2007

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1 년하반기산업전망 : 인터넷 / 게임 VR, 변화는이미시작되었다 - VR이가져올세상의변화와그에따른다양한산업의성장에주목하자 Overweight( 유지 ) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel junghy@eugenefn.com

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3 Glossary 용어가상현실 (Virtual Reality) 증강현실 (Augmented Reality) HMD(Head Mounted Display) UI(User Interface) 빅데이터 (Big Data) O2O(Online to Offline) 정의 어떤특정한환경이나상황을컴퓨터로만들어서, 그것을사용하는사람이마치실제주변상황 환경과상호작용을하고있는것처럼만들어주는인간 - 컴퓨터사이의인터페이스. 탱크 항공기의조종법훈련, 가구의배치설계, 수술실습, 게임등다양하게사용되며, 가상적인환경에서일어나는일을참여자가주로시각으로느끼도록하며, 보조적으로청각 촉각등을사용하게됨 사용자가눈으로보는현실세계에가상물체를겹쳐보여주는기술로, 현실세계에실시간으로부가정보를갖는가상세계를합쳐하나의영상으로보여줌. 원격의료진단 방송 건축설계 제조공정관리등에활용되고있고, 최근스마트폰이널리보급되면서본격적인상업화단계에들어섰으며, 게임및모바일솔루션업계 교육분야등에서도다양하게활용되고있음 안경처럼머리에쓰고대형영상을즐길수있는장치로, 휴대하면서영상물을대형화면으로즐기거나수술이나진단에사용하는의료기기에적용할수있는차세대영상표시장치. 책상이나거실에놓는 TV/ 모니터, 영화관에서나볼수있는대형스크린과달리, 작은디스플레이가부착된장치를머리에쓰면눈앞에있는화면을통해마치거대한화면을보는듯한효과를줌 사용자들이컴퓨터시스템또는프로그램에서데이터입력이나동작을제어하기위하여사용하는명령어또는기법, 사용자가컴퓨터나프로그램과의사소통을하고쉽고편리하게사용할수있도록하는것이목적 빅데이터란디지털환경에서생성되는데이터로그규모가방대하고, 생성주기도짧고, 형태도수치데이터뿐아니라문자와영상데이터를포함하는대규모데이터. 빅데이터환경은과거에비해데이터의양이폭증했다는점과함께데이터의종류도다양해져사람들의행동은물론위치정보와 SNS 를통해생각과의견까지분석하고예측가능 온라인과오프라인이유기적으로연결해새로운가치를창출하는서비스, 구체적으로인터넷이나스마트폰을이용해오프라인매장으로고객을유치하는서비스를의미함

4 Summary 가상현실 (VR) 기기판매보다가상현실기기가가져올다양한신사업의기회들에주목해야함 가상현실 (VR) 은모든글로벌 IT기업들이미래의신성장동력원으로주목하고있는산업이다. 그러나이들이디바이스의판매를목적으로 VR산업을준비하는것은아니라고판단된다. 2020년기준 VR 디바이스의판매량전망치는 3,800 만대이다. 2015년전세계스마트폰판매량이 14억대인것에비하면지나치게적은숫자이며, 중국업체들이향상된기술력을바탕으로적극적으로 VR디바이스제작에뛰어들고있어경쟁또한치열할것으로전망된다. 텐센트는 2016년 PC연결형 VR기기, 2017년모바일용 VR기기를제작할것을발표했으며, 알리바바또한 2016년 2월미국의증강현실관련스타트업인 Magic Leap 에거금을투자하면서적극적으로가상 / 증강현실시장에뛰어들것을예고하였다. 2020년이후수요의폭발적증가가있을가능성은여전히있으나중국업체들에의한공급과잉현상이산업을가리지않고나타나는것을생각해본다면 IT기업들이하드웨어판매를통해서수익을창출할가능성은높지않아보인다. VR 하드웨어판매량은스마트폰에비하면지나치게적음 ( 만대 ) VR 기기판매전망 160, , , , ,000 80,000 60,000 40,000 20,000 1,400 1,800 2,200 2,800 3, F 2017F 2018F 2019F 2020F 2015 스마트폰 출하량 자료 : Trendforce, IDC, 유진투자증권 VR게임및영상콘텐츠시장의성장또한 IT기업들을위한잔칫상은아닐것으로판단된다. 우선콘텐츠시장의전망치자체가지나치게높을가능성이있다. 시장조사기관이예상하는 2020년기준 VR콘텐츠시장의총규모는 500억달러 ~1,000 억달러이다. 2015년기준글로벌게임시장의규모가약 105조원 (9,123 억달러 ) 규모임을고려했을때게임이주를이룰것으로전망되는 VR콘텐츠시장이 2020년까지평균 750억달러규모로성장하기에는 VR기기의판매량이매우부족하다. 또한콘텐츠시장은콘텐츠제작자 ( 게임사, 영화사등 ) 을위한시장이지 IT기업들을위한시장이되지는않을것이다. 결론은명확하다. 글로벌IT기업들은 VR기기가대중화되면서가져올세상의변화에투자하려는것으로보인다. 이번보고서에서는 VR이가져올다양한신사업의기회들을찾아보고자한다.

5 Summary VR을통한새로운형태의플랫폼등장전망 VR을통한새로운플랫폼의등장가능성이가장높은분야는유통이다. 이미기업들은 VR을새로운마케팅수단으로고객의쇼핑경험을극대화시켜주고편의성을증대시키는데사용하고있다. 미래에는단순히 VR을마케팅수단으로사용하는것을넘어서 VR을통한새로운유통플랫폼이등장할것으로전망된다. 이는온라인 / 오프라인의장점이모두결합된플랫폼이될것이며, 특히가상현실속에서도촉각 / 미각 / 후각등오감을느낄수있도록하는연구가진행됨에따라의류등일반적인온라인쇼핑의카테고리를넘어서서음식료등모든분야에서 VR을이용한새로운유통플랫폼이등장하게될것이다. 미래에는 VR 유통플랫폼이오프라인매장을대체해나갈것이며, 유통업체들입장에서도백화점의입점수수료등비용을지불해감에따라오프라인매장을유지해야할유인이점차사라지게될것으로판단한다. 즉, 대부분의상거래행위가가상현실에서일어날가능성도높다. 페이스북은 VR을이용한진화된메신져의개발을진행중이다. 페이스북은지난 4월개발자컨퍼런스를통해진화된메신져인소셜플랫폼을공개했으며, 이는 VR을통해가상의공간을구현하고그속에서이용자들이다른사람들과실제로만나대화를할수있는형태의메신져이다. 페이스북은향후 VR이인간의대면만남을대체할수있는수단이될것으로전망하고있으며, 현재사용자의외형을현실적으로표현하는데노력하고있다. 이번에공개한소셜플랫폼에서도시연자의실제모습과유사한형상의아바타가등장하였으며, 향후사용자가 SNS에올린자신의사진을기반으로개인화된아바타를제작할수있도록할예정이다. VR메신져가특히중요한이유는기존의텍스트기반의메신져와는다르게다양한디스플레이광고들이게재되기에최적의공간이기때문이다. 이미광고업계에서 VR을이용한몰입감있는광고콘텐츠의제작에주목하고있기때문에 VR시대에서광고플랫폼의선점은인터넷산업에서도매우중요한이슈이며, 이를위해페이스북은선제적으로소셜VR이라는메신져에투자하고있는것으로판단된다. VR 유통플랫폼의등장을전망 가상현실메신져를개발중인페이스북 자료 : TrendHunter, 유진투자증권 자료 : Opensurvey, 유진투자증권

6 Summary VR, 다양한분야의산업을변화시킬전망 시뮬레이션시장과새로운놀이문화의성장에주목해야함 플랫폼으로써의가능성이외에도 VR은다양한분야에서활용이가능할것으로전망된다. 이미 1) 부동산거래, 2) 공연, 3) 스포츠 4) 교육, 5) 헬스케어, 6) 군사등이 VR에의해변화가일어날수있는산업으로주목받고있으며, 향후 VR기기의기술진보가계속될수록 VR이적용가능한산업군은기하급수적으로증가할것이다. 따라서 VR이변화시킬가능성이있는산업에대한대략적인판단의기준을세우는것이중요하며그판단의기준을 VR이이용자에게제공가능한가치로삼아야한다. VR은현실에서하기어려웠던일들을가능하게해주는콘텐츠들이소비자에게주목을받을것이며그중에서도 1) 현실적제약의극복, 2) 가치있는경험을제공하는콘텐츠들이주목을받게될것이다. 전자와관련해서는다양한분야의시뮬레이션시장이성장할것이며, 후자는비용등의문제로현실에서경험하기어려웠던것들을 VR을통해간접경험하게해주는, 새로운형태의놀이문화가생성될것으로전망한다. 시뮬레이션은 VR시장의확장과함께가장크게성장할것으로전망되는시장이다. 현재시뮬레이션은파일럿육성등특수한분야에서만주로사용되고있으나, VR 기술의발달로 1) 현재활성화되어있는분야에서보다고도화된시뮬레이션이가능해질것으로전망하며, 2) 과거에는시뮬레이션이어려웠던다양한분야에서도수요가증가하여시장의빠른성장이전망된다. 당사는시뮬레이션시장과관련하여특히군사용, 교육용시뮬레이션시장에주목할필요가있다고판단한다. 공연산업은 VR의혜택을가장직접적으로받을수있는산업가운데하나가될것으로전망한다. VR기기를통해현장공연에참가하지않아도관객들에게현장에참여하고있는것과유사한수준의경험을제공할수있으며, 향후 VR을이용하여가상현실을통한문화생활을유료화함으로써공연시장의저변을넓히고매출규모확대가가능해질것으로판단한다. 이와함께 VR기기를통해놀이기구의몰입감을높이거나혹은 VR을기반으로한새로운형태의테마파크건설도진행중이다. 삼성전자는테마파크회사인식스플래그와함께롤러코스터에기어VR을장착함으로써이용자들이보다몰입감높은경험을할수있는프로젝트를추진중이며호주에는이용자들이 VR게임을즐길수있는가상현실센터인 Zero Latency 가설립되었다. 이처럼향후 VR을이용한다양한놀이문화가과거 PC방 / 플스방등이생성되었던것처럼대중화될것으로전망한다. VR 콘텐츠로제작된폴매카트니의공연 VR 게임센터인 Zero Latency 자료 : Google, 유진투자증권 자료 : Zero Latency, 유진투자증권

7 Summary 국내 VR 관련기업현황 : 조이시티 ( KQ), 드래곤플라이 ( KQ), 엠게임 ( KQ) 등에주목 국내 VR 관련기업들은게임 / 영상콘텐츠제작위주의기업들이대부분이다. 상장사는대표적으로모바일슈팅게임인 건쉽배틀 을 VR버전으로제작중인조이시티 ( KQ), 체감형 VR게임의개발에착수한드래곤플라이 ( KQ), VR용소셜카지노게임, 프린세스메이커 VR버젼등총 3종의 VR게임을개발중인엠게임 ( KQ) 이있다. 이들게임사들의 VR신작은 VR하드웨어들이출시된이후인 2H16~1H17 사이에출시될예정이다. 아직 VR시장이본격적으로개화되기이전이기때문에엄청난규모의흥행은어려울것으로전망되나 1) 이들신작은오큘러스및소니등을통해글로벌유저들에게선보일작품들이며, 2) 아직 VR콘텐츠시장은상대적으로경쟁이덜한블루오션이기때문에충분히선점효과를기대할수있다고판단한다. 비상장상중에서도여러업체들이적극적으로 VR산업으로뛰어들고있다. 비상장사들은주로 1) VR게임제작, 2) VR용영상콘텐츠제작및콘텐츠제작에필요한솔루션제공, 3) 영상플랫폼등의분야로진출을하고있다. VR게임제작업체로는 2002년설립, 아케이드및콘솔게임의꾸준한제작등을통해기술력을축적해온스코넥엔터테인먼트및 NFLOYD, VR영상콘텐츠제작업체는 MoooVR, 포켓메모리, 벤타디멘션등의업체들이있으며영상플랫폼을제공하는업체는 WAVRP 및 JAMONG 등의업체가있다. 국내주요 VR 기업들 기업비고주요콘텐츠 조이시티 VR 게임제작 - 건쉽배틀 VR 버젼 상장사 비상장사 드래곤플라이 VR 게임및콘텐츠제작 - 체감형아케이드 VR 게임 엠게임 시공테크 VR 게임제작 VR 테마파크제작 - 소셜카지노 VR 버젼 - 프린세스메이커 VR 버젼 MoooVR 360 도카메라및 VR 영상콘텐츠제작기업 - 영상콘텐츠 : VR 뮤직비디오 스코넥엔터테인먼트 VR 게임및교육 / 영화 / 광고등 VR 콘텐츠제작기업 - VR 게임 : 모탈블리츠 - VR 광고 : 환타 NFLOYD VR 게임제작기업 - VR 게임 : 아크파이어 포켓메모리 벤타디멘션 NOON VR 게임및 VR 영상콘텐츠제작기업 VR 영상콘텐츠및교육콘텐츠제작기업 VR 디바이스제작기업 - 영상콘텐츠 : 플레이케이팝 - VR 게임 : 더로스트 - 영상콘텐츠 : 타임패러독스 360( 기어 VR 용영화 ) 드림데이트 VR - 에버랜드호러메이즈의 VR 화 자료 : 유진투자증권 WAVRP JAMONG GAUDI 오디오랩 VR 영상전문플랫폼기업 VR 영상제작용솔루션제공및영상콘텐츠플랫폼기업 VR 영상용사운드솔루션제작업체 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel junghy@eugenefn.com

8 Key Chart VR 하드웨어시장은수요 / 공급상의리스크가존재 수요 1) 기기이용의불편함 2) 고스펙 IT 기기의보유가필수적 글로벌수요의성장속도 / 규모가시장조사기관추정치를하회할리스크 공급 1) 타 IT 기기대비제품차별화요소가적으며 2) 제작이간단함 중국업체들의진입으로인한경쟁심화리스크 자료 : 노스페이스, 유진투자증권 VR 하드웨어판매량은스마트폰에비하면지나치게적음 ( 만대 ) VR 기기판매전망 160, , , , ,000 80,000 60,000 40,000 20,000 1,400 1,800 2,200 2,800 3, F 2017F 2018F 2019F 2020F 2015 스마트폰 출하량 자료 : 노스페이스, 유진투자증권 VR 과관련한다양한파생산업이존재할것으로전망 IT 기업들의 VR 시장진출이유 공급 수요 VR 기기가높은기술수준이필요한안경 ~ 렌즈수준으로진화하며선두업체로수요집중이일어날가능성 VR 과관련한다양한파생산업이발생할가능성 자료 : 노스페이스, 유진투자증권

9 Key Chart VR 을이용한새로운유통플랫폼이등장할것 자료 : TESCO, 유진투자증권 Facebook 의미래핵심성장동력원인 VR 자료 : Facebook, 유진투자증권 Facebook, VR 을이용한새로운메신져인소셜 VR 공개 자료 : Facebook, 유진투자증권

10 WHATSAPP QQ FB MESSENGER WECHAT SKYPE VIBER LINE SNAPCHAT Key Chart Facebook 이노리는것은글로벌메신져시장의독점으로판단 ( 백만명 ) 글로벌메신져 MAU 1, 자료 : Facebook, 유진투자증권 이외에도다양한분야에서 VR 이활용될전망 ( 십억달러 ) 6.0 VR 관련산업규모전망 Healthcare Engineering Live Events Video Entertainment 자료 : Statista, 유진투자증권 주 : 2025 년기준시장규모 Real Estate Military Education 시뮬레이션시장및새로운놀이문화가성장할것 VR 현실에서하기어려운일들을가능하게해주는콘텐츠 현실적제약의극복 : 시뮬레이션시장의성장 가치있는경험의제공 : 새로운형태의놀이문화시장성장 자료 : 유진투자증권

11 Summary 4 I. 왜 IT 기업들이 VR 에주목하는가 1. VR, 디바이스판매보다파생되는신사업들에주목해야할것 12 II. VR, 차세대플랫폼 1. 현 VR 시장에대한의문 2. 차세대플랫폼 : 유통 3. 차세대플랫폼 : 메신져 15 III. 다양한분야에서의 VR 1. VR, 다양한분야를변화시킬것 2. VR 과함께성장하는시뮬레이션시장 3. VR, New Entertainment 28 IV. 국내 VR 관련기업현황 40 기업분석 NAVER( KS) 카카오 ( KQ) 엔씨소프트 ( KS) 조이시티 ( KQ) 41

12 I. 왜 IT 기업들이 VR 에주목하는가 1. VR, 디바이스판매보다파생되는신사업들에주목해야할것 2016년은다양한가상현실기기 ( 이하 VR기기 ) 들이출시되는원년이다. 2016년 3월 28일페이스북 (Facebook) 의오큘러스리프트 (Oculus Rift) 가공식출시되었으며, HTC의바이브 (Vive) 가 4월 5일에출시되었다. 많은게이머들이특히기대하고있는소니의플레이스테이션VR은 2016년 10월출시될예정이다. 현재삼성전자, 구글, 페이스북, 마이크로소프트등대부분의글로벌 IT기업들이미래의핵심성장동력원중하나로 VR에주목하고있으며, 앞다투어가상현실기기의제작에뛰어들고있다. 그러나단순히이들이디바이스의판매를염두에두고 VR 시장에진출하는것은아닐것으로판단한다. 왜냐하면현재 VR기기는다음과같은문제점들이있기때문이다. 1) VR 기기는스마트폰 /PC 등에비해제작이매우간단하다. 따라서하드웨어시장의경쟁이치열하며가격경쟁력이있는중국업체들에의한시장잠식우려가크다. 2) VR 기기는현재주요 IT 기기 ( 스마트폰 /PC/ 콘솔게임기 ) 의주변기기로 VR 을활용하기위해서는고스펙의 PC/ 스마트폰의보유가필수적이다. 3) VR 기기는아직기술적으로완벽하지않다. 장시간사용시어지럼증의문제가있으며또한무게역시장시간사용하기에는부적합하다. 12

13 정리하자면, VR기기판매를 IT업체들의신성장동력원으로볼수없는이유는다음과같다. 먼저첫번째는아직기기이용상의불편함 ( 치명적 ) 이해결되지않았으며, 고스펙 IT기기 (PC/ 스마트폰 ) 의보유가필수적인사용요건이기때문에글로벌수요의성장속도및시장규모자체가시장조사기관의추정치를크게하회할리스크이며, 두번째는타 IT기기대비제품차별화요소가적은 VR기기특성상중국업체들의후발진입으로인한경쟁심화의리스크가크다는점이다. 요약하면현시점에서 VR기기판매는수요 / 공급양쪽에서다상당한수준의리스크가존재하는시장이며, 단순히디바이스의판매량에대한전망만을가지고글로벌 IT기업들이대대적인투자및연구개발을진행하기에는매력도가높지않은시장인것이다. 도표 1 가상현실기기 : 수요 / 공급상의리스크가존재하는시장 수요 1) 기기이용의불편함 2) 고스펙 IT 기기의보유가필수적 글로벌수요의성장속도 / 규모가시장조사기관추정치를하회할리스크 공급 1) 타 IT 기기대비제품차별화요소가적으며 2) 제작이간단함 중국업체들의진입으로인한경쟁심화리스크 자료 : 유진투자증권 13

14 이러한리스크가존재함에도 IT기업들이 VR에주목하는이유에대해서우리는두가지결론을내려볼수있다. 먼저첫번째는공급측면에서의리스크해소이다. 즉 VR기기가현재의고글형태에서급진적인기술수준의발전을통해안경 ~ 렌즈형태로진화함으로써기술력을보유한선도 IT업체들로시장의수요집중이이루어질가능성이다. 이경우자연스럽게어지럼증및무게등하드웨어적인문제들또한해결될가능성이높기때문에수요또한기존의시장예상치를훨씬크게상회할가능성도존재한다. 다른하나는 VR과관련해서우리가예상하지못했던다양한비즈니스들이파생되는경우이다. 현재시장에서주로예상하고있는 VR과관련한비즈니스는디스플레이적혁신에기반한 VR전용게임과영상콘텐츠유통에한정되어있다. 그러나 VR은단순히디스플레이적혁신을넘어서차세대플랫폼으로써주목받고있으며이와관련한다양한비즈니스의기회가존재할것으로전망한다. 따라서이번보고서에서는 VR과연계되어일어날수있는세상의변화및그에따른다양한투자의가능성에대해서다소 상상력 을발휘하여살펴보고자한다. ( 이보고서는 VR과관련한어지럼증등불편함및발전된해상도등기술적불편함은사라진상황, 그리고 VR의보급이상당히대중화된상황을가정하고있다.) 도표 2 IT 기업들의시장진출이유 IT 기업들의 VR 시장진출이유 공급 수요 VR 기기가높은기술수준이필요한안경 ~ 렌즈수준으로진화하며선두업체로수요집중이일어날가능성 VR 과관련한다양한파생산업이발생할가능성 자료 : 유진투자증권 14

15 II. VR, 차세대플랫폼 1. 현 VR 시장에대한의문 1) VR 기기판매가 IT 기업들의신성장동력원이될수있을까? 현시점에서거론되는 VR산업의성장포인트는 1) 하드웨어보급의확대, 2) 게임을중심으로한 VR콘텐츠시장확대의두가지이다. 그러나앞서서술한것처럼두가지포인트만으로는글로벌 IT기업들이이렇게 VR산업에주목하는이유에대해서설명력이부족한것이사실이다. 첫번째는바로하드웨어판매가 IT 기업들의신성장동력원이될수있는지여부이다. 시장조사기관의글로벌 VR 판매량에대한예측데이터를보면편차는다소있으나 2016년약 1,000 만대 ~1,400 만대의 VR기기판매를시작으로해서 2020년에는 3,800 만대 ~1억대규모의 VR기기판매를예측하고있다. 적은숫자는아니지만 2015년스마트폰총판매량이약 14억대규모였음을고려한다면이정도시장규모는 IT기업들의 신성장동력 이라고하기에는매우부족한수준이라고판단한다. 도표 3 VR 하드웨어판매량은스마트폰에비하면지나치게적음 ( 만대 ) VR 기기판매전망 160, , , , ,000 80,000 60,000 40,000 20,000 1,400 1,800 2,200 2,800 3, F 2017F 2018F 2019F 2020F 2015 스마트폰 출하량 자료 : Trendforce, 유진투자증권 15

16 물론더먼미래에 VR 기기의기술적문제점 ( 어지럼증, 무게등에의한이용상의불편함 ) 이완전해결되며가격또한대중화가충분히가능한정도의수준 (10만원이하 ) 으로하락하여판매량의폭발적증가가일어날가능성은충분히있다. 그러나여전히 VR기기의제작이타 IT기기대비비교적용이하여이미다수의중국기업들이하드웨어제작을시작하는등, 시장경쟁이타 IT 기기보다도더욱치열할것임을고려한다면 VR 기기의판매가 IT 기업들의신성장동력원이될것이라고전망하는것은다소어렵다. 도표 4 고성장이전망되는중국 VR 시장 ( 만대, 만명 ) 중국 VR시장전망 (%) 3,000 판매량 30 2,500 사용자규모 %of 세계판매량 ( 우 ) 25 2, , , F 2017F 2018F 2019F 2020F 자료 : iresearch, 유진투자증권 0 도표 5 기업텐센트샤오미알리바바츄콩롱투 VR 에적극적으로투자예정인중국기업들 텐센트 VR SDK 및하드웨어개발계획 3 단계발표 1) PC 연결용 VR 기기개발 2) 이동이가능한 VR 기기개발 3) 스마트폰과연결가능한 VR 개발 따펑 (Deepon)VR 에투자 샤오미실험실건립하여 VR 및로봇등에투자 AR 기업 Magic Leap 에투자 2016 년 5~6 개의 VR 게임출시예정 VR 하드웨어및콘텐츠사업에투자예정 현황 화이브라더스 자료 : iresearch, 유진투자증권 VR 기기폭풍마경에투자 16

17 2) VR 게임, 콘텐츠제작자들을위한시장이될것 두번째는 VR게임시장의성장이다. 시장조사기관의전망에따르면 2020년글로벌 VR전체시장은 700억달러 ~1,500 억달러수준으로전망이되고있다. 이중하드웨어판매를제외한 VR관련콘텐츠시장의총규모는약 500억달러 ~1,000 억달러이다. 작은규모는아니지만이또한 IT기업들의 VR시장진출을설명하기는어렵다. 1) 2015년기준글로벌게임시장의규모가약 105조원 (9,123 억달러 ) 규모임을고려했을때게임이주를이룰것으로전망되는 VR콘텐츠시장이 2020년까지평균 750억달러규모로성장하기에는 VR기기의판매량이다소부족하다고판단되며, 2) 결정적으로게임등콘텐츠시장은 IT기업들이아닌콘텐츠제작자들을위한시장이될것이기때문이다. 도표 6 스마트폰의출하량규모및모바일게임시장추이를고려할때 VR 게임시장의성장기대치도다소낮게잡는것이바람직할것으로판단 ( 만대 ) ( 백만달러 ) 스마트폰출하량및모바일게임시장추이 160, , ,000 스마트폰출하량추이 모바일게임시장규모 ( 우 ) 25,000 20, ,000 15,000 80,000 60,000 40,000 20, 자료 : IDC, 유진투자증권 10,000 5,000 0 그렇다면페이스북을중심으로한 IT 기업들은 VR 을통해어떠한사업을진행하려는것일까, 그리고 VR 을 통해할수있는비즈니스들은무엇일까대한의문점이남는다. 이의문에대한해답의실마리를마크주커 버그 (Mark Zuckerberg) 의 VR 은차세대플랫폼 이라는말에서찾아보고자한다. 17

18 2. 차세대플랫폼 : 유통 1) 새로운마케팅수단 : 고객의제품경험극대화 VR을통한새로운플랫폼의등장가능성이가장높은분야중하나는단연유통분야이다. 이미발빠른몇몇기업들은 VR을새로운마케팅수단으로고객의쇼핑경험을극대화시켜주고편의성을증대시키는데사용하고있다. 대표적으로영국의 Virgin Atlantic 항공은마이크로소프트와함께 VR을통해고객들이 Upper Class 좌석을이용하여여행할때의경험을간접체험할수있도록하는앱을제작하고있으며이를전시회혹은기업고객미팅등에이용하고자하고있다. 도표 7 Virgin Atlantic: Upper Class 좌석에대한체험을제공 자료 : 노스페이스, 유진투자증권 18

19 노스페이스또한 VR기술을이용하여고객들이남극탐험, 스카이다이빙, 암벽등반등의가상체험을할수있도록하는마케팅을실시하고있으며, 인텔은스마트탈의실거울 (smart dressing-room mirror) 을통해 VR과연동이된이거울앞에서고객들이다양한의상을가상현실속에서착용해볼수도있으며주변환경과어울리는지등도확인가능한서비스를제공하고있다. 이케아는바이브를제작한 HTC사와협력하여 STEAM 플랫폼을통해 VR을이용하여이용자들이직접주방을꾸며볼수있도록하는 IKEA VR Experience 프로그램을개발하였다. 이용자들은가상현실속에서자유롭게자신의주방을이케아의제품들을이용하여꾸며볼수있으며어린아이의시점에서주방을살펴본다던가하는식으로보다효율적으로주방을꾸밀수있도록프로그래밍되어있다. 도표 8 이케아 : VR 을통해자신의주방을직접디자인할수있는마케팅수단제공 자료 : 이케아, 유진투자증권 19

20 3D 프린팅 스마트카 드론 VR 기타 로봇 360 도카메라 비콘 경험없음 VR 비콘 3D 프린팅 웨어러블디바이스 드론 360 도카메라 Analyst 정호윤 인터넷 / 게임 이를통해기업들이추구하는것은명백하다. 고객들에게 VR을통해자신들의제품을현실과유사한환경, 혹은일상속에서쉽게경험하지못하는특별한경험을제공함으로써자사제품에대한마케팅효과를극대화하기위함이다. 실제로다양한마케팅기법가운데서도가장효과가극명한것은고객들이실제로제품을체험하게하는체험마케팅이다. VR은하드웨어의보급만이루어진다면저비용으로고객들에게효과적으로자사의상품및브랜드에관한몰입감있는새로운경험을할수있게해줄수있는마케팅수단이될것이다. 도표 9 VR 은마케팅업계에서주목받는기술도표 10 가장적극적으로적용중인신기술 (%) 마케터가관심있는신기술 (%) 실제마케팅적용경험여부 자료 : Opensurvey, 유진투자증권 자료 : Opensurvey, 유진투자증권 20

21 2) 온라인과오프라인의장점이결합된신유통플랫폼의등장 단순히 VR을마케팅수단으로사용하는것을넘어서 VR을통해새로운유통플랫폼을제작하기위한시도또한시작되고있으며온라인과오프라인의장점이결합된신유통플랫폼이탄생할것으로전망한다. 우선새로운유통플랫폼은제품의확인및사용과점원과의상담등과같이현재는오프라인에서만가능한행동들을온라인에서도할수있도록해줄것으로전망된다. 또한현재가상현실속에서시각 / 청각이외에도촉각 / 후각 / 미각등오감을느낄수있도록하는연구가상당부분진행되고있으며궁극적으로의류등일반적인온라인쇼핑의주된카테고리를넘어서서음식료등모든분야에서의유통플랫폼또한등장가능할것으로전망한다. 도표 11 TESCO 에서제작한 VR Retail Mall 자료 : TESCO, 유진투자증권 21

22 도표 12 이미오프라인매장과연계된 VR Retail Platform 은존재 (Retale VR) 자료 : Retale.com, 유진투자증권 22

23 온라인쇼핑의장점이었던 1) 높은편리성, 2) 다양한정보의비교 / 확인등또한가상현실쇼핑플랫폼에서도여전히가능하게될것으로전망한다. 특히인공지능기술의발달에따른고객들의빅데이터분석을통해고객들은자신의소득수준에맞춘브랜드, 및상품리스트를추천받을수있으며, 다양한제품의가격 / 성능의확인및비교, 인기제품순위및이용자들의이용후기확인, 가상현실공간에서의사용체험등온라인쇼핑의장점또한가상현실공간에서도똑같이누릴수있게될것으로전망한다. 도표 13 오프라인과차별화되는높은편의성을온라인을통해체험가능 자료 : TrendHunter, 유진투자증권 23

24 3) 오프라인매장점차축소 & 진정한 O2O 쇼핑플랫폼의등장가능성 VR을통한온라인유통플랫폼이기존의인터넷쇼핑과차별화되는점은 오프라인에서만가능하던쇼핑의경험을온라인에서도그대로구현가능 하게해준다는점이다. VR보급이일반화될수록소비자들이오프라인매장을찾아가게될일은점점줄어들것이며유통업체들입장에서도백화점입점수수료혹은임대료등추가적인비용을지불해가며오프라인매장을유지해야할유인이점차사라지게될것이다. 또한이미 O2O 쇼핑플랫폼이등장하고있는것처럼자체적으로 VR 유통플랫폼을구축할수없는롱테일오프라인소매판매업체들을위한 VR O2O 쇼핑플랫폼의등장을전망해볼수있으며, 이경우가상현실속에소매판매업체들이자신의가게를입점시키는형태가될것이다. 이경우가상현실플랫폼을통해오프라인매장에서발생하던임대료등의비용을절감시킬수가있기때문에오프라인소매판매업체들의플랫폼참가유인이매우높으며궁극적으로는대부분의상거래행위가가상현실에서일어날가능성도매우높다고판단한다. 도표 14 가상현실쇼핑플랫폼의등장은그리먼미래의일은아닐것 자료 : TrendHunter, 유진투자증권 24

25 3. 차세대플랫폼 : 메신져 1) 여태껏보지못한메신져의등장 Facebook 은 VR을통한새로운메신져의개발을핵심목표로삼고있다. Facebook 은VR을통해다양한가상의공간들을구현하고그속에서이용자들이다른사람들과마치옆에있는것같은실재감속에대화를할수있는메신져를개발하고있으며, 개발자컨퍼러스인 F8 을통해서로다른공간에서 VR을착용한두사람이샌프란시스코거리를함께돌아다니며대화를하고, 사진도함께찍는것이가능한메신져인소셜 VR을공개하였으며현재기술수준으로는 5명까지동시접속이가능하다고발표하였다. 소셜VR은 Facebook 이향후대면만남을대체하기위한수단으로개발중인메신져이며사용자의외형을현실적으로표현하는데주목을하고있다. F8에서의시연또한애니메이션형태의캐릭터가아니라시연자의실제모습과유사한형상의아바타가등장하였으며향후사용자가 SNS에올린자신의사진을기반으로한개인화된 VR 아바타를제작할수있도록할예정이다. 도표 15 페이스북은진화된메신져인 소셜 VR 을최근개발자컨퍼런스에서공개 자료 : Facebook, 유진투자증권 25

26 WHATSAPP QQ FB MESSENGER WECHAT SKYPE VIBER LINE SNAPCHAT Analyst 정호윤 인터넷 / 게임 2) 가상현실메신져, 광고를위한최적의공간 소셜메신져플랫폼은페이스북이 VR과관련해서중요하게여기는프로젝트중하나이다. 페이스북은 VR 을 미래의사회적교류의장 이라고하며 VR이새롭게인간과인간을연결시켜주고소통을할수있는플랫폼이될것이라고전망하고있다. 이미전세계에서 16억명의이용자를확보하고있는페이스북은소셜 VR을통해글로벌메신져시장에서의장기적으로독점적인시장점유율을확보하고자하는것으로판단한다. VR기술진보와함께기존의텍스트메시지형태의메신져가가상현실공간속에서실제대화하는형태의메신져로진화할가능성은매우높으며여기에선제적으로투자를진행하고있는페이스북이향후인터넷메신져시장의패권을차지하게될가능성은높다. 도표 16 VR 은 Facebook 의 10 년로드맵의핵심요소 자료 : Facebook, 유진투자증권 도표 17 Facebook 이노리는것은글로벌메신져시장의독점 ( 백만명 ) 글로벌메신져 MAU 1, 자료 : Facebook, 유진투자증권 26

27 VR메신져가특히중요한이유는기존의텍스트기반의메신져와는다르게가상현실메신져는광고를위한최적의환경이조성된플랫폼일것이기때문이다. 가상현실은 1) 다양한디스플레이광고들이게재되기에최적의공간이며, 2) VR기반의 360도영상광고가재생되기에도좋은공간이며, 3) 이용자들의이용시간등 Engagement 또한매우높기때문에광고효과또한매우클것으로전망된다. 특히이미광고업계에서 VR을이용한몰입감있는광고콘텐츠의제작에주목하고있는만큼 VR시대에서의광고플랫폼의선점은인터넷산업의매우중요한이슈이며이를위해페이스북은선제적으로소셜VR이라는메신져플랫폼에대해투자하고있는것으로판단된다. 도표 18 디스플레이광고의성장을더욱가속화할수있는 VR 메신져 ( 십억달러 ) Search Display Classified and directories Lead Generation Mobile messaging 미국디지털광고시장전망 F 2016F 2017F 2018F 자료 : E-Marketer, 유진투자증권 27

28 III. 다양한분야에서의 VR 1. VR, 다양한분야를변화시킬것 플랫폼으로써의다양한가능성이외에도 VR은다양한분야에서활용이가능할것으로전망된다. 이미 1) 부동산거래, 2) 공연, 3) 스포츠, 4) 교육, 5) 헬스케어, 6) 군사, 7) 엔지니어링등이 VR에의해변화가일어날수있는산업으로지목받고있으며, 향후 VR기기의기술진보가계속될수록 VR이적용가능한산업군은기하급수적으로증가할것으로전망된다. 따라서향후 VR이침투하여변화시킬가능성이있는산업에대한판단의기준을세우는것이중요하며그기준을 VR이근본적으로이용자에게제공가능한가치에기반해서판단할필요가있다. 도표 19 VR 이적용가능할것으로전망되는산업분야 ( 십억달러 ) 6.0 VR 관련산업규모전망 Healthcare Engineering Live Events Video Entertainment 자료 : Statista, 유진투자증권 주 : 2025 년기준시장규모 Real Estate Military Education 28

29 VR이제공하는핵심가치는 HMD(Headmount Display) 기기를통해실제와유사한환경을이용자에게제공하는것이다. 이를통해 VR은 1) 현실적제약 ( 시간 / 공간적 ) 의극복을가능하게해주며, 2) 경험을증강시켜주거나혹은새로운경험을창조한다. 당사는전자와관련해서항공 / 군사 / 의료 / 교육등다양한분야에서의시뮬레이션시장이성장할것으로전망하며후자의경우는비용등의문제로현실에서경험하기어려웠던것들을 VR을통해간접경험하게해주는새로운형태의놀이문화가 VR기술의발달과함께성장할것으로전망한다. 도표 20 시뮬레이션시장의성장및새로운놀이문화가형성될것으로전망 VR 현실에서하기어려운일들을가능하게해주는콘텐츠 현실적제약의극복 : 시뮬레이션시장의성장 가치있는경험의제공 : 새로운형태의놀이문화시장성장 자료 : 유진투자증권 29

30 2. VR 과함께성장하는시뮬레이션시장 시뮬레이션시장은 VR시장의확장과함께가장크게성장할시장이될것으로전망된다. 현재시뮬레이션은 1) 파일럿육성을위한민간항공기조종사시뮬레이션, 2) 군용비행시뮬레이션, 3) 헬스케어등특수하고높은수준의하드웨어및소프트웨어기술을요구하는분야에서만주로사용되고있다. VR기술의발달로 1) 현재시뮬레이션시장이활성화되어있는분야에서보다고도화된시뮬레이션이가능하도록하여새로운소프트웨어및하드웨어에대한수요가발생할것으로전망하며, 2) 과거에는시뮬레이션이어려웠던다양한분야에서도이와관련한수요가증가하여전체적인시뮬레이션시장의빠른성장이전망된다. 현재시뮬레이션산업은일반적으로 1) 개별시뮬레이터기기와소프트웨어의판매, 2) 트레이닝센터의운영의두가지로이루어져있으며, 통합적인트레이닝시스템을제공하는트레이닝센터운영의시장규모가시뮬레이터기기및소프트웨어판매매출의 5~6배규모를이루고있는것으로추정된다. 시뮬레이션산업은높은기술수준이요구되며단순한시뮬레이터용소프트웨어및하드웨어의판매보다도체계적인트레이닝센터의운영등에대한수요가더크기때문에선제진입에따른혜택이큰시장이될것으로판단한다. 30

31 1) 파일럿육성시뮬레이션 파일럿육성시뮬레이션은민항기파일럿및항공기승무원육성을위한산업으로이미 200여개이상의항공사들이파일럿과승무원육성을위해시뮬레이션시스템을이용하고있다. 민간항공시뮬레이션산업은 1) 시뮬레이터및소프트웨어의판매 / 유지보수와 2) 트레이닝센터의운영으로구분되어있으며전체시장은연간약 40억달러규모로추산되고있다. VR기기의등장과함께더욱고도화되고체계적인시뮬레이션시스템의등장할것으로전망되며민항기시장의성장에따라파일럿의수요증가및요구교육시간의증가등으로민간항공시뮬레이션시장은향후에도지속적인성장이전망된다. 현재민간항공시뮬레이션시장은캐나다의 CAE라는기업이시뮬레이터및소프트웨어판매시장의시장점유율 70% 를차지하고있으며트레이닝센터운영시장의 25% 를점유하고있다. 도표 21 CAE 의학습용시뮬레이터제품도표 22 CAE 의항공기운항시뮬레이터제품 자료 : CAE, 유진투자증권 자료 : CAE, 유진투자증권 31

32 도표 23 매년꾸준한증가세를보이고있는 CAE 의민간항공시뮬레이션매출 ( 백만달러 ) 민간항공시뮬레이션매출추이 ( 백만달러 ) 매출 영업이익 Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16 3Q16 자료 : CAE, 유진투자증권 0.0 도표 24 항공운행시뮬레이션시장은민항기시장확대와함께점점성장전망 자료 : CAE, 유진투자증권 32

33 2) 군용시뮬레이션 군용시뮬레이션시장또한현재는전투기파일럿을위한비행시뮬레이션시장이주를이루고있다. 군용시뮬레이션시장은파일럿시뮬레이션과유사하게 1) 시뮬레이터및소프트웨어의판매 / 유지보수와 2) 트레이닝센터의운영으로구분되어있으며, 총시장규모는비행시뮬레이팅시장이약 $38억, 전체트레이닝센터운용시장은약 $55억규모로추정되고있다. 특히 VR기기의등장과함께 1) 과거에는시뮬레이션이불가능했던육상, 해상, 낙하훈련등다양한시뮬레이션시장의본격적인개화및성장이전망되며, 2) 시뮬레이션을통해병사들을안전하고보다저비용으로훈련시킬수있다는장점이있어군용시뮬레이션시장의성장성은시뮬레이션시장가운데서도가장높을것으로전망한다. 도표 25 VR 과함께다양한군용시뮬레이터장비의도입이전망됨 자료 : defensereview, 유진투자증권 33

34 VR 은군사용으로다양한분야에서활용될것으로전망되고있으며특히과거에는시뮬레이션을통한훈련 방식이적합하지않았던육군과해군의 VR 시뮬레이션활용이급증할것으로전망되고있다. 1) 육군에서의 VR 시뮬레이션활용육군에서의 VR 시뮬레이션활용방안은현재 1) 병사의훈련용프로그램, 2) 실제전장에서의전투용시뮬레이션, 3) 탱크등군용차량의훈련용시뮬레이션, 4) 외상후스트레스장애를겪는군인에대한치료용시뮬레이션등이주목을받고있다. 이미미국과영국에서는신병들에대한테스트용및훈련용으로 VR을활용하고있으며저렴한비용으로실제와유사한훈련을할수있다는점에서 VR 시뮬레이션의사용은점점더증가할것으로전망되고있다. 도표 26 이미미군은 VR 을활용한시뮬레이션프로그램을활용중 자료 : defensereview, 유진투자증권 34

35 2) 해군에서의 VR 시뮬레이션활용미군등을중심으로해군에서도 VR을활용한다양한시뮬레이션프로그램의도입을추진중이다. 가장대표적으로는잠수함의운항을시뮬레이션하는프로그램등이이미도입이되어있으며혹은군함에서의병사훈련용프로그램및군함의운행에관한훈련프로그램등의도입이진행중이다. 도표 27 해군에서도적극적인 VR 의도입을추진중 자료 : defensereview, 유진투자증권 35

36 3) 의료용시뮬레이션시장 의료용시뮬레이션시장은교육용시뮬레이션시장과전문의료용시뮬레이션시장으로구분된다. 현재시장은교육용시뮬레이션시장이전세계기준약 10억달러규모를형성하고있으며, 전문의료용시뮬레이션시장은시장의초기형성단계로판단된다. 이미 VR의의료분야에서의사용방안에대해서는다양한연구가진행되고있다. 현재논의되고있는 VR의의료분야에서의사용방안은 1) 시뮬레이션에의한의료인력훈련용도 2) 외과수술의최소화및비외과적수술용도 3) 암 / 치과치료를위한 VR기기의중요성증가 4) 수술로봇활용에따른 VR 시뮬레이터수요증가 5) 진단용도로써의 VR 시뮬레이터수요증가 6) VR콘텐츠를통한정신병의치료등이있으며이러한다양한수요의증가와함께의료용시뮬레이션시장은 2020년까지 38억달러규모로성장할것으로전망되고있다. 도표 28 의료용 VR 시뮬레이션프로그램의도입은점점활성화될것 자료 : vrstatus, 유진투자증권 36

37 4) 교육용시뮬레이션시장 VR이가장활발하게사용될것으로전망되는분야중하나는바로교육이다. 이미 VR을이용하여사회, 과학, 역사등다양한분야에서효과높은교육콘텐츠의제작이이루어지고있다. 교사들은 VR을통해역사적사건의현장을재현해낸곳에서역사교육을한다던가, 혹은태양계를구현해놓은가상현실속에서우주에관한교육을한다던가하는식으로교육이진보할것으로전망된다. VR을이용한교육의효과가높을경우 VR을이용한커리큘럼이미래교육의새로운표준이될가능성은매우높으며전세계적으로이를이용한교육콘텐츠의수요는빠르게증가할것으로전망한다. 도표 29 교육과 VR 을접목시키려는시도가적극적으로일어나고있음 자료 : Google, 유진투자증권 도표 30 과학, 역사등에서 VR 에의한교육효과가높을것으로전망됨 (%) VR에의한교육효과가높을것으로전망되는분야 자료 : Unimersiv, 유진투자증권 과학역사지리전부언어기타 37

38 서울 경기 / 인천 강원 충청 전라 경상 제주 Analyst 정호윤 인터넷 / 게임 3. VR, New Entertainment 1) VR 을통한공연산업의성장 공연산업은 VR의혜택을가장직접적으로받을수있는산업중하나가될것으로전망한다. 공연산업이갖고있었던구조적인문제는 1) 공간적문제로인해수용가능한관객의수가제한적이라는점, 2) 지리적문제로수도권등인구밀집지역에서는수요 > 공급, 그반대의지역에서는공급 < 수요와같은수급의불균형이나타났다는점등이있다. VR은현장공연에참가하지않아도관객들에게현장에참여하고있는것과유사한수준의경험을제공할수있다는점에서충분히판매가능한콘텐츠로써의가치를지니고있다. 따라서향후 VR을이용하여가상현실을통한공연및콘서트등문화생활에대한참여를유료화함으로써공연시장의저변을넓히고공연산업의매출규모확대가가능해질것으로전망한다. 더나아가서는이러한형태의콘텐츠판매를단순히국내뿐만이아닌중국 / 일본 / 동남아등한류가영향을미치는지역으로까지판매한다면국내공연및콘서트시장은 VR을통해시 / 공간적제약을극복하여크게성장할수있을것으로판단한다. 도표 31 국내공연시장은꾸준히성장중도표 32 지역별수급불균형이심한것으로판단 ( 만회 ) 국내공연횟수및관객추이 25 공연횟수관객수 ( 우 ) ( 백만명 ) ( 개 ) 지역별공연장수및가동률 공연장수 가동률 ( 우 ) (%) 자료 : KOCCA, 유진투자증권 0 자료 : KOCCA, 유진투자증권 도표 33 VR 콘텐츠로제작된폴매카트니의샌프란시스코공연 자료 : Google, 유진투자증권 38

39 2) VR 을통한새로운놀이문화의시작 이와함께 VR기기를통해놀이기구의몰입감을높이거나혹은 VR을기반으로한새로운형태의테마파크건설도진행중이다. 삼성전자는테마파크회사인식스플래그와기술제휴를맺어롤러코스터에기어VR을장착함으로써이용자들이보다몰입감높은경험을할수있는프로젝트를추진중이며국내의시공테크는 MBC와컨소시엄을결성하여 VR콘텐츠제작과이를이용한도심형테마파크의건설을추진중이다. 이외에도호주에는이용자들이 VR 게임을즐길수있는가상현실센터 Zero Latency 가설립되었다. Zero Latency 는약 400m 2 의공간에서 VR기기와총을이용하여 6명의유저가함께좀비를사냥하는게임을즐길수있으며이용료는한시간에 88달러이다. 이처럼향후 VR을이용한새로운놀이문화가과거 PC방이생성되었던것처럼대중화되기시작할것으로전망한다. 도표 34 VR 게임센터인 Zero Latency 자료 : Zero Latency, 유진투자증권 도표 35 6 명의유저가함께좀비를사냥가능한게임 자료 : Zero Latency, 유진투자증권 39

40 IV. 국내 VR 관련기업현황 국내 VR 관련기업들은게임 / 영상콘텐츠제작위주의기업들이대부분이다. 상장사는대표적으로모바일슈팅게임인 건쉽배틀 을 VR버전으로제작중인조이시티 ( KQ), 체감형 VR게임의개발에착수한드래곤플라이 ( KQ), VR용소셜카지노게임, 프린세스메이커 VR버젼등총 3종의 VR게임을개발중인엠게임 ( KQ) 이있다. 이들게임사들의 VR신작은 VR기기들이출시된이후인 2H16~1H17 사이에출시될예정이다. 아직 VR시장이본격적으로개화되기이전이기때문에엄청난규모의흥행은어려울것으로전망되나 1) 이들신작은오큘러스및소니등을통해글로벌유저들에게선보일작품들이며, 2) 아직 VR콘텐츠시장은상대적으로경쟁이덜한블루오션이기때문에충분히선점효과를기대할수있다고판단한다. 비상장상중에서도여러업체들이적극적으로 VR산업으로뛰어들고있다. 비상장사들은주로 1) VR게임제작, 2) VR용영상콘텐츠제작및콘텐츠제작에필요한솔루션제공, 3) 영상플랫폼등의분야로진출을하고있다. VR게임제작업체로는 2002년설립, 아케이드및콘솔게임의꾸준한제작등을통해기술력을축적해온스코넥엔터테인먼트및 NFLOYD, VR영상콘텐츠제작업체는 MoooVR, 포켓메모리, 벤타디멘션등의업체들이있으며영상플랫폼을제공하는업체는 WAVRP 및 JAMONG 등의업체가있다. 도표 36 국내주요 VR 기업들 기업비고주요콘텐츠 조이시티 VR 게임제작 - 건쉽배틀 VR 버젼 상장사 드래곤플라이 VR 게임및콘텐츠제작 - 체감형아케이드 VR 게임 엠게임 시공테크 VR 게임제작 VR 테마파크제작 - 소셜카지노 VR 버젼 - 프린세스메이커 VR 버젼 MoooVR 360 도카메라및 VR 영상콘텐츠제작기업 - 영상콘텐츠 : VR 뮤직비디오 비상장사 스코넥엔터테인먼트 VR 게임및교육 / 영화 / 광고등 VR 콘텐츠제작기업 - VR 게임 : 모탈블리츠 - VR 광고 : 환타 NFLOYD VR 게임제작기업 - VR 게임 : 아크파이어 포켓메모리 벤타디멘션 NOON VR 게임및 VR 영상콘텐츠제작기업 VR 영상콘텐츠및교육콘텐츠제작기업 VR 디바이스제작기업 - 영상콘텐츠 : 플레이케이팝 - VR 게임 : 더로스트 - 영상콘텐츠 : 타임패러독스 360( 기어 VR 용영화 ) 드림데이트 VR - 에버랜드호러메이즈의 VR 화 WAVRP JAMONG GAUDI 오디오랩자료 : 각사, 유진투자증권 VR 영상전문플랫폼기업 VR 영상제작용솔루션제공및영상콘텐츠플랫폼기업 VR 영상용사운드솔루션제작업체 40

41 기업분석 NAVER( KS) BUY( 유지 ) / TP 800,000 원 ( 유지 ) 라인의사업성과가가시화되는하반기 카카오 ( KQ) BUY( 유지 ) / TP 170,000 원 ( 유지 ) 하반기, O2O 본격시동 엔씨소프트 ( KS) STRONG BUY( 유지 ) / TP 380,000 원 ( 유지 ) 기대작이밀려오는하반기 조이시티 ( KQ) BUY( 유지 ) / TP 41,000 원 ( 유지 ) 콘솔, VR 등다양한시장으로진출시작 41

42 NAVER( KS) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel / junghy@eugenefn.com 라인의사업성과가가시화되는하반기 라인, 동남아시아지역의사업진출가속화 2H16 은동남아지역에서의라인의사업확장에주목해야할필요가있다. 현재라인 은인도네시아와태국에서 O2O비즈니스를진행하고있으며동남아지역은스마트폰 보급률이여전히선진국에비해낮아, 모바일산업의성장속도가선진국에비해빠를 것으로전망된다. 동남아는라인이선제적으로압도적인인지도및영향력을발휘하 고있으며, 중국과마찬가지로 O2O가성장하기에용이한사회적환경임을고려한다 면현재약 35,000 원수준인라인의가입자당가치는상당히저평가되어있다. 라인신규광고상품의성과도기대 모바일검색과쇼핑거래액증가에기반한국내검색광고의성장이이루어지고있 다는점은네이버에있어중요한투자포인트중하나이지만당사는그러한점은이 미현재주가가상당부분반영하고있다고판단한다. 네이버의주가가현재수준을 넘어서상승하기위해선라인, 그중에서도유일하게구조적인성장이가능한광고 매출의성장이필수불가결하며 2Q16 이후온기반영되는타임라인광고의성과및 라인뉴스, 라인라이브등일본내다양한버티컬앱에서의광고성과를하반기이 후기대해야한다. 투자의견 BUY, 목표주가 800,000 원유지 네이버에대해투자의견 BUY 및목표주가 800,000 원을유지한다. 국내모바일광 고의성장이지속되고있어주가의하방리스크는제한적일것으로판단되며, 하반 기부터신규출시되는라인신규광고상품의성과에따라타메신져플랫폼대비상 당히저평가를받고있는라인의가치재평가가이루어지며주가상승을기대해볼 수있는시기라고판단한다. 결산기 (12 월 ) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 매출액 ( 십억원 ) 2, , , , ,605.9 영업이익 ( 십억원 ) , ,386.1 세전계속사업손익 ( 십억원 ) , ,310.1 당기순이익 ( 십억원 ) 1, EPS( 원 ) 60,321 13,787 15,451 22,069 28,723 증감률 (%) PER( 배 ) ROE(%) PBR( 배 ) EV/EBITDA( 배 ) 자료 : 유진투자증권 BUY( 유지 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 800,000 원 현재주가 (5/23) 690,000 원 ( 기준일 : ) KOSPI(pt) 1,955.3 KOSDAQ(pt) 액면가 ( 원 ) 500 시가총액 ( 십억원 ) 22, 주최고 / 최저 ( 원 ) 714,000 / 458,000 52주일간 Beta 0.67 발행주식수 ( 천주 ) 32,963 평균거래량 (3M, 천주 ) 87 평균거래대금 (3M, 백만원 ) 56,923 배당수익률 (15A, %) 0.1 외국인지분율 (%) 58.0 주요주주지분율 (%) 국민연금기금 11.1 The Capital Group Companies, Inc. 8.5 이해진외 7.0 주가수익률 (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 KOSPI 대비상대수익률 ,000 주가 ( 좌, 원 ) ,000 KOSPI 지수대비 ( 우, p) , , , , , ,

43 도표 37 NAVER 분기실적추정 ( 십억원 ) 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16F 3Q16F 4Q16F 매출액 ,079.3 qoq(%) 광고 컨텐츠 기타 영업비용 qoq(%) 인건비 마케팅비 감가상각비 지급수수료 기타 영업이익 OPM(%) qoq(%) 세전이익 qoq(%) 순이익 qoq(%) 자료 : NAVER, 유진투자증권 도표 38 NAVER 연간실적추정 ( 십억원 ) F 2017F 매출액 2, , , , ,605.9 성장률 (%) 광고 1, , , , ,326.2 컨텐츠 , ,152.1 기타 영업비용 1, , , , ,219.8 성장률 (%) 인건비 ,016.3 마케팅비 감가상각비 지급수수료 , ,273.8 기타 영업이익 , ,386.1 OPM(%) 성장률 (%) 세전이익 , ,310.1 성장률 (%) 순이익 성장률 (%) 자료 : NAVER, 유진투자증권 43

44 NAVER( KS) 재무제표 대차대조표 손익계산서 ( 단위 : 십억원 ) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E ( 단위 : 십억원 ) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 유동자산 1,336 1,946 2,529 3,098 3,863 매출액 2,259 2,758 3,251 3,993 4,606 현금성자산 977 1,463 1,980 2,442 3,099 증가율 (%) 매출채권 매출총이익 2,259 2,758 3,251 3,993 4,606 재고자산 매출총이익율 (%) 비유동자산 1,362 1,449 1,698 1,946 2,217 판매비와관리비 1,753 2,000 2,489 2,912 3,220 투자자산 증가율 (%) 유형자산 ,189 1,426 영업이익 ,080 1,386 무형자산 증가율 (%) 자산총계 2,698 3,394 4,227 5,044 6,080 EBITDA ,279 1,623 유동부채 832 1,081 1,527 1,635 1,745 증가율 (%) 매입채무 영업외손익 단기차입금 이자수익 유동성장기부채 이자비용 비유동부채 외화관련손익 사채및장기차입금 지분법손익 기타비유동부채 기타영업외손익 부채총계 1,222 1,597 1,915 2,035 2,157 세전계속사업손익 ,013 1,310 자본금 법인세비용 자본잉여금 중단사업이익 1, 자본조정 -3, 당기순이익 1, 자기주식 증가율 (%) 이익잉여금 4,556 2,584 3,068 3,765 4,679 당기순이익률 (%) 자본총계 1,475 1,797 2,312 3,009 3,923 EPS 60,321 13,787 15,451 22,069 28,723 총차입금 증가율 (%) 순차입금 ( 순현금 ) ,008-1,392-1,854-2,511 완전희석EPS 60,321 13,787 15,451 22,069 28,723 투하자본 ,080 증가율 (%) 현금흐름표 주요투자지표 ( 단위 : 십억원 ) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 영업활동현금흐름 ,190 주당지표 ( 원 ) 당기순이익 1, EPS 60,321 13,787 15,451 22,069 28,723 유무형자산상각비 BPS 44,636 54,486 70,088 91, ,959 기타비현금손익가감 DPS 운전자본의변동 밸류에이션 ( 배,%) 매출채권감소 ( 증가 ) PER 재고자산감소 ( 증가 ) PBR 매입채무증가 ( 감소 ) PCR 기타 EV/ EBITDA 투자활동현금흐름 배당수익율 단기투자자산처분 ( 취득 ) 수익성 (%) 장기투자증권처분 ( 취득 ) 영업이익율 설비투자 EBITDA 이익율 유형자산처분 순이익율 무형자산감소 ( 증가 ) ROE 재무활동현금흐름 ROIC 차입금증가 ( 감소 ) 안정성 (%, 배 ) 자본증가 ( 감소 ) 순차입금 / 자기자본 배당금지급 유동비율 현금의증가 ( 감소 ) 이자보상배율 기초현금 ,053 1,478 활동성 ( 회 ) 기말현금 ,053 1,478 2,096 총자산회전율 Gross cash flow ,189 매출채권회전율 Gross investment 재고자산회전율 Free cash flow 매입채무회전율 자료 : 유진투자증권 44

45 카카오 ( KQ) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel / junghy@eugenefn.com 하반기, O2O 본격시동 2Q16을기점으로 O2O 서비스의본격개시 현시점에서주목해야할것은 6월서비스출시예정인카카오드라이버 ( 대리운전 ) 의성과이다. 카카오는전체대리기사의 33% 인 4~5만명의대리기사를확보하였 으며당사는연말까지카카오가대리운전시장의 MS 20%( 일평균콜수 8만건 ) 를 확보가능할것으로전망한다. 이경우연간약 1,000 억원의매출이발생할것으 로전망한다. 하반기중카카오택시의수익화도진행될예정으로고객들에게콜비 를받는방식이될가능성이높으며, 당사는이와관련연간약 800억원의수수료 매출이발생할것으로전망한다. 하반기, 다양한산업에서신규 O2O 출시예정 콜택시, 대리운전과같은여객운송시장이외에도카카오는 2Q16에미용서비스 O2O인카카오헤어샵을출시할예정이며, 하반기중에는주차, 가사도우미서비 스를출시하며다양한분야로 O2O 서비스를확장시켜나갈예정이다. 주차및가 사도우미는이용자들의수요가명확하게존재하는시장으로카카오의서비스가연 착륙할가능성이높은분야로판단한다. 투자의견 BUY, 목표주가 170,000 원유지 카카오에대해투자의견 BUY와목표주가 170,000 원을유지한다. 2Q16 카카오는 신규 O2O서비스인카카오드라이버및카카오뷰티를출시할예정이며하반기부터 는신규출시하는 O2O서비스및이미안정적인트래픽을확보하고있는카카오택 시가본격적으로매출을발생시키며실적에기여할것으로전망된다. 광고매출의 하락세는아쉬운부분이나게임등기타부분의매출이시장의우려보다견조하며 신규 O2O서비스의출시및매출기여를앞두고있는현상황은카카오를매수하기 에적기로판단한다. 결산기 (12 월 ) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 매출액 ( 십억원 ) , ,786.7 영업이익 ( 십억원 ) 세전계속사업손익 ( 십억원 ) 당기순이익 ( 십억원 ) EPS( 원 ) 4,533 6,442 1,315 1,612 3,199 증감률 (%) PER( 배 ) ROE(%) PBR( 배 ) EV/EBITDA( 배 ) 자료 : 유진투자증권 BUY( 유지 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 현재주가 (5/23) 170,000 원 100,200원 ( 기준일 : ) KOSPI(pt) 1,955.3 KOSDAQ(pt) 액면가 ( 원 ) 500 시가총액 ( 십억원 ) 6, 주최고 / 최저 ( 원 ) 145,200 / 90, 주일간 Beta 1.37 발행주식수 ( 천주 ) 67,458 평균거래량 (3M, 천주 ) 324 평균거래대금 (3M, 백만원 ) 33,385 배당수익률 (15A, %) 0.1 외국인지분율 (%) 24.6 주요주주지분율 (%) 김범수외 14 인 40.7 MAXIMO PTE. LTD. 9.3 주가수익률 (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 KOSPI 대비상대수익률 , , , ,000 80,000 60,000 40,000 20,000 주가 ( 좌, 원 ) KOSPI 지수대비 ( 우, p)

46 도표 39 카카오분기실적추정 ( 십억원 ) 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16F 3Q16F 4Q16F 매출액 qoq(%) 광고 게임 커머스 기타 영업비용 qoq(%) 인건비 김가상각비 마케팅비 지급수수료 기타 영업이익 OPM(%) qoq(%) 세전이익 qoq(%) 순이익 qoq(%) 자료 : 카카오, 유진투자증권주 : 2Q16 부터로엔연결실적반영 도표 40 카카오연간실적추정 ( 십억원 ) F 2017F 매출액 , ,786.7 성장률 (%) 광고 게임 커머스 기타 영업비용 , ,529.9 성장률 (%) 인건비 김가상각비 마케팅비 지급수수료 기타 영업이익 OPM(%) 성장률 (%) 세전이익 성장률 (%) 순이익 성장률 (%) 자료 : 카카오, 유진투자증권주 : 2Q16 부터로엔연결실적반영 46

47 카카오 ( KQ) 재무제표 대차대조표 손익계산서 ( 단위 : 십억원 ) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E ( 단위 : 십억원 ) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 유동자산 ,182 매출액 ,376 1,787 현금성자산 증가율 (%) 매출채권 매출총이익 ,376 1,787 재고자산 매출총이익율 (%) 비유동자산 37 1,970 2,120 2,124 2,136 판매비와관리비 ,240 1,530 투자자산 증가율 (%) 유형자산 영업이익 무형자산 1 1,689 1,776 1,773 1,770 증가율 (%) 자산총계 217 2,768 2,908 3,092 3,318 EBITDA 유동부채 증가율 (%) 매입채무 영업외손익 단기차입금 이자수익 유동성장기부채 이자비용 비유동부채 외화관련손익 사채및장기차입금 지분법손익 기타비유동부채 기타영업외손익 부채총계 세전계속사업손익 자본금 법인세비용 자본잉여금 112 2,259 2,258 2,258 2,258 중단사업이익 자본조정 당기순이익 자기주식 증가율 (%) 이익잉여금 당기순이익률 (%) 자본총계 177 2,463 2,564 2,651 2,834 EPS 4,533 6,442 1,315 1,612 3,199 총차입금 증가율 (%) 순차입금 ( 순현금 ) 완전희석EPS 4,533 6,442 1,315 1,612 3,199 투하자본 74 1,779 1,849 1,832 1,832 증가율 (%) 현금흐름표 주요투자지표 ( 단위 : 십억원 ) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 영업활동현금흐름 주당지표 ( 원 ) 당기순이익 EPS 4,533 6,442 1,315 1,612 3,199 유무형자산상각비 BPS 13,072 42,541 42,381 43,835 46,892 기타비현금손익가감 DPS 1, 운전자본의변동 밸류에이션 ( 배,%) 매출채권감소 ( 증가 ) PER 재고자산감소 ( 증가 ) PBR 매입채무증가 ( 감소 ) PCR 기타 EV/ EBITDA 투자활동현금흐름 배당수익율 단기투자자산처분 ( 취득 ) 수익성 (%) 장기투자증권처분 ( 취득 ) 영업이익율 설비투자 EBITDA 이익율 유형자산처분 순이익율 무형자산감소 ( 증가 ) ROE 재무활동현금흐름 ROIC 차입금증가 ( 감소 ) 안정성 (%, 배 ) 자본증가 ( 감소 ) 순차입금 / 자기자본 배당금지급 유동비율 현금의증가 ( 감소 ) 이자보상배율 기초현금 활동성 ( 회 ) 기말현금 총자산회전율 Gross cash flow 매출채권회전율 Gross investment 재고자산회전율 Free cash flow 매입채무회전율 자료 : 유진투자증권 47

48 엔씨소프트 ( KS) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel / junghy@eugenefn.com 기대작이밀려오는하반기 3분기부터본격화되는신작출시 3Q16 부터엔씨소프트의모바일게임기대작출시가본격화될예정이다. 3분기엔씨소프트는 1) 블소모바일의한국 / 대만출시, 2) 리니지 RK, 3) 3종의퍼블리싱게임, 4) 블소의러시아출시, 5) 리니지이터널 CBT가예정되어있으며 4분기에는 1) 리니지온모바일, 2) 리니지2 레전드, 3) 팡야모바일, 4) 아이온레기온스를출시할예정으로현재게임사들가운데가장다수의신작출시및이벤트가예정되어있다. 특히당사가강조해왔던것처럼엔씨소프트의신작들은탄탄한 IP를기반으로제작되어흥행의가능성및규모가타게임들보다훨씬크다는것에주목할필요가있다. 기존라인업의매출안정성은점점증가중엔씨소프트는 2H15부터기존온라인게임의트래픽을증가시키기위한업데이트를진행해왔으며, 그결과리니지 1, 리니지2, 아이온등주력온라인게임의매출이점진적으로상승하는모습을보이고있다. 또한블소는대만, 북미 / 유럽등신규출시하는지역에서흥행을함으로써매출이상승하고있다. 즉현시점은기존게임들의매출안정성이높아지고있어주가의하방리스크는제한적일것으로판단한다. 투자의견 STRONG BUY, 목표주가 380,000 원유지엔씨소프트에대해투자의견 STRONG BUY, 목표주가 380,000 원을유지한다. 2016년은온라인 / 모바일양쪽에서다양한신작모멘텀이존재하며과거어느때보다도엔씨소프트의성장가시성이강한시기이다. 3Q16부터리니지RK, 리니지 2( 넷마블개발 ), 리니지이터널 CBT, MXM출시, 리니지온모바일, 아이온레기온즈등다양한신작의출시및온라인게임의 CBT가집중되어있으며이에따라하반기로갈수록엔씨소프트의실적또한점차상승하는모습을보일것으로전망된다. STRONG BUY( 유지 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 380,000 원 현재주가 (5/23) 228,000 원 ( 기준일 : ) KOSPI(pt) 1,955.3 KOSDAQ(pt) 액면가 ( 원 ) 500 시가총액 ( 십억원 ) 4, 주최고 / 최저 ( 원 ) 277,000 / 177,500 52주일간 Beta 0.98 발행주식수 ( 천주 ) 21,929 평균거래량 (3M, 천주 ) 153 평균거래대금 (3M, 백만원 ) 37,550 배당수익률 (15A, %) 1.9 외국인지분율 (%) 32.6 주요주주지분율 (%) 국민연금공단 13.6 김택진 12.0 넷마블게임즈 8.9 주가수익률 (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 KOSPI 대비상대수익률 ,000 주가 ( 좌, 원 ) 160 KOSPI 지수대비 ( 우, p) 250, 결산기 (12 월 ) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 매출액 ( 십억원 ) , ,112.9 영업이익 ( 십억원 ) 세전계속사업손익 ( 십억원 ) 당기순이익 ( 십억원 ) EPS( 원 ) 7,245 10,488 7,542 14,059 14,694 증감률 (%) PER( 배 ) ROE(%) PBR( 배 ) EV/EBITDA( 배 ) 자료 : 유진투자증권 200, , ,000 50,

49 도표 41 엔씨소프트분기실적추정 ( 십억원 ) 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16F 3Q16F 4Q16F 매출 리니지 리니지 아이온 B&S 길드워 와일드스타 MXM 10.1 모바일 기타 Royalty 매출원가 판관비 영업이익 OPM(%) 세전이익 순이익 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 도표 42 엔씨소프트연간실적추정 ( 십억원 ) F 매출 ,049.9 리니지 리니지 아이온 B&S 길드워 와일드스타 MXM 모바일 기타 Royalty 매출원가 판관비 영업이익 OPM(%) 세전이익 순이익 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 49

50 엔씨소프트 ( KS) 재무제표 대차대조표 손익계산서 ( 단위 : 십억원 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E ( 단위 : 십억원 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 유동자산 1,020 1,083 1,310 1,611 1,914 매출액 ,050 1,113 1,146 현금성자산 ,152 1,458 1,759 증가율 (%) 매출채권 매출총이익 재고자산 매출총이익율 (%) 비유동자산 679 1,136 1,158 1,183 1,211 판매비와관리비 투자자산 증가율 (%) 유형자산 영업이익 무형자산 증가율 (%) 자산총계 1,699 2,219 2,468 2,794 3,125 EBITDA 유동부채 증가율 (%) 매입채무 영업외손익 단기차입금 이자수익 유동성장기부채 이자비용 비유동부채 외화관련손익 사채및장기차입금 지분법손익 기타비유동부채 기타영업외손익 부채총계 세전계속사업손익 자본금 법인세비용 자본잉여금 중단사업이익 자본조정 당기순이익 자기주식 증가율 (%) 이익잉여금 1,234 1,330 1,569 1,889 2,213 당기순이익률 (%) 자본총계 1,376 1,789 2,025 2,345 2,669 EPS 10,488 7,542 14,059 14,694 14,840 총차입금 증가율 (%) 순차입금 ( 순현금 ) ,151-1,457-1,758 완전희석EPS 10,488 7,542 14,059 14,694 14,840 투하자본 증가율 (%) 현금흐름표 주요투자지표 ( 단위 : 십억원 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 영업활동현금흐름 주당지표 ( 원 ) 당기순이익 EPS 10,488 7,542 14,059 14,694 14,840 유무형자산상각비 BPS 62,045 80,693 91, , ,839 기타비현금손익가감 DPS 3, 운전자본의변동 밸류에이션 ( 배,%) 매출채권감소 ( 증가 ) PER 재고자산감소 ( 증가 ) PBR 매입채무증가 ( 감소 ) PCR 기타 EV/ EBITDA 투자활동현금흐름 배당수익율 단기투자자산처분 ( 취득 ) 수익성 (%) 장기투자증권처분 ( 취득 ) 영업이익율 설비투자 EBITDA 이익율 유형자산처분 순이익율 무형자산감소 ( 증가 ) ROE 재무활동현금흐름 ROIC 차입금증가 ( 감소 ) 안정성 (%, 배 ) 자본증가 ( 감소 ) 순차입금 / 자기자본 배당금지급 유동비율 현금의증가 ( 감소 ) 이자보상배율 기초현금 활동성 ( 회 ) 기말현금 총자산회전율 Gross cash flow 매출채권회전율 Gross investment 재고자산회전율 1, , , , ,609.6 Free cash flow 매입채무회전율 자료 : 유진투자증권 50

51 조이시티 ( KQ) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel / junghy@eugenefn.com 콘솔, VR 등다양한시장으로진출시작 VR과콘솔로사업포트폴리오다각화 조이시티는콘솔과 VR 등국내게임사들에게는아직불모지인시장을적극적으로 공략중이다. 프리스타일 2의 PS4버전이하반기중출시예정이며, VR과관련해서 도대표작인건쉽배틀의 VR버전인 ' 건쉽배틀VR2' 를출시할예정이다. 특히 VR은 2016년부터디바이스의보급이본격화될전망이며구글역시콘텐츠유통플랫폼 인데이드림의출시를발표하는등빠른성장이전망되는시장으로타게임사들보 다앞서진출하는조이시티의성과에관심을기울일필요가있다. 모바일신작모멘텀도풍부함 조이시티는모바일부문에서도기대할만한신작들이많다. 4Q15 출시한주사위의 신이홍콩등아시아지역에서여전히흥행을지속해가고있는가운데중국개발사 인아워팜이프리스타일의모바일버전을개발중이며, 본사에서도 1) 주사위의신 의중국및페이스북을통한출시, 2) 앵그리버드 IP를활용한새로운주사위의신 출시, 3) 창세기전 IP를활용한모바일게임등다양하고흥행가능성이높은게임 들을개발중으로 2017년까지조이시티의모바일부문또한지속적인성장이전망 된다. 투자의견 BUY, 목표주가 41,000 원유지 조이시티에대해투자의견 BUY 및목표주가 41,000 원을유지한다. 온라인게임인 프리스타일이국내와중국에서안정적인매출을창출하고있는가운데하반기부터 콘솔게임과 VR에서의성과창출이기대된다. 모바일에서도프리스타일모바일버 젼및창세기전등기대할만한신작이다수대기하고있어하반기로갈수록이익 증가가전망된다. 결산기 (12 월 ) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 매출액 ( 십억원 ) 영업이익 ( 십억원 ) (1.0) 세전계속사업손익 ( 십억원 ) (2.3) 당기순이익 ( 십억원 ) (9.3) EPS( 원 ) ,018 2,186 증감률 (%) 적전 흑전 PER( 배 ) ROE(%) PBR( 배 ) EV/EBITDA( 배 ) 자료 : 유진투자증권 BUY( 유지 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 현재주가 (5/23) 41,000 원 28,100원 ( 기준일 : ) KOSPI(pt) 1,955.3 KOSDAQ(pt) 액면가 ( 원 ) 500 시가총액 ( 십억원 ) 주최고 / 최저 ( 원 ) 36,050 / 20, 주일간 Beta 1.31 발행주식수 ( 천주 ) 11,768 평균거래량 (3M, 천주 ) 126 평균거래대금 (3M, 백만원 ) 3,885 배당수익률 (15A, %) 0.0 외국인지분율 (%) 2.2 주요주주지분율 (%) ( 주 ) 엔드림외 6 인 35.3 ( 주 ) 디자인통 10.0 주가수익률 (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 KOSPI 대비상대수익률 ,000 35,000 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 주가 ( 좌, 원 ) KOSPI 지수대비 ( 우, p)

52 도표 43 조이시티분기실적추정 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16F 3Q16F 4Q16F 매출액 온라인게임 모바일게임 영업비용 인건비 지급수수료 마케팅비 감가상각비 기타 영업이익 OPM(%) 세전이익 순이익 자료 : 조이시티, 유진투자증권 52

53 조이시티 ( KQ) 재무제표 대차대조표 손익계산서 ( 단위 : 십억원 ) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E ( 단위 : 십억원 ) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 유동자산 매출액 현금성자산 증가율 (%) 매출채권 매출총이익 재고자산 매출총이익율 (%) 비유동자산 판매비와관리비 투자자산 증가율 (%) 유형자산 영업이익 무형자산 증가율 (%) 적전 흑전 자산총계 EBITDA 유동부채 증가율 (%) 매입채무 영업외손익 단기차입금 이자수익 유동성장기부채 이자비용 비유동부채 외화관련손익 사채및장기차입금 지분법손익 기타비유동부채 기타영업외손익 부채총계 세전계속사업손익 자본금 법인세비용 자본잉여금 중단사업이익 자본조정 당기순이익 자기주식 증가율 (%) 적전 흑전 이익잉여금 당기순이익률 (%) 자본총계 EPS ,018 2,186 총차입금 증가율 (%) 적전 흑전 순차입금 ( 순현금 ) 완전희석EPS ,018 2,186 투하자본 증가율 (%) 적전 흑전 현금흐름표 주요투자지표 ( 단위 : 십억원 ) 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 2013A 2014A 2015A 2016E 2017E 영업활동현금흐름 주당지표 ( 원 ) 당기순이익 EPS ,018 2,186 유무형자산상각비 BPS 5,168 4,802 4,965 5,983 8,169 기타비현금손익가감 DPS 운전자본의변동 밸류에이션 ( 배,%) 매출채권감소 ( 증가 ) PER 재고자산감소 ( 증가 ) PBR 매입채무증가 ( 감소 ) PCR 기타 EV/ EBITDA 투자활동현금흐름 배당수익율 단기투자자산처분 ( 취득 ) 수익성 (%) 장기투자증권처분 ( 취득 ) 영업이익율 설비투자 EBITDA 이익율 유형자산처분 순이익율 무형자산감소 ( 증가 ) ROE 재무활동현금흐름 ROIC 차입금증가 ( 감소 ) 안정성 (%, 배 ) 자본증가 ( 감소 ) 순차입금 / 자기자본 배당금지급 유동비율 현금의증가 ( 감소 ) 이자보상배율 기초현금 활동성 ( 회 ) 기말현금 총자산회전율 Gross cash flow 매출채권회전율 Gross investment 재고자산회전율 Free cash flow 매입채무회전율 자료 : 유진투자증권 53

54 Compliance Notice 당사는자료작성일기준으로지난 3개월간해당종목에대해서유가증권발행에참여한적이없습니다당사는본자료발간일을기준으로해당종목의주식을 1% 이상보유하고있지않습니다당사는동자료를기관투자가또는제3 자에게사전제공한사실이없습니다조사분석담당자는자료작성일현재동종목과관련하여재산적이해관계가없습니다동자료에게재된내용들은조사분석담당자본인의의견을정확하게반영하고있으며, 외부의부당한압력이나간섭없이작성되었음을확인합니다동자료는당사의제작물로서모든저작권은당사에게있습니다동자료는당사의동의없이어떠한경우에도어떠한형태로든복제, 배포, 전송, 변형, 대여할수없습니다동자료에수록된내용은당사리서치센터가신뢰할만한자료및정보로부터얻어진것이나, 당사는그정확성이나완전성을보장할수없습니다. 따라서어떠한경우에도자료는고객의주식투자의결과에대한법적책임소재에대한증빙자료로사용될수없습니다 투자기간및투자등급 / 투자의견비율 종목추천및업종추천투자기간 : 12 개월 ( 추천기준일종가대비추천종목의예상목표수익률을의미함 ) 당사투자의견비율 (%) ㆍ STRONG BUY( 매수 ) 추천기준일종가대비 +50% 이상 5% ㆍ BUY( 매수 ) 추천기준일종가대비 +20% 이상 ~ +50% 미만 82% ㆍ HOLD( 중립 ) 추천기준일종가대비 0% 이상 +20% 미만 12% ㆍREDUCE( 매도 ) 추천기준일종가대비 0% 미만 1% ( 기준 ) 과거 2 년간투자의견및목표주가변동내역 추천일자투자의견목표가 ( 원 ) BUY 700, BUY 800, BUY 800, BUY 800, BUY 800, BUY 800, BUY 800, BUY 800, BUY 800, BUY 800, BUY 800,000 과거 2 년간투자의견및목표주가변동내역 추천일자투자의견목표가 ( 원 ) BUY 170, BUY 170, BUY 170, BUY 170, BUY 170, BUY 170, BUY 170, BUY 170, BUY 170, BUY 170,000 NAVER( KS) 주가및목표주가추이 ( 원 ) 900,000 NAVER 목표주가 800, , , , , , , , 카카오 ( KQ) 주가및목표주가추이 ( 원 ) 200,000 카카오 목표주가 180, , , , ,000 80,000 60,000 40,000 20,

55 과거 2 년간투자의견및목표주가변동내역 추천일자투자의견목표가 ( 원 ) STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380, STRONG BUY 380,000 엔씨소프트 ( KS) 주가및목표주가추이 ( 원 ) 400,000 엔씨소프트 목표주가 350, , , , , ,000 50, 과거 2년간투자의견및목표주가변동내역 추천일자 투자의견 목표가 ( 원 ) BUY 41, BUY 41,000 ( 원 ) 45,000 40,000 35,000 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 조이시티 ( KQ) 주가및목표주가추이 조이시티 목표주가

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2007 Eugene Research 기업분석 2019. 04. 30 삼성엔지니어링 (028050.KS) 좋은실적과곧나올해외수주 기계 / 조선 / 건설, 부동산이상우 Tel. 02)368-6874 / tinycare@eugenefn.com 시장 Consensus 대비 ( 영업이익기준 ) Above In-line Below O BUY( 유지 ) 목표주가 (12M, 상향

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2007 Eugene Research 기업분석 2019. 02. 01 대림산업 (000210.KS) 실적감소기돌입 기계 / 조선 / 건설, 부동산이상우 Tel. 02)368-6874 / tinycare@eugenefn.com 시장 Consensus 대비 ( 영업이익기준 ) Above In-line Below O HOLD( 하향 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 현재주가

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2007 Eugene Research 기업분석 2017.10. 30 기아차 (000270.KS) 3Q17 Review: 통상임금제외시양호한실적 자동차 / 부품담당이재일 CFA Tel. 02)368-6183 / lee.jae-il@eugenefn.com 시장 Consensus 대비 ( 영업이익기준 ) Above In-line Below O BUY( 유지 ) 목표주가 (12M,

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Microsoft Word - SKB_4Q12_Preview_ doc 통신 / 인터넷 / 게임담당김동준, CFA Tel. 368-6874 denny.kim@eugenefn.com 통신서비스 SK 브로드밴드 (3363.KQ) 7 January213 IPTV 를통한성장스토리가구체화되는중 IPTV 가입자급증추세, 브로드밴드미디어와의흡수합병을통해미디어사업강화 SK브로드밴드의 12월 IPTV 가입자순증치는 4.9 만명 (VOD Only

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2007 Eugene Research 기업분석 2016. 03. 23 SK 머티리얼즈 (036490.KQ) 1Q16 실적순항중 이제부터는플렉서블 OLED 및 3D NAND 투자확대와사업경쟁력강화에주목!! 반도체 / 디스플레이담당이정 Tel. 02)368-6124 / jeonglee@eugenefn.com Junior Analyst 노경탁 Tel. 02)368-6647

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2007 Eugene Research 기업분석 2019. 05. 16 LIG 넥스원 (079550.KS) 수출이가져온실적상향 기계 / 조선 / 건설, 부동산이상우 Tel. 02)368-6874 / tinycare@eugenefn.com 시장 Consensus 대비 ( 영업이익기준 ) Above In-line Below O BUY( 상향 ) 목표주가 (12M, 상향 )

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2007 Eugene Research 기업분석 2018. 08.16 한국콜마 (161890.KS) 2Q18 Review: 일회성비용에기대치하회 화장품 / 소비재담당이선화 Tel. 02)368-6152 / leesunhwa@eugenefn.com 화장품 / 소비재 RA 정소라 Tel. 02)368-6157 / soraj@eugenefn.com 시장 Consensus 대비

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