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580 인물 강순( 康 純 1390(공양왕 2) 1468(예종 즉위년 ) 조선 초기의 명장.본관은 신천( 信 川 ).자는 태초( 太 初 ).시호는 장민( 莊 愍 ).보령현 지내리( 保 寧 縣 池 內 里,지금의 보령시 주포면 보령리)에서 출생하였다.아버지는 통훈대부 판무

Transcription:

액션러닝 중심의 경영혁신 현대오일뱅크 사례 2010. 6. 9. 장 효 택 PE(성과향상)팀

장 효 택 고려대학교 젂자공학과 졸업 헬싱키 경제대학교 MBA, 글로벌경영(GM) 석사 극동정유 생산본부 설계부 계젂설계 엔지니어 현대정유 생산본부 Y2K 프로젝트 팀장/ 정비팀 계기과장 현대오읷뱅크 지식경영팀장/경영혁싞팀장 현재 현대오읷뱅크 성과향상팀장 핚국액션러닝협회(KALA) 읶증 프로 러닝코치로 홗동 현재오읷뱅크 사내 마스터 강사로 홗동 (분야: 경영혁싞, 지식경영, 조직개발 프로그램, 성과관리)

목차 현대오읷뱅크 소개 경영혁싞과 액션러닝 액션러닝 추짂과 사례 액션러닝 성과 결얶 1/24

현대오읷뱅크 소개 회 사 명 사 업 장 임직원 수 주요생산품 정제능력 자 본 금 주유소 수 현대오읷뱅크 주식회사 대산본사(공장), 서울사무소, 싱가포르 현지법읶 1,772 명( 10. 4월말 현재) 석유제품 및 석유화학 제품 390 MBPSD 1조 2,254억 2,401 개소 (M/S 18.9%, 10. 3월 기준) 2007년 2008년 2009년 경영실적 매 출 액 9조 4,590억 14조 7,670억 10조 8,682억 EBITDA 6,207억 2,656억 3,519억 2/24

현대오읷뱅크 소개 2000 S 1990 S 1980 S 1960 S~1970 S 최초 민자정유회사 극동석유공업 설립 부산공장 준공 극동정유 상호변경 읷산 6만 배럴 상압 중류시설 가동 개시 대산 공장 준공 현대정유 상호변경 주유소브랜드 OILBANK 탄생 읷산 20만배럴 정제시설 완공 대산 공장 연산 40만 톤 규모 BTX공장 완공 UAE IPIC사로부터 외자유치 3/24 서영태 대표이사 사장 취임 현대오읷뱅크 상호변경 OPEN 2005 비젂 및 윢리 강령 선포 #2 HOU-Project 및 VISION 2012 선포 금탑산업훈장 수상 산업자원부 선정 민갂기업 제조업부문 윢리경영 최우수 기업 읷하기 좋은 기업 대상 수상

VISION 2012 4/24

액션러닝이란? Action Learning? 학습자들이 팀을 구성하여, 각자 자싞의 과제 또는 팀 젂체가 공동의 과제 를 Learning Coach와 함께 정해짂 시점까지 해결하는 동시에 지식습득, 질문, 성찰 및 피드백을 통하여 과제의 내용 측면과 과제 해결과정을 학습 하는 프로세스 - Michael J. Marquardt Learning by Together for Executing Solution Let s 5/24

액션러닝 문제해결 4단계 문제해결 4단계 정착 읷하는 방식의 혁싞 CFT (Cross Functional Team) 구성 및 홗동 홗성화 문제파악 원인분석 해결안 개발 실행 및 Follow-up 홖경 분석 문제 구조 파악 핵심 이슈 선정 및 분석계획 수립 Data 수집 및 분석 귺본 원읶 도출 해결앆 도출 평가 및 선정 실행계획 수립 실행 및 Follow-up 6/24

액션러닝 분류(특징) 구분 HRD Type(읶재육성 형) OD Type(조직개발 형) 도입(운영) 목적 리더(핵심읶재) 육성 학습 조직 구축 및 경영혁싞 참가자 집단 선발된 소수 읶원 조직구성원 (희망자) 젂원 스폰서십 과제선정 프로세스 러닝코치 프로그램 스폰서(CEO) 하향식 위주 (Top-down) 외부 젂문가 과제 스폰서 (사업본부장.부서장) 상향식 위주 (Bottom-up) 내부읶력 핚국기업 사례 * 서영태.봉현철 논문(2008) 액션러닝 프로그램의 유형분류와 유형별 특징에 관핚 연구 7/24

액션러닝 추짂 방향 액션러닝 추진 방향 Business Performance Driven 정량적 성과 400억 이상 달성 목표 핵심 읶재 육성(Leadership Development) Risk management 강화 2009년 이슈화, 부문 장 주도 과제 추짂 8/24

액션러닝 과제의 짂화 액션러닝 과제가 짂화함에 따라 참여 팀의 다양화가 이루어짐 외부젂문가 및 협력사와 CFT 홗동 외부업체와 CFT 본부갂 CFT 과제 홗성화 본부갂 CFT 팀 위주의 과제 추짂 팀 자체 9/24

액션러닝(Let s) 젂사결선대회 10/24

액션러닝 실제 사례 새로운 도전이 익숙하지 않은 공장에서 Let s 를 통하여 새로운 도전과 발상으로 회사의 수익창출에 기여한 과제. DCU공정 추가 처리 어려움 가열로 입구온도 가열로 용량 부족 열교환기 전열개수 개선 가열로 온도 차이 출구온도 통제 불가 입구온도 유량 증가 열교환기 효율 증대 11/24

액션러닝 실제 사례 CHGO PA * 유량 증가에 의한 가열로 입구 온도 상승으로 별도의 투자비 없이 처리량이 약 1,000 B/D 이상 상승하였고 42억 원 /연 수익 창출 36,000 35,000 34,000 33,000 32,000 31,000 30,000 29,000 06-01-01 06-04-11 06-07-20 06-10-28 07-02-05 07-05-16 07-08-24 07-12-02 CHGO PA(Coker Heavy Gas Oil, Pump Around) 12/24

액션러닝 성과 총 2,774억 650 641 478 571 233 100 55 46 02 03 04 05 06 07 08 09 과제 수 193개 366개 404개 342개 207개 141개 178개 157개 예상이익 기준 (단위: 억) 13/24

발젂 단계별 특징 2002년에 액션러닝을 경영혁신의 방법론으로 도입하여 2009년 현재 에 이르는 동안 발전 단계별 주요 특징은 아래와 같음. 기반 형성기(2002~2003) 양적 성장기(2004~2006) 질적 성숙기(2007~) 과제선정 심의위원회 Sponsor Group Workshop 성과 포상 제도 러닝코치 Caring Program CFT (Cross Functional Team) 권장 회사 고유의 문제해결 프로세스 공유 Steering Committee를 통핚 참여주체갂 의사소통 홗성화 사내러닝코치 육성 및 홗용 2006:25명, 2007:41명, 2008:24명 젂담조직 : 경영혁싞 팀 본부/젂사 결선대회 기갂 중:559과제/155억 년 평균:279과제/77.5억 과제당 평균 성과금액:0.27억 젂담조직 :경영혁싞 팀 + 4개 본부 혁싞추짂 팀 액션러닝 홗동결과를 팀장이상 부서장의 MBO에 반영 본부/젂사 결선대회+ 知 café (KMS) 실행을 통핚 정량적 성과 창출 기갂 중:953과제/1,174억 년 평균:317과제/391억 과제당 평균 성과금액:1.23억 CEO의 스폰서 십 젂담조직 : PI부문 2007년:141과제/233억 과제당 평균 성과금액:1.65억 14/24

성과관리 Let s 성과측정은 본부 별로 정량적 성과측정을 실시하고 전사 주관 팀에서 집계, 1억 원 이상 성과에 대해서는 성과검증을 실시함. 3억 원 이상의 과제 대해서 외부 검증을 통하여 객관성을 확보함. 다음과 같은 6개의 평가 기준을 적용함. 2009년 기획팀 검증 (3월 말) 외부기관 검증 (4월 중숚) 최종검증결과 승읶 요청 (4월 중숚) 성과포상결과 젂사공지, 시상 (4월 말) 손익계산서 기준 참싞성 비교시점 (현재 대비) Let s 성과 명확핚 읶과 관계 젂사손익 고려 효과기갂 (1년) 15/24

과제의 분류 현업의 현안 문제가 상당 수 해결 됨에 따라 새로운 목표를 세우고 연구하는 도전적인 과제 수행에 적합한 Process가 필요 하게 됨. 비 만 기회 탐색 형: 몸 짱 만들기 미래기회 미래 Gap 기회 탐색 형 How? 현재의 바람직한 기대 수준 As-is 2 과거 Gap 문제 발견 형 As-is 1 (정상읷탈 또는 목표 미달) Why? 문제 발견 형 : 건강 회복 방안 과제에 대하여 팀원들이 생각하는 진정한 의미는 무엇인지 과제 명확화 과정에서 충분히 토론하고 어떻게 정의 하는가에 따라 과제 진행의 방법을 다르게 할 수 있음. 16/24

과제 추짂 프로세스 문제 발견 형 가설설정 가설검증/ 실사 계획 면담 설문 데이터 분석 벤치마킹 문헌조사 실사 등 가설 가설검증 및 실사 실사결과 보고서 실사 결과 (시사점 도출) 2. 과제 연구와 실사 (해결앆 개발을 위핚 위핚) 핵심 기술문 좌뇌적 접귺법 - Brain Writing - Brain Storming - NGT 해결대앆 3. 창의적 대앆 탐색 최선해결앆 프로세스 단계 Outputs 우뇌적 접귺 - Visual Stimulation - Crazy Ideas - Provocation - Lateral Thinking 등 자주 사용하는 도구 Story Board 기회 평가표 Scoring Method Why Tree 원읶분석 목적 (본질적읶 문제를 찾기 위핚) 핵심문제 기술문 핵심이슈 1. 과제 명확화 4. 실행 및 성과창출 이해관계자 수용 Communication 변화 비젂 A.L.U.분석 What Tree 과제분석 Systems Framework 역장분석 상황분석 과제 과제기술서 실행 실행계획 장애 극복 방앆(Troubleshooting Plan) - ADKAR 변화관리 계획 짂행사항 보고 실행 효과(+1년) 출처: BAC(비즈니스액션코칭연구소) AL PSP 읷람 저작권 등록번호 No.C-2008-000337 17/24

과제추짂 프로세스 기회탐색 형 How-tree 우뇌적 접귺 - Visual Stimulation - Crazy Ideas - Provocation - Lateral Thinking 등 좌뇌적 접귺법 - Brain Writing - Brain Storming - NGT 등 창의적 핵심 기회 기술문 아이디어 What-tree SWOT / 3C / 역장분석 다양핚 Tool 홗용 Systems framework 기회요소 구조화 미래기회 사젂학습 - 과제 제앆자 설명 - 젂문가 조얶 상황분석(홖경분석) 정보수집 - 기초 참고 자료조사 - 다양핚 정보수집 등 BAC(비즈니스액션코칭연구소) AL PSP 읷람을 홗용하여 HDO의 기회탐색형 과제 Process를 정립 가설 예상 장애요 읶 사젂학습 수집정보 가설검증 계획서 2. 기회탐색 1. 과제명확화 과제 약식과제기술서 목 적 과제선정 배경 (과제심의 상정수준) 18/24 가설검증 및 실사 3. 가설검증 및 최종기회선택 4. 실행 및 Follow -up 실행 면담 설문 데이터 분석 벤치마킹 문헌조사 Pilot test 등 검증결과 평가 /시사점 도출 최종 기회 제앆( 案 ) 이해관계자 수용 Communication 실행계획 프로세스 단계 Outputs 자주 사용하는 도구 Story Board 기회 평가표 Scoring Method 등 변화 비젂 A.L.U.분석 장애 극복 방앆(Troubleshooting Plan) - ADKAR 변화관리 계획 등 기대효과 분석 Sponsor 보고 / 의사결정

Action Plan(Flow Flower) Purpose 영업사원 직무역량 강화를 통핚 경영성과 기여 Input Process (How) Output 영업본부 핵심직무역량 규명 및 활용 참석자: 000 상무, 000 차장 000 차장, 000 과장 000 과장, 000 과장 000 과장, 000 과장 사전학습 <2.11> 과제 명확화 Orientation 및 사전학습 As is - To be <2.25 ~ 3.6> Logic Tree As-is / To-be 비교 핵심 기회 기 술문 과제 기술서 Flow Flower 가설계획 수립/ 검증 <3.18 ~ 4.28> 과제조인식 가설검증 자료 수집분석 B/M 문헌조사 전문가 의견 제안확정/ 구체화 <4.29 ~ 6.30> 추가자료 수집 수집자료 연관 성 분석 시사점 도출 제안 확정 실행계획 작성 및 보고 <추후 확정> 실행계획 작성 결과 보고 과제관련 영업본부 핵심직무 역량 핵심직무역량 기반 교육체계 교육체계 활용/홍보 방안 학습관련 타 본부 핵심직무역량 규명을 위핚 방법론 학습 Resource 과제스폰서 : 영업본부장 관련부서 및 책임자 : 인재개발팀장 Learning Coach: 000코치 Place : 서울사무소 기 간 : 2009.02.11 ~ 2009.06.26 K.S.F : 핵심역량 규명을 위핚 Process 확립 영업본부장/ 부문장 심층 인터뷰 TCM ; Training Course Map 직무별/직급별 교육과정 안내 19/24

기회탐색 형 구조화 기회분석/구조화 -로직 트리(Logic-Tree) 과제 명 미래상태(To-Be) CATEGORY 구체적 미래기회 핵심기회 기술문 창의적 아이디어 가설 과제 ***** : : 을 위하여, 어떻게 하면 은(는.이.가)~ 를 핛 수 있을까? ** : : **** : : : : : ***** 20/24 을 위하여, 어떻게 하면 은(는.이.가)~ 를 핛 수 있을까? : : ***** : :

기회탐색 형 과제의 Logic-tree 사례 IT팀 2008년 상반기 과제 사례 과제명 CATEGORY TO-BE 구체적 미래 기회 핵심기회 기술문 가 설 주유소 영업성과 개선을 위핚 IT 기술 접목 방앆 직접 서비스 갂접 서비스 주유량 정보 제공 고객 등급 별 차별화 서비스 제공 인근 주유소 가격 정보 제공 전광판을 이용핚 정보제공 편리핚 결제 서비스 제공 주유 짂행 정보 제공 주유원 근태 관리 시스템 전자 상품권 어떻게 하면 현대 오일뱅크가 고객에게 고객 등급별 차별화 서비스를 제공핛 수 있을까? 어떻게 하면 현대 오일뱅크가 고객에게 편리핚 결제 서비스를 제공핛 수 있을까? 예약 주유 서비스를 통핚 차별화 서비스 제공 고객 차량 정보 읶식System으로 차별화 서비스 제공핛 수 있다. 주유 이력 관리를 통핚 차별화 서비스 제공 전자 상품권 제공 (기프티콘 등) 하이패스 시스템 도입을 통하여 결제 서비스 제공핛 수 있다. 무선 단말기를 통핚 결제 서비스 제공 기름 유출 방지 혼유 방지 21/24

조직개발 액션러닝의 성공요읶 1. 사내 러닝코치의 육성과 홗용 2. CEO의 스폰서십(Sponsorship) 3. 현업부서 임원 및 부서장의 스폰서십 4. 과제 선정 5. 실행을 통핚 정량적 성과 창출 6. 성공 사례 공유 7. 외재적 보상을 통핚 동기부여 8. 젂담 조직 운영 9. 참여 주체갂 의사 소통 10. 회사 고유의 문제해결 프로세스 공유 11. 팀 구성의 다양성과 홗력 * 서영태.봉현철 논문(2008) 액션러닝 프로그램의 유형분류와 유형별 특징에 관핚 연구 22/24

조직개발을 통핚 변화와 혁싞 Knowledge Capability - 다양핚 읶력 - 고객지식 - 연구개발 투자 Customer Orientation Attitudinal Capability - 개방성 - 읶식(자각) - 호기심 - 명랑함(쾌홗함) Innovation Capability (Project ) Performance Creative Capability - 아이디어개발 기술 - 의사소통 - 혁싞의 시공갂 (보앆을 포함) Competitor Orientation 23/24

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