2004



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원이며 경제 정책의 중심이었다. 토지가 재산의 시작이라 할 수 있기에 제한된 땅의 크기를 가지고 백성들에게 어느 정도 나누어 줄지, 국가는 얼마를 가져서 재정을 충당할지, 또 관료들은 얼마를 줄 것인지에 대해 왕조마다 중요한 사항이었다. 정도전의 토지개혁은 그런 의미에

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사진 24 _ 종루지 전경(서북에서) 사진 25 _ 종루지 남측기단(동에서) 사진 26 _ 종루지 북측기단(서에서) 사진 27 _ 종루지 1차 건물지 초석 적심석 사진 28 _ 종루지 중심 방형적심 유 사진 29 _ 종루지 동측 계단석 <경루지> 위 치 탑지의 남북중심

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5.2 투자 결정 Process

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주지스님의 이 달의 법문 성철 큰스님 기념관 불사를 회향하면서 20여 년 전 성철 큰스님 사리탑을 건립하려고 중국 석굴답사 연구팀을 따라 중국 불교성지를 탐방하였습 니다. 대동의 운강석굴, 용문석굴, 공의석굴, 맥적산석 굴, 대족석굴, 티벳 라싸의 포탈라궁과 주변의 큰

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입장

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민주장정-노동운동(분권).indd

최우석.hwp

과 위 가 오는 경우에는 앞말 받침을 대표음으로 바꾼 [다가페]와 [흐귀 에]가 올바른 발음이 [안자서], [할튼], [업쓰므로], [절믐] 풀이 자음으로 끝나는 말인 앉- 과 핥-, 없-, 젊- 에 각각 모음으로 시작하는 형식형태소인 -아서, -은, -으므로, -음

E1-정답및풀이(1~24)ok

교사용지도서_쓰기.hwp

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伐)이라고 하였는데, 라자(羅字)는 나자(那字)로 쓰기도 하고 야자(耶字)로 쓰기도 한다. 또 서벌(徐伐)이라고도 한다. 세속에서 경자(京字)를 새겨 서벌(徐伐)이라고 한다. 이 때문에 또 사라(斯羅)라고 하기도 하고, 또 사로(斯盧)라고 하기도 한다. 재위 기간은 6

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時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록

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초등국어에서 관용표현 지도 방안 연구

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제주어 교육자료(중등)-작업.hwp

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교육 과 학기 술부 고 시 제 호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책

시험지 출제 양식

우리나라의 전통문화에는 무엇이 있는지 알아봅시다. 우리나라의 전통문화를 체험합시다. 우리나라의 전통문화를 소중히 여기는 마음을 가집시다. 5. 우리 옷 한복의 특징 자료 3 참고 남자와 여자가 입는 한복의 종류 가 달랐다는 것을 알려 준다. 85쪽 문제 8, 9 자료

상품 전단지

::: 해당사항이 없을 경우 무 표시하시기 바랍니다. 검토항목 검 토 여 부 ( 표시) 시 민 : 유 ( ) 무 시 민 참 여 고 려 사 항 이 해 당 사 자 : 유 ( ) 무 전 문 가 : 유 ( ) 무 옴 브 즈 만 : 유 ( ) 무 법 령 규 정 : 교통 환경 재

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화이련(華以戀) hwp

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레이아웃 1

문화관광부

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등대3강(이남수) - 옆집 엄마 한마디에 무너지지 마세요.hwp

한울타리36호_완성본

- 후쿠시마 원전사고의 진행과정 후쿠시마 제1원전(후쿠시마 후타바군에 소재)의 사고는 2011년 3월 11일 일본 동북부 지방 을 강타한 규모 9.0의 대지진으로 인해 원자로 1~3호기의 전원이 멈추게 되면서 촉발되었다. 당시에 후쿠시마 제1원전의 총 6기의 원자로 가

201205

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미디어펜 기고문

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진단, 표시・광고법 시행 1년

Ⅰ. 머리말 각종 기록에 따르면 백제의 초기 도읍은 위례성( 慰 禮 城 )이다. 위례성에 관한 기록은 삼국사기, 삼국유사, 고려사, 세종실록, 동국여지승람 등 많은 책에 실려 있는데, 대부분 조선시대에 편 찬된 것이다. 가장 오래된 사서인 삼국사기 도 백제가 멸망한지

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2016년 제31차 통신심의소위원회 회의록(심의의결서,공개, 비공개).hwp

11민락초신문4호


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제1절 조선시대 이전의 교육

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새만금세미나-1101-이양재.hwp

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歯 조선일보.PDF

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13백점맞는세트부록2년(49~57)

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96부산연주문화\(김창욱\)

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세계적인 불황에도 불구하고 국내 석유화학 경기는 1/4분기에 호황을 누렸다. 일부 기업은 사상 최고치의 영업이익을 기록했다. 경기 침체로 세계 석유화학 수요 가 급감하고 많은 해외 경쟁 기업들이 적자를 기록한 상황에서 거둔 성과이기에 놀 라움이 컸다. 이를 가능케 한

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1. 이 책을 쓰도록 사명과 지혜와 용기를 주신 하나님 2. 이 책을 쓸 수 있게 한 지식의 도구인 한글을 발명하신 세종대왕님 3. 이 책을 쓰느라고 돈을 못벌어서 궁색하게 사는 장남을 불쌍하게 여기 셔서 용돈을 주시고, 하나님께 간절히 기도해 주신 어머님 4. 열매도

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목 차 국회 1 월 중 제 개정 법령 대통령령 7 건 ( 제정 -, 개정 7, 폐지 -) 1. 댐건설 및 주변지역지원 등에 관한 법률 시행령 일부개정 1 2. 지방공무원 수당 등에 관한 규정 일부개정 1 3. 경력단절여성등의 경제활동 촉진법 시행령 일부개정 2 4. 대

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종사연구자료-이야기방 hwp

정 답 과 해 설 1 (1) 존중하고 배려하는 언어생활 주요 지문 한 번 더 본문 10~12쪽 [예시 답] 상대에게 상처를 주고 한 사 람의 삶을 파괴할 수도 있으며, 사회 전체의 분위기를 해쳐 여러 가지 사회 문제를 발생시킬 수 있다. 04 5

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참고 금융분야 개인정보보호 가이드라인 1. 개인정보보호 관계 법령 개인정보 보호법 시행령 신용정보의 이용 및 보호에 관한 법률 시행령 금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률 시행령 전자금융거래법 시행령 은행법 시행령 보험업법 시행령 자동차손해배상 보장법 시행령 자본시장과

Transcription:

2004

2004

발 간 사 2004년은 우리의 문화산업 정책이 10주년을 맞는 아주 뜻 깊은 해였습니다. 1994년 문 화산업정책국이 설치된 이래 우리나라 문화산업은 세계적으로 유래가 없는 성장을 하였 습니다. 그 동안의 성과에 우리는 크나큰 자부심을 느낍니다. 문화산업은 그 자체로도 막대한 부가가치를 창출하며 생산 유발, 소득 유발, 고용 유발 등의 직접적인 경제 효과 를 내었고, 대외적으로도 국가 이미지를 높임으로써 타 산업의 해외 진출에 기여하여 모 든 산업의 성장에 커다란 파급 효과를 미쳤습니다. 또한 국민의 문화 향수 기회를 확대 해 삶의 질 향상에 기여하였으며 문화, 예술의 활성화에도 이바지했습니다. 많은 나라의 전문가들이 현대 문화산업 진흥정책의 성공 사례로 우리나라를 꼽게 된 것은 결코 우연한 현상이 아닙니다. 우리 문화산업의 성장은 민간의 치밀한 경영전략과 콘텐츠 개발, 그리고 정부의 적극적인 지원이 조화를 이루어 창조된, 뜨거운 열정과 계획 의 소산이었습니다. 지난 10년 동안, 기업은 기술의 발전과 소비자의 취향 등을 적절히 파악하여 콘텐츠를 개발하고 서비스를 개선했으며, 정부는 문화산업진흥기본법 의수 립을 비롯한 법, 제도의 정비와 지원 기관의 설립을 통해 문화산업 진흥을 위한 환경을 제공하였습니다. 앞으로도 정부는 문화산업이 우리나라의 경제, 사회, 문화 발전의 견인차가 될 수 있도 록 부단한 노력을 기울일 것이며 그에 맞추어 민간 영역 또한 지속적인 발전을 거듭할 것 입니다. 까닭에 그간에 전개된 문화산업 정책의 추진 성과를 점검하고 분석하여 새로운

개선책을 마련하는 것은 매우 중요한 의미를 갖습니다. 매해 지난 현황과 전망을 돌아보 며, 정책적 성과를 점검하는 문화산업 백서의 발간이 중요한 이유가 여기에 있습니다. 2004 문화산업 백서 는 문화산업 정책 10주년을 맞아 다른 해와 달리 특별하게 꾸몄 습니다. 제1장에서 문화산업 정책 10년의 성과를 최대한 객관적으로 분석하여 제시한 점 과, 제5장에서 향후 문화산업 정책 환경의 변화와 그 대비책을 강구한 것은 대표적으로 그러한 예에 속합니다. 그 밖의 내용들도 10주년 기념호의 성격을 띠기는 마찬가지입니 다. 제2장에서는 국내외 문화 산업의 현황을 살펴보는 한편 주요 국가들의 문화산업 정 책을 분석해 우리나라 문화산업 정책이 나아갈 방향에 대해 시사점을 찾아보았고, 제3장 에서는 지난 1년간의 문화산업 정책의 실적을 소개하고 평가를 실시하는 한편 앞으로의 과제와 전망을 제시하였습니다. 또한 제4장에서는 문화산업 16개 분야의 산업 현황과 주 요 정책의 성과를 분석하고 발전 방안을 살펴보았습니다. 아무쪼록 이 백서가 우리나라 문화산업의 길잡이 역할을 훌륭하게 해주기를 바라는 마 음 간절합니다. 그간 발간에 참여하신 한국문화관광정책연구원의 연구진, 학계 및 유관 기관의 전문가, 문화관광부의 정책 담당자들의 노고에 깊이 감사드립니다. 문화관광부 장관 정 동 채 차례 ⅰ

차 례 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 제1절 문화산업국의 신설과 문화산업 정책의 시작 제2절 문화산업 정책의 성과 1. 문화산업 관련 정부 조직의 변화 2. 예산 3. 법 제도의 정비 4. 문화산업 정책 영역의 확대 및 발굴 제3절 문화산업 정책의 방향 1. 문화산업의 경제적 가치와 문화산업 정책 2. 문화산업의 비경제적 가치와 문화산업 정책 3 3 5 5 7 9 13 18 18 20 제2장 국내외 문화산업의 현황 제1절 우리나라 문화산업의 현황과 전망 제2절 세계 문화산업의 현황과 전망 제3절 세계 주요 국가의 문화산업 정책 동향 1. 영국 2. 일본 3. 미국 4. 프랑스 5. 캐나다 6. 중국 25 25 30 35 37 38 39 40 41 42 제3장 문화산업 주요 정책 실적 제1절 문화산업 관련 법 제도의 개선 47 47 ⅱ 2004 문화산업백서

1. 저작권법 개정 2. 문화산업진흥기본법 개정 3. 음반 비디오물및게임물에관한법률 개정 4. 조세특례제한법 개정 5. 기술 신용 보증 제도 도입 제2절 전문 인력 양성 1. 문화 콘텐츠 산업 인력 수급 전망 2. 문화 콘텐츠 산업 인력 양성 정책 3. 향후 과제 제3절 문화산업 분야 산학 협력 현황 및 전망 1. 문화산업 분야의 산학 협력 논의 2. 국내외 산학 협력 현황 3. 전망 제4절 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 1. 차세대 성장 동력 사업과 CT 2. 문화 콘텐츠 기술 개발 공모 사업 3. CT Biz 센터 및 R&D 사업 제5절 디지털 유통 1. 문화콘텐츠닷컴(www.culturecontent.com) 2. 공공 문화 콘텐츠 저작권 위탁 관리 제6절 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 1. 사업 개요 2. 사업 추진 배경 3. 문화 콘텐츠 산업계의 수요 4. 사업 추진 현황 5. 사업 추진 성과 6. 향후계획및전망 제7절 지방 문화산업 육성 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 47 50 52 54 57 60 60 62 73 76 76 77 82 84 84 85 88 90 90 95 100 100 100 101 105 109 111 113 113 117 121 차례 ⅲ

제8절 무역 협정과 문화산업 1. 양자간 무역 협정 2. 다자간 무역 협정 제9절 주요 해외 시장 진출 현황 1. 미국 2. 중국 3. 일본 제10절 한류의 지속화 및 확산 1. 한류의 현황 2. 한류의 문제점 3. 한류의 지속 및 확산을 위한 정책의 방향 4. 한류의 지속 및 확산을 위한 사업 추진 계획 124 124 129 141 141 143 146 149 149 151 153 153 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 제1절 출판 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제2절 신문 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제3절 잡지 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제4절 만화 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 161 161 161 167 181 188 188 198 200 203 203 215 217 221 221 226 229 ⅳ 2004 문화산업백서

제5절 방송 영상 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제6절 광고 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제7절 영화 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제8절 비디오 DVD 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제9절 애니메이션 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제10절 음반 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제11절 게임 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제12절 모바일 콘텐츠 232 232 248 260 265 265 271 278 281 281 295 296 301 301 306 310 312 312 319 324 327 327 344 346 348 348 366 369 373 차례 Ⅴ

1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제13절 캐릭터 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제14절 공예 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제15절 공연 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제16절 디자인 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 373 382 383 386 386 391 394 396 396 401 404 407 407 410 418 420 420 425 429 제5장 문화산업 정책 환경의 변화와 전망 제1절 정치 경제적 환경 제2절 사회 문화적 환경 제3절 산업 기술적 환경 제4절 정책 법규적 환경 433 433 436 438 443 ⅵ 2004 문화산업백서

표 차 례 표 1-2-1 문화산업국 예산 표 1-2-2 문화산업 관련 예산의 구성 내역 표 2-1-1 우리나라 문화 산업 총매출 규모(2003년) 표 2-1-2 2003년 문화 산업 수출입 규모 표 2-1-3 문화산업 총 종사자 규모 표 2-2-1 문화산업 세계 시장 규모(산업 분야별) 표 2-2-2 세계 지역별 경상 GDP 성장률 표 2-2-3 문화산업 세계 시장 규모(지역별) 표 2-3-1 문화산업 정책 추진 조직 체계 비교 표 3-1-1 영화 산업의 세액 감면 효과와 고용 유발액 산출 내역 표 3-1-2 준비금 산금 손입에 따른 산출 내역 표 3-1-3 융자 이자율: 일반 담보시(현행) 표 3-1-4 융자 이자율: 기술 신용 담보시 표 3-2-1 문화 콘텐츠 산업 인력 수급 전망 표 3-2-2 문화 콘텐츠 산업의 필요 인력 구성 전망 표 3-2-3 아카데미 수료자 대상 설문 조사 결과(2004년) 표 3-2-4 국내 콘텐츠 아카데미 추진 성과(2002년~2004년) 표 3-2-5 글로벌 인재 육성 지원 추진 성과(2002년~2004년) 표 3-2-6 특성화 지원 학교 대상 설문 조사 결과(2004년) 표 3-2-7 특성화 교육 기관 지원 추진 성과(2002년~2004년) 표 3-2-8 사이버 콘텐츠 개발 교과목 현황(2002년~2003년 완료, 2004년 개발 중) 표 3-2-9 사이버 인력 양성 지원 추진성과(2002년~2004년) 표 3-2-10 청년 인턴 지원 사업 추진 성과(2004년) 표 3-3-1 산학 협력 관련 기금 현황 표 3-4-1 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지원 대상 분야 표 3-4-2 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 자유 공모 선정 현황(2004년) 표 3-4-3 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지정 공모 선정 현황(2004년) 표 3-4-4 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지원 과제 및 금액(2004년) 8 8 25 27 28 31 32 32 36 56 57 58 59 60 61 66 67 68 69 69 70 71 72 81 85 85 86 87 차례 ⅶ

표 3-4-5 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지원 내역(안)(2005년) 표 3-4-6 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 추진 방식(2005년) 표 3-6-1 선정 개발 과제 표 3-6-2 차수별 공모 사업 선정 과제 표 3-6-3 선정 과정 중 지방 기관 현황 표 3-6-4 선정 과제 중 인문학 및 순수 예술 분야 전문 기관 현황 표 3-7-1 지방 문화산업 클러스터 추진 내역 표 3-7-2 8개 지방 문화산업 단지 현황 표 3-7-3 국내 디자인 패션 산업의 기술 수준 비교 표 3-7-4 지역 섬유 산업 전국 비중 표 3-7-5 영화 영상 관련 시설 현황 표 3-7-6 지역 문화산업 정책 포럼(CT포럼) 표 3-7-7 지방 문화산업 클러스터 평가 지표 표 3-7-8 부산 문화산업 클러스터 조성 계획 표 3-9-1 미국 경제 연평균 성장률 대비 핵심 저작권 산업 연평균 성장률 표 3-9-2 세계 주요 음반 생산국 매출 현황 표 3-9-3 일본 만화 매출 현황 표 3-9-4 일본 애니메이션 매출 현황 표 3-9-5 인터넷상 영상 관련 콘텐츠 시장 현황 표 3-10-1 국가별 문화 콘텐츠 수출 현황 표 4-1-1 연도별 출판사 수 증가 추이(2003년~2003년) 표 4-1-2 지역별 출판사 현황(2003년) 표 4-1-3 연도별 무실적 출판사 비율(1993년~2003년) 표 4-1-4 연도별 도서 발행 종수 발행 부수 현황 표 4-1-5 분야별 발행 종수 발행 부수 현황 표4-1-6 평균 도서 발행 부수 평균 정가 및 평균 면수 표 4-1-7 번역 도서 분야별 발행 종수 표 4-1-8 연도별 인쇄사 수 증가 추이(1993년-2003년) 표 4-1-9 지역별 인쇄사 현황(2003년) 표 4-1-10 연도별 서점 수 추이(1993년~2003년) 표 4-1-11 규모별 서점 현황 88 88 106 107 111 111 114 115 116 116 117 118 119 121 141 142 146 146 147 151 161 162 162 163 163 164 165 166 166 167 167 10 2004 문화산업백서

표 4-1-12 기금 조성 내역 표 4-1-13 청소년 유해 간행물 심의 실적(2003년) 표 4-1-14 연도별 신청 및 선정 결과 표 4-1-15 추천 도서 선정 현황(2004년) 표 4-1-16 국내 인터넷 서점 시장 추정 표 4-2-1 연도별 정기 간행물 등록 현황 표 4-2-2 종합 일간지 매출액 추이 표 4-2-3 종합 일간지의 당기순이익 추이 표 4-2-4 중앙 종합 일간지의 수익성 및 안정성 지표 표 4-2-5 경제지, 스포츠지의 매출액/당기순이익 추이 표 4-2-6 경제지, 스포츠지의 수익성/안정성 지표 표 4-2-7 지방 일간지의 수익성 및 안정성 지표 표 4-3-1 정기 간행물 등록 현황 표 4-3-2 신규 등록 폐간 현황(1993년~2003년) 표 4-3-3 잡지별 판매 배포 부수(2004년 1월~6월) 표 4-3-4 매체별 총광고비(2003년) 표 4-3-5 4대 매체 광고비 현황(2003년) 표 4-3-6 분야별 잡지 총광고비 표 4-3-7 한국 10대 전국지의 잡지 소유 현황 표 4-3-8 국내 여성지 세분화 현황(2004년) 표 4-3-9 세계 잡지 종수(2003년) 표 4-3-10 주요 국가들의 잡지사 수입 구성비(2003년) 표 4-3-11 주요 국가들의 잡지 판매 구성비(2003년) 표 4-4-1 만화 제작 시장 규모 표 4-4-2 만화 출판 주요 3사의 만화 시장 점유율 표 4-4-3 대여 시장 규모 추정(2003년) 표 4-4-4 만화 소비 시장에서의 한국 만화 점유율과 규모(2003년) 표 4-4-5 만화 만화잡지 판매 금액 추이 표 4-4-6 일본 전체 출판물 중 만화 점유율(2000년) 표 4-4-7 만화 산업의 중장기 정책 목표 표 4-5-1 한국의 방송 산업 규모 171 172 173 174 182 188 191 192 193 194 194 195 203 204 206 207 207 208 210 212 213 214 214 221 222 222 222 223 223 227 235 제1장문화산업정책10년의성과및전망 11

표 4-5-2 최근 3년간 종합 유선 방송 가입자 변동 추이 표 4-5-3 독립 제작사 현황 표 4-5-4 독립 제작사 자본금 규모 표 4-5-5 독립 제작사 인력 규모 표 4-5-6 독립 제작사 납품 실적 표 4-5-7 지상파 방송사 제작비 현황(2003년) 표 4-5-8 프로그램 저작권 소유 현황(2003년) 표 4-5-9 HD TV 프로그램 편성 현황(2003년) 표 4-5-10 과제별 추진 전략 표 4-5-11 디지털아카이브센터 자료 현황 표 4-5-12 우수 파일럿 프로그램 지원 현황 표 4-5-13 제1호 방송영상투자조합 표 4-5-14 방송 프로그램 수출입 실적 표 4-5-15 BCWW 개최 현황 표 4-5-16 해외 견본시 참가 실적 표 4-6-1 매체별 광고 시장(2003년) 표 4-6-2 연도별 총광고비 표 4-6-3 4매체 업종별 광고비(2003년) 표 4-6-4 주요 광고 회사별 방송 광고 신탁 현황(1991년~2003년) 표 4-6-5 외국계 광고 회사 방송 광고 신탁 현황(1998년~2003년) 표 4-6-6 방송 광고 대행 수수료액 추이(2003년) 표 4-6-7 공익 광고 매체별 집행 실적 표 4-7-1 관객 수 및 흥행 수입(1997년~2003년, 전국 기준) 표 4-7-2 영화업 등록 신고 현황 표 4-7-3 연도별 제작 편수 및 수입 편수 표 4-7-4 한국 영화 평균 제작비의 변화 표 4-7-5 연도별 외국 영화 수입 현황 표 4-7-6 국가별 연도별 수입 추천 현황 표 4-7-7 연도별 등급 분류 편수 표 4-7-8 영화상영관(스크린) 현황 표 4-7-9 배급사 활동 현황(2003년) 239 243 244 244 244 246 246 247 248 250 251 252 255 257 258 265 266 268 269 270 274 277 281 282 283 284 285 285 287 288 289 12 2004 문화산업백서

표 4-7-10 국적별 개봉 영화 (2001년~2003년 서울 기준) 표 4-7-11 한국 영화 외국 영화 흥행 베스트 10(2003년) 표 4-7-12 한국 영화 수출 실적 표 4-7-13 한국 영화의 국가별 수출 실적 표 4-7-14 최근 해외 국제 영화제 출품 현황 표 4-8-1 비디오 산업 분야별 시장 규모 표 4-8-2 비디오 산업 고용 규모 현황 표 4-8-3 비디오 및 DVD 출시 현황 표 4-8-4 기획 제작 배급사 신고 현황(2003년말 기준) 표 4-8-5 국내 주요 DVD 제작사 현황(2003년말 기준) 표 4-8-6 최근 국내 비디오물 제작 현황 표 4-8-7 국내 주요 비디오 유통사 유통 체계 현황(2003년말 기준) 표 4-8-8 직배사의 국내 유통사 활용 유통 대행 현황(2003년말 기준) 표 4-8-9 국내 유통사의 VHS 시장 점유율 현황(2003년말 기준) 표 4-8-10 최근 국내 비디오 대여점 시계열 추이 표 4-8-11 비디오 수출 현황 추이 표 4-8-12 비디오 수입 현황 추이 표 4-8-13 대한민국 영상 대상 공모 사업 시상 현황 표 4-9-1 애니메이션 산업 일반 현황(2002년도말 기준) 표 4-9-2 애니메이션 매출 총액 구성 내역(2002년도말 기준) 표 4-9-3 윈도우별 출시 작품 수(2003년도 말 기준) 표 4-9-4 신규 방영 지상파 3사 애니메이션 현황(2003년) 표 4-9-5 신규 방영 EBS 애니메이션 현황(2003년) 표 4-9-6 지상파 TV 애니메이션 전체 방영 시간 분석표(2003년1월~12월) 표 4-9-7 케이블 TV 및 위성 TV방영 현황(2003년 4월~12월) 표 4-9-8 극장용 국내 창작 애니메이션 표 4-9-9 극장용 해외 수입 애니메이션 표 4-9-10 A형 시나리오 완성형 표 4-9-11 B형 아이디어 발굴형 표 4-9-12 C형 스토리보드 지원 표 4-9-13 장편 애니메이션 제작 지원 291 291 293 294 294 301 301 302 302 303 303 304 304 304 305 306 306 307 312 312 313 313 314 315 317 317 318 320 320 320 320 제1장문화산업정책10년의성과및전망 13

표 4-9-14 애니메이션 시나리오 공모 표 4-9-15 장편 애니메이션 개발 지원 사업 표 4-9-16 해외 견본시 참가 지원 사업 현황(2004년) 표 4-10-1 국내 음반 시장 규모 표 4-10-2 50만장 이상 판매음반(1999년~2003년) 표 4-10-3 장르별 음반 판매비율 표 4-10-4 음반 제작사 및 배급사 표 4-10-5 온라인 음반 쇼핑몰 분야 순위 표 4-10-6 국내 유 무선인터넷 음악 시장 규모 표 4-10-7 디지털 음악 서비스 유형별 시장 규모 표 4-10-8 무선 인터넷 사용 용도 표 4-10-9 주요 온라인 음악 서비스 사이트 월별 이용 현황 표 4-10-10 주요 P2P 파일 공유 사이트 현황 표 4-10-11 주요 온라인 음악 서비스 현황 표 4-10-12 디지털 음악 산업 분야별 매출액 표 4-10-13 연도별 국내 음반 수출입 현황 표 4-10-14 음반 분야 다국적 회사 국내 진출 현황 표 4-10-15 음반 다국적 회사 로얄티 및 매출액 표 4-10-16 세계 음반 시장 규모 표 4-10-17 주요 음반 생산국 매출 현황(2003년) 표 4-10-18 지역별 음반 시장 매출 추이 표 4-10-19 주요 국가의 뮤직 비디오 시장 규모 표 4-10-20 국가별 저작권 침해 규모와 비율 표 4-10-21 미국 매체별 음반 매출량 및 매출액 표 4-10-22 미국 매체별 음반 판매 비율 표 4-10-23 미국 주요 온라인 서비스 업체 표 4-10-24 일본 음악 산업 매출 추이 표 4-10-25 일본 매체별 음반 판매 비율 표 4-10-26 중국 음반 시장 규모 추이 표 4-10-27 중국 매체별 매출량 표 4-11-1 세계 게임 시장 현황 및 전망(2001년~2006년) 321 321 323 327 328 329 330 330 331 331 332 332 333 334 334 335 335 336 336 337 338 339 340 341 341 342 343 343 344 344 348 14 2004 문화산업백서

표 4-11-2 국내 게임 시장 전체 규모(2003년) 표 4-11-3 게임 시장 규모 현황과 전망 표 4-11-4 국내 게임 시장 수출 입 추이 및 전망 표 4-11-5 게임 업체 연도별 현황(1999년~2003년) 표 4-11-6 게임 산업 업무 형태별 종사자 현황 표 4-11-7 게임 관련 정규 교육 기관 추이(비정규 기관 제외) 표 4-11-8 세계 시장에서 한국 게임 시장의 비중(2003년) 표 4-11-9 국내 게임의 세계 시장 점유 비율(2003년) 표 4-11-10 프로게이머와 준프로게이머 현황 표 4-11-11 프로게임단 현황(2004년 5월 현재) 표 4-11-12 단일 대회와 리그 대회 구분 표 4-11-13 2003년 주요 게임 대회 현황 표 4-12-1 유선 인터넷 콘텐츠와 모바일 콘텐츠의 비교 표 4-12-2 주요 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠 시장 규모 표 4-12-3 무선 인터넷 개방에 따른 사업자별 기회와 위협 표 4-13-1 국내 캐릭터 시장 규모 표 4-13-2 선호도 변화(2002년, 2003년) 표 4-13-3 장남감, 비디오 게임 라이선스 순위 표 4-13-4 일본의 캐릭터, 아이템, 채널별 점유율(2002년) 표 4-14-1 공예 문화 산업 매출액 표 4-14-2 업종별 종사자 수 비율 표 4-14-3 공예품의 수출 통계 표 4-14-4 공예품의 수입 통계 표 4-14-5 공예 문화 산업 지원 정책 현황 표 4-15-1 공연 건수 표 4-15-2 공연 입장권 시장 규모 표 4-15-3 공연 분야 공공 자금 지원 현황 표 4-15-4 세제 개선 세부 내용 표 4-15-5 무대 예술 전문인 자격증 교부 현황(2004년 12월 기준) 표 4-15-6 표준 산업 분류(공연 산업) 표 4-15-7 무대 공연 작품 제작 지원 사업 지원 실적 352 353 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 373 376 381 386 387 389 390 397 399 400 401 402 408 408 409 411 412 413 416 제1장문화산업정책10년의성과및전망 15

표 4-16-1 문화산업 분야별 관련 디자인 표 4-16-2 산업 사회의 시스템과 그에 대응하는 디자인의 영역 표 4-16-3 산업과 관련된 디자인의 기본 개념 표 4-16-4 디자인 미술관의 개관 이후 주요 전시 내용(1999년~2004년) 421 423 424 428 그 림 차 례 그림 2-1-1 문화산업(6개 산업) 국내 시장 성장률 추이 예측 그림 2-2-1 미국 소비자/최종 사용자 엔터테인먼트 및 미디어 지출 (2004년 분야별 추정 규모) 그림 3-1-1 온라인 음악 서비스 권리 처리 과정과 문제점 그림 3-1-2 기술 신용 보증 융자 절차 그림 3-2-1 문화 콘텐츠 산업 인력 구성의 변화 전망 그림 3-2-2 미국의 영화 및 방송 산업의 인력 구성 현황 그림 3-2-3 인력 양성 세부 과제 편성도 그림 3-2-4 인력양성조정(협력)위원회 구성(안) 그림 3-3-1 국내 문화산업의 발전 과제와 산학 협력의 방향 그림 3-5-1 문화콘텐츠닷컴의 기본 방향 그림 3-5-2 문화 콘텐츠닷컴의 구축 목표와 비전 그림 3-5-3 문화콘텐츠닷컴 시스템 구성 그림 3-5-4 저작권 위탁 관리 시스템 구성 그림 3-5-5 저작권 위탁 관리 프로세스 그림 3-6-1 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 사업 그림 3-6-2 문화 원형 콘텐츠의 필요성 그림 3-6-3 창작 소재 확보시 어려운 점 그림 3-6-4 업종별 콘텐츠 수요 정도 종합 비교 그림 3-6-5 사업시 고려 사항(업종별 1순위) 그림 3-6-6 로드맵 작성 프로세스 29 33 48 58 61 62 64 74 82 92 92 93 97 98 100 101 102 102 103 104 16 2004 문화산업백서

그림 3-6-7 콘텐츠화 대상 로드맵 그림 4-5-1 지상파 방송 사업자 수 그림 4-5-2 종합 유선과 중계 유선의 사업자 수 추이 그림 4-5-3 방송산업 종사자 현황 그림 4-5-4 방송 3사 영리 매출 현황 그림 4-5-5 지상파 방송 3사 광고 매출액 그림 4-5-6 종합 유선 방송 사업자 서비스 매출액 그림 4-5-7 방송 채널 사용 사업 서비스 매출액 그림 4-10-1 국내 음반 시장과 디지털 음악 시장의 추이 그림 4-10-2 디지털 음악 서비스 유형별 시장 규모 추이 그림 4-11-1 세계 게임 시장 플랫폼별 점유율(2003년과 2006년 비교) 그림 4-11-2 세계 게임 시장 권역별 점유율(2003년과 2006년 비교) 그림 4-11-3 국내게임 시장 분야별 비중(2003년 전체 시장 기준) 그림 4-11-4 국내 게임 시장 플랫폼별 수출 입 규모(2003년) 그림 4-11-5 국내 게임의 해외 수출 국가별 비중(2003년) 그림 4-11-6 연도별 게임 산업 종사자 및 업체당 평균 인원 추이(2000년~2003년) 그림 4-12-1 모바일 게임 가치 사슬 그림 4-12-2 모바일 서비스 진화 과정 그림 4-12-3 엔터테인먼트와 실용성을 기준으로 본 모바일 멀티미디어 콘텐츠 그림 4-12-4 주 이용 무선 인터넷 콘텐츠 그림 4-12-5 향후 제공 희망 서비스(1순위) 그림 4-13-1 캐릭터 상품 유통 구조 그림 4-13-2 미국의 캐릭터 분야 라이선스 매출 그림 4-13-3 유통 채널별 점유율(2002년) 그림 4-13-4 국내 캐릭터 산업의 비전 및 목표 그림 4-14-1 사업체 유형 비율 그림 4-14-2 고용 형태별 평균 종사자 수 및 비율 그림 4-14-3 성별별 평균 종사자 수 및 비율 그림 4-14-4 소재별 취급 품목 비율 그림 4-14-5 용도별 취급 품목 비율 그림 4-14-6 유통 업체 업태별 비율 105 233 234 236 237 237 240 242 327 332 349 349 352 357 358 359 374 377 377 379 379 388 389 391 392 397 398 398 399 399 400 제1장문화산업정책10년의성과및전망 17

그림 5-1 그림 5-2 그림 5-3 그림 5-4 그림 5-5 그림 5-6 그림 5-7 그림 5-8 정치 경제적 환경 변화 요인 사회 문화적 관경 변화 요인 산업 기술적 환경 변화 요인 문화 콘텐츠 컨버전스(융 복합화) 개념도 디지털 기술의 발전과 융합 현상이 경영에 주는 영향 CT발전과 미래 전망 CT변화 흐름(트렌드)과 키워드 정책 법규적 환경 변화 요인 434 436 438 439 440 440 441 443 18 2004 문화산업백서

제1장 문화산업정책10년의성과및전망 제1절 문화산업국의 신설과 문화 산업 정책의 시작 제2절 문화산업 정책의 성과 제3절 문화산업 정책의 방향

제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 제1절 문화산업국의 신설과 문화산업 정책의 시작 2004년은 우리나라에서 체계적인 문화산업 정책이 시작된 지 10년이 되는 해이다. 우리나 라에서 문화산업 정책이 본격적으로 시작된 것은 문화부에 문화산업국이 신설된 1994년으로 거슬러 올라간다. 1997년 발간된 1997 문화산업백서 에 따르면, 문화산업국은 1994년 1월 청와대 보고에서 경제 부가가치 창출에 문화를 효율적으로 활용하는 방안을 모색해 보라는 대 통령 지시의 이행 과정에서 생겨났다. 문화산업국 신설로 상징되는 정책의 전환은 문화적 매 개 기능 중심의 문화산업 규제 정책 에서 문화산업의 경제적 중요성을 적극적으로 강조하는 지원 정책 쪽으로의 변화라고 표현되기도 한다(임학순, 2001). 당시 정부는 문화산업 진흥이 필요한 근거로 1) 부가가치, 2) 국가 브랜드 이미지 제고, 3) 문화 정체성 등과 관련한 영향, 4) 신기술에 대한 탄력적인 반응을 들고 있고, 정책 과제로는 1) 문화산업 전반에 대한 이론적 연구의 수행, 2) 제도와 법규의 정비, 3) 첨단 과학 기술을 활 용하는 문화산업의 전략적 육성, 4) 고유 문화의 세계화, 상품화를 나열하고 있다. 이는 우리 나라 문화산업 정책의 방향타 역할을 해왔다. 이러한 정책 기조에 힘입어 우리나라 문화산업 은 급격한 성장을 이룩하였으며 이제 우리나라의 문화산업 진흥 정책은 육성에서 나아가 산업 체질의 강화, 산업 구조의 선진화 및 고도화 등에 초점이 맞춰지고 있다. 이러한 초기의 정책 기조를 좀더 구체적으로 살펴보면 첫째, 국내 문화산업이 각광받게 된 가장 큰 이유로 높은 부가가치에 대한 기대를 들 수 있다. 고부가가치 산업으로서의 가능성을 가지고 있는 것으로 판단된 문화산업은 1990년대를 지나면서 정부 정책상 국가 기간 산업의 지위를 가지게 된다. 그리하여 2000년대 문화관광부의 주요 업무 계획에서 문화산업은 지식 기반 경제의 신산업, 지식경제핵심산업, 국가핵심전략산업, 국가 경제의 신성장동 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 3

력 으로 표현되고, 문화산업의 육성은 부처의 중점 추진 과제나 핵심 전략 과제의 하나로 꼽히 고 있다. 이는 제조업 육성 정책에 눌려 있던 서비스 산업에 대한 중요한 정책적 주목의 사례 로서 큰 의의를 가진다. 둘째, 위성, 케이블, 인터넷으로 이어지는 새로운 미디어가 문화에 미친 영향을 생각할 수 있 다. 2000년 초에 발표된 문화산업비전 21 은 디지털 또는 인터넷 경제로 대변되는 지식 기 반 경제는 정보 통신 기반 구축과 함께 정보 콘텐츠의 육성을 통해 균형 발전되는 것이며, 정 보 콘텐츠의 대부분을 차지하는 문화 콘텐츠 산업의 육성은 그 나라 문화 정체성 확보 및 지식 기반 경제 구현을 위한 핵심 과제로 대두되었다 고쓰고있다. 또, 문화산업비전 21 을 보완한 콘텐츠코리아비전 21 도 문화산업의 디지털화에 따른 콘텐츠 부족 문제를 문화산업의 당면 과제로 부각하고 있다. 여기서도 인터넷과 같은 뉴미디어가 정책에 미친 영향이 확인된다. 우리나라의 문화 정책에 있어서나 다른 여러 나라의 문화 정책에 있어서 민족적인 문화 정체 성의 형성과 함께 강조되는 또 다른 축은 문화 복지의 확대라는 목표이다. 이 점은 삶의 질 세계화를 위한 문화 복지 기본 구상 (1996) 등의 장기적인 정책을 계획하는 문건들에서도 확 인할 수 있는데, 특히 김영삼 정부의 문화 정책에서 정보 사회화 추세와 매체 산업의 발달은 문화 복지의 확대와 문화 민주화의 문맥에서 파악되고 있다. 또, 1998년에 단행된 정부의 직제 개편에서 신설된 문화관광부가 발표한 국민의 정부 새 문화 관광 정책 (1998)에서도 문화 복 지의 실질적 구현을 통한 삶의 질 향상 이 창의적 문화 복지 국가 건설 을위한10대중점과 제 가운데 하나로 언급되고 있다. 같은 책에서 또 다른 10대 중점 과제로 제시된 문화기반 시 설의 확충과 운영 개선 과 문화를 기반으로 한 지역간 균형 발전 및 사회 통합 추구 는문화 향수권 신장이라는 정책 목표와 간접적으로 관련 되어 있다고 볼 수 있다. 특히 문화를 기반 으로 한 지역간 균형 발전 및 사회 통합 추구 에 대한 정책적 관심은 문화산업 정책 부문에서 문화산업 지역 클러스터 지원 정책으로 나타나고 있다. 4 2004 문화산업백서

제2절 문화산업 정책의 성과 문화산업 정책을 보다 구체적으로 살펴보기 위해서는 문화관광부의 조직 편제와 예산이 어 떻게 변해왔으며, 문화산업 관련 법제의 정비 과정이 어떠했는지를 알아볼 필요가 있다. 이 과 정을 문화산업에 대한 실질적인 정책지원 이 본격적으로 시작된 국민의 정부의 문화산업 진흥 정책을 중심으로 살펴보면 한마디로 문화산업 정책이 문화산업 진흥 정책으로 변모하는 과정이라고 요약할 수 있다. 1. 문화산업 관련 정부 조직의 변화 문화산업 정책과 관련된 정부조직의 변화를 살펴보면 다음과 같다. 1993년 문민정부가 출범 하면서 1990년 신설되었던 문화부와 체육청소년부가 통폐합되었고, 이듬해에 대통령의 지시 로 문화체육부 안에 문화산업국이 신설되었다. 신설 당시에 문화산업국은 문화산업기획과, 출 판진흥과, 영상진흥과, 영상음반과로 구성되었다. 1996년 6월에는 저작권과가 문화산업국으 로 옮겨왔고, 1998년 초에는 문화체육부와 공보처가 폐지되고 문화관광부가 이들 부서를 대체 하였다. 공보처가 폐지되는 과정에서 공보처의 신문방송국에 속해 있던 신문과, 잡지과, 방송 행정과, 방송지원과가 두 개의 과로 줄어 문화산업국에 흡수되고 저작권과는 문화정책국으로 이관되었다. 이로써 새로운 문화산업국은 문화산업총괄과, 출판진흥과, 영화진흥과, 영상음반 과, 신문잡지과, 방송광고행정과로 구성되었다. 1999년 5월에는 출판진흥과, 신문잡지과, 영 화진흥과와 영상음반과가 없어지는 대신, 출판신문과, 영상진흥과와 게임음반과, 문화상품과 가 신설되는 변화를 겪었다. 2001년 5월에는 문화상품과가 없어지고 문화콘텐츠진흥과가 생 겼다. 2004년 11월에는 문화산업국을 문화산업국과 문화미디어국으로 분리하였다. 이런 조직 변화에서 읽어낼 수 있는 몇 가지 변화는 다음과 같다. 첫째, 국민의 정부가 이룩 한 정권 교체와 함께 언론 통제를 담당했던 정부 조직이 사라지게 되었다는 점이다. 이에 따라 국민의 정부의 언론 정책은 미디어 통제 정책에서 산업 정책으로 그 위상을 재정립하게 된다. 이 점은 방송 영상 산업 진흥 정책이 매우 독립적이고 큰 비중으로 다루어진 국정 자료집, 국 민의 정부 새 문화관광 정책 에서도 확연히 드러난다. 두 번째로 들 수 있는 변화는 문화산업 정책이 본궤도에 오르기 시작하던 1990년대 중반에 저작권과가 예술진흥국에서 문화산업국으로 옮겨오게 되었다는 사실이다. 이는 문화산업 정책 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 5

에서 차지하는 저작권 관련 정책의 비중을 실감한 결과인 것으로 보인다. 문화산업의 고부가 가치 창출 과정과 저작권 보호가 불가분의 관계를 가지고 있음에서 알 수 있듯이, 저작권 정책 은 문화산업 정책의 핵심 영역에 해당한다. 한편, 1990년대의 저작권법 개정은 국제 규범 내지는 국제적인 통상 조약과 국내법의 조 화를 위해 추진되었다고 요약할 수 있고, 2000년 이후의 저작권법 개정은 복제 기술의 발 달, 특히 디지털 컴퓨터 기술의 발전을 반영한 것이다(송영식 이상정, 2003). 문화산업의 디 지털화에 대비하여 문화 콘텐츠 산업을 육성할 필요를 강조하고 있는 콘텐츠 코리아 비전 21 은 당면 주요 정책 과제의 하나로 디지털 시대에 부응하는 저작권법 의 전면 개정을 내세 우고 있다. 결론적으로, 1990년 이후에 국내에서 진행된 저작권 법규의 정비는 모두 위의 논 의가 부각한 문화산업을 둘러싼 두 가지 환경적 요인의 변화 세계화(globalization)와 디지 털화된(digitized) 미디어 환경 때문에 일어난 것이다. 이렇게 문화산업의 중요성을 부각한 환경 변화와 저작권법 개정을 유발한 환경 변화가 대동소이하다는 점에서도 짐작할 수 있듯 이, 저작권 정책과 문화산업 정책은 서로를 떼어내기 어려울 정도로 밀접한 관련을 가진다. 또 하나, 저작권 정책은 문화산업 정책의 의의들 가운데 하나인 문화 복지의 증진과 관련해 서도 중요한 함의를 가진다. 저작권 제도의 목표는 저작권을 보호하여 저작자에게 적절한 경 제적 보상을 제공함으로써 창조적 창작 활동을 촉진하는 동시에, 되도록 많은 수의 소비자들 에게 저작물을 접하고 이용할 수 있는 기회를 제공하여 창조적 저작물의 향수 기회를 늘리고 공평하게 만드는 데 있다. 대표적으로 자유이용 제도는 이런 두 번째 목적의 달성을 그 입법 취지로 하는 제도이다. 실제로 2003년에 이루어진 저작권법 개정에서 중요한 골자들 가운 데 하나는 시각 장애인 등의 복리 증진을 목적으로 하는 시설 중 대통령령이 정하는 시설은 영 리를 목적으로 하지 않고 시각 장애인 등의 이용에 제공하기 위하여 공표된 어문 저작물을 시 각 장애인 등 전용 기록 방식으로 복제 배포 또는 전송할 수 있도록 하는 것이었다(송영식 이상정, 2003). 이런 예에서 알 수 있듯이 저작권은 문화 복지의 증진이라는 문화산업 정책의 목표와도 밀접하게 연관되어 있다. 셋째, 관광국의 문화체육부로의 이전에 이은 문화관광부의 출범으로 문화 정책과 문화산업 정책, 그리고 관광 정책이 시너지 효과를 낼 수 있는 본격적인 정책 추진 체계가 갖추어지게 되었다는 것이다. 전통적으로 문화에 대한 불간섭주의를 견지해 온 영국 정부의 문화 관련 정 부 지출이 크게 늘어난 것은, 놀랍게도, 신자유주의적인 보수 정객으로 손꼽히는 대처의 집권 시기였다. 이 시기에 문화에 대한 정부 투자가 크게 늘어난 까닭은 영국이 유지하고 있는 세계 적인 수준의 문화 예술 공연산업이나 전시가 관광객 유치에 발휘하는 효과를 실증적으로 발견 한 데 있었다고 한다(양종회 권숙인 김우식, 2003). 한국의 문화산업 정책이나 문화 정책도 6 2004 문화산업백서

관광정책과 결합함으로써 산업 부문들 사이의 연관 효과를 극대화할 수 있는 정책 추진 체계 를 정부 조직법상 갖추게 되었고, 정부 조직 개편에 담긴 이런 정책 의지는 1999년 5대 국정지 표의 하나가 문화 관광의 육성 이었다는 점에서도 잘 드러난다. 넷째, 문화산업국 내부의 조직 편제들은 새로운 문화산업 장르의 부침과 연관되어 있다. 1999년의 조직 개편에서 두드러진 게임 산업의 비약적인 외형 성장과 애니메이션 산업에 대한 주목이나 2001년의 조직 개편을 통해 문화상품과가 사라진 자리에 멀티미디어 콘텐츠 산업 등 을 관장하는 문화콘텐츠진흥과가 들어선 것은 시장의 변화를 적극적으로 반영한 결과였다. 끝으로 문화산업국을 문화산업국과 문화미디어국으로 분리한 것은 급격한 디지털 환경의 변 화에 대한 적극적인 대응이었다는 점이다. 기존의 문화산업국의 조직이 너무 방대해 확대 추 세인 문화 콘텐츠 산업 육성 정책을 효율적으로 추진하기에 애로가 있었다는 점도 직제 개편 의 한 원인이기도 했다. 신설된 문화미디어국은 기존의 문화산업국에 있던 출판신문과를 미디 어산업진흥과와 출판산업과로 분리하고 여기에 방송광고과를 합쳐 3개 과로 구성되었다. 새로 운 문화산업국은 문화산업정책과, 영상산업진흥과, 게임음악산업과, 문화콘텐츠진흥과의 4개 과로 구성되어 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터, 음악 등의 문화 콘텐츠 관련 산업을 더욱 체계 적으로 진흥할 수 있게 되었다. 즉 문화산업국에서 미디어 업무를 분리함으로써 부서 기능을 효율적으로 개편해 본연의 문화 콘텐츠 산업 육성에 전력할 수 있는 기회가 마련된 것이라고 평가할 수 있다. 2. 예산 문화산업국이 신설된 1994년 이래 문화산업국과 그 소속 부처인 문화체육부, 문화관광부 예 산의 전체적인 변화를 살펴보면 <표 1-2-1>과 같다. 이 표에서 당장 눈에 들어오는 것이 1999 년에 전년대비 6배, 그리고 그 이듬해인 2000년에 1999년 대비 거의 2배 가까운 예산이 문화 산업 분야 정책에 배정되었다는 사실이다. 그 외에 특기할 것은 2000년에 달성된 정부 예산 대비 문화 예산 1%선 확보이다. 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 7

표 1-2-1 문화산업국 예산 (단위: 억원) 소속부 예산 문화산업국 예산 연도별 정부예산총액 정부 예산 소속부 예산 예산 총액 예산 총액 대비 점유 비율 대비 점유 비율 1994 476,262 3,012 0.63% 54 1.8% 1995 567,173 3,838 0.68% 152 4.0% 1996 629,626 4,591 0.73% 189 4.1% 1997 714,006 6,531 0.91% 132 2.0% 1998 807,629 7,574 0.94% 168 2.2% 1999 884,850 8,563 0.97% 1,000 11.7% 2000 949,199 11,707 1.23% 1,787 15.3% 2001 1,060,963 12,431 1.17% 1,474 11.9% 2002 1,161,198 13,985 1.20% 1,958 14.0% 2003 1,181,323 14,864 1.26% 1,890 12.7% 2004 1,183,560 15,675 1.32% 1,725 11.0% 2005 1,343,704 15,856 1.18% 1,911 12.1% <표 1-2-2>는 비약적으로 늘어난 정부의 문화산업 관련 예산의 구성 내역을 보여준다. 표 에서 알 수 있듯이, 초기의 투자는 문화산업 육성의 기반 조성에 집중적으로 쓰였다. 이는 문 화산업 정책의 초기 단계에서 생산 기반 시설의 확충 등 기본 인프라 구축에 정책의 초점이 맞 춰졌다는 것을 의미하며 이를 바탕으로 우리나라 문화산업은 본격적인 성장의 궤도에 올라설 수 있었다. 표 1-2-2 문화 산업 관련 예산의 구성 내역 (단위: 억원, %) 구 분 2000 2001 2002 2003 2004 2005 문화 산업 육성 (기반 조성) 887(50.1) 620(43.0) 570(29.3) 452(24.1) 187(11.2) 212(11.1) 출 판 97(5.5) 99(6.9) 206(10.6) 181(9.7) 291(17.5) 340(17.9) 영 상 414(21.3) 338(18.0) 2,521(15.2) 319(16.8) 590(33.3) 472(32.8) 영 상 만 화 8.8(0.5) 37(2.0) 38(2.3) 62(3.3.) 게 임ㆍ음 반 95(5.4) 90(6.2) 96(4.9) 232(12.4) 211(12.7) 232(12.2) 문화 상품 (디자인, 공예, 한복 등) 49(2.8) 89(6.2) 66(3.4) 0 0 0 방 송ㆍ광 고 52(2.9) 71(4.9) 84(4.3) 131(6.9) 160(9.6) 214(11.3) 문화 콘텐츠(캐릭터 등) - - 500(25.7) 505(26.9) 522(31.4) 521(27.4) 합 계 - - 1,957 1,889 1,674 1,900 * 괄호 안은 구성 비율(%) 8 2004 문화산업백서

3. 법제도의 정비 가. 문화산업진흥기본법 제정 문화산업 정책 10년간에 일어난 법제의 변화 가운데 획기적인 사건 하나를 꼽자면, 문화산 업진흥기본법 의 제정을 들 수 있다. 1999년 2월에 발효된 이 법에 근거하여 문화산업진흥기 금의 조성과 운영, 문화산업 장기 발전 계획의 수립과 시행이 이루어졌다. 문화산업진흥기본법 의 제정 이유는 문화산업이 국가의 주요 전략 산업으로 부각됨에 따라 문화산업의 지원 및 진흥에 관한 기본법을 제정하여 문화산업 발전의 기반을 조성하고 경쟁력 을 강화함으로써 국민의 문화적 삶의 질 향상과 국민 경제의 발전에 이바지하도록 하려는 것 이다. 그 주요 골자는 첫째, 문화산업의 범위를 영화, 음반, 비디오물, 게임물, 출판 인쇄물, 정기간행물, 방송 프로그램, 캐릭터, 애니메이션, 디자인, 전통 공예품 및 멀티미디어 콘텐츠 등과 관련된 산업으로 정의 하고, 둘째, 정부는 문화산업 진흥에 관한 기본계획과 세부 시행 계획을 수립하고, 문화관광부장관은 연차 보고서를 작성하여 다음 년도 1월말까지 국회에 제 출하도록 하였고, 셋째, 문화산업과 관련된 창업의 촉진과 문화 상품을 제작하는 제작자 및 방송 영상 프로그램 독립 제작사에 대한 지원 근거를 규정 하였고, 넷째, 문화산업 관련 기술 의 연구 및 문화 상품의 개발 제작 등을 위한 문화산업 단지를 조성 하도록 했고, 다섯째, 문 화산업진흥기금을 설치하고, 조성 재원은 정부의 출연금, 국채관리기금으로부터의 예수금 등 으로 한 것이다. 이외에 문화산업진흥기본법 은 문화관광부 장관과 관련 부처 차관, 그리고 문화산업 전문가로 구성된 한국문화산업진흥위원회 를 설치하여 문화산업 정책의 심의 조 정 기능을 수행하도록 하고 있다. 이 법의 개정 경과를 보면, 2000년에 투자 조합과 문화산업 진흥 시설에 관련된 조문 일부 를 개정하였고, 2002년 초에는 디지털 콘텐츠, 문화산업 진흥 시설과 문화산업 단지에 관련된 조항을 개정하는 동시에 한국문화콘텐츠진흥원 의 설립 근거를 마련하였다. 같은 해 말에는 문화산업 단지 사업 시행자에 대한 부담금 경감 규정이 도입되었고, 2003년에는 문화산업의 정의에 관한 법 조항에 기획 분야를 포함시켜서 전문 기획사를 육성하려는 취지로 개정이 이 루어졌다. 문화산업진흥기본법 의 제정 외에도 다양한 법제도의 정비 노력이 있었으며 이러한 노력은 문화산업 진흥을 위한 제도적 기초를 만들고 문화에 대한 산업적 인식을 제고했다는 점에서 각별한 의미를 갖는다. 법제도 정비의 주요한 성과를 살펴보면 다음과 같다. 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 9

나. 게임산업의진흥에관한법률 제정 우리나라 문화산업의 여러 분야 가운데 가장 빠른 속도로 발전한 분야를 꼽으라면 게임 산업 을 꼽을 수 있을 것이다. 그러나 게임 산업이 급속히 성장하는 데 비해 게임 산업과 관련한 법 체계가 산업의 성장을 따라가지 못한다는 비판이 제기되어 온 것도 사실이다. 이에 급변하는 게임 산업의 환경에 맞는 법체계 정비의 필요성이 대두되기에 이르렀다. 게임 산업과 관련해 현재 음반 비디오물및게임물에관한법률 이 있기는 하지만 이 법이 게임 산업의 독자성과 특 수성을 반영하는 데에는 한계가 있으며 게임 산업의 진흥과 건전한 게임 문화 조성을 위한 독 자적인 법체계 정비가 미흡하다는 지적을 받아들여 현행 음반 비디오물및게임물에관한법 률 을 전면 개정하여 게임과 관련된 독자적인 게임산업의진흥에관한법률 제정을 추진 중이 다. 이러한 법 제정 계획은 2003년 11월 민간과 정부가 공동으로 게임 산업 진흥 중장기 계 획 을 마련하면서 추진되기 시작했다. 게임산업의진흥에관한법률 의 추진 경과를 간략히 살 펴보면 2003년 12월부터 2004년 8월까지 법 제정을 위한 기초적인 연구가 수행되었으며 2004년 9월에는 법률 제정안 공청회가 열렸다. 이어 2004년 10월부터 11월까지는 각 부처의 의견을 수렴하였으며 이를 기초로 각 부처의 의견을 검토하고 추가 보완 작업을 실시하고 2005년 2월과 3월에 규제개혁위원회와 법제처 심사, 4월과 5월에는 국무회의를 거쳐 국회에 제출할 예정이다. 2005년 5월에서 6월 사이에 국회 심의 의결을 계획하고 있으며 2005년 하 반기에는 하위 법령 제정을 추진할 예정이다. 게임산업의진흥에관한법률 은 게임 산업의 진 흥, 건전한 게임 문화의 조성, 건전한 영업 질서의 확립 등을 골자로로 하는 게임 산업과 관련 된 종합적인 특별법으로 게임 산업 진흥 종합 계획의 수립, 게임 산업 진흥을 위한 정책 지 원, 건전한 게임 문화 조성 및 e-스포츠 활성화, 게임물 등급 분류(게임물 전문 등급 기관 지정 제도 도입), 건전한 영업 질서 확립, 행정 조치 및 벌칙 등을 주요한 내용으로 한다. 다. 영화등의진흥에관한법률 제정 영화와 비디오물은 콘텐츠가 동일함에도 불구하고 현행 영화진흥법 과 음반 비디오물및 게임물에관한법률 에서는 각기 달리 규정되고 있어서 효율성이 떨어진다는 문제제기가 있어 왔다. 이에 영화와 비디오물을 통합적으로 규정할 수 있는 법률의 필요성이 대두되어 영화등 의진흥에관한법률 제정이 추진 중이다. 이 법안의 주요 골자는 첫째, 종전에는 비디오물을 연 속적인 영상이 유형물에 고정된 것으로 정의하였으나, 디지털 및 인터넷의 발달에 따라 비디 오물의 개념에 디지털 매체에 의한 것을 명시하고 인터넷을 통해 유통, 시청되는 영상물을 포 함하도록 하였으며, 둘째, 영화를 수입할 경우 영상물등급위원회의 추천을 받도록 하는 것을 폐지하였으며, 셋째, 영화업자가 되고자 하는 자는 문화관광부장관에게 신고하도록 하던 것을 10 2004 문화산업백서

영화진흥위원회에 신고하도록 하였고, 넷째, 영화관입장권통합전산망에 연동하는 극장에 대해 서는 영화상영 신고의무를 면제하도록 하였으며, 다섯째, 비디오물 제작업 및 배급업의 신고 에 대한 문화관광부장관의 권한을 시 도지사에게 이양하도록 하였으며, 여섯째로는 영상물등 급위원회의 공정성을 제고하기 위해 심의위원의제척과 기피조항을 신설하였다. 현재 영화등 의진흥에관한법률 은 2004년 10월 입법예고를 거쳐 2005년 제정을 목표로 추진 중이다. 영상 산업의 핵심 콘텐츠인 영화의 진흥을 위한 법제도의 개선 노력은 위에서 언급한 영화 등의진흥에관한법률 제정 외에도 지속적으로 이루어져 왔는데 특히 영화진흥법 을 개정하 여 민간 부문의 자율성을 대폭 신장시키고 영화 산업의 진흥을 위한 토대를 마련해온 점이 큰 성과로 꼽힌다. 지난 10년간 주요한 영화진흥법 의 개정 내용을 살펴보면 다음과 같다. 1996년 10월 4일 헌법재판소는 영화진흥법 의 내의 심의 관련 조항을 검열로 규정하고 헌 법에 위배된다고 판단하여 해당 조항의 효력을 상실케 하였다. 이에 따라 1997년 4월에 개정 된 영화진흥법 에서는 종전에 외국 영화 수입 시 문화체육부장관의 추천을 받도록 하던 것을 민간 자율성 확대를 위해 한국공연예술진흥협의회(현 영상물등급위원회 전신)의 추천을 받도 록 하였고 영화 제작 및 수입 편수 조절 제도를 폐지하였다. 또한 영화에 대한 공연윤리위원 회의 사전 심의 제도를 한국공연예술진흥협의회의 상영 등급 부여제도로 변경하였다. 1999년 2월에는 영화진흥법 을 전문 개정하여 고부가가치 첨단 산업인 영화 산업의 진흥을 제도적으 로 뒷받침하기 위하여 영화업 등록 제도를 신고제로 개선하고 독립영화 제작신고 제도를 폐지 하는 등 각종 규제 사항을 완화하는 한편, 영화진흥공사의 자율성을 대폭 신장시켜 영화진흥 위원회로 개편하도록 하여 한국영화 예술의 발전과 영화 산업의 진흥을 체계적으로 지원할 수 있도록 하였다. 2002년 1월에 개정된 영화진흥법 에서는 종전에 성과 폭력 등의 묘사가 지나 친 영화의 경우에는 등급 분류를 보류하여 상영을 할 수 없도록 하던 영화 상영 등급 보류 제 도를 폐지하고 제한상영가 등급을 신설하여 모든 영화에 등급을 부여하도록 하되, 제한상 영관 제도를 도입하여 제한상영가 등급 영화는 제한상영관 에서만 상영하도록 하였다. 이 같은 영화 창작의 자유 신장은 우리나라 영화의 질적 발전을 이끌었다는 평가를 받고 있다. 또 한 영상 자료의 보존 업무를 효율적으로 수행할 수 있도록 한국영상자료원의 설립근거를 마련 하는 한편, 영화 상영관의 경우 종전에는 공연법 의 적용을 받도록 하던 것을 영화진흥법 의 적용을 받도록 하였다. 법제도의 정비 외에도 우리나라의 영화산업 진흥을 위한 노력 가운데 주요한 것을 꼽는다면 국제영화제의 성공적 개최를 거론할 수 있다. 부산국제영화제는 1996년 처음 개최되어 2005 년 10회째를 맞이하여 도쿄국제영화제를 능가하는 아시아에서 최고 권위를 갖는 국제영화제 로 성장하였으며, 지역의 경제적 파급효과는 고용유발 효과를 포함하여 수백억원에 이르고 있 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 11

다. 그뒤를 이어 국내 국제영화제 행사로는 1997년도의 부천국제판타스틱영화제와 서울여성 영화제가, 2000년도에는 전주국제영화제, 2001년도에는 광주국제영화제가 각각 새로 생겨나 게 되었다. 이와 아울러 해외영화제에서도 우리나라 영화가 빛나는 성과를 거두었는데, 2002년 칸느 국제영화제에서 임권택 감독이 <취화선>으로 감독상을 수상하였으며, 같은 해 9월에는 베니스 국제영화제에서 이창동 감독이 <오아시스>로 역시 감독상을 수상하였다. 또한, 2004년도에는 3대 영화제에서 모두 수상을 하게되는 놀라운 성과를 거두었는데, 2월에 개최된 베를린국제영 화제에서 김기덕 감독이 <사마리아>로 은곰상을, 5월에 개최된 칸느국제영화제에서 박찬욱 감 독의 <올드보이>가 그랑프리를, 9월에 개최된 베니스국제영화제에서 김기덕 감독이 베를린영 화제에 이어 <빈집>으로 감독상을 수상하였다. 음반 비디오물및게임물에관한법률 의 경우에도 급속히 발전하는 영상 산업에 능동적으로 대처하고 민간의 자율성을 확대하기 위해 꾸준히 제도 개선이 이루어지도록 관련 법령을 개정 해 왔다. 1995년 12월, 음반 비디오물및게임물에관한법률 의 전문 개정을 통해 비디오물 의 범위에 컴퓨터프로그램에 의한 것 가운데 영화 음악 게임 등이 수록되어 있는 것을 포함 시킴으로써 멀티미디어 추세에 따른 새로운 영상물의 존재 근거 확보와 영상 산업의 체계적인 발전을 도모하도록 하였으며, 비디오물의 제작 신고 제도 및 수출 추천 제도를 폐지하였다. 1999년 2월에는 공중위생법, 풍속영업의규제에관한법률 에서 규정하던 컴퓨터 게임장, 노 래 연습장 관련 사항을 음반 비디오물및게임물에관한법률 에 포함하고 유통 관련 업자를 유 통업(배급업, 판매업, 대여업), 시청제공업(비디오물 감상실업, 기타 시청제공업), 게임제공업, 노래연습장업으로 세분하면서 음반 비디오물 또는 게임물 제작업자 등록시 시설 기준을 폐지 하고, 음반 판매 업자 등록제를 폐지하였으며, 비디오물 및 게임물에 대한 사전 심의제를 등급 분류제로 전환하였다. 2001년 5월에도 음반 비디오물및게임물에관한법률 을 전문 개정하 여 종전에는 등록제로 운영되던 게임제공업을 청소년 게임장업과 일반 게임장업으로 구분하여 청소년 게임장업은 신고업으로, 종전의 게임제공업중 PC방 영업은 멀티미디어 문화콘텐츠 설비제공업 으로 변경하여 신고업으로 하되, 멀티미디어 문화 콘텐츠 설비제공업 의 경우는 2002년부터 자유업으로 전환하도록 하였다. 또한, 종전에는 외국에서 비디오물 및 게임물을 수입하거나 반입하는 경우 수입 또는 반입 추천을 받도록 하였으나 이를 폐지하고, 등급 분류 만 받도록 하였다. 음반 비디오물 게임물의 제작업 및 배급업을 등록영업에서 신고영업으로 전환하고, 그 판매업 및 대여업의 등록제를 폐지하여 자유업으로 전환하였으며, 불건전한 게 임물 등 정보제공물로부터 청소년을 보호하기 위하여 게임제공업 또는 멀티미디어 문화콘 텐츠 설비제공업 을 영위하는 자는 음란한 정보를 차단할 수 있는 프로그램 또는 장치를 설치 12 2004 문화산업백서

하도록 하였다. 라. 문화산업 관련 세제법률 제도 정비 문화산업진흥기본법 을 비롯한 각종 문화산업 관련 법령의 정비와 더불어 문화산업 부문에 대한 세제 지원을 위해 타 부처의 각종 세법에 대한 정비도 아울러 이루어져 문화산업의 진흥 을 위한 법 제도적 토대가 마련되었다. 그간 이루어진 주요 세법 개정의 내용을 살펴보면 다음과 같다. 문화산업의 창업을 활성화하기 위하여 조세특례제한법 을 개정(2004), 세액 감면 대상 중 소기업에 영화 산업, 공연 산업 및 방송업을 추가하여 2005년 12월 31일 이전에 종료하는 과 세연도까지 당해 사업장에서 발생한 소득에 대한 소득세 또는 법인세를 100분의 5에서 100분 의 30까지의 감면 비율을 적용하여 산출한 세액 상당액을 감면하도록 하였다. 창업 중소기업 세액 감면 대상 업종에 영화 산업, 공연 산업, 방송 사업, 광고업을 포함하였 다. 이로 인해 2006년 12월 31일 이전에 수도권과밀억제권역외의 지역에서 창업한 영화 산업 (제작업, 제작 관련 서비스업 및 배급업)과 방송법에 의한 방송사업에 대하여 당해 사업에서 최초로 소득이 발생한 과세 연도(사업 개시일부터 5년이 되는 날이 속하는 과세 연도까지 당해 사업에서 소득이 발생하지 아니하는 경우에는 5년이 되는 날이 속하는 과세연도)와 그 다음 과 세 연도의 개시일부터 3년 이내에 종료하는 과세 연도까지 당해 사업에서 발생한 소득에 대한 소득세 또는 법인세의 100분의 50에 상당하는 세액이 감면되게 되었다. 뿐만 아니라 영화관 입장권통합전산망을 도입하여 영화상영업을 영위하는 사업자들에 대해서는 수입 금액의 증가 등에 대한 세액 공제 대상에 5년간 한시적용으로 소득세 및 법인세를 포함하는 한편, 소규모 영화상영업자에 대해서는 부가가치세 납부세액의 증가분을 5년간 한시적용 경감하는 조세 감 면이 가능하도록 하였다. 문화 사업 준비금 제도를 신설하여 영화산업, 공연산업, 음반 및 게임산업의 사업자가 소득 금액의 30% 이내에서 향후 사업에 대한 손실보전 및 투자목적으로 준비금을 설정하였을 때 이를 손금으로 산입할 수 있도록 하였다. 또한 특별소비세법 을 개정하여 100분의 20의 세율이 부가되었던 영사기와 촬영기의 특별 소비세를 폐지하였으며, 부가가치세법 시행령을 개정하여 국내 사업장이 없는 비거주자 또는 외국 법인에게 공급되는 영화에 대하여 영세율의 부가가치세율을 적용하게 하였다. 이러한 세 제 관련 법률의 정비는 제조업 위주의 세제 혜택의 수혜 폭을 넓힘으로써 문화산업 분야의 적 극적인 기업 활동이 가능하도록 했으며 문화산업의 기초 형성에 기여했다는 데 큰 의의를 가 진다. 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 13

4. 문화산업 정책 영역의 확대 및 발굴 지난 10년간 문화산업 정책의 또 다른 성과는 과거에는 주목을 받지 못했던 분야들이 새로 운 문화산업의 장르로 정착되도록 했다는 것이다. 특히 게임, 캐릭터, 만화, 공연 등의 분야는 지난 10년간 문화산업 정책을 통해 새로운 장르로 정착한 대표적인 분야들이라 할 수 있으며 문화산업을 벤처 사업의 시각에서 접근하여 문화산업의 영역 확장에 크게 기여하였다. 이 같 은 문화산업 정책 영역의 확대 및 발굴의 성과를 살펴보면 다음과 같다. 가. 게임 산업 게임산업은 과거 오락실이라 불리던 게임장으로 대표되던 유행과 같은 청소년층의 놀이라는 소극적인 역할에 불과했으나, 새로운 콘텐츠와 첨단기술의 접목으로 세부 하위 분야가 다양해 지고 시장규모도 꾸준히 성장을 지속하면서 미래의 첨단산업으로서 크게 주목받고 있는 분야 로 자리매김하고 있다. 게임산업은 1990년대 후반 PC를 기반으로 한 PC게임과 온라인게임이 PC방의 확산과 함께 커다란 시장을 형성하면서 시장 성장률이 급격히 증가하게 되었다. 게임 산업에 대한 국가 정책의 차원에서는 1996년부터 음반 비디오물 및 게임물에관한법률 에 의해 새로운 영상물로서 문화체육부의 진흥시책 대상이 되었으나, 1990년대 후반의 이러한 게 임시장의 확산과 함께 게임의 문화적 파급효과 및 미래산업으로서의 인식이 확산되면서 문화 산업국을 중심으로 보다 본격적인 진흥정책이 마련되었다. 게임산업에 대한 진흥정책은 1999년에는 게임종합지원센터(현, 한국게임산업개발원)가 설 립되면서 본격화되었는데, 이를 중심으로 2000년 들어와서는 게임기술 개발과 관련한 각종 인프라 지원(공동장비 운영 등) 및 해외 마케팅을 위한 각종 정보 등의 제공이 추진되었다. 또 한 창업지원시설을 통한 신생 게임업체 인큐베이팅을 추진해왔으며, 게임콘텐츠 개발 및 마케 팅 지원을 위한 투 융자를 촉진하기 위한 지원제도를 실시해왔으며 이달의 우수게임, 대 한민국 게임대상, 우수게임 사전제작지원, 우수시나리오 공모, 지원 등 우수한 게임콘텐 츠의 발굴을 위해 게임 및 시나리오 지원제도를 추진했고, 2000년 11월 (재)한국게임산업개발 원 산하에 게임아카데미 를 설립하여 연간 250여명의 전문인력을 배출하는 등 다방면에서 게임산업을 지원하는 정책사업을 추진하였다. 이외에도 1998년부터 E3, ECTS 등 해외 유명 게임전시회의 참가를 지원함으로써 약 236개 업체의 해외 진출의 계기를 마련하였고 2004년 에는 국제 게임컨퍼런스인 Korea Game Conference 2004(KGC 2004) 를 개최하였으며, 2001년부터는 WCG(World Cyber Games)를 개최함으로써 매년 40~50여개국에서 2만여명 이 참가함으로써 명실공히 세계적인 게임축제로 이름을 드높이고 있다. 14 2004 문화산업백서

2004년에는 e-sports 발전 정책 비전(2005년~2007년) 을 마련하여 게임을 e-sports 란 이름으로 새로운 가족문화 및 공동체 문화의 매개체로서 자리매김할 수 있도록 토대를 마 련하였다. 뿐만 아니라 게임의 산업적인 측면의 진흥 뿐 아니라 게임의 문화적인 역할에도 관 심을 기울여, 게임산업에 대한 인식을 제고하고 건전한 게임문화를 조성하는 관련 사업을 전 개해왔다. 2002년 10월부터 게임문화진흥협의회 를 구성하여 게임문화 세미나 및 가족과 함 께 하는 게임캠프를 개최하고 게임음악회와 건전 게임문화 캠페인을 추진하는 동시에 게임홍 보대사를 위촉하고 게임체험 프로그램 등을 운영함으로써, 게임에 대한 사회적인 인식을 드높 이고 문화 적인 차원에서 게임의 사회적 확산을 주도하는 핵심적 역할을 담당해왔다. 이러한 진흥정책 이후 게임산업은 2003년 시장 규모가 약 4조원에 육박하였고 2004년에는 4조 5천억원에 달할 것으로 전망되는 등 문화산업 분야 중 가장 높은 성장을 보이고 있다. 또 한, 해외 수출에의 지원 및 관련 정보 제공 등을 통해 국산게임은 연간 25% 이상의 수출성장 율을 보여 2003년 1억8,000만 달러를 기록하였고, 특히 2001년부터 본격화된 국산게임의 중 국권 수출로 중국 및 동남아시아에서 이용되는 온라인게임의 60% 이상을 국산 게임이 차지하 고 있다. 국내 게임시장은 특히 온라인게임과 모바일게임 분야에서 두각을 보이고 있으며, 세 계 각국의 관계 기관 및 전문가로부터 온라인게임 개발 및 운영에 대한 성공 사례로 주목받고 있고, 시장 규모로는 세계 8위권 내에 진입해 있는 상황이다. 나. 캐릭터 산업 우리나라 캐릭터 산업의 역사는 1976년 백두 CM이 월트 디즈니의 캐릭터의 국내 라이선스 사업을 개시한 때부터라고 하기도 하지만 당시 캐릭터의 개념은 로고나 마스코트 정도로 인식 되었으며 디자인의 일부로 여겨져 산업으로 보기 힘들 정도였다. 그러나 문화관광부가 1990년 대 후반 캐릭터 산업에 대한 중요성을 인식하고 적극적인 정책적 지원을 추진하면서 본격적인 문화산업의 한 분야로 자리 잡기 시작했다. 문화관광부가 캐릭터 산업에 대한 지원을 본격적 으로 추진하기 전에는 캐릭터 산업은 내수 시장의 규모가 5,000억원 정도에 불과했으며 외산 캐릭터가 내수 시장의 90%의 점유율을 보이고 있었다. 그러나 우리나라 캐릭터 산업은 1999 년 2월 문화산업진흥기본법 제정을 통해 캐릭터 산업에 대한 지원의 근거가 마련되고 2001 년 문화산업지원센터(현재의 한국문화콘텐츠진흥원)가 설립되면서 체계적인 지원의 틀이 갖춰 지고 급속한 발전을 시작했다. 정부의 지원과 업계의 노력에 힘입어 우수한 국산 캐릭터가 개 발되었으며 이러한 우수 캐릭터의 등장은 국내 캐릭터 산업의 수요를 확대해 내수 시장의 규 모 확장에 이바지하는 한편 정부의 체계적인 지원 정책은 해외 진출과 라이선스 비즈니스가 확대가 가능하도록 했다. 그 결과 1999년 5,000억원에 불과했던 내수 시장 규모는 약 5조원 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 15

으로 성장했으며 국산 캐릭터의 시장 점유율도 10%에서 40%로 상승하였다. 캐릭터 수출의 경 우 2003년에는 1억 달러를 상회하였으며 <뿌까>라는 캐릭터는 해외 60개국 이상에 진출하였 다. 또한 라이선싱의 활성화는 캐릭터 산업으로 하여금 오리지널 캐릭터 라이선스 비즈니스 중심에서 게임 캐릭터, 만화 캐릭터, 방송 스타 캐릭터까지 그 영역을 확장해가고 있다. 다. 만화 산업 과거 만화 산업은 별도의 독립된 산업으로 인정받지 못하고 출판 산업의 일부분으로 인식되 어 출판 산업 정책에서 다루어져 왔으나 만화가 영화나 애니메이션, 게임 등의 산업에서 스토 리의 원작으로 활용되는 등 중요성이 크게 부각되면서 문화관광부에서는 이러한 변화에 발맞 추어 2001년부터는 콘텐츠진흥과에서 본격적으로 만화 산업에 대한 육성 정책을 수립해 시행 하여 만화 산업은 본격적인 문화산업으로서의 입지를 굳힌 것으로 평가 받고 있다. 특히 2001 년부터 시작된 우수 기획만화 제작 지원 사업은 출판만화가 산업으로서의 가능성과 함께 높은 부가가치를 창출해내는 문화콘텐츠로 발돋움하게 되었다. 우수 기획 만화 제작 지원 사업은 국내 만화 판매 시장 활성화와 출판 만화계의 기획 역량을 강화시켜 기존의 코믹스 시장 외에 학습 교양 만화, 온라인 만화, 판매용 기획 만화 등 치밀한 사전 기획을 통해 시장에서 성공을 거두는 사례가 지속적으로 확산되고 있다. 이보다 앞서 1995년 처음으로 개최된 서울국제만 화애니메이션 페스티벌(SICAF) 역시 만화, 애니메이션이 새로운 문화산업 분야로 자리잡도 록 하는 데 큰 기여를 했다. 이 행사는 전시회를 통해 만화, 애니메이션은 물론 캐릭터, 게임 등의 이미지 엔터테인먼트 산업이 소비자와 만날 수 있도록 장을 제공했으며 만화, 애니메이 션의 산업적 전망과 비전을 공유하도록 하여 국내 업체 및 해외 업체에게 네트워킹의 기회를 제공하였다는 평가를 받았다. 정부의 만화 산업 육성 지원 사업의 성과는 해외에서 보다 크게 나타나고 있다. 2003년 앙 굴렘 국제 만화 페스티벌에서 우리나라는 주빈국 전시를 성공적으로 개최하여 세계 만화계에 만화(Manhwa) 라는 브랜드를 알렸으며 이후, 미국의 샌디에고 코믹콘, 유럽의 프랑크푸르 트 북페어를 거점 전시전으로 하여 미국 시장과 유럽 시장, 양대 만화 메이저 시장에 진출하였 고 그 결과 2002년 70만 달러에 머물렀던 만화의 해외수출액은 2003년 400만 달러 이상으로 급신장하였다. 라. 공연 산업 과거 산업적인 측면보다는 예술적인 측면이 강조되어왔던 공연 산업도 문화산업 정책의 대 상에 포함되어 적극적인 진흥 정책이 시행되었다. 공연 예술의 산업화 논의는 단순히 상품화 16 2004 문화산업백서

를 통해 경제적 가치를 추구하는 것뿐만 아니라 창작, 유통, 소비의 각 단계별 합리화와 체계 화를 통해 공연 예술이 자생력을 확보할 수 있도록 했다. 공연 산업과 관련해서는 법 개정을 통해 공연장 등록 기준을 완화하는 한편 공연 신고 제도를 폐지해 규제의 폭을 줄였다. 아울러 1999년 제정된 문화산업진흥기본법 은 공연을 문화산업의 범위에 포함시킴으로써 공연 산업 지원 및 진흥을 위한 법적 근거를 마련했다. 이러한 정책적 노력의 결과 공연 산업 역시 전반 적으로 시장 규모가 증가하고 있으며 본격적인 산업으로 정착되어 가고 있다고 평가받고 있 다. 마. 문화산업 벤처 이상의 분야별 정책 영역의 확대 성과 외에도 문화산업을 벤처 사업의 시각에서 접근하여 진 흥 정책을 편 것 역시 언급해둘 필요가 있을 것으로 판단된다. 영화, 애니메이션, 게임 분야의 벤처 사업을 집적화함으로써 산업적 시너지 효과를 극대화하고자 1998년 설립되어 2003년 폐지시까지 서울영상벤처센터 는 60개 입주업체(영화사 29개업체, 애니메이션 14개 업체, 게임 17개 업체)에 대한 지원 등을 통해 극장용 장편영화 26편, 단편영화 7편, 인터넷영화 4 편, 비디오영화 1편 제작과, 애니메이션 극장용 3편, TV 시리즈 50편 및 게임 44건이 제작되 는 운영 성과를 거두었다. 영화의 경우 강제규필름의 쉬리(1998), (주)미라신코리아의 강원도 의 힘(1998), 생활의 발견(2002), (주)이스트필름의 박하사탕(1999), 오아시스(2002),애니메 이션의 (주)필름앤웍스의 원더풀데이즈(2001), 게임의 제이씨엔터테인먼트의 레드문(2000), 트윔넷의 베틀테트리스(1999), 오디스튜디오의 ACE SAGA(2002) 등 많은 작품들이 제작되 었다. 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 17

제3절 문화산업 정책의 방향 지난 10년간 문화산업 정책의 결과 우리나라 문화산업은 괄목할 성장을 하였다. 그러나 앞 으로는 외형적인 규모의 성장에서 탈피하여 문화산업의 발전이 우리나라의 전반적인 문화 발 전, 국민의 삶의 질 향상에 기여하도록 해야 한다. 그래야만 지속적인 문화산업의 발전도 기약 될 수 있을 것이다. 이는 향후의 문화산업 정책의 재조정을 요구한다. 최근 목격되는 문화산업 정책의 재조정의 움직임을 요약하면, 한편으로는 문화산업 진흥 정 책 관련 예산의 실질과 효율성을 증명하라는 정부 내의 요구와, 1) 다른 한편으로는, 정부 바깥 의 시민 사회를 중심으로 제기되어온 경제성 위주의 문화 정책과 문화산업 정책에 대한 이의 제기의 2) 수렴 노력이라 할 수 있다. 정부는 이들 요구와 이의 제기를 정책 결정 과정에서 함께 복합적으로 고려하여 새로운 문화산업 정책의 패러다임을 수립할 것이다. 이러한 방향성 아래 문화산업의 정책 담당자나 정책 연구자들이 발상의 전환을 요구하고 있 는 지금의 주변 상황을 잘 타개해 나감으로써 우리 문화산업 정책의 출발점이었던 문화 복지 와 같은 정책적 이념 지평이 폭넓게 복원되고, 이어서 이런 지평 위에 존재하는 다양한 정책 목표가 현실로 구체화되고 제도로 정착하게 된다면, 우리의 문화산업은 단순히 경제성 있는 산업이 아니라 다양한 지점의 공동체를 이어주고 살찌우는 산업 중의 산업으로 거듭나게 될 것이다. 또, 문화산업 정책의 담당자들은 일반적인 산업 정책의 테두리를 넘어 사회 전체의 조 형과 민족의 미래 형성에 영향을 끼치는 막중한 책임을 감당하게 될 것이다. 1. 문화산업의 경제적 가치와 문화산업 정책 실제로 문화산업의 경제적 가치를 극대화함으로써 얻을 수 있는 효과는 실로 광범하다. 산업 고도화가 제기하는 고용 없는 성장 이라는 문제 해결에 도움을 주고, 뉴미디어의 등장과 소득 및 여가의 증대에 따른 콘텐츠 수요를 해결해 나갈 수 있을 것이며, 나아가 건강한 문화산업은 사회 구성원들 사이에 창조적 기풍을 북돋아 끊임없는 혁신이 태어나는 역동적 경제를 형성하 는데 큰 기여를 할 수 있을 것이다. 따라서 문화산업의 경제적 가치를 확대하고 연장하는 일은 1) 구체적으로는 기획예산처의 요구로 그동안 시행되어 온 문화산업 정책의 성과에 대한 각종 지표를 개발하고 있는 것을 들 수 있다. 2) 경제적 가치 위주의 문화 산업 정책에 대한 시민 사회 단체의 시각을 요약한 글로는 이원재(2003) 참조 18 2004 문화산업백서

분명히 소홀히 할 수 없는 과제이다. 문화산업 진흥 정책이 수행한 역사적 역할로는 정부가 이 렇게 소홀히 할 수 없는 과제의 해결에 본격적으로 나서서 문화산업 진흥의 제도적 기반을 닦 았다는 점 외에 제조업 중심의 경제에서 소외되어 온 문화산업이 지닌 경제적 가치에 대한 사 회적 인식을 큰 폭으로 증진했다는 점을 들 수 있다. 3) 그러나 문화산업의 경제적 잠재력을 최대치로 끌어올리는 일은 문화산업의 현실에 대한 정 확한 파악과 조사 연구의 토대를 필요로 한다. 이런 관점에서 최우선적으로 추진되어야 할 과 제가 문화산업에 대한 정확한 통계를 작성하는 일이다. 문화산업의 산업 연관 효과를 분석한 연구자에 따르면, 문화산업의 분석에 유용한 통계 자료는 아직 제대로 마련되어 있지 않은 상 태이다(이영두, 2001, 314쪽). 또, 문화산업의 진흥 정책에는 장기적인 안목과 시야가 필요한 데, 이를 위해서도 필수적인 것이 정확한 통계 데이터의 축적이다. 다음으로, 지금까지 진행된 정부의 직접적인 자금 지원과 시설 투자의 효율성도 개선의 여지 가 있다. 물론 문화산업의 발달 초기 단계에서 개인 수준의 시장만이 형성된 창작 부문에 대한 정부의 직접적인 자금 지원이 정당화되기는 하지만 환경의 변화에 따라 문화산업 진흥 정책은 정책의 목표 달성 가능성과 정책 효과라는 현실적 측면에서 여러 정책 대안과 경로들 간에 우 선 순위를 매겨 정책의 집중도를 제고할 필요가 있다. 이런 관점에서 공급과 시설 투자 위주의 문화산업 진흥 정책은 지양되고 투명한 유통 시스템의 정착을 통해 문화산업의 창작부문을 간 접적으로 자극하는 정책으로 전환해야 할 필요가 있다. 같은 맥락에서 매우 중요한 정책 분야가 문화산업의 유통에서 핵심적인 위치를 점하고 있는 저작권에 관한 정책 부문이다. 저작권 정책은 유통 시스템 구축의 실질적 내용을 규정한다는 점에서 매우 중요한 정책 과제가 될 수밖에 없다. 다양한 정책 이해 당사자들의 동의를 끌어내 는 것이 쉽지는 않지만 이를 해결하지 않고 문화산업이 선진적인 형태를 갖추기는 어려울 것 이다. 따라서 끊임없는 관심과 노력을 기울일 필요가 있다. 이런 관심과 노력이 미치는 범위는 단순히 저작권의 보호를 통해 창작 활동을 고무하는 데 머물 것이 아니라 되도록 문화산업의 관객과 소비자들이 자신의 낮은 사회 경제적 지위 때문에 당대의 문화로부터 소외되지 않도록 배려하는 데까지 미칠 필요가 있다. 현재 선진 제국에서 시행되고 있는 저작권 정책은 지나치 게 엄격한 보호 기준으로 인해 문화 콘텐츠를 실제로 만들어 낸 창작자가 아닌 콘텐츠 저작권 을 보유한 거대 기업에만 유리하다는 평가를 받고 있고, 이런 엄격한 저작권 환경에서 창작물 소비자는 문화 콘텐츠에 대한 접근에 있어 큰 제약을 받을 수밖에 없다(Towse, 2002). 임상오 (2002, 18쪽)는 현재와 같이 과점적 문화산업 구조와 경쟁적 노동 시장 구조 하에서 엄격한 3) 제조업 중심으로 발전해 온 한국 경제에서 서비스 산업의 낙후성이 초래할 수 있는 문제점들에 대해서는 이상직 이건우 (2003) 및 이건우(2003) 참조 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 19

저작권법의 실시는 의도하지 않는 결과를 초래할 수 있다는 점에서 저작권 정책의 방향 전환 을요청 하고 있다. 단순한 문화산업 진흥 정책이 아닌 창조적인 문화 국가를 지향하는 문화산 업 정책의 저작권 정책은 엄격한 저작권 보호만이 최선이라고 간주하는 것이 아니라 저작물의 창조적 소비와 이용을 폭넓게 허용함으로써 창작의 지반을 넓히는 법적 장치의 고안을 고민할 수밖에 없을 것이다. 사실, 지금 우리 문화산업이 절실하게 필요로 하는 창조적인 기획 창작 인력은 좋은 저작물 을 꾸준히 접해 온 소비자들 가운데서 나오게 될 것이다. 좋은 저작물을 창조적으로 소비하고 이를 자유롭게 이용하는 일은 진정한 창작을 위해 필수적인 한 단계이다. 문화산업이 문화 복 지 확대의 기능을 가지고 있다는 점과 함께 창조적인 소비가 창조적인 문화산업 인력 양성의 전제가 된다는 점에서 우리 문화산업 정책에서 소비자 정책이 수립되고 시행되어야 할 필요는 매우 크다. 2. 문화산업의 비경제적 가치와 문화산업 정책 대중 문화산업이 지닌 문화 복지 확대의 가능성은 복제 기술의 발전에 크게 힘입고 있다. 앞 에서 1997 문화산업백서 를 인용했거니와, 대중적인 미디어는 원본 제작에 드는 막대한 비용 을 다수의 소비자가 조금씩 나누어 부담하는 규모의 경제를 가능하게 만들었다. 그리고 이같 은 대중적 미디어의 발달에 기반한 문화산업의 큰 의의 가운데 하나는, 누차 강조된 바와 같 이, 문화 복지의 대중적 확산이다. 정부 지원 정책의 존재 여부와 관련 없이 미디어 산업의 발 달은 그 자체로 막대한 비용을 들여 생산되는 문화적 원본의 혜택이 대중들에게 돌아갈 수 있 는 소비자 환경을 조성하고 있다. 시장을 통한 대중 문화산업의 성장이 문화 복지를 크게 확대 한 우리 주변의 예로 쉽게 꼽을 수 있는 것으로 복합 상영관(multiplex)의 확산을 들 수 있을 것이다. 좋은 소비 경험은 창조적 생산의 전제가 된다. 이런 뜻에서 앞으로의 문화산업 정책은 좋은 소비 경험을 가능하게 하는 환경을 조성하는 쪽으로 더 큰 노력을 기울일 필요가 있다고 생각 된다. 시네마테크 운동에 대한 지원은 이런 관점에서 좋은 정책 선례가 될 수 있을 것이다. 즉, 비시장적인 메커니즘을 통해 질 좋은 문화적 소비 통로를 확보하려는 노력에 대해서 정책적 지원이 이루어지는 것이 바람직하다는 것이다. 비시장적 메커니즘을 통해 그 폭과 넓이가 확 대된 수요층의 출현은 결국 문화산업의 생산과 수요의 기반을 튼실하게 만드는 결과를 가져오 게 될 것이다. 나아가, 이런 튼실한 수요의 기반을 결여한 문화산업의 육성은 연목구어의 되풀 20 2004 문화산업백서

이에 불과한 일이 될 공산이 없지 않다. 문화 촉매 요원 혹은 컬츄럴 애니메이터 를 다양한 지역기반 공동체와 네트워크의 문화 적 조직자로서 양성하여 문화의 집이나 여타 문화 기반 시설에 배치하는 정책도 좋은 생산자 가 나올 수 있는 기반으로서의 소비 저변을 확대할 수 있는 좋은 정책 대안이 될 수 있을 것이 라 여겨진다(김창남, 1997, 118쪽; 정갑영 장현섭 최녹진, 1995, 191~192쪽). 우리의 문화 산업 정책도 서서히 나타나게 될 이같은 수요 중심 정책의 효과를 기다릴 수 있을 정도로 장기 적인 안목과 호흡을 가진 정책으로 진화해야 할 시점에 와 있다고 판단된다. 문화산업의 경제 적 가치에 못지않게 중요하다고 할 수 있는 비경제적 가치들에 충분한 주의를 기울이기 위해 서도 이런 장기적인 안목과 호흡은 필수적이다. 참고문헌 김창남(1997), 21세기 문화산업 정책, 문화과학, 12, 112~118. 문화관광부(1998), 국민의 정부 새 문화관광정책. 문화관광부(2000), 문화산업비전 21: 문화산업진흥 5개년계획. 문화관광부(2001). 콘텐츠 코리아 비전 21: 문화콘텐츠산업발전추진계획. 문화관광부(2002a), 2002년도 국정감사 요구자료. 문화관광부(2002b), 2002 문화산업백서. 문화관광부(2003a), 문화관광부 주요업무계획(2000~2003년) http://www.mct.go.kr/introduce/main_policy 문화관광부(2003b), 2003 문화산업백서. 문화체육부(1997), 1997 문화산업백서, 문화체육부. 법제처(2004), 종합법령정보, http://www.moleg.go.kr 송영식 이상정(2003), 저작권법 개설, 세창. 양종회 권숙인 김우식 (2003), 영국의 문화산업체계, 지식마당. 이건우(2003), 서비스산업 성장부진의 원인과 정책시사점, 산업연구원. 이상직 이건우(2003), 정책목표별 주요 서비스업 분류 및 서비스산업 정책지원 방안, 산업연구원. 이영두(2001), 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구, 관광레저연구. 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 21

13(2), 297~317. 이원재(2003), 새 정부 문화 정책 제안: 문화민주주의의 꿈!, 참여정부 문화정책의 개혁 과제 및 대안정책 제시를 위한 공개토론회 자료집, http://culturalaction.org 임상오(2002), 문화산업과 순수예술의 발달, 정신문화연구. 25(4), 3~19. 임학순(2001), 문화산업영역과 예술영역에 대한 정책목표들 양립 가능성 연구, 문화정 책논총, 13, 279~300. 정갑영 장현섭 최녹진(1995), 21세기 우리나라 문화복지 증진방안, 한국문화정책개발원. Towse, R.(2002), Copyright policy and creativity in the cultural industries, Review of Cultural Economics, 5(1), 3-16. 22 2004 문화산업백서

제2장 국내외 문화산업의 현황 제1절 우리나라 문화산업의 현황과 전망 제2절 세계 문화산업의 현황과 전망 제3절 세계 주요 국가의 문화산업 정책 동향

제2장 국내외 문화산업의 현황 제1절 우리나라 문화산업의 현황과 전망 2004 문화산업통계 조사에 따르면 2003년 말 기준 우리나라 출판, 만화, 음악, 게임, 영 화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타 등 10개 문화산업 부문 의총매출규모 1) 는 44조 1,955억원으로 조사되었다. 분야별로 살펴보면 출판 산업(만화 포함) 이 15조 5,211억원으로 가장 큰 시장을 형성하고 있으며, 뒤이어 방송 산업이 7조 1,365억원, 표 2-1-1 우리나라 문화 산업 총매출 규모(2003년) (단위: 백만원) 산업 구분 총매출 규모 출 판 15,521,150 만 화 (759,100) 음 악 1,793,500 게 임 3,938,700 영 화 2,344,418 애니메이션 269,980 방 송 7,136,569 광 고 7,063,954 캐릭터 4,808,519 인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타 1,318,788 합 계 44,195,578 4) 총매출 규모 산출은 활동별 매출 규모, 즉 기획 제작 업체의 매출과 도소매, 임대 등 유통 업체의 매출까지 합하여 계산하였음. 예) 음악 산업 총매출 = 음반 기획 제작 업체 매출 + 온라인 음악 서비스 업체 매출 + 음악 공연 기획 제작사 매출 + 노래방 운영업 매출 애니메이션 산업 총매출 = 애니메이션 기획 제작 업체 매출 + 애니메이션 극장 매출 + 방송사 애니메이션 수출 제2장 국내외 문화산업의 현황 25

광고 산업이 7조 639억원의 규모를 보이고 있다. 그 외에 캐릭터가 4조 8,085억원, 게임이 3 조 9,387억원, 영화 산업은 2조 3,444억원, 음악 산업이 1조 7,935억원, 애니메이션이 2,699 억원, 인터넷/모바일 콘텐츠 외 기타 산업이 1조원을 상회하는 것으로 나타났다. 2003년 문화산업 총 매출 규모 중 전년도와 비교가 가능한 일부 산업을 중심으로 2002년 규모와 비교해 보면 다음과 같다. 먼저 애니메이션 산업의 경우 2002년 2,149억원에서 2003년 2,699억원으로 25.6% 성장 하였으나, 캐릭터는 2002년 5조 2,772억원에서 2003년 4조 8,085억원으로 8.9% 감소하였 다. 2003년 애니메이션 산업은 장기간 지속되는 경기침체로 인해 애니메이션 업계에서 느끼 는 주관적 경기도 다소 침체된 것으로 나타났으며, OEM물량 및 단가의 계속적인 하락에 따라 전반적인 시장은 감소할 것으로 예측되었다. 하지만 DVD 시장이 확대되고 창작 애니메이션 제작이 활성화되었으며, 해외 국가와의 공동제작이 본격화 되는 등의 요인으로, 실제 규모는 전년도에 비해 많이 늘어난 것으로 나타났다. 캐릭터 산업은 2002년 월드컵 개최에 따른 상품 재고 부담, 2003년 소비 경기 위축에 따른 캐릭터 제조사 위기와 라이선스 시장 위축으로 인 해, 2002년까지 계속 성장을 보이던 시장이 2003년 침체된 것으로 나타났다. 5) 게임은 2002년 3조 4,026억원에서 2003년 3조 9,387억원으로 전년도에 비해 15.8% 성장 했으나 방송은 2002년 9조 5,234억원에서 2003년 7조 1,365억원으로 25.1% 감소하였다. 2003년 국내 게임 시장은 PC와 아케이드 게임 시장이 갈수록 침체되고 있지만 온라인 게임, 모바일 게임, 비디오 게임 시장의 폭발적인 성장, 온라인 게임 성장에 따른 PC방 성장 및 복합 유통업소의 출현 등으로 시장 규모가 4조원에 육박한 것으로 나타났다. 6) 방송은 새로운 매체 의 출현(위성 DMB, 지상파 DMB)과 방송 드라마 수출 증가로 인해 시장이 확대될 것으로 보 였지만, 지상파 방송 사업자와 방송 채널 사용사업자의 서비스 매출이 크게 줄어들면서 종합 유선 방송과 위성 방송의 수익 증가에도 불구하고 전체 시장 규모는 크게 감소하였다. 지상파 방송 사업자의 매출 감소는 2002년의 경우 월드컵 특수에 의한 광고 수입 급등으로 시장 규모 가 비약적으로 상승했으나, 2003년에는 이와 같은 특수에 의한 광고수입이 사라지고 일반적 인 연간 성장세로 돌아섰다고 해석 할 수 있다. 7) 광고 산업 역시 2002년 월드컵이란 국제적인 이벤트로 광고 산업이 다시 성장 추세를 보였 다고 한다면, 2003년에는 경기 침체에 따른 정체 현상을 보인 것으로 나타났다. 2003년 문화산업의 수출입 현황을 살펴보면, 수출이 총 6억 3,065만 달러, 수입이 6억 50 5) 한국문화콘텐츠진흥원(2004), 2004 대한민국 캐릭터산업백서 참고 6) 한국게임산업개발원(2004), 2004 대한민국 게임백서 참고 7) 방송위원회(2004), 2004년 방송산업 실태조사 보고서 참고 26 2004 문화산업백서

만 달러로 수출이 수입보다 3,000만 달러 이상 많은 것으로 나타났다. 산업별 수출액은 게임산업이 1억 8,154만 달러로 가장 많은 것으로 나타났으며, 캐릭터산업 이 1억 1,631만 달러, 출판산업이 1억 4,964만 달러, 애니메이션산업이 7,617만 달러, 영화산 업이 3,097만 달러, 방송산업이 4,213만 달러, 인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타산업이 1,689 만 달러, 음악산업이 1,331만 달러, 만화산업이 429만 달러의 순으로 조사되었다. 수입은 출판산업이 2억 1,469만 달러로 가장 많았으며, 게임산업이 1억 6,645만 달러, 캐릭 터산업이 9,938만 달러, 영화산업이 6,045만 달러, 방송산업이 2,806만 달러, 음악산업이 1,603만 달러, 인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타산업이 827만 달러, 만화산업이 516만 달러, 애니메이션산업이 512만 달러의 순으로 나타났다. 표 2-1-2 2003년 문화 산업 수출입 규모 (단위: 천 달러) 만 화 9) 애니메이션 10) 산업 구분 수 출 수 입 8) 출판 149,644 214,697 라이선스 4,113 5,167 라이선스 외 (186) (0) 음 악 13,312 16,035 게 임 181,543 166,454 영 화 30,979 60,452 방송사 수출입액 제외 75,721 1,987 방송사 수출입액 (451) (3,142) 방 송 42,135 28,062 광 고 - - 캐릭터 116,313 99,381 인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타 16,899 8,270 합계 630,659 600,505 2003년도 문화산업 총 종사자 수는 465,790명으로 조사되었다. 분야별로 살펴보면 출판 산 업이 237,347명, 음악 산업이 62,555명, 게임 산업이 39,104명, 영화 산업이 38,108명, 방송 8) 인쇄 포함. 9) 만화 산업 중 출판의 형태로 수출입되는 것은 출판 산업에 포함되어 집계되기 때문에 이러한 집계에 포함되지 않는 라이선스 형태의 통계만 개별적으로 전체 통계에 합산하였다. 10) 애니메이션 방송 수출입액은 총수출입액 산출시 방송 산업에 포함되어 계산되기 때문에 총수출입액을 구하는데 있어서는 제 외되었다. 제2장 국내외 문화산업의 현황 27

산업이 31,645명, 광고 산업이 31,479명, 인터넷 모바일 콘텐츠 및 기타산업이 11,353명, 캐 릭터산업이 6,257명, 애니메이션산업이 5,385명으로 추정 및 집계되었다. 표 2-1-3 문화산업 총 종사자 규모 산업 구분 남성종사자(명) 여성종사자(명) 종사자합계(명) 출판 128,671 108,676 237,347 만화 (1,415) (1,142) (2,557) 음악 28,619 33,936 62,555 영화 20,329 17,779 38,108 애니메이션 2,761 2,624 5,385 캐릭터 3,321 2,936 6,257 게임 30,149 8,955 39,104 방송 23,583 8,062 31,645 광고 19,693 11,786 31,479 인터넷 모바일 외 7,551 3,802 11,353 합계 266,092 199,698 465,790 * 만화: 출판산업체 포함되어 합계에서 제외됨 한편 우리나라 문화산업 시장 전망은 김휴종(2004)에 따르면, 2007년까지 평균 11.5%의 연 평균 성장률을 보일 것으로 예측되었다. 11) 2003년과 2004년 문화산업 시장이 소비 경기의 침체와 더불어, 오프라인에서 온라인으로 매체가 급격히 변화되면서 겪었던 산업의 구조적 문제로 인해 시장 정체 현상이 나타났다고 한다면, 2005년부터는 디지털 시장의 안정화를 기반으로, 다시 고속 성장을 할 것으로 예측 된다. 12) 이는 [그림 2-1-1]에서 2004년 6.7%로 하락되었던 문화산업 성장률이 2005년부터 다시 두 자릿수 성장률을 나타내는 것으로 알 수 있다. 또한, 2005년 국가 경제 성장률 전망치가 평 균 4.0% 내외 13) 인데 반해, 2005년 문화산업 성장률은 그세배이상인13.6%로 나타난 것을 11) 여기서 분석에 사용된 문화 산업의 범위는 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 게임, 영화의 6개 산업 장르이므로, 앞부분의 2003년 문화 산업 성장률과는 수치가 다소 다르게 나왔다. 12) 김휴종(2004), 문화콘텐츠산업 동향분석 및 예측모델 연구, 한국문화콘텐츠진흥원. 13) 한국은행과 한국개발연구원(KDI) 4.0%, 삼성경제연구소 3.7%, LG경제연구원 3.8%, 현대경제연구원 4.0%, 한국경제연구 원 4.1% 등 28 2004 문화산업백서

볼 때, 문화산업은 거시적 경제 환경에 큰 영향을 받지 않고, 디지털 융합(Digital Convergence)을 기반으로 고속 성장을 보일 것으로 기대된다. 16 14 13.6 14.2 (단위: %) 12 10 8 8.9 10.2 11.6 6 6.7 4 2 0 3.8 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 그림 2-1-1 문화 산업(6개 산업) 국내 시장 성장률 추이 예측 제2장 국내외 문화산업의 현황 29

제2절 세계 문화산업의 현황과 전망 나라마다 문화산업의 범위와 통계 집계 체계가 다르며 국제적인 표준이 없기 때문에 사실 세 계 문화산업 시장의 규모를 정확히 파악한다는 것은 매우 어려운 일이다. 따라서 세계 문화산 업의 시장 규모 추정치에 대해 언급하거나 해석할 경우 이러한 한계를 염두에 두어야 할 필요 가 있음을 미리 밝혀둔다. 다시 말해 대부분의 세계 문화산업 시장 규모에 대한 추정치는 정확 한 현황을 보여준다기 보다는 추세를 보여주는 자료로서의 의미를 갖는다는 점을 인식할 필요 가 있으며 이를 염두에 두고 추정치를 해석해야 한다는 것이다. 매년 세계 문화산업의 시장 규모 14) 를 추정해 발표하는 Pricewaterhouse Coopers (2004) 의 Entertainment and Media Outlook: 2004-2008 에 의하면 2003년 약 1조2,290억 달러로 추산된다. 15) 이는, 2002년 1조1,790억 달러에 비해 4.2% 증가한 수치로서, 2001년 테 러에 따른 세계 경기의 위축으로 인해 성장률이 감소한 이후, 다시 점점 증가하는 추세를 보이 고 있다. 앞으로 세계 문화산업 시장의 성장 추세는 더욱 가속화되어 2004년부터 2008년까지 는 연평균 6.3%의 성장률을 보여 2008년에는 시장 규모가 약 1조6,710억 달러에 이를 것으로 전망되는데, 이는 같은 기간 동안 경상 GDP의 성장률 5.7%를 상회하는 수치이다. 세계 문화산업 시장을 분야별로 살펴보면, TV/방송 분야와 출판 분야가 각각 2003년 기준 2,600억 달러, 2,850억 달러 규모로 가장 큰 비중을 차지하고 있다. TV/방송 분야는 DMB 상 용화, 멀티미디어 서비스 확대 등으로 인한 유통 채널의 다양화로 2008년까지 6.5%의 비교적 고성장을 보일 것으로 전망된다. 그러나 출판 분야는 오프라인 매체의 성장 정체로 3.6%의 소 14) 여기서 문화산업이라 함은 엔터테인먼트 미디어 산업(entertainment & media industry)을 의미하며 여기에 포함되는 분 야는 영화, 텔레비전, 라디오, 음반, 인터넷, 비디오 게임, 잡지 출판, 신문 출판, 서적 출판, 정보 서비스, 광고, 놀이공원, 스 포츠 등이다. 15) 이 조사에서 조사된 나라는 모두 60개국으로 이 나라들은 세계 문화산업 시장의 99%를 점하고 있는 것으로 추정되고 있다. 조사된 나라들은 다음과 같다. 서유럽: 오스트리아, 벨기에, 덴마크, 핀란드, 프랑스, 독일, 그리스, 아일랜드, 이태리, 네덜란드, 노르웨이, 포르투갈, 스페인, 스웨덴, 스위스, 영국 동유럽: 체코, 헝가리, 폴란드, 루마니아, 러시아 중동/아프리카: 이스라엘, 사우디아라비아, 범아랍(알제리, 바레인, 이집트, 요르단, 쿠웨이트, 레바논, 리비아, 모로코, 오만, 카타르, 시리아, 아랍에미리트공화국), 남아프리카, 터키 아시아/태평양: 호주, 중국, 홍콩, 인도, 인도네시아, 일본, 말레이시아, 뉴질랜드, 파키스탄, 필리핀, 싱가폴, 한국, 대만, 태국 라틴아메리카: 아르헨티나, 브라질, 칠레, 콜롬비아, 멕시코, 우루과이, 베네수엘라 북미: 미국, 캐나다 30 2004 문화산업백서

폭 성장을 보일 것으로 전망된다. 한편, 디지털 기반의 세계 문화산업 시장은 성장세가 가속화될 것으로 나타났는데, 인터넷 광고 및 접속 시장과 비디오 게임 시장은 2008년까지 각각 16.8%와 20.1%의 높은 성장세를 보일 것으로 전망된다. 현재 비디오 게임 시장 및 인터넷 광고 접속 시장 규모는 다른 문화산 업에 비해서 미미한 수준이지만, 전 세계적인 브로드밴드 보급 확대 및 디지털 기술의 발전으 로 인해 2008년에 비디오 게임 시장은 기존의 음반 시장을 추월하고, 인터넷 광고 및 접속 시 장은 신문 시장을 추월할 것으로 나타났다. 음악 산업의 경우 2008년까지 2.0%의 소폭 성장을 보일 것으로 전망된다. 음악 산업은 2004년까지 디지털 음악 파일의 등장에 따른 불법 복제로 마이너스 성장을 계속했다. 하지만, 2005년을 기점으로 유료 디지털 음악 서비스가 안정화되면서 오프라인 음악 산업의 침체 속 도도 같이 완만해지고, 전체 시장은 성장세를 보일 것으로 예측된다. 표 2-2-1 문화산업 세계 시장 규모(산업 분야별) (단위: 백만 달러) 2004~8 구 분 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 연평균 성장률(%) 영 화 61,514 68,804 75,325 82,082 89,434 95,898 102,052 108,026 7.5 TV/방송 229,170 243,892 260,034 281,410 297,444 317,831 334,899 356,579 6.5 음 악 35,296 32,679 30,476 29,586 29,578 30,208 31,707 33,660 2.0 라디오 및 옥외 광고 51,974 53,397 55,457 58,098 61,043 64,410 67,548 70,975 5.1 인터넷 광고 68,082 83,393 102,841 122,366 145,534 170,542 198,218 223,878 16.8 및 접속료 비디오 게임 18,675 21,008 22,304 24,564 28,371 36,149 46,862 55,637 20.1 산업 정보 68,405 67,592 67,864 70,115 73,333 77,346 81,527 85,301 4.7 잡 지 81,771 79,893 80,674 82,369 84,501 87,316 90,410 93,387 3.0 신 문 154,815 152,575 154,892 157,752 161,690 166,159 171,082 176,504 2.6 출 판 281,518 285,128 284,523 288,987 298,293 311,581 325,470 339,803 3.6 테마파크 및 18,349 19,290 19,779 20,415 21,255 22,470 23,527 24,713 4.6 놀이 동산 스포츠 65,246 71,560 74,611 80,493 85,118 94,764 95,930 102,466 6.6 계 1,134,815 1,179,211 1,228,780 1,298,237 1,375,594 1,474,674 1,569,232 1,670,929 6.3 * 출처: PricewaterhouseCoopers(2004), Global Entertainment and Media Outlook: 2004-2008 제2장 국내외 문화산업의 현황 31

표 2-2-2 세계 지역별 경상 GDP 성장률 (단위: 백만 달러) 2004~8 지 역 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 연평균 성장률(%) 미 국 2.9 3.8 4.8 6.7 5.8 5.8 5.2 5.1 5.7 유럽, 중동, 아프리카 3.8 4.1 3.4 4.5 5.5 6.5 6.0 5.5 5.6 아시아/태평양 2.0 2.8 3.5 4.8 5.8 6.8 6.3 5.9 5.9 라틴아메리카 -3.5-14.7 1.2 3.5 6.0 6.3 5.9 5.6 5.4 캐나다 4.0 4.3 4.9 5.6 6.1 5.8 6.0 5.2 5.7 계 2.6 2.6 3.8 5.3 5.7 6.3 5.8 5.4 5.7 * 출처: PricewaterhouseCoopers(2004), Global Entertainment and Media Outlook: 2004-2008 문화산업의 세계 시장 현황 및 전망을 지역별로 살펴보면 미국의 경우 2008년까지 5.4%, 유럽 중동 아프리카는 5.5%, 아시아/태평양은 9.8%, 라틴아메리카는 6.5%, 캐나다는 5.9%의 연평균 성장률을 보일 것으로 전망된다. 특히 인도와 중국의 미디어 인프라 보급 확대 및 외국인 투자에 대한 개방 속도가 현저히 증가하고 있기 때문에, 아시아/태평양 지역의 성장 세가 가장 높을 것으로 예측된다. 표 2-2-3 문화산업 세계 시장 규모(지역별) (단위: 백만 달러) 2004~8 지 역 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 연평균 성장률(%) 미 국 484,670 501,535 523,159 552,907 580,766 615,634 646,136 680,446 5.4 유럽, 중동, 아프리카 388,415 406,582 420,354 439,520 463,068 493,557 519,317 548,514 5.5 아시아/태평양 208,170 216,920 229,058 246,763 269,224 298,476 332,341 365,925 9.8 라틴아메리카 32,729 31,898 32,621 34,076 36,028 38,931 41,674 44,671 6.5 캐나다 20,831 22,276 23,588 24,971 26,508 28,076 29,764 31,373 5.9 계 1,134,815 1,179,211 1,228,780 1,298,237 1,375,594 1,474,674 1,569,232 1,670,929 6.3 * 출처: PricewaterhouseCoopers(2004), Global Entertainment and Media Outlook: 2004-2008 32 2004 문화산업백서

세계 문화산업에서 가장 큰 비중을 갖고 있는 미국의 대중 미디어 및 엔터테인먼트 시장에서 텔레비전은 TV 네트워크(주로 광고) 및 TV 배급(광고 및 유선/위성 방송 가입비)에 의한 수익 을 통해 2003년 1,280억 달러에 이르는 시장을 장악하고 있다. 또한, 2003년 기준으로 가장 빠르게 성장하는 분야는 인터넷 광고 및 접속 시장이다. 미국의 콘솔 게임 시장은 소니의 <플 레이스테이션2> 및 마이크로소프트의 <X-box> 등의 인기에 힘입어 2002년에는 전년도 대비 11.4% 성장하였으나, 2003년에는 4.8%로 조금 주춤하였다. 하지만, 2004년 이후 연평균 15.1%의 고속성장을 보일 것으로 예측된다. 미국 문화산업 시장의 장점은 거대한 자본 및 첨단 기술력, 세계적인 브랜드를 바탕으로 자 국에서뿐만 아니라 해외 시장에서도 큰 지배력을 지니고 있으며, 콘텐츠를 하나를 여러 가지 용도 로 확대시키는 개념으로 성공을 보장하고 있다는 것이다. 이것의 좋은 사례는 <스파이더 맨>으로 원작의 만화에서 2002년 영화로 제작되어 전 세계에 걸쳐 8억7백만 달러 이상의 수 입을 기록하였다. 또한, DVD/비디오 판매/대여 시장에서 3억5천만 달러, 그리고 <스파이더맨> 비디오 게임, 장난감, 의류 등 상품 판매를 통해 수백만 달러의 매출을 올렸다. 미국 소비자들의 미디어 및 엔터테인먼트에 대한 지출은 2003년 기준으로 3,447억 달러에 달했으며, 2004년도에는 5.2% 성장한 3,626억 달러에 이를 것으로 전망된다. 이러한 수치는 경제 호황으로 인해 앞으로 더 높아질 전망이며, 특히, 케이블 네트워크 및 인터넷 콘텐츠, 비 디오 게임 등에서 강세가 예상된다. 필름 엔터테인먼트 유선 방송 라이선스비 유선/위성 방송 음반 위성 라디오 인터넷 비디오 게임 비즈니스 정보 잡지 신문 일반 출판 학습/전문 서적 놀이공원 스포츠 0 0.2 +184.5% 11.4-3.9% 8.9 +8.0% 17.5 +7.7% 22.0 +9.9% 12.3 11.6 +2.1% +2.4% 19.5 +4.9% 10.6 +3.7% 17.7 +7.2% 36.5 +7.5% 40.7 +3.8% 55.9 +6.7% (단위: 십억 달러) 97.7 +4.2% 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 * 출처: MPAA, Adams Research, RIAA, Magazines Publishers 그림 2-2-1 미국 소비자/ 최종 사용자 엔터테인먼트 및 미디어 지출(2004년 분야별 추정 규모) 제2장 국내외 문화산업의 현황 33

세계 문화산업 시장 규모 2위인 일본은 게임과 애니메이션, 음반 부문에서 세계 2위의 문화 산업 대국의 위치를 차지하고 있다. 일본 애니메이션의 원동력은 만화산업으로, 일본에서 방 영되고 있는 지상파 59개 프로그램(애니메이션 프로그램) 가운데 약 65%가 만화를 원작으로 한 애니메이션이다. 일본의 문화산업은 장기간 경제 침체로 향후에도 높은 성장을 기대하기는 힘든 상황이다. 하지만 기존의 애니메이션, 캐릭터, 음반, 게임 산업 외에도 인터넷 콘텐츠 산 업이 최근 부쩍 성장하면서 신규 시장으로 각광받고 있는 추세이다. 또한 디지털화, 네트워크 화 진전으로 콘텐츠 유통 채널이 다양해지고 고도화됨에 따라 영상, 음악, 게임 등이 융합된 쌍방향의 새로운 서비스가 등장하기 시작하여 콘텐츠 산업의 발전에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 앞으로 일본의 문화산업 시장은 수익의 다양화를 위해 콘텐츠 유통 사업 부문을 강화하 고 애니메이션, 출판, 완구, 온라인 쇼핑몰 등과의 제휴가 활발해질 것으로 기대된다. 유럽의 문화산업시장은 전통적으로 레저 활동 및 엔터테인먼트에 대한 다양하고 적극적인 니즈가 바탕이 되어있는 지역으로써 인터넷, 디지털 TV 등 인터랙티브 미디어 플랫폼의 활성 화로 문화 콘텐츠 산업 전반적인 수요와 시장 성장 전망은 상당히 낙관적인 상황이다. 극장용 애니메이션의 경우 거대한 자본을 바탕으로 한 헐리우드 애니메이션의 지배적인 영향 아래 적 정 규모와 특화된 기술을 지닌 소수 대형 스튜디오 중심의 역량이 커질 것으로 예상된다. TV 용 애니메이션의 경우 다양한 해외 시장 개척과 투자 유치 및 제휴 능력에 따라 기존의 제작 업체들의 재편이 이루어질 것으로 보인다. 음악 산업은 안정된 오프라인 시장 상황을 기반으 로 향후 전개될 온라인 음악 시장 선점을 위한 메이저 기업들의 치열한 경쟁과(향후 지속적인 M&A 및 전략적 제휴의 가능성이 존재) 소규모 독립 업체들의 틈새 시장 확대를 위한 노력이 가중될 것으로 보인다. 마지막으로 게임 산업은 세계적인 시장 규모와 기술력을 바탕으로 차 세대 게임기 시장 점유를 위한 국 내외 업체들 간의 치열한 경쟁이 예상되며, 국내 개발 스튜 디오들의 수익구조 개선과 경쟁력 향상을 위한 다각도의 노력이 시도될 것으로 예상된다. 현재 세계 문화산업 환경은 방송과 통신의 융합, 유무선 통합 등의 디지털 컨버전스의 가속 화, DMB로 대표되는 영상 멀티미디어 서비스 확대, 문화산업과 정보통신 및 방송을 아우르는 거대 복합 미디어 기업의 출현 등으로 문화산업 관련 수요가 급증하고 있는 추세이다. 또한 기 술 발전에 따른 유통 매체의 변화가 산업의 구조적 변화로 이어지고, 이에 따른 법제도적 요인 도 빠르게 변화하고 있다. 이러한 세계적 추세에 발맞춰 국내 문화산업도 정부의 장기적 통 합적 정책 패러다임과 기업의 선진 비즈니스 모델 수립, 일반 소비자의 저작권 인식 강화 등이 함께 이루어져야 문화산업의 성장이 계속될 수 있을 것이다. 34 2004 문화산업백서