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2 국어 영역(A 형). 다음 대화에서 석기 에게 해 줄 말로 적절한 것은? 세워 역도 꿈나무들을 체계적으로 키우는 일을 할 예정 입니다. 주석 : 석기야, 너 오늘따라 기분이 좋아 보인다. 무슨 좋은 일 있니? 석기 : 응, 드디어 내일 어머니께서 스마트폰 사라고 돈

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초등국어에서 관용표현 지도 방안 연구

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時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록

伐)이라고 하였는데, 라자(羅字)는 나자(那字)로 쓰기도 하고 야자(耶字)로 쓰기도 한다. 또 서벌(徐伐)이라고도 한다. 세속에서 경자(京字)를 새겨 서벌(徐伐)이라고 한다. 이 때문에 또 사라(斯羅)라고 하기도 하고, 또 사로(斯盧)라고 하기도 한다. 재위 기간은 6

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교육 과 학기 술부 고 시 제 호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책

시험지 출제 양식

우리나라의 전통문화에는 무엇이 있는지 알아봅시다. 우리나라의 전통문화를 체험합시다. 우리나라의 전통문화를 소중히 여기는 마음을 가집시다. 5. 우리 옷 한복의 특징 자료 3 참고 남자와 여자가 입는 한복의 종류 가 달랐다는 것을 알려 준다. 85쪽 문제 8, 9 자료

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2016년 제35차 통신심의소위원회 회의록(심의의결서,공개,비공개).hwp

세계표준과 동떨어진 낡은 족쇄가 마침내 풀렸습니다. 안녕하십니까? 대통령실 국정기획수석비서관 박재완입니다. 방송법, 신문법, 인터넷멀티미디어방송사업법(IPTV법) 등 이른바 미디어산업발전법 개정안이 7월 22일 국회를 통과했습니다. 이로써 1980년대 군사정권의 언론통

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Trend Analysis 유튜브는 지난 2007년 말을 기준으로 미국 시장에서만 매일 6만5천여 건의 비디오 업로드와 1천억 건의 시청 횟수를 기록했다. 현재 전 세계 비디오 포털 시장에서, Google Video, My Space TV, Yahoo!Video, Br

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5.2 투자 결정 Process

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장: 200 세외수입 관: 210 경상적세외수입 항: 213 수수료수입 (단위:천원) [ 일반회계 ] 1,405,842 1,399,860 5,982 < 청소행정과 > 1,028,442 1,022,460 5,982 사업장종량제봉투 제작비용(30L) 79.43원*30,00

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11민락초신문4호

미디어스포츠 2.0 패러다임과 수용행태 변화 1. 미디어2.0환경과 미디어스포츠2.0 일반적으로 스포츠시장은 크게 1차, 2차 시장으로 구분된다. 1차 시장은 운동선 수(경기인) 시장, 관람객 시장, 자원봉사 시장, 용품 및 장비/설비 시장으로 구분되 며, 2차 시장은


제1절 조선시대 이전의 교육

사진 24 _ 종루지 전경(서북에서) 사진 25 _ 종루지 남측기단(동에서) 사진 26 _ 종루지 북측기단(서에서) 사진 27 _ 종루지 1차 건물지 초석 적심석 사진 28 _ 종루지 중심 방형적심 유 사진 29 _ 종루지 동측 계단석 <경루지> 위 치 탑지의 남북중심

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96부산연주문화\(김창욱\)

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EBS 보고서 EBS 수능 연구(시범)학교 운영 현황과 과제 종 수업용 콘텐츠는 사교육 의존 심리와 매체를 통한 학습 효과에 대한 인 식 부족, 현장 교사들의 활용 인식 부족, 우수한 강사진에 대한 홍보 부족, 체계적인 방송 시청지도 미흡 등으로 인해 학교현장에서 효율

지난 2월 현직 부장판사가 네이버, 다음 등에서 기사에 악성 댓글 1만여 건을 단 사실이 드러났다. (출처 : JTBC, 상습적 악성 댓글 알고 보니 현직 부장 판사가, 2015년 2월 11일자) 헌법재판소는 인터넷을 가장 참여적인 시장 이자 표현촉진적인 매체 라고 했

목 차 국회 1 월 중 제 개정 법령 대통령령 7 건 ( 제정 -, 개정 7, 폐지 -) 1. 댐건설 및 주변지역지원 등에 관한 법률 시행령 일부개정 1 2. 지방공무원 수당 등에 관한 규정 일부개정 1 3. 경력단절여성등의 경제활동 촉진법 시행령 일부개정 2 4. 대

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정 답 과 해 설 1 (1) 존중하고 배려하는 언어생활 주요 지문 한 번 더 본문 10~12쪽 [예시 답] 상대에게 상처를 주고 한 사 람의 삶을 파괴할 수도 있으며, 사회 전체의 분위기를 해쳐 여러 가지 사회 문제를 발생시킬 수 있다. 04 5

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참고 금융분야 개인정보보호 가이드라인 1. 개인정보보호 관계 법령 개인정보 보호법 시행령 신용정보의 이용 및 보호에 관한 법률 시행령 금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률 시행령 전자금융거래법 시행령 은행법 시행령 보험업법 시행령 자동차손해배상 보장법 시행령 자본시장과

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580 인물 강순( 康 純 1390(공양왕 2) 1468(예종 즉위년 ) 조선 초기의 명장.본관은 신천( 信 川 ).자는 태초( 太 初 ).시호는 장민( 莊 愍 ).보령현 지내리( 保 寧 縣 池 內 里,지금의 보령시 주포면 보령리)에서 출생하였다.아버지는 통훈대부 판무

가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을

더 높이, 더 멀리 봅니다! 삶의 질을 높이는 방송, 미래를 내다보는 방송 - 높이 나는 새가 더 멀리 봅니다. 21세기 첨단 멀티미디어 방송을 선도해 나가는 SBS는 인간중심의 방송으로 새로운 방송문화를 만들어 감은 물론, 투명하고 효율적인 경영을 통해 발생한 수익의

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광고 시장의 변화와 미디어 노동

봄호 언론 내지 1~89

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Transcription:

IT 기획시리즈 통ㆍ방 융합 13 IT 기획시리즈- 통ㆍ방 융합 13 통ㆍ방 융합 시대 디지털 컨텐츠 전략 및 기술 발전 동향 양희동 이화여대 경영학과 교수 hdyang@ewha.ac.kr 김가혜 이화여대 경영학과 대학원 1. 디지털 컨버젼스 시대의 도래 2. 국외 디지털 컨텐츠 시장 동향 3. 국내 디지털 컨텐츠 시장 동향 4. 결론 1. 디지털 컨버전스 시대의 도래 언제 어디서건 원하는 방송을 볼 수 있고, 과거와 현재를 동시에 볼 수 있는 능력이 생겼다 고 광고하는 제품 더 이상 미디어의 소비자는 수동적이지 않으며, 이에 발맞추어 공급자들의 비즈니스 모델 역시 영역 파괴를 시도하며 다양함을 추구하고 있다. 중앙일보 2007 년 5 월 4 일자에 따르면, 2007 년 국내 디지털 미디어족(Digital Media) 은 이동형에서 562 만 주문형에 600 (만 명) 400 주문형 미디어 이용자 이동형 미디어 이용자 (위성ㆍ지상파 DMB) 662 562 200 142 49 0 2004 년 2005 년 2006 년 2007 년 4 월 주) 주문형 미디어 이용자는 TV VOD, 디지털케이블 TV, 디지털 위성방송의 양방향 서비스 가입 가구 수에 가구당 평균 세대원 2.87 명을 곱한 수치 <자료>: 업계 취합/중앙일보 2007 년 5 월 4 일 1 면 (그림 1) 급증하는 디지털 미디어족 * 본 컬럼은 이화여자대학교 경영학과에서 작성한 내용입니다. 본 내용과 관련된 사항은 이화여자대학교 경영학과 양희승 교수(02-3277-3582)에게 문의하시기 바랍니다. * 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. - 25 -

주간기술동향 통권 1305 호 2007. 7. 18. 서 662 만을 기록하고 있다고 한다. 즉 현재 국내 디지털 미디어족은 1,200 만 명을 넘어선 것 으로 추산되며, 인구 넷 중 한 명은 디지털 미디어를 소비하고 있다는 것이다. 이는 디지털 미디어의 수요와 사업성을 보여주는 예라고 할 수 있으며, 그렇기에 국ㆍ내외 사업자들의 시장 선점 경쟁이 뜨겁다. 또한 이전까지의 디지털 미디어 사업과 달리 최근의 디지 털 미디어 사업의 특징은 영역 파괴 에 있다고 하겠다. 검색 포털의 대명사 google 이 기존 사 업을 기반으로 모바일 검색영역으로 진출하고, 국내 대표 포털업체 Daum 은 IPTV 사업에 뛰어 들었다. 이상의 몇 가지 예에서도 발견되는 영역 간의 융합이 전 세계적인 추세이며, 앞으로의 디지털 사업 영역을 이끌어 갈 것이다. 본 컬럼에서는 디지털 컨텐츠 시장의 국ㆍ내외 시장 동 향에 대한 기존 연구들을 통해, 최근 디지털 컨텐츠 시장의 이슈는 무엇인지, 관련 시장의 전망 은 어떠한지에 대해 살펴보고 통ㆍ방 융합시대의 개막에 대해 이야기하고자 한다. 2. 국외 디지털 컨텐츠 시장 동향 현재 디지털 컨텐츠 시장의 지역별 점유율은 미국 57%, 유럽 25%, 일본 9%에 달하고 있다. 이들 3 개국을 중심으로 세계 디지털 컨텐츠 시장은 2011 년까지 연평균 14.3%의 성장률을 기 록하며, 4944 억 달러 규모에 달할 것으로 예측된다. 이중 디지털 방송, 디지털 영상 컨텐츠가 시장에서 차지하는 비중은 46%로 통ㆍ방 융합에 따른 높은 성장이 기대되는 부문이다. 1) STRABASE 그룹에서 정의하고 있는 세계 디지털 컨텐츠 시장은 크게 10 가지로 나누어 볼 수 있는데, 모바일 컨텐츠, 게임, 디지털 방송, 디지털 영상, 디지털 음악, 이러닝, 온라인 포털, 전자책, 웹정보 컨텐츠, 디지털 컨텐츠 솔루션이 그것이다. <표 1>에서는 2) 2007 년 5 월 10 일 방통 융합 시대 디지털 컨텐츠 업계 대응 전략 세미나 에서 방송 컨설팅 그룹 STRABASE 에서 발표한 세계 디지털 컨텐츠 시장 동향에 관한 내용을 간략히 요약해 두었다. 이를 통한 컨텐츠 시장의 구조와 사업자간 경쟁 구도 등을 종합해서 살펴보면, 각 부문 공히 대기업의 시장 주도 현상이 본격화 되었음을 알 수 있다. 또한 경쟁구도의 다극화, 사업자간 제 휴 수준과 범위의 확대 현상이 뚜렷이 나타나고 있다. 디지털 기술의 발전과 소비자 욕구의 다양화는 기존 컨텐츠 시장의 구조적 변화와 새로운 유 형의 컨텐츠 시장을 태동시켰다. 이러한 변화는 컨텐츠 자체의 속성, 소비형태, 사업자간 경쟁구 1) 해외디지털콘텐츠 시장동향_ STRABASE_p.2. 국외 디지털 콘텐츠 시장에 관한 수치 자료들과 동향 자료들은 STRABASE 의 발표 자료에서 인용/요약되었음을 밝힌다. 2) 상기 자료의 pp.7 43 까지의 내용 참조, 요약 - 26 -

IT 기획시리즈- 통ㆍ방 융합 13 도 및 비즈니스 모델 등에 영향을 미치고 있으며 이러한 추세는 앞으로도 지속ㆍ강화될 것으로 보인다. <표 1> 국외 디지털 컨텐츠 시장의 주요 동향 및 전망 구분 주요 동향 시사점 및 전망 모바일 컨텐츠 게임 디지털 방송 디지털 영상 디지털 음악 이러닝 온라인 포털 전자책 웹정보 컨텐츠 디지털 컨텐츠 솔루션 - News Corp.와 같은 거대 미디어기업의 시장 주도 본격화 - Prosumer 형 컨텐츠 기반형 혹은 광고 기반형 무료 컨텐츠 중심 소비자 니즈 변화 - Yahoo, Google 등의 시장 참여로 인한 Walled garden 붕괴 - 게임 이용 환경의 다변화(가정용 콘솔, 온라인, 휴대용, 모바일) - 타 영역과의 융합을 통합 수익 모델 다각화 - 디지털 방송 전환에 대해 세계 각국 정부의 적 극적 정책 지원 - 소비자 니즈에 부응하여 HD 채널 확대 급증 - 디지털 컨텐츠의 2 차 유통을 통한 수익원 다 각화 - 전통적인 유통 채널의 수익성 부재 - M&A, 사업연계, 제휴 등을 통한 적극적 유통 채널 개발 - 온라인, 이통사, 단말 등의 다각적 제휴를 통한 글로벌 음반사들의 시장 진출 본격화 - Yahoo, Nokia, MS 등의 비 음악업체의 디지털 음악 시장 진출 - m-learning, u-learning 등의 이러닝 시장의 다양화 - 대기업들에 의한 인수/합병을 통한 시장 확대 및 선점 전략 강화 - 인터넷 광고 시장의 급성장과 검색 광고 시장 의 대두 - 온라인 포털 사업자들의 모바일 광고 시장 진 출 등 새로운 사업 기회 창출에 초점 - SNS, UCC 에 대한 관심 증가 - PC, PDA 중심의 전자책 시장에서 모바일 시장 으로의 시장 확장 - 전자책 시장에서의 Prosumer 등장 - 전자책 범용 표준 제정 - 미주권과 유럽권 주도의 디지털 도서관 구축 프로젝트 시행 - 오프라인 정보의 온라인화, 가속화 - 무료 컨텐츠 증가와 유료 컨텐츠에 대한 소비 자 이용 욕구 증가 - 증권거래, 금융, 법률, 신용 정보, 의료등 전문 적인 정보 중심 - 디지털 컨텐츠 관련 솔루션의 수요 증가 - 관련 기업간 인수 합병을 통한 제품 통합이 빠 르게 진행되고 있음 - 당초 전망보다는 더딘 성장세를 보이고 있으나, 모바일 검색 및 광고의 등장 등으로 인한 소 비 행태의 변화와 이에 따른 새로운 형태의 비 즈니스 모델 등장이 가속화 될 것으로 전망 - 모바일 컨텐츠 시장은 대규모 사업자들을 중심 으로 새로운 전환기에 접어들었음 - 거대 키 플레이어들을 중심으로 시장이 재편/ 강화되고 있으며, MMOG(Massive Multi-player Online Game)시장의 대두 - 시장 다양화에 따른 수익 모델의 발굴 필요 - Walt Disney 와 itune 의 제휴 사례와 같은 다 양한 유통 채널의 개발이 시도되고 있으며, 이 를 통한 수익 창출 전망 밝음 - MLB.com 과 같은 one source multi use 형태 의 수익 모델 개발 필요 - 새로운 유통 채널 개발을 통해 디지털 영상 시 장의 침체 극복 방안 마련 필요 - 비즈니스 채널 다각화 움직임 가속화 - 음반사의 제휴 대상 다각화로 인해 신규 사업 모델들이 창출됨 - ipod-itunes 형태의 단말기-서비스 연계형 비즈니스 모델 시장의 경쟁 가속화 - 이러닝 개발을 위한 아웃소싱 시장 확대 - 각국 정부의 공공교육 부문 강화를 위한 이러 닝 사업 확대로 시장 성장 전망 밝음 - 검색 광고 시장의 성장과 광고에 대한 과금 모 델 정착 - 포털 모바일 영역으로의 영역 확장 - 글로벌 포털 사업자를 중심으로 다양한 사업 모델이 시도 되고 있음 - 전자책 대중화를 위한 기반이 마련된 가운데, 각 서비스 당사자들 간의 적극적 제휴와 서비 스 확대를 통한 시장 성장이 기대됨 - 전자책 시장의 장점을 중심으로 한 다양한 틈 새 시장의 공략이 필요 - 온라인을 통한 정보구매가 용이해짐에 따라 정 보제공 업체들의 해외시장 진출 가속화 - 인수/합병 가속화 - 중국, 인도 등의 신흥 시장에 대한 진출 본격화 - 대형 IT 기업의 진출이 두드러짐 - 인수 합병을 통한 새로운 기술과 제품 확보 경 쟁이 강화됨 - 27 -

주간기술동향 통권 1305 호 2007. 7. 18. 디지털 기술과 관련 산업은 뚜렷한 목적성을 지니고 시작되었으나, 이후 기술발전과 속성의 균질화가 꾸준히 전개되면서 컨버전스 네트워크 환경으로 통합되어 가고 있다. 즉 소비자의 수 요, 소비 행태의 변화에 따른 디지털 컨텐츠의 통합 다양화(one source multi use)가 중요하게 다루어 질 것이다. 관련 플랫폼의 통합화 현상은 지속될 것이며, 컨텐츠의 다양화를 통한 다각화 된 사업 모델을 추구하는 기업만이 컨버전스 네트워크 환경에서 살아 남을 것이라 본다. 3. 국내 디지털 컨텐츠 시장 동향 3) 국내 디지털 컨텐츠 시장은 게임 시장 정체를 제외하고는 전반적으로 안정적으로 성장하고 <표 2> 국내 디지털 컨텐츠 시장의 주요 동향 및 전망 구분 주요 동향 시사점 및 전망 게임 디지털 방송 디지털 영상 디지털 음악 이러닝 정보 컨텐츠 전자책 거래/중개 솔루션 - 성장률 0.8%로 게임 시장 정체 - 바다이야기 사건으로 인해 시장 침체 심화 - 일본, 미국 등의 해외시장 진출로 성장 대안 모색 - 모바일 게임, 유무선 연동 게임 등의 신규 서비스를 중심 으로 한 시장 정체 극복 노력 - 방송통신융합추진위원회 출범 - 지상파 DMB, 위성 DMB(90 만) 대중화 시대 개막 - 모바일 TPS, IPTV 시범 사업 등의 신규 서비스 본격화 - 애니메이션 OEM 지속 감소 - HD 수요 부족, 컨텐츠 다양함 부재 - P2P 유료화 - 모바일 음악 시장의 극심한 정체 - 시장 참여 기업의 대형화 - 수능, B2B 시장을 중심으로 대기업과 오프라인 교육 업체 의 시장 진출 활발 - 모바일 러닝 확대 - 검색 광고를 중심으로 한 컨텐츠 거래 및 중개 업종시장 의 활황 - 위치기반정보, 생활 정보 등의 성장세 뚜렷 - UCC 형 정보 컨텐츠 - 컨텐츠의 컨버젼스 가속화 - 와이브로 상용화에 따른 모바일 컨텐츠 시장의 성장 - 업계제휴와 단말 다양화로 인한 Ubook 서비스의 다양화 - 교보문고(제노마드)이 전자책 시장 진출 - 포털과의 제휴 확산 - 전반적으로 침체 상황 - 컨텐츠, 다양한 사업 모델의 부재 문제 해결이 시급 - 수익 모델 부재에 따른 수익성 문제 해결 시급 - HD 수요 부족으로 인해 HD 서비스 전환에 따른 어려움 발생 - 일부 컨텐츠(뽀롱뽀롱 뽀로로, 아이언 키드)의 해 외시장 진출로 인한 성장 가능성 확보 - SKT, KTF 양사의 호환 DRM 을 중심으로 디지 털 음악 시장의 성장 가능성 제시 - 다양한 수익 모델을 기반으로 활발한 시장 공략 개시 수익성으로 이어질지의 여부는 좀 더 지 켜보아야 할 듯 - 모바일 기반, UCC 활용 등의 다양화된 이러닝 시장 확산 - 한국 대표 브랜드로 활성화 도모 - SKT 의 핑크다이어리 서비스와 같은 컨버전스 서비스의 대두로 관련 수익 창출 가능성 시사 - 위치 기반, 생활정보 서비스 시장의 성장 기대 - 의료, 법률 등의 전문 정보 시장에 대한 개발이 미흡하므로, 이들 서비스 시장의 성장 잠재력 큼 - 전자교과서, 연재만화 웹진 등의 다양한 서비스 를 이용한 새로운 시장의 성장 가능성 - 아이템 중계, UCC 유통 등을 통한 활발한 성장세 기록 - 저작권법, 다양한 수익 모델 부재의 문제를 해결한 다면 가파른 성장세를 이어나갈 것으로 예측 - CDN(Content Delivery Network), DRM(Digital Rights Management) 관련 업종에서 성장세 괄목 - 디지털화된 데이터에 대한 생성, 보관, 유지 관련 사업 전망 밝음 3) 본 항목은 한국콘텐츠산업연합회 의 2007 년 5 월 10 일 학회 발표 자료에서 인용/요약되었음을 밝힌다. - 28 -

IT 기획시리즈- 통ㆍ방 융합 13 있다. 향후에도 10% 이상의 안정적 성장이 예상되나, 해가 갈수록 그 성장률이 감소하고 있다. 한국컨텐츠산업연합회는 국내 디지털 컨텐츠 시장을 크게 제작 서비스 와 솔루션 의 두 가 지 시장으로 나누어 보고 있으며, 이를 다시 중분류, 소분류로 나누어 정의하고 있다. <표 2>는 4) KIBA 의 컨텐츠 시장 중분류를 따른 것으로, 국내 컨텐츠 시장을 9 개의 분야로 분류하여 살펴보았다. 업계에서는 국내 디지털 컨텐츠 산업은 2007 년 현재 성장기를 지나고 있는 것으로 파악하 고 있으며, 2015 년을 전후해 성숙기에 접어들면서 성장세가 둔화될 것으로 전망하고 있다. 성 장세 둔화의 요인으로는 한국 디지털 컨텐츠 산업을 주도하여 왔던 게임시장이 바다이야기 사 태로 인해 성장세가 꺽인 것을 한 예로 들 수 있고, 애니메이션 OEM 시장의 지속적 감소 등의 문제 역시 또한 요인이라 할 수 있겠다. 하지만 무엇보다도 전 세계적으로 성장 가능성이 무한 하다고 예상하고 있는 디지털 컨텐츠 분야에서, 한국 디지털 컨텐츠 산업의 폭발적인 성장을 가 능케 할 수익 모델의 부재가 현 국내 디지털 컨텐츠 산업의 문제점이라 하겠다. 4. 결론 디지털 컨텐츠 시장은 휴대전화 벨소리에서부터 시작하여 방송, 이러닝, 솔루션에 이르기까 지 그 다양성과 잠재력 면에서 각광받고 있다. 그렇기에 세계 시장에서는 대기업을 중심으로 영 역간 컨버전스 현상이 뚜렷하게 나타나고 있으며, 수익 모델 개발에 힘쓰고 있다. 이러한 현상은 디지털 선진국들을 중심으로 뚜렷하게 관찰되고 있으며, 당분간은 수익 모델의 개발, 양질의 다 양한 컨텐츠 생성을 위한 컨텐츠 개발 산업, 업계간의 인수/합병, 그리고 표준 확보를 위한 경쟁 들이 지속될 것으로 보인다. 또한 이를 기반으로 정보화 개도국들로의 수출, 시장 선점을 위한 노력이 가속화될 것이다. 다만 앞선 기술력과 자금을 무기로 한 거대 기업들의 시장 선점 현상 은 앞으로도 계속될 것으로 보인다. 한편 국내 디지털 컨텐츠 시장은 세계적인 흐름에 비해 그 서비스의 다양성 면에서나 규모 면에서 뒤쳐지는 것이 아닌가 하는 우려가 든다. 세계 최초 지상파 DMB 서비스 상용화에도 불 구하고 뚜렷한 수익 모델을 찾지 못하고 있다던지, 관련 부처들 간의 이해관계에 얽혀 이제서야 사업화 단계에 진입한 IPTV 의 문제 등이 그 예이다. 5) 향후의 디지털 컨텐츠 시장은 플랫폼의 단일화로 재편될 가능성이 높다고 본다. 그렇다면 이 4) KIBA 의 국내 디지털 콘텐츠 시장 발표자료 pp.10 29 의 내용 참조, 요약 5) IPTV 법제화 문제는 현재 의원입법을 통해 추진중에 있으나, 연내 입법에 대해서는 여전히 회의적 시각이 적지 않다. - 29 -

주간기술동향 통권 1305 호 2007. 7. 18. 제 남은 것은 컨텐츠의 질과 양이다. 기술과 표준의 문제도 물론 중요하지만, 그보다 중요한 것 은 수익의 창출이라고 생각된다. MP3 를 최초로 상용화한 것이 누구였었는지, 소비자들은 기억 하지 않는다. 디지털 음악시장에는 ipod 와 itunes 만이 승자로 기록되었으며, 이들을 쫓는 후 발 업체들만이 존재할 뿐이다. 한국의 판도라 상자 가 youtube 보다 먼저 세상에 나왔다는 것은 중요하지 않다. 6) 전세계의 UCC 열풍은 youtube 에서 주도했으니 말이다. 이들 사례를 바탕으로 국내 디지털 컨텐츠 시장의 문제점은 무엇인지, 해외 시장 진출에 필요한 요소는 무엇인지, 그에 맞는 수익 모델은 무엇인지에 대한 진지한 연구가 필요하다 하겠다. 디지털 융합 시대, Any Time, Any Place, Any Devices 에서도 녹아날 수 있는 비즈니스 모델의 개발이 필요하다. IT 강국 한국의 명성을 디지털 컨텐츠 사업에서 다시 찾을 수 있었으면 하고 바래본다. <참 고 문 헌> [1] 중앙일보, 2007 년 5 월 4 일 1 면 [2] 이상오 대표. 해외디지털컨텐츠 시장동향, STRABASE, 2007 년 5 월 10 일 방통융합시대 디지털 컨 텐츠 업계 대응 전략 세미나, 발표 자료 [3] 최동진 사무총장, 2006 년도 국내 디지털 컨텐츠 시장 동향, KIBA(한국컨텐츠산업연합회), 2007 년 5 월 10 일 방통융합시대 디지털 컨텐츠 업계 대응 전략 세미나 발표 자료 6) 여기서 중요성의 관점은 시장성의 측면에서 접근하고 있다. - 30 -