국립중앙도서관 출판시도서목록(CIP) 일본만화의 폭력성과 우리 청소년 / 청소년위원회 청소년 보호단 매체환경팀 편집. -- 서울:청소년위원회, 2005 p. ; cm. -- (청소년 ; 2005-08) ISNB 89-8473-245-1 93300:기타 334.3-KDC



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발간등록번호 11-1150200-000007-01 청소년 2005-08 www.youth.go.kr 청소년위원회 정책토론회 일본만화의 폭력성과 우리 청소년 주최: 주관: 세종대학교 만화에니메이션산업연구소

국립중앙도서관 출판시도서목록(CIP) 일본만화의 폭력성과 우리 청소년 / 청소년위원회 청소년 보호단 매체환경팀 편집. -- 서울:청소년위원회, 2005 p. ; cm. -- (청소년 ; 2005-08) ISNB 89-8473-245-1 93300:기타 334.3-KDC4 362.7-DDC21 CIP2005001429

청소년위원회 정책토론회 일본만화의 폭력성과 우리 청소년 주최 : 청소년위원회 주관 : 세종대학교 만화애니메이션산업연구소 일정 : 2005년 7월 27일 수요일 오후2시 - 5시 장소 : 한국프레스센터 기자회견장 19층 - 1 -

행사프로그램 사회 : 한창완(세종대학교 만화애니메이션학과 교수) 14:00 개회사 14:05 인사말 (청소년위원회 위원장) 14:10 행사목적 및 행사내용 소개 제1발제 발제(14:15-14:35) : 일본만화의 폭력성에 대한 내용분석 박인하 (청강문화산업대학 교수) 토론(14:35-14: 55) 정준영 (한국문화관광정책연구원 선임연구원) 김재홍 (연합뉴스 지방자치부 차장) 제2발제 발제(14:55-15:15) : 일본만화의 유통 및 확산(오프라인/P2P포함 온라인) 이재식 (씨엔씨 레볼루션 대표이사, 계간만화 발행인) 토론(15:15-15:35) 홍순철 (정보통신윤리위원회 심의조정단장) 김학수 (간행물윤리위원회 심의2팀장) 중간휴식 (15:35-15:45) 제3발제 발제(15:45-16:05) : 일본만화의 폭력성이 청소년에 미치는 영향고찰 - 만화는 청소년의 폭력행위를 부추기는 사회악 일까 - 손상익 (한국만화문화연구원 원장) 토론(16:05-16:25) 주영호 (SBS 연구위원) 김현수 (사는 기쁨 신경정신과 원장) 종합토론(16:25-16:55) 폐회사 (16:55-17:00) - 3 -

발 제 문 - 5 -

<발제1> 일본만화의 폭력성에 대한 내용분석 박인하(청강문화산업대학 만화창작과) - 7 -

<발제1> 일본만화의 폭력성에 대한 내용분석 박인하(청강문화산업대학 만화창작과) 1. 도입 : 만화와 폭력의 양상에 대한 일반적 시각 먼저 어느 최근의 신문 기사를 소개한다. <한국일보>의 신문기사다. 지난번 김일병의 총기난사 사건이 발생하자 나온 기사다. 아이고 그럴 리가 없어요. 총을 난사한 김모(22) 일병을 기억하는 이웃 주민들의 한결 같은 증언이다. 김 일병의 자택이 있는 경기 부천시의 한 연립주택은 이날 오전 날아든 날벼락 같은 소식 때문에 충격에 휩싸였다. 15년 가까이 된 5층짜리 연립주택엔 40가구 가 살고 있고 김 일병의 집은 5층이다. 한모(47ㆍ여)씨는 (김 일병은) 내성적이고 말이 없어 차분해 보였고 늘 교 복차림에 친구들과도 잘 어울려 다니지 않는 평범한 아이 라고 기억했다. 10년 전부터 김 일병 어머니와 알고 지낸다는 김모(47ㆍ여)씨도 학교 다닐 때 사소한 사고한번 치지 않은 얌전한 학생이었다 며 군대 가기 한 달 전부터 집에서 쉬고 있었던 것으로 안다 고 전했다. 김 일병은 부천의 한 대학 금형설계과 1학년을 마치고 올 1월 군에 입대했다. 김 일병은 만화를 좋아했다. 지난 4월 초 첫 휴가를 나온 김 일병은 이틀 동안 모두 16권의 만화를 빌려봤다. 채인지 가이 무장연금 강철연금술사 등 주로 판타지액션물이었다. 이날 김 일병의 집 문은 굳게 닫혀 있었다. 아침 일찍 자택에 전화를 하자 - 9 -

20여초 정도 흐느껴 우는 소리가 들리더니 이내 끊겼다. 한 주민은 내외가 차려 입고 서둘러 나가는 걸 봤다 고 말했다. 주민들에 따르면 10여년전 이사온 김 일 병의 가족은 근처 중학교에서 서무로 근무하는 아버지와 전자부품 공장에서 일 하는 어머니, 직장에 다니는 누나(24) 등 3명이다. 고찬유 기자 jutdae@hk.co.kr / 이현정기자 agada20@hk.co.kr 굵게 인용한 부분은 필자가 인용한 것이다. 사고 한번 치지 않은 얌전한 학 생ㅇ,l 군대를 갔는데, 4월 초에 휴가를 나와 이틀동안 16권의 만화를 빌려봤는 데, 그 만화가 <체인지 가이>, <무장연금>, <강철의 연금술사>라는 것이다. 나는 이 기사에서 도대체 왜 김일병이 휴가를 나와 16권의 만화를 그것도 <체인지 가이>, <무장연금>, <강철의 연금술사>라는 만화를 빌려봤다고 적시했 는지가 지금도 이해가 안된다. 휴가 나와서 본 비디오, 본 신문, 본 뉴스, 먹은 음식까지 모조리 다 정리할 의욕이 있는 것도 아닌데, 왜 꼭 만화의 제목들만 정 리했을까? 아마 저 만화들 중에서 총기난사 하는 장면이 한 장면이라도 들어있었다면 대번에 <김일병 만화보고 총기난사>라는 기사가 나왔을지도 모르겠다. 그런데 안타깝게도 위의 만화에서 총기난사는 등장하지 않는다. 위의 기사에도 나왔지 만, 판타지 액션물이란 현실세계에 존재하지 않는 또 다른 세계의 이야기를 그리 고 있으며, 그 이야기가 대부분 존재하지 않는 괴물들과의 전투 를 다룬다. <무 장연금>같은 만화도 제목만 보면 무장한 사람들이 연금을 당하는 것인가라고 생 각하기 쉽지만, 연금술에 의해 무장 을 하고, 연금술에 의해 만들어진 인간을 잡 아 먹는 괴물 호문크루스를 퇴치하는 것이 이야기의 줄거리다. 즉, 호문크루스에 의해 잡아 먹힌 고교생 무토 카즈키가 정체를 알 수 없는 소녀 토키코에게 핵철 을 받아 다시 살아나고, 그 핵철로 무장할 수 있어, 토키코와 함께 호문크루스를 격퇴하는 이야기인 셈이다. - 10 -

판타지 액션물이라는 것이 대부분 이런 정도의 설정과 내용이다. 그리고 거 기서 등장하는 폭력의 수준이란 괴물을 퇴치하는 것 에 불과하다. 그런데, 위 기 사를 쓴 기자는 김일병의 총기난사에 대해 그 원인을 찾아내기 위해 만화 를 원 인의 하나로 단정짓고, 김일병이 빌려본 만화의 제목을 기사에 적시한 것이다. 이미 저 기사를 쓰기 이전부터 우리에게 만화는 폭력적 이고, 만화에 나타난 폭 력은 착하고 순진한 청소년 을 타락시키는데 결정적 영향을 제공하고 있다고 입 력되어있는 것이다. 2. 일본만화에 나타난 폭력 일본만화에는 다양한 방식의 폭력이 재현되어있다. 일본만화는 판타지, 격투 물 등 폭력이라는 테마가 구현되어있는 장르가 매우 발전되어있고, 우리는 작품 에 재현되는 폭력을 통해 흥미롭게 이야기 속으로 들어간다. 영화나 드라마, 뮤 직비디오 등 이미지를 다루는 여러 매체가 그러하듯, 만화, 그 중에서도 일본만 화 역시 폭력을 흥미로운 테마로 만화에 다루고 있다. 그런데 현실에서 어떤 문제가 발생하기만 하면 우리는 그 문제의 원인으로 미디어의 폭력을 지목한다. 학원 폭력이 문제가 되면 학원폭력을 다룬 일본만화 가 도마 위에 오르고, 얼마 전 원인이 채 검증되지도 않은 총기난사 사건에서는 사건의 터지자마자 게임 과 만화 를 총기난사의 원인으로 몰아갔다. 특정 게임이 TV뉴스 화면에 등장하고, 특정 만화의 제목이 신문기사를 채운다. 순식간에 그 게임과 만화를 즐기던 사람들이 잠재적 범죄자가 된다. 사회구조적 문제에서 발 생하는 여러 사건들의 원인을 미디어로 돌리는 이 간편한 구도에서 이미지 안에 구현된 폭력 은 범죄자를 양산하는 범죄자 학교 취급을 받기도 한다. 일본만화에 나타난 폭력 이라는 주제도 미디어와 폭력, 이미지를 통한 폭력 의 재현과 그 미디어의 영향력에 대한 격렬한 논쟁적 국면에 존재한다. 결론에 가까운, 발제의 입장을 먼저 말하자면, 폭력적인 일본만화가 인기를 끄는 이유는 - 11 -

그 만화를 보는 전세계 수백만명, 수천만명의 독자들이 폭력이 재현된 일본만화 의 서스펜스와 카타르시스를 즐기기 때문이다. 만화는 독자들에게 있어 격투와 살해, 흉악과 위험과 같은 (현실에서는 단 일초라도 경험하고 싶지 않은) 숱한 폭력을 안전하게 만날 수 있는 장소이기 때문이다. 우리는 범죄자들이나 악당, 괴물 등이 보여준 잔인한 장면을 보며, 저들이 동일한 방법 혹은 더 잔악한 방법 으로 보복당하기를 원하는 (정의롭다고 포장된) 새디스트적인 징벌을 기대하게 되고, 그것이 완성되면 거대한 카타르시스를 경험하게 된다. 일종의 폭력의 에스 컬레이션인데, 폭력적 감정은 악한에 저항하는 정당함, 정의로움들로 포장해 등 장하고, 격렬한 폭력의 표출을 통해 폭발하고 방출된다. 그리고 만화를 통한 폭 력의 경험과 폭력적 감정의 방출은 현실에서 마주하는(다양한 뉴스나 현실생활에 서 마주하는 온갖 폭력적 상황에 대해) 폭력에 대해 감정적으로 극복할 수 있는 힘을 갖게 되는 것이다. 이러한 현상에 대해 존 A 워커와 사라 채플린은 <비주얼 컬처>(루비박스, 2004, p295)에서 만화책과 팝아트에서 대학살의 광경은 밝고 화사한 색으로 보 여지고 아주 도식적이고 장식적인 드로잉 스타일로 표현된다. 그 드로잉 스타일 은 리얼리즘 감각을 배제한다. 어떤 사람들은 그런 식의 미술에 당혹해 하기도 한다. 왜냐하면 쾌를 전하는 형식은 묘하게 야만의 내용과 함께하기 때문이다. 레이먼드 월리엄스는 거리의 문화 의 정체를 명확히 했다. 미국의 코믹만화, 로 이 리히텐슈타인의 팝 회화에서 우리는 양식화와 심미화로 인해 전쟁의 공포로 부터 거리를 두게 되고 보호받는다. 일본인들 역시 폭력적이고 포르노그래피적인 동시에 시각적으로 세련된 이미지를 즐긴다. 그러나 역설적으로, 일본인 대다수 는 일상생활에서 사회적으로 품행이 바르다. (이는 억압하는 사회에서 이미지가 감정을 해방시킨다는 사실을 암시한다.) 라고 말하고 있다. 일본만화의 폭력은 규범과 질서로 억압된 사회에서 감정을 해방시키는 역할 을 한다는 것이다. 그러나 만화에 그려진 폭력이 현실의 폭력과 공포에 맞설 수 있는 힘을 준다는 의견과 미디어에 재현된 폭력이 폭력적 행위를 하게 만든다고 - 12 -

믿는 사람들의 논쟁은 여전히 계속되고 있다. 그러나 이 발제문은 올리비에 몽쟁의 이미지들 속에서 몰아치는 폭력은, 폭 력에 대한 불감증의 확대를 동반할 수 있다는 생각도 감지해야한다. 이 주제는 과격하고 혼란스럽다. 이것은 사람들이 폭력으로부터 더 완전히 벗어나기 위해 자신들의 눈과 귀를 통해 극단적이고 야만적인 폭력에 열중한다는 것을 뜻한다. 자신들은 육체적으로 거기에서 제외되는 것을 바라면서 말이다. 더욱더 들여다볼 수록 사람들은 무감각해지고 그럴수록 그들은 그것으로부터의 해결책이 거기에 있게 될 것이다.(올리비에 몽쟁 <이미지의 폭력>, 동문선, 1999, p202-203) 이라 는 문제의식에 공감하며 일본만화에서 폭력의 재생을 통한 독자 감정의 순화라 는 측면에서 이야기를 전개하려고 한다. - 폭력이 재생되는 방향 폭력은 엔터테인먼트 속에 늘 있어왔고, 그것이 이미지로 늘 재생되어왔다. 폭력은 다양하게 매체에 재생되었는데, 영화나 만화에서는 장르와 깊은 연관을 맺고 있다. 일본만화에서 폭력이 중심 테마로 재생되는 장르는 (1) 판타지 장르 (2) 퇴마와 호러 장르 (3) 격투장르 등을 꼽을 수 있다. 이 세 장르 모두 폭력을 이미지로 재생하는데 초점이 맞추어 있다. 판타지 장르는 현실에 존재하지 않는 또 다른 세계 에서 벌어지는 일을 주 로 다룬다. 일본만화는 2개의 뿌리에서 각각 영향을 받아 또 다른 세계 의 이야 기를 구성하는데, J.R.R. 톨킨의 <반지의 제왕>과 오승은의 <서유기>가 그것이 다. 이 두 작품 모두 현실에 존재하지 않는 어떤 존재들(톨킨의 소설에서는 엘프, 드워프, 오르크, 호비트 등, 오승은의 소설에서는 수많은 요괴들이)이 등장해 특 정 목적을 수행하고, 그 과정에서 폭력이 개입한다. <로도스도전기>, <아스루란 전기>와 같은 일본판 판타지 만화는 <반지의 제왕>과 같은 또 다른 세계에서 벌어지는 투쟁을 다룬다. 한편, 요괴를 사냥하는 이야기도 일본만화에서 익숙한 - 13 -

판타지다. 요괴가 등장하고, 요괴를 퇴치하며, 그들과 함께 운명을 걸고 싸우는 이른바 퇴마물의 익숙한 패턴은 <서유기>와 <도로로>을 거쳐 완성된 것이다. 이후 나가이 고의 <데빌맨>은 악마와 인간의 싸움, 악마들이 사는 공간, 세기말 적 분위기를 보여주었고, 이러한 경향은 하기와라 카즈시의 <바스타드>와 토다 시 요시히로의 <유유백서>로 이어졌다. 한편, 미우라 켄타로우의 <베르세르크> 는 중세를 배경으로한 퇴마액션판타지. 본격적인 퇴마의 경향은 오기노 마코토의 <공작왕>에서 다카타 유조의 <3X3 eyes>로 이어졌다. 큰 틀에서 또 다른 세계'의 이야기를 다룬 판타지는 칼과 마법사 장르와 퇴마와 호러 장르 등으로 나뉘어진다. 이 판타지 장르의 핵심은 이세계( 異 世 界 ) 와 그곳에 존재하는 인간이 아닌 존재들이다. 이세계와 인간이 아닌 존재들은 폭 력이 재생되는 주된 대상이 된다. 재생되는 폭력의 핵심은 폭력이 향하는 시선에 있다. 만화에서 구현된 폭력 이 어느 방향으로 향하는가는 작가에 의해 선택된다. 동일한 폭력이 있더라도, 그것이 누구의 의해서, 누구에게 사용되는가에 따라 폭력의 방향이 결정된다. 판타지 만화에서 폭력의 방향은 a<다른 존재들이 인간에게>, b<인간이 다 른 존재들에게>, c<다른 존재들이 다른 존재들에게>라는 3가지 방향으로 존재 한다. 대부분 a에서 시작해 b로 나가거나, a에서 시작해 c로 나간다. <공작 왕>의 패턴은 a에서 시작해 b로 나가는 패턴이고, <데빌맨>의 패턴은 a에서 시작해 c로 나가는 패턴이다. <베르세르크> 역시 a에서 시작해 b+c로 나가 는 패턴이다. 판타지 만화에서 폭력의 방향은 대부분 <범죄자들이나 악당, 괴물 등>이 잔 인하게 가하는 폭력에 저항하도록 그려진다. <베르세르크>(미우라 켄타로우)의 주인공 가츠도 자신에게 마물의 낙인을 찍은 존재들과 목숨을 건 격렬하면서 폭 력적인 사투를 벌이고 있는 것이고, 현실에서 가상의 세계로 넘어가 목숨을 건 - 14 -

격투를 벌이는 <칸츠>(오쿠 히로야)의 케이도 자신을 지키고, 자신이 보호하려 고 하는 사람을 지키기 위한 격투를 벌이는 것이다. 이처럼 정당성에 기초한 폭력의 재생방식은 격투만에서도 그대로 이어진다. 흔히 폭력만화의 교과서라 불리는, 일진들을 양산한 만화라 불리는 모리타 마사 노리의 <로쿠데나시 블루스(번역명 비바 블루스)>도 보면 이유 없는 학살이 등 장하지 않는다. 서로 치고 받고 싸우지만 결국 서로를 지키기 위한 싸움이 대부 분이다. 아무 이유없이 조직을 만들고, 각목에 못을 박고, 치고받고 싸우는 것이 아니라 지키기 위한 것을 지키기 위해 싸운다. 모리타 마사노리의 후속작 <루키 즈>도 마찬가지다. 1학년 B반에 새롭게 부임해 온 카와토 코지는 학생들에게 늘 꿈 을 강조한다. 편하게 살기 위해 만만한 야구부에 들어가 야구부를 몰락시킨 1 학년 B반의 문제아들은 그런 선생을 무시한다. 이 과정에서 (비록 실수이기도 하 지만) 학생이 선생을 때리는 장면이 나오고, 문제아들은 말로 하기 보다는 먼저 주먹이 나가고, 피투성이가 되서 돌아다니지만, 그들은 결국 하나씩 변화하며 꿈 을 이루기 위해 야구부를 만들어간다. 3. 만화에서 나타난 폭력과 현실의 폭력 만화는 금기에 도전하고 싶어하는 인간의 욕망을 가장 적절하게 구현할 수 있는 매체다. 상상력을 통해 현실과 분리되며 독자들에게 수용되는 만화는 그 특성상 현실과 허구의 경계를 가장 명확하게 할 수 있다. 독자들은 칸 안에서 이 루어지는 일들이 허구라는 것을 너무나 잘 알고 있다. 칸 안의 판타지를 즐기다 가 칸 바깥으로 빠져 나오면 일상으로 돌아오게 된다. 만약 칸 안의 판타지에 빠 진 채 일상으로 돌아오지 못하는 사람은 심각하게 정신과 상담을 받아야할 것이 다. 일본만화에서 폭력은 특정한 목적에 도달하고 싶어하는 강렬한 욕망을 상징 하기도 한다. 이노우에 다케히코의 <슬램덩크>의 초반부에 가장 인상적인 폭력 - 15 -

씬이 등장한다. 좌절한 중학 MVP 정대만이 친구들과 함께 체육관에 난입하고 그들과 맞서 서태웅과 강백호 등이 격투를 벌인다. 대걸레에 맞아 피가 흐르는 장면에서 강백호의 원초적인 강인함을 발견할 수 있다. 이 폭력 씨퀀스의 강백호 는 작가의 후속작 <배가본드>의 미야모토 무사시로 발전한다. 강백호가 폭력을 농구를 통해 발산하며 바스켓맨으로 거듭났다면 미야모토 무사시는 죽음을 각오 한 폭력을 통해 자신의 능력을 극한으로 끌어올린다. 야수의 눈을 지닌 신멘 다 케조, 아니 미야모토 무사시. 그는 사람을 죽이면서 살아남았다. 그는 자신보다 더 강한 사람들을 만나며 성장하고 깨달았다. 그가 살아가던 시대, 그가 살았던 장소에서는 그랬다. 사람의 팔, 허리, 목이 잘리고 피가 낭자해도 적어도 만화의 칸 안에서만 폭력이다. 우리가 칸 바깥으로 빠져 나오면 미야모토 무사시는 타임 머신을 타고 그가 살던 시대로 가버린다. 그래서 그의 얼굴위로 흐르는 피는 폭 력을 넘어선다. 만화의 칸 안에서 폭력은 허구의 폭력이다. 폭력의 광인들, 살인자들, 새롭게 태어난 어떤 존재, 중세의 괴물들까지 우리는 폭력의 주체가 나와 같지 않다는 것을 알고 있다. 우리는 단순한 이미지의 관찰자라는 것을 깨닫게 된다. 이러한 폭력을 마주한 독자들은 작품 속에 들어갈 때 강하게 빨려 들어가 집중한다. 그 리고 폭력에 대한 깔려있는 극단적 욕구를 해소하고, 만화를 덮는 순간 거기에서 빠져나온다. 폭력이 일상에 구현되는 것이 아니라 이미지에 구현되는 것이기 때 문에 가능하다. 만화의 특이한 기법은 평면에서 눈으로 보여지는 이야기의 각 장면으로 특 징지워진다. 각 장면은 극히 짧은 지속을 나타내고 있으며, 시각의 각도와 그림 컷의 증가에 의해 얻어지는 리듬에 따라 편집된 의미감을 전달한다. (프랑시스 라까생, <제9의 예술만화>, 하늘연못, 1998) 만화의 가장 큰 특징은 분절에 있다. 다른 서사장르와 달리 만화의 서사는 분절된 이미지를 통해 전개된다. 가장 대표적인 서사장르인 소설과 영화는 연속 - 16 -

성을 형식상의 특징으로 하고 있다. 물론 파편화된 이미지를 통해 서사를 전개시 키는 작품들도 많이 있다. 최근에 등장한 많은 소설과 영화들은 선형적인 스토리 가 붕괴되어있다. 그러나 아무리 파편화된 이미지를 통해 서사를 전개시킨다 해 도 소설과 영화는 장르의 특성상 연속성에서 자유로울 수 없다. 단어, 문장, 문단 등이 분절되어있다면 소설은 더 이상 소설일 수 없다. 그것은 단어 혹은 문장 혹 은 문단일 뿐이다. 한 장면 장면이 분절되어있다면 영화는 더 이상 영화일 수 없 다. 그것은 사진이나 슬라이드에 지나지 않는다. 그러나 만화는 다르다. 만화는 칸에 의해 엄격하게 나뉘어있다. 그리고 한 칸은 독립적으로 존재한다. 한 칸은 독립된 이미지를 담고 있으며, 대화와 시간 의 경과, 장소의 이동 등 다양한 서사를 포괄할 수 있다. (때에 따라 단 한 칸만 으로 수많은 이야기를 풀어갈 수도 있다!) 그리고 그 분절된 칸과 칸을 통해 서 사를 구축한다. 불연속의 세계 속에서 연속성을 구현하는 것이다. 이것은 기존에 존재하는 연속성과 다른 새로운 연속이다. 두 개의 상징적인 표가 있다. 시작해서 끝날 때까지 일정하게 진행된다. 대 부분의 서사는 이처럼 간단한 상승직선으로 표현될 수 없는 다양한 형태의 곡선 을 그리겠지만 본질적으로 표와 같다. 이것은 바로 연속적인 세계를 상징한다. - 17 -

그러나 다음의 표는 위의 표와 매우 다르다. 연속성이 사라지고 분절되어있 다. 이것이 바로 만화의 형식이다. 만화는 칸과 칸 사이를 통해 분절되어있다. 그 리고 아무 것도 없는 허공의 빈 공간같은 세로축을 통해 서사가 가로축으로 상 승한다. 이 빈 간극을 매우는 것은 새로운 시대를 살아나가는 (불연속의 시대를 살아나가는, 카오스의 시대를 살아나가는, 수많은 정보중 자신이 필요한 정보를 잡아낼 수 있는, 수많은 새로운 것들 틈에서 필요하고 좋아하는 것을 찾아낼 수 있는, 멀티태스킹 할 수 있는, 시각정보를 빠르게 처리할 수 있는) 능력이다. 70년대 강철수 <사랑의 낙서>와 최근의 만화들을 비교해 보면 변화한 불연 속성에 대해 알 수 있다. 강철수의 <사랑의 낙서>는 분절된 칸의 그림이 대부분 칸에 쓰여진 글의 이해를 돕는 보조적 역할만을 수행하는 경우가 많았다. 칸의 분절을 없애고 나레이션만으로도 서사가 진행된다는 이야기다. 그러나 최근의 만 화들은 다르다. 칸과 칸은 전혀 다른 이미지들로 구성되어있기도 하다. 때문에 강철수의 만화에 익숙한 사람들이 최근의 만화를 이해하지 못하는 수도 있다. 그 들에게 만화도 형식만 다른 연속성의 세계였다. 그들은 최근 만화에서 보여주는 불연속적인 전개에서 하나의 연속적인 이야기를 뽑아내지 못하고 있는 것이다. 만화의 특징은 이처럼 분절적인 데서 찾을 수 있다. 분절적이기 때문에, 만 화를 보는 독자들은 만화에서 하나의 가상 세계 를 만들어나간다. 독자들은 만화 의 세계가 가상의 세계 라는 것을 잘 알고 있고, 가상의 세계에서 안전하게 있기 - 18 -

를 즐겨한다. 만화같은 이야기, 만화같은 영화 라는 관용적인 이야기가 나올 수 있는 근거 도 만화가 가상의 세계 에 존재한다는 것을 모두가 동의하고 있기 때문이다. 만화라는 정지되고 분절된 이미지가 형성하는 가상의 폭력은 기호화되어 독 자의 머리에 들어오지만, 그 기호가 생명을 얻어 움직여지는 것은 책을 열고 독 자가 칸 안으로 들어갈 때뿐이다. 독자는 그 책을 덮음으로써 자연스럽게 폭력에 서 탈출하는 방법을 배우게 된다. 폭력적인, 강한 폭력이 등장하는 만화를 통해 독자는 거기에 집중하고, 올리비에 몽쟁의 표현처럼 음울한 열정을 순화시킨 후 우리는 거기에서 빠져 나온다. 이러한 카타르시스는 전통적인 순화의 방식이 아 닌 새로운 순화의 방식이다. 내 내면의 악과 마주하고, 내 내면에 가득한 폭력성 과 마주하면서 그를 순화시킨다. 우리는 폭력을 두려워한다. 보호받고 싶어 한다. 이미지 안에 구현된 차단된 폭력은 폭력으로부터 구원받고자 하는 우리의 욕망 이 만들어낸 폭력이다. 폭력 이라는 테마에 우리가 그렇게 쉽게 흥미를 갖게 되는 것도 안전한 만화 안에서 의 폭력을 통해 일상에서 닥칠 위험과 불안을 순화시키기 위한 욕망 때문이다. 아리스토텔레스는 비극의 카타르시스는 동정과 공포를 작동시킴으로 감정적 정화를 얻는다고 보았고, 프로이드는 다시 이 비극에 대해 트라우마적인 감정의 억압을 해방하며 정화를 얻는다고 보았다. 그렇다면, 만화에 등장하는 폭력은 허 구라는 틀 안에서 두려움을 극복하고, 강한 것에 대한 갈망, 힘에 의한 정의의 강화를 통해 독자의 감정을 정화시킨다. 이것은 하나의 거대한 쾌락이다. 폭력을 통한 쾌락은 때론 우리에게 주어진 한계를 극복하는 서브컬처의 문화적 저항일 수도 있다. - 19 -

4. 몇가지 문제들 흔한 말로 만화의 왕국이라 불리는 일본은 전세계에서 가장 다양한 종류의 만화가 다양한 연령대를 위해 존재한다. 그 안에는 아동용 만화도 있고, 청소년 용 만화도 있으며, 성인용 만화도 있다. 성인용 만화는 우리의 기준에서 보자면, 포르노 만화라 불릴만한 작품들이 대부분이며, 제한된 매체에서만 다루어진다. 또한 청소년과 성인의 경계지점에 위치하는 청년만화들도 다양하게 존재하 고 있는 것이 현실이다. 표현의 수위도 다양하고 다루고 있는 내용도 다양하다. 문제는 그 다양한 만화들이 우리나라 시장에서 수용할 수 있을 정도의 수위로 수입되어야하는데, 90년대 후반 대여점이 본격화된 이후 일부 대형 출판사의 영 업 행태가 대여점 중심의 물량공급에 초점이 맞추어져 있고, 일본만화들이 대량 으로 번역되어 들어오고 있다는 점이다. 현재 우리나라 시장에 공급되는 일본만 화는 정상적인 시장에서 소화할 수 없는 폭격에 가까운 정도의 물량이 밀려들고 있다. 예를 들어 지난 4월 대원CI의 출판 종수는 110종이 넘는다. 당연히 그중 대부분이 일본만화다. 이렇다 보니 시장에서 이 많은 만화들이 최종종착지는 대 여점이고, 이 대여점에서는 수준이 떨어지는 작품들이 채 걸러지지 않고 독자를 찾아간다. 만약 한국 만화시장이 구매에 의해 유지되는 정상적인 시장이라면, 수준이 낮은, 과도한 폭력이 문제가 되는, 폭력의 방향이 문제가 될 수 있는 작품들이 걸러질 터이지만, 현재 대여점 구도에서는 이 만화들이 무차별적으로 공급될 수 밖에 없다. 때에 따라서는 아나사키 유나의 <선생님이 좋아>처럼 선생님과 중학 생의 성판타지가 중심이 되는 만화가 청소년용으로 출판될 수도 있는 것이다. 두 번째 문제는 장르의 편중화 현상이다. 사실 일본만화는 매우 다양한 장르 의 만화들이 창작되어지지만 그중 인기있는 장르는 주로 판타지물이나 학원물들 이고, 대부분 격투를 소재로 다루고 있다. 그러다 보니, 한국소년만화들도 대부분 - 20 -

판타지와 학원물 일색이다. 최근 격주간으로 모습을 바꾼 <점프>를 보면, 한국 만화타이틀 10개 중 7개가 판타지류와 격투물이다. (신영우의 <서울협객전>이 그렇고, 혼과 문성호의 <난세영웅전 천풍>이 그렇다. 여기에 무협풍 판타지를 더해보자. 박성우의 <나우>, 서홍석 <용잡이>, 그리고 소주완, 지상월의 <붉은 매 2>. 여기에 다시 학원격투물을 더해 보자. <타이탄>과 <싸이렌> 모두 7작품 이다.) 이처럼 편중되는 장르는 대부분 폭력 이라는 코드로 독자와 접근을 시도 한다. 대여 시스템과 일본만화의 무차별적 범람과 한국만화의 단순화에 명백한 영향관계가 있을지 없을지 모르지만, 적어도 현재와 같은 상황은 극복되어야한 다. 이런 일본만화의 무분별한 번역과 대여점을 통한 공급시스템을 바꾸고 다양 한 장르의 만화가 독자들에게 진지하게 선택되어질 수 있는 만화독서 환경을 만 드는 것이 만화에 나타난 폭력성을 청소년들 스스로 잘 극복할 수 있게 하는 지 름길일 것이다. 따라서, 일정한 비율에서 일본만화의 출판을 제한하는 만화 쿼터 제를 한국만화의 보호 라는 측면과 청소년 보호 라는 측면에서 한번 심각하게 고 민해 볼 사안이 될 것이라고 본다. - 21 -

<발제2> 일본 만화의 유통 및 확산 이재식 (<계간만화> 발행인) - 23 -

<발제2> 일본 만화의 유통 및 확산 이재식 (<계간만화> 발행인) ㆍ 도대체 일본 만화는 어디까지인가. ㆍ 우리 만화의 어디까지가 일본 만화인가. 우리 만화시장에서 일본 만화가 차지하는 비중은 대개 70~80%선으로 보고 있 다. 1) 우리는 만화의 생산시스템 자체를 일본 것에서 빌려 왔다. 잡지-단행본 방식이 그것이다. 최근에 우리 만화가 세계무대에 본격 데뷔한 것도 일본 만화에 크게 기댄 덕으로 보인다. 지난해 만화 저작권 수출 600만 달러의 실적은 일본 만화의 세계전략 이 터놓은 길에 무임승차한 것을 부정하기 힘들다. 문화콘텐츠 지원기관은 미국과 프랑스어권에서 망가 2) 가 아닌 만화 브랜드가 인식되고 있다 고 홍보한다. 그런데 이 또한 따지고 보면 망가 속의 만화 이다. 미국 시장에서는 망가와 차별화를 위한 구호 로, 프랑스는 만화를 만화로 수용할 수 있는 그들의 문화적 수준 때문으로 봐야 한 다. 실제 망가 유통을 비즈니즈모델로 성공시킨 도쿄팝의 스튜어트 레비는 망가라는 이름의 폭넓은 정의 아래 만화를 구별하지 않는다. 고 했고, 이러한 접근이 매우 성 공적이라 고 밝혔다(2004년 한국문화콘텐츠진흥원 초청 세미나). 일본 만화는 지금 세계전략에 본격적으로 뛰어들어 뚜렷한 전과를 보이고 있다. 미 국에서는 전성기 때에 비해 절반이나 꺾인 시장 규모를 원상회복시키는 저력을 보여 줬다. 슈에이샤( 集 英 社 )의 간판잡지인 <소년 점프>가 잡지체제를 시험하고 있고, 다 른 잡지도 잇따라 진출하고 있다. 1) 한국문화콘텐츠진흥원의 <만화산업 중장기 발전전략 연구>(2003년)에서는 만화시장규모를 6033억원 으로 보고 이중 우리 만화시장 점유율을 37.4%로 추정했는데, 만화가게와 서점 유통에서 우리 만화 를 후하게 본 결과라는 지적이 따랐다. 한국출판문화협회는 만화발행부수를 기준 일본만화가 차지하 는 몫을 35~45%(최근 10년)로 집계하고 있는데, 이는 대량 생산되는 만화가게용 만화를 같은 조건 으로(종=권) 본 때문이다. <표1, 2> 참고. 2) 일본 만화와 혼재해 사용. - 25 -

이는 유럽에서도 다르지 않다. 프랑스에서 일본 만화의 점유율은 급증하고 있다. 2002년 프랑스에서 나온 만화의 17%가 일본 만화이다. 프랑스어권 베데 평론가와 기 자 협회 의 결산 보고서에 따르면 2004년 프랑스어권에서 발행된 만화 발행종수는 3070종이고, 이중 망가와 만화 등 번역물이 917종으로(80% 가량이 망가) 이전 해보다 50% 늘어났다. 3) 자국 만화가 거의 없는 독일의 만화시장도 일본 잡지를 맞아 활기를 띠고 있다. 카르센은 슈에이샤로부터 라이선스를 얻어 <BANZAL!>과 하쿠센샤( 白 泉 社 )의 순정만화를 받아 <DAISUKI>를 내고 있다. 소녀층에 큰 인기를 모으고 있는 것으로 알려져 있다. 동남아시아권은 이미 이보다 훨씬 앞서 일본 만화의 손아귀에 완전히 사로잡혔다. 슈에이샤의 <소년 점프>는 대만에서 <보도소년>(92년 창간)와 <열문소년TOP>(92 년, 2003년 폐간), 홍콩에서는 <EX-AM> <소년화왕>과 판권계약을 체결했다. 고단 샤( 講 談 社 )의 <소년 매거진>은 <신소년쾌보>(대만 92년), <신소년>(홍콩), <KC WEEKLY>(태국)에 작품을 제공한다. <월간 소년매거진>은 <소년만화>(대만)와 제 휴했고, 이밖에 성인잡지 <미스터 매거진>, 순정지 <MIMI> <KISS>도 대만과 태국 에 나가 있다. 중국이 정치적 문제로 개방을 않고 있을 뿐, 만화대동아공영권 은 꾸준히 전개되고 있다. 2000년부터는 망가세계화 가 본격적이다. <드래곤볼> <포켓몬스터> <유희왕> 등 아니메와 게임이 앞서거나 뒤를 받치며, 미국과 유럽시장에 들어갔는데, 만화잡지 까지 들어가고 있는 것은 새로운 관심사이다. 반면 아시아권에서는 일본의 만화잡지 방식을 그대로 따라 하거나, 라이선스판 발행이 80년 말부터 활발하게 진행돼 왔다. 우리는 일본 만화를 가장 먼저 받아들였고, 일본을 제외하고는 가장 폭넓은 독자층 과 시장규모를 이루고 있다. 일본의 세계전략이 의도되지 않았을 때부터 망가가 들어 왔고, 지금은 만화와 망가가 한 몸처럼 돼 있다. 전파의 월경(Spillover)만큼이나 손쉽 게 국경을 넘나드는 것이 출판이다. 해적판도 있었고, 유해성도 끊임없이 제기됐다. 3) <표3> 참고 - 26 -

일본 만화의 유통과 확산을 역사적 흐름과 구체적인 이슈를 중심으로 살펴본다. 다 만 서둘러 미리 밝히면, 현재 우리 만화시장이 일본 만화에 대한 의존이 심화되고, 왜곡되고, 침체된 근원에서 유통 이 시장에만 맡겨진 일이 아니란 점을 묻는다. 1. 일본 만화의 유통에 대한 시기, 이슈별 접근 1) 표절 작품 유입 및 해적판 유통 해방 후 김용환이 단행본 만화의 효시로 꼽히는 <토끼와 원숭이>를 내고, 최초 의 만화잡지인 <만화행진>이 나오는 등 우리 만화도 잡지와 단행본 형식으로 나오 게 된다. 당시 만화책은 인쇄원판에 직접 그림을 그리고 복사하는 딱지 만화 로 4 6배판에 10~16쪽 정도 분량이었다. 이때는 미군 부대를 통해 미국의 슈퍼히어로 만화도 돌아다니며, 작가들의 화풍에도 일정한 영향을 주던 때였다. 산호의 <라이 파이>나 김종래의 그림체에서도 미국식 화풍과 연출이 엿보인다고 주장하는 사람 도 있다. 이런 차에 일본 만화를 베낀 해적판이 등장해 큰 충격을 주게 된다. 50년 말 서봉 재의 <밀림의 왕자>는 일본의 <정글소년 케니아>를 그대로 베낀 것으로 해적판 만 화의 효시로 확인되고 있다. 당시 <밀림의 왕자>는 100쪽에 이르는 두툼한 볼륨과 일본의 앞선 만화를 그대로 들여와 큰 인기를 끌게 된다. 이를 시작으로 일본 만화를 그대로 베껴 그리는 표절유통이 본격화된다. 마침 일본 에서는 소년잡지가 창간돼 양질의 작품이 나오고 있었는데, 데즈카 오사무를 비롯해 치바 데츠야, 요코하마 미츠테루 등이 전성기를 구가하고 있던 중이었다. 2) 해적만화 대량 유통과 주류 시장 편성 70년대 들어 해적만화는 점차 정교해지고, 대범해진다. 인쇄술의 발달에 힘입어 베 - 27 -

끼는데 그치지 않고 해적출판물로 대량 공급되기 시작한 것이다. 따라서 표절작, 해 적출판물 등이 공존하게 되는데, 대개 간행물윤리위원회 심의등록필을 마친 것으로 알려져 있다. 이미 주류 시장 한복판까지 일본만화가 깊숙이 들어와 시장을 이끌기 시작한다. 대 표적인 예로 70년대 말에 등장한 <캔디 캔디>는 우리 순정만화시대를 열어젖힌 일 등 공신으로 꼽힌다. 60년대부터 시작된 순정만화장르가 70년 초 중반을 거치며 한동 안 실종된 시기가 있었다. 만화가 김동화에 따르면, 순정만화가 인기를 끌다 어느 순 간 유통이 막혀 버린 일이 있었다. 70년 초 만화가게에 남녀 어린이가 함께 있는 것 을 사회 문제로 삼으며 여자들과 순정만화의 유통을 인위적으로 막은 것인데, 김동화 는 이 기간을 7~8년 정도로 기억한다. 마침 70년은 중학교 본고사가 폐지돼 어린이들 이 만화가게로 몰리며 만화가 인기를 끌던 시기였다. 이 공백을 깨뜨린 것이 <캔디 캔디>였다. 이 만화의 폭발적인 반응에 따라 순정만화작가들이 새로 원고를 주문 받 고 창작을 할 수 있었다. 80년대 들어 해적 유통은 더한층 주류 시장 깊숙하게 들어오게 된다. 4) 당시 만화 유통의 중심이었던 만화가게에는 구호프로덕션이란 이름으로 발행된 만화가 차곡차 곡 쌓이기 시작했다. 더 이상 베껴 그리기에 만족하지 않고 해적 출판으로 직행한 것 이다. 인쇄의 질, 번역 등 제책 수준도 상당히 높았다. 이때 구매용 단행본을 선구적으로 내던 새소년의 클로버 문고 속에도 일본 만화가 들어와 있었던 것은 새삼 충격이기도 하다. <우주 여객선>시리즈는 <은하철도 999> 가 원작이고, <은하함대 지구호>는 <우주전함 야마토>이다. 오상한이란 이름을 달고 베낀 그림으로 채워졌다. 80년대 만화팬들에게는 전성기와 성운아는 잊을 수 없는 스타였다. 다이나믹 콩콩 4) 이 부분에 대해서는 김낙호 음지의 만화, 해적판의 발자취 <만화세계정복> 자료를 참고하고 주로 인용. - 28 -

시리즈로 발행됐는데, 한층 두꺼워진 볼륨과 화려한 색 편집으로 만화팬들을 끌어들 였다. 이때는 단순 표절형식을 넘어 스타마케팅 기법이 동원하는 등 마케팅이 공격적 으로 이뤄졌다. 즉 한 주인공 얼굴을 다른 만화에서 얼굴만 고쳐 그려 캐릭터의 인지 도를 높이는 기발한 방식을 보여 준 것이다. 80년말에 들어 일본 만화의 해적 유통은 한층 더 기승을 부렸는데, <드래곤볼>, <시티헌터>, <란마 1/2> 등 대작들이 공습을 하듯 쏟아진다. 더불어 만화의 유해성 논란도 본격적으로 제기되며, 청소년 폭력의 주범으로 간주되었다. 3) 일본만화의 우리만화 새로운 창작환경 주도 88년 <아이큐점프>(서울문화사) 창간으로 주간 만화잡지시대가 열리고, 90년 초 대원(현재 대원씨아이)에서도 <소년 챔프>를 내놓으면서 우리 만화는 새로운 질서를 맞게 된다. 이른바 잡지-단행본 체제의 본격적인 가동이다. 훨씬 이전부터 만화잡지 는 있었지만, 이전 잡지들은 본격적인 잡지-단행본 방식으로 보기는 힘든다. 단행본 을 수익구조의 전면에 내세우는 데 소극적이었고, 발행주기, 만화의 양, 연재 방식의 노하우 미흡 등으로 이런 체제를 갖추지 못한 것으로 봐야 한다. 이 새로운 질서를 이끈 것은 <드래곤볼> <슬램덩크> 등 초유의 히트작이다. 공교 롭게도 <아이큐 점프>와 <소년 챔프>가 하나씩 나눠 가지며 발빠르게 새로운 질서 를 만들어 갔다. 잡지방식은 단순한 생산방식이 아니라, 만화의 전 과정에 영향을 행사하는 것이다. 작가와 편집자의 창작방식을 비롯한 창작환경 전반(대본소체제 몰락, 연재 순위경쟁), 유통을 비롯한 소비구조(잡지는 홍보, 단행본 재구매)까지를 포괄한다. 만화에 관한한 일본의 거의 전부를 받아들인 셈이 되는데, 일본에서 50년 말부터 시작해 충분히 검 증된 시스템이라는 신뢰가 있었기 때문에 가능했다. 예정된 수순대로 성별, 연령층, 혹은 장르에 따른 잡지의 분화가 이어졌다. 95년에 성인만화잡지가 한꺼번에 3종이나 - 29 -

나오기에 이르렀다. 이때는 일본이나 우리나 만화 시장이 최절정기를 구가하던 때 다. 5) 시장은 호황이었고, 유통은 질서를 갖춰 갔다. 해적 유통도 여전히 이어졌지만, 인기작은 대형 출판사의 몫이었고 장르별 특화를 시도하는 것으로 대책을 삼았다. 해 적판은 일본에 라이선스 권한을 독려하는 구실이 되기도 했다. 4) 일본만화 대량 공급과 잡지체제 붕괴 잡지 중심으로 만화가 발전을 꾀하던 중 뜻하지 않은 일이 터졌다. 이른바 97년의 '만화사태'. 엎친 데 덮친 격으로 IMF 한파까지 몰아닥치게 된다. 만화사태의 치명타 는 유통시장에 가해졌다. 검찰과 경찰이 단속 시작 1주일 만에 유통업자 수 십 명을 입건하는 초유의 사태가 발생했다. 유통에 취약한 성인만화는 곧바로 폐간으로 이어 졌다. 대형서점들은 만화코너를 철수시켰다. 그런데 IMF는 만화유통에 새로운 길을 터줬다. 바로 대여점. 대여점 유통은 90년 초부터 시작됐는데, 초기에는 주로 소설, 여성지 등을 다루다 양이 많고 회전이 빠른 만화 신규 품종으로 환영받던 때였다. 수요가 급증하자 출판사들은 일본만화 라이선 스 경쟁을 벌이게 된다. 동시에 대여점용 단행본 만화 양산체제를 신속하게 마련한 다. 이 결과 97년부터 만화 발행부수는 급증하게 된다. 6) 하지만 불과 2년 만에 거품 이 걷히고, 일본 만화에 비해 제작비가 많이 드는 국내 만화가 먼저 시장에서 밀려나 게 된다. 그 빈자리를 일본 만화가 메우며 일본 만화에 대한 의존도는 더 커지게 된 다. 이를 극적으로 반영하는 사례가 있다. 99년 말부터 잡지를 운영하지 않던 출판사가 갑자기 잡지를 내는 일이 있었다. 대형 출판사조차 잡지 부담을 줄여 나가는 때였는 데, 거꾸로 가게 된 것은 전쟁처럼 치러진 일본만화 공급확보 때문이다. 일본은 잡지 5) 일본의 만화시장은 94년 5864억 엔으로 정점에 달했고, 이후 조금씩 떨어지고 있다. 이 규모는 지금 세계 전체 시장의 60% 정도의 규모이다. 6) <표4> 참고 - 30 -

가 있는 출판사에 우선적으로 작품을 배정해 줬다. 그런데 이 같은 단행본 대량공급 과 잡지정책은 잡지-단행본 체제의 정체성에 정면으로 배치되는 것이다. 단행본 대량 공급은 잡지의 약화, 아니 포기선언과 같은 말이다. 더욱 급조된 잡지는 창간호가 종 간호가 되기도 하고 길어야 6개월을 넘기지 못했다. 이는 만화의 시장분석 낙후, 정책적 오류의 대표적인 사례로 꼽힌다. 하지만 그렇 게만 보고 말 것인가. 과연 선도 출판사들의 대여점 시장진입이라는 1~2년짜리 기획, 군소 출판사들의 1개월 후 폐간될 잡지 창간 같은 것이 단순 실수 정도일까. 다소 주관적인 생각이지만, 만화사태로 유통질서가 일시에 붕괴되는 일이 없었다면 대여점에 대해 출판사가 보다 냉철하게 대응할 여지가 없지 않았을 것으로 본다. 대 여점 생성 초기부터 만화계는 이를 경계해 온 데다, 대여점 시장의 한계를 모르고 있 거나, 예측하기 어려웠다고 보는 건 지나치다. 거슬러 올라가 만화사태 당시, 현장을 내내 취재한 필자는 출판사 대표들이 출판협 의회를 구성하고 공권력 개입을 강도 높게 비판한 것을 봤다. 그때의 다급함, 분노가 IMF 위기 속에서 대여점 시장에 뛰어드는 정책 결정에 영향이 없었다고 말할 수 있 을까. 또 잡지 없는 출판사들의 조바심은 오죽했을까. 결국 일본만화 대량 유통은 시장 에서만 결정된 것은 아니었다. 외부효과 도 있었 고, 불확실한 정보 도 있었다. 경제학에서 말하는 시장의 실패 의 분명한 조건들이다. 시장의 실패 후에는 정부의 개입이 따르는데, 이 문맥과 일치하지 않는 우연이겠지 만, 문화콘텐츠지원 정책이 쏟아지고 있다. 따라서 만화정책에 대해 만화계가 책임과 신중을 주장할 근거가 없지 않다. 다만 이제는 기왕의 정책에 대한 방향과 효율성을 꾸준히 점검할 때로 보인다. - 31 -

5) 복간 애장판 시장 형성과 주도 2000년 초 우리 만화의 마지막 희망은 그동안의 성과로 이룬 히트작이었다. 각 잡지마다 간판 히트작이 있는데, 이들 작품은 일본 만화의 공세 속에서도 꾸준히 1등 을 지키고 있었다. <열혈강호> <힙합> <오디션> 등. 이는 소비자들의 지지, 축적된 노하우, <드래곤볼> <슬램덩크> 등 연재 종결 결과이다. 하지만 이들 작품들도 연재 가 길어지거나 마치게 되면서 서서히 힘이 달렸다. 이때 일본의 대작들이 유통시장에서 다시 한번 힘을 발휘하게 된다. 대원씨아이는 2001년 말 <슬램덩크>를 애장판 이름으로 판형 등 제책을 고급화해 시장에 내놓았 다. 앞서 나온 책이 아직 시장에 늘려 있음에도 좋은 반응이 나오며, 복간만화 붐이 형성된다. 이전에 심의 때문에 잘려 나간 작품을 복원하는 명분을 얻은 복간작이 위 력을 떨쳤는데, 이 역시 일본만화가 주종을 이뤘다. 대여점용 작품 중에서는 기존의 인지도를 버리지 못해 작품이 예측할 수 없이 길어지는 현상도 이때 나타났다. 6) 새로운 유통 질서 모색과 온라인만화 을 고하는가. 잡지-단행본체제. 일본과 우리나라에만 자생적인 구조를 갖춘 이 체제는 종언 여기에 대해 더는 기대할 것이 없다고 보는 사람들이 있다. 반면 잡지방식 말고 다 른 방식도 얼마든지 있지만, 아직 잡지를 대체할 것은 없다는 주장이 맞선다. 이 가 운데 온라인만화가 있다. 잡지-단행본 방식의 효용성을 부정하기는 힘들 것이다. 하지만 폐간으로 내몰리는 잡지의 현실, 대량 공급의 기회비용, 학습 기획만화의 성공 사례, 온라인만화의 등장 속에서 이 체제가 그대로 유지되는 건 어려워 보인다. 마침 주간잡지 시대를 열며 25 년 역사를 자랑해온 <아이큐점프>가 이달부터 격주간지 발행으로 돌아섰다. - 32 -

이제 온라인만화 유통에 대해서 살펴보자. 닷컴 열풍 초기부터 만화는 온라인을 예의 주시했다. 도무지 오프라인에서는 길이 보이지 않는 절박함 때문이었다. 온라인만화는 구조와 변화에 따라 네 차례로 구분해 볼 수 있다. 첫째는 인터넷 발흥 초기에 발맞춰 생긴 인디 만화웹진이다. 1998~2000년까지 로 화끈, 코믹스, 카툰P 등 실험적인 작가들의 동인이 중심. 지금은 한 군데도 남아있 지 않다. 두 번째는 만화전문사이트들이 대거 등장하던 때로 2000년 벽두부터다. 엔포, 코믹스투데이, 아이코믹스, 이코믹스, 코믹플러스 등. 이들은 만화전문웹진을 표방하 며 온라인에 맞는 새로운 표준을 만들어 나가기 시작했다. 가위 눌려왔던 일본 콤플 렉스를 한 번에 떨칠 수 있는 방안이라는 확신도 없지 않았다. 이 중 코믹플러스와 이코믹스만 온전하게 남아 있을 만큼 짧은 시간에 부침이 심했다. 다음은 거의 비슷한 시기에 두 가지 현상이 동시에 빚어졌다. 하나는 만화서비 스가 대형 포털 중심으로 급격하게 재편성된 것이고, 다른 것은 작가의 홈페이지, 웹 툰 등이 녹록지 않은 힘을 보여 준 충격이다. 현재 이 구도가 주류이다. 만화전문사 이트들이 수익구조에 대한 갈증을 해소하기 위해 포털에 콘텐츠를 몰아주면서 재편 된 결과이다. 온라인만화 형성 초기에 만화의 파워를 가늠하게 해준 것도 일본 만화였다. 온라인 콘텐츠 시장이 막 열리던 2000년 초. 라이코스는 만화채널를 신설해 국내 인기작과 고단샤의 인기작을 서비스하기 시작했다. 반응은 폭발적이었다. 10여 개 채널 중 만 화는 순식간에 2위를 했고, 포털이 염원하던 페이지뷰에서는 만화만한 콘텐츠가 없음 을 증명해 보였다. <반항하지 마> <미스터 초밥왕> 같은 고단샤의 최정예 인기만화 와 <용비불패> 등 우리 히트작의 역할이었다. 또 하나는 무료서비스라는 점이었다. - 33 -

또 온라인 수익구조에서는 성인이 훨씬 유리한데, 이 시장을 장악한 것도 일본 성 인만화이다. 성인만화의 경우 그 양이 얼마 되지 않아, 콘텐츠 공급이 달리다 보니 일본의 단편집들을 들여와 국내에서 컬러를 칠해 서비스하는 방식이 일반적이다. 그 런데 그 매출을 단순 비교해 보면, 국내 전체 성인만화를 넘어서는 수준이다. 페이지 기준 양으로 따져서 국내 성인만화의 5%에도 못 미치는 수준을 고려하면 놀랍다. 한편 현재 포털사이트 만화방에서 가장 인기 있는 콘텐츠는 일일만화 7). 더는 발 디딜 데가 없어 시장에서 퇴출되기 일보 직전의 일일만화가 같은 시기에 온라인만화 를 주도하고 있는 것이다. 애초에 온라인만화에 기대를 걸었던 것은 온라인과 오프라인의 결합, 이 속에서 잡 지연재 방식의 가능성을 찾고자 하는 기대와 노력이었다. 여기에 대한 적지 않은 투 자도 따랐지만, 가능성만 확인한 채, 실질적인 대안은 여기서도 숙제로 남겨져 있다. 그간의 작업이 스캔DB 구축에 집중해 왔는데, 이는 거의 마무리돼 간다. 단기간에 이 룬 이 성과가 효율적으로 관리, 운영되길 바랄 뿐이다. 2. P2P 불법 유통의 문제 P2P(peer to peer)로 거래되는 만화의 양이 얼마나 되는지는 아무도 알 수 없을 것이다. 단정해도 좋은 것은 요구가 있는 작품이라면 대부분 공유되고 있다는 점이 다. P2P의 불법성은 저작권법의 문제인데, 오랜 논쟁 끝에 최근에야 소프트웨어운영 회사에도 법적 책임이 있다는 판결이 나왔다. 미연방법원은 지난 6월 27일 개인끼리 의 파일전송(P2P)에 의한 불법적인 콘텐츠 교환행위에 대해 파일교환을 가능케 한 기업도 책임이 있다 고 판결했다. 국내의 경우 그동안 포털의 카페나 동호회사이트, 웹하드(아이디스크, 팝폴더, 토토 7) 대본소용 만화로 야설록, 황성, 박봉성 등 특정 작가 이름을 달고 매일 한두 권씩 나온 데서 붙여진 이름. - 34 -

디스크, 피디박스 등), P2P(냅스터, 카자, 이동키, 프루나, 그루그루, 브이쉐어 등)를 통해서 광범위하게 파일 교환이 이뤄져 왔다. 최근에는 프루나처럼 중앙서버를 이용 하지 않는 방식에 이용자들이 몰리고 있다. 웹하드는 비용 때문에 힘을 잃었고, 중앙 서버 방식은 저작권법으로 인기가 떨어진 가운데 기술발전이 꾸준히 이어지고 있기 때문이다. 프루나는 edonkey의 에뮬레이터로 국내 회사가 운영하는 것이라 이용의 편의와 친근감으로, 국내 만화 공유가 늘어날 소지가 있어 보인다. 프루나 같은 대형 업체들은 홈페이지를 직접 운영하는데, 만화를 비롯한 영화, 소설 등의 콘텐츠를 유 료로 판매하고 있다. P2P에서도 일본 만화의 공유가 압도적으로 많다. 우선 인기가 확인된 만화는 전부 공유된다. 재미있는 것은 속도전이다. <데스노트>처럼 인기작품의 경우 일본에서 잡 지가 나온 당일에 스캔데이터가 공유되는 것이 기본 철칙처럼 지켜진다. 경쟁 때문인 지 디지털 카메라로 찍은 장면이 올라오는 사례도 확인됐다. 해적판 만화에서 연재작 을 한 데 모아 현지보다 빨리 단행본이 나돌았던 해프닝을 연상시킨다. 또 최근 자료들은 스캔 수준이 진일보한 것으로 보인다. 초기의 시커먼 그림자와 비뚤어진 데이터는 어느새 말끔하게 정리되고 있다. 공유자 스스로 (온라인업체에 서) 상업적 용도로 사용하지 말아 달라. 는 당부 메시지를 첨부할 정도이다. 일본의 희귀 작품, 국내에서 온라인 전송이 안 되는 작품을 공유자가 직접 스캔한 경우 크게 환영받는다. 추천 리스트가 나돌면서 홍보전략을 펴기도 한다. 표지나 속 지에 아이디나 이메일, 자신의 간단한 메시지를 밝히는 것도 관례처럼 정착돼 있다. 이건 조잡한 감상용, 좋아하는 만화는 사서 봅시다. 당부 사항: 리사이즈 & 파일변경 불가(2차 가공 금지), 상업적 용도 사용금지, 좋아 하는 만화는 사서 보세요 여기서 P2P 유통의 폭력성에 대한 접근은 별도 접근해야 할 것으로 보인다. 그 양 - 35 -

이 방대하고 신뢰할 만한 선행 연구도 드물다. 다만 만화의 경우 폭력성 있는 만화가 인기 공유물이 될 근거는 없어 보인다. 주로 인기작 순으로 공유 순위가 매겨질 것이 기 때문이다. 그렇지만 포르노 만화는 환영받는 소스인 것으로 보인다. P2P 이용자가 올 1월 기준으로 전 세계에서 8백 8십만명(이중 미국이 6백 3십만) 이라는 통계가 있다. 하지만 이 수치는 전혀 현실성이 없다. 우리 실정상 중 고등학 생은, 용도야 어떻든, 대다수가 이용하는 것으로 알려져 있다. 소리바다 이용자가 압 도적인 점유율을 차지할 것으로 짐작되고, 만화 이용자의 수도 상상할 수 없는 규모 일 것이다. 특히 중 고등학생의 경우 무료로 이용하고자 하는 욕구가 워낙 강해 끊임 없이 P2P 공유를 생성할 것이다. P2P에 대한 대응을 간략하게 살펴보면. 우선 온라인만화 콘텐츠 운영사들의 보안 과 관리의 소홀이 그대로 노출돼 있는 것으로 보여 여기에 대한 대응이 시급해 보인 다. 공유되는 국내 작품의 스캔 수준을 보면 전문 업체에서 편집 가공한 데이터인 것 을 단번에 알 수 있다. 공유를 원하는 사람이 전문 업체의 데이터를 노릴 것은 자명 하다. 이미 국내에서 발행된 작품 거의 대부분이 전문 업체가 스캔 데이터화 했고, 업체간 제휴로 데이터 이동이 빈번하게 이루어지고 있기 때문이다. 현재 포털사이트 중 다음, 네이트, 네이버(만화 매출순) 등에서 서비스하고 있는 스캔 만화의 수량은 4 만~5만 5천권 수준이다. 이는 서비스를 허용하지 않는 일본의 슈에이샤, 쇼가쿠간 등 의 작품을 제외하고, 온라인 저작권을 제공하지 않은 일부 작가의 작품을 제외한 대 부분의 작품이라고 보면 된다. 만화에 관한한 저작권자나 저작권 관리업체들의 대응이 소극적이라는 점은 지적해 둘 점이다. 저작자 검색 통제를 신청한 작가가 손꼽을 정도였고, 출판사들은 출판사 명이나 단체명 등으로 등록해 실제 효력이 미치지 못하는 경우도 있었다. 영화사들이 전 세계 동시 개봉이나, 더미파일까지 동원하는 수고를 하는 것처럼 보다 적극적으로 대응해야 할 것이다. 저작권보호요청은 소프트웨어운영업체마다 지속적으로 요구해야 하는 일이다. 실질적인 실력 행사로 강력한 메시지를 보내는 것도 필요하다. 신규 콘 - 36 -

텐츠일수록 처음부터 적극적으로 관리해야 적어도 유포되는 속도라도 늦출 수 있을 것이다. 온라인만화의 경우 우리 업체들이 세계에서 가장 앞서 있는 점을 감안해 데 이터 표준화 작업, 보안에 대한 투자도 따라야 할 것으로 보인다. 현재로선 지속적으 로 관리하는 것이 최선이고, 전담 관리체계가 급한 일이 아닌가 한다. 3. 일본 만화 확산의 근원 다시 일본 만화는 어디까지인가. 여기에 대한 답을 구하는 한 켠에서 아시아 만화 제스처가 있다. 우리 만화가 활 기차게 세계 시장으로 진출하자 망가와 뭉뚱그려 아시아 만화 로 보자는 것이다. 지 원정책의 성과에 목말랐던 정부기관에서 수출성과를 두고 한 말이다. 아시아 만화 의 승리가 세계 곳곳에서 이뤄지고 있는 건 이미 확인했다. 일본만화의 확산은 전 세계적인 문화현상이다. 미국과 유럽에서 더디게 진행되다 2000년 들어오면서 전면적으로 실체를 드러내면서 젊은이들의 환호를 받고 있다. 그 힘의 근원은 다음 몇 가지로 분석된다. 첫째, 규모의 경제의 실현이다. 일본만화는 규모면에서 세계시장의 60% 수준이다. 이 수치는 일본만화가 다른 나 라에서 실현하는 가치를 제외한 수치이다. 이를 할리우드 영화의 배급망구조로 분석 하면, 이 수치도 수직 상승할 것이다. 마치 세계시장에서 할리우드의 배급점유율이 90%에 이르는 만큼의 영향력에 비유해도 크게 무리가 없을지 모르겠다. 최근 급속하 게 진행되는 망가의 세계전략을 보고 할리우드에 비교하는 것은 전혀 어색하지 않을 것으로 보인다. 일본 만화는 지난 수십 년 간 쌓아온 엄청난 양의 콘텐츠가 비축돼 있다. 미국시장 에서 도쿄팝이 새로운 유통통로를 열고 망가를 비즈니스모델로 만들 수 있었던 것은 - 37 -

얼마든지 공급 가능한 양 때문이었다. 여기에 아니메와 게임이 먼저 들어가 일본 만 화에 대한 홍보를 충분히 해둔 것도 큰 힘이 됐다. 미국과 유럽시장에 망가의 길을 열어 준 것은 <드래곤볼> <포켓몬스터> <유희왕>이다. 여기서 알 수 있듯 일본 만 화의 규모의 경제실현은 그것이 콘텐츠라는 점에서 자발적으로 입체적으로 실현되 는 것으로 볼 수 있다. 예를 들면 OSMU(one source multi-use)는 우리 입장에서는 콘텐츠 기획의 금과옥조로 내세우지만, 성공사례가 드문 구호에 그치는 반면, 일본의 만화는 구체적인 실천전략인 것이다. 이 모든 것에 앞서 규모의 경제가 실현되는 것은 만화콘텐츠 생산 자체에서부터이 다. 이는 두 번째 이유이다. 둘째, 일본의 초대형 만화편집시스템을 들 수 있다. 일본만화가 만들어낸 잡지 중심의 편집시스템은 오랜 전통과 규모를 자랑하는 것으 로 강력한 원소스콘텐츠를 생산해 내는 구조이다. 훈련된 편집자가 작가와 함께 작품 을 만들어 가는 방식이 대량 지원되는 체제이다. 고단샤 <소년매거진>은 편집기자만 50명을 헤아린다. 주간 청년지 <영매거진>도 편집자만 28명이다. 작가 한 명에 복수 의 편집전담자가 붙어 콘텐츠 기획에 집중하고, 출판사가 총력 지원하는 것이다. 이 결과 일본의 잡지는 콘텐츠생산기지로 높은 신뢰와 명성을 쌓고 있다. 연령별 분화는 외향일 뿐이고 잡지마다 철학이 다르다. 주로 보는 잡지가 <소년매거진>냐, <소년점 프>냐에 따라 인생이 달라진다고 하는 정도다. 이런 기반 위에 전문만화 가 나온다. 예를 들면, 의학전문만화라는 <헬로 블랙잭>을 보면 작가 이름 밑에 편집자 두 사람 이름이 있다. 또 책 말미에는 영화의 크레딧마냥 스텝이 기록돼 있는데, 출판사 담당 편집자 3명, 자문 의사 1명, 취재 협력자 7명 등이다. 미국과 유럽에서 무리하게 잡지방식을 시험하는 것도 이런 자신감 때문일 것이다. - 38 -

셋째, 스토리텔링구조를 최첨단으로 개발한 것을 들 수 있다. 이는 일본만화의 콘텐츠의 우수성을 강조하는 것이 아니라, 본격적인 의미에서의 스토리텔링을 말하는 것이다. 스토리텔링은 스토리(story) 와 '형식(discourse)'를 포 괄하는 의미에서 차별성이 있다. 즉 이야기뿐만 아니라 이야기를 담는 형식이 포함되 는 것이다. 예를 들면 게임시나리오를 스토리텔링구조로 파악하는 것은 새로운 형식 (interactivity)에 대한 고려를 포함하는 것이다. 이 구조에서 일본만화는 최고로 진화 한 형태이다. 인류가 스토리텔링에서 말하기(mimesis) 와 보여주기(diegesis) 를 만화 에서 처음 발명한 후, 일본만화는 이 구조를 가장 진화시켰다. 우선 만화 형식 만 하 더라도, 카툰, 코믹스, 그래픽노블, 베데 등 다양하다. 또 망가문법 하나하나를 뜯어보 면 인쇄매체의 스토리텔링에서 비교할 수 없는 우위에 있다는 것을 확인하게 된다. 망가가 세계표준이 돼 가는 이유를 낱낱의 작품의 수준 못지않게 중요하게 분석해야 할 점이다. 넷째, 일본의 특수한 문화현상과 폭력, 선정성의 기능도 있다. 일본의 특수한 문화를 세계 젊은이들이 매력적으로 받아들이고 있다. 또 여기에는 폭 력과 선정 코드도 적절히 배합돼 있는 걸로 보인다. 4. 일본 만화가 남긴 것과 제안 그럼 이제 우리 만화는 어디 있는가. 망가와 한몸으로 세계시장에 진출한 만화의 지분은 얼마나 될까. 사실 세계 시장에 서라면 만화가 망가로 인식돼도 급하게 손 볼 필요가 없을지 모른다. 우리가 얻는 게 있기도 하지만, 훨씬 다급한 것이 국내 사정이기 때문이다. 이런 마당에 유통과 관련해 두 가지를 제안한다. 이 제안은 세미나의 주제를 벗어나 는 일이지만, 예전과 달리 정부가 막대한 예산과 정책으로 문화콘텐츠를 지원하는 때 라 정책의 방향과 효율성에 대한 고려도 있었으면 하는 바람에서다. - 39 -

제안은 쿼터제 와 만화전문서점에 대한 정책 개발과 지원이다. 쿼터제에 대한 논의는 처음이 아니고 저마다 기본 골격이 다르다. 대체로 동의하는 선은 우리 만화에 경쟁력을 확보하기 위해 일본 만화 공급을 줄이는 방안을 민간에 서 자율적으로 운영할 수 있는 장치를 말한다. 최근에도 이런 논의가 있는데 문제는 실효성 검증이다. 필자도 수 년 전에 제안을 꺼내면서 구체적 방안이 막막했는데, 지 금은 사정이 다르다고 본다. 그 근거는 1정부의 지원정책으로 모든 출판사들이 지원 의 혜택을 입고 있는데, 이를 규제 장치 로 활용할 수 있다. 2일본 만화 출판의 채 산성이 극도로 떨어져 출판사들마저 자구책을 강구하고 있는 단계이다. 간행물윤리위원회가 쿼터제를 지원하는 일은 오해만 낳을 일일까. 만화전문서점은 더 힘든 일이다. 우습게도 만화의 경우 돈을 짊어지고 오는 투자자 가 있어도 현재 조건으로 강남역에 만화서점 내기가 어려운 유통구조를 안고 있다. 만화 총판체제는 신규 참여를 원천적으로 제한한다. 일정한 지역을 중심으로 독점적 인 지위를 보장받은 총판이 있기 때문이다. 일반적으로 자본의 참여는 10%의 수익률 이 넘으면 충분히 고려되는데, 만화유통의 경우 신규 참여자는 필연적으로 수익의 5~10%를 포기해야 하는 구조에 있다. 이는 가정이나 추측이 아니라 국내 유일의 만 화전문서점이랄 수 있는 한양문고를 근거로 한 것이다. 이 서점이 바로 이웃에 지역 총판을 두고도 선전하는 것을 보면, 강남역에 만화전문서점 세우기는 충분히 사업성 이 있다. 전문가에 의뢰해 분석한 결과도 같았다. 하지만 결국에는 총판유통방식에 막히고 만다. 이렇다 보니 만화유통구조는 전근대적, 모순 덩어리로 여겨진다. 맞는 진단이지만, 문 제는 대안이다. 만화총판구조도 달리 보면 훌륭한 장점이 있다. 만화 중심이고, 결제 가 빠르고, 창작환경을 위해 투자도 했다. 거칠게 봐서 미국의 코믹스 유통이 이용하 는 다이아몬드사와 유사한 점도 있다. 다이아몬드는 선주문에 선불 결제, 반품이 없 다. - 40 -

총판이 구식방식이라면 개선안을 만드는 게 현실에 맞다. 평론가 주재국은 기존 총 판점 일부 공간을 전문서점으로 유도하자고 제안했다. 대본소에서는 만화 주문판매를 대행하는 아이디어도 제시했다. 현장 전문가가 아니면 건져 올리기 힘든 아이디어인 데, 아쉽게도 전혀 반영되지 못하고 있다. 구체적인 비전과 개선책을 견인해야 하는 데, 이 첫 걸음인 정책개발이 안 되고 있다. 전문서점이 있어야 기획력만 믿고 단 한 권의 만화로도 시장에 뛰어들 만화출판사가 나올 수 있다. 만화유통과 무관하지 않은 청소년위원회에서 정책개발에 힘을 보태는 건 기본 업 무와 너무 동떨어진 일인가. 만화의 세계 진출시대. 폭력, 선정성 문제에서 영화나 게임산업에 콘텐츠 보호를 위한 애정이 있었듯 관계 당국의 적극적인 배려가 있길 바라고, 제한된 정책과 비용 을 만화에 효율적으로 집행할 수 있는 방안에 대한 고민도 따라 주길 바란다. <표1> 2004년 6월 기준 한국 만화시장의 매출액 규모 분석 시장 규모 비고 시장 분야 금액 비중 (억 원) (%) 추이 참고 사항 만화시장 전체 7,591 100.0 소계 2,715 35.8 대상별 업소용 판매 1,500 55.2 위축 소비자 판매 1,215 44.8 유지 제작 출판 1,900 70.0 유지 단계별 출판시장 유통 마진 815 30.0 위축 일일만화 347 12.8 위축 작가 50% 감소 장르별 코믹스 1,385 51.0 유지 학습교양 923 34.0 성장 10작품만 천 억 기타 60 2.2 잡지와 해적판 소계 4,626 60.9 대여시장 대여점 3,255 70.4 위축 업종별 만화방 1,371 42.1 온라인 만화 소계 250 3.3 성장 *만화유통구조 혁신을 위한 BPR 및 ISP 수립사업 연구보고서/ 한국문화콘텐츠진흥원/ 2004-41 -

<표2> 최근 10년간 번역도서 발행종수 단위: 종, % 구분 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 총류 39 52 33 24 21 74 13 3 14 89 철학 176 190 214 222 179 205 180 169 215 250 종교 542 460 456 447 464 398 399 321 382 403 사회과학 431 440 510 436 472 562 728 772 849 1,002 순수과학 141 106 109 143 96 122 143 182 204 148 기술과학 336 395 562 557 316 399 411 456 487 329 예술 188 228 366 291 268 236 260 236 264 262 어학 110 158 183 178 101 107 163 174 189 148 문학 1,401 1,132 1,031 1,143 1,247 1,296 1,387 1,682 1,749 1,823 역사 106 93 109 139 159 157 132 201 225 272 학습참고 34 80 16 2 3 2 27 42 68 9 아동 831 627 964 716 707 1,333 1,570 2,443 2,048 2,245 만화 468 873 1,576 2,335 2,827 3,948 4,267 3,763 3,600 3,108 계 4,803 4,834 6,129 6,633 6,860 8,839 9,680 10,444 10,294 10,088 총발행종수 32,106 32,256 33,610 36,960 35,044 34,961 34,279 36,186 35,371 35,394 구성비 (지수) 15 15 18.2 17.9 19.6 25.3 28.2 28.8 29.1 28.5 총류 52.7 70.3 44.6 32.4 28.4 100 17.6 4.1 18.9 120.3 철학 85.9 92.7 104.4 108.3 87.3 100 117.2 82.4 104.9 122 종교 136.2 115.6 114.6 112.3 116.6 100 100.3 80.7 96 101.3 사회과학 76.7 78.3 90.7 77.6 84 100 110.2 137.4 151.1 178.3 순수과학 115.6 86.9 89.3 117.2 78.7 100 117.2 149.2 167.2 121.3 기술과학 84.2 99 140.9 139.6 79.2 100 107 114.3 122.1 82.5 예술 79.7 96.6 155.1 123.3 113.6 100 110.2 100 111.9 111 어학 102.8 147.7 171 166.4 94.4 100 152.3 162.6 176.6 138.3 문학 108.1 87.3 79.6 88.2 96.2 100 107 129.8 135 140.7 역사 67.5 59.2 69.4 88.5 101.3 100 108.1 128 143.3 173.2 학습참고 1700 4000 800 100 150 100 1350 2100 3400 450 아동 62.3 47 72.3 53.7 53 100 98 183.3 153.6 168.4 만화 11.9 22.1 39.9 59.1 71.6 100 108.1 95.3 91.2 78.7 계 54.3 54.7 69.3 75 77.6 100 109.5 118.2 116.5 114.1 * 주 : 지수는 2000년을 100으로 기준하여 비교한 것임 * 자료 : 대한출판문화협회 - 42 -

<표3> 베데 출판 종수와 신간 종수 분석 (2001년-2004년) 년도 2001 2002 2003 2004 도서 전체 출판 종수 42000 45000 46000 50000 베데 재편집 출간 종수 406 436 515 610 일러스트레이션 및 만화 관련 작품 종수 192 274 281 340 베데 신간 출판 종수 베데 7가지 카테고리 1292 종 1494 종 1730 종 2120 종 인디 베데 신간 종수 253 274 301 357 번역물 269 377 665 917 SF, 판타지 신간 종수 260 270 230 220 코믹물 신간 종수 217 257 210 230 탐정물 신간 종수 122 131 138 185 역사물 신간 종수 101 118 119 136 성인물 및 기타 장르 신간 종수 70 67 67 75 베데 관련 출판 종수 1890 종 2204 종 2526 종 3070 종 자료 재인용 제공: 이수진(만화 연구자) - 43 -

<표4> 만화 도서 발행 종수 및 부수 추이 만화 도서 발행 종수 및 부수 추이(1980-2004) (단위 : 종, %) 발행 종수 발행 부수 연도 총 종수 만화 비율(%) 총 부수 만화 비율(%) 1980 23,521 2,536 10.7 68,787,772 4,177,800 6.1 1981 26,712 2,729 10.2 77,655,064 4,527,430 5.8 1982 33,116 3,926 11.8 94,863,373 6,536,384 6.8 1983 36,992 3,671 9.9 110,911,321 6,497,210 5.8 1984 36,755 3,599 9.7 117,150,395 6,701,625 5.7 1985 37,822 4,079 10.7 121,530,404 6,559,717 5.4 1986 42,012 4,601 10.9 152,380,225 7,280,087 4.7 1987 43,575 5,274 12.1 164,089,724 8,288,641 5 1988 43,288 4,834 11.1 177,565,115 10,306,914 5.8 1989 43,298 4,461 10.3 204,374,239 7,145,926 3.5 1990 45,842 4,130 9 248,673,018 6,833,681 2.7 1991 26,919 4,149 15.4 140,436,655 5,820,160 4.1 1992 29,477 4,694 15.9 142,165,393 5,413,195 3.8 1993 30,948 4,644 15 146,428,221 7,206,497 4.9 1994 34,494 4,930 14.2 163,153,613 10,827,510 6.6 1995 32,106 4,699 14.6 157,542,947 13,359,340 8.4 1996 32,256 5,592 17.3 176,158,448 18,021,725 10.2 1997 33,610 6,297 18.7 212,313,339 23,605,460 11.1 1998 36,960 8,122 22 190,535,987 33,025,623 17.3 1999 35,044 9,134 26 112,506,184 36,665,233 32.5 2000 34,961 9,329 26.6 112,945,032 44,537,041 39.4 2001 34,279 9,117 26.5 117,172,347 42,151,591 35.9 2002 36,185 9,060 25 117,498,447 35,944,520 30.5 2003 35,371 9,081 25.6 111,450,224 33,359,330 29.9 2004 35,394 7,867 22.2 108,958,550 26,862,030 24.6 출처: 대한출판문화협회 - 44 -

<발제3> 일본만화의 폭력성이 청소년에 미치는 영향고찰 - 만화는 청소년의 폭력행위를 부추기는 사회악 일까 - 손상익(만화평론가/언론학 박사) - 45 -

<발제3> 일본만화의 폭력성이 청소년에 미치는 영향고찰 - 만화는 청소년의 폭력행위를 부추기는 사회악 일까 - 손상익(만화평론가/언론학 박사) 1. 청소년과 폭력 - 만화매체와의 연관성 지난 6월19일 오전, 경기도 연천군 중면의 최전방 육군 GP(소초)에서 수류탄 투 척 및 총기 난사로 장병 10명이 살상( 殺 傷 )되는 사고가 있었다. 이 난사의 주범인 김 동민(22) 일병은 이틀 전인 6월17일 범행을 결심한 것으로 밝혀졌다. 군수사당국은 사고 조사결과 발표를 통해 구타나 육체적 가혹행위는 없었으나 평소 선임병들로부 터 잦은 질책과 욕설 등 인격 모욕을 당한 데 앙심을 품고 선임병을 살해할 결심을 굳혔다 고 말했다. 사고 직후 현장을 답사한 한 신문기자는 총기난사 현장은 마치 적군을 사살하는 비디오게임의 한 장면 같았다 며 김 일병은 입대 전에 게임 마니 아 였으며, 이번 난사사건은 비디오게임을 하듯 치밀하게 계획되고 실행됐다. 실제로 총기난사를 하고 난 뒤에도 김 일병은 태연하게 근무를 서고 있었다. 는 흥미있는 분 석 기사를 게재한 바 있다. 미국의 청소년 폭력은 이미 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 6년 전에 발생한 콜럼 바인(Columbine)고교 총기난사 사건 8) 은 청소년의 폭력의식이 얼마나 심각한 수준에 이르렀나를 대변하는 사례로 꼽힌다. 콜럼바인 고교의 총기난사소지가 벌어졌던 1999 년 한 해 동안 미국에서는 8건의 고교생 총기난사 사건이 발생했다. 미국사회는 매 스미디어의 무분별한 폭력행위 묘사와 총기소지 자율정책이 빚은 참사 라며 떠들썩 했다. 8) 1999년 4월20일에 발생한 고교생의 총기난사 참살극. 미국 콜로라도주 리틀턴의 콜럼바인 고등학교에서 중무장한 두 명의 남학생이 학생과 교사를 인질로 잡고 총기를 난사, 12명의 학생과 한 명의 교사를 살해하고 23명을 부상 케 한 뒤 자살한 바 있다. - 47 -

오늘날의 청소년은 미디어의 홍수 속에 살고 있다. 지난20세기 우리의 청소년들은 학교와 사회, 가정이라는 3박자 교육 시스템 의 틀 속에서 사회화(socialization)교육 을 받고 기성세대로 편입되는 성장과정을 거쳤다. 그러나 20세기 후반 급격하게 발달 한 뉴 미디어와 인터넷을 비롯한 매스 미디어의 혁명적 발전으로 말미암아 청소년들 의 인성( 人 性 )교육은 매스 미디어에 의해 결정 된다 고 단언할 만큼 사회교육부문의 역할이 증대하고 있다. 우리 사회를 둘러싼 미디어 생태학(media ecology)을 이해하 지 못하면, 날로 증가하고 있는 청소년의 폭력행위도 그 근본대책이 불가능한 지경에 이르렀다. 만화는 청소년들이 가장 친근하게 여기는 미디어 가운데 하나이다. 따라서 만화에 등 장하는 폭력적 행위묘사는 청소년에게 학습( 學 習 )될 수 있으며 그에 따라 폭력범죄의 원인이 된다는 가설은 심심치 않게 대두돼왔다. 1961년부터 1997년 청소년보호법이 제정되기까지 시행됐던 만화원고 사전검열 제도가 그 가설을 기초로 했다. 그러나 만화의 폭력성 특히 특정국가의 만화가 우리 청소년에게 심각한 폭력교과서 역할을 하는 것일까. 그에 대한 답변은 매우 조심스럽다. 그것은 만화매체가 묘사하 고 있는 특정 폭력행위가 청소년들의 폭력 범죄로 직접 연결된다는 아무런 과학적 연관성을 발견하지 못하고 있기 때문이다. 2. 매스미디어의 폭력성과 수용자 행동변화에 관한 연구 (1) 선행연구 미디어 효과에 대한 민간부문 및 학계에서의 영향력 연구는 20세기 초반, 초창 기 영화나 만화의 폭력성 문제에서부터 시작해 최근에는 특히 TV프로그램에 대한 효과 연구가 중심이 되고 있다. 이를 시기별로 개략적인 정리를 하면 다음과 같다. ㆍ 1920년대 영화가 어린이들에게 미치는 영향에 관한 연구 - 영화의 내용, 태도 변화, 행위에 대한 영향을 조사 : 어린이들이 영화를 통 - 48 -

해 배우는 것들 중 많은 부분이 반사회적 의미를 갖는다고 결론. ㆍ1960년대 초 미디어의 반사회적 영향에 관한 관심이 TV쪽으로 옮아 감 -밴 두라 등이 대학캠퍼스에서 실시한 실험 연구를 통해 폭력적인 미디어 내용의 시청을 통해서 공격적인 행위를 배울 수 있으며, 미디어 폭력에 의한 자극 효 과가 정화 효과 보다 더 가능성이 있음을 주장. ㆍ 1960년대 중반 - 미국의 아이젠하워 위원회 는 시청자가 미디어 폭력물을 보면서 폭력에 참여하는 방법을 배운다고 결론 내리고 미디어 폭력물의 영향을 줄이기 위한 방안을 제시. ㆍ 1970년대 초 - 미국 SG-SACTSB 위원회는 "TV폭력물이 공격적 행위를 조장한다는 어 떤 주장도 대부분 이런 방향을 선호하는 성향을 지닌 어린이들에게만 적용 가능"고 결론. ㆍ 1970년대 후반 미국 3대 TV 방송 네트워크에서 영향력 연구에 관한 민간지원 - TV 폭력물의 시청이 소유권을 침해하거나 타인을 해치는 것과 같은 반사 회적 행위를 부추기는 것 사이에 연관이 있음을 주장. ㆍ 1980년대 초 SG(Surgeon General) - TV 폭력물이 공격적 행위를 유도한다는 결론을 내림. ㆍ 1980년대 후반 NBC 의 패널연구 - 인구학적으로 하부그룹인 중간계급의 소년들에게는 폭력물 시청과 공격성 향 사이에 약간의 관계가 있음을 제시. 9) 9) 구재영(KBS 보도국 카메라취재부)이 1998년에 발표한 TV뉴스의 폭력성, 선정성에 대한 비판 - 상 - 49 -

매스 커뮤니케이션의 영향에 관한 연구영역은 대중매체와 그것의 메시지성, 수용자 들의 요구 그리고 수용자들에 관한 영향을 과학적으로 연구하는 것을 의미한다. 이 연구 분야는 기존학문에 비해 상대적으로 연륜이 짧다. 초창기인 1920년-30년대에는 대중매체에 관한 역사, 관련 법 그리고 내용분석 연구가 주류를 이뤘다. 연구자들은 1930년대 -40년대에 이르러 매스 커뮤니케이션의 강( 强 ) 효과 모델의 틀을 만들었다. 이 모델에 따르면, 대중 매체의 주된 효과는 설득( 說 得 )에 있다는 것이다. 예일 대학 의 호버랜드가 시행한 태도 및 행동변화에 관한 실험실연구는 이 모델의 이론적 확 신의 폭을 넓혔으며, 1950년대의 관련 연구 분야의 대세를 형성하였다. 1940년대와 50 년대에는 선거에서 매스 미디어가 유권자의 결정에 어떠한 영향력을 행사하는가에 관한 연구를 실행한 바 있다. 그들의 연구는 한계효과 이론과 같이, 지금까지 있어왔 던 다른 관점의 매스 커뮤니케이션 효과연구를 선도( 先 導 )하는 위치에 있다. 이 모델 에 따르면 매스 커뮤니케이션의 주된 효과는 강화( 强 化 )에 있다. 수용자들은 일방적 으로 선택된 정보에 대해서 스스로가 싫어하는 정보를 차단해서 자신을 보호했다. 한 계효과 모델은 서서히 강효과 모델로 재조정되었으며, 이 분야의 많은 연구자들에 의 한 이론들을 수용하기에 이르렀다. 1960년대 말에는 강효과 이론모델이 또다시 고개 를 들었다. 수용자는 매스 미디어에 의한 자극에 대해 주관적이며 선별적인 반응을 보이게 된다는 새로운 학문적 흥미의 대두였다. 오늘날 대부분의 연구자들은 미디어 가 수용자의 사회적응에 어떤 영향을 끼치는가에 많은 관심을 두고 있다. 그것은 우 리가 매스 미디어가 제공하는 정보와 이미지를 통해 가치성 개발, 행동유형 그리고 사회현실에 대한 지각력을 어떻게 발전시키는가에 대한 관심이다. 10) (2) 미디어 효과 로서의 연구추이 현대인은 마치 공기(air)처럼, mass media를 접하게 된다. 미국의 대중문화연 구가 러셀 나이(R. Nye)에 따르면, 대중문화란 우리가 관습적으로 그렇게 받아들이 황 재연의 문제점을 중심으로 에서 발췌. http://www.news-cam.or.kr/eng/eng.htm에서 인용 10) Wiley, John & Sons. (1985), Mass Communication Theories and Research, Canada, pp.3-8('defining the field' Summary). - 50 -

고 있는 장르 들이다. 러셀 나이가 제시한 장르는 문고판 대중소설, 뮤지컬, 만화, 추 리소설, 공상과학소설, 서부극, 블루스. 재즈 등 대중음악, 할리우드 영화, 라디오, TV 방송 등이다. 11) 대중문화에 대한 비판론은 약 2백년의 오랜 역사를 갖는다. 비판론 가운데의 골자 는 대중문화가 수용자에게 쾌락만을 주기 위해서 영리추구에만 마음을 둔다는 것이 며, 가장 좋지 않은 의미로서 수용자의 정서에 대단히 유해한 결과 를 일으킨다는 것 이다. 12) 허버트 갠스(Herbert J. Gans)는 mass culture의 미국식 해석인 popular culture에 대해, 대중문화는 매스 미디어에 의해 대중에게 광범위하게 전파되므로 mass media culture와 同 義 語 로 쓰일 수 있다 고 주장한다. 13) 현대는 소위 new media라 불리는 각종 첨단 영상매체가 속속 등장하고 있다. 포르 노 산업의 일대혁명을 가져왔던 영상재생 장치(video, CD-rom)를 비롯, 문자(text)와 image 모두를 대량복제, on-line으로 세계를 하나의 네트워크로 형성하는 인터넷의 보급 등이 그것이다. 이러한 mass media에 담겨 대중에게 마치 공기처럼 전파 되는 대중문화의 홍수, 그 속에서 우리의 청소년들은 하루하루를 살아가고 있다. 미디어에 의한 폭력효과(Effect of Media Violence)는 20세기 중반이후 세계 각국에 서 언론학의 한 영역으로 연구의 대상이 돼왔다. 미디어 폭력에 대한 학문적 연구의 효용성은 다음의 문제제기에서 출발했다. ㆍ 미디어 폭력이 공격적인 태도에 어느 정도까지 영향을 미치는가 ㆍ 미디어 폭력에 노출된 정도와 청소년의 부정적인 행위에는 어떤 관계가 있는가 11) 박성봉 편역.(1994), 대중예술의 이론들, 동연, p.11 12) Herbert J. Gans, 강현두 역.(1998), 대중문화와 고급문화, 나남출판, p.37 13) 박성봉 편역, 앞의 책, p.12-51 -

ㆍ 앞으로의 미디어 폭력 연구에는 어떤 질문을 던져야 하는가 미국을 중심으로 지난 40여 년간 이루어졌던 미디어 폭력연구는 ㆍ 미디어 폭력 묘사 사회적 공격성 증가 범죄량 증가라는 인과관계에 기반 을 두고 있었다. ㆍ실험실 연구에서는 밴두라와 베르코위츠(Bandura, Jo& Berkowitz) 등이 수행한 가설이 있다. 이 실험은 미디어 폭력에 많이 노출되면 그렇지 않은 사람보다 공격적 행위나 언어를 많이 사용한다 는 결과를 제시했다. 그러나 이 실험은 그야말로 실험 실 디자인 을 토대로 하고 있으므로, 실생활에서의 인과관계를 구체적으로 증명할 수 는 없다는 지적을 받고 있다. ㆍ거버너 등(Gerbner, Gross, Eleey)의 연구에 의해서 매체폭력과 사회폭력은 연관 성을 가지며, 미디어의 폭력묘사 량 증가에 따라 폭력학습효과가 크다 는 인과관계가 주장됐다 그러나, 내용분석연구는 표현된 내용들로부터 어떤 학습효과가 있을 수 도 있다는 것을 암시할 뿐이며 효과에 대한 그 이상의 확실한 결론이 아니라는 지적 을 받고 있다. 3. 미디어 효과에 대한 다양한 가설들 (1) 배양이론(cultivation theory) 이 가설은 문화계발 효과이론 이라고도 지칭된다. 이 가설의 골자는 폭력 미디어가 난무하는 사회의 구성원들은 폭력적인 행위를 하게 된다 는 것이다. 즉 미 디어의 상징세계가 각 개인의 실제세계에 대한 생각을 계발 혹은 배양한다는 것이다. 문화계발효과이론을 부연설명하면 매스미디어는 현실세계에 대한 인간들의 상( 像 ) 내지 관념을 구성해 주는 중대한 효과를 갖고 있다 는 요지를 가진다. 거버너(George - 52 -

Gerbner) 등에 의해 제창된 이 이론은 침묵의 나선이론 등의 이른바 매스미디어의 강효과이론 들과 함께 1970년대에 대두되어 각광받게 되었다. 하지만 문화계발효과이 론의 기원은 1920년대까지 소급해 볼 수 있는데, 일찍이 Walter Lippman은 1921년에 출판한 그의 저서 여론(Public Opinion)에서 우리들 머리 속에 있는 상들 (pictures in our heads)은 주로 매스미디어로부터 얻은 상( 象 )들에 의해서 구성된다고 주장하 였는데, 바로 이와 같은 Lippman의 아이디어를 발전시킨 것이 곧 매스미디어의 문화 계발효과이론 이다. (2) 사회학습이론(Social Learning Theory) 교육학자들에 의해 주로 제기되는 이론으로, 매스 미디어의 성적 공격적 행동을 모방하는 과정에서 성적반응과 공격성이 형성된다고 보는 이론이다. 이 이론 에 따르면, 대중매체에서 음란하거나 폭력적인 행위를 본 후에 사람들은 보기 전에 비해 더 음란하고 그리고 더 폭력적으로 행동한다고 주장한다. 밴두라와 로스(Bandura, Ross)는 1961년, 공격성 모방학습 실험을 통해 이 가설을 설정했다. bandura는 유치원생들에게 bobo인형(일종의 오뚜기인형 )을 공격하는 행위 가 찍힌 영화를 보여준 뒤, 영상 속에 나타났던 인형 등 여러 가지 장난감이 있는 방 으로 어린이들을 데리고 가서 놀게 하여 그 행동을 관찰하였다. 영화를 본 아이들은 그렇지 않은 어린이들에 비해 많은 공격적 행동특성을 보였으며, 도구를 사용하여 공 격하는 등 새로운 공격적 행동도 창조했다고 설명한다. 이 이론은 매스 미디어의 폭 력적 장면은 시청자들에게 잠재된 폭력행위를 구체적으로 일깨운다는 폭력의 잠재적 위험성 을 주장한다. 14) 14) 최충옥 외.(1997), 청소년의 유해간행물 접촉실태와 비행과의 관련성, 한국간행물윤리위 원회 논문, pp.42-43 - 53 -

(3) 사회인지 이론(Social Cognition Theory) 닷지(Dodge)는 1980년, 공격성( 攻 擊 性 ) 이론을 발표했다. 이를 계기로 설정된 이론이 바로 사회인지 이론이다. 이 이론은 아동의 공격성이 잘못된 사회인지적 판단 에서 기인한다는 것이다. 한 아이가 길을 가다가 우연히 다른 아이가 던진 공을 맞았다고 할 때, 이 때 공격 적인 아동은 다른 아이들이 나에게 적대적 감정을 가지고 있다 는 사고의 틀을 가지 고 있으므로 공에 맞았다는 상황을 자기에게 일부러 공을 던졌다는 또래의 적대적 의도로 돌릴 가능성이 높다. 이러한 적의적 의식은 더욱 강화되는 악순환을 낳는다. 이런 가설의 연결은 유해 대중매체의 지속적인 접촉에 의해서 발생한다는 주장이다. 지극히 敎 育 學 的 인 관점에서 설정된 관념적 假 說 이어서, 폭넓은 지지를 받지 못하는 학설이기도 하다. 15) (4) 공격단서이론(aggressive cue theory) 이는 일련의 심리학자들에 의해서 제기되었는데, 미국의 심리학자 밴두라 (Bandura)는 그의 공격성에 관한 사회학습이론에서 성적 충동은 자신이 공격적으로 행동하고자 할 때 공격성에 의해서 더욱 촉진된다고 주장했다. 또한 공격적인 감정상 태에서 미디어 섹스에 노출되면 그 공격성은 더욱 강하게 작용된다는 것이다. 공격성과 성적자극의 관계를 규명한 대표적인 학자로는 당시 위스컨신 대학의 베 르코위cm(Berkowitz)를 들 수 있다. 그는 공격단서이론을 주장하며 일반인들이 우려 하는 대로 과다한 섹스물의 노출은 또 다른 섹스물을 갈구하게 하고 궁극적으로는 정서적으로 개인의 공격적인 행동을 유발시켜 미디어 섹스의 사회적 폐해를 지적하 였다. 이 이론은 많은 실험연구를 통해서 입증된 바 있다. 강간( 强 姦 )에 대한 개념이 미 15) 최충옥, 앞의 논문, p.44-54 -

디어 섹스에 노출이 많이 될 수록 대수롭지 않게 간주하는 윤리관의 형성을 실증연 구를 통해 제시한 질먼(Zillmann)의 연구도 매우 중요한 이론적 단서를 제기했다.. 결 국 이 이론의 제기가 낳은 결과로는 자유국가인 미국마저 처음으로 대통령 직속으로 섹스위원회를 구성하는 효과를 낳기도 했다. 공격단서이론은 Garbner와 그의 동료 학자들에 의해 제기된 培 養 效 果 (cultivation effect) 이론과 깊은 관련을 맺는데, 텔레비전의 경시청자와 중시청자를 비교할 때 중 시청자들은 현실세계보다 훨씬 더 많은 폭력이 난무한다고 여기는 경향이 있다는 점 을 지적하고 있다. 16) 1960년대 중반, 캘리포니아 대학교수 George Gerbner는 뉴저지 주의 초등학생 약 450명을 대상으로 한 조사에서, 중시청자(heavy viewer)인 어린이는 도시의 밤길을 걷는 것에 대해 경시청자(light viewer)보다 더 공포감을 느낀다고 발표했 다.(...survey of about 450 New Jersey schoolchildren,... showed that children who were heavy viewers were more fearful about walking alone in a city at night.) 17) 배양이론은 그러나 이론적 지지에 대해선 아직도 일반화된 가설이 아니다. 시청자의 16) Daniel Chandler, The University of Wales(UK), CultivationTheory, (www.aber.ac.uk/media/documents/short/cultiv.html) "...The hypothesis or cultivation analysis was an approach developed by Professor George Gerbner, dean of the Annenberg School of Communications at the University of Pennsylvania. He began the 'Cultural Indicators' research project in the mid-1960s, to study whether and how watching television may influence viewers' ideas of what the everyday world is like. Cultivation research is in the 'effects' tradition. Cultivation theorists argue that television has long-term effects which are small, gradual, indirect but cumulative and significant..." 17) Daniel Chandler, 앞의 인터넷 사이트 document에서 부분 발췌. - 55 -

개성적 변인이 사회적 환경 변인보다 더 많이 작용한다는 전제에서 이 이론은 지지 받을 뿐이다.. 이를테면 선정성( 煽 情 性 )이 높은 에로영화의 비선정적인 교양영화를 실 험을 통해 피험자에게 노출시키면 당연히 에로영화에 노출된 피험자들이 더욱 많은 폭력성을 표출하는 단순한 연구결과만 보더라도 자극이 큰 영상물의 부정적 효과가 크다는 것을 알 수 있다. (5) 정화( 淨 化 )효과 이론(catharsis theory) 사회학습이론과 반대되는 이론으로, 정화효과이론은 섹스충동효과이론 보다는 지지를 덜 받았지만 대안적 견해로는 충분한 근거를 바탕으로 제기되었던 이론이다. 이는 캘리포니아 대학의 Feshbach가 대표적으로 주장하였는데 미디어 섹스가 오히려 사회적으로 물의를 일으킬 수 있는 부정적인 섹스효과를 감소시킬 수도 있다는 지론 이다. 즉, 인간이 본능적으로 유발하는 개인의 자연스러운 섹스욕구를 인정하면서 다 만 그 조건이 현실화되지 않을 때 미디어 섹스로 대체하여 간접적으로 빗나갈 여지 가 있는 성 욕구를 감퇴시킬 수 있다는 가정( 假 定 )에서 출발한다. 정화효과론은 무감각(desensitization)개념으로 연관되어 선정성에 대한 우려는 청소 년들보다 성인의 경우에 큰 문제가 없으며, 잠재적인 성적인 유발도 어떤 대체행위에 의해서 비선정성을 유도시키면 성적 흥분도 소멸되기 쉽다는 점을 강조한다. Feshbach은 특히 선정적이거나 폭력적인 장면에 노출될 당시의 개인적 상태를 중시 하는데 만약 공격적인 상태에 놓여있던 사람들은 영상물 노출에 의해서 대리참여가 형성되어 성욕구를 줄일 수 있다고 주장한다. 물론 정화이론은 공격단서이론보다는 지지를 받지 못했다. 그러나 현실적으로 외설적인 영상에 노출된 경험이 많은 사람들 이 반드시 더욱 도전적이고 비사회적이라고 할 수는 없다는 주장을 낳았다. 그리고 실제 일상생활에서 외설물 노출보다는 비 외설적인 대체행위가 훨씬 많다는 점을 고 려한다면 정화이론도 일정정도 지지를 받을 수 있다고 사려된다. 정화이론에 대해서는 미국의 대중문화연구가 프레데릭 쇼트(Frederik L. Schodt)의 - 56 -

흥미있는 연구가 있다. 일본을 방문하는 사람들은 하나같이 왜 일본의 만화는 그렇게 폭력적이고 포르노 성이 짙은가 라며 묻는다. 그렇다 확실히 일본만화(일부)는 성적이고 음란한 면에서 보자면 심하다고 느낄만한 작품이 많다. 그러나 중요한 것 중의 하나는 만화가 이렇 듯 음란하고 폭력적인 표현을 쓰지만, 만화=일본사회 라는 등식을 성립하지 않는다는 것이다. 1996년 일본정부가 발행한 犯 罪 白 書 와 1996년 미국 FBI가 발행한 미국의 범 죄현황 을 비교하면 간단하다. 일본사회의 살인 및 강간범죄 추이는 미국에 비해 각 각 1/10, 1/15에도 못 미친다. 그러나 만화책 판매현황에 있어서는 미국이 일본의 1/15에 불과하다. 18) 책, TV, 영화, 인터넷 등 그 매체가 무엇이든지 그것이 전달하는 내용이 청소년의 행동에 영향을 미칠 것인가? 이 질문은 마치 술이 인간의 행동에 영향을 미치는지를 묻는 것과 같다. 모든 환경적 요소는 인간의 행동에 영향을 미친다. 단지, 그 영향이 어떻게 일어나며 어떤 결과를 야기하느냐에 따라 다를 뿐이다. 문제는 누구에게 미치 는 영향을 누가 염려하면서, 어느 편의 입장에서 통제 또는 규제하려하는지 그리고 이 통제와 규제가 어떤 효과를 가지는가의 문제이다. 황상민( 延 世 大 심리학과교수)은 한국과 일본의 청소년 범죄현황에 대해 다음과 같은 흥미 있는 비교를 하고 있다. 우리나라 청소년의 성범죄 비율이 일본의 3배를 넘고 강 절도 범죄율이 성인의 5~7배나 되는 것으로 나타났다. 한국형사정책연구원은 1일 서울 양재동 교총회관에 서 청소년 범죄의 실태와 대책 을 주제로 형사정책세미나를 열고 청소년 범죄 흉포 화 경향 등에 대해 논의했다. 이 자리에서 김성언 연구원은 한 일 양국 청소년의 범 죄율을 분석한 결과 지난 1년 간 인구 10만 명 당 10~19세 청소년의 성범죄 비율은 18) Frederik L. Schodt.(1996), Dreamland Japan - Writing On Modern Manga, Stone Bridge Press, USA, pp.49-50 - 57 -

일본이 6.2명인데 비해 한국은 3배가 넘는 19.9명이었다고 밝혔다. 반면 절도 범죄율 은 한국이 10만명 당 426.6명, 일본이 718.1명으로 오히려 일본이 높았고, 강도 범죄율 은 39.4명 대 11.4명으로 한국이 일본의 3.5배였다. 또 우리 청소년의 강 절도 범죄 율은 성인 범죄율에 비해 각각 5.2배, 7.2배나 높았다. 지난 한해 전체 청소년 범죄자 는 9만4,000여명으로 전체 형법 범죄자 중 9.4%를 차지했으나 예전과 비교할 때 청소 년 1,000명당 범죄자(13.2명)는 35년 전인 지난 64년의 6.5명에 비해 1.9배 늘어났다. 특히 청소년범죄 중 폭력범죄의 비중이 64년 22.8%에서 99년 60.3%로 크게 늘고, 범 죄청소년 평균연령이 64년 17.2세에서 99년 16.8세로 낮아지는 등 청소년 범죄의 흉 포화, 저연령화 경향이 심각한 상태인 것으로 지적됐다 (2001년 형사정책 세미나 보 고서). 19) 4. 일본만화의 폭력성과 모방사례 (1) 일본만화의 폭력행위 묘사 일본만화에서의 폭력행위 묘사가 문제시되는 이유는 크게 보아서 행위과정 의 detail 묘사 잔혹한 장면의 여과 없는 표현 등으로 압축할 수 있다. 이런 이야기전개 구조는 일본만화(특히 만화잡지를 중심으로 한 출판만화)가 생산되 는 과정을 이해하면 납득이 된다. 일본만화에서 폭력행위가 주로 묘사되는 장르는 소년만화 로 불리는 잡지만화에서 출발한다. 주간 소년점프 를 비롯한 일본의 소년 만화 잡지는 일본 출판만화산업의 근간을 형성하는 핵심적 역할을 한다. 일본의 도서출판 가운데 약40%는 만화가 점유 하고 있고 따라서 이 부문의 경쟁은 일본의 빅3 출판사라 불리는 쇼각칸( 小 學 館 ), 슈에이샤( 集 英 社 ), 고단샤( 講 談 社 )가 기업의 사활을 걸고 있는 실정이다. 연간 20억권 이상의 만화가 발행되는 일본의 만화시장에서 살아남기 위해서는 소비층의 다수 를 차지하는 청소년-20대 남성대상의 만화를 지속적으로 계발( 啓 發 )해내야 하고 19) 인터넷법률 통권 제12호 (2002. 5.)에 실린 황상민교수의 논고 인터넷의 등장과 靑 少 年 問 題 의 理 解 - 成 人 世 代 와 靑 少 年 世 代 의 葛 藤 과 統 合 에서 발췌. - 58 -

소재와 내용면에서 더욱 실감나는 묘사로 경쟁사와 차별화가 이뤄져야 한다. 따라서, 일본의 만화잡지에 수록된 만화들은 소재개발에서 내용전개에 이르기까지 전담편집자(편집기자)가 만화가와 치밀한 스토리구성 을 하게 된다. 인기 만화작가의 경우 만화가 한명에 전담편집자 3-4명이 달라붙는 것이 보통이다. 이런 시스템은 만 화의 내용과 표현의 정도를 더욱 세밀화, 세부화하게 된다. 대표적인 만화로는 소년탐정 김전일 ( 金 田 一 少 年 の 事 件 簿 )를 꼽을 수 있다. 이 만 화는 한 천재소년이 미궁에 빠진 실인사건 등 강력사건을 해결하는 과정을 에피소드 형식으로 그리고 있다. 인적이 드문 별장에서 여자가 온 몸을 난자당한 사건 등이 대 표적인 사례로, 주인공 소년이 사건을 해결하는 과정을 로드무비 형식으로 전개하는 이 만화에는 치밀하게 모의되고 전개되는 범죄과정 잔인한 살상현장과 난자된 인체의 모습 등을 리얼하게 묘사하고 있다. 만화영화의 내용이 범죄행위에 그대로 적용된 사례도 있었다. 1989년 일본에서는 미야자키 츠토무( 宮 崎 勤, 당시27세)라는 남성이 여자 유아 4명을 연쇄적으로 유괴, 살해한 사건이 있었다. 이 청년은 살해한 한 유아의 신체일부를 소 포로 꾸려 유족에게 보낸 적이 있었는데, 발신인 성명에는 이마다유우코 ( 今 田 勇 子 ) 라는 가명을 적어놓았다. 이 이름은 츠토무가 즐겼던 소녀용 만화영화에 자주 등장하 는 주인공 이름이었다. 경찰이 그의 집을 수색했을 때, 단칸방에서는 산더미 같이 쌓 인 만화책과 애니메이션을 비롯한 6천여 개의 비디오테이프를 발견했다. (2) 폭력만화와 청소년의 모방행위 연관성 우리사회에서도 만화모방적 청소년 폭력범죄 라고 주장된 사건은 있었다. 최 근까지도 음성적으로 존재하고 있는 고교생 폭력집단 일진회 ( 一 進 會 )가 그 대표적인 사례다. - 59 -

그러나, 가장 끔찍한 사건으로는 지난 1994년의 지존파 사건을 꼽을 수 있다. 이 사 건은 갓 청소년기를 벗어난 강문섭(21), 백병옥(21) 등 20대초중반 청년 7명이 함께 합숙하면서 사체를 소각하는 살인공장 까지 차려 세상을 놀라게 한 사건이다. 이들은 불우한 가정출신으로 정상적인 교육을 못 받아 고교중퇴 이하의 학력을 가졌다. 공사 판을 전전하다 93년 7월 포커판에서 두목 김기환(당시 27세)을 만나 지존파 라는 범 죄단체를 결성했다. 지존파는 가진 자를 응징하고 부유층의 재산을 빼앗아 10억원을 모은다 는 것이 행동목표였다. 당시 그들을 수사했던 검찰기록에는 평소 폭력만화 등에 심취, 이를 모방하고 싶었다 는 진술내용이 포함돼 있다. 청소년과 관련된 폭력범죄가 발생할 때마다 기성세대들은 유해한 매체환경, 특히 폭력을 조장하는 일본만화의 영향이 크다 며 우려의 시각을 드러낸다. 또 이들 범죄 행위의 상당부분은 만화적 폭력의 학습 이라는 개연성을 내포하기도 한다. 그러나 이 런 우려는 냉정하게 분석할 때 우리 기성세대의 막연하고도 관념적( 觀 念 的 )인 의식일 수도 있다. 청소년들의 폭력적 행위의 원인과 본질을 분석할 때, 청소년에게 미칠 수 있는 그 소속사회의 정치 사회 경제 문화 등 전반적인 환경 이 우선 파악되어야 하 기 때문이다. 청소년은 곧 우리사회의 기성세대로 편입되는 통과의례 중인 세대 이기도 하다. 그 들의 폭력성이 증가하는 이유에서 일본만화라는 미디어도 한 몫을 차지하는 것이 사 실일 수도 있다. 그러나 일본 폭력만화 = 청소년 폭력행위 조장 이라는 이분법적 고 정관념은 또 다른 형태의 독선일 수도 있다. 날로 증가하는 우리 사회의 청소년 폭력 행위를 근원적으로 해결하기 위해서는 그 원인에 대한 사회과학적인 조사연구가 선 행돼야 할 것이며, 거기에서 추출된 과학적 data에 의해 우리 청소년들의 정서를 순 화하는 치료가 시작돼야 할 것으로 판단된다. - 60 -

5. 제기되는 문제 (1) 만화는 청소년의 폭력행위 유발과 어떤 연관성을 가지는가. 사회과학적 접근과 연구, 그에 따른 상관관계의 명확한 규정이 필요하다. (2) 20세기 중반이후의 우리나라 미디어 생태학 변화는 급격하게 재편되고 있 다. 과거의 off-line 만화가 청소년에게 미쳤던 영향은 지금도 유효한가. (3) 전 세계를 하나의 네트웍으로 구성하는 인터넷 환경에서, 우리나라만의 폭 력성 만화제재 는 얼마만큼의 실효성을 거둘 것인가. (4) 기존의 모든 미디어기능이 인터넷 이라는 창구로 통합(convergence)되는 현실에서, 출판만화 중심의 기본인식 변화가 필요하다. - 61 -

토 론 문 - 63 -

<토론 1> 일본만화에 나타난 폭력 에 대한 토론 정준영(한국문화관광정책연구원) - 65 -

<토론 1> 일본만화에 나타난 폭력 에 대한 토론 정준영(한국문화관광정책연구원) 박인하 교수의 발제문은 대체로 다음과 같은 몇 가지 주장으로 요약될 수 있다. 첫째, 폭력적인 일본만화가 인기를 끄는 이유는 그 만화를 보는 전 세계 수백만 명, 수천만 명의 독자들이 폭력이 재현된 일본만화의 서스펜스와 카타르시스를 즐기기 때문이다. 둘째, 만화는 금기에 도전하고 싶어 하는 인간의 욕망을 가장 적절하게 구 현할 수 있는 매체로서 독자들은 현실과, 만화 속에 표현되는 허구 사이의 경계를 명 확하게 인식할 수 있다. 따라서 현실 폭력의 원인을 만화에 귀속시키는 것은 폭력이 발생하는 실제 구조적 원인을 무시한 마녀사냥에 지나지 않을 뿐이다. 셋째, 폭력을 통한 쾌락은 때로 서브컬처의 문화적 저항일 수도 있다. 토론자는 박인하 교수의 주장에 대체로 동의하며 만화에 대한 잘못된 사회적 비난 이 불식되어 만화의 정당한 위상이 복구되어야 한다고 믿는다. 하지만 토론을 위해 다음과 같은 몇 가지 점을 지적해 보고자 한다. 먼저, 박인하 교수가 지적하는, 폭력을 통한 쾌락이 서브컬처의 문화적 저항이라는 점은 단지 만화 속의 상상적 폭력에만 해당하는 것이 아니라 현실 속의 실제적 폭력 에도 마찬가지로 적용될 수 있는 주장이라 할 수 있다. 많은 청소년 연구가들이 지적 하듯이 청소년은 사회의 기성 권력관계에서 배제를 경험하는 집단이며 스스로를 표 현할 수 있는 정당한 창구를 지니고 있지 못 한 집단이라는 점에서 일상의 방법에서 벗어난 폭력 자체가 이 표현의 방법으로 채용될 수 있기 때문이다. 그렇다면 이로부 터 상상적 폭력과 현실적 폭력은 상호간에 일정한 연관성을 지닐 수 있지 않을까하 는 질문을 제기해 볼 수 있다. 미디어 효과 이론에서 자주 지적되듯이 예를 들어 폭 력적인 미디어 생산물은 이미 폭력적 지향을 지니고 있는 수용자들에게 더 잘 수용 - 67 -

되는 경향이 있다. 이 경우 상상적 폭력이 현실의 폭력 지향을 강화하는 매개체가 될 수 있지 않느냐는 것이다. 이는 만화의 폭력에 대한 비난이 단순한 마녀사냥 이상이 될 수도 있음을 시사한다(물론 이처럼 폭력을 상징적인 것으로 해석한다면 이로부터 현실의 폭력에 대한 평가라는 추가적인 차원의 논의가 필요해진다고 할 수 있다. 하 지만 여기서는 이 점은 논외로 하도록 하겠다). 두 번째로 폭력적 표현의 적합성을 지적할 수 있다. 흔히 우리는 외설과 관련한 판 단에서 작품 전체의 맥락에 비춰볼 때 문제가 되는 표현이 필연적인가를 판단 기준 으로 삼곤한다. 동일한 맥락에서 우리는 특정의 폭력적 표현이 과연 그 장면에서 필 연적인가를 질문해 볼 수 있다. 이런 질문은 두 가지 배경을 지니고 있다. 우선 우리는 만화가가 특정 장면을 표현하는 데 있어 매우 다양한 선택가능성을 지니고 있다고 가정한다. 살인의 장면은 직설적으로 표현될 수도, 비유적으로 표현될 수도 있으며 어느 방법을 취하든 실제적인 표현방법은 또 무한히 다양해질 수 있다. 이를 전제할 때 특정 장면에 사용된 특수한 표현은 만화가의 의도를 표현하는 것으 로 해석될 수 있다. 다음 박인하 교수가 폭력적 만화의 주제에 대해 언급하고 있지만 많은 만화에서 이 주제는 단순한 알리바이로 전락해 버리는 현상을 심심치 않게 목 격할 수 있다. 즉 특정한 주제를 표현하기 위해 특정한 장면이 필연적으로 삽입되는 것이라기 보다 특정한 장면을 정당하게 표현할 수 있기 위해 특정한 주제를 택하는 듯한 모습을 자주 찾아 볼 수 있다는 것이다. 물론 이는 만화가의 표현 능력의 차이 때문에 발생하는 것일 수도 있지만 꼭 그것만 이 다는 아니다. 특히 이 점을 고려할 때는 만화가 상업성의 틀 속에서 움직여가고 있다는 점을 염두에 두지 않을 수 없다. 마지막으로 지적할 수 있는 것은 상상과 현실 사이의 경계가 점점 약화되어 가고 있는 현대사회의 경향이다. 이미 우리는 게임 속에서의 물품을 사고 온라인 속에 존 재하는 가상의 나를 꾸미기 위해 실제의 돈을 지불하는 시대에 살고 있다. 이런 상황 - 68 -

은 만화의 세계와 현실의 세계는 명확히 구분되며 그를 구분하지 못하는 사람은 정 신병자에 지나지 않는다는 박인하 교수의 주장이 지닌 적합성을 다소 약화시키고 있 는 것이 아닐까? 그렇다면 그 현실, 또는 변화의 방향을 얼마나 바람직스러운 것으로 보는 가와의 문제와 별개로 변화된 현실을 현실로 받아들이고 그에 입각해 논의를 전개하는 것도 필요하지 않을까? 만화에 대한 부적절한 비판은 당연히 불식되어야 하지만 그 때문에 만화에 대한 정당한 비판조차 도매금으로 폐기처분되어야 하는 것은 아니다. 그 비판의 과정에서 외부의 목소리가 얼마나 크게 반영되어야 하는 가에 대해서는 논란의 여지가 있을 수 있지만, 정당한 비판에 대한 반성의 계기가 마련될 때 만화가 좀 더 발전할 수 있 으리라는 점도 무시되어서는 안되리라 믿는다. - 69 -

<토론 2> 일본만화의 폭력성에 대한 토론문 김재홍(연합뉴스 지방자치부 차장) - 71 -

<토론 2> 일본만화의 폭력성에 대한 토론문 김재홍(연합뉴스 지방자치부 차장) - 박인하 교수님께서 '일본만화에 나타난 폭력'이란 발제문에서 만화가 중요한 창작 예술의 한 분야라는 점을 여러 가지 실례와 인용을 통해 잘 정리. 인성형성기인 청소년들에게는 어떤 장르보다 중요. - 특히 폭력도 가상의 현실 속에서 다시 말해 독자들이 실제생활에서 경험할 수 없는 간접 경험인 이미지 체험을 통해 카타르시스를 가져다주는 중요한 테마가 될 수 있다고 지적한 부문은 크게 공감할 수 있는 대목임. 만화가 폭력을 다룬다고 해서 '나쁜 매체'로 인식되는 것은 잘못된 것임. - 언론에서 총기난사사건이나 학원폭력, 엽기적인 살인사건 등이 발생하면 원인 이 검증되기도 전에 그 원인을 폭력을 소재로 한 만화나 게임을 지목하고 있다는 지 적은 언론 종사자들이 새겨들어야 적절한 비판임. - 다만 제가 이번 발제에서 일본 만화의 폭력에 대한 테마가 일본의 정서를 그 대로 반영하고 있다는 점에 대한 지적이 빠져 다소 아쉬움. - 일본의 사무라이나 학교 폭력을 소재로 한 만화에서 종종 충성심을 보여주거 나 용맹심을 드러내는 장면에서 배를 가르는 사무라이식 할복을 하는 장면 등은 한 국의 전통적인 정서와는 상당히 거리가 있음. - 일본 만화의 폭력은 일본의 침략행위까지 우리청소년들의 의식속에서 무의식 적으로 정당화시켜줄 수 있는 위험이 있음. - 73 -

- 우리나라의 전통적인 폭력관은 모 방송국 주말드라마인 '불멸의 영웅 이순신' 에서도 '무'( 武 )가 무엇이냐는 물음에 대해서 이기는 것만이 최상이 아니라 '싸움' ( 戈 )을 '그치게'( 止 ) 하는 것이라고 표현에서도 잘 드러나듯이 화해와 용서, 포용을 중시함. -국내 창작만화의 활성화를 통해 폭력을 소재를 한 만화라도 우리 전통적인 가 치관을 반영한 만화가 많이 만들어질 수 있는 환경을 어떻게 조성해야 할지에 대한 대안이 무엇보다 중요하다고 판단됨. -제 개인적인 생각으로는 시인과 소설가, 수필가 등의 주요한 등단 창구인 신춘 문예와 같은 만화가의 등단 무대를 만들어줄 필요가 있다고 봄. - 74 -