1. 프로필 최원규 PD 넥슨 지주회사 NXC 사내벤처 인큐베이팅으로 시작한, 탐팀스튜디오 최 PD는 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원에서 석사 졸업 후 (도영임 교수님 지 도) 엔씨소프트에서 리니지2 테일즈위버 창세기전 3 개발에 참여했다. 이후 최 PD는 지

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응답하라, 메가스터디 재수를 말한다. Ⅰ. 재수 大 해부 예전에 재수생이라고 하면 성적이 좋지 않아 대학입시에 실패한 학생 이라는 인식이 지배 적이었다. 하지만 최근에는 재수를 목표를 향한 재도전 이라고 긍정적으로 평가하는 경 향이 뚜렷해졌다. 때문에 대학

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망되지만, 논란은 더욱 증폭될 것으로 전망된다. 일단 광주지역 민주화 운동 세력 은 5.18기념식을 국가기념일로 지정 받은 데 이어 이 노래까지 공식기념곡으로 만 들어 5.18을 장식하는 마지막 아우라로 활용한다는 계획이다. 걱정스러운 건 이런 움직임이 이른바 호남정서

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제 출 문 국민대통합위원회 위원장 귀하 이 보고서를 연구용역사업 공공갈등의 정치화 경로분석 및 대응방안 연구 과제의 최종보고서로 제출합니다. 2014년 12월 단국대학교 산학협력단장 박 성 완 II

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2016 SPRING GSCT COLLOQUIUM SERIES 4/12 캐치잇 잉글리시: CT 연구로 시작한 창업 도전과 치열했던 4년간의 포스트모템 최원규 NXC탐팀 스튜디오 팀장(Producer) 조사자: 김성용, 이현진, 곽진아, 정선진, 박지영

1. 프로필 최원규 PD 넥슨 지주회사 NXC 사내벤처 인큐베이팅으로 시작한, 탐팀스튜디오 최 PD는 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원에서 석사 졸업 후 (도영임 교수님 지 도) 엔씨소프트에서 리니지2 테일즈위버 창세기전 3 개발에 참여했다. 이후 최 PD는 지난 2012년부터 넥슨 지주회사로 제주도에 위치한 NXC로부터 3년째 인큐베이팅을 받 고 있다. 현재 게임을 다른 장르에 적용해 사용자의 관여를 향상시키는 일을 하고 있다. 그가 개발한 캐치잇 잉글리시는 소셜 기반에 게임화를 통해 학습동기를 향상시키도록 한 어플리케이션으로, 국내에서 누적 다운로드 47만회를 기록 중이며, 6주간 네이버 앱스토 어 전체1위, 2013,14년 네이버 어플 베스트 20 선정, 구글 플레이스토어 신규 교육용 앱 1위 등의 성과를 낸 바 있다. 최근에는 2015 NEW 캐치잇 잉글리시 를 출시하고 글로벌 출시를 준비하는 등 새로운 국면을 맞이하고 있다. 2

2. 캐치잇 잉글리시 소셜 기반의 스마트폰용 영어학습 애플리케이션 캐치잇 잉글리시(Catch It English) (2013.08월 출시) 캐치잇잉글리시 는 영어문장카드를 친구와 주고받으며 문제를 맞혀 점수를 쌓는 방식으 로 학습이 진행된다. 페이스북 등을 통해 손쉽게 친구들을 초대할 수 있으며, 자신의 문제 만 맞히는 것이 아니라 친구가 문제 푸는 것을 도와주면서 공동의 점수를 획득할 수 있다. 이용자들은 이러한 소셜기능을 통해 학습동기가 지속되고 혼자 학습할 때보다 더 집중하 게 된다. 또한, 주로 텍스트로 되어 있는 다른 학습 애플리케이션과는 달리, 인터랙티브 한 UI와 그래픽, 아바타 적용으로 흥미와 몰입감을 높였다. 흥미로운 카드를 수집하고 레 벨을 높이며 보상을 받는 과정 중에 자연스럽게 학습이 일어나도록 설계되었다. 이는 학 습자에게 적절한 행동 목표 제시와 보상을 통해 동기부여를 하여 학습과정에 더 몰입하게 만드는 게임화(Gamification)라는 개발 방법론을 이용한 것이다. 영어 그림카드를 보고 영어 문장을 만들어 정답을 맞추면 카드를 획득하는 게임 방식이 며, 모을 수 있는 카드는 324장이다. 카드를 모으다 보면 영어 문장을 통째로 외우는 효 과를 얻을 수 있다. 문장을 덩어리 하나로, 어순대로 만듦으로써 영어 말하기, 쓰기, 표현 능력을 완성할 수 있다. 자녀를 둔 부모가 아이에게 게임을 하라고 권할 만큼 영어교육에 효과적이다. 또래 간 경쟁으로 자극을 유도하는 시스템과 단계가 올라가면서 느끼는 보상 은 바로 게임 요소다. 영어카드 배틀이나 친구와 소셜 플레이로 지속적으로 경쟁과 협동 을 하게 된다. 말하기 문법편, 웹툰편, 토익편이 갖춰져 어린이부터 직장인까지 게임 하나로 영어 문법 과 회화, 토익을 모두 학습할 수 있다. 게임 요소로 흥미를 더해 영어 울렁증을 해소할 수 있다. 3

3. 관련 기사 NXC '캐치잇잉글리시' 대한민국 기능성게임상 2015년 11월 18일 수요일 13:56 이승록 기자 leerevol@naver.com 엔엑스씨는 자사의 소셜 학습게임 캐치잇잉글리시(Catch It English) 가 지난 14일 한 국게임학회에서 수여하는 대한민국 기능성게임상을 수상했다고 18일 밝혔다. 대한민국 기능성게임상은 국내 우수한 기능성 게임의 활성화 및 인식 개선을 위해 한국게임학회에 서 선정하는 상이다. 2015년 추계 한국게임학회 학술발표대회에서 개최된 이번 시상식에서 캐치잇잉글리시 는 키드앱티브(Kidaptive)의 영어학습 게임 호두잉글리시 와 함께 기능성게임상을 공동 수상했다. 캐치잇잉글리시는 덩어리 문장학습법을 활용하여 영어 문장을 통째로 외울 수 있게 도와주는 모바일 영어 학습 애플리케이션이다. 게임 UI와 퀘스트, 랭킹과 같은 기존 모바일 게임 방식을 바탕으로 친구들과 함께 매일 영어문장을 주고 받음으로써 영어를 재 미있게 배울 수 있는 것이 특징이다. 이런 게임성을 바탕으로 실제 캐치잇잉글리시 의 유 저들은 한 달에 25회 이상 앱에 접속하여 영어를 꾸준히 학습하고 있는 것으로 나타났다. 2013년 말 론칭 이후 현재까지 65만건 이상 다운로드했고, 내년 1월에는 학습한 문장들 을 듣고 써볼 수 있는 딕테이션 모드 및 초급자용 영문법 패키지 업데이트가 진행될 예정 이다. 또 중국, 일본, 베트남 등 영어학습 욕구가 강한 아시아 국가를 중심으로 글로벌 론 칭을 준비 중이다. 캐치잇잉글리시 의 개발을 총괄하고 있는 엔엑스씨 최원규 팀장은 이번 수상을 통해 캐 치잇잉글리시의 학습효과가 다시 한 번 증명된 것 같아 기쁘다 며 캐치잇잉글리시가 보 여준 교육효과를 바탕으로 뉴미디어와 게임적 문법에 익숙한 젊은 층들이 중도에 포기하 지 않고 꾸준히 배울 수 있는 다양한 학습 프로그램들을 계속 개발해 나갈 것 이라고 말했 다. 출처: http://www.jejusori.net/?mod=news&act=articleview&idxno=169743&sc_ code=&page=&total= 4

3. 관련 기사 '캐치잇잉글리시', BJ 제시카와 영어학습 방송 진행 2016-02-02 23:19:00 백민재 한경닷컴 게임톡 기자 mynescafe@naver.com 엔엑스씨(대표 김정주)는 자사의 소셜 영어학습 앱 '캐치잇잉글리시'가 아프리카 TV 인 기 BJ 디바 제시카와 함께 MCN(멀티채널 네트워크) 영어학습을 시작한다고 밝혔다. 아 프리카 TV에서 '제시카의 색다른 영어교실' 등 다양한 방송을 진행하는 BJ 제시카는 애청 자 36만명, 누적시청자 3996만명을 보유한 영어학습 1위 BJ다. 2015 베스트 BJ에도 선 정된 바 있다. '캐치잇잉글리시'와 함께하는 방송은 2월 1일 시험방송을 시작으로 2월 3 일부터 4개월간 월요일과 수요일 밤 10시부터 12시 사이, 20분씩 진행된다. BJ 제시카는 게임형식으로 구성된 캐치잇잉글리시의 초급용 콘텐츠인 '시작하기 생활영어' 편을 시청 자들과 함께 풀면서 일상에서 많이 쓰이는 문장들을 알려줄 예정이다. 이번 방송은 아프 리카 TV내 '제시카의 JBS(http://afreeca.com/originalsj)'에서 시청 및 참여 가능하며, 지난 방송은 유튜브 디바 제시카 채널 (www.youtube.com/deevajessica)에서 다시 볼 수 있다. '캐치잇잉글리시' 개발을 총괄하는 엔엑스씨 최원규 PD는 "'캐치잇잉글리시'와 BJ 제시 카 모두 쌍방향 소통이 어려운 인터넷 강의나 책에 흥미를 느끼지 못하는 요즘 젊은층에 게 새로운 영어학습 방법을 제안한다는 공통된 목표를 가지고 있다"며 "이번 방송을 통해 그동안 지루하게만 느껴졌던 영어가 보다 즐겁게 학습자들에게 다가갈 수 있는 계기가 됐 으면 한다"고 말했다. 한편 '캐치잇잉글리시'는 덩어리 문장학습법을 활용해 영어 문장을 통째로 외울 수 있게 도와주는 모바일 영어 학습 애플리케이션이다. 게임 UI와 퀘스트, 랭킹과 같은 기존 모바 일 게임 방식을 바탕으로 친구들과 함께 매일 영어문장을 주고 받음으로써 영어를 재미있 게 배울 수 있는 것이 특징이다. 최근 영어초보자를 위한 '시작하기 생활영어' 및 영어듣 기 공부를 위한 '리스닝 룸' 등이 포함된 대규모 업데이트를 진행했다. 출처: http://www.hankyung.com/news/app/newsview. php?aid=201602020655v 5

3. 관련 기사 [이달의 우수게임]최원규 탐팀스튜디오 PD 2015.04.19 이경민기자 kmlee@etnews.com 기존 영어 교육 게임과 달리 보다 경쟁과 협력이란 게임 요소를 충실히 반영한 것이 좋 은 반응을 얻게 됐다. 최원규 NXC 탐팀스튜디오 PD는 캐치 잇 잉글리시 인기 비결을 영어 학습에 게임성과 사회성이 반영된 점을 꼽았다. 자칫 학습 기능에 치중하다 흥미를 떨어뜨릴 수 있는 상황 을 경쟁과 자극, 재미란 게임 요소로 극복한 셈이다. 실제 사용자 중 한명은 어머니가 34 시간 동안 게임하느라 모든 일을 제쳐뒀다고 게시판에 하소연할 만큼 게임성이 강하다. 사용자 간에도 그룹별 커뮤니티 형성이 가능해 영어 문장을 묻고 답하면 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있어 확장성도 기대된다. 해외 시장도 도전한다. 상반기 일본어를 시작으로 중 국어, 대만어, 스페인어를 준비 중이다. 각국 언어로 영어를 학습하는 방식이다. 출처: http://www.etnews.com/20150417000235 6

3. 관련 기사 "게임처럼 영어공부" 2015.12.08 14:03:34 김동규 기자 powergom@ekn.kr 영어 공부를 게임처럼 재미있게 할 수 있는 앱이 눈길을 끌고 있다. 엔엑스씨(NXC)의 소 셜 학습 게임 캐치잇잉글리시(Catch it English) 는 2013년 세상에 첫 선을 보인 뒤 지금 까지 많은 인기를 얻고 있다. 현재까지 65만 다운로드를 기록했고 문법, 뉴욕(여행), 웹툰 (생활), 토익 등 4가지 콘텐츠가 준비돼 있다. 기자가 실제로 해본 캐치잇잉글리시 문법 편은 게임의 재미와 학습의 성취감을 동시에 느 낄 수 있게 해줬다. 명사 파트에서 나온 첫 문제는 행복은 여정이지, 목적지가 아니다 에 대한 영작이다. 3가지 선택지 중에서 맞는 단어를 선택해서 문장을 만들어 갔는데 다소 쉬운 문장인데도 게임을 하는 듯한 긴장감이 들었다. 문장을 완성한 후에 볼 수 있는 해설 보기 에는 표현과 문법 포인트 등이 친절하게 설명돼 있어 정답을 맞히지 못한 사람의 학 습을 돕게끔 돼있다. 구글플레이 리뷰 란에는 유익하다는 평가가 주를 이루고 있다. 캐치잇잉글리시 사용자들 은 재미있게 영어 공부할 수 있어서 좋다 아기자기하고 앱 안에 등장하는 캐릭터가 귀엽 다 문장을 통째로 암기하기에 유용한 앱인 거 같다 는 반응을 보이고 있다. 하지만 아쉬 움을 표하는 유저도 간간이 보였다. 대부분이 초반 문법 공부를 할 수 있는 12장의 카드 만 무료이고 이후부터 결제를 해야 한다는 점과 문장을 듣기 위해서도 게임 내 상점에서 원어민 사운드 팩을 구입해야 한다는 점이다. 한편 캐치잇잉글리시는 베트남과 일본 등 영어학습 욕구가 강한 아시아 국가를 대상으로 글로벌 론칭을 앞두고 있다. 내년 1월에는 영어 문장을 듣고 써볼 수 있는 딕테이션 모드 및 초급자용 영문법 패키지 업데이트도 진행될 예정이다. 최원규 엔엑스씨 팀장은 "캐치 잇잉글리시로 영어를 포기했던 더 많은 사람이 배우는 즐거움 을 다시 느꼈으면 한다"고 말했다. 출처: http://www.ekn.kr/news/article.html?no=187564 7

4. 관련 인터뷰 [찾아가는 인터뷰 13] 함께 플레이 하다 보면 영어 실력 쑥쑥, 캐치잇잉글리시(Catch It English) @ B-camp Posted on 2014년 10월 17일 by 안경은 최원규 팀장은 직장생활을 하면서 나와 마음이 맞는 사람들과 일하면 좀 더 신나게 일할 수 있겠다 는 생각이 머리 속에 맴돌았다고 한다. 특히 게임 같은 경우 그런 팀원끼리 뭉치 면 금방 게임을 만들어낼 수 있다는 점에서 그는 창업을 결심하게 된다. 그의 창업 아이템 은 게임화(Gamification)를 적용한 게임 같은 교육. 회사 다닐 때 추진했었던 영어교육 용 MMORPG 프로젝트에서 영감을 얻었지만, 그것만으로는 부족하다고 느꼈다. 그는 창 업을 위한 본격적인 연구를 위해 카이스트 문화기술대학원에 진학했다. 마음 맞는 팀원 이라..마음에 쏙 들어도, 내 마음 같이 움직여주지 않아, 결국 마음대로 만 날 수 없는 인연이 아닐까. 어려운 단어 중에 하나이다. 게다가 최원규 팀장은 대학원에 가서 김정주 NXC 사장과의 운명적인 만남을 통해 창업의 실질적인 지원까지 받게 되었으 니, 실로 인복( 人 福 )이 많은 사람이 아닐까 하는 생각이 스쳤다. 인터뷰를 위해 제주도에 있는 NXC 센터를 찾았다. 8

Q. 제주도 NXC 센터에서 스타트업 인터뷰를 하게 될 줄이야. 팀원 모두 제주행 결심, 넥슨의 인큐베이팅을 받고 있어 카이스트 대학원에 김정주 NXC 사장님이 오셔서 강의를 하신 적이 있는데, 제안서가 괜찮으면 투자를 검토할 수 있다고 하시더라. 나는 게임화(Gamification)와 협동학습 (Social Learning) 이론을 적용한 캐치잇 잉글리시(Catch It English) 앱 제안서를 정성 껏 써서 제출하였다. 처음에 사장님이 이렇게 말씀하셨다. NXC가 제주도에 있는데, 제주 도에 내려와서 개발을 할 수 있겠냐고. 팀원 중 한 명이라도 못 내려간다고 하면 오지 못 했을텐데, 모두가 제주도에서 개발을 하고 싶다고 의견을 모아 2012년 4월부터 인큐베 이팅을 받기 시작했다. 기본적으로 회사 안에 있다가 잘 되서 나가면 안전할 것 같다는 판 단이 있었다. Q. 제주도에서 스타트업 하는 장단점이 있다면? 쾌적한 자연 환경과 맛집, 반면에 네트워킹 행사에 참석하려면 비행기 마감시간에 쫓 겨 제주도는 자연 환경이 좋다. 당장 이 곳에서 차 타고 5분 정도만 가면 해변이 나온다. 신 경쓸 게 많지 않고 집과 회사를 오가며 개발에만 집중할 수 있다는 게 매력적이다. 우리 팀은 술과 담배를 거의 하지 않는 대신에 제주도 맛집을 찾아다니는 걸 좋아해서, 한 달에 하루는 탐팀데이(TomTim Day) 라고 해서 맛집투어도 한다. 다들 아기자기한 사람들이 다. 반면 서울에서 네트워킹 행사나 좋은 프로그램이 있을 경우 아무래도 진입장벽 같은 게 있기 마련이다. 마음 먹지 않으면 서울에 올라가기가 좀 그렇다. 더군다나 마지막 비행기 를 놓치지 않으려면 저녁 7시 반 정도에는 자리에서 일어나야 하는 점이 가장 아쉽다. 한 달 전에도 서울에서 열렸던 앱센터(AppCenter) B-camp에 팀원 중 한 명이 다녀왔는 데, 팀원들이 다 같이 갔으면 좋았을 뻔했다 면서 서울에 있었다면 사업에 실제적으로 도움을 주는 교육 자료와 강의로 함께 배울 수 있었겠다 고 하더라. Q. 캐치잇 잉글리시 를 소개해달라. 소셜 기반의 게이미피케이션이 적용된 영어 학습 애플리케이션 여행을 하는 데에 가장 좋은 방법은 친구와 함께 가는 것 이라는 이야기가 있다. 영어 학 습도 마찬가지이다. 캐치잇 잉글리시는 영어를 게임하듯 즐겁게, 그리고 친구들과 함께 배울 수 있게 만든 앱이다. 소셜 기반의 게이미피케이션이 적용된 캐치잇 잉글리시의 키 워드는 크게 3가지이다. 덩어리 영어 문장 만들기: 이러닝은 중도 탈락율이 높다. 언어 학습의 핵심은 배우고자 하 는 언어에 꾸준히 노출되고 사용할 수 있도록 하는 것이다. 이를 위해 자주 쓰는 표현 덩 어리로 문장을 만들게 하였다. 보통, 문법 따로, 단어 따로 배우지만 이래서는 말하기 상 황에서 제대로 말하기 어렵다. 영어로 말할 때 문법 따로 단어 따로 조합해서 대화 속도를 따라갈 수 없고, 표현도 부자연스러운 이상한 말을 하기 일쑤다. 이 부분이 우리 학습의 9

핵심이다. (Chunk-based learning 학습 방법론) 게임화: UI/UX에 게임 같은 타격감을 받을 수 있도록 연출에 신경을 썼다. 스터디빌딩에 친구들이 이사와서 같이 사는 가상 환경을 만들고, 이 안에서 일어나는 모든 일들에 대한 보상(점수, 랭킹, 카드 수집)을 주었다. 소셜: 친구와 경쟁/협동하며 오랜 시간 공부를 할 수 있도록 유도했다. 수익모델로는 학습 진도를 나갈 수 있게 하는 영어카드 팩, 학습 아이템, 게임 아이템이 있다. Q. 정식 버전을 출시하기 전까지 난관이 있었다면 무엇이었나. 스케일이 커지면서 스케쥴이 늘어지기 시작했던 일 2013년 8월에 1차 버전(iOS 버전)을 내놓은 후 2013년 12월에 정식 버전이자 2차 버전 (안드로이드 버전)을 내놓기까지 과정이 힘들었다. 원래는 빨리 빨리 만들어서 여러 개의 앱을 내놓으려고 했었다. 그런데 만들다보니 욕심이 나서 스케일이 커지더라. 더 풍성하 고 멋지게 보이고 싶어 게임적인 요소를 많이 추가하고 그래픽도 교체하다보니 스케쥴이 늘어졌다. 제주도에서 월화수목금금금으로 일하기 시작했다. 한편으로는 1차 버전에서 발생했던 2가지 실수도 보완했다. 첫째는, 친구와 함께 공부하 는 앱이다보니 친구가 없는 사용자들은 진도를 못 나가게 되는 점이었다. 둘째로, 사용자 들에게 생소한 캐치잇 잉글리시 이용 방식을 설명하기 위해 무려 7분짜리 튜토리얼을 넣 어놓는 바람에 못 견디고 나가떨어지는 상황이 발생한 점이었다. 그래서 1차 버전을 첫 번째 파일럿이라고 생각하고 2차 버전을 만들기 시작했다. 친구가 없어도 끊임없이 공부 를 지속할 수 있도록 도서관에 가면 문제가 나오는 구조도 만들고, 학습을 지속할 수 있도 록 도와주는 퀘스트도 넣었다. Q. 사용자 반응은 어느 정도인가. 정식 버전 출시 3주만에 10만 다운로드, 네이버 앱스토어 6주간 전체 1위 2013년 12월에 안드로이드 버전을 출시했는데 운 좋게도 네이버 추천 앱으로 선정되더 니 3주만에 다운로드 수 10만을 넘겼다. 올해 5월까지 6주간 네이버 앱스토어 전체 1위 를 했고, 구글 플레이스토어 교육 카테고리 신규 인기 무료 앱 1위, T스토어 교육 카테고 리 무료 앱 1위를 차지했다. 별도의 홍보비 없이 이뤄낸 결과였다. 그때 이후로 자신감을 얻었다. 지금은 43만 다운로드와 30만명에 달하는 계정 수를 기록하고 있다. 친구 초대 를 하면 보상을 받을 수 있는 기능을 도입해서 바이럴을 통해 사용자가 계속 유입될 수 있 게 하였다. 웃지 못할 피드백을 받았던 것도 기억이 난다. 교육용 앱인데도 불구하고 사용자가 장시 간 게임하듯 공부할 수 있게 만들다보니, 엄마가 34시간째 캐치잇 잉글리시 앱에 빠져있 는데, 이런 엄마의 행동을 중단시킬 수 있는 장치를 만들어달라 는 아드님의 요구가 접수 된 적이 있었다. Q. 향후 계획 및 목표 글로벌 런칭 후 투자 파트너를 찾아나설 생각 10

내년 초까지 글로벌 런칭을 계획 중에 있다. 올해 한국콘텐츠진흥원이 주관한 2014 모바 일 게임 현지화 지원사업에 최종 합격하여 번역 및 글로벌 런칭에 대한 지원을 받고 있다. 며칠 전에는 일본 출장을 다녀왔는데, 현지화를 할 때 언어에 굉장히 신경을 써야 한다는 점을 알게 되었다. 일본 원어민 선생님이 번역한 캐치잇 잉글리시의 일본어 버전 프로토 타입도 해당 분야의 전문가는 아니기 때문에 표현이 다소 어색하다는 피드백을 받았다. 이럴 경우 일본 사용자들은 앱을 플레이하지 않는 비율이 꽤 높다고 하니 진출하고자 하 는 분야의 현지 전문가 검수는 필수인 셈이다. 현재 NXC 인큐베이팅을 받고 있지만, 홀로서기를 해야 하는 시점에 가서는 그 동안에 쌓 았던 데이터를 갖고서 투자 파트너를 찾아 나설 생각이다. 하시는 영어 공부가 힘들고 지겹습니까? 저희에게 맡겨주십시오. 저희가 제대로 된 영어 를 즐겁고 오래 할 수 있도록 해드리겠습니다 가 탐팀스튜디오(TomTim Studio)가 제일 하고 싶은 말이다. 영어 공부를 하다가 손을 놓으셨던 분들은 캐치잇 잉글리시를 한 번 사 용해보시라. 분명히 다른 경험을 제공해드릴 것이다. 그런 걸 잘하는 회사를 만들겠다. Q. 끝으로 하고픈 말 결과가 중요하긴 하지만 그 과정에 의미가 있어, 모두 화이팅! 예전에 캐치잇 잉글리시를 만들면서 항상 새로운 상품이지만 세상 사람들이 원하지 않 는 상품을 만들고 있는 게 아닐까?, 내가 너무 프로토타입을 과하게 만들고 있는 건 아닌 가? 하는 두려움이 있었다. 지금도 편하진 않다. 개발이 쉽지 않은 것 같다. 그럴 때마다 상기하는 문장이 있다. 행복은 여정이지, 목적지가 아니다.(Happiness is a journey, not a destination.) 라는 말이 있다. 결과가 중요하긴 하지만 그 과정에 의미 가 있다고 생각한다. 사람이 태어나서 죽음에 이르기까지의 과정 중에서 어떤 걸 느끼고 어떻게 사느냐가 중요한 것 아닌가. 무슨 일이 생기든지 내가 무언가를 느끼고 얻는 게 있 다면 그건 설령 좋지 않은 일이라 할지라도 나쁘기만 한 일은 아니라고 본다. 삶이라는 이 여행을 행복한 경험으로 만들고자 한다. 과정을 즐기려고 노력하는 게 제일 중요하다고 생각한다. 지금도 힘든 시간에 고생하고 계시는 모든 스타트업, 화이팅이다. 11

5. 질문 1) 초급이 아닌 중급 & 고급 영어에 대한 확장 계획이 있으신지 궁금합니다. (예를들어 캐치잇 GRE) 2) 게임 요소나 아프리카TV 와의 연계 등 재미 요소와 학습 효과는 대체로 비례관계인 지 궁금합니다. 3) 2015 기능성게임 비즈니스 포럼'에서 기능성 게임 시장이 폭발적이지 않다고 하셨 는데, 기능성 게임을 폭발적인 시장으로 만들기 위해서는 어떤 요소가 가장 중요하다고 생각하십니까? 4) 지금의 자리에 있기까지 CT에서의 경험 중 가장 도움이 되었던 것은 무엇입니까? 5) 교육학 쪽의 전문가와 협업이 있었는지? 그게 아니라면 전문분야가 아닌 영어 학습 적인 부분에 대해서 (학습커리큘럼 설계) 어떤식으로 접근하여 컨테츠를 기획할 수 있 었는지 궁금합니다. 12