),실감게 임(3D/4D),실감광고,의료 및 교육,군사훈련 -오감 기반 에듀테인먼트 콘텐츠 -모션센서 기능을 가진 핸드폰을 이용한 감시 카메라 시점 변환 -멀티-앵글 서비스 (기준 이외의 가상 및 실재 다른 시점 각도의 다양한 카 메라 앵글 선택 서비스) -콘텐츠의 특성에 맞게 시각,청각 이외의 감각 자극(냄새,진동 등) -주요 스포츠 경기의 3D 입체 제작 및 서비스 사용자참여형(대화형):사용자가 시점 및 시나리오를 자유스럽게 변경하여 감상 가능한 차세대 양방향 3차원 미디어 서비스 -사용자가 리모콘 등의 인터랙션 도구를 이용하여 사용자의 행위정보를 전송하고, - 60 -

시점 제어,객체 제어 및 시나리오 변경을 통해 원하는 정보를 맞춤형으로 획득 할 수 있는 차세대 대화형 미디어 서비스 -사용자 인터랙션(시점/객체 제어)지원,이동성 및 휴대성 보장,상호작용(사용자 의 다양한 제어 및 편집 지원),상황인식 및 지능형 콘텐츠 -멀티앵글 및 다중스토리 기반 실시간 인터랙션 보장 사용자 참여형 콘텐츠의 사례 -양방향 TV,T-commerce -사용자 참여형 리얼리티쇼(시청자 투표,커뮤니티 참여 등),시청자 참여형 실시간 로또,퀴즈쇼 등 -인터랙티브 기반 영화 -다중 결말 콘텐츠 /콘텐츠 시청 실시간 피드백 서비스 -사용자 동작인식을 통한 시청 피드백 획득 서비스 -실시간 게임 플레이 시청 및 게임 화면 조작 서비스 -IPTV DID(DigitalInformationDisplay)시스템 구현 -화자가변영화/드라마(등장인물별 시나리오 선택) -사용자 참여형 게임쇼 -사용자가 원하는 캐릭터 중심으로 영화 또는 드라마의 진행 -다중결말 콘텐츠,복수시점 콘텐츠,대화형 광고 -사용자 또는 그 아바타가 출연가능한 콘텐츠 -드라마 및 요리 프로그램 구성 내용 사용자 변경을 통한 사용자 결말 모드 -실시간 콘텐츠에 대한 의견 수집 및 사용자간 대화 -사용자의 선택에 따라 여러 가지 시나리오로 진행가능 -Cyber선거 및 여론조사,TV 수신 중 출연자 /시청자 채팅 및 의견 공유 개인형(개인맞춤):개인의 요구에 맞게 콘텐츠와 서비스를 제공 -사용자의 시청 패턴 및 다양한 유저 인터페이스 입출력 결과들을 이용한 맞춤형 광고 서비스 -사용자의 감성적 상태를 파악하고,이를 콘텐츠에 내재화하기 위한 방법을 구체 화하거나 기존 콘텐츠의 감성적 상태를 세부 요소를 기반으로 추론 -개인이 원하는 방송 콘텐츠 및 시간을 미리 선택,나만의 고정채널을 생성,더 이상 채널변환 없이 TV만 켜면 나만의 방송을 시청 -이용자의 특성에 대한 다양한 정보를 수집하고 분석하여 IT자원,콘텐츠,광고 등 을 맞춤형으로 패키징하여 제공 - 61 -

개인형 콘텐츠의 사례 -VOD,개인용 EPG -개인의 시청 행태에 따른 콘텐츠 추천,콘텐츠 자동 필터링 등 -개인 히스토리 기반 콘텐츠 추천 -학력,성별,선호도에 따른 개인 사용자 프로파일을 이용한 방송 -사용자 이용패턴인식을 통한 맟춤형 콘텐츠 추천 및 광고 서비스 -사용자 이용정보를 이용한 맞춤형 영상 콘텐츠 자동 편집 서비스 -카메라 비전 인식을 통한 사용자 맞춤형 환경 제공 서비스 - 웹 기반 개인화 페이지 서비스,애플리케이션 기반 위젯(가젯) 서비스, LBS/GIS서비스 -사용자 이용정보를 통한 광고서비스 -사용자 채널 구성 서비스,시청자 맞춤 광고,사용자 선호에 의한 콘텐츠 자 동 추천 서비스 -광고,PPL영화/드라마 -시간대 이상,주제별,주문에 따른 맞춤형 콘텐츠 -개인의 취향(여러 가지 기준에 따라 설정)에 따른 콘텐츠 구성안 제공되고, 선택이 다양한 내용들을 접할 수 있는 환경 -다중 이용자 맞춤형 스마트가이드 시스템 -사용자가 원하는 장르의 콘텐츠를 사전 전송하여 빠른 서비스 이용 구현 -TimeShiftTV,대화형 광고 -자동 줄거리 요약 서비스,콘텐츠 분량 자동 축약 -양방향 인터랙티브 기능을 통한 개인이 원하는 맞춤형 브라우징 서비스(원 하는 장르의 취업,물건,식당 등 의 조건별 실시간 검색 서비스) -동일 시나리오에 대한 다중 콘텐츠를 준비,사용자는 기호에 따라 자기 프 로그램을 구간 별로 조합할 수 있는 콘텐츠 다중화 -다중결말 영화,개인화된 지능형 방송 서비스(PersonalizedEPG 등),퍼스널 캐스트(YouTube,Flicker등) -기존에 저장된 개인의 선호도에 따른 추천 기능 -개인 편성형 방송,다중결말 드라마 - 62 -

4. 차세대 뉴미디어 기반 양방향 맞춤형 콘텐츠의 필요기술 뉴미디어 양방향 맞춤형 콘텐츠의 개발에 필요한 기술을 4가지 특징에 따라 분류 연구진의 연구결과와 전문가의 의견을 종합하여 도출하였으며,가치사슬별 기술분 류는 제작과 서비스기술 등 두 부문으로 집약 <표 3-3> 양방향 맞춤형 콘텐츠 특성에 따른 제작, 서비스 기술 분류 특성 제작 기술 서비스 기술 개방형 콘텐츠 개방성 확대 기술 콘텐츠 기기전환 기술 PC-셋탑박스 콘텐츠 연동 기술 크로스미디어 콘텐츠 위한 UI/네비게이션 저작도구 콘텐츠 개방성 확대 기술 콘텐츠 공유촉진 기술 UCA(Ubiquitous Content Access) SVC(Scalable Video Coding) 인증 통합시스템(로그인) 플랫폼 통합 미들웨어 실감형 (입체, 오감) 사용자 참여형 (대화) 개인화 대용량 데이터 사실적 가시화 기술 실감형 3차원 공간 구성기술 몰입형 가상공간 기술 동역학 기반의 운동표현기술 차세대 실감형 영상기술 동적 조명모델 기술 Full 3D 영상 획득 솔루션 Full 3D 생성 솔루션 Full 3D 편집 솔루션 사용자 요구 추론형 콘텐츠 제작기술 다시점 카메라 및 영상 제어 기술 동적 다개체 형상/모션 추출 기술 정적 배경 분리 복원 및 동적 배경 처리 기술 다시점 콘텐츠 제작기술 인터랙션 요소 드라이빙 기술 인터랙티브 다중스토리텔링 기술 감성추론 기술 사용자 이용정보를 이용한 맞춤형 영상콘텐츠 자동 편집 기능 오감 표현기술 감성 전달기술 카메라 비전인식을 통한 사용자 맞춤형 환경제공 기술 다양한 입력을 받을 수 있는 비전 및 센서기반 인터페이스 도구 콘텐츠 인터랙션 기술 내용기반 디지털 검색기술 유비쿼터스 통제 기술 사용자 인터랙션 촉진 기술 콘텐츠 시청 실시간 피드백 서비스 실시간 게임 플레이 시청 및 게임 화면 조작 서비스 임의시점 방송 서비스 대화형 Full 3D 방송 서비스 다시점 콘텐츠 제공 기술 사용자 이용 정보를 통한 광고 서비스 기술 고객/가구정보 제공 기술 서비스 이용 정보 반환 기능 - 63 -