<4D6963726F736F667420576F7264202D203131303632322032303131C7CFB9DDB1E2C0CEC5CDB3DDB0D4C0D3BFA3C5CDC0FCB8C15FC3D6C1BE5F2E646F63>



Similar documents

Microsoft Word 년 게임업종 전망_최종_.doc


K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

< B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx

<4D F736F F D FBDC5B0E6C1A65FC1DFB1B9C5BDB9E6C4DDB6F3BAB828C7D5BABB292D28BFCF29>

Microsoft Word K_01_08.docx

종목별 주요 투자포인트 SK텔레콤 (017670) KT (030200) LG유플러스 (032640) 투자의견 및 목표주가 BUY TP 190,000원 BUY TP 44,000원 Outperform TP 8,000원 자료: 키움증권 리서치센터 P/E EV/EBITDA 2

2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제

인도 웹해킹 TCP/80 apache_struts2_remote_exec-4(cve ) 인도 웹해킹 TCP/80 apache_struts2_remote_exec-4(cve ) 183.8

Microsoft Word K_01_03.docx

<4D F736F F D204F6E6C696E655FB1E2BEF75FC7D1B1B9BBE7C0CCB9F6B0E1C1A65F >

기업분석(Update)

Microsoft Word doc

Microsoft Word - 게임산업_ _4tSEdcX4cxGQHhUB6ht3

Microsoft Word GS리테일.doc

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

Microsoft Word CJ대한통운_2q_review.doc

1분기 실적 컨센서스 충족 추정 영업이익 성장률 17% 기대 아모레그룹의 1분기 연결 매출액과 영업이익은 각각 1조7,128억원(+18.6%, y-y) 과 3,753억원(+17.0%, y-y)으로 시장 컨센서스를 충족시킬 것으로 추정된다. 이익 기여도가 86%에 달하는

Microsoft Word Morning Brief 표지.doc

<BFA9BCBAC0C720C1F7BEF7B4C9B7C220B0B3B9DFB0FA20C3EBBEF7C1F6BFF820C1A4C3A5B0FAC1A62E687770>

(Microsoft Word - Company_Indepth_ _\277\243\276\276\274\322\307\301\306\256 \277\317\274\272.doc)

Microsoft Word - 위메이드_112040_ - not rated.doc

Microsoft Word 로만손.doc

국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,

Microsoft Word be5c8038f633.docx

온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

K-IFRS,. 3,.,.. 2

Layout 1

2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

**09콘텐츠산업백서_1 2

슬라이드 1

Microsoft Word _온라인게임.doc

Microsoft Word doc

[인터넷] NHN 시가총액, 국내 인터넷 이용자 및 스마트폰 가입자 추이와 전망 NHN은 213년 신대륙 개척 지속 (억원, 십억원) 1, 12, NHN (L) NHN (L) 실적에 주가 연동 인터넷 이용자 및 스마트폰 가입자 확산 (R) NHN 시가총액 (L) 지표에

ìœ€íŁ´IP( _0219).xlsx

PowerPoint 프레젠테이션

(Microsoft Word - Company_Indepth_ _\304\304\305\365\275\272.doc)

C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 I. 성장견인국 / 3 II. 위기진행국 / 54 III. 중도성장국 / 112

2

Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index | APAC | 2015

Microsoft Word _0.doc

미디어 목차 I. Investment summary p5 II. 광고수익 III. 수신료수익 IV. 프로그램 판매수익 p9 p23 p27 V. 위험요인 p31 SBS (BUY ) 제일기획 (BUY) CJ E&M (HOLD) AT A GLANCE p

Microsoft Word - HMC_Company_KOLON_100208

<4D F736F F D20A1DA496E F F72745FB9F6C6BCC4C3C7C3B7A7C6FB5F FC3D6C1BEB9F6C0FC>

Microsoft Word be5c80343e1b.docx

<C3E6B3B2B1B3C0B C8A32DC5BEC0E7BFEB28C0DBB0D4292D332E706466>

Microsoft Word _ doc

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609

표 1. YG의 목표주가 변경 구분 변경 전 변경 후 16년 지배주주 순이익 주식 수 16,41,892 16,41,892 EPS 1,952 1,631 Target PER ,597 48,945 목표 주가 56, 49, 현재주가(2/25일)

Microsoft Word - I001_UNIT_ _ doc

게임빌 아직은 기다려야 할 시점 (063080) 투자의견 HOLD (유지) 목표주가 80,000원 (유지) (0.6) 현재가 (02/03, 원) 80,500 Consensus target price (원) 84,000 Difference from c

Microsoft Word - 인터파크INT_Ini_수정

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Microsoft Word - 인터파크INT_140116_editing.doc

2016년 상반기 게임 사업부문 긍정적 모멘텀 기대 마블TsumTsum의 일본시장 성공 기대 - 2분기 중 미국 및 글로벌 출시 예정 지난해 하반기 이후 NHN엔터테인먼트의 모바일 게임 성과는 상당히 양호한 수준 이다. 출시된 지 2년이 지난 라인TsumTsum 는 지

Microsoft Word POSCO.doc

Microsoft Word - HMC_Company Note_SK Networks_ doc

<4D F736F F D20B0D4C0D3BBEABEF720B5BFC7E220B9D720C1D6BFE420BDC5BFEBC6F2B0A120BFE4BCD22D E31322E32382E646F63>

Microsoft PowerPoint - F_B_01_반도체_전망_v20_편(지)--.pptx

Microsoft Word - 산업_홈쇼핑_

Microsoft Word _ doc

Microsoft Word - CJ E&M_3Q13 preview_ doc

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

SBS콘텐츠허브(4614) <표 1> 분기별 실적 추이 및 전망 (단위: 십억원, %) 1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13 2Q13 3Q13P 4Q13F (%, YoY) (%, QoQ) 매출액

hwp

SIR Á¦16È£.hwp

32

Microsoft Word - Emart 4Q13 Preview _kor_final.doc

Microsoft Word - 7FAB038F.doc

기업분석│현대자동차

Microsoft Word _삼성SDI

2 2

한류 목차2_수정 1211

K-IFRS,. 2014,.,.. 2

의 1Q16 연결 기준 실적 Review (단위: 십억원, %, %p) 률 률 1Q16P 4Q15 QoQ 1Q15 YoY KB추정치 컨센서스 (18.6) (26.3) (2.1) (2.9) 9.5 (6.3)

Microsoft Word K_01_15.docx

Microsoft Word _유통_최종.doc

2

Microsoft Word be5c d.docx

Microsoft Word - 교보-10월탑픽_ doc

(Microsoft Word _GMeBest_200\300\317\274\261 \310\270\272\271)

Microsoft Word docx

A nalyst 최 훈 02) 이엠넷 (123570) 탐방코멘트 투자의견 Not Rated 목표주가 N/A 일본 검색광고 성장 수혜주 Upside / Downside (%) 현재가 (6/28, 원


Microsoft Word - Media_outlook_2013_K_FinalFinal-A.doc

여행 숙박 업종 소비자 분석 및 검색광고_201507

Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

C O N T E N T S 1. FDI NEWS 2. GOVERNMENT POLICIES 3. ECONOMY & BUSINESS 4. FDI STATISTICS 5. FDI FOCUS

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Microsoft Word _3Q11 Preview.doc

- 2 -

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

그림 1> 삼성SDI 3분기 실적, 예상부합 (십억원) 3Q12P %YoY %QoQ 3Q11A 2Q12A Consensus 매출액 1, , , ,513.6 영업이익 세전이

<4D F736F F D20B1E2BEF7C5BDB9E6BAEAB8AEC7C1202D20B7CEB8B8BCD F >

표 1. YG 목표주가 상향 구분 변경 전 변경 후 16년 지배주주 순이익 주식 수 16,41,892 16,41,892 EPS 1,842 1,94 Target PER 목표 주가 55, 57, 현재주가 43,7 상승 여력 3.4% 자료: 하나금

<40C1B6BBE7BFF9BAB85F35BFF9C8A328C3D6C1BE292E687770>

......

USD USD China NYSE 24.6% Bloomberg Rating EPS 성장율 (F18F,%) 22.2 P/E(18F,x) 23.3 MKT P/E(17F,x) 18.1 배당수익률 (%) 0.0 시가총액 ( 백만USD) 250,825

Transcription:

211년 하반기 산업전망-4 211. 6. 23 기업분석팀ㅣ리서치센터 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 성장에 투자한다 Analyst 나태열 2.3772-7473 tyrah@koreastock.co.kr

Investment Summary 3 I. 하반기 Top Pick은 엔씨소프트 4 II. 게임 업종: 신작 모멘텀에 주목 9 1. 글로벌 게임시장의 큰 흐름은 콘솔 온라인의 성장 9 2. 온라인 게임시장의 미래, 중국과 태블릿 13 3. 다양한 장르의 신작들이 대기 중인 국내 온라인 게임시장 16 III. 인터넷 업종: 디스플레이 광고와 신규 사업에 거는 기대 18 1. N스크린 전략과 로컬 검색으로 인터넷 광고 성장세 지속 18 2. NHN이 준비 중인 오픈마켓, 수익성이 아니라 매출 규모가 관건 24 IV. 카지노 업종: 증설과 중국인 모멘텀에 주목 27 1. 글로벌 카지노 시장 성장의 중심은 마카오 27 2. 마카오 카지노 시장은 중국 경제에 비례하여 성장해 왔다 29 3. 국내 외국인 카지노시장, 중국인 매출 성장 여력 풍부 33 4. 강원랜드도 확장과 전자식 게임 도입으로 성장세 이어갈 것 36 5. 일본의 카지노 합법화 가능성은 부담 요인 38 V. Coverage 종목 39 Top Pick 엔씨소프트(3657/Buy/maintain), TP: 37,원(상향) 4 관심종목 네오위즈게임즈(9566/Outperform/maintain), TP: 62,원(상향) 42 위메이드(1124/Outperform/maintain), TP: 42,원(유지) 44 NHN(3542/Buy/maintain), TP: 26,원(유지) 46 다음(3572/Buy/maintain), TP: 145,원(상향) 48 강원랜드(3525/Buy/Initiate), TP: 32,원(신규) 5 GKL(1149/Buy/Initiate), TP: 25,원(신규) 52 파라다이스(3423/Buy/Initiate), TP: 8,5원(신규) 54 2 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 성장에 투자한다 하반기 Top Pick 엔씨소프트, 관심종목은 다음, 위메이드, GKL 211년 하반기에 인터넷, 게임, 카지노 업종에 대해 투자의견 Overweight를 유지하며 엔씨소프트도 Top Pick 종목으로서의 지위를 유지하도록 한다. 엔씨소프트는 차이나조이와 B&S 2차 CBT에 이어 길 드워2의 CBT와 B&S의 OBT까지 하반기에도 꾸준히 모멘텀을 이어가면서 상승세를 유지할 것으로 예 상된다. 다음과 위메이드, GKL도 관심 종목이다. 다음은 N스크린 전략을 배경으로 하는 디스플레이 광 고의 성장세가 하반기에도 지속될 것으로 기대된다. 위메이드도 미르3 중국 출시를 기점으로 실적이 턴 어라운드할 전망이다. 2분기 골든위크와 3분기 평소보다 긴 여름휴가를 맞이할 일본 고객에 대한 매출 비중이 높은 GKL도 상대적으로 양호한 주가흐름을 보일 것으로 기대된다. 중국 시장과 콘솔 온라인이 전략적 요충지 온라인 게임 시장의 핵심 이슈는 단기적으로 중국 시장과 콘솔 온라인 시장의 성장이며 장기적으로 PC 시장의 태블릿화다. 단일 게임 매출 규모가 5천억원을 초과하여 아직도 성장하고 있는 중국은 글로벌 온라인 게임 시장의 성장을 주도하는 핵심 시장이다. 우리나라는 이미 크로스파이어, 던전앤파이터, 미 르2와 같은 게임들을 히트시켰고 서든어택과 미르3, B&S, 아키에이지와 같은 신작들을 추가로 진출시 킬 계획이어서 중국 시장 점유율을 늘려나갈 수 있을 것으로 기대된다. 북미와 유럽, 그리고 일본을 중 심으로 온라인 게임보다 4.2배 큰 시장을 형성하고 있는 콘솔 게임은 214년까지 온라인게임의 비중이 24%까지 증가할 전망이다. 이는 현재 형성되어 있는 온라인게임 시장이 214년까지 하나 더 추가되는 셈이며 우리나라도 길드워2와 같은 MMORPG를 콘솔 플랫폼으로 개발함으로써 새로운 시장을 선점해 나갈 수 있을 것으로 기대된다. 태블릿PC로 대변되는 하드웨어 환경의 변화는 캐주얼한 하드코어 게임 의 등장을 통해 새로운 온라인 게임 시대를 개척할 것으로 기대된다. N스크린 디스플레이 광고와 오픈마켓이 성장의 열쇠 인터넷 산업의 핵심 이슈는 성장인데 모바일과 N스크린, 오픈마켓 등이 실적 개선에 기여하면서 하반기 에도 양호한 실적 개선을 이어갈 수 있을 것으로 예상된다. 스마트폰은 예상보다 빠르게 보급되면서 연 말에 2,만대를 돌파하여 212년부터는 독립된 주요 광고 매체로 부상할 전망이다. 디스플레이 광고 는 PC와 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV, 차량용 네비게이션, 디지털뷰를 아우르는 N스크린 전략을 배 경으로 기존의 옥외광고시장을 흡수하면서 빠르게 성장할 것으로 본다. 211년 1분기에 거래액 6조 8 천억원으로 YoY 16.1% 성장한 B2C 전자상거래 시장도 음식료품과 스포츠용품을 중심으로 성장세가 지속될 것으로 예상된다. 인터넷 포털의 경우 브랜드, 판매자, 구매자, 광고매체, 결제, 고객관리 등의 인프라가 이미 확보된 상태이기 때문에 전자상거래 전문업체보다 양호한 영업이익률을 유지하면서 전체 전자상거래 시장의 성장에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 확장과 중국 모멘텀으로 성장세 지속 카지노 산업의 핵심 이슈는 단기적으로 확장과 증설이며 중장기적으로는 중국 모멘텀이다. 3분기에 확 장을 마친 강원랜드가 어떻게 공간을 활용할 것인지 그리고 워커힐 측과 협상 중인 파라다이스가 어느 정도의 신규 공간을 확보할 수 있을 것인지가 관건이다. 일본인 매출 비중이 높은 GKL이 2분기 골든위 크와 3분기 여름휴가 기간이 예년보다 긴 효과를 얼마나 볼 수 있을 것인지도 관심이다. 중장기적으로 는 인당 매출액이 본격적인 상승세로 진입하고 있는 중국 VIP 매출을 얼마나 유인할 수 있을 것인지가 외국인 카지노의 실적을 차별화하는 요인이 될 것으로 본다. Top Pick 및 관심종목 종목명 투자의견 목표주가(원) 현재주가(원) PER(배) 투자 포인트 Top Pick 엔씨소프트 BUY 37, 283,5 32.4 B&S와 길드워2 스케쥴로 연말까지 모멘텀 지속 다음 BUY 145, 115,6 13.2 N스크린 효과로 하반기에도 실적 개선세 유지 관심종목 위메이드 Outperform 42, 31,5 14.1 미르3 중국 재진출, 연내 창천2 OBT GKL BUY 25, 19,3 14.9 2분기에 이어 3분기에도 일본인 매출 호조세 지속 자료: 한화증권 리서치센터 한화증권 리서치센터 3

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr I. 하반기 Top Pick은 엔씨소프트 211년 상반기에 코스피 지수는 5월 2일 2,229를 기록하며 신고점을 기록하기도 하였 지만 이후 미국과 유럽 경제에 대한 우려로 조정을 받으면서 211년 1월 3일부터 6 월 17일을 기준으로는 1.8% 하락한 2,32를 기록하였다. 같은 기간 게임업종은 코스 피를 28.5% 상회하면서 양호한 주가 흐름을 시현했지만 인터넷과 카지노 업종은 코 스피를 각각 7.6%와.6%씩 하회하면서 상대적으로 부진한 수익률을 기록하였다. 게 임업종의 경우 국내외 경제에 둔감하고 개별 모멘텀에 충실하기 때문에 신작 모멘텀 을 중심으로 양호한 주가 흐름을 보인 것으로 판단된다. 인터넷과 카지노 업종의 경 우 5월까지는 성장성 둔화에 대한 우려로 시장 대비 저조한 수익률을 기록했지만 최 근에는 경기 방어적 성격이 부각되면서 낙폭을 만회해 전반적으로는 시장과 동행하 는 주가 움직임을 보이고 있다. [그림1] 커버리지 기준 업종별 코스피 대비 상대주가 추이 (%, =211.1.3) 4 카지노 인터넷 게임 3 2 1-1 -2-3 11/1 11/2 11/3 11/4 11/5 11/6 자료: WiseFn, 한화증권 리서치센터 게임업종은 4월에 기대작 B&S의 1차 CBT가 진행된 엔씨소프트가 기대감을 반영하면 서 선전한 가운데 네오위즈게임즈와 위메이드는 뚜렷한 기대작이 부재한 관계로 실 적에 준하는 주가 흐름을 기록한 것으로 판단된다. 하반기에도 엔씨소프트는 B&S의 2차 CBT와 OBT 그리고 길드워2의 1차 CBT로 모멘텀을 이어가면서 양호한 주가 흐 름을 이어갈 것으로 기대된다. 3분기 말로 예정된 미르3 중국 출시가 일정대로 진행 되면 위메이드와 액토즈소프트도 실적 개선에 의한 주가 상승이 있을 것으로 본다. 게임하이의 경우 퍼블리싱 분쟁으로 일부 유저가 이탈한 가운데 CJ E&M과 넥슨의 공동 퍼블리싱이 어떻게 진행될 것인지가 관건이지만 이에 대해 보수적인 관점을 유 지하더라도 7월로 예정된 서든어택의 중국 진출 결과만 양호하다면 EPS는 YoY 큰 폭의 성장세가 당분간 지속될 수 있을 것으로 예상되기 때문에 중국 진출 시기와 그 반응에 주목할 필요가 있다. 4 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 [그림2] 게임업체 상대주가 추이 (%, =211.1.3) 5 4 엔씨소프트 네오위즈게임즈 위메이드 3 2 1-1 -2-3 11/1 11/2 11/3 11/4 11/5 11/6 자료: WiseFn, 한화증권 리서치센터 인터넷 업종에서는 검색 광고의 성장성 둔화로 신성장 동력의 확인이 필요한 NHN이 밴드에 갇힌 주가 흐름을 보인 반면 디스플레이 실적 개선과 검색광고 불확실성 해 소로 밸류에이션 디스카운트 요인이 해소된 다음이 코스피를 5.5% 상회하였다. 다음 은 상반기 지면확대 효과에 이어 하반기에도 N스크린 효과로 실적 개선세를 이어가 면서 연말까지 양호한 주가 흐름을 보일 것으로 기대된다. 하반기에는 NHN도 모바 일, 전자상거래, 해외시장이라는 신성장 동력 가운데 전자상거래에 해당하는 오픈마 켓에 대한 구체적인 계획을 밝히면서 성장성 둔화에 대한 시장의 평가를 받을 것으 로 예상된다. 당사는 NHN이 진입하려는 B2C 전자상거래 시장에 대해 성장성과 수익 성 측면을 분석한 결과 충분히 잠재력있는 시장이고 수익성도 해치지 않을 수 있다 는 판단을 내렸다. 따라서 NHN의 오픈마켓 진출에 대한 평가와 실제 실적은 향후 NHN의 주가에 긍정적인 요인이 될 것이라고 본다. [그림3] 인터넷 업체 상대주가 추이 (%, =211.1.3) 6 5 NHN 다음 4 3 2 1-1 -2-3 11/1 11/2 11/3 11/4 11/5 11/6 자료: WiseFn, 한화증권 리서치센터 한화증권 리서치센터 5

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr 카지노 업종은 전반적으로 시장 수준의 주가 수익률을 기록하였지만 중국인 매출이 크게 증가하면서 실적이 대폭 개선된 파라다이스가 이를 반영하는 양호한 주가 흐름 을 기록하였다. 중국인 매출은 방문객당 매출 증가를 배경으로 성장세가 당분간 지속 될 것으로 예상되기 때문에 하반기에도 중국인 매출비중이 높은 파라다이스의 실적 개선세는 지속될 것으로 판단된다. 일본인 매출은 2분기에 골든위크가 있었고 3분기 에 예년보다 긴 여름휴가가 있을 것으로 예상되기 때문에 실적 개선 포인트로 작용 할 전망이어서 일본인 매출 비중이 높은 GKL도 주목할 만 하다. 하반기 신임 사장의 취임을 기점으로 잔여 슬롯머신의 교체나 증축 공간의 활용 및 전자식 테이블 도입 등을 검토할 것으로 예상되는 강원랜드도 관심을 가질 필요가 있다. 212년부터 실시 되는 개별소비세는 카지노 업종에 부담 요인이지만 전자식 게임 도입이나 증설 또는 신규 카지노 인수의 효과는 개별소비세 부담보다 큰 실적 개선 포인트이기 때문에 실적 개선을 반영하는 주가 상승을 기대한다. [그림4] 카지노 업체 상대주가 추이 (%, =211.1.3) 1 8 강원랜드 GKL 파라다이스 6 4 2-2 -4 11/1 11/2 11/3 11/4 11/5 11/6 자료: WiseFn, 한화증권 리서치센터 하반기에도 신작게임과 신규사업 및 증설과 같은 성장 모멘텀이 가장 중요한 투자 포인트가 될 것으로 판단된다. 게임 업종의 경우 신작 모멘텀이 있는 종목을 주시할 필요가 있고 인터넷 업종은 실적 개선과 신규사업의 성과에 주목할 필요가 있다. 카 지노 업종에서는 증설과 전자식 게임 테이블의 도입과 같은 이슈가 투자 포인트이다. 하반기 Top Pick으로는 꾸준한 모멘텀과 충분한 상승여력을 확보한 엔씨소프트를 제 시한다. 엔씨소프트의 현재 주가는 12MF EPS의 22.배이고 212년 EPS의 15.5배지만 하반기 모멘텀이 실적 추정치 상향 요인으로 작용할 것이기 때문에 목표주가는 오히 려 추가적인 상향 조정의 여지를 가지고 있는 것으로 판단된다. 관심종목으로는 미르 3 출시를 앞두고 있는 위메이드와 꾸준한 실적 개선이 매력적인 다음 그리고 2분기 와 3분기에 실적 호조세를 보일 것으로 예상되는 GKL를 추천한다. 6 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 [표1] 커버리지 종목 투자의견 및 목표주가 종목명 투자의견 변동내역 목표주가 변경 폭 변경 사유 및 투자포인트 엔씨소프트 BUY Maintain 37,원 5.7% 상향 네오위즈게임즈 Outperform Maintain 62,원 8.8% 상향 위메이드 Outperform Maintain 42,원 유지 NHN BUY Maintain 26,원 유지 다음 BUY Maintain 145,원 14.2% 상향 강원랜드 BUY Initiate 32,원 신규 GKL BUY Initiate 25,원 신규 파라다이스 BUY Initiate 8,5원 신규 중국 B&S 추정치 상향 조정 B&S와 길드워2 모멘텀 지속 크로스파이어 호조세 지속 3분기, TPS 신작 디젤 OBT 미르3, 중국 재진출 연내 창천2 OBT 오픈마켓 출시계획 발표 하반기 퍼블리싱 신작 다수 N스크린 효과로 하반기에도 실적 개선세 유지 7/6, 동계올림픽 개최지 선정 컨벤션 호텔 8월경 오픈 2분기에 이어 3분기에도 일본인 매출 호조세 지속 연내 사업장 면적 확장 중국인 매출 빠르게 성장 자료: 한화증권 리서치센터 [그림5] 커버리지 종목 211년과 212년 PER 현황: 211년 6월 22일 종가 기준 (212년, 배) 2 NHN 엔씨소프트 15 강원랜드 1 파라다이스 네오위즈게임즈 다음 위메이드 GKL 5 (211년, 배) 5 1 15 2 25 3 35 4 자료: 각 사, 한화증권 리서치센터 한화증권 리서치센터 7

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr [표2] 커버리지 종목 밸류에이션 비교 (단위: 십억원, 원, 배, %) 종목명 연도 매출액 영업이익 순이익 EPS PER BPS ROE PBR 엔씨소프트 21 514.7 25.7 144.7 8,451 31.4 36,729 24.1 5.7 211E 667.8 199.4 173.1 8749 32.4 43,912 19.6 6.5 212E 1,48.9 424.8 361.4 18264 15.5 59,976 31.8 4.7 네오위즈게임즈 21 56.1 111.7 19.1 988 5.7 9,315 8.8 4.9 211E 633.5 141.4 98.6 4671 1.8 11,999 34.7 4.2 212E 745.6 162.3 129.1 5972 8.4 17,889 32.9 2.8 위메이드 21 125.7 33.5 19. 237 14.4 24,493 8.1 1.4 211E 118.9 13. 17.3 2143 14.1 21,954 6.8 1.4 212E 152.7 26.6 28.7 3554 8.7 25,552 1.4 1.2 NHN 21 1772.7 624.7 462. 1124 22.1 25,726 42.1 8.8 211E 277.2 681.7 58.8 11453 17.4 34,823 31.8 5.7 212E 2265. 784.1 613.1 1381 14.5 47,521 28.7 4.2 다음 21 345.5 97.6 111.7 9671 9.1 24,677 39.8 3.1 211E 455.6 136.1 117.1 7814 13.2 33,154 28.4 3.5 212E 578.9 175.6 138.5 1332 11.2 42,755 25.9 2.7 강원랜드 21 1314.1 565.9 421.1 1981 14.2 9,812 21.1 2.8 211E 1339.1 592.4 414.5 238 14. 1,77 18.8 2.6 212E 141.2 62.5 433.9 2134 13.4 11,869 17.9 2.4 GKL 21 528.5 95.6 71.5 1156 n/a 3,231 36.2 6.4 211E 556.1 144.2 8.3 1298 14.9 3,656 36.9 5.3 212E 595.2 162.4 136.3 223 8.8 4,959 5.2 3.9 파라다이스 21 36.6 46.7 36. 465 9. 4,97 9.7.8 211E 37.5 65.4 55.1 71 9.9 5,23 12.1 1.4 212E 396. 66.9 57.4 74 9.5 5,544 11.9 1.3 주: 주가는 21년 12월 3일 종가와 211년 6월 22일 종가를 사용 자료: 각 사, 한화증권 리서치센터 8 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 II. 게임 업종: 신작 모멘텀에 주목 1. 글로벌 게임시장의 큰 흐름은 콘솔 온라인의 성장 게임백서에 의하면 211년 글로벌 게임 시장은 1,326억달러로 YoY 5.7% 성장할 전망 이다. 이 가운데 온라인 게임은 18억달러로 YoY 17.2% 성장하여 매출 비중이 13.6% 로 YoY 1.3%p 증가할 것으로 예상된다. 온라인 게임은 다시 PC 온라인 게임과 콘솔 온라인 게임으로 구분되는데 이를 각각 PC와 콘솔에 포함시켜 211년 매출을 재구성 하면 PC와 콘솔은 각각 YoY 11.7%와 6.3%씩 성장하는 셈이다. 콘솔 플랫폼의 경우 211년 성장률은 한 자리를 기록할 전망이지만 차세대 콘솔이 출시되는 212년에는 다시 두 자리 성장을 기록할 것으로 기대된다. 차세대 콘솔은 6월 7일에 개최된 211 년 E3에서 소개된 Wii 후속작 Wii U와 PSP의 후속작 PS Vita가 212년에 먼저 출시 될 전망이고 Xbox36와 PS3의 후속작은 213년 이후에 출시될 것으로 예상된다. [그림6] 글로벌 게임시장의 플랫폼별 구성 [그림7] 글로벌 게임시장의 플랫폼별 구성: 재분류 (십억불) 16 아케이드 PC 콘솔 온라인 모바일 (십억불) 16 아케이드 PC 콘솔 모바일 12 12 8 8 4 4 28 29 21E 211E 212E 28 29 21E 211E 212E 자료: 게임백서, 한화증권 리서치센터 자료: 게임백서, 한화증권 리서치센터 [그림8] 21년 플랫폼별 게임 시장의 권역별 구성 (%) 1 비디오게임 아케이드게임 온라인게임 모바일게임 PC게임 8 14 6 5 6 6 84 4 2 57 76 67 44 81 세계 미국 유럽 일본 중국 한국 1 자료: 게임백서, 한화증권 리서치센터 한화증권 리서치센터 9

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr 지금까지 온라인 게임은 PC를 중심으로 성장해왔지만 앞으로는 콘솔 시장이 빠르게 성장하면서 온라인 게임 시장의 성장을 견인할 전망이다. 211년 기준으로 콘솔은 온 라인의 4.4배 규모인데 DFC Intelligence에 의하면 215년에는 콘솔 게임의 24%가 온 라인화될 것으로 예상되기 때문이다. 이를 211년 매출 기준으로 계산해보면 215년 까지 PC 온라인 게임과 동일한 규모의 콘솔 온라인 게임이 새롭게 형성될 것이라는 뜻이다. 따라서 빠르게 성장할 것으로 예상되는 콘솔 온라인 게임 시장을 선점하는 것이 향후 글로벌 게임 시장의 주도권을 잡는 비결이 될 것으로 예상된다. [표3] 일본의 콘솔게임 시장구성 추이 및 전망 (단위: 억엔) 분류 26 27 28 29 21E 211E 소프트웨어 매출 (타이틀 판매 + 콘솔 온라인) 3,724 3,757 3,516 3,562 3,64 4,28 타이틀 판매 매출 3,639 3,65 3,321 3,262 3,265 3,53 콘솔온라인 매출 (가정용+휴대용) 85 152 195 3 375 525 가정용 84 15 185 255 285 32 휴대용 1 2 1 45 9 25 전체 소프트웨어 매출에서 온라인이 차지하는 매출 비중 2% 4% 6% 8% 1% 13% 자료: 게임백서, 한화증권 리서치센터 [그림9] 글로벌 콘솔 게임 시장의 구성 [그림1] 일본 콘솔 게임 시장의 구성 (십억불) (십억엔) 1 오프라인 온라인 5 오프라인 온라인 8 4 6 3 4 2 2 1 27 28 29 21E 211E 212E 26 27 28 29 21E 211E 자료: 게임백서, 한화증권 리서치센터 자료: 게임백서, 한화증권 리서치센터 [그림11] 글로벌 PC 게임 시장의 구성 [그림12] 글로벌 온라인 게임 시장의 구성 (십억불) (십억불) 25 오프라인 온라인 25 PC 콘솔 2 2 15 15 1 1 5 5 27 28 29 21E 211E 212E 27 28 29 21E 211E 212E 자료: 게임백서, 한화증권 리서치센터 자료: 게임백서, 한화증권 리서치센터 1 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 현재 콘솔 온라인 게임은 FPS 위주로 형성되어 있다. 콘솔 게임 문화를 선도하는 닌 텐도는 NDS에 이어 Wii를 히트시키면서 콘솔 게임에 동작인식이라는 돌풍을 몰고 왔 다. 21년 타이틀 판매량 상위 1개 타이틀 가운데 Wii 타이틀이 5개를 차지하고 있 으며 NDS와 Kinect까지 감안하면 7개 타이틀이 직간접적으로 닌텐도와 관계가 있을 정도로 절대적인 영향력을 행사하고 있다. 전통적으로 인기있던 장르인 FPS만이 이 러한 닌텐도의 돌풍에도 유일하게 살아남았으며 21년 11월에 멀티 플랫폼으로 출 시된 Call of Duty: Black Ops는 Xbox36과 PS3를 합산할 경우 1,9만장 이상 판매 되어 단일 타이틀로서는 21년 최다 판매량을 기록하기도 하였다. 콘솔 온라인 게임이 FPS 위주로 형성되어 있는 이유는 이렇게 FPS 장르가 콘솔 플랫 폼에서 인기가 많은 장르이기 때문인 것으로 판단된다. 온라인 게임은 동시 접속자가 충분해야 게임성을 제대로 경험할 수 있기 때문에 사용자 층이 두터운 FPS 장르부터 온라인화가 진행되고 있다는 뜻이다. 5위권 안에 RPG 게임도 일부 확인이 되는데 RPG 게임 가운데는 아직 온라인 플레 이를 지원하는 게임이 많지 않다. Final Fantasy 시리즈의 경우 일부 시리즈는 MMO 형태를 취하고 있지만 21년에 출시된 13편은 온라인 모드를 지원하지 않는다. 하지 만 향후에는 온라인 모드를 지원하는 게임 장르와 타이틀이 점차 늘어날 것으로 예 상된다. 콘솔게임의 온라인화를 예상하는 이유는 게이머의 니즈와 매출 형태 그리고 콘텐츠 소모 속도 때문이다. 우선 온라인 게임은 다른 플레이어와의 협업을 통한 성취감과 경쟁심 유발 그리고 자신의 캐릭터에 대한 과시욕을 충족시켜주어 싱글 플레이와는 다른 재미를 제공한다. 콘솔 타이틀의 경우 매출의 약 8%가 출시 이후 약 3개월 정도의 기간에 집중적으로 발생하는 구조여서 개발사가 재정과 인력을 관리하기 힘든 구조를 가지고 있다는 점 도 중요한 이유다. 온라인 게임도 초기 3개월 매출이 높은 편이기는 하지만 이후에도 지속적으로 매출이 발생하기 때문에 재정 및 인력 관리가 비교적 용이한 편이다. 콘텐츠 소모 속도도 차이를 보이는데 싱글 플레이의 경우 콘텐츠 소모 속도가 빠르 고 다양한 게임플레이에 대한 모티베이션도 작아 타이틀 수명이 상대적으로 짧은 편 이다. 온라인 게임은 PvP(Player vs Player)를 비롯한 멀티 플레이 콘텐츠를 통해 콘 텐츠 소모 속도를 늘리기 수월하고 커뮤니티 활동을 통해 다양한 게임 플레이를 경 험하고자 하는 모티베이션이 생기기 때문에 타이틀 수명이 상대적으로 긴 편이다. 이 러한 이유로 개발사들은 싱글 플레이보다 온라인 모드를 선호하게 되고 플랫폼 제조 사들도 네트워크 플레이와 부분 유료화에 대한 지원을 강화할 수 밖에 없다고 본다. 한화증권 리서치센터 11

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr [표4] 21년 전 세계 게임 타이틀 판매 순위 (단위: $, 천개, 백만 $) 순위 타이틀 플랫폼 장르 가격 출시 연도 온라인 게임 판매량 매출액 누적 판매량 1 Wii Sports Wii 스포츠 19.99 26.11 미지원 15,885 318 73,82 1,475 2 Wii Sports Resort Wii 스포츠 39.99 29.6 미지원 11,574 463 24,68 962 3 New Super Mario Bros Wii 플랫폼 49.99 29.11 미지원 1,926 546 2,889 1,44 4 Call of Duty: Black Ops Xbox 36 FPS 59.99 21.11 지원 1,668 64 1,668 64 5 Wii Fit Plus Wii 스포츠 19.99 29.1 미지원 8,87 177 17,482 349 6 Call of Duty: Black Ops PS3 FPS 59.99 21.11 지원 8,534 512 8,534 512 7 Halo: Reach Xbox 36 FPS 59.99 21.9 지원 7,553 453 7,553 453 8 Kinect Adventures! Xbox 36 어드벤처 59.99 21.11 지원 7,291 437 7,291 437 9 Pokemon Heart Gold / Soul Silver Version 누적 매출액 NDS RPG 39.99 29.9 미지원 6,386 255 9,943 398 1 Super Mario Galaxy 2 Wii 플랫폼 49.99 21.5 미지원 5,979 299 5,979 299 26 Call of Duty: Modern Warfare 2 Xbox 36 FPS 49.99 29.11 지원 3,187 159 12,7 63 29 Call of Duty: Modern Warfare 2 PS3 FPS 49.99 29.11 지원 2,796 14 8,988 449 31 Final Fantasy XIII PS3 RPG 59.99 29.12 미지원 2,715 163 4,468 268 33 Fable III Xbox 36 RPG 39.99 21.1 미지원 2,77 18 2,77 18 34 Battlefield: Bad Company 2 Xbox 36 FPS 39.99 21.3 지원 2,674 17 2,674 17 37 Fallout: New Vegas Xbox 36 RPG 39.99 21.1 미지원 2,257 9 2,257 9 39 Mass Effect 2 Xbox 36 RPG 19.99 21.1 미지원 2,132 43 2,132 43 41 Battlefield: Bad Company 2 PS3 FPS 39.99 21.3 지원 2,42 82 2,42 82 42 Medal of Honor Xbox 36 FPS 29.99 21.1 지원 2,11 6 2,11 6 44 Medal of Honor PS3 FPS 29.99 21.1 지원 1,95 57 1,95 57 48 Final Fantasy XIII Xbox 36 RPG 59.99 21.3 미지원 1,666 1 1,666 1 자료: VGChartz, Bestbuy, 한화증권 리서치센터 엔씨소프트가 자회사 아레나넷을 통해 개발 중인 길드워2도 PC와 콘솔을 모두 지원 하는 온라인 멀티 플랫폼 타이틀 가운데 하나이다. 비록 RPG가 콘솔에서 중심 장르 는 아니지만 RPG 게임의 MMO 경험은 FPS 게임의 MO 경험과는 다른 독특한 재미 요소를 갖추고 있기 때문에 독자적인 시장을 형성하며 콘솔 온라인 게임의 성장에 기여할 것으로 예상된다. 길드워2는 이러한 콘솔 MMO RPG 시장을 개척하는 중요한 역할을 수행할 것으로 기대된다. 엔씨소프트가 지분 1%를 소유한 아레나넷은 지난 5월 계약직 전문 QA(Quality Assurance) 인력에 대한 채용 공고를 냈는데 일반적으로 QA는 계획한 개발 과정의 마지막 단계에 진행되기 때문에 내부적인 개발 스케쥴은 무난하게 소화하고 있는 것으로 판단된다. 특히 전문 QA 인력의 채용은 실질적으로 1차적인 내부 테스트(Alpha Test)가 끝난 단계라고도 볼 수 있어 하반기 CBT에 대한 기대감을 높여주는 요인이다. 12 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 2. 온라인 게임 시장의 미래, 중국과 태블릿 게임백서에 의하면 211년에 글로벌 온라인 게임 시장은 18억달러 규모로 YoY 17.2% 성장할 전망이다. 한국과 중국이 소속된 아시아는 125억달러로 YoY 17.4% 성 장하면서 글로벌 온라인 게임 시장에서 69.3%의 매출 비중을 차지할 것으로 예상된 다. 한국과 중국의 온라인 게임 시장은 각각 53억달러와 6억달러로 아시아 시장의 대부분인 9.4%를 차지하고 있으며 성장률 면에서도 각각 YoY 2.%와 21.3%씩 성 장하여 글로벌 온라인 게임 시장의 성장을 주도하고 있다. 일본은 아시아에 속해있지 만 주요 게임 플랫폼이 콘솔이어서 일반적인 아시아 시장과는 차별화 되어있다. 북미 와 유럽은 합계 54억달러로 YoY 16.6% 성장하면서 글로벌 온라인 게임 매출 비중 3.2%를 차지할 것으로 추정된다. 러시아와 동남아시아 및 남미 시장도 빠르게 성장하고 있기는 하지만 아직은 절대적 인 규모가 크지 않은 상황이다. 하지만 한국과 중국에서 온라인 게임이 발달하게 된 가장 큰 이유가 콘솔 및 패키지 게임에 대한 지적 재산권이 보호되지 못했기 때문이 고 동일한 사유가 개발 도상국에도 공통적으로 해당되기 때문에 향후 러시아와 동남 아시아 및 남미 시장에서도 온라인 게임 중심으로 게임 시장이 형성될 것으로 예상 된다. 또한 콘솔 플랫폼에서도 온라인화가 빠르게 진행되고 있기 때문에 일본과 북미 그리 고 유럽의 잠재 온라인 게임 시장은 한국과 중국을 합한 것보다 더 큰 것으로 판단 된다. 따라서 일본과 북미 및 유럽의 온라인 게임 시장은 표에 인용된 예상치보다 빠 르게 성장할 수 있을 것으로 본다. [표5] 전 세계 권역별 온라인게임 시장 규모 및 성장률 (단위: 백만불, %) 구분 27 28 29 21E 211E 212E 9-12 CAGR 북미 유럽 아시아 남미 합계 매출액 1,488 1,717 1,78 2,15 2,59 2,885 성장률 26.8 15.4 3.7 2.8 16.7 15. 매출액 1,599 1,973 2,39 2,522 2,937 3,333 성장률 37.7 23.4 3.3 23.7 16.5 13.5 매출액 5,413 6,632 8,762 1,631 12,486 14,899 성장률 31.4 22.5 32.1 21.3 17.4 19.3 매출액 23 41 61 81 15 126 성장률 475. 78.3 48.8 32.8 29.6 2. 매출액 8,524 1,364 12,642 15,384 18,3 21,243 성장률 32. 21.6 22. 21.7 17.2 17.8 17.5 17.8 19.4 27.4 18.9 자료: 게임백서, 한화증권 리서치센터 한화증권 리서치센터 13

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr 온라인 게임에서 연 매출 6억달러로 단일국가 최대시장을 형성하고 있는 중국은 211년에도 YoY 21.3% 성장하면서 한국과의 격차를 늘려나갈 것으로 예상된다. DFC Intelligence에 의하면 29년 온라인 게임 매출 Top 1 가운데 5개를 중국 타이틀들 이 차지하고 있다. 1위와 7위를 차지한 게임들도 중국 매출 비중이 상당히 높고 위메 이드가 개발한 미르의전설2도 29년에 중국에서 3위권 성적인 3억달러의 매출을 기 록했지만 집계에서 누락되었기 때문에 실질적으로 중국이 온라인 게임 시장에서 차 지하는 비중은 더욱 크다고 보아야 한다. 온라인 게임 개발사에게 중국 시장은 반드 시 진출하여야하며 어떻게 해서든 성공하고 싶은 최고의 시장인 것이다. [표6] 29년 매출액 기준 전세계 온라인 게임 Top 15 (단위: 백만불, %) 순위 게임명 개발사 매출 출시년도 28년 수익모델 1 World of Warcraft Blizzard Entertainment (미국) 1억달러 24 = (1위) 정액제 2 Fantasy Westward Journey NetEase (중국) 4억달러 24 = (2위) 정액제 3 Perfect World Perfect World (중국) 3억달러 25 (신규) 부분유료화 4 Lineage I & II Ncsoft (한국) 2억 7,만달러 1998 (I) 23 (II) (5위) 정액제 5 Tian Long Ba Bu Changyou (중국) 2억 5,만달러 27 (신규) 부분 유료화 6 Aion Ncsoft (한국) 2억 3,만달러 28 (신규) 정액제 7 MapleStory Nexon Corp. (한국) 2억달러 23 (3위) 부분 유료화 8 ZT Online Giant Interactive (중국) 1억 9,만달러 26 (신규) 부분 유료화 9 The world of Legend Shanda Interactive Ent. (중국) 1억 5,만달러 23 (4위) 부분 유료화/정액제 1 Final Fantasy XI Square Enix (일본) 1억 1,7만달러 22 (신규) 정액제 11 FarmVille Zynga (미국) 5,만달러 29 (신규) 부분 유료화 12 Second Life Linden Lab (미국) 5,만달러 23 (신규) 부분 유료화/정액제 13 RuneScape Jagex (영국) 5,만달러 21 (6위) 부분 유료화/정액제 14 Club Penguin Disney Interactive Studios (미국) 5,만달러 25 (7위) 정액제 15 Eve Online CCP Games (아이슬란드) 5,만달러 23 (신규) 정액제 자료: DFC Intelligence, 스트라베이스, 한화증권 리서치센터 14 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 국내 기업들은 이미 미르의전설2와 던전앤파이터에 이어 크로스파이어까지 크게 성 공시키면서 중국 시장에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 211년에도 7월 서든어택 OBT와 8월 미르의전설3 OBT가 예정되어있고 아키에이지와 B&S가 중국 최대의 퍼블 리셔인 텐센트와 각각 21년과 211년에 퍼블리싱 계약을 맺은 상태이며 프리스타 일풋볼 등 신작 게임들도 조만간 퍼블리싱 계약을 맺을 수 있을 것으로 예상된다. 아 키에이지와 B&S는 212년부터 중국 서비스가 시작될 전망이다. 7월 28일부터 31일까 지 4일간 중국 상해에서 개최되는 글로벌 게임쇼 차이나 조이'를 통해 하반기 출시 예정작들의 홍보가 이루어질 것으로 기대된다. 단일 게임으로 8천억원의 매출을 기대 할 수 있는 중국 시장이다보니 차이나 조이를 통한 중국 게이머들의 반응은 실적 추 정에 중요한 변수로 작용할 것으로 본다. 온라인 게임의 중장기적 이슈는 태블릿 PC의 보급이 될 것으로 본다. 클라우드 컴퓨 팅의 확산과 네트워크의 발달로 소비용 단말기의 요구사항이 크게 낮아지면서 직관 적인 터치스크린 인터페이스를 장착한 태블릿 PC가 개인용 단말 시장을 장악해가고 있기 때문이다. 이러한 하드웨어의 변화는 그에 걸맞은 콘텐츠의 변화를 요구하기 때문에 새로운 인 터페이스를 최대한 활용하는 온라인 게임 개발이 활발해질 것으로 예상된다. 터치스 크린에 어울리게 미세조작보다는 직관적인 게임플레이가 강조될 것이고 하드웨어 사 양이 데스크탑보다 낮기 때문에 그래픽 퀄러티 보다는 기획 상의 차별화를 노려야 할 것이다. 물론 MO 수준의 게임까지는 태블릿에서도 상당한 그래픽 퀄러티를 보여줄 수 있겠 지만 MMO 게임의 그래픽은 데스크탑과 차이를 보일 수 밖에 없다. 그러나 브라우저 기반의 SNG가 거두고 있는 성과에서도 확인되듯이 그래픽보다는 게임성이 게임의 흥행에 보다 중요한 요소이기 때문에 태블릿 사양이 데스크탑보다 낮다고 해서 데스 크탑 게임보다 재미가 없다고 볼 수는 없다. 무엇보다도 게이머의 게이밍 환경이 변 화하고 있다는 점은 부정할 수 없는 사실이기 때문에 개발사로서는 이러한 변화에 적응할 수 밖에 없을 것으로 예상된다. [표7] 전 세계 태블릿 판매량 추이 및 전망 (단위: 백만) 21 211E 212E 213E 214E 215E 1 15 CAGR 미국 8.4 17. 23. 27.1 3.2 32.1 3.7 서유럽 5.3 18.9 28.7 37.1 41.9 46.5 54.1 아태지역(일본 제외) 2.4 7.9 12.2 15.4 18.6 21.1 54.8 일본.6 1.5 1.7 2.2 2.6 3.1 41.1 기타 1.2 5.2 7.7 1.7 14.1 18.2 73.2 합계 17.9 5.4 73.4 92.4 17.4 121. 46.6 자료: IDC 한화증권 리서치센터 15

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr 3. 다양한 장르의 신작들이 대기 중인 국내 온라인 게임시장 게임백서에 의하면 211년에 국내 게임시장은 6조 7,654억원으로 YoY 19.4% 성장할 전망이며 이 가운데 온라인 게임은 5조 6,965억원으로 YoY 2.% 성장하면서 국내 게임 매출의 84.2%를 차지할 것으로 예상된다. 국내 온라인 게임의 주요 장르는 웹보드게임, MMO RPG, FPS, 스포츠 등이다. 주요 웹보드게임 업체는 NHN과 네오위즈게임즈 그리고 CJ E&M인데 NHN은 온라인게임 가운데 웹보드게임의 매출비중 축소노력을 지속하고 있어 211년 웹보드게임 매출이 21년 수준에 머물 것으로 예상된다. 네오위즈게임즈는 해외 퍼블리싱의 호조로 웹 보드게임이 빠르게 성장하고 있음에도 매출 비중은 오히려 감소하고 있기 때문에 211년에도 YoY 28.9% 양호한 성장세가 지속될 전망이다. MMO RPG는 무협과 액션이 키워드로 부각되는 가운데 211년 최고의 기대작인 엔씨 소프트의 B&S가 연내 출시될 것으로 예상된다. 블리자드가 기대작 디아블로3를 연내 출시 목표로 개발하고 있다고 밝혔지만 아직 1차 CBT도 진행되지 않은 상황이기 때 문에 B&S 흥행에 부정적인 요인으로 작용하지는 않을 것으로 본다. FPS 장르에서는 최대의 이슈였던 서든어택 서비스가 결국 회원DB를 가지고 있는 CJ E&M와 넥슨의 공동 퍼블리싱으로 결정되는 양상이어서 일시적으로 감소하였던 사용 자도 회복되고 국내 매출도 급격한 하락세는 면할 것으로 예상된다. 하지만 개발사와 퍼블리셔간의 갈등으로 피해를 경험한 일부 사용자들의 이탈은 불가피하기 때문에 현재 진행 중인 FPS의 세대교체가 더욱 빨라질 전망이다. 차세대 FPS 대열에는 유사 한 컨셉에 엔진 성능만 업그레이드하면서 교체 수요 및 휴면 수요를 노리는 타이틀 들도 있지만 새로운 컨셉으로 대기 수요를 흡수하여 시장을 성장시키고자 하는 타이 틀들도 있다. 기존 슈팅 게임과 다른 TPS 장르를 준비 중인 네오위즈게임즈와 엔씨 소프트의 신작은 이런 이유로 기대를 걸어볼만 하다고 본다. [그림13] 국내 게임시장의 플랫폼별 구성 (조원) 1 아케이드 PC 콘솔 온라인 모바일 8 6 4 2 2.7 3.7 4.7 5.7 7.1 28 29 21E 211E 212E 자료: 게임백서, 한화증권 리서치센터 16 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 스포츠 게임은 크게 축구와 농구 그리고 야구 게임으로 구분된다. 축구 게임은 네오 위즈게임즈-EA의 피파온라인2가 인기몰이를 이어가는 가운데 21년 12월에 출시된 JCE의 프리스타일풋볼이 양호한 성과를 거두면서 JCE의 실적 개선에 기여하고 있다. 농구 게임은 네오위즈게임즈-EA의 NBA스트리트온라인2 서비스가 211년 4월 28일 종료된 가운데 JCE가 프리스타일에 이어 211년 하반기에 프리스타일2까지 준비하고 있어 당분간 독주 체제가 유지될 전망이다. 야구의 경우 CJ E&M의 마구마구와 네오 위즈게임즈의 슬러거가 먼저 서비스를 성공시켰지만 지금은 엔트리브-SEGA의 프로 야구매니저와 KTH의 와인드업까지 가세하면서 경쟁이 심화되어 전체 게임 매출은 성장세를 유지하겠지만 개별 게임 매출은 성장세가 둔화될 것으로 예상된다. NHN의 자회사 와일드캣이 개발 중인 슬러거2와 SEGA가 제작중인 MLB매니저온라인까지 출 시되면 기존 게임들의 성장은 더욱 힘들어 질 것으로 본다. [그림14] 21년 기준 국내 온라인 게임 구성 [그림15] 장르별 국내 온라인 게임 추이 웹보드 33% (조원) 2. 기타 스포츠 FPS 웹보드 MMORPG FPS 7% 1.6 스포츠 9% 1.2.8 기타 6% MMORPG 45%.4. 26 27 28 29 21 주: 주요 대형 게임업체 대상 자료: NHN 주: 주요 대형 게임업체 대상 자료: NHN 한화증권 리서치센터 17

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr III. 인터넷 업종: 디스플레이 광고와 신규 사업에 거는 기대 1. N스크린 전략과 로컬 검색으로 인터넷 광고 성장세 지속 제일기획에 따르면 211년 국내 광고시장은 YoY 1.5~3.5% 성장한 8조 5,7억~8조 7,5억원 수준이 될 전망이다. 21년은 정부의 경기 활성화대책과 빠른 경기회복이 광고시장 회복에 기여하면서 YoY 16.5% 크게 성장하였지만 211년에는 경제성장속 도가 둔화되고 대형 스포츠 이벤트도 없어서 광고시장 성장률도 낮아질 것으로 파악 되기 때문이다. 하지만 인터넷 광고는 21년에도 YoY 24.5% 성장하면서 전체 광고 성장률 16.5%를 크게 웃돌았으며 211년에도 YoY 2.9% (당사 커버리지 기준) 성장 하면서 전체 광고시장의 성장을 주도할 전망이다. 검색광고 영역에서는 소셜검색과 지역검색이 추가되고 디스플레이 광고에서는 N스크린으로 광고영역이 확대되면서 지 속적인 성장 동력을 확보하고 있기 때문이다. [표8] 국내 광고시장의 매체별 구성 추이 및 전망 (단위: 억원) 26 27 28 29 21 211E TV 21,839 21,76 18,997 16,79 19,37 18,921 라디오 2,799 2,87 2,769 2,231 2,565 2,488 신문 17,13 17,81 16,581 15,7 16,438 16,19 잡지 4,591 4,841 4,84 4,388 4,889 4,742 4대매체 소계 46,242 46,525 43,151 38,335 43,199 42,26 검색 6,12 7,5 8,25 1,44 12,841 노출형 4,8 4,4 4,18 5,3 6,86 인터넷 소계 7,79 1,2 11,9 12,43 15,47 18,928 CATV 6,721 8,297 8,6 7,794 9,649 1,228 광고제작 및 기타 7,71 7,874 7,663 7,368 8,61 8,141 옥외광고 7,737 6,793 6,395 6,248 7,494 7,269 위성(Skylife) 12 12 95 95 153 184 DMB 19 88 114 176 271 339 IPTV 53 114 25 267 뉴미디어 소계 139 28 262 385 629 789 합계 76,339 79,897 77,971 72,56 84,51 87,615 자료: 제일기획, 한화증권 리서치센터 18 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 ZenithOptimedia에 의하면 전 세계 광고비용 중 인터넷 광고가 차지하는 비중은 21 년이 14%였고 211년 추정치는 15%이며 213년까지 17.9%로 성장할 전망이어서 국 내보다 비중이 낮다. 광고매출을 ZenithOptimedia 기준으로 재분류하면 국내 광고시 장에 인터넷 광고가 차지하는 비중은 27년이 14.2%로 글로벌 21년 비중과 유사 하고 21년에는 2.2%로 이미 2%대에 진입했기 때문이다. 하지만 이는 국내 인터 넷 이용률이 78%로 전세계 평균 3%보다 월등히 높다는 점을 감안할 때 국내 인터 넷 광고시장이 과열되었다거나 이상 현상을 보이고 있다고 판단하기는 힘들다. 오히 려 세계적으로 우수한 인터넷 환경을 가지고 있는 우리나라의 인터넷 광고시장은 새 로운 서비스 모델과 비즈니스 모델을 발굴함으로써 글로벌 인터넷 광고 트렌드를 선 도하고 있는 것으로 해석해야 할 것이다. 따라서 국내 인터넷 광고비중은 글로벌 평 균을 선행하고 있으며 꾸준한 신규 비즈니스 모델 창출을 통해 매출 성장 및 매출비 중의 확대가 지속될 수 있을 것으로 본다. [그림16] 글로벌 광고시장의 매체별 비중 추이 및 전망 1% 신문 잡지 TV 라디오 영화 옥외 인터넷 12.8 14. 15.2 16.6 17.8 8% 6% 4% 2% % 29 21 211E 212E 213E 자료: Zenith Optomedia [그림17] 21년 글로벌 광고시장의 구성 잡지 1% TV 4% [그림18] 21년 국내 광고시장의 구성 잡지 6% TV 39% 신문 21% 인터넷 14% 옥외 7% 라디오 7% 영화 1% 신문 22% 뉴미디어 % 인터넷 2% 옥외 1% 라디오 3% 자료: Zenith Optomedia 자료: 제일기획, 한화증권 리서치센터 재구성 한화증권 리서치센터 19

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr [그림19] 21년 주요 국가 및 권역별 인터넷 이용률 (%) 1 8 78 65 6 55 46 4 2 3 25 22 1 한국 유럽 북미 CIS 전세계 중동 아시아 아프리카 자료: ITU 사용자 수와 페이지 뷰를 기준으로 국내 인터넷 트래픽이 정체 내지 감소세를 보이 고 있음에도 인터넷 광고 시장은 성장을 지속할 것이라고 보는 이유는 각각 다음과 같다. 우선 검색광고의 경우 1)위치정보를 활용하면서 중소 사업자들이 지역 광고주 로 섭외되어 광고주가 늘어나고 있으며 2)핵심 검색어에서 주변 검색어로 키워드의 범위가 확장되면서 롱테일 마켓이 형성되고 있다는 점이 지속적인 성장의 원동력이 라고 본다. 디스플레이 광고도 PC에서 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV, 차량용 네비게 이션, 미디어폴 등을 아우르는 N스크린 전략에 위치정보를 결합하여 옥외광고시장을 흡수하면서 성장을 지속할 수 있을 것으로 예상된다. 모바일 광고시장은 빠르게 보급 되는 스마트폰 및 태블릿PC와 위치정보, 가상/감쇠 현실 등의 기술이 결합하면서 검 색과 디스플레이 영역에서 중요한 신 매체로 부상할 것으로 기대된다. 모바일 디바이스의 보급은 직접적으로 모바일 광고시장을 형성하기도 하지만 간접적 으로는 지역기반의 서비스가 강화되는 계기로 작용한다. 이를 기반으로 검색광고의 지역광고주 섭외와 디스플레이 광고의 효과적인 옥외시장 진입이 가능하다는 점에서 기존 인터넷 광고에 미치는 간접적인 영향 또한 대단히 중요하다. [그림2] 21년 인터넷 광고의 매출 구성 글로벌 NHN 다음 검색 49% 디스플레이 34% 기타 17% 검색 71% 디스플레이 2% 기타 9% 검색 52% 디스플레이 43% 기타 5% 자료: Zenith Optomedia, NHN, 다음 2 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 [표9] 국내 스마트폰 가입자 수 추이 및 전망 (단위: 만명) 구분 21. 8. 8 21 211E LGU+ 24 53 35 KT 12 273 65 SKT 17 392 1, 총 가입자 수 314 718 2, 자료: 각 사 21년 기준 인터넷 광고 매출 비중을 살펴보면 NHN은 검색광고에, 다음은 디스플레 이 광고에 상대적인 경쟁력을 가지고 있는 것으로 판단된다. NHN의 경우 자회사 NBP를 통해 직접 광고주 기반을 확대하고 있는데 이러한 정책은 지방의 지역광고주 들을 폭넓게 수용함으로써 검색광고 경쟁력을 더욱 강화시킬 수 있을 것으로 기대된 다. 다음의 경우 모바일 광고 플랫폼 아담(AD@M)을 비롯해 지하철 역의 미디어 폴인 디지털뷰라는 차별화된 N스크린 전략을 구사하고 있어 디스플레이 광고에서의 경쟁 력을 강화시켜 나갈 수 있을 것으로 예상된다. [그림21] NHN의 매출 구성 추이 및 전망 [그림22] 다음의 매출 구성 추이 및 전망 (조원) 3 검색 디스플레이 게임 기타 (십억원) 8 검색 디스플레이 기타 2 6 4 1 2 29 21 211E 212E 213E 29 21 211E 212E 213E 자료: NHN, 한화증권 리서치센터 자료: 다음, 한화증권 리서치센터 [그림23] NBP의 광고주 수 추이 (천명) 2 16 12 8 4 1Q9 2Q9 3Q9 4Q9 1Q1 2Q1 3Q1 4Q1 1Q11 자료: NHN 한화증권 리서치센터 21

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr [그림24] 로컬 검색 광고의 예: NHN에서 방충망 으로 검색한 결과 화면 자료: NHN [그림25] 다음의 디스플레이 광고 N스크린 전략: 디지털 브랜딩 PC web 17만 페이지 뷰 29만 순방문자(월간) Mobile 국내최초 모바일 광고 플랫폼 아람(AD@m) 월간 35만 페이지 뷰 디지털 브랜딩 Digital View 117개 지하철역에 913대 설치 자료: 다음 22 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 [그림26] 다음의 모바일 광고 플랫폼 아담 다음 앱/웹 광고주 광고노출 쇼핑하우 안드로이드 앱 파트너사 (211년 5월 현재) TV팟 아이폰 앱 CPC/CPM 상품 [모바일 다음] [네트워크] 자료: 다음 한화증권 리서치센터 23

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr 2. NHN이 준비 중인 오픈마켓, 수익성이 아니라 매출 규모가 관건 NHN이 준비 중인 오픈마켓이 포털의 새로운 성장 동력으로 자리잡을 수 있을 것인 지도 중요한 이슈다. 검색광고시장을 선도하면서 인터넷 포털의 매출 규모를 키워온 NHN의 신규사업은 결과에 따라 국내 포털의 비즈니스 모델을 바꾸어 놓을 수 있기 때문에 산업적으로도 중요한 의미를 지니고 있다. 거래액 기준으로 21년 1분기에 7,78억원 규모였던 국내 온라인 쇼핑시장은 꾸준히 성장을 거듭하여 211년 1분기에는 6조 8,526억원 규모로 9.7배 성장하였으며 아직도 성장이 지속되고 있다. 211년 1분기 매출이 21년 4분기 7조 598억원에서 2.9% 감 소하였지만 이는 4분기에 난방기구나 고가 겨울의류에 대한 계절적 수요가 집중되기 때문인 것으로 추측되기 때문이다. 과거에도 QoQ 2~3% 가량의 감소를 기록한 적은 몇 차례 있었지만 최근까지 성장 기조는 유지되어 왔기 때문에 211년 1분기의 일시 적인 거래액 감소로 인해 시장이 포화되었다고 말하기는 힘들다고 본다. 초기에 PC 와 가전제품 위주로 형성되었던 국내 전자상거래 시장은 22년부터 의류와 가구 시 장의 성장으로 이어졌고 최근에는 음식료와 스포츠/레저용품의 거래가 빠르게 증가하 면서 성장을 주도하고 있는 것으로 파악된다. 1996년 인터파크가 문을 연 이래로 1998년 옥션과 23년 G마켓 그리고 28년에 11 번가가 서비스를 시작하면서 새로운 사업자의 등장은 기존 사업자들의 매출을 감소 시키기 보다 새로운 시장을 개척하면서 전체 전자상거래 시장을 키워왔다. 211년에 NHN이 서비스를 시작하는 것도 기존 사업자들의 매출을 감소시키는 것이 아니라 새 로운 시장을 만들면서 전자상거래 시장의 성장에 기여하게 될 것으로 예상된다. 물론 지식 쇼핑을 통해 유출되는 트래픽이 감소하면서 기존 사업자들의 경우 일시적인 트 래픽 감소를 체감할 수는 있겠지만 검색광고에 영향이 없기 때문에 기존 사업자들이 추세적으로 부정적인 영향을 받을 것이라고 보기는 힘들다. NHN이 성공적으로 오픈 마켓 시장에 진입할 경우 다음을 비롯한 국내 포탈들의 연이은 서비스 진입도 이어 질 것으로 본다. [그림27] 국내 B2C 전자상거래 시장의 추이 및 전망 (조원) 1 8 6 컴퓨터 및 주변기기 가전 전자 통신기기 여행 및 예약서비스 음 식료품 스포츠 레저용품 생활 자동차용품 의류 패션 및 관련상품 기타 211년 NHN 진입 28년 11번가 오픈 4 23년 지마켓 오픈 2 1Q1 1Q2 1Q3 1Q4 1Q5 1Q6 1Q7 1Q8 1Q9 1Q1 1Q11 1Q12E 자료: 통계청, 한화증권 리서치센터 24 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 NHN의 오픈마켓 진입에 대한 가장 큰 우려는 수익성 악화지만 실제로 영업이익률이 낮아질 여지도 작은 것으로 판단된다. 대표적인 오픈마켓 사업자 G마켓의 영업이익 률이 NHN의 기존 영업이익률보다 낮기 때문에 NHN이 오픈마켓에 진입할 경우 NHN 의 영업이익률이 낮아질 것이라는 우려가 있다. 하지만 G마켓의 영업비용 가운데 가 장 큰 비중을 차지하는 광고선전비와 인건비 부분에서 NHN은 G마켓과 차별화 포인 트를 가지고 있기 때문에 NHN의 오픈마켓 영업이익률은 G마켓과 다른 양상을 보일 것으로 판단된다. [표1] 이베이지마켓의 매출액과 영업이익 추이 (단위: 십억원) 24 25 26 27 28 29 21 매출액(A) 14.1 71.3 158.1 225.8 284. 314.3 354. 영업이익(B) -1.8 2.5 14.8 26.2 49.9 22.5 7.1 영업이익률(B/A) -12.5 3.6 9.4 11.6 17.6 7.2 19.8 광고선전비(C) 2.8 14. 27.4 32. 32.1 42.6 49.4 광고선전비율(C/A) 19.5 19.7 17.3 14.2 11.3 13.6 14. 수정 영업이익(D=(B+C)/A) 1. 16.6 42.2 58.2 82. 65.1 119.5 수정 영업이익률(D/A) 7. 23.2 26.7 25.8 28.9 2.7 33.8 인건비(E) 3.8 11.9 23.4 29.7 34.5 45.5 28.6 인건비율(E/A) 26.7 16.7 14.8 13.2 12.1 14.5 8.1 급여 1.4 3.7 7. 1.2 1.9 16.9 2.9 용역비 1.5 6.8 11.9 11.7 14.3 14.4.8 퇴직급여.2.4.6.8.9 4.1 2.4 복리후생비.2.5 1. 1.6 1.4 2.6 4.5 경상연구개발비.4.5 2.9 5.4 7. 7.5. 자료: 이베이지마켓, 한화증권 리서치센터 우선 전자상거래 업체의 광고선전비는 검색과 디스플레이 광고가 대부분을 차지하는 데 가장 중요한 미디어는 물론 포털이며 자체 프로모션도 시행하지만 이에 대한 예 산 비중은 높지 않은 편이다. NHN의 계획에 의하면 오픈마켓은 지식쇼핑 형태로만 노출되고 검색과 디스플레이 광고를 실행할 계획은 없기 때문에 자체 프로모션 비용 을 감안하더라도 광고선전비는 거의 발생하지 않을 것으로 예상된다. 물론 검색과 디 스플레이 광고를 실행하지 않으면 네이버쇼핑 사이트로의 트래픽 증가 속도는 상당 히 더딜 수도 있다. 하지만 네이버라는 브랜드 자체의 인지도와 회원기반을 가지고 있기 때문에 회원 대상의 쇼핑메일과 쿠폰발행 만으로도 일반적인 전자상거래 전문 업체보다 훨씬 효과적인 마케팅 효과를 기대할 수 있어 검색과 디스플레이 광고를 하지 않더라도 트래픽 증가에 크게 불리하지는 않을 것으로 예상된다. 한화증권 리서치센터 25

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr 인건비 부분에서도 전자상거래를 하기 위해 필요한 기획, 운영, 개발, 고객관리 등의 인력에 있어서도 NHN은 서비스 운영 인력(CM)들만 충원하면 서비스 제공이 가능하 기 때문에 인건비 증가에 대한 부담도 크지 않다. 고객관리를 전담하는 콜센터는 한 게임을 위해 이미 자회사에 구축되어 있는 인프라에 일부 인력만 추가로 고용하면 해결된다. 결제 솔루션과 판매자들의 상품관리 프로그램 및 거래 모니터링 시스템 등 을 구축하기 위한 개발인력도 이미 국내 최고 규모의 개발자 조직을 보유하고 있는 만큼 신규로 추가되는 비용은 크지 않을 것으로 예상된다. 특히 결제나 거래 모니터 링과 관련된 기능들은 이미 상당수가 구현되어 있는 것으로 파악된다는 점도 개발비 가 크게 증가하지 않을 것이라는 추정을 뒷받침한다. 사이트 운영에 관해서도 기획과 관리 조직은 기존 조직과 중첩되는 부분이 많아 직접적인 운영인력(CM)만 충원하면 되는데 오픈마켓이라는 사업의 특성상 운영인력도 대규모로 필요하지는 않다. 따라서 전반적인 인건비 증가 요소가 크지 않을 것으로 판단된다. 이와 같이 광고선전비와 인건비 면에서 비용절감 요인을 가지고 있기 때문에 NHN 오픈마켓 사업의 영업이익률은 기존 전자상거래 업체보다 좋을 것으로 기대된다. 관 심의 포인트는 오히려 검색과 디스플레이 광고를 사용하지 않으면서 NHN이 쇼핑 서 비스를 제공한다는 사실을 어떻게 효과적으로 전달할 것인가에 두는 것이 적절할 것 이라는 판단이다. 매출 규모만 충분히 증가하면 오픈마켓 사업의 수익성은 기존사업 대비 나쁘지 않을 것으로 예상된다. [그림28] NHN 연결 영업이익률과 광고선전비를 제외한 지마켓 영업이익률의 비교 (%) 5 지마켓 NHN 4 3 2 1 24 25 26 27 28 29 21 자료: NHN, 이베이지마켓, 한화증권 리서치센터 26 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 IV. 카지노 업종: 증설과 중국인 모멘텀에 주목 1. 글로벌 카지노 시장 성장의 중심은 마카오 GBGC에 의하면 211년에 글로벌 카지노 시장은 3년만에 성장세로 돌아서면서 1,157 억달러로 YoY 5.2% 성장할 전망이다. 대표적 사행산업인 카지노는 28년 글로벌 경 제 위기를 맞아 GDP보다 민감하게 성장세가 둔화되더니 29년과 21년에는 감소 세를 기록하였고 211년에도 상대적으로 GDP보다 더딘 회복세를 보이고 있다. 글로 벌 GDP에서 카지노 매출이 차지하는 비중도 21년부터 29년까지는.19~.21% 수 준을 유지했지만 21년에는.17%로.2%p 낮아졌으며 211년과 212년에도.17% 수준을 유지할 것으로 추정된다. 지역별로는 단일 국가로 가장 큰 시장을 형성하고 있는 미국 시장이 경제위기의 영 향으로 가장 많이 감소해 북미 시장의 감소폭이 가장 큰 것으로 파악된다. 반면 마카 오가 속해있는 아시아는 경제위기와 관계없이 성장을 지속하고 있는데 마카오 입국 자의 8% 이상이 중국인이라는 점을 감안하면 중국 경제의 성장이 마카오 카지노 산 업을 지속적으로 발전시키고 있는 것으로 추정된다. 이미 26년에 Las Vegas를 추 월하면서 세계 최대의 카지노 도시로 성장한 마카오는 아시아 지역의 카지노 시장을 대변하고 있다. 따라서 마카오 카지노와 관련된 지표들은 중국인이라는 핵심 시장을 공유하고 있는 국내 외국인 전용 카지노들의 업황을 전망하는데 있어 가장 중요한 지표로 사용될 수 있다. [그림29] 전 세계 카지노 매출과 GDP 비중 추이 및 전망 (십억불) (%) 15 전 세계 카지노 매출(좌) 3 전 세계 카지노 매출 성장률(우) 전 세계 GDP 성장률(우) 1 2 5 1-5 22 23 24 25 26 27 28 29 21 211E 212E -1 자료: GBGC, IMF, 한화증권 리서치센터 [표11] 톱 3 카지노 시장의 매출 추이 (단위: 백만불) 25 26 27 28 29 마카오 5,748 7,77 1,364 13,562 14,91 라스 베가스 6,31 6,689 6,75 6,121 5,55 아틀란틱 시티 5,18 5,28 4,921 4,545 3,943 자료: GBGC, The Innovation Group, 한화증권 리서치센터 한화증권 리서치센터 27

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr [표12] 주요 국가 카지노 매출액 추이 (단위: 백만불, %) 구분 25 26 27 28 29 오세아니아 2,358 2,538 2,887 3,11 - 비중 2.5 2.5 2.6 2.6 - 오스트레일리아 2,26 2,218 2,548 2,674 - 뉴질랜드 332 32 34 337 287 아시아 6,746 8,192 11,698 15,19 - 비중 7.2 8.1 1.4 13. - 마카오 5,748 7,77 1,364 13,562 14,91 말레이시아 666 729 881 1,27 - 필리핀 332 387 454 52 - 아프리카 1,367 1,497 1,654 1,654 1,658 비중 1.5 1.5 1.5 1.4 - 남아프리카공화국 1,367 1,497 1,654 1,654 1,658 유럽 1,637 11,12 12,472 11,52 - 비중 11.3 11. 11.1 9.5 - 오스트리아 25 227 263 288 - 벨기에 85 12 157 176 - 크로아티아 27 33 56 68 53 덴마크 8 92 15 98 - 핀란드 55 61 71 84 - 프랑스 3,293 3,398 3,721 3,74 - 독일 1,356 1,345 1,45 - - 그리스 785 894 1,95 1,129 - 이탈리아 643 731 797 826 - 네덜란드 846 96 1,3 1,26 - 폴란드 55 67 86 11 - 슬로바키아 11 15 16 19 - 슬로베니아 319 322 332 321 - 스페인 685 694 758 731 - 스웨덴 167 22 258 287 - 스위스 681 697 852 921 - 영국 1,32 1,299 1,426 1,238 1,44 북미 34,873 36,744 39,131 38,37 - 비중 37.2 36.3 34.8 33. - 캐나다 4,696 4,482 5,588 5,996 - 미국 3,177 32,262 33,543 32,374 29,728 소계 55,98 6,73 67,842 69,196 - 비중 59.7 59.4 6.4 59.6 글로벌 93,742 11,194 112,347 116,184 11,397 자료: IDC 28 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 2. 마카오 카지노 시장은 중국 경제에 비례하여 성장해 왔다 1961년에 Stanley Ho가 카지노 독점권을 따내면서 시작된 마카오 카지노 사업은 197 년 Casino Lisboa를 오픈한 이래 21년까지 16개의 카지노를 Stanley Ho가 독점적으 로 운영하면서 성장해왔다. 하지만 1999년 12월 2일 포르투갈에서 중국으로 통치권 이 반환되자 마카오 정부는 21년 8월 법을 개정하여 22년부터 Wynn Resorts, Las Vegas Sands, Galaxy Entertainment Group, MGM Mirage, Melco&PBL 등 5개 사 업자에게 추가로 카지노 면허를 발급하면서 본격적인 성장기에 진입하게 되었다. 이후 24년 5월 Sands Macau와 26년 6월 Wynn Macau 등 초대형 카지노들이 들 어서면서 마카오 카지노는 빠르게 성장하였고 26년에는 매출액 기준으로 Las Vegas를 제치면서 세계 1위의 카지노 도시로 성장하였다. 그 후로도 27년 8월에는 세계 최대 규모의 Venetian Macau가, 12월에는 MGM (Grand) Macau가 오픈하면서 성장을 지속해 29년 연 매출은 Las Vegas의 2.7배 규모인 149억달러까지 성장하였 다. 현재 마카오에는 33개의 카지노가 영업 중이며 연 매출 규모는 3조원이 넘는 것 으로 파악된다. [그림3] 마카오 카지노 월매출 추이 (십억불) 3. 2.5 2. 1.5 1..5 Wynn Macau 오픈(26.6) 세계 최대 규모의 Venetian Macau 오픈(27.8) MGM Macau 오픈(27.12). 5/1 5/7 6/1 6/7 7/1 7/7 8/1 8/7 9/1 9/7 1/1 1/7 11/1 자료: 마카오 정부, 한화증권 리서치센터 마카오 카지노의 성장에서 주목할 점은 최근에 확인되고 있는 매출의 빠른 성장세가 입국자 수 보다는 인당 지출액과 더욱 밀접한 관계가 있는 것으로 판단된다는 점이 다. 실제로 28년 1월 대비 211년 3월 매출액은 93.8% 증가하였는데 이 기간 동안 입국자 수는 15.3% 증가에 그쳤다. 반면에 매출액을 입국자 수로 나눈 입국자당 매출 은 같은 기간 68.1% 증가하였다. 즉 입국자 수의 증가 보다는 입국자당 지출의 증가 가 마카오 카지노 산업의 성장을 주도했다는 뜻이다. 한화증권 리서치센터 29

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr [그림31] 마카오 카지노 매출액과 마카오 입국자 및 입국자당 매출의 성장률추이 (%, =28.1) 12 매출액 입국자당 매출 입국자 8 4-4 8/1 8/7 9/1 9/7 1/1 1/7 11/1 자료: 마카오 정부, 한화증권 리서치센터 [그림32] 마카오 입국자 수 및 입국자 국적 분포 (백만명) 2.5 중국 홍콩 대만 기타 2. 1.5 1..5. 8/1 8/7 9/1 9/7 1/1 1/7 11/1 자료: 마카오 정부, 한화증권 리서치센터 [그림33] 마카오 카지노의 입국자당 매출 추이 (MOP:마카오 파타카) 1, 8, 68.1% 성장 6, 4, 2, 8/1 8/7 9/1 9/7 1/1 1/7 11/1 자료: 마카오 정부, 한화증권 리서치센터 3 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 입국자의 국적 분포를 확인해보면 5% 이상이 중국이고 3% 가량이 홍콩이어서 8% 이상이 중국인임을 확인할 수 있다. 즉 마카오 카지노 매출의 대부분은 중국인이 만 들고 있다고 볼 수 있는 셈이다. 중국의 사행산업은 크게 본토의 복권과 마카오의 카 지노로 구성되어 있다. 중국의 잠재적인 사행산업 시장규모가 OECD 평균과 유사한.54% 수준이라고 볼 때 복권이 사행산업 잠재시장 가운데 차지하는 비중은 25년 이후에 평균 35.8% 수준인 것으로 추정된다. 나머지 64.2%가 카지노를 비롯해 경마, 경륜, 경정 등에 유입되고 있는 것으로 예상되며 그 가운데 가장 큰 부분이 마카오 카지노일 것으로 본다. 실제로 28년부터 29년까지 마카오 카지노의 성장 속도는 중국 경제의 성장 속도와 호흡을 같이해왔다. 21년에 입국자당 매출이 빠르게 증가 하면서 마카오 카지노도 성장 속도가 빨라졌는데 이는 중국 경제가 전반적인 성장의 단계에서 양극화가 심화되는 단계로 접어들었기 때문일 것으로 추측되며 이에 따라 카지노에 출입하는 VIP들의 베팅 규모가 중국 경제 전체의 성장 속도보다 훨씬 빠르 게 성장하고 있는 것이라고 판단된다. 중국 경제는 앞으로도 당분간 1% 이상의 성 장세가 지속될 것으로 예상되는데 이 과정에서 빈익빈 부익부는 더욱 심화될 것이고 그에 따라 카지노 매출 규모는 경제성장 속도보다 빠른 속도의 성장세가 유지될 것 으로 기대된다. [그림34] 마카오 카지노의 입국자 비중 추이 1% 중국 홍콩 대만 기타 8% 6% 4% 2% % 8/1 8/7 9/1 9/7 1/1 1/7 11/1 자료: 마카오 정부, 한화증권 리서치센터 [표13] 중국의 잠재 사행산업 시장과 마카오 카지노 시장 (단위: 백만불, %) 중국 GDP 2,256,919 2,712,917 3,494,235 4,519,95 4,99,528 5,878,257 복권 4,362 5,132 6,636 7,631 9,75 11,432 성장률 17.6 29.3 15. 27.2 17.8 복권의 GDP 비중.19.19.19.17.19.19 기타 7,825 9,518 12,233 16,776 17,243 26,189 성장률 21.6 28.5 37.1 2.8 51.9 마카오 카지노 매출 5,748 7,77 1,364 13,562 14,91 23,671 자료: GBGC, IMF, 마카오 정부, 한화증권 리서치센터 한화증권 리서치센터 31

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr [그림35] 중국 GDP와 마카오 카지노 매출의 추이 및 전망 (조불) 12 중국 GDP(좌) 마카오 카지노 매출(우) (십억불) 4 9 3 6 2 3 1 25 26 27 28 29 21 211E 212E 213E 214E 215E 자료: 마카오 정부, 한화증권 리서치센터 [표14] OECD 국가별 GDP와 사행산업의 GDP 비중 (단위: 백만불, %) 구분 26년 27년 GDP 순매출 비율 GDP 순매출 비율 일본 4,366,4 16,533.38 4,38,4 15,369.35 터키 43,6 1,145.28 647,1 1,921.3 캐나다 1,269,2 1,142.8 1,425,9 11,476.8 멕시코 84, 456.5 1,25,4 915.9 미국 13,246,6 89,13.67 13,87,5 88,98.64 오스트리아 322, 1,189.37 37,5 1,857.5 벨기에 394,1 92.23 458,2 1,296.28 체코 141,8 452.32 174, 348.2 덴마크 275,4 844.31 31, 947.31 핀란드 21,7 999.47 245,8 1,71.44 프랑스 2,248,4 11,758.52 2,591,9 11,972.46 독일 2,897,2 7,779.27 3,314,5 7,986.24 그리스 244,9 3,111 1.27 312,1 8,795 2.82 헝가리 112,9 314.28 138,8 484.35 아이슬란드 16,3 22.13 2, 26.13 아일랜드 22,6 944.43 26,7 1,452.56 이탈리아 1,851,2 12,79.69 2,113,4 13,87.65 룩셈부르크 41,5 16.26 49,8 114.23 네덜란드 662,4 1,84.28 775,7 2,165.28 노르웨이 334,9 957.29 388,5 1,193.31 폴란드 338,7 525.16 424,6 628.15 포르투갈 194,8 1,514.78 223,2 1,554.7 슬로바키아 55,1 382.69 75, 178.24 스페인 1,224,8 8,248.67 1,437,2 9,176.64 스웨덴 383,8 1,69.42 453,3 2,41.45 스위스 378,5 1,899.5 426,8 1,511.35 영국 2,375,7 1,175.43 2,81,1 18,282.65 오스트렐리아 727,4 5,383.74 97,9 6,384.7 뉴질랜드 13,8 728.7 13,8 774.59 한국 951,773 5,358.56 1,49,236 6,57.62 합계 36,834,473 197,171.54 4,739,336 219,135.54 자료: GBGC, 통계청, 한화증권 리서치센터 32 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 3. 국내 외국인 카지노시장, 중국인 매출 성장 여력 풍부 한국의 외국인 카지노 시장도 21년부터 중국인 매출이 빠르게 늘어나면서 실적 개 선을 주도하고 있다. 국내 외국인 카지노는 6개 지역에 16개 업소가 분산해있지만 경 인지역 4개 업소가 29년 기준 전체 매출의 77.7%를 차지할 정도로 매출이 집중되 어 있다. 당사 커버리지는 서울 3개 업소와 부산 1개 업소로 구성되어 있으며 29년 기준 전체 매출의 78.4%를 차지해 국내 외국인 카지노 시장을 설명한다고 말할 수 있다. [표15] 국내 외국인 카지노 매출 추이 및 구성 (단위: 백만원) 지역 사업장 25 26 27 28 29 21 서울 파라다이스 워커힐 26,189 218,538 25,799 222,78 264,332 296,192 그랜드코리아레저 강남점 - 74,385 154,876 185,459 221,985 25,842 그랜드코리아레저 밀레니엄 힐튼점 - 39,525 96,56 134,416 178,116 166,437 인천 골든게이트 28,74 13,774 17,322 33,462 5,534 63,678 경인지역 소계 288,893 346,222 474,53 576,45 714,967 777,15 매출 비중 66.5 72.2 77.3 76.5 77.7 성장률 19.8 36.9 21.5 24.1 8.7 부산 그랜드코리아레저 부산 롯데점 - 49,374 4,634 43,754 56,235 56,159 파라다이스 부산 52,173 1,74 32,422 43,475 59,96 부산지역 소계 52,173 6,114 73,56 87,229 116,141 매출 비중 12. 12.5 11.9 11.6 12.6 성장률 15.2 21.5 19.4 33.1 커버리지 합계 26,189 381,822 497,365 586,337 72,668 769,63 매출 비중 59.9 79.6 81.1 77.9 78.4 성장률 46.7 3.3 17.9 22.9 6.8 속초 에스엠 75 45 67 33 51 경주 경주힐튼호텔 1,734 2,983 3,177 4,221-8 제주 라마다프라자 5,653 7,1 2,9 3,53 11,167 파라다이스그랜드 2,221 13,24 11,355 2,517 16,31 신라호텔 14,132 2,45 4,337 1,5 16 제주오리엔탈호텔 9,865 6,111 3,841 1,184 12,917 롯데호텔제주 27,183 2,23 24,229 24,98 2,248 엘베가스 8,554 9,343 7,469 19,328 19,247 하얏트호텔 1,621 - - 4,836 6,9 골든비치 4,548 12,12 8,56 2,272 1,664 제주지역 소계 91,777 7,234 62,637 85,338 88,469 매출 비중 21.1 14.6 1.2 11.3 9.6 성장률 -23.5-1.8 36.2 3.7 합 계 434,652 479,598 612,99 752,866 919,62 성장률 1.3 27.8 22.8 22.1 자료: 한국카지노업관광협회, GKL, 파라다이스, 파라다이스인천, 한화증권 리서치센터 한화증권 리서치센터 33

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr 당사 커버리지 업체들의 사업장 기준으로 중국인 매출비중은 28년 22.4%에서 29 년에 23.6%으로 1.2%p 증가하였으며 21년에는 31.%로 7.4%p 크게 증가하였다. 211년 1분기에는 35.6%까지 증가해 21년 이후 실적 개선을 주도하고 있는 것으로 판단된다. 중국인 매출액 증가세가 지속될 것으로 기대하는 이유는 중국의 경제 성장 속도와 이를 반영하는 방문객당 매출액 때문이다. 중국인이 절대적인 비중을 차지하고 있는 마카오 의 경우 211년 1분기 방문객당 매 출액이 28년 1분기 대비 83.6% 증가한 반면 국내 커버리지 업체는 21.8% 성장에 그치고 있어 향후 개선의 여지가 큰 것으로 판단된다. 규모와 시설 면에서 고액을 베 팅하는 고객이 마카오에 집중될 것이라는 점을 감안하더라도 중국의 경제성장 대비 국내 카지노의 중국인 방문객당 매출액은 아직 소폭 상승한 수준이기 때문에 현재의 시설 규모가 유지되더라도 중국인 VIP 유입의 증가와 방문객당 매출의 성장으로 외 국인 전용 카지노의 매출액은 당분간 상승세를 이어갈 수 있을 것으로 본다. 물론 국내 외국인 전용 카지노가 마카오와 비교하기에는 규모나 시설 면에서 부족한 것이 사실이다. 하지만 지리적으로 마카오보다 가깝다는 이점을 최대한 활용하여 대 면 마케팅을 극대화하면 VIP 매출을 늘려나갈 여지는 충분하다는 판단이다. 또한 주 말 피크타임 기준으로 8%에 달하는 가동률을 보이고 있는 만큼 현재 계획 중인 시 설 확장 및 M&A와 관련된 계획이 구체화되면 매출의 계단식 상승도 기대할 수 있을 것으로 예상된다. [그림36] 커버리지 기준 국내 외국인 전용 카지노의 매출 구성 (%) 6 중국 일본 기타 45 3 15 1Q8 2Q8 3Q8 4Q8 1Q9 2Q9 3Q9 4Q9 1Q1 2Q1 3Q1 4Q1 1Q11 자료: GKL, 파라다이스, 한화증권 리서치센터 34 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 [그림37] 커버리지 기준 국내 중국인 방문자당 매출과 마카오 입국자당 매출 추이 (1=1Q8) 2 국내 중국인 방문자당 매출 마카오 입국자당 매출 183.6 15 1 11.8 121.8 5 실질적인 개선은 이제 시작 1Q8 2Q8 3Q8 4Q8 1Q9 2Q9 3Q9 4Q9 1Q1 2Q1 3Q1 4Q1 1Q11 자료: GKL, 파라다이스, 마카오 정부, 한화증권 리서치센터 [그림38] 중국와 일본의 GDP 추이 및 전망 (조 달러) 12 일본 중국 1 8 6 4 2 26 27 28 29 21 211E 212E 213E 214E 215E 자료: IMF, 한화증권 리서치센터 한화증권 리서치센터 35

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr 4. 강원랜드도 확장과 전자식 게임 도입으로 성장세 이어갈 것 국내 유일의 내국인 카지노인 강원랜드 매출도 우리나라 GDP와 밀접한 관계가 있다. 아무런 규제가 없다면 절대적인 공급이 부족한 현재 상황을 감안할 때 수요를 모두 충당할 때까지 공급이 시장을 창출할 것으로 예상된다. 실제로 23년 카지노 시설이 증설되었을 때와 26년부터 시작된 슬롯머신 업그레이드가 진행되었을 때 강원랜드 카지노 매출액의 GDP 대비 비중은.11%까지 상승하기도 하였다. 하지만 211년 이 후에는 강원랜드 카지노 매출의 GDP 대비 비중이.1% 수준을 유지할 것으로 예상 되는데 그 주된 원인은 VIP 매출 감소 때문이다. [그림39] 강원랜드의 부문별 매출액과 카지노 매출의 GDP 비중 (십억원) 일반테이블(좌) VIP테이블(좌) (%) 슬롯머신(좌) 기타(좌) 2,.12 카지노 매출의 GDP 비중(우) VIP 감소 1,6 증설 슬롯머신 업그레이드.9 1,2.6 8 4.3 21 23 25 27 29 211E 213E 215E. 자료: 강원랜드, 통계청, 한화증권 리서치센터 이를 자세히 살펴보면 24년 이후 강원랜드 카지노의 입장객당 매출액 추이가 경제 성장에도 불구하고 오히려 감소하고 있음을 확인할 수 있다. 그 원인은 매출 분류 별 매출 추이에서 확인할 수 있듯이 VIP 매출액이 감소하고 있기 때문이다. 일반 테이블 매출의 경우 테이블의 증설 없이도 경제 성장을 반영하는 성장세가 유지되고 있으며 슬롯머신의 경우는 장비 교체로 인한 매출액 증가 효과가 분명하게 드러나고 있다. 하지만 VIP 테이블의 매출액은 27년 1분기를 고점으로 하락세가 유지되고 있어 전 체적인 입장객 당 매출액 추이가 감소하고 있는 것이다. VIP 테이블 매출액이 감소하고 있는 원인은 고액 베팅에 대한 정부와 언론의 인식이 부정적이라는 점과 해외 카지노 대비 부대시설이 열악하다는 점 그리고 싱가포르 등 가까운 곳에 최신 시설의 해외 카지노가 늘어나고 있다는 점 등이 있으며 향후에도 이러한 원인들이 쉽게 바뀌지는 않을 것으로 예상된다. 따라서 강원랜드의 매출액은 전자식 게임의 도입과 지속적인 장비의 업그레이드 등으로 일반 테이블과 슬롯머신 매출은 경제성장을 반영하는 성장세가 지속되는 반면 VIP 테이블 매출은 감소세가 유지될 것으로 본다. 36 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 [그림4] 강원랜드의 카지노 입장객당 매출액 추이 (천원) 5 입장객당 매출액 4 3 2 1 1Q7 1Q8 1Q9 1Q1 1Q11 자료: 강원랜드, 한화증권 리서치센터 [그림41] 강원랜드의 부문별 매출액 추이 (십억원) 2 일반 테이블 VIP 테이블 슬롯 머신 15 1 5 1Q4 1Q5 1Q6 1Q7 1Q8 1Q9 1Q1 1Q11 자료: 강원랜드, 통계청, 한화증권 리서치센터 한화증권 리서치센터 37

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr 5. 일본의 카지노 합법화 가능성은 부담 요인 물론 강원랜드와 외국인 카지노에 공통적으로 우려되는 사항도 있다. 가장 큰 리스크 는 일본의 카지노 합법화이다. 일본인 방문객 및 카지노 매출이 비록 정체상태에 있 지만 아직 일본인 매출 비중은 무시 못할 수준이다. 따라서 일본에 대규모 카지노가 설립되어 일본인 방문객이 급감하면 외국인 카지노로서는 큰 타격일 수 밖에 없다. 강원랜드 입장에서도 이미 감소중인 VIP 매출이 더욱 빠르게 감소할 수 있으며 가동 률이 1%를 넘어선 일반 고객들도 서울 고객의 경우 공항과 접근성이 뛰어난 곳에 위치하는 일본 카지노로 발걸음을 옮길 개연성이 있다. 다만 일본에는 이미 파친코 업체들이 기득권을 유지하기 위해 유관 기관에 영향력을 행사하고 있어서 카지노 합 법화가 빠르게 진행되기는 힘들 것으로 예상된다. 일본 카지노가 합법화되려면 특혜 시비없이 기존 파친코 업자들에게 카지노 사업권을 보장하면서 사회적 공헌을 제도 화하는 작업이 선행되어야 할 것으로 본다. [그림42] GKL의 국적별 매출액 추이 (십억원) 8 중국 일본 기타 6 4 2 1Q8 2Q8 3Q8 4Q8 1Q9 2Q9 3Q9 4Q9 1Q1 2Q1 3Q1 4Q1 1Q11 자료: GKL, 한화증권 리서치센터 [그림43] 파라다이스의 국적별 매출액 추이 (십억원) 5 중국 일본 기타 4 3 2 1 1Q8 2Q8 3Q8 4Q8 1Q9 2Q9 3Q9 4Q9 1Q1 2Q1 3Q1 4Q1 1Q11 자료: 파라다이스, 한화증권 리서치센터 38 한화증권 리서치센터

. www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 V. Coverage 종목 Top Pick 엔씨소프트(3657): 연말까지 이어지는 신작 모멘텀 관심종목 네오위즈게임즈(9566) 하반기 신작에 기대 위메이드(1124) 9월 미르 페스티발에 주목 NHN(3542) 오픈마켓은 여전히 왕성하게 성장하고 있다 다음(3572) 차별화된 디스플레이 광고 전략 주효 강원랜드(3525) 격변의 7월 GKL(1149) 일본의 211년 여름 휴가는 예년보다 길다 파라다이스(3423) 워커힐 카지노 연내 확장 한화증권 리서치센터 39

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr Analyst 나태열 2) 3772-7473 tyrah@koreastock.co.kr 엔씨소프트 (3657) Buy(maintain) 목표주가: 37,원(상향) 주가(6/22): 283,5원 연말까지 이어지는 신작 모멘텀 Stock Data KOSPI (6/22) 2,63.9pt 시가총액 61,877억원 발행주식수 21,826천주 52주 최고가/최저가 294,5 / 186,5원 9일 일평균거래대금 59.44억원 외국인 지분율 29.7% 배당수익률(11.12E).3% BPS(11.12E) 43,912원 KOSPI대비 상대수익률 1개월 13.% 3개월 1.% 6개월 41.9% 주주구성 25.1% 7.7% 매출구성 아이온 44.5% 리니지 29.5% 리니지2 24.1% 기타 1.8% 하반기 Top Pick, 목표주가 37,원으로 상향 목표주가를 37,원으로 5.7% 상향 조정하고 투자의견 BUY와 Top Pick으로서의 지위를 유지한다. 목표주가는 신작 매출이 반영되 는 212년 EPS 18,264원의 2.3배 수준이다. 하반기에도 신작 모멘 텀이 지속적으로 이어지면서 경제 불확실성으로 변동성이 큰 주식시 장에 강력한 투자 메리트를 유지할 것으로 예상된다. 신작 기대감 아직 충분히 반영되지 않았다 중국의 온라인 게임 시장 규모와 파트너사 텐센트의 퍼블리싱 역량 및 중국 게이머들의 기대를 반영하여 212년 B&S의 중국 로열티 추 정치를 상향 조정하였다. 8월에는 B&S의 2차 CBT가 예정되어 있으며 길드워2의 1차 CBT와 B&S의 OBT도 연내에 진행될 계획이다. 각각 의 모멘텀은 완성도를 판단하여 서비스 시점을 예상하고 사용자들의 반응을 확인하여 신작의 성과를 추정하는 근거가 된다. 현재 B&S와 길드워2의 실적에 대한 추정은 각각의 모멘텀을 계기로 충분히 상향 조정될 여지가 있으며 목표주가도 이를 반영할 것이다. 비수기임에도 유료아이템 판매로 양호한 2분기 실적 2분기 매출액과 영업이익은 각각 1,562억원과 432억원으로 QoQ.4%와 6.1%씩 개선될 전망이다. 계절적으로는 비수기지만 전분기 대비 유료아이템 판매가 늘어나면서 실적은 소폭 개선될 것으로 예상 된다. Stock Price Financial Data 29 21 211E 212E 213E (원) 35, 엔씨소프트 KOSPI지수대비 3, 25, 2, 15, 1, 5, 1/6 1/1 11/2 (pt) 14 12 1 8 6 4 2 매출액(십억원) 634.7 514.7 667.8 1,48.9 1,134.9 영업이익(십억원) 234. 25.7 199.4 434.8 499.5 세전계속사업손익(십억원) 24.7 225. 224.3 463.3 532.1 순이익(십억원) 184.2 144.7 173.1 361.4 415.1 EPS(원) 9,574 7,239 8,749 18,264 2,979 증감률(%) 618.7-21.5 19.6 18.8 14.9 PER(배) 17.3 31.4 32.4 15.5 13.5 PBR(배) 5.2 5.7 6.5 4.7 3.6 EV/EBITDA(배) 12.2 17. 23.3 1.9 8.8 영업이익률(%) 36.9 48.7 29.9 41.5 44. EBITDA 마진(%) 4.4 51.5 34.4 44.4 46.9 ROE(%) 35.9 24.1 19.6 31.8 27.5 순부채비율(%) -2.2-4.3-74.9-77.7-8.7 4 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 [표16] K-IFRS 연결기준 엔씨소프트 실적 추이 및 전망 (단위: 십억원, %, 원) 항목 211E 212E 1Q11 2Q11E 3Q11E 4Q11E 1Q12E 2Q12E 3Q12E 4Q12E 매출액 667.8 1,48.9 155.5 156.2 153.4 22.8 275.5 218.6 278.4 276.4 YoY 성장률 2.8 57.1-7.1-6.8-1.5 27.6 77.2 4. 81.5 36.3 QoQ 성장률 -2.2.4-1.8 32.2 35.9-2.6 27.3 -.7 리니지 162.3 161.3 38.5 42.1 4.8 4.8 4.4 4. 4.5 4.4 리니지2 12.6 121.3 3.8 29.4 29.3 31.1 31.1 29.6 29.5 31.1 아이온 24.7 195.2 61.4 61. 6. 58.3 5.9 46.9 46.2 51.1 B&S 5. 22.... 5. 66. 49. 49. 56. 길드워2. 161..... 64. 31. 31. 35. 로열티 63.7 163.7 16. 15.8 15.8 16.1 16.1 15.8 75.8 56. 영업비용 469.8 615.5 115. 113.4 113.6 127.9 163. 147. 147.9 157.6 인건비 254. 274. 61.2 62.1 63.1 67.6 67. 67.3 67.6 72.1 변동비 33.4 73.4 7.6 7.8 7.7 1.4 24.8 16.4 16.7 15.5 영업이익 199.4 434.8 4.7 43.2 4.1 75.3 112.9 72. 13.8 119.1 영업이익률 29.9 41.5 26.2 27.7 26.2 37.1 41. 32.9 47. 43.1 YoY 성장률 -2.5 118.1-46.9-38.9-27.3 87.2 177.2 66.6 226. 58.2 QoQ 성장률 1.2 6.1-7.1 87.7 49.9-36.2 81.6-8.9 당기순이익 173.1 361.4 34.6 38.5 36.2 63.8 93.3 61.6 17.7 98.8 YoY 성장률 19.6 18.8-4.7 26.5-23.4 17.8 17. 6.2 197.3 54.7 12개월 EPS 8,749 18,264 7,24 7,64 7,76 8,749 11,717 12,888 16,499 18,264 자료: 엔씨소프트, 한화증권 리서치센터 [그림44] 엔씨소프트 매출 구성 및 성장률 [그림45] 엔씨소프트 당기순이익 및 12개월 EPS (십억원) 4 리니지 리니지2 아이온 기타 B&S 길드워2 로열티 YoY성장률 (%) 12 (십억원) 12 당기순이익(좌) 12개월 EPS(우) (원) 2, 3 9 9 16, 2 6 6 12, 1 3 8, 3 4, -1 1Q8 1Q9 1Q1 1Q11 1Q12E -3 1Q8 1Q9 1Q1 1Q11 1Q12E 자료: 엔씨소프트, 한화증권 리서치센터 자료: 엔씨소프트, 한화증권 리서치센터 한화증권 리서치센터 41

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr Analyst 나태열 2) 3772-7473 tyrah@koreastock.co.kr 네오위즈게임즈 (9566) Outperform(maintain) 목표주가: 62,원(상향) 주가(6/22): 5,4원 하반기 신작에 기대 Stock Data KOSDAQ(6/22) 시가총액 발행주식수 463.77pt 11,45억원 21,915천주 52주 최고가/최저가 55,9 / 35,원 9일 일평균거래대금 87.31억원 외국인 지분율 38.3% 배당수익률(11.12E).% BPS(11.12E) 11,999원 KOSDAQ대비 상대수익률 1개월 17.% 주주구성 3개월 17.5% 6개월 16.7% (주)네오위즈 28.% Electronic Arts Nederland B.V 매출구성 11.5% 피망 유료아이템 97.% 광고외 기타 3.% 기타 11% 목표주가 62,원으로 상향 목표주가를 62,원으로 8.8% 상향조정하나 투자의견은 Outperform 을 유지한다. 목표주가는 12MF 수정 EPS 5,156원의 12.배 수준이다. 꾸준한 이익 증가에도 불구하고 주요 타이틀의 계약 우려와 신주인수권 부사채의 발행으로 주가는 제자리 걸음이다. 밸류에이션 디스카운트를 해소하기 위해서는 하반기에 준비 중인 신작을 통해 퍼블리싱 역량을 재확인할 필요가 있는 것으로 판단된다. PC방 관리 솔루션 게토골드를 운영하는 에이씨티소프트의 인수는 캐주얼 게임의 서비스 플랫폼 강화 차원에서 긍정적이라고 본다. 디젤로 슈팅 장르에 다시 불이 붙을 것인지가 관건 디젤, 청풍명월, 퍼즐버블, 레이더즈, 록맨 등의 타이틀이 올 하반기부 터 출시될 계획이다. 디젤은 자체 개발 타이틀이어서 수익성이 좋고 OTS 뷰의 TPS 장르이기 때문에 기존 FPS 게임과의 카니발라이제이션 을 최소화하면서 매출 성장에 기여할 수 있을 것으로 본다. 21년 12 월 마지막 CBT를 진행한 디젤은 211년 3분기에 OBT가 예정되어 있 다. 해외실적 호조세로 2분기 실적은 양호 2분기 매출액과 영업이익은 각각 1,58억원과 337억원으로 QoQ 2.1% 와 4.6%씩 성장할 전망이다. 2분기는 스포츠게임이 성수기로 진입하는 구간이지만 웹보드게임은 비수기여서 국내 매출은 1분기 대비 소폭 하 락하는 가운데 크로스파이어의 호조세가 이어지는 해외 매출이 실적 개 선을 주도할 것으로 예상된다. Stock Price Financial Data 29 21 211E 212E 213E (원) 네오위즈게임즈 (pt) 매출액(십억원) 37.2 56.1 633.5 745.6 797.6 6, KOSDAQ지수대비 14 영업이익(십억원) 79.8 111.7 141.4 162.3 168.1 세전계속사업손익(십억원) 73. 23. 129. 165.5 173.6 5, 12 순이익(십억원) 45.2 19.1 98.6 129.1 135.4 1 4, EPS(원) 2,237 988 4,671 5,972 6,264 8 증감률(%) 11.3-57.7 415.8 3.9 4.9 3, PER(배) 18.1 5.7 1.8 8.4 8. 6 PBR(배) 4.7 4.9 4.2 2.8 2.1 2, 4 EV/EBITDA(배) 7.5 6.7 6. 5. 4.6 1, 2 영업이익률(%) 21.6 22.1 22.3 21.8 21.1 EBITDA 마진(%) 27. 26.1 24.6 23.7 22.9 ROE(%) 27.8 8.8 34.7 32.9 25.8 1/6 1/1 11/2 순부채비율(%) -36.8-29.2-3. -33. -32.2 42 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 [표17] K-IFRS 연결기준 네오위즈게임즈 실적 추이 및 전망 (단위: 십억원, %, 원) 항목 211E 212E 1Q11 2Q11E 3Q11E 4Q11E 1Q12E 2Q12E 3Q12E 4Q12E 매출액 632.9 745.6 147.7 15.8 161.7 172.7 181.9 183.2 187.4 193.2 YoY 성장률 46.9 17.8 62.7 61. 33.1 38.2 23.1 21.4 15.9 11.9 QoQ 성장률 18.2 2.1 7.2 6.8 5.3.7 2.3 3.1 웹보드 152. 179. 39. 35.5 36.5 41. 44.5 43. 44. 47.5 스포츠 99. 93.3 22.8 24.5 27. 24.7 22.2 23.7 25.7 21.7 FPS/TPS 44.4 44.4 11.1 11.1 11.1 11.1 11.1 11.1 11.1 11.1 해외 314.5 45.7 68.8 74.2 81.5 9. 98.2 99.8 1.9 16.9 영업비용 492.1 583.4 113.4 117.1 126.2 135.4 142.6 143.3 146. 151.5 인건비 125.6 143.4 29.6 3.9 31.9 33.2 34.4 35.5 36.4 37.1 지급수수료 32.3 388.8 72.8 76.1 82. 89.4 94.6 95.5 97.3 11.4 광고선전비 18.4 21.6 3.6 3.3 5.5 6. 6.2 5. 5. 5.5 영업이익 138.8 162.3 32.3 33.7 35.5 37.3 39.3 39.9 41.4 41.7 영업이익률 21.9 21.8 21.8 22.4 22. 21.6 21.6 21.8 22.1 21.6 YoY 성장률 24.3 16.9 36. 66.4 11.3 14. 21.8 18.1 16.6 11.9 QoQ 성장률 -1.4 4.6 5.2 5. 5.4 1.4 3.9.7 당기순이익 98.6 129.1 14.9 26.3 27.9 29.4 31.2 31.6 33. 33.3 YoY 성장률 415.8 3.9-12. 66.5 9.8-178.8 18.8 2.3 18. 13.2 12개월 EPS 4,671 5,972 91 1,398 1,512 4,671 5,48 5,625 5,826 5,972 12개월 수정 EPS 4,671 5,537 3,777 4,274 4,392 4,671 4,927 5,156 5,371 5,537 주: 수정 EPS는 소송관련 일회성 비용과 신주인수권부사채로 인한 주식 수 변동을 감안하여 계산 자료: 네오위즈게임즈, 한화증권 리서치센터 [그림46] 네오위즈게임즈 매출 구성 및 성장률 [그림47] 네오위즈게임즈 당기순이익 및 12개월 EPS (십억원) 웹보드(좌) 스포츠(좌) (%) 25 FPS(좌) 수출(좌) 기타(좌) YoY성장률(우) 8 2 6 15 (십억원) 4 3 수정 당기순이익(좌) 12개월 수정 EPS(우) (원) 6, 4, 1 5 4 2 2 1 2, 1Q8 1Q9 1Q1 1Q11E 1Q12E 1Q8 1Q9 1Q1 1Q11E 1Q12E 자료: 네오위즈게임즈, 한화증권 리서치센터 주: 수정 당기순이익은 소송관련 비용을 제거하여 계산 수정 EPS는 신주인수권부사채를 감안하여 계산 자료: 네오위즈게임즈, 한화증권 리서치센터 한화증권 리서치센터 43

211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 www.koreastock.co.kr Analyst 나태열 2) 3772-7473 tyrah@koreastock.co.kr 위메이드 (1124) Outperform(maintain) 목표주가: 42,원(유지) 주가(6/22): 31,5원 Stock Data KOSDAQ (6/22) 시가총액 발행주식수 463.77pt 2,68억원 8,4천주 52주 최고가/최저가 47,15 / 26,5원 9일 일평균거래대금 5.71억원 외국인 지분율 8.6% 배당수익률(11.12E) 1.1% BPS(11.12E) 21,954원 KOSDAQ 상대수익률 1개월.5% 주주구성 3개월 5.2% 6개월 -.8% 박관호외 3인 55.4% CDIB Global Markets Ⅱ Limi 7.5% 스카이레이크 7.5% 매출구성 온라인게임 미르의전설2 85.4% 온라인게임 창천 6.9% 기타 4.8% 온라인게임 미르의전설3 2.9% 9 월 미르 페스티발에 주목 목표주가 42,원 유지, 미르3 출시가 관건 목표주가 42,원과 투자의견 Outperform을 유지한다. 목표주가는 12MF 수정EPS 2,64원의 15.9배 수준이다. 1년 6개월을 기다려온 미르3 중국 서비스가 3분기 말에 시작되면서 강력한 모멘텀으로 작용 할 전망이다. 중국 퍼블리셔인 샨다가 언급한 내용이기 때문에 실현 가능성이 높다. 연말로 예정된 창천2의 OBT 일정도 실적에 중요한 변수다. 중국 미르3 재진출로 4분기 실적 턴어라운드 3분기에 드디어 중국에서 미르3 서비스가 상용화될 것으로 예상된다. 7월에 중국 퍼블리셔인 샨다와 공동개발한 버전으로 마지막 CBT를 실시하고 9월경 미르 페스티발 기간에 맞춰 OBT를 진행한다는 계획 이다. 이미 3차례 CBT를 진행한 바 있지만 공동개발 버전은 이번이 처음이다. 미르2 DB 공유와 미르3 공동개발로 샨다와의 협업이 순조 롭게 이루어지고 있어 미르2 실적 정상화와 미르3 성공적인 론칭에 대한 기대가 크다. 2분기 실적은 1분기와 유사한 수준으로 선방 2분기 매출액과 영업이익은 각각 285억원과 33억원으로 1분기와 유 사한 실적이 예상된다. 국내 매출은 계절적인 영향으로 소폭 감소하겠 지만 중국 미르2 매출이 6분기만에 상승 전환할 것으로 기대된다. 6 월 말 대규모 업데이트에 따른 매출 회복은 3분기 실적에 반영될 것 으로 본다. Stock Price Financial Data 29 21 211E 212E 213E (원) (pt) 매출액(십억원) 16.4 125.7 118.9 152.7 16.4 6, 위메이드 12 영업이익(십억원) 59.2 33.5 13. 26.6 26.4 KOSDAQ지수대비 세전계속사업손익(십억원) 6. 34.5 2.3 36.7 38.3 5, 1 순이익(십억원) 46.1 19. 17.3 28.7 29.9 4, 8 EPS(원) 6,447 2,37 2,143 3,554 3,78 증감률(%) 87.1-58.8-8.9 65.8 4.3 3, 6 PER(배) n/a 14.4 14.1 8.7 8.4 PBR(배) 2, 4 1.6 1.4 1.4 1.2 1.1 EV/EBITDA(배) 6.3 5.8 2.9 1.3.6 1, 2 영업이익률(%) 55.7 26.6 1.9 17.5 16.5 EBITDA 마진(%) 58.2 33.3 21.1 25.7 24.3 ROE(%) 28.2 8.1 6.8 1.4 9.9 1/6 1/1 11/2 순부채비율(%) -5.9-13.4-61. -62.5-65.1 44 한화증권 리서치센터

www.koreastock.co.kr 211 하반기 산업전망: 인터넷/게임/엔터테인먼트업종 [표18] K-IFRS 연결기준 위메이드 실적 추이 및 전망 (단위: 십억원, %, 원) 항목 211E 212E 1Q11 2Q11E 3Q11E 4Q11E 1Q12E 2Q12E 3Q12E 4Q12E 매출액 118.9 152.7 28.5 28.5 28.3 33.6 38.1 36.7 37.3 4.7 YoY 성장률 6.6 28.5 6. 25.1 31.3 14.2 33.7 28.8 31.6 21.1 QoQ 성장률 -3.3. -.6 18.7 13.2-3.6 1.6 9.2 국내 11.1 21.7 2.8 2.6 2.6 3.1 6. 4.7 4.8 6.2 해외 17.8 131. 25.6 25.9 25.7 3.6 32.1 32. 32.5 34.5 미르2 62.4 66. 15.3 15.6 15.6 15.9 16.2 16.1 16.6 17.1 미르3 6.3 21.1.6.6.5 4.6 5.5 5. 5. 5.6 창천 7.9 8. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 2. 창천2. 12.9.... 3. 2.9 2.9 4.1 영업비용 16. 126. 25. 25.2 26.1 29.6 3.9 3.6 31.3 33.2 인건비 47.8 53.9 11.5 11.8 12.1 12.4 13.1 13.3 13.6 14. 지급수수료 16.6 19.5 3.9 4.1 4.1 4.4 4.8 4.6 4.8 5.3 광고선전비 4.8 6.1.6.6 1.2 2.5 1.5 1.5 1.5 1.6 영업이익 13. 26.6 3.4 3.3 2.3 4. 7.1 6.1 6. 7.5 영업이익률 1.9 17.5 12. 11.4 8. 12. 18.7 16.5 16.1 18.4 YoY 성장률 -61.2 15.3-56. -57.9-68. -11.6 17.5 86.5 165.7 84.9 QoQ 성장률 -25. -5.1-3.4 78.5 76. -14.7 -.9 24.2 당기순이익 17.3 28.7 4.8 4.2 3.4 4.9 7.4 6.7 6.7 7.9 YoY 성장률 -8.9 65.8-25.1-47. -21.8 1,512.2 55. 6.2 94.1 61.4 12개월 EPS 2,143 3,554 2,174 1,691 1,574 2,143 2,47 2,78 3,182 3,554 12개월 수정 EPS 2,35 3,375 2,12 1,66 1,494 2,35 2,345 2,64 3,21 3,375 주: 수정 EPS는 잔여 스톡옵션(발행주식 수의 5% 수준)을 반영하여 계산 자료: 위메이드, 한화증권 리서치센터 [그림48] 위메이드 매출 구성 및 성장률 [그림49] 위메이드 당기순이익 및 12개월 EPS (십억원) 6 미르2(좌) 창천(좌) 기타(좌) YoY 성장률(우) 미르3(좌) 창천2(좌) 자회사(좌) (%) 16 (십억원) 2 당기순이익(좌) 완전희석 수정 EPS(우) (원) 8, 45 12 15 6, 3 8 1 4, 15 4 5 2, -15 1Q8 1Q9 1Q1 1Q11E 1Q12E -4 1Q8 1Q9 1Q1 1Q11E 1Q12E 자료: 위메이드, 한화증권 리서치센터 주: 수정 EPS는 잔여 스톡옵션을 반영하여 계산 자료: 위메이드, 한화증권 리서치센터 한화증권 리서치센터 45