포커스 모바일 플랫폼의 진화; 서비스 플랫폼의 등장 김한주* 이동통신 산업은 스마트폰과 앱-마켓의 등장으로 인해 급격한 시장변화를 겪고 있다. 아이폰 과 앱-마켓으로 구축된 애플 중심의 Walled Garden은 안드로이드 OS의 등장으로 지배력이 분 화되는 Open Garden으로 변모하고 있다. 여기에 카카오의 플랫폼 전략은 OS의 지배력을 뛰어 넘는 새로운 서비스 플랫폼의 등장을 보여주고 있다. 이러한 현상은 ICT의 패러다임이 유선인터 넷에서 네이버에게 물어봐! 라는 표현이 모바일에서는 카카오에 붙여봐! 라는 표현으로 변화하 게 만들고 있다. BYOD에 의한 모바일 비즈니스 서비스 제공, 개별 서비스를 플랫폼화 하기 위 한 서비스의 개방, 기존 플랫폼의 통제력 강화 시도 등 모바일 플랫폼 경쟁은 이제 본격적으로 시작되고 있다. I. 서 론 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 세계 모바일 산업 변화 추이 Ⅲ. 플랫폼 변화의 시작 Ⅳ. 서비스 플랫폼의 등장; 카카오에 붙여봐! V. 모바일 플랫폼을 위한 움직임 VI. 결 론 * 한국산업기술진흥원 책임연구원 ICT 산업에서 성공하기 위해서는 플 랫폼을 장악하여야 한다 는 것은 이제는 당연한 것으로 인식되고 있을 정도로 플랫 폼은 중요한 의미를 갖는다. 1990 년대 초 플랫폼 전략이라는 개념이 도입된 이래 다 양한 플랫폼 전략이 시도되어 진행되고 있 다. 2007 년 아이폰의 출시로 대변혁을 맞 은 이동통신산업계도 플랫폼에서의 전략적 우위를 차지하기 위한 경쟁이 치열하게 전 개되고 있다. 이러한 과정 가운데 극도의 폐쇄성을 갖는 아이폰 기반과 개방성을 지 향하는 안드로이드 기반의 OS 플랫폼 경 쟁에서 시작되어, 이제는 새로운 플랫폼 1
주간기술동향 2013. 1. 23. 형태와 역할이 생겨나고 있다. 최근 애니팡, 캔디팡, 드래곤 플라이트 등 일련의 카카오 게임 시리즈는 카카오 기반이라는 새로운 형태의 서비스 플랫폼의 탄생을 보여주고 있다. 이러한 모바일 서비스 플랫폼은 ios 나 안드로이드와 같은 스마트폰의 기종에 관계없이 서비스를 제공할 수 있다는 측면에서 플랫폼 위의 플랫폼 으로 자리잡고 있다. 이 같은 현상은 기존에 모바일 OS 경쟁이 플랫폼 경쟁의 전부인 것처럼 생각하는 사고방식을 변 화시키고 있다. 더구나 기업 모바일 서비스 도입시 BYOD(Bring Your Own Device)를 전 략적으로 검토하거나 채택하는 기업이 늘어나면서 모바일 OS 상위에 존재하는 서비스 플 랫폼의 중요성이 더욱 커지고 있다. 본 고는 모바일 산업 분야에서의 플랫폼의 변화와 전 략에 대해 검토하며, 특히 최근 국내에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 카카오 기반 플랫폼 전략을 조명하고, 모바일 플랫폼의 경쟁양상을 전망한다. II. 세계 모바일 산업 변화 추이 세계 이동전화 가입자는 2012 년 말에 65 억 명 수준에 이르는 것으로 추정되고 있다. 이는 전세계 인구의 87%에 해당하는 수준이다. 연도별로 보면, 2009 년 47 억 명, 2010 년 54 억 명, 2011 년 60 억 명 규모로 3 년 사이에 18 억 명의 신규 가입자가 발생할 정 도로 급격한 성장을 지속하고 있다. 또한 이러한 성장세는 앞으로도 계속되어 2016 년에 는 전세계 이동전화 가입자가 80 억 명에 이를 것으로 전망되고 있다[18]. 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Android ios RIM Bada Symbian MS Others 2010 2011 2012 3Q <자료> Special Report 01. 카카오톡, 동아비지니스리뷰, DER 2011. No.95, pp.18-28., SK 플래닛, 싸이월드, T 맵 등 통합 오픈 API 개방, 머니투데이, 2012. 10. 30(수치 인용). (그림 1) 전세계 스마트폰 OS 별 비중 추이 2 www.nipa.kr
이와 같은 이동전화 가입자 증가에 따라 핸드폰 출하량도 2011 년에 15 억 4,600 만 대에서 17 억 7,500 만 대 규모에 이르고 있으며, 이는 2010 년에 비해 11~14% 내외로 성장한 규모이다. 이중 스마트폰은 2011 년 전체 출하량의 32% 정도로 추정되고 있으며, 이는 2010 년에 비해 60% 이상 성장한 규모이다. 대수를 기준으로 하면 스마트폰 출하 대수는 2010 년 3 억 대 규모에서 2011 년 4 억 9,000 만 대 규모로 성장하였다[19]. 전세계 스마트폰의 OS 기준에 의한 비중 추이를 보면, 안드로이드가 출시 후 불과 2 년만에 ios 를 추월하여 70% 이상의 점유율을 보이고 있으며 점차 그 비중을 높이고 있 다. 불과 2~3년 사이에 시장지배적 OS가 변화하는 현상을 볼 때 애플 아이폰 등장 이후 이동통신산업 분야의 변화와 혁신의 소용돌이가 몰아치고 있는 것을 알 수 있다. III. 플랫폼 변화의 시작 1. 아이폰의 등장 이동전화 네트워크를 통한 인터넷 서비스의 제공은 스마트폰 이전 시기인 3G 이동전 화 시스템(cdma2000-1x)의 도입과 함께 제공되기 시작하였다. 시기적으로는 대체로 2000 년대 초반이었다. 이 당시에는 네트워크 및 단말기 성능의 한계로 인해 Interactive- SMS 나 WAP(Wireless Application Protocol) 기반의 인터넷 접속 서비스가 제공되었다. WAP 기반 서비스는 그래픽, 텍스트, 영상 등의 정보제공에 있어서 제약이 있었기 때문에 별도 의 VM(Virtual Machine)을 통해 서비스를 제공하였다. VM 은 하드웨어 성능이 떨어지는 이동전화에서 게임, 음악, 노래방, 멀티미디어 메시지 등을 실행할 수 있는 환경을 제공하 는 모바일 플랫폼이다. 이동통신사업자별로 고유의 VM 을 보유하고, 독자적인 서비스를 제공하였다. SK-VM, GVM, ez-java 등이 대표적인 VM 이다. 이동통신 네트워크에 IWF(Inter-Working Function) 접속장치를 부착하고, 이동전화 단말기를 통해 무선인터넷 이용을 원하는 서비스 신청이 들어오면 이동통신사업자의 GW(Gateway)를 통해 에 접속하도록 지원하였다. 1) 이러한 체계는 이동통신사업자가 이동전화단말기 이동전화 1) 이동통신사업자의 수익배분, 우선순위 배정 등에서 불공정 행위가 발생하고, 이를 해소하기 위해 2000 년부터 무 선인터넷 망 개방 정책이 추진되었다. 주요 내용은 초기접속메뉴체계개편, CP 등록 및 심사기준공개, 망연동장치(IWF 및 GW) 개방 등이었다. 무선인터넷 망 개방은 사업자 간의 이해관계의 충돌로 지지부진하였으나 아이폰의 출현이라는 기술상의 발전에 의해 실질적으로 구현된다. 3
주간기술동향 2013. 1. 23. 망 IWF GW 서버를 모두 관장하는 방 식이다. 이에 따라 이동통신사업자가 무 선인터넷 서비스를 제공하기 위한 플랫 폼을 전적으로 통제하게 되어 소비자의 선택권 제한, 무선인터넷 시장 활성화의 저해, 사업활성화 저해, 공정경쟁 여건의 조성 등이 미흡하였다. 실제로 초 기화면에서의 서비스의 배치, 수 입 배분율의 결정 등은 전반적으로 이동통신사업자의 주도하에 이루어지고 있다. 이와 같 은 서비스 제공구도를 이른바 Walled Garden 으로 표현하고 있다. 이러한 구도 하에서 는 플랫폼 이용자인 이동전화 가입자가 이동통신사업의 네트워크에 Lock-in 되어 있게 된다. 따라서 이동통신사업자는 자신에게 Lock-in 된 가입자를 대상으로 시장까지 지배하는 강력한 시장지배력을 갖게 된다. 이동통신사업자 중심의 무선 인터넷 서비스는 아이폰과 앱-스토어의 등장으로 그 주 도권이 단말기와 ios 를 통제하는 애플로 급격히 넘어가게 된다. 2007 년 초 아이폰의 등 장, 2008 년 6 월 앱-스토어의 등장으로 이동통신사업자는 네트워크 접속 서비스를 제공 하는 네트워크사업자로서 위치하게 되고 아이폰(단말기 HW) ios 앱-스토어에 이르는 플랫폼은 애플이 장악하게 되었다. 애플은 앱-스토어를 통해 제공 여부에 대한 결 정권과 수익배분 규칙에 대한 결정권을 갖고 모바일 시장을 지배하게 된다. 이러 한 구조에서는 앱의 개발 단계에서 애플이 제공하는 SDK 를 사용하여야 하고, 앱 판매를 위해 애플에 IDP(i-Phone Developer Program)을 등록해야 하며, 실제 판매를 위해 애플의 심사를 받아야 한다. 심사기준도 매년 애플이 발표하는 기준(App Store Review Guidelines) 을 따라야 한다. 애플 앱-스토어에서의 수익배분은 개발자가 70%, 앱-스토어가 30%의 몫을 가져가는 구조로 되어 있다. 즉 ios 및 앱-스토어의 실질적 지배자인 애플이 시장의 30%를 갖는 구조이다. 통신사업자 지배력 통신사업자 중심의 Walled Garden (그림 2) 피처폰 시대의 통신사업자 중심 플랫폼 애플은 아이폰을 통해 단말기 ios 앱-스토어 에 이르는 무선 인터넷 서비 스 제공 수직적 결합 형태의 플랫폼을 구축하였다. 애플의 플랫폼 내에서는 오직 아이폰 (ios) 사용자만이 앱-스토어와 앱-스토어 상의 를 이용할 수 있으며, 개발자도 애 VM 단말기(OS) 네트워크/GW 플랫폼 이용자 Lock-in 4 www.nipa.kr
애플 지배력 통신사업자 지배력 앱-스토어 단말기(iOS) 네트워크 네트워크 네트워크 네트워크 단말기 제조업체(Apple) 중심의 Walled Garden 플랫폼 이용자 Lock-in (그림 3) 아이폰 앱-스토어 등장 이후의 플랫폼 패러다임 변화 플이 제공한 개발 툴과 심사기준을 따라야 한다. 이동통신사업자는 애플의 플랫폼 내에서 네트워크 접속 서비스만 제공할 뿐 시장에 개입하거나 를 통한 수익을 얻을 수 없기 때문에 무선 인터넷 시장에서의 주도권은 플랫폼 지배자인 애플에게 급격히 넘어 가게 되었다. 이러한 구도는 아이폰에 이용자가 Lock-in 되어 있는 구조로서 오직 아이폰 이용자만 앱스토어의 이용이라는 새로운 서비스를 경험할 수 있다. 그러나 애플 중심의 무 선 인터넷 플랫폼은 아이폰에 국한되어 서비스를 이용할 수 있고, 애플이 개발 툴에서 앱 등 록 심사까지 맡고 있으며, 심사기준과 일정이 명확하지 않다는 점 등에서 여전히 Walled Garden 의 형태를 갖고 있다. 아이폰의 등장은 모바일 서비스 시장을 획기적으로 변화시킨 것은 사실이지만, 여전히 애플 주도의 폐쇄적인 구조이다. 다만, 그 주도권이 이동통신사업 자에서 아이폰 ios 앱-스토어를 장악한 애플로 넘어갔다는 차이만 있을 뿐이다. 애플의 폐쇄적인 시장지배 구조에 대해 다수의 개발자들이 불만을 제기하고, 미국 연 방거래위원회(Federal Trade Commission; FTC)의 반독점 규정 위반 조사 등에 따라 보 다 많은 개발자의 앱-스토어 참여를 위해 2010 년 9 월부터 3rd Party SW Tools 를 완화 하는 등 일부분의 외부 개방을 허용하였지만 여전히 강력한 폐쇄 구조를 갖고 있다[16]. 흔히 애플의 플랫폼 전략을 개방형 생태계의 구축이라고 생각하는 경우도 있지만 애플의 전략은 철저한 수직적 폐쇄형 구조이다. 2) 다만, ipod 나 아이폰의 개발과정에서 외부의 기 술을 적극적으로 채택한 것은 개방형 기술혁신인 Open R&D 의 일면을 보여준 것으로 설 명할 수 있다. 2) 최근 애플은 MFI(Made for iphone ipod ipad) 규정을 새롭게 바꾸면서 주변기기 제조 라이센스를 부여하고, 라이센스를 부여받 은 기업만 라이트닝 탑재 제품을 생산할 수 있도록 제한하였다[13]. 이는 애플사의 HW 뿐만 아니라 그에 연결하여 사용하는 주 변기기에도 강력한 통제력을 행사하겠다는 전략이다. 5
주간기술동향 2013. 1. 23. 2. 안드로이드 OS 의 등장 안드로이드 OS 의 기원은 2007 년 11 월에 결성된 OHA(Open Handset Alliance)의 출 범에 있다. OHA 는 출범 당시부터 이동통신사업자, 단말기 제조업체, 반도체 업체 등 33 개 업체가 참여하여 보다 개방적인 협력을 통해 미래에 대한 비전을 공유하고, 미래 비전이 실 현될 수 있도록 노력하는 것을 목적으로 한다. 구체적으로는 완벽하고, 개방된 무료 플랫폼 의 개발과 보급이다. 안드로이드는 개방적 협력에 의한 무료 플랫폼의 개발ㆍ보급을 목적으 로 출발하였기 때문에 애플의 ios 에 비해 거의 제한이 없는 개방성을 갖고 있다. OHA 출 범부터 이동통신사업자/단말기제조업체/SW 기업 등 생태계의 구성원들의 참여가 적극적으 로 이루어지고 있다. 이동통신 단말기 제조업체는 안드로이드 SDK 를 이용하여 자유롭게 앱을 개발하고, 별도의 인증이나 심사절차 없이 신속하게 를 제공할 수 있다. OHA 는 2008 년 9 월 안드로이드 v.1.0 애플파이 를 배포하였고, 2008 년 10 월 HTC 가 G1 을 출시함으로써 비로소 안드로이드 단말기 시대가 열리게 되었다. 안드로이드 마 켓의 수익 배분은 앱-개발자가 70%, 통신사업자(마켓플레이스 운영자)가 30%의 비율로 몫을 갖는다. 통신사업자(마켓플레이스 운영자)에게 수익의 30%를 배분하는 전략은 애플 플랫폼 하에서 네트워크 접속 수익 외에는 어떤 수익원의 확보나 시장에의 참여가 불가능 한 이동통신사업자에게는 새로운 유인으로 작동하였다. 애플 아이폰에 대항하고자 하는 단 <표 1> Open Handset Alliance 참여 기업 현황(2012 년 12 월 현재) 구분 참여기업 이동통신사업자 단말기 제조업체 반도체 제조업체 SW 기업 상용화 기업 Bouygues Telecom, China Mobile, China Telecom, China Unicomm, KDDI, LG U+, NTT DoCoMo, SoftBank Mobile, Sprint Nextel, T-Mobile, Telecom Italia, Telefonica, TELUS, Vodafone Acer, Alcatel, Asus, CCI, Dell, Foxconn, Fujitsu, Garmin International, Haier Telecom, HTC, Huawei, Kyocera, Lenovo, LG Electronics, Motorola, NEC, OPPO Mobile, Pantech, Samsung Electronics, Sharp, Sony-Ericsson, Toshiba, ZTE AKM Semiconductor, Audience, ARM, Atheros, Broadcom, CSR, Cypress, Freescale, Gemaltom, Intel, Marvell, Media Tek, MIPS Technologies, NVIDIA, Qualcomm, Renesas Electronics, ST-Ericsson, Synaptics, Texas Instruments, Via Telecom Andago Ingenieria, Access, Ascender, Cooliris, ebay, Google, LivingImage, Myriad, Motoya, Nuance Communications, NXP, OMRON SW, PackerVideo, SkyPop, SONiVOX, SVOX, VisaulOn Accenture, Aplix, Borqs, Intrinsyc SW, L&T Infotech, Noser, Sasken Communication Technologies, SQL Star International, TAT, Teleca AB, Wind River, Wipro Technologies <자료>: Open Handset Alliance members, http://www.openhandsetalliance.com/ 6 www.nipa.kr
<표 2> 안드로이드 버전 업그레이드 일정(점유율: 2012 년 12 월 기준) 안드로이드 버전 발표일 API Level 점유율 4.2.x, 젤리빈 2012 년 10 월 31 일 17 n.a. 4.1.x, 젤리빈 2012 년 6 월 28 일 16 2.7% 4.0.x, 아이스크림 샌드위치 2011 년 10 월 19 일 14~15 25.8% 3.x.x 허니콤 2011 년 2 월 22 일 11~13 1.8% 2.3.x 진저브레드 2010 년 12 월 6 일 9~10 54.2% 2.2.x 프로요 2010 년 5 월 20 일 8 12.0% 2.0.x, 2.1.x, 이클레어 2009 년 10 월 26 일 7 3.1% 1.6.x 도넛 2009 년 9 월 15 일 4 0.3% 1.5.x 컵케이크 2009 년 4 월 30 일 3 0.1% 1.1 바나나브레드 2009 년 2 월 9 일 2-1.0 애플파이 2008 년 9 월 23 일 1 - 베타 버전 / SDK 발표 2007 년 11 월 5 일 - - <자료>: 위키백과, 안드로이드 버전 역사, http://ko.wikipedia.org/wiki/안드로이드_버전_역사(4.2.x 는 추가) 말기 제조업체, 새로운 안드로이드 마켓에서의 수익원을 찾고자 하는 통신사업자(마켓플 레이스 운용자), 무료로 공급되는 OS, 등록과정의 신속성과 편의성 등은 안드로이드 OS 의 급속한 개발과 보급을 가능하게 하였다. 특히, 2008 년 최초 발매 이후 매년 2 차례 이 상 버전업을 통해 서비스 제공 기능을 급속도로 향상시켜 앱-서비스에 있어서도 애플에 버금가게 되었다. 안드로이드는 출범부터 단말기 제조업체의 개방, 마켓 플랫폼의 개방을 표방하고 있다. 안드로이드 등장 이후 이동통신 분야는 개방된 생태계 내에서 플랫폼의 지배력이 급격히 분화하는 양상을 보이고 있다. 먼저 단말기 제조업체는 안드로이드 OS 를 탑재한 단말기 를 제약없이 생산하고 출시할 수 있다. 단말기 제조업체는 동일한 안드로이드 OS 상에서 단말기 본연의 통신기능 및 각종 애플리케이션 지원기능, 디자인, 가격 등 단말기의 본질 적인 요소를 중심으로 경쟁하게 되었다. 특히, 안드로이드 OS 가 지속적으로 업그레이드 되고 그에 따라 제공되는 API(Application Program Interface)가 증가하기 때문에 안드로 이드 OS 업그레이드 일정에 따른 신속한 새로운 단말기의 출시와 이미 보급된 단말기의 OS 업그레이드 서비스 제공 등이 중요한 경쟁력 요소로 등장하고 있다. 따라서 안드로이 드를 채택한 단말기 제조업체는 기업간 경쟁을 통한 경쟁적 혁신이 가능하고, 소비자는 다수의 기업으로부터 다양한 단말기를 경쟁적 환경에서 제공받을 수 있게 되었다. 즉, 안 7
주간기술동향 2013. 1. 23. 앱-업체 지배력 마켓업체 지배력 제조업체 지배력 Play store 단말기(And) Play Market 단말기(And) SS Apps 단말기(And) 플랫폼 통신사업자 지배력 네트워크 네트워크 네트워크 지배력이 분화되는 Open Garden 이용자 Lock-in (그림 4) 안드로이드 등장 이후의 플랫폼 패러다임 변화 드로이드 단말기 이용자는 애플의 혁신에만 기대어야 하는 아이폰 플랫폼 이용자보다 다 양한 단말기 선택이 가능하고, 가격 측면에서도 폭넓은 선택이 가능하여 기술혁신의 진전 을 보다 체험할 수 있게 되었다. 안드로이드 OS 에서는 다양한 마켓기업의 등장이 가능하 다. 안드로이드에 기본 장착된 마켓플레이스인 구글 Play Store 외에도 각 이동통신사업 자 또는 이동전화 단말기 제조업체 등이 다양한 형태의 마켓플레이스를 설정할 수 있다. KT 의 올레마켓, SKT 의 T-마켓, LG U+의 U+ 마켓, 삼성의 삼성 Apps 등이 그 예 이다. 또한 앱의 제공은 앱 제작사가 어떤 마켓플레이스라도 제작사의 판단에 따라서 콘텐 츠를 제공할 수 있다. 즉, 이용자 수가 많은 마켓플레이스를 선택하거나 이용자 수가 적더 라도 충성심이 높은 마켓플레이스를 제작사의 판단에 따라서 선택할 수 있게 된다. 안드로이드 OS 의 등장에 의해 이동통신 서비스 시장은 비로소 플랫폼의 지배력이 각 주체별로 분화되는 Open Garden 으로 접어들게 된다. 안드로이드 플랫폼 하에서 이동통 신 서비스 생태계는 특정한 기업이나 주체에 의해 조정 또는 통제되지 않고, 각자의 영역 을 찾아서 자신의 역량에 맞게 시장이 진화해가는 양상을 지니게 된다. IV. 서비스 플랫폼의 등장; 카카오에 붙여봐! 지난 2010 년 3 월 모바일 메신저 서비스로 출범한 카카오앱(카카오-톡)이 최근 모바 일 서비스 플랫폼으로 진화하는 양상을 보이고 있다. 그 대표적인 증거가 애니팡 게임이 다. 애니팡 게임은 2012 년 7 월 30 일 안드로이드 OS 환경에서 애니팡 포 카카오 로 출 시되었으며, 불과 한 달만에 소위 국민게임 으로 발돋움 하였다. 3) 그리고 9 월 중순 애플 3) 애니팡은 서비스 출시 3 개월이 지난 11 월 현재 2,000 천만 명이 넘는 이용자를 보이고 있으며, 동시접속자는 200 만 명에 이른다. 8 www.nipa.kr
앱스토어에 등록하여 아이폰 이용자에게도 애니팡 서비스를 제공할 수 있게 되었다. 애니 팡의 가장 큰 성공 요인은 바로 카카오이다. 애니팡 개발사인 선토이토즈 대표는 카카오 톡에 등록된 친구들이 모두 애니팡 게임 친구이며, 카카오톡이 없었다면 지금과 같은 성 공은 사실상 어려웠을 것 이라고 밝히고 있다[8]. 애니팡은 모바일 서비스 플랫폼의 위력 을 단적으로 보여준 대표적인 예이다. 새로운 모바일 서비스 플랫폼의 등장으로 카카오-톡을 주목하는 이유는 카카오가 처음 부터 새로운 플랫폼 구축 전략을 수립하고 실천하였다는 점이다. 카카오는 모바일의 핵심은 커뮤니케이션 에 있다고 정의하고 이러한 핵심적 기능을 구현할 서비스로 모바일 메시징 서 비스로 상정하였다. 모바일 메시징 서비스 기반으로 새로운 모바일 플랫폼을 구축하기 위한 구체적인 내용은 단기간 내 카카오-톡 이용자를 최대한 확보하여 이들 이용자를 자신의 서 비스에 Lock-in 시키는 것이다. 이를 위해 카카오는 모바일 상에서의 커뮤니케이션 유형을 지인과의 커뮤니케이션, 그룹 커뮤니케이션, 대중과의 커뮤니케이션 으로 구분하고 유형 별 서비스를 무료로 제공하기 시작하였다. 2010 년 3 월 애플 앱-스토어에 카카오톡을 등록 하였고, 2010 년 8 월에 안드로이드 플레이스토어에 카카오톡을 등록하였다. <표 3> 카카오의 모바일 서비스 정의 및 대응 서비스 모바일 핵심기능 커뮤니케이션 종류 대응 서비스 커뮤니케이션 지인 커뮤니케이션 그룹 커뮤니케이션 대중 커뮤니케이션 카카오톡 (단말기에 저장된 전화번호부 기반) 카카오아지트 카카오수다 카카오톡은 서비스 제공 이후 급속한 가입자 증가를 보여 2012 년 12 월 현재 7,000 만 명의 이용자를 보유하고 있으며, 이중 매일 카카오톡을 실행하는 이용자가 2,750 만 명 규모이고, 하루 메시지 전송량은 42 억 건에 이를 정도로 급속한 성장을 4) 이루었다. 이러한 성장의 이면에 카카오는 2009 년 17 억 원 적자, 2010 년 40 억 원 적자, 2011 년 매출 18 억 원에 152 억 원 적자로 누적적자 규모가 210 억 원에 이를 정도로 채산성은 급격히 떨어졌다. 일부에서 카카오의 적자를 우려하여 카카오-톡의 유료전환 가능성 등을 제기하기도 하였지만 카카오는 모바일 플랫폼화에 의한 고유의 수익모델 발굴을 지속적으 4) 카카오톡의 앱-서비스로서의 성공요인 1 신속한 시장진입, 2 행동변화는 줄이되 혁신성은 강화, 3 고개참여를 통한 가치 공동 창출, 4 유연한 조직문화, 5 전문성과 경험을 갖춘 개발인력, 6 무료메신저포지셔닝 등으로 꼽히고 있다[13]. 9
주간기술동향 2013. 1. 23. 로 시도하여 왔다[9]. 2012 년 7 월 말부터 제공하기 시작한 애니팡 게임 등을 통해 카카오는 2012 년 9 월 에 처음으로 월간 흑자를 기록하였으며, 10 월까지 게임 누적 매출액 400 억 원을 달성하 여 2012 년에는 연간 흑자를 기록할 것으로 예상되고 있다. 이와 같은 반전은 모바일 서 비스 플랫폼의 위력을 단적으로 보여주는 것이다. <표 4> 카카오-톡 수익모델 및 주요 아이템 카카오-톡 수익모델 주요 아이템 플러스 친구 기업광고, 이벤트 메시지 게임하기 모바일 게임 유통 아이템 스토어 이모티콘, 배경화면 등 판매 모바일 쇼핑 선물하기, 카카오 스타일 등 수수료 유료 결제 사이버 머니(초코)판매 페이지 (2013 년 1 분기 예정) 유료 모바일 유통 <자료>: 카카오톡 흑자전환.. 포털과 달리 상생 전략 폈죠, 조선비즈닷컴, 2012. 10. 29. 카카오의 모바일 플랫폼 전략은 스마트폰에서의 모바일 메시징 서비스의 원조격인 WhatsApp 과는 확연히 다른 비즈니스 전략이다. WhatsApp 은 2009 년 여름 베타버전이 출시되고, 2009 년 가을에 WhatsApp Messenger 서비스로 정식 출범하였다. WhatsApp 는 구글 Play Store 에서만 1 억 다운로드를 기록하였고, 2012 년 8 월에는 일일 메시지 전송건수가 10 억 건을 넘는 기록을 세우고 있다. WhatsApp 의 비즈니스 모델은 유료 판 매(0.99 달러/다운로드)이다. 5) Yahoo 에서 20 년 이상 근무한 Brian Acton 과 그의 동료 Jan Koum 은 광고는 이용자를 단지 물품으로만 보기 때문에, 모바일에서 광고비 정산소 가 아닌 다른 어떤 것을 만들기를 원했다. 그래서 우리는 이용자의 삶이 우리를 통해 보다 나아질 수 있다면 고객들은 기꺼이 그것에 대해 지불을 할 것이다 라는 생각으로 광고수 익 기반의 무료 서비스가 아닌 유료로 서비스를 제공하고 있다[21]. 따라서 현재까지 WhatsApp 의 전략은 모바일 플랫폼 전략이 아닌 모바일-앱 판매 전략이다. 애니팡 등의 게임제공을 통해 카카오-톡의 서비스 플랫폼으로서의 가능성이 증명되 었기 때문에 서비스 플랫폼 전략은 앞으로도 더욱 강화될 것이고, 플랫폼에 오르기 위한 콘 텐츠 제작업체의 경쟁도 치열해질 것이다. 카카오는 게임 자체의 재미와 게임이 갖는 SNS 로 5) WhatsApp 비용은 아이폰은 0.99 달러, 안드로이드폰/윈도폰/심비안폰은 1 년 무료 & 1 년 후부터 $0.99/y 를 징수한다. 10 www.nipa.kr
서비스 플랫폼 지배력 (게임) (쇼핑) 서비스 플랫폼(카카오) 플랫폼 마켓업체 지배력 Play store Play Market SS Apps 이용자 Lock-in 제조업체 지배력 단말기(And) 단말기(iOS) 통신사업자 지배력 네트워크 네트워크 서비스 플랫폼 중심의 Open Garden (그림 5) 모바일 플랫폼의 진화; 서비스 플랫폼의 등장 서의 특징을 기준으로 플랫폼에 탑재될 게임을 선정할 것이라고 언급하고 있다[5]. 이와 같이 플랫폼 지배력을 갖게 되면 플랫폼에서 어떤 를 제공할 것인지를 플랫폼 지배 자가 결정하게 된다. 이는 결국 애플이 앱-스토어에 들어오는 를 등록심사하는 것 과 동일한 역할을 카카오가 하게 되는 것이다. 지난 11 월 카카오는 카카오-톡의 최우선 가치는 모바일 시장에서 가장 의미 있는 플랫폼이 되는 것[1], 향후 3 년내에 수익내는 파트너사 100 만 개를 확보하겠다[6] 라고 천명하였다. 이는 카카오-톡의 서비스 플랫폼 으로서의 역할을 강화하여 새로운 모바일 생태계를 구축하겠다는 전략이다.. 카카오-톡이 모바일 서비스 플랫폼으로 작동할 수 있는 기저는 7,000 만 명이 넘는 이 용자가 카카오-톡에 Lock-in 되어 있다는 점이다. 이와 같은 서비스 플랫폼 중심의 Open Garden 에서는 기존의 단말기 OS 플랫폼인 ios 나 안드로이드는 플랫폼으로서의 역할을 일정부분 또는 상당부분 내어줄 수 밖에 없다. 따라서 단말기 OS 가 갖는 플랫폼 지배력 은 카카오-톡과 같은 서비스 플랫폼으로 이전되게 된다. 이런 구도 하의 이동통신 생태계 에서 경쟁의 초점은 OS 간의 경쟁에서 OS 에 구애받지 않는 Cross-Platform 으로서의 서 비스 플랫폼 확보로 옮겨진다. 카카오-톡이 모바일 서비스 플랫폼으로 부상함에 따라 유선 인터넷에서 네이버에게 물어봐! 라고 하는 표현이 대세를 이루었다면, 모바일에서는 카카오에 붙여봐! 라는 표현 이 대세를 이루게 되었다. 11
주간기술동향 2013. 1. 23. V. 모바일 플랫폼을 위한 움직임 모바일 플랫폼은 ios 에서 본격화되어 안드로이드의 OS 플랫폼 단계에서 이제 카카오 -톡과 같은 메시징 기반의 서비스 플랫폼으로 진화하고 있다. 모바일 플랫폼의 핵심은 이 용자를 Lock-in 시키는 장악력에 있다. 따라서 향후 모바일 플랫폼도 개방성을 통한 이용 자 유입 경로의 확대와 이미 확보한 이용자들에 대한 통제력의 강화라는 방향으로 전개될 전망이다. 최근 기업 모바일 서비스에서 불고 있는 BYOD(Bring Your Own Device) 도입 추세는 모바일 서비스 플랫폼을 기업 이용자에게 확산시킬 전망이다. 기존의 기업에서 IT 인프라 의 구축과 함께 동일한 기종의 단말기를 종업원에게 일괄적으로 지급하던 것이 일반적이 었는데, BYOD 하에서는 가입자가 갖고 있는 기존의 모바일 디바이스(스마트폰, 태블릿 컴퓨터 등)에 기업 서비스-앱을 올려서 사용하는 방식이다. BYOD 방식은 모바일 디바이 스 컴퓨팅 파워의 획기적인 향상으로 가능하게 된 솔루션으로 기업 입장에서는 모바일화 추진 시 비용을 줄일 수 있다는 장점을 지니고 있으며, 종업원 입장에서는 자신이 선호하 는 혹은 기존에 사용하는 단말기를 통해 기업 서비스를 사용할 수 있다는 장점을 지닌다. 향후 기업 정보화는 모바일이 대세를 이룰 것으로 예측된다. 즉, 기존의 데스크탑에서 노 트북이나 태블릿 PC, 스마트폰으로 정보화의 추세가 변할 것으로 예상되므로, 모바일 환 경에서 기업별 비즈니스 서비스 플랫폼의 도입과 활용이 활발해질 전망이다. 한편으로는 기존의 플랫폼 지배력을 더욱 공고하게 하기 위한 움직임도 보이고 있다. 최근 애플은 App Store Guideline 에 새로운 조항을 추가하였으며, 이는 자사가 개발한 App 외의 App 을 구매하도록 하거나 홍보하는 경우 앱-스토어에서 퇴출될 수도 있다 는 소속기업의 플랫폼 지배력 (인증) (보안) 비즈니스 서비스 플랫폼 제조업체 지배력 단말기(And) 단말기(iOS) 기업 이용자 Lock-in 통신사업자 지배력 네트워크 네트워크 (그림 6) 모바일 플랫폼의 진화; BYOD 와 기업 모바일 서비스 12 www.nipa.kr
조항을 추가하였다. 이러한 조항의 신설은 애플이 앱-스토어에서의 플랫폼과 같은 역할을 하려는, 혹은 플랫폼 역할을 하고 있는 서비스에 대해 제약을 가하고 애플의 지배력을 원 래의 의도대로 회보하기 위한 조치이다. 이에 따라 앱-스토어에 올라오는 게임의 순위를 매겨서 제공하는 앱이나 유용한 무료 앱을 소개하는 Free-App-o-Day 같은 서비스, 카 카오-톡의 애니팡 서비스 등이 새로운 규정에 저촉될 가능성이 있다. 6) 한편 구글은 지난 8 월부터 구글의 마켓플레이스인 Google Play 에서 거래가 이루어질 경우, 앱 내 결제(In App Purchase)를 구글의 결제시스템을 이용하도록 제한하는 조치를 취하기 시작하였다. 이 러한 조치도 플랫폼으로서의 구글의 지배력을 강화하기 위한 전략의 일환이다. <표 5> Apple 의 App Store Review guidelines 의 신규 조항 2.25 Apps that display Apps other that your own for purchase or promotion in an manner similar to or confusing with the App Store will be rejected. <자료>: New Clause in Apple s App Store guidelines could kill app promotion app market, 9to5mac.com, 2012.10.01.일자. 또한 기존에 사업자별로 제한되었던 플랫폼도 개방을 통해 보다 많은 이용자와의 채널 을 구축하는 노력도 본격화되고 있으며, 카카오-톡에 대항하기 위해 새로운 메시징 앱 Joyn 도 출시하였다. 최근 SK 플래닛이 싸이월드, T 맵, 11 번가 등 8 개 서비스의 핵심기 능과 기술을 통합한 오픈 플랫폼 플래닛 X 를 제공하기로 발표하였다[2]. SK 텔레콤이 자사의 T-store 을 KT 나 LG U+에 개방한 것도 플랫폼 전략의 일환이다. 또한 KT 도 올레마켓을 SKT 와 LU U+에 개방하고, 핵심서비스로 드라이브하고 있는 올레스마트지 킴이 서비스를 개방하고 있다. VI. 결 론 플랫폼 전략의 특징은 플랫폼 자체의 직접 판매를 통해 수입을 얻지 않는다는 것이다. 즉, 마켓 플레이스를 구축하고 그 마켓 플레이스에서 발생하는 거래에 따라 수익원을 확 보하는 것이 플랫폼 전략이다. 따라서 일부에서 우려하는 안드로이드 OS 의 유료화는 구 글의 플랫폼 전략과는 방향이 맞지 않는다. 그리고 안드로이드 OS 출현으로 형성된 Open Garden 에서 카카오-톡이라는 서비스 플랫폼의 등장으로 인해 모바일 플랫폼은 OS 경쟁에 6) 애플은 기존 서비스는 업데이트 이전까지는 문제가 없다고 언급하고 있으나 구체적인 방향은 아직 밝히지 않고 있다. 13
주간기술동향 2013. 1. 23. 서 서비스 경쟁으로 진화하고 있다. 카카오는 모바일 생태계의 본질을 플랫폼의 구축으로 인식하고 초기부터 플랫폼화 전략을 추진하였다. 수년간 적자를 보이던 카카오는 게임 서 비스의 제공을 통해 단기간 내에 흑자로 돌아서면서 플랫폼의 위력을 보여주고 있다. 모 바일 생태계는 스마트폰의 등장으로 보다 개방화된 형태로 변모하고 있다. 급격히 변모하 고 있는 모바일 생태계에서 서비스 플랫폼은 우리에게 이동전화 단말기 외에 세계적인 새 로운 비즈니스 기회를 열어줄 것으로 기대된다. <참 고 문 헌> [1] 서경이 만난 사람, 카톡 최우선 가치는 모바일 플랫폼... 성공신화는 이제부터 시작, 서울경제신문, 2012. 11. 30. [2] 오병철, 아이폰 앱스토어의 계약관계, 정보법학, 2010 년 제14 권 2 호, pp.25-50. [3] 애니팡 1500 만 팡 터졌다., 헤럴드경제신문, 2012. 9. 21. [4] 카카오 블로그, 카카오톡, 1000 일의 히스토리, 2012. 12. 14, http://blog.kakao.com/461 [5] 카카오톡 대박 김범수... 지식의 저주 뚫고 아무도 안가본 길 갔다. 중앙일보, 2012. 1. 3. [6] 카카오, 수익내는 파트너 100 만 확보하겠다. 조선비즈, 2012. 11. 20. [7] 카카오톡 흑자전환.. 포털과 달리 상생 전략 폈죠, 조선비즈닷컴, 2012. 10. 29. [8] 카톡만 들어가면...카톡 게임하기 연이은 대박행진., 헤럴드경제신문, 2012. 10. 12. [9] 카톡 유료화? 절대 안해!... 카카오식 수익모델 찾겠다., 문화일보, 2012. 6. 27. [10] IT 업계는 팡팡시대...애니팡 월매출 100 억원대 눈앞, 매일경제신문, 2012. 10. 22. [11] OS 플랫폼 경쟁 너머 모바일 생태계 2.0 세상, LG 경제연구원, LG Business Insight 2011. 9. 28, pp.20-33. [12] SK 플래닛, 싸이월드, T 맵 등 통합 오픈 API 개방, 머니투데이, 2012. 10. 30. [13] Special Report 01. 카카오톡, 동아비지니스리뷰, DER 2011. No.95, pp.18-28. [14] Weekly 포커스, 모바일 메신저 새로운 플랫폼이 될 수 있을까, LG 경제연구원, LG Business Insight 2012. 9. 26, pp.27-35. [15] Apple Inc., MFi Program Enrollment, available at http://mfi.apple.com/faqs. [16] Apple relaxes restrictions on third-party tools, TechRepublic, 2010. 9. 9. [17] Cusumano, Michael., Technology Strategy and Management: The Evolution of Platform Thinking, Communications of the ACM 53 (1), pp.32-34. [18] Global Mobile Statistics 2012 Part A: Mobile subscribers; handset market share; mobile operators, Mobile Thinking, 2012. 2. [19] Global Mobile Statistics 2012 Part B: Mobile Web; mobile broadband penetration; 3G/4G subscribers and networks, Mobile Thinking, 2012. 6. [20] How a new Apple Developer Guideline could be curtains for Apps that promote other Apps, 14 www.nipa.kr
techcrunch.com, 2010. 10. 1. [21] Jan Koum, Why we don t sell ads. http://blog.whatsapp.com/index.php/2012/06/why-wedont-sell-ads/ [22] Kenny, Martin; Pon, Bryan., Structuring the smartphone industry: Is the mobile internet OS platform the key?, ELTA discussion paper, No.1238, 2011. [23] New Clause in Apple s App Store guidelines could kill app promotion app market, 9to5mac.com, 2012. 10. 1. * 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. 15