(709~760)4부3,4장
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1 제 3 장 유럽게임산업동향 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은 EU 25개국포함한인구가약 4억 5,700만명에달하는큰시장이다. 게임시장이활성화된국가로는독일 (8,250만명), 프랑스 (6,020만명), 영국 (5,970만명) 이있고, 이외에도인구면에서이탈리아 (5,790만명), 스페인 (4,230만명), 폴란드 (3,820만명) 등이비교적큰시장이다. 2006년기준유럽게임시장규모는 229억달러규모를형성하며, 전년대비 17.7% 의성장률을기록하고있다. 2007년은비디오게임의지속적인상승과함께전년에비해 17.9% 의성장률을기록할것으로전망되며, 향후 2009년에 4 < 그림 > EU 25 개국의인구분포 ( 단위 : 백만명 ) 자료 : World Bank, EuroStat 2004; European Commission 제 3 장 유럽게임산업동향 709
2 해외게임산업동향 < 그림 > 유럽플랫폼별게임시장규모및전망 : 2004~2009 ( 단위 : 백만달러 ) 는온라인과모바일게임의지속적인성장에도불구하고비디오게임시장의축소로전체적인시장규모는소폭의축소가예상된다. 최근유럽의게임산업에서 PC 게임과온라인게임은동일한플랫폼으로간주되어 PC온라인게임 과같이통칭된다. 이에따라최근대부 분의리서치보고서에서 PC 게임은과거의순수한패키지게임시장과 MMOG 등의온라인게임시장이합산된규모로추정되고있다. 유럽의 PC/ 온라인게임은지금까지유럽최대의 PC 게임시장이었던독일을중심으로발전하고있으며, 특히독일및북유럽지역의게임 < 표 > 유럽플랫폼별게임시장규모및전망 : 2004~2009 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 아케이드게임 PC게임비디오게임온라인게임모바일게임합계 매출액 10,016 10,455 10,737 11,027 11,325 11,631 성장률 - 4.4% 2.7% 2.7% 2.7% 2.7% 매출액 1,700 1,543 1,370 1,283 1,202 1,126 성장률 - 9.2% -11.2% -6.4% -6.3% -6.3% 매출액 6,941 6,539 9,349 12,730 11,090 9,298 성장률 % 43.0% 36.2% -12.9% -16.2% 매출액 ,646 2,021 성장률 % 78.4% 35.6% 86.4% 22.8% 매출액 ,037 1,323 1,668 성장률 - 4.6% 46.3% 36.3% 27.6% 26.1% 매출액 19,351 19,422 22,868 26,960 26,586 25,744 성장률 - 0.4% 17.7% 17.9% -1.4% -3.2% 년대한민국게임백서
3 Guide to Korean Game Industry and Culture 개발사들은 MMOG 개발경험을축적, 상당한기술발전을이룬것으로평가받고있다. 포스트 월드오브워크래프트 를노리는게임들이대거 2007년에출시되어유럽시장에서의치열한경쟁이예상된다. 현재유럽에서아케이드게임을제외하고가장높은비중을차지하는플랫폼은비디오게임 ( 콘솔과휴대용게임 ) 과 PC/ 온라인게임이다. 2006년기준국가별로점유하고있는플랫폼을살펴보면다음과같은데, 영국의경우콘솔게임이가장우세한분야이며독일의경우 PC/ 온라인게임이가장큰비중을차지하고있음을알수있다. 전체적인게임시장의흐름을살펴보면게임 기및게임콘텐츠의개발, 유통, 마케팅부분에있어서다양화가진행되고있다. 게임개발에있어서고해상도의자본집약적인방식과단순하지만재미있는게임을개발하려는방식이모든플랫폼에서동일하게진행되고있다. 유통과마케팅에서크로스플랫폼및유럽이외지역으로의진출또한무시할수없는큰흐름이다. 이와같이유럽시장의다양화흐름은한국게임산업에는좋은기회가될수있다. 지금까지국내게임의해외진출이 레드문, 라그나로크, RF 온라인, 길드워 등대형 MMOG 중심이었다면, 향후에는캐주얼게임이나모바일게임과같이장르와플랫폼의다양화가이루어질것으로전망된다. < 그림 > 유럽각국의주요플랫폼별점유율 : PC 게임은 PC 패키지게임과온라인게임 (MMOG) 을합한수치임 자료 : ScreenDigest, 2006 제 3 장 유럽게임산업동향 711
4 해외게임산업동향 2. 유럽게임시장플랫폼별동향 (1) 비디오게임 2006년유럽비디오게임시장의가장큰특징은 PS2로시장을주도해왔던소니가 Wii 나 Xbox 의도전에흔들리는모습을보이고있다는점이다. 게다가고가의 PS3로유럽시장장악을노리는소니의정책이유럽게임이용자들에게긍정적이지만은않다는점이다. 또한타지역에서는활발히논의되고있는콘솔네트워크도유럽의네트워크환경및언어장벽을감안하면예상만큼커지지않을수도있다. 하지만소니가결국유럽게임시장을다시주도할가능성도높다. 소니의 PS3 출시연기이유가단순물량부족이고, 현재다양한게임타 이틀이개발중이어서소니의 PS3가향후대세를이룰것이란전망도나오고있다. 비디오게임기업체들간의경쟁이결국에는시장에서선순환을이룰것이라는전망도나오고있다. PS3의출시연기와 Wii 의물량부족에영향을받았다고는하지만 Xbox360이예상외의호조를보이고있으며, Halo2 및 Gears of War 등 Xbox Live 게임들이지속적으로성장하고있다. 또한 Wii에대한써드파티들의참여가급증하고, Wii 를통한게임의대중화전략이시장에서좋은반응을일으키면서소니와 MS 양강체제를무너뜨리고있는것은게임개발사, 게임이용자, 그리고게임산업전체에긍정적인효과를가져다줄것이다. < 그림 > 유럽비디오게임시장규모및전망 : 2004~2009 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : Informa, 년대한민국게임백서
5 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 유럽차세대비디오게임기시장규모추이 : 2005~2010 ( 단위 : 백만대 ) 자료 : Datamonitor, 2006 < 그림 > 유럽휴대용게임기시장규모추이 : 2005~2010 ( 단위 : 백만대 ) 4 자료 : Datamonitor, 2006 제 3 장 유럽게임산업동향 713
6 해외게임산업동향 게임기의성능은비교적낮지만, 게임자체의재미를보다강화한휴대용게임기 (PSP, NDS, NDSL 등 ) 시장의경쟁또한더욱치열해질전망이다. 2006년휴대용게임기시장은게임보이및 NDS 등닌텐도의유럽내시장점유율이 70% 이상으로사실상주도권을장악했다. 또한닌텐도게임타이틀중 6개가유럽에서 100만개이상판매되는놀라운성과를나타냈다. 특히 Nintendogs 는 400백만개이상판매되었으며, Dr. Kawashima s Brain Training 등도 150만개이상이판매되었다. 반면소니 PSP게임은닌텐도처럼밀리언셀러는없으나, 멀티플랫폼과연계된크로스마케팅전략을 적극활용하고있다. 2007년휴대용게임기시장은 PSP와 NDS(L) 간의치열한경쟁속에닌텐도 DS가실버게이머와같은새로운이용자층을확보하는등시장내에서좋은반응을보이고있어당분간시장을선도하리라예상된다. 게임타이틀이많이팔려야휴대용게임기판매량도덩달아증가하기때문에, 인기있는새로운콘텐츠를개발, 확보하기위한휴대용게임시장의경쟁은더심화될것으로예상된다. 소니는기존 PS게임기와호환되는크로스플랫폼콘텐츠개발을통해닌텐도를추월하기위한전략을세우고있다. 유럽의게임개발기술 게임은경제적발전, 문화적다양성, 기술이맞물려있는혼합적인특성을가진산업이다. 또한컴퓨터게임은중요한문화적현상을야기할수있어 TV와영화같은수동적매체보다도많은관심이필요한미디어이다. 상호작용적특성에의해기존올드미디어보다파급효과가크다는것은이미많은연구에서검증되고있다. 따라서정부의규제에대한통합및지원정책이필요하다. 특히게임콘텐츠가중요해짐에따라, 정부차원의지원과기술개발이절실해지고있다. 이에유럽게임개발기술에대해알아보고자한다. 전반적인게임시장상황유럽의레저소프트웨어시장은 2000년이후 2004년까지 20% 성장한 60억유로 (ScreenDigest, 2005) 로성장하였다. 이에따라게임제작역시대작화되었는데, 생산비가 3배이상늘어났다. 차세대콘솔게임기의등장으로게임제작시장은새로운국면을맞이하게되었는데, 늘어난제작비와많은플랫폼으로인해하나의게임을다양한플랫폼에맞게컨버팅하게된것이다. 가령, PS2, Xbox, Xbox360 및 PC게임타이틀로같은게임을출시하는것이다. 경우에따라서는포터블게임기로까지확대가능하다. 또한게임제작에대한투자가활성화됨에따라전세계각국의펀드조성이확대되고있다. 게임산업은다른문화상품과마찬가지로규모의경제와네트워크효과로수익을극대화하고있다. 따라서유사한색채를띠는게임물이계속출시되고있으며, 이는영화보다도심한편이다. 또한투자자들이위험을피하기위해선택하고있는전략으로는 IP(Intellectual Property) 의수를늘이는것과게임 IP를라이선싱으로들여오는방법이있으며, 개발예산을낮추거나스튜디오트랙레코딩등의방법으로생산단가를낮추는방법이있다. 또한영화펀딩시스템과같은콘텐츠펀딩시스템으로위험율을줄이는방법을취하기도한다. 콘텐츠창작으로서게임의발전실시간시뮬레이션을위한게임엔진이 1인칭슈팅게임용엔진과다르듯이, 게임기술은콘텐츠창작의관건이된다. 또한콘텐츠는게임기술개발의관건이다 년대한민국게임백서
7 Guide to Korean Game Industry and Culture Open source 로써기술은표준화를앞당기고있으며, 기술로열티를줄일수있다는점에서유용하다. 유럽지역의독립게임개발사들이 Open source 를개발하여서로공유하는시스템은새로운콘텐츠창작방식이라는점에서중요한의미를가질수있다. Gateway TV, 인터넷, 영화등의미디어가통합되면서, 하나의터미널을통해다양한미디어가공급되는시대에돌입하게되었다. 집안으로미디어가들어오기위해거쳐야하는마지막관문이되는터미널로가장적합한것은바로게임콘솔이될것이다. TV의리모콘은상호작용성을기반으로하는콘텐츠를조정하기에적합하지않고, 다양한미디어를수반하기에적합한기술적기능을탑재하고있지않다. PC는거실에있는가정용미디어라기보다는개인용미디어의기능을하고있기때문에가족이함께사용할수있는가정용미디어의마지막관문을차지하는터미널이되기어렵다. 이러한이유때문에게임콘솔은터미널로서역할을담당하기에가장적합하다. 이미게임콘솔은거실에자리잡고있으며, 강력한호환성으로인해셋탑박스기능을담당하고있다. 그러나유럽지역에서만들어진게임콘솔이없기때문에지금당장콘솔을만들자고주장하기는힘들다. 따라서유럽의게임제작기술로현재할수있는것은모든플랫폼에서구현될수있도록하는미들웨어기술을개발하는것이다. 하나의게임을모든플랫폼에서구현할수있도록만드는미들웨어기술은가시적으로드러나는기술이아니다. 플랫폼을수직적으로통합하기위한전략을사용할수없지만, 모든플랫폼에서구현이가능하도록만들어수평적통합기능을발휘할수있도록만들어주는동력으로작용할수있다는점에서기술적우위성을인정받을수있다. 자료 : EGDF(European Game Development Federation), 2006, Game development technologies in Europe (2) 온라인게임유럽온라인게임시장은브로드밴드가입자 1,000만명이상을보유한영국, 프랑스, 독일이주도하고있다. 하지만 100명당브로드밴드가입자순위를살펴보면 MMOG 게임개발이활발한북유럽국가들이 10위권에 5개국이나차지하고있고, 이들국가에서온라인게임이용률이높을뿐만아니라, 온라인게임개발에서도중요한역할을담당하고있기때문에향후북유럽시장의높은성장이예상된다. 유럽 MMOG 가입자규모를국가별로살펴보면 2006년현재독일이 67만8,000명으로가장많고, 영국이 43만5,000명, 프랑스가 29만 3,000천명이며, 2011년에는유럽주요 5개국 ( 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아 ) 게임시장의 MMOG 총가입자수는 320만명정도로예상된다. 유럽 MMOG 시장규모를살펴보면 2006년은약 2억 9,900만달러규모로나타났고, 2011 년에는대략 6억달러이상의시장으로성장하리라예상된다. 2006년기준으로유럽 MMOG 시장은독일이약 9,300만달러로규모가가장크고, 다음으로영국, 프랑스순으로나타났다. 유럽시장에서 PC 기반온라인게임동향을살펴보면 월드오브워크래프트 의가입자비중이전체 MMOG 중에서거의절반에이른다. 2006년말현재 WOW 의유럽누적가입자는 150만명으로나타났다. 4 제 3 장 유럽게임산업동향 715
8 해외게임산업동향 < 표 > 국가별 100 명당브로드밴드가입자수 (2006년 6월기준 ) ( 단위 : 명 ) 국가 DSL 케이블 기타 합계 총가입자 덴마크 ,590,539 네덜란드 ,705,829 아이슬란드 ,672 대한민국 ,770,911 스위스 ,945,358 핀란드 ,309,800 노르웨이 ,137,697 스웨덴 ,046,222 캐나다 ,161,872 영국 ,622,929 벨기에 ,025,112 미국 ,502,351 룩셈부르크 ,303 오스트리아 ,460,000 프랑스 ,105,000 독일 ,444,600 스페인 ,917,082 이탈리아 ,697,249 포르투갈 ,355,602 체코 ,000 아일랜드 ,300 헝가리 ,555 폴란드 ,032,700 터키 ,128,600 슬로바키아 ,659 그리스 ,222 OECD ,866,265 EU 15개국 출처 : OECD, 년대한민국게임백서
9 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 유럽국가별 MMOG 가입자규모및전망 : 2004~2011 ( 단위 : 천명 ) 4 출처 : ScreenDigest, 2007 제 3 장 유럽게임산업동향 717
10 해외게임산업동향 < 표 > 유럽국가별 MMOG 시장규모및전망 : 2004~2011 ( 단위 : 천불 ) 년평균성장률 영국 15,702 44,145 59,584 74,322 89, , , , % 독일 22,579 66,411 92, , , , , , % 프랑스 9,375 27,926 40,123 51,213 62,008 71,151 79,002 82, % 유럽스페인 3,378 10,686 17,565 22,453 26,974 30,631 33,726 36, % 이탈리아 4,695 13,834 19,604 25,150 30,410 34,809 38,114 40, % 기타 18,072 51,194 69,033 85, , , , , % 출처 : ScreenDigest, 2007 합계 73, , , , , , , ,729 < 그림 > 유럽 MMOG 가입자분포현황 : 2006 출처 : ScreenDigest, 2007 < 표 > 월드오브워크래프트 유럽가입자현황 : 2005~2006 ( 단위 : 명 ) 구분 가입자수 구분 가입자수 2005년 1분기 500, 년 1분기 1,100, 년 2분기 750, 년 2분기 1,180, 년 3분기 900, 년 3분기 1,330, 년 4분기 1,000, 년 4분기 1,500,000 출처 : ScreenDigest, 년대한민국게임백서
11 Guide to Korean Game Industry and Culture 유럽온라인게임성공사례및진출전략 유럽 PC온라인게임시장에서높은성장률을보이고있는 룬스케이프 와 이브온라인 을살펴보면유럽온라인시장의다양성을엿볼수있다. Jagex라는플래시게임회사에서만든 룬스케이프 는 90만이용자를확보하고있는웹기반의자바게임으로, 그래픽과사운드가매우단순하다는특징이있다. 무료서비스와유료프리미엄서비스를함께제공하고있으며, 플레이어에게전투를통한경쟁보다는미니게임을통한아기자기한재미를제공하고있다. 출처 : 룬스케이프 ( 이에반해, 이브온라인 은아이슬란드의 CCP가제작한게임으로게임이용자들에게방대한우주의자유를만끽하게하는게임이다. 2003년서비스를시작하였으며전세계단일서버로운영되고있다. 이브온라인 은 2006년2월현재이용자가 10만명을돌파했고, 유럽과미국에서의성공을바탕으로중국에서도직접서비스를진행하고있다. 4 출처 : 이브온라인 ( 2007년유럽 PC 온라인게임시장은한층더경쟁이뜨거워질전망이다. 기존 MMOG 이외에대작게임들이서비스를준비중이기때문이다. 특히, EA의 Mythic Warhammer Online 은독일 Koch Media에서 Warhammer : Mark of Chaos 로, THQ의 Warhammer 40,000 : Dow Dark Crusade 로크게성공을거두었기때문에향후에는 MMOG에국한되지않은역대히트작을리메이크하거나시리즈를만들어내는방식을취할것으로전망된다. 국내온라인게임중에서는 카발온라인, RF온라인, 아크로드, 라그나로크, 미르의전설3, 구룡쟁패 와같은 MMOG 이외에도캐주얼게임의진출이활발해지고있는데, 국내게임의유럽진출을위해유의해야할사항은다음과같다. 첫째, 결제시스템이나세제 ( 특히부가가치세 ) 가일률적이지않기때문에모든시장을장악하려하기보다는특정시장에집중하는정책을쓸필요가있다. 둘째, 브로드밴드가널리보급되어있지않아서대용량게임의경우한계가있을수밖에없다. 셋째, 각국의언어별로웹사이트, 클라이언트, 서버, 매뉴얼, 게임사용자매칭, 지원등현지화노력이필요하다. 넷째, 유럽게임시장의경우아이템판매가드물기때문에하나의비즈니스모델보다는사용해보고구매하는방식이나월정액모델처럼유럽시장에서비교적익숙한방식을혼합해서시험해본다음비즈니스모델을결정해야한다. 마지막으로베타서비스가단순마케팅도구로서테스트의의미로받아들여지는게아니라, 이용자에게전달되는최종버전으로인식되는경우가많으므로베타버전이라도상용화버전과유사한품질로서비스해야한다. 제 3 장 유럽게임산업동향 719
12 해외게임산업동향 (3) 모바일게임시장유럽모바일게임시장은 SMS게임, WAP 게임, 다운로드게임등여러게임이용형태중다운로드게임이주된플랫폼으로자리잡았다. 현재 WAP게임은거의이용되지않으며, SMS게임의경우시장은일부형성되어있지만, 시장규모와성장가능성에한계가있다. 영국의시장조사기관인 ScreenDigest(2006) 에따르면, 유럽모바일게임산업은 2006년기준약 7억 6,100만달러규모의시장을형성하고있으며, 2009년에는약 16억6,800만달러로 2006년의 2배이상성장할것으로전망된다. 일본이나한국과비교하여유럽의모바일게임산업은비교적늦게출발하여현재성장초기단계에있다. 따라서모바일게임시장의발전전망에대해서는조사기관별로차이가크다. 이처럼편차가발생하는이유는다양한이용방식과플랫폼이존재하고, 모바일게임시장의범위 에대한서로다른기준들이적용되기때문이다. 해외리서치기관별유럽모바일게임시장규모전망과기준을살펴보면 < 표 > 과같다. 이상에서 Berg Insight(2006) 의유럽모바일게임시장규모추정은가입자를기준으로한매출액 (direct-to-consumer, D2C) 과무료플레이 (free-to-play model) 나인터넷포털을통한서비스에서발생하는광고매출액등을합산한규모이다. 따라서타리서치기관에비해 2~3배가량높게시장규모를산출하고있으며, 이에대해좀더구체적으로살펴보면다음과같다. Berg Insight(2006) 에따르면, 유럽모바일게임시장은 2006년 35 억5,000유로에달하며, 2010년에는 76억7,000유로로 2배이상성장할것으로전망되고있다. 전체적으로유럽모바일게임산업은한국이나미국시장과마찬가지로 < 표 > 유럽모바일게임시장규모전망 ( 리서치기관별 ) : 2004~2009 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 Screendigest 매출액 ,037 1,323 1,668 (2006) 성장률 - 4.6% 46.3% 36.3% 27.6% 26.1% OECD 매출액 ,935 2,835 3,945 - (2005) 성장률 % 94.3% 46.5% 39.2% - Informa 매출액 ,131 1,679 2,266 2,831 (2005) 성장률 % 68.3% 48.5% 35.0% 24.9% Berg Insight 매출액 954 2,034 3,195 4,302 5,562 6,516 (2006) 성장률 % 57.1% 34.6% 29.3% 17.2% ScreenDigest, 2006 : Downloadable game 중심매출산정, Western/Central & Eastern Europe 지역총계 OECD, 2005 : Europe, Middle-East, Africa 지역총계 Informa, 2005 : 1 handset, SIM 용 embedded applications, 2 SMS, MMS 등 messaging game, 3 WAP game, 4 Downloadable game, 5 Network game, 6 multi-platform game 등 Download & Network game 을합산한규모, Western/Central & Eastern Europe 지역총계 Berg Insight, 2006 : 가입자기준매출규모 + 광고매출 ( 간접수익 ) 등을합산한규모, Western/Central & Eastern Europe 지역총계 자료 : Screendigest, 2006, OECD, 2005, Informa, 2005, Berg Insight, 년대한민국게임백서
13 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 유럽모바일게임시장규모및전망 : 2004~2010 ( 단위 : 억유로 ) 출처 : Berg Insight, 2006 < 표 > 유럽국가별휴대폰가입자수및보급률 : 2005 국가 가입자수 ( 백만명 ) 휴대폰보급률 (%) 룩셈부르크 리투아니아 이탈리아 그리스 포르투갈 체코 스웨덴 스페인 키프로스 노르웨이 에스토니아 핀란드 슬로베니아 아일랜드 오스트리아 러시아 네덜란드 영국 아이슬란드 자료 : EITO 2006, Eurostat, 2006, Netsize, 2006 국가 가입자수 ( 백만명 ) 휴대폰보급률 (%) 독일 덴마크 헝가리 크로아티아 우크라이나 스위스 폴란드 라트비아 벨기에 세르비아 불가리아 슬로바키아 프랑스 루마니아 터키 마케도니아 보스니아 & 헤르체코비나 알바니아 벨로루스 제 3 장 유럽게임산업동향 721
14 해외게임산업동향 업체들의양극화현상이두드러진다. 현재유럽의선도업체는 EA Mobile 이확고한주도권을점유하고있는가운데 Gameloft, Glu Mobile, i-play, Hands on mobile, In-Fuiso 등이상위권경쟁을하고있다. 최근유럽에서모바일게임에대한관심은매우높은편이며유럽퍼블리셔의경우미국과아시아지역진출을가속화하고있다. 특히 Vodafone 의경우게임사업을글로벌사업부서에서각지역으로사업을이관하는등발빠르게움직이고있다. 유럽모바일게임시장에서나타나고있는특징으로는오리지널 IP게임개발경향이다. 메이저퍼블리셔가영화, TV 프로그램, 스포츠, 타플랫폼게임등을통해프랜차이즈게임또는브랜드게임을강화하려는노력을기울이고있다. 유럽모바일게임업계가기존시장이외에동유럽지역이나미국및아시아지역으로활발히진출하고있는점또한눈에띈다. 유럽에서휴대전화보급률이가장높은국가는룩셈부르크로 164% 에달한다. 리투아니아, 이탈리아, 그리스, 포르투갈등의순으로휴대전화보급률이높았다. 한편, 휴대전화가입자를가장많이보유하고있는국가는러시아로 1억4,400만명가량이휴대전화에가지고있으며, 다음으로독일이 8,000만명으로나타났고, 영국, 터키, 프랑스, 스페인등의순으로휴대전화가입자가많은것으로조사되었다. 휴대전화보급률이가장낮은국가는벨로루스로 36.0% 에불과하였으며, 휴대전화가입자역시 370만명정도로나타났다. 이처럼유럽은 작은나라들이많이모여있어, 국가간모바일환경에차이가크다는특징이있다. 또한 1인당 2개이상의휴대전화을사용하는이용자가많은유럽국가들도있어, 휴대전화사용에있어서문화적인차이도큰것으로보인다유럽모바일게임산업의주요주체는 1 망사업자, 2 애그리케이터 & 퍼블리셔, 3 개발자, 4 브랜드오너, 5 써드파티이다. 각주체별주요역할에대해살펴보면, 우선망사업자는소비자로전달되는과정의게이트키퍼의역할을한다. 대부분의다운로드게임은망사업자의포털사이트를통해서다운로드되는데, 시장초기단계에는망사업자가바로개발자로부터제공받아서비스하기도한다. 그러나시장이성숙하고망사업자의서비스범위가넓어짐에따라애그리게이터나퍼블리셔의역할이중요해지고, 이들을통한서비스를선호하게된다. 일반적으로망사업자는다수의애그리게이터와퍼블리셔를가지며퍼블리셔들은다수의개발사와관계를가진다. 개발사와의관계에서이들은게임타이틀을퍼블리싱하거나혹은여러타이틀을모아서제공하는역할을하게된다. 개발사는게임을제작하게되는데, 일부독립적인개발사를제외하고는퍼블리셔에의한지배구조가형성되어있다. 예컨대개발사는퍼블리셔에의해고용된팀의형태나혹은스튜디오형식으로존재하는경우가많다. 이럴경우게임콘텐츠의수익은많은부분퍼블리셔에게돌아가게된다. 다음으로유럽모바일게임의주요주체중하나는브랜드오너로대부분전통적인컴퓨터게 년대한민국게임백서
15 Guide to Korean Game Industry and Culture 임업체가이에해당한다. 고전게임이나스포츠, 영화등다양한 IP를소유한업체들은퍼블리셔의매출에서일정비율로수익을나눈다. 마지막으로써드파티는이상의주체들을제외하고모바일게임에참여하는모든플레이어를의미하는데, 단말제조업체, 호스팅업체, 빌링업체, 미들웨어프로바이더등을포괄한다. 모바일게임을최종소비자에게전달하는방법은다양하며, 각각의방법에따라서로다른가치사슬을가지게된다. 유럽을비롯한미국등의지역에서가장일반적인모델은망사업자를통해서유통하는방식이며, 전체시장의 90% 이상을차지한다. 유럽모바일게임유통모델은크게퍼블리싱모델과애그리게이터모델로구분되며, 각모델에따라주체들의수익배분율은다음과같다. 퍼블리싱모델의경우개발사는전체수익의 6% 를갖게되며, 망사업자는 40%, 퍼블리셔는 54% 를갖는다. 따라서퍼블리셔가가장많은수익배분율을나타낸다. 미국의경우와비교하 여유럽시장은개발사의수익배분율은다소낮은반면, 망사업자의수익배분율이상대적으로높다는것을알수있다. 유럽모바일게임퍼블리셔의시장분할은 Gameloft 가 19% 로가장높은비중을차지하며, in-fusio가 12%, THQ Wirless가 10%, Mforma 가 6% 순이다. 유럽모바일게임시장에서가장높은점유율을차지하며글로벌기업을지향하는 Gameloft 와유럽내에서는 5위를차지하고있지만미국이주요활동무대인 JAMDOT의운영및퍼블리싱현황을비교해보면다음과같다 (< 표 >). 두기업의매출액대비수익율을비교해보면, JAMDOT가 Gameloft 에비해훨씬높은것으로나타난다. 그러나점차모바일게임의수익구조가가입비기준이아니라다운로드기준으로변화되어가고, 국가나지역적차이가큰모바일게임환경에서이용자들의요구에대한퍼블리셔의대응에따라이들의향후발전가능성에큰영향을미칠것이다. 4 < 표 > 유럽모바일게임시장내상위퍼블리셔비교 : Gameloft vs JAMDOT 구분 Gameloft JAMDOT 지역적범위 글로벌서비스 미국중심서비스 포털파트너 다수 없음 사업영역 콘솔 /PC게임과포트폴리오 캐주얼게임에포커스 ( 보드게임류 ) 개발팀 950여개 150여개 수익률 ( 가입비기준 ) 매출액의 5% 이하 매출액의 30% 매출액 (2004) 29.5백만달러 36.6백만달러 영업수익 (2004) 2.4백만달러 1.8백만달러 출처 : ScreenDigest, 2006 제 3 장 유럽게임산업동향 723
16 해외게임산업동향 < 그림 > 모바일게임유통모델별수익배분율 : 퍼블리싱 & 애그리게이터모델 자료 : ScreenDigest, 2005 동유럽게임시장 : 에스토니아, 체코및불가리아 동유럽시장은유럽권역에서주목받지못하고있는시장으로, 시장규모가작고불법복제율이높아기업진출이적은지역이다. 그러나동유럽국가의경제성장률이높아지고, 국가신용도가올라감에따라게임산업성장가능성이매우높은지역으로손꼽히고있다. 에스토니아에스토니아는 2002년대비 2003년해외투자가 150% 성장하면서, 동유럽 2위의신용국가로부상하였다.(1위는슬로베니아가차지하고있다 ) 이러한급성장의배경으로는풍부한공적자금과 EMU( 유럽경제 통화연합 ) 의지원덕분이다. 휴대전화이용률이프랑스보다높은에스토니아는게임산업에대한관심이높으며, 인프라구축도빠르게진행되고있다. 2004년게임산업매출은 1.6mEEK( 710K) 이며, PC와콘솔게임의비율은각각 65%, 35% 의비율로 PC게임이지배적인플랫폼으로나타나고있다. 연평균 17~18개의 PC게임이출시되고있으며, 수입업자의경우수입물품의 47% 를핀란드, 라트비아및리투아니아등지로역수출하고있다. 게임물량에따라적용되는할인율이달라지기때문에, 규모가작은에스토니아는많은양을수입하여주변국으로역수출하는전략을선택하고있다. 불법복제의경우, 2005년컴퓨터소프트웨어의 26% 가불법복제물이라고할수있는데, 이중 50% 가게임소프트웨어이다. 콘솔게임타이틀의가격은 440, PC게임은 17로비교적비싼반면, 복제품은 150, 4.5로가격이낮다. 이를해결하기위해가격할인정책등노력을기울이고있지만, 불법복제에의한복제품시장이쉽게사라지지는않을전망이다. 체코중유럽에위치하고있는체코는 2004년 EU에가입하였다. 에스토니아의 10배정도의인구를보유하고있을정도로주변국가에비해큰영토를보유하고있다. 따라서체코의게임시장은에스토니아에비해규모가크다. 게임산업은핵심산업으로인정받고있으며, 프라하와브루노지역에밀집되어있는특색을보이고있다. 대부분의매출은 Cenega, Idea Game이라는기업에서발생하고있다. 메이저 2개업체를제외하고체코의게임산업을담당하고있는후발업체가거의없다는점은향후체코게임산업성장가능성을보여주는동시에, 산업이활성화되어있지않다는것을보여주는지표가되기도한다. 체코에서는게임관련전시회나쇼케이스가열리지않고있으며, 콘솔보다는 PC게임이지배적이다. 한달평균 600유로의급여를받는체코국민에게비디오게임타이틀구매는쉽지않은일이기때문이다. 그럼에도불구하고, 대형퍼블리셔는체코의게임산업성장가능성과지리적위치때문에유럽의거점으 년대한민국게임백서
17 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 유럽모바일게임퍼블리셔의시장분할 : 2005 자료 : screendigest analysis of company data, 2005 로체코를활용하고자하는데, EA는동유럽거점으로체코를지목하고관리자를재배치하였다. 그러나체코에위치한 EA 지사는개발에참여하지않고, 배급에만전념하고있다. Vodafone, Eurotel, Tmobile 등이모바일시장에서각축전을벌이고있으며, 휴대전화보급률이 113.7% 를넘는등인프라가뛰어난동유럽국가로손꼽히고있다. 유럽지역과게임타이틀의가격이같기때문에불법복제게임에대한선호도가높은데, 돈이없어서정식타이틀을구매할수없기때문에불법복제물에대한수요가많다. 18세미만의불법복제이용에대한사항은단속의대상이되지않거나, 표면적으로드러나지않고있어실질적인단속이어렵다. 이때문에더욱불법복제근절이어려워지고있다 수준인게임타이틀가격이불법복제되면 14.60으로떨어지기때문에가격적인혜택으로인해불법복제물을많이이용하고있다. 뿐만아니라수입업자가없어서, 게임타이틀의현지화가잘이루어지지않아오히려영문판에대한수요가많으며이러한영문판의수입경로에서불법복제물이반입되는경우가많다. 게임산업종사자의임금은제조업종사자에비해높지않으나, 최상위층의핵심기술을가진프로그래머의경우높은임금을받고있다. - 제조업종사자의한달평균임금 : 프로그래머 : ~971 - 아티스트 : 436~728 - 최상위아티스트 : 849~971 - 학생 : 242~364 - 최상위프로그래머 : 2,428 4 불가리아 2004년 NATO에가입했던불가리아는 2005년 4월 EU로의가입의사를표명하였고, 정식가입은 2007년정도에이루어질것으로예상되고있다. 불가리아역시해외에서의투자가증가하고있으며, 특히유통분야에있어투자가많은편이다. 이러한투자증가는경제성장의여지를높이고있다. 불가리아의게임시장은다른국가와비교하여, 크지않아주목받지못했지만, 납세상위 50개기업군내에 Haemimont라는게임기업이있고, 영화산업과 3D 애니메이션산업이발달되어있어향후게임산업발전가능성을엿볼수있다. 1년에 5개정도의게임이우수한품질로현지화되고있으며, 우수한현지화게임을제외한대부분의게임이저급품질로보급되고있다. 대부분의게임은슈퍼마켓이나대형전자제품매장등지에서판매되고있으며, 게임타이틀의가격은유럽지역과같으나프로모션이나마케팅은공격적이지못하다. 휴대전화가입률은 50% 선이며, 인터넷가구보급률은 26% 에달한다. 불법복제시장은다른동유럽국가와마찬가지로, 비싼게임타이틀가격때문으로, 불법복제물의가격은 2005년 3.50에서 2006 년 8.50로올랐다. 불법복제물의가격이올라정품을사려는소비자가증가하고있으며, 인터넷 PC 카페에서의정품사용이확산되고있지만, 여전히불법복제타이틀이많다. 출처 : Department of Trade and Industry, UK, 2006, The Games Industry in Eastern Europe 제 3 장 유럽게임산업동향 725
18 해외게임산업동향 제 2 절유럽게임이용자동향 유럽게임이용자들의장르에대한선호도는액션 / 어드벤처게임이 55% 로가장높고, 스포츠 (53%), 레이싱 (45%), 전략 (43%) 순이다. 게임이용자들에게게임경험이있는장르를물었을때는스포츠게임의비중이 24% 로가장높고, 액션및어드벤처 15%, 전략 13% 순으로나타났다. 게임시장규모가큰영국의게임이용자동향을살펴보면, 연령대별로 6~10세의게임이용률이 100% 에이르다가연령대가높아질수록 차츰낮아지는것을알수있다. 6~10세의게임이용비율이높으며 51~65세의게임이용률이낮은것은게임을처음접하게된연령대가달랐으며, 미디어환경이빠른속도로변하고있는사회적상황때문으로풀이된다. 영국게임이용자들이남녀공통으로가장좋아하는장르는퍼즐, 퀴즈, 보드게임 (63%) 이지만, 남성들은특히액션, 어드벤처게임 (56%) 을선호하고있다. < 그림 > 유럽게임이용자의선호하는장르 ( 중복응답 ) 출처 : EuroStat, 년대한민국게임백서
19 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 유럽게임이용자의이용경험이있는게임장르 출처 : Nielsen Interactive Entertainment, 2005 < 그림 > 영국의연령별게임이용비율 4 출처 : Gamers in the UK, BBC, 2006 < 표 > 영국게임이용자들이선호하는장르 장르퍼즐퀴즈액션시뮬레이싱보드어드벤처레이션 고전전략스포츠 FPS RPG 음악아동 MMOG 선호 63% 43% 40% 39% 37% 32% 30% 29% 26% 13% 11% 8% 남성 50% 56% 53% 40% 33% 39% 44% 45% 29% 4% 4% 8% 여성 76% 29% 25% 38% 42% 24% 15% 12% 22% 22% 19% 7% 출처 : Gamers in the UK, BBC, 2006 제 3 장 유럽게임산업동향 727
20 해외게임산업동향 주요게임퍼블리셔동향 유비소프트프랑스게임산업을대표하는 UBISOFT는 1986년 5명의 Guillemot 형제에의해설립되었다. UBISOFT는설립직후, 프랑스내 EA, Sierra Online, Microprose 등메이저기업의게임을유통하기시작하였다. 그후미국, 영국, 독일지역으로사업을확대해가면서글로벌시장으로진입하였다. 1990년대초 UBISOFT는자체게임개발을시작하였으며프랑스서북부 Montreuil에본사로활용할개발스튜디오를오픈하였다. 같은해모나코출신의 Michel Ancel이 UBISOFT의대표캐릭터인 Ryman을개발한후지금까지출시게임에등장하고있다. UBISOFT는 1996년처음으로프랑스주식시장에상장되었고, 2006년현재캐나다몬트리올, 중국상하이등전세계 11개국에 15개개발스튜디오를운영하고있으며최근동유럽불가리아에스튜디오를설립할예정으로있다. 2000년 UBISOFT는스파이소설가로명성을날리고있던 Tom Clancy가설립한미국 Red Storm Entertainment 스튜디오를인수하였으며, 2001년전략시뮬레이션게임인 Settlers 시리즈로알려져있는 Blue Byte Software를합병하였다. 2006년말기준 UBISOFT는 23개국에진출하였으며전세계약 3,500명의직원을보유하고있다. 이중 2,800여명이개발인력으로, 우수한인재를다수보유하고있다. UBISOFT는지금까지 Tom Clancy s Splinter Cell 시리즈, Prince of Persia: The Sands of Time 을포함한 Prince of Persia 시리즈, Ghost Recon 시리즈, XIII, Rayman 3 를포함한 Rayman 시리즈, Tom Clancy s Rainbow Six 3: Raven Shield 를포함한 Rainbow Six 시리즈및 Beyond Good and Evil 등세계적으로성공을거둔다수의프랜차이즈시리즈게임을개발하였다. 2000년이후, 보다적극적인해외사업확장을통해 UBISOFT는꾸준한매출성장세를기록하고있다. 2001년 2억6,000만유로의매출규모는 2002년 3억6,900만유로, 2003년 4억5천3,000만유로, < 그림 > UBISOFT 시리즈게임물 2004년 5억800만유로, 2005년에는 5억3,800만유로의규모로성장하였다. 2003년과 2004년사이큰폭의적자를경험하였으나 1996년부터 2006년까지매출규모를비교해보면 14배의성장을기록하고있다. 대부분온라인게임을개발및퍼블리싱하는한국업체와콘솔게임중심의개발및전문퍼블리셔인 UBISOFT와의직접비교에는한계가있음에도불구하고, 메이저퍼블리셔를추구하는한국기업들에게몇가지중요한시사점이있다. UBISOFT의여러전략중브랜드전략, 차세대게임개발에대한 R&D 집중투자, 인간중심경영전략, 뛰어난게임기획력등이라할수있다. 비벤디 Vivendi Games은음악, 텔레비전, 영화, 출판, 게임, 인터넷, 통신분야의프랑스미디어 / 엔터테인먼트그룹인 Vivendi SA의계열사다. 2002년모기업 Vivendi Universal(Vivendi SA로그룹명칭변경 ) 은총 233억유로라는역대최대의기업손실로, Jean-Marie Messier 회장이사임하는등그룹붕괴의위기에직면하였으나, 위기극복이후프랑스대표엔터테인먼트기업으로인식되고있다. Vivendi Universal (VU) 그룹은 2000년12월프랑스 Veolia Environnement 라는수도, 전력등유틸리티비즈니스를모태로한 Vivendi 와텔레비전네트워크미디어그룹인 Canal+, Universal Studios를소유하고있는 Seagram 간의합병으로탄생되었다. 2004년이후 Vivendi 그룹은미디어와통신부문으로분류되어있고 Vivendi Games은모든비디오게임분야를총괄하는홀딩회사겸퍼블리셔의역할을담당하고있다. Vivendi Games은분사되어몇개의계열사로구분되는데, World of Warcraft 를개발한 Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment, Sierra Online, Vivendi Games Mobile로구성되어있다 년대한민국게임백서
21 Guide to Korean Game Industry and Culture - Vivendi Games 의인기게임물제작성공요인 Battle.net 오늘날의 e스포츠원조라고할수있는배틀넷은 Blizzard의명성을만들어냈다고하여도과언이아닐정도로온라인게임의새로운장을연게임이라고할수있다. 배틀넷서비스의도입은단순히혼자컴퓨터와즐기는게임에서탈피해온라인상에서커뮤니티를형성하고게이머간의온라인대전을가능하게해, 전세계 PC게임관련산업의폭발적인성장을가져온견인차역할을하였으며특히한국게임산업에절대적인영향을미쳤다. 오늘날과같이전세계대부분의지역과인터넷접속이원활하지못하던당시 Blizzard가출시하였던전략은 Diablo2, StarCraft 의강점을최대한살린배틀넷이라는사이버전장이었다. 이전장을활용하는전략으로판매량이증가하였으며, 네트워크플레이의강점을최대한활용하여지속적인게임이용자유입을이끌어낼수있었다. 현재까지가장많은 PC게임을판매한게임은 The Sims이며, 이게임은 EA가퍼블리싱한게임으로총 1,680만카피가판매되었으며, Vivendi Games의 Diablo2는총 1,450만카피, StartCraft 950만, Half- Life 800만, World of Warcraft 800만카피판매를기록하며독보적인입지를구축하고있다. < 표 > 전세계 PC게임판매고 ( 단위 : 백만 ) 게임명 판매량 The Sims 16.1 Diablo II 14.5 StarCraft 9.5 Half-Life 8 World Of Warcraft 8 Myst 6 The Sims Rollercoaster Tycoon 5 The Elder Scrolls III: Morrowind 4 Half-Life 두터운이용자층 950만개이상이판매된 Starcraft의경우, 절반이한국에서판매되었다고할만큼전세계적인판매시장을보유하고있으며, Vivendi Games 는 Diablo2 이후, 게임에대한퀄리티를인정받았고고정이용자층을형성할수있는기회를마련하게되었다. 신뢰도높은개발사 / 퍼블리셔브랜드 Marketing Interactive 06 컨퍼런스에서발표된시장조사결과, 소비자가게임구매를하기위해관심을가지는부분중게임개발사나퍼블리셔가차지하는부분은 2% 정도에불과한것으로나타났다. 그럼 제 3 장 유럽게임산업동향 729
22 해외게임산업동향 에도불구하고 PC게임분야에서퍼블리셔로서의 Vivendi Games와개발사 Blizzard의명성은예외라할수있다. 현재전세계다수의개발사들이 World of Warcraft 와같은글로벌성공작을개발하려할것이다. 또한 World of Warcraft 의성공에대해다양한분석이이뤄지고있는데, World of Warcraft 의글로벌성공배경에는게임의우수성에의심의여지가없지만게임에대한소비자들의기대와이에부응하는결과물이 Warcraft, Diablo, Starcraft 등을통해지속적으로출시되면서개발사와퍼블리셔의브랜드에소비자들의높은신뢰가어우러져나타난결과라할수있다. 아타리 & 인포그램한때유럽게임산업을대표하며글로벌 2위자리에섰던프랑스메이저게임퍼블리셔인인포그램즈 (Infogrames Entertainment S.A.) 는최근자회사인미국 Atari의지속적인실적부진으로나스닥퇴출위기를겪었고, 프랑스주식시장에서는임시매매정지조치를당하는등설립이후최대위기를맞고있다. 1983년프랑스게임산업의메카인리용에서 Bruno Bonnell과 Christohpe Sapet에의해설립된인포그램즈는프랑스어로정보통신기술의의미인 Informatique와컴퓨터 Programme의합성어로탄생된것이다. 2003년 5월 Infogrames는 Atari라는브랜드로회사명칭을바꾸고기존의게임과향후퍼블리싱되는모든게임타이틀은 Atari 이름으로출시된다고발표하였다. 미국나스닥에는 ATAR 라고표기되며프랑스본사는 Infogrames이라는이름을그대로유지하며글로벌경영은 Atari로단일화한다고밝혔다. 한때, 미국 EA와견줄만한유럽기업의대표주자로지칭되던 Infogrames은 2002년까지내실경영보다는확대위주의전략을지속하였다. 이런글로벌확대경영전략은 2000년대초까지만하여도실효를거두는듯하였으나인수하였던 Atari가이전부터누적되어온여러내부문제를표출하면서현재상당한어려움에봉착해있다. Atari가한국게임업체에던져줄시사점을다음과같이간략히정리한다. - 인재관리와품질관리의중요성앞서설명한바와같이미국미디어기업인워너 (Warner) 그룹의 Atari 인수합병이후워너그룹의경영진들은게임개발자들의독특한문화에대한인식과게임에대한이해부족으로개발자들과의융합에실패하였다. 그결과다수의유능한개발자들이회사를떠나고이들은새로운스튜디오를설립하거나경쟁업체로스카우트되었다. 이런내부분열로인해 Atari는경영악화에이르게되었고후에 Infogrames에인수되고난이후에도많은영향을주고있다. 결국외부개발에의존해야하는 Atari는품질관리라는또다른측면에서적지않은허점을드러냈으며또한지역에대한현지화작업에한계성을들어내일부지역에서는소비자들의원성을들을만큼상태가악화되기도하였다. 이런품질관리의문제점은매출감소로이어지며 Atari는경영악화에서벗어나지못하고있다. 개발사들의입장에서인력관리의부실은향후회사의총체적인위기에다다를수있다는교훈을 Atari에서발견할수있다. 이런인력관리의문제점은비단게임분야에서만이아닌일반기업에서도중요하지만창의성이기본적으로필요한게임분야에서는인력관리는품질관리적인측면에서상당한영향을미치고있다. 특히해외시장진출을시도하고있는한국업체에완성된게임의완벽한품질관리는필수요소이며단지게임퀄리티의수준만이아닌게이머들에게제공되는부수적인각종정보와인포메이션등철저한현지화작업이수반되어야한다. 오랜퍼블리싱경험을갖고있는 Atari가어려움을겪고있는이유중의하나인품질관리소홀에서오는문제점은한국업체에게는타산지석이될것이다. 출처 : 년대한민국게임백서
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2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) 368-5450 02) 368-5475 jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는
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제 4 장 일본게임산업동향 제 1 절일본게임시장동향 1. 개요 일본은전통적인게임산업강국으로서과거부터현재까지아케이드게임과비디오콘솔게임을중심으로세계게임시장중아시아최대시장인동시에, 게임수출국으로서세계게임시장에서중요한비중을차지하고있다. 전통적으로아케이드게임과비디오게임이강 세인일본게임시장규모를살펴보면 2006년에는세계게임시장의 21.7% 규모를차지하였으며지속적으로세계게임시장의한축을담당하게될것으로예상된다.
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Com2uS 1. CEO 2007 9 2000 7 39 2007 1996 2000 JAVA Vodafone global, Verizon wireless O2 9 79 2004 200 2005 2. 2.1. 1996 1) Come to us 1998 IT PC Make people experience creative & fun mobile life 1 80 1996
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Online Game 의해외진출전략 2003.11.19 겜소프넷정필용 1 서문 미국, 유럽, 일본등이이끌었던게임시장에서온라인게임시장이본격화되면서한국의위상이높아지고있다. 국내에서의고속성장은물론, 한국의온라인게임은최근에는중국및동남아시장에서도큰성공을거두고있다. 전체게임시장규모에서온라인게임의비중이점차커지고있는현상태에서, 월등한인프라와개발력을가지고있는국내게임의해외진출의중요성은더욱더커지고있는것이다.
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본장에서는게임플랫폼 ( 온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용게임 ) 별로이용자의특성과게임이용실태를살펴본다. 게임플랫폼별이용자는전체조사대상자 1,700명중현재게임을하고있다고응답한집단에대하여 주로이용하는게임분야 에서나타난 1순위응답을기준으로집단을나누어분석하였다. 물론한가지이상의게 임분야를중복적으로이용하는경우도있었으나실제게임구입,
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1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014
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