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발 간 사 2004년은 우리의 문화산업 정책이 10주년을 맞는 아주 뜻 깊은 해였습니다. 1994년 문 화산업정책국이 설치된 이래 우리나라 문화산업은 세계적으로 유래가 없는 성장을 하였 습니다. 그 동안의 성과에 우리는 크나큰 자부심을 느낍니다. 문화산업은 그 자체로도 막대한 부가가치를 창출하며 생산 유발, 소득 유발, 고용 유발 등의 직접적인 경제 효과 를 내었고, 대외적으로도 국가 이미지를 높임으로써 타 산업의 해외 진출에 기여하여 모 든 산업의 성장에 커다란 파급 효과를 미쳤습니다. 또한 국민의 문화 향수 기회를 확대 해 삶의 질 향상에 기여하였으며 문화, 예술의 활성화에도 이바지했습니다. 많은 나라의 전문가들이 현대 문화산업 진흥정책의 성공 사례로 우리나라를 꼽게 된 것은 결코 우연한 현상이 아닙니다. 우리 문화산업의 성장은 민간의 치밀한 경영전략과 콘텐츠 개발, 그리고 정부의 적극적인 지원이 조화를 이루어 창조된, 뜨거운 열정과 계획 의 소산이었습니다. 지난 10년 동안, 기업은 기술의 발전과 소비자의 취향 등을 적절히 파악하여 콘텐츠를 개발하고 서비스를 개선했으며, 정부는 문화산업진흥기본법 의수 립을 비롯한 법, 제도의 정비와 지원 기관의 설립을 통해 문화산업 진흥을 위한 환경을 제공하였습니다. 앞으로도 정부는 문화산업이 우리나라의 경제, 사회, 문화 발전의 견인차가 될 수 있도 록 부단한 노력을 기울일 것이며 그에 맞추어 민간 영역 또한 지속적인 발전을 거듭할 것 입니다. 까닭에 그간에 전개된 문화산업 정책의 추진 성과를 점검하고 분석하여 새로운
개선책을 마련하는 것은 매우 중요한 의미를 갖습니다. 매해 지난 현황과 전망을 돌아보 며, 정책적 성과를 점검하는 문화산업 백서의 발간이 중요한 이유가 여기에 있습니다. 2004 문화산업 백서 는 문화산업 정책 10주년을 맞아 다른 해와 달리 특별하게 꾸몄 습니다. 제1장에서 문화산업 정책 10년의 성과를 최대한 객관적으로 분석하여 제시한 점 과, 제5장에서 향후 문화산업 정책 환경의 변화와 그 대비책을 강구한 것은 대표적으로 그러한 예에 속합니다. 그 밖의 내용들도 10주년 기념호의 성격을 띠기는 마찬가지입니 다. 제2장에서는 국내외 문화 산업의 현황을 살펴보는 한편 주요 국가들의 문화산업 정 책을 분석해 우리나라 문화산업 정책이 나아갈 방향에 대해 시사점을 찾아보았고, 제3장 에서는 지난 1년간의 문화산업 정책의 실적을 소개하고 평가를 실시하는 한편 앞으로의 과제와 전망을 제시하였습니다. 또한 제4장에서는 문화산업 16개 분야의 산업 현황과 주 요 정책의 성과를 분석하고 발전 방안을 살펴보았습니다. 아무쪼록 이 백서가 우리나라 문화산업의 길잡이 역할을 훌륭하게 해주기를 바라는 마 음 간절합니다. 그간 발간에 참여하신 한국문화관광정책연구원의 연구진, 학계 및 유관 기관의 전문가, 문화관광부의 정책 담당자들의 노고에 깊이 감사드립니다. 문화관광부 장관 정 동 채 차례 ⅰ
차 례 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 제1절 문화산업국의 신설과 문화산업 정책의 시작 제2절 문화산업 정책의 성과 1. 문화산업 관련 정부 조직의 변화 2. 예산 3. 법 제도의 정비 4. 문화산업 정책 영역의 확대 및 발굴 제3절 문화산업 정책의 방향 1. 문화산업의 경제적 가치와 문화산업 정책 2. 문화산업의 비경제적 가치와 문화산업 정책 3 3 5 5 7 9 13 18 18 20 제2장 국내외 문화산업의 현황 제1절 우리나라 문화산업의 현황과 전망 제2절 세계 문화산업의 현황과 전망 제3절 세계 주요 국가의 문화산업 정책 동향 1. 영국 2. 일본 3. 미국 4. 프랑스 5. 캐나다 6. 중국 25 25 30 35 37 38 39 40 41 42 제3장 문화산업 주요 정책 실적 제1절 문화산업 관련 법 제도의 개선 47 47 ⅱ 2004 문화산업백서
1. 저작권법 개정 2. 문화산업진흥기본법 개정 3. 음반 비디오물및게임물에관한법률 개정 4. 조세특례제한법 개정 5. 기술 신용 보증 제도 도입 제2절 전문 인력 양성 1. 문화 콘텐츠 산업 인력 수급 전망 2. 문화 콘텐츠 산업 인력 양성 정책 3. 향후 과제 제3절 문화산업 분야 산학 협력 현황 및 전망 1. 문화산업 분야의 산학 협력 논의 2. 국내외 산학 협력 현황 3. 전망 제4절 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 1. 차세대 성장 동력 사업과 CT 2. 문화 콘텐츠 기술 개발 공모 사업 3. CT Biz 센터 및 R&D 사업 제5절 디지털 유통 1. 문화콘텐츠닷컴(www.culturecontent.com) 2. 공공 문화 콘텐츠 저작권 위탁 관리 제6절 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 1. 사업 개요 2. 사업 추진 배경 3. 문화 콘텐츠 산업계의 수요 4. 사업 추진 현황 5. 사업 추진 성과 6. 향후계획및전망 제7절 지방 문화산업 육성 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 47 50 52 54 57 60 60 62 73 76 76 77 82 84 84 85 88 90 90 95 100 100 100 101 105 109 111 113 113 117 121 차례 ⅲ
제8절 무역 협정과 문화산업 1. 양자간 무역 협정 2. 다자간 무역 협정 제9절 주요 해외 시장 진출 현황 1. 미국 2. 중국 3. 일본 제10절 한류의 지속화 및 확산 1. 한류의 현황 2. 한류의 문제점 3. 한류의 지속 및 확산을 위한 정책의 방향 4. 한류의 지속 및 확산을 위한 사업 추진 계획 124 124 129 141 141 143 146 149 149 151 153 153 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 제1절 출판 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제2절 신문 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제3절 잡지 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제4절 만화 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 161 161 161 167 181 188 188 198 200 203 203 215 217 221 221 226 229 ⅳ 2004 문화산업백서
제5절 방송 영상 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제6절 광고 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제7절 영화 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제8절 비디오 DVD 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제9절 애니메이션 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제10절 음반 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제11절 게임 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제12절 모바일 콘텐츠 232 232 248 260 265 265 271 278 281 281 295 296 301 301 306 310 312 312 319 324 327 327 344 346 348 348 366 369 373 차례 Ⅴ
1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제13절 캐릭터 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제14절 공예 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제15절 공연 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 제16절 디자인 1. 현황 2. 주요 정책 3. 전망 373 382 383 386 386 391 394 396 396 401 404 407 407 410 418 420 420 425 429 제5장 문화산업 정책 환경의 변화와 전망 제1절 정치 경제적 환경 제2절 사회 문화적 환경 제3절 산업 기술적 환경 제4절 정책 법규적 환경 433 433 436 438 443 ⅵ 2004 문화산업백서
표 차 례 표 1-2-1 문화산업국 예산 표 1-2-2 문화산업 관련 예산의 구성 내역 표 2-1-1 우리나라 문화 산업 총매출 규모(2003년) 표 2-1-2 2003년 문화 산업 수출입 규모 표 2-1-3 문화산업 총 종사자 규모 표 2-2-1 문화산업 세계 시장 규모(산업 분야별) 표 2-2-2 세계 지역별 경상 GDP 성장률 표 2-2-3 문화산업 세계 시장 규모(지역별) 표 2-3-1 문화산업 정책 추진 조직 체계 비교 표 3-1-1 영화 산업의 세액 감면 효과와 고용 유발액 산출 내역 표 3-1-2 준비금 산금 손입에 따른 산출 내역 표 3-1-3 융자 이자율: 일반 담보시(현행) 표 3-1-4 융자 이자율: 기술 신용 담보시 표 3-2-1 문화 콘텐츠 산업 인력 수급 전망 표 3-2-2 문화 콘텐츠 산업의 필요 인력 구성 전망 표 3-2-3 아카데미 수료자 대상 설문 조사 결과(2004년) 표 3-2-4 국내 콘텐츠 아카데미 추진 성과(2002년~2004년) 표 3-2-5 글로벌 인재 육성 지원 추진 성과(2002년~2004년) 표 3-2-6 특성화 지원 학교 대상 설문 조사 결과(2004년) 표 3-2-7 특성화 교육 기관 지원 추진 성과(2002년~2004년) 표 3-2-8 사이버 콘텐츠 개발 교과목 현황(2002년~2003년 완료, 2004년 개발 중) 표 3-2-9 사이버 인력 양성 지원 추진성과(2002년~2004년) 표 3-2-10 청년 인턴 지원 사업 추진 성과(2004년) 표 3-3-1 산학 협력 관련 기금 현황 표 3-4-1 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지원 대상 분야 표 3-4-2 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 자유 공모 선정 현황(2004년) 표 3-4-3 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지정 공모 선정 현황(2004년) 표 3-4-4 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지원 과제 및 금액(2004년) 8 8 25 27 28 31 32 32 36 56 57 58 59 60 61 66 67 68 69 69 70 71 72 81 85 85 86 87 차례 ⅶ
표 3-4-5 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지원 내역(안)(2005년) 표 3-4-6 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 추진 방식(2005년) 표 3-6-1 선정 개발 과제 표 3-6-2 차수별 공모 사업 선정 과제 표 3-6-3 선정 과정 중 지방 기관 현황 표 3-6-4 선정 과제 중 인문학 및 순수 예술 분야 전문 기관 현황 표 3-7-1 지방 문화산업 클러스터 추진 내역 표 3-7-2 8개 지방 문화산업 단지 현황 표 3-7-3 국내 디자인 패션 산업의 기술 수준 비교 표 3-7-4 지역 섬유 산업 전국 비중 표 3-7-5 영화 영상 관련 시설 현황 표 3-7-6 지역 문화산업 정책 포럼(CT포럼) 표 3-7-7 지방 문화산업 클러스터 평가 지표 표 3-7-8 부산 문화산업 클러스터 조성 계획 표 3-9-1 미국 경제 연평균 성장률 대비 핵심 저작권 산업 연평균 성장률 표 3-9-2 세계 주요 음반 생산국 매출 현황 표 3-9-3 일본 만화 매출 현황 표 3-9-4 일본 애니메이션 매출 현황 표 3-9-5 인터넷상 영상 관련 콘텐츠 시장 현황 표 3-10-1 국가별 문화 콘텐츠 수출 현황 표 4-1-1 연도별 출판사 수 증가 추이(2003년~2003년) 표 4-1-2 지역별 출판사 현황(2003년) 표 4-1-3 연도별 무실적 출판사 비율(1993년~2003년) 표 4-1-4 연도별 도서 발행 종수 발행 부수 현황 표 4-1-5 분야별 발행 종수 발행 부수 현황 표4-1-6 평균 도서 발행 부수 평균 정가 및 평균 면수 표 4-1-7 번역 도서 분야별 발행 종수 표 4-1-8 연도별 인쇄사 수 증가 추이(1993년-2003년) 표 4-1-9 지역별 인쇄사 현황(2003년) 표 4-1-10 연도별 서점 수 추이(1993년~2003년) 표 4-1-11 규모별 서점 현황 88 88 106 107 111 111 114 115 116 116 117 118 119 121 141 142 146 146 147 151 161 162 162 163 163 164 165 166 166 167 167 10 2004 문화산업백서
표 4-1-12 기금 조성 내역 표 4-1-13 청소년 유해 간행물 심의 실적(2003년) 표 4-1-14 연도별 신청 및 선정 결과 표 4-1-15 추천 도서 선정 현황(2004년) 표 4-1-16 국내 인터넷 서점 시장 추정 표 4-2-1 연도별 정기 간행물 등록 현황 표 4-2-2 종합 일간지 매출액 추이 표 4-2-3 종합 일간지의 당기순이익 추이 표 4-2-4 중앙 종합 일간지의 수익성 및 안정성 지표 표 4-2-5 경제지, 스포츠지의 매출액/당기순이익 추이 표 4-2-6 경제지, 스포츠지의 수익성/안정성 지표 표 4-2-7 지방 일간지의 수익성 및 안정성 지표 표 4-3-1 정기 간행물 등록 현황 표 4-3-2 신규 등록 폐간 현황(1993년~2003년) 표 4-3-3 잡지별 판매 배포 부수(2004년 1월~6월) 표 4-3-4 매체별 총광고비(2003년) 표 4-3-5 4대 매체 광고비 현황(2003년) 표 4-3-6 분야별 잡지 총광고비 표 4-3-7 한국 10대 전국지의 잡지 소유 현황 표 4-3-8 국내 여성지 세분화 현황(2004년) 표 4-3-9 세계 잡지 종수(2003년) 표 4-3-10 주요 국가들의 잡지사 수입 구성비(2003년) 표 4-3-11 주요 국가들의 잡지 판매 구성비(2003년) 표 4-4-1 만화 제작 시장 규모 표 4-4-2 만화 출판 주요 3사의 만화 시장 점유율 표 4-4-3 대여 시장 규모 추정(2003년) 표 4-4-4 만화 소비 시장에서의 한국 만화 점유율과 규모(2003년) 표 4-4-5 만화 만화잡지 판매 금액 추이 표 4-4-6 일본 전체 출판물 중 만화 점유율(2000년) 표 4-4-7 만화 산업의 중장기 정책 목표 표 4-5-1 한국의 방송 산업 규모 171 172 173 174 182 188 191 192 193 194 194 195 203 204 206 207 207 208 210 212 213 214 214 221 222 222 222 223 223 227 235 제1장문화산업정책10년의성과및전망 11
표 4-5-2 최근 3년간 종합 유선 방송 가입자 변동 추이 표 4-5-3 독립 제작사 현황 표 4-5-4 독립 제작사 자본금 규모 표 4-5-5 독립 제작사 인력 규모 표 4-5-6 독립 제작사 납품 실적 표 4-5-7 지상파 방송사 제작비 현황(2003년) 표 4-5-8 프로그램 저작권 소유 현황(2003년) 표 4-5-9 HD TV 프로그램 편성 현황(2003년) 표 4-5-10 과제별 추진 전략 표 4-5-11 디지털아카이브센터 자료 현황 표 4-5-12 우수 파일럿 프로그램 지원 현황 표 4-5-13 제1호 방송영상투자조합 표 4-5-14 방송 프로그램 수출입 실적 표 4-5-15 BCWW 개최 현황 표 4-5-16 해외 견본시 참가 실적 표 4-6-1 매체별 광고 시장(2003년) 표 4-6-2 연도별 총광고비 표 4-6-3 4매체 업종별 광고비(2003년) 표 4-6-4 주요 광고 회사별 방송 광고 신탁 현황(1991년~2003년) 표 4-6-5 외국계 광고 회사 방송 광고 신탁 현황(1998년~2003년) 표 4-6-6 방송 광고 대행 수수료액 추이(2003년) 표 4-6-7 공익 광고 매체별 집행 실적 표 4-7-1 관객 수 및 흥행 수입(1997년~2003년, 전국 기준) 표 4-7-2 영화업 등록 신고 현황 표 4-7-3 연도별 제작 편수 및 수입 편수 표 4-7-4 한국 영화 평균 제작비의 변화 표 4-7-5 연도별 외국 영화 수입 현황 표 4-7-6 국가별 연도별 수입 추천 현황 표 4-7-7 연도별 등급 분류 편수 표 4-7-8 영화상영관(스크린) 현황 표 4-7-9 배급사 활동 현황(2003년) 239 243 244 244 244 246 246 247 248 250 251 252 255 257 258 265 266 268 269 270 274 277 281 282 283 284 285 285 287 288 289 12 2004 문화산업백서
표 4-7-10 국적별 개봉 영화 (2001년~2003년 서울 기준) 표 4-7-11 한국 영화 외국 영화 흥행 베스트 10(2003년) 표 4-7-12 한국 영화 수출 실적 표 4-7-13 한국 영화의 국가별 수출 실적 표 4-7-14 최근 해외 국제 영화제 출품 현황 표 4-8-1 비디오 산업 분야별 시장 규모 표 4-8-2 비디오 산업 고용 규모 현황 표 4-8-3 비디오 및 DVD 출시 현황 표 4-8-4 기획 제작 배급사 신고 현황(2003년말 기준) 표 4-8-5 국내 주요 DVD 제작사 현황(2003년말 기준) 표 4-8-6 최근 국내 비디오물 제작 현황 표 4-8-7 국내 주요 비디오 유통사 유통 체계 현황(2003년말 기준) 표 4-8-8 직배사의 국내 유통사 활용 유통 대행 현황(2003년말 기준) 표 4-8-9 국내 유통사의 VHS 시장 점유율 현황(2003년말 기준) 표 4-8-10 최근 국내 비디오 대여점 시계열 추이 표 4-8-11 비디오 수출 현황 추이 표 4-8-12 비디오 수입 현황 추이 표 4-8-13 대한민국 영상 대상 공모 사업 시상 현황 표 4-9-1 애니메이션 산업 일반 현황(2002년도말 기준) 표 4-9-2 애니메이션 매출 총액 구성 내역(2002년도말 기준) 표 4-9-3 윈도우별 출시 작품 수(2003년도 말 기준) 표 4-9-4 신규 방영 지상파 3사 애니메이션 현황(2003년) 표 4-9-5 신규 방영 EBS 애니메이션 현황(2003년) 표 4-9-6 지상파 TV 애니메이션 전체 방영 시간 분석표(2003년1월~12월) 표 4-9-7 케이블 TV 및 위성 TV방영 현황(2003년 4월~12월) 표 4-9-8 극장용 국내 창작 애니메이션 표 4-9-9 극장용 해외 수입 애니메이션 표 4-9-10 A형 시나리오 완성형 표 4-9-11 B형 아이디어 발굴형 표 4-9-12 C형 스토리보드 지원 표 4-9-13 장편 애니메이션 제작 지원 291 291 293 294 294 301 301 302 302 303 303 304 304 304 305 306 306 307 312 312 313 313 314 315 317 317 318 320 320 320 320 제1장문화산업정책10년의성과및전망 13
표 4-9-14 애니메이션 시나리오 공모 표 4-9-15 장편 애니메이션 개발 지원 사업 표 4-9-16 해외 견본시 참가 지원 사업 현황(2004년) 표 4-10-1 국내 음반 시장 규모 표 4-10-2 50만장 이상 판매음반(1999년~2003년) 표 4-10-3 장르별 음반 판매비율 표 4-10-4 음반 제작사 및 배급사 표 4-10-5 온라인 음반 쇼핑몰 분야 순위 표 4-10-6 국내 유 무선인터넷 음악 시장 규모 표 4-10-7 디지털 음악 서비스 유형별 시장 규모 표 4-10-8 무선 인터넷 사용 용도 표 4-10-9 주요 온라인 음악 서비스 사이트 월별 이용 현황 표 4-10-10 주요 P2P 파일 공유 사이트 현황 표 4-10-11 주요 온라인 음악 서비스 현황 표 4-10-12 디지털 음악 산업 분야별 매출액 표 4-10-13 연도별 국내 음반 수출입 현황 표 4-10-14 음반 분야 다국적 회사 국내 진출 현황 표 4-10-15 음반 다국적 회사 로얄티 및 매출액 표 4-10-16 세계 음반 시장 규모 표 4-10-17 주요 음반 생산국 매출 현황(2003년) 표 4-10-18 지역별 음반 시장 매출 추이 표 4-10-19 주요 국가의 뮤직 비디오 시장 규모 표 4-10-20 국가별 저작권 침해 규모와 비율 표 4-10-21 미국 매체별 음반 매출량 및 매출액 표 4-10-22 미국 매체별 음반 판매 비율 표 4-10-23 미국 주요 온라인 서비스 업체 표 4-10-24 일본 음악 산업 매출 추이 표 4-10-25 일본 매체별 음반 판매 비율 표 4-10-26 중국 음반 시장 규모 추이 표 4-10-27 중국 매체별 매출량 표 4-11-1 세계 게임 시장 현황 및 전망(2001년~2006년) 321 321 323 327 328 329 330 330 331 331 332 332 333 334 334 335 335 336 336 337 338 339 340 341 341 342 343 343 344 344 348 14 2004 문화산업백서
표 4-11-2 국내 게임 시장 전체 규모(2003년) 표 4-11-3 게임 시장 규모 현황과 전망 표 4-11-4 국내 게임 시장 수출 입 추이 및 전망 표 4-11-5 게임 업체 연도별 현황(1999년~2003년) 표 4-11-6 게임 산업 업무 형태별 종사자 현황 표 4-11-7 게임 관련 정규 교육 기관 추이(비정규 기관 제외) 표 4-11-8 세계 시장에서 한국 게임 시장의 비중(2003년) 표 4-11-9 국내 게임의 세계 시장 점유 비율(2003년) 표 4-11-10 프로게이머와 준프로게이머 현황 표 4-11-11 프로게임단 현황(2004년 5월 현재) 표 4-11-12 단일 대회와 리그 대회 구분 표 4-11-13 2003년 주요 게임 대회 현황 표 4-12-1 유선 인터넷 콘텐츠와 모바일 콘텐츠의 비교 표 4-12-2 주요 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠 시장 규모 표 4-12-3 무선 인터넷 개방에 따른 사업자별 기회와 위협 표 4-13-1 국내 캐릭터 시장 규모 표 4-13-2 선호도 변화(2002년, 2003년) 표 4-13-3 장남감, 비디오 게임 라이선스 순위 표 4-13-4 일본의 캐릭터, 아이템, 채널별 점유율(2002년) 표 4-14-1 공예 문화 산업 매출액 표 4-14-2 업종별 종사자 수 비율 표 4-14-3 공예품의 수출 통계 표 4-14-4 공예품의 수입 통계 표 4-14-5 공예 문화 산업 지원 정책 현황 표 4-15-1 공연 건수 표 4-15-2 공연 입장권 시장 규모 표 4-15-3 공연 분야 공공 자금 지원 현황 표 4-15-4 세제 개선 세부 내용 표 4-15-5 무대 예술 전문인 자격증 교부 현황(2004년 12월 기준) 표 4-15-6 표준 산업 분류(공연 산업) 표 4-15-7 무대 공연 작품 제작 지원 사업 지원 실적 352 353 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 373 376 381 386 387 389 390 397 399 400 401 402 408 408 409 411 412 413 416 제1장문화산업정책10년의성과및전망 15
표 4-16-1 문화산업 분야별 관련 디자인 표 4-16-2 산업 사회의 시스템과 그에 대응하는 디자인의 영역 표 4-16-3 산업과 관련된 디자인의 기본 개념 표 4-16-4 디자인 미술관의 개관 이후 주요 전시 내용(1999년~2004년) 421 423 424 428 그 림 차 례 그림 2-1-1 문화산업(6개 산업) 국내 시장 성장률 추이 예측 그림 2-2-1 미국 소비자/최종 사용자 엔터테인먼트 및 미디어 지출 (2004년 분야별 추정 규모) 그림 3-1-1 온라인 음악 서비스 권리 처리 과정과 문제점 그림 3-1-2 기술 신용 보증 융자 절차 그림 3-2-1 문화 콘텐츠 산업 인력 구성의 변화 전망 그림 3-2-2 미국의 영화 및 방송 산업의 인력 구성 현황 그림 3-2-3 인력 양성 세부 과제 편성도 그림 3-2-4 인력양성조정(협력)위원회 구성(안) 그림 3-3-1 국내 문화산업의 발전 과제와 산학 협력의 방향 그림 3-5-1 문화콘텐츠닷컴의 기본 방향 그림 3-5-2 문화 콘텐츠닷컴의 구축 목표와 비전 그림 3-5-3 문화콘텐츠닷컴 시스템 구성 그림 3-5-4 저작권 위탁 관리 시스템 구성 그림 3-5-5 저작권 위탁 관리 프로세스 그림 3-6-1 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 사업 그림 3-6-2 문화 원형 콘텐츠의 필요성 그림 3-6-3 창작 소재 확보시 어려운 점 그림 3-6-4 업종별 콘텐츠 수요 정도 종합 비교 그림 3-6-5 사업시 고려 사항(업종별 1순위) 그림 3-6-6 로드맵 작성 프로세스 29 33 48 58 61 62 64 74 82 92 92 93 97 98 100 101 102 102 103 104 16 2004 문화산업백서
그림 3-6-7 콘텐츠화 대상 로드맵 그림 4-5-1 지상파 방송 사업자 수 그림 4-5-2 종합 유선과 중계 유선의 사업자 수 추이 그림 4-5-3 방송산업 종사자 현황 그림 4-5-4 방송 3사 영리 매출 현황 그림 4-5-5 지상파 방송 3사 광고 매출액 그림 4-5-6 종합 유선 방송 사업자 서비스 매출액 그림 4-5-7 방송 채널 사용 사업 서비스 매출액 그림 4-10-1 국내 음반 시장과 디지털 음악 시장의 추이 그림 4-10-2 디지털 음악 서비스 유형별 시장 규모 추이 그림 4-11-1 세계 게임 시장 플랫폼별 점유율(2003년과 2006년 비교) 그림 4-11-2 세계 게임 시장 권역별 점유율(2003년과 2006년 비교) 그림 4-11-3 국내게임 시장 분야별 비중(2003년 전체 시장 기준) 그림 4-11-4 국내 게임 시장 플랫폼별 수출 입 규모(2003년) 그림 4-11-5 국내 게임의 해외 수출 국가별 비중(2003년) 그림 4-11-6 연도별 게임 산업 종사자 및 업체당 평균 인원 추이(2000년~2003년) 그림 4-12-1 모바일 게임 가치 사슬 그림 4-12-2 모바일 서비스 진화 과정 그림 4-12-3 엔터테인먼트와 실용성을 기준으로 본 모바일 멀티미디어 콘텐츠 그림 4-12-4 주 이용 무선 인터넷 콘텐츠 그림 4-12-5 향후 제공 희망 서비스(1순위) 그림 4-13-1 캐릭터 상품 유통 구조 그림 4-13-2 미국의 캐릭터 분야 라이선스 매출 그림 4-13-3 유통 채널별 점유율(2002년) 그림 4-13-4 국내 캐릭터 산업의 비전 및 목표 그림 4-14-1 사업체 유형 비율 그림 4-14-2 고용 형태별 평균 종사자 수 및 비율 그림 4-14-3 성별별 평균 종사자 수 및 비율 그림 4-14-4 소재별 취급 품목 비율 그림 4-14-5 용도별 취급 품목 비율 그림 4-14-6 유통 업체 업태별 비율 105 233 234 236 237 237 240 242 327 332 349 349 352 357 358 359 374 377 377 379 379 388 389 391 392 397 398 398 399 399 400 제1장문화산업정책10년의성과및전망 17
그림 5-1 그림 5-2 그림 5-3 그림 5-4 그림 5-5 그림 5-6 그림 5-7 그림 5-8 정치 경제적 환경 변화 요인 사회 문화적 관경 변화 요인 산업 기술적 환경 변화 요인 문화 콘텐츠 컨버전스(융 복합화) 개념도 디지털 기술의 발전과 융합 현상이 경영에 주는 영향 CT발전과 미래 전망 CT변화 흐름(트렌드)과 키워드 정책 법규적 환경 변화 요인 434 436 438 439 440 440 441 443 18 2004 문화산업백서
제1장 문화산업정책10년의성과및전망 제1절 문화산업국의 신설과 문화 산업 정책의 시작 제2절 문화산업 정책의 성과 제3절 문화산업 정책의 방향
제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 제1절 문화산업국의 신설과 문화산업 정책의 시작 2004년은 우리나라에서 체계적인 문화산업 정책이 시작된 지 10년이 되는 해이다. 우리나 라에서 문화산업 정책이 본격적으로 시작된 것은 문화부에 문화산업국이 신설된 1994년으로 거슬러 올라간다. 1997년 발간된 1997 문화산업백서 에 따르면, 문화산업국은 1994년 1월 청와대 보고에서 경제 부가가치 창출에 문화를 효율적으로 활용하는 방안을 모색해 보라는 대 통령 지시의 이행 과정에서 생겨났다. 문화산업국 신설로 상징되는 정책의 전환은 문화적 매 개 기능 중심의 문화산업 규제 정책 에서 문화산업의 경제적 중요성을 적극적으로 강조하는 지원 정책 쪽으로의 변화라고 표현되기도 한다(임학순, 2001). 당시 정부는 문화산업 진흥이 필요한 근거로 1) 부가가치, 2) 국가 브랜드 이미지 제고, 3) 문화 정체성 등과 관련한 영향, 4) 신기술에 대한 탄력적인 반응을 들고 있고, 정책 과제로는 1) 문화산업 전반에 대한 이론적 연구의 수행, 2) 제도와 법규의 정비, 3) 첨단 과학 기술을 활 용하는 문화산업의 전략적 육성, 4) 고유 문화의 세계화, 상품화를 나열하고 있다. 이는 우리 나라 문화산업 정책의 방향타 역할을 해왔다. 이러한 정책 기조에 힘입어 우리나라 문화산업 은 급격한 성장을 이룩하였으며 이제 우리나라의 문화산업 진흥 정책은 육성에서 나아가 산업 체질의 강화, 산업 구조의 선진화 및 고도화 등에 초점이 맞춰지고 있다. 이러한 초기의 정책 기조를 좀더 구체적으로 살펴보면 첫째, 국내 문화산업이 각광받게 된 가장 큰 이유로 높은 부가가치에 대한 기대를 들 수 있다. 고부가가치 산업으로서의 가능성을 가지고 있는 것으로 판단된 문화산업은 1990년대를 지나면서 정부 정책상 국가 기간 산업의 지위를 가지게 된다. 그리하여 2000년대 문화관광부의 주요 업무 계획에서 문화산업은 지식 기반 경제의 신산업, 지식경제핵심산업, 국가핵심전략산업, 국가 경제의 신성장동 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 3
력 으로 표현되고, 문화산업의 육성은 부처의 중점 추진 과제나 핵심 전략 과제의 하나로 꼽히 고 있다. 이는 제조업 육성 정책에 눌려 있던 서비스 산업에 대한 중요한 정책적 주목의 사례 로서 큰 의의를 가진다. 둘째, 위성, 케이블, 인터넷으로 이어지는 새로운 미디어가 문화에 미친 영향을 생각할 수 있 다. 2000년 초에 발표된 문화산업비전 21 은 디지털 또는 인터넷 경제로 대변되는 지식 기 반 경제는 정보 통신 기반 구축과 함께 정보 콘텐츠의 육성을 통해 균형 발전되는 것이며, 정 보 콘텐츠의 대부분을 차지하는 문화 콘텐츠 산업의 육성은 그 나라 문화 정체성 확보 및 지식 기반 경제 구현을 위한 핵심 과제로 대두되었다 고쓰고있다. 또, 문화산업비전 21 을 보완한 콘텐츠코리아비전 21 도 문화산업의 디지털화에 따른 콘텐츠 부족 문제를 문화산업의 당면 과제로 부각하고 있다. 여기서도 인터넷과 같은 뉴미디어가 정책에 미친 영향이 확인된다. 우리나라의 문화 정책에 있어서나 다른 여러 나라의 문화 정책에 있어서 민족적인 문화 정체 성의 형성과 함께 강조되는 또 다른 축은 문화 복지의 확대라는 목표이다. 이 점은 삶의 질 세계화를 위한 문화 복지 기본 구상 (1996) 등의 장기적인 정책을 계획하는 문건들에서도 확 인할 수 있는데, 특히 김영삼 정부의 문화 정책에서 정보 사회화 추세와 매체 산업의 발달은 문화 복지의 확대와 문화 민주화의 문맥에서 파악되고 있다. 또, 1998년에 단행된 정부의 직제 개편에서 신설된 문화관광부가 발표한 국민의 정부 새 문화 관광 정책 (1998)에서도 문화 복 지의 실질적 구현을 통한 삶의 질 향상 이 창의적 문화 복지 국가 건설 을위한10대중점과 제 가운데 하나로 언급되고 있다. 같은 책에서 또 다른 10대 중점 과제로 제시된 문화기반 시 설의 확충과 운영 개선 과 문화를 기반으로 한 지역간 균형 발전 및 사회 통합 추구 는문화 향수권 신장이라는 정책 목표와 간접적으로 관련 되어 있다고 볼 수 있다. 특히 문화를 기반 으로 한 지역간 균형 발전 및 사회 통합 추구 에 대한 정책적 관심은 문화산업 정책 부문에서 문화산업 지역 클러스터 지원 정책으로 나타나고 있다. 4 2004 문화산업백서
제2절 문화산업 정책의 성과 문화산업 정책을 보다 구체적으로 살펴보기 위해서는 문화관광부의 조직 편제와 예산이 어 떻게 변해왔으며, 문화산업 관련 법제의 정비 과정이 어떠했는지를 알아볼 필요가 있다. 이 과 정을 문화산업에 대한 실질적인 정책지원 이 본격적으로 시작된 국민의 정부의 문화산업 진흥 정책을 중심으로 살펴보면 한마디로 문화산업 정책이 문화산업 진흥 정책으로 변모하는 과정이라고 요약할 수 있다. 1. 문화산업 관련 정부 조직의 변화 문화산업 정책과 관련된 정부조직의 변화를 살펴보면 다음과 같다. 1993년 문민정부가 출범 하면서 1990년 신설되었던 문화부와 체육청소년부가 통폐합되었고, 이듬해에 대통령의 지시 로 문화체육부 안에 문화산업국이 신설되었다. 신설 당시에 문화산업국은 문화산업기획과, 출 판진흥과, 영상진흥과, 영상음반과로 구성되었다. 1996년 6월에는 저작권과가 문화산업국으 로 옮겨왔고, 1998년 초에는 문화체육부와 공보처가 폐지되고 문화관광부가 이들 부서를 대체 하였다. 공보처가 폐지되는 과정에서 공보처의 신문방송국에 속해 있던 신문과, 잡지과, 방송 행정과, 방송지원과가 두 개의 과로 줄어 문화산업국에 흡수되고 저작권과는 문화정책국으로 이관되었다. 이로써 새로운 문화산업국은 문화산업총괄과, 출판진흥과, 영화진흥과, 영상음반 과, 신문잡지과, 방송광고행정과로 구성되었다. 1999년 5월에는 출판진흥과, 신문잡지과, 영 화진흥과와 영상음반과가 없어지는 대신, 출판신문과, 영상진흥과와 게임음반과, 문화상품과 가 신설되는 변화를 겪었다. 2001년 5월에는 문화상품과가 없어지고 문화콘텐츠진흥과가 생 겼다. 2004년 11월에는 문화산업국을 문화산업국과 문화미디어국으로 분리하였다. 이런 조직 변화에서 읽어낼 수 있는 몇 가지 변화는 다음과 같다. 첫째, 국민의 정부가 이룩 한 정권 교체와 함께 언론 통제를 담당했던 정부 조직이 사라지게 되었다는 점이다. 이에 따라 국민의 정부의 언론 정책은 미디어 통제 정책에서 산업 정책으로 그 위상을 재정립하게 된다. 이 점은 방송 영상 산업 진흥 정책이 매우 독립적이고 큰 비중으로 다루어진 국정 자료집, 국 민의 정부 새 문화관광 정책 에서도 확연히 드러난다. 두 번째로 들 수 있는 변화는 문화산업 정책이 본궤도에 오르기 시작하던 1990년대 중반에 저작권과가 예술진흥국에서 문화산업국으로 옮겨오게 되었다는 사실이다. 이는 문화산업 정책 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 5
에서 차지하는 저작권 관련 정책의 비중을 실감한 결과인 것으로 보인다. 문화산업의 고부가 가치 창출 과정과 저작권 보호가 불가분의 관계를 가지고 있음에서 알 수 있듯이, 저작권 정책 은 문화산업 정책의 핵심 영역에 해당한다. 한편, 1990년대의 저작권법 개정은 국제 규범 내지는 국제적인 통상 조약과 국내법의 조 화를 위해 추진되었다고 요약할 수 있고, 2000년 이후의 저작권법 개정은 복제 기술의 발 달, 특히 디지털 컴퓨터 기술의 발전을 반영한 것이다(송영식 이상정, 2003). 문화산업의 디 지털화에 대비하여 문화 콘텐츠 산업을 육성할 필요를 강조하고 있는 콘텐츠 코리아 비전 21 은 당면 주요 정책 과제의 하나로 디지털 시대에 부응하는 저작권법 의 전면 개정을 내세 우고 있다. 결론적으로, 1990년 이후에 국내에서 진행된 저작권 법규의 정비는 모두 위의 논 의가 부각한 문화산업을 둘러싼 두 가지 환경적 요인의 변화 세계화(globalization)와 디지 털화된(digitized) 미디어 환경 때문에 일어난 것이다. 이렇게 문화산업의 중요성을 부각한 환경 변화와 저작권법 개정을 유발한 환경 변화가 대동소이하다는 점에서도 짐작할 수 있듯 이, 저작권 정책과 문화산업 정책은 서로를 떼어내기 어려울 정도로 밀접한 관련을 가진다. 또 하나, 저작권 정책은 문화산업 정책의 의의들 가운데 하나인 문화 복지의 증진과 관련해 서도 중요한 함의를 가진다. 저작권 제도의 목표는 저작권을 보호하여 저작자에게 적절한 경 제적 보상을 제공함으로써 창조적 창작 활동을 촉진하는 동시에, 되도록 많은 수의 소비자들 에게 저작물을 접하고 이용할 수 있는 기회를 제공하여 창조적 저작물의 향수 기회를 늘리고 공평하게 만드는 데 있다. 대표적으로 자유이용 제도는 이런 두 번째 목적의 달성을 그 입법 취지로 하는 제도이다. 실제로 2003년에 이루어진 저작권법 개정에서 중요한 골자들 가운 데 하나는 시각 장애인 등의 복리 증진을 목적으로 하는 시설 중 대통령령이 정하는 시설은 영 리를 목적으로 하지 않고 시각 장애인 등의 이용에 제공하기 위하여 공표된 어문 저작물을 시 각 장애인 등 전용 기록 방식으로 복제 배포 또는 전송할 수 있도록 하는 것이었다(송영식 이상정, 2003). 이런 예에서 알 수 있듯이 저작권은 문화 복지의 증진이라는 문화산업 정책의 목표와도 밀접하게 연관되어 있다. 셋째, 관광국의 문화체육부로의 이전에 이은 문화관광부의 출범으로 문화 정책과 문화산업 정책, 그리고 관광 정책이 시너지 효과를 낼 수 있는 본격적인 정책 추진 체계가 갖추어지게 되었다는 것이다. 전통적으로 문화에 대한 불간섭주의를 견지해 온 영국 정부의 문화 관련 정 부 지출이 크게 늘어난 것은, 놀랍게도, 신자유주의적인 보수 정객으로 손꼽히는 대처의 집권 시기였다. 이 시기에 문화에 대한 정부 투자가 크게 늘어난 까닭은 영국이 유지하고 있는 세계 적인 수준의 문화 예술 공연산업이나 전시가 관광객 유치에 발휘하는 효과를 실증적으로 발견 한 데 있었다고 한다(양종회 권숙인 김우식, 2003). 한국의 문화산업 정책이나 문화 정책도 6 2004 문화산업백서
관광정책과 결합함으로써 산업 부문들 사이의 연관 효과를 극대화할 수 있는 정책 추진 체계 를 정부 조직법상 갖추게 되었고, 정부 조직 개편에 담긴 이런 정책 의지는 1999년 5대 국정지 표의 하나가 문화 관광의 육성 이었다는 점에서도 잘 드러난다. 넷째, 문화산업국 내부의 조직 편제들은 새로운 문화산업 장르의 부침과 연관되어 있다. 1999년의 조직 개편에서 두드러진 게임 산업의 비약적인 외형 성장과 애니메이션 산업에 대한 주목이나 2001년의 조직 개편을 통해 문화상품과가 사라진 자리에 멀티미디어 콘텐츠 산업 등 을 관장하는 문화콘텐츠진흥과가 들어선 것은 시장의 변화를 적극적으로 반영한 결과였다. 끝으로 문화산업국을 문화산업국과 문화미디어국으로 분리한 것은 급격한 디지털 환경의 변 화에 대한 적극적인 대응이었다는 점이다. 기존의 문화산업국의 조직이 너무 방대해 확대 추 세인 문화 콘텐츠 산업 육성 정책을 효율적으로 추진하기에 애로가 있었다는 점도 직제 개편 의 한 원인이기도 했다. 신설된 문화미디어국은 기존의 문화산업국에 있던 출판신문과를 미디 어산업진흥과와 출판산업과로 분리하고 여기에 방송광고과를 합쳐 3개 과로 구성되었다. 새로 운 문화산업국은 문화산업정책과, 영상산업진흥과, 게임음악산업과, 문화콘텐츠진흥과의 4개 과로 구성되어 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터, 음악 등의 문화 콘텐츠 관련 산업을 더욱 체계 적으로 진흥할 수 있게 되었다. 즉 문화산업국에서 미디어 업무를 분리함으로써 부서 기능을 효율적으로 개편해 본연의 문화 콘텐츠 산업 육성에 전력할 수 있는 기회가 마련된 것이라고 평가할 수 있다. 2. 예산 문화산업국이 신설된 1994년 이래 문화산업국과 그 소속 부처인 문화체육부, 문화관광부 예 산의 전체적인 변화를 살펴보면 <표 1-2-1>과 같다. 이 표에서 당장 눈에 들어오는 것이 1999 년에 전년대비 6배, 그리고 그 이듬해인 2000년에 1999년 대비 거의 2배 가까운 예산이 문화 산업 분야 정책에 배정되었다는 사실이다. 그 외에 특기할 것은 2000년에 달성된 정부 예산 대비 문화 예산 1%선 확보이다. 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 7
표 1-2-1 문화산업국 예산 (단위: 억원) 소속부 예산 문화산업국 예산 연도별 정부예산총액 정부 예산 소속부 예산 예산 총액 예산 총액 대비 점유 비율 대비 점유 비율 1994 476,262 3,012 0.63% 54 1.8% 1995 567,173 3,838 0.68% 152 4.0% 1996 629,626 4,591 0.73% 189 4.1% 1997 714,006 6,531 0.91% 132 2.0% 1998 807,629 7,574 0.94% 168 2.2% 1999 884,850 8,563 0.97% 1,000 11.7% 2000 949,199 11,707 1.23% 1,787 15.3% 2001 1,060,963 12,431 1.17% 1,474 11.9% 2002 1,161,198 13,985 1.20% 1,958 14.0% 2003 1,181,323 14,864 1.26% 1,890 12.7% 2004 1,183,560 15,675 1.32% 1,725 11.0% 2005 1,343,704 15,856 1.18% 1,911 12.1% <표 1-2-2>는 비약적으로 늘어난 정부의 문화산업 관련 예산의 구성 내역을 보여준다. 표 에서 알 수 있듯이, 초기의 투자는 문화산업 육성의 기반 조성에 집중적으로 쓰였다. 이는 문 화산업 정책의 초기 단계에서 생산 기반 시설의 확충 등 기본 인프라 구축에 정책의 초점이 맞 춰졌다는 것을 의미하며 이를 바탕으로 우리나라 문화산업은 본격적인 성장의 궤도에 올라설 수 있었다. 표 1-2-2 문화 산업 관련 예산의 구성 내역 (단위: 억원, %) 구 분 2000 2001 2002 2003 2004 2005 문화 산업 육성 (기반 조성) 887(50.1) 620(43.0) 570(29.3) 452(24.1) 187(11.2) 212(11.1) 출 판 97(5.5) 99(6.9) 206(10.6) 181(9.7) 291(17.5) 340(17.9) 영 상 414(21.3) 338(18.0) 2,521(15.2) 319(16.8) 590(33.3) 472(32.8) 영 상 만 화 8.8(0.5) 37(2.0) 38(2.3) 62(3.3.) 게 임ㆍ음 반 95(5.4) 90(6.2) 96(4.9) 232(12.4) 211(12.7) 232(12.2) 문화 상품 (디자인, 공예, 한복 등) 49(2.8) 89(6.2) 66(3.4) 0 0 0 방 송ㆍ광 고 52(2.9) 71(4.9) 84(4.3) 131(6.9) 160(9.6) 214(11.3) 문화 콘텐츠(캐릭터 등) - - 500(25.7) 505(26.9) 522(31.4) 521(27.4) 합 계 - - 1,957 1,889 1,674 1,900 * 괄호 안은 구성 비율(%) 8 2004 문화산업백서
3. 법제도의 정비 가. 문화산업진흥기본법 제정 문화산업 정책 10년간에 일어난 법제의 변화 가운데 획기적인 사건 하나를 꼽자면, 문화산 업진흥기본법 의 제정을 들 수 있다. 1999년 2월에 발효된 이 법에 근거하여 문화산업진흥기 금의 조성과 운영, 문화산업 장기 발전 계획의 수립과 시행이 이루어졌다. 문화산업진흥기본법 의 제정 이유는 문화산업이 국가의 주요 전략 산업으로 부각됨에 따라 문화산업의 지원 및 진흥에 관한 기본법을 제정하여 문화산업 발전의 기반을 조성하고 경쟁력 을 강화함으로써 국민의 문화적 삶의 질 향상과 국민 경제의 발전에 이바지하도록 하려는 것 이다. 그 주요 골자는 첫째, 문화산업의 범위를 영화, 음반, 비디오물, 게임물, 출판 인쇄물, 정기간행물, 방송 프로그램, 캐릭터, 애니메이션, 디자인, 전통 공예품 및 멀티미디어 콘텐츠 등과 관련된 산업으로 정의 하고, 둘째, 정부는 문화산업 진흥에 관한 기본계획과 세부 시행 계획을 수립하고, 문화관광부장관은 연차 보고서를 작성하여 다음 년도 1월말까지 국회에 제 출하도록 하였고, 셋째, 문화산업과 관련된 창업의 촉진과 문화 상품을 제작하는 제작자 및 방송 영상 프로그램 독립 제작사에 대한 지원 근거를 규정 하였고, 넷째, 문화산업 관련 기술 의 연구 및 문화 상품의 개발 제작 등을 위한 문화산업 단지를 조성 하도록 했고, 다섯째, 문 화산업진흥기금을 설치하고, 조성 재원은 정부의 출연금, 국채관리기금으로부터의 예수금 등 으로 한 것이다. 이외에 문화산업진흥기본법 은 문화관광부 장관과 관련 부처 차관, 그리고 문화산업 전문가로 구성된 한국문화산업진흥위원회 를 설치하여 문화산업 정책의 심의 조 정 기능을 수행하도록 하고 있다. 이 법의 개정 경과를 보면, 2000년에 투자 조합과 문화산업 진흥 시설에 관련된 조문 일부 를 개정하였고, 2002년 초에는 디지털 콘텐츠, 문화산업 진흥 시설과 문화산업 단지에 관련된 조항을 개정하는 동시에 한국문화콘텐츠진흥원 의 설립 근거를 마련하였다. 같은 해 말에는 문화산업 단지 사업 시행자에 대한 부담금 경감 규정이 도입되었고, 2003년에는 문화산업의 정의에 관한 법 조항에 기획 분야를 포함시켜서 전문 기획사를 육성하려는 취지로 개정이 이 루어졌다. 문화산업진흥기본법 의 제정 외에도 다양한 법제도의 정비 노력이 있었으며 이러한 노력은 문화산업 진흥을 위한 제도적 기초를 만들고 문화에 대한 산업적 인식을 제고했다는 점에서 각별한 의미를 갖는다. 법제도 정비의 주요한 성과를 살펴보면 다음과 같다. 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 9
나. 게임산업의진흥에관한법률 제정 우리나라 문화산업의 여러 분야 가운데 가장 빠른 속도로 발전한 분야를 꼽으라면 게임 산업 을 꼽을 수 있을 것이다. 그러나 게임 산업이 급속히 성장하는 데 비해 게임 산업과 관련한 법 체계가 산업의 성장을 따라가지 못한다는 비판이 제기되어 온 것도 사실이다. 이에 급변하는 게임 산업의 환경에 맞는 법체계 정비의 필요성이 대두되기에 이르렀다. 게임 산업과 관련해 현재 음반 비디오물및게임물에관한법률 이 있기는 하지만 이 법이 게임 산업의 독자성과 특 수성을 반영하는 데에는 한계가 있으며 게임 산업의 진흥과 건전한 게임 문화 조성을 위한 독 자적인 법체계 정비가 미흡하다는 지적을 받아들여 현행 음반 비디오물및게임물에관한법 률 을 전면 개정하여 게임과 관련된 독자적인 게임산업의진흥에관한법률 제정을 추진 중이 다. 이러한 법 제정 계획은 2003년 11월 민간과 정부가 공동으로 게임 산업 진흥 중장기 계 획 을 마련하면서 추진되기 시작했다. 게임산업의진흥에관한법률 의 추진 경과를 간략히 살 펴보면 2003년 12월부터 2004년 8월까지 법 제정을 위한 기초적인 연구가 수행되었으며 2004년 9월에는 법률 제정안 공청회가 열렸다. 이어 2004년 10월부터 11월까지는 각 부처의 의견을 수렴하였으며 이를 기초로 각 부처의 의견을 검토하고 추가 보완 작업을 실시하고 2005년 2월과 3월에 규제개혁위원회와 법제처 심사, 4월과 5월에는 국무회의를 거쳐 국회에 제출할 예정이다. 2005년 5월에서 6월 사이에 국회 심의 의결을 계획하고 있으며 2005년 하 반기에는 하위 법령 제정을 추진할 예정이다. 게임산업의진흥에관한법률 은 게임 산업의 진 흥, 건전한 게임 문화의 조성, 건전한 영업 질서의 확립 등을 골자로로 하는 게임 산업과 관련 된 종합적인 특별법으로 게임 산업 진흥 종합 계획의 수립, 게임 산업 진흥을 위한 정책 지 원, 건전한 게임 문화 조성 및 e-스포츠 활성화, 게임물 등급 분류(게임물 전문 등급 기관 지정 제도 도입), 건전한 영업 질서 확립, 행정 조치 및 벌칙 등을 주요한 내용으로 한다. 다. 영화등의진흥에관한법률 제정 영화와 비디오물은 콘텐츠가 동일함에도 불구하고 현행 영화진흥법 과 음반 비디오물및 게임물에관한법률 에서는 각기 달리 규정되고 있어서 효율성이 떨어진다는 문제제기가 있어 왔다. 이에 영화와 비디오물을 통합적으로 규정할 수 있는 법률의 필요성이 대두되어 영화등 의진흥에관한법률 제정이 추진 중이다. 이 법안의 주요 골자는 첫째, 종전에는 비디오물을 연 속적인 영상이 유형물에 고정된 것으로 정의하였으나, 디지털 및 인터넷의 발달에 따라 비디 오물의 개념에 디지털 매체에 의한 것을 명시하고 인터넷을 통해 유통, 시청되는 영상물을 포 함하도록 하였으며, 둘째, 영화를 수입할 경우 영상물등급위원회의 추천을 받도록 하는 것을 폐지하였으며, 셋째, 영화업자가 되고자 하는 자는 문화관광부장관에게 신고하도록 하던 것을 10 2004 문화산업백서
영화진흥위원회에 신고하도록 하였고, 넷째, 영화관입장권통합전산망에 연동하는 극장에 대해 서는 영화상영 신고의무를 면제하도록 하였으며, 다섯째, 비디오물 제작업 및 배급업의 신고 에 대한 문화관광부장관의 권한을 시 도지사에게 이양하도록 하였으며, 여섯째로는 영상물등 급위원회의 공정성을 제고하기 위해 심의위원의제척과 기피조항을 신설하였다. 현재 영화등 의진흥에관한법률 은 2004년 10월 입법예고를 거쳐 2005년 제정을 목표로 추진 중이다. 영상 산업의 핵심 콘텐츠인 영화의 진흥을 위한 법제도의 개선 노력은 위에서 언급한 영화 등의진흥에관한법률 제정 외에도 지속적으로 이루어져 왔는데 특히 영화진흥법 을 개정하 여 민간 부문의 자율성을 대폭 신장시키고 영화 산업의 진흥을 위한 토대를 마련해온 점이 큰 성과로 꼽힌다. 지난 10년간 주요한 영화진흥법 의 개정 내용을 살펴보면 다음과 같다. 1996년 10월 4일 헌법재판소는 영화진흥법 의 내의 심의 관련 조항을 검열로 규정하고 헌 법에 위배된다고 판단하여 해당 조항의 효력을 상실케 하였다. 이에 따라 1997년 4월에 개정 된 영화진흥법 에서는 종전에 외국 영화 수입 시 문화체육부장관의 추천을 받도록 하던 것을 민간 자율성 확대를 위해 한국공연예술진흥협의회(현 영상물등급위원회 전신)의 추천을 받도 록 하였고 영화 제작 및 수입 편수 조절 제도를 폐지하였다. 또한 영화에 대한 공연윤리위원 회의 사전 심의 제도를 한국공연예술진흥협의회의 상영 등급 부여제도로 변경하였다. 1999년 2월에는 영화진흥법 을 전문 개정하여 고부가가치 첨단 산업인 영화 산업의 진흥을 제도적으 로 뒷받침하기 위하여 영화업 등록 제도를 신고제로 개선하고 독립영화 제작신고 제도를 폐지 하는 등 각종 규제 사항을 완화하는 한편, 영화진흥공사의 자율성을 대폭 신장시켜 영화진흥 위원회로 개편하도록 하여 한국영화 예술의 발전과 영화 산업의 진흥을 체계적으로 지원할 수 있도록 하였다. 2002년 1월에 개정된 영화진흥법 에서는 종전에 성과 폭력 등의 묘사가 지나 친 영화의 경우에는 등급 분류를 보류하여 상영을 할 수 없도록 하던 영화 상영 등급 보류 제 도를 폐지하고 제한상영가 등급을 신설하여 모든 영화에 등급을 부여하도록 하되, 제한상 영관 제도를 도입하여 제한상영가 등급 영화는 제한상영관 에서만 상영하도록 하였다. 이 같은 영화 창작의 자유 신장은 우리나라 영화의 질적 발전을 이끌었다는 평가를 받고 있다. 또 한 영상 자료의 보존 업무를 효율적으로 수행할 수 있도록 한국영상자료원의 설립근거를 마련 하는 한편, 영화 상영관의 경우 종전에는 공연법 의 적용을 받도록 하던 것을 영화진흥법 의 적용을 받도록 하였다. 법제도의 정비 외에도 우리나라의 영화산업 진흥을 위한 노력 가운데 주요한 것을 꼽는다면 국제영화제의 성공적 개최를 거론할 수 있다. 부산국제영화제는 1996년 처음 개최되어 2005 년 10회째를 맞이하여 도쿄국제영화제를 능가하는 아시아에서 최고 권위를 갖는 국제영화제 로 성장하였으며, 지역의 경제적 파급효과는 고용유발 효과를 포함하여 수백억원에 이르고 있 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 11
다. 그뒤를 이어 국내 국제영화제 행사로는 1997년도의 부천국제판타스틱영화제와 서울여성 영화제가, 2000년도에는 전주국제영화제, 2001년도에는 광주국제영화제가 각각 새로 생겨나 게 되었다. 이와 아울러 해외영화제에서도 우리나라 영화가 빛나는 성과를 거두었는데, 2002년 칸느 국제영화제에서 임권택 감독이 <취화선>으로 감독상을 수상하였으며, 같은 해 9월에는 베니스 국제영화제에서 이창동 감독이 <오아시스>로 역시 감독상을 수상하였다. 또한, 2004년도에는 3대 영화제에서 모두 수상을 하게되는 놀라운 성과를 거두었는데, 2월에 개최된 베를린국제영 화제에서 김기덕 감독이 <사마리아>로 은곰상을, 5월에 개최된 칸느국제영화제에서 박찬욱 감 독의 <올드보이>가 그랑프리를, 9월에 개최된 베니스국제영화제에서 김기덕 감독이 베를린영 화제에 이어 <빈집>으로 감독상을 수상하였다. 음반 비디오물및게임물에관한법률 의 경우에도 급속히 발전하는 영상 산업에 능동적으로 대처하고 민간의 자율성을 확대하기 위해 꾸준히 제도 개선이 이루어지도록 관련 법령을 개정 해 왔다. 1995년 12월, 음반 비디오물및게임물에관한법률 의 전문 개정을 통해 비디오물 의 범위에 컴퓨터프로그램에 의한 것 가운데 영화 음악 게임 등이 수록되어 있는 것을 포함 시킴으로써 멀티미디어 추세에 따른 새로운 영상물의 존재 근거 확보와 영상 산업의 체계적인 발전을 도모하도록 하였으며, 비디오물의 제작 신고 제도 및 수출 추천 제도를 폐지하였다. 1999년 2월에는 공중위생법, 풍속영업의규제에관한법률 에서 규정하던 컴퓨터 게임장, 노 래 연습장 관련 사항을 음반 비디오물및게임물에관한법률 에 포함하고 유통 관련 업자를 유 통업(배급업, 판매업, 대여업), 시청제공업(비디오물 감상실업, 기타 시청제공업), 게임제공업, 노래연습장업으로 세분하면서 음반 비디오물 또는 게임물 제작업자 등록시 시설 기준을 폐지 하고, 음반 판매 업자 등록제를 폐지하였으며, 비디오물 및 게임물에 대한 사전 심의제를 등급 분류제로 전환하였다. 2001년 5월에도 음반 비디오물및게임물에관한법률 을 전문 개정하 여 종전에는 등록제로 운영되던 게임제공업을 청소년 게임장업과 일반 게임장업으로 구분하여 청소년 게임장업은 신고업으로, 종전의 게임제공업중 PC방 영업은 멀티미디어 문화콘텐츠 설비제공업 으로 변경하여 신고업으로 하되, 멀티미디어 문화 콘텐츠 설비제공업 의 경우는 2002년부터 자유업으로 전환하도록 하였다. 또한, 종전에는 외국에서 비디오물 및 게임물을 수입하거나 반입하는 경우 수입 또는 반입 추천을 받도록 하였으나 이를 폐지하고, 등급 분류 만 받도록 하였다. 음반 비디오물 게임물의 제작업 및 배급업을 등록영업에서 신고영업으로 전환하고, 그 판매업 및 대여업의 등록제를 폐지하여 자유업으로 전환하였으며, 불건전한 게 임물 등 정보제공물로부터 청소년을 보호하기 위하여 게임제공업 또는 멀티미디어 문화콘 텐츠 설비제공업 을 영위하는 자는 음란한 정보를 차단할 수 있는 프로그램 또는 장치를 설치 12 2004 문화산업백서
하도록 하였다. 라. 문화산업 관련 세제법률 제도 정비 문화산업진흥기본법 을 비롯한 각종 문화산업 관련 법령의 정비와 더불어 문화산업 부문에 대한 세제 지원을 위해 타 부처의 각종 세법에 대한 정비도 아울러 이루어져 문화산업의 진흥 을 위한 법 제도적 토대가 마련되었다. 그간 이루어진 주요 세법 개정의 내용을 살펴보면 다음과 같다. 문화산업의 창업을 활성화하기 위하여 조세특례제한법 을 개정(2004), 세액 감면 대상 중 소기업에 영화 산업, 공연 산업 및 방송업을 추가하여 2005년 12월 31일 이전에 종료하는 과 세연도까지 당해 사업장에서 발생한 소득에 대한 소득세 또는 법인세를 100분의 5에서 100분 의 30까지의 감면 비율을 적용하여 산출한 세액 상당액을 감면하도록 하였다. 창업 중소기업 세액 감면 대상 업종에 영화 산업, 공연 산업, 방송 사업, 광고업을 포함하였 다. 이로 인해 2006년 12월 31일 이전에 수도권과밀억제권역외의 지역에서 창업한 영화 산업 (제작업, 제작 관련 서비스업 및 배급업)과 방송법에 의한 방송사업에 대하여 당해 사업에서 최초로 소득이 발생한 과세 연도(사업 개시일부터 5년이 되는 날이 속하는 과세 연도까지 당해 사업에서 소득이 발생하지 아니하는 경우에는 5년이 되는 날이 속하는 과세연도)와 그 다음 과 세 연도의 개시일부터 3년 이내에 종료하는 과세 연도까지 당해 사업에서 발생한 소득에 대한 소득세 또는 법인세의 100분의 50에 상당하는 세액이 감면되게 되었다. 뿐만 아니라 영화관 입장권통합전산망을 도입하여 영화상영업을 영위하는 사업자들에 대해서는 수입 금액의 증가 등에 대한 세액 공제 대상에 5년간 한시적용으로 소득세 및 법인세를 포함하는 한편, 소규모 영화상영업자에 대해서는 부가가치세 납부세액의 증가분을 5년간 한시적용 경감하는 조세 감 면이 가능하도록 하였다. 문화 사업 준비금 제도를 신설하여 영화산업, 공연산업, 음반 및 게임산업의 사업자가 소득 금액의 30% 이내에서 향후 사업에 대한 손실보전 및 투자목적으로 준비금을 설정하였을 때 이를 손금으로 산입할 수 있도록 하였다. 또한 특별소비세법 을 개정하여 100분의 20의 세율이 부가되었던 영사기와 촬영기의 특별 소비세를 폐지하였으며, 부가가치세법 시행령을 개정하여 국내 사업장이 없는 비거주자 또는 외국 법인에게 공급되는 영화에 대하여 영세율의 부가가치세율을 적용하게 하였다. 이러한 세 제 관련 법률의 정비는 제조업 위주의 세제 혜택의 수혜 폭을 넓힘으로써 문화산업 분야의 적 극적인 기업 활동이 가능하도록 했으며 문화산업의 기초 형성에 기여했다는 데 큰 의의를 가 진다. 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 13
4. 문화산업 정책 영역의 확대 및 발굴 지난 10년간 문화산업 정책의 또 다른 성과는 과거에는 주목을 받지 못했던 분야들이 새로 운 문화산업의 장르로 정착되도록 했다는 것이다. 특히 게임, 캐릭터, 만화, 공연 등의 분야는 지난 10년간 문화산업 정책을 통해 새로운 장르로 정착한 대표적인 분야들이라 할 수 있으며 문화산업을 벤처 사업의 시각에서 접근하여 문화산업의 영역 확장에 크게 기여하였다. 이 같 은 문화산업 정책 영역의 확대 및 발굴의 성과를 살펴보면 다음과 같다. 가. 게임 산업 게임산업은 과거 오락실이라 불리던 게임장으로 대표되던 유행과 같은 청소년층의 놀이라는 소극적인 역할에 불과했으나, 새로운 콘텐츠와 첨단기술의 접목으로 세부 하위 분야가 다양해 지고 시장규모도 꾸준히 성장을 지속하면서 미래의 첨단산업으로서 크게 주목받고 있는 분야 로 자리매김하고 있다. 게임산업은 1990년대 후반 PC를 기반으로 한 PC게임과 온라인게임이 PC방의 확산과 함께 커다란 시장을 형성하면서 시장 성장률이 급격히 증가하게 되었다. 게임 산업에 대한 국가 정책의 차원에서는 1996년부터 음반 비디오물 및 게임물에관한법률 에 의해 새로운 영상물로서 문화체육부의 진흥시책 대상이 되었으나, 1990년대 후반의 이러한 게 임시장의 확산과 함께 게임의 문화적 파급효과 및 미래산업으로서의 인식이 확산되면서 문화 산업국을 중심으로 보다 본격적인 진흥정책이 마련되었다. 게임산업에 대한 진흥정책은 1999년에는 게임종합지원센터(현, 한국게임산업개발원)가 설 립되면서 본격화되었는데, 이를 중심으로 2000년 들어와서는 게임기술 개발과 관련한 각종 인프라 지원(공동장비 운영 등) 및 해외 마케팅을 위한 각종 정보 등의 제공이 추진되었다. 또 한 창업지원시설을 통한 신생 게임업체 인큐베이팅을 추진해왔으며, 게임콘텐츠 개발 및 마케 팅 지원을 위한 투 융자를 촉진하기 위한 지원제도를 실시해왔으며 이달의 우수게임, 대 한민국 게임대상, 우수게임 사전제작지원, 우수시나리오 공모, 지원 등 우수한 게임콘텐 츠의 발굴을 위해 게임 및 시나리오 지원제도를 추진했고, 2000년 11월 (재)한국게임산업개발 원 산하에 게임아카데미 를 설립하여 연간 250여명의 전문인력을 배출하는 등 다방면에서 게임산업을 지원하는 정책사업을 추진하였다. 이외에도 1998년부터 E3, ECTS 등 해외 유명 게임전시회의 참가를 지원함으로써 약 236개 업체의 해외 진출의 계기를 마련하였고 2004년 에는 국제 게임컨퍼런스인 Korea Game Conference 2004(KGC 2004) 를 개최하였으며, 2001년부터는 WCG(World Cyber Games)를 개최함으로써 매년 40~50여개국에서 2만여명 이 참가함으로써 명실공히 세계적인 게임축제로 이름을 드높이고 있다. 14 2004 문화산업백서
2004년에는 e-sports 발전 정책 비전(2005년~2007년) 을 마련하여 게임을 e-sports 란 이름으로 새로운 가족문화 및 공동체 문화의 매개체로서 자리매김할 수 있도록 토대를 마 련하였다. 뿐만 아니라 게임의 산업적인 측면의 진흥 뿐 아니라 게임의 문화적인 역할에도 관 심을 기울여, 게임산업에 대한 인식을 제고하고 건전한 게임문화를 조성하는 관련 사업을 전 개해왔다. 2002년 10월부터 게임문화진흥협의회 를 구성하여 게임문화 세미나 및 가족과 함 께 하는 게임캠프를 개최하고 게임음악회와 건전 게임문화 캠페인을 추진하는 동시에 게임홍 보대사를 위촉하고 게임체험 프로그램 등을 운영함으로써, 게임에 대한 사회적인 인식을 드높 이고 문화 적인 차원에서 게임의 사회적 확산을 주도하는 핵심적 역할을 담당해왔다. 이러한 진흥정책 이후 게임산업은 2003년 시장 규모가 약 4조원에 육박하였고 2004년에는 4조 5천억원에 달할 것으로 전망되는 등 문화산업 분야 중 가장 높은 성장을 보이고 있다. 또 한, 해외 수출에의 지원 및 관련 정보 제공 등을 통해 국산게임은 연간 25% 이상의 수출성장 율을 보여 2003년 1억8,000만 달러를 기록하였고, 특히 2001년부터 본격화된 국산게임의 중 국권 수출로 중국 및 동남아시아에서 이용되는 온라인게임의 60% 이상을 국산 게임이 차지하 고 있다. 국내 게임시장은 특히 온라인게임과 모바일게임 분야에서 두각을 보이고 있으며, 세 계 각국의 관계 기관 및 전문가로부터 온라인게임 개발 및 운영에 대한 성공 사례로 주목받고 있고, 시장 규모로는 세계 8위권 내에 진입해 있는 상황이다. 나. 캐릭터 산업 우리나라 캐릭터 산업의 역사는 1976년 백두 CM이 월트 디즈니의 캐릭터의 국내 라이선스 사업을 개시한 때부터라고 하기도 하지만 당시 캐릭터의 개념은 로고나 마스코트 정도로 인식 되었으며 디자인의 일부로 여겨져 산업으로 보기 힘들 정도였다. 그러나 문화관광부가 1990년 대 후반 캐릭터 산업에 대한 중요성을 인식하고 적극적인 정책적 지원을 추진하면서 본격적인 문화산업의 한 분야로 자리 잡기 시작했다. 문화관광부가 캐릭터 산업에 대한 지원을 본격적 으로 추진하기 전에는 캐릭터 산업은 내수 시장의 규모가 5,000억원 정도에 불과했으며 외산 캐릭터가 내수 시장의 90%의 점유율을 보이고 있었다. 그러나 우리나라 캐릭터 산업은 1999 년 2월 문화산업진흥기본법 제정을 통해 캐릭터 산업에 대한 지원의 근거가 마련되고 2001 년 문화산업지원센터(현재의 한국문화콘텐츠진흥원)가 설립되면서 체계적인 지원의 틀이 갖춰 지고 급속한 발전을 시작했다. 정부의 지원과 업계의 노력에 힘입어 우수한 국산 캐릭터가 개 발되었으며 이러한 우수 캐릭터의 등장은 국내 캐릭터 산업의 수요를 확대해 내수 시장의 규 모 확장에 이바지하는 한편 정부의 체계적인 지원 정책은 해외 진출과 라이선스 비즈니스가 확대가 가능하도록 했다. 그 결과 1999년 5,000억원에 불과했던 내수 시장 규모는 약 5조원 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 15
으로 성장했으며 국산 캐릭터의 시장 점유율도 10%에서 40%로 상승하였다. 캐릭터 수출의 경 우 2003년에는 1억 달러를 상회하였으며 <뿌까>라는 캐릭터는 해외 60개국 이상에 진출하였 다. 또한 라이선싱의 활성화는 캐릭터 산업으로 하여금 오리지널 캐릭터 라이선스 비즈니스 중심에서 게임 캐릭터, 만화 캐릭터, 방송 스타 캐릭터까지 그 영역을 확장해가고 있다. 다. 만화 산업 과거 만화 산업은 별도의 독립된 산업으로 인정받지 못하고 출판 산업의 일부분으로 인식되 어 출판 산업 정책에서 다루어져 왔으나 만화가 영화나 애니메이션, 게임 등의 산업에서 스토 리의 원작으로 활용되는 등 중요성이 크게 부각되면서 문화관광부에서는 이러한 변화에 발맞 추어 2001년부터는 콘텐츠진흥과에서 본격적으로 만화 산업에 대한 육성 정책을 수립해 시행 하여 만화 산업은 본격적인 문화산업으로서의 입지를 굳힌 것으로 평가 받고 있다. 특히 2001 년부터 시작된 우수 기획만화 제작 지원 사업은 출판만화가 산업으로서의 가능성과 함께 높은 부가가치를 창출해내는 문화콘텐츠로 발돋움하게 되었다. 우수 기획 만화 제작 지원 사업은 국내 만화 판매 시장 활성화와 출판 만화계의 기획 역량을 강화시켜 기존의 코믹스 시장 외에 학습 교양 만화, 온라인 만화, 판매용 기획 만화 등 치밀한 사전 기획을 통해 시장에서 성공을 거두는 사례가 지속적으로 확산되고 있다. 이보다 앞서 1995년 처음으로 개최된 서울국제만 화애니메이션 페스티벌(SICAF) 역시 만화, 애니메이션이 새로운 문화산업 분야로 자리잡도 록 하는 데 큰 기여를 했다. 이 행사는 전시회를 통해 만화, 애니메이션은 물론 캐릭터, 게임 등의 이미지 엔터테인먼트 산업이 소비자와 만날 수 있도록 장을 제공했으며 만화, 애니메이 션의 산업적 전망과 비전을 공유하도록 하여 국내 업체 및 해외 업체에게 네트워킹의 기회를 제공하였다는 평가를 받았다. 정부의 만화 산업 육성 지원 사업의 성과는 해외에서 보다 크게 나타나고 있다. 2003년 앙 굴렘 국제 만화 페스티벌에서 우리나라는 주빈국 전시를 성공적으로 개최하여 세계 만화계에 만화(Manhwa) 라는 브랜드를 알렸으며 이후, 미국의 샌디에고 코믹콘, 유럽의 프랑크푸르 트 북페어를 거점 전시전으로 하여 미국 시장과 유럽 시장, 양대 만화 메이저 시장에 진출하였 고 그 결과 2002년 70만 달러에 머물렀던 만화의 해외수출액은 2003년 400만 달러 이상으로 급신장하였다. 라. 공연 산업 과거 산업적인 측면보다는 예술적인 측면이 강조되어왔던 공연 산업도 문화산업 정책의 대 상에 포함되어 적극적인 진흥 정책이 시행되었다. 공연 예술의 산업화 논의는 단순히 상품화 16 2004 문화산업백서
를 통해 경제적 가치를 추구하는 것뿐만 아니라 창작, 유통, 소비의 각 단계별 합리화와 체계 화를 통해 공연 예술이 자생력을 확보할 수 있도록 했다. 공연 산업과 관련해서는 법 개정을 통해 공연장 등록 기준을 완화하는 한편 공연 신고 제도를 폐지해 규제의 폭을 줄였다. 아울러 1999년 제정된 문화산업진흥기본법 은 공연을 문화산업의 범위에 포함시킴으로써 공연 산업 지원 및 진흥을 위한 법적 근거를 마련했다. 이러한 정책적 노력의 결과 공연 산업 역시 전반 적으로 시장 규모가 증가하고 있으며 본격적인 산업으로 정착되어 가고 있다고 평가받고 있 다. 마. 문화산업 벤처 이상의 분야별 정책 영역의 확대 성과 외에도 문화산업을 벤처 사업의 시각에서 접근하여 진 흥 정책을 편 것 역시 언급해둘 필요가 있을 것으로 판단된다. 영화, 애니메이션, 게임 분야의 벤처 사업을 집적화함으로써 산업적 시너지 효과를 극대화하고자 1998년 설립되어 2003년 폐지시까지 서울영상벤처센터 는 60개 입주업체(영화사 29개업체, 애니메이션 14개 업체, 게임 17개 업체)에 대한 지원 등을 통해 극장용 장편영화 26편, 단편영화 7편, 인터넷영화 4 편, 비디오영화 1편 제작과, 애니메이션 극장용 3편, TV 시리즈 50편 및 게임 44건이 제작되 는 운영 성과를 거두었다. 영화의 경우 강제규필름의 쉬리(1998), (주)미라신코리아의 강원도 의 힘(1998), 생활의 발견(2002), (주)이스트필름의 박하사탕(1999), 오아시스(2002),애니메 이션의 (주)필름앤웍스의 원더풀데이즈(2001), 게임의 제이씨엔터테인먼트의 레드문(2000), 트윔넷의 베틀테트리스(1999), 오디스튜디오의 ACE SAGA(2002) 등 많은 작품들이 제작되 었다. 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 17
제3절 문화산업 정책의 방향 지난 10년간 문화산업 정책의 결과 우리나라 문화산업은 괄목할 성장을 하였다. 그러나 앞 으로는 외형적인 규모의 성장에서 탈피하여 문화산업의 발전이 우리나라의 전반적인 문화 발 전, 국민의 삶의 질 향상에 기여하도록 해야 한다. 그래야만 지속적인 문화산업의 발전도 기약 될 수 있을 것이다. 이는 향후의 문화산업 정책의 재조정을 요구한다. 최근 목격되는 문화산업 정책의 재조정의 움직임을 요약하면, 한편으로는 문화산업 진흥 정 책 관련 예산의 실질과 효율성을 증명하라는 정부 내의 요구와, 1) 다른 한편으로는, 정부 바깥 의 시민 사회를 중심으로 제기되어온 경제성 위주의 문화 정책과 문화산업 정책에 대한 이의 제기의 2) 수렴 노력이라 할 수 있다. 정부는 이들 요구와 이의 제기를 정책 결정 과정에서 함께 복합적으로 고려하여 새로운 문화산업 정책의 패러다임을 수립할 것이다. 이러한 방향성 아래 문화산업의 정책 담당자나 정책 연구자들이 발상의 전환을 요구하고 있 는 지금의 주변 상황을 잘 타개해 나감으로써 우리 문화산업 정책의 출발점이었던 문화 복지 와 같은 정책적 이념 지평이 폭넓게 복원되고, 이어서 이런 지평 위에 존재하는 다양한 정책 목표가 현실로 구체화되고 제도로 정착하게 된다면, 우리의 문화산업은 단순히 경제성 있는 산업이 아니라 다양한 지점의 공동체를 이어주고 살찌우는 산업 중의 산업으로 거듭나게 될 것이다. 또, 문화산업 정책의 담당자들은 일반적인 산업 정책의 테두리를 넘어 사회 전체의 조 형과 민족의 미래 형성에 영향을 끼치는 막중한 책임을 감당하게 될 것이다. 1. 문화산업의 경제적 가치와 문화산업 정책 실제로 문화산업의 경제적 가치를 극대화함으로써 얻을 수 있는 효과는 실로 광범하다. 산업 고도화가 제기하는 고용 없는 성장 이라는 문제 해결에 도움을 주고, 뉴미디어의 등장과 소득 및 여가의 증대에 따른 콘텐츠 수요를 해결해 나갈 수 있을 것이며, 나아가 건강한 문화산업은 사회 구성원들 사이에 창조적 기풍을 북돋아 끊임없는 혁신이 태어나는 역동적 경제를 형성하 는데 큰 기여를 할 수 있을 것이다. 따라서 문화산업의 경제적 가치를 확대하고 연장하는 일은 1) 구체적으로는 기획예산처의 요구로 그동안 시행되어 온 문화산업 정책의 성과에 대한 각종 지표를 개발하고 있는 것을 들 수 있다. 2) 경제적 가치 위주의 문화 산업 정책에 대한 시민 사회 단체의 시각을 요약한 글로는 이원재(2003) 참조 18 2004 문화산업백서
분명히 소홀히 할 수 없는 과제이다. 문화산업 진흥 정책이 수행한 역사적 역할로는 정부가 이 렇게 소홀히 할 수 없는 과제의 해결에 본격적으로 나서서 문화산업 진흥의 제도적 기반을 닦 았다는 점 외에 제조업 중심의 경제에서 소외되어 온 문화산업이 지닌 경제적 가치에 대한 사 회적 인식을 큰 폭으로 증진했다는 점을 들 수 있다. 3) 그러나 문화산업의 경제적 잠재력을 최대치로 끌어올리는 일은 문화산업의 현실에 대한 정 확한 파악과 조사 연구의 토대를 필요로 한다. 이런 관점에서 최우선적으로 추진되어야 할 과 제가 문화산업에 대한 정확한 통계를 작성하는 일이다. 문화산업의 산업 연관 효과를 분석한 연구자에 따르면, 문화산업의 분석에 유용한 통계 자료는 아직 제대로 마련되어 있지 않은 상 태이다(이영두, 2001, 314쪽). 또, 문화산업의 진흥 정책에는 장기적인 안목과 시야가 필요한 데, 이를 위해서도 필수적인 것이 정확한 통계 데이터의 축적이다. 다음으로, 지금까지 진행된 정부의 직접적인 자금 지원과 시설 투자의 효율성도 개선의 여지 가 있다. 물론 문화산업의 발달 초기 단계에서 개인 수준의 시장만이 형성된 창작 부문에 대한 정부의 직접적인 자금 지원이 정당화되기는 하지만 환경의 변화에 따라 문화산업 진흥 정책은 정책의 목표 달성 가능성과 정책 효과라는 현실적 측면에서 여러 정책 대안과 경로들 간에 우 선 순위를 매겨 정책의 집중도를 제고할 필요가 있다. 이런 관점에서 공급과 시설 투자 위주의 문화산업 진흥 정책은 지양되고 투명한 유통 시스템의 정착을 통해 문화산업의 창작부문을 간 접적으로 자극하는 정책으로 전환해야 할 필요가 있다. 같은 맥락에서 매우 중요한 정책 분야가 문화산업의 유통에서 핵심적인 위치를 점하고 있는 저작권에 관한 정책 부문이다. 저작권 정책은 유통 시스템 구축의 실질적 내용을 규정한다는 점에서 매우 중요한 정책 과제가 될 수밖에 없다. 다양한 정책 이해 당사자들의 동의를 끌어내 는 것이 쉽지는 않지만 이를 해결하지 않고 문화산업이 선진적인 형태를 갖추기는 어려울 것 이다. 따라서 끊임없는 관심과 노력을 기울일 필요가 있다. 이런 관심과 노력이 미치는 범위는 단순히 저작권의 보호를 통해 창작 활동을 고무하는 데 머물 것이 아니라 되도록 문화산업의 관객과 소비자들이 자신의 낮은 사회 경제적 지위 때문에 당대의 문화로부터 소외되지 않도록 배려하는 데까지 미칠 필요가 있다. 현재 선진 제국에서 시행되고 있는 저작권 정책은 지나치 게 엄격한 보호 기준으로 인해 문화 콘텐츠를 실제로 만들어 낸 창작자가 아닌 콘텐츠 저작권 을 보유한 거대 기업에만 유리하다는 평가를 받고 있고, 이런 엄격한 저작권 환경에서 창작물 소비자는 문화 콘텐츠에 대한 접근에 있어 큰 제약을 받을 수밖에 없다(Towse, 2002). 임상오 (2002, 18쪽)는 현재와 같이 과점적 문화산업 구조와 경쟁적 노동 시장 구조 하에서 엄격한 3) 제조업 중심으로 발전해 온 한국 경제에서 서비스 산업의 낙후성이 초래할 수 있는 문제점들에 대해서는 이상직 이건우 (2003) 및 이건우(2003) 참조 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 19
저작권법의 실시는 의도하지 않는 결과를 초래할 수 있다는 점에서 저작권 정책의 방향 전환 을요청 하고 있다. 단순한 문화산업 진흥 정책이 아닌 창조적인 문화 국가를 지향하는 문화산 업 정책의 저작권 정책은 엄격한 저작권 보호만이 최선이라고 간주하는 것이 아니라 저작물의 창조적 소비와 이용을 폭넓게 허용함으로써 창작의 지반을 넓히는 법적 장치의 고안을 고민할 수밖에 없을 것이다. 사실, 지금 우리 문화산업이 절실하게 필요로 하는 창조적인 기획 창작 인력은 좋은 저작물 을 꾸준히 접해 온 소비자들 가운데서 나오게 될 것이다. 좋은 저작물을 창조적으로 소비하고 이를 자유롭게 이용하는 일은 진정한 창작을 위해 필수적인 한 단계이다. 문화산업이 문화 복 지 확대의 기능을 가지고 있다는 점과 함께 창조적인 소비가 창조적인 문화산업 인력 양성의 전제가 된다는 점에서 우리 문화산업 정책에서 소비자 정책이 수립되고 시행되어야 할 필요는 매우 크다. 2. 문화산업의 비경제적 가치와 문화산업 정책 대중 문화산업이 지닌 문화 복지 확대의 가능성은 복제 기술의 발전에 크게 힘입고 있다. 앞 에서 1997 문화산업백서 를 인용했거니와, 대중적인 미디어는 원본 제작에 드는 막대한 비용 을 다수의 소비자가 조금씩 나누어 부담하는 규모의 경제를 가능하게 만들었다. 그리고 이같 은 대중적 미디어의 발달에 기반한 문화산업의 큰 의의 가운데 하나는, 누차 강조된 바와 같 이, 문화 복지의 대중적 확산이다. 정부 지원 정책의 존재 여부와 관련 없이 미디어 산업의 발 달은 그 자체로 막대한 비용을 들여 생산되는 문화적 원본의 혜택이 대중들에게 돌아갈 수 있 는 소비자 환경을 조성하고 있다. 시장을 통한 대중 문화산업의 성장이 문화 복지를 크게 확대 한 우리 주변의 예로 쉽게 꼽을 수 있는 것으로 복합 상영관(multiplex)의 확산을 들 수 있을 것이다. 좋은 소비 경험은 창조적 생산의 전제가 된다. 이런 뜻에서 앞으로의 문화산업 정책은 좋은 소비 경험을 가능하게 하는 환경을 조성하는 쪽으로 더 큰 노력을 기울일 필요가 있다고 생각 된다. 시네마테크 운동에 대한 지원은 이런 관점에서 좋은 정책 선례가 될 수 있을 것이다. 즉, 비시장적인 메커니즘을 통해 질 좋은 문화적 소비 통로를 확보하려는 노력에 대해서 정책적 지원이 이루어지는 것이 바람직하다는 것이다. 비시장적 메커니즘을 통해 그 폭과 넓이가 확 대된 수요층의 출현은 결국 문화산업의 생산과 수요의 기반을 튼실하게 만드는 결과를 가져오 게 될 것이다. 나아가, 이런 튼실한 수요의 기반을 결여한 문화산업의 육성은 연목구어의 되풀 20 2004 문화산업백서
이에 불과한 일이 될 공산이 없지 않다. 문화 촉매 요원 혹은 컬츄럴 애니메이터 를 다양한 지역기반 공동체와 네트워크의 문화 적 조직자로서 양성하여 문화의 집이나 여타 문화 기반 시설에 배치하는 정책도 좋은 생산자 가 나올 수 있는 기반으로서의 소비 저변을 확대할 수 있는 좋은 정책 대안이 될 수 있을 것이 라 여겨진다(김창남, 1997, 118쪽; 정갑영 장현섭 최녹진, 1995, 191~192쪽). 우리의 문화 산업 정책도 서서히 나타나게 될 이같은 수요 중심 정책의 효과를 기다릴 수 있을 정도로 장기 적인 안목과 호흡을 가진 정책으로 진화해야 할 시점에 와 있다고 판단된다. 문화산업의 경제 적 가치에 못지않게 중요하다고 할 수 있는 비경제적 가치들에 충분한 주의를 기울이기 위해 서도 이런 장기적인 안목과 호흡은 필수적이다. 참고문헌 김창남(1997), 21세기 문화산업 정책, 문화과학, 12, 112~118. 문화관광부(1998), 국민의 정부 새 문화관광정책. 문화관광부(2000), 문화산업비전 21: 문화산업진흥 5개년계획. 문화관광부(2001). 콘텐츠 코리아 비전 21: 문화콘텐츠산업발전추진계획. 문화관광부(2002a), 2002년도 국정감사 요구자료. 문화관광부(2002b), 2002 문화산업백서. 문화관광부(2003a), 문화관광부 주요업무계획(2000~2003년) http://www.mct.go.kr/introduce/main_policy 문화관광부(2003b), 2003 문화산업백서. 문화체육부(1997), 1997 문화산업백서, 문화체육부. 법제처(2004), 종합법령정보, http://www.moleg.go.kr 송영식 이상정(2003), 저작권법 개설, 세창. 양종회 권숙인 김우식 (2003), 영국의 문화산업체계, 지식마당. 이건우(2003), 서비스산업 성장부진의 원인과 정책시사점, 산업연구원. 이상직 이건우(2003), 정책목표별 주요 서비스업 분류 및 서비스산업 정책지원 방안, 산업연구원. 이영두(2001), 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구, 관광레저연구. 제1장 문화산업 정책 10년의 성과 및 전망 21
13(2), 297~317. 이원재(2003), 새 정부 문화 정책 제안: 문화민주주의의 꿈!, 참여정부 문화정책의 개혁 과제 및 대안정책 제시를 위한 공개토론회 자료집, http://culturalaction.org 임상오(2002), 문화산업과 순수예술의 발달, 정신문화연구. 25(4), 3~19. 임학순(2001), 문화산업영역과 예술영역에 대한 정책목표들 양립 가능성 연구, 문화정 책논총, 13, 279~300. 정갑영 장현섭 최녹진(1995), 21세기 우리나라 문화복지 증진방안, 한국문화정책개발원. Towse, R.(2002), Copyright policy and creativity in the cultural industries, Review of Cultural Economics, 5(1), 3-16. 22 2004 문화산업백서
제2장 국내외 문화산업의 현황 제1절 우리나라 문화산업의 현황과 전망 제2절 세계 문화산업의 현황과 전망 제3절 세계 주요 국가의 문화산업 정책 동향
제2장 국내외 문화산업의 현황 제1절 우리나라 문화산업의 현황과 전망 2004 문화산업통계 조사에 따르면 2003년 말 기준 우리나라 출판, 만화, 음악, 게임, 영 화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타 등 10개 문화산업 부문 의총매출규모 1) 는 44조 1,955억원으로 조사되었다. 분야별로 살펴보면 출판 산업(만화 포함) 이 15조 5,211억원으로 가장 큰 시장을 형성하고 있으며, 뒤이어 방송 산업이 7조 1,365억원, 표 2-1-1 우리나라 문화 산업 총매출 규모(2003년) (단위: 백만원) 산업 구분 총매출 규모 출 판 15,521,150 만 화 (759,100) 음 악 1,793,500 게 임 3,938,700 영 화 2,344,418 애니메이션 269,980 방 송 7,136,569 광 고 7,063,954 캐릭터 4,808,519 인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타 1,318,788 합 계 44,195,578 4) 총매출 규모 산출은 활동별 매출 규모, 즉 기획 제작 업체의 매출과 도소매, 임대 등 유통 업체의 매출까지 합하여 계산하였음. 예) 음악 산업 총매출 = 음반 기획 제작 업체 매출 + 온라인 음악 서비스 업체 매출 + 음악 공연 기획 제작사 매출 + 노래방 운영업 매출 애니메이션 산업 총매출 = 애니메이션 기획 제작 업체 매출 + 애니메이션 극장 매출 + 방송사 애니메이션 수출 제2장 국내외 문화산업의 현황 25
광고 산업이 7조 639억원의 규모를 보이고 있다. 그 외에 캐릭터가 4조 8,085억원, 게임이 3 조 9,387억원, 영화 산업은 2조 3,444억원, 음악 산업이 1조 7,935억원, 애니메이션이 2,699 억원, 인터넷/모바일 콘텐츠 외 기타 산업이 1조원을 상회하는 것으로 나타났다. 2003년 문화산업 총 매출 규모 중 전년도와 비교가 가능한 일부 산업을 중심으로 2002년 규모와 비교해 보면 다음과 같다. 먼저 애니메이션 산업의 경우 2002년 2,149억원에서 2003년 2,699억원으로 25.6% 성장 하였으나, 캐릭터는 2002년 5조 2,772억원에서 2003년 4조 8,085억원으로 8.9% 감소하였 다. 2003년 애니메이션 산업은 장기간 지속되는 경기침체로 인해 애니메이션 업계에서 느끼 는 주관적 경기도 다소 침체된 것으로 나타났으며, OEM물량 및 단가의 계속적인 하락에 따라 전반적인 시장은 감소할 것으로 예측되었다. 하지만 DVD 시장이 확대되고 창작 애니메이션 제작이 활성화되었으며, 해외 국가와의 공동제작이 본격화 되는 등의 요인으로, 실제 규모는 전년도에 비해 많이 늘어난 것으로 나타났다. 캐릭터 산업은 2002년 월드컵 개최에 따른 상품 재고 부담, 2003년 소비 경기 위축에 따른 캐릭터 제조사 위기와 라이선스 시장 위축으로 인 해, 2002년까지 계속 성장을 보이던 시장이 2003년 침체된 것으로 나타났다. 5) 게임은 2002년 3조 4,026억원에서 2003년 3조 9,387억원으로 전년도에 비해 15.8% 성장 했으나 방송은 2002년 9조 5,234억원에서 2003년 7조 1,365억원으로 25.1% 감소하였다. 2003년 국내 게임 시장은 PC와 아케이드 게임 시장이 갈수록 침체되고 있지만 온라인 게임, 모바일 게임, 비디오 게임 시장의 폭발적인 성장, 온라인 게임 성장에 따른 PC방 성장 및 복합 유통업소의 출현 등으로 시장 규모가 4조원에 육박한 것으로 나타났다. 6) 방송은 새로운 매체 의 출현(위성 DMB, 지상파 DMB)과 방송 드라마 수출 증가로 인해 시장이 확대될 것으로 보 였지만, 지상파 방송 사업자와 방송 채널 사용사업자의 서비스 매출이 크게 줄어들면서 종합 유선 방송과 위성 방송의 수익 증가에도 불구하고 전체 시장 규모는 크게 감소하였다. 지상파 방송 사업자의 매출 감소는 2002년의 경우 월드컵 특수에 의한 광고 수입 급등으로 시장 규모 가 비약적으로 상승했으나, 2003년에는 이와 같은 특수에 의한 광고수입이 사라지고 일반적 인 연간 성장세로 돌아섰다고 해석 할 수 있다. 7) 광고 산업 역시 2002년 월드컵이란 국제적인 이벤트로 광고 산업이 다시 성장 추세를 보였 다고 한다면, 2003년에는 경기 침체에 따른 정체 현상을 보인 것으로 나타났다. 2003년 문화산업의 수출입 현황을 살펴보면, 수출이 총 6억 3,065만 달러, 수입이 6억 50 5) 한국문화콘텐츠진흥원(2004), 2004 대한민국 캐릭터산업백서 참고 6) 한국게임산업개발원(2004), 2004 대한민국 게임백서 참고 7) 방송위원회(2004), 2004년 방송산업 실태조사 보고서 참고 26 2004 문화산업백서
만 달러로 수출이 수입보다 3,000만 달러 이상 많은 것으로 나타났다. 산업별 수출액은 게임산업이 1억 8,154만 달러로 가장 많은 것으로 나타났으며, 캐릭터산업 이 1억 1,631만 달러, 출판산업이 1억 4,964만 달러, 애니메이션산업이 7,617만 달러, 영화산 업이 3,097만 달러, 방송산업이 4,213만 달러, 인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타산업이 1,689 만 달러, 음악산업이 1,331만 달러, 만화산업이 429만 달러의 순으로 조사되었다. 수입은 출판산업이 2억 1,469만 달러로 가장 많았으며, 게임산업이 1억 6,645만 달러, 캐릭 터산업이 9,938만 달러, 영화산업이 6,045만 달러, 방송산업이 2,806만 달러, 음악산업이 1,603만 달러, 인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타산업이 827만 달러, 만화산업이 516만 달러, 애니메이션산업이 512만 달러의 순으로 나타났다. 표 2-1-2 2003년 문화 산업 수출입 규모 (단위: 천 달러) 만 화 9) 애니메이션 10) 산업 구분 수 출 수 입 8) 출판 149,644 214,697 라이선스 4,113 5,167 라이선스 외 (186) (0) 음 악 13,312 16,035 게 임 181,543 166,454 영 화 30,979 60,452 방송사 수출입액 제외 75,721 1,987 방송사 수출입액 (451) (3,142) 방 송 42,135 28,062 광 고 - - 캐릭터 116,313 99,381 인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타 16,899 8,270 합계 630,659 600,505 2003년도 문화산업 총 종사자 수는 465,790명으로 조사되었다. 분야별로 살펴보면 출판 산 업이 237,347명, 음악 산업이 62,555명, 게임 산업이 39,104명, 영화 산업이 38,108명, 방송 8) 인쇄 포함. 9) 만화 산업 중 출판의 형태로 수출입되는 것은 출판 산업에 포함되어 집계되기 때문에 이러한 집계에 포함되지 않는 라이선스 형태의 통계만 개별적으로 전체 통계에 합산하였다. 10) 애니메이션 방송 수출입액은 총수출입액 산출시 방송 산업에 포함되어 계산되기 때문에 총수출입액을 구하는데 있어서는 제 외되었다. 제2장 국내외 문화산업의 현황 27
산업이 31,645명, 광고 산업이 31,479명, 인터넷 모바일 콘텐츠 및 기타산업이 11,353명, 캐 릭터산업이 6,257명, 애니메이션산업이 5,385명으로 추정 및 집계되었다. 표 2-1-3 문화산업 총 종사자 규모 산업 구분 남성종사자(명) 여성종사자(명) 종사자합계(명) 출판 128,671 108,676 237,347 만화 (1,415) (1,142) (2,557) 음악 28,619 33,936 62,555 영화 20,329 17,779 38,108 애니메이션 2,761 2,624 5,385 캐릭터 3,321 2,936 6,257 게임 30,149 8,955 39,104 방송 23,583 8,062 31,645 광고 19,693 11,786 31,479 인터넷 모바일 외 7,551 3,802 11,353 합계 266,092 199,698 465,790 * 만화: 출판산업체 포함되어 합계에서 제외됨 한편 우리나라 문화산업 시장 전망은 김휴종(2004)에 따르면, 2007년까지 평균 11.5%의 연 평균 성장률을 보일 것으로 예측되었다. 11) 2003년과 2004년 문화산업 시장이 소비 경기의 침체와 더불어, 오프라인에서 온라인으로 매체가 급격히 변화되면서 겪었던 산업의 구조적 문제로 인해 시장 정체 현상이 나타났다고 한다면, 2005년부터는 디지털 시장의 안정화를 기반으로, 다시 고속 성장을 할 것으로 예측 된다. 12) 이는 [그림 2-1-1]에서 2004년 6.7%로 하락되었던 문화산업 성장률이 2005년부터 다시 두 자릿수 성장률을 나타내는 것으로 알 수 있다. 또한, 2005년 국가 경제 성장률 전망치가 평 균 4.0% 내외 13) 인데 반해, 2005년 문화산업 성장률은 그세배이상인13.6%로 나타난 것을 11) 여기서 분석에 사용된 문화 산업의 범위는 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 게임, 영화의 6개 산업 장르이므로, 앞부분의 2003년 문화 산업 성장률과는 수치가 다소 다르게 나왔다. 12) 김휴종(2004), 문화콘텐츠산업 동향분석 및 예측모델 연구, 한국문화콘텐츠진흥원. 13) 한국은행과 한국개발연구원(KDI) 4.0%, 삼성경제연구소 3.7%, LG경제연구원 3.8%, 현대경제연구원 4.0%, 한국경제연구 원 4.1% 등 28 2004 문화산업백서
볼 때, 문화산업은 거시적 경제 환경에 큰 영향을 받지 않고, 디지털 융합(Digital Convergence)을 기반으로 고속 성장을 보일 것으로 기대된다. 16 14 13.6 14.2 (단위: %) 12 10 8 8.9 10.2 11.6 6 6.7 4 2 0 3.8 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 그림 2-1-1 문화 산업(6개 산업) 국내 시장 성장률 추이 예측 제2장 국내외 문화산업의 현황 29
제2절 세계 문화산업의 현황과 전망 나라마다 문화산업의 범위와 통계 집계 체계가 다르며 국제적인 표준이 없기 때문에 사실 세 계 문화산업 시장의 규모를 정확히 파악한다는 것은 매우 어려운 일이다. 따라서 세계 문화산 업의 시장 규모 추정치에 대해 언급하거나 해석할 경우 이러한 한계를 염두에 두어야 할 필요 가 있음을 미리 밝혀둔다. 다시 말해 대부분의 세계 문화산업 시장 규모에 대한 추정치는 정확 한 현황을 보여준다기 보다는 추세를 보여주는 자료로서의 의미를 갖는다는 점을 인식할 필요 가 있으며 이를 염두에 두고 추정치를 해석해야 한다는 것이다. 매년 세계 문화산업의 시장 규모 14) 를 추정해 발표하는 Pricewaterhouse Coopers (2004) 의 Entertainment and Media Outlook: 2004-2008 에 의하면 2003년 약 1조2,290억 달러로 추산된다. 15) 이는, 2002년 1조1,790억 달러에 비해 4.2% 증가한 수치로서, 2001년 테 러에 따른 세계 경기의 위축으로 인해 성장률이 감소한 이후, 다시 점점 증가하는 추세를 보이 고 있다. 앞으로 세계 문화산업 시장의 성장 추세는 더욱 가속화되어 2004년부터 2008년까지 는 연평균 6.3%의 성장률을 보여 2008년에는 시장 규모가 약 1조6,710억 달러에 이를 것으로 전망되는데, 이는 같은 기간 동안 경상 GDP의 성장률 5.7%를 상회하는 수치이다. 세계 문화산업 시장을 분야별로 살펴보면, TV/방송 분야와 출판 분야가 각각 2003년 기준 2,600억 달러, 2,850억 달러 규모로 가장 큰 비중을 차지하고 있다. TV/방송 분야는 DMB 상 용화, 멀티미디어 서비스 확대 등으로 인한 유통 채널의 다양화로 2008년까지 6.5%의 비교적 고성장을 보일 것으로 전망된다. 그러나 출판 분야는 오프라인 매체의 성장 정체로 3.6%의 소 14) 여기서 문화산업이라 함은 엔터테인먼트 미디어 산업(entertainment & media industry)을 의미하며 여기에 포함되는 분 야는 영화, 텔레비전, 라디오, 음반, 인터넷, 비디오 게임, 잡지 출판, 신문 출판, 서적 출판, 정보 서비스, 광고, 놀이공원, 스 포츠 등이다. 15) 이 조사에서 조사된 나라는 모두 60개국으로 이 나라들은 세계 문화산업 시장의 99%를 점하고 있는 것으로 추정되고 있다. 조사된 나라들은 다음과 같다. 서유럽: 오스트리아, 벨기에, 덴마크, 핀란드, 프랑스, 독일, 그리스, 아일랜드, 이태리, 네덜란드, 노르웨이, 포르투갈, 스페인, 스웨덴, 스위스, 영국 동유럽: 체코, 헝가리, 폴란드, 루마니아, 러시아 중동/아프리카: 이스라엘, 사우디아라비아, 범아랍(알제리, 바레인, 이집트, 요르단, 쿠웨이트, 레바논, 리비아, 모로코, 오만, 카타르, 시리아, 아랍에미리트공화국), 남아프리카, 터키 아시아/태평양: 호주, 중국, 홍콩, 인도, 인도네시아, 일본, 말레이시아, 뉴질랜드, 파키스탄, 필리핀, 싱가폴, 한국, 대만, 태국 라틴아메리카: 아르헨티나, 브라질, 칠레, 콜롬비아, 멕시코, 우루과이, 베네수엘라 북미: 미국, 캐나다 30 2004 문화산업백서
폭 성장을 보일 것으로 전망된다. 한편, 디지털 기반의 세계 문화산업 시장은 성장세가 가속화될 것으로 나타났는데, 인터넷 광고 및 접속 시장과 비디오 게임 시장은 2008년까지 각각 16.8%와 20.1%의 높은 성장세를 보일 것으로 전망된다. 현재 비디오 게임 시장 및 인터넷 광고 접속 시장 규모는 다른 문화산 업에 비해서 미미한 수준이지만, 전 세계적인 브로드밴드 보급 확대 및 디지털 기술의 발전으 로 인해 2008년에 비디오 게임 시장은 기존의 음반 시장을 추월하고, 인터넷 광고 및 접속 시 장은 신문 시장을 추월할 것으로 나타났다. 음악 산업의 경우 2008년까지 2.0%의 소폭 성장을 보일 것으로 전망된다. 음악 산업은 2004년까지 디지털 음악 파일의 등장에 따른 불법 복제로 마이너스 성장을 계속했다. 하지만, 2005년을 기점으로 유료 디지털 음악 서비스가 안정화되면서 오프라인 음악 산업의 침체 속 도도 같이 완만해지고, 전체 시장은 성장세를 보일 것으로 예측된다. 표 2-2-1 문화산업 세계 시장 규모(산업 분야별) (단위: 백만 달러) 2004~8 구 분 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 연평균 성장률(%) 영 화 61,514 68,804 75,325 82,082 89,434 95,898 102,052 108,026 7.5 TV/방송 229,170 243,892 260,034 281,410 297,444 317,831 334,899 356,579 6.5 음 악 35,296 32,679 30,476 29,586 29,578 30,208 31,707 33,660 2.0 라디오 및 옥외 광고 51,974 53,397 55,457 58,098 61,043 64,410 67,548 70,975 5.1 인터넷 광고 68,082 83,393 102,841 122,366 145,534 170,542 198,218 223,878 16.8 및 접속료 비디오 게임 18,675 21,008 22,304 24,564 28,371 36,149 46,862 55,637 20.1 산업 정보 68,405 67,592 67,864 70,115 73,333 77,346 81,527 85,301 4.7 잡 지 81,771 79,893 80,674 82,369 84,501 87,316 90,410 93,387 3.0 신 문 154,815 152,575 154,892 157,752 161,690 166,159 171,082 176,504 2.6 출 판 281,518 285,128 284,523 288,987 298,293 311,581 325,470 339,803 3.6 테마파크 및 18,349 19,290 19,779 20,415 21,255 22,470 23,527 24,713 4.6 놀이 동산 스포츠 65,246 71,560 74,611 80,493 85,118 94,764 95,930 102,466 6.6 계 1,134,815 1,179,211 1,228,780 1,298,237 1,375,594 1,474,674 1,569,232 1,670,929 6.3 * 출처: PricewaterhouseCoopers(2004), Global Entertainment and Media Outlook: 2004-2008 제2장 국내외 문화산업의 현황 31
표 2-2-2 세계 지역별 경상 GDP 성장률 (단위: 백만 달러) 2004~8 지 역 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 연평균 성장률(%) 미 국 2.9 3.8 4.8 6.7 5.8 5.8 5.2 5.1 5.7 유럽, 중동, 아프리카 3.8 4.1 3.4 4.5 5.5 6.5 6.0 5.5 5.6 아시아/태평양 2.0 2.8 3.5 4.8 5.8 6.8 6.3 5.9 5.9 라틴아메리카 -3.5-14.7 1.2 3.5 6.0 6.3 5.9 5.6 5.4 캐나다 4.0 4.3 4.9 5.6 6.1 5.8 6.0 5.2 5.7 계 2.6 2.6 3.8 5.3 5.7 6.3 5.8 5.4 5.7 * 출처: PricewaterhouseCoopers(2004), Global Entertainment and Media Outlook: 2004-2008 문화산업의 세계 시장 현황 및 전망을 지역별로 살펴보면 미국의 경우 2008년까지 5.4%, 유럽 중동 아프리카는 5.5%, 아시아/태평양은 9.8%, 라틴아메리카는 6.5%, 캐나다는 5.9%의 연평균 성장률을 보일 것으로 전망된다. 특히 인도와 중국의 미디어 인프라 보급 확대 및 외국인 투자에 대한 개방 속도가 현저히 증가하고 있기 때문에, 아시아/태평양 지역의 성장 세가 가장 높을 것으로 예측된다. 표 2-2-3 문화산업 세계 시장 규모(지역별) (단위: 백만 달러) 2004~8 지 역 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 연평균 성장률(%) 미 국 484,670 501,535 523,159 552,907 580,766 615,634 646,136 680,446 5.4 유럽, 중동, 아프리카 388,415 406,582 420,354 439,520 463,068 493,557 519,317 548,514 5.5 아시아/태평양 208,170 216,920 229,058 246,763 269,224 298,476 332,341 365,925 9.8 라틴아메리카 32,729 31,898 32,621 34,076 36,028 38,931 41,674 44,671 6.5 캐나다 20,831 22,276 23,588 24,971 26,508 28,076 29,764 31,373 5.9 계 1,134,815 1,179,211 1,228,780 1,298,237 1,375,594 1,474,674 1,569,232 1,670,929 6.3 * 출처: PricewaterhouseCoopers(2004), Global Entertainment and Media Outlook: 2004-2008 32 2004 문화산업백서
세계 문화산업에서 가장 큰 비중을 갖고 있는 미국의 대중 미디어 및 엔터테인먼트 시장에서 텔레비전은 TV 네트워크(주로 광고) 및 TV 배급(광고 및 유선/위성 방송 가입비)에 의한 수익 을 통해 2003년 1,280억 달러에 이르는 시장을 장악하고 있다. 또한, 2003년 기준으로 가장 빠르게 성장하는 분야는 인터넷 광고 및 접속 시장이다. 미국의 콘솔 게임 시장은 소니의 <플 레이스테이션2> 및 마이크로소프트의 <X-box> 등의 인기에 힘입어 2002년에는 전년도 대비 11.4% 성장하였으나, 2003년에는 4.8%로 조금 주춤하였다. 하지만, 2004년 이후 연평균 15.1%의 고속성장을 보일 것으로 예측된다. 미국 문화산업 시장의 장점은 거대한 자본 및 첨단 기술력, 세계적인 브랜드를 바탕으로 자 국에서뿐만 아니라 해외 시장에서도 큰 지배력을 지니고 있으며, 콘텐츠를 하나를 여러 가지 용도 로 확대시키는 개념으로 성공을 보장하고 있다는 것이다. 이것의 좋은 사례는 <스파이더 맨>으로 원작의 만화에서 2002년 영화로 제작되어 전 세계에 걸쳐 8억7백만 달러 이상의 수 입을 기록하였다. 또한, DVD/비디오 판매/대여 시장에서 3억5천만 달러, 그리고 <스파이더맨> 비디오 게임, 장난감, 의류 등 상품 판매를 통해 수백만 달러의 매출을 올렸다. 미국 소비자들의 미디어 및 엔터테인먼트에 대한 지출은 2003년 기준으로 3,447억 달러에 달했으며, 2004년도에는 5.2% 성장한 3,626억 달러에 이를 것으로 전망된다. 이러한 수치는 경제 호황으로 인해 앞으로 더 높아질 전망이며, 특히, 케이블 네트워크 및 인터넷 콘텐츠, 비 디오 게임 등에서 강세가 예상된다. 필름 엔터테인먼트 유선 방송 라이선스비 유선/위성 방송 음반 위성 라디오 인터넷 비디오 게임 비즈니스 정보 잡지 신문 일반 출판 학습/전문 서적 놀이공원 스포츠 0 0.2 +184.5% 11.4-3.9% 8.9 +8.0% 17.5 +7.7% 22.0 +9.9% 12.3 11.6 +2.1% +2.4% 19.5 +4.9% 10.6 +3.7% 17.7 +7.2% 36.5 +7.5% 40.7 +3.8% 55.9 +6.7% (단위: 십억 달러) 97.7 +4.2% 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 * 출처: MPAA, Adams Research, RIAA, Magazines Publishers 그림 2-2-1 미국 소비자/ 최종 사용자 엔터테인먼트 및 미디어 지출(2004년 분야별 추정 규모) 제2장 국내외 문화산업의 현황 33
세계 문화산업 시장 규모 2위인 일본은 게임과 애니메이션, 음반 부문에서 세계 2위의 문화 산업 대국의 위치를 차지하고 있다. 일본 애니메이션의 원동력은 만화산업으로, 일본에서 방 영되고 있는 지상파 59개 프로그램(애니메이션 프로그램) 가운데 약 65%가 만화를 원작으로 한 애니메이션이다. 일본의 문화산업은 장기간 경제 침체로 향후에도 높은 성장을 기대하기는 힘든 상황이다. 하지만 기존의 애니메이션, 캐릭터, 음반, 게임 산업 외에도 인터넷 콘텐츠 산 업이 최근 부쩍 성장하면서 신규 시장으로 각광받고 있는 추세이다. 또한 디지털화, 네트워크 화 진전으로 콘텐츠 유통 채널이 다양해지고 고도화됨에 따라 영상, 음악, 게임 등이 융합된 쌍방향의 새로운 서비스가 등장하기 시작하여 콘텐츠 산업의 발전에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 앞으로 일본의 문화산업 시장은 수익의 다양화를 위해 콘텐츠 유통 사업 부문을 강화하 고 애니메이션, 출판, 완구, 온라인 쇼핑몰 등과의 제휴가 활발해질 것으로 기대된다. 유럽의 문화산업시장은 전통적으로 레저 활동 및 엔터테인먼트에 대한 다양하고 적극적인 니즈가 바탕이 되어있는 지역으로써 인터넷, 디지털 TV 등 인터랙티브 미디어 플랫폼의 활성 화로 문화 콘텐츠 산업 전반적인 수요와 시장 성장 전망은 상당히 낙관적인 상황이다. 극장용 애니메이션의 경우 거대한 자본을 바탕으로 한 헐리우드 애니메이션의 지배적인 영향 아래 적 정 규모와 특화된 기술을 지닌 소수 대형 스튜디오 중심의 역량이 커질 것으로 예상된다. TV 용 애니메이션의 경우 다양한 해외 시장 개척과 투자 유치 및 제휴 능력에 따라 기존의 제작 업체들의 재편이 이루어질 것으로 보인다. 음악 산업은 안정된 오프라인 시장 상황을 기반으 로 향후 전개될 온라인 음악 시장 선점을 위한 메이저 기업들의 치열한 경쟁과(향후 지속적인 M&A 및 전략적 제휴의 가능성이 존재) 소규모 독립 업체들의 틈새 시장 확대를 위한 노력이 가중될 것으로 보인다. 마지막으로 게임 산업은 세계적인 시장 규모와 기술력을 바탕으로 차 세대 게임기 시장 점유를 위한 국 내외 업체들 간의 치열한 경쟁이 예상되며, 국내 개발 스튜 디오들의 수익구조 개선과 경쟁력 향상을 위한 다각도의 노력이 시도될 것으로 예상된다. 현재 세계 문화산업 환경은 방송과 통신의 융합, 유무선 통합 등의 디지털 컨버전스의 가속 화, DMB로 대표되는 영상 멀티미디어 서비스 확대, 문화산업과 정보통신 및 방송을 아우르는 거대 복합 미디어 기업의 출현 등으로 문화산업 관련 수요가 급증하고 있는 추세이다. 또한 기 술 발전에 따른 유통 매체의 변화가 산업의 구조적 변화로 이어지고, 이에 따른 법제도적 요인 도 빠르게 변화하고 있다. 이러한 세계적 추세에 발맞춰 국내 문화산업도 정부의 장기적 통 합적 정책 패러다임과 기업의 선진 비즈니스 모델 수립, 일반 소비자의 저작권 인식 강화 등이 함께 이루어져야 문화산업의 성장이 계속될 수 있을 것이다. 34 2004 문화산업백서
제3절 세계 주요 국가의 문화산업 정책 동향 세계 문화산업 시장이 빠르게 성장하고, 문화산업의 사회 경제적 가치가 확대되면서 문화산 업을 둘러싼 국가 간의 경쟁이 한층 심화되고 있다. 이에 따라 세계적으로 문화산업에 대한 정 부의 역할도 강화되고 있는 추세이다. 이는 문화산업을 미래 고부가가치 산업으로서의 가치 뿐 아니라 국가 경쟁력을 좌우하는 전략 산업으로 인식하고 있기 때문이다. 그러나 국가에 따 라 문화산업에 대한 정부 역할의 수준, 범위, 정책 내용 및 추진 체계는 다양하다. <표 2-3-1> 은 주요 국가의 문화산업 정책 체계를 정리한 것이다. 이 글에서는 주요 국가들의 문화산업 정 책이 지향하는 바가 무엇인지를 개략적으로 살펴보기로 한다. 첫째, 전통적으로 정부 주도의 문화 정책이 발전한 나라의 경우에도 최근 들어 지원 영역을 애니메이션, 게임, 디지털 콘텐츠 산업으로 확대하고 있다. 특히 프랑스는 최근 국립 영화 진 흥 센터(CNC)를 통해 애니메이션 산업과 게임 산업에 대한 지원을 강화하고 있다. 캐나다도 캐나다 문화 포트폴리오를 통해 애니메이션 및 디지털 콘텐츠에 대한 지원 사업을 강화하고 있다. 캐나다는 또한 캐나다 뉴미디어 기금 등 다양한 문화산업 진흥 기금을 운영하고 있으며, 텔레필름 캐나다(Telefilm Canada)를 새롭게 개편하여 효과적인 지원 체계를 구축하고 있다. 둘째, 공공 부문과 민간 부문의 파트너십 모델이라고할수있는일본, 영국, 호주의경우에 도 점차 정부의 역할은 강화되는 추세이다. 세계 제2의 문화산업 강국인 일본은 그동안 정부의 지원보다는 민간 부문의 기제를 활용하여 문화산업을 육성해 왔는데, 최근에는 지적 재산입 국 을 주창하면서 콘텐츠 해외 유통, 지적 재산권 보호, 그리고 우수 인재 양성 등을 위해 정부 의 역할을 확대하고 있는 추세이다. 이와 관련하여 일본은 신산업 창조 전략 과 E-Japan 전략 을 포함하여 경제산업성, 총무성, 문부과학성 등 범부처 차원에서 콘텐츠 산업 육성 전략 을 수립하고 있다. 영국은 1997년 토니 블레어 노동당 정부가 들어서면서 창작 산업(creative industry)을 국가의 미래 전략 산업으로 육성하기 위하여 전략 수립 및 통계 조사, 인력 양성, 해외 수출 및 투자 유치 등 공공 부문의 역할을 강화하고 있는 추세이다. 또한 2000년 4월부 터 영상 산업에 대한 종합적인 지원 체계를 갖추기 위해 분산된 영상 산업 지원 기관을 통합하 여 영화진흥위원회(Film Council)를 신설하여 영상 산업과 영상 문화를 육성하기 위한 사업 을 추진하고 있다. 호주 역시 정보 통신과 문화산업의 연계를 강화하기 위하여 통신정보예술 부(Department of Communications, Information Technology and the Arts)에서 문화 산업에 대한 종합적인 정책을 추진하고 있으며, 2003년에는 1993년에 설립된 호주 동영상 이 미지 센터(Australia Center of Media Image)를 확대하여 영화, 비디오, 설치 미술, 신기술 제2장 국내외 문화산업의 현황 35
표 2-3-1 문화산업 정책 추진 조직 체계 비교 국 가 중앙 부처 주요 공공 기관 영 국 문화미디어스포츠부(DCMS) 일 본 문화청 (저작권, 미디어 아트, 문화 교류) 경제산업성 미디어콘텐츠과 (상무정보정책국 문화정보관련 산업과) 외무부 미 국 전담 중앙부처 없음 영화진흥위원회(The Film Council) 디자인진흥원(The Design Council) 국립 복권위원회(National Lottery Charities Board) 잉글랜드 예술진흥원(ACE) 공예진흥원(The Crafts Council) 일본 예술문화진흥회 일본 디지털 콘텐츠 협회 일본 문화원(Japan Foundation) 미국 국립 예술 기금 (National Endowment for the Arts; NEA) 미국 영화협회(American Film Institute; AFI) 프랑스 문화통신부 (Ministre de la culture et de la communication) 국립 영화 진흥 센터 (Centre National de la Cinematographie; CNC) 영화 및 시청각 산업 자금 출자 회사 (Societes de Financement de l'industrie Cinematographique et Audiovisuelle; SOFICA) 프랑스 문화원(Centre Culturel Français) 캐나다 중 국 문화부 (The Department of Canadian Heritage) 문화부 국가방송영화총국 통신정보예술부 호 주 (Dept of Communications, Infromation Technology and the Arts; DCITA) 텔레필름 캐나다(TeleFilm Canada) 캐나다 국립 영화 제작소 (Natioanal Film Board of Canada) 캐나다 라디오ㆍ텔레비전ㆍ통신위원회 (Canadian Radio-television and Telecommunication; CRTC) 북경대학교 문화산업연구소 (국가문화산업창신흥발전연구기지), 청화대학 문화산업연구센터 호주 문화예술진흥원(Australia Council of the Arts) 호주 영화위원회(Australian Film Commission) 방송위원회(Australian Broadcasting Authority) 등 미디어 아트 육성 정책을 강화하고 있다. 셋째, 시장 경제 체계에 의존하고 있는 미국의 경우에도 국제 시청각 통상 협상, 자유 무역 협정, 저작권 보호 강화 등을 통해 자국의 문화 콘텐츠가 세계 시장에 유통될 수 있는 환경을 조성하는데 적극적으로 노력하고 있다. 미국은 대학과 산업계의 연계를 바탕으로 기술 연구 개발을 강화하는 등 문화 콘텐츠 연구 개발 환경을 조성하고 있다. 특히 미국의 경우에는 다양 한 민간 비영리 기관과 기금이 문화산업의 발전 기반으로 작용하고 있다. 36 2004 문화산업백서
넷째, 최근 뉴질랜드, 중국, 대만 등과 같이 새롭게 문화산업에 대한 정책적 관심을 확대하는 사례가 늘어나고 있다. <반지의 제왕>을 통해 새로운 문화산업 강국으로 이미지를 창출한 뉴 질랜드의 경우, 문화 콘텐츠의 창작 활동을 활성화하기 위해 세제 혜택, 문화산업과 관광 연 계, 해외 투자 유치 등 다양한 정책을 전개하고 있다. 중국 또한 문화산업 소비국에서 생산국 으로 발전하기 위한 정책을 적극적으로 추진하고 있다. 다섯째, 문화산업과 관련된 국가 간의 교류 협력이 확대되고 있다. 유럽의회(EU)는 Media Programme과 E-Content Programme, European Script Fund 등을 통해 시청각 미디어 와 영화 산업 그리고 멀티미디어 콘텐츠 산업에 대한 지원 사업을 추진하여 문화적 다양성 기 반의 교류 협력을 활발하게 추진하고 있다. EU는 2000년 European digital content on global networks 와 e-content, The Ten-Telecom programme 등을 추진하여 디지 털 콘텐츠의 창작, 유통, 소비를 활성화하기 위한 사업을 추진하고 있다. 2002년부터 매년 열 리고 있는 한 중 일 문화산업 포럼도 문화산업에 대한 교류 협력 차원에서 의미가 있다고 할 수 있다. 1. 영국 영국에서는 1979년 보수당 정부인 대처 정부가 들어서면서 문화산업을 문화 정책 영역으로 설정하기 시작하였다. 대처 정부는 문화 민주주의(cultural democracy)라는 다원주의적 가치 를 바탕으로 많은 사람들로 하여금 문화 상품을 소비하도록 하기 위하여 문화산업 정책을 추 진하였다. 1983년에는 1927년에 도입된 영화 쿼터 제도를 폐지하였으며, 1985년에는 영화 유 통 업자로부터 입장권 판매 수입의 일정 비율을 거두어 들였던 극장세(Eady Levy)를 폐지하 였다. 또한 음악 시장에 대한 규제를 완화하고 시장을 개방하였다. 1997년 토니 블레어 노동당 정부는 문화유산부를 문화미디어스포츠부로 변경하여 음악 산 업과 창작 산업(creative industries)에 관한 업무를 추가하였으며, 문화산업 전문 인력 양성, 재원 조달, 지역과의 창작 산업 네트워크 구축, 창작 산업 수출 진흥, 지적 재산권 보호 등 다 양한 정책 사업을 추진하고 있다. 이를 위하여 1997년 문화미디어스포츠부는 창작 산업 태스 크 포스(Inter-Departmental Creative Industries Task Force)를 구성하였으며, 2000년 에는 영화진흥위원회(Film Council)를 설립하였다. 창작 산업 태스크 포스는 1998년과 2001 년에 문화산업의 실태를 조사하여 통계 자료집을 작성한 바 있다. 한편 영국은 디지털 콘텐츠 육성을 위한 실천 계획(UK Digital Contents Action Plan for 제2장 국내외 문화산업의 현황 37
Growth)을 수립하여 추진하고 있다. 디지털 콘텐츠 실천 계획에는 디지털 콘텐츠 포털 구축, 수출, 기술 증진, 데이터 베이스 구축, 기술 교육 및 훈련, 정보 서비스 등 디지털 콘텐츠 산업 의 활성화 전략이 포함되어 있다. 영국은 1971년부터 국립 영화방송학교(National Film and Television School)를 운영하여 영화, 방송, 애니메이션, 기술 감독 등 소수 고급 인력을 체계적으로 양성하여 국제 무대에 진 출하도록 하고 있다. 또한 SkillSet 프로그램을 통해 공공, 대학, 민간 부문의 문화산업 인력 교육 훈련을 체계적으로 추진하고 있다. 문화미디어스포츠부는 영국의 대학들과 파트너십을 구축하여 창작 산업 고등 교육 포럼(Creative Industries Higher Education Forum)을 운영 하여 창작 산업 교육 및 연구에 영향을 미치는 이슈와 관련한 비전을 개발하고 있다. 산학 연 계 프로그램(Teaching Company Scheme)을 통해 대학과 산업 간의 교류 활성화를 추구하 고있다. 한편 영국 정부는 영국산 영화에 한하여 영화와 텔레비전 프로젝트에 대해 세금 경감을 실시 하고 있는데, 영국산으로 인정받기 위해서는 제작 자금 또는 제작 활동이 75%정도 영국에서 이루어져야 한다. 2. 일본 일본은 지적 재산 입국 을 표방하면서 콘텐츠 산업을 육성하기 위한 정책을 강화하고 있다. 이와 관련하여 일본은 2002년 11월에 지적재산기본법 을 제정하였으며, 2003년 3월에는 내각 에 지적 재산 전략 본부(위원장: 고이즈미 총리) 를 설치하고, 2003년 7월 8일에는 지적 재산 의 창조, 보호 및 활용에 관한 추진 계획 을 발표하여 각 부처간 협력 체계를 도모하고 있다. 일본은 콘텐츠 창작, 보호, 유통의 유기적인 연계 체계를 구축하고, 인재 양성, 콘텐츠 유통, 지적 재산 환경 조성 등의 사업을 통해 콘텐츠 산업에 대한 정책 영역을 확대하고 있는 추세이 다. 2002년 4월에는 콘텐츠 산업 해외 유통 촉진 기구 를 설립하여 일본 콘텐츠의 해외 진출 방안을 개발하고 있다. (재)일본디지털콘텐츠협회는 2002년도에 7억 엔을 콘텐츠 제작 기반 기술 개발 사업과 브로드 밴드 콘텐츠 유통 시스템 개발 사업에 지원하고 있다. 또한 일본은 2004년 5월에 애니메이션, 영화, 게임 등 콘텐츠 산업의 육성을 위한 콘텐츠창조 보호및활 용촉진에관한법률 을 제정하였다. 2004년 5월에 경제 산업성이 발표한 신산업 창조 전략 에 는 콘텐츠 산업이 첨단형 신사업군으로 포함되어 있다. 한편 2005년 1월에는 저작권법 을 개정하여 저작권법 제4조의 2를 폐지해 1984년에 도 38 2004 문화산업백서
입된 영화 저작물 이외의 모든 저작물에 대한 대여권 제도를 서적에도 인정할 예정이다. 또한 제113조 제5호를 신설하여 영리 목적으로 국외 배포 목적 상업용 음반 을 수입하여 일본에 유통 시킨 자를 저작권 침해로 간주(5년 이하의 징역 또는 500만엔 이하의 벌금, 단, 발매 후 4년 이상이 지난 음반은 제외)하여 보호하고 있다. 그 외에도 일본은 중소기업이 콘텐츠 제작 관련 자금을 원활히 조성할 수 있도록 신용 보증 제도를 설립할 것으로 검토하고 있다. 또한 이용자가 안전한 콘텐츠를 용이하게 선택할 수 있도록 하기 위한 콘텐츠 안심 마크 제도 도 입을 고려하고 있다. 3. 미국 미국은 세계 제일의 문화산업 강국으로서 정부의 역할보다는 민간 부문의 시장 기능을 통해 문화산업이 발전하는 대표적인 나라이다. 1965년에 설립된 국립예술기금(National Endowments for the Arts; NEA)은 연방 정부의 독립된 예술 지원 기관으로 무용, 디자인, 민 속 예술, 문학, 미디어 아트(영화, 텔레비전, 비디오, 라디오, 오디오 아트), 음악, 뮤지컬, 오페 라, 연극, 시각 예술과 복합 장르적 예술 활동을 지원하고 있지만, 문화산업을 진흥하는 차원에 서의 지원 사업은 거의 없다. 미국 정부는 주로 정보 통신 인프라 구축, 연구 개발 환경 조성, 제 도 개선, 대외 통상 협상 등 문화산업의 제도적 기반을 조성하는데 역할을 한정하고 있다. 특히 미국 정부는 세계 최고의 경쟁력을 갖춘 자국 문화 콘텐츠 업계의 해외 영업 기반을 조 성하기 위해 지적 재산권을 지속적으로 통상 이슈화하고, 다른 나라에 대해 문화 시장 개방 압 력을 가함으로써 업계를 간접적으로 지원하고 있다. 미국은 1790년 최초의 연방저작권법 이 제정된 후 1976년 전면 개정된 저작권법 (Copyright Act)에 따라 문학, 연극, 음악, 미술 등 의 지적 성과를 보장하고 있으며, 저작권청(US Copyright Office)이 이를 담당하고 있다. 미 국의 저작권은 강화되고 있는 추세이며, 디지털 환경에 대응하기 위하여 수시로 관련법이 제 개정되고 있다. 미국 음반산업협회(RIAA)는 음악 파일을 불법으로 공유하고 다운로드받 는 행위에 대해 인터넷 서비스 공급자는 물론 개인을 잇따라 고소하는 등 적극 대처에 나서고 있다. 한편 미국은 자국의 경쟁 우위가 확연한 문화산업계의 해외 영업 기반 조성을 위해 해외에서 의 저작권 보호 규범 및 체제 성립을 주도해 나가고 있다. 이같은 미국의 노력은 두 가지 층위 로 분류할 수 있겠는데, 1 WTO 등 다자간 기구를 활용한 국제 규범 확립, 2 양자간 통상 협 상에서 저작권 문제 제기(우선 협상 대상국 지정, 우선 감시 대상국 지정, 감시 대상국 등) 등 제2장 국내외 문화산업의 현황 39
을 들 수 있다. 현재 스페셜 301조라고 불리는 미국종합무역법 제182조 규정에 따라 미국은 자국의 특허권, 상표권, 저작권 등 지적 재산권을 보호하기 위하여 이를 침해한 나라를 우선 협상 대상국(PFC)이나 우선 감시 대상국(PWL), 감시 대상국(WL)으로 지정하여 그 나라와 지 적재산권 분야에 관한 협상을 하거나 필요한 무역 상의 보복 조치를 단행할 수 있다. 또한 미 국 관세법 337조는 지적 재산권 규정을 위반한 외국 제품의 미국 내 반입을 금지(특정 제품 의 미국 수입시 불공정한 경쟁 방법과 불공정한 행위를 금지할 뿐만 아니라 미국의 지적 재산 권을 침해한 제품의 수입을 불법으로 규정)하고 있다. 4. 프랑스 프랑스는 영국이나 독일과는 달리 상대적으로 문화 정책에 있어서 중앙 정부의 역할이 큰 나 라이다. 1946년에 국립 영화센터(CNC)가 설립되면서 영화 부문이 정책 영역으로 포함되었지 만, 당시는 주로 미국의 영화 시장 지배로부터 프랑스 시장을 보호하는데 초점을 둔 것이었다. 국가 경제 차원에서 문화산업을 적극적으로 인식한 것은 1980년대부터라고 할 수 있다. 자크 랑 문화부 장관 기간(1981~1986, 1988~1993)에는 문화 정책의 영역을 전통 문화와 문화 복 지 차원에서 대중 문화와 문화산업으로 확대하였다. 지원 영역에 포함되는 주요 문화산업은 영화, 애니메이션 뿐 아니라 음악, 멀티미디어, 게임, 교육 디지털 콘텐츠, 고급 예술 산업 등 포괄적으로 구성되어 있다. 1980년대 이전에는 문화 정책이 주로 문화 유산, 예술 창작 진흥 및 지역 확산 등에 초점을 두었다. 프랑스는 1997년 이후부터 프랑스의 문화 콘텐츠를 디지털화할 필요가 있다고 인식하기 시 작하였다. 이에 따라 16세기에 도서와 회화 등을 국가가 관리하기 위해 기증하도록 규정한 데 뽀레갈 칙령을 온라인 영역에까지 확장하여 적용함으로써, 온라인 디지털 콘텐츠를 프랑스 국 립 도서관(BibliothequeèNationale de la France; BNF)과 국립문화산업연구소(Institut National de l'audiovisuel; INA)에서 관리하고 있다. 프랑스는 CNC를 통해 애니메이션 산업과 게임 산업에 대한 육성 전략을 추진하고 있다. 게 임 산업에 대한 재정 지원은 FAEM (Fonds d Aideà l'éditon multimédia: 멀티미디어 창작 지원 기금)과 RIAM(Réseau pour l'innovation dans l'audiovisuel et le Multimédia: 시청 각 매체 및 멀티미디어 혁신을 위한 기금)에서 이루어지는데 주로 FAEM에서 담당하고 있다. FAEM은 2003년도부터 게임 사전 제작에 대한 재정 지원이 시작되었다. FAEM은 2003년 9월 23개의 게임 프로그램 창작 프로젝트를 위해 360만 유로를 지원하였다. 40 2004 문화산업백서
한편 프랑스는 문화산업 부문의 우수 인력을 양성하는데도 정책적 지원을 확대하고 있다. 1986년부터 프랑스 국립 영상학교(L'Ecole Nationale Supérieure des Métiers de l'image et du Son; FEMIS)를 운영하여, 영화와 시청각 산업의 고급 인력을 배출, 국제 무대에 진출 시키고 있다. 현재 시나리오, 연출, 제작, 편집, 촬영, 음향, 무대 장치 등 7개 학과가 있다. 프 랑스 정부는 애니메이션과 게임 산업에 대한 정책을 강화하면서, 2004년 9월 앙굴렘에 국립 인터랙티브 미디어 대학 을 설립하여 비디오 게임 산업의 리더를 양성할 계획이다. 한편 프랑스는 문화적 예외 와 문화적 다양성 문제를 제기하면서 문화산업을 둘러싼 통상 협상에서 문화산업을 문화 정체성을 담보할 파수꾼으로 인식하고 있다. 프랑스의 경우, TV 애 니메이션의 쿼터제가 활성화되어 있는데, 전체 애니메이션의 60%가 유럽연합(EU) 회원국 작 품이어야 하고, 또 전체 애니메이션의 40%가 불어로 제작된 것이라야 한다. 5. 캐나다 캐나다는 자유주의적인 산업 정책을 선호하고 있음에도 불구하고, 문화산업 부문에 대한 정 부의 역할이 강한 나라중의 하나이며, 영화 뿐 아니라 애니메이션 산업에 대한 정책적 관심도 크다. 또한 캐나다는 캐나다 문화 상품과 서비스의 수출에 많은 노력을 기울이고 있다. 그 결 과, 1996년부터 2000년 사이에 캐나다 문화산업 부문의 수출은 약 38% 증가한 것으로 나타 났다. 2000년 기준으로 캐나다 문화산업의 4대 수출 시장은 미국, 영국, 프랑스, 그리고 독일 이지만, 캐나다는 현재 수출 시장의 다변화를 추구하고 있다. 1990년대 말부터는 문화산업 정 책에 있어서 멀티미디어와 디지털 문화 콘텐츠의 중요성에 대한 인식이 새롭게 이루어지고 있 다. 캐나다는 앞으로 Canada New Media Fund를 조성하여 뉴미디어 산업에 대한 재정 지원 을 확대할 방침이다. 문화부(Department of Canadian Heritage)는 1996년에 설립된 이래 캐나다 텔레비전 케 이블 제작 기금(Canada Television and Cable Production Fund; CTCPF, 현재 Canadian Television Fund)을 만들었는데, 이는 텔레비전과 케이블 방송 뿐 아니라 영화 제작 지원금으 로 사용되고 있다. 문화부는 캐나다 기업 개발 은행(Business Development Bank of Canada)을 통해 문화산업 개발 기금(Cultural Industries Development Fund; CIDF)을 운 영하여 출판, 음악 녹음, 영화와 비디오 제작과 멀티미디어 산업을 지원하고 있다. 캐나다 독립 영화 및 비디오 기금(Canadian Independent Film and Video Fund; CIFVF)은 기존의 연방 정부의 캐나다 비극장용 작품 기금(Canadian Non-Theatrical 제2장 국내외 문화산업의 현황 41
Production Fund)을 계승하여 1991년에 창설되었다. 이 기금은 평생 교육을 진흥하고 캐나 다 독립 제작자들에 의해 만들어지는 영화, 비디오 그리고 뉴미디어 프로젝트들의 창조를 통 해 비극장 산업의 개발을 지원하는 비영리 국립 기관이다. 캐나다 영화 비디오 작품 세금 공 제(Canadian Film or Video Production Tax Credit; CPTC) 와 영화 및 비디오 제작서 비스 세금 공제(Film or Video Production Services Tax Credit; PSTC) 제도의 운영을 통 해 문화산업에 대한 세제 혜택을 부여하고 있다. 캐나다의 주요 문화산업 진흥기관으로는 캐나다 국립 영화위원회(National Film Board of Canada; NFBC)와 캐나다 통신의 텔레필름, 그리고 캐나다 예술진흥원(Canadian Council for the Arts) 등을 들 수 있다. NFB는 2002~2003년 동안 공공 제작물 10편을 포함해 60편의 필름을 제작했으며, 영화 제작 지원 프로그램(FAB-Filmmaker s Assistance Program) 및 캐나다 독립 영화 지원 프 로그램(ACIC- Aide au cinema independant Canada)을 통해 캐나다 전역에서 316편의 프 로젝트를 지원했다. NFB는 영화 제작 지원 프로그램뿐만 아니라 HOT HOUSE, MOMENTUM, PICTURE THIS 와 같은 독특한 프로그램을 통해 창조적인 영화 인력 양 성을 수행하고 있다. HOT HOUSE는 6명의 유망한 애니메이션 제작자들을 모집하여 애니메 이션 스튜디오에서 전문가들의 지원 하에 12주간에 걸쳐 직접 30초 분량의 애니메이션을 만들 어 내도록 교육하고 있으며, PICTURE THIS는 다큐멘터리 분야의 프로젝트 기반 교육 프로 그램이다. MOMENTUM 프로그램은 구성 작가들과 같은 창작 인력과 함께 영화 제작자들이 작업하도록 하는 6주간의 프로그램으로 영화 제작 경험과 일련의 워크샵을 통해서 편집 및 대 본 구성 역량을 향상시키는 기능을 수행하고 있다. 텔레비전 캐나다는 국립 교육 훈련 프로그 램(National Training Program in the Film and Video Sector)을 통해 우수 교육 기관의 교육 사업을 지원하고 있다. 6. 중국 1990년대에 들어와 중국은 사회주의 시장 경제 체제 건설을 제창하기 시작하면서 문화산업 이 포함되어 있는 제3산업의 발전을 진흥하고 있다. 제3산업은 1996년부터 2000년 동안 매년 9% 이상의 성장을 기록하였으며, 2001년 현재 중국의 문화산업(여행업 제외)이 제3산업에서 차지하는 비중은 8%로 전체 GDP의 2.7%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 중국 정부는 디 지털 문화가 확산되면서 발생하는 이른바 신문화 현상 에 대한 관리와 지원을 강화하기 위하 42 2004 문화산업백서
여, 문화부( ) 산하에 (인터넷 담당 부서)와 稽 (통계 조사 관련 부서)를 신설했으며, 창의성을 갖춘 새로운 문화산업 프로젝트에 저리로 자금을 융자해주고, 정책성 정부 자금의 상당 부분을 문화산업에 투입할 예정이다. 특히 애니메이션, 영화, 음악, 게임, 유무선 인터넷 콘텐츠 산업에 대한 정부 지원이 강화되 고 있는 추세이다. 국가 광전총국 2000년 137호 문건에 따르면 방송국은 매일 10분 이상의 애 니메이션을 방송해야 하며 그 중 60%를 국산 애니메이션으로 지정하였다. 또한 국가 광전총 국은 2000년 6월 상해에서 중국 애니메이션 번영 현장 대회 를 개최하였으며 공식적으로 ' 남 북 두 개 기지 즉 CCTV 애니메이션 부문과 상해 미술영화제작사를 발전시키기로 하였 다. 북경 동화대학에 투자된 금액만 해도 3,000만 위안에 달할 정도로 애니메이션에 대한 중 국 정부의 투자는 빠르게 확대되고 있는 추세이다. 중국은 문화산업에 대한 진흥 정책을 추진하는 한편, 규제도 강화하고 있다. 이와 관련하여 중국은 정보 산업 분야에서 부가가치 전신 서비스, 인터넷 정보 서비스( ), 엔터 테인먼트 소프트웨어( 件 )에 대한 행정 심사 허가 제도를 실행하고 있다. 예를 들어 중국 에서 해외 수입 온라인 게임을 운영하기 위해서는 온라인 게임 운영사의 설립 및 해외 온라인 게임의 운영 두 개 단계를 필요로 한다. 온라인 게임 운영사의 설립을 위해서는 인터넷 관련 사업 및 출판 사업에 관련된 정부 허가가 필수 요건으로 되고 있는 바, 신식산업부( )로부터 인터넷 정보 서비스 경영 허가증( 經 可 )과 인터넷 출판 업무 경영 허가증( 經 可 )을, 그리고 문화부로부터 인터넷 문화 경영 허가증( 經 可 )을 취득해야 한다. 또한 온라인 게임 운영사가 해외 온라인 게임을 도입 하여 오픈 베타 서비스 및 상용 서비스를 하려면 신문출판총서와 국가판권국으로부터 ISBN, 판호 등에 대한 승인을 받아야 하고, 이러한 등록은 전자 출판사를 통하여 지방 신문 출판국 및 중앙 신문 출판 총서에 신청하도록 되어 있다. 불법 복제에 대한 단속도 강화하고 있는 추 세이다. 제2장 국내외 문화산업의 현황 43
제3장 문화산업주요정책실적 제1절 문화산업 관련 법 제도의 개선 제2절 전문인력양성 제3절 문화산업 분야 산학 협력 현황 및 전망 제4절 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 제5절 디지털 유통 제6절 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 제7절 지방 문화산업 육성 제8절 무역 협정과 문화 산업 제9절 주요해외시장진출현황 제10절 한류의 지속화 및 확산
제3장 문화산업 주요 정책 실적 제1절 문화산업 관련 법 제도의 개선 1. 저작권법 개정 가. 필요성 인터넷 발전에 따라 온라인 전송 이라는 새로운 이용 행위가 등장하게 되었다. 이에 따라 저작자-저작인접권자-이용자 사이의 권리 관계가 오프라인에서는 문제가 되지 않았지만 온 라인에서는 그 관계를 분명히 하는 것이 저작권 제도의 발전은 물론 온라인 음악 시장의 장기 적인 성장을 위하여 반드시 필요하게 되었다. 그러나 현행 저작권법 은 지난 2000년 법 개정 (법률 제6134호)을 통하여 저작자에게는 전송권을 부여(법 제18조의2)하였으나, 저작 인접권 자인 실연자와 음반 제작자에게는 이를 부여하지 않고 있으며 이로 인하여 실연자와 음반 제 작자는 전송권 없이, 이미 부여된 복제권을 활용하여 인터넷 등을 통한 실연 및 음반의 이용을 통제하고 있어, 온라인 전송 행위에 대하여 저작 인접권자의 권리를 명시하지 못했고 이에 따라 업계 관계자 및 일반인들 사이에서 혼란과 갈등을 초래하게 되었다. 또한 우리나라는 온라인 저작물 이용을 위한 기술 환경이 매우 발달하여 국내적으로 뿐만 아 니라 미국, 일본 등 주요 국가로부터 온라인 저작권 및 저작인접권의 적절한 보호를 위한 법제 도 정비를 지속적으로 요청 받아 왔다. 실제로 WIPO 실연 음반 조약 (1996년 체결, 43개국 가입)은 실연자와 음반 제작자에게 이용 제공권 (우리 법상 전송권)을 부여하도록 의무화하고 있으며 우리나라도 2005년, 이 조약 가입을 추진할 계획을 가지고 있어 더더욱 저작권법 의 개정이 필요하게 되었다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 47
나. 온라인 음악 서비스 권리 처리 과정과 문제점 지금까지 온라인 음악 서비스 권리 처리 과정과 문제점을 보면 다음 그림과 같다. 음반을 이용한 전송 과정 작사 작곡자 (저작권자) 복제권 전송권 한국 음악 저작권 협회 (B-1) 서비스 제공자(OSP) - 벅스뮤직 등 (C) 1) 1단계: 복제 - 음반에서 음원 추출 - 파일, 서버에 축적 2) 2단계: 전송 - 온디맨드 송신음 음 반 (A) 가수 연주자 (실연자) 복제권 음반제작자 복제권 한국 예술 실연자 단체 연합회 (B-2) 한국 음원 제작자 협회 (B-3) 이용자에게 전송 서비스 제공 전송행위관련, 권리 처리 필요 복제권만 가진 실연자, 음반 제작자를 정당한 협상 대상자로 보지 않음(온라인 음악서비 스관련분쟁발생) 이 용 자 (D) 그림 3-1-1 온라인 음악 서비스 권리 처리 과정과 문제점 현행법 상 벅스뮤직 등 온라인 서비스 제공자(C)가 음반(A)을 이용하여 일반 이용자(D)에게 음악 전송 서비스를 제공하고자 할 때, C 역시 D와 같이 원칙적으로 이용자 의 입장이므로 사전에 저작자(B-1), 실연자(B-2), 음반 제작자(B-3)로부터 각각 허락을 받아야 한다. 전송을 위해서는 두 가지 행위가 개입되는데, 하나는 복제(음반의 디지털화 및 서버 축적)이고 다른 하나는 전송(이용자 요청에 따른 파일 송신)이다. 현재까지 전송을 위해서는 기술적으로 반드 시 복제가 필요하다고 알려져 있어, 전송 서비스는 복제권과 전송권 처리를 필요로 한다. 한편 C는 현행법 상 합법적인 음악 서비스를 제공하기 위해서는 복제권 및 전송권을 가진 모 든 권리자들로부터 사전 허락을 받아야 함에도 불구하고, 특히 B-2와 B-3가 복제권만 보유 하고 전송권 그 자체를 보유하지 못하고 있다는 이유로 이용 허락을 받지 않은 상태로 서비스 48 2004 문화산업백서
를 계속하여 최근 일련의 분쟁 및 사회적 논란을 야기하였으며, 이에 B-3(음반 제작자)는 법 원에 C에 대한 서비스 중지 가처분을 신청하였고, 법원은 가처분을 인용하면서 벅스뮤직 등은 음반을 이용하여 전송 서비스를 함에 있어서 복제권자인 음반 제작자의 허락을 받아야 한다고 하였다. 이처럼 법원이 음반 제작자가 복제권을 통하여 온라인 전송 행위에 대하여 권리를 실현할 수 있는 가능성을 제시하였음에도 불구하고, 실연자 및 음반 제작자가 전송 행위 그 자체에 대한 권리를 가지지 못하고 복제권을 이용하여 간접적으로 이에 대하여 권리를 행사하는 것은 급속 히 발전하는 기술 환경에 비추어볼때법적안정성을 해칠 가능성이 크다. 즉, 복제가 반드시 수반되지 않는 형태의 전송이 기술적으로 가능해질 수 있어, 이 경우 전송에 대한 직접적인 권 리를 명시적으로 가지지 못하는 실연자와 음반 제작자는 더 이상 온라인 음악 시장에서 설 자 리를 잃어버리게 될 것이다. 실연자와 음반 제작자가 온라인 음악 시장에서 입지를 잃어버린 다는 것은 오프라인 음반 시장의 침체는 물론이고 발전 가능성이 큰 온라인 음악 시장의 발전 기반인 음반과 실연의 생산 기반이 사라진다는 것을 의미한다. 또한 국가 경쟁력의 판단 기준으로 부상하고 있는 전자 상거래 환경 구축과 관련하여 전세계 적으로 온라인 음악 시장의 형성이 그 시험대가 되고 있는 만큼, 법적으로 안정된 온라인 음악 시장 질서를 확립하는 것은 국가적으로 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 다. 개정 내용 현행법 상 전송권은 저작자에게만 부여(제18조의2)되고 있음에 따라 실연자와 음반 제작자 에게 전송권 을 부여하게 하기 위해 저작권법 을 개정하게 되었고 전송권을 다음과 같이 신 설하였다. 개정법은 2004년 10월 16일 통과되었으며 2005년 1월 17일부터 시행하게 된다. 구 체적인 개정 내용은 다음과 같다. 제64조의 2(전송권) 실연자는 그의 실연을 전송할 권리를 가진다. 제67조의 3(전송권) 음반 제작자는 그의 실연을 전송할 권리를 가진다. 제75조 제3항 중 제63조의 규정에 의한 복제권 및 제64조의 규정에 의한 실연 방송권 을 제63조 의 규정에 의한 복제권, 제64조의 규정에 의한 실연 방송권 및 제64조의 2의 규정에 의한 전송권 으 로한다. 제76조 제2항 중 복제 또는 방송할 권리 를 복제 방송 또는 전송할 권리 로한다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 49
라. 기대 효과 저작권법 의 개정에 따라 온라인 음악 서비스와 관련한 권리 관계를 명확히 하여 온라인 음 악 서비스 시장 질서를 확립하고 그 시장의 장기적 발전을 위한 기반을 마련하는 한편, 관련 업계 및 일반 이용자에게 전송과 관련된 권리자들의 존재를 분명히 함으로써 오해로 인한 분 쟁 발생 가능성을 감소시킬 수 있게 되었다. 또한 음반 제작자의 권리 강화 문제가 주요 국가 간 통상 현안 중 하나로 지속적으로 논의되고 있는 가운데 음반 제작자와 실연자에게 전송권 을 명시적으로 부여하여 주요 국가 간 긴장 관계가 일부 해소되는 한편 디지털 환경에서의 적 절한 지적 재산권 보호를 위하여 노력하는 모습은 국제 신뢰도를 높이는데 기여할 것으로 보 인다. 2. 문화산업진흥기본법 개정 가. 필요성 21세기 지식 정보 산업의 핵심인 문화산업 진흥을 위해 조성된 문화산업진흥기금의 관리 운영에 업계의 의견을 효율적으로 수렴하여 기금 사업에 반영하는 등 전문성과 효율성을 더욱 강화해야 한다는 필요성이 제기되었다. 이에 문화산업의 진흥 발전을 효율적으로 지원하기 위해 설립된 한국문화콘텐츠진흥원에 기금의 관리 운영을 위탁할 수 있는 근거 조항을 만드는 것이 필요하게 되었다. 이에 따라 위탁할 수 있는 사무의 범위를 정하고, 기금운용심의회 운영 과 관련한 미비 사항은 기금관리기본법 에 근거하여 보완해야 하였다. 나. 주요 내용 문화산업진흥기본법 개정을 통해 문화산업진흥기금을 한국문화콘텐츠진흥원에 위탁할 수 있는 사무의 범위 및 기금 회계기관, 기금 관리 운용 규정 고시 등을 제정하고 기금 운용 계 획안 수립 및 기금운용심의회 운영 관련 조항을 신설하였다. 구체적인 법 개정의 내용은 다음 과같다. 제40조의 2(기금의 운용 관리에 관한 사무의 위탁 등) 1 문화관광부장관은 법 제40조 제2항의 규정에 따라 기금의 운용 관리에 관한 사무 중 다음 각 호 의 사무를 법 제31조의 규정에 의한 한국문화콘텐츠진흥원에 위탁할 수 있다. 이 경우 기금의 운 용 관리에 관한 사무 처리에 필요한 경비는 기금의 부담으로 한다. 50 2004 문화산업백서
1. 기금의 수입 및 지출 2. 기금의 재산 취득 운용 및 처분 3. 기금의 여유 자금 운용 4. 기금 운용 계획안 및 기금 결산 보고서의 작성 5. 그밖에 기금의 관리 및 운용에 관한 것으로 문화관광부장관이 정하는 사항 2 제1항의 규정에 의하여 기금의 관리 및 운용에 관한 사무를 위탁받은 한국문화콘텐츠진흥원은 기 금의 관리 및 운용을 명확히 하기 위하여 기금을 다른 회계와 구분하여 계리하여야 한다. 제40조의 3(기금의 운용 계획안의 수립) 1 문화관광부장관은 기금관리기본법의 규정에 따라 매 회계 연도마다 다음 각호의 사항을 포함한 기 금 운용 계획안을 수립하여야 한다. 1. 기금의 수입 및 지출에 관한 사항 2. 기금의 사용 계획에 관한 사항 3. 그밖에 문화관광부장관이 기금의 운용상 필요하다고 인정하는 사항 2 제1항의 규정에 의한 기금 운용 계획안은 영 제41조의 규정에 의한 기금심의회의 심사를 거쳐야 한다. 제41조(문화산업진흥기금운용심의회) 1 기금의 관리 운용에 관한 다음 각호의 사항을 심의하기 위하여 문화관광부장관 소속 하에 문화산 업진흥기금운용심의회(이하 기금심의회 라한다)를둔다. 1. 기금 운용 계획안의 수립 및 결산 보고서의 작성에 관한 사항 2. 기금 운용 계획의 변경에 관한 사항 3. 그밖에 문화관광부장관이 기금의 운용상 필요하다고 인정하는 사항 4 기금심의회는 재적 위원 과반수 출석으로 개의하고, 출석 위원 과반수의 찬성으로 의결한다. 5 기금심의회의 사무를 처리하게 하기 위하여 간사 1인을 두되, 간사는 문화관광부 소속 공무원 중 기금의 운용 관리를 담당하는 3급 또는 4급 공무원으로 한다. 제42조(기금의 회계 기관) 2 영 제40조의 2 규정에 따른 기금의 관리 운용에 관한 사무를 위탁받은 한국문화콘텐츠진흥원의 장은 그 소속 임직원 중에서 기금 출납 담당 임직원 및 기금 출납 직원을 각각 임명하고, 이를 감 사원 재정경제부장관 한국은행총재, 문화관광부장관에게 각각 통지하여야 한다. 3 회계직원등의책임에관한법률 중 수입 징수관과 재무관에 관한 규정은 기금 출납 담당 임직원에게, 지출관과 출납 공무원에 관한 규정은 기금 출납 직원에게 각각 이를 적용한다. 제43조의 2(기금의 관리 운용규정) 1 문화관광부장관은 기금의 관리 운용에 관한 사무의 위탁과 관련하여 기타 필요한 세부 사항을 정한 기금 관리 운용 규정을 작성하여 이를 고시하여야 한다. 이를 변경하고자 하는 경우에도 또한 같다. 2 기금의 출연에 의한 사업의 선정 및 평가 등에 관하여는 문화관광부장관이 별도로 정할 수 있다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 51
다. 기대 효과 앞으로 정보 통신 기술의 발달과 위성, 디지털, 인터넷 방송 등 첨단 미디어의 증가로 문화 콘텐츠 분야에 대한 수요 증가가 예상됨에 따라, 문화산업진흥기본법 개정으로 문화산업의 흐름 및 업계의 요구에 적극적으로 대처할 수 있도록 지원 체계가 마련됨으로써 문화 상품 기 획 창작력 제고 및 문화산업의 경쟁력 강화에 기여할 것으로 기대된다. 3. 음반 비디오물및게임물에관한법률 개정 가. 필요성 비디오물의 제작 또는 배급에 있어서 정당한 권리를 가지지 아니한 업자 등이 불법으로 비디 오물을 수입 유통하여 업자간의 분쟁과 함께 저작권을 가진 해외 저작권자와 분쟁을 일으켜 결국 국가간 통상 마찰로 확대되는 경우가 있었다. 이를 방지하고 영상 저작권자의 권리를 보 호하기 위하여 비디오물의 등급 분류 신청시 정당한 권리자인지의 여부를 확인할 수 있도록 하는 등 현행 음반 비디오물및게임물에관한법률 의 운영에서 나타난 일부 미비점을 개선 보완할 필요가 있게 되었다. 나. 주요 내용 비디오물의 제작 또는 배급에 관한 정당한 권리를 가진 자임을 증명하는 서류를 갖추어 영상 물등급위원회에 등급 분류를 신청하도록 하고, 수입뿐만 아니라 배급에 관한 정당한 권리를 증명하도록 하는 것이 보다 포괄적인 규정이므로 수입을 배급으로 수정하도록 하였다. 또 영 업자가 그 영업을 폐업한 후에 종전의 영업자나 그 배우자 또는 직계 혈족이 그 영업과 같은 장소에서 같은 업종을 영위하는 때에는 종전의 영업자에 대한 행정 처분의 제재 효과가 그 처 분이 만료된 날부터 1년간 새로운 영업자에게 승계되도록 하였다. 영업 폐지와 관련해서 영업자가 영업을 폐지한 후 7일 이내에 신고증이나 등록증을 반납하 지 않는 경우에는 문화관광부장관이나 시장 군수 구청장이 문화관광부령이 정하는 바에 따 라 폐업한 사실을 확인한 후 신고 또는 등록 사항을 직권으로 말소할 수 있도록 하였으며 문화 관광부장관 또는 시장 군수 구청장의 영업 정지 명령에 위반하여 영업을 계속한 때에는 그 영업의 폐쇄를 명하거나 등록을 취소하도록 하였다. 구체적으로 신설된 법 내용을 구체적으로 살펴보면 다음과 같다. 52 2004 문화산업백서
제20조(등급 분류) 2 제1항의 규정에 따라 비디오물의 등급 분류를 신청하는 자는 그 비디오물의 제작 또는 배급에 관 한 정당한 권리를 가진 자임을 증명하는 서류를 갖추어 등급 분류를 신청하여야 한다. 제20조의2(등급분류면제대상의사전확인등) 1 제20조 제1항 제3호의 규정에 따라 대통령령이 정하는 비디오물 중 등급 분류를 받은 비디오물을 동일한 내용의 다른 비디오물로 제작하거나 다른 비디오물로 제작한 것을 배급하고자 하는 자(이 하 이 조에서 제작자 등 이라 한다)는 그 제작 또는 배급에 관한 정당한 권리를 가진 자임을 증명 하는 서류를 갖추어 등급 분류를 받은 비디오물과 동일한 내용인지의 여부를 위원회로부터 미리 확인 받아야 한다. 다만, 제작자 등이 등급 분류를 받은 비디오물을 동일한 내용의 다른 비디오물 로 제작하거나 배급할 권리가 있음을 등급 분류 신청 시에 위원회로부터 확인 받은 경우에는 그러 하지 아니하다. 2 위원회는 제1항의 규정에 따라 정당한 권리자인지의 여부 및 동일한 내용인지의 여부를 확인한 경 우에는 제작자 등에게 확인필증을 발급하여야 한다. 3 제1항 및 제2항의 규정에 의한 사전 확인 절차 및 확인 필증의 발급 등에 관하여 필요한 사항은 위원회 규정으로 정한다. 제20조의 3(등급분류 등의 취소) 위원회는 정당한 권리를 가지지 아니한 자가 거짓 또는 부정한 방법으 로 제20조 제1항의 규정에 의한 등급 분류 또는 제20조의 2 제1항의 규정에 의한 등급 분류 면제 대상 의 사전 확인을 받은 경우에는 당해 등급 분류 또는 사전 확인을 취소하여야 한다. 제33조(영업 및 행정제재처분의 승계 등) 4 영업자가 그 영업을 폐지한 후에 종전의 영업자, 그 배우자 또는 직계 혈족(이하 친족 등 이라 한 다)이 그 영업 장소에서 같은 업종을 영위하는 때에는 종전의 영업자에 대하여 제39조 제1항의 규 정에 의한 행정 제재 처분의 효과는 그 처분 기간이 만료된 날부터 1년간 친족 등에게 승계되며, 행정 제재 처분의 절차가 진행 중인 때에는 친족 등에 대하여 행정 제재 처분의 절차를 속행할 수 있다. 다만, 친족 등이 그 영업을 영위하는 때에 그 처분 또는 위반 사실을 알지 못하였음을 증명 하는 때에는 그러하지 아니하다. 제34조(폐업 및 직권 말소) 2 영업자가 제1항의 규정에 따라 신고증 또는 등록증을 반납하지 아니하는 경우에는 문화관광부장관 또는 시장 군수 구청장은 문화관광부령이 정하는 바에 따라 폐업한 사실을 확인한 후 신고 또는 등록 사항을 직권으로 말소할 수 있다. 제39조(등록취소등) 7. 영업의 정지 명령을 위반하여 영업을 계속한 때 제50조(벌칙) 1. 비디오물에 관한 정당한 권리를 가지지 아니한 자로서 거짓 또는 부정한 방법으로 제20조 제1항 의 규정에 의한 등급 분류 또는 제20조의 2 제1항의 규정에 의한 등급 분류 면제 대상의 사전 확 제3장 문화산업 주요 정책 실적 53
인을 받은 자 7. 제39조 제1항의 규정에 의한 영업의 정지 명령에 위반하여 영업을 계속한 자(제27조 제1항 또는 제28조 제2항의 규정에 의한 영업의 등록을 한 자에 한한다) 제51조(벌칙) 5. 제39조 제1항의 규정에 의한 영업의 정지 명령에 위반하여 영업을 계속한 자(제26조 또는 제28조 제1항의 규정에 의한 영업의 신고를 한 자 및 멀티미디어 문화 콘텐츠 설비 제공업자에 한한다) 다. 기대 효과 동법 개정에 따라 향후 비디오물의 제작 또는 배급에 있어서 정당한 권리를 가지지 아니한 자의 불법 수입 유통이 현저히 줄어들 것으로 보이며 이에 따라 업자간의 분쟁, 국내 업자와 해외 업자간의 분쟁이 줄어드는 한편 저작권으로 인한 국가간 통상 마찰이 줄어들 것으로 기 대된다. 한편 정당한 권리자에 대한 보호가 강화되어 불법 비디오물의 유통이 현저하게 줄어 들 것으로 예상된다. 4. 조세특례제한법 개정 가. 필요성 조세특례제한법 은 창업 중소기업과 창업 벤처 중소기업의 범위로 11개 업종 즉 제조업, 광 업, 부가 통신업, 연구 및 개발업, 과학 및 기술 서비스업, 전문 디자인업, 방송 사업, 방송 프 로그램 제작업, 엔지니어링 사업, 정보 처리 및 컴퓨터 운영 관련업, 물류 산업으로 한정하고 있어 영화 산업과 광고업은 그 대상에서 빠져있었다. 그러나 영화업은 창의적 아이디어와 기획력을 근간으로 하는 업종으로 대부분이 대기업이라 기보다는 중소기업의 형태이며 시장에 신규 진입을 원활히 할 수 있도록 세제 지원이 필요하 다. 특히 2003년 손익분기점(break even point; BEP)을 넘긴 20개 한국 영화 중 17작품이 최근 5년 이내 창업된 영화사에 의해 제작되었다는 현실을 감안할 때, 신규 창업사의 진입을 촉진시킬 필요가 있다. 광고업의 경우 거대 다국적 광고 회사의 국내 시장 잠식에 맞서기 위해서는 국내 광고 회사 의 대형화 및 세계 시장 공략과 함께 중소 광고 회사 활성화를 통한 크리에이티브 역량 강화가 반드시 필요하다. 문화 사업 준비금의 손금 산입과 관련해서 IT기업, 중소기업 위주로 준비금, 세액 공제 조항 54 2004 문화산업백서
이 마련되어 있으나 게임, 음반, 영화 등의 산업이 상대적으로 혜택을 못 받고 있어 이 부분에 대한 개정이 필요하게 되었다. 나. 주요 내용 조세특례제한법 의 개정에 의하여 기존 11개 창업 중소기업과 창업 벤처 중소기업의 범위 가 확대되어 영화 산업과 광고업까지 확대되게 되어 세액을 감면 받게 되었다. 또한 문화 사업 준비금과 관련하여 영화 공연 산업, 음반 제작, 게임 소프트웨어 사업자가 소득 금액의 30% 이내 준비금 설정시 손금 산입이 가능하게 되었다. 구체적인 신설 법 규정은 다음과 같다. 제6조(창업 중소기업 등에 대한 세액 감면) 3 창업 중소기업과 창업 벤처 중소기업의 범위는 제조업, 광업, 부가 통신업, 연구 및 개발업, 과학 및 기술 서비스업, 전문 디자인업, 방송법에 의한 방송 사업, 방송 프로그램 제작업, 대통령령이 정 하는 엔지니어링 사업(이하 엔지니어링 사업 이라 한다), 정보 처리 및 기타 컴퓨터 운영 관련업, 대통령령이 정하는 물류 산업(이하 물류 산업 이라 한다), 영화 산업(영화 및 비디오 제작업, 영화 및 비디오 제작 관련 서비스업, 영화 배급업에 한한다), 공연 산업(자영 예술가를 제외한다), 관광진 흥법에 의한 관광 숙박업ㆍ대통령령이 정하는 관광객 이용 시설업ㆍ국제 회의업ㆍ유원 시설업, 광 고업, 노인복지법에 의한 노인 복지 시설을 운영하는 사업, 무역거래기반조성에관한법률에 의한 무 역 전시 산업을 영위하는 중소기업으로 한다. 제104조의 9(문화 사업 준비금의 손금 산입) 1 영화 제작 등 대통령령이 정하는 사업(이하 이 조에서 문화 사업 이라 한다)을 영위하는 내국인이 손실 보전 및 투자의 목적으로 2006년 12월 31일이 속하는 과세연도까지 문화 사업 준비금을 손 금으로 계상한 때에는 당해 과세연도에 문화 사업으로부터 발생하는 소득에서 직전 과세연도말 기 준 법인세법 제13조 제1호 및 소득세법 제45조 제2항의 이월결손금을 차감한 후의 소득 금액에 100분의 30을 곱하여 산출한 금액의 범위 안에서 당해 과세연도의 소득 금액 계산에 있어서 이를 손금에 산입한다. 2 제1항의 규정에 의하여 손금에 산입한 문화 사업 준비금은 당해 준비금을 손금에 산입한 과세연도 의 다음 과세연도부터 3년간 대통령령이 정하는 결손금 및 투자 금액과 순차적으로 상계하고 준비 금과 상계된 투자 금액은 당해 준비금을 손금에 산입한 과세 연도 종료일 이후 3년이 되는 날이 속하는 과세 연도부터 각 과세 연도의 소득 금액 계산에 있어서 그 투자 금액을 36으로 나눈 금액 에 당해 과세 연도의 월수를 곱하여 산출한 금액을 익금에 산입한다. 상계 후 잔액은 준비금을 손 금에 산입한 과세 연도 종료일 이후 3년이 되는 날이 속하는 과세 연도의 소득 금액 계산에 있어 서 익금에 산입한다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 55
3 제1항의 규정에 의하여 손금에 산입한 문화 사업 준비금 계정의 금액이 있는 내국인에게 다음 각 호의 1에 해당하는 사유가 발생하는 때에는 그 사유가 발생한 날이 속하는 과세 연도의 소득 금액 계산에 있어서 익금에 산입하지 아니한 문화 사업 준비금 계정의 전액을 익금에 산입한다. 다만, 제2호 중 합병 또는 분할로 인하여 해산하는 경우로서 합병 법인, 분할로 인하여 신설되는 법인 또는 분할 합병의 상대방 법인이 당해 문화 사업 준비금 계정의 금액을 승계한 때에는 그러하지 아니하다. 1. 문화산업을 폐지한 때 2. 법인이 해산한 때 4 제2항 및 제3항의 규정에 의하여 문화 사업 준비금을 익금에 산입하는 경우 당해 준비금 중 손실 보전 및 투자에 소요되지 아니한 금액에 상당하는 준비금에 대하여는 당해 과세 연도 과세 표준 신고를 할 때에 대통령령이 정하는 바에 따라 계산한 이자 상당 가산액을 소득세 또는 법인세로 납부하여야 한다. 이 경우 당해 세액은 소득세법 제76조 또는 법인세법 제64조의 규정에 의하여 납부하여야 할 세액으로 본다. 5 제1항 내지 제4항의 규정을 적용함에 있어서 투자의 범위, 문화 사업 준비금의 상계 방법 및 문화 사업 준비금에 관한 명세서 제출 그밖에 필요한 사항은 대통령령으로 정한다. 다. 기대 효과 조세특례제한법 은 창업 중소기업과 창업 벤처 중소기업의 범위로 새롭게 영화 산업과 광 고업이 편입됨에 따라 영화 산업은 약 43억원~77억원의 세액 감면 효과와 약 387~693명의 추가 고용이 창출될 것으로 추정된다. 세액 감면에 따른 생산 유발액은 249~445억원, 부가가 치 유발액 110~196억원이 될 것으로 기대된다. 표 3-1-1 영화 산업의 세액 감면 효과와 고용 유발액 산출 내역 세액 감면 효과 세액 감면에 따른 고용 효과 세액 감면에 따른 생산 유발액 572억원(총이익금) 15~27%(법인세율) 50%(감면율) 총이익금: 673억원 17/20 = 572억원 2003년도 흑자 영화는 20개사 673억원, 5년 이내 창업 제작사 17개사 129~231억원(고용 유발액) 30명/10억원(취업 유발 계수) 고용 유발액: 2003년 총흥행 수입/총제작비 세액 감면 효과액 2003년도 총흥행 수입 7,171억원, 총제작비 2,383억원 취업 유발 계수(한국은행): 문화 오락 서비스(명/10억원): 20.0명 생산 유발 계수 1.928, 부가가치 유발 계수 0.849 56 2004 문화산업백서
광고업의 경우에도 세액 감면 효과는 1차 년도 29억원, 2차 년도 58억원, 3차 년도 87억원, 4차 년도 이후 174억원이 될 것으로 예상된다. 2002년을 예를 들어 산출 근거를 제시하면 다 음과 같다. 2002년의 경우 약 1,000여개의 창업 광고 회사 중 1/4 정도인 250여개 정도가 회 사 법인으로 법인세 납부 대상이며 2002년 법인세 납부 업체 평균 법인세액은 2,325만원이었 다(1차 년도 산출: 250개 법인 2,325만원 50%(감면율) = 29억원). 또한 세액 감면에 따 른 고용 창출 효과는 1차 년도 116명, 2차 년도 232명, 3차 년도 348명, 4차 년도 이후 464명 (광고 회사 초봉을 2,500만원으로 가정)에 이를 것으로 기대된다. 준비금 산금 손입에 따라 영화 산업의 세액 감면 규모는 약 30~55억원으로 약 270~495명 의 추가 고용 창출의 효과가 있으며, 게임 산업은 약 717~1,291억원의 세액 감면 효과 및 약 760~1,390명의 추가 고용 창출 발생이 기대된다. 음반 산업은 약 180억원의 법인세 절감 효 과와 약 1,000명의 추가 고용 창출 효과가 기대된다. 표 3-1-2 준비금 산금 손입에 따른 산출 내역 영화 산업 게임 산업 음반 산업 세액 감면 고용 효과 세액 감면 고용 효과 세액 감면 고용 효과 673억원(총이익금) 30%(준비금) 15~27%(법인세율) 세액 감면으로 흥행 수입 증가(90~165억원) 취업 유발 계수 (30명/10억원) 게임 산업이 연간 1.8~3.3%의 실질 성장하는 효과 총고용 인력(42,180명) 실질 산업 성장율(1.8~3.3%) 3,000억원(소득 금액) 30%(준비금) 20%(법인세율) 180억원=1,000여개 기획사 1명 연봉(1,800만원) 5. 기술 신용 보증 제도 도입 가. 목적 담보력이 미약한 중소기업에 기술성 사업성 평가를 통한 융자 실시로 중소기업의 담보 부 담을 완화하고, 지원 대상 기업 선정과 보증 심사 과정을 일원화(One-Stop)하여 융자 절차를 간소화하기 위함이다. 나. 사업 개요 기술신용보증기금에서 담보력이 미약한 중소기업으로부터 지원 신청을 접수하여 기술성 사업성 평가를 통한 1회의 심사만으로 지원 대상 기업을 선정하고 보증 지원 가능 여부와 지원 제3장 문화산업 주요 정책 실적 57
금액을 결정한다. 한편 융자취급기관(은행)에서는 기술신용보증기금의 보증 평가 결과를 토대 로 별도의 심사 절차 없이 기금을 지원하며 내용은 다음의 그림과 같다. 신청 기술 평가 및 보증 심사 지원 결정 및 통보 보증서 발급 대출 실행 -기술신용보증 기금 기술 평가 센터 중복 여부 등 확인 (문화부) -기술신용보증 기금 기술 평가 센터 -기술신용보증 기금 기술 평가 센터 문화부, 신청 기업, 취급 금융 기관 영업점 이첩 후 보증서 발급 융자취급은행 (기금 대하) 그림 3-1-2 기술 신용 보증 융자 절차 기술신용보증기금 특별 출연금: 기술신용보증기금 보증 금액의 1.75%(대출 평잔의 1.575%) - 업체 부담: 0.825%(대출 금리 인상) - 문화산업진흥기금 부담: 0.5%(융자 대하율 0.5% 인하) - 은행 수수료: 0.25% 인하 보증 평가 수수료 및 신용보증서 발급에 따른 보증료는 업체 부담임 특별 출연금: 기술신용보증기금의 대손발생에 대한 보전금 등 보증 비율: 부분 보증(90%) 기술 신용 보증제도 도입에 따라 융자 이자율은 현행보다 낮아지게 되며 내역은 다음의 <표 3-1-3>, <표 3-1-4>와 같다. 표 3-1-3 융자 이자율: 일반 담보시(현행) 연이자율 사업별 대여기간 비 고 대 하 대 여 문화 상품 개발 유통 구조 및 시설 현대화 1년 거치 2년 상환 2년 거치 3년 상환 2.5% 3.5% 3.5% 4.5% 은행 수수료: 1% 58 2004 문화산업백서
표 3-1-4 융자 이자율: 기술 신용 담보시 사업별 문화 상품 개발 유통 구조 및 시설 현대화 대여기간 1년 거치 2년 상환 2년 거치 3년 상환 연이자율 대 하 기신보수수료 은행수수료 계(대출) 2.0% 1.575% 0.75% 4.325% 3.0% 1.575% 0.75% 5.325% 다. 기대 효과 기술 신용 보증 제도를 통해 기술력이 우수한 문화산업 업체의 담보 문제 해결을 통해 자금 지원을 원활히 하고, 지원 대상 기업 선정 및 보증 지원 의사 결정을 함께 함으로써 기금에 대 한 접근성을 높이게 되었다. 또한 지원 사업의 취지를 감안한 선별적이고도 적극적인 지원을 통해 기금 집행 효율성을 제고할 수 있게 되었다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 59
제2절전문인력양성 1. 문화 콘텐츠 산업 인력 수급 전망 문화 콘텐츠 산업 인력 양성 종합 계획(2004. 2) 에 의하면 2003년부터 2008년까지의 문 화 콘텐츠 산업의 인력 수급을 산업 성장의 전망을 근거로 예측한 결과, 15% 이상의 지속적인 성장을 보일 경우에는 2008년까지 지속적인 공급 인력 부족 현상이 예상되고 있다. 특히 2005년까지 산업의 급속한 성장이 예상되는데 반해서 인력 공급의 비탄력성으로 인해 공급 인력 부족이 심화될 것으로 예상하고 있다. 그러나 산업 성장이 둔화되어 2008년까지 연평균 5% 내외의 미미한 성장이 될 경우에는 게임 등 일부 장르를 제외하고는 전체적으로 인력 과잉 공급 현상이 발생될 것으로 전망하고 있다. 표 3-2-1 문화 콘텐츠 산업 인력 수급 전망 (단위: 명) 인력 공급(1) 연평균 산업 성장률 15.6% 기준 연평균 산업 성장률 5.6% 기준 * (-)는 공급 과잉 인력 구 분 인력 수요(2) 공급과 부족(2-1) 공급 부족 누계 인력 수요(3) 공급과 부족(3-1) 공급 부족 누계 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 12,005 13,311 14,481 15,843 17,448 19,368 15,785 16,335 21,501 20,630 19,716 18,762 3,780 3,023 7,019 4,787 2,269-605 3,780 6,803 13,823 18,610 20,879 20,273 6,438 8,696 10,572 9,659 7,997 5,718-5,567-4,615-3,909-6,184-9,451-13,650-5,567-12,660-19,173-26,023-33,227-40,805 <표 3-2-1>에서 제시한 문화 콘텐츠 산업 전체의 인력 수급 전망과 병행하여 각 장르별 인 력 수급 전망을 분석해 봄으로써 정확한 인력 양성 정책 수립의 근거를 마련할 수 있을 것이 다. 이에 따라 문화 콘텐츠 산업의 장르별 인력 수급을 전망한 결과, 인력 공급의 비탄력성을 고려하더라도, 공급 과잉 문제가 발생하는 분야와 지속적인 공급 인력 부족 문제가 발생하는 분야로 양분되어 장르별 특성을 고려한 인력 수급의 불균형 문제에 대한 대안을 제시할 필요 가 있다. 장르별 수급 전망을 살펴보면, 우선 애니메이션 캐릭터 만화 산업의 경우 지속적 인 인력 공급 과잉 문제가 발생될 가능성이 있으며, 전문대졸 이하 제작 중심 공급 인력 비중 이 높은데 비해, 산업에서 요구하는 창작 및 기획 인력에 대한 공급은 매우 부족한 것으로 나 타났다. 음악 산업의 경우 산업 구조 변화에 따라 단기적 인력 공급 과잉 문제가 발생할 가능 60 2004 문화산업백서
성이 있으며, 현재의 인력 구조의 상당한 변화가 예상되고 있는데, 특히 신기술 관련 개발 분 야의 인력 수요가 증가할 것으로 예상된다. 게임, 방송, 영화 산업의 경우에는 인력 공급의 비 탄력성으로 인해 지속적인 인력 공급 부족 현상이 발생할 것으로 전망되며, 특히 디지털, 온라 인 등 기술과 관련된 인력의 수요가 증가될 것으로 예상된다. 표 3-2-2 문화 콘텐츠 산업의 필요 인력 구성 전망 (단위: 명) 구 분 기 획 창 작 개 발 제 작 유 통 유지/관리 합 계 2002년도 현재 기준 2008년도 예상 필요 인력 증가 * 출처: 기업체 수요 조사 결과 인력 비중 인력 비중 14,623 15,490 19,365 30,051 11,080 11,472 102,081 14% 15% 19% 30% 11% 11% 100% 40,798 31,627 44,171 45,700 15,678 11,994 189,968 21% 17% 24% 24% 8% 6% 100% 28,607 18,633 27,092 16,336 8,085 1,133 99,885 장르별 수급 전망에 이어 인력의 질적 수급 전망과 관련된 직종별 필요 인력의 변화를 전망해 보면, 2002년 기준으로 문화 콘텐츠 산업 인력의 구성은 제작 인력의 비중이 30%로 가장 많이 차지하고 있으며, 개발 인력(17%), 창작 인력(15%)의 순으로 구성되었으나, 향후 각각의 직종 별 수요 인력의 증가폭에 대한 전망 결과 기획 개발 창작 인력의 증가가 예상되는데, 이를 위해 공공 아카데미의 기획, 창작 분야 전문 교육 과정 개발 및 운영에 반영할 필요가 있다. 2002 14% 15% 19% 30% 11% 11% 2008 21% 17% 24% 24% 8% 6% 기획 창작 개발 제작 유통 유지/관리 그림 3-2-1 문화 콘텐츠 산업 인력 구성의 변화 전망 제3장 문화산업 주요 정책 실적 61
직종별 필요 인력의 변화와 관련하여 세계 문화산업을 주도하고 있는 미국의 영화 및 방송 산업(Motion pictures & TV/Radio Broadcasting Industry)의 전체 종사 인력 수 16) 의 변화를 위에서 기술한 우리나라 문화 콘텐츠 산업 인력 분류 기준(기획, 창작, 개발, 제작, 유통, 유 지 관리)에 따라 세부 직종을 재분류하여 산업 인력 구성비를 비교해 보면, 미국은 영화 및 방송 산업에서 기획, 창작 및 개발 인력의 비중이 약 57%를 차지하는 것으로 나타났으며, 특 히 세부 직종별로는 디지털 영상의 확대에 따라 기술 관련 직종(Computer & Mathematical Occupations, Architecture & Engineering Occupations)의 인력 증가 현상이 두드러지게 나타나고 있다. 유통 8% 유지/ 관리 9% 기획 21% 제작26% 창작 10% 개발 26% 그림 3-2-2 미국의 영화 및 방송 산업의 인력 구성 현황 결론적으로 문화 콘텐츠 산업의 인력 수급 전망 결과를 종합하면, 2008년까지 지속적인 공 급 인력 부족 현상이 예상되지만, 각 장르별 기능별 인력 수급의 양적 질적 불균형 상황을 고려한 차별적인 인력 양성 계획 의 수립이 필요하며, 제작 유통 유지/관리 인력보다는 기획 창작 개발 인력 중심의 인력 양성이 중점 추진되어야 할 필요가 있다는 것이다. 2. 문화 콘텐츠 산업 인력 양성 정책 가. 중장기 인력 양성 방향 산업 및 시장 규모의 전망, 인력 수급 전망, 문헌 조사 및 관계자 면담 등을 통한 국내외 인 력 양성 현황 조사 결과, 그리고 정규 교육 기관 및 문화 콘텐츠 기업체 대상의 설문 조사 및 16) 미국 노동부 노동통계국(Bureau of Labor Statistics; BLS), 2001 62 2004 문화산업백서
심층 면접 결과(문화 콘텐츠 인력 양성 종합 계획, 2004. 2) 등을 통해 현재의 문화 콘텐츠 인 력 양성은 다음과 같은 문제점이 있는 것으로 도출되었다. 우선 핵심 인재의 양성 체계가 미흡하다. 조사 업체의 70%가 창작 기획 등의 핵심 인력에 대한 높은 수요를 나타냈지만, 산업 현장에서의 자연 발생적인 핵심 리더의 양성이 어렵고, 관 련 대학의 석 박사 과정을 통한 배출도 아직은 미흡한 상황이다. 따라서 전문 교육 기관을 통 한 고품질의 교육 및 해외 선진국 연수 지원 등을 통해 문화 콘텐츠 산업의 핵심 리더를 양성 할 필요가 있다. 둘째, 산업 인력 재교육이 부족하고 효과도 낮다. 대부분의 기업체가 자체 재교육 역량을 보 유하지 못한 채(49%) 현장 OJT 등을 통한 단순 재교육에 집중하고 있고, 외부 전문 교육 기관 의 다양한 재교육 프로그램도 부족(20.5%)한 상황이다. 이를 보완하기 위한 공공 부문의 인력 양성 프로그램의 경우에도 상호 연계성 및 자원 공유 등이 부족하여 고객 니즈에 맞는 적절한 인력 양성 프로그램이 제공되지 못하고 있다. 셋째, 교육 기관의 역량 부족이다. 교수 인력의 양적(응답자의 40%) 질적 부족과 단순 제 작 실습 중심의 교과 과정(전체과정의 49%)으로 인해 관련 교육 기관 졸업생의 능력이 산업체 의 요구 수준을 충족하지 못하고 있다. 따라서 현장 적응력 제고를 위한 교육 과정의 개선, 산 학 연계 활성화, 장비 및 시설의 확대, 교수 인력의 확충 등이 필요하다. 넷째, 문화 콘텐츠 산업으로 우수 인력, IT 및 순수 예술 분야 등 유관 산업 인력이 유입될 수 있는 체계가 미흡하며, 효율적인 인력 관리 및 지원을 위한 인력 검증 및 채용 체계, 경력 개발 체계, 인력 DB 구축 및 활용 체계 등의 종합 인력 정보시스템 등의 구축이 미흡한 상황이다. 이와 같은 문제점 도출을 통한 바람직한 중장기 인력 양성 추진 방향을 정리하면, 우선 문화 콘텐츠 산업의 성장을 주도할 핵심 리더 양성 전문 교육 기관의 설립 및 관련 프로그램의 개발 이 필요하며, 아울러 정부 차원의 창의력이 높은 우수 학생 및 영재를 조기에 발굴 육성하는 제도 및 환경의 조성이 필요하다. 또한 산업의 확장과 질적 경쟁 우위를 이끌어 나갈 핵심 인 재의 양성과 더불어 이들과 함께 문화 콘텐츠 상품을 완성시켜 낼 수 있는 기획 창작 개 발 제작 유통 유지 관리 등 산업 인력의 역량 강화에 대한 투자가 안배되어야 한다. 이를 위해 장르별 직종별 전문 교육 프로그램의 개발, 해외 선진 기업체 및 교육 기관으로의 인턴 십, 연수 등의 지원이 필요하다. 한편 문화 콘텐츠 정규 교육 기관의 경우, 산업 현장에서 요구하는 수요 지향적 인력이 배출 될 수 있도록 각 교육 기관의 시설 및 장비를 보유할 수 있는 지원책을 보다 확대하고 프로젝 트 중심의 교육 체계를 확립해 나가야 한다. 마지막으로 문화 콘텐츠 산업 국제화에 대응하기 위한 산업 인력의 해외 진출(해외 연수, 유학 등)과 해외 고급 인력을 국내로 유입(거장 초빙, 제3장 문화산업 주요 정책 실적 63
해외 우수 마케터 유입 등)시키는 다각적인 글로벌 네트워크의 구축, 전체 종사자 대상의 인력 DB의 구축을 통한 경력 개발, 자격 검증 등의 지원 체계 마련을 통해 보다 유연한 노동 시장으 로 변환되고 OSMU(One-Source Multi Use)가 활성화 될 수 있는 기반을 정부 주도로 마련 해 나가야 할 것이다. 나. 인력양성핵심과제 정부 기능 대상 DEEDS* NEEDS SEEDS 핵심 리더 핵심 리더 양성 체계 1핵심리더양성전문교육기관설립 2양재육성체계확립 3 글로벌 핵심 인력 양성 센터 운영 4 CT 기술 인력 양성 5장학제도운영 제도 및 인프라 구축 현장 전문 인력 산업 인력 역량 강화 1 공공 아카데미 운영 및 연계 강화 2 인력 양성 지원기금 운용 3 Cyber 인력 양성 체재 4 해외 연수 및 인턴십 지원 확대 5지방문화산업인력양성 교육기관 역량 강화 1교수요원확충 2현장수요중심 교육 과정 개선 3 해외 교류 프로그램 지원 1 자격 인증서 운영 2 문화 콘텐츠 인력 네트워크 시스템 구축 3인력양성관련조사 수행 예비 전문 인력 기초 잠재 인력 전문 인력 유입 및 저변 확대 1 유관 전공학과 내 문화 콘텐츠 교육 과정 개설 지원 2 문화 콘텐츠 입문 과정 개설 3 초중고교 문화 콘텐츠 교육 강좌 Zone of Proximal Development ** * DEEDS: 정부 기관이 산업에 필요한 인력을 직접 사업을 통해 양성하는 기능 NEEDS: 교육 기관, 기업체 등 산업 구성 주체들의 필요에 의해 정부 기관이 지원해 주는 기능 SEEDS: 산업이 활성화되기 위해 기본적으로 확보되어야 하는 법, 제도 등을 정부가 구축하는 기능 ** Zone of Proximal Development(ZPD): Vygotsky의 근접발달영역 개념을 산업 인력 측면에 적용한 것으로서, 아직 문 화 콘텐츠 산업에 입문할 능력 단계는 아니지만 주변 인물 특히 교사와 부모의 조력을 통해 향후 산업 내로 유입될 수 인력 층의미 그림 3-2-3 인력 양성 세부 과제 편성도 64 2004 문화산업백서
문화 콘텐츠 산업 인력 수급 전망과 인력 양성 현황, 기업체 교육 기관 수요 조사 결과로부 터 도출된 문제점 등의 분석 및 중장기 인력 양성 방향의 제시를 기반으로 인력 양성 핵심 과 제별 세부 추진 사업을 문화 콘텐츠 산업의 인력 구조와 관련하여 직접 사업(DEEDS), 간접 지 원(NEEDS), 인프라 구축(SEEDS) 등의 측면에서 보면 다음 [그림 3-2-3]과 같다. 참고로 문화 콘텐츠 산업의 인력은 개인의 역량 발휘가 산업 전반에 커다란 영향을 미치는 리더급 핵심 인력, 문화 콘텐츠 산업의 가치 사슬(Value Chain)에서 기획, 창작, 개발, 제 작, 유통, 유지 관리 등을 담당하는 산업 현장 전문 인력, 문화 콘텐츠 관련 정규 교육 기관 재학생으로 산업 진출을 위한 역량을 축적하고 있는 산업 예비 인력, 향후 문화 콘텐츠 산업 으로의 진출이 기대되거나 문화 콘텐츠 상품을 영위하게 될 초 중 고 잠재 인력 등으로 구 조화되어 있다. 다. 2004년 인력 양성 사업 평가 2004년 인력 양성 사업은 2002년부터 실시해 온 인력 양성 사업의 완결판으로 새로운 시도 보다는 기존 사업의 세련화 효율화 내실화에 중점을 두었으며, 사업 수행 결과로서 사업 성 과 도출, 수혜/지원 대상에 대한 고객 만족도 향상 등에 주력하였다. 또한 아카데미, 사이버, 앰배서더, 상시 채용관 등 대부분 사업을 외부 전문 기관에 아웃소싱(Outsourcing)하여 민간 의 사업 참여 확대 및 자생력 증진에 기여하였다. 이와 같은 긍정적인 기대 효과와는 별도로 사업의 양적 확대 및 내실 있는 전문 인력 양성 미 흡, 일부 사업 관리 미흡으로 인한 적정 수요 확보 실패, 사업 수행 후 평가를 통한 피드백 부 족, 사후 관리 체계의 미흡 등이 지적되기도 했다. 다음에서는 2004년 인력 양성 사업 평가를 국내 콘텐츠 아카데미, 글로벌 인재 육성 지원, 특성화 교육 기관 지원, 사이버 인력 양성 지원 및 고용 지원을 통한 실업 해소 등의 5가지 유 형으로 구분하여 제시하도록 한다. 우선 국내 콘텐츠 아카데미 는 산업체 재교육을 위한 한국 콘텐츠 아카데미와 장르별 특화 교육 지원, 그리고 문화 콘텐츠 산업의 전파/유입을 촉진하기 위한 사법연수생/교사/공무원 연 수와 앰배서더 강연으로 구분되는데, 전자의 경우 사업 운영 및 관리상의 내실화에 초점을 맞 춰, 현재 안정적인 커리큘럼 및 운영 체제를 구축하게 되었고, 아울러 2003년 이전 수료자를 대상으로 한 설문 조사 결과 매출 향상, 인력 채용 및 국내외 네트워크 구축 등에 어느 정도 성 과가 있는 것으로 나타났다. 한편 장르별 특화 교육의 경우 기존의 자유 공모 지원 방식을 지정 공모 병행 방식으로 전환 하여 산업체에서 요구되는 기획/시나리오 양성 프로그램의 개발을 유도한 점이 부각될 수 있 제3장 문화산업 주요 정책 실적 65
표 3-2-3 아카데미 수료자 대상 설문 조사 결과(2004년) 구 분 사업 개요 응답 결과 교육전 대비 향상율 직접적인 성과 간접적인 성과 기업 매출 향상 여부 향상 71%, 효과 없음 29% 5%~20%까지 향상 응답 해외 수출 향상 여부 향상 54%, 효과 없음 46% 3%~5%까지 향상 응답 인력 채용 향상 여부 향상 69%, 효과 없음 31% 응답자 전체 26명 채용 (회사당 1~3명) 법률 상황 대처 등 업무 수행 능력 향상 여부 향상 97%, 효과 없음 3% - 국내외 네트워크 확대 (제휴/공동 사업) 향상 72%, 효과 없음 28% 20%~30%까지 확대 응답 으나, 집중적인 사업 관리 및 장르별 전문 인력 양성 효과 미흡, 타 공공 아카데미와의 연계 부 족 등의 문제점이 지적되어 이에 대한 개선이 필요하다. 후자의 사업 중 사법 연수생, 교사, 공무원 등의 연수 과정은 1~2주 이내의 단기 교육임에도 불구하고 높은 만족도(공무원 100%, 교사/사법 연수생 각 93%)를 보였으며, 특히 교사/공무 원 연수의 경우 학점 인정 과정으로 진행되어 차년도에도 많은 수요가 예상된다. 문화 콘텐츠 앰배서더 강연의 경우 국내외 유사 사례를 벤치마킹하여 사업 설계가 되었으며 우수 청소년의 진로/진학에 지대한 영향을 끼친다는 의미에서 사업적 의의 및 향후 높은 성과가 기대된다. 2004년 50명, 2005년 200명, 2006년 500명의 앰배서더 위촉을 목표로 하며, 2005년부터 는 앰배서더 초청 강연 이외에 멘토링, 워크시트 수업, 문화 콘텐츠 나눔 운동, 청소년 창업/창 작 지원까지 연계 추진할 예정이다. 글로벌 인재 육성 사업 의 경우 신규 사업 개발보다는 기존 사업의 운영 개선에 초점을 두 었다. 우선 해외 집중 연수의 경우 연수 효율화 및 내실화를 기하기 위해 연수 실행 전 복수의 연수 후보 기관을 비교 검토하여 총 4개 학교(미국 University of California at Los Angeles/Loyola Marymount University, 영국 본머스, 캐나다 University of British Columbia) 중 교육생 선호도, 지역적 특성, 커리큘럼, 교육비 조건, 전문가 간담회 결과 등을 종합하여 미국 UCLA(CEO 대상)와 LMU(중간 관리자 대상)를 선정하였고, 연수 진행 중 주요 내용에 대한 요약 강의(Wrap-Up) 및 토론을 주도하는 그룹 인솔 교수를 공개 모집을 통해 선 정하여 연수 전 수요 조사부터 연수 중, 연수 후 결과 보고까지의 역할 부여를 통해 전체 운영 개선에 기여하도록 하였다. 그 외 연수 운영자가 연수생과 동행하여 학교와의 커뮤니케이션, 교육생 지원 등을 통해 전년(94%)대비 높은 교육생 만족도(96%)를 보였다. 다만, 형식적인 업 체 견학, 구체적인 해외 연수 성과에 대한 의문 등이 지속적으로 제기되고 있어 실질적인 글로 66 2004 문화산업백서
표 3-2-4 국내 콘텐츠 아카데미 추진 성과(2002년~2004년) (단위: 백만원) 구 분 사업 내용 예산(2004) 한국 콘텐츠 아카데미 장르별 문화 콘텐츠 특화 교육 지원 문화 콘텐츠 앰버서더 초청 강연 문화 콘텐츠 전파 교육 사법 연수생 공무원 연수 교사 연수 교육 대상: 문화 콘텐츠 업계의 CEO 및 중간 관리자 교육 내용: 경영, 법률, 트렌드 등 문화 콘텐츠 비즈니스 교육 교육 일정: 연 2회, 3개월 과정/100만원(총비용의 60% 지원) 교육 인원: 2002년 91명, 2003년 126명, 2004년 126명 지원 대상: 문화 콘텐츠에 특화된 장르별 교육 프로그램 개발 업체 지원 금액: 국내 3,000만원, 해외 연계 5,000만원 내외 지원 내용: 강사료, 임차료 등 순수 교육비 지원 실적: 2003년 23개, 2004년 18개 프로그램 강연 대상: 문화 콘텐츠 관련 정규 교육 기관 및 청소년 기관 강연 내용: 문화 콘텐츠 개론(VTR), 각 전문가 전공 특강 강연 일정: 2004년 11월~2005년 2월(출범식: 2004. 11. 2) 강연 실적: 총 50건 교육 대상: 전문 기관 실무 수습 대상 사법 연수생 교육 내용: 문화 콘텐츠 산업의 이해 및 관련 저작권법 교육 일정: 1개월 이내(통상 2~3주, 10일 이내/무료) 교육 실적: 2003년(33기) 27명, 2004년(34기) 75명 교육 대상: 중앙/지방 공무원, 기타 공공 기관 종사자 교육 내용: 문화 콘텐츠 산업의 이해 및 정책 결정 기여 교육 일정: 1주일(총 35시간, 선택 학점 인정 과정/10만원) 교육 실적: 2004년 상반기 21명, 하반기 40명 교육 대상: 전국 초 중등 교사 교육 내용: 문화 콘텐츠 산업의 이해 및 교수법 습득 교육 일정: 1주일(총 30시간, 교사 학점 인정 과정/5만원) 교육 실적: 2004년 상반기 29명, 하반기 30명40 합 계 280 610 210 20 40 40 1,520 벌 마케터 양성과 해외 기업(인)과의 네트워크 형성 및 협력 프로그램(Public Relation에서 Investor Relation으로) 추진으로 방향을 전환할 필요가 있는 것으로 검토되었다. 해외 인턴십 수행 지원 사업 의 경우 전문 중개 에이전트의 선정 활용을 통해 전년도보다 많은 수요를 확보하였으나, 업체 소속자보다는 개인 자격자의 선정 비율이 증대됨으로써 해외 기관과의 네트워크 구축 및 선진 업무 기법 습득이라는 인턴십 본연의 목적보다는 개인의 구 직 지원 기능으로 전환됨으로써 사업 관리 체계와의 불일치로 인해 인턴십 대상자의 불만이 제3장 문화산업 주요 정책 실적 67
발생되기도 하였다. 예를 들면, 비자 발급 상의 애로, 지원금 수준에 대한 불만, 현지 정보 제 공 부족에 대한 불만 등의 문제가 제기되었는 바, 우선적으로는 검증된 해외 인턴십 수용 기관 의 확보(해외 사무소 협조), 경력 및 어학 실력을 겸비한 적격 대상자의 선발, 숙박 및 비자 등 관련 정보의 수시 제공 등을 통해 내실 있는 해외 인턴십이 실시될 수 있도록 체제 정비가 시 급하다. 마지막으로 해외 우수 인력 마케터 양성 사업 은 2003년과 마찬가지로 미국, 일본, 중국 등 해외 사무소 거점을 통해 수강생 모집 및 선정, 현지 교육이 진행되고 있으며, 2003년 대비 성과로는 신문 공고 등 모집 활동의 강화로 우수 인력이 많이 선정되었다는 점, 2003년 수료 자(80명) 중 총 43명(53%)이 국내외 업체에 취직한 실적을 가졌다는 점 등을 제시할 수 있다. 2005년에는 영국까지 확대 실시 예정이며, 추후 KOTRA 해외 지점과의 연계까지를 고려하고 있다. 다만, 현지 여건에 맞는 교육 일정 수립을 통해 적정 국내 인턴십 기간을 확보하는 것이 향후 개선할 점이다. 특성화 교육 기관 지원 사업의 경우 교육 기관 특성화를 통한 양질의 실무 인력의 체계적 육 성을 목표로 2002년 최초 실시한 이래 일부 사업간 조정(통합 또는 연계)을 제외하고는 기본 표 3-2-5 글로벌 인재 육성 지원 추진 성과(2002년~2004년) (단위: 백만원) 구 분 사업 내용 예산(2004) 해외 집중 연수 해외 인턴십 수행 지원 해외 우수 인력 마케터 양성 o교육 대상: 문화 콘텐츠 업계의 CEO 및 중간 관리자 o교육 내용: 선진 트렌드, 업체 방문 등 글로벌 비즈니스 과정 o교육 일정: 연 1회(CEO 2주, 중간 관리자 3주) o지원 내용: 교육비, 숙박비 등(CEO 57%, 중간 관리자 69%) o교육 인원: 2002년 77명, 2003년 54명, 2004년 68명 o지원분야: 애니메이션, 캐릭터, 만화, 게임 등 전 분야 o지원 대상: 산업체 종사자 및 관련 학과 졸업(예정)자 o지원 내용: 왕복 항공료, 생활 체재비 등 1인당 1,500만원 이내 o지원기간: 최대1년이내 o지원 인원: 2002년 11명, 2003년 27명, 2004년 29명 o교육 대상: 재미/재일/재중 유학생으로 대학(원) 졸업(예정)자 o교육 내용: 국내외 문화산업개론 등 문화 콘텐츠 산업 전반 o교육 기간: 총 5개월 이내(현지 교육 3개월, 국내 인턴십 2개월) o지원 내용: 교육비, 왕복 항공료, 국내 체재비/급여(150만원/월) o교육 인원: 2003년 80명, 2004년 80명 합 계 490 380 430 1,300 68 2004 문화산업백서
표 3-2-6 특성화 지원 학교 대상 설문 조사 결과(2004년) 구 분 사업 개요 응답 결과 교육전 대비 향상율 직접적인 성과 간접적인 성과 졸업생의 취업률 향상 여부 신규 우수 학생 유치 정도 학사 행정 및 수업 환경 개선 기여 학생 참여도/교수 지원 효과 커리큘럼 조정 여부 장비 활용으로 산업체 요구 인력 양성 및 취업 증가라고 76% 응답 우수 장비 확보를 통한 우수 학생 지원/유치라고 56% 응답 행정 및 환경이 개선되었다고 96% 응답 학생 참여도 및 교수에게 도움된다는 응답이 각각 100% 장비 도입 등으로 커리큘럼이 조정되었다고 92% 응답 10%~20%까지 증가 응답 10% 내외 증가 응답 30%~50%까지 개선 응답 학생 60%~70%, 교수 20%~50% 20%~30%까지 조정 응답 표 3-2-7 특성화 교육 기관 지원 추진 성과(2002년~2004년) (단위: 백만원) 구 분 사업 내용 예산(2004) 장비 및 프로그램 지원 우수 학생 해외 파견 지원 지원 대상: 문화 콘텐츠 관련 학과 보유 고교/전문대/대학교(원) 지원 금액 -장비 지원: 1개교당 최대 2억5,000만원 한도 (연차 지원시 최대 5억원) -프로그램 지원: 1개 프로그램당 국내 3,000만원, 해외 5,000만원 복수 프로그램 지원 신청 가능. 단, 1개교 당 최대 1억원 이내 지원 실적 -장비 지원: 2002년 5개교, 2003년 8개교, 2004년 11개교 신규 지원 선정 학교만 고려 -프로그램 지원: 2002년 5개, 2003년 16개, 2004년 10개 지원 대상: 해외 교육 기관과 협약을 체결하고 문화 콘텐츠 관련 학과를 보유한 전문대/대학교(원) 지원 기준: 학교 당 신청 인원 Turnkey 지원(최대 8명 이내) 지원 항목: 교육비, 체재비, 항공료 지원 금액: 1인당 총 비용의 70%(최대 1,000만원 이내) 지원 실적: 2003년 9개교 66명, 2004년 6개교 34명 합 계 3,390 400 3,790 제3장 문화산업 주요 정책 실적 69
적인 사업 운영의 틀을 장비 지원과 프로그램 지원으로 양분하여 유지하였고, 2003년부터 실 시한 우수학생해외파견지원사업 의 경우 2003년 대비 사전 교육 대상자의 선발을 기본 요건으로 하여 사업 추진의 불확실성을 최소화하는 개선을 보였다. 특성화 사업 추진의 성과 를 검증하기 위한 2003년 이전 특성화 지원 사업 관련 교수 대상 설문 조사 결과, 기본적인 교 육 환경 개선, 졸업생 취업률 및 우수 신입생 유치 등에 가시적인 성과가 있는 것으로 나타나 고 있다. 그러나 문화 콘텐츠 관련 학과의 특성화를 통해 산업체에서 필요로 하는 인력 배출이 이루어졌는가에 대해서는 아직도 많은 의문이 있으며, 이를 달성하기 위한 산학 협동, 인턴십 의 활성화 등이 아직 많이 미흡한 것으로 지적되고 있다. 또한 우수 학생 해외 파견 지원 사업 의 경우 최소한의 고정 수요 이외에 사업 활성화가 미흡하여 많은 개선이 필요한 것으로 분석 된다. 향후 특성화 지원 사업은 문화 콘텐츠 관련 전문 인력 양성 기관으로서의 필요 장비 및 시설물에 대한 사전적 조사를 통해 장기적인 지원 방향이 결정되어야 하며, 사업 참여 주체로 서 교수 이외에 학생의 적극적인 참여를 유도하는 방향으로 전환될 필요가 있다. 사이버 문화 콘텐츠 아카데미 사업 은 콘텐츠 개발 및 운영 사업으로 구성되어 있다. 콘텐 츠 개발과 관련해 2004년 11월 현재 문화 콘텐츠 특성화 사이버 콘텐츠가 총 41과목 개발되어 표 3-2-8 사이버 콘텐츠 개발 교과목 현황(2002년~2003년 완료, 2004년 개발 중) 공 통 기본 과목(개발/서비스) 심화 과목(개발/서비스) 응용 과목(개발 중) 공통 (33) 지원 (11) 특성화 (22) 해외 (5) 문화콘텐츠론, 문화콘텐츠 상품기획, 프리젠테이션방법론, 마케팅관리론, 인터넷마케팅, 프로젝트 관리 실무, 전략경영, 세계 신화, 한국신화, 시공간, 음악<11과목> 저작권, 특허관리론, 조직행동론, 인적자원관리, 회계원리, 재무회계, 관리회계<7과목> 애니메이션기획/마케팅, 모바일인터 넷기획/마케팅, 대중음반기획/마케 팅, 캐릭터기획/마케팅<6과목> 헐리우드 애니메이션의 사례와 실제 <1과목> 문화콘텐츠산업론, 콘텐츠유통배급 론, OSMU 콘텐츠기획과 제작실무, 창작의 기초, 시나리오작법, 세계콘 텐츠시장의 동향, 마케팅조사론과 CRM, 지식 경영과 창의성, 벤처경 영론, 문화콘텐츠 기업의 경영원리, 글로벌마케팅, 콘텐츠 제작도구론, 콘텐츠연출론, 디지털문화론, 다문화 커뮤니테이션, 콘텐츠소스로서의 한 국역사/ 우리미술<17과목> 사례로 보는 계약과 분쟁 <1과목> 출판만화실무, 영상실무, 애니메이션 /캐릭터/공연음반/모바일인터넷산업 의 사례연구<6과목> 문화콘텐츠디렉터론, 콘텐츠 서비스 운영전략, 해외진출전략 공통, 21세기 문화변동과 콘텐츠, 문화콘텐츠와 거장: 산업적 접근<5과목> 라이센싱, 의장과 상표, 문화콘텐츠 와 비즈니스모델 <3과목> 애니메이션/음반제작/캐릭터/모바일 인터넷/출판만화/영화 워크샵,출판만 화/영화산업의 사례연구<8과목> 해외진출전략(일본/미국/유럽/중국) <4과목> 계(71) 27과목 24과목 20과목 70 2004 문화산업백서
매월 15~20과목씩 순환 개설되고 있으며, 현재 3차 응용 과목 20과목(국내 16과목, 해외 4과 목)의 개발이 진행 중이다. 개발이 완료되는 2005년 상반기에는 문화 콘텐츠 특성화 콘텐츠를 총 71과목(국내 66개, 해외 5개) 보유하게 되어 향후 문화 콘텐츠 사이버 MBA 개설을 위한 토 대를 마련하게 된다. 현재 개발 중인 3차 응용 과목 중 5과목은 대학용 학점 교류 과목으로 개발하고 있어 2005 년 하반기부터 학점 교류 시범 사업을 추진할 예정이며, 2005년부터는 기존의 대규모 개별 과 목 개발 방식에서 탈피하여 기존 콘텐츠의 유지 보수, 패키지/학점 교류 및 해외 서비스 콘텐 츠 개발 등 중요 이슈와 연계하여 중점 개발할 예정이다. 사이버 문화 콘텐츠 아카데미는 2004년 7월부터 외부 위탁 운영 업체(이화여대 멀티미디어 교육원)를 선정하여 대행 서비스를 하고 있으며, 2004년 사업 기간 동안의 운영 실적을 평가하 여 차년도 계속 운영 위탁 등을 결정할 예정이다. 기존 자체 위탁 시와 비교하여 수료율, 수강 인원 및 교수 조교의 만족도 등이 상승한 점이 긍정적인 효과라면, 운영사와 사업 관리자와의 커뮤니케이션 원활성 부족, 공격적이고 적극적인 사업 추진 의지 부족 등이 개선되어야 할 점 으로 지적되고 있다. 특기할 만한 성과라면 문화관광부 산하 기관 중 최초로 전문가 과정을 개 표 3-2-9 사이버 인력 양성 지원 추진 성과(2002년~2004년) (단위: 백만원) 구 분 사업 내용 예산(2004) 사이버 문화 콘텐츠 아카데미 온라인 상시 채용관 사이트 명: 사이버문화콘텐츠아카데미 (http://contents.connect.or.kr) 교육 대상: 문화 콘텐츠 업계 종사자 및 관심 있는 일반인 교육 내용 -문화 콘텐츠 특성화 개별 콘텐츠: 40개(2005년초 71개 예정) -문화 콘텐츠(패키지) 전문 콘텐츠: 2개(비즈니스, 전략 기획) 교육 일정(수강료) -개별 콘텐츠: 매월 개강, 각 과목별 수강 기간 5주(무료) -전문 콘텐츠: 총 2회, 각 과목별 수강 기간 3개월(10만원/인) 교육 인원: 2003년 1,226명, 2004년 약 7,000명 예상(12월말) 사이트 명: 온라인상시채용관(http://job.kocca.or.kr) 사업 내용 -문화 콘텐츠 산업 전 영역 인력 POOL 구축 및 구인/구직 지원 주요 행사: 온라인 채용 박람회, 채용 캠프, 채용 설명회, 작품 전시회 등 사이트 운영 실적(2004년 10월말 기준) -DB 구축: 구직자 DB 21,478명, 구인기업 DB 1,870개 -채용 실적: 누계 2,638명( 채용 공고 및 채용 지원 활동 결과) 합 계 1,800 200 2,000 제3장 문화산업 주요 정책 실적 71
표 3-2-10 청년 인턴 지원 사업 추진 성과(2004년) (단위: 백만원) 구 분 사업 내용 예산(2004) 청년 인턴 사업 인턴 자격: 1975년~1986년 출생자로서 관련 분야 졸업(예정)자 고용보험 최종 상실일로부터 3개월 경과자 지원 대상: 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악, 에듀테인먼트 등 문화 콘텐츠 기획/제작/개발/마케팅 분야 인턴 채용 업체 지원 금액: 총 36억원(인턴 1인당 60만원 10개월) 4대 보험 법정 부담금은 업체 또는 개인 부담 업체 자체 부담으로 추가 보수 지급 가능 신청 방법: 온라인 상시 채용관(job.kocca.or.kr)을 통해 신청 지원 실적: 2004년 총 600명 1,800 합 계 1,800 발하여 유료화에 성공한 점으로 사이버 아카데미의 대외 경쟁력 제고의 기반이 마련되었다. 온라인 상시 채용관의 경우 2003년 12월 사이트 오픈 이후 다양한 온 오프라인 홍보, 행사 및 이벤트를 통해 회원 확보 및 채용 지원 실적을 축적하고 있으며, 대외적인 사이트 수준 및 인지도(2003년 54,490위 2004년 5,968위)도 많이 상승한 것으로 나타나고 있다. 기타 청 년 인턴 지원 사업을 위한 관리 사이트로서의 기능 수행, 해외 우수 인력 마케터 양성 사업의 교육생 커뮤니티 지원 등 타 사업과의 연계 기능도 수행하고 있다. 그럼에도 아직도 본 사이트 를 통한 직접적인 채용 성사 건수가 많지 않아 2005년부터는 직접 채용 지원 방향으로 중점 전환할 필요가 있다. 이상에서 2004년 주요 인력 양성 사업의 평가 및 개선 방향을 제시하였다. 이어서는 인력 양성과 더불어 고려해야 할 중요 시장 기능으로서의 고용 창출에 인력 양성 사업이 어떤 기여 를 하였는가에 대해 위에서 언급한 사업 내용을 포함하여 살펴보도록 한다. 우선 고용 창출과 직 간접적으로 관련된 사업으로는 온라인 상시 채용관, 해외우수인 력 마케터 양성사업 을 들 수 있다. 2003년 사업 추진 이래 온라인 상시 채용관을 통해 총 2,638명, 해외 우수 인력 마케터 양성 사업을 통해 43명 등 총 2,681명의 성과를 올렸으며, 이외에도 문화관광부의 청소년 육성 기금을 통해 실시된 청년 인턴 지원 사업을 통해 2004년 에 총 600명의 인턴 채용이 지원되어 전체적으로 약 3,300여명의 고용 실적을 창출하였다. 앞 으로는 인력 수급과 연계된 다양한 인력 양성 사업이 보다 많이 개발되어 인력 양성과 수급의 균형적 연계를 추진해야 할 필요가 있다. 72 2004 문화산업백서
3. 향후 과제 가. 2005년 인력 양성 추진 방향 2005년의 인력 양성 사업은 기존 사업의 틀을 벗어나 새로운 환경 하에서 새로운 체계 및 개 념의 사업이 추진될 필요가 있다. 즉, 2005년의 주요 사업 환경을 분석해 보면, 대내외적으로 3개년간 매년 100억원 내외의 인력 양성 사업비 투입에 따른 가시적인 성과 도출을 기대하고 있으며, 정부 공공 부문간 및 민간 기관과의 인력 양성 사업의 공동 추진 및 연계 조정 통 합의 필요성이 강조되고 있고, 사업 내실화 방향으로 인력 양성 체계의 개편 및 사업간 연계성 이 강화될 필요성이 제기되고 있다. 보다 구체적으로 살펴보면, 첫째, 기존의 산업 인력 재교육 중심의 사업을 창의적인 핵심 인력 양성 방향으로 전환하여 실시할 필요가 있으며, 이는 CT대학원의 설립 추진, 해외 대학 제휴 MBA 학위 과정 시행 등으 로추진될수있다. 둘째, 문화 콘텐츠 입문 과정 성격의 아카데미를 마케팅/투자, 계약/라이선싱, 기획/시나리오 창작 중심의 전문 아카데미로 재편할 필요가 있다. 셋째로는 기존의 인력 양성 사업이 타 기관과의 연계성도 부족하고 전체 장르를 포괄하고 있 지도 않아 가칭 인력양성조정(협력)위원회 를 통해 연계성 및 포괄성을 확대하는 방향으로 추 진하는 것이 필요하다. 넷째, 기존 인력 양성 사업의 추진 및 수혜가 서울 및 수도권에 집중된 현상을 탈피하여 지방 인력 양성을 중점 추진할 필요가 있다. 마지막으로 단순 지원 사업은 지양하고 직접적인 인력 양성 및 파트너십을 강화하여 문화 콘텐츠 협회/단체 및 지방 센터 등과의 인력 양성 공동 사업 추진을 검토해야 한다. 나. 인력양성조정(협력)위원회 가동 산업체 수요에 맞는 현장 전문 인력의 양성 및 교육 체계의 확립을 목적으로 기존의 개별 공 공 아카데미 및 각종 교육 기관 관계자가 참여하는 가칭 인력양성조정(협력)위원회 를 구성, 가동할 필요가 있다. 이는 업체 자체의 전문 인력 양성 역량이 미흡하여 공공 부문 주도의 인 력 양성이 진행되지만, 각 공공 부문간 프로그램 연계 및 자원의 공유가 미흡하여 체계적인 인 력 양성이 이루어지지 못하고 있는 상황을 고려한 대안이다. 현재 일부 기관별 통합에 대한 상호 협정 체결 및 협의가 진행 중이지만, 중립적인 입장에서 인력 양성 사업의 시너지 효과를 창출하는 통합 및 협력 방안 도출에는 기관 간 입장 및 시각 차이에 의해 한계가 있는 것으로 판단된다. 이에 따라 중립적 성격의 조정(협력)위원회를 구 제3장 문화산업 주요 정책 실적 73
성, 가동하여 교육 과정 계획 운영 심의 조정, 교육 과정 운영 지원 및 평가, 신규 프로그램 개발 등의 업무를 수행하게 할 수 있다. 위원회의 구성 및 운영에 대한 방안은 관계자 논의를 거쳐 확정되어야 한다. CCHR 인력양성 조정위원회 사무국 인력양성종합기획 아카데미 지원 사업 교육 과정 계획/ 운영 심의 및 조정 교육 과정 운영 지원 및 평가 신규 프로그램 개발 Cyber 교육 시스템 통합 관리 국제 Workshop 개최 한국콘텐츠 아카데미 게임 아카데미 방송 아카데미 영화 아카데미 한국문화콘텐츠진흥원 게임산업개발원 한국방송영상산업진흥원 영화진흥위원회 그림 3-2-4 인력양성조정(협력)위원회 구성(안) 다. 핵심 리더의 단계적 양성 방향 핵심 리더 양성을 위한 대안의 하나로 CT대학원의 설립이 검토되고 있으며, 2005년에 구체 적인 설립 업무가 추진되어 2007년 개교를 목표로 하고 있다. 이와 같이 핵심 리더 양성을 위 한 전문 교육 기관의 설립 시까지 현재의 재교육 아카데미와 핵심 리더 양성 프로그램의 중간 성격의 고급 인력 양성을 위한 사업이 추진될 필요가 있다. 이를 위해 해외 유수 대학원, 예를 들면 UCLA Anderson 등과의 제휴를 통해 문화 콘텐츠 MBA 석사 학위 과정 개설을 검토할 수 있다. 교육 수혜 인원 규모, 운영 방법 등을 고려하여 국내 교육과 현지 교육을 병행하여 1년 과정으로 커스터마이징(Customizing) 프로그램을 개 발하여 추진하는 방법이 있다. 즉, 국내 교육에서는 MBA 전반에 대한 교과목 중심으로 국내 전문 교수 요원 및 현지에서 파견된 강사가 교육을 진행하고, 마지막 1개월은 현지 대학원으로 74 2004 문화산업백서
파견되어 실습 위주의 학습 및 학위 수여식을 추진하는 방안이다. 이와 같은 중장기 학위 과정을 통해 단순 소개 차원의 기존의 아카데미를 보완하고, 고급 인 력 배출을 통한 향후 핵심 리더로의 육성 터전을 확보함은 물론 추후 설립 예정인 대학원대학 교의 운영 형태를 사전 경험하게 하여 예상되는 시행 착오를 최소화하는 부수적인 기대 효과 도 거둘 수 있을 것이다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 75
제3절 문화산업 분야 산학 협력 현황 및 전망 1. 문화산업 분야의 산학 협력 논의 산학 협력 이란 용어는 학자와 나라에 따라 다르게 정의되고 있으며, 유사 용어도 다양하게 존재한다. 일반적으로 산학 협력은 기업과 학교가 협력하여 서로 이익을 추구하는 것으로서, 기업은 학교로부터 우수한 인력, 기초 기반 기술, 참신한 아이디어 등을 제공받아서 경쟁력을 높이고 지속적인 성장을 할 수 있으며, 학교는 기업으로부터 연구비 및 시설, 운용비, 현장 정 보 등을 제공받아 기초 기반 기술을 연구하며 인재를 교육시키는 구조로 운영된다. 17) 그런데 지금까지의 산학 협력 관련 논의는 거의 이공계 중심으로 이루어져 왔으며, 실제 산 학 협력 사례 역시 이 분야에 집중되어 있다. 그러나 최근 들어 문화산업 분야의 산학 협력에 대한 관심이 높아지고 있으며, 정부의 산학 협력 지원 기금 중 문화산업 분야가 차지하는 비중 도 조금씩 높아지고 있다. 문화산업 분야는 콘텐츠의 다양성과 질이 시장의 성패를 좌우하는 요인이라 해도 과언이 아 니며, 이러한 콘텐츠의 중요성이 부각될수록 산학 협력의 필요성과 기대 역시 더욱 강조될 수 밖에 없다. 문화산업의 산학 협력을 통해 기대할 수 있는 효과는 결코 적지 않다. 첫째, 새로운 창작의 아이디어 및 기술의 개발이 가능해진다. 둘째, 시장 조사 및 진단을 통한 위험 요소 감소 효과 를 거둘 수 있다. 셋째, 일찍이 현장 감각을 터득한 인력을 체계적으로 양성할 수 있다. 마지막 으로 관련 학과 졸업생의 취업 경쟁력을 향상시키는 계기를 마련할 수 있다. 다시 말해서 인력 양성과 시스템 구축이라는 측면에서 국내 문화산업의 경쟁력을 효과적으로 상승시키는 효과를 거둘 수 있는 것이다. 국내 문화산업 분야의 산학 협력은 이론적으로나 실제적으로 초보적인 수준이며, 이 때문에 정부의 제도적 뒷받침이 더욱 중요한 의미를 갖는다. 그런데 현재 대학과 기업 모두 산학 협동 에 대한 기대 수준이 높지 않은 것이 사실이다. 기업의 입장에서 볼 때, 대학은 기업에 필요한 기술 개발이나 선행 기초 연구를 충실히 수행해 내지 못하고, 현장에 즉각 투입될 수 있는 인 력들을 양성해내는 구실을 제대로 못해 왔다. 한편 대학의 입장에서 볼 때, 기업은 지나치게 단기적인 성과 위주로 요구 사항을 제시하는 17) 최대영(1997), 산학 협동의 활성화 방안: 산업체와 학교 간의 역할 분담 및 상호 이익을 위한 발전 모형 제시 등을 중심으 로, 경인논집, No. 5. 76 2004 문화산업백서
경향이 있으며, 인력 양성과 관련해서도 학생들이 체계적인 훈련을 받거나 취업으로 연결되는 기회를 제공받기 보다는 소모품으로 사용되는 것이 아닌가 하는 우려와 불안을 가지고 있다. 결국 지금까지의 산학 협력에 대한 불신을 극복하고 학계와 업계 모두 소기의 성과를 달성하 려면, 필요한 것을 단기적으로 상품화하려는 욕구를 가진 기업과 보다 장기적인 관점에서 연 구하려는 대학간에 정보 교환이 활발하게 이루어질 수 있는 시스템을 구축하여 산학 협력의 필요성을 양자가 모두 크게 느낄 수 있도록 해주는 것이 관건이라 하겠다. 18) 2. 국내외 산학 협력 현황 가. 해외 사례 문화산업의 선진화를 위해서는 관련 분야를 가르치는 학교와 현장간의 체계적인 결합이 필 요하다. 실제로 많은 선진 문화산업 국가에서 학교와 현장의 결합이 체계적이고 유기적으로 이루어져 교육 내용의 충실화를 도모함은 물론 산업 현장에 필요한 전문 인력들을 다양한 경 로를 통해 수급하고 있다. 19) 1) 하드웨어 측면 하드웨어적 측면에서 살펴보면 미국의 AFI(American Film Institute)는 실기 위주의 팀워 크를 강조하면서 캠퍼스 내에 Mark Goodson 시사실, SONY 센터, HBO관 등의 메이저 영화 사나 장비 회사에서 기증한 건물이나 시설을 풍부하게 갖추고 있다. 특히 소니 센터는 산학협 동의 좋은 모범으로서, 장비는 회사 소유로 되어 있고 학교는 사용 권한만 가지는 형태로 되어 있다. USC(University of Southern California)의 산학 협력 역시 문화산업 관련 기업의 후원 체계를 통해 이루어지고 있다. 대표적인 후원 기업은 드림 웍스(Dream Works), 워너 브라더 스(Warner Brothers), 실리콘 그래픽(Silicon Graphics) 등이 있다. 특히 1977년, 워너 브라 더스사가 기증한 문화산업 관련 자료실인 USC Warner Bros. Archive는 영화, 드라마, 애니 메이션 등에 관한 세계 최대의 자료를 보유하고 있는 산학 협력의 대표적인 사례이다. 이 기구 는 제작, 배급, 전시 등에 관한 모든 자료를 통합하여 작품 제작시 필요한 모든 정보를 현재의 18) 교육부(1998), 학교와 산업체간 지식/기술 확산 공유를 위한 산학 협력 정책에 관한 연구 19) 이용관(2000), 미국 영화 산업의 산학 연계와 협력 시스템, 여기는 중앙, 중앙대학교 p. 8. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 77
위치에서 수집 가능하게 하고 과거 제작물들을 체계적으로 보관 관리함으로써 새로운 창작의 주요한 소재로 활용될 수 있도록 했다. 이곳은 USC 학생 및 교수뿐만 아니라 문화산업 관련 제작자 및 후원자 등에게 개방하여 활용도를 높이고 있다. 20) 한편 디즈니에 의해 설립되어 애니메이션 분야의 미국 최강 을 자랑하는 칼아츠(Cal Arts) 역시 현장과 다양한 협력 관계를 유지하고 있다. 가령 영화사가 학교 내에서 촬영을 할 경우, 공간을 빌려 세트를 지은 후 학교에 기증하고 그것을 교육용 세트로 활용토록 하고 있다. 2) 소프트웨어 측면 산학 협력의 소프트웨어적 측면을 살펴보면, 미국의 경우 영화 학교의 인턴 제도와 마스터 클래스 제도가 활성화되어 있다. 마스터 클래스는 고학년이나 대학원생을 대상으로 진행되는 데, 현장의 대표적인 제작진들이 학교를 방문, 자신들의 작품에 대한 분석과 실습을 병행하는 형태이다. 이를 통해 학교 내에서 학생들은 현장의 작업 태도를 익히는 기회를 얻고 인턴십 기 회를 제공받기도 한다. 인턴 제도는 학생들이 방학 혹은 학기 중에 시간제 인턴 과정을 수행하도록 하여 이를 정식 학점으로 인정하는 제도이다. 예를 들어 USC의 학생들은 방학 기간 중 ILM에서 인턴 과정을 밟게 되는데, 이 기회는 선발된 학생에게만 주어진다. 또한 산업계에서 제공하는 교육 지원책으로 코닥이나 후지와 같은 필름 회사들이 학생에 대 해 무제한적인 할인 혜택을 제공하는 것을 들 수 있다. 장비 업체들은 학생들에 한하여 학교에 서 접할 수 없는 장비와 시설을 무상으로 또는 특별 가격에 대여하고 있다. 21) 한편 영국 국립 영화학교(National Film & TV School, 이하 NFTS)의 경우, 영화 방송 애니메이션 산업과의 연계성이 다른 어떤 영화 학교보다 두드러지게 이루어지고 있다. 즉 교 과 과정 선택이나 운영, 교수진 선발, 학교 경영, 졸업생의 업계 진출 후원에 이르기까지 모두 산업 현장의 전문 인력들이 개입하고 있는 것이다. 또한 NFTS의 경영도 현업 전문가들이 참 여하는 위원회가 담당하는 등 현장과의 밀착성이 대단히 높은 것으로 평가된다. 22) 이처럼 해외의 유수한 문화산업 전문 교육 기관들은 철저히 시장과 현장을 지향하고 있으며, 현장에 의해 지배되고 교육되고 있다. 20)산업연구원(2001), 문화산업인력양성세부실천방안연구 21) 산업연구원(2001), 문화산업인력양성세부실천방안연구, p.9. 22)한국직업능력개발원(2004), 지식 강국 건설을 위한 국가 인적 자원 개발(III): 문화 산업 인적 자원 개발 78 2004 문화산업백서
나. 국내 사례 1) 산학 협력 현황 국내 문화산업 분야 산학 협력 활동은 아직 본격적으로 이루어지고 있지는 않지만, 최근 들 어 교육 프로그램 개편이나, 각종 프로젝트 협력, 지역의 문화산업 클러스터를 기반으로 한 협 력 등 다양한 형태로 나타나고 있다. 1 현장 지향형 교육 시스템의 도입: 동서대 대학의 현장 지향형 교육 프로그램 편성이 성공적으로 진행되고 있는 대학으로는 부산의 동서대를 꼽을 수 있겠다. 동서대는 디지털 영상 매스컴 학부, 디지털 콘텐츠 학부, 디지털 디자인 학부 학생을 대상으로 프로젝트 중심의 교육을 하고 있다. 국내외 업체들과 함께 작 품을 제작하는 프로젝트를 수행, 현장에서 살아있는 기술을 익히도록 한다는 것이다. 동서대의 디지털 분야는 교육부 주관의 누리 사업 지원 대상으로 선정돼 5년간 310억원을 지원 받게 되었는데, 이 중 50% 이상을 작품을 제작하는 교육에 쓰기로 책정해 놓고 있다. 프로젝트 중심의 교육, 전략적 산학 협력 시스템, 해외 인턴 프로젝트 등은 앞으로 문화 산업 분야의 전문가 양성을 꿈꾸는 학교라면 반드시 염두에 두어야 할 시스템으로 보인다. 2 프로젝트 협력: 영화 <스캔들> 프로젝트 협력의 성공적 사례로는 영화 <스캔들>을 꼽을 수 있다. <스캔들>의 제작사 봄 과 한국예술종합학교 영상원은 2001년 겨울부터 2002년 봄까지 산학 협동 프로젝트 를 시행했다. 이 프로젝트는 프리프로덕션 단계에 영상원 학생들이 참여하는 방식으로 이루어졌으며, 심광현 영상원 교수, 이유진 프로듀서, 이재용 감독 등과 함께 시나리오, 이론 등과 관련해 주 1~2회씩 세미나를 해나갔다. 학생들은 영화의 시대적 배경이 되는 18, 19세기의 사회적 풍습에 대한 다양한 조사를 벌 였고, 초고 시나리오를 작성하기도 하였다. 제작사는 전체 제작비와 비교해 볼 때 매우 적 은 비용으로 소기의 성과를 달성하였다. 3 지역 영상위원회를 매개로 한 산학 협력: 전주 영상위원회 2001년에 설립된 전주 영상위원회는 영화 제작과 관련된 원스톱 서비스(one-stop service) 를 제공하는데 앞장서고 있다. 예컨대 촬영 장소 추천, 허가, 섭외 등 로케이션의 제3장 문화산업 주요 정책 실적 79
기본적인 사항은 물론 그 지역의 저렴한 호텔 알선, 엑스트라 조달, 카메라를 비롯한 여러 기자재 조달, 경찰청, 소방서의 협력 등 다양한 서비스를 제공하고 있다. 특히 전북 지역에 서 영화를 촬영할 제작사들의 인력 충원이 필요할 경우, 지역 영화 관련학과 재학생들의 인 턴십을 중개해 주는 가교 역할을 해내고 있는 점이 눈에 띈다. 예를 들어, 방학 동안에는 전주에 거주하고 있는 영화 전공 학생들을 영화 제작팀에 투입 하는 영화 인턴제 사업 을 실시하기도 한다. 이 사업은 영화 관련 학과 졸업 재학생 혹은 영화계 진출 희망자를 모집하여 전주 지역 영상 인력 현장 습득 능력을 배양시키는 등 제작 사와 연계해 취업을 용이하게 하려는 취지로 시행되었다. 이들 인턴 스탭들은 현장에 배치 될 경우 월 60만원이 지원되었고, 향후 각 영화사 스탭으로 활동할 수 있도록 추천을 받는 등 제작비 절감과 효율적인 인력 채용이라는 측면에서 소기의 성과를 거두었다. 영화 <스캔들> 사례와 같이 프리프로덕션 단계의 산학 협력은 영화계에서 거의 무시되고 있는 R&D의 기초 단계라 볼 수 있으며, 학생들에게는 산교육이자 실전 경험이 될 수 있다. 이러한 초보적 산학 협력이 보다 심화 확대되면 국내외 관객 정서 변동이나 패션 등을 예 측하는 사전 마케팅 으로 이어질 가능성도 있다. 그러나 이 경우에도 프로듀서 전공 문제 를 포함한 학과 편제의 변화, 인문학적 소양을 갖춘 인력을 키워낼 수 있는 커리큘럼상의 변화 등 교육 시스템의 변화가 동시에 이루어져야지 정부의 일방적 지원만으로는 별 의미 가 없으며, 큰 효과도 기대할 수 없을 것이다. 2) 산학협력지원기금 최근 들어 산학 협력 관련 지원 기금의 종류가 급격히 늘어나고 있다. 교육인적자원부가 주 관하는 지방대학혁신역량강화사업 (일명 NURI사업), 수도권 특성화 우수 대학 지원 사 업, 국가균형발전위원회 교육인적자원부 산업자원부가 공동으로 주관하는 산학 협력 중 심 대학 지원 등이 그것이다. 이처럼 산학 협력 관련 기금의 종류가 많아지면서 업계 및 학계의 관심도 높아지고 있지만, 기금의 특징 및 차이점이 불분명하거나 중복 지원, 부실 심사 등 여러 가지 문제점이 제기되고 있다. 참여 정부의 대표적인 국책 시범 사업으로 꼽히는 누리 사업의 경우, 지방 대학의 핵심 인력 양성과 활용을 목표로 5년간 총 1조3,700억원을 투자할 예정이며, 2004년 현재 2,200억원이 투입된 상황이다. 그런데 지원 대상 대학간의 불균형, 국립대 중심, 이공계열 중심 등의 문제 점들이 지적되고 있고, 심사 과정에서 현장 조사를 소홀히 한 채 대부분 서류 심사를 통해 지 원 대상을 선정하는 바람에 각 대학들의 실제 준비 정도가 매우 낮거나 과장된 경우가 많았다 80 2004 문화산업백서
는 논란이 제기되었다. 23) 표 3-3-1 산학 협력 관련 기금 현황 기금 종류 주관 부처 지원 대상 지원 방식 지원 내용 지원 금액 비 고 누리(NURI) 사업 교육인적 자원부 지방 대학 -권역별로 사업 단 선정, 5년간 안정적 지원 - 패키지 방식으 로일괄지원 사업에 소요되는 비용(인건비,운영비, 실습기자재 구입비, 장학금, 시설 보수 비등) 일괄 지원 5년간 1조3,700억원 각 사업단은 현장 수요 를 반영하는 교육 과정 개선, 운영 계획, 산학 협력 프로그램, 취업 촉 진 프로그램 등을 추진 수도권 특성화 우수 대학 교육인적 자원부 수도권 국 공 사립 대학 선택과 집중 선별 지원으로 우수 대학에 대폭 지원 분야별 특성화 사업 지원 대규모 대학 (41억5천 만원 ~ 27억2천만원) 중소규모대학 (18억4 천만원~8억9천만원) 교원 확보율과 학생 정원 감축을 평가 항목으로 추가 하면서 대학 구조 개혁 적극 유도 산학 협력 중심 대학 국가균형 발전위원회 /교육인적 자원부/ 산업자원부 전국 일반 대학 산업 대학 - 일반 대학은 8개 권역별 - 산업 대학은 권역 제한 없이 지원 혁신 주도형 경제로 전환 위해 각 지역별 산학 협력 체제의 구 축, 확산을 선도하는 중심 대학 지정 육성 5년간 2000억원 지원 교과 과정을 이론 과 학문 중심에서 산학 협력 방식으 로 전환하도록 의 무화 BK 21 교육인적 자원부 각 분야별 사업단의 연구 중심 대학원 대학원 중심 대학 및 지방의 산업과 연계하여 특성화 대학 지원 정보기술, 기계, 생명, 디자인, 영 상등첨단과학 기술 분야 핵심 인력 집중 양성 2005년까지 7년간 1조4천억원 선정 대학은 입학 제도및학부학생 수감축등교육 및연구제도개혁 산학 협력 체제 구축 계획 영화진흥 위원회 지역 영상학과 컨소시엄 지역 영상학과 컨소시엄과 협 력약정체결 현물 지원 등 비예 산 사업으로 진행, 소요 예산 발생시 특성화 컨소시엄 부담이 원칙 영상 제작 관련 교육 과정 개설 대학 또는 학과가 1개 이상 필히 포함된 지방 소재 3개 이상 대학 특성화 장비 및 프로그램 개발 지원 사업 한국문화 콘텐츠진흥 위원회 고교, 전문대, 대학 등 정규 교육 기관의 문화 콘텐츠 관련 학과 - 연차 실적 평가를 통해 최대2년간지원가능 - 타 부처의 지원 사업과 의중복지원및수혜 불가능 실험 실습 기자재 지원 산업계 공동 산학 협동 및 현장 인턴 십 프로그램 지원 1개 교당 2억원, 최고 2.5억원 1개 프로그램 당 최대 5,000만원 한도 교재 개발 필수 23) <강원일보>, 2004년 6월 7일자, <경북대학 신문>, 2004년 9월 6일자. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 81
BK 21 사업을 제외하고는 대부분의 지원 기금 사업이 이제 막 추진되는 단계이기 때문에 섣 부른 판단이나 평가는 어려운 상황이다. 그러나 초기 단계임에도 불구하고 지금까지 제기된 문제의 성격은 매우 근본적인 것들이어서, 자칫 정부의 지원 기금 자체에 대한 회의를 불러일 으킬 수 있다는 점이 우려된다. 3. 전망 향후 문화산업의 성패는 새로운 콘텐츠의 개발을 얼마나 안정적 혁신적으로 해내느냐에 달 려있다고 해도 과언이 아닐 정도로 콘텐츠의 중요성이 날로 높아지고 있다. 국내 문화 콘텐츠 산업의 경쟁력 향상을 위해서는 선진 시스템의 구축과 산업계의 수요에 부합하는 인력을 양성 하는 것이 관건이며, 문화산업 분야의 산학 협력 증진은 이러한 목적을 달성하는데 효과적으 로 기여할 수 있을 것이다. 앞에서도 강조한 바와 같이 문화산업 분야의 산학 협력 모델은 업계 및 학계 공통의 과제에 부합되도록 구축되어야 한다. 따라서 현 단계 문화산업 분야 산학 협력체계는 기본적으로 인 프라 확충과 리서치 활성화, 그리고 프로세스 역량 강화 등 세 가지 방향으로 추진되어야 한 다. 기획력 지원 센터 국제 협력 진출 기업 학교 부가 사업 마케팅 산학관 협력 체제 CT 그림 3-3-1 국내 문화산업의 발전 과제와 산학 협력의 방향 82 2004 문화산업백서
먼저 인프라 확충을 위해서 기업과 학교에 기획실과 학교 기업 등 상시 연결 통로가 확보되 어야 한다. 다음으로는 리서치의 활성화를 위해서 산학간 공동 연구소나 연구 과제 지원이 필 요하다. 마지막으로 산학이 연계된 프로세스 역량 강화를 위해서 기획 창작력 강화와 CC&T 역량 결합이 유도되어야 한다. 지금까지의 산학 협력 사례들을 보면, 학계와 업계가 교육 방향이나 교과 과정, 기자재 등에 관한 협력을 약정해 놓고도 정작 해당 업체의 경영 악화 등의 외부적인 요인에 의해 계획 자체 가 수포로 돌아가거나, 방향이 완전히 뒤틀어지는 상황도 있었다. 따라서 업계에서 적절하게 공유되고 통용될 만한 안정적인 파이프 라인, 인력 구조, 시스템 등을 확립하는 것이 산학 협 력의 토대를 확립시키기 위한 전제 조건이라 할 것이다. 참고문헌 교육인적자원부(2003) 전문아카데미 운영-전략 분야 인력 양성, 교육마당21. (2003) 산학 협력단 운영 모델 개발에 관한 연구. 문화관광부(2004) CRC 시스템 구축 기획 보고서. 산업연구원(2001) 문화산업 인력 양성 세부 실천 방안 연구. 안관영(2003) 산학 연 연계에 의한 발전전략, 산업경영연구. 최대영(1997) 산학 협동의 활성화 방안: 산업체와 학교간의 역할 분담 및 상호이 익을 위한 방전모형 제시 등을 중심으로, 경인논집, No. 5. 한국문화콘텐츠진흥원(2003) 문화 콘텐츠 산업 중장기 발전 전략 연구. (2003) 해외 대학의 문화 콘텐츠 관련 교육 사례 분석. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 83
제4절 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 1. 차세대 성장 동력 사업과 CT CT는 문화(culture)와 기술(technology)이 상호 융합하여 만들어진 새로운 개념으로 인문 사회, 예술, 공학, 경영학 등 많은 분야의 융합이라는 의미를 내포하고 있다. CT의 협의적인 의미는 문화 산업을 발전시키는데 필요한 기술 을 말하며 광의적인 의미는 인간의 삶을 진 보시키고 문화 산업의 발전을 촉진시키는 기술 이라할수있다. CT는 2001년 8월 청와대에서 열린 국가경제자문회의에서 IT, BT, NT, ST, ET 등과 함께 21세기 한국을 먹여 살릴 차세대 성장 산업으로 채택되었다. 이를 계기로 대학교에서도 CT를 위한 학제 개편이 이루어지고 있다. 우리나라는 1960년대 이후, 국민의 합심된 노력과 활발한 투자 활동을 바탕으로 국민 소득 79달러의 최빈국에서 오늘날 세계 12위의 경제 강국으로 발돋움하였으나 8년간 국민 소득 1만 달러에 묶여 있고 선진국과의 격차는 줄어들지 않는 상황에서 후발국의 추격이 거세지고 있 다. 이에 대통령 취임사(2003년 2월) 및 참여 정부 국정 토론회(2003년 3월)에서 새로운 산업 성장 동력 창출 및 육성의 필요성이 제기되어 국민 소득 2만 달러 달성을 위한 10대 산업이 지 정되었으며 지정된 분야는 다음과 같다. 디지털 TV 방송 지능형 로봇 차세대 반도체 지능형 홈네트워크 차세대 전지 디스플레이 미래형 자동차 차세대 이동 통신 디지털 콘텐츠 S/W 솔루션 바이오 신약/장기 우리나라의 차세대 성장 동력 10대 산업 중 디지털 콘텐츠/SW 솔루션 은 세계수준의정 보 통신 기술을 보유하고 있음에도 불구하고 세계 시장의 1% 남짓한 점유율을 차지하고 있어 굉장히 열악한 상황이다. 향후 5~10년 후 디지털 콘텐츠/SW 솔루션 분야가 한국 경제의 중 추적 역할을 담당하기 위해서는 정부 예산과 연구 인력의 현실화가 필요한 실정으로, 2003년 도 6T 분야의 전체 R&D예산 2조2,131억원 중 CT에 투자된 재원은 2%(423억원)에 불과하여 CT 관련 예산의 대폭 증액이 필요하다. 84 2004 문화산업백서
2. 문화 콘텐츠 기술 개발 공모 사업 가. 2004년 추진 실적 문화 콘텐츠 기술 개발 사업은 국제적 경쟁력을 지닌 고품질의 문화 콘텐츠를 제작 공급할 수 있도록 핵심 성장 기반을 조성하고, 문화 콘텐츠 분야별, 영역별 집적화 및 전략적 극대화 를 통하여 21세기 국가 핵심 전략으로 육성하기 위하여 추진되는 사업이다. 이 사업의 목적을 달성하기 위하여 문화 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화 및 활성화를 위해 필요한 분야, 문화 산업계 의 수요가 있고 개발 성과를 가시화 할 수 있는 분야, 공공성 및 선도성이 높고 신규 콘텐츠 산 업 창출을 위해 필요한 분야 등을 중점적으로 지원하고 있다. 이를 위해 문화 콘텐츠 산업을 촉진시키는 문화 기술(Culture Technology; CT) 전분야에 대하여 아래의 표와 같이 문화 콘텐츠를 단계별로 분류하였으며 2004년 4월 2004년도 문화 콘텐츠 기술 개발 자유 공모 를 실시하여 총107개의 과제가 접수되어 15개가 선정되어 총 29 억6,800만원을 지원하였다. 표 3-4-1 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지원 대상 분야 지원분야 내 용 창작 기술 분야 상품화 기술 분야 유통 서비스 기술 분야 - 문화 콘텐츠 산업을 선도할 창의적인 기술 - 애니메이션, 캐릭터, 음악 공연, 만화, 게임, 방송 영상, 모바일 콘텐츠, 에듀테인먼트, 문화 원형 등의 문화 콘텐츠 산업에 필요한 기술 등 표 3-4-2 분 야 기획 창작 기술 제작 상품화 기술 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 자유 공모 선정 현황(2004년) 과제명 무대 디자인을 위한 3D 시뮬레이터 및 도면 제작 시스템 개발 청각 장애우의 언어 교육을 위한 리얼 타임 캐릭터 기반의 온라인 청음 독화 교육 시스템 개발 시멘텍 웹 기반 문화 콘텐츠 맞춤형 서비스 호환성 높은 음악 스튜디오/방송 오디오 마스터용 하이레졸루션 녹음 매체의 표준 포맷 개발 지형지물 정보를 이용한 구조적 3D 게임 공간 자동 생성 기술 유무선 단말기용 음악 저작 도구 및 관련 기술 개발 OCAP 기반 쌍방향 디지털 방송 콘텐츠 표준 라이브러리 개발 주관 기관명 ㄜ사이버다인 ㄜ시지웨이브 ㄜ이아이투 ㄜ이고시스템 ㄜ싸이런 ㄜ디오텍 ㄜ보라죤 <표 계속> 제3장 문화산업 주요 정책 실적 85
분 야 제작 상품화 기술 유통 서비스 기술 과제명 위피용 고성능 모바일 게임 라이브러리 및 SDK 개발 모바일 3D 멀티 콘텐츠 수용을 위한 J2ME기반 게임 플랫폼 문화 원형 지식 관리를 위한 형상 관리 시스템 개발 3D 모바일 단말기를 위한 복합 현실 엔진 구현 영상 요약 정보 저작을 위한 카탈로킹 엔진 및 편집기 개발 음성 인증을 이용한 디지털 콘텐츠 저작권 보호 시스템 방송 콘텐츠 모니터링 시스템 개발 유비쿼터스 콘텐츠 제공을 위한 실시간 품질 관리 서비스 시스템 개발 주관 기관명 ㄜ벨록스소프트 ㄜ고미드 ㄜ한국지식웨어 ㄜ제니텀엔터테인먼트컴퓨팅 ㄜ에어스파이더 ㄜ한국파워보이스 ㄜ마크텍 ㄜ어니언소프트웨어 또한 문화 콘텐츠 분야별로 기술 개발의 파급 효과가 큰 핵심 기술 및 기반 기술 개발을 중심 으로 기술 개발의 질적 제고 및 성공적 개발을 위해 문화 콘텐츠 관련 기업 외에도 핵심 기술 력을 보유하고 연구 수행 능력이 뛰어난 대학, 정부 출연 기관, 기타 비영리 기관 및 단체 등까 지 참여 자격을 크게 확대하여 2004년도 문화콘텐츠 기술 개발 사업 지정 공모 를 실시한 결 과 8월말 50개 과제가 접수되어 11개가 선정되었으며 총 33억3,600만원이 지원되었다. 선정 된 11개 과제는 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작 S/W, 콘텐츠 보호/유통 등의 3개 세부 분야에 8개 과제로 국민 소득 2만 달러 달성을 위한 차세대 성장 동력 사업으로 지정되어 개발되고 있다. 표 3-4-3 분 야 콘텐츠 기획 및 시나리오 방송 영상 제작/음향 콘텐츠 저장, 유통, 관리 애니메이션, 게임 VR 및 감성 공학 문화 원형 모바일 콘텐츠 장애인 콘텐츠 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지정 공모 선정 현황(2004년) 과제명 인터랙티브 저작과 시뮬레이션을 지원하는 디지털 스토리텔링 엔진 개발 디지털 사운드 라이브러리 구축 및 MIR/MDL 국제 표준을 위한 내용 기반 정보 검색 기술 개발 시설 내부의 음향 설계 검증툴 개발 디지털 방송 시스템의 연계 운영(Interoperability)을 위한 표준 영상 파일 저장, 연결 및 네트워크 전송 기술 개발 실시간 애니메이션 동작 전이 및 변형 기술 개발 3D 애니메이션 제작 공정용 소프트웨어 개발 맞춤형 문화 콘텐츠 제공을 위한 개인적 도우미 엔진 기술 개발 3차원 문화 유산의 시각적 통합 및 관계형 체험 기술 개발 모바일 창작 폰트 개발 및 지원 솔루션 개발 모바일 콘텐츠 제작용 통합 개발 도구 및 미디어 라이브러리의 개발 청각 장애 아동을 위한 애니메이션 제작 기술 개발 주관 기관명 (주)아이토닉 (주)더블유디엠 연세대학교 (주)위즈스톤 (주)엔젠테크놀로지 (주)인디펜던스 숭실대학교 다인디지털 (주)정글시스템 (주)XCE 고려대학교 86 2004 문화산업백서
표 3-4-4 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지원 과제 및 금액(2004년) 구 분 지원 대상 신청 과제 수 선정 과제 수 정부 지원금 자유 공모 기술 개발 업체 107 15 29억6,800만원 지정 공모 기술 개발 업체, 대학, 연구소 등 50 11 33억3,600만원 나. 2004년 추진 성과 앞에서 언급한 대로 2004년도 문화 콘텐츠 기술 개발 사업은 총 157개 기관이 접수하여 자 유 공모 15개, 지정 공모 11개 등 26개 기관이 선정되어 과제를 수행하고 있다. 2004년도 문 화 콘텐츠 기술 개발 사업을 진행함에 있어 기술 개발 사업 자유 공모의 경우 문화 산업의 장 르별(게임, 애니메이션, 캐릭터 등) 업체에 대한 직접적인 수혜의 폭이 적어, 그 폭을 확대할 수 있는 정책적인 배려와 보완 대책이 필요할 것이라는 지적이 있었다. 또한 지정 공모의 경우 문화 산업 관련 업계의 의견 수렴 결과 기술적인 기능과 문화 산업 장르간의 결합을 통한 시너 지 효과를 창출하기 위해서는 기술적인 눈높이를 좀더 낮추는 것이 필요하다는 지적이 있어 이를 적극적으로 수용을 하였으며 향후 이에 대한 제도적인 보완 조정이 필요 할 것으로 예측 된다. 2004년 지정 공모 사업의 가장 큰 수확 중에 하나는 소외된 계층과 장애인을 위하여 문 화 복지를 구현하기 위한 과제가 발굴되었으며, 실제 과제를 도출하는 과정에서도 장애인 학 교의 일선 교사들이 참여를 하는 등 많은 관심을 보이고 있어, 2005년도에는 좀더 다양한 의 견 수렴을 거쳐 문화의 질적인 향유의 균등 분배를 위한 노력이 요구된다. 다. 2005년 추진 계획 2005년도에는 지난 3년간(2002년~2004년) 추진했던 문화 콘텐츠 기술 개발 사업의 자유 공모를 전면 변경하여, 문화 산업 및 콘텐츠 현장에서 필요로 하는 제작 기술을 지원하는데 초 점을 맞춘 문화 콘텐츠 제작 역량 강화 지원 사업 에 20억원을 지원할 예정이다. 아직까지 문 화 산업 장르별로 제작 업체의 경우 일부 자체적인 경쟁력을 가진 업체를 제외하고는 콘텐츠 제작에 필요한 처리, 공정 및 관리 기술의 자립도가 떨어져 이를 적극적으로 지원하고 매년 문 화 콘텐츠 제작 혁신 사례집을 발간하여 문화 산업체의 전반적인 생산성 및 기술력 향상을 도 모할 예정이다. 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지정 공모의 경우 사업명을 CT 성장 동력 기술 개발 지원 사 업 으로 변경하고, 지금까지 문제로 지적되어 오던 단년도 개발 사업 중심에서 원천 기술을 가 진 타부처(정보통신부, 산업자원부 등)와의 적극적인 공동 개발을 통해 단년도와 다년도 사업 을 병행 추진하며 70억원을 지원할 예정이다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 87
표 3-4-5 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 지원 내역(안)(2005년) 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 중점 영역 사업비 제작 역량 강화 지원 사업 20억원 CT 성장 동력 기술 개발 지원 사업 70억원 소 계 90억원 표 3-4-6 문화 콘텐츠 기술 개발 사업 추진 방식(2005년) 구 분 제작 역량 강화 지원 사업 CT 성장 동력 기술 개발 지원 사업 지원 자격 지원 분야 지원 내용 지원 범위 지원 조건 평가 절차 특기 사항 문화 콘텐츠 관련 업체 문화 콘텐츠 관련 업체 및 대학, 연구소 등 1 캐릭터 및 애니메이션 2 음악 및 음향 3 게임 4 방송 및 영상 5 출판 및 만화 6 모바일 콘텐츠 7 문화 원형 8 문화 복지 정부와 지원기관의 공동 부담 원칙 정부와 지원 기관의 공동 부담 원칙 - 지원 기관은 총개발비에서 정부 지원금을 - 지원 기관은 총개발비에서 정부 지원금을 제외한 나머지 금액을 부담 제외한 나머지 금액을 부담 - 과제당 평균 1억원의 범위 내에서 - 과제당 평균 5억원의 범위 내에서 총개발비의 75% 이내 지원 총개발비의 75% 이내 지원 해당 과제 종료 후 지원금의 20%를 해당 과제 종료 후 지원금의 20%를 5년간 분할 납부 5년간 분할 납부 적합성 평가 적합성 평가 과제 수행 능력 평가 과제 수행 능력 평가 현장 방문 평가 현장 방문 평가 연구비 조정 연구비 조정 대학, 연구소 및 기타 비영리 기관은 지원금의 - 30% 회수 조건 면제 3. CT Biz 센터 및 R&D 사업 가. 2004년 추진 및 성과 CT Biz 센터 사업은 문화 콘텐츠 기술 개발 사업의 산출 기술 및 각종 연계 기술 정보를 체계적으로 지식 정보화하고 이를 통하여 문화 산업계에 필요한 기술을 보급하여 활성화시키 는 사업으로 2004년은 CT Biz 센터의 활성화를 위한 기반 인프라를 구축하였으며, 수도권 88 2004 문화산업백서
공공 기술 이전 컨소시엄(TLO) 에 컨소시엄 기관으로 한국문화콘텐츠진흥원이 참여하고 자체 적인 기술이전 홈페이지(http:// technomart.kocca.or.kr)를 구축을 하였다. 또한, CT 기술 확산을 위한 R&D 사업인 CT 기술 가치 평가 모델 개발 사업 은 2004년 12 월 현재 1단계 사업이 진행 중으로 가치 평가를 위한 CT의 범위와 분류 체계를 정립하고 있다. R&D 사업은 2005년 6월경에 1단계 사업을 기본으로 2단계 사업인 CT 가치 평가 모델 개발 사업이 완성될 예정으로 향후 CT기술 이전 및 확산에 큰 역할을 할 것으로 기대된다. 나. 2005년 추진 계획 수도권 공공 기술 이전 컨소시엄과 공동으로 CT 기술 이전을 위한 기술 설명회 및 국제 CT 기술 컨퍼런스 를 개최하고, 2004년 문화 콘텐츠 기술 개발 사업의 결과물 중 우수 결과 물에 대한 CT 기술 가치 평가를 통해 우수 결과물의 국내외 이전을 추진할 예정이다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 89
제5절 디지털 유통 문화관광부 와 한국문화콘텐츠진흥원 은 문화 콘텐츠 산업 전반에 대한 지원 정책을 마련 하면서, 동시에 디지털 환경에 적합한 유통 체계와 표준을 확립하고 다양한 공공 부문 콘텐츠 의 유통을 활성화하기 위한 사업을 추진하고 있다. 문화산업 유통 구조 개선을 위한 정책의 기본 방향은 2003 문화산업 백서 에 언급된 바와 같이 크게 4가지로 정리할 수 있는데, 첫째, 유통 구조의 기반 개선, 둘째, 저작권 기반 유통 정보화와 혁신, 셋째, 유통 채널의 갈등 해소, 넷째, 유통의 국제화 등이다. 이러한 정책의 기 본 방향은 문화 콘텐츠 산업 전반의 유통 구조를 혁신하여 경쟁력을 강화하고, 나아가 문화 콘 텐츠 산업의 창작 역량을 극대화하는데 초점을 맞추고 있다. 여기에서는 디지털 유통 구조 기반 개선 과 저작권 기반 유통 정보화 정책의 일환으로 추 진한 문화콘텐츠닷컴(culturecontent.com) 및 공공 문화 콘텐츠 저작권 위탁 관리 사업 의 추진 경과와 성과를 중점적으로 살펴보고자 한다. 1. 문화콘텐츠닷컴(www.culturecontent.com) 가. 사업의 개요와 추진 배경 컴퓨터와 네트워크, 디지털 기술의 발전은 사회를 구성하는 대부분의 영역을 디지털화라는 급속한 변화에 동참하도록 변화시키고 있다. 특히 인터넷으로 대표되는 디지털 매체는 이러한 사회적 변화를 가장 현실적으로 반영하는 척도가 되고 있다. 디지털화를 통해 탄생한 문화 콘텐츠는 단순한 디지털 자료로 끝나는 것이 아니라 다양한 디 지털 매체를 통해 소비자에게 전달된다. 이 과정에서 유통은 문화콘텐츠의 생산과 소비를 연 결하는 중요한 매개체로 작용한다. 디지털 유통은 디지털화된 문화 콘텐츠를 디지털 매체를 통해 소비자에게 연결하는 모든 과 정으로 정의할 수 있다. 디지털 문화 콘텐츠 유통 시장은 매년 급성장하는데 이는 브로드 밴드 네트워크를 통한 콘텐츠의 양적 수요 증가, 인터넷과 모바일로 대표되는 다양한 매체의 활용 이 급속히 증가하기 때문이다. 디지털 문화 콘텐츠의 제작을 위해서는 디지털화에 필요한 기자재와 소프트웨어가 필요하 며, 유통을 위해서는 판매, 배급, 전송, 마케팅 등의 서비스가 요구된다. 따라서 디지털 유통은 90 2004 문화산업백서
타 산업의 성장과 발전을 견인하는 역할을 할 뿐만 아니라, DRM 등의 유통 기술 혁신, 이용자 의 접근성 향상 및 소재를 다양화시키는 파급 효과를 기대할 수 있다. 반면, 디지털은 그 속성상 위치와 내용이 자주 바뀌고, 복제와 조작이 쉬워 저작권자의 권리 를 제대로 보호하지 못하는 문제가 노출된다. 국내의 경우 디지털 유통 시장의 급속한 성장과 는 달리 지속적인 성장에 필수적인 저작권 보호 체계가 대체적으로 미흡한 수준이다. 디지털 문화 콘텐츠의 저작권 보호와 활용의 필요성은 급증하는 반면 유통 과정에서 이를 효과적으로 보호하고, 이용자의 접근성을 증진할 수 있는 체계가 제대로 정비되지 못한 것이다. 디지털 문 화 콘텐츠의 창작 여건을 강화하고, 유통의 질적 개선을 도모하기 위해서는 디지털 매체 환경 에 대응하는 정부 차원의 강력한 저작권 관리 기반이 요구되며, 콘텐츠를 안전하게 유통할 수 있는 시스템 인프라와 표준이 필요하다. 문화콘텐츠닷컴(Culturecontent.com) 시스템 구축 사업 은 디지털 유통 구조 기반 개선 정책의 일환으로 추진된 사업으로서, 한국문화콘텐츠진 흥원과 저작권심의조정위원회가 공동으로 약 26억원의 예산을 투입하여 시스템을 구축하였 다. 나. 사업 현황 및 실적 문화콘텐츠닷컴 의 구축 목표와 비전은 문화산업 유통 구조 개선을 위한 문화관광부 정책 의 기본 방향을 구체화하고 있으며, 이는 크게 4가지로 요약된다. 첫째, 문화 원형 콘텐츠를 비롯한 다양한 공공 문화 콘텐츠의 유통을 활성화하여 민간의 창 작 역량을 강화하는데 있다. 문화 콘텐츠 산업은 국가 기간 산업으로서 그 중요성과 위상이 날 로 높아지고 있지만, 여전히 산업계는 기획과 제작에 필요한 소재의 부족으로 큰 어려움을 겪 고 있다. 그 원인은 소재의 빈곤, 예산과 기술의 한계, 체계적인 디지털 자료의 부족, 전문성을 발휘하기 어려운 제작 여건 등에 기인한다. 문화콘텐츠닷컴은 우리 문화산업계로 하여금 소재의 빈곤에서 벗어날 수 있도록 다양한 소 재를 지속적으로 축적하여, 민간의 창작 역량을 강화하는데 큰 목적을 두고 있다. 둘째, 디지털 유통에 필수적인 저작권 기반을 확립하는데 있다. 디지털 문화 콘텐츠 유통에 있어 문화관광부 정책의 핵심은 다양한 문화 콘텐츠의 유통 활성화와 저작권에 기반한 집중 관리를 가능케 하는데 있다. 문화콘텐츠닷컴은 국내 최초로 저작권 등록 기반의 유통 체계를 마련하였고, 이 과정에서 저작권심의조정위원회와 긴밀한 협력 기반을 구축하였다. 셋째, 문화 콘텐츠 유통을 위한 다양한 표준을 마련하여 시장을 선도하고자 한다. 구체적으 로 문화콘텐츠닷컴에서 관리하는 콘텐츠의 메타데이터를 콘텐츠, 유통, 저작권 관점에서 표준 화하고, CCI(Content Copyright Identifier) 기반의 저작물 식별체계를 확립하여 이를 단계 제3장 문화산업 주요 정책 실적 91
창작 소재의 부족 문화 콘텐츠 Analog 자료 소재의 빈곤 전문성 부족 예산/기술 한계 창작 소재 문화콘텐츠닷컴 CULTURE CONTENT 창작의 활성화 문화 콘텐츠 Digital 자료 풍부한 소재 축적 손쉬운 접근 인문/기술의 조화 예산 절감 창작 소재 문화 원형 콘텐츠, 공공 문화 콘텐츠 등 다양한 창작 소재를 유통하여 민간의 창작 역량 강화 콘텐츠의 활용과 접근성을 강화하기 위한 체계적인 저작권 관리 체계 확립 현실에 맞고 활용이 가능한 B2B 기반의 문화 콘텐츠 유통 표준 확립 그림 3-5-1 문화콘텐츠닷컴의 기본 방향 창작 소재의 유통 활성화 문화 콘텐츠 창작 기반 조성 문화 원형 창작 소재 서비스 다양한 공공 문화 콘텐츠 유통 창작 역량 강화 문화콘텐츠닷컴 culturecontent.com 창작 소재의 투명한 유통 저작권 기반의 유통 서비스 저작권 기반 확립 투명한 저작권 인증 온라인 비즈니스 모델 확립 B2B 기반의 문화 콘텐츠 유통 모델 확립 중장기 발전 모델 수립 문화 콘텐츠 유통 HUB 시장 환경 조성 문화 콘텐츠 표준화 선도 문화 콘텐츠 유통을 위한 다양한 표준 마련 -메타데이터 표준화 -저작물 식별 체계 표준화 등 문화 콘텐츠 산업 경쟁력 강화 그림 3-5-2 문화 콘텐츠닷컴의 구축 목표와 비전 92 2004 문화산업백서
적으로 확산 보급한다. 넷째, 공공 문화 콘텐츠 유통의 허브(hub)로서 위상을 갖고자 한다. 이를 위해 문화콘텐츠닷 컴은 현실적이고 실현 가능한 B2B 기반의 문화 콘텐츠 유통 모델을 확립하고, 중 장기적으 로 문화 콘텐츠 유통의 경쟁력을 강화하기 위한 비전을 수립하였다. 공공 문화 콘텐츠의 저작 권 권리 처리, 저작권 위탁 관리, 활용 촉진 방안, 품질 인증 방안 등의 연구를 수행하였고, 연 구 성과를 기반으로 공공 문화 콘텐츠 유통 정책의 기본 방향 정립을 위한 공공 문화 콘텐츠 유통 중장기 종합 계획 을 마련하였다. 문화콘텐츠닷컴의 시스템 구성도를 살펴보면 다음과 같다. 콘텐츠 제공자(CP)가 공급하는 콘텐츠는 1 거래 인증 시스템, 2 디지털 저장 관리 시스템 과 저작권심의조정위원회가 운영하는 3 저작권 정보 관리 시스템과 연동되어 콘텐츠 송수신, 수수료 배분, 서비스 조회 등 콘텐츠 제공자(CP)를 위한 전문적인 서비스를 제공한다. 서비스 시스템은 콘텐츠를 전략적으로 노출할 수 있는 정보 관리를 실시간으로 수행하고 구 매에 대한 결제 관리와 통합 검색, 멀티미디어 검색 등 다양한 검색 모듈이 연계되어 있다. 저작권자 이용자 Service Management 문화콘텐츠닷컴 웹 UI Web 유통 관리 시스템 검색 시스템 웹 콘텐츠 관리 시스템 Web 유통 시스템 회원 정보 관리 개인화 작업 콘텐츠 개시/구매 웹진 이용안내 검색 외부 연동 콘텐츠관리시스템 사업 통합 관리 PG(Payment Gateway) Service Management 거래 인증 시스템 디지털 저장 관리 시스템 저작권 정보 관리 시스템 서비스 조회, 콘텐츠 송수신, 수수료 문화 원형 사업자 저작권 위탁 관리 단체 공공 문화 콘텐츠 제공 기관 그림 3-5-3 문화콘텐츠닷컴 시스템 구성 제3장 문화산업 주요 정책 실적 93
문화콘텐츠닷컴은 2003년도에 설계를 착수하여 동년 12월에 구축을 완료하였고, 통합과 테 스트를 거쳐 2004년 7월 서비스를 런칭하였다. 다. 성과의 활용 시스템 운영 초기에는 직접적인 매출 실적보다 양질의 콘텐츠 확충과 시스템 안정화 등 서비 스의 기반을 닦는데 주력했다. 2002년도 문화 원형 사업 결과물(39개 과제)이 동 시스템을 통 해 처음으로 일반에 공개되었고 언론과 민간으로부터 긍정적인 반응을 얻었다. 이어 2003년도 문화 원형 사업 결과물(22개 과제)이 차례로 추가되면서 현재(2004년 12월) 총 61개의 문화 원형 과제가 서비스되고 있다. 수량으로는 약 45만건, 용량으로는 약 2테라바 이트(TB) 상당의 창작 소재가 시스템에 탑재되어 있다. 동 시스템은 저작권이 등록된 콘텐츠 를 유통함으로써 저작자에 대한 권리를 보장하고, 유통 질서의 모범 사례를 제시하여 문화 콘 텐츠의 창작 역량 강화와 저작권 문화 발전에 기여하는데 의의를 두고 있다. 현재 저작권이 등 록되어 유통되는 콘텐츠 수량은 총 4,000여 건에 달한다. 서비스 기간 중 문화 원형을 활용한 다양한 콘텐츠 개발이 진행 중이어서 이를 통한 직 간 접적 부가가치 창출도 기대되고 있다. 서비스 개시 이후 4개월 동안 총 37여 건의 활용 계약 실적을 거두었고, 시스템을 통한 직접적인 거래도 꾸준히 발생되고 있다. 표준화 부문에서는 다양한 장르의 문화 콘텐츠 메타데이터를 콘텐츠, 저작권, 유통 관점에서 표준화했다. 그 외에도 DRM 기술을 바탕으로 한 유통 거래 인증 확립, 공공 문화 콘텐츠에 최 적화된 과금 체계, 전문화된 콘텐츠 관리(CMS) 등을 통해 영세한 문화 원형 사업자(CP)의 유 통 역량을 제고하고, 디지털 거래 환경을 조성하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다. 이러한 유형의 성과 외에도 문화 원형 서비스로 인해 인문 예술 분야가 산업에 적극 기여하 는 상생적 협력 모델을 마련하였다는데 의의를 둘 수 있다. 기존의 전통 문화 중에서도 잘 알 려지지 못했거나 그 활용 가치를 찾아내지 못했던 문화 원형을 발굴해 체계적으로 유통함으로 써, 다양한 문화 콘텐츠 제작 과정에서 소중한 창작 소재로 활용될 수 있는 기반을 형성할 것 으로 예상된다. 라. 향후 계획 및 전망 2005년도는 이미 구축한 결과물을 활성화하는 원년으로 삼고, 사이트 홍보와 마케팅에 적 극적으로 나설 예정이며, 유통 역량을 강화하여 가시적인 성과를 높이는 데 주력할 방침이다. 문화 원형 콘텐츠의 경우, 2005년에는 약 45개 과제, 총 55만건에 달하는 결과물이 추가될 계 획이다. 이들 결과물이 추가될 경우, 문화콘텐츠닷컴은 총 수량 100만건에 4테라바이트(TB) 94 2004 문화산업백서
에 달하는 방대한 용량의 고품질 문화 콘텐츠를 갖추게 된다. 공공 부문 문화 콘텐츠의 산업적 활용 증대를 위한 저작권 위탁 관리 사업도 가속화될 전망 이다. 기 구축된 공공 부문 문화 콘텐츠의 저작권을 보호하고 활용성을 높여 국가 차원의 유통 활성화 기반을 도모하고자 추진하는 이 사업은 저작권 위탁 관리 시스템이 구축되는 2005년 도를 기점으로 문화콘텐츠닷컴을 통해 공공 문화콘텐츠를 유통할 계획이다. 문화관광부 차원에서는 국민 경제의 효율성 제고를 위한 문화산업 분야별 유통 구조 혁신 대 책을 강력하게 추진하고, 디지털 흐름에 맞게 유통 구조를 현대화하며, 그에 따른 효율적 유통 구조를 확립하기 위한 디지털 문화 콘텐츠 유통 프레임워크를 마련할 계획이다. 또한 디지털 유통이 민간의 지속적인 수익 창출원이 될 수 있도록 타 산업으로의 영역 확대를 적극적으로 지원하고, 해외 진출을 활성화할 수 있는 제도와 정책을 마련할 것이다. 이에 유통 구조의 혁 신과 개선을 통해 궁극적으로 소비자의 만족도를 최대한 높이는 방향으로 문화콘텐츠닷컴의 운영 방향을 조율할 예정이다. 2. 공공 문화 콘텐츠 저작권 위탁 관리 가. 사업의 개요와 추진 배경 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원은 각종 정보화 사업 등을 통해 기 구축된 공공 문화 콘 텐츠의 민간 활용을 촉진하고, 국가가 보유하는 디지털 자원(Resource)의 저작권을 보다 체계 적으로 집중 관리하기 위해, 지난 2003년부터 공공 문화 콘텐츠 저작권 위탁 관리사업 을추 진하고 있다. 문화 콘텐츠 산업이 21세기 지식 경제의 핵심 산업으로 부각되고, 다양한 문화 콘텐츠 제작 기반이 활발히 형성되면서 공공 정보에 대한 민간의 이용 요구도 급속히 증가하고 있다. 반면 공공 문화 콘텐츠에 대한 민간의 접근은 복잡한 권리 관계와 소재 파악의 어려움으로 인해 수 요 대비 활용 선례의 부족을 야기하고 있고, 민간의 요청에 대한 공공 기관의 능동적 대응 또 한 미흡한 형편이다. 이는 공공 기관에서 추진하는 디지털화 사업의 목적이 민간의 활용보다 는 자체적인 보존과 관리에 치우쳤고, 결과물에 대한 권리(저작권, 저작인접권 등)가 복잡하여 이들 저작권을 공공 기관에서 자체 관리하는데 어려움이 많았기 때문이다. 국가에서 보유하고 있는 공공 문화 콘텐츠는 국내 문화산업의 경쟁력 강화를 위한 중요한 자 원으로 충분한 활용 가치를 지니고 있으며, 활용을 증대하기 위해서는 급속하게 변화하는 문 화 콘텐츠 제작 환경과 유통 환경, 산업 환경 등에 적극 부응할 수 있는 국가 차원의 저작권 정 제3장 문화산업 주요 정책 실적 95
책과 유통 관리 체계를 필요로 한다. 이러한 시장 상황과 수요를 정책에 반영하는 과정에서 공 공 문화 콘텐츠 저작권 위탁 관리 사업을 추진하게 되었다. 저작권 위탁 관리란 저작권법 상 저작권, 출판권, 저작인접권 등의 저작자 권리를 대리 중 개 신탁 관리하는 것을 의미한다. 이는 저작물의 중개 및 대리, 신탁관리를 통해 공공 문화 콘텐츠의 저작권을 효율적으로 보호 관리하고, 저작물의 불법 사용을 방지하여 권리 침해를 예방하는 한편, 이용자들이 믿고 사용할 수 있는 원스톱 유통 환경을 조성하여 민간 활용을 극 대화하는데 사업의 의의를 두고 있다. 참고로 문화산업진흥기본법 에는 한국문화콘텐츠진흥원의 저작권 위탁 관리 근거를 다음 과 같이 규정하고 있다. 문화산업진흥기본법 제31조(한국문화콘텐츠진흥원의 설립) 중 제4항 진흥원은 다음 각 호의 사업을 행한다 8. 공공기관의정보공개에관한법률 제2조 제3호의 규정에 의한 공공기관및박물관및미술관진흥법 제3 조의 규정에 의한 국립 박물관ㆍ공립 박물관ㆍ국립 미술관ㆍ공립 미술관에서 구축한 문화 유산 데이터 베이스 등 문화 원형 자료에 대한 저작권ㆍ사용료 등 제반 권리의 위탁 관리 나. 사업 현황 및 실적 공공 문화 콘텐츠의 효과적인 생산 관리 활용 서비스를 위해서는 국가 차원의 전문적인 대응과 노력이 필요하다. 그 중 우선적으로 요구되는 것은 공공 문화 콘텐츠에 공신력을 부여 하여 이용자들이 믿고 사용할 수 있는 유통 환경을 조성하는 것이다. 동 사업의 목표는 문화관 광부의 저작권 기반 유통 정보화 정책 을 구체화하고 있으며, 이의 추진 경과를 살펴보면 다 음과 같다. 먼저, 공공 문화 콘텐츠의 효과적인 권리 처리 방안과 유통을 도모하기 위한 중장기 종합 계 획을 수립하고, 4대 정책 연구 과제를 선정하여 연구를 추진하였다. 구체적으로 공공 문화 콘 텐츠를 중심으로 한 유통 인프라 구축 방안, 저작권 보호를 기반으로 하는 위탁 관리 체계 구 축 방안, 디지털 식별 체계 및 메타데이터 통합(메타데이터 레지스트리) 연계 방안, 표준화 방 안, 법 제도 개선 방안 등을 포괄하는 공공 문화 콘텐츠 유통 중 장기 정보화 전략 계획 (ISP) 을 수립 추진하였다. 이와 동시에 4대 정책 연구 과제를 도출하여 본격적인 연구에 착수하였는데, 각각의 연구 주 96 2004 문화산업백서
제는 공공 문화 콘텐츠 권리 처리 방안, 공공 문화 콘텐츠 권리 위탁 관리와 유통 방안, 공공 문화 콘텐츠 활용 촉진 방안, 공공 문화 콘텐츠 품질 인증 방안 으로 구성된다. 이들 연구 성과를 통해 사업 추진의 기반을 형성하고, 향후 본격적으로 추진되는 저작권 위탁 관리 시스템 구축과 식별자 부착 관리, 그리고 문화콘텐츠닷컴을 유통에 이르는 일관적인 정책 방 향을 제시하였다는 평가를 얻었다. 또한 동 사업 추진의 핵심이 되는 공공 문화 콘텐츠 위탁 관리 대상을 선정하기 위해 별도의 유통실무위원회를 구성 운영하였다. 문화관광부 소속 기관과 산하 단체 실무자를 중심으로 구성된 유통실무위원회는 공공 정보의 온라인 유통과 저작권 관리에 대한 공공 기관의 의견을 수렴하고, 디지털화 사업과 관련한 주요 현황을 조사 분석하여 향후 저작권 위탁 관리에 필 요한 온라인 유통 시범 대상을 선정하는데 운영의 초점을 맞추었다. 저작권 위탁 관리 시스템 이 구축되는 2005년도에는 약 3개 기관 총 5,600건 내외의 저작권 메타데이터를 구축 관리 할 것으로 예상된다. 공공 문화 콘텐츠의 활용을 촉진하고 유통을 활성화하기 위한 본격적인 유통 정보화도 병행 추진되고 있다. 2004년도 12월에 착수하는 공공 문화 콘텐츠 저작권 위탁 관리 시스템 구축 사업 은 저작권이 명확하고 산업적 활용 가치가 높은 콘텐츠의 저작권을 체계적으로 관리하 고, 문화콘텐츠닷컴을 통해 유통함으로써 국가 차원의 문화 콘텐츠 유통 모델을 마련하는 취 지의 사업으로서 2005년도 상반기에 구축이 완료될 예정이다. 상기 시스템을 구체적으로 살펴보면, 저작권 위탁 관리(대리 중개)를 위한 계약 관리 시스 저작권 위탁을 위한 계약 정보 관리 계약 신청, 접수, 검수 및 승인에 이르는 위탁 계약 프로세스 관리 위탁 계약 관리 위탁된 저작물 / 저작권 정보를 관리 저작물/ 저작권 정보 등록, 검수 및 승인에 이르는 프로세스 관리 문화콘텐츠닷컴과 데이터 연계 저작물/저작권 정보 관리 저작권 위탁 관리 시스템 구축 고객 지원 공공기관에 저작권 정보 관리 시스템을 구축하여, 저작권 정보를 체계적으로 관리하도록 지원 저작권 위탁 관리 사업의 효율적 수행을 위해 인력/ 장비 지원 저작물 사용료/정산 분배 위탁자에게 저작물 사용료 분배및정산 문화콘텐츠닷컴의 거래 내역을 통해 일괄 정산 그림 3-5-4 저작권 위탁 관리 시스템 구성 제3장 문화산업 주요 정책 실적 97
템, 위탁된 저작물의 내용과 권리자의 소개, 이용 조건 등 권리 정보를 관리하는 저작권 정보 관리 시스템, 위탁 계약 정책에 따라 저작권자에게 저작권료를 정산 분배하는 저작권료 분 배 시스템, 그리고 위탁된 저작물을 문화콘텐츠닷컴에 유통하는 연계 모듈 등으로 구성된다. 동 시스템을 활용하여 공공 문화 콘텐츠가 이용자에게 유통되는 과정을 콘텐츠 제공 기관과 위탁 관리 기관, 유통 시스템과 이용자 측면에서 정리해 보면 다음과 같다. 콘텐츠 제공 기관 저작권 위탁 관리 기관 (저작권위탁관리시스템) 문화콘텐츠닷컴 이용자 5 콘텐츠 제작 콘텐츠 관리 1 2 저작물 위탁 관리 (접수, 검토, 승인) 4 저작물/저작권 정보 관리 저작물 사용료/ 정산 분배 3 저작물 유통 거래 내역 관리 거래 내역 송부 콘텐츠 사용 사용료 지급 그림 3-5-5 저작권 위탁 관리 프로세스 다. 향후 계획 및 전망 동 사업에 적용되는 디지털 식별자는 문화콘텐츠닷컴 시스템 구축 사업 에서 표준화한 CCI(Content Copyright Identifier) 를 적용하여 모든 위탁 관리 콘텐츠에 일괄 부여할 예 정이며, 세계적으로 단일한 식별 번호를 부착 유통함으로써 콘텐츠의 위치가 변경되거나 주 소가 바뀌더라도 영구 식별이 가능한 체계를 갖출 예정이다. 콘텐츠에 부가된 식별 내용의 신뢰성을 담보할 경우, 기본적으로 콘텐츠 거래에 대한 안정성 을 확보하게 됨으로써 콘텐츠에 대한 이용자의 신뢰를 높일 수 있다. 또한 식별자 부착이 활성 화되면 이용자로부터 거래 자체가 활성화될 수 있으므로, 콘텐츠와 이용자의 보호는 물론 유 통 활성화의 효과를 거둘 수 있을 것으로 기대된다. 문화콘텐츠닷컴을 통해 유통되는 공공 문 화 콘텐츠는 트래픽(Traffic) 증대와 활용 강화에 필요한 온 오프라인 홍보 채널을 적극 동원 하여 마케팅을 추진할 예정이다. 2005년도 상반기에 서비스되는 저작권 위탁 관리 시스템의 98 2004 문화산업백서
경우, 3개 기관 약 5,600여 콘텐츠를 관리 및 유통할 것으로 전망되며, 해당 콘텐츠는 모두 저 작권 등록을 시행할 예정이다. 2005년도에는 공공 문화 콘텐츠에 공신력을 부여하여 이용자들이 믿고 사용할 수 있는 환 경을 조성하고, 공공 문화 콘텐츠에 대한 민간의 활용 사례와 수요를 광범위하게 수집, 분석함 으로써 공공 문화 콘텐츠의 활용 기준을 확립 정착시키는 역할도 수행할 예정이다. 또한 공 공 문화 콘텐츠 이용에 대한 제반 운영 노하우를 공공 기관에 지원하는 중개 역할을 통해, 풍 부한 공공 자원이 폭넓게 민간에 활용될 수 있는 장을 넓혀나갈 계획이다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 99
제6절 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 1. 사업 개요 우리 전통 문화에 숨어 있는 이야깃거리나 우리 고유의 색채, 우리 고유의 소리 등을 디지털 화하여 문화 콘텐츠 산업의 기획, 시나리오, 디자인, 상품화의 산업 단계에서 필요한 독창적인 창작 및 기획 소재 제공을 목적으로, 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원에서 2002년부터 2006년까지 총 5개년 동안 550억원 이상의 예산을 투입하여 다양하고도 방대한 고품질의 문 화 콘텐츠 창작 소재를 개발하고 있다. 2. 사업 추진 배경 최근, 디지털 기술의 발달로 문화 콘텐츠의 창조적 지적 활동이 국가 경쟁력을 확보하는 주 요한 기반이 되고 있다. 이를 위해서 가장 중요한 부분이 제작 능력과 더불어 기획력과 창의력 이 중시되고 있다. 실제로, 근래에 세계적으로 경쟁력이 있는 문화 콘텐츠를 보면, 차별화된 창작 소재와 기획력을 바탕으로 애니메이션, 만화, 영화 등에 성공 사례가 많이 나타나고 있다 (<인어공주>, <미녀와 야수>, <뮬란> 등 성공한 헐리우드 애니메이션의 경우 유럽, 중동, 아시 아 등의 신화, 설화, 동화, 소설 등 다양한 문화 원형을 차용하였음). 근래 국내 문화 콘텐츠 산업계에서도 창작 애니메이션 제작 등 세계적으로도 인정을 받고 있는 제작 능력을 바탕으로 한 창작력이 있는 문화 콘텐츠를 개발하고 있으나 아직까지도 세 전통 문화 요소 역사 설화 국악 민속 창의력 디지털 콘텐츠화 기술(CT) 애니 메이션 인터넷 모바일 영화 음악 창작 소재 제공 (문화콘텐츠닷컴) 방송 캐릭터 에듀테 인먼트 만화 게임 그림 3-6-1 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 사업 100 2004 문화산업백서
계적으로 성공한 사례는 없는 것이 현실이다. 보다 대외 경쟁력 확보를 위해서는 제작 능력뿐 만 아니라 차별화된 창작 소재와 기획력 및 창의력이 필요한 것이 현실이다. 이에, 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 사업은 창의력과 경쟁력의 보고이자 잠재적 자원인 우리 반만년의 역사를 디지털화하여 차별화된 창작 소재를 제공함으로써, 세계 문화 콘텐츠 산업에서 경쟁력을 강화할 수 있도록 하는 국가적 차원의 창작 기반 구축 사업이다. 3. 문화 콘텐츠 산업계의 수요 한국문화콘텐츠진흥원에서는 우리 문화 원형과 관련한 산업계의 수요를 보다 구체적으로 심 도있게 파악하여 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 사업 의 진행 방향을 정립하는데 기초 자 료로 활용하기 위해 게임 애니메이션 영화 방송 캐릭터 출판(e-book 포함) 디자인 등 문화 콘텐츠를 수집/가공/제작/유통하는 관련 산업계의 책임자 및 실무자 93명을 대상으로 심 층 면담과 설문 조사를 수행하였다. 그 결과를 보면, 우선 문화 상품의 기획 및 제작에 있어서 가장 부족한 부분은 기획력이며, 이와 관련하여 전체 응답자 중 85.5%가 창작 소재 발굴의 필요성을 제시하였다. 문화 상품을 제작하는데 있어 창작의 소재를 발굴하는 방법에 관한 질문에는 응답자 대부분 이 관련 분야 전문가나 전문 서적, 인터넷 검색 등을 통한 방법을 활용하고 있으며 이 과정에 서 자료 수집의 어려움을 토로했다. 50 45 40 43.4 42.1 (단위 : %) 35 30 25 20 15 10 5 9.2 5.3 0 항상 필요 때때로 필요 지장 없음 잘 모르겠음 그림 3-6-2 문화 원형 콘텐츠의 필요성 제3장 문화산업 주요 정책 실적 101
45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 28.9 소재 확인 39.5 17.1 9.2 자료 수집 품질 확보 저작권 확보 (단위 : %) 그림 3-6-3 창작 소재 확보시 어려운 점 문화 원형 소재 분야 중 수요가 높은 분야를 묻는 질문에 대해서는 각 산업별로 차이가 있으 나 신화/전설/민담이나 역사적 사건 등의 시나리오 소재, 도깨비 등의 캐릭터 소재, 전통 문양 이나 회화 등의 미술 관련 소재, 음원이나 악기 국악 연주 등의 음악 관련 소재, 전통 무예, 복식 등에 관한 수요도가 높게 나타났다. 5 4 3 2 1 신화/전설 인물/사건 건축물 게임 복식 음식 군사물 전통무예 민속놀이 애니 음반 출판 영화/방송 캐릭터 디자인 CS 그림 3-6-4 음악 업종별 콘텐츠 수요 정도 종합 비교 음향 무용 미술 전통공예 전통문양 옛글씨체 도깨비 옛지형 세시풍속 관혼상제 생활도구 102 2004 문화산업백서
각 산업별로 수요는 다음과 같다. 애니메이션: 애니메이션의 특성이라고 할 수 있는 과장된 상상력과 치밀한 내용 구성에 활용될 수 있는 문화 원형 콘텐츠의 수요도가 높으며, 도깨비, 신화/전설, 전통 문양 등의 수요가 가장 높았다. 음악: 음악의 경우 음원과 가사에 활용될 수 있는 이야기성 콘텐츠에 대한 수요가 많았다. 음악은 독립 된 분야이면서도 다른 산업 분야와의 연계적 활용도가 높은 산업 분야이나 국내 음반 산업에서 문화 원 형 콘텐츠의 활용은 매우 미흡한 실정이다. 캐릭터/디자인: 캐릭터와 디자인은 거의 모든 문화 원형 콘텐츠에 대해 높은 수요도가 나타났다. 게임: 게임 콘텐츠로서 가장 많이 활용되고 있는 판타지류의 내용 구성이 요구되는 시나리오 및 귀신, 도깨비 캐릭터와 대전에 사용되는 군사물, 건축물의 수요도가 높게 나타났다. 영화/방송: 영화/방송의 경우에도 높은 수요도가 나타났지만, 기승전결이 요구되는 완결된 형태의 콘텐 츠를 요구하고 있어 향후 문화 원형 콘텐츠의 산업적 활용에 있어 고려해야 할 사항이다. 출판: 출판의 경우 고증된 정확한 자료에 대한 요구가 많았다. 이 사업을 수행하면서 고려해야 할 사항으로는 응답자의 40% 이상이 콘텐츠 정보 풍부성 과 체계적인 정보 구축 이 이루어져야 한다고 답했으며, 18%가 콘텐츠의 신뢰성 이 있어야 한다고 했으며 12%가 독창적인 콘텐츠( 특이성 )로 구성되어야 한다고 답하였다. 문화 원형 콘텐츠의 향후 활용성을 높이기 위해서는 사업 초기에는 각 분야의 토대가 될 수 있는 내용을 중심으로 개발하고 점차 특색 있는 세부 분야를 선정하여 다양하게 개발되어야 하고 지속적인 지원이 이루어져야 하며 사업의 결과물을 활용한 실질적인 성공 사례가 많이 나와야 한다는 의견이 많았다. 30 25 20 15 10 5 0 24 18.1 21.7 13 13 12.1 신뢰성 정보풍부성 특이성 21.7 21 13 11 7.2 5 6 2.4 정보구축 재가공성 가공 편리한이용 1순위 가중치 그림 3-6-5 사업시 고려 사항(업종별 1순위) 제3장 문화산업 주요 정책 실적 103
단 위 업 무 진 행 업계 수요 조사 학계 동향 조사 수요 조사 결과 분석 보고서 주요 동향 분석 결과 보고서 사전조사 및분석 수요 조사 주요 사항 학계 동향 주요 사항 과제 분석 주요 사항 1차로드맵 작성 전문가 감수 수정, 보완 로드맵 완성 1.2차 선정 과제 분석 선정 과제 분석 결과 보고서 대상 테마 선정 테마간 우선 순위 부여 1년 단위 검수, 보완 그림 3-6-6 로드맵 작성 프로세스 이상과 같은 산업계의 수요에 따라 한국문화콘텐츠진흥원에서는 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 로드맵 을 수립하여 체계적인 개발과 전략적인 사업 추진을 시행 중에 있다. 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 로드맵 은 2002년부터 2006년까지 총 5개년으로 수립 되었으며, 애니메이션, 음악, 출판, 전자책, 만화, 캐릭터, 게임, 방송 영상, 영화, 모바일, 인터 넷 등 문화산업의 창작 소재화가 가능한 문화 원형을 대상으로, 단순 기록 및 순수 학술 연구 목적과 인위가 가해지지 않은 자연물 자체를 비롯한 창작 소재화를 목적으로 하고 있지 않은 경우는 제외하였다. 104 2004 문화산업백서
일제치하 광복이전 구한말 근/현대 건 축 복 원 위 주 ( ) 인 물 / 사 건 군 사 물 복 식 조선 (후기) 조선 고려 설 화 신 화 / 전 설 / 민 담 ( ) 전 통 음 악 음 원 제 외 ( ) 도 깨 비 등 캐 릭 터 소 재 ( ) 관 혼 상 제 음 향 소 리 ( ) 옛 지 형 민 속 놀 이 예 서 체 무 용 세 시 풍 속 군 사 물 전 통 무 예 삼국 통일신라 상고 건 축 복 원 위 주 ( ) 전 통 문 양 인 물 / 사 건 복 식 군 사 물 2003년 2004년 2005년 2006년 * 대상 테마의 배경 시대를 세로축으로 하고, 사업의 진행 기간인 2002년부터 2006년까지 각 년도를 가로축으로 하여, 선정 테마별 개발 범위(배경 시대)와 년도별 개발 순서를 동시에 볼 수 있도록 구성하였다. 그림 3-6-7 콘텐츠화 대상 로드맵 4. 사업 추진 현황 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 사업은 2002년도부터 2004년까지 총 10회에 걸친 공모 를 통하여 총 838개의 신청 과제를 접수하였으며, 이 중 108개의 과제 선정 및 61개의 과제 개 제3장 문화산업 주요 정책 실적 105
표 3-6-1 선정 개발 과제 구분 신청 선정 개발완료 비고 2002년 456 40 39 2003년 203 23 22 2004년 179 45 개발 - 계 838 108 61 - * 2002년 과제 중 1개, 2003년 과제 중 1개 총 2개 과제 협약 해지 발이 완료가 되었다. 선정된 과제는 다음과 같은 특성의 창작 소재가 제시되고 있다. - 상상( ) : 역사, 신화, 전설 등 이야기형 소재 한국 도깨비 캐릭터 이미지 콘텐츠 개발과 시나리오 개발, 죽음의 전통 의례와 상징 세계의 디지털 콘텐츠 개발 등 - 감동( 感 ) : 복식, 문양, 민화, 폰트, 음악 등 예술형 소재 부적의 디지털 콘텐츠화, 현대 한국 대표 서예가의 한글 서체의 컴퓨터 글자체 개발 등 - 역동( ) : 전투, 놀이, 외교 등 경영 및 전략형 소재 조선 왕조 궁중 통과 의례 원형의 디지털 복원, 한국 무예의 원형 및 무과 시험 복원을 통한 디지털 콘텐츠 개발 등 - 지혜( ) : 과학, 기술, 건축, 지도 등 기술형 소재 한국 천문, 우리 하늘 우리 별자리 디지털 문화 콘텐츠 개발, 조선 시대 조리서에 나타난 식문화 원형 등 이와 함께 문화 원형 콘텐츠의 창작 소재의 범위를 동북아 지역의 문화 원형 개발 확대를 위 하여 북한, 일본, 중국의 동북아 지역의 우리 문화 원형에 대한 기초 조사 연구 용역을 수행 완 료하여 이를 바탕으로 중국 지역의 문화 원형 콘텐츠 개발을 추진할 수 있는 근거를 마련하였 다. 2002년에 선정되어 개발이 완료된 과제를 중심으로 에듀테인먼트, 방송용 애니메이션, 만 화 등을 위한 OSMU 개발을 추진하여 문화 원형 콘텐츠의 활성화 기반을 마련하였다. 106 2004 문화산업백서
표 3-6-2 차수별 공모 사업 선정 과제 연도 구분 과 제 명 2002년 1차 자유 2차 자유 3차 정책 음악의 원형 산조 이야기 한국 신화 원형의 개발 한국 전통 건축, 그 안에 있는 장소들의 특징에 관한 콘텐츠 개발 온라인 RPG 게임을 위한 한국 전통 무기 및 몬스터 원천 소스 개발 조선시대 검안 기록을 재구성한 수사 기록물 문화 콘텐츠 개발 신화의 섬, 디지털 제주 21: 제주도 신화 전설을 소재로 한 디지털 콘텐츠 개발 애니메이션 요소별 배경을 위한 전통 건축물 구성 요소 라이브러리 개발 화성의 궤 이야기 고려시대 전통 복식 문화 원형 디자인 개발 및 3D 제작을 통한 디지털 복원 문화 원형 관련 복식 디지털 콘텐츠 개발 전통 놀이 원형의 디지털 콘텐츠 제작 한민족 전투 원형 콘텐츠 개발 한국의 소리 은행 개발 - 전통 문화 소재, 한국의 소리 조선시대 대하 소설을 통한 시나리오 창작 소재 및 시각 자료 개발 고려 팔관회 의 국제박람회 요소를 소재로 한 디지털 콘텐츠 개발 게임/만화/애니메이션 및 아동 출판물 창작 소재로서의 암행어사 기록 복원 및 콘텐츠 제작 만봉스님 단청 문양의 디지털화를 통한 산업적 활용 방안 연구 개발 오방대제와 한국 신들의 원형 및 인물 유형 콘텐츠 개발 사이버 전통 한옥 마을 세트 개발 진법 자료의 해석 및 재구성을 통한 조선시대 전투 전술 교본의 시각적 재현 국악기 음원과 표준 인터페이스를 기초로 한 한국형 시퀀싱 프로그램 개발 선사에서 조선까지 해상 선박과 항로, 해전의 원형 디지털 복원 조선 후기 한양 도성의 복원을 통한 디지털 생활사 콘텐츠 개발 조선 왕실 축제의 상징 이미지 디자인 및 전통 색채 디지털 콘텐츠 개발 조선시대 국왕 경호 체제 및 도성 방위 체제에 관한 디지털 콘텐츠 개발 고구려, 백제의 실크로드 개척사 및 실크로드 관련 전투 양식, 무기류, 건축, 복식 디지털 복원 토정비결 에 나타난 한국인의 전통 서민 생활 규범 문화 원형을 시각 콘텐츠로 구현 한국 불화(탱화)에 등장하는 인물 캐릭터 소재 개발 전통 민화의 디지털화 및 원형 소재 콘텐츠 개발 전통 한선( ) 라이브러리 개발 및 3D 제작을 통한 디지털 복원 대동여지도와 대동지지의 3D 디지털 아카이브 개발 고문서 및 전통 문양의 디지털 폰트 개발 한국 풍속화의 문화 원형 디지털 콘텐츠 개발 전통 자수 문양의 디지털 콘텐츠 개발 종묘제례악의 디지털 콘텐츠화 전통 자수 문양의 디지털 콘텐츠 개발 서사무가 바리공주 의 하이퍼 텍스트 만들기 및 그 샘플링 개발 삼국유사 민간 설화의 창작 공연 및 디지털 콘텐츠화 사업( 연오랑과 세오녀 ) 탈의 다차원적 접근을 통한 인물 유형 캐릭터 개발 우리 문화 흔적들의 연구를 통한 조선 통신사의 완벽 복원 <표 계속> 제3장 문화산업 주요 정책 실적 107
연도 구분 과 제 명 2003년 2004년 1차 자유 2차 자유 자유 근대적 유통 경제의 원형을 찾아서-조선 후기(17C~19C) 상인과 그들의 상업 활동을 통한 경영, 경제 시나리오 소재 DB 개발 한국 천문, 우리 하늘 우리 별자리 디지털 문화 콘텐츠 개발 한국 무예의 원형 및 무과시험 복원을 통한 디지털 콘텐츠 개발 게임 제작을 위한 문화 원형 <감로탱>의 디지털 가공 국악 선율의 원형을 이용한 멀티 서라운드 주제곡 및 배경 음악 개발 한국의 고인돌 문화 콘텐츠 개발 조선시대 상인 활동에 나타난 한국 상업사 문화 원형 의 시각 콘텐츠 구현 조선시대 조리서에 나타난 식문화 원형 콘텐츠 개발 악학궤범을 중심으로 한 조선시대 공연 문화 콘텐츠 개발 한국 미술에 나타난 길상 이미지 콘텐츠 개발 조선시대 기녀 문화의 디지털 콘텐츠 개발 한국 도깨비 캐릭터 이미지 콘텐츠 개발과 시나리오 제재 유형 개발 문화 원형 관련 동물 아이콘 체계 구축 및 고유 복식 착장 의인화( ) 소스 개발 -조선시대 동물화( )에 근거하여 사찰 건축 디지털 세트 개발 조선 왕실 궁중 통과 의례 문화 원형의 디지털 복원 - 국상 의례, 가례 원형을 중심으로 한 디지털 콘텐츠 개발 죽음의 전통 의례와 상징 세계의 디지털 콘텐츠 개발 문화 산업 창작 소재로서의 신라 화랑 콘텐츠 개발 유랑 예인 집단 남사당 문화의 디지털 콘텐츠화 사업 한국 전통 목조 건축 부재별 조합에 따른 3차원 디지털 콘텐츠 개발 한국 석탑의 문화 원형을 이용한 디지털 콘텐츠 개발 조선시대 흠휼전칙( )에 의한 형구( 具 ) 복원과 형( ) 집행( ) 사례( )의 디지털 콘텐츠 개발 조선시대 수영의 디지털 복원 및 수군의 군영사 콘텐츠 개발 맨손 무예 택견의 디지털 콘텐츠화 - 시나리오와 동작의 리소스 개발 근대 토론 문화의 원형인 독립신문과 만민공동회의 복원 중요무형문화재 제13호 강릉단오제 문화 원형 디지털 콘텐츠 개발 암각화 이미지의 재해석에 의한 캐릭터 데이터 베이스 작업 한국 전통 가구의 디지털 콘텐츠 개발 및 산업적 활용 방안 연구 옛길 문화의 원형 복원 콘텐츠 개발(조선시대 유곡역참의 원형 복원을 중심으로) 전통 음악 음성 원형 DB구축 및 디지털 콘텐츠웨어 기획 개발 한국 전통 머리 모양새와 치레거리의 디지털 콘텐츠 개발 조선 후기 궁궐 의례와 공간 콘텐츠 개발 한국 인귀( 鬼 )설화 원형 콘텐츠 개발 구전신화의 공간 체계를 재구성한 판타지 콘텐츠의 원소스 개발 - 새롭게 펼쳐지는 신화의 나라 108 2004 문화산업백서
연도 구분 과 제 명 2004년 지정 추경 고대 국가의 건국 설화 이야기 백두대간의 전통 음악 원형 지도 개발 전통 수렵(사냥) 방법과 도구의 디지털 콘텐츠 개발 전통 어로 방법과 어로 도구의 디지털 콘텐츠화 조선시대 궁중 기술자가 만든 세계적인 과학 문화 유산의 디지털 원형 복원 및 원리 이해 콘텐츠 개발 풍수지리 콘텐츠 개발 한국 근대 여성 교육과 신여성 문화의 디지털 콘텐츠 개발 한국 산성 원형의 디지털 콘텐츠 개발 한국인 얼굴 유형의 디지털 콘텐츠 개발 추경고구려 고분벽화의 디지털 콘텐츠 개발 고려인의 러시아 140년 이주 개척사를 소재로 한 문화 원형(농업, 생활상, 의식주 등) 디지털 콘텐츠 개발 근대 기생의 문화와 예술에 대한 디지털 콘텐츠화 근대 초기 한국 문화의 변화 양상에 대한 디지털 콘텐츠 개발 무형 문화재로 지정된 한국의 춤 디지털 콘텐츠 개발 민족의 영산 백두산 문화 상징 디지털 콘텐츠 개발 발해의 영역 확장과 말갈 지배 관련 디지털 콘텐츠 개발 불교 설화를 통한 시나리오 창작 소재 및 시각 자료 개발 서울의 근대 공간 복원 디지털 콘텐츠 개발 아리랑 민요의 가사와 악보 채집 및 교육 자료 활용을 위한 디지털 콘텐츠 개발 옛 의서( )를 기반으로 한 한의학 및 한국 고유의 한약재 디지털 콘텐츠 개발 전통 놀이와 춤에서 가장( 假 )하여 등장하는 인물의 디지털 콘텐츠 개발 조선왕조 아동 교육 문화 원형의 디지털 콘텐츠화조선의 궁중 여성에 대한 디지털 콘텐츠 개발 조선 후기 여항문화( )의 디지털 콘텐츠 개발 천하 명산 금강산 관련 문화 원형 디지털 콘텐츠화 한국 고서( 古 )의 능화문( ) 및 장정( )의 디지털 콘텐츠화 한국 근대의 음악 원형 디지털 콘텐츠 개발한국 무속 굿의 디지털 콘텐츠 개발 한국의 전통 장신구 - 산업적 활용을 위한 라이브러리 개발 5. 사업 추진 성과 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 사업은 국내 문화 콘텐츠에 차별화된 창작 소재를 발굴 지원하여 국내 문화 콘텐츠 산업의 창작 기반을 조성하는 사업으로서, 단기적인 사업 성과보 제3장 문화산업 주요 정책 실적 109
다는 중 장기적인 안목의 국가적인 인프라 조성 사업이다. 현재 2002년부터 3년째 꾸준히 지원을 하고 있으며, 단기적으로 사업 결과물을 통한 가시적 인 성과가 나타나고 있다. 특히, 인문학 및 순수 예술 등 기초 학문 분야와 문화 콘텐츠 산업과 의 연계, 지방 문화 콘텐츠 산업의 균형적 발전 등 문화산업의 다양한 정책적 성과를 보이고 있다. 구체적인 사업의 성과를 살펴보면 다음과 같다. 1 문화 콘텐츠 지원 사업의 대표적인 모범 사례로 지정되어 다양한 국가 사업의 성공적 모 델로서 제시를 하고 있다. 국가 문화 콘텐츠 산업의 창작 경쟁력 확보와 더불어 고용 창출 효과, 지방 문화산업의 균형적 발전 등을 창출할 수 있는 지원 사업의 대표적 모범 사례로 지정됨으로서, 2004년 정부 혁신 국제 박람회 참가, 2004년 제1차 추가 경정 예산 사업 으로 50억원의 예산이 추가 배정되어 사업의 추진 범위와 성과가 배가되고 있다. 2 문화 콘텐츠 산업의 창작 소재로서 다양한 부가가치를 창출하고 있다. 현재 2002년에 선 정되어 개발이 완료된 39개 과제의 경우 2004년 7월 문화콘텐츠닷컴 (www.culturecontents.com)을 통한 서비스를 본격화하기 시작하였으며, 현재까지 30 여건의 활용 실적이 나타나고 있으며, 그 중 대표적으로 국립 민속박물관과 공동으로 추 진한 전통 자수 문양의 디지털 콘텐츠 개발 의 경우 국내 외 공공 기관 및 교육기관 1 천여곳 이상에 무료로 배포가 되었으며, 카드 제작(10종 제작) 및 자수 문양집의 유료 발 간(8만원, 1천권 발매)을 하여 국가 사업 결과물의 공공성과 함께 부가가치를 부여한 성 공적인 사례로 제시되고 있다. 한편, 문화콘텐츠닷컴은 2004년 12월부터 2003년에 선정 개발이 완료된 22개 과제까지 서비스를 시행 중에 있어, 총 61개의 고품질 창작 소재가 서비스 중에 있다. 3 개발이 완료된 결과물은 디지털화된 문화 콘텐츠 영역뿐만이 아닌 건축, 화장품, 이벤트 등 다양한 문화산업 분야의 부가가치로 연결이 되고 있다. 실례로, 사이버 전통 한옥 마 을세트 의 결과물을 활용하여 건축 설계 등에 응용한 건축 도감을 출판할 예정이며, 전 통 민화의 디지털화 및 원형 소재 콘텐츠 개발 의 결과물은 문화 상품 전문 업체를 통하 여 인쇄/출판, 문화 상품, 생활 용품 등으로 출시할 예정이다 4 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 사업은 지방 문화산업 및 인문학, 순수예술 등 문화산 업 분야가 상대적으로 열악한 분야의 균형적 발전에 지원을 하고 있어, 국가 문화산업의 정책적 효과를 나타나고 있다. 2002년부터 2004년 현재까지 선정 기관 중 지방 소재 기 관의 비중은 21.5%로서 타 사업 대비 상대적으로 지방 기관의 비율이 높은 것으로 나타 나고 있으며, 인문학, 순수 예술 등 기초 학문 분야의 적극적인 사업 참여(인문학 및 순수 예술 분야 전문 기관 참여 비율 평균 57.1%)로 기초 학문 분야와 문화산업과의 소통의 장 110 2004 문화산업백서
으로서 역할을 수행하고 있다. 표 3-6-3 선정 과제 중 지방 기관 현황 구분 서울 지방 계 2002년 34(85%) 6(15%) 40 2003년 18(78%) 5(22%) 23 2004년 10(62.5%) 6(37.5%) 16 계 62(78.5%) 17(21.5%) 79 표 3-6-4 선정과제중인문학및순수예술분야전문기관현황 구 분 2002년 2003년 2004년 전체 과제 수 39개 22개 16개 해당 전문 기관 참여 과제 수 17개 13개 14개 참여 비율 43.6% 59.1% 87.5% * 2004년은 자유(과제) 공모 기준 6. 향후 계획 및 전망 가. 추진 방향 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 사업은 국내 문화 콘텐츠 산업의 창작 기반 조성을 위하 여 2002년부터 2006년까지 5년 동안 총 550억원을 투입하는 국가적인 사업으로서 2005년 은 매우 중요한 시기에 접하고 있다. 장기적으로는 국내 문화 콘텐츠의 실질적인 경쟁력 강화 의 가시적인 성과를 내야 하며, 단기적으로는 개발된 결과물의 적극적인 활용 성과가 요구되 는 시점이다. 또한 2004년 추가 경정 예산 사업으로 추진됨으로써, 문화 콘텐츠의 창작 기반 조성 뿐만이 아닌 지방 문화산업의 균형적 발전, 국내 중소기업 지원, 청년 실업 해소, 인문학 및 순수 예술 등 기초 학문 분야의 산업적 연계 등 많은 정책적 목적을 달성해야하는 국가적인 중요한 사업으로 자리 매김을 하고 있다. 2005년 사업은 총 120억원의 예산을 투입하여 다음 과 같이 사업을 추진할 예정이다. 1 국내 문화 콘텐츠 산업의 경쟁력 향상을 위한 창작 기반 강화를 위한 지원 지속 및 강화 - 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 사업, 지방 문화 원형 콘텐츠 개발 지원 사업, 해외 현 지 문화 원형 콘텐츠 개발 제3장 문화산업 주요 정책 실적 111
2 문화 원형 사업의 인문학 및 순수 예술과 문화 콘텐츠 산업과의 상호 교류, 지방 문화산업 의 경쟁력 강화 등 상호 창조적 융합이 될 수 있도록 정보 소통의 장 마련 - 문화 원형 콘 텐츠 활성화 사업, 다국어 개발 지원 사업, 문화 원형 콘텐츠 유통 채널 다변화 지원 사업 3 기 구축된 개발 결과물의 활용성 증대를 위한 활성화 사업 추진 - 문화 원형 연구회, 문 화 원형 포럼 구성 및 상시적 운영 4 국내 문화 콘텐츠 산업이 세계적으로 경쟁력을 갖출 수 있도록 창작 기반의 정책적 비전 강화 - 비용 및 파급 효과 분석, 저작권 가치 평가 모델 연구 향후에도 우리 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 사업은 국내 문화 콘텐츠 산업의 창작 기반을 지속적으로 지원 및 강화하고, 사업 결과물의 활성화 등 사업의 연속성과 함께 실질적이고 구 체적인 사업 추진의 성과를 나올 수 있도록 할 예정이다. 112 2004 문화산업백서
제7절 지방 문화산업 육성 1. 현황 가. 지방 문화산업 클러스터 1) 추진 경과 클러스터에 대한 이론적 기초는 1990년대 초반에 미국 하버드대의 마이클 포터 교수(M. Porter)가 제시했다. 클러스터란 관련 기업(경쟁 기업, 중소기업, 벤처)과 기관(대학, 연구소), 지원 서비스 기업(금융, 법률, 회계 등)들이 모여 네트워크를 통한 상호 작용으로 시너지를 발 휘하는 일정 지역을 말한다. 우리나라 지방 문화산업 클러스터는 지방 문화산업 지원 센터를 중심으로 추진되고 있는 지 방 문화산업 단지를 포괄하여 부르고 있으나 현재 법령상의 용어는 아니다. 지방 문화산업 클 러스터의 개념은 문화산업진흥기본법 (제정 1999. 2. 8 법률 제5927호)에 문화산업 단지의 조성에 관한 사업 추진 근거 조항이 신설되면서 시작되었다. 1999년 9월 첨단 문화산업 단지 조성 지원 기본 계획 을 수립하였고 그 해 9월부터 이듬해 3월까지 첨단 문화산업 단지 조성 지원 방안에 대한 연구 용역을 실시하였다. 그 결과 2000년 4월 19일 지방 문화산업 지원 센터 조성을 위한 국고지원 계획을 수립하여 부산, 광주, 대전 3 곳에 각 각 20억원씩을 지원하였으며, 2001년 7월 30일에는 대구, 부천, 춘천, 청주, 전주 등 5곳에, 2002년 11월 9일에는 제주, 목포 등 2곳에 20억원씩 지원하여 총 10개 지방자치단체 에 200억원을 지원하였다. 2000년 9월 29일에는 문화산업 단지 조성 업무 지원 방침 을 수립하여 지방자치단체에 시 달하였으며 2001년 5월 4일 대전(게임), 부천(출판), 춘천(애니메이션), 청주(학습용 게임) 등 4곳에 문화산업 단지 지정 협의를 하였고, 2001년 10월 20일에는 광주(캐릭터), 전주(소리 문 화), 경주(가상 현실) 등 3곳에 문화산업 단지 지정 협의를 하여 전체 7개 문화산업 단지를 지 정 협의하였다. 2003년 10월 28일 경상북도가 경주 문화산업 단지 조성 사업 추진 계획 을 철회하였고, 2004년 6월 23일과 8월 27일 대구광역시(게임, 모바일 콘텐츠, 디자인)와 부산광역시(영상 문화 콘텐츠)를 추가하여 현재 지방 문화산업 단지는 총 8개를 지정 협의하였다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 113
2) 지방 문화산업 클러스터 현황 지방 문화산업 클러스터는 문화산업진흥기본법 제24조에 근거하여 조성하고 있다. 그러나 지정 개발 절차는 건설교통부 소관의 산업입지및개발에관한법률 에 따르도록 되어 있다. 2004년도에는 부산, 대구, 제주를 대상으로 추가 지정 협의 심사를 하여 부산과 대구에 대해 지정을 협의를 승인했다. 지방 문화산업 클러스터 지정을 적극적으로 희망하고 있는 자치 단 체는 현재 경기도 광명시, 충청남도 천안시, 전라남도 목포시, 경상북도 문경시, 안동시 등이 있으며 지방 문화산업 클러스터 조성에 관한 질문이나 자문을 요청해 오는 지역도 가끔 있는 것으로 보아 지방 문화산업에 대한 관심이 많다는 것을 알 수 있다. 지역별 문화산업 클러스터 운영 실태를 보면 지방 문화산업 지원 센터는 목포를 제외한 9개 지역(부산, 대구, 광주, 대전, 부천, 춘천, 청주, 전주, 제주)이 개관하여 운영 중에 있으며, 지 역 문화산업 클러스터는 8개를 지정 협의하였으나, 산업입지및개발에관한법률 제7조의 3에 따라 지정 고시를 한 곳은 청주시 1개 지역이다. 지정 고시가 안되고 있는 곳은 부지 선정이 부 적절하거나 당초 법령 검토 미흡, 절차의 복잡성 등 다양한 이유가 있는 것으로 파악되고 있 다. 문화관광부는 향후 지방 문화산업 기반 조성 사업을 성공적으로 추진해 나가기 위해서는 근 본적인 개선이 필요하다는 판단에 따라 2004년 12월 28일 지정 협의 유효기간제(2년) 등 지 정 협의 개선 방침을 정함으로써 추진 실적이 저조하고 국고보조금이 당초 취지에 맞지 않게 집행되는 등 사업성과가 미흡한 자치 단체에 대해서는 국고 환수 조치를 하거나 지방 문화산 업 기반 조성 지원 대상에서 제외하는 등 엄격한 평가를 통하여 사업의 내실을 기할 수 있게 되었다. 2004년 8월 말 현재 부산을 제외한 7개 지방 문화산업 클러스터의 입주 기업 수는 261개 업 체이며 2003년말 총 매출액은 1,649억4,900만원인 것으로 파악하고 있다. 표 3-7-1 지방 문화산업 클러스터 추진 내역 (단위 : 백만원, 명) 입주 업체 매출액 수출액 고용 인원 인력 양성 산학 연구 축 공용 장비 261 164,949 51,668 2,572 2,026 125 1,251 114 2004 문화산업백서
표 3-7-2 8개 지방 문화산업 단지 현황 (단위 : 백만원) 지 역 유치 업종 면 적 위 치 부산 대구 광주 대전 부천 춘천 청주 전주 영상 문화 콘텐츠, 게임, 가상현실 게임, 모바일 콘텐츠, 디자인 디자인, 캐릭터, 공예 영상(영화 중심), 게임 출판 만화 애니메이션 학습 게임 콘텐츠 산업 디지털 영상, 소리 문화 376,665m2 (113,941평) 117,667m2 (35,594평) 214,500m2 (65,000평) 125,400m2 (37,933평) 41,920m2 (12,680평) 104,900m2 (31,732평) 84,683m2 (25,617평) 11,332m2 (3,428평) 부산 해운대구 수영만 요트 경기장 대구 남구 대명동 계명대(구 캠퍼스) 광주 동구 금남로, 남구 사직 공원 일원 대전 유성구 EXPO 과학 공원 부천 원미구 상동 춘천 서면 현암리 청주 상당구 구담배원료공장 전주시 중노송동 2003 지원 2004 지원 (15,000) (15,000) - - - 1,000 1,900 1,900 2,200 500 3,215 4,200 3,112 3,200 3,008 3,100 1,565 1,100 나. 디자인 패션 산업 육성 섬유 패션 산업은 전통과 역사, 멋과 꿈, 민족혼과 생활 양식, 기능과 편의성, 이미지 등 제 반 순수 문화적 감각을 기반으로 하고, 기술 요소와 기능 요소를 수단으로 하여 형상화, 디자 인화시켜 생활 문화 상품을 기획, 제조, 유통, 소비하는 문화와 예술, 생산 활동이 결합된 고부 가가치 산업이자 대표적인 무형 자산 산업이다. 섬유 패션 선진국에서는 지속적인 디자인 개발은 물론 연중 정기적인 전시회 및 패션쇼 등 국제 행사를 개최하여 자연스럽게 국제적인 감각을 지니고 있으며, 많은 외국 디자이너들이 거주하면서 창작 활동을 할 수 있는 여건을 마련하고, 이를 통하여 자국의 전통 문화와 디자인 패션 감각을 세계로 확대시키는 창조와 개발 활동의 중심지로 조성하고 있다. 그러나 우리의 섬유 패션 산업은 핵심 경쟁 요인인 디자인 수준, 브랜드 이미지, 마케팅 능력 등의 기술 수준이 세계 일류 디자인 패션 창출국인 이태리, 프랑스 등 선진국에 비하여 50~60% 수준에 머무르고 있는 실정이다. 국내 섬유 패션 기업들 중 별도의 디자인 부서나 디자인실을 보유하고 있는 기업은 10.3%에 불과하고, 디자인 전문 인력이 한 명도 없는 기업이 17.6%에 달하고 있어 디자인 개발에 어려 움을 겪고 있다. 또한, 기업 규모가 대부분 영세하여 디자인 개발을 위한 재원 투자나 전시회 및 패션쇼를 개 제3장 문화산업 주요 정책 실적 115
표 3-7-3 국내 디자인 패션 산업의 기술 수준 비교 구분 이태리 프랑스 미국 일본 대만 한국 디자인 수준 100 100 90 80 60 60 브랜드 이미지 구축 100 100 95 90 50 50 마케팅, 상업화 100 80 90 85 70 65 최할 수 있는 제반 능력을 갖추지 못하고 있는 것이 현재 디자인 패션 산업 분야의 현실이다. 따라서 독창적인 디자인을 개발하고 개발된 디자인을 활용하여 제작한 창의적인 패션 제품 을 문화와 접목한 전시회 및 패션쇼 개최 등을 통해 상품화함으로써 디자인 개발에서 상품화, 유통까지 활성화할 수 있는 디자인 패션 산업 육성 사업 계획 을 2004년도부터 수립 추진하 고 있으며 2004년도에 대구광역시에 5억원의 예산을 지원하였다. 대구 지역은 섬유 패션 산업이 대표적인 특화 산업으로서 전국 섬유 업체 수의 12.7%, 종업 원 수의 13.4%, 생산액의 11.7%, 수출의 8.6%를 차지하고 있다. 표 3-7-4 지역 섬유 산업 전국 비중 (단위 : 개, 명, 10억원, 백만 달러) 구 분 전 국 대 구 % 경 북 % 대구+경북 % 업 체 수 19,237 2,440 12.7 1,193 6.2 3,633 18.9 종 업 원 수 347,828 46,473 13.4 30,040 8.6 76,513 22.0 생 산 액 37,287 4,381 11.7 3,961 10.6 8,342 22.4 부가가치액 15,103 1,795 11.9 1,681 11.1 3,476 23.0 수 출 15,674 1,345 8.6 1,031 6.6 2,376 15.2 다. 부산영상도시육성 부산 영상 산업 육성은 1996년부터 개최되어 금년에 9회째를 맞은 부산국제영화제의 개최와 정착이 계기가 되었다. 부산국제영화제의 개최를 계기로 부산시는 영화 영상 산업을 10대 전략 산업으로 선정하여 부산영상위원회를 설립하고 원스톱 촬영 지원 서비스를 제공하는 한편, 영 화 촬영 스튜디오 건립, 부산영상벤처센터 개소 등 영상 산업의 인프라를 구축하고 있다. 부산시는 지난 1996년 부산국제영화제가 개최된 이래 매년 347억원 경제적 파급 효과가 나 타나고 있다고 하며 지난 1999년 12월 부산영상위원회 설치 이후 2004년까지 동 위원회 지원 하에 183편의 영화 또는 영상물이 부산 지역에서 촬영을 완료하였다고 한다. 부산시는 2002년 부산 영상 벤처 센터 건립으로 18개사의 영화 업체가 활동 중에 있으며, 2004년까지 33편의 영화 제작비와 4편의 시나리오 개발비를 지원하였는데 해운대 수영만 요 116 2004 문화산업백서
트 경기장을 중심으로 문화산업 단지를 조성하여 부산 GRDP의 5%에 해당하는 1조6,000억원 의 영상 관련 생산 효과를 목표로 사업을 추진하고 있다. 정부는 부산의 영상 도시 육성을 위하여 Cine Port Busan 사업에 2004년 40억원의 예 산을 지원하였다. 표 3-7-5 영화 영상 관련 시설 현황 (단위 : 평, 억원) 구분 설립 규모 사업비 주요시설 시네마테크 부산 1999. 8 1,044 15 영사실, 자료실 등 영화 촬영 스튜디오 2001.11 2,037 13 중형 스튜디오, 분장실 영상 벤처 센터 2002. 7 1,053 40 사무실, 장비실 * 출처: 부산광역시 2. 주요 정책 가. 지방 문화산업 클러스터 최근 지방자치단체는 문화산업을 미래 성장 동력으로 인식하고 사업 추진에 많은 관심을 보 이고 있다. 그러나 지방자치단체가 문화산업을 통하여 경제 발전을 이룩하는데는 적지 않은 제약이 따른다. 첫째, 지방자치단체에 문화산업의 기본 인프라와 관련 산업이 발달되어 있지 않은 점이다. 각종 인프라와 관련 산업이 서울에 집중되어 있어 지방의 문화산업 기본 여건이 취약하다는 것이다(전국 문화산업 사업체 83.9%, 종사자 86.1% 서울 집중). 지방의 문화산업 기반이 열악 한데다 현행 문화산업 지원 조건 등이 모든 여건에서 유리한 서울(수도권) 중심으로 집행되고 있어 지방의 경쟁력을 약화시키고 있다. 둘째, 지방에는 기업, 지원 산업, 연구 기관 등 클러스터를 구성하고 있는 집적 요소가 절대 적으로 부족하다. 또한 클러스터 조성을 선도하고 촉발할 수 있는 대학이나 대기업 등 비전 제 시자(vision provider)가 부재한 실정이며 문화산업 클러스터가 성공하기 위한 개발, 생산 네 트워크와 정보 지식 교류 네트워크 형성이 미흡하다. 정부는 이러한 지방자치단체의 문화산업 발전에 걸림돌이 되고 있는 문제점을 최소화하고 해결 방안을 찾고자 몇 가지 새로운 정책을 추진하고 있다. 첫째, 2004년 말까지는 한국문화콘텐츠진흥원에 지방 문화산업 전담팀을 신설하여 지원 시 제3장 문화산업 주요 정책 실적 117
스템을 강화할 계획이다. 조직뿐 아니라 지역 문화산업 지원 방안도 다각적으로 검토하여 지 원폭을 넓혀 나갈 계획이다. 또한 지방의 문화산업 우수 인력을 양성하고 지원 시스템을 확충 하기 위해 지역별 문화산업 연구 센터(Content Research Center; CRC)를 설립하여 R&D 거점으로 활용할 계획이며 지역 거점 대학별로 2005년~2013년까지 총 400억원을 투입하여 20개를 설립할 계획이다. 둘째, 사업 아이템 자체 수익성의 근본적인 재검토를 위해 지금까지의 단순한 클러스터 요소 및 지역 여건 비교 평가에서 투자안에 대한 다양한 기업 경영 평가 방법 및 성과 평가 수단을 도입 적용하여 수익성이 있는 지역 문화산업 클러스터에 예산을 집중 지원하고 향후 발생될 수 있는 위험 요소(risk)에 대한 사전 관리 방안을 강구할 필요가 있다. 셋째, 문화산업 특성에 맞는 단지 개념 도입을 위해 문화산업진흥기본법 을 개정하여 물리 적 공간의 제약을 받지 않는 문화산업 지구 개념인 문화산업 클러스터를 법령에 명문화할 예 정이다. 지방 문화산업 클러스터의 추가 지정 문제는 지방 문화산업 붐 조성 차원에서 향후 여건을 구비한 지역에 대해서는 지속적으로 클러스터를 지정해 나가되 정수 개념(풀 개념)을 도입하여 일정 수준을 유지(8~10개 수준)해 나갈 방침이다. 신규 지정 요건은 더욱 강화하되 기존의 클러스터 지역에 대해서는 엄격한 평가와 성과 분석 을 통하여 발전 가능성이 없거나 본래의 취지와 맞지 않은 방향으로 사업이 추진될 경우 예산 지원을 중단하는 등 적절한 방법으로 성공 클러스터를 유도해 나갈 계획이다. 현재 예산의 중 복 지원은 철저히 배제하고 있으며, 중복 지원 문제가 우려되는 지역에 대해서는 그 소관을 변 경하여 효율적인 지원이 되도록 조치하였다. 지방 문화산업 클러스터의 관행적인 예산 이월 집행이 국회 결산 및 예산 심의 과정에서 문 제시되고 있어 이를 개선하기 위한 방법으로 국고 보조금을 조기 교부하되 전년도에 미리 예 산을 사전 통지함으로써 예측이 가능한 행정이 펼쳐지도록 하고 지방비도 사전에 확보토록 하 여 예산 교부시 이를 반영해 나가고 있다. 표 3-7-6 지역 문화산업 정책 포럼(CT 포럼) 1차 CT 포럼 2차 CT 포럼 3차 CT 포럼 4차 CT 포럼 워크숍 2004.4.30/제주 2004.6.25/대구 2004.10.28/전주 2004.12.8/청주 2004.12.8/청주 국제 자유 도시와 뷰티 콘텐츠 클러스터 * 출처: 문화관광부 대구 문화 산업 중심 도시 육성을 위한 정책과 전략 지역 문화 콘텐츠 산업 육성을 위한 정책과 전략 지역 균형 발전과 지역 문화 산업 육성 지역 균형 발전과 지역 문화 산업 육성 118 2004 문화산업백서
중앙과 지방간의 긴밀한 네트워크를 구축하고 상호 협조 체제 강화 및 정보 교류 활성화를 위해 지역 문화산업 정책 포럼(CT포럼)을 정례화하고 있고, 연 1회 전국 문화산업 정책 워크숍 을 개최하여 국가 균형 발전 계획에 부응한 지역 문화산업 발전 전략과 방향 설정을 위한 정책 토론의 장을 마련하고 있으며, 문화산업 관련 지방자치단체 공무원과 관련 단체 담당자들의 문화산업 정책 이해 증진과 새로운 첨단 정보 학습 프로그램 제공 및 아이디어 교환의 장을 마 련해 오고 있다. 2003년도에 이어 2004년도에도 외부 전문 기관의 평가를 통하여 선택과 집중 지원 원칙을 강화하였다. 기존 6개 지방 문화산업 클러스터에 대한 지역 실사와 설문 조사를 통해 평가 지 표를 개발하고 평가 결과에 대한 분석을 통해 예산 배분 등에 대한 정책 방향을 도출하였다. 표 3-7-7 지방 문화산업 클러스터 평가 지표 평가 대상 평가 기준 가중치(%) 사업 목표 및 계획 재원의 규모 및 집행 지원 체계 및 지역 여건 성과 및 성장 가능성 사업 목표의 명확성/타당성/독창성 51.31% 사업 계획의 타당성 48.69% 재원의 확보 수준 64.39% 사업비 집행 수준 35.61% 클러스터 관련 부서 및 센터/진흥원의 수준 31.49% 지역 경제 수준 26.72% 지역 문화 산업 환경 41.79% 문화 산업 단지의 진척도 26.16% 문화 산업 지원 센터 등의 기업 집적 효과 40.92% 입주 기업 성장 가능성 32.92% 종합 점수 400.00% * 출처: 문화관광부 2004. 7 용역 보고서 나. 디자인 패션 산업 육성 2004년부터 시작된 디자인 패션 산업 육성 지원 사업을 성공적으로 추진하기 위해 많은 전 문가의 자문을 거쳐 내실 있고 장기적인 발전을 고려한다는 원칙 하에 디자인 패션 산업 발전 의 기본 토대가 될 수 있는 사업 위주로 계획을 수립하였다. 주요 사업 내용은 전통 문양 데이터베이스를 활용한 디자인 개발, 텍스타일 디자인 컨테스 트, 국제 섬유 예술 전시회, Young Generation Life Style Show, 해외 텍스타일 전시회 참 가 지원, 국제 섬유 패션 컨퍼런스이다. 디자인 개발 사업은 우리 전통 문화 디자인과 고유의 색채 등을 되살려 한국 고유의 독창적 제3장 문화산업 주요 정책 실적 119
인 디자인을 개발하여 고부가가치 상품으로 연결하고자 하는 사업으로서 한국문화콘텐츠진흥 원에서 문화 원형 사업으로 개발한 전통 문양 데이터베이스와 대학이 보유하고 있는 콘텐츠 등을 활용하고 지역 내에 흩어져 있는 각종 전통 문양 자료를 발굴 자료화하여 디자인 작품을 제작하는 사업이다. 디자인 개발 분야는 의상에 적용할 수 있는 직물 디자인을 중심으로 하는 어패럴 소재 분야 와 생활 용품이나 벽지 등 생활 전반에 적용할 수 있는 홈 인테리어 분야 및 넥타이, 양산, 손 수건, 퀼트, 기타 팬시 등에 적용할 소품 분야 그리고 현대 대표적인 성장 분야인 게임, 만화, 영화의 캐릭터 의상, 배경 활용 등에 활용할 수 있는 디자인을 개발할 영상물 분야의 4개 분야 로 대별하여 디자인 개발을 추진하고 있다. Textile & Fashion 문화 사업으로 섬유 미술, 텍스타일 디자인, 미술 의상, 직물디자인을 비롯하여 조각, 회화, 비디오 및 영상, 설치 미술 분야의 국내외 유명 작가들의 작품들을 초청 하여 한 자리에 모아 현대 섬유 예술의 현재를 조명하고 섬유를 주제로 한 새로운 예술의 동향 과 미래상을 제시하기 위한 국제 섬유 예술 전시회와 실제 산업에 적용 가능한 좋은 디자인을 할 수 있는 신진 디자이너 발굴 및 육성을 위해 텍스타일 디자인 공모전을 개최한다. 국제 섬유 패션 컨퍼런스를 통해 국내외의 저명한 섬유 패션 업계 대표, 섬유 패션 전공 교 수, 섬유 패션 예술가 등을 초청하여 살아있는 지식과 정보를 습득할 수 있는 주제 발표와 토 론의 장을 마련한다. 또한 Young Generation Life Style Show를 통해 개발된 텍스타일 디자인을 기성 및 신진 패션 디자이너에게 제공하여 직접 의상을 제작 발표하도록 하고 국내외 섬유 패션 전문가들로 부터 디자인에 대한 시장성을 검정 받는다. 다. 부산영상도시육성 정부는 한국 영상 산업의 진흥과 부산 지역 특화 산업 육성으로 지역 균형 발전을 통한 국가 경쟁력 향상을 위해 2004년도 국고 40억원을 부산 영상 산업 중심 도시 육성을 위한 시네포 트 사업비로 지원하였으며, 이 중 10억원은 부산 영화 영상 산업 도시 육성을 위한 종합 계획 연구 용역비로 지원하였다. 부산시는 영상 미디어 센터와 영상 산업의 기술 및 인재 개발, 프로젝트 개발을 위한 산학관 협력 센터 등의 기능을 종합적으로 수행할 수 있는 부산 영상 센터 건립을 추진하고 있는데 우선 2004년 국제 현상 공모를 거쳐 2005년 2월 실시 설계를 착수할 계획이다. 영화 제작 과정은 보통 3단계로 나누는데 1단계는 기획 및 시나리오 작성, 2단계는 촬영, 3 단계는 후반 작업으로 이루어지고 있다. 영화 후반 작업 시설은 영화 제작 과정 중 마지막 단 120 2004 문화산업백서
계로서 각 지방자치단체는 후반 작업 시설에 많은 관심을 보이고 있으며 일부 지역에서는 자 체적으로 추진하고 있기도 한다. 부산시 역시 세계적인 영화 영상 산업의 중추 도시로 도약 하기 위해서는 영상 산업의 핵심 인프라 시설인 현상소를 비롯한 후반 작업 업체들의 유치가 필수적이라고 보고 외국 기술 업체 및 국내 영화사 유치 등을 계획하고 있는 것으로 보인다. 표 3-7-8 부산 문화산업 클러스터 조성 계획 위 치 해운대 수영만 요트 경기장+기장군 영화 촬영 지구 301,865m2(91,319평) -요트 경기장: 143,665m2(43,459평) -영화 촬영 지구: 158,200m2(47,860평) 면 적 해운대 센텀 시티 문화 테마 파크+Digital Media Zone+도심 엔터테인먼트 지역 (309,192m2)은 이미 지방 산업 단지로 지정되어 있으므로 문화 산업 클러스터 개념으 로개발 사업 기간 2004. 1.~2010. 12. 31(7년간) 개발 방법 공영 개발 방식. 도시 첨단 산업 단지로 지정하여 국 시비 및 민자 유치로 기반 시설 조성 3. 전망 가. 지방 문화산업 클러스터 지방 문화산업 클러스터가 성공하기 위해서는 많은 시간과 노력, 투자가 필요하다. 지역의 여건이 어려운 상황에서 성공적인 문화산업 클러스터를 이룩하기 위해서는 집중적인 지원과 체계적인 관리가 지속되어야 한다. 문화산업 지원 센터는 2000년도부터 지원되기 시작했으나 연차적으로 지원되어 아직 건립 중인 지역도 있다. 지방 문화산업 클러스터(문화산업단지)도 2001년도와 2004년도 2차에 걸 쳐 지정 협의가 이루어지긴 했으나 2001년도에 7개 지역에 지정 협의가 이루어졌으며, 사업을 반납한 1개 지역을 제외하고 나머지 6개 지역은 3년이 넘는 기간을 클러스터 발전을 위해 투 입했다. 그러나 지방 문화산업 클러스터를 평가할 만한 위치에 있는 기관들로부터 적지 않은 우려와 지적을 받고 있다. 물론 초기 단계로서 인프라 구축 단계이므로 어려움이 따르고 성과가 나타 나지 않는 점을 고려해 주지 않는다는 점에서는 아쉬운 점이 없지 않다. 그러나 냉철한 분석을 통해 볼 때 철저한 사업 계획 검토와 목표 설정을 통해 사업이 추진되고 있는지 반성해 볼 필 제3장 문화산업 주요 정책 실적 121
요는 있다. 2년 이상 예산 집행이 이월되고 있는 사례가 이를 입증하고 있으며, 따라서 물리적 외형 사업에 치우치는 경향을 보이고 있는 자치 단체에서는 스스로 책임 의식을 가지고 사업 을 추진해야 할 것이다. 따라서 문화관광부는 향후 특화된 지방 문화산업 발전 기반을 성공적으로 조성해 나가기 위 해서는 근본적인 개선이 필요하다는 판단에 따라 2004년 12월말 몇 가지 개선 사항을 자치 단 체에 통보한 바 있는데 해당 자치 단체의 적극적인 협조가 필요하다. 그 개선 사항의 내용은 첫째, 향후 문화산업 단지의 지정 협의 유효 기간을 2년으로 정하고 기간 내 산업 단지 고시가 되지 않을 경우에는 지정 협의를 해제한다는 것과 둘째, 2001년도 지정 협의 지역은 2005년도 상반기까지, 2004년도 지정 협의 지역은 2006년도 말까지로 유 효 기간의 예외를 인정하고 유효 기간 만료로 지정 협의가 해제된 지역은 원칙적으로 다음 해 예산 지원 대상에서 제외하기로 했다. 다만, 지정 협의가 해제된 지역이라도 당초 사업 목적에 충실하고 사업 추진이 우수한 지역 은 별도 선정하여 지방 문화산업 기반 조성 차원에서 계속 지원할 예정이다. 그러나 지정 협의 해제 지역 중 사업 진척이 미흡하고, 예산의 목적 외 사용이나 미집행한 경우, 구체적인 계획 이 수립되지 않은 경우 등은 예산의 환수 조치를 검토할 예정이며, 2005년도 상반기에 문화 산업진흥기본법 을 개정하여 (가칭) 문화산업 집적 지구 개념을 조속 도입하게 되더라도 지정 협의 해제 지역에 대해서는 별도 심사를 거쳐 (가칭) 문화산업 집적 지구 로 지정할 예정이다. 2004년도부터 국가 균형 발전 특별 회계 지역 혁신 사업 계정으로 분류된 지방 문화산업 클 러스터 사업은 평가를 통한 집중 지원 방식을 택하여 성공 모델이 나올 수 있도록 선택과 집중 지원 방식을 강화해 나갈 계획으로 방침을 정하고 있다. 그러나 앞으로 지방 문화산업 클러스 터 평가는 지엽적인 평가에 그치지 않고 우리나라 전체 문화산업의 맥락에서 바람직한 문화산 업 클러스터 특화란 무엇인가를 분석하고 연구하여야 한다. 따라서 문화관광부는 그동안 추진해 온 지방 문화산업 클러스터 사업을 총체적으로 파악, 평 가하여 경영 지도 및 정책적 대안 제시를 위한 문화산업 클러스터 지도(cluster mapping)를 작성하기 위해 2004년도부터 분석한 기본 방향과 문제점을 바탕으로 2005년도에는 구체적인 로드맵을 작성할 계획이다. 나. 디자인 패션 산업 육성 지역 섬유 산업은 수요 창출 및 지속 성장을 위해 현재 가장 취약한 것으로 평가되고 있는 디 자인 패션 분야의 적극적인 육성이 필요하다. 제직 염색 중심의 미들스트림이나 원사 중심의 업스트림 구조의 비중은 높은 반면 부가가치가 높은 디자인 패션 등 다운스트림의 비중은 낮 122 2004 문화산업백서
은 것으로 평가되어 지역 섬유(원사 직물) 업체의 경우 수출 등 외부 수요에 크게 의존하는 등 대외 충격에 취약한 구조를 가지고 있다. 이를 개선하기 위해서는 현재 추진 중인 디자인 패션 산업 육성 사업을 통하여 창조적인 디 자인을 개발하고 성장 가능성이 높은 유망 패션 브랜드 및 디자이너를 집중 육성하여 세계적 인 패션 브랜드로 성장할 수 있도록 해외 마케팅 전략을 수립하여야 한다. 지역 섬유 업체와 지자체가 연계하여 국제 섬유 박람회, 국제 섬유 예술 전시회 등과 같은 디 자인 패션 관련 각종 이벤트가 뉴욕, 파리, 밀라노 등 세계 주요 컬렉션 수준으로 발전할 수 있 도록 노력하여야 하며, 지역 패션 산업의 경우 디자인, 전문 인력, 정보화 등 인프라 측면에서 취약하고 특히 모델 리스트, 패션 머천다이저 등의 전문 인력이 부족하므로 패션 선진국인 이 태리의 마랑고니(Marangoni), 세꼴리(Secoli), 미국 파슨스(Parsons) 등 세계적인 디자인 패 션 전문 학원의 분원 유치 및 이들 학원과 지역의 섬유 패션 기능 대학과의 제휴 추진도 고려 해 볼 사항이다. 소비자 욕구의 다양화, 고급화 및 제품 주기의 단축 등에 기민하게 대응하기 위해서는 섬유 패션 산업 내 공정별 관련 업체간 전략적 제휴 및 연계가 중요하므로 디자인 패션 부문과 지역 에 집적화된 원료-원사-제직-염색 부문간의 연계 및 협력을 적극 추진하여야 한다. 특히 지 역 업체가 중국 등 후발국 제품과 차별화되는 다양한 소재의 원사 직물을 생산할 수 있다는 점에서 산지 집적화를 통해 패션 의류 제품의 경쟁력을 확보하도록 노력해야 한다. 다. 부산 영상 도시 육성 부산국제영화제는 고용 창출과 지역 경제에 활력을 불어넣고 있다. 국제영화제를 한번 개최 할 때 경제에 미치는 파급 효과는 평균 347억원으로 나타나고 있으며, 부산영상위원회의 영화 제작과 촬영 유치에 따른 경제 파급 효과도 411억원에 달하고 있다. 그 외에도 영상 관련 업체 가 꾸준히 증가하여 영상 산업으로 인한 고용 창출 효과는 지속적으로 증가하는 추세이다. 부산국제영화제의 성공적인 개최를 바탕으로 부산시는 영화제 개최 도시에서 영화 촬영을 하기 좋은 도시로의 성장을 꾀하고 있다. 부산시가 21세기 문화 콘텐츠 산업의 핵심인 영상 산 업의 중추 도시로, 동북아 영상 산업의 중심 도시로 성장하기 위해서는 Cine Port Busan 사업이 성공적으로 추진되어야 할 것이다. 아울러 이러한 성공 모델이 전국으로 확산되어 지 역별 특화 산업 발전이 정착될 때 우리나라가 세계 5대 문화산업 강국으로 진입하는데 큰 힘이 될 것이다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 123
제8절 무역 협정과 문화산업 1. 양자간 무역 협정 가. 양자간 무역 협정의 추진 동향 우리나라는 1960년대 이후 수출 주도형 경제 성장 전략을 통해 고도 성장을 이룩했으며, 그 러한 고도 성장의 배경에는 GATT/WTO 체제의 다자주의와 무차별주의의 국제 무역 체제가 있었다. 반면, 그동안 유럽이나 북미지역에서 활발하게 논의되고 있는 지역 경제 통합, 즉 EU(European Union)나 NAFTA(North American Free Trade Agreement) 등의 움직임 에 대해서는 무관심한 측면이 있었다. 이후 세계 주요 경제권이 자유무역협정(Free Trade Agreement; FTA) 등을 통해 지역주의 경향이 심해지면서 우리나라의 수출 환경 및 기업의 경영 여건이 악화되자, 칠레와의 FTA 체 결을 시작으로 우리나라도 세계화(globalization)와 함께 지배적 추세로 대두되고 있는 지역 주의(regionalism) 움직임에 동참하게 되었다. FTA는 체결국간 관세 및 무역 장벽을 제거하 여 시장 접근을 확대하고, 역외국에 대해서는 각 회원국이 독자적인 관세와 무역 정책을 유지 하는 가장 낮은 단계의 경제 통합의 한 형태이다. FTA 움직임과 더불어, 양자간투자협정 (Bilateral Investment Treaty; BIT)의 체결을 통하여 첨단 기술과 우수한 경영 기법을 보유 한 선진 외국 기업의 투자를 유치하려는 노력이 전개되고 있다. 전통적인 투자 보장 협정을 근 간으로 하면서 OECD에서 추진되다 중단된 다자간투자협정(Multilateral Agreement on Investment; MAI) 초안의 포괄적인 투자 자유화를 담은 한 미, 한 일 투자 협정의 추진이 그것이다. 다음에서는 이들 FTA와 BIT에서의 신문, 잡지, 영화, 방송, 음반 등 문화산업 분야의 수용 방식 및 범위 등을 살펴보고자 한다. 나. 자유무역협정(FTA) 추진 동향 1) FTA 추진 동향 2001년 11월 출범한 WTO의 DDA(Doha Development Agenda) 협상이 각국간 이해 관계 의 대립과 입장 차이로 진전이 없자, 아시아 및 중남미 지역을 중심으로 FTA 체결 분위기가 고조되고 있다. 최근의 FTA는 그 범위가 관세 및 수량 제한 철폐, 내국민 대우, 무역 규범 등 124 2004 문화산업백서
필수적 요소 외에 투자 보장 협정, 조세 조약, 경제 협력, 상호 인증, 경쟁법 조화 등 체결국간 이해 관계가 일치하는 다양한 분야를 포함하고 있다. 그 성격도 과거에는 관세 인하를 통한 무 역 확대가 주된 목적이었으나, WTO 설립 이후에는 투자 유치 및 경제 개혁 등 동태적 효과를 중시하는 적극적 효과를 중시하고 있다. 우리나라 또한 한 칠레 FTA 체결을 시작으로 싱가포르, 일본, ASEAN 및 EFTA(유럽자유 무역연합: 스위스, 아이슬란드, 노르웨이, 리히텐슈타인) 등과 FTA 체결을 위하여 협상을 진 행 중이거나 공동 연구를 통하여 FTA 추진 가능성을 논의 중에 있다. 2) 한 칠레 F TA 우리나라는 1998년 12월 개시된 한 칠레 FTA협상을 2002년 10월 24일 타결함으로써 최 초의 자유무역협정을 체결하였다. 농산물, 공산품을 포함한 상품 양허안과 시장 접근, 투자 및 서비스, 지적재산권, 분쟁 해결 등 협정문의 모든 분야에 합의하고, 유보 사항 및 분야를 담은 부속서 내용을 확정함으로써, 동 협정은 양국이 비준서를 교환한 뒤 30일 후 발효하게 된다. 양국은 협상 과정에서 입장 차이가 컸던 칠레산 농산물(쌀, 사과, 배 등)과 한국의 세탁기, 냉장고를 예외 품목으로 인정하고, 포도에 대해서는 계절 관세를 적용하기로 하였으며 기타 고추, 마늘, 양파, 낙농 제품 등 민감 품목은 DDA 협상 종료 후 개방 문제를 논의하기로 했다. 한편, 한 칠레 FTA에서 언론, 출판, 영화, 음반, 방송, 공연 등 문화 분야에 대해서는 이들 분야가 양측의 주요 관심 대상이 아니고, 문화 정체성의 보호 및 유지와 관련된 측면이 있다는 점을 고려하여, 동 협정에 규정된 제반 의무의 적용을 명시적으로 제외하는 문화적 예외 (cultural exception)를 인정하고 있다. 즉, 현재 우리나라가 외국인 사업자에 대해 제한하고 있는 내용, 신문, 방송, 정기 간행물의 발행인 편집인의 국적 제한 및 투자 제한, 영화, 공연, 음반 등의 수입 추천 및 스크린 쿼터, 방송 쿼터 제도 등을 협정의 유보 사항으로 담아 부속서 에 기재하고 있다. 3) 한 싱 F TA 및 한 일 F TA 추진 한 싱 FTA는 2004년 1월부터 11월까지 10여 차례에 걸쳐 협상이 진행되었으며, 2004년 11월 라오스에서 개최된 ASEAN(동남아국가연합)+3 정상 회의를 계기로 양국 정상 회담에서 자유 무역 협정 협상이 실질적으로 타결되었음을 선언하였다. 한편, 한 일 FTA는 1998년 이 후 한 일 양국 민간 연구 기관간 공동 연구, 경제계간 비즈니스 포럼, 산 관 학 공동 연구 회 등을 통한 예비 논의가 진행되어 왔으며, 2003년 10월 20일 태국 방콕에서 한 일 양국 정 상이, 2003년 중 정부가 FTA 체결 교섭을 개시하기로 합의함에 따라 2003년 12월 제1차 협 제3장 문화산업 주요 정책 실적 125
상이 개최된 이후, 총 6차례의 협상이 진행되어오고 있다. 4) 북미 자유 무역 협정(NAFTA)과 문화산업 1990년대의 대표적인 지역 무역 협정의 하나인 NAFTA에는 전통적으로 문화 정체성 및 다 양성 유지를 강조하는 캐나다가 포함되어 있으므로, 이 협정에서 문화 분야를 어떻게 규정하 고 있는지 살펴 봄으로써 향후 우리나라가 추진할 비슷한 성격의 지역 무역 협정에서의 문화 분야의 적용에 관한 시사점을 얻을 수 있다. NAFTA는 문화산업에 대해서는 원칙적으로 협정상의 제반 의무의 적용을 제외시키는 문화 적 예외를 규정하고 있다(NAFTA 부속서 2106조). 이 협정의 문화산업(cultural industries) 은 다음과 같은 활동을 가리킨다고 규정하고 있다(NAFTA 2107조). (a) 인쇄 또는 기계 해독이 가능한 형태의 도서, 잡지, 정기 간행물 또는 신문의 출판, 배포 또는 판매. 단, 어느 하나를 인쇄 또는 타이핑만을 목적으로 한 활동은 제외 (b) 필름이나 비디오 녹화물의 제작, 배급, 판매 또는 상영 (c) 오디오 비디오 음반의 제작, 배급, 판매 또는 공개 (d) 인쇄 또는 기계 해독이 가능한 형태의 음악의 제작, 배급 또는 판매 (e) 일반 대중에 의한 직접 수신을 위해 전송되는 라디오 통신 그리고 일체의 라디오, TV 및 케이블 방송 사업, 일체의 위성 프로그래밍 및 방송 네트워크 서비스 캐나다는 자국민들이 선호하는 미국 대중 문화의 대량 유입으로 인한 캐나다의 문화 정체성 상실을 방지할 목적으로 대부분의 문화 분야를 NAFTA의 적용 대상에서 제외하고 있다. 반 면, 미국도 이에 대응하여 상대 회원국이 취하는 문화산업의 제한적 규제 조치에 대하여 대등 한 상업적 효과를 갖는 보복 조치를 취할 수 있는 권리를 보유한다는 규정을 삽입하였다. 다 만, 캐나다의 이러한 제외 노력은 위에서 볼 수 있듯이 문화산업을 지나치게 구체적이고, 망라 적으로(exhaustively) 규정함으로써 향후 디지털 기술 및 통신 기술의 발달에 따른 변화를 수 용할 수 없다는 문제가 발생할 여지를 내포하고 있다(고준성, 2002). 다. 양자간 투자 협정(BIT) 양자간 투자 협정은 자본 수입국 내에서 외국인 투자자의 투자를 보호해 주는 제도적 장치로 서, 국제적 자본 이동에 관한 협정을 말한다. 외국인 투자를 보호하는 분명한 규칙을 내포한 BIT는 투자 유치국의 투자 환경을 개선시켜 투자자의 신뢰를 증가시킴으로써 외국인 투자를 126 2004 문화산업백서
촉진하는 효과를 갖고 있다. 우리 정부는 그 동안 약 60여개 이상의 국가와 양자간 투자 협정을 맺었다. 그러나, IMF 경 제 위기 이후 외국 자본 유치의 중요성이 더욱 높아지면서 미국, 일본 등 주요 교역국들과 투 자 협정 체결을 추진하여, 일본과는 2001년 12월 협정 체결을 완료하였다. 1) 한 미 투자 협정의 추진 IMF 경제 위기 이후 외자 유치의 중요성이 부각되면서 우리 정부는 미국 측에 투자 협정 체 결을 제의했고, 지난 1998년 6월 한 미 정상 회담에서 두 나라 정상이 체결 원칙에 합의함으 로써 본격 추진되기 시작했다. 이후 여러 차례의 실무 협상을 통해 협정 체결에 관한 논의가 계속되고 있는데, 현재 논의되는 협정안은 가장 높은 수준의 투자 보호와 자유화를 보장하고 있는 MAI 초안의 내용을 상당 부분 포함하고 있다. 투자 협정(안)의 주요 내용은 크게 네 가지로 구분된다. 첫째, 투자와 관련하여 내 외국인을 동등하게 대우(내국민 대우)할 것을 원칙으로 하고, 일부 민감 업종에만 예외적으로 투자를 제 한한다. 둘째, 투자 분쟁 해결 절차의 강화를 위해 외국인 투자자에게 국내 법원을 거치지 않고 국제 중재 기관에 제소할 수 있는 권한을 부여한다. 셋째, 외국인 투자자가 투자한 원금 및 이 에 따른 과실( 果 )을 국외로 송금할 수 있는 권리를 보장한다. 넷째, 외국인 투자자에게 일정 비율 이상의 국산 부품이나 서비스를 사용토록 하는 강제적 이행 의무 부과 행위를 금지한다. 그러나, 한 미 투자 협정 체결 협상은 현재 스크린 쿼터제의 유지 문제가 쟁점으로 부각되 어 중단된 상태에 있다. 2) 한 일 투자 협정의 결과 1998년 1월 일본 통산성의 제의에 따라 논의가 시작된 한 일 투자 협정 체결 문제는 그 해 11월 김대중 대통령이 체결 추진을 지시함으로써 본격화되었다. 2001년 12월 체결된 한 일 투자 협정의 골자는 내국민 대우, 설립 전(preestablishment) 투자(자)에 대한 보호, 과실 송금 보장, 강제적 이행 의무 배제 등 한 미 투 자 협정과 유사한 내용을 담고 있다. 다만, 동 협정에서 문화산업 분야는 현재 우리측 개방 수준을 반영하여 외국인 투자 제한이 나 규제 조치에 대해서는 협정의 의무 적용을 유보하는 내용을 부속서에 포함시켰다. 3) 문화산업 관련 쟁점 양자간 투자 협정에서 문화산업과 관련해서 가장 큰 쟁점이 되고 있는 것은 역시 스크린 쿼 제3장 문화산업 주요 정책 실적 127
터(screen quota) 문제이다. 미국 정부가 스크린 쿼터의 철폐에 대해 집중적으로 문제 제기를 함으로써, 한 미 투자 협정은 협상 초기부터 이 제도의 존폐를 둘러싸고 커다란 사회적 논란 을 불러 일으켜 왔으며, 이 문제는 협상 진전의 중요한 전제 조건으로 작용하고 있다. 스크린 쿼터와 관련된 쟁점 조항은 한미투자협정 초안 제6조(A)에 명시된 강제 의무 부과 금 지 조항인데, 주요한 내용은 다음과 같다. 각 체약국은 협정의 적용이 되는 투자의 창설, 취득, 경영, 관리 운용의 조건으로서 다음과 같은 어떤 조건(정부의 허가 혹은 인가를 받는 것과 관련된 의무 혹은 약속도 포함)도 명령하거나 강제해서 는안된다. a) 어떠한 수준 혹은 비율의 내국 생산량을 달성하도록 하거나, 혹은 국내에서 생산되거나 어떠한 형태로든지 국내에서 비롯된 상품 또는 서비스를 구매하거나 사용하거나 다른 형태로 특혜를 주도록 하는 조건 이 조항에 따르면, 우리 정부는 외국인 투자자로 하여금 일정 비율 이상의 국산 재화나 현지 생산품(local content)을 사용하도록 강제할 수 없게 되며, 이를 위배하는 제도는 철폐해야 한 다. 미국 정부는 그 대표적인 사례로 스크린 쿼터제를 지적하면서 철폐를 요구하고 있는 것이 다. 미국은 41개국(1998년 1월 현재)과 투자 협정을 체결하는 과정에서 스크린 쿼터제와 같은 자국 문화 상품의 보호 장치를 인정하지 않았다. 그러나, 미국 측의 주장처럼 스크린 쿼터 제도 그 자체가 이 조항의 위배 사항이 되는 것은 아니다. 즉, 동 협정(안) 6조에 명시된 이행 의무 금지 규정은 상대방 국가의 투자자가 투자한 기업에게만 적용되기 때문에 순수한 국내 기업, 즉 외국인이 투자하지 않은 국내 영화관에 스 크린 쿼터를 적용하는 것은 문제가 되지 않는다. 즉, 미국인이 투자한 영화관에 대해서만 스크 린 쿼터를 부과하지 않으면 되는 것이다. 우리나라의 스크린 쿼터 제도는 그동안 외국 영화, 특히 할리우드 영화의 압도적인 영향력으 로부터 한국 영화를 지키는 중요한 방파제 구실을 해왔으나, 한 미 BIT 체결에 대한 미국 측 의 지속적인 문제 제기로 제도적 정당성에도 불구하고 철폐 논란이 일고 있는 것이다. 강제 의무 부과 금지 조항의 경우, 비단 영화뿐만 아니라, 방송 등에도 영향을 미칠 것으로 전망된다. 방송업의 경우 현재 외국인 투자가 제한되어 있기 때문에 직접 문제가 되지 않지만, 수입 프로그램의 방송 시간을 제한하는 것도 일종의 이행 의무가 되기 때문이다. 어쨌든 양자 간 투자 협정이 체결된다면 그 동안 국내 문화 환경이나 산업을 보호하기 위해 취해졌던 각종 규제 조치와의 충돌이나 대대적인 손질이 불가피할 것으로 예상된다. 128 2004 문화산업백서
그러나, 사실 양자간 투자 협정을 맺는다고 해서 스크린 쿼터나 문화산업 관련 규제들이 자 동적으로 철폐되어야 하는 것은 아니다. 왜냐하면 그것은 협정 내용을 어떻게 정하느냐에 달 려 있기 때문이다. 이미 스크린 쿼터 제도는 GATT 규정 제4조 영화에 관한 특별 조항 (Special Provisions Relating to Cinematograph Films)에서 제3조 내국민 대우의 예외로 서 명시적이고 구체적으로 그 설정과 유지가 허용되고 있다. 또한, OECD 자유화 규약 역시 영화에 관한 부속서 에서 1년 이상의 특정기간 중 국내 생산 영화의 최소 상영 시간 규제를 인정하고 있으며, 영화 수출 시장에서의 국제적 경쟁을 심하게 왜곡하지 않는 한, 문화적 목적 으로 영화 제작에 필요한 지원 체제를 유지하는 것을 허용하고 있다. 우리 정부는 이에 따라서 OECD 가입시, 영화 관련 유보 목록에 문화 정체성 보호를 이유로 스크린 쿼터 제도를 명시한 바 있다(김휴종, 1998). 2. 다자간 무역 협정 가. UR과 문화산업 전후 국제 무역 체제는 대부분 상품 무역에 의존하였기 때문에, 서비스 부문에 대한 관심은 극히 미미하였다. 그러나 1970년대 이후 경제 생활에서 서비스 부문이 차지하는 중요성이 증 가하는 것과 비례하여 국제 무역에서 서비스의 비중도 크게 늘어났다. 이에 따라, 국제 통상 협상에서 서비스 무역에 대한 규범 마련이 중요한 과제로 떠올랐다. 그 결과, UR에서 처음으 로 서비스 부문이 협상 대상에 포함되었고, 1995년 설립된 WTO 산하의 서비스무역에 관한 일반협정(GATS) 으로 구체화되었다. 특히, 문화산업 부문의 무역이 서비스의 형태로 이루어 진다는 점에서 GATS는 문화산업 분야와 깊은 관계를 갖는다고 할 수 있다. GATS 협정은 서비스 무역의 형태를 다음과 같이 네 가지로 구분한다. ⑴ 국경간 공급(Mode 1): 은행업과 같이 통신이나 인터넷 등에 의해 자국 내에서 타국의 소 비자에게 서비스를 제공하는 경우 ⑵ 해외 소비(Mode 2): 관광, 유학 등과 같이 소비자가 이동하여 타국에서 서비스를 이용하 는경우 ⑶ 상업적 주재(Mode 3): 호텔업과 같이 타국에 현지 법인이나 지점을 설치하여 서비스를 제공하는 경우 ⑷ 자연인의 이동(Mode 4): 변호사, 회계사 등의 전문 인력 내지 단순 노무 인력 등 개인이 타국으로 이동하여 서비스를 제공하는 경우 제3장 문화산업 주요 정책 실적 129
각 국은 GATT/WTO의 다자간 협상을 통해, 각각의 서비스 부문과 형태에 대해 시장 접근 (market access)과 내국민 대우(national treatment)를 허용할 것인지 여부를 결정할 수 있 다. 즉, 각국은 어떤 서비스 부문에서 시장을 개방(양허)하고, 양허된 부문에 어느 정도의 시장 접근과 내국민 대우를 취할 것인지를 선택할 수 있다. 이 과정을 통해, 우리 정부는 총 155개 서비스 업종 가운데 78개 업종에 대해 시장 개방(자유화 조치)을 했다. 그런데, 이 과정에서 영화, 음반, 방송 등 시청각 서비스(audio-visual services)를 그 대상 에 포함시키는 문제를 둘러싸고, 회원국간에 쟁점이 형성되었다. 24) 미국 문화의 일방적 침투를 우려하면서 문화 분야는 교역 협상에서 예외로 해야 한다는 프랑스를 위시한 유럽 연합 측과, 그러한 예외를 인정할 수 없다는 미국 측의 입장이 팽팽히 맞섰다. 문화적 예외를 주장하는 국 가들은 영화를 비롯한 문화산업은 상업적 논리에 앞서, 각국의 문화 정체성과 세계 문화의 다 양성 유지에 관계되는 것이기 때문에 일반 협정의 대상으로 삼아서는 안된다고 주장했다. 반 면, 미국 등의 입장은 문화산업 역시 이제는 문화 정체성의 관점에서 인식되기보다는 다른 산 업과 마찬가지로 시장을 중심으로 한 생산 및 소비물로서 인식되어야 하므로 GATS 협상안에 포함시켜야 한다고 역설했다. 두 입장이 팽팽히 맞선 가운데, 일부 조항에 대해서만 예외를 인정함으로써 쿼터제나 보조금 등을 존속시킬 수 있도록 하자는 절충안이 제시되었지만, GATS 협상에서는 이 문제와 관련해 뚜렷한 결정이 내려지지 않았다. 이런 가운데 UR 협상 후 미국을 비롯한 13개국은 이 분야에 대한 양허안을 내놓았고, 1998년 6월을 기준으로 그 수는 19개국으로 늘어났다. 우리나라는 시청각 분야의 6개 세부 업종 가운데 영화 비디오 제작 및 배급업과 음반 녹음업에 대해 양허 하였다. 국가별로 보면, 미국과 중앙아프리카공화국이 6개 전 항목에 대해 양허했고, 그 뒤를 이어 뉴질랜드가 5개 산업에 대해 양허했다(WTO, 1998). 유럽 연합, 북구, 아랍권 국가들은 전혀 양허하지 않고 이 분야들에 대해 최혜국 대우(Most Favoured Nation; MFN) 면제를 신 청했다. 어쨌든, 이 협상을 계기로 문화적 예외 주장이 국제적인 주목을 받게 되었으며, 이후 여러 통 상 협상에서 쟁점으로 부각되기 시작했다. 문화적 예외 입장에 동의하는 국가들과 NGO 등은 이 문제에 관한 각종 국제 회의를 개최하면서 지지를 넓히려는 활발한 노력을 기하고 있다. 이 24) WTO의 GATS 서비스 분류(MTN.W/120)에는 문화 산업이란 독자적인 항목은 없으며, 관련 업종들이 여러 분류 항목 속에 흩어져 있다. 그 가운데 2. 커뮤니케이션 서비스의 중분류 항목인 D. 시청각서비스 부문에 a. 영화 비디오 제작 및 배급, b. 영화 상영, c.tv 라디오 서비스, d. TV 라디오 전송 서비스, e. 음반 녹음 등을 포함한다. 그 외에 광고, 출판, 사진업은 1. 사업 서비스에, 뉴스 제공업(통신사) 등은 10. 문화 오락 스포츠 서비스에 분류되어 있다. 130 2004 문화산업백서
를 반영하듯이 문화적 예외론은 OECD의 다자간투자협정(MAI) 협상에서 주요한 쟁점의 하나 로 부각되었으며, 마침내 1998년 프랑스의 협상 탈퇴로 협상 자체가 무산되는데 한 원인으로 작용했다. 이제 국제 통상 협상에서 문화적 예외론은 환경, 노동 문제와 함께 민감하고 논쟁적 인 사안으로 자리잡은 셈이다. 다음으로, 문화산업과 관련해서 우리나라의 OECD 가입과 다자간투자협정(MAI), 세계무역 기구(WTO)의 뉴라운드 논의 및 DDA 협상 등에 대해 살펴보기로 한다. 나. OECD 가입과 다자간 투자 협정(MAI) 추진 1) 한국의 OECD 가입과 문화산업 우리나라는 국제 경제의 세계화와 지역주의 확산 움직임에 대응하고, 우리 경제 규모에 걸맞 게 세계 경제 질서 형성 과정에 적극 참여하고자 1995년 OECD 가입 신청서를 공식 제출하고, 가입 조건을 협의하여 1996년 10월 29번째 OECD 정식 가입국이 되었다. OECD 회원국은 가입 조건으로 다원적 민주주의와 시장 경제 체제를 유지하면서 인권을 존 중하는 국가이어야 하며, 동 기구의 설립 목적, 규범 및 예산 분담 등의 일반적 의무 및 권고적 의무를 수락해야 한다. 또한, 국가간 서비스 및 자본 거래 자유화 의무를 규정하고 있는 자본 이동 자유화 규약 및 경상 무역외 거래(서비스거래) 자유화 규약 의 양대 자유화 규약을 준 수해야 한다. 다만, 이러한 자유화 규약 상의 의무는 가입국의 경제 여건에 따라 일부 유보 또 는 면제가 가능하도록 하고 있다. OECD의 양대 자유화 규약에서 문화산업 분야의 경우, 직접 투자 및 증권 거래를 위한 자본 이동 자유화는 부속서 1 에서 뉴스 제공업(통신사), 신문 및 정기 간행물 발행업, 서적 출판 업, CATV 등을 규약의 적용 대상에서 제외하고 있다. 또한, 서비스 거래 자유화도 부속서 2 에서 극장 상영용 또는 TV 방송용 영화 및 프로그램의 수출입, 배급 및 상영 등을 유보하고 있 다. 2) OECD의 MAI 협상 1협상경과 세계 경제의 글로벌화가 진전되고 해외 투자가 증대되면서 1990년대 이후 해외 직접 투 자에 대한 통일된 다자간 규범을 제정할 필요가 있다는 지적이 대두되었다. 국가간 투자가 늘면서 양자간 투자 협정이 급속히 증가했는데, 이러한 추세는 오히려 수많은 양자간 협정 제3장 문화산업 주요 정책 실적 131
들의 상호 중첩과 모순을 낳고, 그 결과 투자 환경이 더욱 복잡해지는 문제점을 드러냈다. 또한 기본적으로 양자간 투자 협정이 투자 보호에 대한 규범일 뿐 투자 자유화에 대한 규정 을 두고 있지 않다는 점도 문제점으로 지적되었다. 이러한 문제를 해결하고자 미국, 유럽연 합 등 선진국들을 중심으로 이러한 기존 투자 규범의 미비점을 보완하면서 포괄적으로 적 용될 수 있는 다자간투자협정(MAI) 을 제정하려는 움직임이 본격화되었다. 이에 따라 1995년 9월부터 OECD에서 MAI 협상이 개시되었다. MAI는 그동안 제기된 투자 규범 가운데 가장 높은 수준의 투자 보호와 자유화를 보장한 다고 평가되었으나, 20여 차례에 걸친 협상은 회원국들의 이해 관계가 걸린 주요한 정치적 쟁점들(환경 및 노동, 지방 정부 및 지역 경제 통합 기구의 위상, 문화산업 예외, List B형 유보 허용 등)에 대한 미합의, 비정부기구(NGO)의 지속적 반대, 그리고 1998년 10월 프랑 스의 협상 탈퇴 선언으로 인해 최종적인 합의에 이르지 못한 채 3년만인 1998년 12월 최종 적으로 중단되었다. 25) 2 문화산업 관련 쟁점 MAI 협상이 비록 현재 중단된 상태이기는 하지만, 문화산업에 대한 국가별 이견이 협상 좌초의 한 원인이 되었다는 점에서 MAI 협상은 국제 통상 협상과 문화산업과의 관련성에 대해 또 한번 광범위한 관심을 촉발했다는 의미를 가진다. MAI 협상에서 문화산업과 관련해서 쟁점이 된 것은 간단히 말해서 다시금 되풀이된 문 화적 예외론 논쟁이다. MAI는 성격상 모든 분야를 포괄하는 하향식(top-down) 자유화 를 추구하기 때문에, 협정문의 주요 원칙들에서 각국의 상이한 투자 환경을 고려하지 않는 다. 이에 따라 MAI는 주요 의무 사항을 회원국들의 투자환경에 탄력적으로 적용하기 위하 여 MAI 의무가 면제되는 조항을 별도로 명기하도록 하였다. 면제 조항은 크게 일반적 예 외(general exceptions), 일시적 면제(temporary derogations), 국별 유보 (country-specific reservations) 로나눌수있다. 일반적 예외 라 함은 국가 안보, 국제적 평화 및 안전 유지를 위한 UN 헌장 준수를 위 해서는 MAI 의무의 일탈을 허용하는 것을 의미하며, 일시적 면제 는국제수지방어등을 목적으로 필요시 의무를 일시적으로 면제하는 것이다. 마지막으로 국별 유보 는 각회원 국들이 자국의 특수 상황을 고려하여 투자 제한 조치를 명기하는 것이다. 25) MAI 협상의 쟁점 및 국별 입장에 대해서는 OECD 한국대표부, 다자간투자협정, http://www.mofat.go.kr/oecd.htm을 참조 132 2004 문화산업백서
여기서 쟁점은 일반적 예외 조항에 문화산업을 포함시킬 것인가 하는 문제였다. UR 협 상에서는 문화 부문의 협상 대상 포함 여부를 둘러싸고 논쟁이 벌어진 결과, 뚜렷한 결론을 내리지 못한 채 13개국만이 일부 양허하는 수준에 그쳤다. 유럽, 북구, 아랍권 국가 등 많 은 나라들이 이 분야를 최혜국 대우 면제 분야로 지정함으로써 GATS 협상은 문화산업의 자유화에 별다른 기여를 하지 못했다. 여기에는 당시 서비스 부문의 개방에 대한 각국별 합 의 수준이 낮았고, 문화적 다양성에 대한 예외적 인정이라는 논리가 나름대로 설득력을 얻 었기 때문에 강력한 문화 수출국인 미국으로서도 반대 입장을 강하게 관철시킬 수 없었다 는 점이 작용했다. GATS 협상 이후 논의에 별다른 진전이 없었기 때문에, MAI 협상의 논쟁은 기존의 구도 를 고스란히 안고 출발할 수밖에 없었다. 협상에서 일반적 예외의 범위를 둘러싸고 프랑스, 캐나다, 벨기에 등은 미국 문화산업의 무분별한 침투에 따른 자국의 문화 정체성 상실을 우 려하여 문화를 이유로 한 예외 조치가 포함되어야 한다고 주장한 반면, 미국은 이에 강력히 반대함으로써 문화적 예외 원칙 의 존폐가 협상 진전에 커다란 걸림돌이 되었다. 결국 가 장 강력하게 예외 조치를 요구한 프랑스가 이 원칙의 고수 등을 이유로 협상에서 탈퇴함으 로써 MAI에서의 문화적 예외론 논란은 다시 한번 별다른 결론 없이 일단 물밑으로 가라 앉게 되었다. 다. WTO DDA 협상과 문화산업 1) WTO 뉴라운드 협상의 전개 1 협상 경과 UR 이후 국제 무역 환경의 변화에 걸맞는 규범 제정의 필요성이 제기되면서, 새로운 다 자간 무역 협상 체제로서 뉴라운드(New Round) 의 출범이 가시화되기 시작했다. 이는 UR 타결시 농산물, 서비스 분야에 대해 2000년 1월부터 추가 협상을 개시하기로 이미 합 의했고, 투자, 경쟁 정책, 반덤핑 등의 새로운 분야에 대한 규범을 제정하거나 개정할 필요 가 있다는 판단에 따른 것이다. 이에 따라, 1998년 5월에 열린 제2차 제네바 WTO 각료 회의에서 협상과 관련된 제반 사항이 검토되었고, 이후 협상 범위 및 의제 선정 등 뉴라운드 출범을 위한 예비 협상을 개 시하였다. 1999년 7월 그동안의 협상을 기반으로 각료 회의 선언문 초안이 마련됨에 따라, 11월 제3차 시애틀 각료 회의에서 이를 채택해서 뉴라운드 출범을 공식화할 계획이었다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 133
그러나, 시애틀 각료 회의는 NGO들의 격렬한 반대 시위와 회원국간의 의견 대립으로 결 국 무산되었다. 무산의 원인으로는 우선 광범위한 분야에 걸친 복잡한 의제 선정과 협상의 기본 골격에 대한 회원국간 심화된 의견 차에 비해 합의를 이끌어 낼 수 있는 시간이 불충 분했고, 농산물, 반덤핑, 노동, 투자 및 경쟁 정책 등을 둘러싼 각국의 대립이 첨예화되었으 며, 개발 도상국과 NGO의 영향력이 현저하게 증대되었다는 점을 들 수 있다(외교통상부, 1999). 이에 따라 회의에 참가한 WTO 회원국들은 모든 의제에서 합의가 이루어질 때까지 합의가 없었던 것으로 간주하고 뉴라운드의 공식 출범을 연기하기에 이르렀다. 2001년도에는 미국의 IT 산업을 중심으로 한 경기의 거품이 빠지면서 미국 경제가 침체 의 늪을 벗어나지 못하고 계속된 경기 침체를 겪으면서, 2001년 9월의 뉴욕 테러사건의 영 향은 경기 침체가 더욱 장기화될지도 모른다는 우려를 폭넓게 확산시켜왔다. 그러나 이러 한 우려에 대한 반작용으로 2001년 11월 15일 카타르 도하 각료 회의에서는 우여곡절 끝에 WTO 뉴라운드( 도하개발아젠다, DDA)가 정식으로 출범하게 되었다. 도하 각료 회의 선 언문은 2004년 12월 31일까지 분야별 모든 협상을 마무리짓고, 새로운 무역 질서에 대한 협정을 일괄 타결하기로 하였다. 2 문화산업 관련 논의 동향 뉴라운드에서 다룰 협상 의제는 기설정 의제인 농산물 및 서비스 분야는 물론이고, WTO 이행 문제, 경쟁 정책, 환경 문제, 전자 상거래 등 새로운 분야를 포함하여 공산품의 관세 인 하를 비롯한 기존의 협상 의제들도 폭넓게 다루게 된다. WTO 각료 선언문은 2005년 1월 1 일까지 모든 협상을 포괄적으로 마무리하기로 하였는데, 포괄적 협상을 추진하는 이유는 어 느 특정 분야만을 다룰 경우 각국간 이익과 손실의 균형을 맞추기가 어렵기 때문에 회원국 들이 관심을 가지고 있는 협상 분야를 망라함으로써 협상 타결을 쉽게 하려는 의도이다. UR 서비스 협상은 서비스에 관한 최초의 다자간 협상이었던 만큼, 시장 개방 및 자유화 약속의 수준이 높지 않았다. 이러한 점으로 인하여 UR 협정은 추가적인 시장 개방과, 이미 양허된 업종에서 외국인 서비스 공급자에게만 부과되는 각종 국내 규제를 완화하기 위한 후속 협상을 2000년부터 개시하도록 합의하였고, 이에 따라 WTO 서비스 이사회를 중심 으로 협상 의제 및 협상 방식(modality) 등에 대하여 심도 있는 논의를 진행하였다. WTO 서비스 이사회는 문화산업과 관련해서는 MAI 협상과 마찬가지로 프랑스 등 유럽 국가들이 민감하게 생각하는 시청각 분야를 협상 의제로 하여 무역 자유화의 맥락에서 논 의를 진행하였다. 앞으로 WTO 서비스 협상에 있어 미국은 GATS 협상에서 이끌어내지 못 한 시청각 서비스에 대해 광범위한 자유화와 시장 접근을 위한 구체적 약속을 요구할 것으 134 2004 문화산업백서
로 예상된다. 한편, 유럽 쪽의 움직임도 만만치 않았다. UR과 MAI 협상은 자유로운 국제 무역이라는 원칙과 문화 정체성의 유지 사이에 모순이 존재한다는 사실을 뚜렷하게 보여주었다. 이를 계기로, 문화 분야에서는 국제 무역 체제가 문화에 중대한 영향을 미칠 수 있다는 인식이 확산되면서 이에 대한 연구와 검토에 들어갔다. 1998년 6월 캐나다 오타와에서 열린 문화 정책에 관한 국제 회의를 마친 뒤 참가국 문화부 장관들은 문화 정책에 관한 국제 네트워 크(International Network on Cultural Policy; INCP) 라는 이름의 비공식 네트워크를 구축했다. 26) 현재 영국, 프랑스, 중국 등 47개국이 참가하고 있는 이 기구는 세계화와 기술 변화의 시대를 맞이하여 문화적 다양성(cultural diversity)에 대한 인식과 지지를 공고히 하는 것을 목적으로 하고 있다. 또한, UNESCO는 지난 2001년 채택한 문화 다양성에 관 한 보편적 선언 을 기초로, 문화가 일반 상품과 구분되는 재화라는 점에서 각국 정부가 자 국의 문화 정체성을 보호하고 다양성을 증진하는 문화 정책을 수립할 고유 권한을 인정하 고, 자유 무역 대상에서 제외할 수 있다는 내용의 문화 다양성 국제 협약 제정을 논의하 고 있다. 이 논의는 2003년 9월 제32차 UNESCO 총회에서 공식 의제로 상정되었고, 이 후 정부 전문가 회의 등을 통하여 논의가 진행 중이며, 그 결과에 따라 규범력을 갖는 국제 협정으로 구체화될 예정이나, WTO의 규범 체계와 관계 등에서 국가간에 상당한 입장 차 이가 나타나고 있다. 이 문제와 관련해, 또 하나 주목해야 할 점은 인터넷과 같은 통신망의 발달에 따라 글로 벌 네트워크가 구축되어 콘텐츠의 통합 및 이동이 자유로워지고, 결과적으로 장르의 구분 이 파괴되고 있는 실정이어서 현재의 W/120 분류 기준으로는 설명할 수 없는 콘텐츠가 늘 어나 시청각 산업을 재분류해야 한다는 논의가 일고 있다는 것이다. 또한, 인터넷과 같은 글로벌 네트워크를 통해 전달되는 전자 전송물을 어떻게 볼 것인가 하는 것도 중요한 논의 사항 가운데 하나이다. 인터넷을 통해 유통되는 영화, 음반 등을 상품 거래로 볼 것인지, 아 니면 서비스 거래로 볼 것인지 하는 문제이다. 문화산업의 협정 포함을 주장하는 미국이나 일본은 디지털화 이전에 CD나 카세트의 형태로 거래된 음악이나 영상물이 인터넷 등으로 유통되는 경우(pre-packaged information)와 기존에 서비스로 분류된 교육이나 컨설팅 이 네트워크를 통해 이루어지는 경우를 분리해서, 전자는 일반 재화로 분류하여 GATT 규 범을, 후자는 서비스로 규정하여 GATS 규범을 적용하자는 입장이다. 반면, 유럽 연합은 내용물이 디지털화되어 인터넷을 통해 유통되는 경우 특별한 구분 없이 전체를 서비스로 26) http://www.incp-ripc.org 제3장 문화산업 주요 정책 실적 135
분류하여 GATS 규범에 따르도록 하자고 주장하고 있다. 이러한 입장 차이는 문화산업의 협정 포함이라는 뜨거운 논쟁점을 전자 상거래를 통해 우회하려는 미국, 일본과 이를 견제 하려는 유럽연합의 힘 겨루기에 기인한다고 볼 수 있다. 어쨌든, WTO DDA 협상에서도 문화적 예외 를 둘러싸고 MAI 협상에서 나타난 것과 같은 또 한번의 논란은 불가피할 것으로 예상된다. 달라진 것은 그동안의 논쟁에 더해 한편 에는 국제적 차원의 논의가 문화적 예외 를 넘어 문화적 다양성 이라는 개념으로 확장되 고 있고, 다른 한편에서는 전자 상거래 등 문화산업을 둘러싼 급속한 환경 변화가 새로운 변수로 등장하고 있다는 점이다. 3 DDA 협상의 출범 및 경과 2001년 11월, WTO 도하 각료 회의에서 출범한 새로운 다자간 무역 협상 체제인 도하 개 발 아젠다(Doha Development Agenda; DDA)는 포괄적인 협상 의제를 다루고 있다. DDA 협상 의제는 크게 농업, 서비스, 비농산물(공산품, 임수산물) 분야의 시장 개방과 반 덤핑, 보조금, 분쟁 해결 등의 규범 문제 및 환경, 지적재산권 등의 분야로 나눌 수 있다. 또한, DDA 명칭에서도 나타나듯이 모든 분야의 협상에서 개도국의 이익과 관심을 반영하 는 한편, 이와 병행하여 개발 문제(development issue)를 별도로 검토하고 있다. DDA협상은 2004년 말까지 협상을 마무리하고, 2005년 1월 1일부터 협상 결과를 발효 시킨다는 시간 계획을 가지고 모든 분야의 협상을 하나의 패키지(package)로 간주하여 분 야간 협상(trade-off)을 가능케 함으로써 협상 타결을 촉진하는 일괄 타결 방식(single undertaking)을 취하고 있다(Nothing is agreed until everything is agreed). 2003년 9월 10일부터 14일까지 멕시코 칸쿤(Cancun)에서 개최된 제5차 WTO 각료 회 의는 지금까지의 DDA 협상의 진행 상황을 중간 점검하고, 회원국간 이해 관계가 첨예하게 대립되는 쟁점 사항에 대한 타결을 시도하였으나, 농업, 싱가폴 이슈(투자, 경쟁, 정부 조달 투명성, 무역 원활화) 등에 대한 회원국간 이견을 좁히지 못하고 결렬되었다. 이에 따라, 칸 쿤 각료 회의 의장은 회의를 종결하면서 2003년 12월 15일 이전에 개최되는 일반 이사회 에서 향후 작업 계획을 논의하기로 하였다. 이후 12월 15~16일 개최된 일반 이사회는 아무 런 결정을 내리지 못하고 종료되었다. 2004년 들어서 2004년 중에 의미 있는 진전을 이뤄 야 한다는 공감대가 형성되어 2004년 8월 1일 7월 패키지 합의가 이루어지게 된다. DDA 협상을 2004년 말을 넘어 계속 추진한다는 것과 2005년 12월 홍콩에서 각료 회의를 개최한다 등의 내용을 담고 있는 7월 패키지는 DDA 협상의 기본 방향을 포함하여 DDA를 다시 계속해 나갈 수 있는 단초를 마련하였다. 136 2004 문화산업백서
서비스 분야는 UR 협상에서 서비스 분야의 국제 무역을 다루는 최초의 다자간 규범인 서비스 무역에 관한 일반협정(General Agreement on Trade in Services, GATS) 이 제정되었지만, 지난 50년간 진행된 GATT의 공산품 협상에 비해 5년 정도밖에 지나지 않 아 회원국의 개방 수준은 미흡한 편이었다. 따라서, WTO 출범시 농업과 함께 서비스는 5 년 내에 협상을 재개하는 후속 협상 의제(built-in Agenda; BIA)로 규정되어 2000년 2월 부터 협상이 재개되었다. 이후 2001년 3월 향후 협상의 주요 골격과 지침을 담은 협상 가 이드 라인 이 채택되었고, 여러 서비스 분야에서 각국이 제출한 협상 제안서(negotiating proposal)를 검토하였다. 본격적인 DDA 협상에 접어들어, 서비스 협상은 DDA 각료 선언문에서 밝힌 일정에 따라 2002년 6월말 우리나라의 주요 교역 상대국에게 1차 시장 개방 요구서인 양허요청안 (initial request)을 전달하였고, 2003년 3월말 우리나라의 향후 시장개방 계획을 담은 1 차 양허안(initial offer)을 제출하였다. 그러나 2004년 상반기까지 서비스 분야 1차 양허 안을 제출한 국가가 WTO 회원국 147개국 중 45개 국가(EU를 1개국으로 계산)에 불과하 는 등 칸쿤 각료 회의가 실패함에 따라 서비스 협상도 타격을 받게 되었다. 이후 7월 패키 지에서 서비스 분야와 관련하여 서비스 이사회 특별 회의 의장의 무역 협상 위원회 보고서 를 주목하고 특별 회의에서 채택된 권고문을 채택한다 는 점과 수정 양허안을 2005년 5 월까지 제출한다 는 내용이 간략히 포함되었고, 6월 서비스 이사회 특별 회의에서 채택된 권고문이 부속서 C로 포함되어 서비스 협상의 원칙과 방향이 제시되었다. 이러한 기본 골 격 합의 이후 최근 회원국들은 단기적으로는 2005년 수정 양허안 제출에 어떻게 대비할 것 이며 장기적으로는 홍콩 각료 회의까지 어떤 일정으로 협상을 진행할 것인가 등에 대한 논 의를 활발하게 진행하고 있다. 우리나라는 양허 요청안을 통해, 미국, EU 등 선진국은 자국이 우위에 있는 금융, 통신, 환경, 교육 및 의료 법률 등 전문직 서비스의 폭넓은 개방을 상대국에 요구하는 반면, 개 도국들은 점진적 자유화(progressive liberalization) 라는 GATS의 기본적 원칙에 따라 자국의 개발 수준에 적합한 개방을 주장하면서 인력 이동(Mode 4) 및 관광 서비스 등의 분 야에서 개방을 요구하였다. 우리나라는 금융, 통신, 건설, 해운, 유통 등 경쟁력 있는 분야 를 중심으로 국내 기업의 진출 가능성이 높은 중국, 아시아 국가들을 중심으로 시장 개방을 요구하고 있다. 2003년 3월 제출한 우리나라의 양허안은 실제의 개방 수준, 서비스 산업의 장기 발전 방 안, 그동안의 양자 협상 결과 및 우리나라에 대한 각국의 시장 개방 요구 내용 등을 종합적 으로 고려하여 작성하였다. 양허안의 주요 내용을 살펴보면, 법률, 교육, 출판, 에너지 유통 제3장 문화산업 주요 정책 실적 137
등의 서비스 분야를 부분적으로 개방하였고, 외국인 주식 투자 및 토지 취득, 금융, 통신, 건설, 관광, 해운 등의 분야에서 기존 개방 분야의 규제 조치나 제한 사항을 완화하였다. 반 면, 서비스의 성격상, 공공성을 띠거나 문화 정체성과 관련된 우편, 보건 의료, 뉴스 제공 업 및 시청각 서비스는 양허 대상에서 제외하였다. 4 DDA 서비스 협상과 문화산업 분야 2000년부터 시작된 서비스 협상에서 문화산업 분야, 특히 시청각 서비스는 그 분야의 성 격상 각국간 이견이 노출되었는데 미국, 일본, 스위스 등이 자국의 입장을 담은 협상 제안 서(negotiating proposal)를 제출하였다. 미국은 협상 제안서에서 IT 기술의 발달로 시청각물의 제작 비용이 감소하고, 유통 채널 이 다양해짐에 따라 각국의 문화 정체성 유지가 가능해졌고, GATS 체제 내에서도 보조금 등 회원국의 국내 산업 보호 조치가 가능하다는 점을 들어 시청각 서비스 분야의 무역 자유 화를 주장하고 있다. 일본의 협상 제안서에는 각국이 시청각 산업의 개방을 통해 국제적인 최신 기술을 습득하고, 다양한 문화와 정보에 대한 국민들의 접근이 가능해진다는 점을 시 장 개방의 논거로 들고 있다. 반면, 스위스는 다소 절충적인 입장에서 시청각 서비스의 공 공성, 경쟁 문제, 문화 정체성에 미치는 영향 등을 고려하면서도 동 서비스의 상업적 성격 및 무역 현실을 고려하는 견해를 밝히고 있다. 본격적인 DDA 서비스 협상에 들어서면서 회원국간에 자국의 경쟁력과 진출 시장을 고려 한 양허요청안(request)의 제출 및 접수가 이루어졌다. 우리나라도 문화산업 분야에서 국 내 개방 수준이 높고 경쟁력이 있는 분야를 중심으로 진출 가능성이 높은 국가를 대상으로 20여개국에 양허를 요청하였다. 구체적으로 살펴보면, UR 당시 이미 우리나라가 양허한 분야 및 이후 자발적 자유화(autonomous liberalization)가 이루어진 광고, 인쇄 출판, 영화 및 비디오 제작 배급, 음반, 공연 등 5개 업종을 대상으로 시장 개방을 요구하거나, 시장 접근(market access) 및 내국민 대우(national treatment)상의 제한 사항을 철폐하 도록 요청하였다. 우리나라도 2003년 10월 현재 미국, 중국, EC, 멕시코 등 15개국으로부 터 출판, 사진, 영화 상영, 방송, 뉴스 제공업(통신사), 엔터테인먼트 등의 서비스 분야에서 양허 요청을 받았다. WTO 회원국들이 양허 요청안(request)을 제출한 이후, WTO 본부가 위치한 제네바를 중심으로 주요 국가간에 2002년 7월부터 2003년 11월 현재까지 총 일곱 차례의 양자 협상 이 진행되어 왔다. 문화산업 분야도 양허요청안을 제출 및 접수한 국가인 미국, EC, 중국, 대만, 멕시코 등과 시청각, 관광 및 뉴스 제공업(news agency) 분야를 중심으로 양자 협상 138 2004 문화산업백서
을 개최하였다. 2003년 3월 우리가 제출한 문화산업 분야의 1차 양허안(offer)은 현재의 개방 수준, 국 내 기업의 경쟁력과 산업적 성숙도, 그리고 문화 정체성 및 사회적 파급 효과 등을 고려하 여 출판 및 공연 등 일부 분야에 한정하여 제출하였다. 지금까지 진행된 DDA 협상 과정을 고려할 때, 향후 본격적인 협상에 대비하려면 철저한 준비와 대책 마련이 필요하다. 우선, 문화산업 각 분야별 업체, 단체 및 협회, 전문가 등의 의견을 적극적으로 수렴해야 한다. 이를 위해, 문화산업 분야에서는 협상 쟁점을 분석하고, 대응 전략 수립에 활용하고자, DDA 협상 초기에 설치한 협상 지원반을 활용하고 있다. 둘 째, 향후 예측되는 협상의 다양한 결과들을 시나리오별로 구성하여 국내 문화산업에 미치 는 영향 및 파급 효과, 국내 산업의 경쟁력 평가, 보조금 등 정부 지원 파악을 위한 연구 작 업을 추진하고 있다. 마지막으로 재경부, 중소기업청 등 관련 부처와의 협의를 통해 세제 및 금융 지원, 규제 완화 및 제도 개선 등을 통한 문화산업의 서비스 경쟁력 제고 방안 마련 을 준비하고 있다. 참고문헌 고준성(2002), 국제통상법에 있어 문화적 예외에 관한 고찰, 한국법률가대회 발표논문. 구문모(2001), 시청각 서비스의 시장개방 협상과 정책 과제, 산업연구원 주최 WTO 서비스 협상과 국내 서비스 산업의 대응 세미나 발표 논문. 김관호(1998), 미국의 양자간 투자 협정: 한 미 투자 협정의 의의 및 전망, 대외경제정책연구원. 김준기(1999), 한국 영화의 생존과 스크린 쿼터: 국제통상체제 하에서의 문화적 예외. 김준동 강인수(1999), 우리나라 서비스 자유화 평가 및 서비스 개방 효과, 외교통상부 대 외경제정책연구원 공동주관 WTO 뉴라운드 협상 대비 공청회 발표문. 김휴종(1998), 스크린 쿼터제와 한국 영화산업, 삼성경제연구소 Issue Paper. 대외경제정책연구원(2002), DDA 협상의 주요 쟁점과 우리의 대응방향, DDA 대연찬회 토론 자료. (2003), WTO DDA 협상 뉴스 제공업 분야 논의 동향과 대응 방안. 산업자원부(1998), 최근의 외국인 투자 관련 제도 개선 현황. (1999), 외국인 투자 제한 업종 및 허가 기준. 삼성경제연구소(2002), FTA 시대의 개막; 체결 임박한 한 칠레 협정의 과제. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 139
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제9절 주요해외시장진출현황 1. 미국 가. 미국 시장의 특성 미국은 세계 문화산업의 최대 시장이고 최대 공급자이다. 이러한 거대 시장인 미국 문화산업 의 기초가 되는 것이 저작권 산업이다. 미국 엔터테인먼트 산업은 21세기 미국 경제를 이끄는 힘의 원천이라고 할 수 있다. 2004년 미국 엔터테인먼트 및 미디어 산업은 5,260억 달러 규 모로 GDP의 4.52%를 기록하며 전세계 시장의 44%를 차지하고 있다. 핵심 저작권 산업은 1977년 이후 미국 연평균 경제 성장률 2배 이상의 성장을 하며, 해외 판매 및 수출도 889억 7,000만 달러로 화학 제품, 자동차 장비 등의 수출을 초과하고 있다. 표 3-9-1 미국 경제 연평균 성장률 대비 핵심 저작권 산업 연평균 성장률 1977~2001 1987~2001 1997~2001 미국 경제 3.0% 3.2% 3.0% 핵심 저작권 산업 7.0% 7.0% 9.4% * 출처: IIPA, Copyright Industries in the U.S. Economy: The 2002 Report. 미국의 문화산업 시장은 지속적으로 성장하고 있다. 미국의 영화 관람 수입은 2003년 95억 2,000만달러로, 94억9,000만달러를 기록했던 2002년에 비해 미미한 증가를 기록하였으며, 할리우드 영화 산업(비디오, DVD 판매 및 대여, 네트워크, 케이블 TV, 항공, pay-per-view 등 포함)은 전세계 영화 산업의 40%인 340억 달러에 이른다. 미국 라이선싱 업계의 총수입 58억 달러 중 26억 달러가 엔터테인먼트, 캐릭터 라이선싱에 따른 수입으로 총수입의 44.8% 를 차지한다. 2003년 미국 게임 시장 규모는 비디오 게임 및 PC 게임이 113억 달러, 온라인 및 모바일 게 임이 15억 달러 수준으로 비디오 및 PC 게임 위주의 시장이 형성되고 있다. 2003년 미국 음반 시장 규모는 119억 달러 규모였으며, 이는 세계 음반 시장 매출의 39%를 차지하고 있다. 이 방 대한 시장의 75%는 네 개의 메이저 음반사가 차지하고 있으며 디지털 음악의 유통도 본 궤도 에 올라서 그 매출도 점증하는 추세를 보이고 있다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 141
표 3-9-2 세계 주요 음반 생산국 매출 현황 (단위: 백만 달러, %) 구분 국가 미국 일본 영국 독일 프랑스 한국 기타 합계 2001 2002 매출액 13,411.7 5,253.6 2,808.7 2,128.6 1,828.3 265.8 7,863.5 33,560.2 점유율(%) 39.9 15.6 8.3 6.3 5.4 0.79(15위) 23.71 100 매출액 12,609.4 5,000.9 2,936.0 2,053.4 2,070.1 221.6 7,336.5 32,227.9 점유율(%) 39.1 15.5 9.1 6.4 6.4 0.69(19위) 22.8 100 * 출처: The recording Industry in Numbers 2002, 2003. 평균 성장률과 시장 규모를 살펴보면 미국은 애니메이션/캐릭터, 음반, 인터넷 콘텐츠 부문 이 세계적으로 가장 경쟁력 있는 인프라를 보유하고 있으며 거대한 자본 및 첨단 기술력, 세계 적인 브랜드를 바탕으로 자국에서뿐만 아니라 해외 시장에서도 큰 지배력을 지닌다. 그러나 음반 시장은 이미 오래 전에 성숙 단계에 진입하였으며 시장 자체가 메이저 업체에 의해 과점 형태로 나타나고 있다. 애니메이션 산업은 스토리의 부재와 함께 고비용구조로 인한 해외 제 작 애니메이션의 증가로 미국 내 애니메이션 인력 및 제작 수요는 급감하고 있다. 애니메이션의 경우 글로벌 파이낸싱 프로젝트 도입을 통한 북미 시장 진출이 가시화될 여지 가 많으며, 게임의 경우는 우리의 장점인 온라인 게임 부문의 기획력, 아이디어, 서버 기술 운 용 능력, 네트워크 운용 능력을 바탕으로 북미 시장 내 유통 및 배급 사업자와의 협업 네트워 크 구축을 통해 소비자에게 어필할 수 있는 기회가 많을 것으로 분석된다. 나. 미국 시장 진출의 문제점 및 개선 방안 한국 기업의 미국 진출에 있어 가장 큰 어려움의 하나는 정보 부족으로 미국 내 문화산업 동 향, 소비자 트렌드, 마케팅 방법, 관련 전시 및 협회 등에 대한 정부 차원의 조사가 필요하다. 미국 할리우드의 문화산업은 주로 유태인 자본 및 대기업에 의하여 움직이고 있다. 그들은 막 강한 자금력과 네트워크를 활용하여 배급을 거의 독점하고 있는 현실 속에서 타깃 시장 분석 을 통한 유통망 정보의 확보가 필요하다. 미국과 한국의 영화 평균 제작비는 800억원과 25억원 정도로 30배 가량의 차이를 보이고 있다. 비유를 하자면 중소기업이 제작하여 진출하기에는 그만큼 높은 장벽이 있다고 할 수 있 다. 일본의 경우 콘텐츠 기업을 표방한 SONY사를 위시하여 BANDAI, SEGA, NAMCO 등 다양한 분야의 문화산업 기업들이 오랜 시간에 걸쳐 미국 문화산업 주류에서 사업을 추진하고 있다. 이러한 환경 속에서 향후 투자(기업 투자 또는 프로젝트 투자)에 있어서의 자금 유치(투 자 또는 융자 등)에 대한 정보가 필요하다. 142 2004 문화산업백서
미국 문화산업 시장의 경우 현지화 전략이 필수적으로 영어로 제작되지 않은 영화가 히트하 는 경우는 전무하다고 볼 수 있다. 예외적으로 <와호장룡>이 좋은 반응을 보였으나, 아시아의 영화일 경우라도 <마지막 황제>처럼 영어 제작이 성공의 필수 조건이다. 할리우드는 좋은 소 재의 잘 만든 영화라 할 지라도 언어가 다른 영화는 저작권을 구매하여 미국의 현실에 맞게 리 메이크하는 실정이다. 일본 원작으로 한국에서도 흥행에 성공한 영화 <링(Ring)>과 프랑스 영 화 <니키타> 등이 그 대표적인 예로 리메이크를 통해 미국에서도 성공하였다. 우리나라의 원작 중에서도 <조폭 마누라>, <엽기적인 그녀> 등은 한국인 2세가 프로듀서로 참여하여 미국내 리메이크를 추진 중인데 미국시장 진출을 위해서는 철저한 미국시장 조사와 함께 현지화 전략이 필수적이다. 2. 중국 가. 중국 시장의 특성 2004년 역시 중국 경제는 고속 성장을 지속하고 있다. 2004년 중국의 GDP는 2003년 대비 9.5% 증가한 1조3,651.5억 달러로 집계되었고, 2004년 세계 경제에 대한 공헌률은 20%를 기 록했다. 또한 2004년 외자 투자 유치 규모는 2003년 대비 13.3% 증가한 606억 달러를 기록 하였으며, 외환 보유액은 2003년보다 2,067억 달러 증가한 6,099억 달러를 기록하고 있다. 전반적인 경제 발전과 더불어 중국의 문화산업 역시 정부의 적극적인 지원 정책 하에 급격한 발전을 이루었다. 2004년 중국의 문화산업 시장 규모는 2003년 대비 9% 증가한 472억 달러 (2003년 433억 달러)로 전체 GDP의 3.47%를 차지하였다. 2003년 문화산업 및 관련 산업에 종사하는 인구는 1,274만 명으로 조사됐고, 2004년 인터넷 네티즌 수 9,400만 명, 전국 PC 방 수 20여 만 개, 이동 전화 가입자 수 3억 3,400만 명으로 집계되었다. 특히 온라인 게임 산 업의 지속적인 성장과 함께 모바일 콘텐츠 산업이 부각된 것은 2004년 중국 문화산업에서 주 목할 만한 일이라 하겠다. 산업 장르별로 보면, TV 방송 분야에서 중국 정부가 특별히 애니메이션 산업 발전을 위해 각별한 지원을 보이고 있는 것이 눈에 띤다. 국가 광파전시전영총국이 주최한 중국 국제 TV 영화 박람회에서 애니메이션 전시구를 별로도 할애한 것과 북경TV, 호남위성TV, 천진TV, 상 해TV, 남경TV에 애니메이션 전문 채널이 개설된 것 등은 주목할 만한 일이다. 애니메이션 시 장은 2004년 총생산량 23,800분(총투자 인민폐 3억 위엔)으로 이 중 CCTV, 상해미술영화제 작소가 애니메이션 생산에 있어서 여전히 주도적인 역할을 하고 있다. 그럼에도 불구하고 여 제3장 문화산업 주요 정책 실적 143
전히 중국 애니메이션 시장은 그리 낙관적이지 않다. 국가차원에서 적극적으로 애니메이션 제 작을 지원하고 있지만 전체 생산량은 오히려 2003년(총생산량 29,000분)에 비해 줄어들었다. 음반 영상 시장은 여전히 불법 복제품이 전체 시장을 주도하고 있는 상황에서 2004년 전체 시 장 규모는 인민폐 27억 위엔으로 꾸준한 증가세를 유지하고 있다. 인터넷 시장은 2004년 말 네티즌 수 9,400만 명(전세계 2위), 전국 PC방 20여 만 개를 보 유하고 있다. 온라인 게임 시장 규모는 2004년 인민폐 24.7억 위엔으로 전년(2003년 인민폐 13.2억 위엔)에 비해 87%가 넘는 성장률을 기록하였고(2005년 인민폐 36억 위엔, 2006년 인 민폐 70억 위엔으로 예상), 이용자 수는 2,025만 명을 넘어섰다. 2004년 정식으로 운영되는 게임은 168개, 운영업체는 86개였다. 중국에서 운영되는 온라인 게임 중 한국산 게임이 차지 하는 비율은 2004년 상반기 68%로 나타났다. 모바일 콘텐츠 시장은 2004년 모바일 가입자 수 3억 3천 4백 만 명, SMS(Short Message Service) 시장 규모만 인민폐 300억 위엔(관련 통신 시장 포함)이라는 거대 시장을 바탕으로 급속하게 성장하고 있다. 한국 문화 콘텐츠는 1990년대 후반부터 방송 드라마와 음악을 통해 중국 문화 시장에서 자 리 매김을 시작한 이후 지금까지도 활발하게 진출하고 있다. <마시마로>, <뿌까>, <감자도리>, <둘리> 등의 캐릭터가 중국 시장에서 그 이름을 떨쳤고, 한국에서 생산되는 드라마와 영화는 한국에서 방영되는 동시에 불법 복제판이 시장에서 유행할 정도로 맹위를 떨치고 있는 상황이 다. 이 외에도 언론 매체는 한류 관련 뉴스들을 민감하게 다루고 있고, 중앙인민방송국(라디 로)에서는 매일 한국어 방송을 진행하고 있다. 드라마, 영화, 대중 음악 외에 2004년은 한국의 모바일 콘텐츠가 점차 부상하고 있고, 에듀테인먼트 콘텐츠 역시 중국 시장 진출의 가능성을 높여주고 있다. 나. 중국 시장 진출의 문제점 및 개선 방향 세계 시장의 중심으로 성장하고 있는 중국은 비단 한국뿐만 아니라 세계 문화대국들의 각축 장이 되고 있다. 미국이나 일본 등의 문화산업 선진국에 비해 상대적인 열세에 놓여있는 한국 이 중국이라는 거대 시장을 공략하기 위해서는 중국 시장에 대한 철저한 이해와 콘텐츠에 대 한 자체 경쟁력을 향상시키는 것이 무엇보다 중요하다고 할 수 있다. 한국 기업의 중국 진출에 있어서 가장 큰 어려움 중의 하나는 정책 및 법규 등의 관련 정보와 시장 동향 및 시장 이해에 대한 정보 부족에 있다. 2000년 이후부터 중국 내에 문화산업이라 는 개념이 등장하였고, WTO 가입을 기점으로 하여 중국의 문화산업 시장 환경은 급속한 변화 에 처해 있으며 중국 정부의 정책적인 지원과 의지 또한 대단한 상황이다. 그러므로 한국 기업 들은 다양한 영역별로 쏟아지고 있는 정책 및 법규에 대한 분석, 그리고 중국 문화에 대한 이 144 2004 문화산업백서
해를 통해 중국 시장 진출에 만전을 기해야 한다. 문화산업은 무엇보다 저작권 및 상표권의 보호와 이에 기반한 건강한 시장 형성이 중요하다. 그러나 중국은 아직 정부의 의지와는 달리 상대적으로 저작권에 대한 인식이 부족하여 불법 복제가 만연하고 있으며, 정부의 적극적인 대응에도 불구하고 직접적인 효과는 미흡한 실정이 다. 그러므로 한국 기업은 중국 진출에 있어서 이러한 상황을 충분히 고려하여 사전에 법적 보 호 장치를 마련해야 하고, 발생 가능한 분쟁에 대응할 수 있는 사전 준비가 필요하다. 지금까지도 중국 시장에 진출하고자 하는 문화산업 관련 기업들은 몇몇 메이저 업체들을 제 외하고는 대부분 중소기업으로 장기적인 전략보다는 단기적인 수익에 급급해 하여 대형화 또 는 그룹화되어 있는 중국의 업체들에 적극적으로 대처할 수 없는 상황이다. 이로 인해 한국 기 업 스스로 신뢰성을 상실하기도 하여 한국 기업의 향후 중국 진출에 영향을 미치는 상황을 초 래하고 있다. 문화산업은 지속적인 홍보를 통해 대중적 인지도를 확대하면서 시장 인프라를 구축해야 한 다. 개별 기업의 자격으로 단순히 콘텐츠만을 홍보하는 것은 비용이나 효과면에서 상당한 부 담이 된다. 따라서 다양한 매체를 통한 한국 문화 및 문화 콘텐츠에 대한 지속적인 홍보를 체 계적으로 진행해야 하며, 중국에 대한 우호적인 이미지 제고를 위한 프로그램을 가동할 필요 가있다. 온라인 게임이나 캐릭터의 중국 진출에서 볼 수 있었듯이 당연한 로열티 회수에 대해서도 부 정적인 여론이 많았고, 중국 내 시장의 불안정과 운영상의 문화적 특성으로 인해 현지 운영에 대한 외국의 통제력은 상당히 어려운 실정이다. 장기적으로 전략적인 인력 양성과 기술 전수 를 통한 안정적 현지화 전략이 요청된다. 실제로 온라인 게임이나 모바일 콘텐츠 관련한 중국 내 업체와의 합작 사례들이 속속들이 출현하고 있고, 이들의 성공 여부는 한국 문화 콘텐츠의 중국 진출에 대한 밑거름으로 작용하게 될 것이다. 문화산업 분야의 중국 진출은 대부분 베이징과 상하이 지역에 편중되어 있는데 이는 중국의 현실을 제대로 보고 있다고 할 수 없다. 중국은 몇몇 거점 도시를 중심으로 한 지역권이 독자 적 시장권을 형성하고 있으므로 콘텐츠에 적합한 지역을 택해 중국 시장에 진출하는 방안도 적극적으로 모색해야 한다. 또한 중국의 지방 정부 역시 지역 경제 발전을 위해 문화산업 분야 에 적극적인 의지를 보이고 있어 상대적으로 중앙 통제가 심하고 진입이 까다로운 베이징이나 상하이에 비해 여러 가지 면에서 진입 여건에 우위를 보이고 있다. 중국 정부와 기업 그리고 최근 중국의 여론은 중국 국내의 문화산업 발전을 무엇보다 강조하 고 있다. 직접적인 중국 시장 진출보다는 공동 제작, 현지 콘텐츠 기획 및 개발, 현지 시장에 적합한 다양한 부가 상품 개발 등을 통하여 현지 진출의 안정화를 도모할 필요가 있다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 145
3. 일본 가. 일본 시장의 특성 일본은 게임과 애니메이션, 그리고 음반 부문에서 세계 제2위의 문화산업 대국의 위치를 차 지하고 있다. 일본의 콘텐츠 산업은 대체로 개방적이며 수입에 관한 특별한 규제, 세제 및 쿼 터제를 두지 않고 있으며 현재까지 저작권, 상표권 이외의 규제 조항은 없다. 일본 정부는 자 국 내 규제보다 해외 시장의 규제로 인해 수출이 원활하지 못한 점을 해결하는데 초점을 두고 있다. 표 3-9-3 일본 만화 매출 현황 (단위: 억엔) 2001 2002 2003 단행본 2,480 2,482 2,549 잡지 2,837 2,748 2,611 총액 5,317 5,230 5,160 * 출처: 일본전국출판협회 출판과학연구소, 출판지표-연보 표 3-9-4 일본 애니메이션 매출 현황 (단위: 억엔) 2001 2002 2003 총 액 1,860 2,135 1,912 * 극장 흥행 수익, 방영권 수익, 비디오 소프트 판매 등 영상권 수익만 취합 * 출처: 미디어개발종합연구소 애니메이션/캐릭터, 음반, 게임 산업은 전 세계적으로 경쟁 우위를 지속적으로 갖고 있는 산 업이며 2004년도 애니메이션의 경우 <애플시드>, <이노센스>, <하울의 움직이는 성> 등 대외 경쟁력이 강한 블록버스터급 애니메이션의 공개로 수출 호조를 보이고 있다. 최근 인터넷 콘 텐츠 산업이 신규 시장으로 각광받고 있으며 디지털화, 네트워크화의 진전으로 콘텐츠 유통 채널이 다양해지고 고도화됨에 따라 쌍방향성, 영상, 음악, 게임 등이 융합된 새로운 서비스가 등장하기 시작하여 콘텐츠 산업의 발전, 확대에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 2004년도 인터 넷 인구가 60%를 넘었으며 프로 야구 진출로 화제가 된 종합 판매 사이트 락텐이나 야후옥션 등 아직까지는 인터넷 판매 사이트가 부각되고 현실이지만 많은 포털 사이트에서 VOD 서비스 등 다양한 인터넷 콘텐츠를 전개하고 있으며 앞으로도 솔루션과 더불어 콘텐츠 개척이 많은 산업이다. 146 2004 문화산업백서
표 3-9-5 인터넷상 영상 관련 콘텐츠 시장 현황 (단위: 억엔) 2001 2002 2003 2004 규모액 10 39 147 312 * 2004년도 규모액은 추정액임. * 출처: (재)디지털콘텐츠협회(DCAj), 디지털콘텐츠백서 2004 따라서 인터넷 선진국들의 콘텐츠를 자국 시장의 성숙기까지 이용하려는 계획을 가지고 있 다. 이와 더불어 비용 절감을 위해 애니메이션 산업처럼 해외 시장의 네트워크화, 아웃소싱화 도 더욱 활발히 일어날 전망이다. 2004년도는 <겨울 연가>의 히트로 한류가 일본에서도 정착되는 등 수 많은 한국 드라마, 영 화, 음악 진출이 눈부신 한 해였다. 그러면서도 거래 관행의 차이로 많은 소송 문제가 있었으 며 특히, 음악과 관련해서는 지금까지 한일간 음악 저작권 관련 제휴 단체가 없었던 상황에서 음악 저작권 단체로 유일했던 일본음악저작권협회(JASRAC) 외에 아시아저작협회(ACA)의 활 동이 두드러졌었다. 주로 한국 음악의 일본 내 전개에 있어서 음악 저작권 관리에 주력을 하고 있으며 2004년 8월 가라오케 회사 대상으로 지금까지 제도적 보호를 못 받았던 한국 음악 무 단 사용에 대한 음원 사용료 청구 소송이 진행 중이다. 이렇게 다변화하는 일본의 산업 동향과 제도적 변화 등 관련 정보의 신속한 수집 분석뿐만 아니라 각 관련 단체와의 제휴 활동을 통한 자국산 콘텐츠 홍보 등 지속전인 국내 업체로의 정 보 제공 활동 강화가 필요하다. 특히 한일 양국은 국교 정상화 40주년을 맞아 문화적으로 더욱 관심을 높여가고 있으며, 가 수 보아에 이어 작년 일본 국내 히트 상품으로 선정된 <겨울 연가>의 경우 OST 100만장, DVD 세트가 40만 세트 이상 판매 매출(약 1,500억원 이상 매출)을 기록하는 등 한국의 이미 지가 상승하고 있는 상태이다. 이러한 추세를 지속화하고 일본 국내 한류 이전부터 전략적인 협력 체제 및 교류가 활발한 애니메이션, 만화, 캐릭터 분야에 대해서도 적극적인 진출 지원을 해야 한다. 나. 일본 시장 진출의 문제점 및 개선 방향 일본 진출 한국 업체들의 가장 큰 문제점은 개발 비용 조달의 어려움이다. 게임 소프트웨어 개발의 경우 초기에 많은 비용이 투입되어야 하므로 개발 비용 조달이 항상 어려운 문제로 대 두된다. 또한 고액의 개발비를 투자하여 상품을 개발하더라도 현지화 작업 및 개발 인력의 인 건비는 한국의 2~5배가 소요된다. 또한, 토쿄, 오사카 지역은 상업 중심지로서 비즈니스면에 서 매력적이기는 하지만 물가가 매우 높은 도시이므로 지속적으로 비즈니스 현지 사무소나 법 제3장 문화산업 주요 정책 실적 147
인을 유지하기 위해서는 많은 비용이 필요하다. 일본 문화 콘텐츠 시장에 진입하기 위해서는 일본어를 할 수 있는 문화 콘텐츠 마케터 및 전 문가가 필요하다. 언어 문제와 함께, 일본 시장은 시장 개척 상호간에 신뢰를 쌓기 위한 많은 시간과 노력이 필요한 특수한 시장이므로 이러한 일본의 시장 환경에 대응하여 꾸준히 사업을 추진할 필요가 있다. 상담으로부터 계약까지 많은 시간을 요하는 일본식 상거래 관습에 대한 한국 관련 업체들의 이해 부족으로 상담에서 특별한 문제가 없는 경우에도 계약 단계에 이르 러서는 문제가 발생하는 경우를 많이 볼 수 있다. 따라서 일본의 상거래 관습에 대한 이해를 높이는 것도 사업의 성공에 관건이 될 것이다. 2004년도 일본 국내 한류 열풍은 국내 콘텐츠 산업에도 많은 영향을 끼쳐 일본 시장을 겨냥 한 콘텐츠 상품이 활발하게 제작되고 있으며 일본 시장까지 겨냥한 예산으로 고비용의 영화, 드라마가 제작되는 등 위험 부담도 높아지고 있는 상황에서 꾸준히 일본 시장에서의 국산 콘 텐츠 진입을 성공시키기 위해서는 형식과 신뢰를 중요시하는 일본의 거래 관행 이해가 중요시 되고 있다. 148 2004 문화산업백서
제10절 한류의 지속화 및 확산 1. 한류의 현황 한류( ) 란, 중국, 일본, 대만, 베트남 등 아시아 지역에서 한국의 가요, 드라마, 영화 등 대중 문화가 인기를 끌고 있는 사회 문화적 현상이라고 정의할 수 있다. 1990년대 말 중국 언 론에서 한류( )라고 명명했던 이러한 현상은 미국 등 서구의 가치관, 문화 등을 습관적으로 선호하고 내재화하던 아시아인들의 아시아적 문화 정체성 인식과 각각의 문화적 전통과 관습 등에 기초한 문화 정체성 형성의 단초를 제공하고 있으며, 아시아 각국간의 문화적 유대감과 동질성을 강화하여 궁극적으로 아시아 지역 내 문화 공동체 형성을 기대하게 한다. 한류는 우리의 대중 문화를 단순히 한 지역, 한 국가의 문화로 인식하는 것에서 탈피하여 아 시아 지역의 문화 교류라는 소통 행위에 있어 우리의 대중 문화가 적극적이면서도 능동적인 문화 생산자 및 유통자로서 기능하게 하는 바, 이는 아시아적 정서와 가치관에 맞게 아시아인 들이 대중 문화를 독창적으로 재구성하는 역량을 보여주는 계기가 되고 있다. 가. 한류의 형성 배경 한류의 형성은 우선, 한국의 대중 문화가 중국, 베트남 등 동아시아의 사회 경제적 변화에 어울리는 감성적 구성 등 수용자의 요구와 트렌드를 반영하여 정서적 측면에서 호소하고 있다 는 점에서 그 요인을 찾을 수 있다. 또한 시장 개방과 경제 성장, 다매체 다채널, 방송과 통신 의 융합, 탈규제적 방송 통신 정책 등과 맞물려 아시아 각국 문화산업 시장의 콘텐츠 부족 현 상에 한국산 영화, TV 드라마 등 문화 콘텐츠가 적절한 가격에 적시에 공급되어 콘텐츠 부족 현상을 해결해 주었다는 점도 한류 형성의 한 배경으로 볼 수 있다. 이러한 현상의 배경에는, 문화적 이질성과 과거 식민지 침탈 및 전쟁으로 미국과 일본 등 선 진국 문화 상품이 지닐 수 있는 이데올로기적 특성에 대한 경계와 선정성과 폭력성 등에 대한 우려로 해외 대중 문화 상품의 수입에 부정적이던 동남아 국가들의 입장에서 부정적인 역사적 배경이 없을 뿐만 아니라 올림픽, 월드컵 등을 통해 친숙해진 한국의 국가 이미지와 낮은 문화 적 할인율 등으로 인하여 상대적으로 거부감 없이 받아들일 수 있었다는 점 역시 한류 열풍을 가능하게 하였다. 한편, 1990년대 중반부터 국내 기업들이 중국 등지로 진출하면서 다양한 문화 마케팅을 통 하여 한국에 대한 친근감을 증대시켰으며, 문화 콘텐츠 관련 업체들이 해외 견본시 및 박람회 제3장 문화산업 주요 정책 실적 149
참가 등을 통해 우리 문화 콘텐츠의 우수성을 입증함으로써 해외 진출을 강화한 것 역시 한류 열풍에 크게 기여하였다. 나. 한류의 확산 현황 및 파급 효과 한류로 인해 한국의 대중 가요, 방송 드라마, 영화, 게임 등이 아시아 각국에 진출하여 직접 적인 고부가가치를 창출함으로써 국내 문화산업의 발전에 크게 기여하고 있다. 문화산업이 규 모의 경제가 적용되는 대표적인 분야라는 점을 고려할 때, 이러한 소비 시장의 확대는 국내 문 화산업의 성장은 물론 제조업 등의 성장에도 중요한 요인이 된다. 또한, 한류는 아시아 각국간 문화산업 분야의 협력, 즉 유능한 인적 자원, 다양한 제작 경험, 거대한 시장 규모, 풍부한 문화 유산, 첨단 IT 기술 기반 등의 공유와 교류 및 협력 등을 통해 아시아 각국의 산업 발전에 기여함으로서 한국은 물론 아시아의 문화 상품이 세계 시장에 진 출할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 아울러, 한류는 우리나라의 역동적 문화 국가로서의 국가 이미지와 기업 브랜드 가치를 제고 하고, 제조업, 관광 등 관련 산업의 제품 경쟁력을 높여 디지털 가전, 휴대폰, 자동차 등의 해 외 수출을 증가시키는 간접적인 효과를 낳고 있다. 최근의 한류 현상은 초기의 드라마, 음악, 영화 등의 장르 중심에서 게임, 패션, 한국 음식, 미용, 관광, 의료, 한국어 학습 등 한국 관련 문화 전반으로 확대되는 추세를 보이고 있으며 지 역적으로도 중국, 일본, 대만에서 동남아, 멕시코, 러시아 등으로 확산되고 있다. 예를 들어 한 국 가요를 내장한 댄스 시뮬레이션 게임기 <펌프(Pump It Up>의 경우 멕시코에 1만여대가 판 매 설치되고 30만명의 마니아가 생기기도 했다. 한편 한국 대중 문화의 선호 계층도 과거 20~30대의 젊은 여성층에서 최근에는 40~50대의 남녀 중년층으로까지 확산되는 현상을 보 이고 있다. 이제 한류는 문화산업은 물론 전자, 자동차, IT 등 전 산업의 기업 브랜드 가치 상승으로 확 대되어 경제적 이윤을 창출하고 있다. 전적으로 한류 덕이라고는 말하기 힘들겠지만 한류 열 풍에 힘입어 LG, 삼성 등의 기업은 중국에서 40% 가량의 매출 신장을 기록했으며 일본의 니 혼게이자이( 經 )신문에서는 한류를 2004년 히트 상품 1위로 기록하기도 했다. 일본의 다이이 치생명경제연구소는 욘사마 열풍 의 경제적 파급 효과를 2,300억 엔으로 평가한 바 있다. 앞으로도 한류는 디지털 미디어와의 융합을 통한 새로운 문화 콘텐츠 수요 창출, 한 일 국 교 정상화 40주년, 한 일 우정의 해 등을 계기로 개최되는 다양한 문화 이벤트에 힘입어 지속, 확대될 전망이다. 150 2004 문화산업백서
2. 한류의 문제점 가. 콘텐츠 업계의 경쟁력 부족 및 콘텐츠의 다양성 부족 한류가 우리나라 문화산업의 해외 진출에 견인차 역할을 하고 있지만 이를 지속화하고 더욱 확산시키기 위해서는 극복해야 할 과제들도 적지 않은 실정이다. 우선 콘텐츠 업계의 경쟁력 부족 및 콘텐츠의 다양성 부족을 가장 큰 문제점으로 꼽을 수 있다. 이는 콘텐츠 창작 업체의 영세성과 수익 구조 악화에 따른 경쟁력 저하에 크게 기인하며 방송사 등의 막강한 시장 지배 력으로 인해 영세 콘텐츠 창작 업체의 성장이 제대로 이루어지지 않기 때문이다. 이로 말미암 아 한류는 방송 드라마와 음악 등을 통한 일부 인기 연예인의 활약에 의존하고 있으며, 후속 콘텐츠 부족과 다른 장르로의 파급 효과 미약이라는 문제점을 노정한다. 이러한 문제점은 다 음의 국가별 문화 콘텐츠 수출 실적을 보여주는 표에서 잘 나타난다. <표 3-10-1>을 보면 아 직도 방송 드라마가 한류를 주도하고 있으며 초창기 한류를 주도했던 음악은 일본을 제외하고 는 큰 폭의 수출 실적을 올리지 못하고 있다. 물론 이는 온라인 내려 받기 등 불법 복제에 기인 하는 바가 크기는 하다. 표 3-10-1 국가별 문화 콘텐츠 수출 현황 (단위: 천 달러, %) 국 가 분 야 2000 2001 2002 2003 방 송 985 2,487(153.0) 3,663(47.3) 6,149(67.9) 중국 영화(홍콩 포함) 278 1,044(266.3) 1,862(78.9) 1,640(-6.6) 음 반 5 3(-43.3) 16(436.8) 26(58) 계 1,856 7,106(282.9) 12,797(80.1) 16,379(28.0) 방 송 2,946 1,186(-59.7) 2,311(94.9) 6,276(171.6) 일본 영 화 5,279 5,758(9.1) 6,582(14.3) 13,893(111.1) 음 반 5,275 4,910(-6.9) 2,296(-53.2) 2,449(6.7) 계 32,069 30,675(-4.3) 33,279(8.5) 52,409(57.5) 방 송 2,494(192.7) 7,085(184.1) 8,100(14.3) 대만 영 화 132(20.8) 179( 43.2) 907(406.7) 음 반 42(53.8) 27(-34.8) 82(199) 계 7,003(186.9) 15,956(127.8) 14,380(-9.9) * ( )는 전년 동기비 증감률 * 출처: 문화관광부, 영화진흥위원회, 한국무역협회 음반-한국무역협회 품목별 국가별 수출입 통계(HBK 8524-32-0000) 라이선스 수출의 경우 통계 산출이 어렵기 때문에 완제품 CD 수출액만 기입 제3장 문화산업 주요 정책 실적 151
이 같은 문제는 현지 국가의 사회 문화에 대한 분석과 시장 정보 부족, 관련 기관 및 단체 간 네트워크 미흡에 따른 전략적 대응이 미비한데서도 그 원인을 찾을 수 있다. 아시아는 인종 적 동질성을 지니면서도 다양한 역사적 전통과 풍부한 문화적 유형을 갖춘 지역으로, 대부분 의 삶의 양태가 서로 비슷한 가운데서도 경제 발전 속도, 종교적인 관습 등에 있어서 많은 부 분이 상이하므로 한류의 지속화와 확산을 위해서는 현지 사정에 맞는 차별화된 접근 전략이 필요하다. 그러나 아직까지는 아시아 현지 국가에 대한 정치적, 사회적, 문화적 현황 정보와 분석 연구가 부족하고, 관련 기관이나 단체간 네트워크 구축도 미흡한 편으로 이에 대한 체계 적 논의와 접근이 필요하다. 나. 현지 정부의 규제와 취약한 시장 환경에 따른 수익 창출의 한계 한류는 아직은 쌍방적 문화 교류 보다는 일방적 문화 전파의 경향을 보이고 있어 중국이나 대만 등의 일부 국가에서는 정부 및 여론 주도층의 비판과 반발도 만만치 않은 상태이다. 이에 따라 이들 국가에서는 자국의 문화 정체성 및 문화산업 보호를 위해 외국 문화 콘텐츠에 대한 수입 규제, 허가 지연 및 콘텐츠 소비 시설 단속 등을 통해 우리나라 문화 콘텐츠의 진입을 제 한하고 있다. 또한 중국, 베트남 등의 문화산업 시장은 불법 복제와 복잡한 유통 구조 등으로 인해, 한국 문화 콘텐츠에 대한 선호도가 높음에도 불구하고 국내 콘텐츠 수출 업체의 경제적 수익 창출 은 불투명하거나 미미한 현실이다. 뿐만 아니라, 기존의 한류 콘텐츠가 10대 위주의 청소년층 을 주요 대상으로 삼고, 댄스 음악이나 트렌디 드라마 위주의 특정 장르에 편중되어 전파 및 구매력 제고에도 한계점을 노출하고 있다. 다. 아시아 각국과의 문화산업 협력 체제 부재 아시아 지역은 문화산업의 발전을 위한 협력 체제가 부재해, 아시아 각국이 개별적으로 글로 벌 시장에서 미국이나 유럽 등의 문화산업 선진 기업들과 경쟁하기에는 경쟁력이 낮은 편이 다. 이를 보완하기 위해서는 아시아 각국이 가지고 있는 풍부한 창작 소재, 30억 인구의 시장 규모와 투자 자본 등 상호 경쟁력 있는 요인을 결합하여 세계 시장에 진출할 수 있는 기회를 마련하는 것이 중요하나 아직은 활성화되고 있지 못하다. 152 2004 문화산업백서
3. 한류의 지속 및 확산을 위한 정책의 방향 한류의 지속 및 확산을 위한 정책의 목표는 궁극적으로 한류가 아시아를 넘어 세계로 나아갈 수 있도록 양질의 콘텐츠를 만들 수 있는 문화 역량을 강화하고 문화산업의 기반을 구축하는 것이라 할 수 있다. 아울러 한류의 직 간접적 파급 효과를 통해 수출, 관광, 국가 이미지 등의 강화와 연계될 수 있도록 전략을 마련하는 것도 한류 정책의 주요한 목표이다. 한류의 지속 및 확산을 위한 정책은 다음과 같은 방향으로 추진될 것이다. ㅇ 민간 주도로 추진하며 정부는 민간의 활동을 지원하며 여건 조성에 주력함 ㅇ 문화 한류, 경제 한류, 디지털 한류의 통합적 추진을 통한 시너지 효과 증대 ㅇ 한류의 부작용 해소를 위해 쌍방향적 문화 교류 협력 활동 강화 4. 한류의 지속 및 확산을 위한 사업 추진 계획 가. 한류의 원천인 문화 콘텐츠 창작 역량 강화 1) 현황 및 문제점 굳이 한류와 연관 짖지 않더라도 우리나라 문화산업은 기획이나 해외 마케팅을 위한 핵심 전 문 인력의 부족이 가장 큰 문제점으로 지적되고 있다. 2002년 기준으로 문화 콘텐츠 분야 종 사자 가운데 70%가 2년제 대학 이하 졸업자이며 단순 제작 인력이라는 통계치가 이런 문제점 을 단적으로 보여준다. 이처럼 빈약한 인적 자원의 문제는 한류 콘텐츠의 다양화를 저해하는 요인이 되고 있다. 앞에서도 언급하였듯이 한류를 이끌어 가고 있는 문화 콘텐츠가 멜로 드라 마 등의 특정 장르와 일부 인기 연예인에 편중되어 있어 콘텐츠의 다양화와 함께 뉴미디어에 대응하는 소재 개발 및 인프라 지원이 필요한 상황이다. 2) 개선 대책 우선 한류 세계화를 선도할 핵심 문화산업 인력 양성의 일환으로 세계적인 경쟁력을 갖춘 CT(Culture Technology) 핵심 인력 양성을 위해 기존 대학과 공동으로 CT대학원의 설치 (2005년~)를 추진할 계획이다. 아울러 유능한 실무 인력의 양성을 위해 영화, 게임 등 다양한 제3장 문화산업 주요 정책 실적 153
장르의 문화산업 아카데미 운영 및 산 학 연을 연계한 문화산업 특화 연구(CRC)를 통한 인력 개발도 병행해서 추진될 계획이다. 이 외에도 해외 유명 대학과 제휴해서 운영하는 문화 콘텐츠 글로벌 리더 과정 및 현장 실무 인력 해외 기업 파견 프로그램도 운영함으로써 문화 산업 인력이 국제적 감각을 갖출 수 있도록 지원할 계획이다. IT 강국의 면모를 살려 한류 콘텐츠 및 서비스의 디지털화로 인터넷 등 온라인을 통한 한류 확산을 유도하는 한류의 디지털화 및 디지털 한류 의 촉진도 적극적으로 추진될 계획이다. HDTV, DMB, Wibro(휴대 인터넷) 등 새로운 매체의 수출 및 확산을 통해 신규 콘텐츠의 제 작 보급 및 수요 창출로 디지털 한류 를 선도할 것이다. 한류 관련 조사 연구의 강화 및 연구 정보 공유 체제 구축 역시 창작 역량 강화의 핵심 사업 으로 자리 잡게 할 것이다. 이를 위해 아시아문화산업교류재단이 한류 종합 정보 센터 의역 할을 할 수 있도록 할 것이며 KOTRA, 관광공사 등의 해외 지사를 활용하여 현지인의 한국 문 화 콘텐츠에 대한 반응을 조사, 분석하며 아시아 문화산업의 현지 시장 조사를 위해 해외 소재 대학 및 연구소 등과 공동으로 주기적으로 지역별로 한류 현상을 분석해 콘텐츠 개발을 위한 기초 자료로 활용할 수 있도록 할 계획이다. 또한 한류 콘텐츠의 현지 수용도를 높이기 위해 방송 작가를 비롯한 콘텐츠 창작자의 해외 현지 반응 조사를 지원할 계획이다. 이를 위해 2005년 2회에 걸쳐 방송 작가 40여명의 현지 반응 조사 지원을 계획 중이다. 이 외에도 한국 문화관광정책연구원, 한국학중앙연구원, 학술진흥재단, 각 대학 연구소, 민간연구소 등 연구 기관의 한류 연구 정보 DB화 및 정보 공유 체제 구축을 통해 업계의 현지 진출을 위한 한류 정 보 활용을 강화할 것이다. 나. 한류 관련 콘텐츠 산업 기반 강화 1) 현황 및 문제점 문화 콘텐츠 산업은 높은 투자 위험 및 투명성 확보 미비 등으로 민간 부문의 투자가 저조하 며 중소 제작자의 경우 물권 담보 관행으로 인해 자금 조달에 어려움을 겪고 있다. 따라서 다 양한 프로그램 창작 및 고품질의 문화 콘텐츠 제작 활성화를 위해서는 콘텐츠 제작사에 대한 제조업과 동등한 산업적 지원이 절실히 필요한 상황이다. 방송의 경우 수출 프로그램의 대부분이 독립 제작사의 작품임에도 불구하고 지상파 방송사 의 저작권 독점 및 제작비 저가 산정으로 제작 기반이 취약해 이에 대한 개선이 이루어져야 하 며 인터넷의 발전으로 불법적인 무료 서비스 및 복제가 확산되어 문화산업의 활성화가 저해되 는 상황에 대한 개선도 적극적으로 이루어져야 한다. 154 2004 문화산업백서
2) 개선 대책 문화 콘텐츠 산업 기반 강화는 투자 유치의 확대 및 유통 환경 개선을 중심으로 이루어질 계 획이다. 현재 영상, 애니메이션, 음악, 게임 등 59개 투자 조합에 6,379억원이 조성되어 있으나 신규 조합 설립 실적이 저조하며 조합 결성 규모가 급격한 감소세(영상 투자 조합: 2001년 1,254억 원 2004년 620억원/문화 콘텐츠 투자 조합: 2001년 1,985억원 2004년 720억원)를 보여 투자 조합의 해산 시점인 2-3년 후에는 투자 재원의 급감이 예상된다. 따라서 투자의 투명성 확보를 위한 특수 목적 회사(SPC) 설립의 근거를 마련할 계획이며 콘텐츠 제작 재원 확보를 위해 투자 조합 출자 확대를 유도할 계획이다. 영세 업체에 대해서는 기술성 및 사업성에 대한 평가를 통해 자금 지원을 할 수 있도록 문화 콘텐츠 기술 신용 담보 제도 를 적극 도입해 확대 할 계획이다. 좀 더 구체적으로 한류와 관련해서는 한류 확산을 위해 문화 콘텐츠 산업의 장기적 발전을 유도하기 위한 구조를 마련할 것이다. 한류의 핵심 동력인 방송 드라마 독립 제작사의 성장 여 건 조성을 위해 다양한 프로그램 제작과 고품질의 방송 영상콘텐츠의 창작 촉진을 위한 외주 활성화 및 광고 심의의 완화 방안을 검토하고 있으며 방송 프로그램 제작업의 문화사업준비금 의 손금 산입 범위 포함 등과 같은 법 세제 지원을 계획하고 있다. 영세한 디지털 콘텐츠 업 체의 수익성 제고 방안도 적극적으로 검토되고 있어 가까운 시일에 방안이 제시될 것이다. 유통 환경의 개선과 관련해서는 문화 콘텐츠 저작권 보호 강화에 초점을 맞출 계획이다. 이 를 위해 음반 제작자 및 실연자(배우, 가수 등)에게 전송권을 부여해 디지털 시대에 부합하는 저작권으로 제도를 개선할 것이며 상설 단속반 운영을 통한 불법 복제 단속 강화와 업계의 자 율 규제 활동을 유도하고 불법 복제 방지를 위한 대국민 홍보도 강화할 계획이다. 또한 영화관 통합 전산망 가입 확산 및 공동 물류 센터 구축 등을 통한 영상물의 유통 체계 현대화를 지속 적으로 추진할 계획이다. 다. 쌍방향 문화 교류를 통한 정서적 거부감 완화 1) 현황 및 문제점 위에서도 언급하였듯이 한류의 일방적 확산에 대한 대상 국가들의 정서적 거부감이 증대됨 에 따라 쌍방향 문화 교류의 확대 및 대상국과의 협력 네트워크 구축이 적극적으로 요청되고 있으며 한류가 지속화되고 확대되기 위해서는 한류의 기반이라 할 수 있는 한국어 및 한국학 에 대한 지원 프로그램 확대도 필요한 시점이다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 155
2) 개선대책 한류에 대한 정서적 거부감 완화를 위해서는 무엇보다도 일방성에서 탈피하여 쌍방향의 문 화 교류 확대가 이루어져야 한다. 쌍방향의 문화 교류는 한국에 대한 이미지 고양과 한국 문화 전반에 대한 이해 증진에도 큰 도움을 줄 수 있을 것이다. 한류 대상 국가와의 인력 교류 및 협 력 지원의 강화를 위해 아시아 영상 기술 인력 및 차세대 문화산업 리더 연수 프로그램 을 운영할 계획이며 아시아권 대학생, 언론계, 문화계 등 인사의 방한 초청 및 연수를 추진할 계 획이다. 한류 확산에 기여한 국내 외 공헌자에 대한 포상, 격려, 초청 및 연수 등의 다양한 유 인 동기를 부여할 계획이다. 또한 한국 내 외국 문화 소개 활동을 적극 지원하며 베트남, 인도 네시아 등 아시아 국가들의 우수 영상물 수입 방영(매년 5개국, 20편)을 지원할 계획이다. 참 고로 현재 민간 부문의 아시아 지역 영상물 방영은 2003년의 경우 총 680편이나 일본(614편) 과 중국(32편)에 심하게 편중된 것으로 나타났다. 쌍방향 문화 교류의 실현을 위해서는 한류 대상국과의 협력 네트워크 구축이 적극 추진될 계 획이다. 한류 지역 간 문화산업 교류 협력을 위한 정부 및 민간 문화산업 협력 네트워크 구 축의 일환으로 한 중 일 문화산업 포럼 이 지속적으로 개최될 것이며 아시아 문화산업 네 트워크 를 운영할 계획이다. 특히, 동남아 교육 장관 기구(SEAMEO) 산하의 지역 협력 센터 와의 협력 강화를 통한 아시아 지역 교육 네트워크 구축을 계획하고 있다. 또한 지방자치단 체의 자매 도시 결연을 통한 외국 도시와의 문화 교류 확대 역시 쌍방향 문화 교류 확대에 크 게 기여할 것으로 기대된다. 현재 우리나라 지방자치단체의 자매 결연 도시는 총 66개국의 444 도시인 것으로 파악되고 있다. 우리나라 및 우리나라 문화에 대한 외국의 이해 증진을 위해 외국의 한국학 연구 지원 프로 그램을 운영할 계획이다. 한국어, 한국 문화의 이해 증진을 위해 한국학 개설 대학의 교수 요 원 및 한국학 전공 학생 초청 연수 프로그램을 2005년에 490명을 대상으로 운영할 예정이다. 또한 정부 초청 외국인 장학생 사업을 확대 개편하여 아시아 지역 내 우수 인력을 점진적으 로 유치할 수 있도록 하며 한국 유학 예정 학생들에 대해서는 한국 문화 예비 교육 과정 개설 을 검토 중이다. 아울러 외국에서의 한국학 확산을 위해 외국의 대학 및 중 고등학교의 한국 어 강좌 채택 지원 및 한국어 교사 양성 파견을 추진하고 있으며 해외의 한국 학교 등에 현지 인을 대상으로 하는 한국어 및 한국 문화 프로그램의 개설과 운영을 지원할 것이다. 156 2004 문화산업백서
라. 한류 마케팅 강화 및 한류 활용 확대 1) 현황 및 문제점 한류의 지속과 확산을 위해서는 재외 공관 및 주재관 등의 적극적인 참여를 통한 현지 지원 및 마케팅 전략 수립 필요하지만 아직도 한류 지역에서 개최되는 해외 전시회나 국제 행사 등 에 대한 정보 공유의 미비로 다양한 마케팅 전략의 수립으로 연계되지 못하고 있는 실정이다. 이제는 한류를 적극적으로 활용해 다양한 분야의 시장을 개척하기 위한 노력이 필요한 시점이 다. 2) 개선 대책 한류 문화 콘텐츠의 홍보와 수출 증진을 위해서는 국내외에서 개최되는 다양한 국제 행사를 적극적으로 활용할 필요가 있다. 예를 들어 부산에서 개최되는 2005 APEC 회의와 같은 대규 모 국제 행사를 한류 홍보의 계기로 삼는 것이다. 회의 기간에 한국 문화 콘텐츠 체험관을 설 치해 한류 콘텐츠 체험 기회를 제공하거나 부산이라는 지리적 특성을 활용해 한류 체험 크루 즈를 시범적으로 운영하는 방안을 추진할 계획이다. 또한 한류 지역에서 개최되는 정부 각 부 처별 해외 전시회나 대규모 국제 행사를 한류와 연계하여 문화 콘텐츠의 해외 진출 및 한국 상 품의 수출 증대를 적극적으로 추진할 것이다. 해외 현지 마케팅의 강화를 위해서는 외국의 KOTRA 무역관 등을 한국의 IT 문화 콘텐츠 소개의 거점으로 지정하여 우리나라 문화 콘텐츠의 소개 채널을 다양화해야 할 것이다. 이를 위해 재외 공관에 한류 관련 콘텐츠를 소개할 수 있는 시설을 점진적으로 마련해 운영하며 한 국의 영상 콘텐츠 등을 소개할 수 있는 DVD, 프로젝터 등 기자재 및 공간 마련을 추진할 것이 다. 이 외에도 IT 협력단, 로드쇼 시연단 등을 파견 할 경우 한류 콘텐츠와의 접목을 통하여 우 리나라의 첨단 산업 국가로서의 이미지를 제고할 것이다. 또한 한류를 활용하여 우리나라 문 화 전반에 대한 프로모션을 통해 문화 콘텐츠의 진출이 식( )문화 및 미용, 의료 서비스 시장 의 개척으로도 연결되도록 할 계획이다. 뿐만 아니라 한류로 인한 시장 진출 증대 요인 분석을 통해 대기업, 중소기업별로 특화된 진 출 전략을 마련할 것이며 이는 전경련, 중기협, KOTRA 등 관련 단체와의 협력 지원 전략 수 립을 통해 이루어질 것이다. 제3장 문화산업 주요 정책 실적 157
마. 한류추진체계구축 1) 현황 및 문제점 그간 한류를 체계적으로 추진하기 위한 범정부간 추진 체계가 미비하다는 지적이 일각에서 제기되어 왔는데 이를 개선하기 위해서는 현장 업체들의 애로 사항을 수렴하기 위한 공식적인 통로 마련의 필요성이 증대되고 있다. 2) 개선 대책 정부는 한류가 정부 주도 하에 이루어진다는 부정적인 인상을 불식하기 위해 민간인을 위원 장으로 하는 민간 자문 기구인 한류정책자문위원회(위원장: 아시아문화산업교류재단 이사 장) 를 구성해 운영하고 있으며 한류정책자문위원회가 활발한 활동을 할 수 있도록 적극적인 지원을 할 계획이다. 한류 관련 교류 협력 사업의 적극적인 추진을 위해 관광 기금을 활용한 예산의 추가 지원이 이루어 질 수 있도록 할 것이며 정부 차원에서는 관련 부처가 참여하는 한류지원정책협의회 를 운영해 측면 지원을 실시할 계획이다. 한류와 직접 관련되는 부처 에서는 자체적으로 한류 지원단 을 구성해 운영하는 방안도 추진할 예정이다. 그러나 이러한 정부의 활동이 한류에 대한 정부의 직접적인 개입을 의미하는 것은 아니다. 전반적으로 한류 의 지속 및 확산은 민간 주도로 이루어져 나가는 것이 바람직하며 정부는 민간의 자발적인 해 외 진출 활동에 대해 지원과 조정 등의 간접적인 역할을 수행할 것이다. 158 2004 문화산업백서
제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 제 1 절 출판 제 2 절 신문 제 3 절 잡지 제 4 절 만화 제 5 절 방송 영상 제 6 절 광고 제 7 절 영화 제 8 절 비디오 DVD 제 9 절 애니메이션 제10절 음반 제11절 게임 제12절 모바일 콘텐츠 제13절 캐릭터 제14절 공예 제15절 공연 제16절 디자인
제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 제1절 출판 1. 현황 가. 출판사 현황 1) 신고 현황 2003년 12월말 현재 신고된 국내 출판사는 20,782개사로 2002년 19,135개사 보다 8.6% 의 증가 추세를 보였다. 1987년 10월, 정부의 출판 활성화 조치에 따라 신규 등록이 자유화되 면서 당시 3,000개 정도에 불과했던 출판사 수는 1988년도에 4,397개(46.4% 증가)로 증가하 는 등 해마다 지속적인 증가세를 나타내고 있고, 2003년 2월 27일 시행된 출판및인쇄진흥 법 에서 출판사 인쇄소를 등록제에서 신고제로 전환함에 따라 앞으로도 꾸준히 출판사 인 쇄소는 늘어날 것으로 전망된다. 그러나 2003년 전국의 출판사 20,782개사 가운데 71.6%에 해당하는 14,871개사가 서울 지역에 있어 우리나라 출판 산업의 수도권 편중 현상이 해마다 심한 것으로 나타났다. 표 4-1-1 연도별 출판사 수 증가 추이(1993년~2003년) (단위: 개사, %) 년도별 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 출판사 수 8,381 10,325 11,571 12,458 12,759 13,822 15,385 16,059 17,239 19,135 20,782 전년비 증가율 13.5 23.2 12.1 7.7 2.4 8.3 11.3 4.4 7.3 10.9 8.6 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 161
표 4-1-2 지역별 출판사 현황(2003년) (단위: 개사, %) 지역별 구 분 출판사 수 구성비 지역별 구 분 출판사 수 구성비 서 울 14,871 71.6 충 북 217 1.0 부 산 675 3.2 충 남 180 0.9 대 구 651 3.1 전 북 229 1.1 인 천 307 1.5 전 남 105 0.5 광 주 373 1.8 경 북 203 1.0 대 전 453 2.2 경 남 265 1.3 울 산 61 0.3 제 주 111 0.5 경 기 1,881 9.1 강 원 200 1.0 계 20,782 100 2) 출판 실적 국내의 출판사 수는 IMF 위기를 맞은 1997년에도 2.4% 증가하여 301개사가 늘어났으며 2003년에는 8.6% 증가한 1,647개사가 새로 등록하였다. 그러나 이러한 외형적 성장에 비해 출판사로 등록은 해 놓고도단한권의책도발행하지 않은 출판사 수는 2003년 전체 출판사 의 92.7%에 해당하는 19,258개사로 2002년의 17,645개사보다 9.1%가 증가한 것으로 나타 나 내용적인 면에서는 여전히 문제점을 드러내고 있다. 이와 같은 출판 업계의 무실적 현상은 1987년을 기점으로 해마다 늘어나 1988년에는 전체 출판사 중 50.7%를 기록하면서 절반을 넘기 시작한 이후 매년 꾸준히 증가세를 나타내고 있 다. 2003년에는 무려 92.7%의 출판사가 무실적 출판사로 2003년 총발행 종수 35,371종의 도서 출판을 전체 출판사의 겨우 7.3%가 담당하고 있는 것으로 나타났다. 표 4-1-3 연도별 무실적 출판사 비율(1993년~2003년) (단위: %) 년 도 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 비 율 68.1 72.7 77.9 81.2 81.9 83.1 86.9 89.3 91.0 92.2 92.7 나. 도서 발행 현황 2003년 한 해 신간 도서의 발행량을 살펴보면, 총 35,371(만화 포함)종에 1억1,145만224부 로책한종당평균3,150부가 10,975원 가격으로 발행되었던 것으로 집계되었다. 발행 종수 는 전년(2002년)대비 2.2%가 감소되었고, 발행 부수는 5.1%가 감소된 것으로 집계되었다. 162 2004 문화산업백서
표 4-1-4 연도별 도서 발행 종수 발행 부수 현황 (2003년 12월 31일 현재) 발행 종수 발행 부수 총발행종수(종) 증감률(%) 총발행 부수(부) 증감률(%) 1994 34,494 11.5 163,153,613 11.4 1995 32,106 6.9 157,542,947 3.4 1996 32,256 0.5 176,158,448 11.8 1997 33,610 4.2 212,313,339 20.5 1998 36,960 10.0 190,535,987 10.3 1999 35,044 5.1 112,506,184 40.9 2000 34,961 0.2 112,945,032 0.3 2001 34,279 1.9 117,172,347 3.7 2002 36,185 5.5 117,499,547 0.2 2003 35,371 2.2 111,450,224 5.1 * 출처: 대한출판문화협회 1) 분야별 발행 추이 총 35,371종의 발행량 가운데 순수과학 분야가 12.2% 증가하여 가장 크게 늘어난 분야로 나 타났다. 철학은 11.5%, 문학은 10.2%의 증가를 보였다. 반면, 총류는 26.2%가 감소하여 가장 많이 줄었고, 학습 참고서(16.7%)와 아동 도서(14.4%) 순으로 줄었다. 만화가 9,081종 발행되 어 전체 발행 종수의 25.6%로 가장 많이 발행된 분야로 나타났다. 이밖에 문학(5,586종), 아 동(5,219종) 순으로 나타났다. 반면, 총류는 152종 발행되어 순수과학 466종과 더불어 발행량 이 적은 분야로 집계되었다. 표 4-1-5 분야별 발행 종수 발행 부수 현황 구 분 신간 발행 종수 신간 발행 부수 2003 2002 증감률 2003 2002 증감률 총 류 152 206 26.2 253,620 295,290 14.1 철 학 609 546 11.5 1,217,705 898,140 35.5 종 교 1,240 1,172 5.8 3,331,384 3,302,663 0.8 사회과학 4,125 4,243 2.7 6,497,882 6,149,686 5.6 순수과학 466 415 12.2 782,793 623,430 25.5 기술과학 3,330 3,677 9.4 6,273,954 5,882,748 6.6 예 술 1,205 1,116 7.9 2,247,908 2,019,200 11.3 어 학 1,512 1,422 6.3 4,370,995 4,363,811 0.1 문 학 5,586 5,067 10.2 14,664,291 12,787,892 14.6 역 사 915 840 8.9 1,898,494 1,681,628 12.8 <표 계속> 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 163
구 분 신간 발행 종수 신간 발행 부수 2003 2002 증감률 2003 2002 증감률 학습 참고 1,931 2,319 16.7 20,777,012 23,592,869 11.9 아 동 5,219 6,103 14.4 15,774,856 19,957,670 20.9 계 26,290 27,126 3.0 78,090,894 81,555,027 4.2 만 화 9,081 9,060 0.2 33,359,330 35,944,520 7.1 총 계 35,371 36,186 2.2 111,450,224 117,499,547 5.1 * 출처: 대한출판문화협회 2) 분야별 발행 부수 현황 발행 부수의 경우 총 111,450,224부로 집계되어 전년(117,499,547부) 대비 5.1%의 감소를 보였다. 전년대비 가장 많이 늘어난 분야는 철학 분야로 35.5%의 증가를 보였다. 이밖에 순수 과학 25.5%, 문학 14.6%, 역사 12.8%의 순으로 전년보다 발행 부수가 늘어난 것으로 나타났 다. 반면, 아동은 20.9% 감소되어 가장 크게 줄었고, 총류 14.1%, 학습 참고 11.9%, 만화 7.1% 순으로 줄어든 것으로 집계되었다. 발행 부수가 가장 많은 분야로는 만화로 33,359,330부가 발행되어 전체 발행 부수의 29.9%를 차지한 것으로 나타났다. 이밖에 학습 참고(18.6%), 아동(14.1%), 문학(13.1%) 등의 분야로 집계되었다. 3) 평균 발행 부수, 평균 정가 및 평균 발행 면수 도서의 한 종당 평균 발행 부수는 3,150부로 전년 같은 기간(3,246부) 대비 2.9%가 줄었다. 종당 평균 발행 부수가 가장 많은 분야는 학습 참고서로 10,759부, 가장 적은 분야는 사회과학 분야로 1,575부로 집계되었다. 도서의 평균 정가는 10,975원으로 전년 같은 기간 대비 8.2% 가 줄어든 것으로 나타났다. 가장 비싼 분야는 기술과학으로 18,411원, 그 다음은 사회과학 (18,211원), 학습 참고서(15,699원) 순이었으며, 가장 저렴한 분야는 만화(3,860원), 문학 (9,282원), 아동(9,293원) 순으로 나타났다. 한 권당 평균 면수는 251쪽으로 전년도의 247쪽 에 비해 1.6%가 늘었다. 가장 면수가 많은 분야는 평균 412쪽의 기술과학 도서인 반면 아동은 평균 101쪽으로 전체 분야 가운데 가장 면수가 작은 분야로 나타났다. 표 4-1-6 평균 도서 발행 부수 평균 정가 및 평균 면수 구 분 평균 부수 평균 정가 평균 면수 2003 2002 2003 2002 2003 2002 총 류 1,668 1,433 11,734 11,266 292 275 철 학 1,999 1,644 14,710 13,992 353 330 164 2004 문화산업백서
종 교 2,686 2,817 10,631 10,152 293 334 사회과학 1,575 1,449 18,211 19,541 410 419 순수과학 1,679 1,502 16,702 14,377 342 331 기술과학 1,884 1,599 18,411 18,281 412 423 예 술 1,865 1,809 14,870 16,902 199 234 어 학 2,890 3,068 14,1521 3,449 312 314 문 학 2,625 2,523 9,282 8,862 283 279 역 사 2,074 2,001 16,408 16,782 338 331 학습 참고 10,759 10,173 15,699 29,666 172 171 아 동 3,022 3,270 9,293 9,146 101 84 계 2,970 3,006 13,432 14,744 278 273 만 화 3,673 3,967 3,860 3,621 172 169 총 계 3,150 3,246 10,975 11,959 251 247 4) 외국 도서 번역 출판 현황 전체 발행 종수 가운데 번역서가 차지하고 있는 비중은 29.1%(10,294종)로 나타났다. 전년 (10,444종)에 비해서는 1.4%의 감소를 보였다. 이 중 만화가 3,600종 발행되어 34.9%로 가 장 많았고, 아동(2,048종), 문학(1,749종), 사회과학(849종) 순으로 집계되었다. 표 4-1-7 번역 도서 분야별 발행 종수 구분 분야 * 출처: 대한출판문화협회 번역 종수 점유율 2000 2001 2002 2003 2000 2001 2002 2003 총 류 74 13 3 14 0.8 0.1 0.0 0.1 철 학 205 180 169 215 2.3 1.9 1.6 2.1 종 교 398 399 321 382 4.5 4.1 3.1 3.7 사회과학 562 728 772 849 6.4 7.5 7.4 8.2 순수과학 122 143 182 204 1.4 1.5 1.7 2.0 기술과학 399 411 456 487 4.5 4.2 4.4 4.7 예 술 236 260 236 264 2.7 2.7 2.3 2.6 어 학 107 163 174 189 1.2 1.7 1.7 1.8 문 학 1,296 1,387 1,682 1,749 14.7 14.3 16.1 17.0 역 사 157 132 201 225 1.8 1.4 1.9 2.2 학습 참고 2 27 42 68 0.0 0.3 0.4 0.7 아 동 1,333 1,570 2,443 2,048 15.1 16.2 23.4 19.9 만 화 3,948 4,267 3,763 3,600 44.6 44.1 36.0 35.0 계 8,839 9,680 10,444 10,294 100.0 100.0 100.0 100.0 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 165
다. 인쇄소 현황 2003년 12월 31일 현재 신고된 인쇄사는 모두 6,269개사이다. 전년대비 3.6% 증가하였으 며 지역 분포별로 보면 서울 지역이 1,210개사로 전체의 19.3%를 차지하고 있고, 다음이 경기 지역으로 866개사, 경남이 436개사, 대구가 431개사 등의 순으로 나타났다. 그러나 사업자 등록증만 발부 받고 인쇄사 신고를 하지 않은 채 영업을 하고 있는 영세 업소들이 상당수 있는 것으로 추산되는데 이들을 포함하면 현재 전국적으로 8,000개 내지 10,000여개 이상의 인쇄 사가 있을 것으로 추산된다. 표 4-1-8 연도별 인쇄사 수 증가 추이(1993년~2003년) (단위: 개, %) 년도별 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 인쇄사 수 4,228 4,540 4,774 5,028 5,194 5,402 5,513 5,609 5,795 6,051 6,269 증 가 율 - 7.4 5.2 5.3 3.3 4.0 2.1 1.7 3.3 4.4 3.6 * 출판및인쇄진흥법 (구 출판사및인쇄소의등록에관한법률 )에 의거, 시 군 구에 신고된 인쇄사 수 표 4-1-9 지역별 인쇄사 현황(2003년) (단위: 개, %) 지역별 인쇄사 수 구성비 지역별 인쇄사 수 구성비 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 1,210 406 431 195 284 404 112 19.3 6.5 6.9 3.1 4.5 6.4 1.8 충북 충남 전북 전남 경북 경남 제주 215 325 348 247 380 436 161 3.4 5.2 5.6 3.9 6.1 7.0 2.6 경기 866 13.8 강원 249 4.0 계 6,269 100 * 출판및인쇄진흥법 (구 출판사및인쇄소의등록에관한법률 )에 의거, 시 군 구에 신고된 인쇄사 수 라. 서점 현황 한국서점조합연합회 가 조사한 2003년말 현재 전국의 서점 수는 전년도에 비해 2.15%가 감소한 2,325개소로서 감소 비율은 줄어들고 있지만 1997년 이후 지속적으로 감소하는 추세 를 보이고 있다. 서점 수 감소의 원인은 서점의 대형화 추세, 인터넷 서점 및 대형 마트의 도서 취급점 확대 등에 따른 가격 경쟁력 저하 등을 들 수 있다. 166 2004 문화산업백서
표 4-1-10 연도별 서점 수 추이(1993년~2003년) (단위: 개소, %) 연도별 서점 수 증감률 연도별 서점 수 증감률 1993 5,221 2.8 1998 4,897 9.4 1994 5,683 8.8 1999 4,595 6.1 1995 5,549 2.4 2000 3,459 24.7 1996 5,378 3.1 2001 2,646 21.2 1997 5,407 0.5 2002 2,376 10.2 2003 2,325 2.15 규모별 서점 수를 보면 2003년 12월말 기준으로 100평 이상 중대형 서점은 200개인 반면 50평 미만의 소형 서점은 1,859개로 전체 서점 중 소형 서점이 차지하는 비율이 80%로서 서 점의 현대화, 전문화에 어려움을 겪고 있는 것으로 분석된다. 특히 인터넷 서점의 증가로 오프 라인 서점의 어려움이 가중되고 있다. 표 4-1-11 규모별 서점 현황 (단위: 개소) 규모 연도 1,000평 이상 500평 이상~ 1,000평미만 100평 이상~ 500평 미만 50평~ 100평 미만 50평 미만 계 2003년 6 14 180 266 1,859 2,325 2. 주요 정책 가. 출판 산업 진흥을 위한 기반 조성 1) 파주출판문화정보산업단지 조성 지원 파주출판문화정보산업단지는 기획, 생산, 유통 등 출판 산업의 세 요소를 집적화시키고, 관 련 산업의 협업화와 유통 구조 개선을 통해 대외 경쟁력을 강화하기 위해 조성되었다. 파주출 판문화정보산업단지 사업 협동 조합이 사업 주체가 되어 경기도 파주시 교하면 산남리, 문발 리, 서패리 일원 약 47만평(1단계 265,000평, 2단계 205,000평)에 1994년부터 준비 과정을 거쳐 1998년 부지 조성 등 기반 공사를 시행하였다. 2001년 6월 건축 공사 착공을 시작으로 2002년 9월 보진재 인쇄사가 공사를 완료하여 영업을 하고 있으며 2004년 10월 현재 출판사, 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 167
인쇄사, 지류 회사, 물류 회사, 유통 업체 등 총 90개사(세입 47사 포함)가 입주했다. 건축 중 인 출판사 14개사, 준비 중인 출판사 55개사 등이 2005년 입주를 목표로 하고 있다. 2005년 말까지 총 80개 업체의 건축물이 완성되어 세입자를 포함 150개 업체가 입주할 예정이다. 파 주단지토지기반조성사업은 한국토지공사가 맡고 있으며 한국산업단지공사가 관리를 맡고 파 주출판협동조합이 사업을 추진하여 출판 인쇄 시설 이외에 출판물종합유통센터, 아시아출판 문화정보센터 등이 입주되는 종합적인 출판 도시를 건설하고 있다. 파주출판문화정보산업단지 조성 사업은 1997년 3월에 국가 산업 단지 지정, 1998년 11월에 단지 조성 공사 기공식, 1999 년 4월에 단지 기본 계획 변경(총면적 481,000평 470,000평), 1단계 부지 조성 완료, 1단계 기반 시설 완료 등 순조로운 진행을 보이고 있다. 사업 주체인 파주출판문화정보산업단지 사 업 협동 조합에서는 출판 정보 교류 및 출판 관련 각종 행사를 개최하기 위하여 아시아출판문 화정보센터를 2004년 9월에 건립하였다. 동 센터는 부지 5,423평, 연건평 3,836평 규모의 지 하 1층, 지상 4층으로 건립되었으며 2003년과 2004년에 2회에 걸쳐 파주 어린이 책 한마당 행사를 치르는 등 출판 문화 관련 공연 전시장으로 활용되고 있다. 현재 동 센터에는 (사)출 판유통진흥원, (사)한국전자출판협회 등 출판 관련 단체가 입주하고 있으며 동 센터의 공공 목 적을 위해 센터의 운영 주체로 (재)출판도시문화재단을 2003년 12월에 설립하였다. 2) 출판물종합유통센터 건립 지원 출판물종합유통센터는 파주출판단지 내 핵심 시설로서 현대화된 첨단 유통 설비와 유통 시 스템을 갖추어 출판물의 보관, 판매, 배송, 정보 등을 일괄 처리할 수 있는 종합 물류 시설이 다. 첨단 자동화 시설을 갖추어 단지에 입주하는 출판사뿐 아니라 전국 출판사, 서점, 인터넷 서점 등의 공동 집배송 센터 역할을 병행할 수 있다. 파주 단지 남쪽에 위치한 출판물종합유통센터는 2002년에 착공하여 2004년 6월에 준공되 었는데 토지 면적 20,000평에 조성된 지상 3층의 총연면적 15,000평의 건축물로서 문화산업 진흥기금 100억원 융자 지원과 민자 488억원 등 총 사업비 588억원으로 건립되었다. 출판물종합유통센터의 주요 설비는 도서 분류 및 박스 분류 시스템(Sorting System), 입체 자동화 창고(Automated High Rack System), 자동화 입고 장치(Digital Picking System), 자동 제어 운송 시스템(Conveyor Automation & Control System), 창고 관리 정보 시스템 (Warehouse Management System) 등이다. 3) 출판 유통 현대화 사업 지원 출판 유통 현대화 사업 지원은 현재의 우리나라 출판 유통 구조가 출판사, 유통회사, 서점간 168 2004 문화산업백서
의 중복 거래로 인하여 반품률이 도서종별에 따라 약 20~50% 내외에 달하고, 물류 비용이 도 서 제작 전체 비용의 약 30%를 차지하는 등의 낙후된 유통 환경을 개선하기 위한 것이다. 특 히 정보화의 기반이라고 할 수 있는 도서 정보나 거래 자료의 표준화가 이루어지지 않고 있어 출판 업계 전체로 볼 때 중복 투자, 중복 비용의 지출이 발생하고 있으며, 도서의 유통 현황에 대한 정확한 자료가 없으므로 과학적인 기획 출판보다는 감에 의존하는 출판이 대다수를 차지 하고 있는 등 출판의 형태는 아직도 아날로그 시대의 관행에서 탈피하지 못하고 있는 현실이 다. 출판 유통 현대화 사업은 출판 유통 서점업계 대표 단체 및 대형 사업자 등이 참여한 출 판유통현대화추진위원회가 사업주체가 되어 2001년부터 2004년까지 62억원(국고, 민자 각 31억원)의 사업비를 투자해 추진하고 있다. 출판 유통 현대화는 우선 도서 유통의 가장 기본적인 인프라인 유통 도서 DB에 관한 표준화 를 실현하여 업체별로 다르게 취급하던 분야를 공통으로 이용할 수 있는 형태로 조성하고, 도 서 유통에 필요한 각종 정보를 제공하고 전산 시스템과 도서 거래를 정보 통신망을 이용할 수 있도록 표준을 개발해 보급하는 것을 주요한 내용으로 하고 있다. 출판 유통 현대화 사업의 연 차별 주요 계획은 다음과 같다. 1차 년도(2001년~2002년): 종합 계획 수립 및 기반 구축 사업 단계 - 표준화 작업: 도서 DB(속성 표준), 상품 및 거래처 코드, 국제 표준 적용 등 - 표준에 따른 도서 정보 DB 개발 및 구축 - 유통 정보 DB, 출판 정보 DB 개발 및 구축 - 데이터 베이스 관리 시스템 개발 및 웹 사이트 구축 개설 2차 년도(2002년~2003년): 유통 시스템 개발 및 확장 단계 - 1단계 사업(표준화 및 공용 DB)을 기반으로 도서 정보 교환 시스템 개발 - 출판 유통 DB 확충 및 품질 향상 - 표준화 범위 확대(문서, 프로세스 등)를 통한 출판 유통 전자 상거래 기반 구축 - 출판 유통 전자 문서 교환 시범 사업(주문, 수주 확인, 배송 통보 등) 3차 년도(2003년~2004년): 정착 및 서비스 확립 단계 - 경영 정보 시스템 개발(소형 출판사와 서점을 위한 ERP/POS) - 출판 유통 현대화 관리 시스템 구축 - 출판 유통 현대화 시스템 시범 사업 및 교육 홍보 사업 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 169
출판 유통 현대화 사업에는 1차 년도인 2001년~2002년도에 국비 11억원을 지원하여 유통 도서 DB 포맷으로 국제 표준인 ONIX(ONline Information exchange)를 채택하여 유통 도 서 DB를 구축(37만8,000건)하였다. 2차 년도인 2002년~2003년에는 도서 DB를 대폭 확충 하고 보완하였으며(기구축 DB 중 90,000건 보완, 신간 도서 정보 65,000건 구축), 출판사 및 대형 유통 회사의 도서 정보 입력 시스템 개발, 출판사 도매상 서점 간에 신속하고 정확한 수발주를 할 수 있는 전자 상거래 시스템을 개발하였다. 3차 년도인 2004년 현재까지 신간 도 서 DB 15,000건 구축, 출판사와 서점을 위한 표준 업무 관리 시스템 구축, 출판 유통 현대화 관리 시스템 구축, 출판 유통 현대화 시스템 시범 사업 및 교육 홍보 사업을 실시하고 있다. 이와 함께 임시 조직체인 출판유통현대화추진위원회를 2003년 6월에 법인 형태로 전환, (주)북센(구 한국출판유통), 한국출판협동조합, 두산동아, 송인서적, 대한출판문화협회, Yes24, 알라딘 대표를 이사로 하는 (사)출판유통진흥원을 설립하여 출판 유통 현대화 사업을 본격적으로 추진하게 되었다. 특히 2차 년도 사업에는 (주)북센이 5억원, 한국출판협동조합이 2억5,000만원, 두산동아가 1억원을 민자 투자 형식으로 출연하였으며 3차 년도에는 (주)북센 1억원, 한국출판협동조합 1억원, 잡지협회 1억원, 송인서적 5천만원 등 민간 투자 약정을 체결 하여 동 사업의 필요성에 대해 출판 및 유통 업계가 관심과 의지를 표시하는 등 사업 추진이 지속 진행되고 있다. 앞으로 출판 유통 현대화 사업은 출판 유통 선진 외국의 사례 및 우리나라 출판 업계의 변화, 발전 과정을 계속적으로 연구하여 첨단의 유통 정보화 인프라로서 운용될 수 있도록 구축할 계획이다. 특히 3단계 사업 이후에는 홍보 교육 사업을 지속 실시하여 출판 유통 현대화 사업 이 확산되도록 할 예정이다. 2004년 출판 유통 현대화 사업의 확산 및 활용을 위해 출판사 방문 교육(120개 출판사), 출 판 유통 현대화 사업 안내 세미나 개최(150개 출판사 참석, KOEX), 홍보 안내문 배포(180개 출판사 대표 및 주요 출판 기자) 등 홍보 교육 활동을 하였으며 4/4 분기에는 전국 중 소형 서점 등을 대상으로 홍보 교육 사업을 확산할 예정이다. 또한 동 사업을 추진하고 있는 (사)출판유통진흥원(www.booktrade.or.kr)은 낙후된 한국 의 출판 유통 기술을 선진국 수준으로 끌어올리기 위한 연구 조사 및 국제 기구와의 협력 등 을 통하여 선진 출판 유통 기술을 신속히 국내에 소개하고 나아가 출판 유통에 관한 국제 표준 의 제정시 일정 역할을 담당하는 등 한국의 출판 유통 기술에 관한 최첨단 전문가 조직으로 발 전할 계획이다. 이에 따라 연구 용역 사업으로 한국의 출판 유통 실태 조사 및 발전 방안 연구 조사 보고서를 2003년 12월에 발간하였으며 국제 출판 유통 포럼 개최 사업, 물류 현대화 사 업 등을 추진할 계획이다. 170 2004 문화산업백서
4) 전자 출판 산업 육성 지원 인터넷을 통한 온라인 전자 출판물(e-book)에 대한 부가가치세는 2004년 7월 1일부터 면 세 대상에 포함되었다. 그러나 무형의 온라인 전자 출판물은 음향과 영상이 혼재되어 있으므 로 전체 면수 중 70% 이상의 면수가 문자나 그림으로 구성돼 있는 것 으로서 문화관광부장관 이 정한 기준에 적합한 것으로 한정되고, 음반 비디오물및게임물에관한법률 의 적용을 받는 것은 제외된다. 2004년부터는 전자 출판 납본 인증 시스템이 가동되어 전자책 활성화에 전기를 마련하였 다. 그밖에 전자책 수익 모델 구축, 전자책 유통 활성화, 이 달의 우수 전자책 선정(12종), 우수 저작물 전자책 제작 지원(250종), 한국의 명저 전자책 제작 지원(10종), 멀티미디어 전자책 제 작 등을 지원하였다. 또한 전자책 허브사이트 구축과 전자책 이용자 증대를 위한 기초 연구 작 업을 비롯해, 전자 출판 대중화를 위한 전자책 산업전을 개최하였다. 5) 한국출판문화진흥재단(구 출판금고) 기금 확충 1969년 설립 당시 출판 금고 기금은 회원 가입금, 국고 보조금 등 총 918만원이었으나 1974 년부터 문화예술진흥법 이 발효됨에 따라 문예진흥기금을 연차적으로 지원 받게 되었고, 또 1985년부터는 5차례에 걸쳐 공익 자금 지원금을, 2001년에는 문화산업진흥기금을 지원 받음으 로써 2003년 12월 현재 한국출판문화진흥재단의 기금 조성액은 약 245억원에 이르게 되었다. 표 4-1-12 기금 조성 내역 (단위: 천원) 구 분 조 성 액 ㅇ공익자금지원금 ㅇ문화산업진흥기금 ㅇ기본재산 ㅇ(사)한국출판금고 청산출연금 ㅇ잉여금 기금 적립금 ㅇ고유 목적 사업 준비금 적립금 계 17,500,000 1,000,000 2,000 1,053,846 1,711,000 3,183,557 24,450,403 * 출처: 한국출판문화진흥재단 6) 불법 불량 출판물 추방 운동 전개 문화관광부는 유해 간행물을 우리사회로부터 근절시키기 위해 경찰 등 관계 기관과 수시로 불법 출판물 실태 조사 및 단속을 실시하고 있으며 관련자에 대하여는 사법 조치를 의뢰하고 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 171
있다. 또한 음란 폭력 출판물을 발행한 출판사에 대한 사법 조치 등을 병행하는 한편 음란 폭력 출판물 추방을 위한 각종 세미나, 캠페인, 모니터 활동 등도 전개하고 있다. 문화관광부는 2003년도에 사회 기강 확립 및 학교 폭력 근절 차원에서 불법 복제 음란 간행 물에 대한 집중적 단속을 실시하여 이 가운데 6,789권을 압수 폐기하였으며 관련자 5명을 형 사 고발하였고 129개 업체에 대하여는 행정 지도를 하였다. 음란 불법 도서 및 만화에 대한 단속을 위하여 경찰청, 한국간행물윤리위원회 등으로 구성된 합동 단속반을 편성 운영하였으 며, 각 시 도에서도 자체 합동 단속반을 구성하여 전국 주요 도시의 음란 불법 도서 및 일본 복제 만화 상습 취급 업소 및 학교 주변 등 취약 지역을 대상으로 정기적인 합동 단속을 실시 하였다. 2003년 2월 출판및인쇄진흥법 이 시행됨에 따라 한국간행물윤리위원회는 종전의 청소년 보호법 에서 출판및인쇄진흥법 에 설치 근거를 둔 법정 기구로 개편되어 청소년 유해 간행물 의 심의 결정 업무 등을 수행하고 있다. 한국간행물윤리위원회에서 청소년 유해 간행물로 심 의 결정된 간행물은 청소년에 대한 판매 금지, 표시 포장 구분 격리 등의 의무가 부과되고 위반 간행물에 대해서는 직권 수거 폐기 등과 함께 최고 3년 이하의 징역 또는 1,000만원 이 하의 벌금에 처해진다. 자율 심의 및 청소년 유해 간행물 심의 결정 실적은 다음과 같다. 표 4-1-13 청소년 유해 간행물 심의 실적(2003년) 구 분 심의 건수 청소년 유해 간행물 결정 음란물 도 서 3,169 267 14 만 화 8,767 1,537 11 정기 간행물(광고 포함) 18,989 1,323 - 전자 출판물 752 256 7 계 31,677 3,373 32 * 출처: 한국간행물윤리위원회 7) 도서 정가제 단속 실적 2003년 도서 정가제 실시 이후 도서 정가제 위반 업소에 대해서는 지방자치단체(시군구)에 서 신고, 조사, 과태료 부과를 집행하고 있다. 도서 정가제 위반 사실을 입증하기 위해서는 관 련 거래 영수증 등을 첨부하여야 하나 실질적으로 도서 정가제를 위반하는 업소가 영수증을 발급하지 않는 경우가 있어 신고자의 확인서와 해당 지방자치단체의 조사 복명서 등을 증빙 자료로 활용하고 있다. 대부분의 서점 등 도서 유통 업체에서는 도서 정가제를 준수하고 있으 172 2004 문화산업백서
나 일부 할인점, 온라인 서점 등에서 도서 정가제를 위반하고 있다. 2004년 9월 현재 도서 정 가제 위반 건수는 총 130건으로 이에 대해 과태료가 117,700,000원 부과되었다. 나. 양서 출판 기반 조성 및 전문 인력 양성 지원 1) 문화관광부 추천 도서-학술 부문 선정 지원 학술 출판에 대한 지원은 다음과 같은 이유에서 그 필요성이 제기된다. 첫째, 학술 출판은 한 국가의 지식 축적의 성과로 문화와 과학 기술 발전의 핵심적 역할을 담당하고 있고, 학술 출판 이 위축될 경우 학문의 공동화 현상이 초래될 우려가 있으므로 시장 논리 차원에서 벗어나 국 가적 차원에서 지원하여야 한다. 둘째, 학술 출판은 일반 도서에 비해 두 배 이상 제작 단가가 높은 반면, 수요층이 제한되어 매출 기반이 취약하여 이에 대한 국가적 보전이 필요하다. 셋 째, 1999년 국내 출판 시장이 완전 개방됨에 따라 국내 학술 출판의 대외 경쟁력 제고를 위해 서도 적절한 지원이 필요하다. 이에 따라 문화관광부는 최근 1년간 발행된 학술 분야 신간 도서를 대상으로 각 출판사의 신 청을 받아, 각 분야별로 학계 및 관련 전문가 2~7명으로 선정심사위원회를 구성하고 전체 예 비 심사, 분야별 전문 심사, 전체 본심사, 최종 심사 등 4단계의 공정하고 신중한 심사 절차를 거쳐 우수 학술 도서를 선정하였다. 독자적 학술 연구 성과가 돋보이고 학문의 보급 발전에 기여한 도서, 상업성을 떠나 출판 문 화 향상에 기여한 학술 부문 도서, 고도의 전문성과 기획력이 탁월한 도서 등을 기준으로 선정 하였고 다른 기관으로부터 출판비를 지원 받아 발행된 도서는 제외하였으며, 2004년에는 2003년 7월 1일부터 2004년 6월 30일 사이에 발행된 신간도서 2,820종 2,928권의 신청을 받아 9개 분야에서 250종을 선정하였다. 2004년 문화관광부 추천 우수 학술 도서로 선정된 도서에 대해서는 1종당 1,000만원 상당의 선정 도서를 구입하여 전국 공공 도서관, 해외 문화 원 등에 배포하였다. 표 4-1-14 연도별 신청 및 선정 결과 연 도 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 신청 종수 611 626 1,105 1,564 1,782 2,003 2,325 2,684 2,820 선정 종수 45 63 241 265 266 280 394 250 250 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 173
2) 문화관광부 추천 도서-교양 부문 선정 보급 출판사의 양서 출판 의욕 고취와 범국민 독서 생활화를 촉진하기 위해 1968년부터 매년 우 수 신간 도서를 선정 구입하여 전국 공공 도서관, 문화의 집, 해외 문화원 등에 보급하는 사 업으로써 2003년(제36회)까지는 출판진흥기금으로 선정 도서를 구입 배포하였으나 2004년 부터는 국고 예산을 확보하여 구입 배포하고 있으며, 매년 지원 예산을 확대하여 우수 도서 보급에 이바지하고 있다. 2004년에는 2003년 9월 1일부터 2004년 8월 31일 사이에 발행된 신간 도서 중 총류, 역 사, 문학 등 9개 분야에 2,933종 3,752권을 신청 받아 예비 심사, 분야별 전문 심사, 본심사, 최종 심사 등 4단계의 신중한 절차를 거쳐 총류, 역사, 종교 철학등총9개분야에서 101종 173권의 추천 도서를 선정하였다. 선정된 도서는 문화관광부 추천 교양 도서 표시를 허용하 고, 구입하여 전국 공공 도서관, 해외 문화원 등에 보급하였다. 표 4-1-15 추천 도서 선정 현황(2004년) 분 야 선정 종수 분 야 선정 종수 총류 어 학 3 과 학 기 술 8 역 사 8 아동 청소년 25 종 교 철 학 8 문화 일반 문화재 7 문 학 17 예 술 9 사회과학 16 계 101 * 출처: 문화관광부 3) 출판 전문 인력 양성 추진 출판계 종사자는 80% 정도가 전문대학 졸업 이상의 학력자임에도 불구하고 대부분이 출판 에 대한 체계적인 교육 없이 현장에 투입되기 때문에 업무 숙련도가 일정 수준에 오르기까지 전근대적인 도제식 교육 훈련 방식으로 운영되고 있다. 출판 종사자의 업무 형태가 점차 세분 화 심화됨에 따라 업무별 재교육 훈련이 시급하고, 매년 출판사의 신규 종사자가 7천명 이상 임에도 불구하고 국내의 출판 교육 프로그램이 이들을 모두 수용할 수 없는 형편에 놓여 있다. 이러한 문제점에 따라, 1998년 창립 당시부터 출판인 교육에 각별한 관심을 기울인 (사)한국 출판인회의는 신규 인력의 현장 투입 교육과 출판 업무별 직원 재훈련을 위해 1999년부터 운 영해온 기존의 출판 아카데미 강좌를 보다 확대 개편하여 금년 12월에 서울북인스티튜트(SBI) 를 개관하였다. 출판계 입문을 희망하는 신규 출판인과 재취업을 희망하는 출판 종사자, 구인 174 2004 문화산업백서
을 원하는 출판 기업 간의 네트워크를 구축, 출판계의 대표적인 산학 협동 인재 수급 시스템을 구축하게 된다. 문화관광부는 출판 산업의 질적 향상과 경쟁력 강화를 위해 SBI 설립에 5억원 을 지원하였다. (사)한국출판인회의는 1999년 7월부터 2004년 10월까지 출판 아카데미 강좌를 14회 운영 하여 약 600여명의 수료생을 배출하여 왔다. 이러한 경험을 바탕으로 보다 체계화되고 전문화 된 출판 전문 교육 시스템을 마련하는데, 출판 편집자 입문 과정, 출판 편집장 과정, 북디자인 과정, 출판 영업 마케팅 과정, 교정 교열 과정, 출판 창업 과정, 저작권 과정, 출판 제작 실무 과정 등 8개 정규 과정과 출판 실전 워크숍 과정, 편집자를 위한 외국어 독해 과정 등의 비정 규 과정 교육 프로그램을 운영하게 된다. 다. 인쇄 산업 지원 육성 1) 파주인쇄산업단지 조성 서울 중구 지역의 열악한 인쇄 환경 개선을 위해 57개 인쇄 업체가 참여해 조성하고 있는 파 주인쇄산업단지(경기도 파주시 조리면 뇌조리)는 2003년에 토지 조성공사를 완료하고 2004 년부터 입주를 시작해 2006년 말까지는 대부분의 업체가 공사를 마무리해 입주할 예정이다. 1992년부터 추진된 이 단지는 67,000여평의 부지에 1,350억원이 투입되어 최첨단 시설과 친 환경 공단으로 조성되며 수출 활성화와 고품질 인쇄물 제작에 기여하게 된다. 파주인쇄공단은 수도권 지역에 난립되어 있는 인쇄 공장의 협동화 집적화를 통해 21세기 첨단 산업 시대에 적합한 시설의 자동화, 현대화를 이룬 첨단 인쇄 전문 단지를 조성하자는 목적으로 추진되었 으며 전문성과 생산성을 제고하고 인쇄 산업 각 분야의 기업 상호간 경쟁력을 강화함으로써 파주출판문화정보산업단지에 이어 출판 인쇄 산업의 기반 시설을 육성하는데 도움이 될 것으 로 보인다. 2004년에는 오구산업, 한국문화인쇄, 세종과학인쇄, 주식회사 KTC 등 4개 업체 가 공사를 진행 중이며 2005년도 25개 업체, 2006년도 18개 업체가 입주할 예정이다. 2) 국제 인쇄 산업전 개최 대한인쇄문화협회 주최로 우리나라 인쇄 산업 발전을 위해 열린 제14회 국제인쇄산업전시회 (KIPES)가 2004년 7월 9일부터 13일까지 서울 삼성동 코엑스전시장에서 개최되었다. 18개 국 189개 업체가 참여한 이번 전시회에는 옵셋 인쇄기 라미네이팅기, 종이 재단기, 스크린 인 쇄장비, CTP 등이 출품되어 큰 관심을 모았다. 이번 전시회에는 2003년도 싱가폴에서 있었던 아시아 인쇄물 콘테스트 수상작 특별전을 비롯하여, 대한인쇄문화협회와 청주고인쇄박물관이 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 175
공동으로 한지 제작 시연을 위한 고인쇄 체험관을 설치하여 옛 인쇄 방식을 직접 체험할 수 있 는 기회를 제공하는 등 다채로운 부대 행사도 개최하였다. 3) 해외 전시회 참가 인쇄물 수출 촉진을 위해 대한인쇄문화협회가 주관이 되어 2003년 4월 24일부터 27일까지 일본 동경에서 개최된 국제도서전에 한국인쇄관을 처음으로 마련, 참가하였다. 2004년 10월 6일부터 10일까지 개최된 독일 프랑크푸르트 도서전에는 정부의 지원을 받아 72m2의 한국인 쇄전시관을 마련, 25개사가 인쇄물을 출품하여 350여건에 300만 달러의 수출 상담이 이루어 졌다. 또한 현장에서 직지, 훈민정음, 월인천강지곡 등 고인쇄 시연 및 직지에 대한 동영상을 영어 및 독어로 제작 상영하여 찬란했던 우리의 고인쇄 문화를 알리고 직지가 세계 최고의 금 속 활자 인쇄물임을 널리 알렸다. 4) 인쇄 시설 현대화 추진 우리나라에서 가동 중인 인쇄 기기는 대부분 수입에 의존하고 있어 업계가 시설 현대화에 어 려움을 겪고 있다. 이에 2004년에는 파주인쇄공단 입주 업체를 비롯한 인쇄사들이 시설 현대 화를 통해 수출 증대 및 생산성을 제고할 수 있도록 시설 현대화 자금으로 문화산업진흥기금 25억원을 지원하였다. 라. 출판산업국제교류확대 변화하는 출판 환경에 적응하고, 출판의 국제 교류를 통해 우리 출판 산업의 국제 경쟁력을 제고시키기 위해 다양한 사업들을 전개하였다. 2005년 프랑크푸르트도서전의 주빈국 참가 준 비를 내실 있게 준비하였고, 서울국제도서전 개최와 세계 유수 도서전 등에 참가하여 세계의 출판 동향을 파악, 선진 출판 기술을 국내에 도입하고 있다. 1) 2005 프랑크푸르트도서전 주빈국 참가 준비 프랑크푸르트도서전에는 매년 약 110개국에서 6,700여개 회사들이 참가하고, 80여개국에 서 온 12,000여 명의 기자들이 취재에 열을 올린다. 그렇기 때문에 단순한 도서전 차원을 넘 어서 문화올림픽, 인문올림픽 으로 불리운다. 특히, 프랑크푸르트도서전에서 1988년부터 운영하고 있는 주빈 국가 프로그램은 한 국가의 문화 정체성과 다양성을 도서라는 매체를 통 하여 소개하고, 각종 공연 예술, 학술 대회와 같은 관련 부대 행사를 통하여 도서가 갖고 있는 한계를 넘어 문화를 체계적으로 소개한다는데 큰 의의가 있으며, 세계 각국의 도서전에도 영 176 2004 문화산업백서
향을 주고 있다. 이러한 의미 있는 행사에 우리나라가 2005년 10월 19일부터 23일까지 주빈 국으로 참가하게 된 것이다. 지난 2002년 프랑크푸르트도서전에서 동 도서전 조직 위원장인 폴커 노이만으로부터 2005 년 주빈국 제의를 받았고, 2003년 프랑크푸르트도서전에서 조직 위원회와 주빈국 참가와 관 련한 협정서를 체결하였다. 도서전 행사를 효과적으로 수행하기 위해 2003년 12월 도서전 운 영 본부, 번역 출판 본부, 예술 공연 운영 본부, 학술 전시 운영 본부를 축으로 한 2005 프 랑크푸르트도서전 주빈국 조직위원회 가 발족되었으며, 2004년 2월 재단법인으로 모습을 갖 추었다. 위원장, 총감독, 사무처장을 비롯한 5본부 5팀의 조직으로 구성된 조직위원회는 우선 컴퓨터 자판기의 엔터 키보드를 책 모양으로 상징화한 enter korea 를 내년 주빈국의 로고 로 삼았다. 이는 대화와 교감의 인터페이스를 잘 보여주는 시각적 기호일 뿐 아니라 전 인구의 70%가 초고속 인터넷 사용자인 IT 강국인 한국의 현대적 이미지를 잘 보여주기 때문이다. 조직위원회는 5개 운영 본부와 전문 자문 위원들의 의견을 반영하여 내년 주빈국 프로젝트 를 수립하였다. 내년 한 해 동안 도서전을 계기로 독일에서 선보일 주요 사업을 알리기 위해 2004년 10월 프랑크푸르트도서전 프레스센터에서 주빈국으로서의 첫 공식 기자회견을 가졌 다. 또한 2004년 프랑크푸르트도서전에서는 주빈국 홍보관을 설치하여 해외 출판인들과 일반 관람객의 큰 호응을 받았다. 그밖에 한국 작가 낭독회와 토론회도 열어 독일의 일반 독자 뿐 아 니라 여론을 주도하는 지식인 사회에서 한국 문학에 대한 담론을 형성해 나가도록 추진하였다. 2) 2004 서울국제도서전시회 개최 서울국제도서전 조직위원회가 주최하고 문화관광부가 후원하는 국내 최대의 책 잔치인 2004 서울국제도서전이 2004년 6월 4일부터 9일까지 6일 간 서울 삼성동 코엑스 1층 태평양 관과 인도양관에서 열렸다. 책으로 세계로 미래로 라는 주제로 열린 이번 도서전에는 20개국 1,000여 출판사가 참가해 20여만 권의 책이 출품되었다. 특히 단위 부스 참가사로 볼 경우 국 내 196개사(385부스), 국외 57개사(77부스), 전자책 산업전 참가사 22개사 및 북아트 참가사 38개사가 참가함으로써 국내 참가는 작년과 비슷한 수준이나 해외 참가는 작년보다 다소 감소 하였다. 감소의 주요 원인으로는 세계적인 경기 침체, 국제 정세 불안 등이 주요 원인으로 분 석된다. 전체 관람객 수는 18만여명으로 전년도와 비슷한 규모였으며 이는 경기 침체에도 불구하고 저술 출판계를 비롯한 전문인들은 물론, 책을 사랑하는 많은 독자들이 꾸준히 전시장을 찾아 준 결과로 파악된다. 올해에는 어려운 경제 여건에도 불구하고 전년도에 비해 참여 출판사 수 가 늘어났는데 특히 단행본 출판사의 참여도가 증가하였고 저자 사인회 등 개별 참가사들의 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 177
이벤트가 다양하게 개최되었다. 전자책 산업전, 세계북아트전도 동시 개최되어 관람객들의 관 심을 끌었으며 예전과 마찬가지로 자녀들에게 좋은 책을 읽히려는 부모들의 참여도가 매우 높 았다. 저작권 상담 및 계약 현황은 국내관이 314건 상담에 67건 계약, 국제관이 1,428건 상담에 275건 계약으로 전년도에 비해 다소 늘었다. 프랑크푸르트도서전시회 사무국을 비롯하여 독일 출판사가 개별적으로 참여하는 성과를 거두었으며, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 대만 출판사가 꾸준히 참가함으로써, 저작권 거래가 점진적으로 증가하고 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 주최측은 매년 다양한 형태의 특별전과 부대 행사를 선보였는데 올해에는 세계 금서 특별전, 2005 프랑크푸르트도서전 주빈국 홍보관, 볼로냐라가찌상 수상작 특별전 등을 마련하였다. 전시장 내에 설치된 이벤트관에서는 매일 한 편의 영화를 상영하여 문학과 영화의 연계성을 강조하였고 참가사의 소규모 세미나를 통해 관람객에게 자사 출판물을 홍보하는 기회를 가졌 다. 또한 도서관협회, 출판유통진흥원, 북아트 등에서 다양한 전문가 세미나를 개최하였다. 3) 프랑크푸르트 국제도서전 한국관 설치 운영 독일출판인서적상협회가 주최하는 제56회 프랑크푸르트 국제도서전은 110개국 6,691개사 가 참가한 가운데 2004년 10월 6일부터 10일까지 5일간 독일 프랑크푸르트에서 개최되었다. 우리나라는 이 도서전이 세계 출판 시장에 미치는 비중을 감안하여 지금까지 38회째 참가해 오고 있는데, 이번에는 대한출판문화협회, 문학과지성사, 문학동네, 사계절출판사, 건축세계 사, 웅진닷컴, 한국문학번역원 등이 참가하여 1,210종 2,080책을 출품 전시하였다. 프랑크푸르트 국제도서전에서는 국제출판협회(IPA) 등 전세계 주요 출판 관련 단체들이 각 종 연례 회의를 개최하고 있으며, 저작권전문가회의 등을 비롯한 각종 출판 산업 현안을 주제 로 한 세미나 및 워크샵 등이 개최되고 있어 각국의 출판 정책 수립에 상당한 영향을 미치고 있다. 우리나라는 세계 최대의 국제도서전인 프랑크푸르트 국제도서전에서 출판 문화에 대한 국가 이미지를 제고하고 도서와 저작권 수출에 대한 국제 시장 확보를 목적으로 한국관을 설치 운 영하였다. 주요 수출 상담 실적으로는 저작권 상담이 500여건, 계약 추진이 100여건 성사되는 성과를 이루었다. 특히 올해 한국관에서는 2005년 주빈국 참가를 앞두고 우리나라 출판 산업과 출판물에 대 해 해외 출판인들과 관람객들의 관심을 고조시키고자 한국출판문화역사전, 책을 통해 본 한국 문화전, 한국의 명시전 등을 기획한 특별 기획 전시를 선보였고 북아트 작품과 우리나라의 우 수한 전자 출판 기술을 소개하는 전시관도 운영하였다. 178 2004 문화산업백서
4) 북경국제도서전 한국관 설치 운영 중국도서진출구(집단)총공사가 주최하는 2004년도 북경국제도서전은 42개국, 984사가 참 가한 가운데 2004년 9월 2일부터 6일까지 5일간 중국 북경에서 개최되었다. 우리나라에서는 23개사가 참가하여 총 2,321종 3,607권을 출품하였다. 주요 수출 실적으로는 도서전 기간 중 817건 상담(2003년 724건)에 203건 계약(2003년 181건) 성과를 거두었으며, 이번 행사를 통 하여 우리 문화 상품과 저작권의 중국어권 시장 진출을 위한 토대를 마련하였다. 또한 최근 일 고 있는 한류의 영향으로 중국어권 독자의 수요를 더욱 활성화하는 성과를 거두었다. 저작권 수출은 주로 아동 도서(전집류 및 학습 만화 포함), 한국 문화 소개(요리, 엔터테인먼트 등), 과 학 기술, 한국에서 제작된 영어 교재 등에 대한 저작권 상담 및 거래가 활발하게 진행되었다. 중국어권 출판 시장과의 지속적인 교류 확대 방안을 모색하고 거대한 잠재력을 지닌 중국 시 장에 대한 한국 문화 및 출판 문화의 중국어권 독자층 계발과 저작권 수출의 활로를 모색하기 위한 대응책 마련 및 전략 수립이 중국 시장 진출의 관건이 되고 있다. 5) 한국의 책 100 번역 출판 지원 (재)2005 프랑크푸르트도서전 주빈국 조직 위원회에서는 문화관광부의 지원을 받아 2005 년 프랑크푸르트도서전 주빈국 참가를 계기로 책을 통해 고품격 한국 문화를 해외에 소개하고 우수한 출판 콘텐츠의 해외 진출, 나아가 출판을 통한 한국 문화의 국제 교류를 증진하고자 한국의 책 100 번역 출판 사업을 추진하고 있다. 이를 위해 한국 문화의 우수성과 독창성을 세계에 알리고 해외 출판 시장에서 널리 유통될 수 있으며 외국의 독자들이 쉽게 이해할 수 있는 도서를 대상으로 100종의 도서를 선정하였 다. 선정 분야는 철학 사상, 한국사/지리, 사회과학, 과학 기술, 종교/민속/언어, 문화/예술, 문 학 분야로서 학술적 가치와 함께 한국의 문화와 예술, 한국인의 삶, 한국의 사상, 역사 등 한국 전반을 효과적으로 외국에 알리며 외국인이 한국을 이해하는데 도움이 되는 도서 및 한국 문 학을 대표할 수 있는 시인이나 작가의 대표작을 엄선, 번역 출판하는 것을 기본 방향으로 하였 다. 번역 도서 심사 및 선정은 출판계, 문화계, 학계의 역량 있는 인사들로 구성된 2005 프랑크 푸르트도서전 한국의 책 100 선정위원회 (위원장 황지우)에서 담당하였고 후보 도서 심사 절 차를 거쳐 선정된 도서 100종에 대해서는 영어, 독어, 불어, 스페인어, 일어, 중국어 중 진출 대상 지역에 적합한 언어로 번역되어 각 언어별로 권위 있는 번역가의 번역 및 윤문, 그리고 엄격한 감수 작업을 거쳐 출판될 예정이다. 한국 도서의 해외 출판망을 구축하여 한국 문학과 문화의 수용 기반을 개선, 확대하기 위하여 국외 출판시 저작권 수출, 콘텐츠의 우수성 홍보, 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 179
국내 출판사와 해외 출판사 간의 네트워크 구축, 해외 마케팅을 통한 경쟁력 확보와 지속적 부 가가치 창출 효과를 고려할 것이며, 이와 아울러 외국어 초록 제작 및 인터넷, 브로셔 제작, 세 계 유수 출판 유통 회사 섭외 및 저작권 협상 등의 해외 마케팅 절차도 철저한 준비를 통하여 차질 없이 추진해 나가고 있다. 한국의 책 100 번역 출판 사업을 통하여 한국 출판은 저작권 수입 국가에서 수출 국가로 거듭남과 동시에 한국 출판 및 한국 문화의 전략적인 대유럽 진출 의 교두보 역할을 하여 국가 브랜드 이미지를 제고하고 국내 출판계의 국제 경쟁력을 강화하 는 계기가 될 것으로 기대한다. 6) 우수 도서 번역 출판 지원 정부에서는 2003년부터 한국 출판의 세계화 전략의 일환으로 한국 문화의 우수성과 독창성 을 세계에 소개하고, 해외 시장에서 부가가치 창출 가능성이 높은 우수 출판물을 선별하여 번 역하도록 지원하여 대한출판문화협회에서 우수 도서 번역 출판 사업을 추진하였다. 우수 도서 번역 지원 사업의 심사 및 선정은 출판계, 문화계, 학계의 역량 있는 인사들로 구 성된 우수도서번역출판추진위원회 (위원장 김여수)에서 담당하였으며, 2003년에는 총 52개 출판사에서 154종이 신청되어 우수도서번역출판추진위원회 에서 위촉한 심사위원들의 엄정 한 심사를 거쳐 총 18개사 22종(23건)의 우수 도서가 선정되어 영어, 일어, 중국어, 독어, 불어 등 5개국 언어로 번역되었다. 2004년에는 책을 통한 고품격 한국 문화의 홍보와 출판계의 국제 경쟁력 강화를 위하여 예 산의 효율적인 집행과 사업의 효과성을 높이고, 중복성을 배제하기 위하여 한국의 책 100 번역 출판 사업과 통합하여 사업을 추진하였다. 7) 국내 출판물의 해외 보급 지원 문화관광부는 문화 교류 활성화 및 출판물 교류 확대 방안의 일환으로 대한출판문화협회와 문화방송 공동으로 해외에 거주하고 있는 교포들을 중심으로 한 해외 동포에게 사랑의 책 보 내기 사업 을 1990년부터 매년 추진해오고 있다. 동 사업은 중국, 러시아 등 해외 교포들이 많 이 모여 살고 있는 지역을 대상으로 우리의 문화, 역사, 언어, 예술 등을 쉽게 이해할 수 있는 도서를 전달하고 있다. 또한 현지 한인회 등 교포 사회뿐만 아니라 도서 지원 대상 국가의 대표 적인 도서관, 한국학 관련 학과 설치 대학, 연구 기관 등에도 도서를 전달 활용하게 하여 우리 나라의 발전 상황을 널리 알리고 대상 국가와의 교류 확대의 여건 마련에도 기여하고 있다. 2003년까지 38만권의 신간 도서를 지원한데 이어, 2004년에는 중국, 러시아, 태국, 페루, 브라질 등 9개국 24개처에 11,754권의 도서를 전달하였다. 180 2004 문화산업백서
3. 전망 가. 출판 인쇄 산업 진흥을 위한 인프라 구축 1) 파주출판문화정보산업단지 조성 추진 앞에서도 언급한 파주출판문화정보산업단지에는 2005년까지 출판 인쇄 시설(출판사, 인 쇄 제판 제작사 등), 출판 유통 시설(출판물종합유통센터), 문화 시설(아시아출판문화정보센 터) 및 부대 시설 등이 유치될 계획이다. 1단계 사업인 부지 조성 공사는 2002년 말로 사실상 마무리되었으며, 2001년부터는 입주 업체별로 건축 공사가 진행되어 2005년까지는 1단계 사 업부지 내 출판 단지의 모양이 갖추어질 전망이다. 2003년부터는 2단계 사업을 위한 수요 조 사를 실시하는 등 출판 인쇄 영화 방송 소프트웨어 등 문화산업 전체를 망라하는 종합 문 화산업 단지로서 조성하기 위한 준비를 진행 중에 있다. 파주출판단지는 우리나라 출판 산업을 대표하는 종합 인프라 시설로서 출판사 인쇄사 유 통사가 집중되어 있고, 특히 출판물종합유통센터는 민간 자본 488억원, 문화산업지원기금 100억원 등 총사업비 588억원을 투자하여 건립된 최첨단 자동화 출판 유통 시설로서 2004년 6월에 준공되어 본격 가동되고 있다. (사)출판유통진흥원에서 추진하는 출판 유통 현대화 사업 이 완료되면 우리나라 출판 유통의 정보화를 선도하는 종합 센터로서 기능할 예정이다. 또한 금년 9월 파주단지 내에 건립된 아시아출판문화정보센터는 향후 각종 출판 관련 세미 나, 전시 등을 개최할 수 있는 종합 컨벤션센터로 자리 매김할 것으로 보인다. 2) 출판 유통 현대화 사업의 확산 출판 유통 현대화 사업은 출판사 도매상 서점 간의 도서 거래에 필요한 도서 정보 교환, 수발주 등의 B2B업무를 정보화하는 사업으로서 2004년 12월 시스템 구축이 완료되었다. 출 판 유통 현대화 사업의 향후 과제는 출판사, 서점 등이 정보 시스템을 최대한 활용하여 출판 유통의 정보화를 달성하는 일이다. 중소형 출판사 및 서점이 중앙 시스템에 연결하는 자체 시 스템을 구축하여 출판 유통 현대화 사업에 참여하여야 시스템의 활성화를 이룩할 수 있다. (사)출판유통진흥원에서는 2005년에 출판 서점 유통 사업자들을 대상으로 동 출판 유통 시 스템의 기능과 활용 방법 등의 이점을 지속적으로 홍보하여 보급을 확산시켜 나갈 것이다. 3) 전자책 산업 활성화 지원 출판 환경의 디지털화에 대응하여 출판 산업의 지평을 확대하고, 우리의 IT 기술을 기반으 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 181
로 세계 시장을 선점하기 위하여 문화관광부는 2001년부터 전자책 시장의 기반 구축과 시장 활성화를 위하여 제도적 정비와 더불어 지원을 계속하고 있다. 앞으로도 전자책 제작 지원 사 업을 통해 ebook 등 전자 출판에 대한 종이책 출판사들의 참여 증가 및 모바일 전자책 콘텐츠 등 전자책 활성화를 지속 추진해 나갈 계획이다. 전자책 산업전과 2005 프랑크푸르트도서전 주빈 국가관에 한국의 명저를 외국어버전으로 제작 참가하여 국내외 전자책 대중화 및 우리 나라 ebook의 글로벌화 등에 전자 출판 산업 정책의 초점을 맞출 방침이다. 나. 출판 산업 경쟁력 강화를 위한 여건 조성 1) 한국출판문화진흥재단 기금 확충 우수한 도서가 안정적으로 출판되기 위해서는 보다 좋은 출판 환경 여건이 조성되도록 해야 할 것이다. 이를 위해서는 한국출판문화진흥재단의 기금 확충 및 운영 활성화가 이루어져야 할 것이다. 2) 한국출판연구소 재원 확충 및 기능 확대 21세기 지식 정보 사회를 맞아 한국 출판 발전의 지적 기반을 형성하고, 우리 출판의 해외 진출을 위한 전략을 수립하기 위해서는 시장 조사 및 정보 획득이 중요하다. 이를 위해서는 한 국출판연구소의 조사 연구 기능 강화가 필요하다. 안정적인 연구 기능 수행을 위하여 정부와 출판계의 장기적인 재원 마련 계획이 수립, 추진되어야 할 것이다. 3) 온-오프라인 서점 균형 발전 방안 강구 2000년대 이후 인터넷 서점이 급속하게 규모를 급속히 확대되고 있다. 우리나라에서는 1997년 종로서적, 영풍문고, 교보문고 순으로 대형 서점들이 온라인 서점을 설립하였고 순수 온라인 서점으로 1998년 yes24, 와우북, 1999년 알라딘 등이 설립되어 영업을 시작하였다. 2003년말 기준으로 국내에서는 약 92개의 온라인 서점이 영업을 하고 있으며 이 중 yes24, 알라딘, 인터파크, 모닝365, 교보문고, 리브로 등 6대 온라인 서점에 매출이 집중되고 있다. 표 4-1-16 국내 인터넷 서점 시장 추정 (단위: 억원) 구 분 1997년 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 매출 규모 5 32 269 457 1,168 2,193 2,870 * 출처: 한국의출판유통실태조사및발전방안연구조사, 2003. 182 2004 문화산업백서
온라인서점은 1997년 총매출액 5억원에서 2003년말 2,870억으로 그 규모가 급속하게 증가 하였다. 2003년 이후에는 급격한 매출액 증가보다는 수익성 확보 등으로 운영방침이 변화하 고있다. 반면에 중소형 오프라인 서점은 온라인 서점의 매출 증대와 대형 마트의 도서 매장 확장, 대 형 서점의 지점 확대 등으로 인해 매출이 점차 감소하고 있으며 서점 수도 지속적으로 감소하 고 있는 추세이다. 현재 우리나라의 기존 중소형 서점은 매장 규모가 영세하며 위탁 판매 제도를 사용하고 있어 총판이 부도나면 연쇄적으로 타격을 입는 등 취약한 구조를 지니고 있다. 출판 유통 업계에서 는 전체적인 경기 불황에 따른 출판 시장의 불황으로 서점의 존립 기반이 점차 취약해진다고 판단하면서 기존 소형 서점의 전문화 및 온 오프 동시 운영 등을 대안으로 제시하고 있다. 대 형 서점은 지방 지점을 설치하고 있으며 아울러 서울 강남 지역에 신규 대형 서점이 들어서는 등 교보, 영풍 등 일부 초대형 서점들은 그 규모를 더욱 확장하고 있다. 도서 물류의 현대화를 위해서는 초대형 도서 유통 전문 업체의 설립 및 시설 보완을 통해 출판 유통 분야의 자동화, 현대화가 추진되고 물류 비용 절감과 유통 구조를 개선, 대외 경쟁력을 강화하는 등의 국내 출 판 유통의 선진화 노력이 필요하다. 또한 초고속 인터넷 망의 급속한 보급 등 정보화에 따른 변화를 서점 업계에서도 수용할 필 요가 있으며 현재 온라인 서점을 유수한 IT 업체들이 주도하는 점을 주목하여 서점계에서는 급속히 변화하는 정보화 환경과 전자 상거래 유통 구조로의 이행에 대비한 자체 유통 구조의 혁신 등 근본적인 대응책 마련에 많은 노력을 기울여야 할 것이다. 이제 서점은 단순한 지식 정보의 제공처로서의 기능 이외에도 지역 사회의 문학과 예술 보 급의 마당 역할을 하는 문화적 매개 장소로서 그리고 지역 문화를 폭넓게 수용할 수 있는 문화 공간으로서의 새로운 역할이 필요한 상황이다. 특히 정보 제공 및 문화 향수 등의 측면에서 열 악한 환경에 처해 있는 지방에서는 정보를 얻는 공간으로서의 역할과 아울러 책과 관련된 모 든 문화를 동시에 수용할 수 있는 종합적인 문화 공간으로서의 서점의 역할이 더욱 요구되고 있다. 출판 산업의 발전을 위해서는 온 오프라인 서점의 균형적인 발전이 필요하며 이를 위 해 정부에서는 출판 유통 현대화 사업 및 서점 현대화를 위한 융자 지원 사업 등을 추진하고 있다. 4) 인쇄업의 세계 진출 지원 방안 강구 인쇄업은 제조업이면서도 문화산업적 특성을 가지고 있으며, 21세기에 들어서는 정보 산업 으로 변화를 모색하고 있다. 이에 부응하여 디지털 인쇄 기기 도입이 증가하고 있으며 글로벌 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 183
시대에 맞게 수출 증대에도 노력하고 있다. 그러나 고질적인 문제인 인력, 자금난에 시달리고 있다. 따라서 인쇄 문화산업이 경쟁력을 갖기 위해서는 한정된 국내 시장 보다는 해외 시장을 개척하여야 할 것이다. 이를 위해 각 인쇄 업체들이 수출을 활성화 할 수 있는 방안을 강구해 야 할 것이며, 저부가가치 인쇄물보다는 회사 특성에 맞는 고부가가치 인쇄물을 생산할 수 있 는 생산 체계를 갖추고, 해외 시장에서 경쟁할 수 있는 제품 개발에 더 많은 노력을 기울여야 할 것이다. 정부에서도 시장 개척을 위해 해외 인쇄 전시회 참가 지원 등 지속적인 지원을 할 계획이다. 1 파주인쇄문화산업단지 조성 추진 파주인쇄사업협동조합이 주체가 되어 1999년부터 2003년까지 67,000평의 부지에 1,350억원의 민자로 인쇄 공단을 조성하고 있다. 현재 토지 기반 공사가 완료 단계에 있으 며, 2004년부터 개별 업체별로 건축 공사가 착공됐다. 공단이 조성되면 향후 시설 현대화 및 상호 협력을 통해 생산성을 향상시키고, 고품질의 인쇄물 생산으로 경쟁력을 제고시키 게 될 것이다. 2 해외 시장 진출 강화를 위한 국제 인쇄 전시회 참가 서울시는 2001년 4월 인쇄를 특화 상품으로 지정하고 수출 증대 등 인쇄 산업 발전을 위 한 지원 체계를 수립했다. 이와 연계하여 설립된 서울인쇄센터는 수출 전담 부서를 갖추고 인쇄물 해외 시장 개척 지원에 대한 예산을 확보하는 등 수출 시장 개척을 위한 지원 체계 를 확립하고 있다. 또한 2004년에는 인쇄물 수출 시장 개척을 위해 서울국제도서전에 인쇄 홍보관을 구성 하여 우리나라 인쇄 문화의 우수성을 홍보하였으며 2004년 10월 6일부터 10일까지 독일 에서 개최된 2004 프랑크푸르트 국제도서전에 인쇄관을 마련하여 우리나라의 인쇄 문화와 최신 인쇄 기술 등을 전시하여 350만 달러에 달하는 수출 상담을 하였다. 인쇄물의 수출 증대를 위해서는 정부의 지원과 함께 각 인쇄 업체에서도 진출하고자 하는 국가의 특성을 면밀히 분석하여 시장 특성에 맞는 제품 개발에 노력하여야 할 것이다. 3 제14회 국제인쇄산업전시회 개최(KIPES 2004) 대한인쇄문화협회 주최로 2004년 7월 9일~7월 13일까지 5일간 COEX전시장에서 제14 회 국제인쇄산업전시회가 열렸다. 이 전시회에서는 국내외의 우수한 인쇄 기계, 디지털 인 쇄기, 지가공 기계, 전자 출판 시스템, 라벨 인쇄 기계, 스크린 인쇄 기계, 인쇄 재료 등 인 184 2004 문화산업백서
쇄 분야 전반에 걸친 신예 기종 및 신제품을 선보여 국내 인쇄 문화 향상과 인쇄 산업의 발 전 육성은 물론 상호 기술 정보 교류의 계기를 마련해 인쇄 시설의 국산화 및 인쇄 산업 수 출에 기여했다. 다. 한국 출판 산업의 세계 진출 계기 마련 저작물은 문화 상품이므로 해외 진출을 위해서는 먼저 우리 문화의 외국 시장 진출이 선행되 어야 한다. 이에 대한 방편으로 개별 출판사의 수출 상품 기획 개발을 비롯하여 외국 시장 소 개를 위한 영문 도서 발간 및 초록 사업 등의 적극적인 대책이 강구되어야 한다. 또한 주요 국 제도서전에 참가해 해외 잠재 구매자들에 대한 한국 문화 전반을 인식시키는 획기적인 국제 교류 활동이 요구된다. 우리 저작물의 세계 시장 진출을 위한 문화적 접근은 한국 출판 문화 및 산업의 성장은 물론, 여타 경제 부문의 발전 및 세계화에도 지대한 영향을 미치게 되므로 정부의 적극적인 관심과 지원이 필요하다. 이와 더불어 중국 등의 시장 개방에 대응하고, 국내 시장의 한계를 넘어서기 위해서 적극적 으로 해외 시장을 개척하려는 노력이 요구된다. 한국 출판 산업의 세계 진출을 위해서는 국제 도서전을 세계 수출 현황 파악 및 국제 출판 교류 차원에서만 활용하는 것에서 나아가 우리 도 서의 수출 창구로 적극 활용하려는 전략이 필요하다. 구체적으로는 매년 개최되고 있는 서울국제도서전이 명실상부한 각국의 출판 문화 교류 및 국제 저작권 거래의 장으로 자리 매김할 수 있어야 할 것이다. 또한 세계 최대 규모의 국제도 서전인 프랑크푸르트도서전 및 상당한 잠재력을 가지고 있는 것으로 평가되는 중국북경도서전 등 각종 국제 도서전 참가를 통해 우리 출판의 해외 진출이 실질화될 수 있도록 시장 조사를 통한 정보 획득 및 공유 등의 준비를 철저히 하고 우리 문화와 출판의 적극적인 홍보 및 저작 권 거래 성사를 위한 실무적 재정적 지원을 확대해야 할 것이다. 특히, 2005년 프랑크푸르트도서전 주빈국 참가는 우리나라 출판계뿐만 아니라 문화계의 세 계 진출에 커다란 전환점이 될 매우 중요하고 의미 있는 기회이다. 이 행사를 통해 한국이 반 도체, 자동차 등을 제조할 수 있는 첨단 기술뿐 아니라, 정제되고 개성 있는 고유의 문화를 소 유하고 있는 나라임을 알리며, 해외 진출이 가능한 한국의 우수 저작물을 전시함으로써, 한국 도서의 해외 진출 교두보를 마련하고 도서 및 저작권 교류를 활성화하는 장이 될 것이다. 이 도서전에서 가장 핵심적 위치를 차지하고 있는 것이 주빈국 행사인데, 역대 주빈국으로 선정된 나라들이 주빈국 행사를 열고 난 이후 노벨 문학상 수상자를 배출하였다는 점에서 우 리나라의 주빈국 참가가 노벨 문학상 수상의 관문이 될지도 관심거리다. 또한 2005년은 베를린에서 아시아 태평양 주간 행사가 열리고 그 중심 국가로 한국이 선정 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 185
돼 프랑크푸르트도서전과 함께 우리 문화를 대대적으로 알릴 수 있게 되었다. 2005년 유럽에 한국의 이미지가 본격적으로 형성될 때 한국의 문학 작품에 대한 수요도 일어날 것이고 한국 문화 전반에 대한 호기심도 살아날 것이다. 나아가서는 한국의 산업 생산물들, 그리고 우리 관 광 자원에 대한 수요도 강화될 것이다. 이번 주빈국 행사는 출판계 차원을 넘어서 국가 신인도 와 문화 역량, 국가 경쟁력을 높이고 21세기를 주도하는 한국 문화의 힘을 보여줄 수 있도록 모든 역량을 집중하는 자리가 될 것이다. 이외에도 IPA(국제출판협회), APPA(아시아 태평양출판협회)등 국제 출판 기구에서의 적 극적인 활동을 통하여 세계 출판계에서 한국의 위상을 제고하고, 국제 출판 인사들 간의 교류 를 통하여 형성된 인적 네트워크를 활용하여 우리 출판을 해외에 홍보하는 전략을 마련해야 할 것이다. 라. 양서 출판 진흥 및 전문 인력 양성 1) 양서 출판 진흥 정부는 우수 학술 도서의 발간을 장려하기 위하여 매년 문화관광부 추천 우수 학술 도서를 선정하고 있으며 선정된 도서를 구입하여 전국의 공공 도서관, 해외 문화원 등에 보급하고 있 다. 시장성이 부족한 학술 출판을 장려하고 우수한 학술 도서의 발행을 통해 지식 사회의 기반 을 다지기 위하여 앞으로도 이 사업은 지속적으로 확대 시행되어야 할 것이다. 또한 우수 교양 도서 보급 확산을 통하여 국민 독서 문화의 질적 향상을 기하고 건전 출판 문 화를 육성하기 위하여 매년 문화관광부 추천 우수 교양 도서를 선정하여 지원하고 있다. 선정 된 도서는 문화관광부에서 구입하여 전국의 공공 도서관, 문화의 집, 해외 문화원 등에 보급하 고 있으며 문화관광부 추천 우수 교양 도서 표시가 허용된다. 이 제도를 통하여 출판사의 양 서 출판과 작가의 창작 의욕이 고취될 것이다. 반면에 불법 일본 복제 만화 등 불량 출판물이 근절되기 위해서는 현재의 단속 활동이 보다 강화되고 체계적으로 이루어져야 할 것이다. 특히 효과적인 단속을 위해서는 경찰, 지자체, 간 행물윤리위원회 등과 긴밀한 협조 체제를 유지하고 장기적으로는 단속 인원을 확대하고 교육 도 강화되어야 할 것이다. 이와 같이 체계적이고 과학적인 단속 활동이 지속적으로 이루어진 다면 불법 일본 복제 만화 등 불량 출판물은 머지않아 획기적으로 축소될 것으로 본다. 2) 출판전문인력양성 21세기 정보화 사회에서 출판의 문화 생성 및 문화 전달 기능은 더욱 중요해질 것이므로, 출 186 2004 문화산업백서
판 산업의 발전을 위해서는 우수한 자질을 지닌 출판 전문 인력의 지속적인 공급이 전제되어 야한다. 현재 정규 교육 기관 중 전문대학은 더욱 실무적인 교육으로, 개방대학은 실무와 이론 교육 을 강화하여 창의적인 출판 활동에 기여할 수 있도록 하는 등 출판 전문가 양성을 위하여 대학 별 특성에 맞는 출판 교과 과정이 이루어지도록 해야 한다. 한편, 4년제 학부 과정과 일반대학 원에서의 출판학과 설치를 확대하여 출판 전문 인력이 양성될 수 있는 기반을 더욱 확충해야 할 것이다. 아울러 정규 교육 과정 이외에 한국출판인회의에서 설립하여 개관 준비 중인 서울북인스티 튜트(SBI)를 통해 신규 인력의 훈련과 현직 출판 인력의 재교육이 체계적으로 이루어질 수 있 게 하는 등 출판 인적 자원의 질적인 향상과 출판 업계의 질 높은 콘텐츠 생산을 위한 방안이 지속 강구되어야 할 것이다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 187
제2절 신문 1. 현황 가. 등록 현황 1) 개관 1987년 정기간행물의등록등에관한법률 (이하 정간법 이라 함)이 제정되면서 이전의 언론 통폐합 조치에 따른 1도 1사 체제가 폐지되고 정부의 규제가 완화되자 일간지가 양적으로 팽 창하기 시작했다. 문화관광부에 등록된 일간지는 1986년까지 30여개에 불과했으나 1990년에 는 90여개, 1996년에는 118개 신문이 등록되었다. 그러나 1998년의 경제 한파로 신문 수가 줄 었다가 1999년에는 113개사, 2000년에는 119개사가 등록하여 IMF 이전 수준을 회복했다. 이 후 등록 일간지 수가 꾸준히 증가하기 시작하여 2002년에는 125개사, 2003년에는 134개사, 2004년에는 135개사로 증가했다. 2004년 12월말 현재 문화관광부에 등록된 일간지 135종을 지역별로 구분하면 중앙(서울)이 58종(43%), 지방이 77종(57%)으로 지방이 더 많다. 표 4-2-1 연도별 정기 간행물 등록 현황 연도별 일간(기타 일간) 뉴스 통신 주간 월간 기타간 계 1980.12.31 29 2 97 659 428 1,215 1985.12.31 30 2 158 1,027 694 1,911 1990.12.31 85 2 1,028 2,460 1,608 5,183 1995.12.31 113(289) 2 2,714 3,059 2,358 8,467 1996.12.31 118(265) 2 2,913 3,072 1,852 8,222 1997.12.31 107(289) 2 2,371 2,856 1,857 7,482 1998.12.31 109(317) 2 2,317 2,457 1,579 6,781 1999.12.31 113(333) 1 1,956 2,271 1,253 5,927 2000.12.31 119(368) 1 2,166 2,468 1,311 6,433 2001.12.31 123(409) 2 2,354 2,644 1,350 6,882 2002.12.31 125(431) 2 2,437 2,637 1,393 7,025 2003.12.31 134(423) 2 2,335 2,431 1,363 6,688 2004.12.31 135(405) 2 2,346 2,508 1,412 6,808 188 2004 문화산업백서
2) 신문 시장의 과열 경쟁 신문사들은 과거 어느 때보다 급변하는 시장 환경에 처하게 되었다. 2001년 7월 신문고시가 재도입되고 2003년 공정거래위원회가 신문고시 위반에 대해 직접 규제할 수 있도록 신문고시 가 개정되었으나, 불공정 거래 행위가 줄고 있지 않다는 지적이 계속되고 있다. 예를 들어, 공 정거래위원회가 2003년 9월 실시한 신문 시장 실태 조사에 따르면 신문 독자 가운데 약 70% 가 신문 선택시 경품에 영향을 받았다 고 응답했다고 한다. 2004년 1월 중앙일보와 조선일보가 자동 이체 독자들에게 구독료를 할인하는 제도를 도입하 여 저가 경쟁이 시작되었다. 신문사의 가격 경쟁은 낮은 구독료 비율과 높은 광고 수익 비율이 라는 특징을 지닌 한국 신문 산업에 광고 비중이 더욱 커질 수밖에 없는 결과를 초래하고 있다. 유료 신문 시장의 판매 경쟁이 치열한 가운데 무료 배포 신문이 신문 판매 경쟁에 가세하고 있다. 2002년 출근길 지하철 주변에서 무료로 배포하는 무료 신문 메트로 가 처음으로 등장 한 후 같은 해 데일리 포커스 가 시장에 가세, 본격적인 무료지 경쟁 체제에 돌입했다. 2003 년 11월 17일 문화일보가 무료 배포지 AM 7 을 창간하고, 2004년 들어서는 굿모닝 서울 등 종합 일간지 외에도 만화를 전문적으로 게재하는 데일리 줌, 스포츠 기사를 중점적으로 다루는 스포츠 한국 등이 발행하게 됨에 따라 무료 배포 신문 시장은 경쟁이 더욱 치열해지 고있다. 나. 신문사 경영 현황 1) 개요 2003년도의 국내 총광고비는 6조8,023억원으로 2002년도의 6조8,442억원에 비해 0.6% 역성장하였다. 2002년 광고비가 전년대비 19.8% 성장한 사상 최대 규모였던 점을 감안한다면 그 감소 폭은 미미한 수준으로 볼 수 있다. 이는 뉴미디어 부문이 고성장을 기록했기 때문으로 보인다. 부문별로는 TV가 3% 감소한 2조3,671억원, 신문이 6.4% 감소한 1조8900억원, 라디 오 2,751억원, 잡지가 5,006억원이다. 2003년도 4대 매체의 광고비 점유율 합계는 74.1%로 TV가 34.8%, 신문이 27.8%, 라디오 4.0%, 잡지 7.5%로 나타났다. 특히 신문 광고비 점유율 은 2001년도부터 계속해서 줄어드는 추세다. 2) 종합 일간지의 경영 현황 금융감독원에 공시가 의무화된 자산 70억원 이상의 종합 일간지들의 지난해 매출액은 총 1 조9,312억원으로 전년대비 11.9% 감소하였다. 개별 신문사마다 다소 차이가 있지만 이들 종 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 189
합 일간지의 매출액을 기준으로 보면, 짝수 해와 홀수 해의 부침이 일반적 경향으로 나타나고 있다. 이와는 달리 당기 순이익 추이를 보면 신문 산업은 전반적으로 침체의 늪에 빠져있는 것 으로 보인다. 중앙지 3개사(내일신문, 조선일보, 중앙일보) 및 지방지 7개사(강원일보, 광주매일, 대전일 보, 매일신문, 부산일보, 전남일보, 제주일보)가 2003년도 흑자를 기록했지만, 최근 5년간 꾸 준히 흑자를 기록한 종합 일간지는 조선일보와 부산일보 두 신문사밖에 없다. 중앙지 중 흑자를 기록한 조선일보도 2002년 538억원보다 약 56.7% 줄어든 순이익을 올리 는 데 그쳤다. 반면 내일신문은 전년보다 185.7% 성장한 21억5,700만원의 흑자를 기록했다. 신생 신문사인 내일신문이 3년 동안 연속 흑자를 기록하고 있는 것은 대부분의 신문사들이 적자를 기록하고 있다는 점에서 시사하는 바가 크다. 방만한 경영에서 벗어나 신문사별로 특 정 분야 및 구독자를 선택, 집중한다면 살아남을 수도 있다는 것을 보여준다. 지방지의 경우 평균 매출액이 중앙지의 10분의 1 정도에 불과하고, 낮은 구독료 회수율과 무 신탁 광고의 남발 등으로 만성적인 적자에서 쉽게 헤어나지 못하는 구조적 맹점을 안고 있다. 이런 상태에서 중앙지를 흉내내는 편집 전략은 큰 도움이 되지 않을 것이라고 본다. 지역 밀착 성 기사로 중앙지와 차별화된 상품을 공급하는 전략을 부단 없이 추구하여야 할 것이다. 동아일보는 약 172억원, 한겨레신문과 세계일보는 비슷하게 28억원 정도의 적자를 기록했 다. 국민일보와 문화일보는 5년 연속 적자에서 벗어나지 못하고 있으며, 서울신문 역시 최근 3 년간 적자 기조이다. 한국일보는 일간스포츠 매각으로 2001년도에 일시 흑자를 기록했지만 2003년도 547억원에 이르는 적자를 기록하여, 최근 임금 삭감 및 퇴직금 누진제 폐지와 같은 특단의 조치를 강구하고 있는 중이다. 최근 5년간의 당기순이익에서 바로 유추할 수 있듯이 종합 일간지들의 경영 지표(수익성/안 정성)는 상당히 열악하다. 수익성 은 기업이 경영 활동에서 발생하는 각종 비용을 보전하고 이익을 낼 수 있는 능력을 말하는 것이고, 안정성 은 단기 채무의 변제 능력과 자금 사정에 대 한 정보를 통해 회사의 안정 상태를 파악하는 것이다. 수익성 분석에서 대표적으로 사용되는 매출액 영업이익률(영업이익/매출액 100)은 기업의 영업 활동에서의 이익 발생 능력을 나타내는 지표로 그 비율이 마이너스를 보이는 경우 기업 이 수익 창출을 하지 못하고 있다는 것으로 장기간 지속될 경우 회사의 재무 상태는 급속도로 악화될 수 있다. 매출액 순이익률(당기순이익/매출액 100)은 회사의 자본 구조를 포함한 모 든 형태의 기업 활동에 대한 효율성 및 수익성을 나타낸다. 매출액 영업이익률과 매출액 순이 익률이 플러스를 보인 신문은 조선일보, 중앙일보, 내일신문 등 순이익을 기록한 신문들뿐이 고 나머지 신문들은 마이너스를 기록했다. 190 2004 문화산업백서
표 4-2-2 종합 일간지의 매출액 추이 (단위: 백만원) 신문 중 앙 지 지 방 지 년도 경향신문 국민일보 내일신문 동아일보 문화일보 서울신문 세계일보 조선일보 중앙일보 한겨레신문 한국일보 합계 중앙지 평균 중앙 3사 평균 강원도민 강원일보 경남도민 경인일보 광주매일 광주일보 국제신문 대전일보 매일신문 부산일보 인천일보 전남일보 제민일보 제주일보 합계 1999 2000 2001 2002 2003 87,737 80,684 79,068 85,035 75,255 48,467 41,887 31,533 39,144 36,933 - - 21,330 28,221 30,405 310,589 358,823 315,744 374,965 337,626 53,194 59,927 47,634 50,093 51,480 157,716 105,075 93,976 97,817 87,341 33,116 38,991 32,855 35,842 30,212 391,273 475,363 416,449 481,743 438,673 334,453 385,221 346,454 417,448 374,733 83,811 85,066 71,256 81,777 81,798 231,483 265,237 230,240 224,887 122,854 1,731,839 1,896,274 1,686,539 1.916,972 1,667,310 173,184 189,627 153,322 174,270 152,463 345,438 406,469 359,549 424,719 383,677 8,003 8,795 8,803 9,913 9,479 11,367 11,590 11,757 12,972 13,152 1,096 2,503 2,859 3,609 2,907 9,296 9,853 10,575 11,531 12,554 6,568 5,714 3,472 1,638 1,662 11,666 11,966 10,663 10,854 9,871 27,743 31,041 30,261 33,863 29,558 6,511 6,356 5,758 5,777 7,235 36,235 38,859 38,428 41,704 47,336 71,443 76,227 69,705 80,878 76,858 6,623 7,590 8,679 8,456 7,098 21,757 20,200 19,395 15,755 10,586 - - 4,355 4,816 4,117 11,615 12,965 13,256 13,213 12,817 229,923 243,659 237,966 254,979 245,230 지방지 평균 17,686 18,743 16,998 18,213 17,516 * 출처: 금융감독원 자료 재구성, 경향신문은 3월 결산 자료 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 191
표 4-2-3 종합 일간지의 당기순이익 추이 (단위: 백만원) 신문 중 앙 지 지 방 지 년도 경향신문 국민일보 내일신문 동아일보 문화일보 서울신문 세계일보 조선일보 중앙일보 한겨레신문 한국일보 합 계 중앙지 평균 강원도민 강원일보 경남도민 경인일보 광주매일 광주일보 국제신문 대전일보 매일신문 부산일보 인천일보 전남일보 제민일보 제주일보 합 계 평 균 1999 2000 2001 2002 2003 6,487-28,181-24,418 27,480-18,716-4,188-25,746-4,552-2,973-5,377 - - 1,547 755 2,157 20,297 10,576-56,836 15,018-17,179-1,724-3,660-16,985-9,471-7,278-10,370 10,518-47,034-15,603-15,793 7,041-3,319 6,253-45,358-2,808 39,808 42,830 28,347 53,809 23,330 92,138 6,664-81,598 23,799 6,056-4,448 741-3,923 139-2,809-36,395-44,558 33,200-13,731-54,726 108,646-34,135-165,999 33,864-93,143 10,865-3,414-15,091 3,079-8,468 152 154 54 12-154 113 32-347 38 54-598 -516-480 26-434 44-1,460-1,393-226 -847 5,849 240-5,060-19 6,462-1,047-1,189-1,182-6,498-1,947 12,883 2,912 1,882 16,606-432 11-1,431-989 -1,277 1,061 331-8,823-10,157 3,685 5,492 3,456 108 563 2,658 1,012-63 78 92-1,276-731 -2,270-1,680-1,534 192 4,311 - - -2,217-1,588-1,244-3,857-2,563-2,299-2,174 2,192 15,004-14,138-23,067 10,159 14,795 1,154-1,088-1,648 726 1,057 * 출처: 금융감독원 자료 재구성, 경향신문은 3월 결산 자료 192 2004 문화산업백서
표 4-2-4 중앙 종합 일간지의 수익성 및 안정성 지표 (단위: %) 신문 구분 수익성 안정성 영업이익률 순수익률 부채비율 유동비율 2002 2003 2002 2003 2002 2003 2002 2003 경향신문 -14.17-8.66 32.32-24.87-424.82-908.60 38.30 40.16 국민일보 -27.91-37.49-7.60-14.56-312.13-217.20 69.55 41.50 내일신문 2.51 10.21 2.68 7.09 56.70 37.11 205.70 306.30 동아일보 2.86-4.56 4.01-5.09 199.40 219.55 80.60 74.04 문화일보 -18.77-17.79-18.91-14.14 109.10 260.35 281.40 196.94 서울신문 -2.28-11.89-15.95-18.08 238.37 353.10 46.91 20.70 세계일보 -56.43-84.00-126.55-9.29-246.13-184.82 44.24 12.28 조선일보 6.95 3.76 11.17 5.32 48.91 41.06 402.01 408.49 중앙일보 3.20 3.89 7.70 1.62 377.61 363.92 51.57 56.24 한겨레신문 0.94-1.52 0.16-3.43 160.83 211.18 194.85 85.85 한국일보 5.92-41.52-6.11-44.55-460.54-243.39 124.05 82.74 * 출처: 금융감독원 안정성 분석에서 대표적으로 사용되는 유동비율(유동자산/유동부채 100)은 단기 채무 상 환 능력을 가늠할 수 있는 잣대로 일반적으로 그 비율이 200% 이상인 경우 안전한 기업으로 평가한다. 부채비율(부채/자기자본 100)은 타인 자본과 자기 자본 간의 관계를 나타내는 것 으로 일반적으로 100% 이하이면 안정적인 것으로 보고 있다. 중앙지에서 이 두 조건을 충족시 키는 신문은 조선일보와 내일신문 뿐이다. 경향신문, 국민일보, 세계일보, 한국일보 등은 자본 이 잠식되어 경영이 매우 불안정한 상태를 보였다. 3) 경제지와 스포츠지의 경영 현황 2002년도에 비해 경제지 6개사 모두 매출액이 감소했다. 스포츠지 중에서는 굿데이, 스포츠 투데이가 매출액이 증가했고, 일간스포츠, 스포츠서울, 스포츠조선은 매출액이 감소했다. 매일경제는 연속 흑자를 이어갔고, 한국경제는 전년도 흑자에서 적자로 반전됐다. 헤럴드경 제, 서울경제, 디지털타임스, 전자신문은 2002년도 마찬가지로 순손실을 기록했다. 스포츠지 중에서는 스포츠서울과 스포츠투데이만이 전년도에 이어 순이익을 기록했고, 스포츠조선은 전 년도 적자에서 흑자로 전환했다. 일간스포츠, 굿데이는 전년도에 이어 순손실을 기록했다. 경영지표 측면을 보면 경제지, 스포츠지 중에서 전자신문과 스포츠서울이 상대적으로 높은 안정성을 보인 반면 나머지 신문은 안정성이 높지 않다. 또한 매일경제, 스포츠서울, 스포츠조 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 193
표 4-2-5 경제지, 스포츠지의 매출액/당기순이익 추이 (단위: 백만원) 구분 2001년 2002년 2003년 신문 매출액 당기순이익 매출액 당기순이익 매출액 당기순이익 매일경제 144,726 529 168,450 1,019 159,128 1,221 서울경제 38,316-2,475 37,910-2,440 34,476-4,333 경 한국경제 109,319-24,852 124,321 681 106,915-8,334 제 헤럴드경제 40,929-7,936 42,506-6,123 40,679-5,880 지 디지털타임스 15,144-2,479 14,088-4,974 12,939-1,961 전자신문 35,101 631 28,908-3,355 26,938-1,244 합 계 383,535-36,582 416,183-15,192 381,120-20,531 스포츠서울 84,730-1,190 94,885 4,095 74,766 1,528 스 스포츠조선 71,157 144 67,977-1,731 67,332 1,642 포 일간스포츠 82,169 604 99,222-30,615 77,077-9.966 츠 스포츠투데이 43,245-2,316 44,847 1,098 50,927 766 지 굿 데 이 4,630-5,612 28,093-15,015 32,215-8,518 합 계 285,931-8,370 335,024-42,168 302,317-14,548 * 출처: 금융감독원 경 제 지 스 포 츠 지 표 4-2-6 경제지, 스포츠지의 수익성/안정성 지표 (단위: %) 신문 구분 매일경제 2.67 0.61 282.48 100.96 4.29 0.77 259.47 97.08 서울경제 -1.96-6.44-1221.70 100.56-10.39-12.57-640.03 89.68 한국경제 9.42 0.55 474.14 44.35 3.17-7.80 597.60 43.38 헤럴드경제 -8.45-14.41 14,368.17 56.23-9.45-14.46-1,048.39 34.18 디지털타임스 -28.16-35.31-280.84 96.72-12.32-15.16-185.21 42.64 전자신문 -15.35-11.61 61.65 293.82-2.38-4.61 62.10 250.19 스포츠서울 6.77 2.18 62.47 162.44 4.00 2.05 31.45 273.56 스포츠조선 3.05-4.50 292.59 107.42 4.83 2.44 229.02 117.82 일간스포츠 -5.09-19.25 285.96 78.95-8.57-12.93 135.51 79.92 스포츠투데이 3.87 0.06 296.92 109.26 3.48 1.50 119.33 260.71 굿 데 이 -43.43-53.45-676.53 47.00-22.25-26.44-252.66 37.71 * 출처: 금융감독원 매출액 영업 이익률 매출액 순 수익률 2002 2003 부채비율 유동 비율 매출액 영업 이익률 매출액 순 수익률 부채비율 유동 비율 194 2004 문화산업백서
선, 스포츠투데이가 매출액 영업이익률이 플러스인 반면 나머지 신문은 마이너스를 기록했다. 한편, 디지털타임스, 서울경제, 헤럴드경제, 굿데이는 자본이 잠식된 상태다. 스포츠지의 경영난은 스포츠 산업의 침체와 대형 스포츠 스타의 부재에 그 원인이 일부 있으 며, 무료 신문의 등장이 큰 변수로 작용했다고 볼 수 있다. 무료 신문이 수도권 지하철의 오전 가판 시장을 30~40% 이상을 차지했기 때문이다. 그러나 고급 스포츠 연예 콘텐츠의 개발을 통하여 무료 신문에 적극적으로 대응하지 못하고 안이하게 대처한 경영 방식 때문이라는 지적 도 눈 여겨 볼 필요가 있다. 4) 지방 일간지의 경영 현황 지방지 중 유동비율이 200% 이상, 부채비율이 100% 이하인 신문은 부산일보뿐이다. 매출 액 영업이익률과 매출액 순이익률이 플러스인 신문은 강원일보, 대전일보, 매일신문, 부산일 보뿐이다. 표 4-2-7 지방 일간지의 수익성 및 안정성 지표 (단위: %) 구분 수익성 안정성 영업이익률 순수익률 부채비율 유동비율 신문 2002 2003 2002 2003 2002 2003 2002 2003 강원도민 0.75-0.85 0.12-1.62 131.90 126.59 160.64 139.34 강원일보 1.55 1.56 0.29 0.41 210.69 211.70 79.97 81.08 경남도민 0.98-15.21 0.73-14.91 362.46-139.45 74.01 경인일보 -42.72-8.58-1.96-6.75 170.98 207.13 137.33 122.60 광주일보 -9.66-33.77-59.87-19.72-580.70-183.36 20.33 17.57 국제신문 10.27-1.02 49.04-1.46 772.36 1003.90 394.09 413.96 대전일보 -5.98 1.84-22.10 14.67 1453.19 685.56 17.78 46.00 매일신문 -10.05 17.01 8.84 11.60-189.24-219.87 60.64 113.95 부산일보 3.39 3.73 3.29 1.32 36.62 63.56 432.84 310.17 인천일보 -12.70-11.97-15.09-16.32-547.05-444.34 33.53 25.47 전남일보 -3.65-2.00 1.22 40.72-370.54-672.44 25.71 29.53 제민일보 -25.52-24.33-32.97 - - -417.04 12.69 8.75 제주일보 -5.21-6.10-16.46-17.10 7280.84-1236.51 15.35 15.60 * 출처: 금융감독원 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 195
지방지들의 평균 매출액이 중앙지의 10분의 1 정도에 불과하고, 낮은 구독료 회수율과 무신 탁 광고의 남발 등으로 만성적인 적자에서 쉽게 헤어나지 못하는 구조적 맹점을 안고 있음은 앞서 지적한 바와 같다. 지역 밀착성 기사로 중앙지와 차별화된 상품을 공급하는 전략을 통하 여 외적으로는 경쟁력을 높이고 내적으로는 생산성과 효율성을 제고하는 경영 목표와 전략이 시급히 요구된다고 하겠다. 다. 언론 수용자 조사 결과 1) 개요 한국언론재단은 2년마다 우리나라 언론 수용자들의 매체에 대한 전반적 태도와 인식을 알아 보기 위한 수용자 의식 조사를 실시해 오고 있다. 2004년에도 전국 18세 이상 성인남녀 1,200 명을 대상으로 조사를 실시하였다. 2) 언론 전반에 대한 평가 언론 전반에 대한 평가 항목은 만족도, 신뢰도, 언론 활동의 자유로움 정도, 공정성, 심층성, 다양성, 유익성(도움 정도), 언론 역할과 기능 수행 정도 등으로 이를 5점 척도로 알아본 결과, 언론에 대한 만족도는 2.80점(2.76점), 언론 전반에 대한 신뢰도 2.86점(2.77점), 언론의 자유 도 3.19점(2.99점), 언론 보도의 공정성 2.63점(2.64점), 언론 보도의 심층성 2.84점(2.81점), 언론 보도의 다양성 3.08점(3.07점), 언론 보도의 실생활 도움 정도 3.14점(3.13점), 언론 역 할과 기능 수행 정도 2.87점(2.75점) 등으로 나타났다. 27) 수용자들은 언론의 자유도, 도움 정도, 다양성 등은 긍정적으로 평가한 반면 언론에 대한 만 족도, 신뢰도, 공정성, 심층성 면에서는 긍정적으로 평가하고 있지 않는 것으로 나타났다. 3) 수용자의 접촉 양태 신문, TV, 잡지, 라디오, 인터넷 등 각 매체의 하루 평균 이용 시간을 살펴보면, TV 시청 시 간이 평균 186.9분(평일 155.2분+주말 218.7분)으로 가장 길었으며, 신문은 평균 34.3분, 라 디오는 평균 43.6분(자의에 의한 청취시간), 잡지는 평균 9.0분, 인터넷은 67.1분 정도 이용하 고 있는 것으로 조사됐다. 2002년 조사에서는 TV 시청 시간이 163.7분(평일기준), 신문 37.3 분, 라디오 70.6분, 잡지 13.0분, 인터넷 77.0분으로 나타났다. 27) ( )은 2002년도 평균(점)임. 196 2004 문화산업백서
신문의 접촉 빈도에 있어서는 매일 신문을 읽었다 는 응답은 38.3%, 4~6일 보았다 12.5%, 2~3일 보았다 20.3%, 1일 보았다 4.9%로 조사됐다. 반면, 종이 신문은 보지 않 고 인터넷 사이트만 이용했다 는 응답이 7.9%, 신문을 한번도 보지 않았다 는 16.1%로 나타 났다. 수용자들의 신문 구독 행태를 보면, 집에서 정기 구독하여 본다 는 응답이 44.6%로 가장 많았고, 직장이나 회사에서 구독하는 신문을 본다 30.0%, 가판대나 지하철 등에서 구입하 여 본다 5.8%, 공공 기관이나 도서관 등에 있는 신문을 본다 3.2%, 인터넷을 통해서 본 다 는 응답은 12.1%를 보였다. 집에서 정기 구독하여 본다 는 응답 비율은 지난 1996년 58.1%, 1998년 55.3%, 2000년 52.3%, 2002년 41.0%로 매년 계속 낮아졌으나, 2004년 조 사에서는 다소 늘었다. 또한 가판대나 지하철 등에서 구입해서 본다 는 응답이 2002년(4.1%) 보다 2004년(5.8%)에 다소 늘어난 것은 무가지의 구독에 기인된 결과가 아닌가 추정된다. 가정에서의 신문 정기 구독률(유료)은 48.3%로 조사됐다. 1996년 조사의 가정 정기 구독률 은 69.3%로 비교적 높았으나, 2000년 59.8%, 2002년 52.9%로 계속 하락해 왔으며, 금년에 는 절반 이하인 48.3%를 보였다. 정기 구독자 579명(가구)이 보는 신문 구독 부수는 713부로 나타났으며, 1인당 평균 1.23부로, 2002년 1.25부 보다 약간 줄어들었다. 정기 구독 신문 가 운데 중앙 종합 일간지가 차지하는 점유율은 77.6%, 지방 종합 일간지 8.7%, 스포츠지 8.1%, 경제지 4.6%, 기타 0.7% 등으로 나타났다. 4) 언론 매체에 대한 평가 언론 전반에 대한 만족도(5점 척도 평균)는 2.80점으로 2002년 2.76점보다 약간 높아졌다. 만족하지 못한다 는 응답은 34.3%였으며, 49.3%는 보통이다 고 응답했고, 16.5%만이 만 족한다 고 응답했다. 신문의 만족도는 중앙 종합지가 3.20점으로 비교적 높게 나타났고, 지방 종합지가 2.90점으 로, 신문의 평균 만족도는 3.05점을 보였다. 우리 언론 전반에 대한 신뢰도는 2.86점으로 2002년 조사 결과 2.77점보다 다소 높아졌다. 신뢰하지 않는다 는 응답은 31.6%(전혀 신뢰하지 않는다 1.6%, 별로 신뢰하지 않는다 30.0%), 보통이다 48.8%였으며, 신뢰한다 는 응답은 19.5%에 불과했다. 신문의 신뢰를 보면, 중앙 종합지가 3.18점, 지방 종합지가 3.02점으로 2002년 3.13점, 2.97점보다 각각 조금씩 올랐다. 우리 언론의 최우선 해결 과제로는 1 언론의 무책임한 보도 태도(32.8%), 2 권력과 유착된 보도 태도(28.6%), 3 전체 국민의 입장보다 언론사의 이익을 보호하려는 보도 태도(22.3%), 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 197
4 특정 기업이나 광고주를 위한 편파적인 보도 태도(7.2%), 5 특정 소수 언론 매체에 의한 여론 독점(6.4%) 순으로 나타났다. 2. 주요 정책 가. 지역신문발전지원특별법 지역 신문의 건전한 발전 기반을 조성하여 여론의 다원화, 민주주의의 실현 및 지역 사회의 균형 발전에 이바지함을 목적으로 한 지역신문발전지원특별법 이 2004년 3월 제정 공포되 었다. 문화관광부 산하에 지역신문발전위원회 와 지역신문발전기금 을 설치하는 것이 주요 골자이며, 6년에 걸쳐 한시적으로 시행된다. 지역신문발전지원특별법 은 지원대상신문에 대해 1년 이상 정상적으로 발행하고 광고 비중이 총지면의 2분의 1을 넘지 않아야 하며 발행부수공사(ABC)에 가입해야 한다는 등의 자격 요건을 설정했다. 또 지배 주주나 발행 인, 편집인이 대통령령으로 정한 지역 신문의 운영 등과 관련해 금고 이상의 전과를 갖고 있는 경우도 지원 대상에서 제외시켰다. 지역신문발전위원회는 문화관광부 장관이 위촉하는 9명 이 내로 구성하며, 이 안에는 국회 문광위원장이 교섭 단체와 협의해 추천하는 3명과 신문협회, 기자협회, 한국언론학회가 각각 추천하는 인사 3명이 포함된다고 법은 명시하고 있다. 지역신문발전지원특별법 에서 위임된 사항과 그 시행에 관하여 필요한 사항을 규정하기 위 한 시행령은 지역 순회 토론회 개최(5회) 및 공청회 개최 등을 통하여 각계의 의견을 수렴하고, 관계 부처 협의, 법제처 심사 등을 거쳐 2004년 10월 5일 공포되었다. 시행령은 우선 지원 기 준으로 발행인과 편집 종사자 대표가 동등하게 참여해 편집에 관한 규약을 제정 시행하는 등 편집 자율권을 보장하고 있을 것 기금 지원을 신청한날전1년이내에지역신문운영과 관련해 당해 지역 신문사, 지배 주주, 발행인, 편집인 그 밖의 임 직원이 벌금형 이상의 형사 처벌을 받지 않았을 것 기금 지원을 신청한 날 전 1년 동안 종사자에 대한 건강 보험, 국민 연금 보험, 고용 보험 및 산업 재해 보상 보험의 보험료의 미납액이 없을 것을 규정했다. 지역 신문발전위원회는 위의 기준을 모두 충족하는 지역 신문을 대상으로 최대 주주와 특수 관 계자의 주식 소유 비율의 정도 부채 비율의 정도 시민 단체나 지역 인사로 구성된 자문 위원회를 구성하여 정기적으로 운영하는지 여부 등을 종합적으로 고려해 우선 지원 대상을 선 정하게 된다. 기금의 관리 운용에 관한 사무는 문화관광부 장관이 정하여 고시하는 언론 관 련 법인에 위탁한다고 명시했다. 2004년 11월에 지역신문발전위원회 위원이 위촉되고 지역 신문 업무 위탁 기관으로 한국언 198 2004 문화산업백서
론재단이 지정되어, 지역 신문 발전 계획의 수립 등을 위한 준비 작업을 진행하고 있다. 나. 언론 피해 구제 제도의 개선 언론 인권 강화를 위한 조치도 새롭게 마련되었다. 언론 피해의 종합적 해결에 어려움을 겪 고 있는 국민들에게 제반 언론 피해의 궁극적 해결책을 종합적으로 제공하고자 언론중재위원 회 내에 민간언론피해상담센터 가 2004년 4월 설치되었다. 민간언론피해상담센터 는 언론 관련 제반 법률 상담(피해자 및 언론사), 정정, 반론, 추후 보도를 위한 중재 신청 상담 및 안 내, 중재 신청에 따른 사실 조사 기능 활성화, 언론 피해 사전 예방 차원의 언론사, 공 사기 업, 지자체, 행정 각부 등에 대한 교육 및 홍보, 법률 구조 기관과의 피해 구조 협의 등의 업무 를 수행하고 있다. 독자의 신문 기사와 광고에 대한 불만을 신속하게 처리함으로써 언론의 건전한 발전에 이바 지하며 신뢰도를 향상시키기 위한 독자 불만 처리제(옴부즈맨)가 신문윤리위원회에 도입되어 운영되고 있다. 다. 문화미디어국의 신설 문화관광부는 직제 개편을 통하여 문화미디어국 을 신설하였다. 급격히 변화하는 미디어 환경에 대응하고 문화의 그릇으로서의 미디어 산업에 대한 체계적 육성을 위하여 문화미디어 국을 신설하게 된 것이다. 인터넷 언론의 부상 등 새로운 미디어 환경에 대응하는 미디어 산업 선진화 지원 조직 체계가 필요하다는 인식과 미디어에 대한 저널리즘적 논란에서 벗어나 산업 적 정책 수행을 위한 조직 체계의 마련이 필요하다는 인식에서 문화미디어국을 신설하였다. 또한, 문화 콘텐츠 산업 진흥을 위한 업무량 확대에 대처하고자 하는 것도 문화미디어국 신설 의 한 원인이 되었다. 문화미디어국은 종래의 미디어와 함께 새로이 부각되는 인터넷 등 디지털화에 따른 뉴미디 어 산업을 포함한 미디어의 체계적 종합 진흥 시책의 수립과 함께 출판 인쇄 산업의 유통 현 대화, 인프라 구축 등 출판 산업 진흥과 전자 출판 산업의 육성 기능을 강화하고, 방송 통신 융합 등 환경 변화에 대응하여 방송 콘텐츠 진흥 업무도 강화하게 된다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 199
3. 전망 가. 신문법 및 언론피해구제법 제정 논의 2004년 4월에 실시된 국회의원 총선에서 여당이 다수 의석을 확보하고, 민주노동당이 원내 로 진입하게 되자 언론 개혁 입법에 대한 논의가 활발하게 진행되었다. 언론개혁국민행동과 언론개혁시민연대 등 언론 운동 단체와 시민 단체 등은 신문법 제정 안과 방송법 개정안, 언론피해구제법 제정안 등 언론 개혁 3법 입법 청원안을 국회에 제 출했다. 신문법 청원안에 따르면 신문사 최대 주주와 그 일가의 소유 지분 상한선을 30%로 정하고, 일간 신문 사업자는 뉴스 통신을 상호 겸영할 수 없도록 했다. 이와 함께 일간 신문 사 업자는 방송 채널 사용 사업을 경영하는 법인이 발행한 주식 또는 지분을 소유할 수 없도록 했 고, 편집권 독립과 관련해 신문사는 노사가 함께 참여하는 편집 위원회를 구성하고, 편집 규약 의 제정을 의무화하도록 했다. 또 여론의 다양성을 보장하고 신문 산업의 진흥을 위한 업무를 지원하기 위해 위원장과 부위원장 각 1명 등 9명으로 구성된 신문다양성위원회 를 문화관광 부 내에 설치하도록 했고, 문화관광부 장관은 신문발전기금 을 설치하도록 했다. 특히 한 개 신문사가 시장 점유율 30% 이상을 차지하거나, 3개 신문사가 합쳐 시장 점유율 60% 이상을 차지할 경우 신문발전기금 지원 대상에서 제외하도록 했고, 전체 지면 중 광고가 차지하는 비 율이 연간 평균 50% 이상을 초과하는 신문사에 대해서도 신문발전기금 지원 대상에서 제외하 도록 했다. 언론피해구제법 청원안에 따르면 방송사, 신문사, 통신사는 고충 처리인(옴부즈 맨)을 두도록 의무화했고, 현행 반론 보도 청구 및 정정 보도 청구 외에 민사상 손해 배상 청구 에 대해서도 언론중재위원회에 중재를 신청할 수 있도록 했다. 또한 언론 피해 상담을 활성화 하기 위해 언론중재위원회 및 공익 법인이나 비영리 법인이 언론 피해 상담소를 설치 운영할 수 있도록 했다. 열린우리당, 한나라당 및 민주노동당도 각각 개별적인 언론 개혁 법안을 발의했다. 열린우리 당과 민주노동당이 발의한 언론 관련 법안은 여론 시장 독과점 해소 에 초점을 맞추고 있는 반면, 한나라당의 언론 관련 법안은 언론사의 자율 에 무게를 두고 있어 국회 법안 심의 과정 에서 논란이 예상된다. 한나라당의 법안은 열린우리당 언론 관련 법안의 핵심 조항인 신문사 시장 점유율 규제를 담 지 않았다. 다만, 다른 신문사를 인수 합병할 때에만 시장 점유율이 30%를 넘지 못하게 했 다. 열린우리당 안은 신문과 방송의 겸영을 금지한 반면, 한나라당 안은 시장 점유율 20% 미 만인 신문사는 방송사의 지분을 10% 이내에서 소유할 수 있도록 하는 등 겸영을 허용했다. 언 론피해구제법 의 경우, 열린우리당은 피해자가 아닌 제3자도 시정 권고를 신청할 수 있게 했 200 2004 문화산업백서
으나, 한나라당은 특정 매체에 대한 정부와 친여 시민 단체의 시정 권고 신청 남발 우려를 지 적하며 이 조항을 두지 않았다. 두 당의 법안의 많은 차이점으로 법률안 심사 과정에서 논란이 예상된다. 그러나 신문발전기 금 조성이나, 일방적인 무가지 제공 금지 등에 대해선 비슷한 내용을 담고 있어, 협상의 여지 가 열려 있다고도 볼 수 있다. 나. 신문 시장 정상화와 공동 배달제 추진 2003년 5월 공정거래위원회가 신문의 불공정 거래 행위에 대해 직접 규제할 수 있도록 법이 개정됐지만 시장의 혼탁은 여전한 것으로 나타나고 있다. 공정거래위원회가 2003년 10월 7일 발표한 신문판매시장실태파악결과 에 따르면 전체 신규 독자 중 63.4%가 신문고시가 허 용한 한도를 초과하는 경품 및 무가지를 받은 것으로 나타났으며, 2004년 7월 발표 내용에 따 르면 전국 신문사 지국 211곳을 대상으로 조사한 결과 전체의 75%인 160여곳이 신문 판매 고 시를 위반한 소지가 있는 것으로 나타났다 이에 시민 단체 등을 중심으로 신문 판매 시장을 공정하게 만들려면 직권 조사만으로는 한계 가 있으며 대규모 신고포상금 제도를 도입하는 것이 필요하다는 견해가 지속적으로 제기되었 다. 현재 신고포상금제 도입을 위한 공정거래법 개정안이 발의되어 국회 심의 중에 있다. 신 고포상금제가 도입되면 신문고시 집행의 효율성이 증대될 전망이다. 한편, 신문 판매 시장의 환경을 개선하고, 판매 경쟁에 드는 비용을 줄여 신문의 질적인 경쟁 을 유도하고자 추진되고 있는 것이 신문공동배달제이다. 2003년 11월 경향신문, 국민일보, 문 화일보, 세계일보, 한겨레신문 등 신문공동배달제 참여사는 한국신문서비스(주)를 설립했다. 2004년에 한국신문서비스는 공동배달제 기반 구축과 성공 모델 개발을 위한 연구 용역을 진 행 중에 있으며, 공동배달제를 시범 실시하기 위한 준비를 진행 중에 있다. 국회에서 논의 중인 언론개혁입법안에도 신문 유통 구조의 개선에 대한 지원 방안이 포함되어 있다. 유통 전문 법인에 대한 지원안과 유통 공사 설립안 등이 논의되고 있는데, 언론 개혁 관련 법안이 입법화되면 어떤 형태로는 신문공동배달제에 대한 지원이 명문화될 것으로 보인다. 다. 인터넷 언론의 제도화 2004년 인터넷 언론계에서 논란이 되었던 사건은 인터넷 실명제 이다. 2004년 개정된 선 거법 에 따르면 `인터넷 실명제 를 실시하지 않을 경우 선관위는 해당 인터넷 언론사에 대해 최고 1천만원의 과태료를 부과할 수 있다. 선거법상 인터넷 실명제를 실시해야 하는 `인터넷 언 론사 는 신문, 방송, 통신사가 직접 운영하거나 별도 법인으로 운영하는 인터넷 사이트 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 201
자체적으로 기사 논평 칼럼 등을 생산하여 신문 방송 웹진 등의 형태로 보도하는 인터넷 사이트 뉴스를 공급하는 인터넷 포털 사이트 기타 선관위에서 지정하는 인터넷 사이트 등이다. 일부 시민 단체 및 일부 인터넷 언론사들은 표현의 자유에 대한 억압이라며 반발하고, 불복종 움직임을 보이기도 하였다. 인터넷 언론의 법제화에 대한 논의도 꾸준히 진행되어 국회에서 논의 중인 언론 개혁 입법안 에 인터넷 언론을 제도화하는 조항이 포함되어 있다. 열린우리당, 한나라당 및 민주노동당이 각각 제출한 법안들 모두 인터넷 언론 을 제도화하도록 하고 있다. 다만, 정의가 조금씩 달라 법안 심사시 인터넷 언론의 범위 등에 대한 논의가 필요할 것으로 보인다. 언론 개혁 관련 법 안이 입법화되면 인터넷 언론은 제도권 언론으로서의 지위를 보장받는 동시에 언론 중재의 대 상이 되는 등 언론사로서의 공적인 책임을 지게 될 것이다. 참고문헌 기자협회, 기자협회보 언론노조, 미디어 오늘 한국언론재단, 신문과 방송 한국언론재단(2004), 2004/2005 한국신문방송연감 (2004), 2004 언론 수용자 의식 조사 (2003), 2003 언론 경영 실태 분석 (2003), 신문의 위기 202 2004 문화산업백서
제3절 잡지 1. 현황 가. 등록 현황 문화관광부와 각 시도에 등록된 월간 이하 잡지수는 2004년 11월 기준으로 3,926종이며, 이 중 각 시도에 등록된 잡지수는 2,219종이다. 한국잡지협회에 따르면 2004년 11월말 현재 잡지 종사자 수는 약 4만여명으로, 매출액은 연간 1조원으로 추정하고 있다. 잡지 회사 형태로 보면, 개인 기업이 가장 많고 주식회사, 법인체, 유한회사 순이며, 대형 종합 잡지사는 (주)서 울문화사, (주)중앙 M&B, (주)웅진닷컴 등으로 주식회사 법인체가 대부분이다. 잡지 발행 형 태는 정기 간행물 등록 현황표에서 볼 수 있듯이 월간지 발행이 주종을 이루고 있다. 정기 간행물 등록 현황을 살펴보면 2000년도에는 6,435종, 2001년도 6,884종, 2002년도 7,027종으로 점차 늘어나다가 2003년도에는 6,688종으로 다소 줄어들었고 2004년 11월 현 재 6,895종으로 작년과 비슷한 등록 숫자를 보일 것으로 예상된다. 표 4-3-1 정기 간행물 등록 현황 구분 일간신문 통신 기타일간 주간 월간 격월간 계간 반년간 계 계 138 2 405 2,424 2,513 377 778 258 6,895 문화관광부 138 2 860 1,154 122 321 110 2,707 서 울 88 506 831 154 270 72 1,921 부 산 32 69 44 9 25 12 191 대구 12 33 31 5 3 1 85 인 천 12 92 62 10 29 5 210 광주 6 22 27 7 8 3 73 대전 9 31 31 5 13 3 92 울산 7 13 4 1 1 26 경 기 68 231 122 25 40 15 501 강원 25 39 20 4 5 1 94 충 북 14 72 33 4 9 5 137 충 남 18 67 26 10 8 5 134 전 북 16 57 28 2 9 5 117 전 남 18 82 16 3 9 2 130 <표 계속> 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 203
구 분 일간 신문 통 신 기타 일간 주 간 월 간 격월간 계 간 반년간 계 전 남 18 82 16 3 9 2 130 경 북 26 110 33 10 13 9 201 경 남 48 106 44 4 6 7 215 제주 6 34 7 2 9 3 61 시도 계 405 1,564 1,359 255 457 148 4,188 2003년도 계 134 2 423 2,335 2,431 363 747 253 6,688 2002년도 계 127 2 432 2,427 2,634 389 756 260 7,027 2001년도 계 124 2 410 2,339 2,635 385 738 251 6,884 2000년도 계 120 1 370 2,152 2,458 377 722 235 6,435 1999년도 계 114 1 335 1,946 2,260 361 692 220 5,929 1998년도 계 109 2 319 2,309 2,449 437 885 272 6,782 * 출처: 2004 문화관광부 통계 자료 표 4-3-2 신규 등록 폐간 현황(1993년~2003년) 연 도 구 분 월 간 격월간 계 간 반년간 연 간 계 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 신규 등록 422 107 176 57 58 820 폐간 186 33 64 9 7 299 신규 등록 507 103 219 44 57 930 폐간 277 39 63 16 15 410 신규 등록 527 115 230 68 62 1,002 폐간 202 42 56 15 17 332 신규 등록 466 74 102 75 20 737 폐간 141 27 45 14 4 231 신규 등록 470 72 120 44-706 폐간 692 83 122 26-923 신규 등록 406 45 65 27-543 폐간 803 127 191 97-1,218 신규 등록 585 54 103 23-765 폐간 759 134 305 152-1,350 신규 등록 480 56 94 33-663 폐간 264 39 60 15-378 신규 등록 474 51 78 35-638 폐간 291 43 64 20-418 신규 등록 487 58 107 29-681 폐간 480 57 87 24-648 신규 등록 454 50 102 27-633 폐간 654 82 116 36-888 * 출처: 문화관광부 통계 자료, 2003. 204 2004 문화산업백서
월간, 격월간, 계간, 반년간의 신규 등록은 2000년도 663종, 2001년도 638종으로 감소하 다가 2002년도에는 681종으로 다소 증가하였으나 2003년도에는 633종으로 다시 감소하였 다. 폐간은 2000년도에는 378종, 2001년 418종, 2002년 648종, 2003년 888종으로 계속 증 가하고 있음을 볼 수 있다. 한편, 교양 잡지, 문학 잡지 등은 광고보다 판매 수익에 크게 의존하고 있는 형태이다. 정기 구독자 구성비 또한 잡지 특성에 따라 회원제로 운영되는 유가 전문지는 정기 구독 의존도가 비교적 높은 편이나 이와는 반대로 광고를 주수입원으로 하는 무가지 경우는 정기 구독자가 거의 없다고 볼 수 있다. 인터넷 홈페이지 개설은 70%에 육박하고 있음에도 웹진의 상업화는 아직 미흡한 수준이며, ISSN 코드 표기는 60% 넘게 하고 있으나 활용은 극소수로, 유통 정보화를 통해 ISSN 코드 상용화 및 활용도를 높여야 할 것으로 보인다. 2004년도 11월 현재 ISSN을 받은 국내 간행물 은 총 8,312종이다. 나. 잡지 배포 판매 부수 잡지 시장에서 광고는 매우 큰 역할을 하고 있으며 이로 인한 여러 가지 문제점들도 많이 지 적되고 있다. ABC 제도의 정착은 이러한 문제점을 해결하는데 큰 역할을 할 수 있다. ABC(Audit Bureau of Circulations: 발행부수공사기구) 제도는 투명성 제고를 통해 잡지사 의 경영 합리화와 광고 발전에 기여한다. 발행 부수는 잡지사의 재원인 판매 및 광고 수입과 깊은 관계를 가지고 있기 때문이다. 인쇄 매체의 광고비 중 잡지 매체가 차지하는 비중은 약 7.5%로 신문, TV, 라디오에 비해 매우 낮은 편이지만, 부수에 대한 정보는 발행사, 광고주, 광 고 회사의 경영과 광고의 과학화를 위한 필수적인 기본 자료이다. 따라서 발행 부수에 대한 정 보는 잡지사, 광고주, 광고 회사의 경영과 광고의 과학화, 합리화를 위한 기본 자료로 필수적 이며, 궁극적으로는 사회 발전을 위해 필요하게 된다. ABC 회원사 가운데 잡지 회원사는 2004년 11월 현재 52개로 대학내일, 라비도르, 레일로 드, 리더스다이제스트, 신용사회, 신호등, 어린이동산, 월간 데코저널, 전라도닷컴, 전원생활, 한경비즈니스, 행복이가득한집, CNNez, 이코노미스트, 이코노미 플러스, 이노블, 에스콰이 어, 포커스마라톤, Forbes Korea, 골프다이제스트, 골프팁스코리아, 재패니즈 니혼고, 메종, 마리끌레르, 내셔널지오그래픽 한국판, 뉴스위크 21, 노블레스, 피씨 파워진, 피씨 사랑, PRESTIGE LIVING, 더 비씨, 더 복스, 와이비엠 잉글리쉬, 기계기술, 디지털농업, 모션콘트 롤, 미대입시, 미용회보, 산업제품정보, 산업환경정보, 월간 축산, 자동제어계측, 자동화기술, 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 205
전기기술, 전자기술, 전자부품, 전자산업정보, 플라스틱사이언스, 디자인네트, 임베디드월드, 메디칼 업저버, 니케이일렉트로닉스 아시아-코리아이며 그들이 공개한 판매 배포 부수를 살 펴보면 <표 4-3-3>과 같다. 표 4-3-3 잡지별 판매 배포 부수(2004년 1월~6월) 간 별 잡 지 명 판매부수 배포부수 주 간 한경BUSINESS 46,765 49,907 주 간 ECONOMIST 46,765 47,577 월 간 레일로드 16,165 32,782 월 간 리더스다이제스트 65,770 77,172 월 간 신용사회 31,419 33,603 월 간 신호등 - 29,881 월 간 어린이동산 30,250 32,818 월 간 전라도닷컴 8,425 15,536 월 간 전원생활 74,884 77,752 월 간 CNNez 13,892 13,957 월 간 JAPANESE NIHONGO 3,834 3,922 월 간 내셔널지오그래픽 한국판 51,039 51,530 월 간 뉴스위크21 10,581 10,776 월 간 노블레스 - 60,093 월 간 PC사랑 15,941 17,041 월 간 와이비엠 잉글리쉬 18,764 18,886 월 간 더 비씨 - 80,233 월 간 디지털농업 21,767 22,584 월 간 산업제품정보 - 7,808 월 간 산업환경정보 - 4,309 월 간 월간축산 12,747 13,080 월 간 NIKKIE ELECTRONICS ASIA-KOREA - 10,167 * 출처: 한국ABC협회 다. 광고 시장 현재 국내 광고량 집계는 크게 제일기획과 한국광고데이터(KADD) 등 두 곳에서 집계하고 있다. 그러나 이 두 곳의 집계가 현재 이루어지고 있는 광고 시장의 크기를 제대로 반영하지 못하고 있다. 이는 제일기획과 한국광고데이터(KADD)의 광고량 집계가 광고 대행사를 기준 으로 했기 때문인데, 실제 잡지 광고의 대부분은 광고 대행사를 통하지 않고 직접 잡지사와 광 206 2004 문화산업백서
고주간의 계약을 통하여 이루어진다는 점을 고려할 때 실제 잡지 광고량은 훨씬 크다고 추측 할수있다. 제일기획의 조사에 따르면 2003년 매체 총광고비는 전년대비 6조8,023억원으로 0.6%의 감소율을 보였다. 매체별로 살펴보면, TV는 2조3,671억원, 라디오 2,751억원으로 전파 매체 표 4-3-4 매체별 총광고비(2003년) (단위: 억원, %) 광고비 광고비 성장률 구성비 부문 2003년 2002년 2001년 2003년 2002년 2003년 2002년 TV 23,671 24,394 19,537-0.3 24.9 34.8 35.6 라디오 2,751 2,780 2,372-1.1 17.2 4.0 4.1 전파계 26,422 27,175 21,909-2.8 24.0 38.9 39.7 4대 매체 신문 18,900 20,000 17,500-6.4 15.4 27.8 29.5 잡지 5,006 5,465 4,605-8.4 18.7 7.5 8.0 인쇄계 23,906 25,665 22,105-6.9 16.1 35.1 37.54 4매체계 50,328 52,840 44,014-4.8 20.0 74.1 77.2 4대 매체 광고 제작 2,756 2,688 2,437 2.6 10.3 4.1 3.9 옥외, SP, 기타 9,264 8,720 7,755 6.2 12.4 13.6 12.7 2,975 2,345 1,652 26.9 42.0 4.4 3.4 뉴미디어 총 계 2,700 1,850 1,281 45.9 44.4 4.0 2.7 5,675 4,195 2,933 35.3 43.0 8.3 6.1 총 계 68,023 68,442 57,138-0.6 19.8 100.0 100.0 * 출처: 제일기획 표 4-3-5 4대 매체 광고비 현황(2003년) (단위: 천원, %) 매 체 2003년 2002년 2003년 2003년 증감률 총광고비 총광고비 4/4분기 3/4분기 증감률 신 문 3,726,573,581 3,716,091,713 0.3 987,953,114 858,905,681 15.0 T V 2,355,326,629 2,430,586,828-3.1 578,655,704 544,004,536 6.4 잡 지 301,859,087 326,569,667-7.6 80,253,314 68,653,394 16.9 라 디 오 227,413,830 230,995,192-1.6 56,199,619 54,383,966 3.3 * 출처: KADD 에 총 2조6,422억원의 광고비를 지출하였는데, 이는 전년도 2002년의 2조7,175억원에 비해 약 753억원이 감소한 것이다. 신문의 경우 1조8,900억원, 잡지는 5,465억원의 광고비를 지출 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 207
하여, 인쇄 매체에 총 2조3,906억원의 광고비를 지출하였다. 이는 전년도 2002년의 2조 5,665억원에 비해 1,759억원의 감소세를 보였다. 또한 전파 매체와 인쇄 매체의 전체 광고비 에 대한 구성비를 보면, 전파 매체의 경우, 2002년 39.7%에서 38.9%로 감소하였고, 인쇄 매 체의 경우도 2002년 37.5%에서 35.1%로 감소하였다. 또한 <표 4-3-4>에서와 같이 KADD에서 조사한 <표 4-3-5>에서도 전년대비 1.4% 감소 한 6조6,112억원으로 매체별로 살펴보면 TV 광고가 2조3,553억원으로 3.1%, 라디오 광고는 2,274억원으로 1.6%, 잡지 광고가 3,019억원으로 7.6% 감소한 것으로 나타났으며 신문 광고 의 경우 KADD 집계상으로 0.3% 성장한 것으로 집계되었지만 신문 광고의 경우 실제 판매가 표 4-3-6 분야별 잡지 총광고비 (단위: 억원) 분 류 종 수 월 광고액 연 광고액 시 사 181 30 368 경제 99 73 882 산업 기술 정보 137 96 1,158 과학 기술 정보 40 27 335 환 경 28 9 114 건설 건축 25 6 82 농수축산임업 43 7 93 문 학 135 3 42 문화 예술 93 25 304 아동 30 5 67 교육 학습 74 10 129 법률 고시 19 0.6 7 학술 연구 54 0.2 3 교 양 61 13 156 여 성 63 267 3,206 청소년 33 5 70 생활 정보 95 50 601 취미 오락 82 24 292 여행 교통 관광 48 33 403 레저 스포츠 40 15 191 건강 의료 51 7 88 성인 15 0.1 2 종교 173 6 73 만화 11 총광고액 1,630 722 8,675 * 출처: 잡지뉴스, 2002년 5월호, P33. 208 2004 문화산업백서
를 고려한다면 전년대비 하락한 것으로 추정된다. 그러나 한국잡지협회가 회원사를 대상으로 하여 광고 대행사를 통한 광고 집행 외 광고주와 의 직접 계약에 의한 광고 집행 등을 포함한 총광고비를 조사한 결과 잡지 산업의 전체 광고비 는 8,675억원으로 추산되었다. 잡지의 광고비를 잡지별로 구분하였을 때, 여성지에 대한 광고비가 연간 3,206억원, 월 267 억원으로 가장 높게 나타났다. 그 다음으로 산업기술정보잡지의 연 광고비가 1,158억원, 월 96억원으로 나타났으며, 경제, 생활 정보, 여행 교통 관광, 시사 잡지 등의 순으로 나타났다. 반면, 성인 잡지의 경우 월 1억원으로 광고비가 가장 적게 나타났는데, 이는 그 종수가 적기 때 문이기도 하다. 그러나 학술 연구 잡지는 그 종수가 54종임에도 불구하고, 광고비가 월 2천만원 가량으로 연간 3억원에 불과하며, 법률 고시, 문학 잡지 등도 광고비가 미미하게 나타나 있어 잡지간의 광고비 차이가 큰 것을 볼 수 있다. 라. 잡지의 소유 구조 한국 신문 기업은 주력 분야라고 할 수 있는 인쇄 신문 외에 여러 종류의 잡지를 소유하고 있 다. <표 4-3-7>은 국내 종합 일간지들의 잡지 시장 진출을 보여주고 있다. 예외 없이 모든 신 문들이 잡지를 발행하고 있으며, 그 종수는 많게는 한 신문사가 20여종 가까이 발행하는 경우 까지 있다. 일간 신문사가 잡지를 발행하면 여러 가지 면에서 이점을 갖는다. 우선 인쇄 시설과 사옥 등 고정 자산을 별도의 투자 없이 이용할 수 있고, 기사의 취재와 작성면에서도 취재 과정에서 얻 은 부산물들을 활용할 수가 있다. 또한 잡지의 홍보와 마케팅면에서도 일간지를 이용할 수 있 어 매우 유리한 위치에 있다. 신문 기업이 발행하는 출판물들은 일반적인 출판 상품과는 구별되는 특성을 갖고 있다. 일반 출판 상품은 그 사용 가치가 오래 보존될 수 있어 일정한 시공간적 경계를 경과한 이후에도 그 상품 가치가 급격하게 떨어지지 않는다. 하지만 신문사에서 발행하는 잡지라는 출판 상품들은 인쇄 상품과 동일한 상품 속성을 강하게 갖고 있다. 왜냐하면, 이들 출판 상품들은 인쇄 신문 과 마찬가지로 일정한 발행 주기를 벗어나면 상품 가치가 급격하게 하락하기 때문이다. 또한 발행되는 지역과 국가를 벗어났을 때도 정보 상품으로서의 사용가치는 거의 제로화되는 경향 을 갖고 있다. 신문 기업이 발행하는 잡지 출판 상품들은 인쇄 신문과 마찬가지로 시공각적인 제약을 강하게 받는 상품인 것이다. 이들 출판 잡지 상품들은 인터넷 신문에 통합하여 제공했 을 때는 여러 가지 요인들로 인해 시너지 효과 가 발생한다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 209
표 4-3-7 한국 10대 전국지의 잡지 소유 현황 (2004년 11월 현재) 언론사명 조선일보 동아일보 중앙일보 구분 주간조선 주간동아 중앙일보 시사미디어 인터내셔널: 뉴스위크한국판 중앙일보제이앤피: 이코노미스트 조선일보: 산, 낚시 조선일보 생활미디어: 여성조선.com, 이노블 월간조선사: 월간조선, 징기스칸, 월드빌리지 신동아, 여성동아, 동아사이언스: 과학동아 넥스트: 넥스트 중앙일보시사미디어: 월간중앙 중앙일보포브스: 포브스코리아, 허스트중앙: 코스모폴리탄한국판 중앙엠앤비: 쎄씨, 뱅땅키키, 여성중앙, 레몬트리, FL더스타일, 25s 슈어, 여성중앙, 레몬트리, 인스타일 중앙엠앤비: 위크리프라이데이 주간한국 서울경제신문: 한국일보 서울경제신문 서울경제골프매거진, 어린이서울경제 파퓰러사이언스 경향신문 뉴스메이커 레이디경향, 경향 해피투게더 국민일보 스포츠투데이미디어: 케이블TV가이드 뉴스피플(News & People) 서울신문 스포츠서울이십일: 매거진플러스: 더 퀸, TV가이드 파르베(휴간) 한겨레 한겨레21, 씨네21 이코노미21(ECONOMY21) 허스토리(휴간) 매일경제신문 매경 Ecomony 주 간 월 간 격월간 이하 랜덤하우스중앙: 문예중앙 매일경제 애드뉴스레터 마. 잡지의 세분화 2004년 현재 국내에서 발행되고 있는 여성지를 살펴보면 잡지의 전문화 세분화 경향을 잘 알 수 있다. 세분화는 세대별, 분야별로 전개되었는데, 분야별 전문화가 한 세대를 대표하기도 하고, 세대별 전문화가 분야를 형성하기도 했다. 컴퓨터 잡지의 세분화 또한 새롭게 나타난 잡 210 2004 문화산업백서
지계의 경향이다. 특히 기술 분야의 전문지는 새로운 기술 발달과 함께 분화되었으며 컴퓨터 의 급속한 발전은 컴퓨터, 게임 등의 전문화된 잡지로 발전했다. 생활 정보지의 경우 분야가 너무 세세하여 한 분야로 묶어두기 어려울 정도로 세분화되는 경향을 보였다. 인터넷 환경의 변화와 컴퓨터 산업의 세분화에 발맞추어 컴퓨터 잡지의 세분화가 이루어지는 양상을 띄었다. 한 조사에 따르면, 월간 잡지가 목표로 삼고 있는 중점 대상 독자층에 대해 알아본 결과(중복 응답), 관계 전문가라는 응답이 69.8%로 가장 많았고, 다음은 일반인(42.5%), 학생(12.3%), 회사원(7.5%), 주부/미혼여성(3.8%) 등의 순으로 나타났다. 이 중 전문인들을 대상으로 하고 있는 잡지의 경우는 과거에 비해 그 비율이 현저히 증가했음을 알 수 있다. 1992년 한국언론연 구원에서 조사한 바에 따르면, 잡지의 중점 독자층으로 해당 잡지와 관련된 전문가 집단이 38.4%로 가장 많았다고 한다. 이러한 차이에서 알 수 있듯이, 위에서 언급한 수용자들의 정보 욕구의 전문화와 세분화가 이러한 결과를 가져왔고, 이러한 경향은 전문적이고 깊이 있는 정 보를 제공한다는 잡지의 특성과 무관하지 않다. 전문인들을 대상으로 하는 전문 잡지사들은 전문인들을 대상으로 하기 때문에 높은 판매 수 익을 기대하기보다는, 그 전문 분야와 관련이 있는 광고 수입으로 운영되는 경우가 많다. 이러 한 광고 수입 의존도는 그 잡지가 얼마나 전문인만을 대상으로 하는 잡지인가에 따라 차이를 보여주고 있다. 실제로 전문인들을 대상으로 하는 경우, 일반인들을 대상으로 하는 잡지에 비 해서 광고의 효과가 더 크게 나타날 수 있기 때문이다. 그러나 앞서 언급한 바와 같이 특정 전문인 집단을 대상으로 깊이 있는 정보를 제공할 수 있 는 전문지의 필요성이 인터넷의 등장과 함께 더더욱 세분화되어 가는 수용자들의 욕구와 맞물 려서 많은 발전 가능성이 있다고 본다. 앞의 조사에서 포함되지는 않았지만, 최근 컴퓨터와 네 트워크의 발달로 해당 분야에 대한 관심이 증가되고 있다. 컴퓨터 관련 잡지의 특징은 컴퓨터 와 네트워크 사이언스 관련 분야의 연구자들은 물론이고 일반인들이 컴퓨터를 사용하면서 전 문가에 준하는 정보들을 계속적으로 원하고 있다는 사실이다. 다시 말해, 컴퓨터와 네트워크 분야는 일정 부분 전문지의 성격을 띰에도 불구하고, 일반인들의 가세로 인해 컴퓨터 관련 전 문지의 양적 증가와 세분화를 가져오고 있다는 특징을 띠고 있다. 최근에는 컴퓨터와 인터넷 관련 잡지의 세분화 경향이 더욱 두드러진다. 컴퓨터와 인터넷을 알리는 수준에서 벗어나서, 컴퓨터 프로그램 하드웨어 부문의 잡지뿐만 아니라, 웹 디자인과 웹 관리와 같은 다소 전문적인 지식을 제공하는 전문지들이 꾸준한 증가세를 이루고 있다. 이 의 원인으로서는 앞서 말한 일반인의 전문가적 지식에 대한 요구뿐만 아니라, 상업적으로도 벤처 기업의 출현과 더불어 이런 분야를 다루는 잡지들이 대거 창간되었기 때문이다. 이러한 컴퓨터와 네트워크 관련 잡지의 성장은 앞으로 디지털 관련 분야에 있어서의 전문지가 밝은 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 211
표 4-3-8 국내 여성지 세분화 현황(2004년) 분 야 잡 지 주요독자 여성종합 주부생활, 우먼센스, 여성조선, 여성동아, 기혼 여성 여성중앙, 레이디경향, 퀸, 싸비, 레몬트리 생활 인테리어 행복이가득한집, 리빙센스, 메종, 레베카, 우먼라이프, 인테리어에 얼루어, 까사리빙, 데코 휘가로 관심있는 주부 보그, 엘르, 마리끌레르, 위드, 하퍼스바자, 파르베, 패션 뷰티 마담휘가로, FL더스타일, 25 S 슈어, 패션에 관심있는 코스모폴리탄 한국판, 돈나, 겟익사이티드 학생/여성 싱글즈, 오뜨젠느 영 패션 뷰티 보그걸, 신디더퍼키, 유행통신, 코스모걸, 패션에 관심있는 에꼴, 쎄씨, 뱅땅키키, 앙앙, 인스타일, 엘르걸 학생/젊은여성 웨 딩 마이웨딩, 웨딩21, 라스포사, 오뜨웨딩(계간), 르마리아쥬 예비신부, 샵 운영자 육 아 베스트베이비, 앙팡, 베이비, 앙쥬, 베이비앤맘 0~3세 아이의 엄마 미용 뷰티패션, 에스테티카, 에스테틱월드, 뷰티라이프, 비아이, 메이크업/샵 더뷰티, 뷰티클럽, 헤어그라피, 뷰티파크 운영자/일반 요리 에쎈, 쿠켄, 하선정요리, 까사비스트로 주부, 요리와 식문화 에 관심있는 여성 전망을 가지고 있으며, 이에 대한 지속적인 인력 수급이 필요하다는 것을 예상할 수 있다. 바. 세계잡지산업현황 1) 세계 잡지의 발간 현황 세계 잡지의 종수를 국가별로 살펴보면 아래 <표 4-3-9>와 같다. 세계 잡지 시장에서 가장 많은 종수를 발간하는 국가는 14,332종의 러시아이지만, 등록만 되어 있을 뿐 실제 발행되지 않는 잡지들이 많은 러시아의 현황을 감안하면, 11,312종을 발간하는 것으로 되어있는 미국을 꼽는 것이 더 신빙성 있을 것이다. 그 다음으로 많은 중국의 경우도 러시아와 마찬가지 현황이 며, 영국, 독일, 일본 등의 순으로 많은 종수를 발행하고 있다. 세계 전체적으로는 일부 국가가 누락되기는 하였으나 약 87,000여종이 넘는 것으로 파악된다. 이를 대중 잡지와 전문 잡지로 나누어서 살펴보면, 러시아, 중국, 미국, 일본은 대중 잡지의 종수가 많은 국가이며 영국, 독 일, 이탈리아 등은 전문 잡지의 종수가 대중 잡지보다 많은 국가이다. 대중 잡지의 경우, 미국의 광고 수입 의존도가 65.0%로 가장 높으며, 자료가 2002년도 것 임을 감안해도 캐나다와 멕시코가 각각 59.4%와 62.0%에 이른다. 대중 잡지의 광고 수입 의 존도가 가장 낮은 국가는 노르웨이로 75%이다. 212 2004 문화산업백서
표 4-3-9 세계 잡지 종수(2003년) 국 가 대중 잡지 전문 잡지 고객지 전 체 아르헨티나 685 67-752 호 주 780 870-1,650 오스트리아 - 2,794-2,794 벨기에 370 - - 370 캐나다 1,032 525-1,557 중 국 9,165 500-9,665 브라질 2,296-150 2,446 덴마크 91 337-428 에스토니아 63-40 103 핀란드 284 1,834-2,118 프랑스 2,904 1,200-4,104 독 일 2,300 3,623-5,923 홍 콩 720 - - 720 헝가리* 138 27-165 인도네시아*** 202 - - 202 아일랜드 330 34-364 이스라엘 102 341-443 이탈리아*** 782 2,000-2,782 일 본 2,524 1,846-4,370 멕시코 1,081 5-1,086 노르웨이 83 240-323 네덜란드 152 887-1,039 폴란드 1,575 74-1,649 포르투갈*** 357 - - 357 러시아 14,332 - - 14,332 남아프리카*** 515 580-1,095 한국 3,644 105-3,749 스페인 634 300-934 스위스 1,129 - - 1,129 스웨덴*** 182 321-503 영 국 3,229 5,108 800 9,137 미 국 6,234 5,078-11,312 * 출처: FIPP/Zenithmedia, WORLD MAGAZINE TRENDS 1999/2000. * 고객지(customer magazine): 기업에서 고객을 대상으로 하여 만든 잡지. 기업 관련 소식뿐만 아니라 문화, 예술 등 다양한 분 야의 기사들이 풍부하게 수록되어 기존의 사보나 카탈로그 등과는 차별성을 갖는다. 본 자료에 고객지 종수가 나와있지 않은 국가들의 경우, 고객지를 발행하지 않기 때문에 기록이 되어있지 않은 경우도 있겠지만, 고객지라고 따로 별도의 분류 항목으 로 집계하지 않은 경우가 거의 대부분이다. * 중국과 러시아의 경우, 공식적으로 등록된 잡지 수에 비해서 훨씬 적은 수의 잡지들만이 실질적으로 발행되고 있다. *: 2000년 자료 / **: 2001년 자료 / ***: 2002년 자료 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 213
표 4-3-10 주요 국가들의 잡지사 수입 구성비(2003년) (단위: %) 구 분 광 고 대중 잡지 판 매 호주 30.0 70.0 브라질 36.3 63.7 캐나다*** 59.4 40.6 체코 60.0 40.0 덴마크 7.0 93.0 프랑스** 32.1 67.9 독일 56.0 44.0 아일랜드 31.0 69.0 이탈리아*** 41.2 58.8 멕시코** 62.0 38.0 노르웨이 25.0 75.0 스페인*** 33.6 66.4 스웨덴*** 25.0 75.0 영국 36.2 63.8 미국 65.0 35.0 ***: 2002년도 자료 / ** 2001년도 자료 * 출처: FIPP/Zenithmedia, WORLD MAGAZINE TRENDS 2004/2005. 표 4-3-11 주요 국가들의 잡지 판매 구성비(2003년) (단위: %) 구 분 대중 잡지 정기 구독 소매점 아르헨티나 4.0 96.0 호 주 10.0 90.0 브라질 42.8 57.2 캐나다*** 88.0 12.0 체 코 13.6 86.4 덴마크 5.0 95.0 프랑스 39.2 60.8 핀란드 89.0 11.0 독 일 47.0 53.0 아일랜드 5.0 95.0 이탈리아*** 25.0 75.0 말레이시아*** 10.0 90.0 멕시코 30 70.0 노르웨이 25.0 75.0 214 2004 문화산업백서
스페인*** 8.7 91.3 스웨덴*** 72.0 28.0 영 국 12.0 88.0 미 국 86.0 14.0 ***: 2002년도 자료 / **: 2001년도 자료 / *: 2001년도 자료 * 출처: FIPP/Zenithmedia, WORLD MAGAZINE TRENDS 2004/2005. 대중 잡지의 경우 주로 소매 판매가 높은 비중을 차지하는 국가들이 정기 구독의 경우보다 다소 높은 비율을 보여주고 있다. 아르헨티나와 호주, 스페인 지역 등은 거의 대부분의 판매를 소매점에 의존하고 있으며, 특히, 아르헨티나 같은 남아메리카지역의 경우, 주소 체계가 아직 확립되지 못한데도 그러한 이유가 있다. 한편, 캐나다와 미국, 핀란드 등의 경우는 그 반대로 정기 구독의 비중이 높다. 2) 세계 잡지 산업과 광고비 주요 국가 중 잡지 분야의 광고비가 많은 국가는 경제 규모가 크고 잡지 발행 종수가 가장 많 은 미국으로 2003년 약 165억 달러 규모였으며, 그 뒤로 독일 44억 달러, 프랑스와 일본이 각 각 34억 달러 수준이며, 영국 25억 달러, 이탈리아 12억 달러 순이었다. 2. 주요 정책 잡지 산업은 전반적인 우리나라 경제의 저성장 추세로 전체가 어려움을 겪고 있다. 특히 온 라인 시장의 약진으로 오프라인 잡지 산업 시장의 위축 추세가 지속 확대될 것으로 전망됨에 따라 정부는 잡지의 자생적인 발전을 최대한 보장하고 대내외적으로 잡지 산업의 경쟁력이 제 고될 수 있도록 제도적 정책적 법적 지원을 강화하고 이러한 목표를 추진하기 위해 첫째, 잡지 콘텐츠 디지털화 기반 구축 사업, 둘째, 잡지 전문 인력 양성 및 연구 기능 강화, 셋째, 우 수 잡지 육성 및 지원, 넷째, 관련 법 제도 정비 등을 추진하고 있다. 가. 잡지 콘텐츠 디지털화 기반 구축 사업 잡지 산업의 진흥을 위한 잡지 콘텐츠 디지털화 기반 구축 사업은 기존의 오프라인 잡지가 담고 있는 문자나 그림 정보를 인터넷이라는 새로운 형태의 커뮤니케이션 방식을 통해 독자에 게 콘텐츠 정보를 온라인으로 전달하기 위한 가장 효율적이고 합리적인 방식이며, 잡지에 담 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 215
긴 콘텐츠 정보들을 국민에게 유료 또는 무료로 제공하기 위한 시스템 구축을 말한다. 이는 잡 지 매체가 가지고 있는 오프라인의 한계를 인터넷이라는 디지털 기술과의 접목을 통해 극복할 필요성이 있으며, 컴퓨터, 디지털 기술, 정보 통신 기술 등으로 인한 잡지 매체 환경 변화에 대 응하고 잡지 통합 서비스 시스템을 구축하여 향후 잡지 유통 등 잡지 업계 전반의 시너지 효과 를 극대화하는데 목적이 있다. 나. 잡지 전문 인력 양성 및 연구 기능 강화 잡지계의 현안 과제 중의 하나인 잡지 전문 인력 양성을 위한 잡지 제작의 주체인 기자, 편집 전문가, 디자이너 등 다양한 인력의 개발을 목적으로 한국잡지교육원을 개설 운영해오고 있 다. 잡지 산업은 전문성이 요구되는 정보 지식 산업이라는 점에서 전문 잡지 고급 인력 양성 이 필요하며 부족한 전문 인력의 양성과 잡지인의 재교육에 관심을 기울여야 한다. 또한, 잡지 산업 관련 대학과 산학 협동을 통하여 잡지 전문 인력 양성 및 공동 연구 기능을 강화하는 노 력을 더욱 기울일 것이다. 다. 우수잡지육성및지원등 국내의 잡지 산업은 업체 규모의 영세성, 전근대적인 유통 구조 등의 구조적 취약성의 문제 를 안고 있다. 잡지 산업의 산업적 기반의 강화를 위하여 잡지 유통 서비스 시스템 현대화를 출판 유통 시스템과 연계해 구축 추진하며, 잡지금고의 확충, 우수 잡지 육성 및 지원 강화, 우편 제도의 개선, 사랑의 잡지 보내기 운동을 추진하여야 할 것이다. 라. 관련 법 제도 정비 추진 국회에서 문화 미디어 산업 관련 법 제도를 산업적 측면에서 지원하기 위하여 신문법 등 관련 법령을 정비하고자 개정이 추진되고 있다. 잡지 산업 분야도 정기간행물의등록등에관한 법률 과 출판 인쇄진흥법 과 연계하여 잡지 문화산업의 진흥을 위한 법적 측면에서 제도 정비를 검토해야 할 것이다. 제도적으로는 잡지 산업의 진흥을 꾀할 수 있는 잡지 금고의 확 충, 우수 잡지의 육성 및 지원 강화, 우편 제도의 개선, 잡지 산업의 국제화 추진, 한류 문화 수 출 시장으로 부각하고 있는 중국, 일본, 동남아 시장에 우리나라 잡지의 해외 수출을 위한 정 책 지원, 잡지 유통의 현대화, 남북 잡지 교류 등 지원 정책 영역을 넓혀가야 한다. 216 2004 문화산업백서
3. 전망 가. 문제점 1) 법 제도의 미비 우리나라 잡지는 정책 및 법적 측면에서 관심이 부족한 문화 분야 중의 하나이다. 잡지 산업 은 문화산업으로서의 중요성이 낮게 평가되어 왔으며, 육성하거나 진흥하기 위한 대상이라기 보다는 오히려 규제의 대상으로 인식하는 경향이 강하였다. 이로 인하여 잡지 산업을 진흥하 기 위한 법 제도적 지원 체제가 미비할 뿐만 아니라, 세제 및 금융상의 지원 등 각종 지원책 이 제조업이나 정보 통신 산업의 수준에 미치지 못하고 있는 실정이다. 그러다 보니 우리나라 잡지 산업이 성장할 수 있는 토양을 제대로 갖추질 못했다. 2) 경영 상황의 악화 한국 잡지 산업은 심각한 위기 상황에 놓여있다. 갈수록 많은 잡지가 휴 폐간되고 있으며, 잡지 독자와 광고 수입의 감소로 잡지의 경영 상태는 만성 적자를 벗어나지 못하고 있다. 더구 나 요즘에 와서는 인터넷의 발전과 무료 정보의 범람, 영상 문화의 확대, 젊은 독자의 활자 이 탈 현상 등으로 인해 성장 동력이 멈추고 있는 실정이다. 잡지계 경영 상황을 보면, 모든 분야의 잡지 판매가 20~30%, 많게는 50% 가까이 줄었으 며, 광고비 역시 30% 이상 수주가 감소되었다고 한다. 또한 새로 등록된 잡지보다 폐간된 잡 지가 더 많아 잡지 경영이 그만큼 더 어려워졌음을 말해주고 있다. 3) 유통 구조의 부실 유통 구조의 부실은 한국 잡지 산업의 상황을 더욱 어렵게 하고 있다. 잡지 판매 유통 과정 에서 잡지사들이 겪고 있는 문제점을 조사한 2000년 연구에서는 덤핑 과열 경쟁(7.7%)과, 미판매 잡지의 높은 반품률(7.7%)을 가장 많이 지목한 것으로 나타났으며, 다음은 판매 미수 금(6.6%), 우편 발송비 부담(6.6%), 판매망 확보 관리(5.5%) 등의 순서로 거론되었다. 2004년의 조사에서는 잡지 판매 과정의 문제점으로 우편 비용의 과다 부담이 27.0%로 가 장 많이 지적되었다. 다음으로 대중 매체를 통한 광고 기획의 부족이 14.8%, 잡지사 간의 과당 경쟁이 13.8%, 잡지 유통 정책 미비와 도서 대여점의 증가가 각각 11.6%를 차지하였다. 우편 비용의 과다 부담을 가장 높은 잡지 판매의 문제점으로 잡은 이유는 정기 구독과 인터넷을 통 한 판매 증가로 인한 현상으로 분석된다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 217
또한, 어음 거래 관행(23.5%)이 가장 큰 문제점으로 지적되었다. 다음으로 출판사와 유통 회 사, 도매상, 서점을 연결해주는 통합 전산망의 부재가 20%, 대형화된 유통 기구 부재가 17.6%, 밀어내기식 위탁 거래 관행이 16.5%를 차지하였다. 이러한 우리나라 잡지 산업의 유통 문제는 근본적으로 전근대적인 유통 체계가 개선되지 못 하고 있는데서 이유를 찾아볼 수 있다. 우리나라 잡지 유통 구조는 규모의 영세성, 지나치게 복잡한 유통 경로, 전근대적인 물류 체계, 거래의 불공정성, 유통 정보의 취약 등으로 인해 낙 후성을 면치 못하고 있다. 이에 따라 유통 비용이 많이 소요되고, 반품 및 어음 결재 등으로 잡 지사의 수익 구조가 악화되고 있다. 4) 광고 시장의 위축 우리나라의 잡지 광고는 4대 광고 매체 중에서 시장 점유율이 가장 미약한 5% 미만을 유지 하고 있다. 그나마 최근에 와서는 경기 침체의 영향 등으로 광고 시장이 급속히 위축되고 있어 잡지 경영에 많은 어려움을 주고 있다. 5) 전문 인력의 부족 잡지계의 현안 과제 중 하나가 전문 인력의 양성이다. 지금까지는 체계적인 잡지 교육이 부 족하기도 하였지만, 자수성가형 창업자와 도제식 훈련으로 잡지 산업이 성장할 수 있었다. 그 러나 앞으로 잡지 산업이 고부가가치의 매체 산업으로 살아남으려면 잡지 제작 주체인 기자, 편집 전문가, 디자이너 등 다양한 인력의 개발에 많은 투자를 해야 할 것이다. 지난 해부터 잡지 협회는 잡지 전문 인력의 양성을 위해 한국잡지교육원을 개설 운영해오 고 있다. 그러나 전문성이 요구되는 정보 지식 산업이라는 점을 감안할 때, 잡지 산업을 이끌 어 나갈 고급 인력의 양성이 더욱 절실한 형편이다. 6) 잡지사의 과당 경쟁 오늘날 잡지는 전문화 세분화 다양화 추세에 있으며, 언론 시장 개방 및 저작권 보호 강화 추세로 잡지 시장의 경쟁은 날로 치열해지고 있다. 따라서 좁은 시장을 가지고 있는 국내의 잡 지는 어느 특정 분야가 잘 된다 싶으면 유사 잡지를 만들어 과열 경쟁 현상을 빚어내고 있다. 특히 1987년 언론기본법 의 폐지 및 정간법 개정으로 잡지 발행에 대한 규제가 없어진 후, 가히 잡지의 홍수 시대라 불릴 만큼 잡지의 폭발적인 증가가 있어 왔다. 이러한 잡지 발행 종수의 증가는 특정 분야의 경쟁을 치열하게 만들고, 유사 잡지의 발간을 부추기며, 잡지의 내용보다는 경품이나 부록으로 독자의 시선을 사로잡으려는 잘못된 관행을 218 2004 문화산업백서
만들었다. 잡지의 경품 문제는 과거부터 문제가 되어 왔는데, 1980년에는 172종의 정기 간행물이 경 품, 부록 등의 문제로 인하여 폐간 조치된 바 있으나 현재까지 경품, 부록을 포함한 잡지사 간 의 과당 경쟁은 여전한 상황이다. 나. 발전 방안 1) 잡지 산업 진흥 정책의 기본 방향 잡지는 기본적으로 신문의 보도 기능과 도서의 문화 전달 기능을 수행하는 복합 정보의 성 격을 갖는 매우 유용한 매체이다. 즉, 잡지는 신문에 비해 전문화되고 분석적인 정보를 제공하 고, 도서에 비해 신속한 정보 전달이 가능하며, 사회 여론 형성 및 문화 정체성을 형성하는 기 능을 가지고 있는 매체이다. 잡지 산업은 정보 및 지식 집약 산업으로 21세기 정보 사회의 기축 산업으로 유용성이 매우 높으며, 따라서 정부는 잡지의 자생적인 발전을 최대한 보장하고 대내 외적으로 잡지 산업이 경쟁력을 가질 수 있도록 제도적 정책적 법적 지원을 강화해야 한다. 이러한 목표를 달성하기 위해서는 첫째, 잡지 산업의 경영 악화에 대비한 잡지 산업의 경쟁력 제고, 둘째, 잡지 유통 구조 개선, 셋째, 잡지 정책 및 법제의 정비, 넷째, 잡지 전문 인력 양성 및 연구 기능의 강화, 다섯째, 잡지 산업의 해외 수출 활성화 지원 등이 추진되어야 한다. 2) 정보 콘텐츠 기반 산업으로의 지원 우리나라도 금년부터 잡지 콘텐츠 디지털 기반 구축 사업으로 잡지사 포털 사이트 구축, 잡 지사 정보 관리의 체계화, 공동 디지털 잡지 판매 및 잡지사 쇼핑몰 연계을 위한 지원 사업을 실시한다. 세부 사업은 1) 고잡지 디지털화 관리 시스템으로 역사적 가치가 있는 고잡지를 온 라인 디지털화 시스템으로 구축하여 독자에게 서비스로 제공함으로써 문화 전수 기능을 실현 하며 2) 잡지 콘텐츠 서비스 시스템을 통한 잡지 제작 형태 표준화로 콘텐츠를 온라인을 통해 판매하고 3) 잡지 정보 관리와 잡지사 운영 모듈을 구축하여 디지털 콘텐츠 사업에 다수의 잡 지사를 참여시켜 양질의 콘텐츠를 양산하고 4) 영세 잡지사에 대해 잡지 제작 시스템 공동 활 용을 통한 경영난을 경감할 수 있도록 지원한다. 3) 잡지 유통 구조 개선 우리나라 잡지 산업의 전근대적인 유통 체계 개선은 금년부터 실시하는 잡지 콘텐츠 디지털 기반 구축 사업인 잡지 정보 관리(ONIX: 유통 도서 정보의 국제 표준)와 잡지 정보 입력 시스 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 219
템이 완료된 후 출판유통시스템과 연계하여 출판유통정보센터를 활용한 잡지사, 서점 간에 유 통 구조가 개선되도록 해야 할 것이다. 4) 정책 및 법제의 정비 방안 잡지 산업이 지속적으로 발전하기 위해서는 정부의 잡지 산업에 대한 정책적 법적인 지원 이 절실하게 필요하다. 잡지 산업의 육성 정책이 마련되어야하고, 해당 법률은 잡지 산업을 지 원 육성하는 방향으로 개선하여야 할 것이다. 법적으로는 현재의 잡지에 관한 사항을 규정하 고 있는 정기간행물의등록등에관한법률 에 대한 개정이 국회에서 논의되고 있다. 신문 위주 로 제정되었던 정기간행물의등록등에관한법률 은 잡지에 대한 정체성과 실체를 제대로 반영 하지 못하고 있는데, 향후에는 잡지 진흥에도 유효한 법이 되도록 보완이 필요하다. 그 외에도 우수 잡지 육성 및 지원 강화, 우편 제도의 개선, 잡지 시장의 활성화를 위한 주간 잡지를 잡지 영역으로 편입 등이 추진되어야 한다. 또한 전 국민의 잡지 구독 활성화를 위한 독서 분위기 확산을 위해 도서관의 잡지 구입비의 증액, 기업의 독서 운동 확산, 지방 순회 잡 지 전시회 지원, 잡지 선물 주고받기 운동, 사랑의 잡지 보내기 운동 등을 전개해 나가야 하며, 잡지 산업의 해외 수출 지원 및 남북 화해 협력 시대에 남북 잡지 교류 사업도 전개해 나가야 할 것이다. 5) 전문 인력의 양성 잡지계의 현안 과제 중 하나가 전문 인력의 양성이다. 현재 잡지 전문 인력의 양성을 위해 한 국잡지교육원을 개설 운영해오고 있다. 그러나 전문성이 요구되는 정보 지식 산업이라는 점 을 감안할 때, 전문 잡지 고급 인력 양성이 필요하며 부족한 전문 인력의 양성과 잡지인의 재 교육에 관심을 기울어야 한다. 또한, 잡지 산업 관련 대학과 산학 협동을 통하여 잡지 전문 인 력 양성 및 공동 연구 기능을 강화하는 노력을 더욱 기울여야 한다. 6) 잡지의 해외 수출 활성화 지원 최근 아시아를 중심으로 불고 있는 한류 열풍을 활용한 국내 잡지의 해외 수출의 활성화를 위하여 북경, 동경, 싱가포르 등 아시아 중심 국제 도서전에 잡지사도 출판사와 함께 참여하도 록 수출 전시 홍보를 위한 마케팅 지원을 하여 잡지 수입국에서 수출국으로 변모하도록 잡지 해외 수출 활성화 지원을 하여야 한다. 220 2004 문화산업백서
제4절 만화 1. 현황 가. 국내 시장의 현황 1) 제작 시장 국내 만화 산업의 2003년 제작 시장 규모(만화 관련 출판사의 매출)는 약 2,575억원으로 추 정되며 연간 발행 총종수는 9,081종, 발행 부수는 33,359종으로 추산되고 있다. 2000년에 들 어서 만화 전체 시장과 각 업체별 경기가 나빠지면서 감소세를 보이던 만화 제작 시장이 2002 년 하반기부터 차츰 성장세로 돌아서기 시작했고, 2003년 들어 교양 학습 만화, 웹툰 등 기획 만화의 판매가 크게 확대되었다. 표 4-4-1 만화 제작 시장 규모 (단위: 억원) 구 분 주요 3사 일일판 출판사 기타 출판사 합계 2002년 750 440 420 1,610 2003년 1,045 460 1,070 2,575 * 출처: (사)출판문화협회 조사 자료 만화를 발행하는 출판사는 과거에 비해 최근 급증하여 2001년 50여개로 추산되던 출판사 수가 2003년에 162개로 증가하였다. 그러나 이는 연간 1종 이상의 만화를 출간하는 출판사 수 를 집계한 것으로 연간 10종 이상 출간하는 출판사는 50~60개 이며 특히 대원씨아이, 서울문 화사, 학산문화사 등 주요 3사가 출판 만화 시장의 약 45%를 점유하고 있다. 우리나라 만화의 해외 수출은 2002년 80만 달러에서 2003년 500만 달러로 6배 이상 급신 장하였고, 2004년에는 600만 달러 내외의 수출 실적을 예상하고 있다. 특히 2003년에는 앙 굴렘국제만화페스티벌 주빈국 전시를 통해 만화(Manhwa) 브랜드를 성공적으로 런칭한데 힘입어 유럽과 미국 시장에 본격적으로 진출하여 500만 달러 이상의 판권 수출 실적을 기록했 다. 만화 판권의 해외 수출은 세계 만화 시장에서 아시아 만화에 대한 수요가 꾸준히 증가하고 있음을 감안할 때 향후 5년 이상 지속적인 성장세를 보일 것으로 예상된다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 221
표 4-4-2 만화 출판 주요 3사의 만화 시장 점유율 (단위: 권수) 구 분 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 합 계 대원씨아이 963 1,254 1,445 1,460 1,230 6,352 서울문화사 1,060 999 1,018 1,188 983 5,248 학 산 664 869 1,002 1,197 1,011 4,743 주요 3사 합계 2,687 3,122 3,465 3,845 3,224 16,343 (점유율) (47%) (41.7%) (43.4%) (49.8%) (45.9%) (45.0%) 기타 출판사 3,036 4,367 4,513 3,872 3,805 19,593 계 5,723 7,849 7,978 7,717 7,029 36,296 * 출처: 한국문화콘텐츠진흥원, 만화 산업 중장기 발전 전략 연구 2) 소비 시장 국내 만화의 소비 시장은 크게 대여 시장, 판매 시장, 온라인 시장 으로 구분할 수 있 다. 대여 시장 규모는 대여점 시장 3,255억원과 만화 가게 시장 1,371억원을 합친 4,626 억원이며 판매 시장의 규모는 2,575억원, 온라인 시장의 규모는 250억원으로 추정되고 있다. 표 4-4-3 대여 시장 규모 추정(2003년) (단위: 억원) 구 분 대여점 만화가게 합 계 2003년 3,255 1,371 4,626 * 출처: 한국문화콘텐츠진흥원, 만화 유통 구조 혁신을 위한 BPR 및 ISP 연구 보고서 국내 소비 시장에서 한국 만화 점유율은 41.8%(2003년 기준) 수준이며 매출액은 3,176.6억 원으로 추정되고 있다. 외국 만화 점유율은 58.2%로 추정되고 있는데 그 중 극소수 유럽 만화 를 제외하고는 대부분 일본 만화가 점유하고 있는 것으로 추정된다. 표 4-4-4 만화 소비 시장에서의 한국 만화 점유율과 규모(2003년) (단위: 억원) 구 분 시장 규모 한국 만화 점유율 한국 만화 시장 규모 만화가게 1,371 71% 973.4 대여점 3,255 30% 976.5 소비자 판매 1,215 38% 461.7 업소용 판매 1,500 45% 675 온라인 서점 250 36% 90 합 계 7,591 41.8% 3,176.6 * 출처: 만화산업 중장기 발전전략 연구, 만화산업 저작권제도 개선방안 연구보고서 222 2004 문화산업백서
나. 해외 시장의 현황 1) 일본 일본 만화 시장 규모는 코믹스(만화 단행본, 만화 문고, 무크계 만화 단행본)와 코믹지(만화 잡지)를 합쳐 5,317억 엔(2001년)으로 추정되며 세계 최대 규모의 만화시장을 형성하고 있다. 일본 국민이 매년 소비하는 출판물 중 만화가 차지하는 비율은 40%에 육박하고 있으며 최근 2년간(1999년~2000년) 일본에서 발간된 전체 출판물 중 만화가 차지하는 비중은 38%로 전 체 매출의 22%에 달한다. 일본에서는 만화를 원작으로 한 드라마, 소설, 영화, 연극, 뮤지컬 제작 작업이 일반화되어 있어 일본의 만화는 일본 문화산업을 지탱하는 주요 인프라로 일본의 대중 문화를 형성하는 원천 기능을 담당하고 있다. 표 4-4-5 만화 만화 잡지 판매 금액 추이 (단위: 억엔) 구 분 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 판 매 액 잡 지 단행본 합 계 2,879 3,080 3,201 3,314 3,325 3,357 3,312 3,279 3,207 3,041 2,861 2,002 2,075 2,191 2,410 2,520 2,507 2,535 2,421 2,473 2,302 2,372 4,881 5,155 5,392 5,724 5,845 5,864 5,847 5,700 5,680 5,343 5,233 * 출처: 전국출판협회 출판과학연구소, 출판 지표 연표 의 각 년판을 토대로 작성 일본의 경우 거의 모든 출판사에서 만화 단행본과 만화 잡지가 출판되고 있고 일본 전체 출 판물 중 만화 점유율은 판매액 21.8%, 판매 부수 37.0%를 차지하고 있다. 표 4-4-6 일본 전체 출판물 중 만화 점유율(2000년) (단위: 억엔, 만부) 구 분 출판 전체 만 화 전체 잡 지 단행본 판매액 23,966 5,233(21.8%) 2,861(11.9%) 2,372( 9.9%) 판매 부수 417,906 154,484(37.0%) 104,330(25.0%) 50,154(12.0%) * 출처: 전국출판협회 출판과학연구소, 출판 지표 연표 의 각 년판을 토대로 작성 일본에서는 PD 시스템에 의한 기획 제작이 이루어지고 있으며 잡지 시장이 크게 형성되어 있으나 점차 만화 잡지 시장은 감소하고 단행본 시장이 성장하는 추세이다. 일본 만화 산업은 기획 단계부터 애니메이션, 캐릭터 등 연계 상품 제작을 고려하여 상품 판매시 다양한 마케팅 효과를 거두고 있다. 최근 들어 인터넷, 휴대폰 등의 보급으로 만화는 점점 없어도 그만인 상품, 오락으로 전락 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 223
하고 있는 추세이다. 현재 일본 만화의 독자는 1980년대 당시 10대~20대였던 세대로, 현재 20대 후반~30대 전반까지 확대되고 있으나 신규 독자층은 적은 편이다. 따라서 신규 발행된 코믹스는 전년대비 14.6%인 1,145편이 증가하여 8,970편에 달하는 신간이 공급되었으나 오 히려 판매 효율의 저하를 초래하였다. 반면 반품율이 증가하고 있어서 코믹스는 전년에 비해 1.6% 증가한 25.4%, 코믹지는 전년대비 0.65% 증가한 22.8%의 반품율을 기록하고 있다. 이러한 국내 시장의 불안정성을 극복하기 위해 일본 만화계는 1990년대 후반부터 적극적인 해외 진출 정책을 구현하고 있다. <드래곤볼>이 세계적인 인기를 모으면서 TV 애니메이션 시 리즈의 원작들을 중심으로 세계 시장에 진출했으며 현재는 세계 아시아 만화 시장의 80% 이 상을 점유하고 있는 것으로 파악된다. 만화(Manhwa) 브랜드로 세계 시장을 공략하고 있는 한국 만화와 본격적인 경쟁을 벌이고 있다. 2) 프랑스 방드 데시네(Bande Dessine), 줄여서 BD라고 지칭되고 있는 프랑스 만화는 100여년의 역사를 자랑하며 오늘날 9번째 예술로 간주되고 있다. BD는 대개 사회적인 이슈나 철학적인 내용들을 다루며, 주인공 역시 일상의 이웃인 경우가 많다. 프랑스에서는 만화가 더이상 아이 들의 전유물이 아닌 어른들의 문화로도 인식되고 있으며, 프랑스 문화계에서도 BD를 단순히 오락 문화가 아닌 예술 문화로 인정하고 있다. 프랑스 정부는 만화에 대한 다양한 지원 정책의 일환으로 앙굴렘국제만화페스티벌, 파리살롱 BD, 블로아만화축제 등 중요 만화 페스티벌과 만화 시나리오 작가 및 만화가를 지원하고 있으며 또한 국립 만화이미지센터(CNBDI) 등의 만 화 관련 기관을 세우는가 하면 DLL, DRAC, DAP 등 여러 정부 기관을 통하여 만화에 대한 다 양한 지원을 하고 있다. 2001년 프랑스에서는 1,292개의 타이틀이 출시되었는데 이는 2000년 대비 25.1% 증가한 수치로 3,000만부의 만화가 판매되어 약 2억3000만 유로(한화로 약 2,400억원)의 수익을 올 렸다. 프랑스의 만화 시장의 성장률은 평균 8%를 기록하고 있으며 이는 프랑스 전체 출판 업 계 성장률 4.5%를 훨씬 상회하는 수치이다. 프랑스 만화 산업은 최근 6년 동안 연속 성장세를 기록하고 있다. 프랑스에서는 드퓌(Dupuis), 다르고 그룹(Group Dargaud), 글레나 그룹 (Group Glenat), 플라마리옹 그룹(Flammarion) 등 4대 출판 기업들이 만화 출판 시장의 80%를 차지하고 있다. 프랑스의 만화도 애니메이션, 영화와 밀접한 관련을 맺고 있어 영화 시나리오나 캐릭터를 만 화가 제공하는 경향이 더욱 빈번해지고 있다. 프랑스에서 고전이라 일컬을 수 있는 만화인 아 스테릭스, 땡땡, 바바라(Babar), 뤽키 루크 등도 여러 번 텔레비전 시리즈와 극장용 애 224 2004 문화산업백서
니메이션으로 제작되어 만화는 애니메이션 산업의 보고로 간주되고 있다. 또한 아스테릭스 시리즈에 나오는 캐릭터들의 마네킹들이 설치되어 있고 시리즈 내용에 나오는 건물, 배, 무기 들이 그대로 재현되어 있는 거대한 테마파크가 건립되어 유로디즈니랜드 못지 않은 인기를 얻 고 있는 등 만화의 산업화가 큰 성과를 거두고 있다. 한편 프랑스는 유럽 최대의 아시아 만화 수입국으로 부상하고 있으며 한국 만화의 진출도 크 게 확대되고 있다. 한국의 만화를 전문적으로 출판하고 있는 SeeBD의 경우 2003년 80만 유 로 매출에 프랑스 만화 출판사 순위 9위권이었던 것이, 2004년 450만 유로 매출에 만화 출판 사 순위 4위로 도약했다. 프랑스 만화 시장에서 만화와 망가의 점유율은 3:7 정도로 파악되고 있으며 세계 만화 시장에서 만화와 망가의 경쟁 현황을 파악하는 바로미터가 되어주고 있다. 다. 국내 만화 산업의 장애 요인 1) 흥행 시스템의 붕괴 우리나라의 만화 시장은 대여 시장과 판매 시장으로 양분되어 있으나 연간 매출액의 약 80% 이상을 대여 시장이 점유하고 있다. 만화 대여 시장에서는 본질적으로 질( )의 경쟁이 아닌 양( )의 경쟁이 이루어진다. 소유하기 위한 것이 아니기 때문에 대여점을 찾는 독자들은 원하 는 작품이 없어도 유사한 다른 작품을 빌려보게 된다. 대여 시장이 커질수록 아류작이 양산되 는 것은 이런 이유 때문이다. 출판사들도 많은 비용이 들어가는 3~4개월 이상의 연재를 통해 단행본을 출시하기보다는 빨리, 많이 찍어 제한된 대여점 매장을 차지하는 것을 우선시하게 되며 양에 의한 경쟁은 필연적으로 상품의 변별력을 약하게 만들고 질의 경쟁을 어렵게 만든 다. 결국 만화 잡지라는 한국 만화 산업의 흥행 시스템이 붕괴되었고 온라인과 판매용 기획 단 행본 등이 새로운 흥행을 시도하고는 있지만 아직까지는 만화 잡지의 기능을 온전히 대체하지 못하고 있다. 2) 창작 및 기획 인력의 육성 프로그램 부재 도제 시스템에 속하지 않은 신진 작가군이 만화 시장의 주축을 이루게 되면서 작가에 의한 작가 교육은 사실상 맥이 끊긴 상황이다. 누군가에게 지도 받아 보지 않은 작가가 누군가를 교 육한다는 것은 쉽지 않기 때문이다. 문하생이라는 개념이 사라지고 어시 (어시스턴트를 줄여 부르는 말)로서 작업의 일부분만을 담당하는 일종의 스탭으로 고용되는 구조가 보편화되었다. 출판사에 의한 작가 관리도 매우 제한된 것이어서 우수 창작 인력 확보가 쉽지 않은 상황이다. 대학의 만화 관련 학과들이 만화 교육을 수행하고 있지만 프로 작가로서 데뷔하기 위해 필요 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 225
한 교과 과정을 확보하고 있는 학교는 그리 많지 않아 보인다. 기획 인력은 이론보다는 현장에서의 실전 경험을 통해 길러진다는 점에서 기존 인력 재교육 차원의 접근이 효율적일 것이다. 만화 산업 내에서 뿐 아니라 연관 장르들과의 경쟁이 날로 치 열해지는 현실을 생각할 때 기획 영역의 중요성이 더욱 커지고 있다. 기획 역량 강화를 통해 산업 전체의 동력을 확보한 한국 영화의 사례를 벤치마킹하는 것도 의미 있는 작업이 될 것이 다. 3) 빌려 읽기 위주의 만화 읽기 패턴의 고착화 2000년 당시 약 25,000개소로 추정되던 만화 대여점은 2004년 상반기 현재 최소 7,000개 소에서 최대 8,000개소로 추정되고 있다. 대여 시장 자체도 거품이 빠지고 정체기에 접어들었 다는 평가다. 문제는 독자들의 만화 읽기 패턴이 빌려 읽기로 고착화하는 경향이다. 한번 빌려 읽기에 익숙해진 독자들의 만화 소비 태도는 결정적인 유인 동기가 없는 한 쉽게 되돌려지기 어려운 것이다. 만화 콘텐츠에 직접 구매를 가능하게 하는 새로운 가치를 부여하거나, 아니면 빌려 읽기를 인정하고 빌려 읽기의 토대 위에 새로운 수익 모델을 창출하는 방향의 대안이 모 색되어야 할 것이다. 4) 경쟁 장르 및 매체의 급성장 만화 문화의 최대 지지층이었던 청소년들의 관심이 모바일, 게임, 영화 등으로 옮겨 간 것은 치명적이다. 특히 모바일을 사용하기 위한 지출이 청소년들의 가용 경제력의 거의 대부분을 소진하면서 상대적으로 만화에 대한 구매력은 감소되었다. 더욱이 디지털 방송 등 새로운 매 체의 등장으로 인해 첨단 테크놀로지의 지원을 받는 영상 콘텐츠들과의 경쟁은 더욱 치열해지 고있다. 2. 주요 정책 가. 만화 산업 진흥 5개년 계획 문화관광부에서는 OSMU(One-Source Multi-Use)의 기초가 되는 만화의 산업적 가치를 높이고 문화 콘텐츠의 핵심 산업으로 키우기 위해 2003년도에 만화 산업 진흥 5개년 계획 을 수립하였으며 동 계획은 2007년까지 제작 시장 3,000억원, 소비 시장 1조원, 판매 시장 비율 60%, 국산 만화 시장 점유율 70%, 전체 시장 규모 대비 수출 매출 10% 달성을 목표로 만화 226 2004 문화산업백서
산업 활성화를 위한 정책적 비전과 5대 중점 과제를 담고 있다. 표 4-4-7 만화 산업의 중장기 정책 목표 [2003년] 대여 시장 중심 - 소비 시장 6,033억원 - 그 중 대여 시장 85.2% 국내 시장 위촉 - 제작 시장 1,565억원 내수 시장 의존 - 수출 매출이 전체 0.6% 단독 사업 중심 - 작품 의존형 수익 구조 일본 번역 만화 중심 - 한국 만화 점유율 37.4% 만화에 대한 부정적 인식 - 유해매체 라는 인식 잔존 사회적 창작 인프라 개설 - 만화 전문 도서관 3개소 - 만화 제작 종합 단지 0개소 - 만화 박물관 1개소 [2007년] 국내 시장 규모 확대 - 소비 시장 1조원 - 판매 시장 비율 60% 국내 시장 규모 확대 - 제작 시장 3,000억원 해외 진출 활성화 - 수출 매출이 전체 10% 연계 사업 활성화 - OSMU 통한 부가가치 창출 - 만화 기반 스타 프로젝트 집중 육성 국내 창작 만화 중심 - 한국 만화 점유율 70% 만화 문화 정착 - 만화의 예술적 교육적 가치 제고 사회적 창작 인프라 확대 - 만화 전문 도서관 5개소 - 만화 제작 종합 단지 1 개소 - 만화 박물관 3개소 나. 2004년도 주요 정책 1) 우수 만화 기획 제작 지원 만화가와 출판사의 기획력을 강화하고 국산 만화 제작과 국내 만화 판매 시장 활성화 및 만 화 작가들의 활동 영역 확대를 도모하기 위해 연간 총사업비 3억원으로 우수 만화 기획 제작 사업을 지원하였다. 금년도에는 13편의 우수 만화를 선정하여 편당 2,000만원을 지원하였으 며 만화 교육용 교재, 만화 평론서, 만화 학술서 등 만화 관련 도서는 총 4편을 선정하여 편당 500만원을 지원하였다. 2) 신인 작가 연재 만화 창작 지원 만화 잡지 신인 연재 만화 창작 지원 사업은 만화 산업의 기반이 되는 신인 작가와 만화 잡지 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 227
시장을 지원함으로써 만화 판매 시장을 활성화하고 신인 만화 창작 인력 발굴과 우수 만화 콘 텐츠 제작 및 투자 환경을 조성하기 위하여 기획된 사업이다. 만화 잡지 시장이 위축되면서 연 재 공간이 줄어든 신인 만화 작가들에게 작품 연재 기회가 제공될 수 있도록 신인 작가들의 연 재 고료를 지원하고 있으며 2004년부터는 인터넷 웹진 부문 지원을 신설하였다. 신인 작가들 의 작품을 편집장들이 직접 심사하여 잡지에 연재할 작품을 직접 선택하게 되고 작가에게는 최소 1년의 연재 지면을 보장해주고 잡지와 웹진에게는 1,800만원 내외의 연재 고료를 지원한 다. 2004년에는 총 15편의 신인 작가들의 작품이 선정되었으며 9월부터 각 잡지와 웹진에 연 재되고 있다. 3) 만화 해외 수출 마케팅 지원 만화 해외 수출 지원 사업은 해외 비즈니스 추진 전략이 미비하고 해외 네트워크가 취약한 국내 출판사 및 배급 업체의 해외 수출을 지원하고자 기획된 사업이다. 만화 해외 수출 계획 사업 기획안 평가를 통하여 선정된 업체에게는 홍보, 마케팅, 현지어 번역비 등을 지원하며, 2004년에는 편당 1,000만원씩 총 5개 업체를 지원하였다. 이 사업은 만화 해외 전시회 참가 지원 사업과 연계하여 해외 전시회에 참가할 수 있는 우선권을 줌으로써 우리 만화의 해외 수 출 효과의 극대화를 도모하고 있다. 4) 만화 해외 전시회 참가 및 한국 만화 로드쇼 개최 만화 해외 전시회 참가 지원 등 한국 만화를 해외로 수출하기 위한 지원 정책을 2003년부터 본격적으로 시행하여 상당한 성과를 거두고 있다. 2004년도에는 샌디에고 코믹콘과 프랑크푸 르트 북페어 참가를 지원하였다. 샌디에고 코믹콘은 애니메이션, 게임, 영화 등 만화를 활용한 모든 콘텐츠를 거래할 수 있는 전시회로서 약 16개사가 참가하여 113만 달러의 계약이 성사되 었으며 프랑크푸르트 북페어는 세계 최대 규모의 북페어로서 10월 6일에서 10일까지 5일간 독일 프랑크푸르트 박람회장에서 진행되었다. 다양한 전시 구성과 이벤트로 기획된 한국관 부 스는 행사 기간 내내 주목을 받았으며 그 결과 239만 달러 계약 실적을 거두었다. 아울러 프랑 크푸르트에서 이영유(K2), 박희진(파검기)의 사인회를 가졌고, 프랑스 전역의 만화 전문 서점 에서는 한국 만화 주간을 개최하여 이영유(K2), 신용관(이터너티)의 사인회를 가졌다. 5) 비즈니스 가이드북 및 워크샵 개최 만화 비즈니스 워크샵은 문화 콘텐츠 산업의 원작 산업으로서 중요성을 인정받은 만화를 활 228 2004 문화산업백서
용한 문화 콘텐츠 상품 기획 및 제작을 지원하고자 기획된 사업으로 만화 및 기타 애니메이션, 캐릭터, 영상, 게임 관계자들의 인적 네트워크 형성하고 각 장르별 제작, 마케팅, 유통 노하우 공유할 수 있도록 하기 위해 개최되었다. 2004년도에는 아톰 드림 프로젝트, 둘리, 라그 나로크, 미국 만화 시장 등을 주제로 국내외 OSMU 성공 사례에 대한 분석과 토론의 자리 를 마련하였고 워크샵에서 언급된 주제를 포함한 다양한 만화 비즈니스 성공 사례 및 노하우 를 정리한 만화 비즈니스 가이드북을 편찬 배포할 계획이다. 6) 만화 심의 제도 개선 방안 연구 문화 콘텐츠로서의 만화 산업에 알맞은 새로운 기준을 제시하고 청소년 보호의 취지를 잘 살 릴 수 있는 심의 제도 개선 방안을 도출하고자 만화 심의 제도 개선 방안 연구 사업을 기획하였 다. 국내외 도서와 논문 등의 자료를 번역 분석하여 심의 제도에 대한 비교법적 고찰을 수행 함과 동시에 연구 수행 과정에서 적절한 전문가 자문 회의를 통하여 심의 및 만화 업계 전문가 들의 만화 심의 제도 개선에 대한 의견을 수렴하고, 향후 대응 방안에 대한 의견을 교환함으로 써 수준 높은 연구가 이루어지도록 하고 아울러 영화, 음반, 방송, 게임 등 유관 장르의 심의 제 도와 만화 심의 제도를 비교 분석하여 적정한 만화 심의 제도의 개선 방안을 마련할 예정이다. 7) 2004 대한민국 만화 대상 선정 대한민국 출판 만화 대상 선정 사업은 출판 만화의 질적 향상과 만화가의 창작 의욕 고취 및 만화 산업의 발전을 도모하기 위해 한 해 동안 대한민국을 대표하는 작품 및 작가를 선정하여 시상하는 사업이다. 14회를 맞는 2004 대한민국 만화 대상은 만화가협회, 우리만화연대 등 민 간과 공동으로 진행할 예정이며 대상, 우수상, 특별상, 공로상 등 9명을 선정하여 시상하게 된 다. 후보 작품은 2003년 11월~2004년 10월 사이에 제작 출판된 국내 창작 만화 및 만화 관 련 도서, 만화 발전에 기여한 공로자 또는 단체를 대상으로 하며 시상식은 연말에 애니메이션, 캐릭터 대상과 합동으로 개최될 예정이다. 3. 전망 가. 만화 산업의 새로운 가능성 제시 2002년 웹툰 <파페포포 메모리즈>가 온라인에서의 인기를 바탕으로 2003년도에는 오프라 인에서도 120만부 이상을 판매하여 전체 출판물을 통틀어 베스트셀러 1위를 기록했다. 짧은 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 229
유행으로 그칠 것이라는 전망과 달리 <마린블루스>, <순정만화>, <쾌변만화알타리써비스>, < 폐인가족> 등의 작품들이 연이어 흥행에 성공하면서 웹툰은 2000년대 한국 만화를 특징짓는 안정된 장르로 부상하게 되었다. 이들 작품들은 오프라인 출판을 통해서도 상업적인 성공을 거두어 온라인을 노출 윈도우로 한 새로운 판매 방식을 선보였다. 웹툰 성공의 주요 요인은 웹 툰만의 독창성이 형성한 새로운 만화 트렌드의 유효성과, 독자들의 문화적 일상 공간이 온라 인으로 이동한 상황에서 적극적으로 독자들을 만나기 위해 온라인 공간으로 찾아간 웹툰 작가 들의 창조 정신, 그리고 전통적인 미학 규범에 얽매이지 않는 시각 예술과 문학의 절묘한 혼합 예술로서 만화가 지니고 있는 특성에서 찾을 수 있으며 이러한 성공은 만화 산업의 새로운 가 능성을 보여준 것이다. 나. 만화 원작 가치의 재평가 2003년 <다모>에 이어 2004년 최고의 인기 드라마 <풀하우스>, 그리고 흥행에 상당한 성공 을 거둔 <바람의 파이터>에 이르기까지 최근 만화를 원작으로 하는 영화나 드라마가 유래 없 는 인기를 얻고 있다. 이와 같이 만화가 원작 산업으로 활용되는 데에는 만화가 문화 콘텐츠의 창작적인 이야기를 갖고 있다는 점이다. 만화의 이야기는 과거와 현재, 그리고 미래를 넘나들 면서 애니메이션, 게임, 캐릭터, 영화, 방송 드라마의 창작 소재로 활용되고 있다. 미래 학자 옌센이 꿈의 사회(Dream Society) 에서 밝힌 바와 같이 앞으로 소비자는 상품이 아니라 상 품에 담겨있는 스타일과 이야기, 경험과 감성을 산다는 점에서 이야기의 중요성이 더욱 확대 될 것으로 전망된다. 또한 만화는 이야기뿐 아니라 그림과 연출로 표현되기 때문에 다른 콘텐 츠와 쉽게 연계될 수 있다. 만화의 시각 이미지는 애니메이션, 게임, 광고, 캐릭터 산업 등과의 연계 가능성을 높여주고 있으며 더구나 우리나라에서는 만화에 대한 수요가 높기 때문에 만화 의 인지도를 활용하여 다른 문화 콘텐츠를 개발할 수 있는 개연성이 매우 높다고 할 수 있다. 다. 온라인, 디지털 방송 등 매체 환경의 변화 IT 기술의 발달과 온라인 환경의 확장은 이미 만화 문화와 만화 산업에 큰 변화를 가져왔으 며 최근에 웹툰이 새로운 장르로 안착하면서 문화적으로나 산업적으로나 한국 만화의 영역을 크게 확장시켰다. 향후 웹툰이라는 미학적 양식의 발전 외에도 유통과 마케팅 수단으로서의 온라인의 활용성을 적극 검토해 나가야 하고 온라인을 통해 국내 만화 유통 구조의 전근대성 과 마케팅 역량의 취약을 극복할 수 있을 것으로 기대된다. 디지털 방송 시대의 도래는 만화 산업의 성장에 크게 기여할 것으로 기대된다. 향후 200개 이상의 신규 채널이 등장하게 되면 엄청난 규모의 콘텐츠 수요가 발생할 것이다. 원작 콘텐츠 230 2004 문화산업백서
로서도 만화에 대한 수요를 기대할 수 있고 데이터 방송 분야에서도 만화 콘텐츠 수요를 기대 할 수 있다. 현재 디지털 방송 사업자 후보 기업들은 네트워크 솔루션 사업자들이 주축을 이루 고 있어 필연적으로 콘텐츠 기업들과의 연대를 추진할 것으로 보이며, 이 또한 국내 만화 기업 들의 신규 사업 진출에 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 예측된다. 참고문헌 문화관광부(2003), 만화산업진흥5개년계획. 한국문화콘텐츠진흥원(2003), 만화 산업 중장기 발전 전략 연구. (2004), 문화 유통 구조 혁신을 위한 BPR 및 ISP 수립 연구 보고서. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 231
제5절 방송 영상 1. 현황 가. 방송 환경의 변화 21세기 정보화, 디지털의 진전에 따라 전세계적인 방송 환경도 방송과 통신의 융합, 방송 기 술 및 운영 시스템, 규제 제도 및 서비스 등의 급격한 변화가 이루어지고 있다. 이러한 변화의 흐름 속에서 신문과 방송, 방송과 통신 등의 합종연횡을 통해 탄생한 글로벌 미디어 복합 기업이 국경을 넘어 세계 미디어 시장을 잠식하고 있다. 세계 각국의 미디어 산업 에 대한 탈( )규제 정책은 글로벌 복합 미디어 기업의 성장에 촉매제 역할을 하고 있다. 방 송 산업의 관점에서 볼 때 디지털화에 따른 방송 통신의 융합 및 서비스의 융합은 무엇보다도 디지털화에 따라 등장이 예상되던 새로운 형태의 융합형 서비스와 양방향 서비스의 출현을 앞 당기는 계기가 되었다. 국내 방송 산업도 지상파 및 케이블의 디지털화 및 DMB 등 새로운 매체의 출현이 가시화되 고 있으며, IP-TV, 웹캐스팅 등 방송 통신 융합형 서비스가 상용화될 것으로 전망되고 있다. 특히, 지난 2000년 한국방송기술인연합회가 문제를 제기함으로써 촉발된 지상파 디지털 TV 의 전송 방식 논란이 2004년 7월 8일 4인 대표위원회(노성대 방송위원회 위원장, 진대제 정보 통신부 장관, 정연주 KBS 사장, 신학림 전국언론노동조합 위원장)에서 미국식(ATSC)으로 합 의함에 따라 방송의 디지털화가 본격적으로 추진되고 있다. 또한 기업 전략적 차원에서 방송 미디어 기업들 간의 인수 합병도 급격하게 증가하고 있으 며, 외적으로는 국내 방송 영상물의 해외 시장 확대에 따른 한류 의 확산이 동남아시아 및 일 본, 그리고 중동으로 이어져 국가 이미지의 제고 및 영상물의 부가가치 창출에 기여하고 있다. 이러한 방송 환경의 변화는 방송 법제의 변화로 이어지고 있다. 방송과 통신의 이원적 분리 를 기반으로 한 기존의 방송법 체계는 디지털 시대 방송과 통신의 융합 현상이 급속히 진행되 고 있는 현실에 효율적으로 대응하기에는 한계가 있기 때문이다. 따라서 지상파 멀티미디어 방송, 위성 멀티미디어 방송, 데이터 방송 등 디지털 시대에 각국에서 보편화되고 있는 신규 방송 서비스의 규범 근거를 마련하는 한편, 방송과 통신의 융합 현상에 따라 발생하고 있는 경 계 영역 서비스를 방송법의 규율 체계 내에 포함시키고, 방송과 통신의 융합 시대에 효율적으 로 대처할 수 있게 하여 공공 복리의 증진에 이바지하는 한편 방송 정책의 효율성을 높일 수 있는 새로운 법체계가 필요하게 되었다. 232 2004 문화산업백서
이러한 필요성에 의해서 2004년 3월 이동 멀티미디어 방송(DMB)과 데이터 방송의 도입 근 거를 마련하기 위해 방송법이 개정되었다. 개정 방송법의 통과로 2005년 상반기에는 위성 및 지상파 DMB가 도입될 예정이며, 이에 따른 고용 창출, 생산 유발 효과와 같은 경제적 파급 효 과가 발생할 것으로 전망되고 있다. 나. 방송 영상 산업 현황 1) 방송 사업자 현황 지상파 방송은 텔레비전과 라디오로 세분되며, 텔레비전 방송은 KBS, MBC, EBS, 그리고 SBS를 포함한 12개 28) 지역 민방 사업자가 있으며, 라디오 방송은 KBS, MBC, SBS, EBS 등 공 민영 방송 사업자와 9개의 특수 방송 사업자(종교 방송 5개, 교통 방송 2개, 국악 FM 방 송 1개, 국제 방송 교류단 라디오 FM 1개)가 있다. 위성 방송으로는 2002년 3월에 개국한 스 카이라이프(Skylife)가 있으며, 전체 가용 채널 169개 중 162개의 방송 채널을 운영하고 있다. (단위:개) 25 22 (2004년 6월 현재) 20 15 12 9 10 5 0 공영 민영 특수 그림 4-5-1 지상파 방송 사업자 수 유선 방송은 종합 유선 방송 사업자(SO)와 중계 유선 방송 사업자로 나누어지며 2004년 6 월 현재 119개의 종합 유선 방송 사업자가 있으며, 종합 유선 방송 사업자들이 운용할 수 있는 가용 채널은 평균 79.5개이며, 실제 운영 채널은 평균 74.2개인 것으로 나타났다. 중계 유선 방송 사업자는 2001년 696개 사업자에서 2002년 638개 사업자, 2003년 408개 사업자, 28)이 중 (주)경인방송은 2004년 12월 21일 방송위원회로부터 재허가 추천 거부되어 2005년 1월 1일부터 방송을 중단함. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 233
2004년 6월에는 299개 사업자로 그 수가 대폭 감소하는 추세이다. 800 700 600 696 638 299 500 400 408 300 200 100 0 110 110 119 119 2001년 2002년 2003년 2004년 종합유선 중계유선 그림 4-5-2 종합 유선과 중계 유선의 사업자 수 추이 허가 승인 및 등록을 한 방송 채널 사용 사업자는 2001년 121개에서 2002년 165개로 전년 대비 36.4% 증가하였으나 2003년에는 123개로 2001년 수준으로 감소하였다가 2004년 6월 현재 159개(법인 기준)로 증가하였다. 음악 유선 방송의 경우 2004년 6월 등록 기준 72개 사 업자로 2002년 이후 지속적으로 감소하고 있는 것으로 나타났다. 반면 전광판 방송은 2004년 6월 현재 등록 기준 53개 사업자가 있는 것으로 나타났다. 2) 방송영상산업시장규모 2003년도 방송 영상 산업 시장 규모는 7조1,365억원으로 2002년 대비 2조3,398억원 (25.1%)이 감소한 것으로 나타났다. 전체 방송 산업의 시장 규모의 감소는 지상파 방송 사업자 와 방송 채널 사용 사업자의 서비스 매출액 감소에 큰 영향을 받았지만, 종합 유선 방송과 위 성 방송은 유료 방송의 확대와 가입 가구 수의 증가에 의해 수익이 전년대비 증가하였다. 지상파 방송 42개 사업자의 총 매출액은 2002년 대비 884억원이 감소한 3조5,482억원이었 다. 총매출액이 감소한 것은 2002년의 경우 월드컵 특수로 인해 광고 수입이 큰 폭으로 증가하 였으나, 2003년에 접어들면서 일상적인 순환 과정으로 돌아섰기 때문인 것으로 파악된다. 종합 유선 방송의 경우는 지상파 방송과는 달리 2002년 대비 36.3%의 성장을 이룩하여 1조 750억원의 매출액을 기록하였다. 이와 같은 종합 유선 방송의 매출액 증가는 종합 유선 방송 의 수신료 수입, 광고 수입 및 인터넷 관련 수입, PPV 사업 수입, 기타 사업 수입 등이 전년대 234 2004 문화산업백서
비 증가했기 때문인 것으로 나타났다. 반면 중계 유선은 SO로의 흡수 또는 폐업으로 인하여 전년대비 462억원의 매출액 감소가 나타났다. 159개의 방송 채널 사용 사업자는 상품 판매 수입의 급격한 감소에 의해 2002년 대비 2조 6,246억원 감소한 2조3,023억원의 매출을 보였다. 상품 판매 수입의 감소는 2002년과 2003 년의 회계 기준의 변경에 따라 계상이 다르게 이루어져 명목상의 감소가 이루어진 것으로 분 석되고 있다. 반면, 상품 판매 수입을 제외한 수신료 수입, 광고 수입, 프로그램 판매 수입, 기 타 사업 수입에서는 전년대비 증가가 이루어졌다. 위성 방송은 가입자를 유인하기 위한 공격 적 마케팅의 영향으로 2003년 1,496억원의 서비스 매출을 기록하여 전년대비 135.5%(861억 원)의 증가를 기록하였다. 표 4-5-1 한국의 방송 산업 규모 (단위: 억원) 방송 사업자군 2001 2002 2003 공영 방송 21,498 25,526 24,759 지상파 지역 민방(12개사) 7,170 9,457 9,302 특수 방송 1,054 1,382 1,421 소 계 29,722 36,365 35,482 종합 유선 5,479 7,887 10,749 케이블TV 중계 유선 1,853 1,077 615 소 계 7,332 8,964 11,365 상품 판매 수익 20,075 42,497 7,672 방송 채널 그 외 수익 4,520 6,772 15,351 사용 사업자 소 계 24,595 49,269 23,023 위성 방송 - 635 1,496 매출액 합계 61,649 95,233 71,365 * 출처: 2003 방송 산업 실태 조사 보고서, 2004 방송 산업 실태 조사 보고서 방송 사업의 영리 매출 현황을 살펴보면, 총영리매출액은 2002년 5조1,681억원에서 2003 년 6조3,359억원으로 전년대비 23.9% 증가하였다. 사업자별로는 지상파 방송사가 3조5,079 억원이며, 종합 유선 방송은 1조750억원, 중계 유선 방송은 615억원, 방송 채널 사용 사업자는 1,542억원, 위성 방송은 1,496억원이다. 3) 종사자 현황 국내 방송 산업에 종사하는 인력은 전년대비 큰 변화가 없는 것으로 나타났다. 2004년 6월 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 235
현재 방송 산업 종사자는 31,645명으로서 전년도의 31,934명보다 289명이 감소하였다. 이 중 지상파 방송사의 종사자 인력은 전체 종사자 인력의 44.7%인 14,135명으로 전년대비 109명 이 증가하였으며, 특수 방송을 제외한 공영 방송, 민영 방송에서 종사자의 증가가 이루어졌다. 방송 채널 사용 사업자는 2004년 6월 현재 9,678명으로 전년보다 7명이 감소하였으며, 직 종별로는 정규직은 5,834명, 계약직은 3,844명으로서 전년대비 정규직은 273명 증가하였으 며 비정규직은 280명이 감소하였다. 종합 유선 방송(SO)은 6,499명으로서 전년대비 927명이 증가한 반면, 중계 유선은 2004년 6월 1,037명으로서 전년대비 1,315명이 감소하였다. 중계 유선의 인력 감소는 종합 유선으로 의 통합 또는 흡수에 따른 자연스러운 현상이다. 위성 방송은 2004년 6월 전년대비 인력의 변 화가 없는 296명이었다. 종합 유선 6,499명 중계 유선 1,037명 방송 채널 사용 사업자 9,678명 위성 방송 296명 지상파 방송 14,135명 그림 4-5-3 방송 산업 종사자 현황 다. 방송 사업자 경영 성과 1) 지상파 방송사 1방송3사 방송 3사의 매출 현황을 살펴보면, KBS의 경우 2003년 영리 매출액은 1조2,342억원으 로서 전년대비 590억원이 감소하였으며, MBC는 2003년 6,900억원으로서 전년대비 219 억원이 감소하였으며 SBS는 2003년 6,101억원의 영리 매출을 기록하여 전년대비 2.7%(171억) 감소하였다. 236 2004 문화산업백서
(단위: 억원) 15,000 12,342 10,000 6,900 6,101 5,000 0 KBS MBC SBS 그림 4-5-4 방송 3사 영리 매출 현황 2003년도 지상파 방송 3사의 방송 광고 매출은 전반적인 국가 경기의 하락에 영향을 받 아 감소하였다. 방송사별로는 KBS의 경우 방송 광고 시장에서의 비중은 20.9%인 6,782 억원으로서 전년도의 7,352억원보다 7.8%(570억원) 감소하였다. MBC는 전체 광고 시장 의 19.4%인 6,294억원, SBS는 17.6%인 5,700억원을 기록했다. 한편 지상파 방송 3사의 방송 광고 매출에서의 광고 매출 비중은 지속적으로 감소하고 있다. (단위: 억원) 68 66 64 62 60 58 56 54 52 50 6,782 6,294 KBS MBC SBS 5,700 그림 4-5-5 지상파 방송 3사 광고 매출액 2 EBS EBS의 영리 매출 현황은 지상파 방송사의 전반적인 감소에도 불구하고 전년대비 35.9%(223억원)가 증가한 844억원이었다. 광고 매출은 276억원으로서 전년도의 246억 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 237
원 보다 12.2%가 증가하였다. 당기 순이익의 측면에서 EBS는 44억원이었으며, 이익 잉여 금은 273억원이었다. 3 지역 방송사 지역 방송사의 경영 성과를 살펴보면, MBC 지방사는 4,448억원의 영리 매출을 기록하 여 전년도의 3,452억원보다 28.9%의 증가를 기록하였다. SBS를 제외한 지역 민방사의 손 익 계산서를 살펴보면, 11개 지역 민방사의 총매출액은 3,200억원으로서, 이 중 경인방송 이 584억원, 부산방송 514억원, 대구방송 424억원, 광주방송 265억원의 순이었다. MBC 지방사의 단기 순이익은 521억원이었으며, 11개 지역 민방사의 당기 순이익은 461 억원으로서 각 지역 민방사별로는 41억9,000만원에 불과하였다. 방송 광고 매출 현황을 살펴보면, MBC 지방사는 4,031억원으로서 전년도의 3,935억원보다 2.4% 증가하는데 그 쳤다. 지역 민방사의 경우는 2,755억원으로서 전년도의 2,666억원보다 3.3% 증가하였다. 4 라디오 방송사 라디오 방송은 KBS, MBC, SBS, EBS 등 공 민영 방송 사업자와 9개의 특수 방송 사 업자(종교방송 5개, 교통방송 2개, 국악 FM 방송 1개, 국제방송교류재단 라디오 FM 1개) 가 있다. 이 중 공 민영 방송 사업자(지역 민방 및 지역 방송사 포함)를 제외한 9개의 특수 방송 사업자의 경영 성과와 현황을 살펴보면, 총매출액은 1,421억원이었다. 이 중 기독교 방송이 608억원의 매출액을 기록하였으며, 다음으로 서울시 교통방송본부가 204억원, 평 화방송 184억원 등의 순이었다. 이들 9개 특수 방송 사업자들의 당기 순이익은 마이너스 118억원으로 각 방송 사업자별로 평균 13.1억원의 마이너스 당기 순이익을 기록하고 있었 다. 매출액 증가율을 살펴보면 2001년 대비 2002년은 33.3%의 증가를 기록하였지만, 2003년의 경우는 전년대비 7.8%의 성장을 기록하는데 그쳤다. 9개 특수 방송 사업자의 광고 수익은 719억원으로서 전년도의 770억원보다 감소하였다. 반면 협찬 수익은 170억원으로 전년도의 137억원보다 증가하였다. 2) 유료 방송 시장 1종합유선방송 2003년 종합 유선 방송 시장은 가입자 수의 증가, 중계 유선 방송 사업자의 SO 전환에 따른 사업자 수 증가, SO의 초고속 인터넷 수입 확대 등의 영향으로 지속적인 성장을 이룩 238 2004 문화산업백서
하고 있다. 반면 동일 상업권역 내 복수 SO가 존재하게 되면서 SO간의 가입자 수 확보 경 쟁은 더욱 심화되었다. 종합 유선 방송 서비스 가입 가구 수는 2004년 6월 현재 1,172만가구(69.01%)로 전년대 비 24.7%의 증가를 보이고 있는 것으로 나타났다. 표 4-5-2 최근 3년간 종합 유선 방송 가입자 변동 추이 구 분 2001년(12월) 2002년(6월) 2003년(6월) 2004년(6월) 대상 가구 수 15,720,668 16,080,111 16,489,115 16,987,703 총시청 가구 수 5,603,814 6,911,514 9,401,606 11,724,055 (가구 점유율) (35.64%) (43.0%) (57.01%) (69.01%) 유료 시청 5,376,120 6,614,417 8,966,532 11,341,777 기본 가입 858,289 1,270,310 874,554 1,957,691 티어 가입 4,517,831 5,344,107 8,091,978 9,384,086 무 료 시 청 227,694 297,097 435,074 382,278 유료 채널 가입 가구 162,283 171,926 204,975 242,297 설치 단자 수 11,591,333 17,426,537 19,857,840 홈 패 스 율 72.1% 105.68% 123.81% 침 투 율 58.1% 52.0% 59.04% 대상 가구 수 : 각 년도 주민 등록 인구 현황(행정자치부, 세대 기준) 홈패스율= 설치단자수/대상가구수 100 침 투 율 = 가입 가구 수(총시청)/설치 단자 수 100 유료 채널 = 캐치온, 스파이스TV 2003년 종합 유선 방송은 사업자간 인수 합병 시도로 인해 케이블 TV 업계 전반이 재편기 에 접어들었다고 할 수 있다. 이와 같은 케이블 TV 업계의 인수 합병은 망 시설 개선과 영업 활동에 있어서 규모의 경제 실현을 통해 지상파 TV 방송과의 완전한 경쟁 체제를 유지하기 위 한 사업 활동이라고 할 수 있다. 특히 앞으로 SO에 대한 대기업 소유 제한 철폐 및 외국인 지 분 제한 완화 등 MSO 중심의 시장 재편은 더욱 가속화될 전망이다. 종합 유선 방송 사업자의 결합 사업자 현황을 살펴보면, 씨앤엠커뮤니케이션이 10개의 SO 사업자와 2개의 중계 유선을 운영하고 있으며, 중앙네트워크계열이 10개의 SO, 한빛계열이 10개의 SO, 현대백화점과 CJ가 각각 8개와 7개 SO를 소유하고 있다. 온미디어는 6개, 큐릭 스와 태광산업이 6개의 SO를 운영하고 있다. 가입자 규모의 측면에서 씨앤엠커뮤니케이션이 1,005,934가구로 가장 많은 가입자를 확보하고 있으며, CJ와 현대백화점이 각각 973,169가 구와 823,834가구를 확보하고 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 239
종합 유선 방송의 매출액은 수신료 수입, 광고 수입, 시설 설치 수입, 컨버터 대여 수입, 인 터넷 관련 수입, 중계 유선 수입, PPV 사업 수입(2003년 새로운 매출액 구성 내역), 기타 사업 수입으로 이루어지며, 2003년 1조750억원으로서 2002년도의 7,887억원보다 2,863억원이 증가하였다. 종합 유선 방송은 2001년 이후 지속적인 성장을 거듭하고 있다. 인터넷 관련 1,711억원 중계 유선 162억원 PPV 15억원 기타 569억원 컨버터 대여 166억원 시설 설치 343억원 광고 2,616억원 수신료 5,168억원 그림 4-5-6 종합 유선 방송 사업자 서비스 매출액 종합 유선 방송의 매출액 구성 내역을 살펴보면 수신료 수입은 2002년 대비 35.5%(1,355) 가 증가한 5,168억원이며 2001년 이후 35% 이상의 지속적인 증가를 보이고 있으며, 광고 수 입의 경우도 2,616억원으로 전년대비 44.3%(803억원)가 증가하였다. 종합 유선 방송의 중요 한 수입원으로 부상하고 있는 인터넷 관련 수입의 경우, 2002년 1,041억원에서 2003년 1,730억원으로 66.1%의 비약적인 성장을 기록하였으며, 앞으로 종합 유선 방송의 수익원인 PPV 사업도 2003년 사업 첫 해 15억원의 매출을 기록하였다. 한편, 종합 유선 방송의 전체 매출액에서 비영리 사업 수입을 제외한 영리 매출의 경우 2003년 1조750억원으로서 전년대비 36.3%(2,863억원)가 증가하였다. 종합 유선 방송의 부 가가치 생산액은 6,488억원이었으며, 영업 이익은 1,822억원으로서 전년도의 1,245억원보다 577억원이 증가하였다. 세후 순이익으로 주주에게 귀속되고 주가 형성에 가장 직접적인 영향을 미치는 성장성 비율 인 종합 유선 방송의 당기 순이익은 278억원으로 나타나 전년대비 감소한 것으로 나타났다. 한편 손익 계산서 항목의 거래로 인하여 발생하는 이익인 이익 잉여금은 마이너스 892억원이 었다. 2003년 이익 잉여금을 남긴 사업자는 서울(32개 사업자), 충북(3개 사업자), 경남(4개 사업자), 제주(1개 사업자)였다. 240 2004 문화산업백서
2중계유선방송 중계 유선 방송은 SO로의 전환 및 SO에 흡수 병합됨으로써 사업주의 수치 및 사업자의 규모가 점차적으로 감소하고 있다. 총 254개 중계 유선 방송 사업자 중 209개 중계 유선 방송사의 매출액은 2003년 615억원이었다. 이러한 수치는 2002년 조사된 341개 사업자 의 총매출액 1,076억원과 직접적으로 비교될 수는 없지만 업체별 평균 매출액을 비교해 보 면 실질적인 매출액에서 전반적인 감소가 이루어졌다. 3방송채널사용사업 2003년 방송 채널 사용 사업자의 구도는 MSP인 온미디어와 CJ미디어, 그리고 지상파 방송 3사의 자회사 PP의 경쟁 구도를 그대로 유지하고 있는 것으로 나타났다. 채널 사용 사 업은 총 21개의 사업자가 74개 채널을 운영하고 있다. 대표적인 MPP인 온미디어의 경우 2004년 현재 12개의 채널을, CJ 미디어는 9개의 채널을 운영하고 있는 것으로 나타났다. 특히, 지상파 방송 3사가 사업 다각화 전략으로 총 8개의 프로그램 제공 사업자들을 자 회사로 운영하고 있다. 지상파 방송 사업자의 채널 사용 사업자에 대한 투자내역을 살펴보 면, KBS는 KBS 스카이의 두 채널(KBS 스카이드라마, KBS 스카이스포츠)과 KBS 코리 아를 운영하고 있다. MBC의 경우 전년과 마찬가지로 MBC 드라마넷에 65.2%의 지분을 포함하여 MBC 게임에 30.4%(MBC 플러스 65%), MBC ESS 스포츠에 8%(MBC 플러스 40%)의 지분을 가지고 있는 것으로 조사됐다. SBS의 경우 SBS 골프 채널에 37.58%, SBS 스포츠 채널에 51%, 그리고 SBS 드라마 플러스에 80%의 지분을 소유하고 있는 것으 로 나타났다. 2003년 방송 채널 사용 사업자의 매출액은 총 2조3,023억원이었다. 이러한 수치는 2002년도의 총 4조9,277억원보다 2조6,254억원이 감소한 것으로, 매출액 중 가장 큰 감 소를 보인 부분은 상품 판매 수입으로서 전년도의 4조2,497억원에서 2003년 7,672억원 으로 감소하였다. 홈쇼핑의 수익 감소는 LG 홈쇼핑, CJ 홈쇼핑 등 선발 홈쇼핑 방송 채널 사용사업자의 영 업 개선의 불명확 및 가시청 가구 수 포화 근접으로 인한 외형 성장세 둔화의 지속 및 신규 사의 시장 잠식에 의한 경쟁 심화로 시장 점유율의 하락, SO 송출 수수료 부담 증가에 의 한 수익성 개선 지연 등이 중요한 요인으로 작용하고 있다. 수신료 수입, 광고 수입, 기타 사업 수입의 경우는 크게 증가하였다. 특히 기타 사업 수입의 경우 2003년도는 1조959억 원으로서 전년도의 2,887억원보다 8,072억원이 증가하여 무려 279.6%의 증가를 보였다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 241
방송 채널 사용 사업자의 2003년 영리 매출 현황을 살펴보면, 2002년(661억원)보다 506억원이 증가한 1,542억원이었다. 사업별 비중은 2001년 11.3%에서 2002년 12.9%, 2003년에는 24.1%로 증가하였다. 2001년 대비 2002년 증가율은 46.2%이며, 2002년 대 비 2003년 증가율은 76.7%였다. 2003년 방송 채널 사용 사업자의 부가가치 생산액은 5,048억원으로서 전년대비 1.3% 증가하였으며, 일반 채널 사용 사업자는 2,404억원, 홈 쇼핑은 2,644억원이었다. 전국 159개 채널 사용 사업자의 2003년 방송 광고 매출 현황은 3,205억원으로서 2002 년의 2,556억원보다 649억원이 증가하였다. 지역별 채널 사용 사업자의 방송 광고 매출 현황을 살펴보면 서울이 2,482억원(77.4%)으로 가장 많은 것으로 나타났으며, 다음으로 경기 22%(704억원), 강원 0.3%(9억6천만원), 부산(9억6천만원), 대전(5,600만원)의 순이 었다. (단위: 백만원) 1,200,000 1,000,000 767,241 1,095,902 800,000 600,000 320,495 400,000 200,000 112,559 5,962 93 0 수신료 광고 프로그램판매 상품판매 비영리 기타사업 그림 4-5-7 방송 채널 사용 사업 서비스 매출액 4위성방송 위성 방송 사업자의 매출액은 2002년 출범 이후 지속적인 가입자의 확대로 전반적인 수 익 구조가 호전되고 있지만 적자 구조를 지속하고 있다. 2003년 한 해 동안 위성 방송 사 업자는 1,496억원의 매출을 올려 전년대비 135.6%의 증가를 기록하였다. 위성 방송 사업 자의 매출액 구성 내역 중 방송 사업 수익은 1,011억원이며, 기타 매출은 485억원이었다. 위성 방송 사업자의 영리 매출은 1,496억원으로서 전년대비 135.5% 증가하였다. 방송 산업별 부가가치 생산액은 406억원이며, 영업 이익은 마이너스 165억원이었다. 위성 방송 사업자의 당기 순이익은 마이너스 1,685억원이며, 이익 잉여금도 마이너스 2,970억원으로 242 2004 문화산업백서
서 위성 방송 가입자의 확대가 이루어졌음에도 불구하고 여전히 경영의 정상화가 이루어지 지 못한 것으로 나타났다. 위성 방송 가입자 현황을 살펴보면, 2002년 4월 17만6,987가구에서 2004년 6월 현재 1,29만7,214가구로 증가하고 있다. 2005년 MBC, SBS 등 지상파 방송의 재전송이 가능 해지면 가입 가구수가 크게 늘어날 것으로 전망되고 있다. 라. 방송 영상 독립 제작사 현황 1992년부터 도입되기 시작된 의무 외주 제작 비율은 점차적으로 확대되어 지상파 방송의 경 우 35%까지 이르게 되었다. 이와 같은 의무 제작 제도의 시행은 지상파 방송에 의해서 수직 독점화된 제작 구조의 일대 변화를 가져와 다변화되고 강화된 국내 방송 영상 산업의 제작 기 반을 구축한 것으로 평가되고 있다. 표 4-5-3 독립 제작사 현황 제작사 수 자본금 인 력 연간 제작 능력 (백만원) 총인력 제작 인력 (시간) 416개 185,555 8,820 6,377 126,887 1개사당 평균 446 21 15 305 - 애니메이션(102) 519 40 30 275 - 기타(314) 422 15 10 315 이와 더불어 방송영상제작센터의 조성 및 운영을 통한 제작 기반의 one-stop 서비스 기회 제공, 방송영상투자조합의 조성을 통한 안정적인 제작 투자 자본의 확보, 다양한 부문의 제작 지원금 제도 등이 포함된 1998년의 방송 영상 산업 진흥 대책, 2001년에 마련된 디지털 시 대의 방송 영상 산업 진흥 대책 이 수립 발표되었다. 이 계획에 의거하여 문화관광부는 2005 년까지 방송 영상 선진권 진입을 목표로 방송 영상 인프라, 인력, 창작, 유통, 법 제도 등 방 송 산업 전반에 걸쳐 분야별 5대 중점 추진 과제를 역점 추진하였다. 이 추진 과정의 하나인 독 립 제작사 육성 전략은 외주 제작 비율 실효성 강화 및 시설 장비 인력 지원 등을 통한 독립 제 작사의 창작 역량 제고에 역점을 두고 있다. 이같은 정책 지원을 바탕으로 독립 제작사는 1997 년 100여개에서 2002년 10월에는 313개로 그리고 2004년 5월 기준으로는 416개로 증가하였 다. 29) 29) 문화관광부에 신고한 독립 제작사 기준 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 243
독립 제작사 자본금 규모 추이를 살펴보면, 3억원 이상의 자본금을 소유한 독립제작사는 전 체 제작사의 29.1%인 121개였으며, 1억원 이상 3억원 미만이 33.6%인 140개사, 그리고 5,000만원 미만의 소규모 제작사의 규모는 9.4%인 39개사였다. 이와 같은 독립 제작사의 자 본 규모는 독립 제작사의 수적 증가에도 불구하고 아직 독립 제작사는 영세한 규모를 벗어나 지 못하고 있다는 것을 알 수 있다. 표 4-5-4 독립 제작사 자본금 규모 5,000만원 미만 5,000만원 이상~ 1억원 이상~ 3억원 이상 계 1억원 미만 3억원 미만 39(9.4%) 116(27.9%) 140(33.6%) 121(29.1%) 416(100%) 인력 규모면에서도 인력이 20인 미만의 인력으로 운영되는 독립 제작사가 293사였으며, 50 인 이상의 인력을 소유한 독립 제작사는 전체 제작사의 6.7%인 28개사로 나타나 여전히 독립 제작사의 대형화는 소원한 것으로 나타났다. 표 4-5-5 독립 제작사 인력 규모 구 분 10인 미만 10인 이상~ 20인 미만 20인 이상~ 50인 미만 50인 이상 계 총 인 력 138(33.2%) 155(37.3%) 95(22.8%) 28(6.7%) 416(100%) 제작 인력 213(51.2%) 133(32%) 51(12.3%) 19(4.5%) 416(100%) 독립 제작사가 최근 3년간 방송사에 납품한 실적을 살펴보면, 3종 미만을 납품한 제작사가 전체의 20%에 해당한 83개사였던 반면 납품 실적이 전혀 없는 경우는 49.8%(207개)사로 나 타나 실질적으로 제작 능력을 갖춘 제작사가 전체 제작사의 절반에 가까운 것으로 나타났다. 표 4-5-6 독립 제작사 납품 실적 3종 미만 3종 이상~5종 미만 5종 이상 실적 없음 계 83(20%) 48(11.5%) 78(18.7%) 207(49.8%) 416(100%) 244 2004 문화산업백서
마. 방송 프로그램 제작 및 유통 1) 지상파 방송사 2003년 지상파 방송사의 총제작비는 8,859억원인 것으로 나타났다. 이와 같은 수치는 전년 도의 지상파 방송사의 총제작비 1조188억원보다 대폭 감소한 수치이다. 방송사별로는 KBS가 3,618억원으로서 전년도 대비 28.8%(809억원) 증가하였던 반면 MBC 본사는 1,769억원으로 서 전년대비 4.0%(74억원)의 감소가 이루어졌으며, SBS도 2003년의 총제작비가 2,183억원 으로 전년대비 24.6%(713억원) 줄어들었다. EBS는 390억원으로 전년도의 331억원보다 증가 한 것으로 나타났다. 한편 민방의 총합계는 510억원으로 전년도의 911억원보다 큰 폭으로 감 소하였다. 이와 같은 총제작비의 전반적 하락은 2001년 이후 지속적으로 나타나고 있으며, 이 는 새로운 매체의 출현 및 지상파 방송 사업자들의 타 방송 사업에 대한 진출 확대에 기인한 바가 크다고 할 수 있다. 지상파 방송사의 총제작비는 전년대비 감소하였지만 외주 제작비는 증가한 것으로 나타났 다. 2003년 지상파 방송사의 외주 제작비는 2,521억원으로서 2002년도의 2,004억원보다 25.8% 증가하였다. 총제작비에서 외주 제작비가 차지한 비율은 28.5%로 2002년도의 19.7% 보다 큰 폭의 증가를 기록하였다. 각 방송사별로는 KBS의 경우 총제작비에서 외주 제작비가 차지한 비율은 32.5%(996억원)이었으며, SBS의 총제작비 대비 외주 제작비의 비율은 32.5%(768억원), MBC 본사는 32.1%(567억원)였다. EBS는 37.6%를 차지하였으며, SBS를 제외한 지역 민방 전체의 경우는 7.3%(38억)에 불과하였다. 한편, 지상파 방송사의 프로그램 국내 및 국외 구입비는 총 1,015억원으로서 2002년도의 1,206억원보다 감소하였다. KBS의 프로그램 국내 및 국외 구입비는 502억원, MBC(본사지역)는 287억원, SBS는 127억원, 기타 민방은 50억원인 것으로 나타났다. 지상파 방송사의 외주 프로그램의 저작권 현황을 살펴보면, KBS의 총외주 제작 편수 4,807 편 중 방송사가 전부 저작권을 소유한 경우는 92.5%인 4,445편이며, 독립사 일부가 저작권을 소유한 경우는 362편인 것으로 나타났다. 이러한 수치는 2002년도에 비해 방송사가 전부 저 작권을 소유한 비율이 높아졌다는 것을 보여주고 있다. MBC는 총외주 제작 편수 2,136편에서 독립사와 자회사의 저작권 소유 중 방송사가 저작권을 전부 소유한 경우는 92.4%인 1,973편 이었다. SBS는 총외주 제작 편수 2,850편 중 방송사가 저작권을 전부 소유한 비율은 89%(2,536편)였다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 245
표 4-5-7 지상파 방송사 제작비 현황(2003년) (단위: 천원) 구 분 제작비 외주 제작비 자체 제작비 구입비 합계 지상파 합계 252,057,616 532,294,049 101,509,262 885,860,927 KBS(소계) 전체 99,574,890 156,413,735 50,188,232 306,176,857 EBS(소계) 본사 14,661,187 19,320,699 4,998,000 38,979,886 MBC(소계) 본사 56,722,343 93,769,731 26,408,532 176,900,606 지역 562,615 46,146,757 2,290,174 48,999,546 민방 SBS 본사 76,789,540 128,894,681 12,645,000 218,329,221 (소계) 기타 민방 전체 3,747,041 42,296,836 4,979,324 51,023,201 특수 방송 전체 0 45,451,610 0 45,451,610 표 4-5-8 프로그램 저작권 소유 현황(2003년) (단위: 편) 사업체 외주 장르별 편수 업체 저작권 소유 드라마 어린이 편수 만화 다큐 교양 교육 오락 보도 기타 소계 합계 KBS 독립사 방송사 전부 130 424 825 2,090 0 492 0 484 4,445 4,807 독립사 일부 356 0 6 0 0 0 0 0 362 방송사 전부 32 96 323 911 0 293 0 0 1,655 독립사 MBC 독립사 일부 0 0 0 67 0 51 0 0 118 2,136 방송사 전부 2 148 0 86 0 82 0 0 318 자회사 자회사 일부 0 0 0 45 0 0 0 0 45 EBS 독립사 방송사 전부 131 0 144 847 1,714 0 0 57 2,893 2,893 방송사 전부 42 173 27 1,541 0 381 0 0 2,164 독립사 독립사 일부 97 0 1 209 0 7 0 0 314 SBS 2,850 방송사 전부 240 0 3 128 0 1 0 0 372 자회사 자회사 일부 0 0 0 0 0 0 0 0 0 기타 방송사 전부 20 0 3 71 0 269 0 0 363 독립사 687 민방 독립사 일부 0 0 3 258 0 63 0 0 324 2) 방송채널사용사업자 방송 채널 사용 사업자의 연간 외주 제작 현황을 살펴보면, 총 8,977편에 제작비는 182억원 인 것으로 나타났다. 가장 많이 제작한 장르는 편수로는 음악이 4,415편이 제작되었고 다음으 로 교양(1,914편), 교육(1,571편), 오락(448편)의 순이었다. 금액으로는 교양이 89억원으로 가 장 많은 금액을 차지하였으며, 다음으로 교육(55억원), 다큐멘터리(15억원), 스포츠(13억원) 246 2004 문화산업백서
등의 순이었다. 3) 종합 유선 방송 사업자 방송 시간은 831,157.6시간이었으며, 연간 직접 제작 비용은 134억3,937만원이었다. 프로 그램 제작 및 수급 현황을 자체 제작과 외부 제작으로 구분하여 살펴보면, 자체 제작의 경우 연간 총 504,791.7시간이 투입되었고, 장르별로는 생활 정보가 57,718시간으로 가장 많은 것 으로 나타났으며, 다음으로 오락이 56,485시간, 교양(47,021시간), 보도(42,384시간)의 순이 었다. 제작 비용 측면에서는 오락이 87억9,700만원이며, 다음으로 교양이 60억3,800만원, 보도(26억3,900만원), 생활 정보(25억8,900만원)의 순으로 나타났다. 외주 제작의 경우 제작 시간은 총 69,871.5시간이었으며 SO 교환을 통한 제작은 172,241.3시간이었다. 4) HD TV 프로그램 제작 수급 및 편성 현황 지상파 방송사의 디지털 방송 실시에 따른 HDTV 프로그램의 편성 비율이 점차적으로 증가 하고 있는 것으로 나타났다. 지상파 방송사의 HDTV 프로그램 제작 수급(자체 제작, 외주 제 작, 국외 수급)의 전체 현황을 살펴보면, 총 3,243분이었으며, 이 중 자체 제작은 1,873시간, 외부 제작은 1,370시간이었다. HDTV 프로그램 제작 비용은 자체 제작의 경우 642억원이었 으며, 외부 제작은 267억원이었다. 지상파 방송사의 HDTV 프로그램 제작 세부 현황을 살펴보면, KBS의 자체 제작은 총제작 시간 707시간으로 비용면에서는 179억원이 투여되었으며, MBC는 자체 제작 시간이 665시 간, 비용면에서는 198억원이 투여되었다. EBS는 41시간에 10억원, SBS는 460시간에 255억 원이 투여되었다. 외부 제작의 경우 KBS는 821시간에 비용은 107억원, MBC는 148시간에 22억원, SBS는 402시간에 139억원이 투여된 것으로 나타났다. 표 4-5-9 HD TV 프로그램 편성 현황(2003년) 연간 방송 시간(시간) 연간 편성 비율(%) 사업체 명 보도 교양 오락 보도 교양 오락 평일 주말 평일 주말 평일 주말 평일 주말 평일 주말 평일 주말 KBS1TV 0 0 743.8 102.4 - KBS2TV 0 0 605.3 75.9 - EBS 0 0 28.7 11.7 0 0 0 0 100 100 0 0 MBC 3.0 0 127.3 88.9 374.8 213.5 0.6 0.0 25.2 29.4 74.2 70.6 SBS 2.5 2.5 413.6 83.0 135.9 281.8 0.5 0.7 74.9 22.6 24.6 76.7 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 247
2. 주요 정책 디지털 기술의 발전은 방송 통신 융합 서비스를 가능하게 할 뿐만 아니라, 방송 자체적으로 도 제작 시스템, 매체 수용 환경의 변화와 함께 전반적인 방송 산업의 가치마저도 이동하는 방 송 환경의 변화를 야기하고 있다. 이러한 흐름에 부응하여 문화관광부는 1998년부터 방송영상산업진흥계획 을 수립하여 방 송 영상 산업의 제작 기반을 구축하기 위한 다양한 지원 체계를 마련하여 시행하고 있다. 특히 2003년 6월 문화산업의 핵심에 위치하고 있는 방송 영상 콘텐츠 산업과 디지털 방송시대에 걸맞는 콘텐츠 진흥 전략을 마련하기 위해 방송 영상 산업 진흥 5개년 계획 을 마련하여 추진 하고 있다. 이 계획에 따라 문화관광부는 2003년부터 2007년까지 방송 영상 인프라 구축, 우수 방송 프로그램 제작 활성화 여건 조성, 디지털 방송 전문 인력 양성 기반 마련, 방송 프로그램 수출 활성화, 법 제도의 정비, 고객 참여 확대 및 성과 평가 제도 도입 등 방송 산업 전반에 걸쳐 분야별 7대 중점 과제를 추진하기로 하였으며 과제별 추진 전략은 다음과 같다. 표 4-5-10 과제별 추진 전략 1. 방송 프로덕션사 자생 기반 마련 2. 공동 활용 인프라 구축 3. 방송 영상 전문 인력 양성 체제 구축 4. 유통 선진화 및 해외 진출 촉진 5. 방송을 통한 국가 브랜드 이미지 제고 6. 법 제도 정비 7. 고객 참여 확대 및 성과 평가 제도 도입 디지털매직스페이스 등 집적 제작 인프라 조성 방송 영상 투자 조합 설립 및 제작비 지원 내실화 외주 제작 제도의 정책 실효성 확보 방송 영상 포털 사이트 구축 디지털 방송 영상 아카이브 운영 확대 방송 영상 제작 시설 인력 DB 구축 On-Off line 연수 시스템 구축 현업인 재교육 확대 소수 정예 전문 디렉터 양성 방송 영상 민간 자격증 제도 도입 외주 전문 채널 설립 등 방송 콘텐츠 유통 촉진 수출용 방송 콘텐츠 현지화 지원 확대 국제 방송 견본시 개최 및 한 중 일 교류 확대 아리랑 TV 영어 라디오 방송 실시 해외 위성 방송의 실질적인 글로벌 네트워크 구축 문화를 통한 국가 이미지 제고 방송 영상 진흥 관련 법제화 추진 방송 영상 산업 총괄 지원 기능 강화를 위한 기구 정비 민간 주도의 방송영상진흥협의회 구성 운영 주요 사업 추진 성과의 정기적인 평가 시스템 도입 248 2004 문화산업백서
가. 방송 영상 산업 인프라 구축 1) 디지털매직스페이스(DMS) 건립 방송의 디지털화로 채널의 수적 증가 및 새로운 채널의 출현이 가시화됨에 따라 HDTV 프로 그램 및 고품질의 디지털 콘텐츠의 수요가 크게 확대되고 있으며, 영상 콘텐츠 산업의 글로벌 화, 대규모화, 경쟁 격화 등으로 규모의 경제를 갖춘 집적 구조의 디지털 방송 영상 콘텐츠 제 작 시설이 요구되고 있다. 그러나 다채널 시대 핵심 제작 인프라인 독립 제작사는 자체 방송 제작 시설을 거의 보유하지 않고 있으며 갖고 있더라도 대부분 아날로그 장비로서 디지털 전 환이 필요하다. 현재 독립 제작사들은 자금의 영세성으로 디지털화에 자체 투자가 거의 불가능한 상황임에 따라 디지털 방송의 조기 정착을 어렵게 하고 있다. 더구나 개별 제작사들이 자체 시설을 구축 하는 것은 비효율적이며 중복 투자의 문제점이 제기되고 있는 실정이다. 따라서 DMS(Digital Magic Space) 건립은 2005년 디지털 전국 방송 실시와 다매체 다채널 시대 폭발적인 영상 콘텐츠의 수요에 적극적으로 대비, 독립 제작사 방송 채널 사용 사업자 등 독립 프로덕션사 들이 기획에서 제작 편집까지 방송 프로그램을 경제적으로 제작할 수 있도록 하는 집적 시설 마련이 시급하다는 판단에 따른 것이다. 디지털매직스페이스(DMS)는 2006년 4월 완공을 목표로 총 488억원(국고 및 기금)을 투자 하여 서울시 DMC 지구 내 연면적 4,872평(지하 2층, 지상 12층) 규모로 조성되고 있으며, 영 국의 BBC 리소시스, 프랑스의 SFP, 스페인의 미디어파크 등 정부 주도로 구축 운영되고 있는 대규모 디지털 방송 제작 시설을 모델로 하고 있다. DMS는 디지털 방송을 선도하는 종합 방 송 제작 지원 센터로서 HD급의 첨단 디지털 콘텐츠 공급의 허브 역할을 하게 되며 집적 구조 의 대규모 공동 인프라를 제공하고, 방송 영상 콘텐츠의 원가 절감이 가능하게 원스톱풀서비 스(one-stop full service) 시스템으로 조성해 나가고 있다. DMS는 기획 작업실 등 프리프 로덕션(Pre Production) 시설과 대 중 소 TV 스튜디오, 녹음, 더빙, 부조정실 등 메인프로 덕션(Main Production) 시설, 종합 편집실, 1:1 편집실 등 포스트프로덕션(Post Production) 및 자료 보관실, 검색실, 회의실 등 제작 지원 시설을 갖추게 되어 명실상부한 방송 제작 종합 센터로서 기능하게 된다. DMS가 본격 가동하게 되면 디지털 방송의 조기 정착을 통한 국내 방송 영상 산업의 경쟁력 강화와 고품질 영상 콘텐츠의 해외 시장 선점 계기 마련, 연간 약 700억원 규모의 콘텐츠 수입 대체 효과, 독립제작사 PP의 중복 투자 방지로 인해 800여억 원의 디지털 전환 비용 절감 효과 등이 기대된다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 249
2) 방송회관 내 HDTV 제작 시설 구축 문화관광부는 DMS 사업과는 별도로 국내 방송 영상 산업의 열악한 제작 인프라의 구축을 통해 독립 제작사의 방송 영상 콘텐츠 제작 활동을 촉진하고 있다. 이를 위해 한국방송영상산 업진흥원 내에 디지털 종합 편집 1, 2실(30억원, 2001~2002년)과 TV 스튜디오 및 부조시설 을 확충(35억원, 2002년)하였으며, HDTV 제작을 위해 HDTV용 카메라, 텔레시네, 편집실을 구축(60억원, 2002년)하여 독립 제작사들의 방송 영상 콘텐츠 제작 역량을 강화시키고 있다. 방송영상산업진흥원의 HDTV 제작 시스템 구축은 HDTV 방송이 조기 정착되기 위한 가장 중요한 선결 조건은 질 좋은 HDTV 프로그램의 확보라는 인식 하에서 독립 제작사들의 부담 을 덜고, 이들이 경쟁력을 갖출 수 있도록 지원하기 위해 조성되었다. 현재 방송 3사를 제외하 고 독립 제작사들이 사용할 수 있는 HDTV 전문 제작 시설이 매우 부족한 여건에서 2003년 60여개의 업체에서 300편 이상의 프로그램을 제작하였으며, 한국 디지털 위성 방송의 HDTV 전문 채널에 안정적으로 프로그램을 제공하는 효과를 거둔 것으로 평가되고 있다. 3) 디지털 아카이브 센터 구축 운영 한편 디지털시대에 영상물은 하나의 콘텐츠로서 국가 영상 산업 발전의 중요한 자원으로 인 식되고 있는 현실을 감안하여 한국방송영상산업진흥원 내에 디지털 아카이브 센터를 구축하여 운영하고 있다. 디지털아카이브센터는 비디오테이프, 사진 등 아날로그 형태의 멀티미디어 자 료를 컴퓨터가 인식할 수 있는 디지털 자료로 변환해 저장 및 편집함으로써 방송 영상 콘텐츠 를 영구 보존함과 동시에 디지털 영상을 이용한 멀티미디어 산업의 육성을 도모하고 있다. 또 한 사이버방송영상정보센터를 운영함으로써 방송 영상의 국내외 동향과 마케팅 정보 등을 제 공하고 있다. 표 4-5-11 디지털아카이브센터 자료 현황 (단위: 시간) 구 분 2001년 2002년 2003년 합 계 방송진흥원 보유 자료 658 6 664 공중파(On-Air 수신) 888 1,168 900 2,956 케이블 TV(위탁 보관) 1,720 447 668 2,835 지역 민방(위탁 보관) 68 26 94 기타 자료 1,034 359 23 1,416 합 계 4,368 2,000 1,597 7,965 250 2004 문화산업백서
나. 우수 방송 프로그램 제작 활성화 여건 마련 1) 방송 프로그램 제작비 융자 IMF 이후 고금리의 금융 시장 환경 하에서 문화산업을 전반적으로 활성화하고자 국내 방송 영상 산업에 대한 저금리의 융자 지원의 필요성이 대두되었으며, 방송 영상 진흥 정책의 일환 으로 열악한 국내 독립 제작사의 방송 프로그램 제작 환경을 개선하고 양질의 프로그램 제작 을 지원하기 위한 사업의 필요성이 대두되었다. 정부는 방송 영상 제작의 다양화와 전문화를 위해 방송 프로그램에 대한 제작 지원을 운영하 고 있다. 제작비 지원 사업은 방송 프로그램 제작에 대한 운영 자금을 저리의 융자 형태로 지 원함으로써 사전 제작 및 기획 제작을 가능하도록 하여 양질의 프로그램을 확충하는데 도움이 되고 있다. 1997년부터 시작된 방송 프로그램 제작비 지원 사업은 7차 대출 지원 사업까지 완 료되었으며 2004년 현재 8, 9, 10차의 대출 지원이 진행 중에 있다. 총사업비 274.5억원을 활 용하여 7년간 총 822.9억원이 지원되었다. 2) 우수 파일럿 프로그램 지원 국내 방송 영상 제작 업계는 국가 경제의 전반적 하락에 따른 투자 위축 등 만성적인 제작 자 금 조달의 어려움을 겪고 있어 우수한 아이템들이 제작으로 연결되지 못하는 경우가 많다. 또 한 이들이 제작한 작품의 대부분이 지상파로 귀속되고 판로가 경직되어 있으며, 해외 마케팅 능력이 부족한 제작 업계를 감안하여 해외 수출용으로 제작할 프로그램에 대한 정보 제공과 마케팅 지원이 절실하다. 따라서 이러한 문제점을 개선하고 방송 영상 콘텐츠의 국제 경쟁력을 제고하기 위해 우수 파 일럿 프로그램 지원 사업을 운영하고 있다. 2002년 사업을 실시한 이래 매년 13억원씩 독립 표 4-5-12 우수 파일럿 프로그램 지원 현황 2003년 구 분 2002년 1차 2차 2004년 신청 현황 39개 업체 57개 작품 47개 업체 18개 업체 79개 작품 27개 작품 57개 업체 72개 작품 지원 현황 18개 업체 18개 작품 14개업체 9개업체 14개작품 9개작품 18개 업체 18개 작품 지원 금액 9억원 7억원 5억원 12억원 예 산 10억원 13억원 13억원 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 251
프로덕션과 방송 채널 사용 사업자를 대상으로 TV 드라마, 다큐멘터리, 기타 교육, 교양 등의 장르에 지원되고 있다. 3) 방송영상투자조합 운영 이와 더불어 문화관광부는 방송 영상 콘텐츠의 산업적 가치의 확대로 인해 방송 영상 산업의 인큐베이터라고 할수있는방송영상투자조합을 설립해 운영하고 있다. 2002년 11월에 결성 된 제1호 방송영상투자조합은 문화관광부가 50억원, CJ홈쇼핑이 50억원, 경기 DAH가 20억 원, 디스커버리창투가 10억원, CJ엔터테인먼트가 10억원 등 모두 140원으로 구성되었다. 방 송영상투자조합은 방송 영상 제작 분야에 50% 이상 투자하며, 한국방송영상산업진흥원이 프 로젝트 발굴과 사업성 평가 등에 적극 참여토록 함으로써, 효율적 투자를 담보할 수 있게 했 다. 제1호 방송영상투자조합은 2002년부터 2004년 7월까지 총 18개의 프로젝트에 105억원 의 투자를 수행하였다. 표 4-5-13 제1호 방송영상투자조합 (단위: 종, 억원) 구 분 장 르 프로젝트 투자규모 방송 영상 드라마 8 59 콘텐츠 애니메이션 3 18 기 타 공연/전시/음반 7 28 총 계 18 105 문화관광부는 신규 매체의 증가, 한류에 따른 해외 수출의 증가 등에 따른 콘텐츠 수요를 충 족하기 위해서는 지속적인 투자가 필요하다고 판단하고, 2004년 10월 100억원(문화관광부 25억원) 규모의 제2호 방송영상투자조합을 결성하였으며, 2005년부터 본격적인 투자를 실시 하게 된다. 다. 디지털 방송 영상 전문 인력 양성 기반 마련 디지털 테크놀로지는 제작 방식과 사고의 변화를 요구할 뿐 아니라 새로운 도전의 기회도 제 공하고 있다. 이러한 환경 변화에 대응하기 위해서 국가적 차원의 디지털 방송 영상 전문 인력 의 양성은 무엇보다도 선행되어야 할 중요한 과제이다. 특히 지상파 디지털 방송의 완전 정착 및 케이블의 디지털화, 새로운 디지털 매체의 출현이라는 기술적 기반을 선도할 수 있는 인력 의 양성은 우리의 100년 방송대계를 이끌어갈 중요한 과제이다. 252 2004 문화산업백서
정부는 디지털 방송 환경 변화에 대응할 수 있는 교육 시스템을 2000년부터 설치하여 운영 하고 있다. 한국방송영상산업진흥원 내에 구축된 디지털 방송 영상랩은 2000~2004년까지 총 66억원이 투자되어 구축되었으며 방송 현업인 전문 직무 교육 과정 운영과 방송 예비 인력 양성 교육 등에 적극적으로 활용되고 있다. 특히 2004년에는 방송 환경 변화에 부응하여 DMB 전략 과정 등을 운영하였으며, 42개 과정 618명이 교육을 받았다. 또한 변화하는 교육 환경 변화에 발빠르게 대처하고자 온라인 교육 시스템인 사이버방송영 상아카데미를 2002년 구축 완료하여 2003년부터 본격적으로 운영하고 있다. 사이버방송영상 아카데미는 평생 학습 정보화 사회의 요구에 부합한 미래형 교육 시스템으로서 오프라인 교육 과정과 연계, 교육 효과를 극대화하고 다양한 멀티미디어형 방송 제작 분야 e-learning 과정 을 개발, 운영하고 있으며, 기초 과정, 전문 과정, 디지털 방송 제작 과정, 산학연 협력 과정 등 다양한 과정이 제공되고 있다. 2004년에는 26개 과정에 1,800여명이 교육을 받았으며, 교육 인적자원부의 인가를 받아 미디어 교육 전문 교사 양성 과정을 운영하고 있다. 한편, 다매체 다채널 시대, 디지털 방송의 실시 등 급변하는 방송 환경에 필요한 방송 영상 전문 인력 양성을 위해 2001년부터 문화관광부의 지원으로 KIPA 방송영상디렉터스쿨을 개설 해서 운영 중에 있다(2004년, 제작 디렉터 37명, 마케팅 디렉터 5명 수료). 라. 방송 프로그램 유통 활성화 기반 구축 지상파 방송사의 독과점적 영상물 제작 및 유통 구조를 개선하고, 독립 제작사들의 제작 기 반 및 제작 능력 강화를 위해 제정된 의무 외주 제작 비율이 어느 정도의 성과를 거두었지만, 여전히 방송사와 제작사간의 불공정거래 관행이 유지되고 있는 상황이다. 따라서 외주 제작 프로그램을 하도급거래공정화에관한법률 (하도급법)의 적용 대상에 포함하려는 공정거래위 원회의 움직임이 나타나고 있다. 정부와 방송위원회는 현행 외주 제작 의무 편성 제도의 문제점을 분석하고 개선 방안을 마련 하기 위해 한국방송협회, (사)독립제작사협회, 방송학자, 그리고 정책당국 관계자가 참여하는 외주개선협의회 를 구성 운영하여 외주 제작 제도의 내실화를 도모하였다. 외주개선협의회 는 2004년 2월부터 5월까지 6차례의 회의를 진행하였으며 1 매년 소매 물가 상승률을 반영 하여 외주 제작비를 현실화하고, 2 일부 장르에서 2차적 저작물 등의 작성권 을 공유하도록 노력한다는 전제 하에 현행 외주 제작 의무 편성 비율을 잠정 동결키로 하는 합의를 도출해 내 었으며, 향후 표준 계약 가이드 라인 도입, 외주 제작 인정 기준 마련 등을 추진키로 하였다. 그동안 비록 외주개선협의회의 합의가 강제력을 가지는 것은 아니나 외주 제작과 관련하여 상반된 입장을 피력하던 방송사와 독립 제작사가 최초로 의견 일치를 보았다는 점, 향후 정책 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 253
추진에 기준을 제시했다는 점에서 외주 제작 제도의 정착 활성화를 위한 실질적인 효과가 있 을 것으로 기대된다. 1) 외주 전문 채널 설립 추진 그동안 우리의 방송 영상 산업 시장은 케이블 텔레비전과 위성 방송이 도입되고 DMB의 출 범을 앞두고 있는 상황이지만 제작 시장의 활성화가 크게 진전되었다고 평가하기 어렵다. 10 여년간 지속되어 온 외주 정책은 부분적으로 영상물 제작 주체의 다원화로 제작 인프라를 강 화하는 효과를 거둔 면이 있지만 구조적인 해결책 마련에는 미흡했다는 평가이다. 이러한 상 황에서 프로그램을 전부 외부에서 공급하는 출판사형 외주 전문 채널 설립의 필요성이 제기되 었다. 문화관광부는 독립 제작사의 역량을 강화함으로써 방송 영상 산업 진흥 기반을 마련하고 다 양한 장르의 실험적이고 창조적인 프로그램의 제작 기반을 마련하여 문화적 다원성을 확보하 기 위해서 외주 전문 채널의 설립을 추진하고 있다. 외주 전문채널은 100% 독립 제작사, PP 및 지역 방송의 프로그램을 편성하는 채널로서 외주제작 프로그램의 새로운 유통 창구를 창출 하고 기존의 불공정 거래 관행을 개선할 수 있을 것으로 기대된다. 문화관광부는 그동안 외주 전문 채널 설립 타당성 연구 (2004년 3월 완료), 외주전문채 널설립방안연구 (2004년 10월 완료) 등의 기초 연구와 이해 관계자의 의견 수렴, 정보통신 부 등 유관 기관과의 협의 등을 추진해 왔으며, 향후 전문가 토론 등을 통한 의견 수렴을 거쳐 세부적인 방안을 마련할 계획이다. 마. 방송 프로그램 수출 활성화 1) 방송 프로그램 수출 현황 국내 영상 산업은 협소한 국내 시장을 대체해 해외 시장에서 활로를 찾기 위해 1990년 이후 지속적으로 수출 증대를 모색하여 왔다. 다행히 국내 영상 산업은 1990년대 중반부터 시작된 아시아 국가의 뉴미디어 도입과 일본 영상물의 가격 상승이라는 두 가지 변화의 최대 수혜국 이 되면서 해외 시장 확대의 기회를 포착할 수 있었다. 이러한 변화의 틈새 시장을 공략하면서 국내 영상 산업은 한류라는 사상 최대의 특수를 누리게 된 것이다. 최근의 욘사마 열풍에서 볼 수 있듯이 방송 프로그램 수출은 중국 대만 등 화교권에서 시작하여 최근 일본 태국 인도 네시아 말레이시아 등 아시아 전체 지역으로 확대되며 한류라는 새로운 트렌드를 창출해 오 고 있다. 1997년 이후 방송 프로그램의 해외 수출은 평균 30% 이상의 높은 증가율을 기록하고 254 2004 문화산업백서
있으며, 2002년 이후에는 수출이 수입을 역전하고 있다. 2004년도의 수출은 약 6,000만 달 러에 이를 것으로 추정되고 있다. 표 4-5-14 방송 프로그램 수출입 실적 (단위: 천 달러) 수 출 수 입 구 분 1996년 1997년 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 (추정) 금 액 5,996 8,318 10,017 12,736 13,111 18,920 28,813 42,135 71,461 증가율 8.3% 38.7% 20.4% 27.1% 2.9% 44.3% 52.3% 46.2% 69.6% 금 액 63,904 57,278 27,036 28,733 29,093 20,442 25,111 28,062 31,096 증가율 49.3% -10.4% -52.8% 6.2% 1.3% -29.7% 22.8% 11.8% 10.8% 2003년 방송 프로그램 수출(입) 현황을 살펴보면 수출은 2002년 대비 46.2%가 증가한 4,213만5,000달러, 수입은 11.8% 증가한 2,806만2,000 달러로 나타났다. 전반적인 수출입 증가와 함께 편당 수출입 단가도 크게 상승하였다. 수출 가격의 경우 2002년 대비 수출은 1,089달러에서 1,959달러로 크게 높아져 수출 경쟁력이 신장된 한편, 수입 가격은 3,428달러 에서 5,156달러로 높아져 수입 가격 부담이 큰 것으로 분석되었다. 한편, 최근 7년간 방송 프 로그램 수출은 평균 33%로 꾸준하게 증가하고 있으며, 방송 프로그램 수출입 대비도 1997년 1:6.8, 2001년 1:1.08, 2002년 1:0.87에서 2003년에 1:067로 크게 개선되는 등 2002년 이후 계속적인 수출 우위를 유지하고 있다. 2003년도 수출입 현황 분석 결과 나타난 주요 특징을 살펴보면, 수출과 관련해 장르별로는 드라마 수출 비중이 더욱 심화되었고, 단가도 큰 폭 상승하였다. 동아시아 지역의 한류 지속에 힘입어 드라마가 2002년 전체 수출의 76.8%(1,639만 달러)에 이어 2003년에도 85.7%(2,834만 달러)를 차지하였고, 평균 수출 단가도 2002년 1,326달러에서 2003년 2,205 달러로 크게 상승하여 계속적으로 수출의 견인차 역할을 해오고 있다. 국가별로는 아시아 국가에 집중(73.7%)되었다. 전체 수출액 중 대만(24.5%), 일본(19.0%), 중국(18.6%), 홍콩(3.3%) 등으로 나타났다. 특히 일본의 경우 수출 점유율 증가(2002년 10.8% 2003년 19%)가 주목되며, 최근 일본에서 방영된 한국 드라마의 인기 상승과 더불어 일본 대중 문화 개방에 따른 한 일 양국간 방송 콘텐츠 교류가 활발해지면서 향후 수출 전망 도 밝을 것으로 예상된다. 대만의 경우, 점유율이 2001년 20.2% 2002년 33.2% 2003년 24.5%로 수년간 선두를 유지하며 중화권 수출을 주도해오고 있으나, 최근 한국 드라마 과잉 공급, 수출 가격 급상승, 현지의 전반적인 시청률 저하 등에 따라 향후 수출이 위축될 것으로 예측된다. 반면, 필리핀, 태국 등 아시아 내 신규 시장이 확대되는 추세여서 동남아 지역에 방 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 255
송 콘텐츠 수출이 지속적으로 증가할 것으로 전망된다. 또한 M&E(음향 효과) 분리 수출도 점차 정착되어 가는 것으로 나타났다. M&E 분리 프로 그램은 전체 279종 중 224종으로(평균 80.3%) 확대되었고, 수출 단가도 평균 수출 단가 1,959달러에 비해 훨씬 높은 2,349달러로, 우리 프로그램 제값 받기와 수출 경쟁력 제고에 크 게 기여하고 있는 것으로 나타났다. 수입의 측면에서는 지상파의 수입 의존도는 2003년 -2.3%로 계속 둔화되고 있는 반면, 케 이블 TV의 수입 의존도는 2003년 108%로 계속 증가하는 추세이다. 수입 증가와 함께 편당 수입 단가도 2002년 3,428달러에서 2003년 5,156달러로 계속 상승하고 있다. 장르면에서는 여전히 영화가 79.8%의 압도적인 점유율을 차지하고 있으며, 영화 전문 케이블 TV 및 위성 채널에서의 수요 폭증으로 2002년 1,743만 2,000달러에서 2003년 2,239만 6,000달러로 2002년보다 28% 증가한 것으로 나타났다. 국가별로는 미국 77.8%, 영국 6.9%, 프랑스 3.9%, 일본 2.8%, 중국 2.2% 등의 순이며, 2002년에 비해 미국의 수입 점유율이 62.3%에서 77.8%로 높아진 반면, 아시아 지역의 수입 점유율은 점점 낮아지고 있다. 2004년도 수출입 전망을 살펴보면 수출은 일본 시장 확대 및 동남아시아 신규 시장 진출 활발 애니메이션 제작 활성화 및 수출 시장 다변화에 힘입어 수출 증가세가 지속될 전망이 며, 수입은 신규 채널(영화, 외국 전문) 증대 방송사업자간 시청률 경쟁 및 가격 경쟁 심 화 등으로 인해 수입 확대 및 단가 상승이 계속될 전망이다. 2) 방송 프로그램 수출 지원 정책 정부는 방송 영상 콘텐츠의 해외 수출은 관련 산업뿐만 아니라 국가 이미지 제고에도 크게 기여한다는 측면에서 해외 진출을 적극 지원하고 있다. 1999년 1월 국제방송교류재단에 영상 물수출지원센터를 설립하여, 음향 효과(M&E) 분리 등 수출용 재제작을 지원하였으며, 해외 방송 프로그램 견본시 마케팅을 지원하였고, 국제방송영상견본시(BCWW)를 개최하고 있다. 또한 정부는 2003년 수출입 분석 결과와 업계의 애로 및 건의 사항을 수렴하여 수출 사업에 대한 정책적 지원을 확대하는 한편, 한 중 방송교류협력 약정 체결(2003. 9. 16)을 토대로 한 중 정부간 다양한 교류 협력 사업 추진 중남미, 동유럽, 중앙아시아 국가에 한국 방송 프로그램 소개 사업을 추진해 나가고 있다. 한편, 방송 프로그램의 해외 진출 확대 및 한류를 지속적으로 확대하기 위해서는 드라마 중 심의 한류 열풍을 지속시킬 수 있는 대체 장르의 개발이 필요하며, 프로그램의 내용이나 장르 에 따른 시장 차별화가 필요하다. 또한 현재 정부가 지원하고 있는 국제 견본시에서의 마케팅 256 2004 문화산업백서
활동이 보강되어야 할 것이며, 프로그램의 수출을 지원할 수 있는 포트폴리오 마케팅 전략이 필요하다. 3) 국제방송영상견본시 개최 및 참가 지원 등 우수프로그램을 보유하고 있으나 해외 마케팅 능력이 부족한 독립 제작사, 방송 채널 사용 사업자(PP) 등 중소 영상 제작 업체의 해외 시장 개척 지원을 통해 우수영상물의 해외 수출 을 촉진하고 국내 영상물 제작 활성화 유도로 외국 영상물 수입 대체 효과를 거양(영상물을 수 출 전략 산업으로 중점 육성)하기 위한 목적으로 매년 4억7천만원이 투입되어 국제방송영상견 본시 개최 및 참가 지원(NATPE, MIP-TV, 중국 상해TV 페스티벌, 중국 북경 TV 페스티벌) 을하고있다. 방송 영상 콘텐츠 전문 견본 시장으로 국제적으로 자리를 굳혀가고 있는 제4회 국제방송영 상견본시(BCWW 2004) 가 2004년에는 더욱 다양한 비즈니스 프로그램을 마련하여 11월 24 일부터 26일까지 3일간 서울 양재동 at Center에서 열렸다. 2004년 국제방송영상견본시는 방송 영상 콘텐츠를 교환하고 비즈니스 협력을 도모하는 B2B 전문 행사로 전세계 25개국 800개 방송 영상 업체와 해외 바이어 800명을 포함, 4천명 의 미디어 전문가가 참가하였다. 아시아를 대표하는 방송 영상물 유통 비즈니스 전문 마켓으로 금년 4회째인 BCWW는 해마 다 늘어나는 해외 바이어의 참여와 방송 3사 등 범방송계의 적극적인 관심으로 한국 영상물의 해외 판로 개척의 교두보를 마련하였다고 볼 수 있다. 더 나아가 미국의 CBS, 디스커버리, 영 국의 BBC, 프랑스의 패션 TV, 일본의 NHK 토쿄 방송 요미우리 TV, 중국의 CCTV 상하 이 TV, 독일의 도이치벨레 EMTV 등 해외 거대 방송사들이 전시자로 고정 참가하여, 외국 업체의 참여 비율이 47%나 되는 명실상부한 국제적인 행사로 성장했다. 표 4-5-15 BCWW 개최 현황 (단위: 억원) 제1회 제2회 제3회 제4회 기간/장소 참가 규모 성 과 2001.11.14~16 25개국 110개사(국내 60, 해외 50) 570만 달러 부산 BEXCO 1,070명(바이어 708명) (약 74억원) 2002.11.6~8 24개국 99개사(국내 69, 해외 30) 770만 달러 서울 COEX 1,383명(바이어 1,033명) (약 100억원) 2003.11.19~21 22개국 151개사(국내 79, 해외 72) 977만 달러 제주 컨벤션센터 2,404명(바이어 1,774명) (약 125억원) 2004.11.24~26 26개국 706개 업체 3,200명 1,300만 달러 서울 at센터 해외 바이어: 350개사 (약 143억원) 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 257
표 4-5-16 해외 견본시 참가 실적 년도 견본시명 행사 규모 한국 업체 참가 부스 수출 성과 규모 1999 MIP-TV(4.12~17) 98개국 2,566업체 10개 업체 - 1,353천 달러(18억원) MIP-Asia(12.8~10) 49개국 793업체 23개 업체 - 2,755천 달러(36억원) 2000 MIP-TV(4.12~17) 2,766업체 16개 업체 11개 1,871천 달러(24억원) MIP-COM(10.2~6) 2,924업체 25개 업체 7개 1,308천 달러(17억원) NATPE(1.22~25) 841업체 6개 업체 6개 519천 달러(7억원) 2001 MIP-TV(4.2~6) 2,853업체 19개 업체 7개 1,955천 달러(25억원) MIP-COM(10.8~12) 89개국 1,244업체 7개 업체 7개 1,764천 달러(23억원) NATPE(1.21~24) 560업체 5개 업체 4개 326천 달러(4억원) 2002 MIP-TV(4.15~19) 98개국 2,767업체 25개 업체 8개 2,188천 달러(30억원) 상해 TV F(6.9~11) 26개국 1,723업체 15개 업체 20개 3,686달러(48억원) MIP-COM(10.7~10) 90여개국 2,817업체 13개 업체 8개 1,912달러(25억원) MIP-TV(3.24~28) 95개국 2,666업체 30개 업체 10개 2,327천 달러(30억원) 2003 북경 TV F(8.24~26) 15개국 220업체 13개 업체 7개 6,316천 달러(80억원) MIP-COM(10.10~14) 93개국 2,741업체 21개 업체 9개 1,790천 달러(20억원) NATPE(1.18~24) 98개국 3,450업체 7개 업체 7개 748천 달러(9억원) MIP-TV(3.29~4.2) 92개국 3,866업체 22개 업체 11개 2,756천 달러(33억원) 2004 상해 TV F(6.6~8) 15개국 1,112업체 15개 업체 10개 5,244천 달러(63억원) 북경 TV F(8.25~27) 21개국 300업체 4개 업체 4개 3,264천 달러(39억원) MIP-COM(10.4~8) 96개국 3,158업체 13개 업체 11개 3,670천 달러(44억원) 4) 한 중 방송 교류 협력 활성화 문화관광부는 한 중간의 방송 교류 확대 및 협력 증진 방안의 하나로 2003년 9월 중국의 광파전영전시총국과 방송 교류 협력에 관한 약정 을 체결하였다. 한 중 방송 교류 협력에 관한 약정의 내용을 구체적으로 살펴보면, 한 중 방송 TV 교류 협력 협의회 구성 운영 및 고위급 대표단 정기 교류 방송 TV 프로그램 교환 및 공 동 제작 장려 한 중 방송 영상 정책에 관한 의견 교환 및 방송 관련 국제 행사 참가 지원 양국 방송사간의 교류 협력 지원 및 저작권 보호 등을 주요 내용으로 담고 있다. 문화관광부는 동 약정의 후속 조치로 2004년 11월 중국 베이징에서 한 중 방송 교류 협의 회를 개최하여 양국간 방송 교류 협력을 적극 추진키로 하였다. 258 2004 문화산업백서
바. 법 제도의 정비 1) 방송법 개정 및 시행령 개정 2000년 3월 새로운 방송 환경에 부응 새로운 방송법 이 제정 시행되었다. 그 결과 방송 행정, 규제 심의 기구인 방송위원회 가 신설되었으며, 위성 방송의 실시 근거가 마련되어 우 리나라 최초의 디지털 위성 방송인 Skylife의 출범이 이루어졌다. 또한 케이블 PP의 신고제에 서 등록제로 전환하였으며, 방송 프로그램 수입 추천제를 폐지함으로써 영상물 유통을 원활하 게 하는데 기여를 하였다. 이와 더불어 독립 제작사의 제작 여건 개선을 위해서 벤처 기업 관련 법령을 개정하여 방송 프로덕션업 을 벤처기업 에 포함(1999년 7월)하는 개가를 올렸으며, 조세특례제한법 을 개 정하여, 방송용 기자재의 특소세를 폐지하였다. 2004년 3월에는 방송 통신 융합 서비스인 이동 멀티미디어 방송(DMB)의 법적 근거를 마련 하는 방송법이 통과되었으며, 방송 사업자의 프로그램 편성의 자율성을 신장하기 위하여 방송 프로그램의 교양, 오락 프로그램의 편성 비율 제한 중 교양 프로그램 비율 30%를 폐지하고 오 락 프로그램에 대한 규제만 존치토록 하였다. 또한 비상업적인 공익 광고의 일률적인 의무 편 성 비율도 지상파 방송 사업자, 유선 방송 사업자, 위성 방송 사업자, 전광판 방송 사업자 간에 편성 비율을 차등화하여 규제의 합리화를 도모하였다. 이와 함께 공정거래위원회는 제조 수리 건설 위탁 분야로 제한되어 있는 하도급 적용 대 상을 방송 프로그램 제작업까지 포괄하는 용역 위탁 분야로까지 확대하는 내용의 하도급법 개정안을 10월 22일 입법 예고하였다. 하도급법 개정은 산업의 지식 정보화, 소프트화가 진전됨에 따라 서비스 산업의 국민 경제 적 비중이 증대됨으로써 용역 분야 하도급 거래에 있어서도 대기업의 거래상 우월적 지위를 이용한 불공정 하도급 거래 행위에 대한 개선을 위한 것으로 하도급법 개정안에 새로 포함되 는 용역 위탁 이란 지식 성과물의 작성 또는 용역의 제공을 다른 사업자에게 위탁하는 것으로 여기에는 광고 디자인업, 영화 제작업, 행사 대행업은 물론이고 방송 프로그램 제작업까지 포 함된다. 이번에 입법 예고된 하도급법 에 의해 방송사와 외주 제작사간 거래에서 발생하는 불 공정 거래 관행이 상당 부분 개선될 것으로 예상된다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 259
3. 전망 가. 전망 국내 방송 환경은 급격한 변화를 맞이하고 있다. 2005년에는 새로운 매체인 DMB 사업의 본격화가 예상됨에 따라 국내 방송 영상 산업 시장 규모는 확대될 것으로 예상된다. 이와 더불 어 방송과 통신의 경계 영역적 서비스의 출현은 더욱 증가할 것이며, 따라서 서비스의 방향성 에 대한 명확한 틀 구분이 필요해 질 것이다. 한편, 국내 방송 영상 산업의 해외 수출 활성화는 대만, 중국, 베트남에 이어, 태국 및 일본 시장으로의 한류 확대로 인해 더욱 증가할 것으로 예상되지만, 신규 서비스의 새로운 도입에 따른 채널의 급격한 증가를 채우기 위해 저가의 외국 영상물의 국내 유입이 크게 증가될 것으 로 보인다. 나. 정책 추진 과제 1) 방송 영상 독립 제작사 자생 기반 마련 새로운 매체의 출현 및 디지털화에 따른 방송 통신의 융합으로 국내 방송 영상 산업의 규모 확대가 이루어지고 있지만, 지상파 방송사의 독과점적 구조는 더욱 공고히 되고 있는 상황이 다. 특히 지상파 방송 사업자들의 방송 채널 사용 사업 및 DMB 등 신규 사업에의 진출과 국내 방송 영상물 수용자들의 지상파 방송사 콘텐츠에 대한 선호에 의해 지상파 방송사가 국내 방 송 영상 산업에서 차지하는 비중은 대단히 높다고 할 수 있다. 이러한 국내 방송 영상 산업 환경에서 국내 방송 영상 산업의 경쟁력을 강화하고 취약한 제작 기반을 갖춘 독립 제작사들의 활동 영역을 확대하고 변화하는 디지털 환경에서 자생적 기반을 마련하기 위해 외주 제작 인정 기준, 표준 계약서 도입, 저작권 소유 등 공정 거래 환경을 조성 등의 외주 제작 제도 내실화와 더불어 외주 제작 전문 채널의 도입에 대한 검토가 필요하다. 2) 공동 활용 인프라 구축 디지털 시대의 경쟁력은 콘텐츠의 제작에 있다. 특히 고부가가치를 지닌 상품으로서 방송 영 상 콘텐츠, 즉 HDTV 콘텐츠는 디지털 시대에 더욱 그 진가를 발휘하고 있다. 디지털 시대 국 내 방송 산업의 경쟁력을 강화하고 제작 여건이 열악한 독립 제작사와 군소 방송사들이 고품 질의 콘텐츠를 제작할 수 있는 인프라로 기능하는 상암동의 DMS는 국내 방송 영상 산업을 디 지털 선진국으로 도약하는데 밑거름으로 작용할 것이다. 260 2004 문화산업백서
3) 방송 영상 전문 인력 양성 체제 구축 디지털 방송 영상 콘텐츠의 중심에는 사람이 있다. 디지털 시대를 선도할 인력의 양성은 국 가 방송 영상 산업의 경쟁력을 좌우하게 된다. 따라서 방송 인적 자원의 효율적 개발 및 디지 털 방송 영상 제작의 저변 확대를 위해서는 방송 영상 전문 인력에 대한 지속적인 미래 지향 첨단 교육을 제공하고, 디지털 통합 방송 제작 환경 변화에 따른 새로운 직무 교육을 더욱 확 대해 나갈 것으로 판단된다. 디지털 방송 환경에 대응할 수 있는 창의적 재능을 갖춘 우수한 전문 인력을 조기 발굴 육성 해야 하는 것은 물론이다. 디지털 정보화 시대에 영상 콘텐츠 산업의 핵심은 우수한 시나리오 와 아이디어를 생산하고 각색하는 창작력과 연출력 그리고 이들을 상품화하는 기획력을 갖춘 높은 수준의 프로그램 제작 인력에 달려 있다. 특히 전문 지식이 필요한 기술 인력과 아이디어 가 필요한 콘텐츠 인력을 구분해서 양성하는 지혜가 필요하다. 디지털 지상파 방송의 본격적 실시로 주당 13시간으로 규정되어있는 HDTV 콘텐츠 의무 제 작 규정이 20시간으로 확대됨에 따라 HDTV 콘텐츠 제작 인력의 양성은 더욱 절실해지고 있 다. 또한 앞으로 HDTV와 더불어 방송 영상 산업을 선도한 모바일 콘텐츠 제작 인력에 대한 양성은 강화되어야 할 필요성이 있다. 4) 유통 선진화 및 해외 진출 촉진 방송 영상물 콘텐츠 해외 확대의 선두주자는 지상파 방송사라고 할 수 있다. TV 드라마의 아시아 시장 확대는 최근 몇 년간 급성장하였다. 특히 <겨울 연가>를 비롯한 <대장금> 등은 일 본, 중국을 비롯한 동남아시아는 물론 아랍권까지 수출되는 등 국내 방송 영상물의 위상은 높 아지고 있다. 한류 는 경제적 측면에서의 국내 문화의 아시아 시장에서의 경제적 영향력 증대 라는 측면뿐만 아니라 동아시아 국가들간의 다원적이면서도 공통의 관심을 담아내는 문화 교 류를 이룩하는데 중요한 역할을 수행하고 있다. 이와 같은 한국 영상 콘텐츠의 해외 확산 즉, 한류는 한국을 새로운 각도에서 인식하도록 하 는 동인으로 작용하기 시작했다. 한국의 영상 문화는 그들의 마음을 변화시키고 한국에 대한 좋은 인상을 심는데 중요한 역할을 수행하고 있다. 특히 동남아시아 지역에서 서구가 아닌 한 국이 주도가 되어 한류 열풍이 불고 있다는 것은 경제적 이점 외에도 아시아적 문화 블록 형성 을 위한 호기로 작용할 수 있다는 점에서 주목할 필요가 있다. 이와 같은 한류의 지속적 강화 를 위해서 국내 방송 영상물 견본시의 BCWW의 확대와 더불어 체계적이고, 장기적인 방향성 을 점검해 볼 필요가 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 261
5) 방송을 통한 국가 브랜드 이미지 제고 아리랑 TV 및 국내 방송 영상물의 해외 수출 활성화에 의해서 형성된 한류 는 단순한 영상 물의 해외 시장 확대를 의미하는 것은 아니다. 아시아 및 세계에 대한 국가 이미지의 제고는 단순한 문화의 수출을 통해서 이루어지는 것이 아니라 문화 교류를 통한 국가 브랜드 이미지 의 제고를 통해서 이루어진다. 이러한 측면에서 방송의 역할은 지대하다고 할 수 있다. 방송 영상물 속에 비춰진 사회의 모습, 삶의 다양성, 문화, 역사는 경제적 가치를 극대화하는 잠재 적 요소로서 중요한 역할을 수행한다. 따라서 정부는 국가적 차원에서 방송의 세계화, 국제화 의 중요한 동인으로서 방송이 역할을 수행해 나갈 것으로 판단, 이에 대한 제도적, 정책적 차 원의 지원을 지속적으로 강화해 나갈 것이다. 6) 법 제도의 정비 방송과 통신의 융합에 따른 제작 및 전송 방식, 유통의 변화가 이루어지고 있고, IP-TV 등 신규 융합 서비스가 등장하게 되면서 이에 걸맞는 방송 통신 정책 추진 체계와 법제도를 정 비할 필요성이 높아지고 있다. 또한 변화된 방송 통신 환경 하에서 새로운 가치 개념으로 방 송 서비스를 바라보아야 할 필요성이 제기되고 있다. 이를 위해서 시장 진입 규제 시스템의 핵 심이라고 할 수 있는 허가 등의 사전적 규제 수단에 기초한 사업 내지 사업자 분류 방식이 아 니라 사업자와 이용자의 측면에서 편의를 고려한 사업틀로의 변화가 요구된다. 미국은 1934년 통신법 을 제정한 이래 1996년에 1단계로 대폭 손질해서 방송통신간 상호 진출을 완화했다. 개정된 통신법 에 새로운 융합 서비스에 대한 특별한 규정은 없으나, 대체 로 전기 통신 서비스(Telecom Service)와 정보 서비스(Information Service)의 분리에 입각 해 탄력적으로 적용하고 있다. 케이블 TV에서는 시청자의 선택을 위한 양방향 서비스의 존재 를 명시해 데이터 방송, VOD 서비스 등을 제공하고 있다. 영국의 사례를 보면, 통신의 경우 정책은 통상산업부(DTI)에서, 규제는 OFTEL(Office of Telecommunications)에서 담당했다. 방송의 경우 정책은 문화매체스포츠부(DCMS)가 규제 는 ITC(Independent Television Commission), RA(Radio Authority), BSC(Broadcasting Standards Commission) 등이 담당했다. 그러나 영국은 부처가 협력해서 2002년에 소위 디 지털시대에대비한새커뮤니케이션법 을 제정했으며, 통합 규제 기구인 통신위원회 OFCOM(Office of Communications)을 출범시켰다. 이렇게 출범된 OFCOM은 미디어 산업 의 각종 규제를 대폭 단순화했다. 프랑스는 방송 통신 융합에 대해서 운영상의 여러 가지 유연성을 가지고 있다. 프랑스의 방 송과 통신은 1986년 제정된 커뮤니케이션의자유법 에서 융합 서비스 개념을 도입했고, 이를 262 2004 문화산업백서
보완해 2000년에 방송법 을 제정했으며, 이 법에서는 통합 유럽에 대비한 국경 없는 TV 운 영 에 관한 검토 사항이 들어있다. 프랑스는 방송과 통신의 분리 운영을 당연시하고 있다. 통 신은 재정경제산업부가 주관하고 통신청(ART)이 규제하고 있으며, 국립주파수관리소(ANF) 가 주파수 관리를 담당하고 있다. 방송 정책은 문화커뮤니케이션부가, 방송 규제는 방송위원 회(CSA)가 맡고 있다. 이탈리아도 통신방송법 을 1976년에 제정했다. 방송 통신 정책은 정보통신부(Ministry of Communications), 규제는 Authority of Communications가 각각 담당한다. 특정 개인을 대상으로 한 통신 콘텐츠와 불특정 다수를 대상으로 한 방송 콘텐츠로 구분해 규제하고 있다. 또한 미디어 소유 집중을 제한하기 위해 시장 지배에 대한 상한선을 설정해놓고 있다. 일본은 통신과 방송을 통합해 우정성에서 정책과 규제 기능을 담당해 왔으며, 2001년에 정 부의 조직 개편에 따라 총무성으로 재편됐다. 법체계는 분리되어, 통신 관련으로 전파법 과 전기통신사업법 이 있으며, 방송 관련으로는 방송법 과 유선텔레비전방송법 이있다. 일본 은 방송 통신 융합에 대비해 통신방송융합기술의개발촉진에관한법률 을 제정해 시행 중이다. 일본은 통신방송융합기술의개발촉진에관한법률 을 통해 방송 통신 융합 발전에 대응한 제도 정비, 정보 통신 인프라 정비, 플랫폼 비즈니스 전개 지원, 정보 유통 및 콘텐츠 제공 활성화 등을 추진하고 있다. 말레이시아는 방송 통신 융합에 따라 통신법 과 방송법 을 통합한 통신멀티미디어법 (Communications and Multimedia Act)을 1998년에 제정했다. 사업자를 방송 통신 구분 없이 망 설비 제공 사업자, 망 서비스 제공 사업자, 어플리케이션 서비스 제공 사업자, 콘텐츠 어플리케이션 서비스 제공 사업자로 분류하고 허가했다. 말레이시아는 에너지통신우정부가 통신을 담당하고 공보부가 방송을 담당해 왔다. 그러나 에너지통신우정부를 에너지통신멀티미디어부로 개편, 방송 사업자 허가 기능과 방송 정책 기 능 등을 이관해 방송 통신 정책 기구를 일원화하고 통합 규제 기구로 통신멀티미디어위원회를 설립했다. 이러한 세계적인 변화에 맞게 우리의 방송 통신 법과 제도가 변화되어야 함에도 불구하고 아직까지는 융합에 대한 정책 방향을 마련하지 못하고 있다. 산업적 측면을 강조하는 통신과 공익적 측면을 강조하는 방송은 정책 목적에서부터 근본적 차이가 있는 것은 사실이다. 또한 통신관련법과 방송관련법은 통신 및 방송의 개념을 전통적인 서비스에 기반해 규정하고 있어 새로 출현하고 있는 방송 통신 융합 서비스에 대해서는 근거 규정이 미비하다. 규제 기관의 이원화도 문제다. 통신의 경우 정책 수립과 사전 규제는 정보통신부에서, 사후 규제는 통신위원회에서, 내용 규제는 정보통신윤리위원회에서 담당하고 있다. 방송의 경우는 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 263
정책 수립과 사전 사후 규제 및 내용 규제는 방송위원회에서, 방송 영상 문화 정책 수립은 문 화관광부에서, 방송 기술 정책 수립은 정보통신부에서 맡고 있다. 이처럼 방송 통신 관련 정책 및 규제 기관이 이원화되어 있어 중복 규제나 규제의 공백이 발생할 가능성이 있다. 인터넷 방 송의 내용 규제만 봐도 지상파의 인터넷 방송은 방송위원회가, 그 이외의 인터넷 방송은 정보 통신윤리위원회가 담당하고 있어 혼선을 겪고 있다. IP-TV의 도입 문제와 관련해서도 방송위 원회는 방송법 상의 별정 방송사업자로, 정보통신부는 통신의 부가 서비스로 인식하고 있는 데 이견이 좁혀지지 않고 있다. 변화하는 방송 통신 환경 속에서 사용자의 복지와 관련 산업 의 발전을 위해서는 관계 기관간의 정책 협력을 통한 관련 법제의 정비가 시급하다고 하겠다. 264 2004 문화산업백서
제6절 광고 1. 현황 가. 2003년 경제 환경과 광고 시장 분석 2003년도 총광고 시장 규모는 <표 4-6-1>에서 살펴볼 수 있는 것과 같이 2002년의 6조 8443억원보다 0.6% 감소한 6조8023억원으로 집계되었다. 이 수치는 <표 4-6-2>에서 관찰할 수 있는 바와 같이 2000년 기준으로 재조정한 잠정 GDP 721조3459억의 0.94%를 점유해 2002년 1% 점유 수준보다는 다소 떨어졌으며, 2001년 0.92% 점유 수준보다 0.02% 상승하는 추세를 보였다. 표 4-6-1 매체별 광고 시장(2003년) (단위: 억원, %) 광고비 광고비 성장률 구성비 부문 2003년 2002년 2003년 2002년 2003년 2002년 TV 23,671 24,394-3.0 24.9 34.8 35.6 라디오 2,751 2,780-1.1 17.2 4.0 4.1 전파계 26,422 27,175-2.8 24.0 38.9 39.7 4대 매체 신문 18,900 20,200-6.4 15.4 27.8 29.5 잡지 5,006 5,465-8.4 18.7 7.5 8.0 인쇄계 23,906 25,665-6.9 16.1 35.1 37.5 4대 매체계 50,328 52,840-4.8 20.0 74.1 77.2 4대 매체 광고 제작 2,756 2,688 2.6 10.3 4.1 3.9 옥외, SP, 기타 9,264 8,720 6.2 12.4 13.6 12.7 케이블 TV 2,975 2,345 26.9 42.0 4.4 3.4 뉴미디어 온라인 2,700 1,850 45.9 44.4 4.0 2.7 소계 5,675 4,195 35.3 43.0 8.3 6.1 총 계 68,023 68,442-0.6 19.8 100 100 * 출처: 제일기획 총광고 시장 집계 발표 자료 2003년 총광고 시장은 이라크 전쟁, SARS로 인한 세계 경제의 불안, 국내 경기의 하락과 가계 부채 급증, 신용 불량자의 증가로 인한 금융 시장의 혼란 등 대내외적인 불안 요인이 겹 쳐 당초 5% 내외의 마이너스 성장이 예상되기도 했다. 그러나 최종 집계 결과 큰 폭의 감소 없 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 265
이 2002년과 대등한 수준을 기록했다. 이는 하반기 수출 증대로 기업 생산이 활발해지면서 4 대 매체 광고가 4.8% 줄어드는 데 불과했고(당초 7.2% 예상), 케이블 TV, 온라인 등 뉴미디어 부문이 전년에 이어 30~40%대의 높은 성장을 지속한 덕분으로 보인다. 표 4-6-2 연도별 총광고비 연 도 총광고비(백만원) 전년 대비(%) GDP 대비 점유비 GDP(억원) 점유비(%) 90년 대비(%) 1995년 4,951,257 122.9 3,773,498 1.31 247.55 1996년 5,615,559 113.4 4,184,790 1.34 280.76 1997년 5,346,953 95.8 4,532,764 1.19 268.83 1998년 3,484,581 64.8 4,443,665 0.78 174.22 1999년 4,620,573 132.6 4,827,442 0.96 231.01 2000년 5,853,430 126.7 5,786,645 1.01 292.65 2001년 6,713,847 97.6 6,221,635 0.92 285.67 2002년 6,844,211 119.8 6,842,635 1.00 342.19 2003년 6,802,305 99.4 7,213,459 0.94 283.97 * 1995년 광고비부터 PC통신 총광고비 추가 포함 * 2001~2003년 잡지 계수 보정으로 총광고비가 늘어남(잡지 2240종 시장 추정) * GDP는 한국은행 잠정 계정(2000~2003년 2000년 기준 GDP 보정) 나. 매체별 분석 매체별로는 TV가 3.0% 감소한 2조3,671억원, 신문이 6.4% 줄어든 1조8,900억원, 옥외 및 SP 등의 매체가 9,264억원, 잡지가 5,006억원, 케이블 TV가 2,975억원, 라디오가 2,751억 원, 온라인이 2,700억원의 광고 시장을 형성하였다. 특히 케이블 TV의 광고비는 전년대비 26.9% 그리고 인터넷은 35.3%의 두드러진 성장률을 나타내고 있다. TV의 경우 단가 인상 및 월드컵과 같은 재원 증가 요인이 없었음에도 3% 소폭 감소에 그친 것은 TV 매체에 대한 광고주의 선호가 지속되었기 때문이다. 신문 광고 시장 성장을 이끌던 5대 일간지는 10% 전후의 마이너스 성장을 하였고, 스포츠지 는 15% 내외의 감소세를 보였다. 반면 2002년에 창간된 무료 신문 메트로 외에 2003년 들어 포커스, AM7이 새로 가세하고, 일요신문, 일요서울 등의 특수 주간지 시장이 활성화되었다. 라디오는 2,751억원으로서 2002년 2,780억원과 큰 차이를 보이지 않은 것으로 집계되었다. 뉴미디어인 케이블 TV는 상위권 PP의 광고 호조, 방송 3사 드라마 채널의 광고 증가로 전 266 2004 문화산업백서
년대비 26.9% 성장하였다. 여기에는 케이블 TV의 시청 가구가 전체 1,500만 시청 가구의 70%인 1,053만 가구로 늘어났다는 점과, NMR, TNS 등 시청률 조사 회사에서 케이블 TV의 시청률을 집계하면서 단가 대비 효율성이 높은 매체로 인식된 점이 작용했다. 인터넷 인구가 3,000만명을 넘어서면서 온라인 광고 시장은 검색 기능에서 소액 광고주들 의 키워드 광고 증가, 대형 포털 사이트들의 선전 등에 힘입어 2002년 대비 45.9%의 높은 성 장을 기록했다. 옥외, SP 매체는 지하철 광고의 단가 인상 및 꾸준한 수요 증가와 확대형 버스 광고의 표준 화로 물량이 늘어났고, 인천 공항 김포 신청사의 지속적 광고 개발, 철도의 동영상 매체 개발 등으로 교통 광고가 20% 성장하였으며, 목동, 수원 CGV, 해운대와 대구 메가박스 등 멀티플 렉스 극장의 확대와 20 30대 영화 관객의 증가에 따른 극장 광고의 성장 등에 힘입어 6.2% 성장률을 보였다. 다. 업종별 분석 2003년 업종별 4매체 광고비 순위는 전년보다 광고비 지출은 줄었으나 통신 서비스 경쟁, 휴대폰, 컴퓨터, 초고속 인터넷 등이 활발하게 광고 활동을 한 컴퓨터 정보 통신 업종이 7,960억원의 광고비로 1위에 랭크되었고, 2위는 광고 품목이 다양한 식품 업종이 4,469억원 으로 전년 3위에서 2위로 올라섰다. LG카드의 부실로 시작된 금융업의 위축으로 금융, 보험 및 증권 업종이 전년보다 23% 지출을 줄인 4,400억원의 광고비로 2위에서 3위로 내려앉았 다. 4위는 서비스 업종으로 4,366억원, 건설 건재 부동산 업종이 3,521억원으로 5위를 차지 했다. 2002년 대비 성장률에서는 상위 5대 업종 모두 0.5%~23% 역신장을 기록하였다. 신용 불 량자 양산을 가져온 카드사들의 부실, 구조 조정 등으로 악재가 많았던 금융 보험 증권 업 종이 전년대비 23.3%의 가장 큰 역신장률을 기록하였고, 광고비 성장을 이끌던 컴퓨터 정보 통신, 부동산 분양 업종도 3%대 역신장세를 보였다. 5대 업종 외에는 내수 시장에서 수입차 와의 경쟁, 신차종의 경쟁 등 새로운 광고 양상을 보인 자동차(수송기기) 업종, 드럼 세탁기, 에어컨, 디지털 TV 등 프리미엄 및 디지털가전 광고전이 불붙었던 가정용 전기 전자 업종이 4~6%대 성장률을 기록하여 4매체 광고 시장의 역신장폭을 줄인 것으로 분석된다(<표 4-6- 3> 참조). 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 267
표 4-6-3 4매체 업종별 광고비(2003년) (단위: 백만원, %) 1. 기초재 38,406 7,254 14,195 2,790 62,645 13.5 1.2 55,183 2. 식품 325,317 23,240 82,418 15,757 446,733-0.5 8.9 449,122 3. 음료 및 기호 식품 192,089 18,376 60,245 31,112 301,822-6.4 6.0 322,379 4. 제약 및 의료 101,800 21,919 74,133 9,269 207,121-5.7 4.1 219,739 5. 화장품 및 보건 용품 172,146 9,769 34,472 69,612 286,000-15.3 5.7 337,832 6. 출판 38,218 6,238 134,718 9,665 188,839-6.6 3.8 202,129 7. 패션 58,826 6,504 40,963 123,397 229,690-1.2 4.6 232,457 8. 산업기기 3,572 598 8,880 8,581 21,631 54.5 0.4 13,999 9. 정밀기기 및 사무 기기 5,705 2,212 13,850 16,043 37,810 11.1 0.8 34,017 10. 가정용 전기 전자 150,293 10,650 87,816 19,178 267,937 6.4 5.3 251,745 11. 컴퓨터 및 정보 통신 465,679 47,068 224,945 57,950 795,641-3.8 15.8 826,695 12. 수송기기 120,621 15,230 82,756 27,683 246,291 4.7 4.9 235,203 13. 가정용품 84,257 13,914 65,069 28,134 191,375-4.5 3.8 200,368 14. 화학공업 22,696 2,942 1,936 2,580 30,154 33.4 0.6 22,608 15. 건설 건재 및 부동산 137,044 20,246 184,054 10,593 351,936-3.6 7.0 365,151 16. 유통 67,275 7,753 187,434 11,529 273,991-2.1 5.4 279,932 17. 금융 보험 및 증권 259,982 39,970 123,575 13,162 439,688-23.4 8.7 573,969 18. 서비스 79,512 13,298 311,154 32,561 436,525 0.4 8.7 434,881 19. 관공서 및 단체 12,569 1,758 68,560 6,144 89,031 1.3 1.8 87,913 20. 교육 및 복지 후생 15,179 3,071 68,560 3,751 90,561 1.0 1.8 89,633 21. 그룹 및 기업 광고 15,924 782 17,269 1,112 35,087-28.4 0.7 49,012 합 계 2,367,111 272,794 1,890,000 500,600 5,030,505-4.8 100.0 5,283,968 * 4대매체기준 업 종 TV 라디오 신 문 잡 지 계 성장률 분배율 2002년 라. 광고주별 분석 2003년의 방송 광고주 실적을 보면, 삼성전자가 전년도 1위인 SK텔레콤을 제치고 1위로 올 라섰으며, 전년도 15위였던 LG텔레콤이 지난해 6위로 올라서 올해부터 시행되는 이동 번호 제도와 관련해 활발한 광고 마케팅을 펼친 것으로 분석됐다. 삼성전자에 이어 SK텔레콤이 1,218억원, KT 마케팅 기획 본부가 790억원, KT프리텔이 597억원을 방송 광고비로 지출, 광 고주별 방송 광고비 순위 2 3 4위를 각각 차지해 통신 업계의 활발한 방송 광고 마케팅 현 황을 반영했다. 268 2004 문화산업백서
마. 광고 회사 현황 1) 취급액 한국광고단체연합회가 조사한 바에 따르면 2003년도 10대 광고 회사의 취급액은 3조8,415 억원으로 전년에 비해 2.9% 감소했다고 한다. 업계 순위를 보면 제일기획이 취급액 1조원 (1 조1,591억원)을 넘어서며 압도적 매출로 1위 자리를 지켰다. 제일기획에 이어 LG애드가 7,367억원으로 2위, 금강기획이 3,956억원으로 3위, TBWA코리아가 3,591억원으로 4위, 대 홍기획이 3,333억원으로 5위를 차지했다. 이밖에 휘닉스커뮤니케이션, 웰콤, 오리콤, JWT애 드벤쳐, 코래드 등이 10위권에 들었다(<표 4-6-4> 참조). 표 4-6-4 주요 광고 회사별 방송 광고 신탁 현황(1991년~2003년) (단위: 억원, %) 순번 광고회사명 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 비고 1 제일기획 873 1,233 1,351 1,568 2,053 2,623 2,495 1,824 2,310 3,363 2,523 3,756 3,535-5.9 2 LG애드 681 898 995 1,139 1,531 1,876 1,998 1,291 1,832 2,229 1,780 2,629 2,496-5.1 3 TBWA코리아 11 420 687 1,095 1,919 1,878-2.1 4 대홍기획 772 927 980 1,048 1,222 1,281 1,158 946 1,149 1,516 1,372 1,689 1,807 7.0 5 금강기획 334 392 421 632 945 1,433 1,365 936 1,703 2,322 1,571 1,776 1,554-12.5 6 휘닉스커뮤니케이션 45 271 688 1,005 768 1,400 1,439 2.8 7 JWT애드벤처 147 324 582 724 723 909 869-4.4 8 웰콤 17 41 76 220 291 474 457 415 582 694 1,044 864-17.2 9 오리콤 375 499 430 427 516 578 471 296 567 912 501 512 813 58.8 10 코래드 579 736 787 906 1,006 1,040 950 327 746 1,001 507 614 762 24.1 11 유니버셜맥켄 95 112 162 208 221 218 204 329 480 716 551 597 657 10.1 12 BBDO코리아 545 723 627-13.3 13 서울광고 228 224 199 200 281 381 424 305 463 524 509 568 526-7.4 14 농심기획 63 255 295 295 361 314 391 462 18.2 15 리앤디디비 35 50 40 44 76 91 40 89 338 438 537 461-14.2 16 PDS미디어 79 244 201 261 442 69.3 17 하쿠호도제일 273 313 326 325 395 337 477 423-11.3 18 MBC애드컴 320 361 348 361 455 519 550 326 284 468 399 416 414-0.5 19 그레이프커뮤니케이션 159 425 387-8.9 20 코마코 91 122 123 124 147 154 177 156 243 319 382 445 346-22.2 21 커뮤니케이션윌 115 309 337 9.1 22 한국언론재단 78 125 123 160 204 315 343 103 154 236 217 268 289 7.8 23 상암커뮤니케이션 60 145 167 155 240 195 177 241 180 189 258 36.5 24 성지광고기획 90 115 143 165 194 191 208 86 104 207 222 284 246-13.4 <표 계속> 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 269
순번 광고회사명 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 비고 24 성지광고기획 90 115 143 165 194 191 208 86 104 207 222 284 246-13.4 25 대보기획 78 143 244 70.6 26 선연 115 136 135 173 180 207 221 186 249 238 148 192 178-7.3 27 오길비앤머더 94 164 105 151 171 13.2 28 덴츠이노벡 123 99 159 60.6 29 유로넥스트 60 290 153-47.2 30 온앤오프 115 125 149 19.2 * 출처: 한국방송광고공사, 영업 통계 데이터베이스, 2004.3 표 4-6-5 외국계 광고 회사 방송 광고 신탁 현황(1998년~2003년) (단위: 백만원, 2003년 신탁 순위, VAT 별도) 광고회사명 신탁 현황 1998 1999 2000 2001 2002 2003 비고 LG애드 19,154 249,589 2002.12.4~ TBWA코리아 42,029 68,732 117,035 191,890 187,779 1999.1.14~ 금강기획 232,175 177,516 177,563 155,359 1999.12.21~ 휘닉스커뮤니케이션 27,137 68,833 100,486 85,871 140,015 143,871 1996.11.15~ JWT애드벤처 7,175 90,942 86,913 2001.11.1~ 코래드 74,572 100,091 55,268 61,416 76,210 1999.1.23~ 유니버셜맥켄 71,620 57,593 59,690 65,694 2000.2.1~ BBDO코리아 57,246 72,334 62,744 2002.1.14~ 리앤디디비 4,023 8,942 33,823 47,720 53,660 46,118 1991.1.1~ PDS미디어 7,851 24,355 21,991 26,124 44,222 1999.7.28~ 하쿠호도제일 32,570 32,469 39,502 37,115 47,656 42,284 1990.1.1~ 한국O&M 9,433 16,366 10,751 15,097 17,052 1998.4.22~ 덴츠이노벡 3,924 9,880 15,915 2001.7.3~ 유노넥스트 6,357 9,637 7,649 6,452 28,952 15,294 1997.6.26~ 케러트코리아 549 8,328 14,397 2001.10.29~ FCB한인 15,375 10,653 8,780 2000.12.19~ 레오버넷 6,641 11,765 22,481 18,021 18,001 7,385 1993.5.27~ 그레이월드와이드 478 2,712 5,743 2000.8.16~ 컴온21 4,285 2003.1.1~ 맥켄에릭슨 32,926 48,018-204 2000.2 법인 전환 제이월터톰슨 2,677 4,846 22,267 31,348 2001.11.1 애드벤처 합병 270 2004 문화산업백서
그레이프커뮤니케이션 7,525 10,310 7,556 18,544 24,556 서울광고 55,771 56,767 29,275 덴츠영앤드루비컴 3,973 4,498 9 2,092 5,845 3,737 외국계 신탁액 합계 123,829 333,203 746,908 827,835 1,121,235 1,282,646 방송 광고 총신탁액 1,162,323 1,667,527 2,319,043 2,194,507 2,720,942 2,642,164 외국계 신탁 점유율 10.70% 20.00% 32.20% 37.70% 41.20% 48.50% 2002.7.26 외국 자본 철수 2003.6.15 외국 자본 철수 2004.1.19 등록 취소 * 출처: 한국방송광고공사, 영업 통계 데이터베이스, 2004. 3. 2) 외국계 광고 회사의 국내 광고 시장 잠식 한편 한국광고단체연합회가 조사한 국내 광고 회사의 세계화 현황 조사 결과를 보면, 외국계 광고 회사의 국내 광고 시장 점유율은 2조5,835억원으로 약 38%를 차지하는 것으로 나타났 다. 국내 광고 시장이 100% 개방된 1991년 1.8%에 불과했던 외국계 광고 회사의 점유율이 IMF를 거치면서 1998년 7.6%, 1999년 13.1%, 2000년 33.3%, 2001년 36.1%, 2002년 31.5%, 2003년 38.0%로 증가해 왔다는 것이다. 그런데 총광고비가 아니라 방송 광고 신탁액 을 중심으로 외국계 광고 회사의 점유율을 보면 그 비중은 더욱 높아진다(<표 4-6-5> 참조). 즉, 1998년에는 1,238억원으로 10.7%에 불과하던 것이 1999년에 3,332억원(20.0%), 2000 년에 7,469억원 (32.2%), 2001년에 8,278억원(37.7%), 2002년에 1조1,212억원, 2003년에 는 1조2,826억원(48.5%)을 기록하는 등 매년 엄청난 기세로 시장을 잠식해 왔다. 2. 주요 정책 가. 광고의 과학화, 전문화 추진 1) ABC 제도 활성화 ABC 제도란 인쇄 매체(신문, 잡지 등)의 발행 부수 및 유료 부수를 공개하여 광고료 산정시 과학적 기준을 제시하고 언론의 투명성을 제고하기 위한 제도이다. 우리나라는 1989년 한국 ABC협회의 창립을 계기로 신문잡지부수공사를 추진하였으나 각 매체사간 입장 차이로 ABC 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 271
활성화가 지지부진하였다. 그러다가 2001년도에 들어서면서 1995년부터 참여하고 있던 조선일보 이외에 중앙일보와 동아일보가 2002년도에 공사에 참여하여 ABC 제도가 정착되는 중요한 계기를 마련하였다. 다만, 아쉬운 것은 양사가 제시한 유가 부수의 비현실성, 짧은 공사 준비 기간 등을 이유로 들 어 유료 부수 인증을 1년간 유예하고 발행 부수와 발송 부수만 공개하였다는 점이다. 그러나 2003년도에 조선일보, 중앙일보, 동아일보 3사가 모두 발행, 발송 부수 뿐 아니라 유료 부수도 함께 ABC 인증 부수를 공개하게 되어 언론계, 광고계에 커다란 반응을 불러 일으 키게 되었다. 국내 대표적인 중앙지 3사의 유료 부수가 ABC협회의 인증을 받은 것은 언론의 공신력을 높여주는 계기가 되고 광고주와 독자들의 높아진 투명성 요구에 따라 다른 신문의 참여를 유도하는 계기가 될 수 있을 것이다. 2003년에는 3사 이외에 농민 신문과 무료 신문인 메트로와 데일리포커스, 매일경제신문 등 이 새로이 공사에 참여하였고 여타 신문의 참여가 늘어날 것으로 보여 ABC 제도가 점차 활성 화될 것으로 보인다. 2) 시청률 조사 자료 신뢰성 제고 국내 시청률 조사 분야는 닐슨미디어리서치와 TNS미디어코리아가 경쟁을 하고 있는 상황 인데 양사의 조사 방법상의 차이(패널 가구의 과소, 지역 한정성, 통계 집계 방식 등의 차이)로 조사 결과의 신뢰성과 공정성에 의문이 제기되어 왔다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 한국 방송광고공사는 지난 2000년 4월부터 시청률 조사 검증 협의회(이하 협의회)를 구성 운영 해오고 있다. 협의회는 2001년도 이후 매년 지속적으로 정기 및 임시 회의 그리고 검증 평가 회의 등을 통해 시청률 조사의 기본 원칙과 방향을 제시하고 또한 시청률 조사 과정의 검증과 관련한 사항을 논의하고 결정하였다. 협의회 주관으로 고려대학교 통계연구소가 시청률 조사 과정 전반 및 산출 자료에 대한 검증을 실시하였으며, 구체적 검증 내용은 양 조사 회사에 대 한 설문 방문 조사, 패널 가구 방문 전화 조사, 가구 시청 기록 분석, 패널 가구 방문 조사, 양사 시청률 차이 원인 비교 분석 등이었다. 이를 통하여 닐슨미디어리서치와 TNS미디어코리 아에게 각각 기초 조사, 패널 관리 및 유지, 피플 미터 등에 대한 개선 권고 사항을 제시하고 이행 여부를 확인하였다. 2003년에도 이러한 과정을 통해 협의회는 시청률 자료에 대한 편의 적 해석을 방지하고 시청률 조사 방법론에 대한 업계의 합의를 유도하며, 궁극적으로 방송 및 광고 산업의 기초 자료로서 시청률 조사 결과에 대한 신뢰성과 타당성을 제고하고자 노력하고 있다. 272 2004 문화산업백서
3) 방송 광고 코드 표준화 사업 매체 산업의 급격한 양적 팽창과 다양화 그리고 디지털화는 광고 산업의 과학화 및 계량화의 필요성에 대한 수요를 불러일으켰으며, 이를 위해 가장 시급한 선결 과제는 분류 기준 및 코드 체계의 표준화라는데 업계가 인식을 공유하게 되었다. 이에 한국방송광고공사는 방송 광고 자료의 호환성과 분석의 신뢰성 확보를 위해 방송 광고 코드 표준화를 주관하게 되었고, 1999년 공청회와 업계의 의견 수렴을 통해 방송 광고 표준 코 드를 제정함에 따라 2000년부터 방송 광고 업계에서 표준 코드를 사용하게 되었다. 2000년 11월에는 업계 전문가들(방송사 3인, 광고 회사 5인, 조사회사 3인, 한국방송광고공사 1인 등) 로 방송광고코드표준화협의회 를 구성하여 업계의 다양한 의견을 수렴하고 이해 관계를 조율 하고 있으며, 2001년 12월에는 방송광고표준코드집 을 발간 배포하여 방송 광고 표준 코드 를 정착시키기 위하여 노력하고 있다. 방송 광고 표준 코드는 광고물과 프로그램 관련 코드로 구분되는데 광고물 관련 코드는 광고 업종 분류 표준 코드, 광고물 표준 코드 소재명 표준 코드로 구성되며, 프로그램 관련 코드는 프로그램 유형 분류 표준 코드와 프로그램 표준 코드로 구성된다. 지금까지 광고 공사, 모니터 회사 그리고 조사 회사들이 상이한 코드 체계와 분류 기준을 사용하여 광고 활동에 대한 집계 및 분석의 어려움이 있었으나 방송 광고 코드 표준화 사업을 통해 자료의 호환성과 분석의 신 뢰성이 확보되어 방송사와 광고주 그리고 광고 회사들 모두에게 효율적인 자료 이용 및 매체 계획 수립을 가능하게 될 것으로 기대된다. 4) 방송 광고 디지털 DB 구축 및 광고 소재 전송 시스템 개발 지금까지 광고 회사들에 의해 아날로그로 제작된 광고 소재는 광고 심의를 거친 이후 광고 공 사에 배달되고 광고 운행 의뢰와 함께 광고 공사로부터 각 방송사에 전달되었다. 이 경우 광고 소재가 택배 및 우편 등에 의해 전달됨에 따라 인력 및 비용이 소요되어야만 했으며 방송 사고 의 위험성도 상존해왔다. 또한 방송 결과 모니터링의 정확성과 신속성 또한 낮은 편이었다. 방송 광고 체계의 선진화를 위해 한국방송광고공사는 방송 광고 디지털 DB와 광고 소재 전 송 시스템 개발을 계획하고 있는데 이는 방송 광고의 계약으로부터 발생되는 광고 소재(CF)의 수신, 관리, 방송사 전달 및 방송 결과 확인 등의 과정을 디지털화, 온라인화 및 자동 모니터로 처리하는 시스템을 구축하는 것이다. 한국방송광고공사는 이를 위해 2002~3년에 광고 업계의 의견을 수렴하였고 기술적 타당성 에 대한 현장 테스트를 실시한 바 있다. 2004년 이후에는 광고물 관리 시스템을 구축할 계획 인데 여기에는 광고물 아카이브 시스템 구축, KOBAnet UI 및 DB 수정, 아날로그 광고 소재 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 273
의 디지털화 등이 포함된다. 2005년 이후에는 방송사와 네트워크를 구축하여 방송 광고물의 온라인 전송을 본격적으로 실시할 예정이다. 2006년 이후에는 워터마크를 활용한 자동 모니 터링 시스템을 구축하고 이를 CATV 등 기타 전송 매체에도 확대할 계획이다. 이러한 방송 광고 체제의 기술적 선진화는 체계적이고 정확한 데이터의 산출을 통해 방송 광 고 운영의 안정성을 확보하고 비용 절감 효과를 유발시킬 것으로 예상되며 문화 유산으로서 광고 소재의 영구 관리 및 보존을 가능하게 할 것으로 기대된다. 나. 광고 거래: 광고 대행 수수료 한국방송광고공사는 2002년 7월 1일을 기준으로 광고 대행 수수료율을 조정한 이래 현재까 지 그 기준에 따라 광고 대행 수수료를 집행하고 있다. 광고 대행 수수료 내역을 살펴보면, TV 신탁액을 기준으로 최초 2억원 이하에 대해서는 12%, 2억원 초과~8억원 이하에 대해 11%를 적용한다. 그리고 8억원 초과분 및 라디오의 대행 수수료는 각각 9%와 13%가 적용된다. 또한, 방송 광고 수수료 체계는 광고료를 100%로 하였을 때 순수한 방송사의 몫이 81% 내외이고, 한국방송광고공사의 수탁수수료가 14%, 방송발전기금이 5% 가량을 차지한다. 한국방송광고 공사의 수탁 수수료는 다시 광고 회사의 대행 수수료 11% 내외, 한국방송광고공사의 방송 광 고 판매 대행에 따른 운영비 2%, 법인세 등 기타 비용이 1% 가량으로 나뉜다. 표 4-6-6 방송 광고 대행 수수료액 추이(2003년) (단위: 천원, %) 월 광고 회사 수 수수료액 방송 광고비 1 228 24,644,097 227,439,221 10.835 10.732 2 229 22,438,906 205,685,992 10.909 10.761 3 229 25,596,439 235,704,312 10.860 10.725 4 229 25,477,093 234,490,659 10.865 10.740 5 231 26,622,386 245,763,693 10.833 10.687 6 232 25,058,156 231,053,265 10.845 10.357 7 229 22,535,745 205,529,243 10.911 10.857 8 224 20,893,968 191,581,089 10.906 10.866 9 221 23,196,799 213,048,964 10.888 10.904 10 223 23,697,500 217,182,689 10.903 10.953 11 224 23,508,698 216,252,706 10.871 10.910 12 223 23,039,331 212,534,346 10.840 10.859 총 266개 사 286,580,117 2,636,266,180 10.871 10.770 * 출처: 제일기획, 2004 광고연감 수수료율 2003년 2002년 274 2004 문화산업백서
이와 같은 요금 체계에 따라 2003년도 한국방송광고공사가 방송 광고 대행 회사 266개사에 지급한 광고 대행 수수료액은 2,865억8,011만원으로 집계되었다. 이는 2002년도 총수수료액 2,914억원보다 49억원(1.7%) 감소한 금액이다. 다. 광고 교육 및 연구 1) 광고 교육 한국방송광고공사 광고교육원은 국제화 개방화 시대를 맞아 한국 광고의 과학화와 전문화 를 이룩하고 국제 경쟁력을 갖는 광고 전문 인력을 양성하기 위해 1987년에 개원한 이래 2004년 9월 현재까지 23,003명에 이르는 광고 전문 인력을 교육하였다. 2003년 광고 전문 인력 양성 현황을 보면 총 32개 과정에서 연간 약 2,300명의 광고 전문 인력을 지망하는 대학생과 전문 광고인들이 교육 과정을 이수하고 있다. 주요 교육 과정으로 는 현업 광고인에 대한 재교육 과정으로 KOBACO-II 과정(국제 광고인 자격, IAA Diploma 과정), 재직자 과정, 전문 심화 과정, 광고인 하계 대학, 지역 광고인 대학 등이 있고, 예비 광 고인인 대학생을 대상으로 하는 과정으로 KOBACO-I 과정(국제 광고인 자격, IAA Diploma 과정), 대학생 광고 특강, 전국 대학생 광고 캠프, 광고계 입문 과정 등이 개설되어 있으며, 해 외 연수 과정으로는 교육원 우수 수료자에 대한 해외 연수, 광고인 단기 해외 연수 및 광고 전 문가 장기 해외 연수 과정 등이 있다. 한국광고단체연합회 광고정보센터에서는 광고 관련 학과 학생 및 일반인들을 대상으로 온라 인을 통한 광고 강좌를 운영하고 있다. 교육 과정은 광고 입문, 기획, 크리에이티브, PR, 매체, 조사/마케팅 등 6개 분야이며, 총 22개 강좌가 운영된다. 2) 광고 연구 및 출판 한국방송광고공사에서 발간하는 광고 전문 학술지 광고연구 는 1989년 12월 최초 발간된 이래 현재 통권 64호에 이르고 있다. 한국의 Journal of Advertising 을 표방하며 출발한 광고연구 는 광고 관련 논문 게재지가 전무하던 시절 시작된 계간 전문 학술지로서 광고 학계 최초로 한국학술진흥재단의 등재 학술지로 선정되었으며, 한국 광고 이론의 집산지이자 공급 지로서 광고의 학문적 체계 확립에 기여하고 있다. 광고 업계에서 가장 오래된 월간 광고 전문 잡지로는 한국방송광고공사에서 발간하는 광고 정보 가있다. 광고정보 는 1981년 4월 창간된 이래 23년 동안 광고와 관련된 다양한 영역의 최신 이슈를 다루면서 이론과 실무양면을 연결 융합하는 교량의 역할을 수행하고 있다. 이외 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 275
에도 방송광고연구총서, KOBACO 광고신서, KOBACO 문고 등이 발간된다. 한편, 한국방송광고공사 내의 광고자료센터에는 총 19,900여 권의 광고 관련 서적이 비치되 어 광고 산업 종사자 및 광고 학계를 위한 국내외 광고 관련 자료를 제공할 뿐만 아니라 광고 에 관심 있는 이들간의 정보 공유를 위한 커뮤니케이션의 장으로서 기능하고 있다. 이와 같은 기능을 강화하기 위해 2003년부터 주요 보유 도서 및 자료들을 디지털화하는 사업을 시작하 여 도서 및 CF 비디오를 온라인으로 이용할 수 있는 웹 포털시스템 구축 작업을 진행하고 있 다. 2003년도에는 1차 사업으로 보유 도서 610권, CF 비디오 1,100개에 대한 디지털화를 완 료하였고, 2004년 2차 년도 사업으로 도서 191권, CF 비디오 140개에 대한 디지털화 작업을 진행하고 있으며, 웹 포털 시스템 구축을 통한 디지털 자료 검색 강화 및 홈페이지 개편 작업 이 진행 중이다. 라. 공익 광고 공익 광고(Public Service Advertising)란 인간 존중의 정신을 바탕으로 사회 및 공동체의 발전을 위해 펼치는 의식 개혁 캠페인으로서, 광고라는 설득 커뮤니케이션을 통하여 제반 사 회 문제에 초점을 맞추고 국민들의 태도를 공익지향적인 모습으로 변화시키는데 그 목적이 있 다. 현재 선진국들은 미국의 광고협의회(Ad Council), 일본의 공공광고기구(JAC), 프랑스의 SDI(Service D information et de Diffusion) 등의 공익 광고 전담 기구를 설치해 자율적이 며 비영리적, 비정치적인 공익 광고를 제작 집행하여 사회가 안고 있는 다양한 종류의 문제 들을 해결하는데 일조하고 있다. 각국에서 공익 광고의 주제로 삼는 내용들은 자연 보호, 산불 예방, 수질 보호, 청소년 범죄 예방, 학교 폭력 방지 등 범국민적이고 휴머니즘을 담은 공익에 기여하는 것들이다. 우리나라의 공익 광고는 1981년 9월 9일 한국방송광고공사가 방송광고향상자문위원회 를 구성하여 동년 12월 5일 저축으로 풍요로운 내일을 이라는 내용의 공익 광고를 KBS-2TV에 방송한 것이 효시이며, 현재는 한국방송광고공사 내에 광고계, 방송계, 학계, 언론 및 시민 단 체의 대표들로 구성된 공익광고협의회 가 공익 광고의 주제 선정 및 매체 집행 등 운영을 하 고 있다. 1) 공익 광고의 기획 및 매체 집행 공익 광고의 주제는 한국방송광고공사에서 시행하는 방송 공익 광고 사후 평가 조사, 공익 광고 주제 선정 국민 표본 조사, 비영리 공공 단체 등 외부 기관에서 의뢰한 주제를 종합하여 공익광고협의회에서 선정한다. 276 2004 문화산업백서
표 4-6-7 공익 광고 매체별 집행 실적 (단위: 회) 구분 TV R 신문 잡지 지하철 (매) * TV, R 방송 실적은 중앙 기준 와이드 칼라 (개소) 버스 (면) 극장 (개소) 동화상 전광판 (개소) 인터넷 (사이트) 교과서 커버 (매) 2003 6,368 21,605 276 233 4,280 - - 27 - - 80만 2004.10 5,453 26,728 52 104 3,460 18 115 36 17 7 72만 공익 광고의 매체 집행은 방송, 인쇄, 옥외 매체, 인터넷 등 총 12개 매체에 대해 실시하고 있으며, 이중 TV와 라디오를 공익 광고 집행의 기본적 매체로 하고 나머지 매체는 매체 전략 및 예산에 따라 탄력적으로 활용하고 있다. 최근 집행된 공익 광고 실적을 매체별로 살펴보면 다음과 같다. 또한, 공익 광고에 대한 국민적 공감대와 관심을 고조시키고 창작 의욕을 고취시키기 위해 공사 창사 이래 지속해 온 공익 광고 창작 콘테스트인 대한민국 공익 광고 대상이 올해로 23회 째 개최되었다. 공익 광고 대상은 일반부와 학생부로 구분하여 총 28점을 선정(일반부 17점, 학생부 11점)하여 시상하고, 수상작은 잡지 및 지하철 광고 등의 공익 광고로 활용한다. 2003 년도 대한민국 공익 광고 대상은 일반부 최우수상 허미선씨의 적당히 쏘셔야죠 등27점이선 정되었으며, 2004년도에는 대상 수상작으로 단국대학교 안종훈 등 3명이 응모한 마우스 등 28점이 수상의 영예를 얻었다. 2) 공익광고협의회 공익광고협의회는 1988년 7월 공익광고향상자문위원회 를 발전적으로 해체한 후 재구성한 것으로서, 광고 학계, 방송계, 광고 실무자, 언론 및 시민 단체 등 사회 각층의 저명인사 20명 내외로 구성하는 것을 원칙으로 삼고 있는데, 2004년도에는 17명으로 구성되었다. 공익광고 협의회의 주요 기능은 공익 광고 캠페인의 기본 방향 및 주제를 선정하고, 각 주제별로 광고 제작의 방향을 결정하며 광고 집행 후 평가 활동을 하는 것이다. 협의회 운영은 매월 약 1회의 본회의를 개최하며, 특별 안건 발생시 소위원회를 구성하여 운영하고 있다. 공익 광고에 대한 사후 관리를 위해 연간 2회 조사를 통해 공익 광고 캠페인에 대한 효과를 평가하는데, 상반기와 하반기에 각각 1,000명의 표본을 대상으로 방송 공익 광고물에 대한 평 가를 시행하여 공익 광고물의 질적인 향상에 기여할 수 있는 기본 자료로 활용하고 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 277
3) 공익 광고 한 일 공동 캠페인 추진 지리적으로, 사회 문화적으로 밀접한 한 일 양국 간의 우호 증진 및 광고 산업 교류 활성화 를 도모하고, 공익 광고 캠페인의 효과를 극대화하기 위해 2005년부터 2006년까지 공동 캠페 인을 시행하는 계획을 추진 중에 있다. 공동 캠페인의 주제는 한 일 양국에서 모두 사회적 문제로 이슈화되고 있는 부모와 자식의 단절 문제를 다루고자 부모와 자식 간의 커뮤니케이션 으로 선정하고, 일본 공공광고기구 (Japan Advertising Council)와 한국방송광고공사가 공동 기획 제작한 후 2005년 5월 동 시 방영을 목표로 삼고 진행 중에 있다. 3. 전망 2004년의 광고계는 한마디로 국내 경기의 전반적인 침체로 인한 광고 시장 불황으로 정리 된다. 한국방송광고공사와 한국 ABC협회의 자료를 토대로 2004년 광고비를 분석한 결과, 총 광고비는 6조7,000억원으로 지난 해 6조8,000억원에 비해 1.5% 감소한 것으로 나타났다. 특 히 올해의 광고 업계를 매체별로 정리해보면 우선 전파 부문의 경우 아테네올림픽과 같은 큰 이벤트가 있었음에도 불구하고 마이너스 성장을 기록했고, 인쇄 부문도 신문과 잡지 모두 광 고 실적이 저조하여 4대 매체의 광고비가 2003년 대비 평균 4% 가량 감소하였다. 매체별로 보면 TV 광고비는 2조2,760억원으로 전년도 대비 약 3.8% 감소하였고, 라디오는 3.2% 감소한 2,664억원, 잡지는 0.4% 감소한 4,985억원을 기록하였으며, 신문의 경우 5.0% 감소한 4,985억원을 기록하였다. 이렇게 전통적인 매체들이 어려움을 겪은 것과는 달리 케이 블 TV, 인터넷, 무료 신문 등의 광고비는 20% 이상 신장한 것으로 나타났다. 즉, 지상파 방송 이 마이너스 성장한 것과는 달리 케이블 TV는 가입 가구 수의 확대 등 환경 요인의 변화와 장 기화된 불경기로 인해 상대적으로 가격 대비 효율성이 높은 매체로 평가되어 전년도 2,975억 원에서 32.8% 증가한 3,950억원을 기록하였다. 또한 무가지 신문의 성장도 두드러졌는데, 지 난 해 300억원의 광고 시장을 형성했던 무료 신문이 2004년 매체 수가 늘어나면서 800억원 ~1천억원대의 시장으로 급성장했다. 이와 같은 성장세는 2005년도에도 계속될 전망이며 이 에 따른 유가지 신문 시장 그 중에서도 특히 스포츠 신문과 같이 오락성이 강한 가판 신문의 부진이 주요 이슈가 될 것으로 전망된다. 또한 인터넷 광고비도 포털 사이트의 키워드 광고가 급증하면서 지난 해 2,700억원에서 20.4% 늘어난 3,250억원을 기록하였다. 이렇게 전통적인 매체의 저조 및 뉴미디어의 약진과 같은 상황은 내년에도 당분간 지속될 전 278 2004 문화산업백서
망이다. 우선 아시아개발은행(ADB)이 발표한 2005년 경제 전망을 보면 내년도 우리나라의 경 제 성장률을 3.7%로 제시하고 있고, 실물 경제 경기 동향 보고에서도 2004년 4/4분기 연말 경기가 IMF 때보다 더 나빠진 것으로 분석된 바, 내년도 광고 시장도 전반적으로 상당한 어려 움이 예상된다. 더욱이 2005년도에는 고유가 등으로 주요국의 경제가 속도 조절에 들어감에 따라 성장 속도가 둔화될 전망이며, 국가별로는 미국은 3% 중반을 하회하는 성장이 예상되고, 일본은 고유가와 중국 경제 등의 변수로 인해 내년에는 2% 미만의 성장을 보일 것으로 전망되 며, 중국은 긴축 정책에도 불구하고 적정 수준의 고정 투자가 계속되고 있어 올해 수준에 근접 한 성장이 예상되고 있다. 이처럼 대외 여건이 올해보다 어려워지고 내수의 경우에도 고유가 로 인한 인플레 위험, 가계 부채 및 소비 심리 위축, 원화 강세로 인한 수출 증가율 둔화, 건설 경기 부진 등으로 여전히 어려운 상황이 지속될 것으로 전망된다. 한편, 2005년도 3월로 예정된 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 서비스 개시는 매 체 환경에 커다란 변화를 가져올 것으로 예상되어, 이를 둘러싼 향후 광고 시장 및 업계 전체 에 어떤 변화가 어느 정도 진행될 것인가에 대해 촉각을 모으고 있다. 위성 DMB에 대한 지상 파 방송의 재전송으로 본격적인 휴대 방송 시대가 열리게 되는데, 이와 같은 디지털 방송 기술 발전으로 인한 광고 환경 변화에 대한 대응 방안 마련이 2005년도 광고계의 중요한 과제로 떠 오르고 있다. 이밖에 복수 미디어렙 논의가 재점화되어 제한적 경쟁 체제 도입 등의 논의가 본 격화될 것으로 보인다. 2004년에는 외국계 광고 회사의 점유율이 국내 광고 시장의 절반을 차지하는 상황이 되었 다. 이제는 이들 외국계 대행사들이 국내 광고 산업 발전에 어떤 기여를 하고 있는가에 대해서 도 따져봐야 하는 시점에 도달하였다. 즉, 이들이 단지 국내 영업으로 인한 수익 창출에만 급 급해서는 안되며, 선진 광고 기법을 국내 광고인들에게 심어주고 전문 인력을 양성하는 데에 도 일조해야 하는 사회적 책임감도 느끼고 실천해야 하는 시점에 와 있다. 이를 위해서 국내 대행사들과의 긴밀한 관계는 물론 학계와도 관계를 강화해서 광고 전문 인력 양성을 위한 산 학 협동 방안 모색은 2005년 광고 업계가 관심 가져야 하는 또 다른 중요한 과제라고 할 것이 다. 더불어서 제일기획은 이태리, 호주 등 4개 지역에, LG 애드는 북경에 각각 해외지점을 설립 할 예정에 있고, 금강기획은 해외 진출 기업을 대상으로 광고 대행 및 전략 컨설팅을 적극 지 원하는 등 해외 시장 공략을 계획하고 있는데, 이와 같은 움직임이 2005년도 내수 시장의 불 황을 타개하는 적극적인 대안이 될 것으로 기대된다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 279
참고문헌 제일기획(2004), 2004년도 광고연감 한국광고자율심의기구(2003), 월간 광고심의, 12. (2004), 월간 광고심의, 1.~9. 한국방송광고공사(2004), 월간 광고정보, 1. 광고단체연합회, http://www.advertiseing.co.kr/uw-data. 광고연구원, http://www.adcollege.co.kr/addata. 280 2004 문화산업백서
제7절 영화 1. 현황 2003년 한국 영화 산업은 국내 시장 규모 확대와 해외 수출 증가라는 호조세를 유지했다. 2001년에서 2002년, 대작 영화의 잇따른 흥행 실패와 산업 전반의 수익성 악화, 투자 자본 위 축 등으로 위기감이 조성되었던 것과는 달리 새로운 가능성을 발견한 한 해였다. 2003년 한국 영화의 시장 점유율은 관객 수 기준으로 53.5%를 기록했으며 입장료 수입 기준으로는 53.3% 를 기록했다. 총관객 수는 1억1,900만명으로 2002년 대비 13.64% 성장하였는데 이는 한국 영화 관람객 수 증가가 전체 영화 시장의 성장을 이끌어낸 결과이다. 즉, 이를 한국 영화 관객 과 외국 영화 관객으로 구분해 보면, 한국 영화 관객 수는 25.8%가 늘어난 반면, 외국 영화 관 객은 불과 2.3% 증가에 그쳤다. 2001년 이후 3년간 평균 50%에 육박하는 시장 점유율을 보 임으로써, 한국 영화의 호조가 일시적인 현상이 아니라는 조심스런 분석도 등장하고 있다. 1999년 <쉬리>, 2000년 공동경비구역 <JSA>, 2001년의 <친구>와 같은 초대형 블록버스터의 등장은 없었지만 봉준호 감독의 <살인의 추억>이 서울에서 190만명, 전국 525만명을 동원하 는 등, 전체 흥행작 10편 가운데 한국 영화가 1, 2위를 차지하며 총 7편이 포함되었다. 또한 평 단과 관객의 지지를 동시에 받는 소위 웰메이드(Well-made)영화가 흥행에 성공하면서 한국 영화의 장르 편중 현상이 완화될 조짐을 나타낸 점 역시 2003년의 성과로 볼 수 있다. 표 4-7-1 구 관객 (만명) 수입 (억원) 분 한국영화 외국영화 계 한국영화 외국영화 계 관객 수 및 흥행 수입(1997년~2003년 전국 기준) 1997년 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 1,212 25.5% 1,259 25.1% 2,098 36.1% 2,189 35.5% 4,481 50.1% 5,082 48.3% 6,391 53.5% 3,540 74.5% 3,758 74.9% 3,712 63.9% 3,980 64.5% 4,455 49.9% 5,431 51.7% 5,556 46.5% 4,752 100% 5,017 100% 5,810 100% 6,169 100% 8,936 100% 10,513 100% 11,947 100% 600 25.2% 629 24.3% 1,089 35.8% 1,163 35.3% 2,609 49.8% 3,068 48.5% 3,823 53.3% 1,784 74.8% 1,955 75.7% 1,951 64.2% 2,132 64.7% 2,425 50.2% 3,259 51.5% 3,348 46.7% 2,384 100% 2,584 100% 3,040 100% 3,295 100% 5,237 100% 6,327 100% 7,171 100% * 출처: 문화관광부 내부 자료 최근 한국 영화계의 두드러진 변화라면, 합리적인 제작 시스템을 갖춘 프로덕션의 형성과 투 자 조합 결성 등을 통한 제작 자본의 안정화, 양질의 영상 인력의 지속적 유입 등을 들 수 있 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 281
다. 대기업의 참여가 본격화되며, 상영 부문을 시작으로 제작 배급 등 영화계 전반의 산업화 가 가속화되는 실정이다. 여기에 표현의 자유 신장을 통한 창작 분위기 조성과 정부의 영화진 흥금고 출연 등 각종 지원 정책 시행이 복합적으로 작용해 시너지 효과를 발휘함으로써 한국 영화가 급성장하게 된 것으로 분석된다. <표 4-7-2>에서 보듯이 영화업자의 수가 최근 대폭 증가하고 있는 것은 영화 산업의 저변이 확대되고 있음을 보여준다. 특히 영화 제작 업체는 1998년 116개사에서 2003년에는 1,218개사로 10배 이상 증가하여 다른 부문의 추종을 불허 할 만큼 급증세를 보였다. 표 4-7-2 영화업 등록 신고 현황 구 분 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 제작업 116 367 715 918 1,081 1,218 영화업 수입업 71 215 347 390 428 469 신고현황 배급업 - 155 259 268 290 302 상영업 - 409 466 511 557 611 * 1999년 5월 등록제에서 신고제로 변경 하지만 <튜브>, <내츄럴시티>, <천년호> 등 대작들의 연이은 실패와 영화별 수익의 양극화 현상이 심해지는 가운데 현재의 산업 상황은 외화내빈( 內 )이라는 비판적 시각도 제기되 었다. 전체적인 한국 영화의 시장 점유율은 높지만, 극장 이외의 부가수익을 창출할 창구 (Window)가 없어 극장 수익에 지나치게 의존할 수밖에 없음으로써 한국 영화 산업 전반의 수 익성 제고로 이어지지 못하고 있기 때문이다. 극장에서의 시장 점유율이 보여주는 화려한 이 면과 한국 영화 제작 부문의 평균 수익률이 5% 미만으로 추산되는 현실이 교차된다. 더욱이, 주요 멀티플렉스 체인이 평균 21%의 수익률을 기록하는 것으로 나타나면서 투자/제작 부문과 상영 부문의 수익 양극화 현상에 대한 우려가 현실화되면서 한국 영화 산업 전반의 수익성 제 고라는 화두가 다시 한 번 인식된 한 해였다. 가. 제작 수입 개봉 부문 1) 한국 영화 제작 현황 IMF 경제 위기 속에서 1998년에 43편으로 떨어졌던 제작 편수(심의필 기준)는 1999년에도 49편에 그쳤으나, 2000년 59편으로 증가세로 돌아선 후 2001년 66편, 2002년 78편, 2003 년 80편으로 상승 추세에 있다. 특히 2003년의 경우 비교적 고른 장르 영화의 등장과 대중을 282 2004 문화산업백서
끌어들이는 탄탄한 구성이 돋보인 작품이 많았다는 평가가 내려지고 있다. 하지만 실제 개봉 편수는 65편(이월작 포함 70편)으로 감소하였는바, 이는 2000년 이후 시작된 광역 개봉 (wide-release) 일반화, 상영 기간 단축, 영화 산업의 독과점화, 배급사의 대형화 등 구조적 변화 과정에서 작은 영화가 상영될 수 있었던 기존 틈새 시장이 축소된 결과로 추정된다. 일본 에서 매년 150~200편의 장편 영화가 제작되고 있음을 감안할 때, 한국 영화 제작 편수가 100 편 이상으로 늘어나야 할 것이다. 2003년 프랑스에서 제작된 자국 영화 212편 중에서 공동 제 작 영화가 105편을 차지한 사례에서 알 수 있듯이, 제작 편수 증가 해외 시장 확대라는 장점 을 지닌 외국과의 공동 제작 활성화가 하나의 대안이 될 수 있을 것이다. 한편, 전체 상영 편수 감소 추이 역시 주목해야 할 부분이다. 2000년 이후 한국에서 상영되 는 전체 영화 편수는 점점 줄어들고 있는데, 이는 한국에서 상영되는 영화의 80% 이상을 차지 하고 있는 외국 영화의 수입량이 줄어들고 있기 때문이다. 표 4-7-3 연도별 제작 편수 및 수입 편수 구 분 제작 편수 (개봉) 수입 편수(심의 기준) 제작/전체 1996년 1997년 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 65 59 43 49 59 65 78 80 (55) (60) (43) (42) (62) (52) (82) (65) 405 380 274 297 359 321 256 236 13.8% 13.4% 13.7% 14.2% 14.2% 16.7% 23.4% 25.3% * 출처: 문화관광부 내부 자료 및 영화진흥위원회 자료 한국 영화 제작비 상승 추세는 계속되어 2003년 평균 제작비는 41억6,000만원을 기록하였 다. 이는 최소 전국 관객 100만을 동원하여야만 손익분기점을 넘을 수 있는 수준으로 최근 4 년간 두 배 이상 가파르게 증가하였다. 이러한 비용 증가로 인해 2003년의 경우, 약 20편만이 흑자를 기록한 것으로 추정된다. 전체 제작비를 다시 순제작비와 사후 비용인 P&A(print and advertisement) 비용으로 나누어 분석해 보면, 순제작비는 28억4,000만원을 기록하였고, P&A 비용은 13억2,000만원으로 전체 제작비의 31%를 차지하였다. 이는 미국영화협회 회원 사 영화의 P&A 비용과 비슷한 수준이다. 광역 개봉이 일반화되어 프린트 비용과 광고 비용이 대폭 상승하였고 및 영화 관람 주요 계층인 네티즌을 겨냥한 온라인 마케팅비 증가가 주요 요 인으로 일정 부분 불가피한 측면이 있다. 초반 1주일의 흥행이 전체 흥행을 좌우하기 때문에 개봉에 앞서 TV나 언론 매체 등 작품을 최대한 노출시켜 관객에 다가서는 홍보가 중요성이 점 차로 커졌기 때문이다. 하지만 단기에 최대한의 수입을 올리기 위해 경쟁적으로 마케팅을 강 조하는 현재의 관행은 시정되어야 할 것으로 판단된다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 283
표 4-7-4 한국 영화 평균 제작비의 변화 (단위: 억원) 구 분 총제작비 순제작비 P&A * 출처: 영화진흥위원회 1996년 1997년 1998년 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 10 13 15 19 21.5 26.6 37.2 41.6 9 11 12 14 15 17.3 24.5 28.4 1 2 3 5 6.5 9.3 12.7 13.2 2) 단편 영화(독립 영화 포함) 제작 한국에서 연간 제작되는 단편 영화(상영 시간 40분 내의 영화) 편수는 대략 550편에서 600 여편으로 추산된다. 이 중에서 학생 작품(대학생, 대학원생)을 제외한 순수 독립 영화(단 중 편 포함) 제작 편수는 300편 정도로 추정되고 있다. 영화진흥위원회는 극장에서 상영되는 상업 영화 외에 다양한 계층의 영상 인력들이 만들어 내는 다양한 장르의 독립 영화의 제작비를 사전 지원함으로써 한국 영화 산업 및 영상 문화 인 프라 구축에 기여하고 있다. 지난 1998년부터 2003년까지 영화진흥위원회가 지원한 작품은 224편(98년 20편, 99년 40편, 2000년 55편, 2001년 38편, 2002년 34편, 2003년 37편)에 이른다. 독립 단편 영화 관련 영화제로는 서울독립영화제, 인디다큐페스티벌, 부산아시아단 편영화제, 서울국제단편영화제, 서울국제청소년영화제, 미장센단편영화제, 제주신영단편영화 제, 부천국제판타스틱영화제(2000년부터 단편 부문 신설), 전주국제영화제, 부산국제영화제 등이 있다. 독립 영화 활성화를 위해선 단편 영화 제작 지원을 통해 적정 공급을 유도하는 정책과 함께 단편 영화를 애호하는 수요층 확산을 위한 대책이 필요하다. 앞서 언급한 바와 같이 광역 개봉 의 확산은 그만큼 작은 규모의 영화, 예술 저예산 독립 영화가 관객을 만나기 어려워졌음을 의미한다. 예술 영화 전용관, 시네마테크, 지역 미디어 센터는 이들 작품이 일반인에게 향유될 수 있는 공간으로서 그 확충의 필요성이 시급하며, 관객층을 넓히는 이러한 시도가 병행될 때, 한국 영화의 창의성이 지속적으로 확보될 것이다. 3) 외국 영화 수입 현황 영상물등급위원회 외국 영화 수입 추천 기준으로 1998년 298편으로 크게 줄었던 외국 영화 는 1999년엔 348편, 2000년에는 356편으로 다시 늘어났으나 2001년에는 339편으로 감소세 를 보이며 2002년에는 262편으로 하락하였다. 2003년의 경우, 전년 수준의 271편이 수입되 었다. 한국 영화 개봉 편수의 감소와 마찬가지로 광역 개봉이 일반화됨으로써 상대적으로 작 은 영화들의 입지가 줄어들었고, 국내 개최 각종 국제 영화제를 통해 상대적으로 많은 영화를 284 2004 문화산업백서
접할 수 있는 기회가 제공된 것이 그 주요 원인으로 판단된다. 편당 평균 수입 가격은 2000년 114,414달러, 2001년 143,015달러, 2002년 191,859달러, 2003년 217,257달러로 그 증가세 를 이어갔다. 표 4-7-5 연도별 외국 영화 수입 현황 연 도 1993 359 420 60,228,496 143,401 1994 394 381 57,934,475 152,059 1995 371 378 67,862,529 179,530 1996 405 483 85,660,997 177,351 1997 380 431 69,270,274 160,719 1998 274 298 32,136,068 115,113 1999 297 348 26,933,855 77,396 2000 359 404 46,245,885 114,187 2001 321 339 48,482,115 143,015 2002 256 262 50,267,092 191,859 2003 236 271 58,876,784 217,257 * 문화관광부 및 영상물등급위원회 자료 ** 수입 총액은 5개 직배사의 로열티를 제외한 수입 추천 총액 등급 심의 편수 수입 추천 수입 총액(달러) 평균 가격(달러) 2003년 수입 추천을 받은 외화 가운데는 미국 영화가 172편으로 수위를 차지하였고, 그 뒤 를 프랑스(27편), 일본(22편), 홍콩(17편)이 잇고 있다. 전반적으로 미국 영화의 수입 편수가 조금씩 줄어드는 형편이지만 미국 영화의 수입 금액이 전체 수입 금액의 86%를 차지하는 등, 압도적인 지위를 유지하고 있다. 한편, 정부는 2003년 말 일본 대중 문화 4차 개방 계획 을 발표함으로써 지난 2000년 6월, 3차 개방 때 남겨두었던 마지막 빗장을 풀었다. 2004년 1월1 일부터 18세 이상 상영가 등급의 극장용 일본 영화에 대한 개방을 결정하였다. 한편 애니메이 션의 경우, 국민 정서 및 국내 산업 보호 등을 감안 2006년 1월부터 전면 개방할 방침임을 밝 혔다. 표 4-7-6 국가별 연도별 수입 추천 현황 (단위 : 편, 달러) 연 도 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 미국 227 272 258 208 223 224 196 170 172 (44,393,629) (59,245,374) (44,755,414) (25,122,298) (17,680,785) (28,889,726) (34,896,067) (41,127,559) (50,755,112) 홍콩 54 76 41 20 38 34 17 10 17 (12,245,316) (11,411,640) (8,006,291) (994,945) (1,660,490) (3,617,240) (1,740,780) (820,050) (699,422) <표 계속> 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 285
연 도 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 프랑스 이태리 대만 영국 독일 17 20 6 15 6 26 20-21 6 33 8 1 24 8 22 3-9 6 16 2-15 5 21 6 2 16 7 28 4-15 3 16-1 9 11 27 1 0 3 3 (2,958,742) (564,439) (693,600) (3,865,819) (202,205) (2,979,130) (835,402) (5,921,236) (195,324) (4,618,414) (314,720) (715,180) (3,966,179) (1,158,484) (2,872,486) (194,793) (966,359) (253,467) (686,167) (132,800) (435,148) (72,600) (2,637,565) (262,200) (144,255) (2,384,938) (219,763) (4,182,347) (188,972) (639,518) (71,010) (2,126,258) (21,830) (1,010,659) (460,296) (2,113,424) (11,300) (53,944) (174,630) 소련 2 1 1 1 1 4 - - 1 (러시아) (40,180) (12,900) (36,700) (27,800) (20,000) (60,717) (61,750) 캐나다 중국 스페인 일본 기타 계 378 483 431 298 348 404 339 262 271 (67,862,550) (85,660,997) (69,270,274) (32,136,068) (26,933,855) (46,223,385) (48,482,111) (50,267,092) (58,876,784) 5-3 3 23 11 1 11 12 38 15 6 1 54 35 3 2 4 29 17 8 6 8 18 14 4 6 7 22 19 7 3 3 34 3 2 2 20 9 1 4 11 (1,011,525) (592,183) (207,260) (1,294,912) (549,998) (17,000) (1,215,638) (2,370,916) (3,277,355) (1,542,941) (881,270) (286,163) (6,460,698) (2,988,518) (141,255) (32,130) (303,985) (3,792,537) (1,019,290) (295,550) (2,370,916) (242,672) (2,565,901) (965,801) (175,755) (194,900) (146,526) (2,340,650) (1,029,102) (328,955) (281,980) (73,500) (2,286,445) (62,567) (1,192,050) (8,830) (871,092) (316,144) (319,850) (231,650) (1,798,908) * 출처: 문화관광부 4) 영화 등급 분류 2001년 8월 30일 헌법재판소가 영상물등급위원회의 상영 등급 분류 보류제 는 헌법에 위 배된다는 판결을 내린 이후, 2002년 1월 26일 개정한 영화진흥법 에는 제한상영가등급이 신 설되었다. 이는 지난 1996년 영화 사전 심의 제도 에 대해 헌법재판소의 위헌 판결의 연장선 상에 있는 것으로 모든 영화는 상영될 수 있어야 한다는 헌법상의 취지를 다시 한 번 확인했다 는 점에 의의가 있다. 1999~2003년의 영화 등급 분류의 결과는 <표 4-7-7>과 같다. 286 2004 문화산업백서
표 4-7-7 연도별 등급 분류 편수 국적별 구 분 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 편수 비율 편수 비율 편수 비율 편수 비율 편수 비율 한국 영화 외국 영화 전체 관람가 12세 관람가 15세 관람가 18세 관람가 제한상영 소 계 전체 관람가 12세 관람가 15세 관람가 18세 관람가 제한상영 소 계 13 27% 4 7% 7 10% 25 19% 15 19% 11 22% 14 24% 7 10% 20 15.2% 17 21% 7 14% 10 17% 24 34% 60 45.4% 32 40% 18 37% 31 52% 32 46% 26 19.7% 16 20% 1 0.7% 0 0% 49 100% 59 100% 70 100% 132 100% 80 100% 39 13% 59 17% 54 17% 47 18.4% 41 17% 62 21% 57 16% 45 14% 45 17.6% 54 23% 36 12% 78 22% 111 34.5% 103 40.2% 100 43% 160 54% 162 45% 111 34.5% 60 23.4% 40 17% 1 0.4% 0 0% 297 100% 356 100% 321 100% 256 100% 235 100% * 영상물등급위원회 자료 ** 2001년 등급 분류 보류: 한국 영화 3편, 외국 영화 8편 위의 도표에서 볼 수 있듯이 한국 영화와 외국 영화를 포함하여 1999년에는 18세 관람가의 영화 비중이 높았고 15세 관람가의 영화 비중이 낮았던 반면, 2003년에는 18세 관람가의 비중 이 낮아진 대신 15세 관람가 영화가 대폭 늘어났다. 이는 2000년대 들어서 영화를 관람하는 주 수요 계층이 19~23세의 청년층에서 14~18세의 학생층으로 확대되는 소비자 성향에 맞춰 공급측이 반응한 결과로 판단된다. 나. 극장과 배급 부문 1) 영화 상영관의 증가 및 현대화 1998년부터 대기업 계열사를 중심으로 복합 상영관(멀티플렉스) 건축붐이 불면서 영화 상영 관 수는 지속적으로 늘고 있다. 전국의 스크린 수는 1999년말 599개, 2000년말 720개에서 2001년말 818개, 2002년말 977개, 2003년말 1,132개에 이르고 있는데 2003년의 경우, 전년 도 대비 15.9% 증가한 규모이다. 이같은 수치는 자동차 극장이나 공공 문화 공간을 뺀 것으로, 이러한 빠른 성장세에도 불구하고 스크린 1개당의 인구 수가 무려 40,000명에 이르며, 한국의 1인당 영화 관람 횟수가 미국의 절반 수준에 못 미친다는 점을 근거로 하면 한국의 스크린 수 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 287
는 앞으로도 상당히 늘어날 것으로 기대된다. 복합 상영관은 CJ 계열의 CGV, 동양그룹 계열의 메가박스, 롯데 계열의 롯데시네마 및 시 네마서비스 계열의 프리머스 등 4개 회사가 주도하고 있다. 2003년 멀티플렉스는 전체 스크 린의 절반을 차지하고 있는데, 이들 4대 체인의 스크린 수는 총 333개로 전체의 30%에 육박 하고 있다. CGV가 12%, 롯데시네마가 6.8%, 메가박스가 6.8%, 프리머스 시네마가 3.8%를 차지하고 있는데, 이들 체인은 주로 대도시의 유동 인구가 많은 곳에 위치하고 있어 관객 점유 율에선 47%, 매출액 기준으로는 51%를 넘는 등 소수 스크린에서 다수의 관객을 점유하는 집 중 현상이 강해지고 있다. 하지만, 생활 주거 지역에 입지한 멀티플렉스로 말미암아 영화 관람 행위가 쇼핑, 식사 등의 일상 소비 행위와 결합된 일상적인 문화 행위로 바뀌었고, 가족 친척 단위의 영화 관람 행위가 정착하게 된 순기능을 감안할 때, 불가피한 점으로 인식하는 견해가 존재한다. 1999년 이후 매년 20% 이상의 급격한 관객 증가세를 보인 지역 대부분이 멀티플렉 스 개관 지역과 일치한다는 통계는 한국 영화 산업 성장에 이들의 기여가 컸음을 의미한다. 그러나 영화계 일부에서는 이들 체인이 투자 제작 배급업에도 참여함으로써 영화 산업의 전 과정을 수직적으로 통합, 규모의 경제를 추구하려는 경향에 대해 독과점의 우려가 있다는 견해를 제기하고 있다. 수직적 통합 기업이 결합 이윤 극대화를 추구할 경우, 단기적으로는 소 비자의 선호에 부응하는 흥행성 있는 작품 위주의 제작 경향을 보일 수밖에 없어 장기적으로 는 예술성 작품성 실험 정신이 깃든 저작자의 창의성이 훼손될 것이라는 주장을 펴고 있다. 표 4-7-8 연도 영화상영관(스크린) 현황 1997년말 1998년말 1999년말 2000년말 2001년말 2002년말 2003년말 상영관 수 497 507 588 720 818 977 1,132 * 출처: 문화관광부 내부 자료 영상 문화의 다양성 확보를 위하여 한국 영화, 예술 영화, 청소년 영화, 소형 단편 영화, 애 니메이션 영화 등을 전문적으로 상영하는 전용 상영관에 대해서는 문예진흥기금 모금액의 환 급 등 정책적 지원을 하고 있으나, 아직까지 등록된 전용 상영관 숫자가 절대적으로 부족하고 대부분 서울 경기 지역에 집중되어 있는 실정이다. 더욱이 2004년 1월 1일부터 문예진흥기 금 모금 환급제 폐지가 예정되어 있으므로 전용 상영관 활성화 대책이 필요할 것이다. 2003년 영화진흥위원회는 예술 영화 전용관 사업의 활성화를 위해 서울의 하이퍼텍 나다 등 전국의 10개 예술 영화 전용관을 묶어 art plus 네트워크 사업을 진행한 바 있다. 이 배급망을 통해 <영매>, <송환> 등의 작품을 개봉함으로써 대안적 네트워크의 가능성을 보여 준 바 있으며, 이 288 2004 문화산업백서
사업의 확대가 필요하다. 2) 배급 구조의 변화 2003년도 가장 많은 관객을 동원한 배급사는 CJ 엔터테인먼트였다. CJ는 한국 영화 흥행작 10편 중 1~3위까지를 배급하는 등 강세를 보였다. 그 뒤를 플래너스(주)시네마서비스가 따르 고 있으며 워너브라더스, 청어람, 브에나비스타/월트디즈니 등 배급사가 그 다음으로 많은 관 객을 동원하였다. 외국 영화를 포함한 배급사별 배급 및 흥행 실적은 <표 4-7-9>와 같다. CJ 엔터테인먼트가 외국 영화 배급 실적 2위, 플래너스(주)시네마서비스는 4위를 차지하는 등 한 국 영화와 외국 영화 배급 간 경계가 뚜렷하지 않은 실정이다. CJ 엔터테인먼트와 시네마서비 스 두 배급사는 한국 영화 배급의 58%, 전체 배급의 40.5%를 차지하는 등 확실한 양 강 구도 를 보여주었으며, 이와 함께 <장화홍련>, <싱글즈>, <바람난 가족>을 배급한 청어람이 전체 4 위, 한국 영화 부문 3위를 기록하며 3대 한국 배급사의 위치를 차지하였고, <올드보이>를 배급 한 쇼이스트와 <오! 브라더스>를 배급한 쇼박스가 순위권에 새롭게 등장하였다. 표 4-7-9 배급사 활동 현황(2003년) (단위: 명) 구 분 배급사 편수 서울 관객 수 점유율 시네마서비스 9 6,552,165 30.08% 플래너스(주)시네마서비스 17 6,051,666 27.78% 청어람 11 3,352,306 15.39% 쇼박스 6 1,957,223 8.99% 쇼이스트 3 1,610,320 7.39% 씨네월드 1 960,394 4.41% 한국 영화 튜브 엔터테인먼트 6 657,672 3.02% 시나브로 엔터테인먼트 2 217,174 1.00% 아우라 엔터에인먼트 5 206,726 0.95% 코리아픽쳐스 2 105,000 0.48% 기 타 8 109,816 0.50% 계 70 21,780,462 100.00% 워너브라더스 13 3,581,445 16.16% CJ 엔터테인먼트 15 3,024,375 13.64% 브에타비스타/월트디즈니 17 2,812,317 12.69% 외국 영화 콜럼비아 20 2,287,401 10.32% 플래너스(주)시네마서비스 9 2,168,121 9.78% UIP 17 2,111,017 9.52% 코리아픽쳐스 8 1,953,250 8.81% <표 계속> 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 289
구 분 배급사 편수 서울 관객 수 점유율 20세기 폭스 17 1,896,226 8.55% 프라임픽쳐스 8 551,908 2.49% 튜브엔터테인먼트 1 373,182 1.68% 씨네월드 5 267,760 1.21% 외국 영화 아우라 엔터테인먼트 4 249,530 1.13% 쇼박스 2 153,995 0.69% 시나브로 엔터테인먼트 1 20,165 0.09% 기타 44 716,928 3.23% 계 181 22,167,620 100.00% CJ 엔터테인먼트 24 9,516,540 21.79% 플래너스(주)시네마서비스 26 8,219,787 18.70% 워너브라더스 13 3,581,445 8.15% 청아람 11 3,352,306 7.63% 브에타비스타/월트디즈니 17 2,812,317 6.40% 콜럼비아 20 2,287,401 5.20% 쇼박스 8 2,111,218 4.80% UIP 17 2,111,017 4.80% 전 체 코리아픽쳐스 10 2,058,250 4.68% 20세기 폭스 17 1,896,226 4.31% 쇼이스트 3 1,610,320 3.66% 씨네월드 6 1,228,154 2.79% 튜브 엔터테인먼트 7 1,030,854 2.35% 프라임픽쳐스 8 551,908 1.26% 아우라 엔터테인먼트 9 456,256 1.04% 시나브로 엔터테인먼트 3 237,339 0.54% 기 타 52 826,744 1.88% 계 251 43,948,082 100.00% * 이월작 포함. * 출처: 2003 한국영화연감 다. 흥행 부문 2003년도 전국 영화 관객 수는 1억1,947만명이며, 1인당 관람 횟수는 2.47회로 전년도 2.2 회보다 0.27회 증가했다. 한국 영화 관람 횟수는 1.32회로 외화의 1.15회 보다 많아, 한국 영 화 점유율 50% 시대임을 실감나게 하였다. 최근 5년간 한국 영화산업은 관객 수로 볼 때는 1998년 5,018만명에서 2003년 1억1,947만명으로 약 2.4배가, 극장 입장료 수입 기준으로는 2,584억원에서 7,171억원으로 약 2.75배가 증가했다. 국적별 관객 점유율은 전국적으로 한국 영화가 전년도에 비해 5.2% 증가한 53.5%를 차지한 반면, 외화는 46.5%를 차지했다. 외화 290 2004 문화산업백서
표 4-7-10 국적별 개봉 영화(2001년~2003년, 서울 기준) 구분 한국 영화 미국(직배) 미국(비직배) 중국(홍콩) 유럽 일본 기타 계 2000 편 수 62 80 93 33 35 25 11 339 비 율 18.3% 23.6% 27.4% 9.7% 10.3% 7.4% 3.2% 100.0% 관객수 8,799,953 9,932,404 5,162,892 931,415 342,132 2,020,690 273,829 27,463,315 비 율 32.0% 36.2% 18.8% 3.4% 1.2% 7.4% 1.0% 100.0% 2001 편 수 52 60 77 14 45 24 8 280 비 율 18.9% 21.9% 26.9% 5.3% 15.3% 9.0% 2.7% 100.0% 관객수 16,131,887 10,704,585 5,528,493 276,307 1,824,380 489,759 27,806 34,983,217 비 율 46.1% 30.6% 15.8% 0.8% 5.2% 1.4% 0.1% 100.0% 2002 편 수 82 74 57 6 24 13 18(9편) 274 비 율 29.9% 27.0% 20.8% 2.2% 8.8% 4.7% 6.6% 100.0% 관객수 18,364,143 12,804,599 7,059,847 572,608 518,213 1,322,292 126,027 40,767,729 (이월 관객수) 509,993 840,856 1,376,330-64,368 5,991-2,797,538 비 율 45.0% 31.4% 17.4% 1.4% 1.3% 3.2% 0.3% 100.0% 2003 편 수 65 68 44 10 29 18 6 240 비 율 27.08% 28.33% 18.33% 4.17% 12.08% 7.50% 2.50% 100.0% 관객수 21,780,462 11,852,060 7,238,731 1,100,280 650,097 1,263,861 62,591 43,948,082 (이월 관객수) 1,168,364 482,980 873,551-2,742 - - 2,527,637 비 율 49.56% 26.97% 16.4% 2.50% 1.48% 2.88% 0.14% 100.00% * 기타에서 ( )안에 있는 수치는 합작 영화 * 출처: 한국영화연감 표 4-7-11 한국 영화 외국 영화 흥행 베스트 10(2003년) 순위 영화명 전국관객수 순위 영화명 전국관객수 1 살인의 추억 5,255,376 1 반지의 제왕-왕의 귀환 3,935,677 2 동갑내기 과외 하기 4,937,573 2 매트릭스2-리로이드 3,510,000 3 스캔들-조선남녀상열지사 3,522,747 3 터미네이터3 2,491,354 4 올드보이 3,269,000 4 반지의 제왕-두개 의 탑 2,365,709 5 오! 브라더스 3,148,748 5 매트릭스3- 레볼루션 2,240,000 6 장화, 홍련 3,146,203 6 캐리비안의 해적-블랙펄의 저주 2,010,460 7 황산벌 2,771,236 7 영 웅 1,910,000 8 싱글즈 2,203,164 8 캐치미 이프유캔 1,807,612 9 선생 김봉두 2,472,135 9 러브 액츄얼리 1,398,400 10 첫사랑 사수 궐기 대회 2,339,410 10 시카고 1,371,500 * 출처: 문화관광부 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 291
중에서는 여전히 미국 영화가 강세였으나, CJ 엔터테인먼트 등 국내 배급사가 한국 영화의 힘 을 기반으로 외화 수입과 배급에도 적극 참여함으로써, 미국 직배사의 점유율은 상대적으로 하락세를 유지하고 있다. 서울 지역 관객 수를 기준으로 본 시장 점유율은 한국 영화 49.6%, 외국 영화 50.4%이다. 국적별 점유율로 세분해 보면, 미국 43%(직배 27%), 중국/홍콩 2.5%, 유럽 1.5%, 일본 2.9%, 기타 0.1%로 한국 영화와 미국 영화 둘이 차지한 비중은 무려 93%에 이른다. 국적 편중 상태 가 여실히 드러난 결과이다. 최다 관객 동원 작품은 <살인의 추억> 525만명, <동갑나기 과외 하기> 493만명으로 한국 영화가 1, 2위를 차지하였다. 라. 투자 부문 영화 자본의 중심은 과거 토착 자본에서 대기업으로, 그리고 금융권으로 이동했다. 최근의 주요 투자 자본은 크게 두 영역으로 구분할 수 있는데, 영화 배급을 전제로 한 전문 투자 자본 과 벤처 캐피털이 그것이다. 전문 투자 자본으로는 CJ엔터테인먼트와 시네마서비스가 대표적 이며, 벤처 캐피털에는 KTB, 삼성벤처캐피탈, 산은캐피탈, 미래에셋 등이 해당된다. 이러한 투자 조합이 결성됨으로써 가져온 순기능은 무엇보다도 한국 영화 시장의 성장과 활황을 가져 왔다는 점이다. 막대한 자본이 영화계에 투입됨으로써 다양한 영화 기획들이 빛을 보게 되었 고 제작이 활성화되어 작품 수가 늘어나게 되었다. 또한, 아직까지 한국 영화계가 산업으로 자 리를 잡기에 부족하다고 할 수 있을 정도로 주먹구구식 운영이 비일비재한 현실에서, 제작 관 행이합리화될수있는여건마련에크게기여했다. 영상 전문 투자 조합의 경우, 2003년말 34개 조합이 결성되어 총 3,306억원을 운용 중에 있으며, 애니메이션, 영화, 게임 등 문화산 업 관련 투자 조합은 총 64개(결성액 6,826억원 추산)가 결성되어 영화 산업의 주요 투자 자원 으로 기능해왔다. 그러나 최근 영화 투자에 있어 상대적으로 저조한 수익률과 일부 대형 영화의 흥행 실패에 따라 투자 규모가 줄고 있어 이에 대한 대응 방안 수립이 필요한 실정이다. 상당수의 투자 조 합이 자본 잠식을 겪으며, 초기 기대치와 현실의 괴리감을 인식하게 되었고, 이제 영화 제작으 로 고수익을 올릴 수 있으리라는 기대감이 상당히 사라진 상태이다. 이에 2000년 최초 결성된 조합의 해산 시기(2005년)가 다가옴에 따라 다양한 투자 자본 확보 방안이 요구되고 있다. 마. 수출 및 해외 진출 부문 2003년 한국 영화의 해외 수출은 약 3,097만 달러로 조사되었는데 이는 전년도에 비해 107%가 증가한 수치이다. 2001년 최초로 1,000만 달러를 돌파한 이후 수출 실적은 가파른 292 2004 문화산업백서
상승 추세를 보이고 있다. 편당 수출 가격도 188,896달러로 이 역시 꾸준한 증가세에 있음을 <표 4-7-12>를 통해서도 알 수 있다. 과거에는 무시되던 다양한 판로를 대상으로 한 특정 분 야 판권 판매와 단편 영화의 수출이 활발한 것도 새로운 특징이다. 이러한 눈부신 성장은 할리 우드 영화의 독점적 시장 지배 체제 하에서 다양한 문화 상품에 대한 수요가 있는 유럽 시장과 이미 한국 영화의 시장성이 입증되고 있는 아시아 시장에 대한 전략적 공략과 아울러 각종 영 화 견본시 등을 통한 지속적이고 적극적인 마케팅 노력의 결과라 할 수 있다. 할리우드에 대한 리메이크 판권 계약을 통한 수출이 급격히 증가한 것도 두드러지는데, 리메이크 판권 판매는 외국 영화를 냉대하는 미국 시장에 진출하는 하나의 방안이기는 하나 동시에 한국 영화 자체 로서의 진출이 아니기에 근본적인 한계를 지닌다는 양면성을 지니고 있다고 할 수 있다. 표 4-7-12 한국 영화 수출 실적 (단위: 달러) 연 도 편 수 편당 평균 가격 수 출 액 1993 14 10,643 173,838 1994 14 44,349 620,879 1995 15 13,912 208,679 1996 30 13,466 404,000 1997 36 13,667 492,000 1998 33 93,144 3,073,750 1999 75 79,590 5,969,219 2000 38 185,625 7,053,754 2001 102 110,290 11,249,593 2002 121 124,083 15,014,081 2003 164 188,896 30,979,000 * 출처 : 문화관광부 내부 자료 ** 1996년 이후 수출 편수 및 금액은 제작 업체가 밝힌 비공식 집계 자료이며, 수출 편수는 국가별로 중복되는 경우가 있음. 수출 실적을 국가별로 살펴보면 일본에 1,383만 달러로 45%, 미국 448만 달러로 14%, 독 일 190만 달러로 6%를 기록했다. 권역과 국가별로 2003년도 한국 영화 수출 실적을 분석해 볼 때, 전년에 비해 아시아 특히 일본에 대한 집중도가 줄어들면서 미주 및 유럽 지역의 비중 이 커졌음을 알 수 있다. 최근 한국 영화에 대한 해외의 인지도가 높아지고 가시적인 성과가 나타나고 있는 만큼, 해외 수출의 성장세는 상당 기간 지속될 전망이다. 하지만, 한국 영화가 해외 시장에서 경쟁력을 가지기 위해서는 작품 자체의 경쟁력 강화와 함께 배급 시스템 등 종 합적인 영화 비즈니스 능력의 향상이 이루어져야 할 것으로 판단된다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 293
표 4-7-13 한국 영화의 국가별 수출 실적 (단위: 달러) 구분 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 국가명 편수 수출가격 편수 수출가격 편수 수출가격 편수 수출가격 편수 수출가격 편수 수출가격 편수 수출가격 일본 10 131,000 13 159,624 14 2,844,586 20 5,279,395 22 5,758,065 31 6,582,103 30 13,893,000 미국 27 119,000 4 17,500 29 303,190 2 13,000 9 1,217,000 19 862,000 64 4,486,000 중국(홍콩) 10 242,000 7 154,100 18 299,000 13 278,000 27 1,044,000 67 1,862,000 50 1,640,000 독일 4 945,000 3 374,390 3 255,000 7 485,000 13 412,270 32 1,908,500 프랑스 5 136,000 6 610,000 8 546,354 18 732,415 15 209,000 싱가폴 5 28,450 11 66,377 8 64,000 24 223,400 57 567,106 31 516,500 기타 5 1,769,076 25 1,945,676 38 554,350 78 1,975,774 115 3,996,187 121 7,826,000 계 47 492,000 38 3,073,750 105 5,969,219 90 7,053,745 175 11,249,593 320 15,014,081 343 30,979,00 * 출처: 문화관광부 내부 자료 * 수출 편수는 국가별로 집계한 관계로 같은 영화가 나라별로 중복되는 경우가 있음. <표 4-7-14>에서 보는 바와 같이 2000년 이후 한국 영화는 해외 국제 영화제에 활발히 참 가하고 있는데 이는 한국 영화의 수준이 향상되어 초청이 쇄도하고 있기 때문으로 분석된다. 특히, 2002년 5월에는 임권택 감독의 <취화선>이 한국 영화 사상 처음으로 제55회 칸느영화 제 최우수 감독상을 수상하였고 9월에는 다시 이창동 감독의 <오아시스>가 제59회 베니스국 제영화제에서 최우수 감독상과 신인 여자 배우상(문소리)을 동시 수상하는 쾌거를 이룩하였다. 2003년에도 장준환 감독이 모스크바영화제에서 <지구를 지켜라>로, 봉준호 감독이 산세바스 티안영화제에서 <살인의 추억>으로 감독상을 수상하는 등 해외에서의 호평이 계속 이어지고 표 4-7-14 최근 해외 국제 영화제 출품 현황 연 도 참가영화제회수 출품작품수 출품회수 1996 제20회 몬트리올영화제 등 53개처 78 160 1997 제50회 깐느국제영화제 등 54개처 40 123 1998 제11회 동경국제영화제 등 68개처 72 187 1999 제12회 동경국제영화제 등 73개처 72 187 2000 제53회 깐느국제영화제 등 138개처 124 374 2001 제54회 깐느국제영화제 등 96개처 176 431 2002 장편 89개처 82편 275회/ 단편 32개처 74편 275회 2003 장편 160개처 120편 423회/ 단편 51개처 98편 143회 * 문화관광부 및 영화진흥위원회 자료 * 출품 작품 수는 단편 영화 포함(단, 견본시 및 해외 한국 영화 주간 출품 제외). 294 2004 문화산업백서
있다. 또한 2003년 들어 새롭게 주목할 수 있는 현상은 안시국제애니메이션페스티벌, 카이로 국제영화제 등 크고 작은 해외 영화제에서 한국 영화 특별전과 한국 영화 감독 특별전이 활발 히 개최된 것이다. 이는 국내 흥행 뿐 아니라 작품 수준면에서도 국제적으로 인정받는 한국 영 화의 발전상을 보여준 상징적 사건이라 할 수 있다. 2. 주요 정책 영화는 문학, 미술, 음악, 컴퓨터 그래픽 등 모든 장르의 예술이 결집된 종합예술로서 한 나 라의 총체적 문화 역량을 나타내는 핵심 콘텐츠 산업이며, One Source - Multi Use 에의 한 고부가가치 창출이 가능한 산업이다. 매년 7~10% 고도 성장 추세에 있는 세계 영화 시장을 감안할 때, 부존 자원이 부족한 우리에게 영화 산업은 최적의 전략 산업으로 매우 중요한 산업 분야임에 틀림없다. 이제 영화 산업의 육성은 국가 경쟁력을 좌우하는 과제가 되고 있는 것이 다. 최근 한국 영화의 급성장은 영화계가 산업적 마인드를 수용하면서 관객의 요구에 부응하 는 시장 지향형 제작 경향이 보편화되고 잠재 역량이 풍부한 인적 자원의 확대와 기술 수준 개 선 및 유통 구조 강화, 한국 영화에 대한 인식 변화 등 복합적 요인이 작용한 것이나, 한편으로 지나치게 흥행에 집착하여 영상 문화의 저변 확대와 질적 향상은 기대에 미치지 못하다는 평 가를 받고 있기도 하다. 따라서, 앞으로 바람직한 영화 정책의 기본 방향은 영화가 지닌 문화 적 가치의 확산과 영화 산업의 경쟁력 확보라는 양면의 균형적 발전을 이루는 것이다. 영화 산 업은 단순히 고부가가치 상품의 하나이기보다는 우리 일상의 삶을 우리의 시각으로 표현하는 영상 언어이기 때문이다. 지난 국민의 정부 하에서 한국 영화 진흥 정책의 방향은 영화계의 제작 의욕을 높이고, 부족 한 제작비나 유통 시설 등을 갖추는데 필요한 직접 지원 방식에 무게를 두어왔다. 이에 지난 수년 사이 한국 영화계 내부의 자생력은 빠르게 성장해 왔으며, 이제는 정부의 지원에 의존하 지 않고도 스스로 경쟁력을 갖추어 나갈 수 있을 만큼 민간 부문의 역량이 배가되었다. 따라서 참여 정부의 영화 진흥 정책은 인력 양성, 필름 아카이브 활동에 대한 지원, 제작에 필요한 기 초 시설의 현대화와 지원 확대, 한국 영화의 다양성 확보를 위한 비상업 영화 공간의 확보 등 간접 지원에 더 큰 비중을 두는 방향으로, 정부와 민간, 중앙과 지방간의 적절한 역할 분담을 통해 한국 영화의 지속적 성장과 발전을 이뤄야 할 것이다. 또한 급속히 디지털화되고 있는 미 래 환경 변화에 대처할 필요가 있을 것이다. 유럽연합, 미국, 일본 등 기존의 선진국 이외에도 중국이 디지털 시네마의 표준 기술 선점을 위해 경쟁하고 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 295
이러한 관점에서 2003년에는 예술 영화 전용관 아트플러스 사업 등 예술 독립영화 지원, 중고교생 대상 영화 교육 실시, 영상미디어센터 확충, 시네마테크 운동 등 문화적 관점의 정책 과, 영화 전문 투자 조합 출자, 산업 통계 확보를 위한 영화관 입장권 통합 전산망 구축, 해외 시장 확보를 위한 외국과의 영화 공동 제작 협정 체결 등 산업적 정책이 입안 집행되었다. 영 화 정책 수립에 있어 영화가 갖고 있는 문화 적 시각의 반영은 중요하다. 하지만 상업 영화 예술 영화라는 비현실적인 2분법을 고집하며 영화의 예술 적 측면에 경도되서는 안될 것이 다. 관객과의 교감을 포기한 채 상업 영화를 배제하고 작가주의 영화(cinéma d auteur)에만 몰두, 오랜 침체를 겪은 70년대 프랑스나 90년대 대만의 모습은 반면교사가 될 것이다. 3. 전망 가. 영화진흥금고의 효율적 활용 및 영화 진흥 재원의 안정적 확보 한국 영화 제작의 기반을 튼튼히 함에 있어 영화진흥금고를 어떻게 효율적으로 운용하는가 역시 중요한 관건이 되고 있다. 현재 영화진흥위원회는 한국 영화 제작 활성화를 위하여 영화 제작을 위한 자금 융자, 투자 조합 출자를 통한 제작 자본 확충, 극영화 개발비 지원, 예술 영 화 및 저예산 디지털 영화 제작 지원, 독립 영화 제작 지원, 우수 시나리오 공모 및 시나리오 개발 지원 등 다양한 진흥 사업을 추진하고 있다. 영화 진흥 정책을 시행하는 주요 국가들은 대부분 영화관 입장료의 일부를 매년 징수, 영화 산업 재원으로 활용하고 있다. 그러나 2003 년 영화진흥금고 출연 완료 이후 추가 재원 확보가 불투명한 우리의 경우 소진성 성격의 지원 사업보다는 투 융자 등 안정성 위주로 사업을 진행할 수밖에 없는 구조적 문제점을 안고 있 다. 융자 사업, 투자 사업 등 영화진흥금고를 통한 영화 진흥 사업들의 투자 회임 기간을 고려 할 때 그 성과와 문제점을 속단할 수 없지만 영화 산업 전체의 경쟁력 확보를 위해선 안정적 추가 재원의 확보가 무엇보다 중요한 선결 과제이다. 더욱이 대형 멀티플렉스의 계속되는 체 인화와 광역 개봉 방식의 일반화 속에서 작은 규모의 영화 예술 저예산 독립 영화가 제작 되고, 관객과 만날 수 있는 공공의 상영망을 구축하는 사업을 지원하기 위해서는 기존 금고의 원금 소진이 가속화될 전망임을 감안할 때, 한국 영화 산업의 한 단계 도약을 위해 새로운 재 원 확보가 필요할 것이다. 한편, 기존 영화진흥금고 지원의 효율성을 극대화 할 수 있도록 정 책 전문가와 영화계의 폭넓은 의견을 수렴하고 시행된 정책에 대한 평가 기능 활성화가 필수 적이다. 지난 국민의 정부 출범 이후 진행되어 왔던 영화 진흥 사업의 성과 및 반성의 차원에 서 정책 우선 순위를 재점검하는 노력이 뒤따라야 할 것이다. 296 2004 문화산업백서
나. 한국영화시장규모확대 한국 영화가 자립 기반을 구축하기 위해서는 우선 영화 산업의 전체 규모를 키우는 일부터 시작해야 할 것으로 판단된다. 2003년 한국 영화의 국민 1인당 연간 평균 영화 관람 횟수는 2.47회가 되었지만 미국의 연간 5.4회나 프랑스의 3회에는 크게 못 미치며 관객 역시 10~20 대 편중 현상을 보여주고 있다. 영화 산업을 둘러싼 대내 외적 환경이 크게 변화했기 때문에 단순 비교는 어렵지만, 지난 1969년 1인당 관람 횟수가 5.7회였던 점을 감안한다면 우리 영화 산업은 아직 충분한 성장 여력은 있다고 볼 수 있다. 그런 측면에서 복합 상영관의 증가 등 최 근 문화 향유 인프라 전반의 괄목할 만한 변화와 주5일 근무제 도입 계획 등은 한국 영화의 전 체 시장 규모를 키우는데 긍정적으로 작용할 것으로 기대된다. 하지만 여가 시간의 증가는 영 화 산업에 기회이자 위기일 수도 있다. 주5일 근무제 초기에는 경제적 부담 등을 이유로 상대 적으로 정적이고 가족 전체가 향유할 수 있는 영화 관람에 대한 수요가 늘 수 있으나 장기적으 로는 기타 여가 산업의 성장으로 점유율이 하락될 수도 있기 때문이다. 따라서 영화계는 그간 영화 관람에 소극적이었던 40대 이상의 중장년층, 가족 단위의 관람객, 현재 소수에 머물고 있 는 일부 마니아 층을 극장으로 적극적으로 끌어들이는 다양한 시도를 해야 할 것이다. 2003년 상대적으로 다양한 장르의 영화가 제작되어 다양한 관객층 확보 가능성을 보여 주었다. 연말 에 개봉된 <실미도>와 <태극기 휘날리며>가 관객 천만시대를 열 수 있었던 것도 새로운 관객 확보에 성공했기 때문이다. 다음으로 영화와 방송의 연계 강화가 필요한 시점이다. 극장용 영화가 텔레비전을 통해 방영 된다는 것은 일정한 규모의 부가 시장을 확보할 수 있다는 점은 물론 평소 여러 이유로 영화관 을 찾지 않는 잠재 관객들의 영화에 대한 인상을 결정짓는 계기가 된다는 점에서 중요성을 갖 는다. 이러한 상황에서 2000년 시행된 통합방송법 에 지상파 방송이 전체 영화 방송 시간의 25% 이상을 한국 영화로 편성하도록 규정을 신설한 것은 고무적인 일로 평가된다. 물론 극장 용 영화 제작이 활성화되지 않거나 방송사가 영화 편성에 대한 적극적인 태도를 취하기 전에 는 상황이 개선되지 않을 수 있다. 방송사가 영화에 대한 방송 판권료를 제작 단계에서 미리 투자하는 방안이나 방송사 매출의 일정 비율을 영화 제작과 구매에 투자하는 프로덕션 쿼터 등 방송과 영화가 상호 협력하여 발전하는 방안을 적극적으로 검토해볼 필요가 있다. 방송사 의 영화 산업에 대한 투자 의무화 정책으로 1980년대 영화의 침체기를 극복한 프랑스의 사례 는 좋은 교훈이 될 것이다. 한편, 기존의 상영관에 과도하게 의존함으로써 수입 극대화에 성공하지 못한 현실을 개선해 야 할 것이다. 비디오 DVD 방송과 새로이 등장한 뉴미디어라는 각각의 수익 창구를 보다 활성화시킬 수 있는 정책 대안 수립이 시급하다. 새로운 디지털이란 환경 속에서 인터넷 상의 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 297
P2P나 웹하드 등을 통한 불법 복제는 영화 수익의 한 축인 비디오, DVD 수익을 약화시키고 있어 이에 대한 법제 정비는 시급한 과제이다. 물론, 영화계 역시 과도한 P&A 지출 자제를 통 한 영화 산업의 자체 수익성 개선에 힘써야 할 것이다. 다. 적극적인 해외 시장 진출 등 새로운 시장의 개척 국내 시장의 한계를 극복하기 위해서는 기존의 비디오 방송 인터넷 이외에도 해외 시장의 개척이 필요하다. 국내 영화 시장은 일본의 1/10, 미국 시장의 1/100에 불과해 그 성장에 한계 가 있기 때문이다. 해외 시장이 다변화되고는 있지만 여전히 일본, 미국, 중국(홍콩 포함) 등 일부 국가에 편중되어 있으며, 영화 수출액 규모도 게임 산업의 10분의 1에 불과하다는 것은 한국 영화의 기반이 아직은 미약하다는 반증이기도 하다. 영화 산업은 공급이 수요를 낳는 대 표적인 산업이다. 영화는 작품의 유통을 통해 일정한 수익을 창출할 뿐만 아니라 그 안에 포함 된 생활 양식의 전파를 통해 국산 제품의 구매 취향을 좌우하기도 한다. 따라서 단순히 판매 수익 차원이 아니라 국가 브랜드 제고에 미치는 파급 효과를 고려하여 전략적으로 접근할 필 요가 매우 크다고 본다. 다행히 국제 시장에서 한국 영화에 대한 수요가 꾸준히 늘고 있다. 이 러한 최근의 분위기는 한국 영화도 세계 시장에서 가능성이 있으며, 이제는 국내 시장보다는 세계 시장에 더 큰 관심을 가져야 함을 시사하고 있다. 한국 영화는 2003년 전년대비 두 배 이 상의 수출 실적을 기록했지만, 아직도 전체 한국 영화 수입 구조에서 해외 매출 비중은 6.6% 에 불과한 실정이다. 이는 전체 매출의 절반 이상을 해외에서 벌어오는 미국이나 30% 이상을 걷어 들였던 홍콩 영화 산업에 비해서는 매우 미약한 수준이다. 따라서 좀 더 해외 시장 개척 을 위한 공격적 전략 수립이 필요할 것이다. 한국 영화의 해외 수출 및 배급 지원을 위한 원- 스톱 서비스 창구인 Uni-Korea(가칭) 설립, 대한무역진흥공사(KOTRA)와의 전략적 제휴 강 화 등 다양한 방안을 검토해야 할 시점이다. 한편으로 제작 역량의 발전에 뒤따르지 못하는 녹 음 편집 현상 등 후반 작업 기술력을 제고함으로써, 영화 산업의 부가가치 창출에 힘쓸 필 요가 있다. 비록 할리우드의 하청 기지 성격을 지녔지만 태국의 칸타나 지역이 로케이션 및 후 반 작업만으로 연 2억 달러의 외화를 획득하고 있는 사실은 많은 시사점을 준다. 외국과의 공동 제작 협정 체결을 통한 외국 자본의 유치 방안도 적극 모색되어야 한다. 공동 제작 협정은 이 협정에 따라 제작된 영화가 각국으로부터 자국 영화로 간주됨으로써 제작비 조달 용이, 영화 제작 기술 및 인력 교류, 양국 시장 확대 및 상호 수출 확대의 이점은 갖고 있 다. 이에 정부는 2003년 프랑스 및 뉴질랜드와 영화 공동 제작 협정 체결을 준비 중이며, 각국 과의 협정 체결에 적극적으로 나설 방침이다. 298 2004 문화산업백서
라. 합리적 산업 구조 정착 한국 영화 산업에 합리적 투자 제작 배급 관행이 도입된 것은 지난 1990년대 말이다. 멀 티플렉스 사업의 확장을 위해서는 정확한 수익 집계와 관객의 관람 패턴 파악은 필수적인 데 이터이다. 따라서 이들 극장들의 경우 자체 전산망을 통해 정확하게 흥행 수익과 입장 관객 수 가 집계될 수밖에 없다. 또한 투자자들에게 투명하게 투자 내역과 결과를 공개하여야하는 투 자 조합이 영화 산업의 주요 재원으로 등장하면서 투자 조합은 제작사로 하여금 투명하고 합 리적인 지출 및 제작 관리를 요구하게 되었다. 하지만 이러한 산업화의 초기 단계에는 영화계 와 투자자/대기업이 서로를 이질적인 존재로 여기는 경우도 있었다. 영화계의 특성 중의 하나 인 진입 장벽이 높고 구성원간의 폐쇄성이 강하다는 점이 여기서도 작용을 해서 투자자나 대 기업을 외부 사람으로 취급하는 경향이 있었던 것이다. 그러나 이제는 영화계의 시각이 달라 지고 있고 또 달라져야 할 시점이다. 영화는 자본을 필요로 하는 문화산업이기 때문이다. 최근 3년간 시장 점유율 평균 50%라는 외형적 성장에도 불구하고, 한국 영화 산업의 안정성에 의문 을 가지는 이들은 아직까지 구축되지 못한 합리적인 제작 시스템에서 그 원인을 찾는다. 아직 도 영화의 제작 일정이나 비용이 계획에 비하여 초과되는 경우가 비일비재하며, 제작 비용 증 가에 대한 문제점이나 해결 방안도 제대로 도출하지 못하는 것이 현실이기 때문이다. 제작 시 스템을 합리화한다는 것은 계획에 의한 집행, 집행에 대한 평가가 연결 고리를 가지면서 관리 되고 평가되는 것을 의미하는데 투자 관리 및 투 융자 자금 조달을 위한 금융 인프라가 미비 하다는 것이 우리의 현실이다. 앞으로는 이러한 합리적 구조와 관행이 정착될 수 있는 여건이 본격적으로 마련되기를 기대한다. 정부는 2003년 영화관 입장권 통합 전산망을 구축함으로써 단순한 영화 관객 집계의 전산화에 그치는 것이 아니라, 유통 구조 개선을 통해 시장의 투명성 제고를 그 목표로 하고 있다. 2003년 11월 시스템 구축이 완료되었고, 주요 멀티플렉스 체인 의 하나인 CGV가 참여함으로써 2004년부터는 본격적으로 전산망 사업이 본궤도에 오를 것 으로 보인다. 전산망 가입 유도를 위해서는 세제 등 관련 지원 방안이 검토되고 있다. 상영 부 문의 투명성 제고에 이어 완성 보증 보험 제도의 도입과 평가 기관 설립을 통해 투자에 대한 불확실성을 제거하고 투자 수익성에 대한 일반인의 신뢰를 높이는 방안의 도입 역시 시급한 과제일 것이다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 299
참고문헌 문화관광부(2004), 영상정책자료. 영화진흥위원회(2004), 한국 영화 동향과 전망, 2004년 1/2월호. (2004), 2004 한국영화연감, 커뮤니케이션 북스. 300 2004 문화산업백서
제8절 비디오 DVD 1. 현황 가. 개괄 2003년 비디오 업계는 총시장 규모면에서 전년도인 2002년보다 0.5%의 미미한 증가세를 나타내었고, 분야별로는 제작 배급과 대여 분야는 줄었으나 복제와 셀스루 분야에서의 상승 에 힘입어 2002년과 비슷한 수준의 시장 규모를 유지하였다. 분야별 시장 규모 현황은 다음과 같다. 표 4-8-1 비디오 산업 분야별 시장 규모 (단위: 억원) 구 분 항목별 총시장 규모 제작 배급 복제 대여 셀스루 상영 2003년도 10,600 2,000 1,800 2,700 1,600 2,500 2002년도 10,550 2,450 1,300 3,000 1,400 2,400 증 감 율 0.5% 18% 38.5% 10% 14.3% 4% * 출처 : 2003 문화산업백서, (사)한국영상협회 조사 자료 한편 고용 부문에 있어서는 제작(복제)사 분야에서 11.8%, 직판 영업소 도매 유통사 분야에 서 9%, 대여 업자 분야에서 20% 감소하는 등 상영 업자 분야에서 11% 상승한 것을 제외하고 는 전반적으로 감소하여 2000년 이래 지속되어 온 고용 감소 현상이 계속되고 있다. 표 4-8-2 비디오 산업 고용 규모 현황 (단위 : 명) 연도 구 분 2000 2001 2002 2003 제작(복제)사 5,250 5,250 5,100 4,500 직판 영업소 도매 유통사 1,500 1,500 1,100 1,000 대여 업자 29,650 27,750 25,000 20,000 상영 업자 8,500 8,500 9,000 10,000 기타 - - 총고용자 수 44,900 45,001 40,200 35,500 *출처 : 2003 문화 산업백서, (사)한국영상협회 조사 자료 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 301
나. 부문별 현황 1) 제작 공급(국내) 분야 2003년 비디오 제작 공급 분야의 매출액은 경기 침체 등으로 전년도인 2002년과 비슷한 규모를 유지한 것으로 집계되었다. VHS 시장의 감소세와 DVD의 성장세가 계속되고 있지만 여전히 VHS가 DVD에 비하여 소폭 우위를 보이고 있다. 미국과 일본 등 전세계적으로 DVD 가 VHS를 대체하고 있는 것과 다른 현상이 우리나라에 전개되고 있는 것은 인터넷 기반 시설 의 급격한 확충에 따른 온라인 영상물의 확산에 따른 것으로 보인다. 작품 출시 현황을 보면, VHS는 소폭 줄고 DVD는 10% 이상 늘어남으로써 DVD가 확실한 우위를 보이고 있는데 이것은 외화 출시 비디오 부분에서 VHS가 대폭 줄고 DVD는 늘어난 것 에 기인한다. 2003년 출시된 VHS 및 DVD 작품 출시 편수 및 증감 현황은 다음과 같다. 표 4-8-3 비디오 및 DVD 출시 현황 (단위 : 편) 연 도 계 VHS DVD 소계 국산 외화 소계 국산 외화 2003 3,682 1,597 1,225 372 2,085 174 1,911 2002 3,525 1,650 907 743 1,875 154 1,721 증감률 4.5% 3.2% 35% 49.9% 11.2% 13% 11% * 영상물등급위원회의 등급 분류를 필한 작품 기준 집계 2003년 현재 신고된 비디오 기획 제작사 및 배급사 현황은 다음과 같다. 표 4-8-4 기획 제작 배급사 신고 현황(2003년말 기준) 구 분 기획 제작사 배급사 합 계 신고 등록 업체 수 2,035 786 2,821 * 출처: (사)한국영상협회 조사 자료 이 중 DVD 기획 제작에 국내 VHS 제작 업체 및 6대 직배 메이저의 진출 외에 음반 직배 사 등 다양한 업체들의 사업 진출이 이어져, 총 40여개 사가 사업을 진행 중이다. 30) 30) (사)한국영상협회 조사 자료에 근거 302 2004 문화산업백서
표 4-8-5 국내 주요 DVD 제작사 현황(2003년말 기준) 제작사 사업개시 제작사 사업개시 스펙트럼디브이디 1999. 6 프리미어 2001. 12 비트윈 1999. 8 스타맥스 2001. 12 콜럼비아트라이스타(직) 1999. 8 CJ엔터테인먼트 2001. 12 워너브러더스(직) 2000. 4 우성시네마 2001. 12 브에나비스타(직) 2000. 6 아이비젼 2001. 12 새롬엔터테인먼트 2000. 6 유니버셜(직) 2002. 2 다음미디어 2000. 6 베어엔터테인먼트 2002. 2 씨넥서스 1999. 7 엔터원 2002. 4 이십세기폭스(직) 2000. 12 시네마서비스 2002. 6 파라마운트(직) 2001. 4 대원C&A 2002. 8 한편, 국내 작품 출시 현황을 보면, 2002년보다 편수가 증가하였는데, 이 중 극영화 부문, 학습 교재, 애니메이션은 감소하고 기획 다큐 및 스포츠물 등이 많이 증가한 것으로 나타나 고있다. 표 4-8-6 최근 국내 비디오물 제작 현황 (단위 : 편) 연도 구분 극영화 학습 교재 애니메이션 기타(기획 다큐 스포츠물) 계 2003년도 349 49 16 811 1,225 2002년도 363 115 35 394 907 * 출처: 영상물등급위원회 2002, 2003 등급분류연감 2) 공급 유통 분야 비디오 유통은 자체 조직과 유통망을 활용한 직판, 도매 유통(총판) 그리고 대리점 활용 유통 등으로 나뉠 수 있는데, 전국 유통망을 하나로 연결해 관리함에 따른 유지 비용이 많이 소요되 는 직판 유통보다 점차 도매 유통에의 의존도가 높아지고 있으며, 2003년에는 엔터원을 제외 한 대부분의 유통사가 도매 유통 체제로 운영하고 있다. 2003년말 기준 국내 비디오 제작 배 급사의 유통망 활용 및 국내 직배사의 유통 대행 관련 현황과 국내 유통사별 시장 점유율 현황 은 다음과 같다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 303
표 4-8-7 국내 주요 비디오 유통사 유통 체계 현황(2003년말 기준) 유통사 유통 체계 직 판 대리점/도매상 영업소 사원 수 업소 수 사원 수 비 고 스타맥스 대리점 - - 15 200 전국 각지 엔터원 직판 도매 혼용 6 60 10 120 서울, 대구, 부산, 광주, 대전, 제주 베어엔터테인먼트 대리점 - - 17 200 전국 각지 브에나비스타 대리점 - - 18 250 전국 각지 우성시네마 대리점 - - 17 200 전국 각지 아이비젼 대리점 - - 17 200 전국 각지 * 출처: (사)한국영상협회 조사 자료 표 4-8-8 직배사의 국내 유통사 활용 유통 대행 현황(2003년말 기준) 직배사명 이십세기폭스 콜롬비아 파라마운트 워너 유니버셜 브에나비스타 유통사(VHS) 엔터원 베어 엔터원 스타맥스 스타맥스 직접 도매 유통사(DVD) 비트 윈비트 원스펙트럼 스타맥스 스타맥스 직접 도매 * 출처: (사)한국영상협회 조사 자료 표 4-8-9 국내 유통사의 VHS 시장 점유율 현황(2003년말 기준) 유통사 시장 점유율(%) 베어엔터테인먼트 18 우성엔터테인먼트 18 엔터원 16 스타맥스 16 아이비젼 11 브에나비스타 7 프라임 4 전국유통 10 계 100 * 출처: (사)한국영상협회 조사 자료 304 2004 문화산업백서
3) 소비 유통 분야 1대여시장 비디오 대여 시장의 감소 현상은 2003년에도 이어져, 총 시장 규모는 약 2,700억원, 전 국 사업장 수는 약 8,000개 수준이 되었다. 이러한 비디오 대여점 수 및 시장 규모의 축소 는 타 비디오 유통 분야와 마찬가지로 온라인 영화의 범람에 의한 영향으로 보인다. 표 4-8-10 최근 국내 비디오 대여점 시계열 추이 구 분 연 도 2000 2001 2002 2003 비디오 대여점 수 12,000 10,500 9,000 8,000 시장 규모(억원) 4,600 3,500 3,010 2,700 * 출처 : 2003 문화산업백서, (사)한국영상협회 조사 자료, 국내 영상물(DVD) 공동 물류 시스템 구축 및 유통 정보화 사업 타 당성 조사 연구 (2003) 한편 비디오 대여점에서는 DVD와 출판 만화 등을 함께 취급하는 복합 점포가 늘고 있는 데, 영화마을 등 기존의 비디오 체인점 외에도 CJ엔터테인먼트가 비디오 음반 등을 함께 취급하는 전국적인 대형 복합 매장 체인화에 들어가는 등 비디오 대여점 시장에서의 대형 화 복합화 움직임은 지속적으로 확산될 전망이다. 2 셀스루 시장 소비자 판매용 시장인 셀스루 시장은 DVD를 중심으로 온라인과 오프라인을 통해 활발 한 유통이 이루어지고 있는데, 전체 판매 매장은 전국 3,000개에 이르고, 약 200여개의 관 련 인터넷 쇼핑몰이 생겨나고 있다. 비디오 소비의 주매체가 VHS에서 DVD로 바뀌어 가 고 있으며 이러한 현상이 심화될수록 셀스루 시장이 활기를 더할 것으로 보인다. 3상영부문 비디오 상영 부문은 크게 비디오 감상실업 및 소극장업으로 구분될 수 있는데, 전국에 2003년말 현재, 약 2,300개 업소가 운영되고 있는 것으로 집계되었다. 이들 비디오 상영 부분의 시장 규모는 총 2,500억원 정도로 추정되고 있으며, 대부분 대학가나 유흥가 등에 밀집되어 있다. 최근에는 통신 기반 기술의 발전에 따라 소프트 패키지에 의한 비디오 상영 이 아닌 본사의 컴퓨터 서버와 체인 가맹점의 셋톱 박스를 잇는 통신 매체에 의한 비디오 상영관인 VOD방도 생겨나고 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 305
4) 해외 수출 및 수입 분야 극영화, TV 방송 프로그램 및 기획물 등의 비디오 판권 판매 등으로 집계되는 비디오 분야 수출액은 약 1,500만 달러로서, 약 5,000만 달러에 달하는 비디오 수입액의 1/3에도 미치지 못하는 수준이다. 편수 면에서도 2,500편에 달하는 수입에 비해 수출 편수는 160여편으로 현 저히 적은 편이고, 편당 평균 거래 가격은 한국 영화의 인지도 향상으로 국산 비디오의 수출가 가 올라감으로써 수입가와 균형을 이루고 있다. 표 4-8-11 비디오 수출 현황 추이 구 분 연 도 2000 2001 2002 2003 수출(편수) 130 140 170 164 수출 금액(달러) 950만 1,000만 1,200만 1,500만 편당 평균 가격(달러) 8,000 7,000 7,000 30,000 * 출처 : 2003 문화산업백서, (사)한국영상협회 조사 자료 표 4-8-12 비디오 수입 현황 추이 구 분 연 도 2000 2001 2002 2003 수입(편수) 2,399 2,400 2,620 2,500 수입 금액(억원) 540 550 600 600 편당 평균 가격(달러) 22,500 22,900 22,900 24,000 * 출처 : 2003 문화산업백서, (사)한국영상협회 조사 자료 2. 주요 정책 가. 개괄 비디오 산업은 크게 제작, 유통, 소비 부문으로 나눌 수 있으나 현재까지는 영화, 방송 등에 서 이미 제작된 영상물의 복제, 유통이 주가 되는 산업이라고 볼 수 있다. 따라서 비디오물의 유통 구조를 개선하는 것이 비디오 산업의 큰 과제이며, 더불어 현재는 비중이 적은 자체 제작 분야의 활성화를 위한 정책적 배려가 필요하다. 한편, 비디오 산업 진흥을 위한 노력과 더불어 비디오가 청소년에 끼칠 수 있는 영향 때문에 유통 규제도 필요한 바 진흥과 규제가 조화를 이 루는 정책적 노력이 필요하다. 306 2004 문화산업백서
나. 진흥 정책 1) 대한민국 영상대상 공모 지원 사업 실시 문화관광부에서는 2003년에 차세대 디지털 영상 매체로 등장한 DVD 제작 능력 제고와 제 작 의욕 고취를 위해 우수 기획 DVD 공모전 을 실시한 바 있다. 동 공모전에서 대상으로 선 정된 <공동경비구역> 등 5편의 우수 DVD에 대해서 상금과 문화관광부장관상이 수여되었으며 일정 분량을 구입하여 국내외 유수 기관에 배포하였다. 2004년에는 한국영상협회에서 별도로 추진해오던 비디오 공모 행사인 대한민국 영상대상 과 우수 기획 DVD 공모전 을 통합하여 대한민국 영상대상 공모 사업 으로 추진하게 됨으로 써 동 행사는 비디오 DVD와 관련한 가장 큰 행사로 자리매김하게 되었다. 2004년 행사는 드라마 극영화, 예능(뮤직비디오 포함), 다큐멘터리, 교육 에듀테인먼트 등 4개 부문으로 구 분 공모하였으며, 대상 1편, 우수상 4편, 특별상 2편의 시상 현황은 다음과 같다. 표 4-8-13 대한민국 영상 대상 공모 사업 시상 현황 구 분 부 문 작 품 명 출 품 자 대 상 - 한국자연생태 영상도감 (주)에코이십일 다큐멘터리 신비로운 왕릉 한국영상프로덕션 우수상 극영화 아라한 장풍대작전 (주)시네마서비스 예능 Ring my bell 갑엔터테인먼트 교육 대장금 궁중요리 (주)MBC프로덕션 특별상 한국문화콘텐츠진흥원장상 만물의 신비 금강산 (주)빅아이엔터테인먼트 (사)한국영상협회장상 태권도 품새 교본 (주)다트피쉬코리아 동 행사를 통하여 비디오가 기존 영화의 2차 배급 매체로서의 기술 향상뿐 아니라 비디오만 을 위한 창작 영상 발굴을 장려함으로써 비디오 산업에 활력을 불러일으키고자 하며 향후 행 사 규모를 확대해 나갈 방침이다. 2) DVD 유통정보시스템 및 공동물류센터 구축 사업 최근 비디오 산업의 주요 침체 원인은 온라인 불법 유통에 있지만 또 다른 주요 요인은 유통 과정의 혼란을 들 수 있다. 비디오 제작 배급사는 직판 유통, 도매상 대리점을 통한 유통, 총판 유통 등을 통하여 비디오를 공급하고 있다. 이러한 유통사의 난립은 유통 혼잡 비용의 증 가를 가져오고, 콘텐츠의 경쟁이 아닌 물량 소화 경쟁으로 가격 체계가 붕괴하고 채산성이 악 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 307
화되는 등 비디오 산업의 성장에 큰 걸림돌이 되고 있다. 물류의 공동화 및 정보화를 통한 유 통 구조의 혁신은 비디오 산업의 전반적인 경쟁력 제고의 가장 큰 기반이 된다. 이를 위하여 문화관광부는 DVD 업계를 중심으로 한 물류 비용의 절감과 전산화된 투명 시스템에 의한 수 발주 및 거래 환경 마련을 위해 DVD 유통정보시스템 및 공동물류센터 구축 사업 을 추 진 중이다. 2003년 6월 사업 타당성에 대한 연구 용역과 공청회를 거쳐 2004년 6월에는 사업 세부 실행 방안 연구 용역을 마치고, 2004년 말까지 DVD 제작 유통 업체 및 물류 회사를 중 심으로 한 민간 컨소시엄 형태의 운영 법인(주식회사)이 설립되는 대로 2005년 하반기부터 본 격적인 DVD 유통정보시스템 및 공동물류센터가 운영될 계획이다. 3) 기타 지원 사업 비디오 산업 발전을 위해서는 비디오를 즐기는 인구의 저변 확대가 필수적이라는 기본 인식 하에 문화관광부는 비디오 산업의 저변 확대를 위하여 각종 비디오 행사를 지원하고 있다. 비 디오 촬영을 전문으로 하거나 취미로 즐기는 사람들의 촬영 대회뿐 아니라 최근에는 비디오에 뉴미디어를 융합하는 새로운 시도를 하는 단체들의 행사도 등장하고 있는데, 이러한 시도도 비디오 산업의 외연을 확장하는 효과를 가져올 것으로 보인다. 2003년에 지원한 행사로는 (사)한국디지털영상작가협회에서 시행하는 대한민국영상촬영대회, 서울YMCA에서 시행하 는 청소년영상페스티벌, 대안영상문화발전소 아이공에서 시행하는 뉴미디어아트페스티벌 등이 있다. 비디오 산업의 저변 확대가 기대되는 위와 같은 행사에 대하여 지속적인 지원과 다 양한 행사를 발굴해 나갈 예정이다. 다. 규제 법 제도 부문 1) 영화등의진흥에관한법률 제정 추진 최근 정보화 디지털화의 급격한 진전과 영상 산업의 사회적 경제적 중요성이 부각되면서 정부는 영상 산업을 차세대 새로운 성장 동력으로 인식하고 경제적 부가가치가 높은 영화 산 업 및 비디오 DVD 산업을 국가의 핵심 산업으로 육성하려는 강력한 정책 의지를 가지고 다 양한 시책을 추진하고 있다. 하지만 그동안 비디오물은 성질이 다른 게임물 및 음반과 함께 음반 비디오물및게임물관 한법률 에서 함께 규정되어 왔다. 그러나 인터넷과 디지털 기술의 발전으로 전통적인 영화 및 비디오의 개념으로는 급변하는 현실을 포섭하기 어렵고, 불법 복제와 온라인상 영상 콘텐츠의 무분별한 다운로드를 통해 영상 저작권 침해 사례가 빈번히 일어나고 있는 등의 문제점이 발 308 2004 문화산업백서
생함에 따라 영화 산업 및 비디오 DVD 산업을 포괄하는 통합 영상법의 필요성이 제기되어 기존 영화진흥법 에 음반 비디오물및게임물에관한법률 에서 규정하고 있던 비디오물을 포 함시킨 영화등의진흥에관한법률 제정을 추진하고 있다. 동 법안은 양 매체의 규정을 물리적으로 통합하는 외에 영화 및 비디오물의 정의를 최근의 매체 기술 발전에 맞게 조정하고, 비디오물의 정의에는 영상물의 복제권, 배포권, 전송권 등 저작권법 의 개념을 적극 반영하며, 주문형 형태의 비디오물(VOD)도 비디오물에 포함시키 고, 비디오물 시청 제공업 의 일환으로 온라인 비디오물 시청 제공업 을 신설하였다. 또, 중 앙정부 권한의 지방 이양으로 지방 정부의 자치 행정 역량 강화와 책임성 확보를 위하여, 현재 지방이양추진위원회에서 확정한 지방 이양 사무 에 대하여 문화관광부장관의 권한을 지방자 치단체로의 이관을 명시하고 있는데 시 도지사의 권한으로 이양되는 것은 비디오물 제작 신 고업 및 신고증 교부와 변경 신고, 신고 기준 위반시 영업 정지 및 영업 폐쇄, 불법 영업에 대 한 폐쇄 및 수거 조치 등이며, 시 군 구청장의 권한으로 이관되는 것은 유통 관련 업자의 교 육, 모범 유통 관련 업자의 지원 등이다. 동 법 제정안은 정부 심의 및 국회 심의 등을 거쳐 2005년 하반기에 시행될 예정이다. 2) 불법 비디오물 유통 규제 현행 음반 비디오물및게임물에관한법률 에 의한 불법 비디오물은 정당한 권리자가 아닌 자에 의해 제작 유통되는 비디오물, 등급 분류가 보류된 비디오물, 등급 분류를 받지 아니하 거나 등급 분류를 받은 것과 다른 내용의 비디오물, 비디오물 제작 배급업의 신고를 하지 아 니한 자가 영리의 목적으로 제작 수입한 비디오물, 내용이 헌법과 사회의 기본 질서를 문란 하게 하고 국익에 해가 되는 등 반입이 금지된 비디오물 등을 들 수 있는데 이러한 불법 비디 오물을 제작 유통하다 적발되면 동 비디오물은 수거 폐기의 대상이 되고, 동 비디오물을 제 작 유통 시청 또는 이용에 제공하거나 그 목적으로 진열 보관한 자는 2년 이하의 징역 또 는 2,000만원 이하의 벌금형의 대상이 되고, 관련 유통 업자의 경우는 영업 정지 등 행정 처분 을받게된다. 문화관광부에서는 불법 비디오물의 유통 단속을 위하여 수도권에 4인 및 부산, 대구, 광주, 대전 등에 각 1인으로 상설 단속반을 운영하고 있다. 2003년 단속 실적은 불법 비디오물 16만 여점을 적발하고, 형사 입건 156건, 행정 처분 118건, 수거 조치 912건이다. 한편, 인터넷 기반 시설이 급속히 확충됨에 따라 온라인 상에서 정당한 권리를 갖지 아니한 자가 불법으로 영상물을 유통하는 사례가 급격히 늘면서 비디오 업계는 제작 유통사, 감상실 업계, 대여 판매점 등 비디오 유통 전반에 이르는 산업에 큰 피해를 입고 있다. 문화관광부에 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 309
서는 2002년 말부터 한국영상협회를 통하여 이러한 온라인 불법 영상물의 유통에 대한 모니 터링을 실시하고 있으며 불법으로 온라인 상에 유통되고 있는 영상물에 대하여 한국영상협회 는 삭제 요청 및 고소 등의 조치를 취하고 있다. 2003년도 실적으로는 인터넷상에 유포되는 영화 132편에 대하여 10만 여건의 불법 유통물을 적발하여 삭제 조치를 하였으며, 불법 유통 을 방조한 온라인 서비스 업체에 대해서는 저작권자를 대리하여 고소 조치를 하였다. 현재 온 라인 불법 영상물 모니터링 사업은 수작업으로 이루어지는 관계로 갈수록 증가하는 불법 영상 물의 추적이 점점 어려워지고 특히 야간의 불법물 배포는 작업을 더욱 어렵게 하고 있으므로 향후 온라인 불법 영상물 자동 추적 시스템 도입하여 업무를 효율성을 제고할 방침이다. 3. 전망 가. 전망 영화의 제2차 윈도우의 성격이 강한 VHS 시장은 위성 방송, 모바일, 온라인상의 영상 콘텐 츠 제공 기술 등의 급속한 발전 등으로 현재 정체 일로를 걷고 있다. 하지만 최근 DVD가 차세 대 디지털 영상 매체로 부상되면서 기존 아나로그 비디오인 VHS를 급속하게 대체하면서 급격 한 성장세를 보이고 있다. 31) 비디오 시장에서 화질, 기능 등에서 획기적으로 새롭게 등장한 DVD는 VHS를 대체하여 비 디오 산업의 견인차 역할을 할 것으로 전망되고 있다. 비록 DVD 시장도 중국 등지에서 유입된 불법 복제 영상물 유통의 증가, 인터넷 불법 영상물의 급속한 확산, 업계의 신뢰성 있는 가격 정책의 부재 등으로 어려움을 겪고 있지만, 정부를 비롯한 비디오 산업 진흥을 위한 각 주체들 이 이러한 위기 상황을 인식하고 상황 변화를 위한 노력을 지속적으로 해오고 있기 때문에 DVD를 중심으로 한 비디오 산업의 전망은 그리 어둡지만은 않다고 전망된다. 나. 발전 방향 비디오 관련 정책은 현재까지 산업 진흥보다는 영화의 2차 창구로서 저작권 누수 방지를 위 한 불법 복제 비디오물 규제 정책, 유통 과정에서 연소자를 유해한 영상 환경으로부터 보호하 31) 한국전자산업진흥회에 따르면 지난 2001년 50만대에 그쳤던 국내 DVD 플레이어 시장은 2002년 180만 대로 세 배 이상 증 가했으며 2003년 기준시 여기에 DVD 롬(120만대), DVD 재생기(PS2, X박스, 게임큐브 등 80만대) 등 DVD 기기를 모두 포 함할 경우 전체 보급 대수도 350만 대로 급증하는 등 점차 확대되고 있다. 310 2004 문화산업백서
기 위한 관련 시설 규제 등에 집중되어 왔다. 하지만 영상 산업의 바람직한 발전 방향은 다양 한 영상 윈도우가 각자 독특한 매체 특성과 장점을 유지 발전시켜 경쟁적 보완 관계를 유지 하면서 공존 발전하는 것이라고 할 수 있다. 따라서 비디오가 영화의 단순한 복제 산업이라는 인식을 탈피하여 새로운 진흥책의 강화가 어느 때보다 절실하게 필요하다. 그렇게 되어야만 전체 영상 산업의 규모를 키울 수 있을 뿐만 아니라 영상 엔터테인먼트 소비자도 매체 선택권 의 확대를 통해 문화 향수권을 극대화할 수 있다. 현재 비디오 업계는 유통의 비효율성, 오프라인뿐만 아니라 온라인 상에서의 불법 복제물의 확산 및 이로 인한 소비 시장의 위축 등 많은 난제를 안고 있다. 이러한 상황에서 비디오 제 작 배급 업계를 중심으로 물류비의 절감과 유통 정보화를 통한 투명한 유통 체계의 구축을 위한 DVD 유통 정보 시스템 및 공동 물류 센터 구축 사업이 구체화되고 있다는 점은 매우 반 가운 사실이다. 정부는 이러한 업계의 노력에 부응하여 비디오가 경쟁력 있는 영상 윈도우로 거듭 성장할 수 있도록 행정적 재정적 지원을 계속해 나갈 계획이다. 참고문헌 (사)한국영상협회 엮음(2001), 2001 비디오 연감. (2001), 디지털 영상 콘텐츠 진흥과 비디오 소프트 산업 발전을 위한 심 포지엄 자료. 문화관광부(2003), 2003 문화산업백서. (2003), 국내 영상물 공동 물류 시스템 구축 및 유통 정보화 사업 타당성 조사 연구. (2003), 영상정책자료. 영상물등급위원회(2002, 2003), 등급분류연감. 한국문화콘텐츠진흥원(2004), DVD 유통 정보 시스템 및 공동 물류 센터 구축 방안 연구. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 311
제9절 애니메이션 1. 현황 가. 개괄 국내 애니메이션 산업의 시장 규모는 2002년도 말 기준으로 애니메이션 관련 매출액 2,149 억원과 직배사의 국내 매출 총액 추정치 850억원 및 암시장 규모 159억원 등 총 3,158억원으 로 추정되고 있다. 매출 규모 2,149억원은 업계 매출 총액 1,915억원에 방송사 수출액 7억원 및 극장 매출액 227억원(입장객 수 평균 입장료 7,000원을 통해 추정)을 합한 금액으로 구성 되어 있다. 한편 총종사자 수는 9,338명으로 163개 업체에 근무하고 있다. 표 4-9-1 애니메이션 산업 일반 현황(2002년도말 기준) 국내 시장 규모 매출 규모 업체 수 고용 인원 3,158억원 2,149억원 163개 9,338명 * 출처: 2003 문화산업백서, 대한민국 애니메이션 산업백서 2004 표 4-9-2 애니메이션 매출 총액 구성 내역(2002년도말 기준) (단위 : 억원) 구 분 업체 매출 총액 방송사 수출액 극장 매출액 계 총 액 1,915 7 227 2,149 * 출처: 2003 문화산업백서, 대한민국 애니메이션 산업백서 2004 애니메이션 업계 매출액 1,915억원 중 약 999억(52.2%)이 해외 매출로 우리나라 애니메이 션 산업이 국내 시장보다 해외 시장의 비중이 다소 큰 구조임을 보여주고 있다. 대한민국 애 니메이션산업백서 2004 에 따르면 국내 매출 중 창작 제작 및 판권 분야가 가장 많은 497억 5,000만원(54.4%)을 차지하며, 해외 매출은 하청 분야 에서 가장 많은 795억2,000만원 (79.6%)을 차지하고 있다. 아직까지는 전체 매출액 중 하청 제작 분야가 가장 높지만, 국내 매출 중 창작 제작 및 판권 분야가 50%가 넘는 비율을 차지한 것은 그 동안 업계가 창작 작 품 제작에 많은 노력을 기울여왔고, 그 결과가 조금씩 나타나는 것으로 풀이된다. 애니메이션 국내 시장 환경이 점차 창작 중심으로 변화하고 있으며 이러한 변화는 최근 해외 애니메이션 312 2004 문화산업백서
페스티벌에서 국내 작품이 지속적으로 주목받고 있는 상황을 감안한다면 창작 분야의 가능성 을 밝게 해주고 있다. 나. 부문별 현황 1) 제작 분야 2003년도 말 기준으로 본편 작품이 제작되어 윈도우별로 출시된 현황은 다음과 같다. 표 4-9-3 윈도우별 출시 작품 수(2003년도 말 기준) 총합 TV시리즈* 극장용 DVD VHS 61편 23편 3편 27편 8편 * TV 시리즈는 KBS, MBC, SBS, EBS에서 방영된 신규 작품 수를 말한다. * 출처: 대한민국 애니메이션산업백서 2004 총 61개 작품이 각 윈도우별로 신규로 방영 상영 출시되었다. TV 시리즈물은 지상파 3사 가 15개의 신규 창작물을 방영하였고, EBS는 8개의 특집 및 시리즈물을 방영하였다. 표 4-9-4 신규 방영 지상파 3사 애니메이션 현황(2003년) 작품명 제작사 편 성 방송사 및 방영 시기 TV 동화 행복한 세상 KBS 자체 제작(오후미디어 등 18개 업체 참여) 5분 KBS1, KBS2 탑 블레이드 V 손오공 25분 51편 SBS 2002. 7~2003. 3 채채퐁 김치퐁 동우애니메이션/주주뱅크 30분 26편 KBS2 2002. 8~2003. 2 스페이스 힙합덕 선우엔터테인먼트 30분 26편 KBS2 2002. 12~2003.6 올림포스 가디언 그리스로마신화 동우애니메이션 30분 39편 SBS 2002. 12~2003. 7 우비소년 로이비쥬얼 10분 52편 SBS 2003. 3~2003. 4 열대펭귄 패닝 앤캐릭엔터테인먼트/DDS 25분 26편 MBC 2003. 4~2003. 7 우당탕탕 재동이네 아툰즈 10분 26편 SBS 2003. 4~2003. 6 수호요정 미셸 아이코닉스엔터테인먼트/DR무비 30분 26편 KBS2 2003. 6~2003. 12 스피어스 스튜디오 카브 25분 26편 MBC 2003. 7~ 요랑아 요랑아 서울무비 30분 26편 KBS2 2003. 7~ 포트리스 동우애니메이션 30분 26편 SBS 2003. 8~ 세계명작동화 동우애니메이션 10분 50편 SBS 2003. 8~ 팽이대전 G블레이드 손오공 30분 52편 SBS 2003. 10~ 내 친구 우비소년 로이비쥬얼 25분 7편 KBS2 2003. 12~ * 출처: 대한민국 애니메이션산업백서 2004, http://www.kbs.co.kr 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 313
표 4-9-5 신규 방영 EBS 애니메이션 현황(2003년) 작품명 편성 단위 방영 시기 싸커보이 토토 25분 조사 이전부터~2003. 12 올란도 영웅전 25분 조사 이전부터~2003. 9 로봇축구 25분 2003. 12~ 특집 - 강아지 똥 25분 2003. 6 특집 - 뽀롱뽀롱 뽀로로 25분 2003. 6 TV 에세이 좋은 생각 5분 2003. 12~ 뽀롱뽀롱 뽀로로(시리즈물) 15분 2003. 12~ 영어 친구 만초 10분 2003. 1~2003. 2 * 방영시기는 대한민국 애니메이션산업백서 2004 가 발간된 시점인 2003년 12월 기준임. * 출처: 대한민국 애니메이션산업백서 2004 극장용 작품은 국내 상영 12개 작품 중에서 3개의 작품이 국산 작품으로 개봉이 되었다. 그 러나 2003년 개봉된 <오세암>, <원더풀데이즈>, <엘리시움> 등 3개 국내 창작 극장용 애니메 이션은 과거와 비교하여 많은 시간과 비용을 투입하여 큰 기대를 가졌으나 시장 반응은 미미 하였다. 하지만 <오세암>이 2004년도 안시애니메이션페스티벌에서 장편 부문 그랑프리를 수 상하여, 작품성 측면에서는 높은 평가를 받아 한국 애니메이션의 수준을 세계에 알리는 계기 가 되었다. DVD 분야는 급격한 시장 성장으로 새롭게 주목되는 윈도우이다. 특히 DVD 플레이어의 급 속한 보급률은 DVD 타이틀 시장의 새로운 가능성을 보여주고 있다. 2003년 1년간 우리나라 에서 DVD로 출시된 애니메이션 작품은 총 369개이며 이 중 국산 창작 애니메이션은 27개로 2002년과 2003년 극장에서 개봉된 애니메이션을 포함한 교육용 애니메이션 등 다양하다. 한 편 VHS로 출시된 애니메이션 작품은 총 65개로 그 중 8개 작품이 국산 애니메이션이다. 2) 유통 소비 분야 1 지상파 TV 방송 분야 우리나라 애니메이션 업계의 주력 분야는 TV 시리즈물이다. 애니메이션은 그 속성상 TV 를 통해 방영되어 인지도를 확보하지 못하면 다른 연계 사업에서 큰 어려움을 겪게 된다. 그만큼 TV 방영이 중요하고 이에 따라 대부분의 애니메이션 제작사는 TV방영에 큰 기대 를 걸고 있다. 하지만 전체 TV 방영 분량은 점차 줄어들고 있으며 그 안에서도 국내 창작 물의 비중은 점점 줄어들고 있다. 314 2004 문화산업백서
2003년 1년간 지상파 TV 4사의 5개 채널 총 애니메이션(국산 및 외산 포함) 방영 시간 은 약 95,216분으로 EBS 67.2%, SBS, 14.0% KBS, 13.1% MBC 5.7%로 나타났다. 한 편, 국산 애니메이션 방영 분량은 MBC 2,927분(54.5%), KBS 6,176분(49.4%), SBS 5,901분(44,2%), EBS 11,605분(18.1%)으로 나타났다. 32) 국산 애니메이션 방영 분량 중 신 규로 편성된 분량을 살펴보면 각각 KBS 62.8%, SBS 59.7%, EBS 28.9%, MBC 26.7% 로 나타난다. MBC의 경우 전체 애니메이션 중에서 국산 애니메이션 방영 비율은 높게 나 타나지만 실제 신규 작품의 방영 비율은 다른 방송사에 비해 현저히 낮은 편이다. 표 4-9-6 지상파 TV 애니메이션 전체 방영 시간 분석표(2003년1월~12월) (단위: 분'초) 월별 방영량(분' 초) KBS1 KBS2 MBC SBS 합계 EBS 전체 애니메이션 1,340' 900' 2,150' 4.390'00 5,047'55" 1월 국산 애니메이션 620'(46.3%) 660'(73.3%) 1,150'(53.5%) 2.430'00(55.4%) 986'40"(19.6%) 국산 신규 애니 395'(63.7%) 0(0%) 415'(36.1%) 810'00(33.3%) 42'30"(4.4%) 전체 애니메이션 1,130' 390' 1,400' 2,920'00 4,879'44" 2월 국산 애니메이션 560'(49.6%) 150'(38.5%) 650'(46.4%) 1,360'00(46.6%) 1,024'27"(21.0%) 국산 신규 애니 325'(58.0%) 0(0%) 225'(34.%) 550'00(40.4%) 186'17"(18.2%) 전체 애니메이션 1.250' 480' 945' 2,675'00 5,630'46" 3월 국산 애니메이션 560'(44.8%) 240'(50.0%) 370'(39.2%) 1.170'00(43.7%) 1,101'26"(19.6%) 국산 신규 애니 200'(35.7%) 0(0%) 230'(62.2%) 430'00(36.8%) 280'24"(25.4%) 전체 애니메이션 112'28 1,209'28 430'15 908'14 2,660'25 5,841'56" 4월 국산 애니메이션 112'28(100%) 492'34(40.7%) 230'00(51.8%) 403'58(44.4%) 1,239'00(46.6%) 1,042'37"(17.9%) 국산 신규 애니 0(0%) 245'59(49.9%) 22'30(10.1%) 297'46(73.7%) 566'15(45.7%) 415'58"(39.9%) 전체 애니메이션 97'49 1,016'26 337'50 840'31 2,292'36 6,377'40" 5월 국산 애니메이션 97'49(100%) 532'16(52.3%) 179'50(53.2%) 309'23(36.8%) 1,119'18(48.8%) 1,271'12"(19.9%) 국산 신규 애니 88'48(90.8%) 102'05(19.2%) 98'00(54.5%) 195'20(63.1%) 484'13(43.3%) 568'31"(44.8%) 전체 애니메이션 93'55 888'13 359'40 683'41 2,025'29 5,955'26" 6월 국산 애니메이션 93'55(100%) 503'03(56.6%) 183'20(50.9%) 214'47(31.4%) 995'05(49.1%) 1,176'52"(19.8%) 국산 신규 애니 64'58(69.2%) 154'28(30.7%) 121'05(66.0%) 104'59(48.9%) 445'30(44.8%) 382'(32.5%) 전체 애니메이션 117'13 852'50 475'45 1,351'47 2,799'32 5,744'26" 7월 국산 애니메이션 117'13(100%) 370'10(43.4%) 257'00(54.0%) 566'48(41.9%) 1,313'08(46.9%) 1,167'32"(20.3%) 국산 신규 애니 108'44(92.8%) 294'40(79.6%) 117'30(69.1%) 112'12(19.8%) 645'12(49.1%) 277'29"(23.7%) <표 계속> 32) 이 내용은 (사)한국애니메이션제작자협회에서 실제 모니터링(EBS는 방송사 내부 자료)을 통해 조사한 결과이다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 315
월별 방영량(분' 초) KBS1 KBS2 MBC SBS 합계 EBS 전체 애니메이션 98'46 657'25 629'40 1403'19 2,789'10 5,356'37" 8월 국산 애니메이션 98'46(100%) 295'45(45.0%) 453'20(71.9%) 501'49(35.7%) 1,349'40(48.4%) 1,052'52"(19.7%) 국산 신규 애니 81'55(82.9%) 295'45(100%) 103'10(22.7%) 312'51(62.3%) 793'41(58.8%) 185'21"(17.6%) 전체 애니메이션 255'24 720'20 295'15 707'28 1,978'27 5,133'16" 9월 국산 애니메이션 166'24(65.1%) 236'25(32.8%) 115'10(39.0%) 275'56(39.0%) 793'55(40.1%) 576'36"(11.2%) 국산 신규 애니 39'39(23.8%) 236'25(100%) 68'40(59.6%) 275 56(100%) 620'40(78.2%) 361'25"(62.6%) 전체 애니메이션 105'22 800'45 365'25 962'11 2.233'43 4,884'27" 10월 국산 애니메이션 105'22(100%) 373'50(58.9%) 160'20(43.8%) 555'20(57.7%) 1,194'52(53.5%) 676'37"(13.9%) 국산 신규 애니 90'12(85.6%) 373'50(100%) 90'50(56.6%) 555 20(100%) 1,110'12(92.9%) 198'24"(29.2%) 전체 애니메이션 107'02 661'45 366'15 837'59 1,973'50 4,514'09" 11월 국산 애니메이션 107'02(100%) 307'15(46.4%) 182'45(49.9%) 352'48(42.1%) 949'50(48.1%) 646'35"(14.3%) 국산 신규 애니 81'09(75.8%) 307'15(100%) 90'25(54.4%) 352'48(100%) 831'37(87.6%) 146'21"(22.6%) 전체 애니메이션 166'45 811'25 342'50 1154'00 2475'00 4,636'56" 12월 국산 애니메이션 113'18(67.9%) 310'50(38.3%) 115'00(33.5%) 510'07(44.2%) 1049'15(42.4%) 881'57"(19.0%) 국산 신규 애니 69'01(60.9%) 310'50(100%) 67'40(58.9%) 447'49(87.8%) 895'20(85.3%) 311'16"(35.3%) 전체 애니메이션 총계 12,495'18 5,372'55 13,344'10 31,212'23 64,003'18" 국산 애니메이션 총계 (전체애니대비 국산 애니 비율) 국산 신규 애니메이션 총계 (국산애니대비 국산 신규 비율) 월평균국산신규 방영 시간 1주당국산신규평균 방영 시간 6,176'22(49.4%) 2,926'45(54.5%) 5,900'56(44.2%) 15,004'03(48.1%) 11,605'23"(18.1%) 3,876'09(62.8%) 781'30(26.7%) 3,525'01(59.7%) 8,182'40(54.5%) 3,355'56"(28.9%) 323'00 65'07 293'45 681'52 279'40" 74'32 15'01 67'47 157'20 64'32" * 출처: 대한민국 애니메이션산업백서 2004 2 케이블 TV 및 위성 TV 분야 애니메이션 전문 케이블 및 위성 채널은 케이블 및 위성 방송이 도입되는 초기에 시청자를 확보하는 선도 채널 역할을 수행했고 지금도 채널 내에서는 시청률 상위를 기록하고 있다. 케이블 및 위성 채널에서 방영된 작품은 국내 작품보다는 외국 작품이 많았으며, 특히 일 본 작품의 비율이 매우 높았다. 지상파 TV와 달리 하루 24시간을 방영하면서 대부분을 애니메이션으로 채워야 하는 애 316 2004 문화산업백서
니메이션 전문 채널에서 가장 중요하게 살펴야 할 것은 국산 애니메이션 방영 비율 과 국 적별 비율이다. 방송프로그램편성비율고시 에서 투니버스와 애니원은 지상파 외 방송 사업자 에 해당 되어 전체 애니메이션 방송 시간의 100분의 40이상을 국산 애니메이션 으로 방영해야 한 다고 명시되어 있다. 하지만 2003년도 전체 분석표에 의한 국산 애니메이션 평균 비율을 보면 투니버스는 26.25%, 애니원은 13.94%로 방송법 기준에 크게 못 미치고 있다. 33) 또한 투니버스의 경우 해외 애니메이션 134개 작품 중 109개가, 애니원의 경우 총 66개 작품 중 61개 작품이 일본 애니메이션으로 일본 애니메이션의 방영 비율이 매우 높게 나타 났다. 표 4-9-7 케이블 TV 및 위성 TV 방영 현황(2003년 4월~12월) 투니버스(케이블 TV) 애니원 TV(위성 TV) 합계 (단위: 분) 전체 애니메이션 총계 381,500 301,466 682,966 국산 애니메이션 방영 총계 101,160(26.25%) 42,032(13.94%) 142,192(20.82%) * 출처: 대한민국 애니메이션산업백서 2004 3 극장 상영 분야 극장용 장편 애니메이션은 2003년 10여편이 넘는 작품이 개봉되었다. 이 중 국내 작품은 3편으로 전년도 1편에 비해 작품 수는 증가했지만 관객 동원과 흥행에는 그다지 성공하지 못했다. 관객 수를 보면 2003년 전체 애니메이션 관객 수(서울 관객 기준, 이하 관객 수는 모두 서울 관객 기준임, 영화진흥위원회 자료)는 1,735,805명으로 2003년 국내 전체 영화 관객 수 44,135,035명의 약 3.9%에 불과하다. 이 수치는 2002년과 비교하여 전체 관객 수가 표 4-9-8 극장용 국내 창작 애니메이션 (개봉 시기 기준) 제목 개봉일 제작사 배급사 관객 수(명) 오세암 2003. 5. 1 마고 21 시나브로엔터테인먼트 25,574 원더풀 데이즈 2003. 7.17 틴하우스 아우라엔터테인먼트 140,080 엘리시움 2003. 8.15 빅필름 아우라엔터테인먼트 1,400 * 출처 : 대한민국 애니메이션산업백서 2004 33) 2003년 4월~12월 기준 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 317
표 4-9-9 극장용 해외 수입 애니메이션 (개봉 시기 기준) 제목 국적 개봉일 수입사 배급사 관객 수(명) 보물성 미국 2003. 1. 10 직배 월트디즈니 88,700 메트로폴리스 일본 2003. 1. 17 콜럼비아트라이스타 콜럼비아트라이스타 2,796 정글북2 미국 2003. 2. 21 윌트디즈니 윌트디즈니 5,400 모노노케히메 일본 2003. 4. 25 대원C&A홀딩스 월트디즈니코리아 91,284 니모를 찾아서 미국 2003. 6. 5 직배 월트디즈니 670,000 신밧드 미국 2003. 7. 11 CJ엔터테인먼트 CJ엔터테인먼트 437,034 고양이의 보은 일본 2003. 8. 8 월트디즈니코리아 월트디즈니코리아 243,220 카우보이 비밥 일본 2003.10. 3 콜럼비아트라이스타 콜럼비아트라이스타 3,976 붉은 돼지 일본 2003.12. 14 대원C&A 브레나비스타 26,341 * 출처 : 대한민국 애니메이션산업백서 2004 8.3%가 증가한 가운데 나온 결과로 애니메이션 작품이 국내 영화 시장에서 차지하는 비율 은 매우 낮은 수준임을 알 수 있다. 이 상황에서 국산 애니메이션은 전체 애니메이션 관객 수의 9.6%(167,054명)를 기록했다. 3) 수출 입 분야 2002년도 말 기준 애니메이션 분야 수출액은 총 8,387만 달러이고, 수입액은 761만3,000 달러(관련 업체 수입 531만9,000달러, 방송사 수입 229만4,000달러)로 조사되었다. 국가별 수출액 비중을 살펴보면 미국이 6,374만 달러(76.5%)로 가장 높았으며, 다음으로는 일본이 1,427만 달러(17.1%)로 나타났다. 미국과 일본의 비중이 92.5%로 수출액의 대부분을 차지하 고 있어 국내 애니메이션 업계의 양국에 대한 수출이 매우 편중되어 있음을 알 수 있다. 수출 액의 대부분을 차지하는 해외 하청에 있어서 가장 많은 수의 작품을 발주한 국가는 총 17편의 일본이며, 미국 12편, 프랑스 9편, 캐나다 5편 등의 순이다. 분야별 수출입액을 살펴보면 수출 액의 경우 하청 제작이 7,450만 달러(89.4%)로 가장 높게 나타난 반면, 수입액의 경우 판권 구입이 522만 달러(98.3%)로 가장 높게 나타났다. 국가별 수입액의 경우 일본이 146만 달러 (80.4%)로 가장 높고 그 다음으로 미국이 18만 달러(10.8%)로 수입 역시 일본과 미국에 편중 되어 있음을 알 수 있다. 318 2004 문화산업백서
2. 주요 정책 2004년은 애니메이션 업계로서는 그동안 오랜 숙원을 해결한 뜻 깊은 한 해라고 평가될 만 하다. 2001년부터 애니메이션 업계가 지속적으로 요구해온 애니메이션 방송총량제가 방송 법 개정을 통해 도입이 확정되어 2005년 7월부터 시행될 예정이고, 그동안 애니메이션 업계 가 지속적으로 요구해오던 한국 애니메이션 제작소 설립을 위한 예산을 확보하여 2005년부터 체계적인 지원 시스템을 갖춘 제작소 설립 사업이 본격적으로 추진될 예정이다. 특히 한국 애 니메이션 제작소 설립과 관련, 설립 추진에 전문성과 효율성을 갖추기 위하여 애니메이션 관 련 전문가들로 TF팀을 구성하여 운영 중에 있다. 다음은 분야별 지원 사업을 2004년도 실적 중심으로 살펴본 것이다. 가. 창작 활성화 지원 1) 독립 예술 애니메이션 제작 지원 독립 예술 애니메이션 분야에서의 창작 지원은 주로 창작 저변 확대를 도모하고자 실시하 는 것으로 크게 독립 애니메이션 분야, 대학 창작 분야 및 공공 애니메이션 분야로 구분하여 영화진흥위원회를 통해서 시행하고 있다. 특히 대학 창작 분야 지원은 과거에는 한국문화콘텐츠진흥원에서 시행했으나, 지원 사업 및 지원 기관의 성격을 고려하여 2003년부터는 영화진흥위원회에서 맡아 시행하게 되었으며, 공 공 애니메이션 사업은 인권, 통일, 노동 등 사회 공공적 이슈에 관한 내용을 애니메이션의 표 현 방식으로 구현해 내는 사업으로 2003년부터 새롭게 도입되었다. 창작 애니메이션 제작 지 원 사업을 통해 2004년에 총 74편을 제작 지원하였으며 분야별로 살펴보면 독립 애니메이션 분야 34편, 대학 창작 분야는 28편, 공공 애니메이션은 12편 등이다. 또한 동 사업의 일환으로 디지털, 플래시 애니메이션 등의 일반 필름 전환을 지원하는 필름 전환 사업을 전개하여 총 2 편을 선정 지원하였다. 2) 우수파일럿 프로그램 제작 지원 문화관광부는 한국문화콘텐츠진흥원을 통하여 2004년에 A형인 시나리오 완성형 5개 및 B 형인 아이디어 발굴형 8개 등 총 13편에 대한 파일럿 프로그램 제작 지원을 실시하였다. 또한 C형인 스토리보드 완성형 10편을 선정하여 지원하였다. 선정작 현황은 다음과 같다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 319
표 4-9-10 A형 시나리오 완성형 작품명 업체 작품명 업체 선물배달부 디보 오콘 꼬미야, 꼬미야 동우애니메이션 보글보글 보물선 유니동화 말로니아 조이스퀘어 신구미호 대원디지털엔터테인먼트 * 출처 : 대한민국 애니메이션산업백서 2004 표 4-9-11 B형 아이디어 발굴형 작품명 업체 작품명 업체 일곱 개의 마법 씨앗을 임팩트커뮤니케이션 콘트라베이스 연필로명상하기 따라해요 붐 치키붐포브 호박같은 계집애 나인큐브 이솝랜드 경희디지털미디어센터 메모리 헌터 깨비 데커 블랙 젤리 스토리 위즈엔터테인먼트 마린 블루스 킴스라이센싱 표 4-9-12 C형 스토리보드 지원 작품명 업체 작품명 업체 우르트 우물이야기 김운기 별빛 속에 이성진 스포츠워리 심현보 아씨의 과학 노래방 박규환 아씨방 일곱 동무 전승일 꾸러기 더키의 신비한 과학 여행 박병산 길 잃은 따리 스토리 차기승 바이러스 조창래 매직큐브 이경용 가물치전 이주석 3) 극장용 장편 창작 애니메이션 제작 지원 및 시나리오 공모전 극장용 애니메이션 제작 활성화를 위하여 영화진흥위원회를 통해서 영화진흥금고를 재원으 로 하여 장편 애니메이션 제작 지원 및 시나리오 공모전 등을 행하고 있다. 선정작 현황은 다 음과 같다. 표 4-9-13 장편 애니메이션 제작 지원 작 품 명 제작사 지원금 비고 연출 : 이성강 천년 여우, 여우비 (주)선우엔터테인먼트 800,000,000원 P D : 이혜원 시나리오 : 심산 320 2004 문화산업백서
표 4-9-14 애니메이션 시나리오 공모 구 분 작 품 명 작 가 상 금 대 상 바둑이와 세리 강윤호 20,000,000원 우수작 빙글빙글 도르다 김호식 10,000,000원 우수작 DATZ-데츠-(채널을 노려라) 김운기 10,000,000원 표 4-9-15 장편 애니메이션 개발 지원 사업 작 품 명 제작사 지원금 눈의 여왕 (주)유에프오 스튜디오 50,000,000원 기찻길(가제) (주)마고21 50,000,000원 대한제국 공상도로 (주)디알무비 50,000,000원 마당을 나온 암탉 (주)오돌또기 50,000,000원 Tori & Rabi (주)아크스튜디오 50,000,000원 4) 제작 자금 조달 지원 본 제작 단계 이후의 제작비 등 사업 자금 조달을 용이하게 하기 위하여 문화관광부는 문화 상품 개발 분야에 문화산업진흥기금을 재원으로 한 융자 사업을 1999년부터 매년 지속적으로 실시하고 있다. 또한 애니메이션 부문에 대한 과감한 투자를 통한 획기적 발전을 도모한다는 취지 하에 2003년 7월 소빅대형디지털영상콘텐츠전문투자조합을 500억원 규모로 조성하여 운영하고 있다. 동 투자 조합은 애니메이션 분야를 주요 투자 대상으로 하여 2004년 11월말 현재까지 총 13편의 작품에 219억원을 투자하고 있다. 나. 내수 시장 활성화 및 저변 확대 지원 1) 애니메이션 단체 활동 지원 문화관광부에서는 애니메이션의 저변 확대를 위해서는 애니메이션 관련 단체의 역점 사업에 대한 지원을 통해 단체 활동을 활성화시키는 것이 중요하다는 판단 하에 애니메이션 관련 단 체의 사업 계획에 대한 심의를 거쳐 한국애니메이션제작자협회, 영화아카데미, 한국애니메이 션예술인협회 등 애니메이션 관련 단체의 활동을 지원해 오고 있다. 2004년에는 한국애니메 이션제작자협회를 통해서 북한 애니메이션 연구, 방송 모니터링 사업, 영화아카데미를 통 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 321
한 애니메이션 시나리오 교육 을 실시 중에 있으며, 한국애니메이션예술인협회와 한국문화콘 텐츠진흥원 공동 주관으로 청년 인턴 사업을 추진했다. 2) 국제 애니메이션 페스티벌 개최 지원 문화관광부에서는 내수 시장 활성화와 해외 유명 바이어 및 애니메이션 관계자의 적극적인 유치를 통한 전략적인 해외 진출 기반 조성을 위하여 서울국제만화애니메이션페스티벌 (SICAF, 8월) 및 춘천애니타운페스티벌(CAF, 10월)을 지원하고 있다. SICAF는 국제적인 면모의 만화-애니메이션 종합 페스티벌로서 2004년에는 관객들이 직접 참여하고 함께 즐길 수 있는 테마파크형 축제로 치러졌다. CAF는 1997년부터 개최되어 온 대 표적인 애니메이션 관련 지방 문화 축제로서 SICAF(서울), PISAF(부천)와 함께 우리나라의 3 대 애니메이션 축제로 자리매김 하게 됐다. 3) TV 모니터링 활동 지원 문화관광부에서는 2005년 7월 본격적인 국산 애니메이션 방송 총량제 실시를 대비하여 현 재 의무 방영제의 이행 상황을 체계적으로 점검하는 것이 중요하다는 인식 하에 한국애니메이 션제작자협회를 통하여 국내 방송사의 방영 쿼터 의무 이행 여부를 모니터링 하는 사업을 지 원하고 있다. 2003년도에 이어 2년째 시행하는 동 사업은 업계의 방송 쿼터 부문에의 관심 제고 및 지속 적인 모니터링을 통해 방송사의 방영 의무 실태 파악을 주목적으로 하고 있고, 향후 동 모니터 링 결과를 바탕으로 국산 창작 애니메이션 활성화를 위한 바람직한 제도 개선 및 제도 개발에 대한 노력을 지속적으로 행할 것이다. 다. 해외 진출 확대 및 유통 활성화 지원 1) 해외 배급 지원 애니메이션 산업이 발전하기 위해서는 높은 완성도를 가진 제작도 중요하지만, 배급사가 해 외 마케팅을 활발히 진행하여 세일즈 활동을 벌이는 것도 매우 중요한 일이다. 이를 위해 문화 관광부에서는 기존의 현지어 버전 제작 지원, 특정 지역 방송 시간 확보 지원 등의 개별 사업 을 통합하여 더욱 체계화되고 전문화된 종합 지원 프로그램인 해외 배급 사업을 2004년도에 실시하였다. 이 사업을 통해서 해외 전시회 참가 지원, 현지어 번역 더빙 지원, 홍보 및 광고 지원, 전문 마케터 활용, 법률 자문 등 다양한 마케팅 활동을 지원하는데, 선우엔터테인먼트 322 2004 문화산업백서
등 5개 해외 배급 지원사가 선정되었다. 2) 해외 유수 견본시 참가 지원 문화관광부에서는 한국문화콘텐츠진흥원을 통해서 주요 해외 전시회에 한국 공동 홍보관을 설치하여 애니메이션 업계의 공동 참가를 지원하고 있다. 동 해외 견본시 참가 지원 사업은 단 순한 참가에 그치는 것이 아니라 우수 국산 파일럿 작품에 대한 해외 바이어 및 투자자를 대상 으로 한 현지 투자 설명회 개최를 통해 해외 자금 유치 및 공동 제작 파트너를 연계하고 있다. 또한 국내 업체의 우수 작품에 대한 동영상 CD 제작 및 업체 영문 디렉토리 제작 배포 등 다양 한 홍보 활동도 지원하고 있다. 2004년한해동안참가한견본시현황및실적은다음과같다. 표 4-9-16 해외 견본시 참가 지원 사업 현황(2004년) 견본시 명 개최월 개최 장소 참가사 계약 실적 NATPE 2004 1월 미국 라스베가스 10개사 80만 달러 TAF 2004 3월 일본 도쿄 16개사 - MIP-TV 3월 프랑스 깐느 25개사 1,251만 달러 중국국제영화/TV 프로그램 전시회 8월 중국 베이징 15개사 100만 달러 MIPCOM 10월 프랑스 깐느 25개사 2,231만 달러 3) 독립 단편 애니메이션 해외 진출 지원 독립 단편 애니메이션 해외 진출 지원 사업은 실험 정신과 예술적 감각이 뛰어난 독립 단 편 애니메이션을 중심으로 해외 유수 페스티벌에서 특별 상영회 및 관련 행사를 개최함으로 써, 국내 우수 창작품에 대한 적극적 홍보 및 해외 유명 애니메이터들과의 네트워크 형성을 목 적으로 지속적으로 추진하고 있는 사업이다. 2004년에는 안시국제애니메이션페스티벌 행사 기간 중 한국특별전 을 개최하여 우리 애니메이션의 우수성과 독창성을 세계에 널리 알리는 계기가 되었다. 이러한 적극적 홍보 행사의 개최로 향후 예술성 높은 국산 애니메이션의 해외 진출이 더욱 더 활성화될 전망이다. 라. 기타 제도 개선 등 지원 사업 이밖에 2004년에는 그동안 애니메이션 업계의 주요 현안이었던 국산 애니메이션 방송 총량 제 문제를 해결하고 한국 애니메이션 제작소 설립을 추진할 토대를 마련하였다. 국산 애니메 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 323
이션 방송 총량제는 연간 방송되는 전체 프로그램 중 국내에서 제작된 애니메이션을 일정 비 율 방영토록 하는 것이다. 동 제도 도입을 위해 방송법 개정안이 2004년 3월 20일 국회에서 통과되어, 그 법적 근거를 마련하였으며, 방송법 시행령이 2004년 9월 17일에 개정되어 지 상파 방송 3사는 2005년 7월부터 전체 방영 시간의 1% 이상을, 기타 방송사는 1.5% 이내에서 고시에서 위임하는 대로 국산 애니메이션을 의무적으로 방영하도록 되었다. 방송 총량제 도입 으로 인해 애니메이션 업계는 안정적 매체 수요 확보를 통한 창작 활동이 활성화 될 것으로 기 대된다. 또한 애니메이션 업계의 오랜 숙원 사업의 하나였던 한국 애니메이션 제작소 설립이 기존에 예산이 확보되지 않아 답보 상태에 있었으나, 2005년 예산안에 10억원이 반영되었고 2007년 까지 총 80억원의 국고를 지원하여 설립을 추진하게 되었다. 문화관광부에서는 제작소 설립 및 운영 계획 수립을 효과적으로 추진하기 위해 애니메이션 관련 업계, 학계 등에 종사하는 관 련 전문가들로 TF팀을 구성하여 운영하고 있다. 한국 애니메이션 제작소가 설립되면 국산 기 획 창작 애니메이션 산업에 대한 일괄 지원 체계가 구축되어 정부의 지원 정책도 효율성을 높 일 수 있을 것으로 기대된다. 3. 전망 가. 전망 1990년대 이후 디즈니사의 극장용 애니메이션의 부흥, 드림웍스사 및 파라마운트사 등의 극 장용 애니메이션 사업 진입 성공, 애니메이션 관련 가정용 비디오 분야의 성장 등으로 전세계 적으로 애니메이션에 대한 투자가 활성화되었고, 앞으로 케이블 위성 TV 및 브로드 밴드의 발전은 애니메이션 분야에 대한 투자를 더욱 촉진시킬 것으로 전망된다. 우리나라의 경우에도 디지털 기술 발전에 따른 뉴미디어의 지속적 확산이 전망되는 가운데, 업계의 노력과 정부의 각종 지원 사업이 적절히 조화를 이루어 나간다면 우리 업계에게 좋은 기회로 작용할 가능성 이크다. 한편 제작 자금 조달과 관련해서도 미국이나 일본 등 자국 시장만으로도 제작비 회수가 가능 한 애니메이션 선진국을 제외하고는 프랑스, 스페인 등 유럽 국가들은 공적인 펀드 등에 의존 하며 전략적 시장 확대, 제작비 부담의 경감 및 위험 분산을 위해 해외 공동 제작을 선호하고 있다. 이러한 추세는 기획력과 국제적 마케팅 역량이 부족한 우리 업계에게 해외 공동 제작을 통해 창작 역량 및 사업 역량을 키울 수 있는 좋은 기회를 제공할 것으로 전망된다. 324 2004 문화산업백서
최근 세계적 제작 방식은 대규모 자본과 현란한 컴퓨터 그래픽 기술력이 결합된 대작 제작과 일본 등 아시아, 유럽 국가들의 저예산 틈새 시장 공략용 작품 제작으로 양분화될 것으로 예상 된다. 이에 따라 우리 업계도 적은 예산으로 우수하고 독특한 작품들을 많이 만들어 갈 수 있 도록 사업 구도의 전환을 꾀하는 것도 필요할 것으로 보인다. 그리고 2006년부터는 그동안 국내 상영이 제한되었던 일본 극장용 애니메이션이 전면 개방 되게 된다. 전면 개방에 따른 정부의 지원 대책뿐만 아니라 애니메이션 업계의 자구 노력이 절 실히 필요하다. 나. 발전 방향 그동안 애니메이션 업계와 정부는 국내 애니메이션의 창작 기반으로의 전환을 위해 다양한 노력을 해 왔으나, 앞으로는 이를 토대로 다양한 윈도우의 개발 및 관련 산업에의 사업 적용 등을 통한 적극적 수익 창출 산업 구조로 전환하는 것이 절실히 요청된다. 이를 위해서는 장기적 비전을 가진 체계적인 정부의 육성 정책과 애니메이션 업계의 체질 개 선 노력이 수반되어야 한다. 문화관광부는 국내 애니메이션 업계가 세계 애니메이션 창작 강 국으로 새롭게 도약해야 한다는 목표 하에 애니메이션 진흥 중장기 계획 수립을 준비 중에 있 다. 중장기 계획은 국내 제작 매출 5,000억원, 국내 애니메이션 산업 시장 1조원, 수출 3억 달 러 달성이라는 정량적 목표 외에 창작 위주로의 성공적 산업 구조 전환 및 민간의 자생적 산업 성장 동력 확보 및 고품격 애니메이션 콘텐츠 제작 역량 확충이라는 정성적 목표를 설정하고 이를 위하여 창작 제작 시스템 선진화 내수 시장 확대 해외 시장 진출 확대 및 글로벌 유통 체계 확립 유관 산업 연계 활성화 관련 제도 개선의 5대 중점 추진 과제를 도출, 이 와 관련한 세부 사업에 대해 중점적으로 예산을 지원에 초점을 맞추고 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 325
참고문헌 문화관광부(2003), 2003 문화산업백서. (2002), 2002 문화산업통계. (2003), 영상정책자료. (2004), 애니메이션산업백서. 영상물등급위원회(2003), 2002 등급분류 연감. 영화진흥위원회(2001), 국내 애니메이션의 기획제작시스템 모델에 관한 연구, 연구보고서 2001-9. 한국문화관광정책연구원(2003), 일본 대중문화 개방 영향 분석 및 대응 방안. 326 2004 문화산업백서
제10절 음반 1. 현황 가. 국내 음악 시장 규모 국내 음반 산업 시장 규모는 2003년 1,833억원으로 2002년의 2,861억원에 비해 약 35.9% 감소했다. 이는 2000년 4,104억원과 비교하면 3년 사이 약 55.3% 위축된 수치이다. 최근 10여년 사이 국내 음반 산업은 성장과 쇠락을 거듭했다. 1990년대 중반 연간 매출액이 4,000억원대에 이르기도 하였으나 IMF 경제 위기의 침체와 2000년대 온라인 신규 매체의 출 현 및 성장은 국내 음반 산업의 자체 기반을 잠식해왔으며, 음악 무료 스트리밍 서비스 및 MP3 파일 공유 등으로 인해 음반을 중심으로 한 기존의 오프라인 음반 시장은 일방적으로 위 축될 수밖에 없었다. 표 4-10-1 국내 음반 시장 규모 (단위: 억원) 구 분 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 계 3,790 4,045 4,104 3,530 3,800 4,104 3,733 2,861 1,833 * 출처: 한국음악산업협회 새로운 매체의 출현으로 음반 업계와 인터넷 음악 서비스 사이트간에 분쟁이 많았으나 온라 인 음악 서비스들이 유료화로 전환하면서 향후 음악 시장 내 갈등은 완화될 것으로 보인다. 대 표적 음악 서비스 사이트인 벅스와 소리바다도 유료화를 앞두고 있어 중 장기적 관점에서 무 선 인터넷 음악 시장의 발전과 함께 디지털 음악 서비스는 음악 산업에 새로운 부가가치를 창 출하는 수익원이 될 것으로 예상된다. 5,000 4,000 3,000 4,104 3,733 2,861 1,833 음반 시장 디지털 음악 시장 2,000 1,000 0 450 2000년 911 1,345 1,850 2001년 2002년 2003년 그림 4-10-1 국내 음반 시장과 디지털 음악 시장의 추이 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 327
표 4-10-2 50만장 이상 판매음반(1999년~2003년) 연도 장르 타이틀 대표곡 판매량 발라드 조성모 2집 For your soul 1,940,430 댄스 HOT 4집 아이야 1,383,985 발라드 조성모 1집 To heaven 1,354,319 댄스 HOT 3집 열맞춰! 1,103,439 댄스 유승준 3집 열정 825,569 1999 댄스 LOVE LOVE 723,528 댄스 SES 2집 Dream come true 645,086 댄스 핑클 2집 영원한 사랑 593,816 댄스 터보 4집 애인이 생겼어요 562,478 댄스 김현정 2집 되돌아온 이별 561,614 댄스 엄정화 5집 Festival 552,373 발라드 조성모 3집 아시나요 1,969,760 발라드 조성모 클래식 가시나무 1,509,111 발라드 GOD 3집 거짓말 1,505,162 핌프록 서태지 2집 울트라맨이야 1,112,310 댄스 HOT 5집 Outside Castle 876,613 댄스 LOVE LOVE 760,475 2000 댄스 쿨 5집 해석남녀 680,582 댄스 The life... Doc Blues Run to U 667,582 댄스 터보 6집 Cyber Lover 595,401 댄스 GOD 4집 사랑해 그리고 기억해 578,567 발라드 임창정 8집 나의 연인 560,228 댄스 이정현 1집 바꿔 532,228 댄스 유승준 4집 Vision 530,674 발라드 연가 사랑할수록 외 1,688,129 발라드 GOD 4집 길 1,588,215 발라드 김건모 7집 미안해요 1,376,581 2001 발라드 조성모 4집 잘가요 내 사랑 961,539 R&B 브라운아이즈 벌써 일 년 639,019 댄스 쿨 6집 Jumpo Mambo 588,226 댄스 왁스 2집 화장을 고치고 541,512 댄스 쿨 7집 진실 647,052 R&B 브라운아이즈 2집 점점 618,026 2002 발라드 왁스 3집 부탁해요 568,620 댄스 보아 2집 No.1 544,853 댄스 코요테 4집 비몽 513,244 2003 발라드 김건모 8집 청첩장 523,706 * 출처: 한국음악산업협회 328 2004 문화산업백서
국내 음반 시장의 유래 없는 불황은 음반 판매량에서 가장 극명하게 드러나는데, 100만장 이 상 판매 음반이 2001년까지 3장 이상에서 2002년 이후는 나오지 않은 것으로 집계되었고, 50 만장 이상 판매 음반도 2000년 9장에서 2002년 5장으로 감소하여 2003년도에는 1장으로 집 계되었다. 2004년도 서태지 7집 및 신승훈 9집 판매량이 각 48만장, 23만장으로 집계되어 업 계에서는 이제는 10만장만 팔아도 성공이라는 말이 나오고 있다. 음반 판매량을 장르별로 살펴보면 국내 가요가 78%, 외국 팝이 18%, 클래식, 재즈 등 기타 장르가 4%를 점유하고 있다. 팝뮤직보다 국내 가요 음반 판매 비율이 약간 증가했으나, 눈에 띄는 변화는 없어 보인다. 2004년 일본 음악이 전면 개방되면서 국내 가요 시장에 영향을 줄 것으로 예상하였으나 개방 초기 한 두 달 정도만 일본 음반에 대한 판매량이 있었을 뿐 점차 매출이 감소하고 있어 커다란 반향을 불러일으키지 못하고 있다. 2004년 상반기 일본어 가창 음반 최고 판매량은 2만장 34) 수준이었다. 표 4-10-3 장르별 음반 판매 비율 (단위: %) 구 분 1998 1999 2000 2001 2002 2003 국내 가요 71 74 75 76 74 78 팝뮤직 24 22 20 20 22 18 클래식 재즈 5 4 5 4 4 4 * 출처: 한국음악산업협회 1999년 음반 제작사의 등록제가 신고제로 바뀌면서 음반 시장의 불황에도 불구하고 음반 기 획 제작사는 지속적으로 증가하는 추세이다. 2003년 현재 제작사는 1,053개, 배급사는 235개 로 집계되었다. 그러나 이 중 전문적인 매니지먼트 기업형 제작사는 10% 미만이며, 대부분 영 세한 규모의 비전문적 경영을 면하지 못하고 있다. 이러한 음반 제작사의 영세성은 코스닥에 상장된 주요 제작사가 SM 엔터테인먼트, 대영AV, 예당엔터테인먼트, YBM 서울음반 등 4개 업체 밖에 없다는 사실로도 여실히 드러난다. 음반 유통 분야에서는 제작사와 대형 소매상과의 직거래, 방문 판매 및 인터넷 판매나 MP3 서비스 등을 통한 거래가 증가하는 추세이나, 도 소매 유통사는 2000년부터 급격히 감소하 여 도매사의 경우 미디어신나라, 엠엔올 등 약 5개사만이 명맥을 유지하는 형편이다. 음반 유통이 오프라인에서 음반 및 음원 온라인 유통으로 변화해 가는 가운데, 2003년 5월 34)곡명 Love 가수명 Nakashima Mika, pop 음반 판매량 집계 상반기 결산 자료, 한국음악산업협회. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 329
표 4-10-4 음반 제작사 및 배급사 구 분 제작사 배급사 소매상 유통업 도매상 2000 568 104 5,800 32 2001 812 164 2,000 25 2002 955 214 1,100 15 2003 1,053 235 350 5 웹사이트 분석 전문 업체 랭키닷컴(www.rankey.com) 조사에 따르면, 온라인 음반 쇼핑몰로 는 포노그래프와 Tube Music, 오이뮤직이 강세를 보이고 있으며, 핫트랙스, 마이존 등이 상 위 점유율을 보이는 것으로 나타났다. 표 4-10-5 온라인 음반 쇼핑몰 분야 순위 순위 사이트명 사이트주소 점유율(%) 1 포노그래프 www.phono.co.kr 17.63 2 Tube Music www.tubemusic.com 16.17 3 오이뮤직 www.oi.co.kr 13.86 4 핫트랙스 www.hottracks.co.kr 11.39 5 마이존 www.myzon.com 9.38 * 출처: 랭키닷컴(www.rankey.com), 2003. 5. 디지털 음악 시장이 점차 확대되면서 온라인, 모바일 등 신규 매체를 이용한 벨소리, 통화 연 결음, 스트리밍 등의 서비스가 활성화되었으며 블로그 활성화에 따라 배경 음악(background music; BGM) 시장도 점차 증가하는 추세에 놓여있다. 최근에는 휴대폰 업계에서 MP3 폰을 출시하여 음악 산업계와 갈등을 빚고 있으나 유 무선 인터넷 음악 시장은 2002년 47.6% 성 장한데 이어 2003년에도 37.6%의 꾸준한 성장세를 보였다. 330 2004 문화산업백서
표 4-10-6 국내 유 무선 인터넷 음악 시장 규모 (단위: 백만원) 구 분 2000년 2001년 2002년 2003년 계 45,000 91,095 134,450 185,028 * 출처: 소프트웨어진흥원 2002 2003년도 국내 디지털 콘텐츠 산업 시장 조사 보고서, 2002, 2003. 디지털 음악 서비스 중 벨소리와 통화 연결음 시장 규모는 전체 디지털 음악 서비스 매출의 95.5%에 달하는 1,767억원 규모여서 모바일 비중이 타 산업 분야에 비해 매우 높은 것으로 나 타났다. 다음은 스트리밍 서비스로 2003년 44억5,000만원의 시장을 형성했다. 국내 온라인 음악 서비스 대부분은 무료로 운영되어 광고, 음악 편지 등 부가 서비스 매출로 유지되어오다 2003년 7월부터 유료화를 시작하여 현재 벅스를 제외한 대부분의 온라인 음악 사이트 35) 들은 유료로 전환했다. 향후 온라인 사이트 업체들의 유료화 정책에 따라 스트리밍 시장은 지속적 으로 성장할 것으로 기대된다. 그 밖의 배너 광고 등의 수입이 2.1%를 차지하였다. 표 4-10-7 디지털 음악 서비스 유형별 시장 규모 (단위: 백만원) 구 분 2000년 2001년 2002년 2003년 벨소리/통화음 30,600 62,734 129,059 176,723 (68%) (69%) (95.9%) (95.5%) 스트리밍 9,450 19,787 3,851 4,452 (21%) (22%) (2.9%) (2.4%) 기타 4,950 8,574 1,540 3,853 (배너 광고 수입 등) (11%) (9%) (1.2%) (2.1%) 계 45,000 91,095 134,450 185,028 (100%) (100%) (100%) (100%) * 출처: 소프트웨어진흥원, 2002 2003년도 국내 디지털 콘텐츠 산업 시장 조사 보고서, 2002, 2003 정보통신부 발표에 따르면 2003년 말 이동 통신 서비스 가입자 수는 3,359만명이고 무선 인터넷 단말기 보유자는 3,143만명으로 이동 서비스 가입자의 93.6%에 이르고 있다. 2001년 부터 활성화된 무선 인터넷 시장의 성장과 함께 디지털 음악 시장 규모가 급성장하고 있다. 한국인터넷정보센터의 2003년 보고서에서는 최근 6개월 이내 무선 인터넷 이용 경험이 있 는 사람은 이동 전화 사용자의 36.1%이며, 이를 기준으로 한 무선 인터넷 이용자 수는 1,197 만명으로 추산하고 있다. 무선 인터넷 이용자가 제공 받기 희망하는 서비스는 음악 듣기가 35) 맥스엠피쓰리, 렛츠뮤직, 클릭박스 등 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 331
(단위:백만원) 180,000 160,000 140,000 120,000 100,000 80,000 60,000 40,000 20,000 0 2000년 2001년 2002년 2003년 벨소리/통화음 스트리밍 기타 그림 4-10-2 디지털 음악서비스 유형별 시장 규모 추이 26.2%로 가장 많았고, 벨소리, 멜로디 21,6%, 게임 7.0% 순으로 나타나 음악 콘텐츠 시장은 계속 성장할 것으로 예상된다. 표 4-10-8 무선 인터넷 사용 용도 (중복 응답, %) 구 분 벨소리 통화연결음 캐릭터 게임 정보검색 이메일 노래방 친구찾기 뮤직앨범 점유율 85.6 45.0 43.1 14.0 12.3 8.1 6.8 3.8 3.6 * 출처: 제7차 국내 인터넷 사용자 표본 조사 보고서, 코리안클릭, 2003. 9. 온라인 음악 서비스 가입자 수는 2003년 약 1,800만명으로 이는 우리나라의 인터넷 이용자 수가 2,861만명임을 고려하면 63% 가량이 온라인 음악 서비스에 가입되어 있는 셈이다. 소리 바다의 가입자 수는 820만명, 벅스뮤직의 가입자 수는 1,400만명으로 재방문율 및 동시 접속 자 측면에서 대형 포털을 상회하고 있고 있다. 표 4-10-9 주요 온라인 음악 서비스 사이트의 월별 이용 현황 (단위: 명, %) 웹사이트 bugs.co.kr soribada.com maxmp3.co.kr muz.co.kr imufe.com 추정방문자 수 11,502 6,958 2,020 1,695 862 점유율 41.27 24.97 7.25 6.08 3.09 * 출처: KOREANCLINK 2004년 9월 분석 데이터 언론 보도에 의하면 한국의 불법 P2P 파일 공유 사이트는 500개 이상인 것으로 추정되고 있다. 2002년 7월 소리바다에 대한 서비스 중지 명령으로 소리바다가 잠시 폐쇄됐을 동안 방 332 2004 문화산업백서
문자는 동키호테, 프루나 등의 유사 P2P 사이트로 이동했고, 이에 소리바다는 새로운 버 전의 P2P 프로그램 서비스를 재개한 바 있다. 현재 소리바다는 부분적으로 유료 서비스를 하 고 있으나 P2P방식의 파일 공유는 지속되고 있는 실정이다. 표 4-10-10 주요 P2P 파일 공유 사이트 현황 순위 사이트명 URL 분야 점유율 일평균 방문자 수 서비스 내용 1 소리바다 www.soribada.com 56.51% 307,221 온라인 MP3 음악 공유 검색 프로그 램으로 사용 방법, 다운로드 제공 2 동키호테 www.edonkey.or.kr www.donkeyhote.co.kr 8.66% 37,495 P2P 파일 공유 서비스 당나귀, 이 뮬, 푸르나 다운로드, 설명서, 파일 클럽 서비스, 컴퓨터 게임 커뮤니티 www.pruna.com 3 프루나 www.mediavamp.com 5.67% 35,004 4 온파일 www.onfile.co.kr 4.37% 19,265 당나귀 호환 P2P 프로그램 미디어뱀 프 공식 사이트, 다운로드 및 사용 설명서 제공 개인의 PC에 있는 하드를 웹으로 공 유하여 자료 교환을 위한 개인 웹하 드 시스템 5 엔유 www.enyou.com www.enfolder.net 4.26% 18,865 웹하드 서비스 앤 폴더 제공 * 출처: www.rankey.com 2004년 11월 분석 데이터 스트리밍 서비스는 연간 6,480억원, 다운로드 서비스는 최소 연간 790억원으로, 오프라인 음반 시장의 잠식 규모는 최소 7,270억원으로 추정된다. 현재 온라인 음악 서비스 양성화는 이해 당사자간 저작권의 권리 처리 방안 및 사용료에 대해 입장의 차이를 크게 보이고 있다. 온라인 음악 서비스는 2002년 7월 소리바다 폐쇄 조치 그리고 2003년 음악 서비스 사이트 들이 유료화로 방향을 선회하면서 대기업 인터넷 서비스 업체와 국내 음반 제작사들의 참여가 증가되고 있다. SM 엔터테인먼트는 자회사 가수들의 음악 스트리밍과 디지털 음반 유통을 위 한 아이라이크팝(ilikepop) 을 운영하고 있으며 도레미미디어, YBM 서울음반, 예당도 각각 음악 서비스를 운영 중이다. 한편 온라인 및 모바일 음악 서비스 분야에서 B2C 매출은 2002년도 825억원에서 2002년 도 993억원으로, B2B 매출은 2002년도 51.9억원에서 2003년도 857억원으로 증가했다. 디 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 333
표 4-10-11 주요 온라인 음악 서비스 현황 순위 사이트 명 URL 분야 점유율 일 평균 방문자 수 1 벅스 www.bugs.co.kr 71.52% 1,195,774 2 맥스MP3 www.maxmp3.co.kr 7.38% 139,188 3 인라이브 www.inlive.co.kr 4.64% 72,022 4 세이캐스트 www.saycast.com 2.59% 49,030 5 엠넷/CJ미디어 www.mnet27.com 1.25% 29,168 6 뮤즈(MUZ) www.muz.co.kr 1.23% 26,764 7 뮤크박스 www.mukebox.com 0.76% 13,266 8 쥬크온 www.jukeon.com 0.76% 20,015 9 펀케익닷컴 www.funcake.com 0.72% 18,662 10 아이뮤페 www.imufe.com 0.63% 15,424 16 아이라이크팝 www.ilikepop.com 0.37% 10,763 18 마이리슨닷컴 www.mylisten.com 0.27% 7,467 30 클릭박스 www.clickbox.co.kr 0.13% 3,722 * 출처: www.rankey.com, 2004.11 데이터 지털 콘텐츠 매출에서 B2C란 콘텐츠 이용료와 회원비, B2B는 솔루션 판매와 라이선스 등을 의미한다. 표 4-10-12 디지털 음악 산업 분야별 매출액 (단위: 백만원) 구분 B2B B2C 계 2002년 51,915 82,535 134,450 2003년 85,686 99,342 185,028 계 137,601 181,877 319,478 * 출처: 소프트웨어진흥원, 2003년도 국내 디지털 콘텐츠 산업 시장 조사 보고서 연도별 국내 음반 수출 현황은 1998년을 정점으로 수출은 지속적으로 감소하는 추세를 보이 며, 2003년에는 2002년의 55억원에서 42억원으로 31%로 감소하였다. 반면, 수입은 1998년 이후 꾸준히 증가하는 추세였으나 2003년도에는 2002년의 121억원에서 106억원으로 14.2% 감소하였다. 일본 대중 음악이 개방되면 국내 문화 시장이 일본의 문화 자본, 기술, 경영에 흡 수되거나 선정성, 폭력성의 저급 문화 유입 등으로 타격을 받으리라 예상하였으나, 현재 극도 로 위축된 국내 음반 시장 상황과 공중파 방송의 일본 음악에 대한 부분 개방 등으로 인해 큰 영향을 미치지 못하고 있다. 334 2004 문화산업백서
표 4-10-13 연도별 국내 음반 수출입 현황 (단위: 백만원) 구 분 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 수 입 9,340 9,448 17,132 2,279 4,177 8,584 11,703 12,133 10,563 수 출 7,700 8,500 9,400 11,200 10,600 10,300 9,400 5,500 4,200 * 출처: 한국음악산업협회, 라이선스 수출입 불포함. 외국 음반의 경우, 해외에서 제작된 음반이 국내 라이선스 음반사에 의해 제작 발매되거나 직배사를 통하여 직수입되는 과정을 통해 유통되고 있다. 과거에는 직배사의 음반이 국내 제 작사와 라이선스 계약의 형태로 진출하는 경우가 대부분이었으나, 지금은 직배사의 지사 또는 합작사의 국내 설립을 통해 음반을 공급하고 있으며, 1999년 음반 제작사 등록 요건이 완화된 이후 외국 직배사가 직접 국내에 음반 제작사를 설립하여 외국 음반뿐만 아니라 국내 가요까 지 제작하고 있는 실정이다. 최근 음반 업계의 불황에 따라 세계 메이저 음반사인 SONY와 BMG가 2004년 8월 합병하였으며 EMI-WARNER간 합병 논의도 계속 제기되고 있어 향후 추이에 따라 국내 음반 업계에도 영향을 미칠 것으로 예상된다. 표 4-10-14 음반 분야 다국적 회사 국내 진출 현황 회사명 국적 대표자명 설치 년도 EMI 네덜란드 왕배영 1988.8 WARNER MUSIC 미국 심용섭 1988.7 SONY MUSIC 미국 양범준 1989.8 유니버설 네덜란드 김성봉 1990.4 BMG 독일 김종률 1991.5 이 밖에 대만의 Rock 레코드, 일본의 포니캐년코리아와 BeingMusic이 한국에 지사를 설치 하고 활동 중이며 일본의 어뮤즈코리아, 후지퍼시픽, K&J 엔터테인먼트 등 일본 기업의 진출 이 더욱 활발해질 것으로 예측된다. 또한 현재 보아 음반의 일본 제작사인 AVEX도 SM 엔터 테인먼트와 손잡고 국내로 아무로 나미에를 진출시키는 등의 활동을 보이고 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 335
표 4-10-15 음반 다국적 회사 로얄티 및 매출액 (단위: 백만원) 구 분 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 유니버설 로얄티 4,390 5,005 5,808 2,033 3,088 9,889 13,310 14,431 6,700 매출액 24,475 26,496 24,131 13,567 25,286 28,449 33,078 31,986 20,000 EMI 로얄티 2,105 3,196 6,152 3,675 4,032 3,844 3,985 2,496 2,760 매출액 13,115 16,474 25,125 12,251 13,862 17,956 13,493 11,893 26,834 비엠지 로얄티 3,773 2,785 2,844 2,396 2,444 3,226 2,494 3,168 1,782 코리아 매출액 15,157 16,167 12,516 9,792 11,563 14,324 14,069 14,892 10,343 SONY 로얄티 2,190 4,250 5,786 3,711 4,035 4,760 7,929 6,515 5,086 뮤직 매출액 14,466 16,703 19,638 16,281 17,835 16,479 21,734 16,948 12,455 워너 로얄티 3,252 3,291 3,128 2,847 1,382 9,299 6,026 4,089 3,478 뮤직 매출액 9,653 12,484 12,664 14,121 14,476 21,485 17,433 12,513 8,846 ROCK 로얄티 86 1,455 2,034 2,466 6,057 2,950 2,539 - - 매출액 938 6,595 9,006 11,069 22,682 19,200 17,772 - - 계 로얄티 15,796 20,702 25,752 17,128 26,812 33,968 36,738 30,699 19,806 매출액 77,804 94,919 103,080 77,081 102,527 117,893 117,579 88,232 78,478 * 출처: 한국음악산업협회 나. 세계음반시장규모 국제음반산업연맹(International Federation of Phonographic Industry; IFPI)에 따르 면 2003년도 세계 음반 시장은 전년대비 매출액 7.6% 감소, 매출량 6.5%가 감소된 320억 달러를 기록했으며, 판매량은 27억개를 기록하였다. 2003년도 전세계 음반 시장 매출 규모는 9.9% 감소되었으며, CD 판매량은 9.1%, 싱글 음반과 카세트테잎은 각각 18.7%, 27.4% 감 소되었다. 반면 뮤직 비디오는 전반적으로 46.6%의 성장률을 보였는데 그 중 뮤직 비디오 DVD는 67% 성장하여 음반 시장의 견인차 역할을 하였다. 표 4-10-16 세계 음반 시장 규모 (단위: 억 달러) 구 분 1998 1999 2000 2001 2002 2003 시장 규모 381 385 366 345 322 320 * 출처: IFPI, The Recording industry in numbers 2003 현재 세계 최대 음반 시장인 미국은 4년 연속 마이너스 성장을 기록하여 2003년 매출액은 전년도 대비 6% 감소했다. 그러나 다시 하반기 들어 강한 회복세를 보여주었다. 세계 2위 음 336 2004 문화산업백서
반 시장인 일본은 DVD와 CD 싱글 부분을 제외한 전 부문이 감소하면서 매출이 9.2%로 5년 연속 감소하고 있다. 한편 유럽은 불법 복제 CD와 불법 사이트에서의 다운로드로 인하여 대 부분 두 자리수의 매출 감소를 겪었다. 영국은 매출에서 0.1%의 성장률을 보였고 러시아는 카 세트테잎에서 CD로의 매체 변환으로 인해 매출액이 신장되었다. 라틴 아메리카의 음반 시장 은 불법 복제와 지역의 경기 침체로 매출이 14.4% 급감하면서 3년 연속 마이너스 성장을 기 록했다. 표 4-10-17 주요 음반 생산국 매출 현황(2003년) 국 가 명 2003 2002 성장율(%) 미국 11,848 12,609-6.0% 일본 4,910 5,409-9.2% 영국 3,216 3,211 0.1% 프랑스 2,115 2,471-14.4% 독일 2,022 2,496-19.0% 캐나다 676 696-2.9% 호주 674 636 5.9% 이태리 645 674-4.4% 스페인 596 658-9.4% 네덜란드 499 526-5.1% * 뮤직 비디오 포함. 2002년 수치는 2003년 US dollar rate * 출처: IFPI, The Recording Industry World Sales 2003 아시아 음반 시장은 2003년 매출량이 7.5% 감소하고 매출액이 9.8% 감소되어 58억 달러 규모로 감소세가 지속되었다. 경기 침체와 불법 CD 유통, CD 복제 및 불법 온라인 서비스로 인하여 전반적으로 음반 시장 규모가 축소되었으나 중국과 같은 몇몇 시장은 성장세를 보였 다. 중국은 90%가 넘는 불법 음반 비율에도 불구하고 매출이 21.7% 증가하여 3년 연속 성장 세를 이어갔다. 음반 시장 침체의 주요 원인으로는 세계적인 경기 침체와 더불어 인터넷의 보급에 따른 불법 온라인 다운로드, 대량 불법 CD 유통 및 CD 라이터의 기능 향상으로 인한 복제의 활성화를 들수있다. 한편 디지털 시장의 활성화는 2003년의 특기할만한 일로서, 미국에서는 50만 트랙 이상, 유 럽에서는 27만5,000 이상의 트랙이 합법적으로 제공되고 있다. 이 숫자는 2004년 1/4분기에 는 미국 57만5,000 트랙 및 유럽 30만 트랙을 넘어선 상태이다. 2003년 미국의 온라인 시장 규모는 3,000만 달러를 넘어섰으며, 2004년 3월까지 5,000만 달러를 넘어섰다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 337
표 4-10-18 지역별 음반 시장 매출 추이 (단위: 십억 달러) 지 역 매출량 증감율 매출액 증감율 시장 규모 전세계 -6.5% -7.6% 32.0 북미지역 -7.4% -5.9% 12.5 유럽 -5.3% -8.7% 11.8 유럽연합 -6.2% -9.6% 10.6 아시아 -7.5% -9.8% 5.8 아시아(일본제외) -9.4% -13.2% 0.9 남미지역 -10.3% -14.4% 0.8 오스트랄라시아 7.6% 4.5% 0.8 중동부지방 -15.3% -9.1% 0.1 <표 계속> * 뮤직 비디오 포함. * 출처: IFPI, World Sales 2003 유럽의 유료 온라인 서비스 이용자 수도 50만명에서 65만명으로 증가하여 2003년은 가히 온라인 음반 시장의 유료 및 합법화를 위한 커다란 전환점이 되었다고 할 만하다. 한국 및 일본에서 시작되어 전세계적으로 확산되고 있는 모바일 플랫폼을 위한 벨소리 및 싱 글의 다운로드 판매도 합법적인 유료 온라인 음악 시장 활성화에 크게 기여하고 있다. 뮤직 비디오 시장은 2003년에 DVD 시장의 67% 성장을 포함하여 47%의 매출 성장으로 음 반 시장의 6.3%를 구성하고 있다. DVD 뮤직 비디오 시장은 2003년 매출 규모가 18억 달러에 이르렀다. DVD 시장은 자체적으로 CD와 연계한 홍보 전략, 다양한 제품 개발, 영화관 등을 통한 새로운 출시(내용 공개) 전략, DVD 뮤직 비디오 순위 공개 등의 노력에 힘 입어 뮤직 비 디오 이외의 DVD 시장의 성장률을 앞지르고 있다. 반면 DVD 플레이어의 보급률의 지속적인 성장세도 시장 발달에 크게 기여하였다. DVD 플레이어의 보급률은 내년에는 미국 90%, 서유 럽 65% 및 일본 50%에 이를 것으로 예상된다. DVD 보급률이 지속적으로 상승하고 있어 당분 간 DVD 뮤직 비디오의 성장률은 지속되리라고 예측된다. 고음질 제품으로서 DVD 오디오의 출현과 SACD(Super Audio CD)의 출현도 주목할 만하 다. 2003년의 시장 규모는 SACD 매출량 390만개, DVD 오디오가 130만개로서 아직도 작은 시장이지만 기존 CD 계통의 기기와 홈 씨어터를 활용할 수 있는 장점과 제작사들의 음반 출시 량 증가, 공격적인 영업 정책 그리고 표준화 작업의 동향을 볼 때 기존의 음악 애호가들 시장 을 크게 잠식할 것으로 예상된다. 세계 음반 시장의 저작권 침해는 2003년도 한 해에만 17억건이 발생한 것으로 집계되었다. CD 복제는 11억건으로 2002년에 비해 4% 증가했으며 카세트테잎 불법 복제율은 CD 복제로 338 2004 문화산업백서
표 4-10-19 주요 국가의 뮤직 비디오 시장 규모 국가 판매량 성장률 DVD의 점유율 세계 DVD 시장에서 차지하는 점유율 일본 521.6 39% 11% 28% 미국 369.6 56% 3% 20% 독일 157.6 101% 8% 8% 프랑스 156.9 98% 7% 8% 유럽 119.7 95% 4% 6% 네덜란드 95.5 104% 19% 5% 호주 74.7 106% 11% 4% 캐나다 62.6 131% 9% 3% 브라질 44.8 45% 15% 2% 이탈리아 31.5 294% 5% 2% * 출처: IFPI, World Sales 2003 인해 25%가량 감소했다. IFPI에 따르면 2003년도 출시된 CD 음반의 35%는 불법 복제품이 며, 카세트테잎을 포함한 음반 제품 40%는 불법 복제품으로 조사되었다. 저작권 침해 규모는 2003년 45억 달러로 합법적인 음악 시장의 15%에 맞먹는다. 이 추정치는 생산된 불법 복제품 의 매출액을 기본으로 추정되었으므로 실제 음반 산업계의 손실은 이보다 더 클 것으로 예측 된다. 불법 음반 시장은 미국과 일본을 제외한 각국의 합법적 음반 시장 규모를 훨씬 초월하고 있다. CD 공장에서의 대량 불법 생산은 수출을 목적으로 하기 때문에 세계적인 음악가의 작품에 집중되어 있으며 주로 아시아와 러시아에서 생산되고 있다. CD 라이터를 이용한 소량 생산 방 식은 자국내 음악가의 작품을 타깃으로 하며 주로 미주 대륙과 유럽에서 생산되고 있다. CD 라이터의 기능이 향상되어 이 방식의 보급률이 증가하고 있으며 CD 라이터를 이용한 제품이 더 저렴하기 때문에 전체적으로 해적판의 가격이 인하되어 2002년에 비해 1억 달러 정도 불법 복제품 시장 규모가 줄어든 것이다. 불법 복제품의 시장 규모의 성장이 멈춘 다른 이유 중 하나는 미국을 위시한 많은 국가들의 저작권 관련 법 정비 노력과 국제적인 공조를 들 수 있다. 2003년 한 해 동안 5,600만개의 CD를 포함한 6,400만 개의 불법 복제판을 압수하였다. 수사력을 불법 복제판 생산에 집중하 여 불법 제조를 위한 마스터 판을 2002년보다 6배 많은 12,021개 압수하였고 CD 라이터를 14,745개 압수하였다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 339
표 4-10-20 국가별 저작권 침해 규모와 비율 < 10% 10~24% 25~50% 50% 아르헨티나 브라질 불가리아 칠레 중국 바레인 코스타리카 콜롬비아 호주 벨기에 크로아티아 에콰도르 오스트리아 핀란드 싸이프러스 이집트 캐나다 홍콩 체코 공화국 에스토니아 덴마크 이탈리아 그리스 인도네시아 프랑스 네덜란드 헝가리 쿠웨이트 독일 뉴질랜드 인도 라트비아 아이슬랜드 오만 이스라엘 레바논 아일랜드 카타르 필리핀 리투아니아 일본 싱가포르 폴란드 말레이시아 스웨덴 슬로바니아 포루투갈 멕시코 스위스 대한민국 사우디아라비아 파키스탄 유럽 스페인 슬로바키아 파라과이 미국 터키 남아프리카 페루 UAE 타이완 루마니아 짐바브웨 태국 러시아 우크라이나 우루과이 베네수엘라 * 출처: IFPI, National Groups 다. 주요국가시장규모 1) 미국 시장 미국은 매출액 기준으로 전세계 음악 시장의 37%를 차지하며 시장 점유율 1위를 기록하고 있다. 2003년도 중반에 시장 규모가 12%까지 감소되었으나, 하반기에 회복세를 보이기 시작 하여 4/4분기에는 더욱 뚜렷이 회복세를 이어가 전년대비 시장 성장률 -6%로 2003년을 마감 할 수 있었다. 회복세를 주도한 것은 CD 앨범으로 OutKast, Toby Keith, Hillary Duff, Ludacris, R.E.M., Alicia Keys와 팝 아이돌 스타 Clay Aiken과 Ruben Studdard의 인기 타이틀들의 340 2004 문화산업백서
표 4-10-21 미국 매체별 음반 매출량 및 매출액 (단위: 백만개, 백만 달러) 연도 매출량 싱글 LP MC CD DVD VHS 소계 매출액 2003 12.1 1.5 17.2 746.0 17.5 1.6 789.5 11,847 2002 8.4 1.7 32.4 803.3 10.7 3.5 854.9 12,609 2001 21.4 2.3 45.0 881.9 7.9 9.6 954.2 13,739 2000 40.3 2.2 76.0 942.5 - - 1,034.2 14,042 1999 75.3 2.9 122.9 933.8 - - 1,084.7 14,251 *출처: IFPI, the recording industry in numbers 2004 판매 실적이 모두 좋았다. 이 중 많은 타이틀들은 추가 트랙이나 보너스 DVD 같은 부가적인 상품이 추가된 형태로 출시되었다. 미국 시장은 판매량 기준으로 35% 성장한 뮤직 비디오의 강한 추진력으로 회복세가 강화될 수 있었다. DVD 뮤직 비디오는 판매량 64%, 판매액 56%의 성장을 하였다. 표 4-10-22 미국 매체별 음반 판매 비율 매 체 싱글 LP MC CD DVD VHS 시장 점유율 0.5% 0.2% 0.9% 94.8% 3.1% 0.2% 증 감 율 33.9% 6.1% -48.5% -6.7% 56.4% -49.8% * 출처: IFPI, The Recording Industry in Numbers 2004 한편 온라인에서 불법적인 음악 파일 다운로드 서비스가 여전히 기승을 부리고 있지만, 합법 적인 온라인 서비스도 미 전역으로 급격히 확산되고 있다. 온라인 음악서비스의 최대 성공작 인 Apple사의 itunes Music Store는 2003년 4월 미국 매킨토시 사용자에게 유료 온라인 음 악 서비스를 시작한 이후 연말까지 8개월 동안 2,500만곡을 판매했다. itunes의 성공은 단순 하면서도 유연한 트랙의 사용 권한, 그리고 전용 MP 플레이어 아이포드(iPod) 와의 통합을 들 수 있다. Apple사는 마케팅에 상당한 무게를 실어서 온라인 음악 사이트로서의 브랜드를 구축했다. itunes Music Store의 성공에 힘입어 2003년 하반기 이후 많은 신규 및 기존 서비스 업체 들이 온라인 음악 서비스를 시작하려는 열풍이 불었다. 2004년엔 Wal-Mart가 디지털 서비 스 테스트에 들어갔으며, Real networks도 30만 트랙 이상을 서비스하는 RealPlayer Music Store를 런칭시켰다. 소니는 2004년 4월부터 50만 트랙 이상을 다운로드 할 수 있는 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 341
사이트 서비스를 발표하였다. 표 4-10-23 미국 주요 온라인 서비스 업체 회사 주요 서비스 지불 방법 독특한 서비스 곡당 지불, 오디오 북, 음악 샘플 itunes 개별곡 다운로드 비디오 정액 계좌 이용, 이메일 서비스, 엄선된 상품권 트랙 및 주문에 따른 트랙 스트리밍, 냅스터 프리미엄 서비스 음악 추천, Napster 2.0 선택 스트리밍, 월간 정기 이용료 남부, 온라인 음악 잡지, 개별곡 다운로드 곡당 지불, 냅스터 카드 휴대용 재생기기로 전송 Rhapsody 트랙 스트리밍, 월간 정기 이용료 납부 어느 PC에서도 선택 스트리밍 (CD 굽기 비용 별도 추가) 접속 가능 MusicMatch 트랙 스트리밍, 일회 사용료 납부 후 휴대용 재생 기기로 전송, 선택 스트리밍, 곡당 지불 개별 CD 패키지, 개별곡 다운로드 신곡 추천 OD2 선택 스트리밍, 선 지불, 곡당 지불, 신용카드 확인, 휴대용 (HMV, Fnac, 개별곡 다운로드 정기 이용료 납부 재생 기기로 전송, MSN 등의 합작 ) 이메일 뉴스레터 이후 합법적인 유료 온라인 서비스 시장은 경쟁이 격화되어 새로운 마케팅 채널을 확보하기 위해 다양한 형태의 전략적 제휴가 줄줄이 이루어지고 있다. 광대역 통신망 제공자와의 제휴: itunes와 AOL, Rhpasody와 Comcast 하드웨어 생산 업체와의 제휴: Musicmatch와 Dell, Napster와 Samsung 타업종 브랜드와의 제휴: itunes와 Pepsi, RealPlayer MusicStore와 RollingStone.com 학술 기관과의 제휴 : Napster와 Penn State Univ. 합법적인 온라인 서비스가 확대될 수 있는 문화 사회적인 환경의 성숙과 업계 내에서의 많 은 준비와 새로운 비즈니스 모델 창출 등의 노력으로 발전이 진행 중이나 합법적인 온라인 서 비스 업체들과의 불공정 경쟁은 여전히 가장 큰 장애물이다. 음악 산업계는 높은 성장률을 보이는 불법 온라인 해적판을 막기 위해 4가지 측면에 노력을 집중하고 있다. 첫 번째는 보안 기술의 발전이고 두 번째는 대중에 대한 홍보 및 계몽 캠페인의 342 2004 문화산업백서
시행이다. 세 번째는 온라인 서비스 제공자(ISP)들과의 연대를 통해 P2P를 제한하는 것이며, 마지막은 온라인 업체와 개인들을 대상으로 한 소송을 통해 억제력을 강화시키는 것이다. 이는 복합적으로 상당한 효과를 보이며 합법적인 유료 온라인 시장의 활성화에 기여하고 있다. 2) 일본 시장 일본은 미국에 이어 세계 음반 시장 2위를 차지하고 있으나 세계 음반 시장의 추세와 마찬가 지로 시장 규모는 5년 연속 감축되고 있다. 매출량은 전년도 대비 5.2% 감소하였고 매출액은 전년도 대비 9.2% 감소한 49억 달러를 기록하였다. 표 4-10-24 일본 음악 산업 매출 추이 (단위: 백만개, 백만 달러) 연도 매출량 싱글 LP MC CD DVD VHS 소계 매출액 2003 86.5 1.4 4.0 205.8 18.2 1.1 260.2 4,909.7 2002 77.1 2.2 4.6 228.9 11.0 2.1 274.7 5,000.9 2001 93.1 4.2 6.1 250.0 8.6 4.7 304.8 5,688.6 2000 114.0 5.9 6.5 278.5 - - 329.0 6,445.4 1999 128.1 8.2 6.6 264.9 - - 322.6 6,436.6 * 출처: IFPI, the recording industry in numbers 2004 DVD 뮤직 비디오와 CD 싱글을 제외한 모든 매체에서 매출액이 감소하였다. 상대적으로는 매출량 기준으로 12.2% 성장한 CD 싱글의 성장세가 돋보였으나, 이는 가격 할인의 결과로 볼 수있다. 표 4-10-25 일본 매체별 음반 판매 비율 매 체 싱글 LP MC CD DVD VHS 시장 점유율 12.4% 0.3% 0.8% 74.7% 10.6% 0.9% 증 감 율 -8.7% -37.6% -13.7% -13.2% 39.2% -33.5% * 출처: IFPI, The Recording Industry in Numbers 2004 3) 중국 시장 중국 음반 산업은 매출액 기준으로 21.7% 성장하며 3년 연속 성장세를 이어갔다. 판매량 기 준으로 90% 이상이 저작권 문제를 안고 있으나, 중국 시장은 가처분 소득과 세계적인 음악에 관심이 증가하고 있는 넓은 젊은 층 덕분으로 점차 매력적인 시장으로 성장하고 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 343
표 4-10-26 중국 음반 시장 규모 추이 (단위: 백만개, 백만 달러) 연도 매출량 MC CD DVD VHS 소계 매출액 2003 41.9 34.3 39.5-115.7 198.3 2002 31.8 22.7 30.4 0.003 84.8 163.1 2001 34.4 11.8 21.2 0.1 67.6 133.1 2000 27.7 9.0 11.9-48.6 100.6 1999 34.6 8.3 16.1-59.0 111.6 * 출처: IFPI, the recording industry in numbers 2004 표 4-10-27 중국 매체별 매출량 매 체 싱글 LP MC CD DVD 시장 점유율 - - 29.2% 34.7% 36.1% 증 감 율 - - 83.8% -1.8% 16.6% * 출처: IFPI, The Recording Industry in Numbers 2004 2003년 중국의 합법적인 음반 시장은 1억9,800만 달러 규모로 판매량이 40%정도 성장하였 다. 그러나, 불법 음반 시장 규모는 더 커서 5억9,100만 달러로 추정되고 있다. 이는 작년 대 비 20% 성장한 수치이다. 중국은 WTO 가입 이후에도 제도의 개선을 위한 노력이나 뚜렷한 조치를 취하지 않는 것으로 보인다. 2. 주요 정책 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원에서는 2003년 국내 음악 시장의 구조 개선을 위해 정 부 차원의 종합적 체계적 중장기 계획인 음악산업진흥5개년계획 을 수립하여 유통 구조 선 진화, 음악 산업 인프라 조성, 음악 산업 전문 인력 양성, 음악 콘텐츠 제작 활성화, 마케팅 현 대화 기반 조성, 남북 음악 산업 교류를 추진하고 있다. 또한 침체 위기에 직면한 음악 산업에 활력을 불어 넣고 급격하게 변화하는 시장 환경에 신속히 대처하기 위하여 문화산업진흥기본 법, 공연법, 음비게법, 저작권법 등 현행 음악 관련 법률의 조화, 통합을 통한 새로운 음악 산업 진흥 법안을 마련 중에 있다. 이를 통해 국내 음반 산업에 대한 제도적 종합 지원 체 344 2004 문화산업백서
계를 구축하여 음악 산업의 구조 개선과 경쟁력 강화를 도모하고 있다. 또한 음악산업백서 발간을 통해 체계적인 음악 산업계 조사 및 소비자 조사를 통해 업체 현황과 소비 행태를 파악 하여 향후 산업 경기 분석 및 정책 방향 수립에 활용하고자 하고 있다. 장기 침체 국면을 맞이하고 있는 음악 산업 활성화와 저작권 보호를 위하여 불법 음반 및 온 라인 상설 단속반을 통해 불법 복제 유통에 대한 지속적인 단속으로 창작자의 권익을 보호하 는 한편 저작권 보호 의식 제고와 저작권에 대한 국민들의 인식 전환을 위하여 음악사랑캠페 인 을 시행하고 있다. 2004년 캠페인 사업의 일환으로 불법 음악 근절을 위한 콘서트와 각종 세미나, 광고 공모전을 통해 저작권 보호에 대한 윤리 의식 회복을 위해 노력하고 있다. 이와 더불어 한국 음악 산업계의 고질적인 문제점인 산업계의 음악 데이터 표준 키 부재를 해결하고 일원적이고 집중 저작권 관리를 위하여 한국 음악 콘텐츠 표준 메타 DB 시범 운영 사업 을 추진하고, 표준화 및 음악 산업계 전반의 기초(카탈로그) 음악 콘텐츠 DB의 공유를 통 해 음악 산업계 내의 후진적 거래 관계를 개선하고 고질적인 영세성 탈피를 유도하고 있다. 이 를 바탕으로 향후 음악 저작물에 관한 정확하고 투명한 징수 분배 전산 시스템을 구축하여 음반 시장의 대체 시장인 온라인, 모바일 시장의 유통 전산화 기반을 마련하고 있다. 음악산업진흥5개년계획 의 일환으로 음악 콘텐츠 창작 저변 확대 및 장르 다양화를 위하여 2004년도에는 인디 레이블 육성 지원 25개 프로젝트, 디지털 싱글 제작 지원 10개 프로젝트 를 선정 지원했다. 이와 더불어 국내 음악 콘텐츠의 해외 수출 확대 및 해외 경쟁력 강화를 위한 해외 음악 전시 회 참가 지원, 해외 음악 쇼 케이스 개최 지원, 해외 음악 페스티벌 참가 지원, 수출용 기획 음 반 제작 지원 및 해외 고정 프로그램 확보 지원 등을 추진하여 전략적인 해외 시장 개척 사업 을 진행하고 있다. 이에 2001년도부터 프랑스 MIDEM 음악전시회 참가를 지속적으로 지원하 고 있으며, 해외 고정 프로그램 확보 지원을 통해 중국, 일본 등지에서 한국 음악 프로그램이 방송되어 한국 음악과 더불어 한국 문화에 대한 홍보와 이를 통한 음악 업계의 해외 진출을 가 시화시키고 있다. 2003년도부터 해외 음악 페스티벌 참가 지원을 통해 12개 국가의 18개 해외 유명 페스티벌에 참가했으며, 지난 10월 일본 도쿄에서는 해외 음악 쇼케이스 개최를 통해 다 섯 팀의 국내 우수 아티스트의 쇼 케이스를 성공적으로 추진했다. 이 외에도 정부에서는 인력 양성, 남북 교류 협력을 포함하여 2003년부터 2007년까지 5년 간 음악 산업 전 분야에 걸친 중장기 계획을 통해 침체된 음악 산업계를 활성화시키는 종합적 인 지원 정책을 추진하고 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 345
3. 전망 국내 음반 시장은 인터넷의 급격한 성장과 그에 따른 불법 음반 유통으로 최근 3년 만에 시 장 규모가 절반 이하로 감소하였다. 이는 온라인상에서 저작권을 보호할만한 제도적 장치가 없는 상황에서 초고속망이 빠른 속도로 확산되었기 때문으로 보인다. 2003년 불법 MP3 공유 에 대한 음반 제작 관련자들과 인터넷 음악 서비스간의 분쟁은 안정화 되어가는 기미를 보였 다. 양자간에 해결점을 모색해 가면서 주요 음악 서비스 사이트들이 유료화로 전환하였고 이 는 침체된 음반 시장에 새로운 전환기를 마련하고 있다. 미국 시장에서도 유사한 성과를 거두 었다. 2003년 비록 음반 매출은 감소하였지만 Apple사의 itunes 등 합법적 음악 서비스가 확산되면서 경쟁이 증가하였고, 대기업간의 전략적 제휴가 줄을 이었다. 현재 디지털 음악을 듣는 소비자들이 무료 이용에 익숙해져 있어서 당분간 음악 시장의 회복 세는 느릴 것이다. 그러나 긍정적으로 보면 현재까지 음악 서비스가 무료로 제공된 탓에 현재 의 잠재 시장이 마련되었다고 볼 수도 있다. 향후 음악 시장의 관건은 이러한 잠재 시장을 어 떻게 유료화 시장으로 유인할 수 있느냐 하는 것이며, 이는 음악 서비스를 제공하는 업체들의 다양한 전략적 행보가 기대되는 부분이다. 무엇보다 유료화 초기인만큼 서비스 업체들은 적정한 가격 책정을 통해 이용자들의 심리적 부담을 줄여주는 노력이 필요할 것이다. 현재 벨소리나 통화음 등 모바일 음악 서비스 매출이 증가하는 것으로 보아, 온라인 음악서비스 이용도 이용료가 높아서라기보다는 유료화라는 익 숙하지 않은 제도에 대한 심리적 반감 때문으로 이해된다. 이에 대해 정부와 음반 업계는 음악 의 불법 복제가 불러오는 폐해 등에 관한 공익 광고와 홍보를 계속하면서 소비자 교육을 병행 해야 할 것이다. 또한 서비스를 제공하는 업체들에게는 디지털 음악 콘텐츠에 대한 새로운 수 익 모델 개발을 위한 노력이 요구된다. 예컨대 1인 미디어 시대가 열림에 따라 개인의 블로그 나 미니홈피 등에 사용할 음악에 대한 수요가 증가하고 있다. 이렇듯 다른 디지털 콘텐츠 시장 의 변화에 따라 새로운 서비스 개발, 적정 가격대 선정, 지불 방법의 편리성 등을 제공하려는 업체의 노력과 저작권에 대한 이용자들의 태도 변화가 차기 음악 시장 규모에 중요한 변수로 작용할 것이다. 또한 현재 한국 음악은 아시아 내 한류 열풍으로 좋은 기회를 맞고 있다. 한국 음악 이라는 브랜드 인지도를 적극적으로 활용하려면 사전 시장 조사 및 시장에 적절한 스타 매니지먼트 등 체계적인 준비를 갖추어 수출의 가능성을 넓혀가야 할 것이다. 더욱이 음악뿐 아니라 드라 마나 영화 등 타문화 상품과의 연계는 그 시너지 효과를 높이리라 본다. 마지막으로 음반 산업 내 구조적인 문제들도 꾸준히 개선되어야 한다. 현재 유통망이 오프라 346 2004 문화산업백서
인에서 온라인, 모바일 등으로 다양화되어 있어 온라인과 오프라인 유통망을 유기적으로 연계 하고, 영화 시장에서 극장 전산망을 도입한 것처럼 음반 시장도 유통 시스템을 현대화하며 산 업의 투명성을 계속 키워나가는 노력 속에서 음악 시장의 가능성은 확대되리라 기대한다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 347
제11절 게임 1. 현황 가. 세계게임시장동향 1) 세계 게임 산업 현황과 전망 세계 게임 산업은 2003년 기준 621억 달러로 전년에 비해 1.3%, 최근 3개년간(2001년 ~2003년) 11%의 연평균 성장률을 기록하였다. 세계 게임 시장이 2003~2004년 동안 성장률 이 다소 낮아진 이유는 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 비디오 게임의 주기적인 침체와 아케이드 게임의 장기 정체가 주요한 이유이다. 그러나 2005년을 기점으로 신기종 비 표 4-11-1 세계 게임 시장 현황 및 전망(2001년~2006년) (단위: 억 달러) 구 분 2001 2002 2003 2004 2005 2006 아케이드 게임 PC 게임 비디오 게임 온라인 게임 모바일 게임 부가 매출 총계 매출액 280 294 293.7 300.2 309.2 321.5 성장률 - 5% -0.1% 2.2% 3% 4% 매출액 37 35 34 33.2 33 33.6 성장률 - -4% -3.8% -2.3% -0.5% 1.6% 매출액 186.5 215 193.8 139 160 232 성장률 - 15.3% -9.8% -28% 15.3% 45% 매출액 5.3 10.9 20 32.3 46.8 62 성장률 - 105% 85% 60% 45% 33% 매출액 2 5.8 9.2 14 20.6 28.6 성장률 - 178% 60% 53% 46% 39% 매출액 29 52 70 92 121 150 성장률 - 79% 35% 31% 32% 24% 매출액 539 613 621 611 691 828 성장률 - 13.7% 1.3% -1.6% 13% 19.8% * 비디오 게임 시장은 Console 및 Portable console game 매출액을 합한 규모 * 온라인 게임 시장 규모는 Subscription: Pay-per-use 에 의한 매출 기준임(게임 패키지 판매액, 기타 광고 수익은 포함되지 않음) * 모바일 게임은 휴대폰과 PDA용 게임을 의미, 규모는 콘텐츠 제공 업체(CP) 수익의 합산으로 이통사 및 기타 수익은 제외한 수치 * 부가 매출은 온라인 게임과 모바일 게임에 관한 매출로, PC방 매출, 온라인 게임 광고 수익, 모바일 게임 이통사 수익 등을 포 함한 것임. * 출처 : DFC, 2002, 2003, Informa Media Group, 2002, 2003, IDATA, 2002, Datamonitor, 2001, 2002, 2003, ARC Group, 2002, Igda, 2002, 2003, NPD Group, 2003, Screendigest, 2002, Inform Pty Lty, 2003, Iresearch, 2003, Wanfang Data, 2002, Idsa, 2003, CESA, 2003, Jamma, 2002, 2003, IDC, 2003, OVUM, 2003 348 2004 문화산업백서
디오 게임기의 출시로 비디오 게임 시장이 확대되고, 온라인 및 모바일 게임의 지속적인 시장 확대에 힘입어 전체 게임 시장은 13% 이상의 고성장세를 회복할 전망이다. 세계 게임 시장의 플랫폼별 점유율(부가 매출 제외)을 살펴보면, 2003년 기준 게임 시장 중 아케이드 게임이 54%로 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 다음으로 비디오 게임이 35%, PC 게임이 6%, 온라인 게임이 3%, 모바일 게임이 2%의 순이다. 향후 2006년의 전체 게임 시장 규모는 828억 달러로 2003년에 비해 33% 가량 시장이 확대될 것으로 예상되는데, 플랫폼별 점유율에서 온라인, 모바일 게임의 증가가 두드러지고 있다. 특히 2006년에는 아케이드 게임 이 49%로 떨어질 것으로 예상되고 있다. 2006년 비디오 게임은 전체의 34% 점유율을 유지할 것으로 보이며, 온라인 게임이 8%, 모바일 게임이 4%로 2003년과 비교하여 2배 이상의 증가 를 보일 전망이다. 세계 게임 시장의 권역별 점유율(부가 매출 제외)은 2003년 기준으로 아시아 지역이 전체의 35%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 다음으로 미국 33%, 유럽 32%의 순이다. 대체로 점유율간 차이가 크지 않은 수준인데, 이러한 권역별 시장 분할은 2006년에도 비슷한 수준일 것으로 전망된다. PC게임 모바일게임 6% 2% 온라인게임 3% 2003 2006 PC게임 모바일게임 5% 4% 온라인게임 8% 비디오게임 35% 아케이드 게임 54% 비디오게임 34% 아케이드 게임 49% 그림 4-11-1 세계 게임 시장 플랫폼별 점유율(2003년과 2006년 비교) 2003 2006 아시아-태평양 35% 미국 33% 아시아-태평양 34% 미국 35% 유럽 32% 유럽 31% 총수입=55,097백만 달러 총수입=67,768백만 달러 그림 4-11-2 세계 게임 시장 권역별 점유율(2003년과 2006년 비교) 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 349
2) 세계 게임 산업의 최근 동향 최근까지 게임 산업에서 가장 큰 이슈는 네트워크(network) 였으며, 아케이드 및 비디오 게임에서의 네트워크 기능의 탑재와 온라인 및 모바일 게임에 대한 관심이 집중된 시기였다. 아케이드 게임의 경우 네트워크의 도입을 통해 실시간 상호 작용이 가능한 체감형 네트워크 게임의 발전 가능성을 시사하고 있다. 또한 온라인 게임은 이제까지 PC에 기반한 네트워크 게 임(PC-Online game)이 주종을 이루고 있는데, 향후에는 비디오 게임기의 네트워크 기능 강 화로 콘솔에 기반한 온라인 게임(Console-Online game)이 크게 확장될 전망이다. 최근 게임 관련 기술의 발달에 따라 좀 더 진전된 개념이 유비쿼터스(Ubiquitors) 와 컨버전스 (convergence) 이다. 이는 기술적으로 플랫폼을 구분한다는 것이 더 이상 의미가 없으며 이들 이 복합화함으로써 더 나은 수익 구조로 개선해 나가고 있어, 향후에는 창의적인 콘텐츠를 발 굴하는 것이 성장의 최대 관건으로 부상하고 있다. 또한 국가별 시장 성장률을 비교했을 때 세계 게임 시장에서 중국의 폭발적인 성장이 눈에 띈다. 중국 게임 시장은 시장 개방과 경제 성장, 인터넷 시장의 급성장, 이동통신 시장의 성장, 정부의 지속적인 IT 산업 투자, 그리고 소득 증대의 영향으로 지속적으로 증가할 것으로 전망 된다. 특히 온라인 게임 시장은 2001년과 비교해 7배 가량 커졌으며, 모바일 게임 역시 6배 이 상의 증가세를 나타내고 있다. 현재 이러한 중국 게임 시장은 주로 외국 제품이 시장을 주도하 고 있는 것으로 나타나고 있으나, 2003년 7월 인터넷 문화 경영 허가제 를 시행하는 등 자국 게임 산업을 보호하고 육성하기 위한 정책을 적극적으로 추진하고 있어 해외 게임의 점유 현 상에 변화가 나타날 것으로 예상된다. 세계 게임 시장 동향을 각 플랫폼별로 살펴보면, 우선 비디오 게임의 경우 약 5년을 주기로 새로운 게임기가 등장하여 매출액의 상승과 하락의 주기를 가지고 있는데, 2000년과 2001년 에 걸쳐 신규 비디오 게임기(PS2, X-Box, GameCube 등)와 대표적인 포터블 시스템(휴대용 게임기)인 GBA(Game Boy Advance)의 등장에 이어 Sony사의 PSP로 인해 또 다시 새로운 상승의 기회를 맞이하고 있다. 최근 모든 게임이 플랫폼에서 네트워크화와 이동성(portable) 의 방향으로 진화되고 있다는 점에서 거대 기업의 포터블 게임에의 참여는 당연하며, 앞으로 신규 시장으로 주목받을 것으로 보인다. PSP는 기존의 포터블 시스템에서 한 단계 발전한 복 합 게임기로, 포터블 라디오 및 포터블 음향 기능과 PDA의 인터넷, 동영상 기능을 모두 수용 하고 있다. 이러한 기술의 발전으로 포터블 게임과 비디오 콘솔 게임의 구분이 무의미해지고 있는데, Sony와 Nintendo의 차세대 포터블 시스템 개발은 이들이 지니고 있는 고정 이용자 층과 영향력을 고려해 볼 때 이전에 비해 훨씬 큰 파급력으로 신규 이용자들을 창출하며 시장 확대를 가져올 것으로 전망된다. 350 2004 문화산업백서
최근 지속적인 하락 추세인 아케이드 게임 분야의 경우, 불황을 타개하기 위한 방법의 하나 로 게임장의 운영 형태를 바꿈으로써 경영난을 극복하고자 하고 있는데 가장 대표적인 것이 게임장의 복합 공간화이다. 미국이나 유럽의 경우 게임장과 레스토랑을 결합하거나 가족형 테 마파크 형식으로 개발됨으로써, 과거 주요 고객층이 청소년이나 성인 남자에 한정되었던 것에 서 가족 단위로 옮김으로써 새로운 수요를 창출하고 있다. 또한 일본을 중심으로 확산되고 있 는 또 다른 활성화 방식으로 트레이딩 카드 시스템 이 있다. 이는 게임을 끝내고 나면 자신이 이용했던 캐릭터의 능력이나 특성을 보유한 카드를 발급 받는 시스템으로, 새로운 대작 아케 이드 게임 타이틀이 나오지 않는 상황에서 침체된 아케이드 게임 시장에 활력을 일으킬 수 있 는 방안으로 기대되고 있다. 세계 온라인 게임 시장은 아시아 지역이 세계 20억 달러 온라인 게임 시장에서 12억1,000만 달러로 권역별로 구분했을 때 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 그 중 한국이 6억2,000만달러 로 아시아 지역의 51%를 차지하고 있다. 이와 같이 온라인 게임은 한국 등 아시아지역이 세계 시장을 주도해가고 있지만 최근 미국 시장의 급성장이 두드러진다. 반면 유럽 지역은 타 플랫 폼과 비교하여 온라인 게임 분야가 훨씬 뒤쳐져 있는데, 그 이유는 아직까지 유럽 각국의 가구 당 브로드밴드 보급률이 낮은 수준에 머물러 있기 때문이다. 향후 가장 큰 성장이 예상되는 국 가는 중국이며 2006년에는 아시아 시장의 37%를 점유할 것으로 예상된다. 한편, 온라인 게임 장르 중에서 MMOG(Massively Multiplayer Online Game)이 향후에도 큰 성장이 예상되는 부문이다. MMOG는 2002년도에 이어 2003년도에도 가입자 수 및 매출액이 지속적으로 증 가하고 있는 바, 세계 MMOG 가입자 수(한국 제외)는 2003년 2,200만명에서 2006년 6,100 만명으로 3배 가량 증가할 것으로 예상되며, 2007년의 MMOG 매출액은 10억 달러를 넘어설 전망이다. MMOG 가운데 <리니지>, <뮤>, <미르의 전설> 등 한국 온라인 게임은 기존의 미국 타이틀의 실적을 능가하며 최근 급격한 성장세를 타고 있다. 한편, 모바일 게임 시장의 경우, 2001년과 2002년에 전체 시장에서 상대적으로 높은 비중을 차지한 유럽 모바일 게임 시장은 2003년부터 미국이나 아시아에 비해 낮게 나타나고 있다는 점을 지적할 수 있다. 이는 유럽의 이동 통신 사업자들이 일본, 한국과는 다르게 단말기 제조 업체에 대한 영향력이 낮아서 게임 과 관련된 기술적 포맷과 기준의 통일이 부재하기 때문이다. 이에 비해서 중국의 모바일 게임 시장은 연평균 102%의 높은 성장률로 아시아 모바일 게임 시장의 견인차 역할을 할 것으로 예 상되고 있다. 최근 중국 시장에 유통되는 휴대 전화에는 각 단말기 제조업체가 다양한 엔터테 인먼트 관련 기능 및 게임을 탑재하여 출시하고 있으며 모바일 게임이 모바일 엔터테인먼트를 대표하는 콘텐츠로 인식이 확산되고 있다. 이에 따라 중국 모바일 게임 인구는 2003년 3,600만 명에서 2006년에는 그 4배 이상인 1억 5,500만명으로 폭발적인 증가를 이어갈 것으로 전망된다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 351
나. 국내게임시장동향 1) 국내 게임 산업 현황과 전망 2003년 국내 게임 시장 규모는 3조9,387억원에 이르고 있다. 그 중 5개 플랫폼에 의한 매출 규모는 1조5,283억원(38.8%), 게임장과 PC방 및 복합 유통 업소 등에 의한 소비 시장 규모는 2조4,104억원(61.2%)을 구성하고 있다. 분야별로 살펴보면, PC방이 1조6,912억원으로 42.9%를 점유하고 있어 가장 큰 비중을 차 지하고 있고, 플랫폼 중에서는 온라인 게임이 7,541억원으로 전체 시장의 19.1%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 2003년 게임 시장 규모는 2002년에 비해 전체 시장으로는 15.8%, 플 랫폼 출하 규모로는 22% 정도 증가한 것으로, 온라인 게임과 모바일 게임, 그리고 비디오 게 임 시장의 성장세가 이어지고 있다. 표 4-11-2 국내 게임 시장 전체 규모(2003년) 분야 매출액 비중 (단위: 억원) 온라인 게임 7,541 19.1% 아케이드 게임 3,118 7.9% 비디오 게임 2,229 5.7% 모바일 게임 1,458 3.7% PC 게임 937 2.4% PC방 16,912 42.9% 게임장 6,542 16.6% 복합 유통 업소 650 1.7% 계 39,387 100.0.% * 출처: 한국게임산업개발원, 2004 대한민국 게임백서 게임장 (16.6%) 복합 유통 업소 (1.7%) 온라인 게임 (19.1%) 모바일 게임 (3.7%) 비디오 게임 (5.7%) PC 게임 (42.9%) PC방 (42.9%) 아케이드게임 (7.9%) * 출처: 한국게임산업개발원, 2004 대한민국 게임백서 그림 4-11-3 국내 게임 시장 분야별 비중(2003년 전체 시장 기준) 352 2004 문화산업백서
국내 게임 시장의 특징은 온라인/포터블의 강세와 오프라인/스탠드얼론의 하락세이다. 온라 인 게임의 경우 2년 연속 65% 이상의 성장률을 보였고, 모바일 게임은 2002년 1,000억원 규 모를 넘어 2003년에는 1,458억원에 이르고 있다. 반면 오프라인 게임인 PC 패키지 게임의 경 우 -43.1%로 급격한 하락세로 나타났으며, 구조적인 조정이 진행 중인 아케이드 게임의 경우 2002년 -25%에 이어 2003년에도 -17.5%로 나타났다. 유통 시장의 경우 PC방은 온라인 게 임과 함께 성장세를 이어나갔으며, 게임장은 아케이드 게임과 동반한 하락세를 보였다. 표 4-11-3 게임 시장 규모 현황과 전망 (단위: 억원) 구 분 온라인 게임 모바일 게임 비디오 게임 PC 게임 아케이드 게임 PC방 게임장 복합 유통 업소 합계 2002 규 모 4,522 1,004 1,562 1,647 3,778 14,751 6,762-34,026 2003 규 모 7,541 1,458 2,229 937 3,118 16,912 6,542 650 39,387 성장률 66.8% 45.2% 42.7% -43.1% -17.5% 14.6% -3.3% n/a 15.8% 2004 규 모 10,935 2,187 2,897 750 2,962 18,265 6,477 878 45,351 성장률 45% 50% 30% -20% -5% 8% -1% 35% 15% 2005 규 모 14,216 3,062 3,476 680 3,051 19,178 6,671 1,098 51,432 성장률 30% 40% 20% -9% 3% 5% 3% 25% 13% 2006 규 모 17,058 4,138 3,997 660 3,204 19,753 7,001 1,318 57,129 성장률 20% 35% 15% -3% 5% 3% 5% 20% 11% * 출처: 한국게임산업개발원, 2004 대한민국 게임백서 2) 국내 게임 시장 동향 2003년 국내 게임 시장의 가장 큰 특징은 2002년에 온라인 게임이 기존 아케이드 게임 시 장을 누르고, 플랫폼 규모 1위로 올라선 이후 2003년에는 플랫폼 생산 매출의 49.3%를 차지 (2002년 37%)하며 국내 게임 시장을 견인하고 있다는 점이다. PC방 이용자의 대다수(84%)가 주로 온라인 게임을 이용하고 있다는 점을 고려할 때, 온라인 게임이 게임 시장에서 차지하는 비율은 온라인 게임 생산 매출과 PC방이라는 유통 매출을 합하여 총 2조4,453억원(2,037백 만 달러)으로 전체 게임 시장의 62%에 이르고 있다. 이러한 온라인 게임의 성장은 2003년 급 격히 성장한 게임 포털 시장의 영향이 크다. 게임 포털의 성장은 게임의 대중화를 통해 여성과 장년층으로 급속히 확산된 라이트 유저(Light User)의 성장을 반영하고 있는 것으로, 웹보드 게임 중심의 게임 콘텐츠와 함께 아이템 판매, 영화, 애니메이션, 방송 등의 문화 콘텐츠, 커뮤 니티 및 아바타, 쇼핑 등의 부가 서비스로 온라인 문화를 이용한 새로운 수익 모델로 각광받고 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 353
MMORPG 분야에서는 <리니지2>의 성공적인 런칭과 더불어 게임의 대작화 경향과 장르의 다양화 추세가 특징적이다. 차세대 3D 대작의 연속적인 등장은 온라인 게임 시장의 국내 경쟁 을 과열시키고 있는데, 평균 3년 이상의 제작 기간과 100억원대의 제작 비용으로 블록버스터 급의 차별적 마케팅을 구사하고 있다. 여기에 미국 블리자드(Blizzard)의 대작 온라인 게임인 <월드 오브 워크래프트(WOW)>의 가세로 인해 2004년 국내 MMORPG 시장은 대작들 간의 치열한 경쟁으로 달아오를 전망이다. 국내 게임 시장에서 온라인 게임의 독주는 무엇보다도 세계 최고 수준의 초고속 통신망 시설 을 갖춘 PC방이 크게 이바지하였다. 2002년부터 시작된 PC방의 고급화, 대형화 바람은 3D 게임을 무난히 시장에 안착시켰으며, 2003년에는 10MB급 이상의 초고속 통신망을 갖춘 PC 방이 전체의 96%에 이를 만큼 고급화되어, P3급 이상의 고급 사양을 요구하는 게임도 개발할 수 있는 터전을 제공하고 있다. 2003년 현재 국내에 보급된 휴대폰 단말기 수는 4,500만대에 이르고 있으며, 신규 기종의 개발과 함께 시장은 더욱 확대되고 있다. 이와 더불어 컬러폰의 대중화와 모바일 네트워크 시 장의 확대, 2,500만명에 이르는 무선 인터넷 사용 인구로 모바일 콘텐츠는 성장 가능성이 높 은 시장으로 평가받고 있는데, 특히 모바일 게임의 매출 비중은 지속적으로 증가하고 있다. 국내의 모바일 게임은 주로 휴대폰을 통한 건당 다운로드(1건당 1,500원 정도) 금액으로 산 정되어 경기 영향을 크게 받는 구조이다. 따라서 당초 100% 가까운 성장률이 예상되었던 모바 일 게임은 2003년의 경기 침체로 인해 45% 가량의 성장에 머물렀다. 그러나, 2003년 모바일 게임의 매출은 1,458억원(122백만 달러)으로, 이것은 PC 스탠드 얼론 게임 시장을 추월한 규 모이다. 국내에서 가장 적은 플랫폼 규모였던 모바일 게임이, 경기 침체의 악재에도 불구하고 처음으로 한 단계 상승한 것이다. 국내의 모바일 게임 제작사는 300개 정도로, 이들이 2003년에 개발한 1,500여개의 게임 중 에서 시장에 보급된 게임은 383개에 불과하다. 최근 모바일 게임의 진입 장벽이 높아지고 브 랜드화가 진행되고 있어, 향후에는 수준있는 대작 게임을 개발할 능력을 갖추고, 시장 인지력 이 있는 소수의 게임 업체 중심으로 시장이 재편될 것으로 보인다. 특히 무선 인터넷망의 개방 과 함께 무선 포털간의 시장 점유율 확보 경쟁이 심화되고, 콘텐츠의 가격 구조 변동이 예고되 고 있어 이러한 시장 재편은 가속화될 전망이다. 2003년 국내 비디오 게임 시장은 2,229억원(186백만 달러) 규모로 예년에 비해 43% 가량 성장한 수치를 보이고 있다. 이것은 게임기 보급은 예년 수준이나, 예년에 판매된 게임기로 인 해 게임 타이틀 판매가 50% 이상 순증가했기 때문이다. 2003년이 국내 시장 전체가 경기가 부진한 시기였고, 비디오 게임기가 가격 인하를 통해 매출 금액이 감소되는 등의 영향을 고려 354 2004 문화산업백서
할 때 43%의 시장 성장은 온라인 게임 중심의 국내 시장에서 상당한 가능성을 보여준 것으로 평가할 수 있다. 현재 국내에 도입된 비디오 게임은 80% 이상을 PS2가 점유하고 있다. 2003년 PS2는 118 개의 타이틀을, X-Box는 65개, Gamecube는 8개를 발매했는데, 100여개의 한글 버전 중에 서 85개 정도를 PS2가 차지하고 있다. PS2 게임 타이틀은 2003년 한 해 180만장 정도가 판 매되었으며, X-Box는 30만장 정도가 판매되어 PS2가 시장 흐름을 주도하고 있다. 2003년의 가장 특징적인 것은 비디오 네트워크 게임 서비스의 개시와 비디오 게임방의 확 산이다. 비디오 네트워크 게임은 국내의 온라인 게임 문화에 대항해 비디오 게임이 확산될 가 능성을 가지고 있고, 출시된 네트워크 어댑터도 10만개 이상이 판매되어 큰 기대를 모았다. 그 러나 네트워크가 가능한 게임 타이틀의 보급이 5개 이하로 한정되었고, 여전히 국내 온라인 게 임 이용자들이 선망하는 커뮤니티 기능과 관련한 서비스가 미비하여 큰 인기를 끌지 못했다. 반면 2003년부터 공식 보급된 비디오 게임방의 경우 그 수가 900여개로 크게 증가하고 있는 추세인데, 국내의 온라인 게임 성장을 이끈 PC방이라는 독특한 사업 모델을 전례로 하여, PS2의 국내 보급사인 SCEK(Sony Computer Entertainment Korea)와 X-Box 국내 배급 사인 세중게임박스가 모두 높은 관심을 가지고 있어 향후 진행이 주목받고 있다. 특히 비디오 네트워크 게임 보급을 증가시키고, 대작 네트워크 게임을 보급할 계획을 갖고 있어 비디오 게 임방을 통한 비디오 네트워크 게임 붐을 기대하고 있다. 최근 국내 게임의 가장 큰 특징은 온라인/포터블 게임의 확대와 오프라인/스탠드 얼론 게임 의 하락세이다. 국내의 PC 스탠드 얼론 게임은 2003년 937억원(7,800만 달러)으로 예년에 비해 43%정도 축소된 규모이며, 아케이드 게임은 3,118억원(2억6,000만 달러)으로 18% 정도 줄어든 수치이다. PC 스탠드 얼론 게임의 경우 2002년 이후 기존의 PC 게임 유통사와 개발사 들이 온라인 게임, 모바일 게임, 비디오 게임 쪽으로 사업 방향을 전환하고, 각 유통사별로 PC 게임의 타이틀 발매 편수를 제한하고 있는 것에 기인한다. 한편 아케이드 게임의 경우 주요 배 급 경로인 게임장(Game center)이 2000년 25,000여개에서 2003년 13,000여개로 최근 급 격히 줄어들면서 최근 시장 구조가 전환 중에 있다. PC 게임은 온라인 쇼핑몰의 활성화와 할인점이나 전문점 등의 유통 다변화, 다운로드 방식 의 유통으로 활로를 모색하였으나, GOD(Game on Demand) 서비스 등의 부진과 온라인 게 임 시장의 확대에 따른 이용자 이동 등으로 2003년에도 시장은 크게 감소한 것으로 나타났다. 아케이드 게임은 2002년 이후 전통적 유통망인 게임장의 축소와 주요 이용층인 10대의 온 라인 게임으로의 전환으로 시장 규모의 축소는 불가피하였다. 이런 추세 속에, 2003년 아케이 드 게임은 경마 게임 등 성인 게임 위주로 수익 중심이 이동하고 있고, 게임장도 성인 게임기 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 355
중심으로 전환하고 있다. 최근 첨단 아케이드 체험관의 보급이 이루어지고 있고, 인공 지능, 가상 현실 등을 통한 복합 멀티미디어 게임이 개발되고 있는 추세이긴 하나, 여전히 아케이드 게임은 오프라인 게임의 축소 속에 구조 조정이 진행 중이다. 2001년 22,548개에 이른 인터넷 PC방은 이후 업그레이드 과정을 통해 2003년에는 20,846개로 줄어들었다. PC방 서비스가 온라인 게임의 가장 핵심적인 수익 모델이라는 점을 고려해 볼 때, 이 기간에 3D 온라인 게임의 등장과 게임 포털의 활성화가 이루어졌다는 것은 PC방의 고급화가 온라인 게임의 발전과 맞물려 이루어졌다는 사실을 말해주고 있다. PC방은 2002년부터 대대적인 변화가 이루어졌다. 2001년 전국의 85%가 회선 시설 1.5M 이상이었던 PC방은 2002년에는 58%가 5M급 이상으로 업그레이드되고, 2003년에는 96%가 10M급 이상으로 초고급화되고 있다. 이러한 과정에서 영세 PC방이 대형 PC방으로 교체되거 나 새로 생겨나는 등 대형화 바람이 불게 되었는데, 2001년 37대였던 평균 PC 보유 대수가 2003년에는 48.8대로 급격히 증가하고 있다. PC방의 대형화, 고급화는 고사양을 요구하는 온라인 게임이 PC방에 제한 없이 보급되면서, 온라인 게임의 자유로운 개발을 확대시켜 온라 인 게임 산업의 발전이라는 선순환 구조를 낳게 된 것이다. 그리고 온라인 게임의 발전과 함께 PC방도, 전체 수가 줄어드는 과정 속에서도 2002년 23%, 2003년 14.6%라는 고속 성장을 지 속하며, 2003년 1조 6,912억원(게임 지출 비용은 제외한 수치)에 이르는 규모로 성장하였다. 전국적으로 PC방이 포화되었다는 분석과 함께 매출 규모가 크게 증가하지는 않는다는 전망도 있으나, 온라인 게임의 확대와 함께 증가 추이는 지속될 것으로 보인다. 게임장의 경우, 2000년 25,415개였던 수는 2002년에는 13,625개로 50% 정도 급격히 줄어 들었다. 2003년에는 13,821개로 다소 증가한 수치를 보이고 있으나, 2001년 이후 온라인 게 임 중심으로 10대 고객층이 급격히 이동하면서 성인 게임으로의 구조 조정은 여전히 지속되고 있다. 게임장은 국내 아케이드 게임이 유통되는 거의 유일한 통로로 아케이드 게임 산업의 발 전과 연계되어 있다. 따라서 게임장의 추락은 국내 아케이드 게임의 하락세를 동반하였는데, 2001년 플랫폼 규모로 49.6%에 이르렀던 아케이드 게임은 2002년 온라인게임에 1위 자리를 넘겨주고, 2003년에는 20.4%로 온라인 게임(49.3%)에 절반에도 미치지 못하는 규모로 감소 했다. 게임장은 무엇보다도 전세계적인 아케이드 게임의 하락 추세 속에 국내에서는 규제 위 주의 법률, 비현실적인 아케이드 게임 등급 심의, 킬러 콘텐츠의 부재 등으로 당분간 하락세가 이어질 것으로 보인다. 그러나 최근 경마 게임 중심으로 성인 게임의 인기가 확산되고 있어 조 만간 반전될 징후도 보이고 있다. 2003년 게임장은 예년에 비해 3.3% 하락한 6,542억원(게임 기 구입 비용을 제외한 수치)으로 나타나고 있는데, 성인 게임장의 매출이 증가하고 있어 하락 세는 오래 지속되지 않을 것으로 보인다. 356 2004 문화산업백서
3) 국내 게임 산업 분야별 현황 1 수출입 현황 2003년 국내 게임 수출은 2002년도에 비해 28.9%가량 증가한 1억8,154만 달러에 이르 는 것으로 나타났다. 반면 수입액은 3.4% 증가에 그친 1억6,645만 달러로 나타나 1년만에 수출 우위가 회복되었다. 2003년의 주요한 특징은 온라인 게임의 수출 주도가 심화되었으 며, 비디오 게임의 수입 주도가 이어졌다는 것이다. 반면 아케이드 게임의 수출이 급격히 줄어들었으며, 수입에서 주요 품목인 PC 게임이 국내 시장의 불황과 함께 급격한 하락세를 나타냈다. 2002년에 비해 2003년의 수출액이 크게 증가한 것은 온라인 게임의 수출이 예년에 비해 95% 증가한 이유이며, 수입액이 정체된 것은 비디오 게임기 수입이 14% 증가 정도에 그쳤 고 PC 게임이 대폭 감소되고 아케이드 게임의 수입액이 크게 증가했기 때문이다. 표 4-11-4 국내 게임 시장 수출 입 추이 및 전망 (단위: 천 달러) 연도 2001 2002 2003 2004 2005 수출액 130,470 140,796 181,543 254,160 343,116 수입액 65,340 160,962 166,454 199,745 229,707 * 출처: 한국게임산업개발원, 2004 대한민국 게임백서 (단위: 천 달러) 온라인게임 아케이드게임 모바일게임 비디오게임 229 15,334 26,247 13,163 1,533 318 151,722 수출 수입 PC게임 합계 1,006 110,336 28,110 181,543 166,454-50,000 100,000 150,000 200,000 그림 4-11-4 국내 게임 시장 플랫롬별 수출 입 규모(2003년) 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 357
동남아 6.5% 유럽 2.0% 기타 10.0% 미국 5.7% 일본 6.0% 대만 12.6% 중국 52.4% 출처 : 한국게임산업개발원, 2004 대한민국 게임백서 그림 4-11-5 국내 게임의 해외 수출 국가별 비중(2003년) 2003년 국내 게임의 해외 수출 주요 국가로는 중국(52.4%)이 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 다음으로 대만(16.6%)인 것으로 나타났다. 중국이 가장 큰 비중을 나타낸 것은 국 내 전체 수출액의 83.6% 비중을 차지하는 온라인 게임 분야에서 62.1%가 중국에 대한 매 출이기 때문이다. 국내 게임 수출액의 70% 가량은 중국/대만이라는 중화권에서 거두고 있 으며, 일본과 동남아까지 고려할 경우 전체 수출의 81.5%가 동아시아에 집중되어 수출 편 향이 심한 것으로 나타나고 있다. 반면 미국(5.7%)과 유럽(2.0%)은 여전히 미미한 비중을 차지하고 있어 수출액 비중으로 살펴볼 때 향후 수출 다각화 전략이 시급하다고 하겠다. 2업체현황 표 4-11-5 게임 업체 연도별 현황(1999년~2003년) 구 분 개발 업체 수 일반 업체 배급 업체 수 소계(제작/배급) PC방 게임장 소계(소비유통) 총업체수 연도별 현황(누적) 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 416 952 1,381 1,774 2,059 278 547 736 859 921 694 1,499 2,117 2,633 2,980 15,150 21,460 22,548 21,123 20,846 18,516 25,415 20,755 13,265 13,821 33,666 46,875 43,303 34,388 34,667 34,360 48,374 45,420 37,021 37,647 * 출처: 한국게임산업개발원, 2004 대한민국 게임백서 358 2004 문화산업백서
한국게임제작협회에 등록된 국내 누적 게임 업체 수는 2004년 1월 기준으로 2,980개에 달하고 있다. 이 중 69.1%인 2,059개사가 게임 개발 업체이고, 30.9%인 921개는 배급(유 통) 업체이다. 게임 개발 업체는 1999년에 비해 2000년에 크게 증가하여 증가율은 둔화되 었지만, 업체 수는 계속 증가하고 있는 것을 알 수 있다. 인터넷 PC방은 20,846개소로 전 년도와 비교하여 약간 줄어들었고, 아케이드 게임장은 13,821개소로 전년도와 비교하여 다 소 증가한 수치를 보이고 있다. 그러나 게임장의 경우 폐업한 후 등록증을 반납하지 않은 업소가 수치에 일부 포함된 것으로 추정된다. 3 종사자 현황 표 4-11-6 게임 산업 업무 형태별 종사자 현황 (단위: 명) 구 분 게임 PD 그래픽 디자이너 컴퓨터 프로그래머 시나 리오 사운드 크리에이터 H/W 개발 시스템 엔지니어 홍보/ 마케팅 일반 관리직 합 계 총 직원수 3,931 8,897 9,724 1,241 621 1,035 1,862 4,345 7,448 39,104 업체당 평균 1.9 4.3 4.7 0.6 0.3 0.5 0.9 2.1 3.6 18.9 구성비 10.0% 22.8% 25.1% 2.9% 1.6% 2.7% 4.9% 11.0% 19.1% 100.0% * 출처: 한국게임산업개발원, 2004 대한민국 게임백서 45,000 40,000 35,000 30,000 25,000 20,000 15,000 15 13,500 17 23,594 18.2 18.9 99.104 33,870 20 게임산업 종사자 18 업체당 평균인원 16 14 12 10 8 6 10,000 4 5,000-2000 2001 2002 2003 2 0 그림 4-11-6 연도별 게임 산업 종사자 및 업체당 평균 인원 추이(2000년~2003년) 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 359
2003년 말 기준으로, 게임 산업에 종사하는 총 종사자는 39,104명으로, 한 업체당 종사 자의 수는 평균 18.9명인 것으로 나타났다. 업무 형태별로 종사자 현황을 살펴보면 게임 PD 및 일반 관리직의 평균 인원은 상대적으로 증가하였으며, 시나리오 및 홍보 마케팅직 의 경우 줄어든 것으로 나타났다. 구체적인 업무 형태별로 종사자의 분포 현황을 살펴보면, 컴퓨터 프로그래머가 9,724명, 25.1%로 그 구성비가 가장 높게 나타났으며 다음으로 그래 픽 디자이너 22.8%, 일반 관리직 19.1%, 홍보 마케팅 11.0%, 게임 PD 10% 등의 순으로 나타났다. 눈에 띄는 점은 전년도와 비교할 때 게임 PD의 비율이 비교적 높아져 게임을 기 획 조정하는 인력의 중요성이 상대적으로 증가하였다는 것이다. 4교육기관현황 국내 게임 인력 양성은 1996년부터 시작되어 2000년 이후 본격화되었으며, 교육 기관은 매년 크게 증가하는 추세이다. 초기에는 대학을 중심으로 교육이 이루어졌으나, 게임에 소 질과 적성을 가지고 있는 인재를 초기 발굴하기 위한 고등학교 과정과 일반인까지 대상을 확장한 사이버 과정 등이 개설되었다. 2001년에는 정규 교육 과정이 23곳에 불과하였으 나, 매년 크게 증가하여 2004년 3월 현재에는 82곳에서 게임 관련 교육을 실시하고 있다. 2004년 5월 현재 게임 관련 정규 교육 기관의 교육 현황을 보면, 고등학교가 5%, 2 3 년제 대학 47%, 4년제 일반 대학 22%, 4년제 사이버 대학 16%, 대학원 10%의 분포를 보 이고 있다. 2003년과 비교해볼 때, 게임 관련 교육 기관은 꾸준히 증가하고 있는데, 2 3 년제 대학이 전체 47%로 여전히 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 표 4-11-7 게임 관련 정규 교육 기관 추이(비정규 기관 제외) (단위: 개) 구 분 2001(5월) 2002(4월) 2003(5월) 2004(3월) 대학원(석사/박사) 2 5 8 8 대학교 일 반 3 7 10 18 (4년제) 사이버 - 8 13 13 대학(2년제/3년제) 16 22 28 39 고등학교 2 2 3 4 전체 23 44 62 82 4) 국내 게임 산업의 국제 경쟁력 국내 게임 시장이 세계 시장에서 차지하는 비율을 살펴보면, 온라인 게임(PC 기반)이 31.4% 로 가장 높으며, 모바일 게임(휴대폰 기반)이 13.3%로 그 다음을 차지하고 있다. 비디오 게임 360 2004 문화산업백서
의 경우 급격한 성장세로 1.0%까지 올라섰으나 여전히 플랫폼 중에서는 가장 미미한 것으로 나타나고 있다. 한편 아케이드 게임(게임장 규모 포함)은 2.7%, PC 게임(패키지)은 2.3%로 예 년에 비해 크게 줄어든 수치를 나타냈다. 2003년 세계 시장에서 한국 게임 시장은 5.3%를 점 유(PC방과 게임장 규모 포함)하고 있는데, 2004년경에는 세계 시장 점유율이 6%를 넘어설 전 망이다. 표 4-11-8 세계 시장에서 한국 게임 시장의 비중(2003년) (단위: 백만달러) 구 분 온라인 게임 모바일 게임 PC게임 비디오 게임 아케이드게임 매출액 순위 매출액 순위 매출액 순위 매출액 순위 매출액 순위 일본 미국 영국 프랑스 82 465 5 2 211 89 68 56 1 3 6 8 231 1,526 351 247 5 1 2 4 4,865 7,293 2,232 1,003 2 1 3 4 7,703 8,902 2 1 독일 353 86 4 338 3 852 5 9,730 - 이탈리아 (유럽) 74 5 169 6 492 6 (유럽) - 스페인 스웨덴 중국 236 3 40 11 63 9-7 143 52 117 7-8 485 308 36 7 9-2,040 대만 158 4 18 12 - - - - (기타 홍콩 31-22 11 - - - - 아시아) - 호주 36-25 10 108 9 500 8 한국 628 1위 122 2위 78 15위 186 15위 805 10위 (추정) (추정) 1. 비디오 게임 시장은 Console 및 Portable console game 매출액을 합한 규모임. 2. 온라인 게임 시장 규모는 Subscription: Pay-per-use에 의한 매출 기준임 (게임 패키지 판매액, 기타 광고 수익은 포함되지 않음). 3. 모바일 게임은 휴대폰과 PDA용 게임을 의미하며, 규모는 콘텐츠 제공 업체(CP) 수익의 합산으로 이통사 및 기타 수익은 제외 한 수치임. 4. 부가 매출은 온라인 게임과 모바일 게임에 관한 매출로, PC방 매출, 온라인 게임 광고 수익, 모바일 게임 이통사 수익 등을 포 함한 것임. * 출처: DFC, 2002, 2003, Informa Media Group, 2002, 2003, IDATA, 2002, Datamonitor, 2001, 2002, 2003, ARC Group, 2002, Igda, 2002, 2003, NPD Group, 2003, Screendigest, 2002, Inform Pty Lty, 2003, Iresearch, 2003, Wanfang Data, 2002, Idsa, 2003, CESA, 2003, Jamma, 2002, 2003, IDC, 2003, OVUM, 2003 세계 시장에서 한국 게임 산업이 차지하는 비중은 온라인 게임이 6억2,800만 달러로 1위 를, 모바일 게임이 1억2,200만 달러로 일본에 이어 2위 규모를 차지하고 있어, 온라인게임 과 모바일 게임 분야에서 세계적인 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 한편 비디오 게 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 361
임의 경우 15위권, 아케이드 게임과 PC 게임의 경우 각각 10위 및 15위권의 시장 규모를 차지하고 있다. 표 4-11-9 국내 게임의 세계 시장 점유 비율(2003년) (단위: 억 달러) 구분 아케이드 게임* PC 게임 온라인 게임** 비디오 게임 모바일 게임 기타 매출*** 세계 시장 293.7 34 20 193.8 9.2 70 620.7 국내 시장 8.05 0.78 6.28 1.86 1.22 14.63 32.82 점유율 2.7% 2.3% 31.4% 1.0% 13.3% 20.9% 5.3% * 아케이드 게임에는 게임장 매출이 포함됨(카지노류의 소비 매출은 제외). ** 온라인 게임은 PC용 네트워크 게임의 Subscription(개인/PC방) 매출로 산정 (온라인 게임과 관련된 통신료, 패키지 비용, 비디오 네트워크, 광고 수익 등은 제외) *** PC방, 온라인 게임 광고비, 모바일 게임 이통사 수익 등은 기타 매출에 포함 (기타 매출에 중국 PC방의 게임 관련 매출은 포함되지 않음). 전 체 5) e-sports 활동 현황 1 프로게이머 현황 1999년말, e-sports라는 용어가 세계 최초로 국내에서 만들어진 이후, e-sports는 국 내 게임 산업과 더불어, 게임 문화의 새로운 축으로 급속한 성장을 지속하고 있다. 소극적 의미에서의 e-sports는 게임 대회 또는 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 좀 더 넓은 의미에서는 게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 산업과는 또 다른 신게임 문 화를 e-sports라고 부를 수 있을 것이다. 현재 국내에서는 프로 게임이라고도 불리는 대 회 및 리그, 프로게이머 관련 분야를 통칭 e-sports라고 부른다. e-sports의 활성화와 더불어 새롭게 나타난 직업인 프로게이머 는 기본적으로 컴퓨터 네트워크에서 벌어지는 게임 대회에 출전하는 사람으로 컴퓨터 네트워크에 접속하여 <스타 크래프트>나 <피파> 등과 같은 경쟁 게임 대회에 출전하는 사람으로 정의된다. 프로게이머 는 보통 게임 실력을 어느 정도 키운 뒤 대회에 출전하여 실력을 검증받고 데뷔하며, 성취 력과 빠른 두뇌회전 등의 기질을 필요로 하는 분야이다. 프로게이머는 한국산업인력공단 중앙고용정보원에서 발간한 2003 한국직업사전 (3판) 에 정식으로 게임 프로그래머 와 프로게이머 라는 직업명으로 게임 관련 직업 분야로 새 362 2004 문화산업백서
롭게 등재되었으며, 최근에는 게임 베타 테스터(game beta tester), 게임 자키(game jockey), 게임 해설가, 게임 저술가, 프로게이머 매니저 등이 게임 관련 새로운 직업으로 추가되고 있어, 명실상부 하나의 직업으로서 사회적인 인정을 받으며 존재하게 되었다. 즉 게임 역시 다른 여타의 스포츠처럼 대회를 통해 선수를 양성해 내고 순위를 매길 수 있는 바탕을 마련하게 된 것이다. 2000년 8월 12일 (사)한국e-Sports협회가 문화관광부로부터 프로게이머 등록제도 를 승인 받고 이를 시행한 이후에는, 협회가 인증한 공인 대회에서 프로게이머 등록 기준에 해 당한 자로서 등록위원회에서 프로게이머 등록 대상자로 선정된 후 소정의 교육을 마치고 협회에 등록되어 지속적 또는 직업적으로 게임 대회에 참가하는 자를 프로게이머라고 정의 하게 되었다. 프로게이머 등록 제도는 공인된 게임 대회에서 일정 순위 내에 입상한 게이머에게 프로 게이머로 등록케 함으로써 이들을 새로운 직업인(프로게이머)으로 양성하고 소양 교육을 통해 게임 대회 심판, 베타 테스터 등의 유관 전문 직업군으로 배출하기 위해 마련되었다. 전체적으로 볼 때, 프로게이머 및 준프로게이머의 총인원 수는 전년대비 87명이 증가한 것으로 나타났다. 특히, 준프로게이머의 증가가 두드러져 전년대비 74명이 증가한 것으로 나타나, 일반 게이머들의 대회 수상을 통한 준프로게이머 등록이 증가함을 보여주고 있다. 2004년 3월 현재 (사)한국e-Sports협회에 등록된 프로게이머는 총 194명으로, 2003년 5월 대비 7.2% 증가하였다. 또한 194명의 프로게이머 가운데 53.1%인 103명의 선수들이 프로 게임단의 소속 없이 무소속으로 게임 대회에 참가하고 있는 것으로 나타났다. 2004년 3월 현재 준프로게이머로 등록되어 있는 사람은 126명으로, 2003년 5월 대비 75% 증가한 것으로 나타났다. 준프로게이머의 증가는 지난해 게임리그의 증가로 입상자들 이 준프로게이머로 등록한 데에 기인한다. 또한 2004년 4월 현재 준프로게이머로 프로 게 표 4-11-10 프로게이머와 준프로게이머 현황 (단위: 명, %) 구 분 2003년 5월 기준 2004년 3월 기준 증감률 게임단 소속 90 91 1.1 프로게이머 무소속 91 103 13.2 합 계 181 194 7.2 게임단 소속 20 27 35.0 준프로게이머 무소속 52 99 90.4 합 계 72 126 75.0 * 출처: 한국e-Sports협회 홈페이지 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 363
임단에 소속된 사람은 47명, 무소속인 사람은 99명으로, 대부분의 준프로게이머로 등록된 선수들이 전문적인 교육과 훈련을 받기보다는 개인적으로 대회에 출전하여 입상하는 방법 을 통해 프로게이머로 입문하고 있음을 알 수 있다. 2 프로게임단 현황 프로게임단은 게임 대회를 통하여 소속사의 홍보 및 상금 획득을 목적으로 프로게이머를 선발 보유 육성 지원하는 조직을 말한다. 프로게임단은 로고와 전용 연습장을 갖추어 야 하고 감독 또는 매니저가 1명 이상, 소속 게이머는 2명 이상 있어야 하는 것을 원칙으로 하나, 프로게임단의 형태에 따라 예외를 둘 수도 있다. 국내에 있는 프로게임단은 2003년 의 14개에서 2004년 19개로 5개가 늘어난 것으로 파악됐으며, 각 게임단에는 1명에서 18 명의 프로게이머가 활동하고 있는 것으로 나타났다. 2004년 각 게임단 소속 평균 프로게 이머는 6.7명으로 2003년의 7.8명에 비해 1.1명 감소한 것으로 나타났다. 이는 2003년 프 로게임단이 5개 증가한 것에 비해, 프로게이머의 신규 진입이 적었던 데에 기인하며, 기존 게임단 소속 프로게이머들의 연봉 및 대우 등에 따라 타 게임단으로 활발하게 이동하였음 을 보여주고 있다. 3 프로게임 리그 현황 표 4-11-11 프로게임단 현황(2004년 5월 현재) 게임단 소속사 결성일 소속선수 홈페이지 KOR - 2000년 3월 9명 - KTF 매직엔스 KTF 1999년 12월 12명 www.koreateamfighting.com/ktfgame/index.asp P.O.S - 2002년 8월 8명 www.teampos.co.kr SAINT - 2001년 2월 5명 saintclan.com SOUL - 2002년 7월 7명 bestsoul.com T1 SK텔레콤 2004년 4월 7명 www.sktelecomt1.com 그린인터넷(주) 그린 인터넷 2002년12월 3명 www.in-cyber.co.kr 손오공 프렌즈 손오공 2003년 8월 5명 www.sonokong.co.kr 슈마 GO 슈마일렉트론 2003년 8월 15명 www.sumago.co.kr 칸 삼성전자 2000년 6월 18명 www.samsungkhan.co.kr 케이텍 플러스 - - 6명 - 투나 SG Toona 1999년 7명 www.sgfamily.co.kr 한빛 Star 한빛소프트 2001년 5월 10명 www.hanbitstars.co.kr 헥사트론 드림팀 헥사트론 2004년 2월 8명 - 헥사트론 EX 헥사트론 2004년 5월 5명 ex.ne.kr 364 2004 문화산업백서
공인 대회의 게임 플랫폼은 PC, 온라인, 비디오, 아케이드 등으로 되어 있으며, 전체 공 인 게임 종목은 16개의 게임으로 이루어져 있다. 플랫폼별로는 PC가 12개 종목, 비디오가 2개 종목, 온라인이 1개 종목, 아케이드가 1개 종목으로 되어 있다. 공인 종목을 장르별로 살펴보면, RTS(Real Time Simulation Game)가 7개로 가장 많으며, 그 다음으로 FPS(First Person Shooting Game)가 4개, 스포츠가 2개, 기타 장르가 3개로 되어 있다. 아울러, 16개 정식 종목 중 가장 많은 프로게이머가 활동하는 종목은 전통적 인기 게임인 < 스타크래프트>로 현재 150명의 프로게이머가 리그에 참여하고 있는 것으로 나타났다. 한편, 프로게이머와 불가분의 관계에 있는 것이 게임 리그이다. 게임 대회는 단일 대회와 리그 대회로 나누어진다. 표 4-11-12 단일 대회와 리그 대회 구분 구 분 단일 대회 리그 대회 참가인원 참가 신청 인원 500명 이상 (온라인 예선이 있는 경우 이를 포함) 40명 이상 상금 규모 총상금 규모 2,000만원 이상 총상금 규모 2,000만원 이상 게임 종목 공인 게임 종목 1종목 이상 공인 게임 종목 1종목 이상 기간 제한 없음 30일 이상 주최사 협회 회원사 또는 협회가 인증한 공인 게임 대회 협회 회원사 또는 협회가 인증한 공인 게임 대회 공인 게임 대회는 게임 대회 개최 40일 전 (사)한국e-Sports협회 신청 및 30일 이전에 공인 게임 대회 기준 및 공인 게임 종목 선정 등 인증을 거쳐 게임 대회를 개최할 수 있다. 또한 게임 대회 후에는 최종 참가 인원 확인 및 등록 대상자 선정, 공인 게임 대회의 기준에 미달한 경우 공인 게임 대회 인증 취소의 사후 처리와 입상자에 대한 프로게이머 등록 등의 사후 절차가 진행된다. 아울러, 공인 게임 대회는 (사)한국e-Sports협회에서 지정한 1인 이상의 감독관 입회 하에 진행하는 등 제반 규칙에 따라 이루어져야 한다. 전체적으로 2003년 주요 게임 대회는 141회(아마추어 포함)가 열렸으며, (사)한국e- Sports협회에 등록된 주요 게임 대회는 95회로 나타났다. 또한 입상시 프로게이머로 등록 할 수 있는 혜택 등이 부여되는 공인 대회는 17회가 열렸다. 전체 게임 대회 가운데 방송사 에서 주최하는 게임 대회는 전체의 40%인 38회로, 게임 대회 중계가 중요한 비중을 차지 하고 있는 방송사의 특성상 게임 대회를 개최할 수 밖에 없는 상황을 반영하고 있다. 이 외 에 게임 제작사나 유통사에서 실시하는 게임 대회는 35.8%인 34회로 민간 게임 업체가 주 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 365
최하는 대회는 이벤트성이 매우 강하며, 해마다 정기적으로 열리는 게임 대회라기보다는 신제품이 출시되었을 때 제품을 홍보하고 판매를 촉진시키기 위한 마케팅의 일환으로 개최 되는 경향이 강하다. 따라서 게임 제작사나 유통사에서 개최하는 게임 대회는 프로게이머 를 대상으로 하기보다는 일반인을 대상으로 하는 게임 대회가 많다. 또한 주요한 게임 대회 의 주최 기관으로 지방자치단체, 협회, 게임 대학 등 공기관이 부각되고 있는데, 2003년의 경우 23회가 개최되었고 부산 및 대구와 같은 광역시가 시 차원에서 게임 대회를 개최하여 지역 게임 산업 발전을 위해 지방자치단체들이 앞장서고 있음을 보여주었다. 그러나 국내의 게임리그는 아직까지 단기간의 이벤트성 행사가 대부분으로, 장기적인 표 4-11-13 2003년 주요 게임 대회 현황 (한국e-Sports협회 등록 기준) 구 분 2003년 상반기 2003년 하반기 민간기업 20회 14회 방송사/신문사 23회 15회 공기관 9회 14회 전체 52회 43회 e-sports의 활성화를 위해서는 단일의 장기적인 게임리그의 개최, e-sports 경기장의 설 립 등 관련 기반 인프라 확충이 필요한 것으로 보인다. 아울러, 기업들의 장기적이고 지속 적인 관심과 투자 뿐만 아니라 게임도 다른 스포츠 종목과 같은 대중성을 확보해 나아갈 때, e-sports가 하나의 새로운 대중 여가 문화로 자리매김할 수 있을 것이다. 2. 주요 정책 게임 산업 관련 정부 정책은 1996년 6월부터 새로 개정된 음반및비디오물에관한법률개정 안 (이하 음비게법 )에 의해 게임이 새로운 영상물로서 적극적인 진흥 시책의 대상이 되었 다. 1999년에 한국게임산업개발원이 설립되었고, 이를 중심으로 2000년 들어와서는 게임 기 술 개발과 관련된 각종 인프라 지원 및 해외 마케팅을 위한 각종 정보 제공이 추진되었다. 게 임 관련 정책이 본격적으로 시작된 1999년부터 2004년 현재까지의 게임 관련 정책의 성과는 다음과 같다. 우선 게임 산업 진흥을 위한 법적 제도적 기반을 마련했다는 점이다. 1999년에 제정 시행 된 음비게법 은 게임 창작 활동 활성화, 전문 인력 양성, 인프라 구축, 유통 구조 개선 및 게 366 2004 문화산업백서
임물 등급 분류와 관련된 규정을 담고 있으며, 이를 통해 게임 산업 정책의 기본 방향을 설정 하였다. 이를 기반으로 하여 2000년부터는 게임 산업 분야 병역 지정 업체 추천과 게임 산업 분야 벤처 기업 인증 평가를 실시해 왔고, 게임 기획, 게임 그래픽, 게임 프로그래밍 등 3개 분 야에 대한 게임 산업 국가기술자격제도도 시행하는 등 게임 산업 발전을 위한 기초 제도를 체 계적으로 정비하였다. 2003년 11월에는 게임에 대한 체계적이고 장기적인 정책 지원 시스템 의 강화를 위해 게임 산업진흥 5개년 계획 을 수립 발표하여 향후 세계 3대 게임 강국을 실 현하는 것을 목적으로 6대 중점 추진 과제를 선정하고 집중 추진키로 하였다. 이와 관련하여 2004년부터는 타 문화 콘텐츠와 차별적인 게임의 특성을 반영한 효율적인 법적 기반 마련을 위해 게임산업진흥법 제정을 추진하고 있으며, 등급분류제도개선위원회를 구성하여 보다 효 율적인 등급 분류 제도 개선 방안을 연구하고 있다. 이와 함께 게임 정책의 효과적인 지원과 시스템 구축을 위해, 게임 관련 지원 사업의 거점이라고 할 수 있는 한국게임산업개발원의 업 무 혁신을 위한 조직 진단 및 평가를 시행 중이다. 또한 산업 지원과 정책 집행의 효율성을 높 이고 관련 업무 조정을 위해 문화관광부와 정보통신부가 업무 협력(MOU)를 체결함으로써 향 후 게임 산업의 진흥을 위한 정부 부처의 체계적인 지원 환경을 구축하였다. 그 다음으로는 게임 산업 창작 인프라 조성을 위해, 게임 산업 창작 지원 시설(인큐베이팅)을 통해 우수 신생 게임 업체가 성장할 수 있는 환경을 조성하였는 바, 2000년부터 현재까지 100 여개 업체를 배출하였다. 또한 총 3호에 걸친 게임 전문 투자 조합을 운영하여 350억원을 조 성하고 180억원을 투자했으며, 2001년부터 2003년까지 총 558억원의 문화산업진흥기금 융 자 지원을 전개하여 국내 중소 게임 업체가 우수한 게임을 개발할 수 있는 환경을 조성하였다. 이 외에도 우수 게임 사전 제작 지원(2000년~2003년, 200편), 우수 게임 시나리오 공모전 및 게임 시나리오 DB 구축(2000년~2003년, 300편), 이 달의 우수 게임 선정 제도(매월 3편), 대한민국게임대상(연1회, 9개 부문) 등의 지원 제도를 통해 경쟁력 있는 게임 업체와 우수 게 임 콘텐츠를 적극 발굴하여 국내 게임 산업의 경쟁력을 강화시켜왔다. 아울러 산업계가 필요 로 하는 공공 정보 제공을 위해 대한민국게임백서 (2001년~매년), 게임산업저널 (2002년~ 매년, 연4회) 및 수시 정책 보고서를 발간하고 게임산업종합정보시스템 (GITISS)을 구축 운영하고 있다. 2000년 11월에 설립된 한국게임산업개발원 산하 게임아카데미의 경우에는 게임 디자인, 그 래픽, 프로그래밍 등을 중심으로 한 2년제 정규 교육 과정을 운영하고, 청소년 단기 과정 및 개발자 능력 향상 과정 등 단기 특수 교육 과정을 개설함으로써 연간 250명의 게임 전문 인력 을 배출하였다. 또한 산학 연계 인력 양성 프로그램을 발굴하여 추진함으로써, 게임 우수 인력 확보 및 우수 게임 개발 기반을 강화하였다. 게임 교육 과정 표준화를 위한 교육 콘텐츠와 교 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 367
육 커리큘럼(18종)을 개발하여 각급 교육 기관에 보급함으로써 게임 교육의 양적 질적 향상 을 가져왔고, 2002년부터 약 15,000명의 일반인과 게임 산업 종사자 및 학생 등을 대상으로 하는 원격 교육 시스템을 구축하여 게임 산업의 저변 확대와 인력난 해소에도 기여하였다. 기 개발한 102개 과목의 교육 콘텐츠는 현재 전국 45개 교육 기관에 배포함으로써 게임 교육의 질 향상을 도모하고 있다. 한편, 해외 진출 지원을 강화하기 위해서, 1999년부터 E3(미국), ECTS(영국), TGS(일본), IAAPA(미국) 등 세계 4대 게임 전시회에 대한 국내 게임 업체 280여개의 참가를 지원함으로 써, 상담 11억 달러, 현지 계약 4,100만 달러를 체결하는 등 해외 시장 개척 및 정보 교류에 큰 성과를 거두었다. 또한 2001년부터 개최되는 WCG(World Cyber Games)는 매년 50~60개 국에서 2만여명이 참가함으로써 세계적인 게임 축제로 정착되고 있으며, e-sports 종주국으 로서 한국의 이미지를 높이고 있다. 2004년 WCG에서는 61개국 60여만명이 참가하고 해외 개최를 병행함으로써 명실공히 게임 올림픽으로 그 위상을 높여가고 있다. 그 외에 유럽과 중 화권 및 일본 등에서 해외 투자 설명회 및 교류회를 주기적으로 개최하고, 현지어 버전 제작 지원, 해외 시장 보고서 발간 등 국내 게임 업체의 수출 활성화를 위한 지원 사업을 추진 중이 다. 한편 2000년부터는 해외 게임 관련 정부 기관, 협 단체, 유명 게임 배급 제작 업체 및 통신 사업자 등과 협력 네트워크를 구축(MOU 체결)함으로써 국내 업체와 해외 업체간의 연계 를 적극 유도하고 있다. 게임 관련 핵심 응용 기술 개발 및 보급 활성화를 위해서, 2000년에 한국게임산업개발원 내 에 설립된 게임연구소를 중심으로 범용 3D 게임 엔진 개발, 게임 제작 프로세스 및 지원 도구 개발, PC 게임 품질 향상 서비스 등을 개발 보급함으로써 국내 게임 응용 기술 수준의 향상을 꾀하고 있다. 한편, 게임 산업의 진흥과 함께 게임 문화의 인식 제고 및 저변 확대를 위해서, 영상물등급위 원회의 게임물사전등급분류제 시행 외에 2002년부터 게임문화진흥협의회 를 구성하여 사회 각계 각층과 공동으로 건전한 게임 문화를 조성하는 게임 문화 사업을 다각적으로 전개하고 있다. 건전 게임 문화 조성 세미나, 가족과 함께 하는 게임 캠프를 개최하고 게임 음악회와 건 전 게임 문화 캠페인을 추진하는 한편, 게임 홍보 대사를 위촉하고 청소년 게임 체험 프로그램 등을 운영함으로써, 게임에 대한 사회적인 인식을 높이고 문화 적 차원에서 건전 게임의 사회 적 확산을 위해 노력하고 있다. 게임문화진흥사업 에는 게임의 역기능을 최소화하기 위한 게 임 중독 예방 치료 프로그램 보급, 학부모 대상 교육 프로그램 확충, 게임 문화 교육 교재 개 발 및 보급 등의 사업도 병행 추진 중이다. 건전 게임 문화 조성을 위한 정부 차원의 노력에 따 라 민간에서도 한국게임산업협회(2004년 4월 출범) 를 결성하여 건전 게임 문화 조성을 위한 368 2004 문화산업백서
자율 규제 활동, 게임 문화 조성 캠페인 등을 적극 추진할 계획이다. 또한 2004년부터는 게임 대회와 리그 및 프로게이머 게임 방송 등을 포함한 엔터테인먼트로서, 그리고 게임 이용과 관 련된 사이버 문화 활동 및 사이버 커뮤니티까지를 포함하는 개념으로 e-sports를 활성화하 고, 게임 종주국으로서 Game-Korea 이미지를 제고하기 위한 정책을 본격적으로 가동하기 시작했다. 2004년 6월 e-sports 발전 포럼 출범식을 갖고 e-sports를 통한 청소년들의 문화 공유, 국내 게임 문화의 국제적 공유 및 국산 게임의 세계화를 도모하기 위해 가족 게임 리그 확대 및 국제 청소년 게임 문화 축제 등을 추진할 계획이다. 3. 전망 가. 국내 게임 산업의 문제점 현재 게임 산업과 관련해서 해결되어야 할 과제로는 우선 고급 인력이 게임 시장에 유입하는 비중이 증가하고 있는 추세이긴 하나, 게임 관련 전문 인력은 여전히 부족하다는 점이다. 실제 로 업체가 게임 기획에서 갖는 어려움의 요인으로 자질 부족(36%)이라고 응답하였고( 2004 대한민국 게임백서 ), 해외 전문 마케터는 절대적인 부족 상황에 있는 등 향후 게임 업체의 급 증으로 게임 인력의 수요 충족에 한계가 있을 것으로 예상되고 있다. 2003년말 현재 전국적으 로 총 77개의 대학(2년제, 4년제, 사이버 대학) 및 대학원에서 게임 관련 학과 및 전공이 설치 되어 있으나, 콘텐츠 산업의 특성상 핵심 분야라고 할 수 있는 기획 부문과 마케팅 분야의 전 문 인력은 여전히 부족하며, 향후에도 수급 불균형이 지속될 것으로 예상된다. 특히 수출이나 홍보 마케팅 전문 인력의 부족은 해외 진출의 부진으로 이어져 국내 게임 산업의 전반적인 위 축을 야기할 수 있다는 점에서도 시급히 개선되어야 할 과제이다. 또 하나 지적할 것은 게임 산업의 위상에 비해 아직도 사회적 인식이 미약하다는 점이다. 게 임 산업은 국내 문화 콘텐츠 산업 중 최고의 성장률과 부가가치율에도 불구하고 사회적 인식 은 낮은 수준에 머물러 있다. 즉, 게임을 청소년의 오락 정도로 인식하고 있는 데다 최근 게임 중독, 아이템 현금 거래 등의 문제로 학부모들 사이에 부정적 인식이 팽배해있기 때문이다. 이 러한 문제는 게임에 대한 인식의 세대간 차이로 인한 갈등을 야기하고, 게임 개발 및 산업 발 전을 위축시키는 결과를 낳기도 한다. 또한 이는 게임의 긍정적인 측면(순기능)에 대한 기초 자료 및 연구의 부재로 인해 게임의 부정적인 영향만 부각되어 인식되기 때문으로도 볼 수 있 다. 따라서, 기존의 게임 콘텐츠를 넘어서 보다 다양한 게임 장르의 개발을 통해 다양한 게임 의 기능에 대한 제고와 함께, 교육, 치료, 헬스 등의 기능성 게임에 대한 개발 및 확산을 도모 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 369
할 수 있는 정책 마련이 이루어져야 할 것이며, e-sports에 대한 사회적 인식 제고를 통해 건 전한 게임 문화의 확립을 보다 적극적으로 추진해야 할 것이다. 또한 국내 게임 산업은 온라인 게임 위주로 개발됨으로써, 게임 시장 확대의 장애 요인으로 작용하고 있다. 현재 해외 게임 시장과 국내 주류 게임 분야의 차이로 상이한 구조를 띄고 있 는데, 세계 게임 시장은 아케이드와 비디오 게임 중심(약 80% 이상)인 것에 비해 국내는 온라 인 게임 중심(특히 RPG게임)으로 장르의 다양성 부족과 함께 세계 시장과 큰 격차를 보이고 있다. 또한 이러한 플랫폼의 편향성은 장르 편향성으로도 이어져, RPG 및 전략 시뮬레이션 게 임이 지배적이며 이에 비해 타 장르의 개발 및 소비는 매우 적다. 최근 게임 포털의 확산으로 보드 게임 및 베팅 게임 류의 이용 비중이 증가하고 있으나, 이들 장르는 기존의 단순한 오 프라인형 게임이 온라인화된 형태에 불과하여 게임의 독특한 특성의 발전적 형태로 보기 어려 우며 향후 게임 개발 방향에 큰 긍정적 요인으로 작용하지 못한다는 우려도 나타나고 있다. 이 는 해외 시장 진출을 위한 전략적인 마케팅 방향에도 장애물일 뿐 아니라, 양질의 다양한 게임 콘텐츠의 시장 성공을 막게 됨으로써 게임 시장 자체의 지속적인 확대를 저해하는 요인으로 작용한다. 현재 게임 산업은 성별 세대별 특성에 맞는 콘텐츠, 기능성 게임 등 다변화가 요구 되고 있으며, 국내 게임 시장이 포화상태로 향후 해외 수출이 주요 마케팅 전략의 핵심이 되고 있는 상황에서, 타 게임 플랫폼에 대한 다각적인 개발이 추진되어야 할 필요가 있다. 한편, 현재 국내 게임 산업은 소수의 메이저 기업을 중심으로 산업 구조화가 진행되고 있는 데, 2,500여개 게임 업체 중 약 10%인 250개 업체만이 일정 정도의 매출을 달성하고 있는 상 황이며, 온라인 게임의 경우 상위 10개 업체가 온라인 게임 전체 매출의 약 78%를 차지하고 있다. 게다가 중소기업 및 신규 기업의 시장 진입 비용이 상승하고 있어 진입이 어렵고, 대작 게임의 경우 제작비가 100억원 이상 투입되는 등 전반적으로 마케팅 및 개발비가 급상승함으 로써 중소업체로서는 사업 실패의 위험이 상존해 게임 업계의 빈익빈 부익부 현상이 심화되고 있다. 이러한 대기업과 중소기업의 매출액 차이는 매년 더욱 증가하는 추세로, 현재의 산업 구 조가 지속될 경우 중소기업은 영세 기업의 난립과 퇴출이 반복되는 악순환을 되풀이하여 게임 산업의 하부 구조가 취약해지고 안정적인 성장 기반이 약화될 우려가 있다. 또한 지속적으로 확대되고 있는 국내 게임의 수출은 그 규모면에서는 꾸준히 증가하고 있는 추세이나, 수출 지역이 주로 중화권에 제한되고 있다는 문제점이 나타난다. 2003년 기준 전체 게임 수출액의 83.6%의 비중을 차지하는 온라인 게임 분야에서 62.1%가 중국에 대한 수출액 이고, 대만까지 포함한 중화권은 국내 게임 수출액의 70% 가량을 차지하고 있다. 게다가 일본 과 동남아까지 고려할 경우 전체 수출의 81.5%가 동남아에 집중되어 수출 편향이 심각한 것으 로 평가되고 있다( 2004 대한민국게임백서 ). 문제는 중국 문화산업의 인 허가를 관장하는 370 2004 문화산업백서
국가신문출판총서에서 외국산 온라인 게임의 중국 진출을 제한하기 위해 2004년 온라인 게 임집중육성정책 을 추진하는 등 자국 게임 보호 정책을 추진하고 있어 중국에의 수출 의존 도가 높은 우리나라의 경우 큰 타격이 예상된다. 따라서 국산 게임의 중화권 중심 수출 형태를 탈피하여 다양한 지역으로의 수출 확대가 절실한 상황이다. 또한, 수출의 필요성이 높아지는 만큼 다양한 콘텐츠 개발 및 효과적인 수출 전략 마련을 위 한 국내외의 시장 정보의 확보가 더욱 중요해지고 있으나, 국내 외 이용자 수요 등 게임 개발 및 기획을 위한 실효성 있는 정보가 부재하다는 점도 문제점으로 지적할 수 있다. 이전에 비해 2003년 및 2004년에는 국내외 관련 기관과의 연계 및 투자 설명회 및 국제 컨퍼런스(KGC 2004) 등 국내외 정보 교류의 기회가 증가하기는 했으나 정보 확보의 양적 질적인 측면에서 보다 확대될 필요가 있다. 나. 향후 과제 이상과 같은 문제점을 해결하고 향후 보다 효과적인 게임 진흥을 위한 정책을 추진하기 위해 서는 2003년 11월에 발표된 게임산업진흥 5개년 계획 의 큰 방향 하에 추진되는 것이 바람직 하다. 세부적인 향후 과제 내용은 다음과 같다. 우선 현재까지 성공적으로 추진되어 온 건전 게임 문화 조성 사업을 확대 활성화해야 할 것 이다. 게임 몰입 상담 및 치료 프로그램의 개발 보급, 상설 클리닉 운영 등의 사업 추진과 함 께, 건전한 게임 문화 공간 조성, 업계의 참여 및 자율 규제 확산을 위한 각종 포럼 및 사업을 추진함으로써 건전한 게임 문화 환경을 확산시켜야 한다. 이러한 건전 게임 문화 확산 사업은 사행성 게임 등 게임의 역기능을 근절하기 위한 사후 관리 및 단속 활동의 강화와 함께 병행 추진되어야 할 것이다. 특히 건전한 놀이 문화를 조성하고 더 나아가 게임 종주국으로서 한국의 이미지를 알리고 게 임의 위상을 높이기 위해 e-sports 활성화 지원 시스템을 적극 확충해야 할 것이다. 이를 위 해서는 e-sports 대회를 전국 규모로 확대 추진하고 국제 e-sports 문화 축제 개최 및 전용 경기장 설립 등을 통한 활성화 기반을 마련하는 것이 필요하다. 또한 e-sports가 가지는 문화 적 사회적 산업적 의미에 대한 연구와 함께, 한국에 e-sports의 선두적인 역할을 담당하기 위해 관련 국제 기준안 제정을 추진해야 할 것이다. 또한 다양한 게임 콘텐츠의 개발을 촉진하고 양질의 게임이 시장에서 성공함으로써 보다 풍 부한 문화적 가치를 지니는 게임 개발을 유인하기 위해서는, 게임 콘텐츠 개발 체제 구축 지원 이 진행되어야 할 것이다. 이를 위해 문화 예술 소재의 게임화, 쌍방향 게임 콘텐츠, 체감형 게임 등의 개발을 촉진하고, 기능성 게임 및 인디 게임(Indie Game) 등 게임 콘텐츠 다변화를 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 371
지원해야 한다. 또한 보다 세분화되고 전문적인 게임 산업 전문 인력의 요구에 맞는 인력 양성을 위해 게임 인력 양성 시스템의 다변화를 꾀해야 할 것이다. 이는 산 학 연 연계 시스템을 통한 형태가 기반이 되어야 하며, 이를 통해 게임 산업 인력 수급을 지속적으로 분석하고 산 학 연계 중장 기 인력 양성 방안에 대한 연구를 추진하는 것을 시작으로 산 학 연 공동 프로젝트 및 네트 워크 모델을 개발하여 추진해야 할 것이다. 또한 교수 전문 요원 양성 프로그램의 확대 및 학 계의 게임 연구 기반 강화를 지원하는 동시에 채용 박람회 등 우수 인력의 게임 인력화를 꾀하 고 실무자 재교육 및 전략 마케팅 과정 등 특화된 게임 교육 과정을 확대해야 한다. 이와 함께 새로운 산업 환경에 대응할 수 있는 법 제도의 개선이 추진되어야 할 것이다. 현 재 추진 중에 있는 게임산업진흥법 및 관련 시행령의 제정을 통해 게임 산업과 관련된 법체 계를 정비하고 게임 산업의 특수성을 반영한 효율적인 제도와 조직의 개편이 이루어져야 한 다. 또한 게임물 사행성 기준 및 온라인 게임 등급 분류 기준 등 게임물 등급 분류제의 개선과 함께 게임물 자율 심의제 및 등급 분류의 견제와 균형이 이루어질 수 있는 시스템 구축을 꾀해 야 할 것이다. 또한 수출 여건의 조성 및 활성화를 위해 아시아게임포럼, 아시아청소년게임교류회, 아시아 게임개발자협의회 등을 주도적으로 구성하여 교류 프로그램을 확대하는 등 게임 문화 행사 개 최 지원을 확대하고 주요 수출국과의 인력 교류 및 정보 교류 등 상호 협력을 위한 기틀을 마 련해야 할 것이다. 특히 온라인 게임에 대한 국제적인 심의 기준에 대해 국가간 협력을 주도함 으로써 국내 게임의 해외 진출시 문제가 될 수 있는 현지의 심의 제도에 대한 사전 협의를 이 끌고 글로벌 체제 하에서 효율성을 담보한 통합적인 제도 마련에 중심적인 역할을 담당할 수 있어야 할 것이다. 또한 아케이드 게임 및 비디오 게임 등 취약 플랫폼의 활성화를 추진되어야 한다. 2004년 11월에 출시된 PS2용 국내 게임인 <마그나카르타>의 성공은 취약 플랫폼에서의 국내 게임의 가능성을 보여준 것과 같이 플랫폼의 특성을 반영한 게임 콘텐츠 개발이 이루어져야 할 것이 며, 관련 시장 분석 및 전망에 대한 연구 추진과 관련 분야와 접목할 수 있는 첨단 기술 연구를 추진함으로써 세계 시장의 주요 플랫폼에서 국내 게임이 주요한 위치를 점할 수 있는 기반을 마련해야 할 것이다. 또한 신생 기업 및 중소기업의 게임 개발 환경을 마련함으로써 게임 산업 의 안정적인 산업 구조로 전환을 추진해야 할 것이다. 이를 위해서는 게임 산업의 안정적 생태 계를 위한 전문화 분업화를 위한 연구 추진과 함께 게임 산업의 구조적 위험 지표 개발 등 게 임 산업 환경의 원활한 순환의 장애 요인에 대한 대응 시스템이 구축되어야 할 것이다. 372 2004 문화산업백서
제12절 모바일 콘텐츠 1. 현황 가. 모바일 콘텐츠의 개념 모바일 콘텐츠는 무선(wireless) 인터넷 콘텐츠 중 콘텐츠 전송 방식과 이용자 플랫폼상 이 동성(mobility)을 특성으로 하는 콘텐츠로 무선 통신의 이동성과 디지털 콘텐츠를 결합하여 새로운 부가가치를 생산하는 것으로 정의할 수 있다. 모바일 콘텐츠는 이동성, 위치 기반, 고 객 차별성, 개인성 등으로 인해 기존의 유선 인터넷 콘텐츠와는 다른 특성을 지니고 있으며 현 재 모바일 콘텐츠 시장은 이동 전화망을 통한 핸드셋용 콘텐츠가 주를 이루고 있다. 표 4-12-1 유선 인터넷 콘텐츠와 모바일 콘텐츠의 비교 구 분 유선 인터넷 콘텐츠 모바일 콘텐츠 기본적인 특징 공간적 제약 차 이 시간적 점 제약 하드웨어적 제약 고정 설치된 기기를 통해 콘텐츠 이용 오랜 기술 개발과 사업화로 다양한 콘텐 츠가 개발 공급되고 있음. 정보 장치를 지닐 수 있는 공간에서만 이용 가능 사진 같은 사실감을 얻을 수 있음. 대중화된 콘텐츠로 이용료가 상대적으로 낮음. 공간적 제약과 함께 정보 장치를 점유할 수 있는 시간에 따른 제약 높은 하드웨어 기술 발달과 오랜 사업화 를 통해 질 높은 콘텐츠가 많음. 휴대성을 강조한 통신 기기용 콘텐츠에 한정 신규 개발 분야로 하드웨어적 제약성이 많으나 무선 네트워크 환경 변화로 급속 히성장 향상 휴대가 가능하므로 특별한 공간 제약을 받지 않음. 무선 인터넷의 경우 통신이 가능한 곳에 서만 사용 가능시간적 제약 대부분 유료 콘텐츠로 이용료가 상대적으로 높음. 정보 장치를 지니고 있는 시간이 많으므로 언제든지 활용 가능 좁은 액정 디스플레이 공간과 한정적인 사운드, 키버튼 등이 제약 사항이며 고가의 메모리칩 역시 콘텐츠의 크기를 제한함. * 출처: 디지털 콘텐츠 모바일 콘텐츠의 글로벌 생존 전략 (2003. 5) 모바일 콘텐츠 산업은 최근 무선 네트워크 통한 인터넷 활용에 중점을 두면서 급속히 성장하 고 있다. 무선 인터넷은 이동 전화망을 통한 비음성 데이터 서비스를 시작으로 본격화되고 있 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 373
으며, 이동 전화망과 단말기가 CDMA-1X 또는 EV-DO 등으로 진전되어 나감에 따라 이동 전화망을 통한 무선 인터넷의 이용은 더욱 가속화될 전망이다. 특히 모바일 핸드폰을 통한 무 선 인터넷은 벨소리, 캐릭터, 게임 등 다운로드 기반의 콘텐츠를 중심으로 급성장하고 있어 향 후 3~5년 동안에도 무선 인터넷 콘텐츠의 주요 이용 도구로써 모바일 폰이 가장 각광받을 것 으로 예상되고 있다. 나. 모바일 콘텐츠 산업 구조 내장형 게임 제공 단말기 제조 업체 게임 콘텐츠 제공 업체(CP) 정보이용료 (총 수익의 80~90%) 다운로드 게임/ 네트워크 게임 제공 이동 통신 사업자 게임 제공 통신 사용료 휴대폰 사용자 건당 이용료 개발 툴킷 제공 총 수익의 5% VM 개발 업체 그림 4-12-1 모바일 게임 가치 사슬 1) 산업 구조 모바일 콘텐츠 산업은 네트워크와 서비스를 제공하는 이동 통신사, 단말기 제조 판매 등의 단말기 기업군, 차세대 무선 데이터 서비스 구동 플랫폼 기술을 제공하는 VM(Virtual Machine) 개발 업체, 모바일 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 제공 사업자(Content Provider) 등 의 콘텐츠 기업군으로 구성되어 있다. 2) 수익 구조 모바일 콘텐츠 산업의 수익 구조는 콘텐츠 보유 사업자, 콘텐츠 제공 사업자, 통신망 사업자 간의 분배 구조로 이루어진다. 이동 통신사는 콘텐츠 판매 수수료를 제외한 수익을 콘텐츠 제 374 2004 문화산업백서
공 사업자에게 제공하고 콘텐츠 제공 사업자는 콘텐츠 보유자에게 라이선스를 지불한다. 국내 모바일 산업계는 통신망, 포털 서비스 그리고 인증/과금의 어플리케이션까지 제공하고 있는 이동 통신 사업자(SKT, KTF, LGT)가 시장을 주도하고 있으며 이는 수익 분배 구조에도 연관되어 수익이 상대적으로 이동 통신 사업자에게 집중되고 있다. 3) 주요 사업자 모바일 콘텐츠의 주요 사업자는 콘텐츠 프로바이더(Content Provider), 콘텐츠 서비스 플 랫폼 및 어플리케이션 프로바이더(Application Service Provider; ASP), 무선 인터넷 서비 스 프로바이더(Internet Service provider; ISP), 단말기 제조사(Device Vendor)와 포털사 업자(ASP 포함)로 구성되어있다. 모바일 포털은 기존 유선 포털에 저장된 개인화된 정보를 이동성이 부가된 모바일 인터넷에 접근하여 활용할 수 있는 인터넷/모바일 통합형 서비스를 지칭하며 모바일 인터넷 서비스가 본격화하면서 기존 인터넷 콘텐츠와 서비스를 휴대폰, PDA 등 모바일 디바이스와 연동하여 사용할 수 있는 인터넷/모바일 포털 서비스의 영향력이 증대되고 있다. 현재 모바일 포털의 선도 지위를 확보하기 위해 이동 통신 서비스 사업자, 기존 인터넷 포털 업체, 그리고 솔루션 및 어플리케이션 사업자들이 치열하게 경쟁하고 있으며 무선 포털 사업 자들 중에서 가장 강력한 주도권을 가지고 있는 사업자는 무선망을 보유하고 있는 이동 통신 서비스 사업자로 평가된다. 모바일 단말기의 인터페이스 및 전송 속도의 한계로 인해 콘텐츠 이용 고객에 대한 고객 장악력이 기존 인터넷에 비해 막강해질 것으로 예상되며 모바일 상에 서 거래되는 상품 정보나 콘텐츠가 모바일 포털에서 수행되는 경우가 대부분이어서 M-커머스 시장에서 모바일 포털의 역할은 더욱 커질 것으로 기대된다. 다. 모바일 콘텐츠의 분류 모바일 콘텐츠는 국내외 기관의 분류가 혼재되어 정확한 구분을 할 수는 없으나 제공되는 정 보의 성격에 따라 게임, 정보, 출판, 영상, 음악, 애니메이션, 캐릭터, 교육 등 크게 8가지의 디 지털 콘텐츠로 구분할 수 있다. 그러나 이와 같은 분류는 제공되는 정보와 디지털 콘텐츠의 시 장 규모에 의한 분류로서 향후 시장 상황에 따라 그 구분이 변경될 수 있는 가변적인 분류이다. IDC(Internet Data Center)의 분류에 의하면 캐릭터 다운로드, 벨소리/통화 연결음, 모바 일 게임, 모바일 VOD(음악, 영화, 애니메이션, 방송), MMS, SMS, M-커머스, 증권/금융, 정 보(뉴스, 생활, 성인 등), LBS, 커뮤니티, 기타 등으로 구분되기도 한다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 375
라. 국내 시장 현황 1) 시장 규모 우리나라 이동 통신 가입자 수는 2003년말 기준으로 3,359만명으로 전체 인구 대비 약 70.1%의 가입률을 나타내고 있다. 최근에 고성능 컬러폰 및 카메라폰의 출시와 모바일 콘텐츠 서비스의 다양화로 인해 신규 가입자가 꾸준히 증가하고 있으나 이동 통신 가입률 70%는 일 본 등 선진국의 예로 볼 때, 국내 시장이 포화 상태에 다다랐음을 알려주는 지표로써 앞으로 신규 가입자의 증가보다는 국내 이동 통신사간의 무선 인터넷 등 부가 서비스 경쟁이 본격 진 행될 것으로 전망된다. 2003년도 국내 이동 통신 시장 규모는 16조원으로 전년대비 5.8% 성장하였으며 2003년 무 선 인터넷은 전년대비 64% 증가한 1조8,290억 규모로 확대되었고 특정 이동 통신사의 경우 2003년 모바일 인터넷 매출액이 전년대비 무려 81%나 증가했는데 이는 전체 매출액의 15.3% 에 해당된다. 특히 무선 인터넷 매출 증가액이 전체 매출 증가액 중 66%를 차지해 이 분야가 확고한 성장 동력으로 자리 잡았음을 보여주고 있다. 표 4-12-2 주요 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠 시장 규모 (단위: 억원, %) 구 분 2001년 2002년 2003년 2002년 대비 증감률 게 임 358 1,004 1,527 52.1 벨소리 다운로드 461 562 860 53 캐릭터 다운로드 56 200 500 150 통화 연결음 - 531 1,300 144.8 VOD - 480 700 45.8 계 2,777 4,887 * 출처: 2003 대한민국게임백서, 디지털타임스 2003.12.30, 매일경제신문 2) 시장 동향 모바일 콘텐츠의 하드웨어적 환경의 발전에 따라 단순 텍스트 위주에서 벗어나 MMS(멀티 미디어 메시징 서비스), VOD(Video on Demand: 주문형 비디오), AOD(Audio on Demand: 주문형 오디오) 등이 가능한 멀티미디어 콘텐츠가 활성화되는 환경으로 변모하면서 멀티미디 어 콘텐츠가 크게 각광받을 것으로 예상되고 있다. 376 2004 문화산업백서
모바일콘텐츠 영상 벨소리 캐릭터 벨소리 다운로드 캐릭터 다운로드 VOD 벨소리 캐릭터(플래시) 2003~2005년 콘텐츠간 융합과 기술적 진화 콘텐츠의 멀티미디어화 게임 다운로드 게임 음악 정보/기타 E-mail / UMS 뉴스/ 날씨 등 정보 MP3다운로드 / AOD MMS/위치기반 정보/기타 정보 향후 주요 타겟 콘텐츠 현재 주요 사용 콘텐츠 연도 이동망 2000 IS -9513 (56kbps) 2001 2002 2003 2004 2005 CDMA-1 (144kbps) EV-DO (2.4M) W-CDMA (2~2.5M) 이용자 플랫폼 모바일폰/PDA/ 기타 이동형 단말 유선망 전화 모뎀/ADSL/Cable 모뎀 무선 LAN(블루투스)WBLL PC, 노트북, 게임기, 기타 고정형 단말기 등 Digital 방송 방송망 CATV Digital CATV Digital 위성방송(Data 방송) DTV, 세톱박스, 기타 고정형 단말기 등 * 출처: 인터넷 모바일 콘텐츠 산업 발전 중장기 계획(2003) 그림 4-12-2 모바일 서비스 진화 과정 High ACC 벨소리 3D 캐릭터 3D 캐릭터 제작, 아바타 등 통화상 대기화면 VOD 노래방 64 MIDI 반주와 동 영상 제공 즉석 시사회 실시간 방송 SBS 등 방송 콘텐츠 스트리밍 Fun 오디오 드라마 단편상영관 동영상 퀴즈 해외 스포츠 동영상 파일 유무선 연동 종교 동영상 상영관 영상 정보 화상 전화 카메라 장착 폰간의 화상 전송 모바일 캠퍼스 동영상 교통 정보 주요도로 상황 통화상 제공 Low 실용성(Practicality) High 그림 4-12-3 엔터테인먼트와 실용성을 기준으로 본 모바일 멀티미디어 콘텐츠 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 377
아울러 엔터테인먼트적 요소와 실용성이 성장의 견인축이자 기준으로써 서비스 장르간의 융 합 및 복합화가 심화되고 있으며 장르별로는 게임, 음악, 영화, 방송 등의 엔터테인먼트성 콘 텐츠와 금융, 교통 등의 생활 정보 서비스로 다양화되고 있다. 또한 기술의 발전에 따라 단순 한 콘텐츠보다는 이용자 중심의 맞춤형 서비스와 장르간 융합된 복합 서비스가 각광을 받을 것으로 전망되며 이용자의 니즈와 기술의 발전에 따라, 제작 표현 제공 소비 방식의 멀티 미디어화를 구현하며, 특히 소비 단계에서 콘텐츠 장르간의 융합 현상이 두드러질 것으로 보 인다. 3) 모바일 콘텐츠 기술 동향 모바일이 본격적으로 미디어 시장을 형성하게 됨에 따라 IS-95A/B망에서 CDMA(Code Division Multiple Access: 코드 분할 다중 접속 방식), 2000-1X EVDO (Evolution Data Only) 36), WCDMA(Wideband Code Division Multi Access), DMB (Digital Multimedia Broadcasting: 디지털 멀티미디어 방송)영역까지 진화하여 다양한 서비스를 가능하게 하는 넓은 대역폭을 가진 네트워크로 발전하고 있다. 모바일 단말기는 흑백 단말기에서 26만 컬러, GPS(Global Positioning System: 위치 확 인 시스템) 기능, 최대 300만 화소의 카메라와 캠코더 장착, MP3 재생 기능, 뱅크온 서비스 등이 가능한 복합 단말기로 진화하고 있고 디지털 TV 수신이 가능한 DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 개인 휴대 인터넷 서비스용 단말기 등과 같은 새로운 미디어용 콘텐츠가 모바일 단말기와 융합되어 등장할 예정이다. 향후 고기능 CPU/OS/Navigation 기 능 탑재, 멀티미디어 기술 등이 융합된 단말기가 출시될 것으로 보이며 WAP(Wireless Application Protocol), ME와 같은 브라우저에서 BREW(Binary Runtime Environment for Wireless: 퀄컴의 모바일 인터넷 플랫폼), WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability: 국산 모바일 인터넷 플랫폼)와 같은 VM(Virtual Machine: 가상 기계) 기 반의 미들웨어 플랫폼 형태의 서비스가 가능한 환경으로 변화하고 있다. 4) 소비자 동향(소비 행태) 2003년도 무선 인터넷 이용 실태 조사에 따르면 무선 인터넷 이용자의 41.2%(거의 매일 10.4%, 일주일에 3 4회 10.6%, 일주일에 1 2회 20.2%)는 무선 인터넷을 1주일에 1회 이 36) CDMA 기술을 기반으로 한 동기식 이동 통신의 진화된 기술 표준 방식, 스트리밍 기술로 동영상 서비스를 이용하는 경우 2.4Mbps의 고속 데이터 서비스가 가능함. 378 2004 문화산업백서
상 이용하고 있으며, 거의 매일 무선 인터넷을 이용하고 있는 이용자도 10.4%에 달하는 것 으로 나타났으며 무선 인터넷 이용자들이 가장 자주 접속하는 콘텐츠는 캐릭터/멜로디/사진 다운로드 (32.8%)이며, 다음으로는 게임 (18.0%), 이메일 (11.8%)을 주로 이용하고 있는 것 으로 조사되었다. 캐릭터/멜로디 게임 이메일 위치/교통/여행 동영상 뉴스 방송/ 연예/스포츠 증권/ 금융/재테크 쇼핑/예매 인터넷 포탈 0.0 5.2 6.3 20.5 18.0 14.6 11.8 30.7 32.8 6.1 4.0 4.9 6.3 4.5 4.1 3.9 3.3 2.8 3.2 2.4 2002.9 채팅/커뮤니티 2.9 1.8 2003.6 복권/쿠폰 2.1 1.6 성인/오락 1.4 1.3 학습/전자책 0.6 0.4 기타 1.1 1.5 0 2.5 5.0 그림 4-12-4 주 이용 무선 인터넷 콘텐츠 음악 듣기 26.6 21.6 7.0 6.5 5.5 4.0 4.0 3.5 3.5 벨소리/멜로디 게임 신용카드 기능 TV/ 영화 등의 동영상 쇼핑/예매/예약 위치 정보 확인 지리 정보 제공 신분증 외출시 가전 제품 조작 증권/금융/재테크 여행/교통 정보 검색 뉴스 검색 이메일 송/수신 이동 전화 업그레이드 학습/전자책 이용 음성 무선 인터넷 접속/조작 채팅/커뮤니티 기타 3.0 2.8 2.7 2.6 2.6 1.9 0.7 0.7 0.3 0.9 * 출처: KRNIC, 2003년 무선인터넷 이용 실태 조사 (2003) 0 10 20 30 그림 4-12-5 향후 제공 희망 서비스(1순위) 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 379
무선 인터넷 이용자가 무선 인터넷을 통해 가장 제공 받기 희망하는 서비스는 음악 듣기 (26.2%)였고, 다음으로 벨소리/멜로디 (21/6%)와 게임 (7.0%) 등의 순이며 무선 인터넷 이 용자 중 53.4%는 유료 사이트를 이용한 경험이 있는데 이는 2002년 9월 대비 3.3% 포인트 증가한 수치이다. 연령별로는 30대가 60.9%로 가장 많고, 그 다음으로 20대(54.1%), 40대 (48.6%), 12 19세(47.0%) 등의 순이며 모바일 사용자를 대상으로 설문한 결과 모바일 이용 시에 요금에 대한 불만이 가장 높은 것으로 파악되었다. 5) 장르별 시장 현황 1 캐릭터 다운로드 캐릭터 다운로드 서비스 시장은 2003년 기준 500억원대로 추정되며 컬러폰의 대중화로 동영상이나 뮤직 비디오 클립 서비스가 제공되고 있고, 카메라폰의 보급으로 개인들이 자 신의 바탕 화면을 만들어 쓰는 경향이 늘어나고 있다. 캐릭터는 플래시 바탕 화면이나 동영 상 바탕 화면, 실사에 가까운 캐릭터 등이 개발될 것으로 보이며 모바일 벨소리와 캐릭터 콘텐츠는 현재의 장르 구분이 융합되는 멀티미디어 형태로 발전할 가능성도 매우 높은 것 으로 예상된다. 2 벨소리/통화 연결음 벨소리 시장 규모는 2003년 860억원으로 추정되며 최근 단말기 기능 향상으로 인해 원 음에 가까운 벨소리 서비스가 실시 중이며 전화 연결 대기 중에 음악을 듣게 해주는 서비스 는 세계 최초로 개발되어 2002년 시장 규모가 531억원이었으며, 2003년은 전년대비 145% 증가한 1,300억원으로 추정된다. 3 모바일 게임 WIPI와 같은 표준 플랫폼 탑재 단말기가 보급되면, 다양한 VM으로 인해 개발 비용 증가 와 변환 작업에 많이 소요된 비용과 노력이 절감될 것으로 예상되고 3D 게임 등장 등 단말 기 고사양화에 따른 질적 향상이 지속되면서 사용자들의 요구에 부합하는 게임으로 진화할 것으로 전망된다. 4 모바일 VOD 무선 인터넷의 기술적 기반 환경이 2003년의 EVDO에서 점차 WCDMA로 진화하면서 380 2004 문화산업백서
VOD 콘텐츠 제공 사업자의 이용 환경이 한층 향상될 것으로 보이며 VOD 사용자 수의 증 가에 따라 콘텐츠의 다양화와 위성 방송 등 타미디어와의 제휴 등으로 VOD 서비스의 폭이 넓어질 것으로 예상되고 VOD/AOD 압축 기술 발달로 고화질의 서비스가 가능할 것으로 보인다. 마. 모바일 콘텐츠 산업의 주요 이슈 1) 유무선 망 통합 무선망 개방으로 모바일 콘텐츠 활성화 2003년 9월부터 이동 통신사간 새로운 경쟁 체제를 마련하고, 새로운 모바일 콘텐츠 시장을 열기 위해 무선 인터넷망 개방으로 모바일 콘텐츠 사업자에게는 새로운 사업 기회가 확대되고 있으나 반면 신규 포털 사업자들의 진출시 기존 이동 통신 업체의 포털과의 마찰로 갈등이 빚 어질 소지도 많이 내포하고 있는 것으로 예상된다. 표 4-12-3 무선 인터넷 개방에 따른 사업자별 기회와 위협 구 분 기 회 위 협 이동 통신사 - 데이터 통신량 증가에 따른 수익 확대 - 자사 포털 사업 영향력 감소에 따른 콘텐 츠수의감소 단말기 제조 업체 - 시장 확대로 단말기 수요 증가 - 신규 포털 사이트 참여 가능 - 신규 참여로 수익원 확보 - 신규 포털 사이트 참여시, 이동 통신사와 갈등 발생 유선 콘텐츠 포털 - 자사의 커뮤니티와 연계된 서비스 실현 으로 고객 확보 - 이동 통신사와 경쟁으로 경쟁 심화 및 기존 모바일 사업에 영향 - 유무선 연계 서비스 가능 - 모바일 포털 사업 신규 참여 가능 - 콘텐츠 공급자간 경쟁 심화 모바일 콘텐츠 - 신규 포털 사업자에 모바일 콘텐츠 제공 - 신규 포털 사업자에 모바일 콘텐츠 공급 개발/공급사 - 모바일 콘텐츠 시장 영향력 확대 으로 이동 통신사와 관계 악화 * 출처: 삼성경제연구소 SK텔레콤의 라이코스 인수(2002년)와 싸이월드 인수(2003년), KTF의 다음과 네이버와 콘텐츠 제휴(2003년) 등 이동 통신사들은 기존 포털의 인수 또는 제휴를 통해 콘텐츠 확보에 힘을 쏟고 있으며 다음, NHN, 야후코리아 등 인터넷 포털 사업자들과 엔씨소프트, 넥슨 등 인터넷 게임 업체들 역시 웹투폰 형태의 모바일 콘텐츠 서비스를 본격 준비하고 있는 것으로 보인다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 381
2) 지적재산권 문제-음원 이용 현황 및 지적재산권 보호 2003년도에 저작권 및 저작인접권 계약까지 체결한 유료 음악 서비스가 시작되고 무료 서 비스들이 유료화하며 본격적인 인터넷 음악 콘텐츠 시장이 형성되고 있다. 저작권 및 저작인 접권 보유자로부터 음원 사용에 대한 계약을 체결한 음원만으로 서비스를 제공하는 유료 서비 스로 시장 구도가 변화되고 있으며 저작권 및 저작인접권 관련 음원 사용 계약의 일반적인 요 율이 자리를 잡아가고 음원 집중 관리 단체 및 대리 중개 업체들을 통해 개별 기획사들과의 계약 없이 음원 도입이 가능해 짐에 따라 다양한 사업자들이 음악 콘텐츠 서비스를 제공하고 있다. MP3 다운로드 서비스는 DRM(Digital Rights Management: 디지털 저작권 관리 시스템) 솔루션 적용을 통해 본격적인 시장이 성립되어 가는 초기 단계이며 DRM을 통한 MP3 플레이 어, CD-제작 서비스까지의 다양한 서비스가 제공되고 있다. MP3 플레이어의 급속한 보급에 도 불구하고 유료 MP3 다운로드 시장은 아직 시작 단계로 보이며 MP3 재생을 지원하는 이동 통신 서비스용 단말기들이 음원 권리자와 이동 통신사간의 무료 MP3 파일 재생 기능에 대한 분쟁 심화로 MP3 폰에 의한 시장 변화에는 시간이 소요될것으로 전망되고 있다. 2. 주요 정책 가. 모바일 콘텐츠 산업 활성화 지원 정책 1) 국내 산업 육성 문화관광부는 2003년부터 문화 콘텐츠 산업의 신규 분야로서 모바일 콘텐츠 산업의 육성 정책을 추진하고 있으며, 이는 모바일 콘텐츠를 제작 공급하는 콘텐츠 프로바이더를 육성 지 원하는 방향으로 추진되고 있다. 이동 통신 사업자가 주도하고 있는 국내 모바일 산업 내 활발한 콘텐츠 창작 기반을 마련하 기 위하여 모바일 콘텐츠 제작 지원 사업을 추진하여 우수한 콘텐츠 제작 역량을 보유한 기업 과 소비자 취향에 부합되는 콘텐츠를 선별하여 지원하고 있다. 특히 모바일 게임, 캐릭터 및 벨소리 다운로드 등과 같이 현재 소비자들에게 각광받고 있는 콘텐츠를 포함하여 아직까지 활 성화되고 있지 못한 모바일 VOD(애니메이션), 만화 등의 콘텐츠까지 균형 있는 제작 지원 사 업이 추진되고 있다. 382 2004 문화산업백서
2) 해외 진출 글로벌 시장에서 모바일 콘텐츠의 이용이 활성화되고 있는 국가로 한국과 일본을 꼽을 수 있 다. 이에 따라 문화관광부는 모바일 콘텐츠의 해외 진출을 통해 국내 모바일 콘텐츠 제공 사업 자의 수익 다각화를 위해 다양한 지원 사업을 추진하고 있다. 먼저 국내 모바일 콘텐츠의 해외 현지화 제작 지원 사업 을 통해 콘텐츠의 해외 진출을 지 원하고 있으며, 해외 시장 내 수출 네트워크를 형성하기 위한 해외 전시회 참가 지원 사업도 추진하고 있다. 더불어 국내 모바일 콘텐츠 제작 사업자의 수출 제작 및 테스트 비용 절감을 통해 수출 의지를 고양하기 위한 사업으로 수출용 모바일 콘텐츠 개발 및 테스트 환경 구축 사업 을 시행하여 2003년부터 모바일 콘텐츠 글로벌 테스트베드 가 구축 운영되고 있다. 모바일 콘텐츠 글로벌 테스트베드 에는 세계 각국의 모바일 네트워크 테스트 환경이 구축되 어 있으며 세계 각국의 다양한 최신 단말기가 구비되어 있다. 나. 향후 정책 보완 및 개선 향후 국내 모바일 콘텐츠 산업 육성을 위해서는 콘텐츠의 제작 지원을 통한 창작 활성화와 더불어 콘텐츠 제작자의 수익 확대 지원을 위한 유통 제도 개선 등 법적 제도적인 산업 활성 화 지원 정책이 요구되고 있다. 즉 이동 통신 3사로 독과점 된 콘텐츠 서비스(유통) 채널을 확 대하여 콘텐츠 제작자가 보다 공정한 환경에서 경쟁할 수 있는 제도적 뒷받침이 필요하다. 더불어 국내 콘텐츠의 해외 진출을 활성화하기 위해서는 콘텐츠 수출시 장애 요소로 대두되 는 해외 시장 수출 정보 부족 및 해외 마케팅 채널 부족에 대한 보완책이 필요하며 아울러 수 출 인프라 강화를 위해 국내 테스트 시설을 확대 지원할 필요가 있으며, 수출 경험이 있는 전 문 수출 에이전트를 발굴 육성하여 국내 영세 사업자의 콘텐츠 수출이 활성화될 수 있도록 지원 체계의 정비가 필요하다. 3. 전망 2005년은 무선 인터넷 시장에서 새로운 조류로 대두되고 있는 융합 현상(Convergence) 이 구체화되는 시기로서 방송과 통신의 융합을 전제로 한 새로운 서비스와 단말기가 시장에 대두될 것으로 예상되며, 유무선 통합 콘텐츠 상품도 출시될 것으로 전망된다. 현재 방송과 통 신의 융합형 서비스가 될 지상파 위성 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 서비스 의 세부 시행 방안이 검토 단계에 있으며, 2005년 사업자 선정이 예정되어 있는 2.3GHZ 휴 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 383
대 인터넷 이 차세대 유무선 통합 서비스로서 유무선 인터넷 시장의 새로운 돌파구가 될 것으 로 예상된다. 더불어 모바일 기기간 융합 현상(Device Convergence)의 전반적 방향은 멀티미디어 기능, 컴퓨팅 기능, 커뮤니케이션 기능이 융복합되는 쪽으로 발전하고 있으며, 기능적 컨버전스가 불가능한 가전 제품류는 PC 혹은 홈 서버 등을 중심으로 네트워킹되는 추세가 가속화 될 것으 로 전망된다. 이상의 기기간 융합 현상의 진전은 새로운 개인용 휴대 단말기의 등장과 새로운 디지털 홈 네트워크 기기의 등장을 촉발하고 그 기기에 부합하는 새로운 콘텐츠 수요를 창출할 것이므로 향후 모바일 콘텐츠 시장의 확대 발전에 긍정적인 영향으로 작용할 것으로 보인다. 가. 유무선 통합 콘텐츠 시대의 콘텐츠 제공 사업자의 고려 사항 2003년부터 구체화되기 시작한 무선망 개방은 모바일 콘텐츠 산업의 새로운 계기라 할 수 있다. 이에 따라 유무선 통합 콘텐츠 시대가 콘텐츠 제공 사업자에게 새로운 비즈니스 기회가 되기 위해서는 다음과 같은 고려가 필요하다. 첫번째, 콘텐츠 제공 사업자는 온라인 사용자 및 콘텐츠를 많이 확보하고 있는 포털 사업자 의 전략과 망개방에 따른 콘텐츠 전략의 변화가 예상되는 이동 통신사의 전략을 주시하여 현 재 기획하고 있는 콘텐츠 비즈니스와의 중복성 등 관계를 지속적으로 체크해야 한다. 두번째, 콘텐츠 제공 사업자는 현재 기획하는 콘텐츠에 대하여 다양한 형태의 과금 정책 적 용과 이에 대한 사용자들의 저항도 고려해야 하며, 인터넷 서비스와 무선 인터넷 서비스의 가 장 큰 차이점인 네트워크 비용도 반드시 고려한 비즈니스 전략을 구상하여야 한다. 나. 모바일 콘텐츠 수출 활성화를 위한 고려 사항 1) 수출 지역 다변화를 위한 새로운 시장 개척 필요 중국, 동남아 등 그 동안 편중된 수출 시장에서 벗어나 새로운 시장을 개척하는 것에 역량을 집중해야 한다. 특히, 시장 선점 차원에서 게임 강국인 일본 시장을 거점으로 유럽, 미국 등의 시장으로 진출하는 방안도 고려할 만하다. 모바일 콘텐츠의 경우 모바일 게임 이외에 중국, 일본, 동남아 지역에 한류 열풍을 반영한 벨소리, 동영상, 캐릭터 등의 서비스 확대 전략을 모색할 시점이다. 2) 해외 현지 퍼블리셔들과의 전략적 제휴를 통한 시장 진출 확대 중국의 경우 중국 내 온라인 콘텐츠 허가 및 유통 시장 공략을 위해 단독 진출보다는 허가권 384 2004 문화산업백서
을 획득한 주요 퍼블리셔들과의 전략적 제휴를 통해 시장 진출을 모색할 필요가 있으며, 유럽 모바일 콘텐츠 시장의 경우에도 주요 퍼블리셔들과의 제휴를 통한 현지 시장 진출이 유효하 다. 다만 해외 제휴의 경우에도 이동 통신사만을 고집하는 전략에서 벗어나 포털, 퍼블리셔, 애그리게이터, 단말기 유통 업체 및 현지 콘텐츠 제공 업체와의 공동 개발 및 마케팅 등의 다 양한 진출 방안을 모색할 것이 요구된다. 참고문헌 KRNIC(2003), 2003년 무선인터넷 이용실태조사 한국게임산업개발원(2003), 대한민국 게임백서 한국문화콘텐츠진흥원(2004), 인터넷/모바일콘텐츠산업 중장기 발전계획(안) 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 385
제13절 캐릭터 1. 현황 2001년 이후 두 자리 수 이상의 성장을 거듭해온 캐릭터 산업은 최근 소비 심리 위축으로 인 해 성장률이 다소 둔화되고 있는 것으로 나타났다. 특히 캐릭터 상품 매출 감소와 유통 시장의 변화로 인해 국산 캐릭터의 라이선스는 예전에 비해 많은 어려움을 겪고 있으며 소비자들의 지출 감소로 인한 영향은 다른 문화 콘텐츠 분야에 비해 캐릭터 분야가 휠씬 더 큰 것으로 보 인다. 이러한 어려움 속에서도 국산 캐릭터의 경쟁력 강화와 캐릭터 비즈니스의 수익 윈도우 다변 화를 위한 노력의 일환으로 기존의 봉제, 완구, 팬시 등의 캐릭터 상품화에서 탈피하여 자사의 콘텐츠를 더욱 효과적으로 노출시킬 수 있는 사업을 활발하게 펼치고 있다. 특히 모바일 서비 스 강화, 동화책 출판 사업, 웹툰 등으로 캐릭터 프로모션과 직접적인 수익 창출 효과를 거두 고 있다. 또한 뉴욕 라이선싱, 도쿄 라이선싱 아시아 등의 해외 전시회를 통해 캐릭터 라이선 스 수출을 본격적으로 전개하여 동남아, 미국, 유럽 등 수출국 다변화와 함께 국산 캐릭터의 해외수출이 크게 확대되었다. 특히 유럽에서 국산 캐릭터 <뿌까>의 성공은 좋은 예라고 할 수 있다. 가. 국내 시장 현황 2003년도 국내 캐릭터 시장 규모는 전년에 비해 약 8.9% 감소한 4조8,000억원으로 추산되 어 전년까지 약 10% 이상의 성장을 이루어온 캐릭터 시장이 최근 내수 시장 침체로 인해 성장 표 4-13-1 국내 캐릭터 시장 규모 국내 캐릭터 소비 시장 규모 국산 캐릭터 시장 점유 규모 캐릭터 개발 및 라이선스 시장 캐릭터 제조 시장 규모 2001년 2002년 2003년 41,200억원 52,771억원 48,085억원 약14,420억원 약 18,470억원 약 18,416억원 (전체의 30%) (전체의 35%) (전체의 38.3%) - 2,050억원 2,214억원 - 25,950억원 20,472억원 * 출처: 삼성경제연구소 386 2004 문화산업백서
세가 다소 둔화된 것으로 보인다. 그러나 이런 소비 시장의 감소에도 불구하고 캐릭터 라이선 스(개발)시장은 2,214억원으로 전년에 비해 약 8% 성장하였으며, 국산 캐릭터의 시장 점유율 은 전년에 비해 약 3.3% 증가한 38.3%로 나타났다. 국산 캐릭터 내수 시장의 규모를 감안한 다면 약 1조8,000억원의 시장이 국산 캐릭터 시장인 것으로 분석된다. 표 4-13-2 선호도 변화(2002년, 2003년) 2002년 2003년 순 위 캐릭터 선호도 국 적 순 위 캐릭터 선호도 국 적 1 마시마로 14.1% 한국 1 둘리 17.6% 한국 2 푸우 13.5% 미국 2 마시마로 14.4% 한국 3 키티 13.0% 일본 3 키티 12.9% 일본 4 피카츄 6.1% 일본 4 푸우 7.8% 미국 5 뿌까 3.6% 한국 5 짱구 7.6% 일본 6 둘리 3.6% 한국 6 피카츄 7.4% 일본 7 짱구 3.3% 일본 7 미키마우스 5.2% 미국 8 미키마우스 2.8% 미국 8 뿌까 3.4% 한국 9 딸기 2.2% 한국 9 딸기 2.4% 한국 10 미피 2.2% 네덜란드 10 햄토리 2.4% 일본 국내 소비자들의 캐릭터 상품 구매 경험률은 63.5%로 전년에 비해 11% 상승하였으며, 국산 캐릭터 선호율은 3.8% 증가한 47.8%로 나타났다. 소비자 선호 순위를 작년과 비교하면 전년 의 <마시마로>에 이어 2003년에는 장수 캐릭터인 <둘리>가 17.6%로 선호율 조사에서 1위를 차지하였으며 그 뒤를 <마시마로>가 잇고 있다. 2004년도 선호도는 최근 웹툰으로 인기를 모 은 <마린블루스>의 영향으로 다소 변화가 있을 것으로 보여 진다. 국내 캐릭터 상품의 유통 시장은 대형 매장을 중심으로 빠르게 재편되고 있다. 전반적인 재 래 유통 경기 침체로 인해 많은 유통점이 휴업이나 폐업함에 따라 백화점, 할인점, 전문 캐릭 터숍이 재래 유통망을 대신하고 있다. 다음 그림 [4-13-1]에서 보는 것과 같이 재래 시장, 총판 등의 중간 유통 업자들은 총판, 재 래 시장의 부도로 인해 급격하게 감소하고 있으며 할인점, 백화점 등으로 공급하고 있는 벤더 중심의 중간 유통업이 성업 중인 것으로 나타나고 있다. 외산 캐릭터 업체는 상품력과 자본력 이 국산 캐릭터에 비해 잘 갖추어져 있어 국내 대형 마트의 점유율이 더욱 높아지고 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 387
직영점 지역직영점 프랜차이즈 제 조 총판 재래 시장 지역총판 루트카 특약점 문구점 백화점 팬시 전문점 팬시 취급점 최 종 소 비 자 벤더 할인점 중간 유통업 최종 판매업 그림 4-13-1 캐릭터 상품 유통 구조 나. 해외 시장 현황 1) 미국의 캐릭터 산업 미국의 캐릭터 산업은 전세계에서 가장 큰 시장을 차지하고 있다. 특히 캐릭터 상품을 대표 하는 완구 시장은 약 210억 달러로 세계 완구 시장 총판매액의 37%에 달하는 가장 큰 시장을 형성하고 있다. 최근 포브스지에 따르면 영화, 비디오 게임 등을 제외한 캐릭터의 매출을 조사 한 결과 <미키마우스>, 아기 곰 <푸>, 반지의 제왕의 <프로도베긴스> 등의 10대 캐릭터가 벌어 들인 수입은 약 250억 달러 이상이 되는 것으로 발표되었다. 2003년도 미국 캐릭터 완구 산업의 가장 큰 특징은 소규모 완구 유통 업체들의 어려움 속에 대형 유통 업체들이 시장 점유율을 계속해서 높이고 있다는 것이다. 미국의 대표적인 유통 업 체인 월마트(Wal-Mart), 토이스알어스(Toys R Us), 타겟(Target)에 의한 미국 완구 판매 량이 이미 전체 판매량의 50%를 넘으며 앞으로도 이같은 현상은 계속될 것으로 보인다. 완구 산업에 있어서 유통 업체의 영향이 더욱 중대해지면서 소수 대형 유통 업체가 시장의 판도를 결정하게 될 것으로 전망된다. 미국은 어린이를 대상으로 한 장난감과 게임이 캐릭터 라이선싱에서 가장 큰 비중을 차지하 고 있다. 2002년도 장난감 게임 산업을 소매 가격으로 계산할 때 연간 약 203억 달러의 매출 을 기록하였으며 라이선싱 매출은 8억2,600만 달러로 추산된다. NPD의 데이터에 의하면 미 388 2004 문화산업백서
국에서 판매된 장난감 게임 매출액 중 약 40%~50%는 라이선싱이 차지한다고 한다. 낮은 연 령의 사용자를 대상으로 하는 시장에 있어서 장난감과 게임의 인기와 관련하여, 소프트웨어/ 비디오 게임은 두 번째로 규모가 큰 캐릭터 라이선싱 범주이며 2002년 라이선싱 매출은 3억 8,700만 달러에 이르렀다. 표 4-13-3 구분 장난감, 비디오 게임 라이선스 순위 상위 10위 장남감 라이선시 순위 (2003년 1월~8월 상위 10위 비디오 게임 라이선시 순위 (2003년 1월~7월) 순위 프로그램 프로퍼터 1 유기오(Yu-Gi-Oh!) 포켓몬(Pokemon) 2 파워 레인저(Power Rangers) NBA(National Basketball Assoc) 3 트랜스포머(Transformers) 젤다의 전설(Legend of Zelda) 4 토마스와 친구들(Thomas and Friends) 유기오(Yu-Gi-Oh!) 5 스타워즈(Star Wars) 메이저 리그 야구(Major League Basaball) 6 스파이더맨(Spider-Man) 슈퍼 마리오(Super Mario Brothers) 7 바비(Barbie) NFL(National Football League) 8 블레이드(Beyblade) 드래곤볼 Z(Dragon Ball Z) 9 디즈니의 공주들(Disney Princess) 크래쉬 밴디굿(Crash Bandicoot) 10 케어베어(Care Bears) 반지의 제왕(Lord of the Rings) * 출처: NPD(리서치) 미국 LIMA Survey 2004 에 의하면 캐릭터 라이선스 매출은 약 25억2,000만 달러에 달 하는 것으로 나타났다. 미국의 캐릭터 산업 시장은 이미 성숙기에 접어들었기 때문에 최근 6년 간 산업 시장의 뚜렷한 성장보다는 전반적인 경제 동향과 맞물려 진행되는 것으로 보여 진다. 2,600 2,580 2,560 2,540 2,520 2,500 2,480 2,460 2,440 2,420 (단위: 백만 달러) 2,588 2,580 2,525 2,500 2,484 2,502 1998 1999 2000 2001 2002 2003 그림 4-13-2 미국의 캐릭터 분야 라이선스 매출 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 389
2) 일본의 캐릭터 산업 일본의 캐릭터 산업은 단일 시장으로 미국에 이어 두 번째로 큰 시장이며 인기 캐릭터는 이 미 전세계적으로 수출되어 상품화되고 있다. 특히 만화, 애니메이션, 게임 캐릭터는 전세계 사 람이 즐기는 문화 콘텐츠로 자리 매김하고 있다. 미국이 캐릭터를 상품과 테마파크에 응용하 여 제품 시장에 적극 진출하고자 노력하는데 비해 일본은 게임, 기업, 항공 업계, 관공서, 은 행, 지방자치단체, 신사( ) 등의 각 단체와 여러 분야에서 다양한 캐릭터 개발이 이루어지 고 있으며, 무엇보다 만화를 좋아하고 생활화가 되어 있는 사회적 분위기를 근간으로 캐릭터 의 천국이란 수식어와 함께 세계 시장을 선도하고 있다. 1950년대의 도입기를 거쳐 1964년 동 경올림픽을 기점으로 캐릭터의 붐이 일기 시작했는데, 특히 일본의 만화 캐릭터는 1966년 미 국의 월트디즈니가 사망하면서 디즈니사의 후임 경영진들이 만화 산업을 사양 산업으로 오판 하여 디즈니랜드 등 테마파크 산업에만 관심을 가질 뿐 만화에 대한 신작 제작을 중단한 틈을 타고 물량 공세를 펼치며 세계 안방 만화 극장의 65%를 차지하는 급성장을 이루었다. 표 4-13-4 일본의 캐릭터, 아이템, 채널별 점유율(2002년) 순위 인기 캐릭터 순위 인기 아이템 순위 판매 채널별 점유율 캐릭터명 점유율 상품 아이템명 점유율 판매 채널 점유율 1 푸 9.72% 텔레비전 게임 23.36% 완구점 37.98% 2 포켓 몬스터 6.31% 봉제 인형 20.96% 기타 18.90% 3 헬로 키티 5.62% 게임(VIDEO 외) 8.94% 대형 슈퍼 18.40% 4 미키 마우스 4.70% 컬렉션 완구 8.54% 캐릭터 숍 8.82% 5 호빵맨 4.19% 아기용 완구류 7.60% 백화점 5.04% 6 기동전사 건담시리즈 4.16% 자전거 5.52% 통신 판매 4.01% 7 가면라이더용기 3.46% 피겨 5.32% 할인 매장 2.87% 8 인풍전대 허리케인자 3.38% 인형 5.30% 잡화 전문점 1.89% 9 톳토코 햄타로 2.74% 장난감 세트 4.13% 슈퍼마켓 1.19% 10 스누피(피너츠) 2.63% 교육용 완구 4.02% 편의점 0.90% <푸>, <헬로 키티>, <기관차 토마스> 등 고전적 캐릭터가 대형 슈퍼를 비롯하여 백화점, 캐 릭터 숍, 홈 센터, 통신 판매에 이르기까지 유통 채널에 관계 없이 강세를 보이고 있으며 아이 템도 대형 완구부터 시작해서 봉제 인형, 텔레비전 게임, 문방구, 식품까지 여러 가지 상품으 로 확대되고 있다. 반면 편의점에서는 <유희왕>, <셔먼킹>, <건담> 등의 텔레비전 캐릭터가 독 자적인 세력권을 형성하고 있으며, 완구 과자나 트레카(트레이딩 카드) 등 비교적 가격이 싸고 390 2004 문화산업백서
회전 반경이 적은 상품이 주가 되고 있다. 또한 백화점에서는 <pomponette>나 <엔젤블루> 등 을 중심으로 한 의류가 많이 팔리고 있다. 연령대별로 보면 여성은 10대에 적극적으로 캐릭터 전문점을 찾는 한편, 남성은 기본적으로 연령대에 관계없이 대형 매장에서의 구매 경향이 강 한 것으로 보인다. 대형 수퍼 대형 완구점 캐릭터숍 백화점 대형 가전/카메라점 통신 판매 테마파크 매점 완구점 슈퍼마켓 할인 매장 기타 5.46 5.00 3.80 3.52 3.39 3.02 10.23 8.18 12.74 22.91 21.75 그림 4-13-3 유통 채널별 점유율(2002년) 2. 주요 정책 가. 캐릭터산업진흥 5개년 계획 문화관광부에서는 2007년도에 캐릭터 산업 내수 시장 10조원, 국산 캐릭터 시장 점유율 60%, 수출 지역 다변화를 통한 해외 수출 2억5,000만 달러 달성을 목표로 2002년에 수립한 캐릭터산업진흥 5개년 계획(2003년~2007년) 에 따라 매년 세부 계획을 수립하여 시행해 나 가고 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 391
2007년 달성 목표 5대 중점 추진 전략 ㅇ 캐릭터 산업 내수 시장 10조원 ㅇ 국산 캐릭터 시장 점유율 60% ㅇ 해외 수출 2억5,000만 달러 ㅇ 유럽, 중국 등 수출 지역 다변화 콘텐츠 - 국내 캐릭터의 질적 향상 마 켓 - 국내 캐릭터 시장 규모 확대 및 구조 개선 1. 캐릭터 산업의 기반 구축 강화 2. 캐릭터 해외 수출 확대 3. 유통 구조의 현대화 4. 지적재산권 보호 및 제도 개선 5. 유관 산업 간의 연계 활성화 [2003년] 국내 시장 진입 단계 - 국내 시장 약 4조8,000여억원 연관 산업과 연계 부족 - OSMU 사례 극소수 해외 진출 초기 단계 - LIMA쇼 등 해외 전시회 참가 위주 - 약 9,000만 달러 수출 추정 유통 구조 취약 - 캐릭터 전문 유통 시스템 부족 [2007년] 국내 시장 규모 확대 - 국내 시장 약 10조원 이상 목표 - 국산 캐릭터 시장 점유율 60% 이상 목표 연관 산업과의 협력 활성화 - 미디어믹스 등 OSMU 활성화 해외 진출 활성화 - 중국, 유럽 등 수출 지역 다변화 - 2억5,000만 달러 수출 달성 목표 다양한 유통 시스템 구축 - 캐릭터 전문몰, 해외 상설 마켓 구축 그림 4-13-4 국내 캐릭터 산업의 비전 및 목표 나. 2004년 추진 사업 캐릭터 산업 육성을 위해 2004년도에도 다양한 사업을 추진하였다. 첫째, 해외 수출 활성화 를 위한 Licensing 2004 NY, Licensing Asia 2004 에 참가하여 국산 캐릭터의 해외 라 이선싱 활성화를 추진하였고 국내 정규 방송 채널 확보를 통한 국산 캐릭터의 지속적인 홍보 와 중국, 대만 등 아시아 지역 방송을 중심으로 한 국산 캐릭터 홍보 사업을 전개하였다. 392 2004 문화산업백서
둘째, 국산 캐릭터 라이선싱 촉진과 국산 캐릭터의 인지도 제고를 목표로 서울 캐릭터 페어 2004 및 국제 라이선싱 컨퍼런스 를 개최하여 적극적 소비자 프로모션과 라이선싱 활성화 에 기여하였고 다국어판 캐릭터 편람을 제작하고 라이선시를 대상으로 배포하여 국산 캐릭터 정보 제공 및 활용을 독려하였으며, 우수 캐릭터 신상품 제작 지원을 통한 라이선싱 시장 진입 을 적극 지원하였다. 셋째, 캐릭터를 중심으로 한 유관 산업과의 연계 강화를 위해 국산 캐릭터를 주제로 한 애니 메이션, 출판 만화, 동화, 게임 등의 제작 사업을 적극 지원하였으며, 국내외 캐릭터 산업에 대 한 다양한 정보와 정책 현황을 정리하여 캐릭터 관련 기업들의 기업 전략 수립에 도움이 되는 기초 자료로 제공하는 등 국내 캐릭터 업계의 국제 경쟁력이 제고될 수 있도록 다양한 지원 사 업을 수행하였다. 아울러 해외에서 국산 캐릭터의 권리 보호를 위해 해외 지적재산권 출원 및 법률 상담을 지속적으로 지원하였다. 다. 향후 정책 방향 캐릭터 산업 규모가 확대되기 위해서는 양질의 캐릭터를 지속적으로 창조해 나가는 작업과 함께 마케팅 노력이 필수적이다. 새로운 애니메이션 영화 제작시 초기 기획 단계에서 애니메 이션 제작, 캐릭터 개발 및 캐릭터 상품 유통 등을 유기적으로 연계하여 공동으로 수립하고 수 행할 때 캐릭터 상품 매출의 극대화를 도모할 수 있으나 문제는 이러한 체계적이고 수요자 중 심적인 마케팅 노력은 상당한 자금력과 전문 인력이 전제되지 않고는 거의 불가능한 것이라는 점이다. 따라서 캐릭터 산업의 투자 활성화를 위해 캐릭터 업체들의 영세성을 탈피하고 애니 메이션, 게임 등 다른 문화산업 분야와 유기적으로 연계하여 상호보완적으로 발전시키는 정책 방안에 대한 근본적이고 체계적인 연구가 필요하다. 캐릭터 콘텐츠 개발 능력 향상을 위한 다양한 정책 지원은 국내 캐릭터 산업의 경쟁력 제고 를 위해서 지속적으로 추진되어야 할 부분이나 무엇보다도 창조적이고 창의적인 역량이 요구 되는 캐릭터 산업에서의 불법 복제 문제는 캐릭터 업체들의 수익 모델과 투자자들의 투자 의 사 결정에 직접적인 영향을 미치게 되고 특히 캐릭터 라이선싱 비즈니스에서 상품화권자가 성 공적인 사업으로 진입하기까지 가장 현실적이고 필수적으로 요청되는 것이 무단 복제에 대한 적절한 법적 보호인 점을 감안하면 이에 대한 강력한 정책적 의지와 함께 적절한 대책 마련의 필요성이 증대되고 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 393
3. 전망 우리나라 캐릭터 산업의 전망을 밝게 하는 요인은 우선 내수 시장에서 캐릭터 상품에 대한 수 요가 꾸준히 증대할 것이라는 기대이다. 최근 게임과 영화, 애니메이션과 광고, 만화와 라이선 싱 등 상이한 영역간의 소통과 융합 현상이 빠르게 확대되면서 캐릭터 산업에도 새로운 가치 창출 기회를 제공하고 있고 소비자들의 캐릭터 상품에 대한 호감도가 증가하면서 캐릭터 상품 보유율이 2002년의 52.3%에서 2003년에 63.5%로 높아진 것으로 나타났다. 또한 캐릭터 부 착 상품에 대한 구매 의향이 상당히 높게 나타나고 있는 점도 매우 고무적이라 할 수 있다. 국내 캐릭터의 해외 진출도 지속적으로 확대될 것으로 기대된다. 세계 경기가 2004년 이후 점차 회복되고 미국, 일본, 중국 등 주요 수출 대상국에서의 우리나라 캐릭터에 대한 인지도와 브랜드 가치가 상승할 것으로 예측되고 있으나 국산 캐릭터의 세계 진출을 보다 확대하기 위 해서는 초문화적인 글로벌 캐릭터의 지속적인 개발 능력을 함양해 나가야 할 것으로 보인다. 인터넷과 모바일 인프라가 캐릭터 산업의 새로운 동력이 될 것으로 전망된다. 모바일 콘텐츠 산업이 연 20% 이상의 고성장을 기록하면서 캐릭터 상품에 대한 새로운 수요도 빠른 속도로 창출되리라고 기대된다. 이러한 예측은 인터넷과 모바일의 익명적이고 몰개성적인 환경에 대 한 반작용으로 아바타, 신호 대기음, 이모티콘 등의 예에서 보듯이 개인들이 인터넷과 모바일 환경에서 자신의 개성을 남에게 표현하고자 하는 수단, 즉 캐릭터가 자기 표현의 매체로서 새 로운 수요를 창출할 것이라는 데에 기초한다. 인터넷과 모바일 환경에서 자기의 개성을 표현 할 수 있는 시각적 상품으로서 캐릭터를 대체할 만한 대체재가 많지 않다는 사실도 이 분야에 서 캐릭터 상품의 매출 규모 확대를 예측하는 중요한 이유가 되고 있다. 문화 콘텐츠 영역간의 융합, 인터넷 모바일 인프라 확대 등은 캐릭터 산업이 크게 성장할 수 있는 기회로 작용하고 있지만, 반대로 성장을 위협하는 요소들도 상당히 많다. 우선 국내 캐릭터 업체의 영세성은 캐릭터 산업 성장의 가장 큰 장애 요인이 되고 있다. 물론 업체의 규 모가 크다고 해서 반드시 창의적인 캐릭터를 개발해 낼 가능성이 높지는 않다고 볼 수 있다. 그렇지만 소규모 업체들로 구성된 캐릭터 산업이 더욱 높은 부가가치를 창출해 내기 위해서는 외부로부터 투자 유입이 필수적이다. 그러나 현재의 영세적인 규모는 투자자들의 투자 인센티 브를 감소시키고 있는 중요한 요인이 되고 있다. 또한 인터넷 및 모바일 환경은 캐릭터 업체들에게 새로운 매출 기반의 기회를 제시하고 있는 반면 동시에 기술적, 마케팅적 측면에서 근본적으로 새로운 변화를 요구하고 있으며 이는 캐 릭터 업체들에게 원가 상승 요인으로 작용함과 동시에 새로운 형태의 비즈니스 리스크로서 자 금력이 풍부하지 못한 영세업자들에게는 상당한 위협이 될 수 있을 것으로 예측된다. 394 2004 문화산업백서
참고문헌 한국문화콘텐츠진흥원(2003), 대한민국 캐릭터산업백서 2004, 2003. The International Licensing Industry Merchandisers Association(2002), Licensing Industry Survey 2002. The International Licensing Industry Merchandisers Association(2003), Licensing Industry Survey 2003. The International Licensing Industry Merchandisers Association(2004), Licensing Industry Survey 2004. 미키마우스..최고 연봉 캐릭터, e-daily 10.24. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 395
제14절 공예 1. 현황 37) 공예 문화산업은 우리나라의 문화적 가치를 상품화하여 국내외에 유통시키는 국가 정체성의 전략적 관리에 있어 매우 중요한 역할을 하는 산업이다. 이에 우리 고유의 문화와 전통을 바탕 으로 한 문화 관광 상품의 개발, 보급을 통하여 경제적 부가가치 창출과 우리나라를 상징하는 국가 이미지의 개선 역시 절실하게 요구받고 있다. 특히 최근의 한류 열풍의 확산과 함께 외국 인 관광객 1,000만명 시대를 준비하는 시점에서 공예 문화산업에 대한 관심과 육성은 매우 절 실한 시점이다. 정부에서는 이러한 시대적 흐름에 부응하고, 우리나라 공예 문화산업의 진흥을 효과적으로 주도해 나가기 위해 2002년 3월 11일자로 관광국에 문화관광부 내의 공예 문화 상품 관련 업 무를 일원화시켰다. 그리고 공예 문화산업 기반 시설 및 인프라 구축, 공모전 및 공모전 입상 업체에 대한 자금 융자, 공예 문화산업에 대한 실태 조사, 유통 기반 확충 및 해외 진출 지원에 정책의 초점을 맞추고 공예 산업 진흥에 박차를 가하고 있다. 가. 공예 산업 사업체 유형 및 시장 규모 공예 사업체의 유형은 대부분이 개인 사업체(84.6%)이고, 비법인 단체 및 개인이 9.1%, 회 사 법인이 4.5%, 회사 이외의 법인이 1.8%로 나타나 업체 규모의 영세성을 확인할 수 있다. 2003년 매출액 규모를 살펴보면 2000만원 미만이 16.9%, 2,000만원~5,000만원 미만이 24.8%, 5,000만원~1억원 미만이 26.1%, 1억원 이상이 32.2%로 나타났다. 업종별로는 제작 업체 평균 매출액(약 1억1,000만원)이 유통 업체 평균 매출액(약 1억9,000 만원)보다 낮게 나타나 제작 업체가 유통 업체보다 더 영세한 것으로 파악됐다. 특히 매출액 규모가 1억원 이상인 유통 업체의 비율(55.7%)이 제작 업체의 비율(25.1%)에 비해 높게 나타 났다. <표 4-14-1>에서 제시한 공예 업체 매출액을 토대로 공예 문화산업 제작업체를 기준으로 37) 공예 문화 산업 현황에 제시하고 있는 통계 자료는 한국공예문화진흥원에서 연구 용역을 실시한 2004 국내 공예 문화 산업 실태 조사 결과를 참고로 재구성한 것이다. 동 조사는 표본 추출(8,541업체)을 통해 2004년 10월 11일부터 2004년 11월 3 일까지 조사한 내용이다. 396 2004 문화산업백서
90.0 80.0 70.0 60.0 50.0 40.0 30.0 20.0 10.0 0.0 84.6 개인사업체 N=872,% 9.1 9.1 4.5 1.8 1.8 회사법인 회사 이외의 법인 비법인단체 및 개인 그림 4-14-1 사업체 유형 비율 표 4-14-1 공예 문화 산업 매출액 (단위: %, 천원) 구 분 업체 수 2,000만원 미만 2,000만원 이상~ 5,000만원이상~ 5,000만원 미만 1억원 미만 1억원 이상 평균가 전 체 872 16.9 24.8 26.1 32.2 123,121 제 작 669 18.1 27.2 29.6 25.1 109,609 유 통 203 12.8 16.7 14.8 55.7 167,655 2003년도 공예 산업의 시장 규모를 추정해 보면 약 6,659억원에 이른다. 38) 이는 제작 업체를 기준으로 추정한 시장 규모이고, 이를 최종 소비 시장 매출액을 기준으로 하면, 공예 문화산업 시장 규모는 1조6,648억원~1조9,977억원에 이를 것으로 추정된다. 이는 일반적으로 공예 업 계에서 공유된 인식으로 최종 소비 시장의 매출 규모는 제작 업체의 매출 규모보다 약 2.5배에 서 3배정도 크다는 점을 감안해서 산출한 것이다. 나. 공예 산업 종사자 현황 전체 업체 중 정규직을 고용하고 있는 업체는 76.6%, 비정규직 직원을 고용하고 있는 업체 는 23.4%로 정규 직원을 고용하고 있는 업체가 더 많은 것을 알 수 있다. 그러나 정규직과 비 정규직의 평균 종사자 수는 각각 2.7명, 3.4명으로 나타났다. 38) 공예 문화 산업 제작 업체 모집단으로 삼은 6,075와 제작 업체당 2003년도 평균 매출액인 109,609,000원을 곱해서 산출된 수치다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 397
4.0 3.5 3.0 2.5 2.0 1.5 1.0 0.5 2.7 76.6 3.4 23.4 90.0 80.0 70.0 60.0 50.0 40.0 30.0 20.0 10.0 평균직원수 백 분 율 0.0 정규직 비정규직 0.0 그림 4-14-2 고용 형태별 평균 종사자 수 및 비율 남, 여의 평균 종사자 수와 비율은 각각 2.3명(49.3%), 2.6명(50.7%)으로 남성과 여성이 비 슷한 정도로 고용이 된 것을 알 수 있다. 3.0 2.5 2.0 2.3 2.6 60.0 평균직원수 백 분 율 55.0 1.5 1.0 0.5 49.3 50.7 50.0 45.0 0.0 남 여 40.0 그림 4-14-3 성별별 평균 종사자 수 및 비율 전체 공예 업체의 종사자수를 살펴보면 1명을 둔 업체가 가장 많은 비율(44.0%)을 차지하고 있고, 다음으로 2명을 둔 업체가 25.6%로 약 70%에 해당하는 업체들이 1~2명의 종사자를 두 고 사업을 하고 있는 것으로 나타났다. 398 2004 문화산업백서
표 4-14-2 업종별 종사자 수 비율 (단위: %) 업체 수 1명 2명 3~5명 6~9명 10명 이상 전 체 812 44.0 25.6 21.7 6.5 2.2 제 작 628 47.5 21.7 21.8 6.8 2.2 유 통 184 32.1 39.1 21.2 5.4 2.2 다. 공예 문화산업 취급 품목 현황 주요 소재별 취급 형태를 살펴보면 도자기가 43.6%로 가장 많은 부분을 차지하고 목/죽세 13.3%, 금속 10.1%, 섬유 6.0%, 종이 4.7%, 유리/석 4.6%, 가죽 1.4%, 기타가 16.2%를 차지 하고 있다. 50.0 45.0 40.0 35.0 30.0 25.0 20.0 15.0 10.0 5.0 0.0 43.6 N=872, % 13.3 16.2 10.1 6.0 4.7 4.6 1.4 도자 목/죽세 금속 섬유 종이 유리/석 가죽 기타 그림 4-14-4 소재별 취급 품목 비율 40 35 30 37.3 N=872, % 25 20 21.3 18.5 15 10 5 11.8 5.6 5.5 0 생활 용품 장신구/잡화 기타 용품 주방/욕실 용품 가구 용품 문구 용품 그림 4-14-5 용도별 취급 품목 비율 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 399
취급 용도를 살펴보면 생활 소품이 37.3%로 가장 많은 비중을 차지하고 있고, 다음으로 장 신구/잡화 21.3%, 기타 용품 18.5%, 주방/욕실 용품 11.8%, 가구 용품 5.6%, 문방 용품 5.5% 의 비중을 차지하고 있다. 라. 공예 문화산업 유통 업태 현황 유통 형태로는 도소매업이 52.7%로 가장 많은 부분을 차지하고, 다음으로 소매업으로 40.9%, 도매가 6.4%를 차지하는 것으로 나타나고 있다. 60.0 50.0 40.0 40.9 52.7 N=203, % 30.0 20.0 10.0 0.0 6.4 도매 소매 도소매 그림 4-14-6 유통 업체 업태별 비율 마. 공예품 수출입 통계 공예품의 수출입 통계를 보면 수출의 경우 1999년부터 매년 수출이 감소하고 있고, 수입은 계속 늘어나고 있다. 2003년도의 경우를 보면 수입 404,585,000달러, 수출 404,471,000달 러로 수입이 수출보다 약간 많다. 품목별 수출은 모조 장신구가 가장 많고, 다음은 금속 공예 품, 도자 공예품 순이다. 수입은 귀금속 공예품이 77,448,000달러로 가장 많고, 다음은 초자 공예품, 도자 공예품, 금속 공예품 순이다. 표 4-14-3 공예품의 수출 통계 (단위: 천 달러) 품 목 1998 1999 2000 2001 2002 2003 목칠 공예품 11,161 13,466 16,472 11,474 11,174 10,869 죽세 공예품 655 386 510 409 420 408 초경 공예품 4,332 4,536 4,254 4,201 3,415 2,712 도자 공예품 26,171 25,819 27,418 25,065 27,457 26,480 초자 공예품 1,788 2,606 4,764 6,763 10,490 14,308 400 2004 문화산업백서
귀금속 공예품 6,338 6,826 7,064 5,943 5,294 3,904 금속 공예품 41,327 50,326 47,183 34,731 48,109 54,582 모조 장신구 320,203 412,214 384,500 346,037 309,518 274,591 기타 공예품 15,664 18,050 26,389 19,802 15,491 16,617 총 계 427,639 534,229 518,554 454,425 431,368 404,471 * 출처: 한국무역협회(KITA)의 종합무역정보(KOTIS) 표 4-14-4 공예품의 수입 통계 (단위: 천 달러) 품 목 1998 1999 2000 2001 2002 2003 목칠 공예품 15,241 20,030 26,044 29,362 37,652 38,667 죽세 공예품 3,257 6,544 6,884 7,455 6,780 6,530 초경 공예품 11,690 15,947 21,678 23,049 23,439 15,033 도자 공예품 14,478 38,504 48,184 48,907 63,652 65,440 초자 공예품 28,177 63,143 69,433 67,308 72,314 66,753 귀금속 공예품 7,716 14,263 33,316 39,699 60,086 77,448 금속 공예품 9,690 18,831 27,984 35,599 40,029 52,887 모조 장신구 20,193 33,000 46,318 46,082 55,336 46,358 기타 공예품 12,456 23,501 27,020 30,194 37,627 35,469 총 계 122,898 233,763 306,861 327,655 396,915 404,585 * 출처: 한국무역협회(KITA)의 종합무역정보(KOTIS) 2. 주요 정책 우리나라의 공예 문화산업 육성 정책은 크게 공예 문화산업 인프라 구축, 우수 공예 문화 관 광 상품 개발 지원 그리고 공예 문화산업 유통 기반 확충 및 해외 진출 지원이라는 3가지 측면 에서 종합적인 시책을 펴고 있다. 첫째, 공예 문화산업 인프라 구축을 위해서는 한국공예문화진흥원을 중심으로 정보 센터, 유 통 센터, 상담 지원 센터의 운영을 통해, 공예 업계에 유용한 정보 제공, 유통 지원 및 교육 상담을 실시한다. 또한 지역 특성을 살린 공예 문화 관광 상품 개발 인프라 구축 정책의 일환 으로 지역 공방 설치, 전시 판매장 개설 등 지역 공예 문화산업 제작 및 유통 기반 확충 사업을 실시하고 있다. 둘째, 우수 공예 문화 관광 상품의 개발 지원을 위해 매년 전국관광기념품공모전 을 시행하 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 401
고 있으며, 공모전에서 입상한 작품에 대하여는 생산 장려금(2003년 18억원, 2004년도 10억 원)을 지원하고 관광진흥개발기금을 매년 총 30억원을 융자해 주고 있다. 셋째, 공예 문화산업 유통 기반 확충 및 해외 진출 지원 정책으로는 우수 공예 문화 상품 전 문 매장 ZUM 및 한국관광명품점 운영, 공모전 입상 제품 전용 전시 판매장 설치 운영, 관광기념품공모전 수상작 공동 판매장 운영 등을 통해 유통 기반이 취약한 공예 업계에 판로 를 지원하는 사업을 실시하고 있으며, 해외에 한국 공예 문화 관광 상품을 홍보하고 수출 시장 을 확보하기 위해 국제 견본시 참가를 적극 지원하고 있다. 표 4-14-5 공예 문화 산업 지원 정책 현황 사업목표 사업 주요 업무 내용 및 성과 비 고 국제적 경쟁력을 지닌 공예 문화 관광 상품의 발굴, 개발, 제작, 홍보, 유통, 판매를 통한 공예 문화 산업 육성 2004 문화 관광 상품 개발 전략 세미나 및 사례 발표 (관광 기념품 해외 마케팅 방안) 2004 국내 공예 문화 산업 실태 조사 공예 문화 산업 인프라 구축 우수 문화 관광 상품 개발 지원 국가 이미지 상징 문화 관광 상품 개발 공예 문화 공예 아카데미 운영 종합 센터 운영 (공예 아카데미 CEO과정 제2기 및 풀뿌리공방교실) 찾아가는 문화 관광 상품 전시 (부산 국제영화제, 울산 북구문화예술회관) 2004 인사동 우수문화관광상품대전(9.19~9.25) 우수 문화 관광 상품 홍보 카탈로그 제작 해외 문화원 한국 우수 문화 관광 상품 상설 전시 (주일본문화원, 주뉴욕문화원, 주LA문화원, 주프랑스문화원) 지역의 유휴 공간(폐교 및 동사무소 등)을 활용해 지역 지방 공예 문화 특성을 살린 공예 문화 관광 상품의 체계적인 제작 산업 활성을 위한 공간인 지역 공방과 전시 판매장 설립 사업을 지원 제작 유통 현재 21개소 설치 지원 2000년: 5개, 2001년: 5개, 기반 확충 2002년: 3개, 2003년: 3개, 2004년: 5개 우리의 문화적 특색을 담은 국제 경쟁력을 갖춘 관광 전국 관광 기념품 기념품의 개발과 국가 이미지 제고 공모전 2004년 관람 인원: 6만5,000여명, 판매액: 1억5,000만원 출품작 수: 945종/7675점 한국공예문화진흥원 2000년: 47억원 2001년: 36억원 2002년: 8억원 2003년: 20억원 2004년: 20억원 문화관광부(주최) /한국관광공사(주관) 402 2004 문화산업백서
사업목표 사업 주요 업무 내용 및 성과 비 고 우수 문화 관광 상품 개발 지원 우수 문화 관광 상품 개발 지원 지역별 특성을 살린 지역 특화 문화 상품 의 개발을 장려해 우수 관광 기념품 개발 지원 (국가, 지방 자치 단체, 민간 공동 투자) 전국 관광 기념품 공모전 입상 업체를 대상으로 연리 3%, 2년거치 3년 상환 조건의 개발 자금 (관광진흥개발기금)을 지원 연간 약 300여종씩 개발 [투자] 2000년: 31억원 2001년: 28억원 2002년: 19억원 2003년: 19억원 2004년: 5억원 [융자] 2000년: 20억원(83개업체) 2001년: 29억원(87개업체) 2002년: 22억원(68개업체) 2003년: 30억원(99개업체) 2004년: 30억원 우수 공예 문화 상품 전문 매장 운영 한국 우수 공예 문화 관광 상품 홍보 및 판매 제1호 인사동점(ZUM25평, 2003.6.4개설) 제2호 분당점(ZUM14평, 2004.4.13개설) 한국공예문화진흥원과 유통 전문 업체와의 연계를 통한 공동 운영 컨소시엄 공예 산업 유통 기반 확충 한국관광명품점 운영 기념품 공모전 수상작 공동 판매장 한국관광명품관 개관 운영 무형 문화재, 명장, 관광 기념품 관련 업체 및 생산자 의 유통 경로 지원을 통한 수익 증진 및 개발 의지 제고를 위해 전문 관광 기념품 판매관 설립 운영 2003년 기존 명동점, 인사동점을 통합하여 인사동에 한국관광명품점 본점을 개관 전국 관광기념품공모전 수상제품 대상, 포항 호미곶 광장에 100평 규모의 한국관광명품관 을 개관 (2003. 12. 31) 민 공예품, 공산품, 가공 식품 등 100종 2,000점 상 설전시및판매 -한국관광협회중앙회 운영 -상품 생산자 직판 또 는위탁판매형식 문화관광부, 한국관광공사, 한국관광명품협회 연계 독자 운영 공모전 입상 제품 전용 전시 판매장 설치 운영 전국관광기념품공모전에서 입상한 제품을 대상으로 전용 전시 판매장 설치(2002. 5. 17) 민속 인형, 한지 공예, 전통 민속주 등 20여종 200여 점을 상설 전시 판매 한국관광공사 지하1층 20여평 규모 제2차 동아시아 -라틴아메리카 협력 포럼 외무장관회의장 공예품 전시 한국 우수 문화 관광 상품 전시 및 수출 상담 (2004.1.17~1.18 / 필리핀 케손시티 알리몰) 17개 업체 참여 문화관광부 주최 /한국관광공사 주관 해외 진출 지원 프랑스 국제박람회 참가 (Foire de Paris) 파리 박람회 100주년 기념 한국 우수 문화 관광 상품 전시 및 판매 (2004. 4. 29~5. 29 / 프랑스 파리 국제박람회장) 24개 업체 참가 이태리 Macef 한국 우수 문화 관광 상품 전시 및 수출 상담 소비재 박람회 참가 (2004.9.3~9.6 / 이태리 밀라노 국제박람회장) 24개 업체 참가 <표 계속> 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 403
사업목표 사업 주요 업무 내용 및 성과 비 고 한국 우수 문화 관광 상품 전시 및 수출 상담 해외 진출 지원 한국 우수 문화 관광 상품 일본전 북유럽에 소개하는 한지 전시 사업 (2004.11.2~11.8 / 동경 官 H Hillside Annex-A전 시장) 41개 업체 참가, 한국관광공사, 주일본한국대사관, 주일 본한국문화원, Kotra 등 4개 기관 후원 한국 한지 관련 문화 관광 상품 전시, 수출 상담 (2004.10.25~11.14 / 핀란드 아라비아 디자인센터) 문화관광부 주최 /한국관광공사 주관 관광 기념품 유럽 선진국 시장 조사 전국 관광 기념품 공모전 관련 유관 기관 및 단체 관계 자 참가(13명), 유럽 선진국(영국, 스위스) 관광 기념품 개발 및 마케팅 실태 조사(2004.11.27~12.5) 문화관광부 지원, 한국관광공사 주관 3. 전망 2004년부터 본격적으로 시행된 주5일 근무제의 확산과 최근 한류 열풍에 따른 외국인 관광 객의 방문 증가는 우리나라 공예 문화산업이 일반 대중 및 외국인에게 손쉽게 다가갈 수 있는 여건을 마련해 주었다. 그러나 현재 우리나라의 공예 문화산업은 협소한 시장 규모와 후진적 인 유통 구조, 업계의 영세성, 전통 및 현대 공예품에 대한 사회의 인식 부족, 국적 불명의 외 국산 저급 공예품의 범람으로 인해 어려움에 처해 있다. 이러한 열악한 상황을 개선하고 내외 국인 모두에게 손쉽고 친근한 공예품으로 다가가기 위해서는 다음과 같은 조치가 이루어져야 한다. 가. 공예 문화산업의 B2B 네트워크화 공예 산업을 체계적으로 발전시키기 위해서는 공예 문화산업 시장 구조에 대한 체계적인 분 석과 실태 조사부터 선행되어야 한다. 정부는 효과적인 공예 산업 정책 제시를 위해 국내 공 예 문화산업 분류 체계 구축 및 공예 지원 사업 평가 모델 개발 (한국공예문화진흥원, 2003)과 같은 연구를 하였으며 이를 토대로 2004년에 2004 국내 공예 문화 관광 산업 실태 조사 (한 국공예문화진흥원, 2004)를 실시했다. 이러한 통계 및 연구 조사 사업의 결과, 공예 문화산업 전반에 대한 실태 파악 및 지표 변화를 예측 평가할 수 있는 바탕이 마련되었다. 현재 한국을 비롯한 세계 각국은 인터넷을 이용한 기업간 거래(B2B)나 소비자판매(B2C) 등 전자 상거래가 보편화되는 추세에 있다. 한국 공예 산업의 장점은 우리나라가 IT 강국이라는 404 2004 문화산업백서
이미지에 걸맞게 다른 어떤 나라보다도 인터넷을 이용한 공예 산업의 B2B 네트워크화가 쉽게 이루어질 수 있다는 장점을 지니고 있다. 또 인터넷을 이용하여 공예품의 제작 이력 과정 (Traceability) 설명 및 상품 고유의 일련 번호(RFID: 전자식별) 확인도 가능하다. 공예품의 판매에 가장 중요한 것은 제품에 대한 고객의 신뢰 확보로 이를 위해서는 무엇보다도 공예 산 업의 B2B 네트워크화가 필요하며 또 이를 적극적으로 유도해 나가야 할 것이다. 나. 공예 문화산업 클러스터 조성 공예 문화산업은 부가가치가 매우 높은 산업으로 관광 산업과도 밀접한 연관을 맺고 있다. 관광 산업의 핵심은 볼 거리, 먹을 거리, 살 거리인데 그것을 일괄적으로 해결해줄수있는것 이 공예 문화산업 클러스터이다. 공예 문화산업 클러스터는 관련 기업이나 종사자뿐만 아니라 지자체, 연구 기관 등 연관된 모둔 분야에서 공동의 기술, 정보망, 유통, 고객 등을 공유하며 유기적 연계성을 통한 시너지 효과를 최대화하는 새로운 산업 발전 모델이자 지역의 생존 전 략이다. 현재 일본이나 유럽, 미국 등 선진 각국에서는 공예 문화산업이 집적형 공예 문화 관 광 단지인 공예 문화산업 클러스터 형태로 변환되고 있어 우리도 이에 대한 연구가 시급한 실 정이다. 따라서 21세기 문화 관광 상품 대국으로서의 비전을 실현하기 위해서는 문화관광부가 중심이 되어 각 지자체와 함께 역사 문화별, 테마별, 지역별 특성을 살린 공예 문화산업 클러 스터 기반 조성 연구 사업을 적극적으로 검토하고 추진해 나가야 할 것이다. 다. 우수 공예 문화 관광 상품 해외 전시 우리 공예 문화산업 중 전통 및 현대의 일부 품목은 외국과 비교해도 손색이 없을 정도로 매 우 우수한 품질을 지니고 있다. 그러나 업체의 영세성과 해외 정보의 부족으로 말미암아 해외 유명 관광 상품 박람회에 참가하여 우리 문화의 우수성을 반영한 공예 문화 관광 상품을 홍보 할 기회조차 없는 실정이다. 우수 공예품의 해외 전시나 해외 박람회에서의 성공적인 홍보는 외국인들에게 한국의 공예 문화 관광 상품에 대한 고급 이미지를 자연스레 각인시키는 효과도 가지고 있다. 따라서 우수 공예 문화 관광 상품의 수출 및 해외 진출을 위해서는 한국 공예 문화 관광 상품 에 대한 이미지 제고를 위한 과감한 홍보가 선행되어야 할 것이며, 이를 위해 우수 공예 문화 관광 상품의 해외 전시나 해외 박람회 유도를 적극 권장하고 지원해야 할 것이다. 또 한국 공 예인의 우수성을 알리기 위해 아시아나 유럽, 미국을 비롯한 세계 각국의 공예계 인사 교류 지 원도 적극적으로 유도하고 지원해야 할 것이다. 이와 더불어 한국의 고급 문화 이미지를 상징 하는 한국 우수 공예 문화 관광 상품 상설 전시 판매장이 유럽이나 일본, 미국 등 선진 주요 각 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 405
국에 개설되도록 적극적으로 검토하고 추진해 나가야 할 것이다. 라. SHOP 인증 제도의 실천적 도입 공예 문화 관광 상품에 대한 소비자의 인식 및 구매 활성화 그리고 품질 향상을 위해서는 인 증 제도의 도입은 필수적이다. 그러나 아직까지 공예 문화 관광 상품에 대한 인증 기관이 명확 하지 못하고, 세부적인 시행 지침 또한 미비하며, 각 기관마다 편의에 따라 도입하다 보니 그 실효성이 매우 낮은 상태이다. 특히 법적 제도적 장치가 부족하고, 인증 제도에 대한 업체와 소비자들의 의견 수렴이 이루어져 있지 않으며, 상품 인증에 대한 인프라 부족으로 총체적 품 질 인증을 수행하기 어려운 현실이다. 따라서 총체적 품질 인증으로 가기 위한 수단으로서 공예 문화 관광 상품에 대한 신뢰성 확 보 및 구매 활성화 유도, 그리고 공예 문화산업의 유통 환경 개선 및 유통 질서 확립을 목적으 로 한 우수공예문화관광상품 SHOP 인증제도 를 2004년 한국공예문화진흥원을 통해 시행 매뉴얼을 구축 중에 있다. 본 SHOP 인증 제도는 세계 어느 곳에서도 도입한 사례가 없는 국내 첫 인증 제도이기 때문 에 국내외 유사 인증 제도의 사례를 철저히 분석하고, SHOP 운영자 및 관련 전문가 그리고 소 비자의 의견 수렴을 통해 독자적이고 활용 가능성이 높은 SHOP 인증 제도를 2004년도까지 구축하고, 약 1~2년간의 시범 인증 기간을 거쳐 본격적인 인증 제도를 운용할 필요가 있다. 406 2004 문화산업백서
제15절 공연 1. 현황 공연 산업은 연극, 음악, 무용 등 공연 콘텐츠의 기획 제작 및 유통과 관련된 산업으로 그동 안 영상, 출판 등 타 문화산업 분야와는 달리 산업적 측면에서보다는 예술적 측면이 강조되어 왔다. 최근 들어 뮤지컬, 오페라, 콘서트 등이 흥행에 성공하면서 공연 산업에 대한 논의가 시작되 고 있으며, 이러한 공연 예술의 산업화 논의는 단순히 상품화를 통해 경제적 가치를 추구하는 것뿐만 아니라 창작 유통 소비의 각 단계별 합리화와 체계화를 통해 공연 예술의 자생력 확 보에도 초점을 맞춘다. 현재 공연 산업 전반에 대한 체계적인 정보 자료의 구축과 연구 성과가 부족한 실정에서 정 확한 현황을 파악하기는 어려우나, 국내 공연 시장은 공연장 및 공연 단체의 수, 공연 건수 등 공연물의 생산 및 유통 공간의 증가를 통한 공급량 증가로 인해 전반적인 시장 규모가 증가하 고있다. 그러나, 공연 인구의 부족 및 공연 문화의 비활성화로 선진국에 비해 공연 시장 규모는 매우 적은 실정이며, 공연 단체 및 공연장의 낮은 경쟁력과 체계적인 제작 유통 시스템의 미정착 등 공연 산업의 본격화를 위한 여건 조성은 미흡한 것이 현실이다. 가. 공연 단체 및 공연장 1999년 2월 8일 공연법 개정으로 공연자 등록제가 폐지되면서 공연 단체 설립이 자유로워 져 공연 단체의 수는 급격히 증가된 것으로 추정되나 정확한 규모의 파악은 어려운 상황이다. 시장 규모가 제한되어 있는 상황에서 한정된 공적 지원 및 관객을 대상으로 많은 단체가 경쟁 함에 따라 전문 직업 예술 단체로 성장하는 데에는 한계가 있으리라 판단되며, 현실적으로 대 형 뮤지컬 기획사를 제외하고는 대부분의 공연 단체가 안정적인 수익을 올리지 못하고 재정적 으로 열악한 실정이다. 공연장 역시 정확한 숫자는 파악이 어려운 가운데 2003년말 기준으로 객석수가 100석 이상 인 전국의 등록 공연장 수는 399개이며, 이 중 1000석 이상이 57개, 1000석 미만 300석 이상 이 213개, 300석 미만 소공연장이 129개로 집계된 바 있다. 현재 공연장은 재정적으로 영세성 을 면치 못하고 있으면서도 환경개선부담금, 교통유발부담금 등 법정 부담금과 취득세, 등록 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 407
세, 도시계획세, 공동시설세, 재산세 등 각종 세금을 부담하고 있어 재정 여건이 더욱 악화되 고 있는 실정이다. 나. 공연 건수 2003년 한 해의 공연 건수는 10,775건으로 조사되었다. 39) 2000년부터의 공연 증가율 추이 를 보면 2001년도는 0.66% 감소, 2002년도는 5.5% 증가, 2003년도는 1.1% 증가된 것으로 집계되었다. 표 4-15-1 공연 건수 (단위: 건, %) 분야별 2000년 2001년 2002년 2003년 계 10,175( 9.3) 10,108(-0.66) 10,660( 5.5) 10,775( 1.1) 음 악 4,628(11.04) 4,957( 7.11) 4,855(-2.1) 4,834(-0.4) 연 극 1,834(-5.95) 1,702(-7.2) 2,104(23.6) 1,960(-6.8) 무 용 1,521( 9.42) 1,373(-9.73) 1,400( 1.9) 1,450( 3.6) 국 악 2,192(21.71) 2,076(-5.29) 2,301(10.9) 2,531( 9.9) * 출처: 한국문화예술진흥원, 문예연감 2004. 다. 공연 시장 2002년도의 공연 입장권 판매액은 약 1,400억원으로 추정된다. 40) 공연 입장권의 시장 규모 는 1998년의 IMF경제 위기 상황을 제외하고는 1995년부터 2002년까지 평균 23.3%의 증가 율을 보이고 있다. 2000년의 유료 객석 점유율이 22.8%인 점을 감안하면 지속적인 관객 개발 을 통해 유료 객석 점유율을 50% 이상으로 확대할 경우 잠재 시장 규모는 2000억원 이상이 될 것으로 전망된다. 표 4-15-2 공연 입장권 시장 규모 (단위: 천원) 연도별 공연장 모금액 수입 추정액 추정 시장 규모 증가율 유료 객석 점유 50%시 1995 2,513,674 41,984,567 약 503억원 - - 1996 3,109,122 51,818,700 약 622억원 23.7% - 39) 1999년 공연법령 개정에 따라 공연 신고제가 폐지되어 연간 공연 건수에 대한 정확한 통계 수치 파악에는 한계가 있어 매 년 한국문화예술진흥원이 발행하는 문예연감 의 자료를 참고하였다. 40) 이 추정액은 2001년도에 한국문화예술진흥원이 공연 입장권에 부가하여 일괄적으로 징수(입장권의 6%)하는 문화예술진흥 기금 모금액을 기준으로 모금 탈루율을 20%로 적용하여 산출한 금액이다. 408 2004 문화산업백서
1997 3,564,897 59,414,950 약 713억원 14.6% - 1998 3,136,828 52,280,467 약 627억원 -12.1% - 1999 3,912,220 65,203,666 약 782억원 24.7% - 2000 4,562,491 76,041,517 약 913억원 16.8% 약 1,985억원 2001 6,241,001 104,016,683 약 1,248억원 36.7% 약 2,713억원 2002 (추정) 7,046,000 117,433,333 약 1,409억원 12.9% 약 3,063억원 2003 (추정) 7,821,000 130,350,000 약 1,564억원 11% 약 3,400억원 * 출처: 한국문화예술진흥원(2002) 라. 공연 재정 공연 예술 분야에 대한 재정은 국고 및 문예진흥기금과 방송발전기금 등이 있다. 이러한 공 공 자금이 공연 예술 분야에 확대 지원될 수 있도록 적극적인 정책을 추진한 결과 국고 및 공 공 기금을 합산한 지원 규모는 2003년도에는 19.6%(255억원)가 증액된 1,559억원, 2004년 의 경우 전년대비 25.8%(402억원) 증가한 196,033억원에 달한다. 표 4-15-3 공연 분야 공공 자금 지원 현황 (단위: 백만원) 1. 총 괄 지원 항목 2002 2003 2004 금액 금액 증가율 금액 증가율 국 고 106,988 130,400 21.9 149,957 15.0 기 금 23,360 25,455 9.0 46,076 81.0 합 계 130,348 155,855 19.6 196,033 25.8 2. 분야별 내역 분 야 별 2002 2003 2004 계 130,348 155,855 196,033 무 용 5,543 6,452 9,037 음 악 7,577 7,773 13,494 연 극 3,895 4,369 9,269 전통 예술 51,172 59,698 57,707 대중 예술 545 697 940 예술 교육 2,439 3,808 16,992 기 타 59,177 73,058 88,954 * 출처: 문화관광부, 2004 * 이 자료 중 기금에는 문예진흥기금, 방송발전기금, 복권기금, 경마 경륜중 지원금이 포함되어 있으며, 국고의 경우는 국립 극 장 및 국악원의 전속 단체 운영 및 사업비도 포함된 것임. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 409
2. 주요 정책 가. 제도 개선 1) 공연법 등 관련 법령 개정 2001년 12월 31일자로 공연법 을 개정하여 공연장 등록 기준을 완화하고, 종전에 일부 포 괄적으로 규정하였던 외국인 공연 추천의 취소 사유를 연소자 유해 공연물을 연소자에게 관 람 시킨 때 및 공연 추천 조건에 위반한 때 등으로 구체화하여 규정하였으며, 공연 산업의 육 성을 위하여 문화관광부 장관이 매년 수립 시행하는 공연예술진흥기본계획 에 공연 예술의 해외 진출, 공연 산업의 육성에 관한 사항을 추가하였다. 또한, 2002년 1월 26일자 공연법 개정을 통하여 공연의 정의에서 영화를 제외시켜 영화진흥법 으로 이관함으로서 공연장에서 영화 상영관을 분리하였으며, 공연 신고 제도 도 폐지하였다. 아울러, 1999년 2월 8일 문화산업진흥기본법 을 제정하여 공연을 문화산업의 범위에 포함 하고, 2000년 1월 1일 공연 산업을 중소기업의 업종 범위에 포함한 중소기업기본법 시행령 을 개정하였다. 또한, 1996년 1월 6일 건축법 의 개정을 통해 소규모 공연장을 제2종 근린 생 활 시설로 전환하여 소극장 운동의 활성화를 유도하였고, 1999년 12월에는 도시공원법 시행 규칙을 개정하여 체육 공원 내에서도 공연장을 설치할 수 있도록 하였다. 또한, 2000년 1월 28일 개발제한구역의지정및관리에관한특별조치법 의 개정을 통해 개발 제한 구역에서 공연 시설의 건축 허용을 확대하였다. 한편, 종래 식품위생법령 상 가수 또는 연주자가 유흥 종사자로 분류되어 일반 음식점에서 2인 이상의 공연이 허용되지 않았으나, 1999년 11월 13일 식품위생법시행령 개정으로 라이 브 클럽을 합법화하여 예술인들 특히 대중 음악가의 활동 공간이 대폭 확대됨으로써, 이들이 공연 활동에 전념할 수 있도록 하고 대중 음악의 다양성 확보와 질적 수준 제고에도 큰 기여를 하고 있다. 2) 세제 지원 공연 예술이 고부가가치 지식 산업으로 성장할 수 있도록 1996년 이후 세제 개선을 지속적 으로 추진하였으며 그 내용은 <표 4-15-4>와 같다. 410 2004 문화산업백서
표 4-15-4 세제 개선 세부 내용 법령명 지원 대상 개선 내용 개선 시기 지방세법시행령 제101조 제1항 제16호 부가가치세법 제12조 제1항 제14호 법인세법시행령 제36조 제1항 제1호 라목, 소득세법시행령 제80조 제1호 법인세법시행령 제56조 제1항제1호및제4항 조세특례제한법시행규칙 제29조의2 상속세및증여세법시행령 제12조 제9호 공연장 공연자 (공연장 포함) 전문예술 법인 단체 전문예술 법인 전문예술 법인 전문예술 법인 단체 대도시 내 법인 설립에 따른 등록세 중과세 예외 대상에 공연장 포함 부가가치세 면세 대상을 대중 예술 공연을 포함 하는 모든 비영리 예술 행사로 확대하여 공연 활성화 유도 당해 년도 개인 소득의 10%, 법인 수입의 5% 한도 내에서 개인 또는 기업이 전문 예술 법인 단체에 기부한 경우 기부자에게 기부금 손금 인정 전문 예술 법인의 경우 당해 사업 년도 소득 금액의 50%를 고유 목적 사업 준비금으로 손금 산입 재정경제부 장관이 문화관광부 장관과 협의하여 고시한 전문 예술 법인의 경우는 당해 사업 년도 소득 금액의 100%를 고유 목적 사업 준비금으로 손금 산입 전문 예술 법인 단체에의 출연 재산에 대해 상 속세 및 증여세 면제 1996.12.31 1999.12.7 2001.12.31 2001.12.31 2001.3.28 2001.12.31 소득세법 제34조 제1항 공연자, 공연장 예술 단체 등에 지출되는 기부금의 소득 공제 한도를 당해 연도 소득 금액의 5% 내에서 10% 로확대 2000.10.23 조세특례제한법시행령 제23조 공연 사업자 임시투자세액공제(10%) 적용 대상에 공연 산업 추가 2001. 9.29 조세특례제한법시행령 제2조 제1항 조세특례제한법시행령 제70조 제1항 제2호 공연 사업자 예술의 전당 중소기업투자준비금손금산입(법제4조), 중소기업 투자세액공제(제5조)등 조세 특례 대상 중소기업 범위에 공연 산업 포함 예술의 전당을 100% 고유 목적 사업 준비금 손금 (비용)처리 대상 법인의 범위에 포함 2001.12.31 1995.12.30 조세특례제한법 제73조, 제104조의 9 공연 사업자 창업 중소기업에 대한 소득세(법인세) 50% 감면 문화예술기금에 출연하는 기부금의 손금 산입 한도 확대(당해 년도 소득 금액의 50% 100%) 문화 예술 단체에 대한 기부금의 손금 산입 한 도 확대(당해 년도 소득 금액의 5% 8%) 소득 금액의 30%범위 내에 문화 사업 준비금으 로손금산입인정 2004.10.5 3) 무대 예술 전문인 국가 자격증 제도 운영 수준 높은 공연 예술 작품을 만들기 위해서는 무대 위의 출연진과 더불어 무대 뒤에 종사하 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 411
는 스탭의 역할이 중요하다. 무대 스탭의 사기 진작과 전문성 확보를 위해 1999년 2월 공연 법 을 개정하여 무대 기계 조명 음향 기사들에 대한 국가 자격제를 도입하였다. 객석 500석 이상 공연장 중 국가 및 지방자치단체나 특별 법인이 설립 운영하거나 그 경영을 위탁한 공연 장은 2005년 1월 1일부터 무대 예술 전문인을 의무 배치토록 하였으며, 2004년 12월 현재까 지 무대 예술 전문인 자격증 교부 건수는 총 957건이다. 표 4-15-5 무대 예술 전문인 자격증 교부 현황(2004년 12월 기준) (단위: 건) 구분 계 무대기계 무대조명 무대음향 1급 223 72 87 64 2급 326 84 138 104 3급 408 134 154 120 계 957 290 379 288 * 출처: 문화관광부 내부 자료 4) 공연장 무대 시설 안전 진단 실시 공연장의 확충과 동시에 무대 시설이 점차 노후화됨에 따라 공연장 무대 시설에 대한 체계적 인 안전 관리를 위하여 1999년 2월 공연법 을 개정하여 객석 500석 또는 무대 기계 기구 20개 이상의 공연장은 3~5년마다 외부 안전 진단 기관으로부터 정기 검사를 받도록 제도화하 여 무대 시설의 안정성을 보장할 수 있는 법적 토대를 마련하였으며, 2001년에도 공연법 을 개정하여 무대 시설 안정성을 강화하였다. 주기적인 정기 검사와 더불어 공연장의 일상적인 안전 진단과 무대 설비 운영을 지원하기 위 하여 2001년 2월 22일 산업자원부 출연 기관인 산업기술시험원에 무대시설 안전진단지원센 터를 개관하였다. 이 기관은 공연장 종사자를 대상으로 정기적인 교육 훈련을 실시하고 저렴 한 비용으로 현지 출장과 함께 기술을 지원하여 정기 검사 공백 기간의 안전 관리 취약성을 보 완하고 공연장 무대 시설 안전성 제고에 크게 기여하고 있다. 5) 기타 제도 개선 2000년 1월 7일 공연 산업을 표준산업분류상 독립된 산업으로 분류하였으며, 이는 공연 예 술을 제조업에 상응하는 산업적 영역을 확보하였다는 점에서 큰 의의를 갖는다. 한편, 체육 시설에서 공연할 때 입장료에 부과하고 있는 고율의 할부 대관료를 폐지 또는 인 하토록 유도하여 국민체육진흥공단(1995년 5월 8일, 입장료의 15% 8%)과 서울시(1999년 11 월 15일, 입장료의 25% 10%)가 할부 대관료를 인하하였고, 여타 지방자치단체에서도 소유 412 2004 문화산업백서
표 4-15-6 표준 산업 분류(공연 산업) 대분류 중분류 소분류 세분류 세세분류 Q오락, 문화 및 운동 관련 서비스업 87 영화, 방송 및 공연 산업 873 공연 산업 8731 공연 및 녹음 시설 운영업 8732 공연 단체 8733 자영 예술가 8734 공연 관련 산업 87311 공연 시설 운영업: 극장, 음악당 및 기타 실연극을 공연 하는 시설 운영 산업 활동 <예시>극장 운영업, 음악당 운영, 연극장 운영 <제외>연예 활동이 보조적으로 결합 수행되는 나이트클럽 및 카바레(5523), 영화 상영관(8714) 87312 녹음 시설 운영업: 계약에 의하여 음반, 테이프, 필름 및 기타 기록용 매체에 소리를 녹음하는 시설을 운영하는 산업 활동 <제외>음반 기획제작 및 출판(2213), 영화 필름 이외의 오디오, 비디오 테이프 및 기타 기록 매체 복제(2230) 87321 연극 단체: 실황극을 공연하는 공연 단체를 운영하는 산업 활동, 이 사업체는 극장 시설 소유 가능 <예시>음악 연극 단체, 오페라극단, 뮤지컬극단, 코미디극단, 인형극단 <제외>독립적인 자영 연예인 활동(8733) 87322 무용 및 음악 단체: 무용 및 음악 단체를 운영하는 산업 활동 <예시>현대 무용단, 국악 단체, 고전 무용단, 발레단, 포크 댄스단, 밴드, 오케스트라, 탭댄스단, 재즈단 87329 기타 공연 단체: 기타 공연 예술 단체를 운영하는 산업 활동 <예시>서커스단, 마술쇼단, 아이스 스케이팅단 87331 공연 예술가: 배우, 가수, 성악가, 무용수, 스턴트맨 등 공연에 직접 참가하여 자신의 신체를 이용한 예술 행위를 하는 독립된 공연 예술가 <예시>탤런트, 마술가, 성우 87332 비공연 예술가: 공연 예술가를 제외한 예술가 <예시>저술가, 작가, 만화가, 프로듀서, 회화 복원가, 조각가, 디자이너(무대 및 조명), 화가, 사진 감독, 영화 감독, 작사가, 작곡가 <제외>상업 미술가(74603) 87341 공연 기획업: 공연 예술 행사를 기획, 조직 및 관리하는 산업 활동. 공연 시설 소유 가능 87342 배역 및 제작 관련 대리업: 영화, 텔레비전, 연극 제작을 위하여 제작자의 주문에 따라 연기자를 공급하는 배역 서비스와 연극 제작 및 예약 등을 대리하는 산업 활동 <제외>독립적인 연예인 또는 예술가의 대리 활동(75995) 87349 기타 공연 관련 산업: 기타 공연 관련 산업을 수행하는 산업 활동 <예시>조명 장치 설치 및 운영, 연극 배경 장치 운영, 음향 장 치 설치 및 운영, 무대 설비 설치 운영, 무대 예술 운영 업, 입장권 판매 시설 운영 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 413
체육 시설에서 공연할 때 할부 대관료의 폐지 또는 인하를 추진하고 있다. 아울러 대중 음악의 해외 진출을 지원하기 위하여 1999년 하반기부터 대중 음악 해외 진출에 필요한 소요 경비를 문화산업진흥기금 융자를 통해 지원하였고, 병역 미필 대중 가수들이 해외 진출을 할 경우 복 수 여권을 받을 수 있도록 하였다. 나. 공연장 지원 1) 지방 문예회관 확충 등 공공 공연장 건립 지방 문예회관의 확충을 위하여 2004년까지 총 91개 문예회관에 약 1,705억원의 국고를 지 원하였고, 2004년에는 24개 문예회관에 201억원을 지원하였다. 이와는 별도로 전문 공연장 건립도 추진하였다. 1995년에 원각사의 이념을 계승하는 정동극 장을 개관하여 운영하고 있으며, 2000년에는 인형극 전용 시설인 춘천인형극장을 건립하였 고, 우리나라 대중 음악계의 오랜 숙원이었던 대형 대중 음악 전문 공연장을 확보하기 위하여 150억원을 투자, 올림픽공원 내에 5,000명 수용 규모의 대중 음악 공연장을 2000년 착공해 2003년 9월 완공하였다. 2) 명동 구 국립극장 복원 추진 명동 구 국립극장은 1934년에 바로크 양식으로 건립되어 1957년부터 국립극장으로 사용하 면서 국내 최초로 베르디 오페라 <춘희>(김자경 공연), 세익스피어의 <햄릿>(이해랑 연출)이 무대에 올려졌던 문화 예술사적 건축사적 가치를 지닌 건축물이었으나, 1975년에 민간에 매 각되어 상업 건물로 사용되다 헐릴 위기에 있었다. 문화관광부는 명동 구 국립극장 매입 복 원 방침을 정하여 근대 문화 유산으로 보존함과 동시에 공연장으로 복원해 도심 관광 특구인 명동의 상실되었던 문화의 맥을 이어감은 물론, 수준 높은 공연 프로그램 제공으로 청소년과 관광객을 위한 문화 인프라로 적극 활용하기 위하여 2003년도에 매입 계약을 체결하였다. 2004년도에 설계 공모를 거쳐, 2005년 10월에 공사를 착공할 예정이다. 3) 소공연장 시설 개선 지원 그동안 대학로는 세계에서도 보기 드물게 공연장이 밀집되어 있어 젊은이들과 외국인 관광 객이 자주 찾는 서울의 대표적 문화 명소이자 연극의 메카로 자리잡아 왔다. 그러나 대학로 소 공연장은 대부분이 열악한 시설과 불량한 환경으로 관객을 유인하는데 한계가 있어 대대적인 시설 개선을 통해 연극의 거리로 새단장해야 할 필요성이 제기되었다. 이에 따라 2001년 문화 414 2004 문화산업백서
관광부에서는 한국연극협회와 공동으로 대학로 소공연장 실태 조사를 실시하여 시설 개선이 시급한 6개 공연장을 선정하여 1개당 3,000만원씩 총 2억원을 무상 지원하였으며, 2003년도 에는 국고 3억원을 지원하였고, 2004년도에는 3억원의 국고를 지원하여 10개 공연장에 대해 시설 개선을 지원하였다. 4) 지방 문예회관 공연 프로그램 운영 지원 문화관광부는 사단법인 전국문예회관연합회의 네트워킹을 통해 서울에 집중된 우수 공연 프 로그램을 지방으로 확산하고 지방 문예회관의 프로그램 기획력 및 무대기술 수준을 향상시키 기 위해 1997년부터 전국문예회관 우수프로그램 공동제작사업 을 추진하였다. 2004년도에 는 국고 3억원을 지원하여 12개 우수 프로그램을 67개 지역 문예회관에서 공연하였다. 또한 2004년도 하반기부터는 지역 문예회관을 활성화하고 지역 주민의 문화 향수권을 신장 시키기 위하여 복권 기금 146억원으로 각 지역 문예회관에서 공연 및 교육 프로그램을 운영할 수 있도록 지원하고 있다. 이는 그동안 시설 규모에 비해 예산 및 프로그램 등의 부족으로 제 대로 된 프로그램을 운영할 수 없었던 지역 문예회관에 기획 및 순회 공연 프로그램과 문화 예 술 교육 프로그램 등을 운영할 수 있도록 지원함으로서 지역 문화 예술의 중추적 공간인 문예 회관의 운영을 활성화하고, 문화적으로 소외되어 온 지역 주민들에게 수준 높은 문화 예술 향 수 기회를 제공할 수 있다는 점에서 지역의 균형 발전과 국민의 문화 복지 증진의 기초가 되는 지역 문화 예술 진흥에 기여하는 바가 클 것으로 기대된다. 다. 공연자 및 공연 단체의 지원 및 경쟁력 강화 1) 공연 예술 행사 개최 지원 공연 예술 행사의 체계적인 지원을 통하여 전국 단위 행사에 대하여 국가적 대표성을 확보하 도록 하고, 지역 단위 행사에 대해서 지역별 특성화를 유도하고 있다. 전통 음악, 창작 음악, 대중 예술, 청소년 공연 등 특정 부문이 지원 대상에서 소외되거나 편중 지원되는 것을 지양하 고 장르별로 고른 지원을 통해 공연 예술의 균형 있는 발전을 도모하기 위해 전국적 또는 국제 공연 예술 행사를 지원 대상으로 하였으며, 2004년의 경우 춘천인형극제 등 37개 행사에 대해 총 64억원의 국고를 지원하였다. 2) 무대 공연 작품 제작 지원 서울과 지방의 공연 예술 분야를 균형적으로 지원하여 창작 의욕 고취와 공연 예술을 발전시 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 415
키고 아울러 국민의 문화 향수권 신장에 기여하기 위하여 연극, 무용, 음악, 국악 등의 분야에 1999년부터 무대 작품 제작 지원 사업을 추진하고 있다. 1999년에는 20억원, 2000년과 2001 년에는 지방비를 포함하여 각각 100억원을 지원하였으며, 2002년과 2003년, 2004년에는 그 규모를 120억원 규모로 확대하여 지원하였다. 표 4-15-7 무대 공연 작품 제작 지원 사업 지원 실적 구 분 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 사업 추진 주체 16개 시 도 16개 시 도 16개 시 도 16개 시 도 16개 시 도 작품 접수(편) 1,074 1,504 1,704 1,668 1,670 작품 지원(편) 563 685 762 825 851 지원액(억원) 국 비50, 국 비50, 국 비60, 국 비60, 국 비60, 지방비 50 지방비 50 지방비 60 지방비 60 지방비 60 * 출처: 문화관광부 내부 자료 3) 공공 예술 단체의 경쟁력 강화 2000년 1월 1일부터 국립중앙극장을 책임 운영 기관으로 전환하고, 민간 예술인을 극장장으 로 공개 채용하여 인사 및 예산상의 자율성을 최대한 보장하였다. 또한 7개의 국립예술단 중 현대적 장르로 경쟁력이 있는 발레단, 오페라단, 합장단을 독립 법인으로 전환하여 예술의전 당과 상주 계약을 체결해 예술의전당으로 이전하였다. 예술의전당은 2000년 1월 12일부터 문예진흥법 에 근거를 둔 특별 법인으로 전환하여 법적 위상과 공공성을 강화시켰다. 아울러 법인으로 전환한 국립 발레단 등 7개 공공 예술단 및 공연장에 대해서는 2000년 6월 16일 전 문 예술 법인으로 지정하여 경쟁력을 갖추도록 하였다. 4) 전문 예술 법인 단체 지정 육성 2000년 1월 20일 문예진흥법 을 개정하여 전문예술법인 단체 지정제도 를 도입해 국 공립예술단체나 국 공립 공연장의 수탁 운영 법인 등과 수준 있는 민간 직업 예술 단체를 국 가 또는 시 도지사가 전문 예술 법인 단체로 지정하여 집중적으로 육성할 수 있는 근거를 마련하였다. 이에 따라 문화관광부는 2001년 5월 전문 예술 법인 단체 지정 및 육성에 관한 기본 방침 을 확정하여 예술의전당, 국립발레단 등 7개 국가 지원 예술 단체를 우선적으로 전문 예술 법 인으로 지정하여 법인세 감면 대상으로 고시한 바 있으며, 그 외 민간 예술 법인 및 단체는 시 도에서 지정하도록 하여, 2004년 12월까지 180개 법인 단체(국가 지정 7개 포함)를 지 416 2004 문화산업백서
정하였다. 전문 예술 법인 단체로 지정 받을 경우 기부 금품 공개 모집 활동이 가능하며, 기업이나 개 인은 기부금에 대한 손금 인정을 받게 되고 법인세 및 소득세 등에 있어 다양한 세제상의 혜택 을받을수있다. 5) 무대 용품 공동 보관 시설 건립 운영 공연 예술 단체의 무대 관련 용품을 공동 보관 관리하여 보관 경비를 절감하고 활용도를 높 여 궁극적으로 공연 단체의 공연 제작 경비 절감 효과를 거둘 수 있는 무대 용품 공동 보관 시 설을 경기도 여주군 안금리에 건립하기 위하여 국고 20억원을 지원하여 2003년 완공하였으 며, 전국문예회관연합회가 운영하고 있다. 라. 관객 지원 및 개발 1) 공연 예술 향수 기회 확대 및 관객 개발 공연 예술 시장의 확대를 위해서는 무엇보다도 두터운 관객층의 형성이 중요한 선결 과제가 된다. 문화관광부에서는 일반 시민, 청소년, 소외 계층 구분 없이 누구에게나 공연 예술을 향 유할 기회를 제공하여 미래 관객으로 유도하고, 문화 복지 실현의 기반을 조성하기 위해 덕수 궁 가족 음악 축제, 지방 순회 음악회, 지하철 예술 무대 등을 운영하고 있다. 또한, 시 군 구별로 대표적인 상설 공연을 개발 운영하도록 하여 공연 예술이 생활 예술로 승화되어 직접 참여하고 향유하는 공연 문화가 조성되도록 하고 있다. 관객의 공연 관람을 유도하기 위해 공연 티켓의 일정액을 정부 지원금으로 보조하는 간접 지 원 정책으로서 1991년부터 사랑티켓 제도를 시행하여 관객 개발을 위해 노력하고 있다. 2004년도에는 32억원을 문예진흥기금으로 지원하여 사랑티켓 1매당 5,000원을 지원하고, 전국무용제, 전국연극제 개최 지역뿐만 아니라 지방비를 부담하는 시 도에 대해서도 지 원하여 지방 자치 단체로 확대 실시하였으며, 소극장과 연계하여 사랑티켓 1매당 1,000원을 소극장에 지원하고 있다. 아울러 사랑티켓 이용자의 편리 도모 및 회원제 운영을 통한 관객 창 출 증대를 위해 인터넷 홈페이지를 구축하여 회원으로 가입한 사람에게는 인터넷으로도 사랑 티켓을 구입할 수 있도록 하였다. 2) 연극및국악강사풀제운영 2002년도부터 실시되는 제7차 교육 과정은 연극 관련 과목의 선택을 가능하게 하였다. 이에 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 417
연극 체험 프로그램을 통한 청소년들의 문화적 감성 계발 및 학교 특활 교육의 활성화를 위하 여 학교 교육 과정 중 연극 강사를 필요로 하는 초 중 고등학교를 파악하여 강사로서의 능 력이 있는 현장 연극인을 선정, 소정의 연수 교육을 실시하여 학교와 연극 강사를 연계하여 배 치하고 있다. 2004년에는 연극 재량 활동 시범 학교 13개교, 연극 선택 교과 시범 학교 1개교, 연극 특별 활동 시범 학교 22개교, 연극 특활 학교 시범 학교 269개교 등 총 305개교의 연극 시범 학교를 운영하였다. 또한, 2000년부터 학생들의 국악 교육을 지도토록 함으로써 학교 국악 교육 정상화와 국악 인구 저변을 확대하기 위해 2000년부터 전문 국악인을 각급 학교에 파견하였다. 2004년까지 총 9,786개교에서 국악 교육을 지도하였으며, 2004년의 경우 16 ~160명의 시 도별 국악 강 사 풀(pool)을 구성하여 전국 초 중등학교 4,049여개교에 파견하였다. 3. 전망 향후 공연 예술은 그 수요의 증대와 시장 경제 논리의 강화로 전체적인 시장 규모가 확대되 고, 본격적인 산업화 단계로의 진전이 예상된다. 주5일 근무제 의 실시, 고령화 사회 진입, 선진국형 산업 구조로의 개편 등으로 여가 문 화가 중시되고, 지방 자치제의 정착으로 지역의 정체성 확보와 지역 홍보를 위해 공연 예술 축 제를 적극 활용하는 등 지역 공연 예술에 대한 수요 증가로 전반적인 공연 예술에 대한 수요는 증가될 것이다. 이러한 공연 예술에 대한 수요 증대는 대형 뮤지컬 등 관객의 선호도가 높은 장르의 확산과 뮤지컬 단체 및 기획사 등 시장 경제적 공연 단체의 증가로 이어져 공연 시장의 규모 확대와 본격적인 산업화를 촉진시킬 것이다. 41) 그러나, 현재의 공연 단체 및 공연장은 전문적인 경영 노하우와 마케팅 능력에서 후진성을 벗어나지 못하고 있고, 상호간 연계성 부족으로 유통 공간인 공연장의 활용도가 낮은 실정이 다. 또한 높은 관람료와 대중적이고 작품성 있는 프로그램의 부족으로 공연 예술 수요자는 극 히 제한적인 수준에 머물고 있다. 이러한 공연 예술시장의 현실을 감안할 때 현재까지는 공연 41) 국내 콘텐츠 산업들은 성장 과정에서 국산 콘텐츠의 주도, 선순환 과정의 경험, 인프라 구축에 따른 시장 확대, 복합 콘텐츠 기업의 등장 등 공통적인 변화들이 나타나며, 우리나라 공연 산업의 경우 최근에야 이러한 변화가 나타나고 진행 속도가 느 려, 현재까지는 해외 뮤지컬, 오페라, 오케스트라 등의 외국 콘텐츠가 우세한 산업화 과정에서 초기 단계에 머무르고 있으나, 향후 해외 공연물의 재고 소진과 국내 공연물의 제작비 상승에 따른 질적 수준의 향상으로 3~4년 후에 국내 창작 공연이 시 장을 주도할 시기가 도래할 것으로 예상됨(삼성경제연구소, 2003. 5). 418 2004 문화산업백서
예술의 본격적 산업화를 위한 여건 조성이 미흡한 것이 현실이다. 따라서, 공연 예술의 본격적 산업화를 위해 앞으로의 공연 정책은 공연 시장 확대를 위한 관 객 개발과 공연 단체 및 공연장의 경쟁력 강화를 지속적으로 추진하고, 공연 시장의 생산자, 매개자, 소비자 등 공연 예술 주체간의 네트워킹 구축을 통한 공연 시장의 유통 구조 개선에 중점을 둘 필요가 있다. 이를 위해 그동안의 공연 단체, 공연장, 공연 관객 등 공연 관련 주체들 각각을 대상으로 개 별적으로 이루어진 정책적 지원과 병행하여, 각 주체들간의 연결 고리 형성을 위한 정책적 시 도가 강화되어야 할 것이다. 예를 들어 모든 공연 예술 관련 정보를 온 오프라인에서 체계적 이고 종합적으로 제공하는 공연 예술 종합 정보 센터 운영, 공연장과 공연 단체와의 상주 계약 제 확립, 공연 예술인 상주제도(Artist in Residence)의 도입 등을 고려해 볼 수 있다. 또한, 수요 공급을 위한 정보 교류가 제조업 등 타분야 산업보다 취약한 공연 예술 분야의 특성을 고려, 공연물 생산자와 소비자간의 정보 교류와 홍보 마케팅을 위한 공간인 공연예술아트마 켓(Performing Arts Market)의 운영 및 활성화를 통해 국내 공연 시장의 유통 구조 개선과 더불어 우리 공연물의 해외 진출을 추진해야 할 것이다. 마지막으로 이러한 공연 예술의 본격적 산업화를 위해서는 공연 산업의 제작 유통 및 소비 와 관련된 전반적인 실태 조사를 우선적으로 추진하여 공연 산업 전반에 대한 체계적인 정보 및 자료를 구축할 필요가 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 419
제16절 디자인 1. 현황 가. 디자인의 성격 문화산업진흥기본법 은 디자인을 문화산업의 한 분야로 지정하고 있다. 그러나 아직 실질 적인 문화산업으로서 디자인을 발전시키기 위한 방안이 잘 추진되고 있지는 않고 있는 것이 현실이다. 그 이유는 먼저 디자인의 성격이 명확히 파악되고 있지 못한 데서 비롯되는 것으로 보인다. 그리하여 정책적인 면에서나 실천적인 면에서 디자인에 대한 접근이 잘 이루어지지 못하고 있다. 무엇보다도 디자인이 다른 문화산업 분야와 다른 점은 그것이 자기 완성적인 독 립 분야가 아니라 다른 모든 분야의 생산 과정에 개입하는 요소적인 성격을 지닌다는 것이다. 때문에 디자인은 출판이나 방송, 음악, 게임과 같은 다른 문화산업 분야처럼 독립된 대상으로 접근하는데는 어려움이 있다. 디자인은 자신의 고유한 생산물을 갖지 않는다. 디자인은 다만 모든 생산물에 개입할 뿐이 다. 이를테면 출판 산업은 책, 게임 산업은 게임, 영화 산업은 영화라는 최종 생산물을 만들어 낸다. 그러나 디자인이라는 이름의 생산물은 없다. 다만 디자인은 책의 형태를 부여하고(북 디 자인) 게임의 그래픽을 창조하며(캐릭터와 그래픽 디자인) 영화의 세트와 이미지를 만드는(프 로덕션과 포스터 디자인) 역할을 한다. 이는 비유하자면, 연출이라는 행위가 독자적인 것이 아 니라 영화, 연극, 뮤지컬 등 모든 집단 창작 행위에 개입하는 하나의 절차인 것과 마찬가지이 다. 그러므로 디자인은 문화산업의 모든 영역을 가로지르며 개입하는 활동이지 별개의 문화산 업이라고 하기에는 어려움이 있다. 디자인을 독립된 대상으로 파악하려는 시도가 빗나가는 이 유도 거기에 있다. 대신에 디자인은 문화산업의 핵심 요소이자 공통된 기반 기술로 이해되어야 한다. 그로부터 디자인과 문화산업의 관계, 그리고 디자인에 대한 문화산업적 접근의 방향이 도출된다. 문화산업과 관련해 디자인에 접근하는 방식은 두 가지를 고려해 볼 수 있다. 첫째는 개별 문 화산업의 요소로서 디자인에 주목하는 것이다. 여기에는 앞에서 예를 든 것처럼, 북 디자인(출 판), 캐릭터 디자인(게임 또는 캐릭터 산업), 프로덕션 디자인(영화) 등과 같은 각 분야의 시각 화 수준을 높임으로써 문화산업의 발전을 촉진하는 방법이다. 둘째는 디자인을 문화산업의 공 통된 기반 기술로 이해하는 것인데, 이 경우에 디자인은 일종의 문화적 간접 자본으로서 공공 적인 가치를 통해 문화산업 전반의 발전에 기여하게 될 것이다. 다시 말하자면 전자는 문화산 420 2004 문화산업백서
업 분야에 따른 직접적이고 개별화된 접근 방식이고 후자는 문화산업 일반을 겨냥한 간접적이 고 일반적인 접근 방식이라고 할 수 있다. 표 4-16-1 문화산업 분야별 관련 디자인 분 야 관련 디자인 영화 프로덕션 디자인, 의상 디자인, 타이틀 디자인, 포스터 디자인 음반, 비디오, 게임물 재킷 디자인, 게임 캐릭터 디자인, 게임 그래픽 디자인, 콘텐츠 디자인 출판, 인쇄, 정기 간행물 출판 디자인, 글자꼴 디자인 방송 영상물 프로덕션 디자인, 화면 그래픽, 영상 디자인 문화재 시설물 디자인, 정보 디자인, 기념품 디자인 캐릭터, 애니메이션 캐릭터 디자인, 메카닉 디자인 디지털 문화 콘텐츠 콘텐츠 디자인 전통 의상, 식품 의상 디자인, 포장 디자인 개별적인 접근은 각 문화산업 분야에 따라 구체적으로 접근해야 할 부분이라고 보고, 여기에 서는 문화산업의 공통된 기반 기술로서의 디자인에 대해 어떻게 접근할 것인가를 중심으로 살 펴보고자 한다. 그러기 위해서는 문화산업 이전에 먼저 오늘날 디자인의 존재 방식과 가치에 대한 인식이 선행되어야 한다. 이는 곧 디자인의 문화적 차원과 산업적 차원의 의미, 그리고 그것들이 어떤 관계를 맺고 있는가에 대한 이해를 의미한다. 나. 디자인, 문화와 산업 1) 문화로서의 디자인 디자인은 우리의 일상을 이루는 하나의 차원이다. 디자인은 공간, 생활 용품, 시각 이미지 등 의 형태로 우리가 살아가는 일상 환경을 형성하고 있다. 말하자면 우리는 디자인된 세계 속에 서 살아가는 것이다. 디자인이 일상 문화의 구성 요소라는 말은 그것이 조형적이거나 시각적 인 방식으로 우리의 삶을 객관적으로 형상화하고 의미를 소통시키며 정체성을 구축해 낸다는 것을 의미한다. 다시 말해서 우리가 생산하고 사용하는, 그리하여 그 자체로 우리 삶의 환경을 이루고 있는 각종 생활 용품이나 공간, 그리고 이미지들을 통해 우리의 삶이 드러나게 마련이 라는 얘기이다. 그러므로 디자인은 소비 사회의 상품적 질서의 구성 요소이기 이전에 일상이 라는 컨텍스트 속에서 다양한 삶의 무늬와 의미가 새겨진 문화적 텍스트 로 이해되어야 한 다. 그럴 때만이 우리는 진정 디자인의 문화적 의미를 읽어낼 수 있을 것이다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 421
이러한 일상을 통한 주체의 경험적 차원이야말로 문화적인 것의 핵심이라고 말할 수 있는데, 왜냐하면 문화는 곧 우리가 자신과 세계를 의미 있는 것으로 경험하는 양식이기 때문이다. 물 론 언어나 문자, 지식, 풍속이나 기념물 등 문화의 객관화된 형식들이 존재하지만, 그러한 것 들 역시 지금 여기를 살아가는 사람들의 지속적인 경험을 통해서만 의미를 획득할 수 있는 것 이다. 그리고 이러한 경험은 일상이라는 삶의 형식을 통해 가장 구체적이고 실체적으로 이루 어지는데, 디자인은 바로 그러한 일상 속에서 일상성을 형성하는 가시적 요소인 것이다. 이러 한 것이 바로 디자인의 문화적 차원이며, 일상 문화로서의 디자인의 존재 방식이다. 사실 삶의 모든 가치들은 궁극적으로 문화적인 것이며 사회적 자원의 총체도 결국은 문화로부터 창출되 는 것이다. 그런데 이러한 일상 문화적 차원에서 우리의 디자인은 많은 문제점을 드러내고 있다. 그것은 지난 100여년 간에 걸친 근대화의 결과 디자인이 갖는 일상 문화적 가치가 심하게 훼손되었기 때문이다. 이는 일상 환경의 부조화로 나타나며 우리 사회의 일상은 부조화를 연출하고 있음 을 부정할 수 없다. 이러한 일상 문화적 차원에서 디자인의 저발전 상태는 우리 사회의 문화적 수준과 삶의 질을 저하시킬 뿐만 아니라, 디자인의 산업적 가치 창출 또한 제약하게 마련이다. 요컨대 디자인의 일상 문화적 수준이 담보되지 않은 상태에서는 디자인의 산업적 발전도 기대하기 어렵기 때문 이다. 따라서 디자인의 문화적 가치를 제고하는 일은 그 자체로 본질적인 것이거니와 디자인 의 산업적 가치를 확보하기 위해서라도 요구되는 것이라 하지 않을 수 없다. 2) 디자인과 산업 디자인은 애초부터 산업과 밀접한 관계를 맺어 왔다. 그것은 디자인이 주로 근대 산업의 발 전 과정에서 생성되고 성장해 왔기 때문이다. 18~19세기에 이미 서구에서는 디자인이 시장 경 쟁에서 중요한 수단이 된다는 사실을 인식하고 관심을 기울이기 시작했다. 그러나 이 당시 디 자인에 대한 인식은 공업 생산물에 미술적 장식을 가하여 상품적 가치를 높이는 것 정도에 머 무는 것이었다. 그리하여 19세기 영국에서는 디자인을 미술 산업(art industry) 또는 미술 제 조업(art manufacture)이라고 부르기도 했다. 이는 기본적으로 제조업을 모델로 하는 것으로 서 디자인을 산업적으로 활용한 초기 모델이라고 할 수 있다. 20세기 초에 대두된 근대 디자인(modern design)은 이념적이고 형식적인 디자인으로서 산 업과의 관련성을 갖지 않았지만, 1930년대 미국에서 대두된 산업 디자인(industrial design) 은 디자인을 스타일링을 통한 소비 촉진의 수단이자 기업 마케팅 활동의 일환으로 삼는 보다 현실적인 디자인관을 확립시켰다. 이러한 미국적 모델은 2차 대전 이후 전세계로 확산되었는 422 2004 문화산업백서
데, 그 결과 오늘날 디자인은 시장에서 비가격 경쟁 요소로서 상품의 판매를 증진시키고 기업 의 경쟁력을 높이는 수단으로 널리 받아들여지고 있다. 이처럼 디자인은 산업과 뗄 수 없는 관 계에 놓여 있다. 그러나 디자인과 산업의 관계를 이해하는 데 있어서 혼용되고 있는 몇 가지 개념을 먼저 확 실히 할 필요가 있다. 산업을 위한 디자인(design for industry) 과 산업 디자인(industrial design), 그리고 디자인 산업(design industry) 은 각기 다른 개념임에도 불구하고 혼란스 럽게 사용되는 경우가 많다. 먼저 산업을 위한 디자인 은 말 그대로 산업 활동에 적용되는 디 자인을 포괄적으로 일컫는 용어로서, 제조업을 모델로 한 산업 디자인뿐만 아니라 패키지 디 자인, CI, 광고 디자인 등이 모두 포함된다. 산업을 위한 디자인 은 말 그대로 디자인이 봉사 하는 영역을 기준으로 하는 용어이기 때문이다. 표 4-16-2 산업 사회의 시스템과 그에 대응하는 디자인의 영역 산업 사회의 시스템 디자인의 영역 대상 영역 대량 생산-대량 소비 산업(제품) 디자인 자동차, 가전제품 (mass production-mass consumption) [industrial (product) design] 등 소비재 대량 전달-대중 매체 시각(전달) 디자인 (mass communication-mass media) [visual (communication) design] 출판, 인쇄, 방송 인공 환경(built environment) 환경 디자인(environmental design) 실내, 건축, 도시 그와 달리 산업 디자인 이란 현대 디자인의 공시적인 장르의 하나를 일컫는 것이다. 현대 디자인은 산업 사회의 시스템에 대응하여 성립해 있다고 말할 수 있다. 현대 산업 사회를 구 성, 유지하는 대표적인 시스템을 대량 생산, 대량 전달, 그리고 인공 환경이라고 규정한다면, 대량 생산-대량 소비(mass production)는 산업(제품) 디자인[industrial (product) design] 을, 대량 전달(mass communication)은 시각(전달) 디자인[visual (communication) design]을, 인공 환경(built environment)은 환경 또는 공간 디자인(environmental or space design)을 각기 필요로 하기 때문이다. 따라서 산업 디자인은 산업 사회의 대량 생산 과정에서 생산물의 조형적 측면을 결정하는 활동으로서 산업을 위한 디자인 과는 달리 장르 적 개념이라고 할 수 있다. 또 하나 혼란스럽게 사용되는 용어의 하나가 바로 디자인 산업 이라는 말이다. 디자인 산 업 은 디자인 서비스를 주된 활동으로 삼는 산업의 집합체, 즉 디자인 회사를 가리키는 말이 다. 그러므로 디자인 산업은 산업 디자인과도 다를 뿐 아니라 산업을 위한 디자인과도 각도를 달리 하는 용어이다. 오늘날 디자인 개발은 보통 두 가지 형태를 통해 이루어진다. 하나는 기 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 423
업에 소속된 디자인 부서에서 직접 하는 경우이고 다른 하나는 디자인 개발을 전문적으로 서 비스하는 디자인 회사에 의뢰하는 것이다. 전자를 통상 사내 디자인(in-house design)이라고 부르고 후자를 디자인 회사(design consultant)라고 부른다. 따라서 디자인 산업이란 곧 디자 인 회사를 가리키는 한정된 의미로 사용해야 한다. 그런데 디자인의 산업적 효과를 포괄적으로 가리키기 위해서 디자인 산업이라는 말을 사용 하는 경향이 더러 있다. 그것은 디자인 기업의 활동만으로는 산업에서 디자인이 차지하는 몫 을 정확하게 산출해내는 것이 어렵다는 이유에서이다. 그러나 디자인 산업이라는 개념과 디자 인의 산업적 효과는 구분해서 사용해야 한다. 그리고 디자인 산업이 아니라, 자동차나 패션 산 업처럼 디자인을 중요한 기업 전략으로 설정하고 추구하는 산업을 가리키고자 한다면 디자인 기반 산업(design based industry) 또는 디자인 지향 산업(design oriented industry) 이 라는 용어를 사용하는 것이 더욱 적절한 것이다. 표 4-16-3 산업과 관련된 디자인의 기본 개념 산업을 위한 디자인(design for industry) 산업 디자인(industrial design) 디자인 산업(design industry) 디자인 기반/ 지향 산업 (design based/ oriented industry) 산업에 적용되는 모든 디자인 활동 대량 생산품의 조형적 특성을 결정하는 디자인의 한 영역 디자인 서비스를 기업 활동의 내용으로 삼는 산업의 집합체, 즉 디자인 회사 디자인적인 가치를 기업 전략의 중심으로 삼는 산업. 시장 경쟁 적 소비재, 패션, 뷰티 산업 등 우리나라의 디자인 개발 방식은 주로 대기업 중심의 사내 디자인을 통해 이루어지고 있으며 독립된 디자인 산업은 그다지 발달되어 있지 않은 상태이다. 디자인 산업의 고객은 주로 자체 디자인 개발 시스템을 가지고 있지 못한 중소기업인 경우가 많지만, 디자인 회사나 의뢰 기업 이나 모두 영세하기 때문에 어려움을 겪고 있다. 한편 디자인 전문 교육도 많은 문제점을 안고 있다. 현재 우리나라의 디자인 교육은 엄청난 공급 과잉 상태에 있다. 2 4년제 대학을 통해 배출되는 인력이 연간 35,000명에 달하지만, 획일적인 교육으로 인해 창의적이고 수준 높은 디자인 인력의 공급은 제대로 이루어지고 있지 못한 형편이다. 그러므로 국내의 디자인 기반 은 제도나 인력의 면에서 풍부하지만 그것은 주로 양적인 면에 치우진 것이라고 할 수 있다. 3) 디자인 문화와 산업의 관계 디자인의 문화적 차원과 산업적 차원은 디자인의 두 가지 존재 방식이다. 그러나 이러한 것 들이 반드시 대립되거나 분리되어 있는 것만은 아니다. 왜냐하면 현대의 일상 문화적 환경이 424 2004 문화산업백서
란 거의 대부분 산업적인 방식으로 생산된 물건들에 의해 구성되어 있기 때문이다. 그러므로 일상 문화로서의 디자인과 산업을 위한 디자인은 각기 다른 성격과 존재 방식이기는 하지만 현실적으로는 중첩되며 공존하는 것이다. 그런데 우리 사회에서 디자인에 대한 인식은 매우 피상적이거나 편향되어 있다. 디자인을 산 업적인 것으로만 관련시켜 인식하는 경향이 그러하다. 물론 디자인은 산업과 밀접한 관련을 가진다. 그러나 디자인의 산업적인 측면이라는 것도 그렇게 단순하게 이해할 문제는 아니다. 오히려 디자인이 갖는 복합적 성격을 제대로 이해할 때 디자인의 산업적 가치도 더 잘 실현될 수 있는 것이다. 사실 엄밀하게 말하면 디자인 문화와 산업이 따로 있는 것은 아니다. 어떠한 디자인이든 이미 그 자체로 문화적 산물이기 때문이다. 디자인에서 기능적인 측면과 문화적인 의미 내용을 분리하는 것은 사실상 불가능하다. 흔히 디자인의 흐름이 기능적인 것으로부터 기능을 넘어선 문화적 가치를 추구하는 방향으 로 바뀌고 있다고들 말하는데 이것 역시 위와 같은 이유에서 매우 일면적인 해석이라고 할 수 있다. 디자인은 언제나 문화적이었다. 설사 기능 중심의 디자인조차도 그 시대의 문화를 반영 하고 있는 것이지 생각과 달리 단순한 공학적 결과물은 아니었다. 그 경우에도 디자인은 생산 물의 효용성 자체가 아니라 생산물의 감성적인 요소, 즉 형태와 문화적인 상징 의미를 부여하 는 것이었기 때문이다. 다만 오늘날 디자인 경향이 감성적인 요소를 더욱 강조하고 있는 것은 사실이다. 그러나 이러한 경향 역시 현대 사회의 산업 구조와 소비 문화 전반과 맞물려 나타나 는 현상이라는 점에서 그 본질은 문화적인 것이다. 그런 점에서 디자인의 문화적 차원과 산업 적 차원을 통합적으로 사고하는 태도가 필요하다. 2. 주요 정책 가. 디자인 정책의 성격과 변화 그동안 우리나라의 디자인 정책은 산업 정책의 일환으로 전개되어 왔다. 1960년대 수출 드 라이브 정책의 추진 과정에서 디자인은 수출품의 디자인과 포장 개선을 위한 수단으로 인식되 어 국가적 차원에서 진흥의 대상이 되었다. 당시 박정희 대통령이 내린 미술 수출 이라는 구 호가 그것을 한마디로 보여준다. 따라서 디자인 정책을 담당한 부처는 산업자원부(구 상공부) 이며 진흥 기관은 한국디자인진흥원(구 디자인포장센터)이었다. 현 한국디자인진흥원은 1969 년 수출디자인센터로 출발했다가, 1970년에 디자인포장센터로 개편되었고 몇 가지 단계를 거 친 다음 2000년대에 들어 확대 개편되면서 현재의 형태를 갖추게 되었다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 425
초기의 우리나라 디자인 진흥 정책의 형태는 대표적인 정부 주도형이라고 할 수 있다. 그러나 1970년대 이후 산업화가 본격화되고 기업들의 디자인 개발이 활발해지면서 디자인 진흥 기관 의 역할은 상대적으로 약화되었다고 할 수 있다. 디자인 진흥 사업은 직접 지원 형태와 간접 지 원 형태를 함께 하고 있는데, 직접 지원은 주로 자체 디자인 개발을 하기 어려운 중소기업을 대 상으로 하는 것이며 간접 지원은 각종 제도적 혜택과 정보 등을 제공하는 방식을 취하고 있다. 디자인 진흥 정책은 1990년대 이후 변화를 모색하고 있다. 이는 물론 정부 산업 정책의 변화 에 의한 것이다. 1990년대에 들어서면서 우리나라의 산업 정책은 기존의 제조업 중심으로부터 지식 산업과 문화산업 등 고부가가치 산업 중심으로 방향을 바꾸기 시작했다. 이러한 흐름은 문민 정부의 신산업 정책으로부터 시작되어 국민의 정부의 지식 산업과 문화산업, 참여 정부 의 신성장동력산업정책으로 이어지고 있다. 디자인은 이러한 산업 패러다임의 변화 속에서 계 속 중요한 위치를 점하면서 성장해왔다고 할 수 있다. 신산업 정책에서는 영상, 컴퓨터 소프트 웨어 등과 함께 신산업 5종에, 지식 기반 산업 정책에서는 게임 등과 함께 7대 지식 산업에 포 함되었으며, 현 신성장동력산업에서는 직접적인 대상이 되지는 않았지만 이들 산업과 디자인 이 여러모로 관련을 가지기 때문에 여전히 중시될 것임은 분명하다. 이처럼 정부의 교체와 산업 패러다임의 변화에 따라 디자인에 대한 산업적 관심은 더욱 커지 고 디자인에 대한 정부의 지원도 점차 증가하는 추세에 있다. 2003년 12월에는 청와대에서 참여정부 디자인산업 발전전략 보고대회 가 열렸으며 여기에는 2008년까지 세계 7대 디자인 강국에 진입한다는 목표가 발표되기에 이르렀다. 이처럼 디자인 산업 정책은 지속적으로 확대 되어 왔다고 할 수 있지만 아직은 양적 성장 중심의 제조업 모델에서 크게 벗어나지 못하고 있 는 것으로 보인다. 나. 디자인 문화 정책의 모색 1990년대 이후 소비 사회와 대중 문화의 발전에 따라 디자인에 대한 산업적 관심만이 아니 라 문화적 관심 역시 증대되었음에도 불구하고 정작 디자인에 대한 문화 정책적 접근은 매우 미약했다고 할 수 있다. 실제로 비교적 근래에 와서 문화관광부에서는 디자인을 문화산업 정 책의 대상으로 삼으려는 시도를 하고 있으나, 아직까지 디자인의 다양하고 복합적인 성격에 맞는 정책적 접근은 제대로 이루어지지 못하고 있는 것도 사실이다. 엄밀하게 말하면 디자인 문화 정책은 이제 시작 단계라고 할 수 있다. 그동안 문화관광부가 추진한 주요한 디자인 관련 사업으로는 1999년 예술의 전당 내에 디자 인 미술관을 설립한 것을 들 수 있다. 당시 새로 제정된 문화산업진흥기본법 에서 디자인을 문화산업의 하나로 지정함에 따라 디자인이 공식적으로 문화산업 정책의 대상이 되었는데, 디 426 2004 문화산업백서
자인 미술관 설립 역시 그러한 변화에 발맞춘 것이었다. 그러나 문화산업진흥기본법 은디자 인 항목에 산업 디자인은 제외 한다는 단서를 붙임으로써, 한계를 갖고 있기도 하다. 이는 물 론 산업자원부가 담당하는 산업 디자인 분야와의 업무 중복을 피하기 위한 조건이지만, 디자 인을 이렇게 장르로 쪼개는 것은 적어도 문화 정책적으로는 바람직한 접근은 아니라는 비판도 있다. 디자인의 문화적 가치란 특정 장르에 속해 있는 것이 아니라 모든 디자인 영역에 내재되 어 있는 속성이기 때문이다. 이 부분은 앞으로 문화관광부와 산업자원부 간의 협의에 의해 조 정할 문제이다. 중요한 것은 디자인이 갖는 문화적 가치와 산업적 가치가 서로 배제적이지 않 으면서 상승 작용을 할 수 있는 부처간 협력 모델을 구축하는 일이다. 디자인 미술관은 국내 최초의 본격적인 디자인 전시장으로서 나름대로 참신한 전시를 선보 이면서 디자인에 대한 인식을 새롭게 하는데 어느 정도의 성과를 거두었지만, 여러 가지 면에 서 문제와 한계를 안고 있는 것도 사실이다. 무엇보다도 디자인 미술관이 독자적인 존립 근거 를 가지지 못하고 예술의 전당에 위탁 운영하는 방식을 취함으로써 책임 운영이 이루어지지 못한다는 점을 들 수 있다. 문화관광부에서 직접 설립하였고 매년 적지 않은 예산을 지원하고 있음에도 불구하고 정작 관장이나 학예연구실 같은 미술관으로서의 기본적인 시스템을 마련하 지 못한 채 모호한 위상을 유지시키는 것은 해결되어야 할 과제이다. 국내 유일의 소중한 디자 인 문화 기반 시설인 디자인 미술관이 안고 있는 구조적 문제점에 대한 해결책이 시급히 모색 되어야 할 것이다. 사실 디자인 진흥을 위해 미술관을 설립한다는 발상은 원래 19세기 영국에서 생겨난 것이다. 영국은 1851년 세계 최초의 만국 박람회를 개최한 뒤 그 전시품들을 소장하고 전시하기 위해 사우스켄싱턴뮤지엄(현재 빅토리아앤드앨버트뮤지엄)을 설립하였다. 이것은 대중 교육을 통해 영국 디자인의 수준을 높이기 위한 것으로서, 이러한 영국의 사례가 모델이 되어 독일, 오스트 리아, 프랑스, 미국 등에서 19세기와 20세기에 걸쳐 오늘날 디자인 박물관의 원형이 되는 공 예 박물관이나 장식 미술 박물관 등이 많이 건립되었던 것이다. 아무튼 디자인 관련 박물관은 이른바 순수 미술 중심의 미술관과는 또 다른 방향에서 중요한 사회 문화적 기반 시설로서 자 리 매김을 하고 있다. 한편 디자인 문화 정책에 대한 새로운 가능성은 2004년 발표된 새로운 한국의 예술 정책에 서 찾아볼 수 있다. 새로운 한국의 예술 정책은 비록 예술 정책이라는 틀을 유지하고 있지만 기존의 예술 영역을 넘어서 건축, 디자인, 공예와 같은 분야까지 포괄한다는 점에서도 새로운 면모를 보여준다. 여기에서는 디자인 문화 정책의 기준을 공공성 에 두고서 일련의 공공 디자 인(public design)에 대한 정책을 제안하고 있다. 이는 이제까지의 디자인 정책과는 근본적으 로 다른 관점에서 디자인 문화의 가치를 제시한 것이라고 할 수 있다. 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 427
표 4-16-4 디자인 미술관의 개관 이후 주요 전시 내용(1999년~2004년) 전 시 기 간 디자인 발견: 일상 속의 디자인 문화 1999.11.11.~2000. 1.20. 유다이카: 이스라엘 유대 디자인 100년 2000. 5. 4.~30. 일본 현대 북 디자인 2000. 7.21.~9. 6. 간판을 보다 2000.10.20.~11.25. 디자인 혹은 예술 2000.12.15.~2001. 1.20. 덴마크의 공공 디자인: 콘트라푼크트 2001. 6.15.~7. 17. 디자인 교육 2001: 한국 디자인 교육의 전망 2001. 9. 7.~10. 7. 제1회 서울타이포그래피비엔날레 2001.10.16.~12. 4. de-sign korea: 디자인의 공공성에 대한 상상 2001.12.14.~2002. 1.31. 브루노 무나리: 넌센스 디자인의 마술사 2002. 5. 4.~29. 몸에서 우주까지: 유럽인의 새로운 선택 2002. 9. 6.~29. 서울디자인페스티벌 2002 2002.10.24.~31. 간판과 디자인 2002.12.21.~2003. 1.12. 안데르센 동화 원화 2003. 3.14.~4. 6. 호주 어린이 그램책 축제 2003. 5. 2.~25. 이미지 코리아 2003. 5. 2.~25. 포쉬: 영국 전통 브랜드의 혁신 2003. 6.20.~7.20. 아키그램 실험적 건축, 1961~74 2003. 8. 1.~31. 이스라엘 현대 디자인 2003. 9. 5.~20. 네덜란드 디자인 그룹 드록 디자인 2003. 9.26.~10.19. 서울디자인페스티벌 2003 2003.10.24.~11. 3. 디자인이 있는 거리 2003.12.20.~2004. 1.25. 어린이 디자인 체험전: 재미있는 우리집 2004. 4.17.~5.26. 내일의 진실: 조나단 반브룩의 그래픽 선동 2004. 4.16.~5. 4. 신화 없는 탄생: 한국 디자인, 1910~1960 2004. 9.24.~10.17. 서울디자인페스티벌 2004 2004.10.22.~31. 이 시대의 좋은 디자인: 유니버설 디자인 2004.11.12.~12.12. 현재 문화관광부 내에서 디자인 정책을 담당하는 부서는 특정되어 있지 않은 실정이다. 대신 에 문화산업국과 예술국 등에서 각 분야별 관심에 따라서 디자인에 대해 접근하고 있다. 이는 물론 디자인이 가진 복합적 성격 때문에 불가피한 것이기는 하지만 본격적인 디자인 문화 정 책을 지향하려면 집중된 부서가 마련될 필요가 있다. 최근에는 문화콘텐츠진흥원에서 그동안 소홀히 해왔던 디자인 분야를 업무 영역에 포함시키려는 시도를 하고 있어 문화산업을 위한 디자인 진흥의 새로운 모델이 제시될 것이다. 428 2004 문화산업백서
또한 지방 문화산업 진흥 정책에 대구의 패션 디자인 육성이 포함된 것은 디자인 산업을 문 화산업 정책의 대상으로 삼으려는 문화관광부의 적극적인 의지의 표현이라고 할 수 있다. 문 화관광부는 2004년부터 전문가의 자문을 토대로 대구의 패션 디자인 산업 육성을 위한 장기 적인 발전 방안을 마련해 시행해 오고 있다. 이러한 개발 사업은 디자인 개발 사업은 우리 전 통 문화 디자인과 고유의 색채 등을 되살려 한국 고유의 독창적인 디자인을 개발하여 고부가 가치 상품으로 연결하고자 하는 사업으로서 한국문화콘텐츠진흥원에서 문화 원형 사업으로 개 발한 전통 문양 데이터베이스와 대학이 보유하고 있는 콘텐츠 등을 활용하고 지역 내에 흩어 져 있는 각종 전통 문양 자료를 발굴 자료화하여 디자인 작품을 제작하는 사업이다. 디자인 개발 분야는 의상에 적용할 수 있는 직물 디자인을 중심으로 하는 어패럴 소재 분야 와 생활 용품이나 벽지 등 생활 전반에 적용할 수 있는 홈 인테리어 분야 및 넥타이, 양산, 손 수건, 퀼트, 기타 팬시 등에 적용할 소품 분야 그리고 현대 대표적인 성장 분야인 게임, 만화, 영화의 캐릭터 의상, 배경 활용 등에 활용할 수 있는 디자인을 개발할 영상물 분야의 4개 분야 로 대별하여 디자인 개발을 추진하고 있다. 42) 3. 전망 우리 사회에는 디자인에 대한 문화적 인식과 산업적 이해 관심간에 커다란 간극이 존재하고 있다. 이는 한편으로는 디자인의 문화적 본질에 대한 인식의 부재로 인해 일상 생활 환경의 황 폐화와 천박화를 초래하며, 다른 한편으로는 바로 그러한 문화적 가치에 바탕해야만 발전 가 능한 디자인의 산업적 부가가치 창출 역시 크게 제약당하고 있는 현실로 드러난다. 따라서 앞 으로 우리 사회가 디자인 문화와 그에 기반한 산업적 발전을 함께 이루기 위해서는 바로 그처 럼 디자인이 갖는 가치의 본질에 대한 올바른 이해와 더불어 그것을 실사구시적 가치로 전환 시켜낼 수 있는 능력을 개발해 가야 할 것이다. 이는 곧 문화와 산업을 대립적으로 받아들일 것이 아니라 디자인이 현실 세계와 관계 맺는 서로 다른 수준의 층위로 인식함과 동시에, 실천적으로는 그 두 측면의 일체화와 상호 결합을 통한 시너지 효과를 추구해야 한다는 것이다. 적어도 개별 기업이 아닌 국가나 공공적 차원에 서의 디자인 정책은 바로 이러한 원칙에 기반하여 다층적으로 추구되어야만 하며 디자인 문화 의 수준이 디자인의 산업적 발전에 근본적인 밑거름이 된다는 인식의 전환이 요청된다. 42) 패션 디자인 산업 육성과 관련된 구체적인 내용은 제3장 7절 지방 문화 산업 육성 참조 제4장 문화산업 부문별 성과 및 전망 429
디자인 문화 정책은 기본적으로 디자인의 문화적 가치를 제대로 인식하고 발전시키는데 목 표를 두어야 한다. 그러기 위해서는 먼저 디자인의 문화적 가치와 함께 공공성을 중시해야 한 다. 그에 반해 디자인에 대한 문화산업적 관심이란 기본적으로는 산업적 관심의 연장선상에 있는 것이지만, 문화산업이라는 것이 문화가 매개가 되어 산업적 효과를 가져오는 것이라는 점에서 문화에 대한 인식이 전제되어야 하는 것이다. 그러나 제조업을 모델로 하는 기존의 산 업과 문화산업은 그 개념과 내용, 전략에서 커다란 차이를 보인다. 그러므로 디자인에 대한 편 향된 인식은 문화산업으로서의 디자인에 대한 인식과 전략을 수립하는 데 장애가 되고 있다. 따라서 기존의 제조업 모델을 넘어선 문화산업 모델을 위한 새로운 디자인에 대한 인식이 필 요하다. 무엇보다도 디자인이 문화산업의 기반 기술적인 성격을 띠는 만큼 디자인 산업이나 영역에 대한 직접적인 지원보다는 다양한 디자인 문화 기반 시설의 구축이 선행되어야 한다. 디자인 박물관과 전시장, 연구소와 지원센터 등을 설립하여 디자인 문화에 대한 인식과 자원을 키우 는 것이 근본적인 방법이라고 할 수 있다. 그 다음에 각 문화산업의 분야별 특성에 따라 세부 적인 디자인 발전 방안을 수립하는 것이 순서이다. 우리 사회의 디자인 발전과 정책의 성공은 디자인이 갖는 문화적 차원과 산업적 차원에 대한 정확한 인식과 함께 균형 있는 접근을 통해 서만 가능할 것이다. 참고문헌 권혁수(2004), 한국 디자인의 정처와 정체, 문예연감 2004, 한국문화예술진흥원. 문화관광부(2004), 새로운 한국의 예술정책, 문화관광부. 산업자원부 한국디자인진흥원(2004), 2010 디자인 기술 체계 및 육성 방향 연구. 최 범 외(2003), 디자인 미술관 평가 결과 보고서, 문화관광부. 최 범(1999), 디자인의 발견: 일상문화를 위한 전략, 예술의 전당 디자인 미술관 디자인 발 견 전도록. (2001), 한국 사회와 디자인: 근대화의 일그러진 풍경, 예술의 전당 디자인 미술관, de-sign korea: 디자인의 공공성에 대한 상상 전도록. 430 2004 문화산업백서
제5장 문화산업 정책 환경의 변화와 전망 제1절 정치 경제적 환경 제2절 사회 문화적 환경 제3절 산업 기술적 환경 제4절 정책 법규적 환경
제5장 문화산업 정책 환경의 변화와 전망 문화산업 관련 정책을 수립하고 실행하는 과정에는 다양한 내부적 외생적 요인이 작용하게 된다. 우선 이들 카테고리를 환경 요인, 즉 문화산업 정책을 둘러싼 외부의 환경적 요인이라는 차원에서 크게 나눠 보면 대략 정치 경제적 환경, 사회 문화적 환경, 산업 기술적 환 경, 정책 법규적 환경 등으로 정리할 수 있다. 이들 환경 요인들이 1차적으로 문화산업 정 책 패러다임을 변화시킬 뿐만 아니라 하나의 발전 경로를 형성한다. 이러한 관점에서 최근 우 리나라 문화산업 정책 환경에 영향을 끼치고 있는 두드러진 요인들을 살펴보고 아울러 정책 방향에 대해 전망해보고자 한다. 제1절 정치 경제적 환경 2004년 들어 문화산업을 둘러싼 정치 경제적 환경에는 악재가 많이 발생한 편이었다. 우 선 거시적 경제 상황 자체가 나빠져 저성장 경제가 시현되고 있음을들수있다. 연경제성장 률 5%대를 밑도는 상대적인 저성장 기조가 나타나고 있으며 이에 따른 빈익빈 부익부 현상과 계층간 상대적 박탈감이 가중되고 있다. 또한 자영업자를 비롯한 중류층 이하 계층이 체감하 고 있는 실물 경제의 경기가 상당히 많이 위축되고 있는 분위기이다. 두 번째 요인으로는 고실업 사회, 고용 구조 변화를 들 수 있다. 여기에는 4%에 육박(2004 년 11월 현재 3.5%대로 추정)하고 있는 높은 실업률과 노동 시장 유연성 증가에 따른 비정규 인력 비중 확대 등 전반적으로 불안 요소가 많이 내포되어 있다. 세 번째로는 지방화의 진전을 들 수 있다. 특히 현 정부의 국정 지표 중 하나인 분권 을기 본 철학으로 하는 정책이 2003년에 이어 2004년에도 연속적으로 실행되고 있어 국가 균형 발 제5장 문화산업 정책 환경의 변화와 전망 433
전과 지방 분권은 우리 사회의 중요한 지표로 논의되고 있다. 환경 변화 요인 저성장경제 시현 5%대 밑도는 경제성장률 소득 불균형의 심화 체감 경기 극심한 침체 고실업 사회 /고용구조 변화 4%대 육박하는 실업률 노동 시장 유연성 증가 비정규인력 비중 증가 지방화의 진전 국가 균형 발전, 지방 분권 이슈화 문화중심도시, 역사문화도시, 영상문화도시 등 특성화 진전 글로벌화 가속화 콘텐츠 유통 부문 외자( )계 강세 한류 확산과 문화적 다양성 증대 그림 5-1 정치 경제적 환경 변화 요인 다만 분권의 큰 기폭제가 될 것으로 기대를 모으기도 했던 신행정수도 정책에 대한 헌법재판 소의 위헌 결정 이후 지역 문화산업 관련 정책 등이 혼선을 빚기도 하는 등 여러 시행 착오 현 상이 나타나고 있기도 하다. 그럼에도 정부의 문화 관련 지방 분권 정책의 큰 프로젝트인 광주 아시아문화중심도시, 경주 역사문화도시, 부산 영상도시, 전주 전통문화도시 등 지역 문화산 업 육성 프로그램은 기초 타당성 조사에 들어가는 등 기틀을 닦아나가고 있다. 네 번째로는 한류 로 상징되는 한국 문화산업의 글로벌화 가속을 꼽을 수 있다. 한류 열풍 에 따라 관광객은 사상 최대 478만명(2004. 1~10)을 기록하고 있다. 이는 지난 2002년 같은 기간 444만3,688명보다 7.7%, 지난해 같은 기간과 비교할 때 25.2% 증가(한국관광공사 집 계)한 수치다. 아울러 한류의 경제 효과가 1조원에 이른다는 분석도 있다. 한류 효과로 8,400 억원의 관광객 효과가 추가되고 여기에 330억원의 국가 홍보 효과가 더해져 올해 결산 시점에 서 1조원의 한류 프리미엄 이 예상된다. 43) 이같이 한류는 아시아에 부는 한국 문화 열풍이 가진 무한한 에너지를 보여주고 있다. 한류 43)한국관광공사 보고서(2004), Tourism Marketing Report with Korean Wave (한류에 따른 마케팅 보고서). 434 2004 문화산업백서
는 방송 콘텐츠에서 시작하였고 이후 게임, 영화, 캐릭터 등 전체 문화산업(디지털 콘텐츠) 장 르로 빠르게 확산되고 있다. 최근에는 대중 문화 차원을 넘어 한국어, 음식, 패션, 결혼식 등 한국 생활 양식과 가치관 등이 전파되는 파급력을 보여주고 있기도 하다. 대상 지역으로 봐도 초기의 중화권 중심에서 베트남, 태국, 말레이시아, 선진국인 일본 등지로 전방위로 확산되고 있어 한류에는 사각지대가 사라지고 있다 는 말이 나올 정도가 되었다. 이같은 한류의 원인으로는 한국 문화 매력 발산을 들 수 있는데, 참신하고 창의적 스토리, 감 성적 영상, 스타 연예인들의 세련됨 등이 감성적으로 호소한 때문이라는 풀이다. 아울러 개인 적이고 합리적인 서구 문화, 극단적인 일본 문화와는 달리, 동양의 정서와 가치(Asian Value) 를 함축하고 서구의 양식을 결합한 점이 포인트라고 할 수 있다. 한류를 경제적인 측면에서 다 시 한 번 더 조명해보면 한국 문화산업(디지털 콘텐츠)의 해외 시장 진출을 촉진했다는 공로를 강조하지 않을 수 없다. 문화산업 차원에서 이미 한 중 일 3국을 중심으로 연합군 편성 - 글로벌 시장 진출, 공략 계기 생성되어 국내 문화산업의 해외 진출 기반이 마련되었다는 평이 다. 이와 같이 한류 활용 연관 산업 활성화가 촉진되어 마침내 Made in Korea 의경제블록 화가 Created in Korea 의 문화 블록화로 힘을 키워 가는 발전을 이룩하였다. 특히 관광, IT 등 제조업 등 연관 산업에 끼치는 간접적 파급 효과가 확연하게 감지되고 있다. 스타 마케팅을 통한 제조업의 현지 진출 성공은 안재욱을 모델로 한 삼성전자 중국 TV 모니터가 시장 점유율 1위를 기록한 것이나 김남주를 광고 모델로 내세운 LG 화장품이 베트남 시장을 석권한 사례에 서 잘 나타나고 있다. 이러한 정치 경제적 환경 변화 요인에 따라 우리 문화산업 정책 패러다임은 경기 침체에 따 른 구매력 약화에 대응하고 경기 진작을 촉진할 수 있는 이른바 뉴딜(New Deal)형 정책 도 입을 서두르게 되었다. 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 2004년 9월 50억원 규모의 문화 원형 디지털 콘텐츠화 사업 공고를 내고, 경제 살리기 의 일환으로 마련된 2004년 추 가경정예산을본격집행키로한것등이좋은예다. 이와관련하여 문화관광부는 과제 참 여 인력 중 50% 이상을 인문 사회 과학 기술 분야의 고급 인력으로 신규 채용하도록 의무화 하는 한편 사업비 전액 지원을 원칙으로 하고 지원 시점도 올해 내에 완료될 수 있도록 하는 등 사업 추진 과정에서 실질적인 경제 살리기 효과가 나타날 수 있도록 할 예정이라고 밝혔다. 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원은 이를 통해 300여 명의 고급 인력이 일자리를 찾을 것으로 기대하고 있다. 지방 분권과 정책적 배경을 같이 하는 광주 아시아문화중심도시, 경주 역사문화도시, 부산 영상도시, 전주 전통문화도시와 같은 대형 프로젝트들도 문화산업과 관련하여 정부 공공 부문이 선제적으로 공급을 창출함으로써 지역은 물론 국제적인 관련 수요 를 창출하고자 하는 정책 기조가 반영된 사업들이다. 제5장 문화산업 정책 환경의 변화와 전망 435
제2절 사회 문화적 환경 사회 문화적 환경 변화 요인 또한 문화산업 정책 패러다임 변화를 가져오고 있다. 우선 경 제 상황 악화와 여성 권리 신장 등이 복합적으로 작용하여 나타난 여성의 사회 활동 증대를 의 미 깊게 볼 필요가 있다. 두 번째는 고령화 라는 화두이다. 이 또한 문화산업에서 수요 구조는 물론 콘텐츠 내용상의 변화에도 일정한 영향을 끼치고 있으며 궁극적으로는 관련 정책 설계와 집행에도 변화를 종용하고 있다. N세대/싱글족(독신세대)/맞벌이 부부 등 새로운 소비 계층 의 증가 또한 문화산업 정책 패러다임에 영향을 주고 있다. 예를 들어 네티즌 세대의 지속적 증가는 인터넷 공간과 마켓플레이스를 중심으로 한 디지털 문화 콘텐츠 유통과 소비를 더욱 촉진시켜 관련 콘텐츠 제작 업체, 기술 업체, 유통 업체를 활성화시키는 측면이 있다. 정책적 으로는 이에 따른 유통 시스템 점검, 공정 거래 감시, 소비자 보호 등 여러 과제가 새롭게 제기 되고 있는 중이다. 또한 서비스업 소비 지출 증가 에서는 생필 제조품, 식품 등에 대한 후진국형 소비 구조가 개인 여가 활용, 자기 계발 등을 추구하는 선진국형 소비 구조로 전환되고 있음이 감지되고 있 환경 변화 요인 여성의 사회 진출 여성 경제 활동 참가율 증가 고령화 사회 진입 2000년에 이미 고령화 사회 진입 후 고령화 급속 진행 N세대/싱글족/맞벌이 증가 새로운 소비 계층이 등장 서비스업 소비 지출 증가 여가 생활 변화 소비행태가 기본 욕구 충족에서 여가 등 선진형으로 주5일제 근무 시행 다양한 형태의 여가 선호 소비자로 파워 시프트 소비자의 파워 증대 및 소비 니즈의 고도화 그림 5-2 사회 문화적 환경 변화 요인 436 2004 문화산업백서
다. 이는 기본적으로 문화산업 관련 수요 기반이 점차 강화되고 있음을 반증하는 트렌드이며 관련 정책 개발 기능 강화를 강조하게 만드는 대목이기도 하다. 2004년 7월부터 본격 시행된 주5일제 도입으로 인한 여가 생활 변화 도 중대한 요인이다. 여가 생활은 곧 문화산업 부문의 점진적 확장을 뜻하고 있으며 이에 따라 문화와 관광, 문화와 예술 참여, 문화와 교육, 문화와 체육 등이 결합된 신종 퓨전(fusion)형 서비스에 대한 산업의 창출과 이를 지원, 후견하는 문화산업 정책의 업그레이드가 촉구되고 있기도 하다. 끝으로 소비자 권한 강화 를 들 수 있다. 소비자 권익이 강화되고 인터넷, 모바일 등 소비자 와 공급자, 소비자와 정책 당국 간 커뮤니케이션 채널이 더욱 다양화되고 편리해짐에 따라 이 른바 맞춤형 문화산업 서비스 가 자리잡게 되는 계기가 마련되고 있다. 전반적으로 이러한 사회 문화적 환경 변화 요인은 사회 구조와 소비자 의식 자체가 경직되 고 낡은 획일적 대량 생산, 대량 소비 에서 소프트화가 기조가 되는 개성과 특별함을 추구하 는 대량 맞춤화, 차별화 로 큰 흐름이 바뀌고 있음을 여실히 보여주고 있다. 이에 따라 문화산 업 정책 또한 국민의 재미있고 유익한 여가 문화 선용과 생산적 자기 계발 쪽에 집중되고 있 다. 한 가지 예로 정부가 광주를 미래형 문화산업 도시로 조성하기 위해 2004년 하반기에 발 주한 문화산업을 통한 지역경제 발전 모델 제시 용역 프로젝트에서는 광주 도심을 시민과 관 련 산업 종사자, 방문객 등이 함께 일하고 즐길 수 있는 이른바 문화와 생업, 생활이 일치하는 문화산업 특별 구역 으로 디자인하는 기본 구상이 소개된 바 있다. 이 프로젝트에는 문화산업 전문 인력 양성 방안과 문화산업이 광주의 신성장 동력화를 위한 구체적 전략 등도 포함되었 다. 제5장 문화산업 정책 환경의 변화와 전망 437
제3절 산업 기술적 환경 문화산업 정책 패러다임에 영향을 주는 요인 카테고리 가운데 산업 기술적 환경 변화 요인 은 가장 강력한 영향력을 보여주고 있다. 여기에는 우선 디지털 미디어 기술의 혁신 이중요 한 요인으로 작용하고 있다. 대략 2004년 이전에는 인터넷을 중심으로 한 기본적인 인프라의 확산과 디지털 문화 콘텐츠 사업의 전개가 주 특징이었다면 2004년 들어서면서부터는 본격적 인 안정적 디지털 미디어 네트워크(유무선 네트워크 통합을 중심으로 한 유비쿼터스 (ubiquitous) 환경 조성)가 최대 특징으로 설명된다. 이 발달한 미디어 인프라에서는 점차 더 많은 사업이 가상 공간에서 전개될 수 있으며 더 많은 새로운 종류의 미디어가 합류하게 되어 새로운 기술이 새로운 시장, 새로운 산업을 창출하는 결과가 현실화되는 셈이다. 환경 변화 요인 디지털 미디어 혁신 가상 공간의 비중 증대 유무선 네트워크 발달 디지털 가전, 홈네트워크, 텔레메틱스 등 유비쿼터스 환경 조성 산업 구조 재편 고객 케어(Customer Care)형 산업 등장 산업의 융합 산업간 경계의 불명확화 (미디어&콘텐츠 산업) 온/오프라인 결합 확대 온라인과 오프라인을 병행하고 아날로그와 디지털을 함께 구현하는 비즈니스 모델 증대 그림 5-3 산업 기술적 환경 변화 요인 이와 관련하여 정보의 디지털화, 망(네트워크)의 융합, 콘텐츠 융합, 기기 복합 등이 전방위 적으로 일어나는 콘텐츠 컨버전스(융, 복합화)를 다음의 그림으로 설명할 수 있다. 438 2004 문화산업백서
정보의 디지털화 음성 망의 융합 전화망 인터넷 데이터망 위성망 무선망 방송망 문자 영상 컴퓨터 네트워크화 Entertainment 콘텐츠 통합 정보가전 통신기기 Education Information 고급 복합 기기, 종합 콘텐츠/ 서비스 제공 등의 산업이새로이부각 기기 복합 그림 5-4 문화 콘텐츠 컨버전스(융 복합화) 개념도 이러한 디지털 기술과 미디어, 콘텐츠의 광범위한 융합은 결국 산업과 사업의 융합으로도 나 타날 수밖에 없다. 아래 그림에서 표현하고 있듯이 디지털 기술의 발전 정보(콘텐츠) 전달 처리 역량 향상 효율성 증대 산업 변화 가 연쇄적으로 일어나고 있다. 여기서 디지털 기술 의 발전은 단말기(device), 기능, 플랫폼 네트워크(디지털 위성 방송, 이동 통신과 같이 콘텐츠 공급자와 이용자 사이에서 미디어 기술적 운용 인프라를 통해 중개하는 사업체) 및 소프트웨어 등의 혁신적 변화에서 상세하게 들여다 볼 수 있다. 이에 따른 구체적인 정보 콘텐츠의 기능 향상은 네트워크 가치, 정보 자원 변화 등을 통해 볼 수 있으며 결국 디지털 환경 속에서 문화 산업의 실제 상품이자 서비스인 문화 콘텐츠 거래 및 유통의 투명성이 증대되고 관련 비용이 절감되어 비즈니스가 촉진되게 된다. 유통에 이르기 이전 콘텐츠 기획 개발 제작 프로세스 또한 획기적으로 개선되어 궁극적으로 고객 중심(customer centric), 연결성 향상(more connected), 편리성 향상(more convenient), 새로운 사업 기회 창출(more business opportunity)이라고 하는 산업 환경의 변화가 현실화되게 된다. 제5장 문화산업 정책 환경의 변화와 전망 439
정보 전달, 디지털 기술 발전 효율성 증대 산업에 주는 영향 처리에 주는 영향 단말기 신호 처리 능력 증대 여러 도구 실행 기능 기기의 다양화 포괄적 Client platform 상호 운영성, 확장성, 접근 용이성 증가 보편적 Infra, 표준화되고 공개된 기술을 통한 접속 -상호 운영성, 확장성, -용이성 증가, 비용감소 Platform S/W 개방 상호 작용성 증대 객체지향, 맞춤화 용이 사용자 단말에서 직접 운영되는 S/W -풍부한 정보 흐름 -어느 시스템에서도 실행 용이한 정보 처리, 접근 저렴한 정보 확보, 전송 정보의 비대칭성 극복 고객의 접점 변화 업체와 고객간 물리적 장벽(시간, 거리) 제거 또는 최소화 Network가치 사용자 수 상호 효과 Platform 독립성 지원 풍부한 정보 흐름, 용이한 정보 자원 접근 거래 투명성 증대 소량 생산, 소량 거래, 조정 비용 최소화 경영활동의 투명성 高 콘텐츠 생산 프로세스 혁신 생산/서비스 주기 단축 새로운 Application을 가진 시장 및 시장원리 출현 선발자 잇점 확대 Customer Centric More Connected More Convenient New Business Opportunity 그림 5-5 디지털 기술의 발전과 융합 현상이 경영에 주는 영향 이와 관련하여 최근 들어 확연하게 나타나고 있는 디지털 문화 콘텐츠 기술(CT)의 미래 변 화를 전망해 보면 다음의 그림과 같이 접근할 수 있다. 작품 창조 -원작 아이디어- 상품화 -제작- 미디어 탑재 (콘텐츠 전달) 사용 -고객 Interact- 가치 사슬 (분야) <콘텐츠 원작의 3대 구성 요소> 1.이야기 (Story) 2.이미지 (Image) 3.Fact (or Message) <원작 콘텐츠의 디지털화 과정> 1.Pre Production (기획, 시장조사) 2.Production (3-D 작업 등) 3.Post Production (음향, 편집 등) <콘텐츠 상품의 전송, 배급> 1.네트워크 전달 (유,무선 인터넷) 2.팩키지 전달 (DVD,CD,메모리스틱 등) 3.방송형 전달 (홈엔터테인먼트 시스템) <End User의 콘텐츠 이용(소비)> 1.인터페이스 (미디어 기기, 설계, 디자인) 2.소비 (마케팅, 판매, 지급, 결제) 3.관계 (커뮤니티, 피이드백, A/S, CRM) CT 개입, 기능 (미래 패턴의 내용) *이야기(소재), 이미지, Fact에 대한 DB, 아카이브 지원/ 창작 SW 지원/ 소재 검색/저작권 조회 /기본 저작 Tool <공동 제작의 경우 가상 작업장 (Virtual Workplace) 제공> *Pre Production -고객 데이터 활용, 시장 반응 시뮬레이션 프로그램 활용 *Production -제작 Tool과 기술 (VR, 홀로그램 등), 디지털 스튜디오 시스템 *Post Production -편집 Tool 1.네트워크 전달 : MPEG시리즈, 모바일 WAP, 블루투스, P2P 방식 등 2.팩키지 전달 : 메모리스틱, New DVD 3.방송형 전달 : 디지털(위성, 지상파, 케이블)방송, 싸이버 빌리지(아파트), 홈서버, 디지털셋톱박스, 디지털TV(스마트TV), DMB(디지털 오디오방송) 1.인터페이스 : 미디어 기기의 인텔리전트화, 입력방식(문자메시지 등), 시청취 방식 등 관련 프로그램 2.소비 : 리치미디어 등 광고 기법, 지급 결제 솔루션, 복제 방지 (DRM, DOI) 3.관계 (네티즌펀드와 사이버 콘텐츠 증권거래시장, CRM, 모니터 등) 그림 5-6 CT발전과 미래 전망 440 2004 문화산업백서
이러한 디지털 문화 콘텐츠 기술(CT) 미래 패턴 변화는 트렌드(흐름)로 변환하여 읽어볼 수 도 있다. 예를 들어 콘텐츠 작품 창조 단계에서는 디지털 미디어 기술의 발전이 제작 기술 자 동화, 공동 저작(co-work) 활성화로, 상품화 단계(제작)는 가상 현실, 입체감이 강조되어 콘 텐츠의 풍부함 증가로 나타나게 된다. 이어 미디어 탑재(콘텐츠 전달) 단계(가치 사슬)에서는 전송 네트워크의 고도화, 다양한 팩키지 개발로 초고속, Anywhere 실현으로, 사용(고객 인터랙트) 단계는 인터 페이스에 감성 디자인(기술) 적용, DB 기반 마케팅 및 고객 관리 강화, 지급 결제 솔루션 지원 안정성 증대로 각각 변화 트렌드를 읽어낼 수 있다. 이러한 전반적인 변화가 최근 들어 본격화되고 있으며 아울러 우리 문화산업 정책 패러다임 변화에 상당한 영 향을 주고 있다. 작품 창조 -원작 아이디어- 상품화 -제작- 미디어 탑재 (콘텐츠 전달) 사용 -고객 Interact- 가치 사슬 (분야) <콘텐츠 원작의 3대 구성요소> 1.이야기(Story) 2.이미지(Image) 3.Fact (or Message) <원작 콘텐츠의 디지털화 과정> 1.Pre Production (기획, 시장조사) 2.Production (3-D 작업 등) 3.Post Production (음향, 편집 등) <콘텐츠 상품의 전송, 배급> 1.네트워크 전달 (유,무선 인터넷) 2.팩키지 전달 (DVD,CD,메모리스틱 등) 3.방송형 전달 (홈엔터테인먼트 시스템) <End User의 콘텐츠 이용(소비)> 1.인터페이스 (미디어 기기, 설계, 디자인) 2.소비 (마케팅, 판매, 지급, 결제) 3.관계 (커뮤니티, 피이드백, A/S, CRM) 미래의 트렌드 (전망) 저작 기술 자동화, 공동 저작 (Co-Work) 활성화 가상현실, 입체감이 강조되어 <콘텐츠의 Richness>가 증가 전송네트워크의 고도화, 다양한 팩키지 개발로 '초고속', 'Anywhere' 실현 인터페이스에감성디자인(기술)적용, DB 기반마케팅및 고객 관리 강화, 지급 결제 솔루션 지원 안정성 증대 그림 5-7 CT변화 흐름(트렌드)과 키워드 이와 같이 살펴 본 디지털 미디어 기술의 발전에 따른 문화산업 패러다임의 환경 변화 요인 이외에도 산업 구조 재편, 산업 융합, 온 오프라인 결합 확대 등이 산업 기술적 요인 에서 중요하게 나타나고 있다. 이러한 요인들은 곧 디지털 미디어 사업 정책 등 구체적인 개별 정책 결정에 심대한 영향을 끼치게 된다. 예를 들어 새로운 디지털 방송 사업인 DMB(디지털 멀티미디어 이동형 방송) 사 업과 관련하여 2004년 하반기 방송위원회는 나름대로 기술 발전과 산업 동향을 반영한 채널 제5장 문화산업 정책 환경의 변화와 전망 441
정책을 제시하고 있다. 방송위원회는 지상파 텔레비전 사업자군과 비지상파 텔레비전 사업자 군의 구별 없이 사업자가 자율적으로 텔레비전ㆍ라디오ㆍ데이터 채널을 편성하되, 각 사업자 가 텔레비전 채널 1개에서 지상파 디지털 텔레비전(DTV) 프로그램을 일정 정도 활용하도록 권장하는 것을 골자로 한 지상파 DMB 채널 정책을 정하였다. 이러한 정책 기조 위에서 어느 정도의 비율로 지상파 DTV 프로그램을 편성해야하는 것인지, 지상파 DTV 편성 비율이 사업 자 선정 심사에서 어느 정도의 배점으로 반영되는 것인지 등에 관해서도 추가로 정책을 결정 하게 된다. 442 2004 문화산업백서
제4절 정책 법규적 환경 문화산업 정책 시스템 자체의 환경 변화 요인과 관련 법규적 환경 요인은 일종의 정책 패러 다임의 내재적 환경 요소라고 할 수 있다. 이러한 주관적 요인 역시 문화산업 정책 패러다임 변화에 중요하게 작용하고 있으며 2004년에는 특히 정책 협업(collaboration) 시스템이 만들 어지기 시작했다는 특기할만한 일이 있었다. 환경 변화 요인 콘텐츠 정책 공조 문화관광부와 정보통신부가 공식적 정책 협의 채널 가동 문화콘텐츠진흥원 등 관련 기관 강화 2대 문화콘텐츠 진흥원장 선임 후 본격적인 문화 산업 지원 정책 전개 문화중심도시 기획단 등 대형 프로젝트 추진 조직 가동 CT 육성 정책 국제화, 지방화 문화 산업 정책의 커버리지가 지방자치단체, '한류'를 매개로 한 동아시아 등 국제 무대로 확장 그림 5-8 정책 법규적 환경 변화 요인 2004년 10월 문화관광부와 정보통신부가 그동안 일부 정책 혼선을 빚기도 했던 문화산업 관련 정책 업무의 교통 정리에 나섬으로써 새로운 지평이 열리게 되었다. 또 한국문화콘텐츠 진흥원과 방송영상산업진흥원 등 문화산업 관련 정책 기관들이 원장 재선임 등 리더십 변화를 계기로 한층 더 안정된 지원 시스템을 확보하게 되었다는 점 또한 의미를 둘 만하다. 아울러 그동안 중앙 정보가 중심이 되어 추진해왔던 각종 문화산업 프로젝트가 지방자치단체 권역으 로 대폭 이전하고 전파됨으로써 이른바 문화산업 정책 전국화 가 빠르게 진행되고 있다는 점 도 빠뜨릴 수 없는 측면이다. 뿐만 아니라 우리 문화산업 정책의 커버리지(범위)가 2003년 말 발족한 아시아문화산업교류재단, 2004년 재단장한 LA 한국문화원 등을 매개로 더욱 더 넓게 확장되면서 국제화 가 가속화되고 있다는 사실 또한 주목할만하다. 제5장 문화산업 정책 환경의 변화와 전망 443
이러한 정부 부처의 상호 협력 시스템 구축은 협업(Collaboration) 이 우리나라 문화산업 관련 정책 패러다임에서 가장 중요하고 가치 있는 화두로 떠올라 있으며 앞으로도 확고한 키 워드로 자리 잡을 것임을 예감하게 한다. 이러한 협업의 정신이 잘 구현된다면 콘텐츠 기술과 시장 육성 관련 예산과 같은 중요한 문화산업 정책 자원이 중복되거나 과다하게 사용되지 않 고 그야말로 적재적소에 요긴하게 사용될 수 있는 시스템이 만들어질 것으로 기대된다. 그런 효율적이며 선진적인 정책 협업 시스템은 우리 문화산업 정책의 생산성, 즉 실적을 지금보다 훨씬 더 높은 수준으로 끌어올리는데 크게 기여할 것으로 전망되고 있다. 444 2004 문화산업백서
2004 문화산업백서 편집위원 집필진 총괄 박조원(한국문화관광정책연구원 책임연구원) 편집위원 -편집위원장 곽영진(문화관광부 문화산업국장) -편집위원 조창희(문화관광부 문화산업정책과장) 최영규(문화관광부 문화산업정책과 사무관) 박조원(한국문화관광정책연구원) 김미현(영화진흥위원회) 김민규(게임산업개발원) 백원근(출판연구소) 이만제(한국방송영상진흥원) 임학순(한국콘텐츠진흥원) 집필진 -문화관광부 문화산업정책과 김상욱 장사성 진재수 최영규 방송광고과 강정원 김재현 출판산업과 김재숙 장현익 이숙은 영상산업진흥과 오영우 이정우 게임음악산업과 김욱환 김정훈 관광산업과 나기주 콘텐츠진흥과 권수진 신은향 장영화 기초예술진흥과 강대금 문화산업미디어진흥과 김정화 황성운 -한국문화관광정책연구원 박조원(책임연구원) 김소영(연구실장) 이연정(책임연구원) 옥성수(책임연구원) 채지영(책임연구원) 정성욱(책임연구원) 최종일(책임연구원) 정상철(책임연구원) 심수민(위촉연구원) -공동연구자 김기훈(한국문화콘텐츠진흥원) 나문성(한국문화콘텐츠진흥원) 임학순(한국문화콘텐츠진흥원) 이강훈(한국문화콘텐츠진흥원) 홍정용(한국문화콘텐츠진흥원) 김기헌(한국문화콘텐츠진흥원) 전현택(한국문화콘텐츠 진흥원) 심상민(호서대학교) 최 범(디자인평론가) 제5장 문화산업 정책 환경의 변화와 전망 445
2004 문화산업백서 2004년 12월 일 발행 발 행 : 문화관광부 인 쇄 처 : 크리홍보(주) 복제불허( ) 이 책자는 정부 간행물 판매센터(02-394-0337, 02-734-6818)에서 판매하고 있습니다. 446 2004 문화산업백서
ISSN 1599-7332 발 간 등 록 번 호 11-1370000-000063-10