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1 특수교육재활과학연구 Journal of Special Education & Rehabilitation Science Vol. 55, No. 1, pp. 355~370, 가상현실게임이뇌졸중환자의 스트레스와몰입에미치는영향 송승일 * ㆍ류성현 ** ㆍ박수진 *** < 요약 > 본연구는가상현실게임이뇌졸중환자의스트레스와몰입에미치는영향을알아보고자실시하였다. 대구에소재한 K병원에입원하여작업치료를받는 32명의뇌졸중환자를대상으로가상현실게임활동을받는실험군과추가적작업치료를받는대조군각각 16명씩무작위로배분하였다. 치료중재적용전과후의스트레스를비교하기위해스트레스척도를사용하였고, 몰입을비교하기위해몰입상태척도를사용하였다. 본연구결과실험군과대조군의치료중재후뇌졸중환자의스트레스감소및몰입이향상되었고, 실험군이대조군보다더많은스트레스감소및몰입의향상을보였다. 본연구의결과를통하여뇌졸중환자에게가상현실게임을적용했을때뇌졸중환자의스트레스와몰입에긍정적인영향을미친다는것을알수있었다. 가상현실게임은작업치료서비스를제공할때뇌졸중환자의스트레스의감소와작업의수행에있어몰입향상을위한치료방법으로임상에서유용한치료방법으로적용될수있을것이다. 핵심어 : 가상현실게임, 뇌졸중, 몰입, 스트레스 * 대구대학교일반대학원작업치료전공박사과정 The Doctor s Course of Occupational Therapy, Department of Rehabilitation Science, Graduate School, Daegu University ** 송현효병원재활치료실작업치료팀장 ( 교신저자 : mylove3844@daum.net) Department of Occupational Therapy, Songhyeonhyo Hospital Rehabilitation Therapy Clinic *** 대구대학교재활과학대학원작업치료전공석사과정 Department of Occupational Therapy, Graduate School of Rehabilitation Science, Daegu University
2 356 특수교육재활과학연구 ( 제 55 권제 1 호 ) Ⅰ. 서론 의학의발달과생활수준의향상에도불구하고, 세계에서두번째사망원인을차지하고있는뇌졸중 (stroke) 은뇌에공급되는산소및영양소가차단되어뇌조직에손상을일으키는질환을말한다 (WHO, 2014). 우리나라의경우 2013 년한해동안뇌졸중으로사망한사람은 25,447 명으로악성신생물에이어국내 2위를차지하고있다 ( 통계청, 2014). 뇌졸중발병시환자의 15% 정도는직후사망하고 10% 는대부분회복되지만, 25% 는약간의장애를, 40% 는특별한도움을필요로하는심각한장애를겪게되며나머지 10% 는장기요양시설이나간호를받아야한다 (National stroke association, 2010). 이는질병부담의가중이나스트레스유발등과같은정서적, 지각적문제를보이게되므로뇌졸중은의료서비스기관들이다양한측면에서지속적으로다루어야하는가장중요한만성질병이다. 스트레스란신체적, 정신적인긴장또는그러한긴장을유발하는요소로개인의생활과자기의발전에영향을미칠수있는내적, 외적세력들을의미한다 (Neuman, 1982). 뇌졸중환자는신체의기능장애와일상생활활동의장애로느끼는개인내적스트레스와외모의변화로인한대인관계및가족관계, 가족내역할변화로느끼는개인간스트레스, 입원에따른치료비부담, 직장생활복귀등에대한불안으로느끼는개인외적스트레스를경험하게된다 ( 박원경, 1987). 적당한스트레스는개인에게건설적이지만지나친스트레스는환자의질병회복과정에대한적응능력에오히려장애를초래한다 (Seyle, 1965). 또한고혈압의유발및혈관경직, 혈관의모양을변형시킴으로써뇌졸중을일으키는요인으로알려져있을뿐만아니라 (Harmsen et al., 1990), 나아가면역기능을약화시켜회복을느리게하며 ( 변필숙, 2012), 환자의의지를저하시키고재활치료의적극적인참여에지장을초래할수있다 (Oladiji et al., 2009). 이러한뇌졸중환자의스트레스를감소시키기위해배순영 (2005) 은음악감상을병행한퇴원교육프로그램을사용하였고, 이수진 (2004) 은오락요법으로미니축구, 미니볼링을사용하였으며태선화 (2006) 는향기요법을각각사용하였다. 몰입 (Flow) 은사람들이어떠한활동에깊이집중하고있을때느끼는의식상태로개인이직면한과제를수행함에있어서자신이가지고있는잠재적능력을최대한발휘하면서느끼는주관적인만족감이나행복감을말한다 ( 이창호, 2004; Csikszentmihalyi, 1990). 몰입은학습이나여가, 직업등다양한삶의장면에서나타날수있으며명확한목표, 구체적이고즉각적인피드백, 적절한도전적인과제가몰입을촉진시킬수있다 (Chan, 1998). 사람들은과제에몰입하면서즐거움과함께자신이하고있는일에대한만족감이나유능감도동시에증가된다 ( 김창대, 2002). 즉, 몰입은그자체가재미있는일이며그자체의
3 가상현실게임이뇌졸중환자의스트레스와몰입에미치는영향 357 활동을유지, 증진하는것이목적이되는자체목적적인 (autotelic) 활동이다 ( 이태정, 2004). 몰입의구성요소로는각성, 도전감, 통제감, 탐색적행위, 주의집중, 관여, 최적자극수준, 즐거움, 긍정적감정, 기술, 시간변형등이있다 (Novak, Hoffman, & Yung, 1999). 몰입의특징을기술한 Csikszentmihalyi(1990) 에의하면몰입은개인이어떠한행위나게임에종사할때느끼게되는데이때행위나게임은분명한목표를가져야하고이러한목표에어느정도달성했는지그정도에대한분명하고정확한피드백이즉각적으로전달된다고하였다. 현재재활분야를비롯한스포츠, 예술분야에서몰입의중요성이강조되고있는이유는몰입이신체적움직임과정신적집중을필요로하는활동과관계되어있고, 결과를강조해온기존의치료이론에비하여몰입유발을위한몰입감모델은과정적인측면에서이해할수있기때문이다. 또한문화의급격한변동으로인한전자기기및디지털장치의활용에서도몰입은중요한요소와더불어더큰가치를줄수있기때문이다 ( 오승진, 2009; 유영달, 2005). 게임은신체적, 정신적활동으로남녀노소누구나재미를느끼고쉽게몰입할수있는사람들의활동이다 ( 김황용, 2014). 교육용게임, 의식개발게임, 건강을위한게임, 치료용게임등의기능성게임은특정목표와효과를의도한다 ( 장재영, 2007). 가상현실을기반으로한게임은능력의증진이라는목적을가지고고안된기능적게임으로 ( 이상열등, 2012), 재미를느낄수있고, 쌍방향성이며승리하고자하는욕구를통하여동기부여는물론자아만족감도가지게한다 ( 한국게임산업진흥원, 2007). 또한난이도를사용하여대상자의능력에맞는과제를선택하고수행하기위해몰입함으로써집중력을향상시키고 ( 홍소영, 2010), 결과에대해즉각적인시각및청각되먹임을제공하며 (Baram & Lenger, 2012), 대상자에게심리적즐거움을줄수있다 ( 이상헌, 고대식, 정대인, 2011). 재활치료에서가상현실게임을사용한중재가상지기능과상지근력, 일상생활활동, 시지각기능, 균형및보행능력등의회복에효과적이라고보고되고있다 ( 김성호, 김형근, 이제혁, 2013; 김은경, 강종호, 이현민, 2010; 김주홍등, 2011; 박은초, 2012; 송창호등, 2011; Henderson, Korner-Bitensky, & Levin, 2007; Walker et al., 2009). 하지만가상현실게임을적용한연구의대부분이신체적요인에관한연구들이며뇌졸중환자의재활에큰부분을차지하는심리사회적, 정신적문제에관한연구는매우부족한실정이다. 작업치료사는신체적, 심리사회적, 정신적손상을가진환자가작업에참여할수있도록다양한중재법을제공해주는역할을해야하는데오늘날가상현실게임을이용한중재법이강조되고있다 (Celinder & Peoples, 2012; Foran, 2011). 가상현실게임은임상에서작업치료를변화한새로운중재방법으로환자를의미있고즐거운활동에참여시키는장점을가지고있으며정신적, 신체적활동을병행하여재미를느끼고쉽게몰입하게만들어인지기능향상및스트레스해소등의다양한효과를기대할수있다 ( 김황용, 2014; 박성옥,
4 358 특수교육재활과학연구 ( 제 55 권제 1 호 ) 김윤희, 백지은, 2010; Doucet, 2012). 이에본연구는가상현실게임이뇌졸중환자의스트레스와몰입에미치는영향을파악함으로써재활을이끌어나가는작업치료사에게뇌졸중환자의심리사회적, 정신적요인을향상시킬수있는중재방법으로가상현실게임을제시하고자한다. Ⅱ. 연구방법 1. 연구대상 본연구는 2015년 10월부터 2015년 12월까지대구광역시에소재한 K병원에입원하여작업치료를받고있는뇌졸중환자들가운데전산화단층촬영 (Computerized Tomography: CT) 이나자기공명영상촬영 (Magnetic Resonance Imaging: MRI) 에의해뇌졸중으로진단을받고본연구의취지를이해및참여에동의한환자를대상으로하였다. 또한한국형간이정신상태판별검사 (Mini-Mental State Examination Korean version: MMSE-K) 에서 24점이상으로인지기능의손상이없고과제를수행하는데시력과청력이영향을미치지않으며, 다른연구나재활프로그램에참여하고있지않은 32명을선별한후무작위로기존의작업치료및가상현실게임훈련을받는실험군 16명, 기존의작업치료및추가적으로작업치료를받는대조군 16명으로나누었다. 두집단에대한각각의프로그램을적용하기전스트레스와몰입상태를평가하여두집단의초기스트레스와몰입의동질성을확인하였다. 2. 연구도구 1) 한국형간이정신상태판별검사 (Mini-Mental State Examination-Korean Version: MMSE-K) 임상에서간편하게뇌손상환자의인지수준을평가하는도구인 MMSE-K 는권용철, 박종한 (1989) 이 Folstein, Folstein, McHugh(1975) 의 MMSE 를한글로번안하여표준화한것으로검사자간신뢰도가 0.99 로높은신뢰도를가지고진단적타당도가높으며, 치매를진단할뿐아니라인지기능의장애유무를선별하는데도사용되는도구이다. 시간에대한지남력, 장소에대한지남력, 기억등록, 주의집중및계산, 언어기능및기억회상등 6개영역 12문항으로구성되어있으며, 10분이내의짧은시간에평가가가능하다. 총 30점만점으로무학에대한보정이가능하고, 점수가높을수록인지기능이좋은것을의미하며,
5 가상현실게임이뇌졸중환자의스트레스와몰입에미치는영향 점이상을 확정적정상, 20~23 점은 치매의심, 그리고 19점이하를 확정적치매 로간주하게된다. 2) 스트레스척도스트레스를측정하기위하여박원경 (1987) 이번안한 Neuman(1982) 의스트레스검사를사용하였다. 이도구는뇌졸중환자가여러가지제한으로경험하는스트레스를 3가지영역으로분류하여개인적스트레스 9문항, 가족내스트레스 6문항, 사회적스트레스 6 문항으로총 21개의문항으로구성되어있다. 각문항은 5점 likert 척도로매우그렇다 5점, 대체로그렇다 4점, 보통이다 3점, 대체로그렇지않다 2점, 전혀그렇지않다 1점으로점수가높을수록스트레스가높은것을의미한다. 도구의신뢰도는박원경 (1987) 의연구에서는 Cronbach s α=.90이었고, 문지영 (2010) 의연구에서는 Cronbach s α=.93이었다. 3) 몰입상태척도 (Flow State Scale) 본연구에서몰입의상태를측정하기위해 Jackson, Marsh(1996) 가개발한몰입상태척도 (Flow State Scale) 를이태정 (2004) 이번안한도구를사용하였다. 몰입상태척도는몰입의 9가지특징을하위유목으로하여주관적몰입상태를측정하기위한척도이다. 총 36문항으로도전과기술의균형, 행동과인식의통합, 분명한목표, 적절한피드백, 과제집중력, 통제력, 자아의식의상실, 시간변형, 자기목적적인경험등의 9개영역으로구성되어있으며 5단계척도로되어있다. 매우그렇다 5점, 대체로그렇다 4점, 보통이다 3 점, 대체로그렇지않다 2점, 전혀그렇지않다 1점으로최저 36점에서최대 180점이며점수가높을수록몰입수준이높다는것을의미한다. 개발당시내적신뢰도는 Cronbach s α=.80 ~.86이었고, 김지훈, 김환 (2015) 의연구에서는 Cronbach s α=.89 이었다. 이도구는몰입을평가하는데사용할수있는유일한평가도구로여러분야에서다양하게사용되고있다 ( 박정순, 2010). 3. 치료프로그램 1) 가상현실게임본연구에서가상현실게임훈련을위한장비로닌텐도사에서제작한위 (Wii) Sports 프로그램을이용하였다 년대중반부터가정에보급되기시작한닌텐도위는기존의가상현실장비에비해저비용도구이며적절한현실의재현, 충분한동기유발, 상호작용적
6 360 특수교육재활과학연구 ( 제 55 권제 1 호 ) 인터페이스를가지고있는가상현실게임으로제공되고있다 ( 한국게임산업진흥원, 2007). 가상현실게임은재미와자발적참여를유도할뿐아니라과제의목표를쉽게제공한다는장점을가지고있다 (Jack et al., 2001). 또한반복적인운동과기능적인동작을포함한능동운동등의기존의치료방법이가지고있는실제환경에서과제를수행하기에환자의안전을확보하기어렵고, 병원에서시행한운동이집에서도제대로행하여지는지관찰할수없어재활운동의지속적인효과를예측하기에어려움있다는제한점을극복하기위한수단으로서뇌졸중환자의재활에적용되어지고있다 ( 김상준, 2013; Bütefisch et al., 1995). 구성은 TV 모니터와 Wii 게임 CD, Wii 본체 1개, 리모컨 1개, 스트랩으로구성되며 TV 와리모컨은통신기능인단거리무선통신 (Bluetooth) 을통한무선접속으로 TV로부터 5m 안에서리모컨조작부의포인터를화면에가리키면포인팅이가능하다. 이는모션센서가손동작의각도및움직임의변화를 3축으로감지하여화면아바타가대상자의움직임에따라실제동작과같은동작을실행한다. 실험에참여하는대상자는각자자신의흥미와선호도에맞추어 5가지미니프로그램 ( 테니스, 야구, 골프, 볼링, 복식 ) 중 3가지를임의적으로순서와관계없이선택하여화면을직접보면서실행하였다. 이는대상자가가상현실프로그램중원하는활동을스스로선택하여몰입과참여도를높이기위하여정하였으며과제의난이도는프로그램자체내에서조절할수있으므로대상자의기능에맞게과제난이도를조절하여시행하였다. 외부의간섭과소음으로인한집중력저하를방지하기위해파티션을이용해 2면은벽으로처리하였고, 낙상을예방하기위하여균형을잡고서기힘든대상자는앉은자세에서시행하였다. 게임을진행하는동안신체의특정부분에서연합반응이과도하게나타나거나피로를호소할경우 5분간휴식을취하게하고다시게임을진행하였으며대상자의환측상지의운동능력이현저히저하된경우에는연구자가팔꿈치를받쳐팔의무게를덜어주거나대상자가건측손으로환측손을받쳐시행할수있도록지도하였다. 하루일과중타치료가없는시간에하나의게임프로그램을 10분동안시행하였으며, 대상자가선택한 3가지프로그램을총 30분간실시하는가상현실게임훈련을 1일 30분씩총 5주동안주 3회적용하였다 4. 연구절차 연구대상자의성별, 나이, 발병일, 병변부위등은의무기록지를통하여확인하고, 선별기준을위해 MMSE-K 점수를확인하였다. 검사결과에따라대상자선별기준에부합하는대상자 32명을선발하여무작위로기존의작업치료중재및가상현실게임훈련을받는
7 가상현실게임이뇌졸중환자의스트레스와몰입에미치는영향 361 실험군 16명과기존의작업치료중재및추가적으로작업치료중재를받는대조군 16명으로나누었으며, 두집단에치료중재를실시하기전스트레스, 몰입상태를각각스트레스척도와몰입상태척도로평가하여동질성을확인후중재를실시하였다. 실험군은기존의작업치료중재를실시한후별도로가상현실게임훈련을실시하였다. 작업치료중재는 1일 30분씩총 5주동안주 5회신경발달치료에입각한근육경직과비정상적인패턴억제, 감각자극, 자세취하기, 작업치료도구를이용한양측성상지활동등정상움직임촉진을위한치료를중심으로실시하였고, 별도로가상현실게임훈련을 1일 30분씩총 5주동안주 3회, 15회실시하였다. 대조군은기존의작업치료중재를실시한후별도로추가적작업치료중재를실시하였다. 기존의작업치료중재는 1일 30분씩총 5 주동안주 5회실시하였고, 추가적작업치료중재는 1일 30분씩총 5주동안주 3회, 15회실시하였으며, 치료중재전ㆍ후스트레스척도, 몰입상태척도를사용하여스트레스와몰입상태를평가하였다. 5. 자료분석 연구결과에대한분석은 SPSS version 22.0을이용하여통계처리하였다. 연구대상자의일반적특성은기술통계를이용하여빈도분석및카이제곱검정을실시하였고, 모집단에관한정규분포여부를파악하기위해정규성검정 (Shapiro-Wilk) 을하였다. 실험군과대조군의치료전스트레스와몰입상태의동질성검정을위해독립표본 t 검정을실시하였고, 실험군과대조군의각치료전ㆍ후의스트레스와몰입상태를비교하기위해대응표본 t 검정을실시하였으며, 두집단의치료후스트레스와몰입상태에대한효과의차이를알아보기위해독립표본 t 검정을실시하였다. 또한두집단의치료후효과차이를알아보기위해독립표본 t 검정과평균치들간의차이크기를표준편차와의비율로비교하여알아보기위한효과크기 (effect size) 를사용하였다. 효과크기는 0.2 이상을작은효과크기, 0.5 이상을중간효과크기, 0.8 이상을큰효과크기로설명한다. 통계학적유의수준은 α 는.05로하였다.
8 362 특수교육재활과학연구 ( 제 55 권제 1 호 ) Ⅲ. 연구결과 1. 대상자일반적특성 연구에참여한대상자의성별은실험군이남자 12명 (75.0%), 여자 4명 (25.0%) 이었고대조군은남자 11명 (68.8%), 여자 5명 (31.2%) 으로두집단모두남자가많았다. 평균연령은실험군이 51.50±15.94 세였고, 대조군은 56.38±9.87 세였으며, 두집단모두 50 ~59세가가장많았다. 마비측은실험군이오른쪽 9명 (56.4%), 왼쪽 7명 (43.6%) 이었고대조군은오른쪽 7명 (43.6%), 왼쪽 9명 (56.4%) 이었다. 유병기간은실험군에서 1년미만 5명 (31.2%) 으로가장많았고대조군에서는 4년초과 5명 (31.2%) 으로가장많았다. 두집단의성별, 연령, 마비측, 유병기간에따른통계학적차이를카이제곱으로알아본결과유의한차이는없었다 (p>.05)< 표 3-1>. < 표 3-1> 연구대상자의일반적특성 ( 빈도분석, 카이제곱검정 ) 특성 구분 실험군 (n=16) 대조군 (n=16) 대상자수백분율 (%) 대상자수백분율 (%) 성별 남 여 연령 39세이하 ~49세 ~59세 세이상 마비측 오른쪽 왼쪽 유병 1년미만 기간 1년이상 ~ 2년미만 년이상 ~ 3년미만 년이상 ~ 4년미만 년초과 p 치료중재전두집단의스트레스와몰입비교 치료중재전실험군과대조군의동질성검사에서스트레스를비교해본결과에서두집단간의스트레스는유의한차이가없었고 (p>.05), 실험군과대조군의몰입을비교해본결과, 두집단간의몰입은유의한차이가없었다 (p>.05). 따라서실험군과대조군의
9 가상현실게임이뇌졸중환자의스트레스와몰입에미치는영향 363 치료중재전스트레스와몰입에는유의한차이가없는것으로나타났다 < 표 3-2>. < 표 3-2> 치료중재전두집단의스트레스와몰입비교 실험군 (n=16) 대조군 (n=16) 평균 ± 표준편차평균 ± 표준편차 t p 개인적스트레스 ± ± 가족내스트레스 ± ± 사회적스트레스 ± ± 스트레스척도총점 ± ± 몰입상태척도총점 ± ± 치료중재전ㆍ후두집단의스트레스와몰입비교 치료중재전ㆍ후의스트레스와몰입을비교한결과, 실험군과대조군모두에서하위항목인가족내스트레스항목에서는통계학적으로유의한차이를보이지않았지만 (p>.05), 개인적스트레스, 사회적스트레스, 스트레스총점에서는통계학적으로유의한차이를보였다 (p<.05). 또한두집단의치료중재전과후의몰입을비교한결과, 두집단모두유의한차이를보였다 (p<.05)< 표 3-3>. < 표 3-3> 치료중재전ㆍ후두집단의스트레스와몰입비교 치료전치료후평균 ± 표준편차평균 ± 표준편차 t p 개인적스트레스실험군 (n=16) ± ± 대조군 (n=16) ± ± 가족내스트레스실험군 (n=16) ± ± 대조군 (n=16) ± ± 사회적스트레스실험군 (n=16) ± ± 대조군 (n=16) ± ± 스트레스척도총점실험군 (n=16) ± ± 대조군 (n=16) ± ± 몰입상태척도총점실험군 (n=16) ± ± 대조군 (n=16) ± ±
10 364 특수교육재활과학연구 ( 제 55 권제 1 호 ) 4. 치료중재후두집단의스트레스와몰입비교 치료중재후두집단간의스트레스를비교해본결과, 두집단간의개인적스트레스, 사회적스트레스, 스트레스총점에서는유의한차이를보였고 (p<.05), 가족내스트레스에서는유의한차이를보이지않았다 (p>.05). 몰입을비교해본결과, 두집단간의몰입은유의한차이를보였다 (p<.05)< 표 3-4>. 따라서두집단간치료중재후개인적스트레스, 사회적스트레스, 스트레스총점과몰입에서유의한차이가있는것으로나타났다. < 표 3-4> 치료중재후두집단의스트레스와몰입비교 실험군 (n=16) 대조군 (n=16) Effect t p 평균 ± 표준편차평균 ± 표준편차 size 개인적스트레스 ± ± 가족내스트레스 ± ± 사회적스트레스 ± ± 스트레스척도총점 ± ± 몰입상태척도총점 ± ± Ⅳ. 논의 장기간지속되는재활의과정에환자의적극적인참여가유지되기위해서는기능적이고효과적인재활훈련의방법을적용하여야하고훈련의방법이지루하거나어렵지않으며, 흥미를유발해야한다 (Yavuzer et al., 2008). 이에본연구는치료에대한흥미와강한동기를부여하는가상현실게임을사용하여뇌졸중환자의스트레스를감소시키고몰입을증진시키기위한중재방안에대한근거를제시하고자실시하였다 년 10월부터 2015 년 12월까지대구광역시에소재한 K병원에입원하여작업치료를받고있는뇌졸중환자 32명을대상으로무작위로기존의작업치료중재및가상현실게임훈련을받는실험군 16명과기존의작업치료중재및추가적으로작업치료중재를받는대조군 16명으로나누어치료중재전ㆍ후의변화를비교하였다. 실험군과대조군의치료중재전과후의스트레스척도를비교한결과, 두집단모두치료중재이후가족내스트레스를제외한개인적스트레스, 사회적스트레스, 스트레스총점이유의하게감소하였다. 이는뇌졸중환자와외상후스트레스장애환자를대상으로가상현실을적용한변필숙 (2012), Difede 등 (2007) 의연구와도공통되는것으로가상현실
11 가상현실게임이뇌졸중환자의스트레스와몰입에미치는영향 365 이스트레스감소에효과적인중재방법중의하나라는근거를더하고있다. 뇌졸중환자는앞으로자신에게진행될상황에대한불확실감과불안으로스트레스를받게되고, 가정적으로나사회적역할의상실로인하여스트레스가더욱가중된다 ( 김경선등, 1995). 가상현실게임은개인의능력과수준에맞게작업활동을제공하고, 여가및사회적참여를증진시킴으로서치료의효과를장기간지속시킬수있다 (Celinder & Peoples, 2012). 또한운동수행시에경험하는지루함을최소화할수있으며흥미와재미를유발하여과제를수행하는데스스로동기부여가높아지는효과가있다 (Flynn, Palma, & Bender, 2007). 장기간의재활치료로스트레스및흥미를상실한대상자에게가상현실게임은정신적인편안함과즐거움을느끼게해주고작업수행시경험하는스트레스를감소시켜주는계기가되었을것이라생각된다. 본연구에서가족내스트레스가유의하게감소하지않은이유로는실험에참여한대상자개개인의가족관계및가족내역할의차이에대한결과일것으로사료된다. 실험군과대조군의치료중재전과후의몰입상태척도를비교한결과, 두집단모두치료중재이후몰입이유의하게증가하였다. 몰입은대상자의집중력과참여도를증가시키는장점이있으며 (Reynolds & Prior, 2006), 동기부여와흥미, 그리고새로운기술의발달을가능하게한다 (Csikszentmihalyi, 1990). 뇌졸중환자를대상으로한김지훈, 김환 (2015) 의연구에서는몰입을활용한기능적치료가대상자의상지기능과일상생활활동에긍정적인영향을미친다고보고하였다. 그러나국내에서가상현실게임과관련하여뇌졸중환자의몰입을조명한연구는미흡한실정이었기에본연구의결과가시사하는바가크다고생각된다. 가상현실게임을이용한중재는안전한환경내에서의미있는작업중재를제공하여치료의효과와능동적인참여 (Zhang et al., 2003), 대상자의정신건강을향상시킨다 (Bacon, Farnworth, & Boyd, 2012). 본연구에서치료에대한흥미와강한동기를부여하는가상현실게임이뇌졸중환자의몰입을증가시키고능동적인참여를촉진시켜궁극적으로기능의향상을가져올것이라생각된다. 중재후비교에서두집단간의스트레스와몰입을비교해본결과, 실험군이대조군에비해가족내스트레스를제외한개인적스트레스, 사회적스트레스, 스트레스총점이통계학적으로유의하게감소하였고, 몰입은통계학적으로유의하게증가하였다. 따라서가상현실게임과작업치료중재를같이적용했을때뇌졸중환자의스트레스를감소시키고몰입을증가시키는데더효과가있음을알수있었다. 가상현실게임은치료적상황이라고느끼기보다는게임과같이상호작용하는즐거움이있다 (Holden & Dyar, 2002). 게임과같이상호작용하는즐거움은환자의동기부여를높이며활동에대한참여도를향상시키는효과가있기때문에 ( 권재성, 양노열, 2012), 본연구의결과와같이가상현실게임이다양한장애를가진만성질환자들에게심리사회적스트레스를감소시키고작업및과제에대한
12 366 특수교육재활과학연구 ( 제 55 권제 1 호 ) 몰입에긍정적인영향을끼칠것이라고생각된다. 본연구에서이용한가상현실게임의중재방법은임상에서적용하는데접근이용이하고설치가간편하며흥미와동기를유발하는게임으로뇌졸중환자의신체적기능뿐아니라심리사회적, 정신적재활에큰도움을줄수있을것이라생각된다. 본연구의제한점은우선실험에참여한대상자수가적고일부의료기관에국한되어있어일반화하기어렵다. 또한실험이실시되는동안대상자들에게영향을미칠수있는변수들에대한통제가잘이루어지지않았으며, 치료중재후효과가어느정도지속되는지에대한추적조사를실시하지못하였다. 향후연구에서는연구결과를일반화하기위해다수의의료기관에서작업치료를받고있는뇌졸중환자를대상으로장기간에걸친연구와추적조사를병행하는연구가필요하며, 환자에대한평가의객관성을좀더유지하기위해서충분한경험을가지고있는여러임상치료사들의참여가요구된다. 더불어대상자에게영향을미칠수있는변수들을적절히통제하여스트레스와몰입뿐아니라다양한심리사회적, 정신적측면들에대한연구가필요할것으로생각된다. 참고문헌 김경선, 전세일, 오희철, 신정빈 (1995). 뇌졸중환자의일상생활동작수준에따른스트레스및우울에관한연구. 대한작업치료학회지, 3(1), 김상준 (2013). 닌텐도위피트를이용한가상현실훈련이뇌졸중환자의균형과보행능력에미치는영향. 한국체육대학교사회체육대학원석사학위논문. 김성호, 김형근, 이제혁 (2013). 가상현실기반운동프로그램이뇌졸중환자의상지기능과일상생활동작에미치는영향. 재활복지, 17(2), 김은경, 강종호, 이현민 (2010). 가상현실기반게임이만성기뇌졸중환자의균형과상지기능에미치는효과. 재활과학연구, 49(3), 김주홍, 오명화, 이재신, 안현수 (2011). 가상현실게임을이용한훈련이뇌졸중환자의기능회복에미치는영향. 대한작업치료학회지, 19(3), 김지훈, 김환 (2015). 몰입을활용한기능적작업치료가뇌졸중환자의상지기능과일상생활활동에미치는영향. 특수교육재활과학연구, 54(4), 김창대 (2002). 몰입 (Flow) 이론을적용한진로상담모형. 청소년상담연구, 10(1), 김황용 (2014). 재활치료와기능성게임. 디지털융복합연구, 12(4), 권용철, 박종한 (1989). 노인용한국판 Mini-Mental State Examination (MMSE-K) 의표준화연구 - 제1편 : MMSE-K의개발-. 신경정신의학, 28(1), 권재성, 양노열 (2012). 작업치료임상에서뇌졸중환자의상자기능향상을위한가상현실치료의유용성에
13 가상현실게임이뇌졸중환자의스트레스와몰입에미치는영향 367 관한고찰. 신경재활치료과학, 1(2), 문지영 (2010). 뇌졸중환자가지각한스트레스, 사회적지지및재활동기와의관계. 전남대학교대학원석사학위논문. 박성옥, 김윤희, 백지은 (2010). 치료적게임과심상유도. 서울 : 창지사. 박은초 (2012). 가상현실운동프로그램이뇌졸중환자의균형능력에미치는영향. 대구대학교재활과학대학원석사학위논문. 박원경 (1987). 뇌졸중으로인한편마비환자가지각한스트레스와우울에관한연구. 이화여자대학교대학원석사학위논문. 박정순 (2010). 생리적반응을이용한몰입경험의측정과평가. 디지털디자인학연구, 10(2), 배순영 (2005). 음악감상을병행한퇴원교육프로그램이뇌경색환자의극복력과스트레스반응에미치는효과. 경북대학교대학원박사학위논문. 변필숙 (2012). 비디오게임을이용한재활운동이뇌졸중편마비환자의상지관절가동범위와통증, 스트레스에미치는효과. 건국대학교대학원석사학위논문. 송창호, 서사미, 이경진, 이용우 (2011). 비디오게임을기반으로한가상현실훈련이뇌졸중환자의상지기능, 상지근력, 시지각기능에미치는영향. 특수교육재활과학연구, 50(1), 오승진 (2009). 예술치료프로그램을통한여대생의몰입경험효과에관한연구. 예술심리치료연구, 5(3), 유영달 (2005). 몰입감모델 (flow model) 의심리치료적활용. 한국심리학회지 : 상담및심리치료, 17(1), 이상열, 이수경, 김용훈, 채정병 (2012). 가상현실게임을이용한 4주간훈련이노인의균형및보행능력과우울증에미치는효과. 대한고유수용성신경근촉진법학회, 10(2), 이상헌, 고대식, 정대인 (2011). 가상현실공간훈련에따른산업체만성요통클라이언트의신체적및심리적기능의변화. 대한작업치료학회지, 19(3), 이수진 (2004). 오락요법이뇌졸중환자의우울과일상생활동작에미치는영향. 대전대학교대학원석사학위논문. 이창호 (2004). 청소년수월성촉진을위한프로그램 : Flow( 플로우 ) 를중심으로. 상담과지도, 39, 이태정 (2004). 몰입경험이진로태도성숙및진로결정효능감에미치는영향. 홍익대학교대학원박사학위논문. 장재영 (2007). 뇌졸중환자의재활훈련을위한게임연구. 광운대학교대학원석사학위논문. 태선화 (2006). 향기요법이뇌졸중환자의우울과스트레스정도에미치는영향. 아주대학교대학원석사학위논문. 통계청 (2014) 년사망원인통계결과. 서울 : 통계청. 한국게임산업진흥원 (2007). 게임콘텐츠분석연구. 서울 : 한국게임산업진흥원. 홍소영 (2010). 가상현실게임을이용한노인의균형훈련효과. 대한작업치료학회지, 18(1), Bacon, N., Farnworth, L., & Boyd, R. (2012). The use of the Wii Fit in forensic mental health: exercise for people at risk of obesity. The British Journal of Occupational Therapy, 75(2),
14 368 특수교육재활과학연구 ( 제 55 권제 1 호 ) Baram, Y., & Lenger, R. (2012). Gait improvement in patients with cerebral palsy by visual and auditory feedback. Neuromodulation, 15(1), Bütefisch, C., Hummelsheim, H., Denzler, P., & Mauritz, K. H. (1995). Repetitive training of isolated movements improves the outcome of motor rehabilitation of the centrally paretic hand. Journal of the neurological sciences, 130(1), Celinder, D., & Peoples, H. (2012). Stroke patients experience with Wii Sports during inpatient rehabilitation. Scandinavian Journal of Occupational Therapy, 19, Chan, T. S. (1998). Motivational flow in computer-based information access activity. Humanities & Social Science, 59(7-A), Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper and Row. Difede, J., Cukor, J., Jayasinghe, N., Patt, I., Jedel, S., Spielman, L., Giosan, C., & Hoffman, H. G. (2007). Virtual reality exposure therapy for the treatment of posttraumatic stress disorder following September 11, Journal of Clinical Psychiatry, 68(11), Doucet, B. M. (2012). Neurorehabilitation: are we doing all that we can?. The American Journal of Occupational Therapy, 66(4), Flynn, S., Palma, P., & Bender, A. (2007). Feasibility of using the sony playstation 2 gaming platform for an individual poststroke: a case report. Journal of Neurologic Physical Therapy, 31(4), Folstein, M. F., Folstein, S. E., & McHugh, P. R. (1975). Mini-mental state: a practical method for grading the cognitive state of patients for the clinician. Journal of Psychiatric Research, 12, Foran, A. C. (2011). Learning from experience: shared constructs in virtual reality and occupational therapy. International Journal of Therapy and Rehabilitation, 18(7), Haghgoo, H. A., Pazuki, E. S., Hosseini, A. S., & Rassafiani, M. (2013). Depression, activities of daily living and quality of life in patients with stroke. Journal of the Neurological Sciences, 328(1), Harmsen, P., Rosengren, A., Tsipogianni, A., & Wihelmsen, L. (1990). Risk factors for stroke in middle-aged men in goteborg, sweden. Stroke, 21(2), Henderson, A., Korner-Bitensky, N., & Levin, M. (2007). Virtual reality in stroke rehabilitation: a systematic review if its effectiveness for upper limb motor recovery. Topic in Stroke Rehabilitation, 14(2), Holden, M. K., & Dyar, T. (2002). Virtual environment training: a new tool for neurorehabilitation. Neurology Report, 26(2), Jack, D., Boian, R., Merians, A. S., Tremaine, M., Burdea, G. C., Adamovich, S. V., Recce, M., & Poizner, H. (2001). Virtual reality-enhanced stroke rehabilitation. Neural Systems and Rehabilitation Engineering, IEEE Transactions on, 9(3),
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16 370 특수교육재활과학연구 ( 제 55 권제 1 호 ) <Abstract> The Effects of Virtual-reality Game on Stress and Flow for Stroke Patients Song, Seung Il ㆍ Ryu, Sung Hyun ㆍ Park, Su Jin To purpose of the this study was to investigate the effects of virtual-reality (VR) game on stress and flow for stroke patents. The study thirty two subjects were randomly allocated in two groups: virtual-reality(vr) an experimental group (n=16) and additional occupation therapy group, a control group(n=16) of the Daegu city K hospital an inpatient. Both groups also received the usual therapy after the first intervention. Stress Scale was used to compare before and after stress application therapeutic intervention, it was used as a measure to flow scale. The results of this study, the experimental group and the control group after treatment intervention of stress reduction and improved flow of stroke patients, the experimental group showed improvement in stress reduction and a more flow than the control group. Through the results of the study has a positive effect on the stress of the engagement stroke, when applied to virtual reality games it was found that a stroke. Virtual reality games could be applied as a useful treatment in the clinical treatment methods for enhancing flow for the reduction of stress and work performed in stroke patients when providing occupational therapy services. Key Words : Flow, Stress, Stroke, Virtual-reality 논문접수 : / 논문심사일 : / 게재승인 :
1-1) 아직까지도우리나라는 resilience' 이라는용어가적응유연성 ( 권태철, 2002; 김미승, 2002; 박현선, 1998, 1999a, 1999b; 양국선, 2001; 유성경, 2000; 이선아, 2004; 윤미경, 2002; 조혜정, 2002; 장순정, 2
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