「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서
|
|
- 화선 전
- 6 years ago
- Views:
Transcription
1 2016 년 21 호 - 1 -
2 미국의가상현실 (VR) 콘텐츠플랫폼현황 작성취지 에대한관심과투자가증가하는상황에서 미국내 플랫폼과관련콘텐츠의개발현황을살펴보고 주요기업들의최근활동을통해향후산업의흐름을전망해보고자함작성순서 플랫폼현황과특징 콘텐츠현황과특징 콘텐츠의현재와미래 1. VR 플랫폼현황과특징 1) VR 하드웨어플랫폼 년한해에오큘러스, 소니, 구글등 6개이상의주요기업들이 VR 기기를연이어출시하며, 시장선점을위한경쟁이뜨거워지고있음 - 페이스북과애플등주요 IT기업들도향후주요성장동력으로서 VR 기술개발에집중하고있는상황임 - 특히페이스북은향후 10년로드맵을밝히며 VR 기술개발에몰두하고있다고밝힘 1) 1) Weinberger, M. (2016, Nov 8). Facebook CTO Mike Schroepfer opens up about Mark Zuckerberg's crazy 10-year plan. Business Insider. Retrieved from
3 출시일 제품명 제조사 3월 28일 리프트 (Rift) 오큘러스 (Oculus) 4월 5일 바이브 (Vive) HTC 10월 13일 플레이스테이션 VR (PlayStation VR) 소니 (Sony Computer Entertainment) 10월 25일 미 VR (Mi VR) 샤오미 (XIAOMI) 11월 10일 데이드림뷰 (Daydream view) 구글 (Google) 12월출시예정 홀로렌즈 (HoloLens) 마이크로소프트 (MS) [ 표 1] 2016 년주요 VR 기기미국시장출시일정 - 미국시장조사업체예티 (Yeti) 가 2016년 9월발표한산업동향보고서에따르면, VR 개발자들이선호하는플랫폼으로는 HTC의바이브 (22.1%) 가가장인기가많았으며, 구글카드보드 (20%), 삼성기어 VR (14.7%), 오큘러스리프트 (13.7%) 가뒤를이음 [ 그림 1] 미국내개발자들이선호하는 VR 플랫폼순위 [ 출처 : 미국시장조사업체예티 (Yeti)] 카드보드 (Cardboard) 는구글이오픈소스로공개한스테레오스코 프방식의 VR 헤드셋제조기본도면및프로젝트이름임 2015 년 11 월뉴욕타임스는 VR 앱출시에맞춰유료신문구독자 - 3 -
4 들에게카드보드헤드셋을무료로제공하였음 구글은이기술을바탕으로 2016년 11월 10일데이드림뷰라는새로운 VR 헤드셋을출시함 마이크로소프트의홀로렌즈는 2016년 12월초출시예정임 매직리프는가상현실 (VR) 증강현실 (AR) 스타트업기업으로시장에제품을출시하지않았음에도구글, 알리바바, 모건스탠리, 퀄컴, 워너브라더스등여러대기업들로부터총 13억 9,000만달러 ( 약 1 조 6,318억원 ) 의투자를유치했음 년 11월현재미국시장에서소비자들의관심과언론의주목을받고있는 VR 기기들은대략 5종류임 : HTC 바이브, 오큘러스리프트, 플레이스테이션 VR, 삼성기어 VR, 구글데이드림뷰 Vive Rift Playstation VR Gear VR Daydream view 발매시기 제조사 HTC Oculus Sony Computer Entertainment Samsung 해상도 RGB Google 주사율 90Hz 90Hz 120Hz, 90Hz 60Hz 60Hz 시각도 110 ~ 사 양 디스플레이 OLED OLED OLED AMOLED AMOLED 중량 1.2 lbs 1.0 lbs 1.3 lbs 0.7 lbs 0.5lbs 특징 ( 경험방식 ) Seated VR standing VR 룸스케일 VR(4.5m²) Positional Tracking Positional Tracking standing VR Seated VR Positional Tracking standing VR Seated VR Seated VR Seated VR 헤드셋판매가 $799 $599 $399 $60 $79 베이스 PC형 PC형 게임콘솔형 모바일형 모바일형 콘텐츠플랫폼 Steam VR Oculus Home Oculus home Daydream PlayStation Store Viviport Steam VR Google play Google play [ 표 2] 주요 VR 기기비교 - 이제품들은하드웨어에관련콘텐츠를제공해주는베이스기기의 - 4 -
5 종류에따라게임콘솔형, PC 형, 모바일형으로구분됨 연동기기가필요하지않는독립형 VR 기기의경우퀄컴이개발을 완료하여 2017 년상반기시판예정 2) 2) VR 콘텐츠플랫폼 - VR 기기의잇달은출시로시장경쟁이치열해지면서독점적인혹은최적화된콘텐츠제공을강조하는경향이강화되고있음 - [ 표2] 에서확인할수있듯이각제조사들은시장선점을위해자사의기기와콘텐츠플랫폼을통해서만독점적인콘텐츠를제공하거나, 최적화된 VR 콘텐츠를소비할수있는환경을조성하는식의개별화되고다소폐쇄적인형태를보임 - 다른플랫폼이제공하는콘텐츠를이용하기위한크로스플랫폼은제한되어있는상황임 3) 유튜브를소유하고있는구글의경우 11월 10일자사의 VR 기기인데이드림뷰의출시에맞춰데이드림 (Daydream) 이라는안드로이드기반의콘텐츠플랫폼을런칭하는동시에, 유튜브의 VR 콘텐츠를최적화해시청할수있는유튜브 VR 앱을출시 4) 뉴욕타임스, 워너브라더스의영화 신비한동물사전 등주요콘텐츠생산자들과의독점적인파트너십을통해자사의콘텐츠플랫폼을강화하고있음 구글은이와동시에 VR 콘텐츠의표준규격이정해져있지않은상황에서개인사용자들이만든 VR 콘텐츠를자신의플랫폼으로흡수하기위해이들의 VR 콘텐츠를유튜브에최적화되도록자동 2) Kharpal, A. (2016, Sep 1). Qualcomm launches Snapdragon VR820, virtual reality headset design with eye-tracking tech. CNBC. Retrieved from ech-ifa.html 3) DENOYEL, A. (2016, Sep 9). 3 Reasons WebVR Is The Future of Virtual Reality. Upload. Retrieved from 4) Perez, S. (2016. Nov 10). Just in time for Daydream, YouTube launches its standalone VR app. Tech Crunch. Retrieved from
6 으로변환해주는서비스를실시함 HTC 바이브의경우비디오게임개발사밸브 (Valve) 와상호제휴를맺고글로벌게임플랫폼인스팀 (Steam) 을통해 VR 콘텐츠를제공하고있으며, 동시에자사의 VR 콘텐츠플랫폼인바이브포트 (viveport) 를운영하고있음 오큘러스역시밸브의스팀 VR을통해콘텐츠를제공하는동시에독자적인콘텐츠플랫폼오큘러스홈 (Oculus Home) 을별도로운영중임 플레이스테이션 VR은자사의콘텐츠플랫폼인플레이스테이션스토어 (PlayStation Store) 에서만게임콘텐츠를구매할수있는, PS4 게임유저에특화된폐쇄적서비스를제공함 - 서드파티개발자들과개별사용자들에의해다른플랫폼의콘텐츠를이용하는방법들이개발이시도되고있음 3) 향후전망 - 현재는하드웨어중심의시장이형성되어있지만, 다수의컨설팅업체들은 2018년시장이역전되면서 VR 콘텐츠시장의규모가더커질것으로전망함 - 시장조사업체트랙티카 (Tractica) 는 VR 관련하드웨어와콘텐츠구매규모가 2020년에 218억달러에달할것으로예상함 5) - VR 기술의발달에따라 2016년 4300만명으로추산되는전세계 VR 이용자수가 2018년 1억명을넘어설것으로예상됨 6) - 지속적인 VR 사용자의증가가예상되고있어 VR 콘텐츠시장의성장및경쟁도가속화될것으로보임 5) Ewalt, D. M. (2015, JUL 28). Virtual Reality Revenues Could Reach $21.8 Billion By Forbes. Retrieved from 6) Statista. (2016). Number of active virtual reality users worldwide from 2014 to Retrieved from
7 [ 그림 2] 세계 VR 시장규모전망 [ 출처 : 통계전문사이트스태티스타 (statista)] [ 그림 3] 세계 VR 사용자규모전망 [ 출처 : 통계전문사이트스태티스타 (statista)] - 7 -
8 2. VR 콘텐츠의현황과특징 - 시장선점을위한 VR 하드웨어기기의발매경쟁이시장을주도하면서상대적으로관련콘텐츠가부족한상황임 년부터는콘텐츠시장이하드웨어시장규모를역전해 VR 산업을주도할것으로전망됨 - VR 개발자들을대상으로한향후 2년안에 VR 활용이증가할것이예상되는산업분야에대한조사결과, 엔터테인먼트분야가가장유력한것으로조사됐으며교육, 미디어, 의료분야가그뒤를이음 - 정부공공서비스분야, 농업, 비영리단체 (NGO), 금융및법률분야의 VR 기술도입이상대적으로늦을것으로전망함 [ 그림 4] 개발자들이전망하는유망 VR 산업분야 [ 출처 : 미국시장조사업체예티 (Yeti)] 1) 엔터테인먼트 - 전체 VR 콘텐츠에서게임이차지하는비중은 92% 에달할정도로게임콘텐츠가 VR 시장을주도하고있음 - 영화, 애니메이션등다른영상콘텐츠의개발도활발히이루어지고있음 - 영화와애니메이션의경우 VR을통한스토리텔링방식이충분히 - 8 -
9 개발되어있지않은상황으로, 2012년선댄스영화제를시작으로깐느, 베를린, 트라베카등주요영화제에서 VR 영화를영화제의일부로포함시켜 VR에적합한스토리텔링방식을고민중에있음 - 오큘러스리프트는지난 3월부터 VR 영화콘텐츠보급을위해마션 (The Martian), 헝거게임 (The Hunger Games), 스타워즈 (Star Wars), 와일드 (Wild), 배트맨 (Batman: The Animated Series) 등의영화와라이온킹 (The Lion King), 스쿨오브락 (School of Rock) 등의뮤지컬을 VR 콘텐츠로제공함 7) - 오큘러스는자체콘텐츠플랫폼인오큘러스스토어에우주전쟁을배경으로한슈팅게임 이브발키리, 애니메이션배경의캐주얼게임 럭키스테일, 레이싱게임 프로젝트카 등 30여개게임을제공하고있으며, 오큘러스스토리스튜디오를통해 VR 애니메이션 로스트 (Lost) 와 헨리 (Henry) 를제작했음 - 삼성은콘데나스트엔터테인먼트 (Conde Nast Entertainment) 와 VR 제작사전트 (Jaunt) 가공동제작한 VR 전용드라마시리즈인비져블 (Invisible) 을공개함 - 20세기폭스 (20th Century Fox), 호라이존벤쳐, 상하이미디어그룹, 유쿠글로벌미디어펀드는유수의영화제에서 VR 단편애니메이션인베이션 (Invasion) 으로인기를끌었던 VR 제작스타트업바오밥스튜디오 (Baobab studio) 에 2500만달러투자계획을발표함 8) - 아이맥스는 5,000만달러상당의투자를통해 25개이상의 VR 영화제작및로스엔젤레스에 VR 센터를건립할것이라고밝힘 9) - VR 콘텐츠제작시강화된입체시와상호작용성 (interactivity) 으로인해발생하는사용자들의시각피로도를최소화하는제작기술의 7) Lazzaro, S. (2016, Mar 28). 7 Movies You Can Experience in Virtual Reality. observer. Retrieved from 8) Vanian. J. (2016 Oct. 18). 20th Century Fox Just Poured Big Money Into This Hot Virtual Reality Startup. Fortune. Retrieved from 9) Vlessing. E. (2016, Nov 10). Imax Secures $50 Million to Create 25 VR Projects. The Hollywood Reporter. Retrieved from -
10 부재로 5~10분길이의비교적짧은 VR 제작이성행하고있음 - 하지만 VR 영화제작사펜로즈스튜디오 (Penrose Studios) 의애니메이션알루메트 (Allumette) 의경우일반적인 VR 영화의러닝타임인 5~10분보다긴 20분길이로제작해화제가됨 - 영화보다는애니메이션이 VR 환경에적응하기유리한점이많은것으로보이며, 실제로애니메이션분야에대한투자가더활발한상황임 2) 교육 - 교육분야는구글을비롯한다양한기업들이 VR 기술을활용한교재와커리큘럼을개발하고있음 - 구글은 2015 년 9월익스피디션스파이오니어프로그램 (Expeditions Pioneer Program) 을시작해신청학교의학생들에게카드보드를이용해볼수있는 360도사진등현장학습을대신할 VR 교육콘텐츠를제공하고있음 - 미국교육부는 VR 기술을활용한교육콘텐츠개발활성화를위해에드심첼린지 (Edsim challenge) 라는 VR 교육콘텐츠공모전을실시중임 3) 미디어 - 뉴욕타임즈와 USA 투데이, 월스트리트저널등주요신문매체들은글과사진으로전달하는것과는다른영역의스토리텔링방식을시험중에있음 - NBC는삼성과파트너십을맺고 2016 년브라질리우올림픽개막식과폐막식을포함하여총 85시간분량을 VR로제작해방영했음 - NBA와 NFL 등스포츠중계의경우 VR 제작이성행중임
11 3. VR 콘텐츠의현재와미래 1) VR 기기의경쟁적출시로관심과투자증가 - 구글, 페이스북, 마이크로소프트를중심으로 VR 콘텐츠에대한중장기적인투자가이어지고있음 - VR 산업초기의시장선점을위해콘텐츠보다는하드웨어기기개발에집중하는모습이나점차콘텐츠중심으로변화될것으로예상됨 - VR 기술의발달에따른관심의증가로, 전세계 VR 이용자는 2018 년 1억명을넘어서고, 산업규모도 2020 년경 200 억달러를넘어서는등지속적인성장이예상됨 2) 콘텐츠플랫폼간의호환문제 - 기술적한계및 VR 시장의경쟁이치열해지면서사용자유인을위해콘텐츠플랫폼의개별화경향이강화되고있음 - 서드파티개발자들과개별사용자들에의해다른플랫폼의콘텐츠를이용하는방법들이개발되고있음 3) 콘텐츠의부재 - 게임을중심으로 VR 콘텐츠의개발이계속되고는있으나현재는새로운미디어로자리잡기위한시험단계임 - 영화제및다양한프로젝트를통해 VR 에적합한스토리텔링과제작방식을실험하고있음 - VR 콘텐츠제작시입체시와상호작용성 (interactivity) 을강화하면서시각피로도를최소화하는제작방식의실험및관련노하우습득과정이필요함 4) VR 콘텐츠제작인력과인프라양성의중요성 - 새로운미디어환경에적합한 VR 콘텐츠제작시스템구축과인재양성이 중요한과제임
12 미국사무소담당자연락처 김철민소장 : / cmkim@kocca.kr 엘리홍과장 : / ehong@kocca.kr
Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련
제 28 권 7호 통권 621호 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점 정 부 연* 1) 2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용 자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요
More information<C5EBB1C73339C8A3283131BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B22E687770>
CT동향 게임 도쿄게임쇼 2014, 가상현실 구현을 위한 HMD 단말들의 대향연 지난 9월 18일~22일 사이에 개최된 일본 최대 게임 전시회 '도쿄게임쇼 2014(Tokyo Game Show 2014)'가 역대 2번째로 많은 관람객과 최다 기업이 참가하는 등 성공적으로 막을 내린 가운데, 게임 콘텐츠를 역동적으로 경험할 수 있도록 가상현실을 구현하는 헤드마운트
More information가상현실콘텐츠뿐만아니라관련기술및인프라도부족해시장이본격적으로확산되기위해서는여전히장애요인이많은것이현실이다. 이에본고에서는 2016년가상현실시장현황과전망에대해살펴보고가상현실산업의활성화를위한시사점을도출하고자한다 년가상현실시장현황 2016년에는구글, 오큘러스,
제 28 권 23 호통권 637 호 가상현실 (VR) 시장현황과전망 8) 정부연 * 1. 개요 2016년 ICT산업의주요이슈인가상현실 (VR: Virtual Reality) 은다수의 IT기업들이관련디바이스를출시하면서본격적으로시장이확산되기시작했으나예상보다확산속도는다소지연되고있다. 2016년가상현실시장을주도한것은모바일기반디바이스인데다수의스마트폰사용자들이가상현실에대한호기심으로구글카드보드와같이저가형디바이스를활용해단순한가상현실동영상과게임을체험하는사례는크게증가하였다.
More informationMicrosoft Word - 20160713144046363_1
Sector Report 2016.07.14 인터넷 포켓몬GO, 증강현실(AR)의 화려한 부활 인터넷 (OVERWEIGHT) What s new? 포켓몬GO는 AR(증강현실, Augmented Reality)기술이 구 현된 게임이고, VR(가상현실, Virtual Reality) 게임과는 조 금 다른 이야기 AR/VR 관련 기술, 하드웨어, 소프트웨어는 계속
More information가상/증강현실을 통해 변화될 우리의 미래
증강 / 가상현실분야의 기술동향및발전전망 KIST, 영상미디어연구단김익재책임연구원 drjay@kist.re.kr 2016.10.26 Intro. CAVE 시스템출처 : christiedigital.com 홀로렌즈 (Hololens) 출처 : 마이크로소프트 Intro. 페이스북의오큘러스 VR 인수를시작으로애플, 구글, 삼성등전세계 IT 대기업에서증강 / 가상현실
More informationMicrosoft Word - 20160119172619993.doc
반도체 in 2016 CES 메모리 반도체 응용처 확대 가능성 확인 2016년 CES 전시 주요 기술과 Device 모두 향후 메모리 반도체 수요 견인 가능성 충분 반도체 Analyst 박영주 02-6114-2951 young.park@hdsrc.com RA 주영돈 02-6114-2923 ydjoo89@hdsrc.com VR 시장의 성장 개시.. IT 기기의
More information월 10 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel
2017.02 + Vol.10 2017 2 10 2017 2 월 10 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 (VR) 2016 2017
More information( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA Tel
2016.08 + Vol.04 2016 8 4 2016 8 19 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA Tel. 061 900 6577 Email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market Trend Report 05 Wattpad MCN... 11
More informationState of Play - Video Insights Report_Korean_v2.key
,,, 2016 7 ,,,..,,,.,. TV,. Google 2014 4 2015 4 DBM(DoubleClick Bid Manager) DFP(DoubleClick for Publishers). 2 ,,,. Ad Age 100 85% DBM(DoubleClick Bid Manager). 2015 DFP(DoubleClick for Publishers) TV
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D205B4354BDC9C3FEB8AEC6F7C6AE5D39C8A35F32303131B3E220435420C0AFB8C1B1E2BCFA20B5BFC7E2>
목차(Table of Content) 1. 2011년 문화기술(CT)을 둘러싼 트렌드... 2 1.1 3D 기술의 적용범위 확대... 2 1.2 웹 브라우저 게임의 특징... 2 1.3 스마트 단말에서의 콘텐츠 소비 증가... 4 1.4 인터페이스의 진화... 5 1.5 LBS, SNS와 콘텐츠의 결합... 5 2. 2011년 10대 CT 유망기술... 7
More information1) 제조분야 2) 의료 / 헬스케어분야 3) 교육분야 4) 소매분야 5) 미디어분야 (1) 광고, 마케팅 (2) 뉴스, 언론 (3) 스포츠 6) 성인용콘텐츠 2-4. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 산업생태계현황 1) 디바이스 2) 콘텐츠분야 3) 플랫폼분야
Ⅰ. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) / 혼합현실 (MR) 기술개황과산업동향 1. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) / 혼합현실 (MR) 기술개황 1-1. 가상현실 (VR, Virtual Reality) 1) 가상현실 (VR) 개념 2) 가상현실 (VR) 개발이력 3) 가상현실 (VR) 동작원리 4) 가상현실 (VR) 분류 (1) 제시방식분류 (2)
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20C3D6BDC5494354B5BFC7E2202D20BAB9BBE7BABB>
최신 ICT 동향 가상현실을 목표로 내건 기술기업들, 가상현실이 곧 현실 * 페이스북은 개발자 컨퍼런스 F8 에서 향후 3 가지 개발방향 중 하나로 가상현실(VR) 을 제시하였는데, 이로써 가상현실을 현실세계의 보완재가 아닌 새로운 현실로서 창조해 나 가겠다는 기술기업들의 개발 경쟁이 점차 더욱 치열하게 전개될 것으로 예상 지난 3 월 말 개최된 페이스북의
More information( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel
2016.09 + Vol.05 2016 9 5 2016 9 27 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 10 TV news Brief
More informationNOON_Manaul_KOR
Any phone. Anywhere. Transcend Your Reality. 액티베이션 코드 본 패키지에 기재된 액티베이션 코드 (Activation Code) 를 NOON 앱의 첫 실행 시 입력해야만 이용이 가능하며, 해당 액티베이션 코드 (Activation Code) 로 이용할 수 있는모바일 디바이스의 개수는 총 5 대로 제한됩니다. NOON VR
More information개선과제 보고서
AR/VR 기술의진화와가치 2017. 4. 25 김휴대매니저 SK 텔레콤종합기술원 0 AR/VR MR? Reality Virtual Reality Augmented Reality Mixed Reality 1 AR/VR MR? Virtual Reality Augmented Reality Mixed Reality 2 AR/VR MR? Virtual Reality
More informationPowerPoint Presentation
Autodesk 솔루션을활용한 가상현실 (VR) 구현및제조분야활용사례 오토데스크 노영주 티움솔루션즈이찬희 목차 1 가상현실 (VR) 의개념및분류 2 가상현실구현디바이스 3 VR 구현을위한오토데스크솔루션소개 VRED Stingray A360 4 제조분야 VR 활용사례 VR, AR, MR 의개념정의 VR? VR, AR, MR 의개념정의 VR(Virtual Reality
More informationLayout 1
미국게임시장결산및전망 2008 년미국게임시장결산및 2009 년전망 신항우 Entertainment Asia Network 대표 - 4 - January, 2009 1-5 - Table of Contents - 6 - 60% 40% 20% 0% 80% 65% 58% 50% Action Music Sports - 7 - - 8 - North Year-overyear
More information한일 VR 콘텐츠시장비교및시사점 01 들어가며 2016년은 VR 원년이될것인가? 금년에들어와세계각국에서엔드유저용하이클래스 VR HMD(Head Mounted Display) 가잇따라출시되고있음 -3 월 28일 : 미국 Oculus의오큘러스리프트 (Oculus Rift)
한일 VR 콘텐츠시장비교및시사점 01 들어가며 2016년은 VR 원년이될것인가? 금년에들어와세계각국에서엔드유저용하이클래스 VR HMD(Head Mounted Display) 가잇따라출시되고있음 -3 월 28일 : 미국 Oculus의오큘러스리프트 (Oculus Rift) 발매 -4 월 5일 : 대만 HTC의바이브 (VIVE) 발매 2-10 월 13 일 : 일본
More information5G시대에 주목 받는 실감형 콘텐츠 KEY MESSAGE 손현진, KT 경제경영연구소(hy.son@kt.com) 5G시대에 실감형 콘텐츠 의 가능성이 재조명 받고 있다. 4G가 본격적인 모바일 미디어의 확산을 이끌었다면, 5G는 실감형 콘텐츠의 대중화를 가능케 할 것으
디지에코 보고서 2015.06.03 Issue&Trend 5G시대에 주목 받는 실감형 콘텐츠 KT경제경영연구소 손현진(hy.son@kt.com) I. 5G, 새로운 콘텐츠 등장을 예고하는 혁신의 인프라 II. From Painted Pixels to Tangible Bits III. 실감형 콘텐츠의 미래: 게임에서 미래 전략의 핵심까지 IV. 5G시대 콘텐츠
More information[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)
ICT 2016. 5. 3 SKT KT LGU+ ( ) ( ) ( ) 18,000 15939 16141 16602 17164 17137 18,000 21990 23856 23811 23422 22281 12,000 10905 11450 11000 10795 13,500 13,425 9,000 9185 9,000 8,850 6,000 4,500 4,275 3,000-0
More information일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel
2017.01 + Vol.09 2017 1 9 2017 1 20 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 10 (Cool Japan)
More informationICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 박유리 정보통신정책연구원연구위원 요약문 1. 서론 2. 가상 증강현실시장및투자현황 3. 가상 증강현실생태계및기업전략 4. 시사점 [ 참고문헌 ]
ISSN 2233-6583 16-05 ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 박유리정보통신정책연구원연구위원 16-05 2016. 09. 05 ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 박유리 정보통신정책연구원연구위원 요약문 1. 서론 2. 가상 증강현실시장및투자현황 3. 가상 증강현실생태계및기업전략 4. 시사점 [ 참고문헌 ] 2 5 9 14 18 ICT
More informationHallym Communication Policy Research Center 45 인 / 공 / 지 / 능 / 과 / 가 / 상 / 현 / 실 / 의 / 미 / 래 가상현실 (VR) 은현실세계를인공적인기술을활용하여실제로얻기힘든또는얻을수없는경험이나환경등을제공해인체의오감
44 한림 ICT 정책저널 가상현실 (VR) 의현황과시사점 가상현실의개념과확산요인 2016년초에열린가전전시회인 CES, 모바일전시회인 MWC 등 ICT 관련행사의주요핵심이슈는가상현실 (VR: Virtual Reality) 이었다. 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니등주요 IT 기업들이관련제품을선보였고, 전자, 통신, 반도체, 자동차등다양한분야의업체들이가상현실
More informationWindows Live Hotmail Custom Domains Korea
매쉬업코리아2008 컨퍼런스 Microsoft Windows Live Service Open API 한국 마이크로소프트 개발자 플랫폼 사업 본부 / 차세대 웹 팀 김대우 (http://www.uxkorea.net 준서아빠 블로그) Agenda Microsoft의 매쉬업코리아2008 특전 Windows Live Service 소개 Windows Live Service
More informationI. 기어 VR출시 1년, VR 시장의 장미 빛 전망 약 1년전 2014년 9월 베를린에서 열린 IFA2014, 삼성전자는 기어 VR을 야심차게 발 표하며 VR시장의 공략을 선언했다. 삼성전자로서는 영업이익으로서의 애플과의 격차를 줄이지 못하고, 중국의 무서운 추격에
디지에코 보고서 2015.08.25 Issue&Trend 삼성전자 기어 VR 출시 1년 동향을 통해 본 VR시장의 시사점 VR시장의 핵심은 소프트웨어다 소프트웨어 정책연구소 연구원 IT블로거 양병석 (fstory97@naver.com) I. VR의 장미빛 시장전망 II. 삼성전자의 경쟁자들 III. 재현되는 삼성전자의 위기 IV. 경쟁자들의 소프트웨어 전략
More informationH e a l t h c a r e I C T P o l i c y J o u r n a l 헬스케어 ICT 칼럼 가상현실산업과정책김선미박사 ( 고려대미디어연구소 ) 우리나라지상파방송현황, 이슈와정책과제최두훈연구교수 ( 헬스케어미디어연구소 )
Healthcare ICT Policy Journal 헬스케어 ICT 정책 H e a l t h c a r e I C T P o l i c y J o u r n a l 헬스케어 ICT 칼럼 가상현실산업과정책김선미박사 ( 고려대미디어연구소 ) 우리나라지상파방송현황, 이슈와정책과제최두훈연구교수 ( 헬스케어미디어연구소 ) 62 헬스케어 ICT 정책 가상현실산업과정책
More information미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile
Adobe Experience Manager Mobile 앱 제작을 넘어 고객, 파트너 및 직원과의 유대 관계 형성 매년 모바일 디바이스에서 읽고 듣고 교류하는 사람들이 증가하고 있습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 조직은 모바일 디바이스를 통해 고객, 직원, 파트너 및 광고주와 직접 교류할 수 있는 새로운 기회를 얻을 수 있는데, 이 기회를 민첩하게 활용하는
More information<C5EBB1C73432C8A32835BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B25FC3D6C1BE2E687770>
이슈분석 II 웨어러블 기기와 액션캠 (Action Cam)을 활용한 콘텐츠 제작 사례 영화/방송 1. 웨어러블 기기, 액션캠(Action Cam)을 활용한 영상 콘텐츠 등장 2. 웨어러블 기기를 이용한 영상 콘텐츠 제작 3. 액션캠을 이용한 영상 콘텐츠 제작 4. 웨어러블 기기와 액션캠 영상의 활용분야와 향후 전망 17 CT 이슈분석I I 영화/방송 웨어러블
More informationMicrosoft Word - Semiconductor sector note K F
산업 Note 216.2.19 반도체 / 디스플레이 반도체 ( 비중확대 ) 디스플레이 ( 비중확대 ) 종목투자의견목표주가 삼성전자 매수 1,43,원 SK하이닉스 매수 43,원 LG디스플레이 매수 27,원 VR(Virtual Reality) 기기로미래를보자 VR기기, 게임용보조기기나동영상기기로서성장가능성높아올해초 CES를계기로높아지기시작한 VR기기에대한관심이어제삼성그룹사장단회의에서
More information불국사
불국사, 이젠 내 손안에서 제대로 보고 느낀다! - 문화재청, 사물인터넷?증강현실 등 첨단 정보통신기술을 접목한 스마트폰 애플리케이션 내 손안의 불국사 개통 - 2015-04-15 / 불국사, 이젠 내 손안에서 제대로 보고 느낀다! / 정책뉴스 http://www.korea.kr/policy/pressreleaseview.do?newsid=156046039
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20C3D6BDC52049435420C0CCBDB4202D20BAB9BBE7BABB>
최신 ICT 이슈 태동하는 가상현실(VR) 시장 * 1. 혁신적인 가상현실(VR) 기기 2016 년 가상현실(Virtual Reality: VR) 시장이 본격적으로 개화하면서 혁신적인 기술 을 탑재한 VR 전용 기기들이 대거 출시될 전망 최근 모바일 및 게임 관련 전시회를 통해 VR 전용 기기인 HMD(Head Mounted Display), 인풋디바이스 등을
More information[NCIA]스마트콘텐츠 월간동향보고_7호(10월).hwp
스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 10월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 9월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 中 알리바바-텐센트, 소셜 커머스 사업 합병 2. 구글, 광고 없는 유료 동영상 서비스 유튜브 레드 출시 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 중국 모바일 게임 시장 동향...연내 미국 제치고 세계 1위
More information<C5EBB1C73331C8A32838BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B22E687770>
문화기술(CT) 동향 CT 동향 : 게임 콘솔 2. Google, Android 앞세워 게임 콘솔 영역 진출 모색 Wall Street Journal에 따르면 Google이 Android OS를 활용한 게임 콘솔을 개발하고 있는 것으로 알려짐. 이미 OUYA, GameStick 등이 등장하며 Android 기반 모바일 게임이 가정 내에 침투되고 있는 상황에서
More informationPowerPoint 프레젠테이션
VR 컨텐츠의활용성과의미, 기술적이슈들 : FXGear 의초기 VR 생태계구축경험 2016-10-26 FXGear, Inc. 기술이사최광진 FXGear Tech Demo 2 FXGear 사업영역 2004 2010 2015 Products Clients 1. CG 패키지소프트웨어 대용량물리시뮬레이션 Hair Cloth Fluid 2. 모바일실시간그래픽스솔루션
More information2
kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open
More information산업동향 & 전망 국내외 AR VR 산업현황및시사점 [1 회 ] 전해영연구위원 / 현대경제연구원 글싣는순서 1. 개요 2. 국내외 AR VR 산업현황및시사점 3. 선도기업들의 AR VR 사업진출전략 4. 시사점 1. 개요 (1) 개념및중요성 ( 개념 ) 증강현실 (AR
국내외 AR VR 산업현황및시사점 [1 회 ] 전해영연구위원 / 현대경제연구원 글싣는순서 1. 개요 2. 국내외 AR VR 산업현황및시사점 3. 선도기업들의 AR VR 사업진출전략 4. 시사점 1. 개요 (1) 개념및중요성 ( 개념 ) 증강현실 (AR, Augmented Reality), 또는가상현실 (VR, Virtual Reality) 이란실제로존재하지않는현실을구현하고,
More information1701_ADOP-소개서_3.3.key
ADOP ALL DISTRIBUTION OPTIMIZATION PLATFORM SINCE 2011 ~ PA RT 0 1 PA RT 02 회사소개 PA RT 03 ADOP 서비스 ADOP SSP (Supply Side Platform) & 솔루션 소개 CONTENTS PA RT 04 성공사례 1 PART 회사소개 WHO WE ARE? ADOP 5. 03. 10.
More information「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서
1. (방송) Lego 다큐멘터리의 유럽 판매구축 출처 _C21Media (2015/12/01) 2. (방송) CJ E&M의 요청에 응한 Bomanbridge 출처 _C21Media (2015/12/02) 3. (방송) Netflix의 중동 출시 출처 _C21Media (2015/12/09) 4. (방송) 영국 인디들, 아시아에 관심 출처 _Broadcast
More information크리에이터라는 보물을 찾는 뉴미디어 스타트업, 트레져헌터
크리에이터라는 보물을 찾는 뉴미디어 스타트업, 트레져 헌터 크리에이터라는 보물을 찾는 뉴미디어 스타트업, 트레져헌터 보물을 찾아 떠난 트레져헌터 미국의 주요 MCN을 거론할 때, 메이커스튜디오(Maker Studio), 어썸니스TV (AwesomenessTV) 등의 이름을 빼놓을 수 없듯이 한국에서 MCN을 이야기 할 때 언제나 거론되는 회사 가 있다. 바로
More informationSCi Entertainment / Eidos 1. Corporate History
(4) - SCi / Eidos- SCi Entertainment / Eidos 1. Corporate History Publishing and distribution Development New Media Eidos Interactive -London Eidos Inc - San Francisco Eidos France -Paris Eidos Germany
More information무선망 투자 효율성 제고 및 IP 트래픽 증가에 대응하기 위해 원가 경쟁력 있는 Network engineering capability가 필요함
0 VR 이추구하는사용자경험의궁극적인목표 사용자가가상의경험을마치현실처럼느끼게하는것 Reality Virtual Reality 사용자가가상현실속으로 1 AR 이추구하는사용자경험의궁극적인목표 가상의컨텐츠가현실처럼느끼도록있도록하는것 Reality Augmented Reality 가상컨텐츠가현실속으로 2 SKT 가내다보는 5G 와 AR/VR VR과 AR은결국사용자경험의혁신을위한기술로
More informationICT03_UX Guide DIP 1605
ICT 서비스기획시리즈 01 모바일 UX 가이드라인 동준상. 넥스트플랫폼 / v1605 모바일 UX 가이드라인 ICT 서비스기획시리즈 01 2 ios 9, OS X Yosemite (SDK) ICT Product & Service Planning Essential ios 8, OS X Yosemite (SDK) ICT Product & Service Planning
More information11월1일자.hwp
세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017
More information**09콘텐츠산업백서_1 2
2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의
More information11
Internet Weekly 2012. 11월 1주 (11/1) 인터넷 정책 미국 연방거래위원회, 얼굴인식 기술 이용에 관한 가이드라인 발표 1 인터넷 산업 / 서비스 가트너, 빅데이터, 2015년까지 IT 분야 일자리 440만개 창출 3 2012년 3/4분기 실적 감소한 구글, 온라인-모바일 광고 연계 전략으로 5 승부수 페이스북, 기업 광고주 유치 위한
More information<C5EBB1C73431C8A32833BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B25FC3D6C1BE2E687770>
CT동향 융복합 마이크로소프트, 실제 공간과 가상 사물을 접목하는 증강현실 HMD '홀로렌즈 (HoloLens)' 공개 마이크로소프트(Microsoft)가 지난 1월 21일, '윈도우즈 10(Windows 10)'을 발표하는 기자회견에 서 증강현실을 구현하는 새로운 HMD(Head Mounted Display) '홀로렌즈(HoloLens)'를 공개함. 3D
More information슬라이드 1
본자료는 emarketer 등다수의외부자료를기반으로정리및재가공한자료임을알립니다. 국내시장현황과는다소차이가있을수을밝힙니다. Index. 글로벌트렌드 A. 동남아시아인터넷이용현황 (1) B. 동남아시아인터넷이용현황 (2) C. 주요동남아국가별 Top5 사이트 D. 소셜미디어이용현황 (1), E. 소셜미디어이용현황 (2), F. 소셜미디어이용현황 (3), G. 유통사이트이용현황
More information트렌드리포트 독립형헤드셋 Oculus Go 와미디어앱 Oculus TV 의등장 독립형헤드셋 Oculus Go 와미디어앱 Oculus TV 의등장 요약문 신규가상현실 (VR) 헤드셋 Oculus Go 가출시초반흥행에성공한듯보인다. PC, 콘솔, 스마트폰등별도의컴퓨팅장치와
Korea Communications Agency 2018 KCA Media Issue & Trend 01 4 트렌드리포트 독립형헤드셋 Oculus Go 와미디어앱 Oculus TV 의등장 1. 들어가며 2. Oculus Go의개요 2.1. Oculus Go 주요스펙및장단점 2.2. 초반시장반응분석 3. 미디어앱 Oculus TV 의등장과파급력 4. 시사점
More information<5B3134303432325DB1B3C0B0C0DAB8A65FC0A7C7D15FB5F0C0DAC0CEBBE7B0ED5FC5F8C5B62E706466>
2 3 교육자를 위한 디자인사고 / 교육자를 위한 디자인사고 / 4 5 어떻게 하면 나의 교실이 학생들의 니즈를 어떻게 하면 우리는 학교에서 21세기형 학습경험 충족시키는 방향으로 재구성될 수 있을까? 을 만들어낼 수 있을까? 뉴욕에서 2학년을 가르치고 있는 마이클(Michael Schurr)은 자신이 한번도 아이들에게 무엇이 그들을 교실 캘리포니아에 위치한
More information월16일자.hwp
3) * 1. 개요 China Unicom의 WO+ 플랫폼은개발자를지원하고스마트폰이용자의이용경험 (user experience) 을향상시키기위한통합플랫폼이다. WO+ 플랫폼은개발자에게이용자정보 ( 지출, 관심사등 ) 를제공함으로써이용자가원하는애플리케이션을개발하는데유용하며이용자에게는 SNS 접속, 콘텐츠공유, 애플리케이션검색등을용이하게함으로써편의성을증진시키고있다.
More informationCisco FirePOWER 호환성 가이드
Cisco 호환성가이드 Cisco 호환성 이문서에서는 Cisco 소프트웨어와하드웨어의호환성및요건을다룹니다. 추가 릴리스또는제품정보는다음을참조하십시오. 설명서로드맵 : http://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/security/firesight/ roadmap/firesight-roadmap.html Cisco ASA 호환성가이드 : http://www.cisco.com/c/en/us/td/docs/security/asa/compatibility/
More information「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서
2015. 10. 14. 1. 애플, 애플뮤직으로 中 콘텐츠 시장 본격 공략 출처 _Billboard 등 2. 라이온스 게이트, 왕암살자 연대기 영화, TV, 게임 제작 출처 _Variety 등 3. 인스타그램, 월 실사용자 4억 명 돌파 출처 _Wall Street Journal 등 4. 디즈니, 종이에 색칠한 캐릭터를 3D로 구현하는 기술 개발 출처 _Engadget
More informationPowerPoint Presentation
오에스아이소프트코리아세미나세미나 2012 Copyright Copyright 2012 OSIsoft, 2012 OSIsoft, LLC. LLC. PI Coresight and Mobility Presented by Daniel Kim REGIONAL 세미나 SEMINAR 세미나 2012 2012 2 Copyright Copyright 2012 OSIsoft,
More informationⅠ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials
OLED 시장 연구개발특구기술글로벌시장동향보고서 2018.1 Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials Market, 2017-2 -
More informationAT_GraduateProgram.key
Art & Technology Graduate Program M.A.S (Master of Arts & Science) in Art & Technology Why Art Tech Graduate Program? / + + X Why Sogang? - Art/Design + Technology 4 Art & Technology Who is this for? (
More informationVol.03
2016.07 + Vol.03 2016 7 3 2016 7 19 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA Tel. 061 900 6577 Email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Convergence Content Industry Trends Content Market Trend Report 05 11... Warcraft 17
More informationMicrosoft Word - ICT Zoom
ICT Zoom * 최근플랫폼사업자사례및성공요인 I. 플랫폼의특징 1. 최근해외글로벌기업뿐만아니라국내기업까지다양한형태의플랫폼사업자를표방하며적극적인투자와마케팅으로시장선점에집중 구글, 페이스북, 애플, IBM 등은인공지능, 가상현실, 클라우드, IoT 등신기술분야의기술선점을바탕으로차세대플랫폼사업자로자리다툼 국내이동통신기업 SK 텔레콤은생활플랫폼 폼 을런칭하였고
More information6월1일자(2007).hwp
미국인터넷동영상서비스현황과사업자 12) * 1. 개요 인터넷을통한동영상서비스활용이증가하고있는가운데 UGC를중심으로한인터넷동영상사이트와수익다각화를위해온라인에진출하고있는전통미디어들간의경쟁이매우치열하게전개되고있다. 이에본글에서는높은성장세를나타내고있는미국인터넷동영상서비스시장의현황과사업자을살펴보도록하겠다. 2. 현황 (1) 인터넷동영상서비스현황 브로드밴드의확산과 UGC(User
More information서현수
Introduction to TIZEN SDK UI Builder S-Core 서현수 2015.10.28 CONTENTS TIZEN APP 이란? TIZEN SDK UI Builder 소개 TIZEN APP 개발방법 UI Builder 기능 UI Builder 사용방법 실전, TIZEN APP 개발시작하기 마침 TIZEN APP? TIZEN APP 이란? Mobile,
More informationPDF_Compass_32호-v3.pdf
Design Compass는 특허청의 디자인맵 웹사이트에서 제공하는 디자인, 브랜드, 기술, 지식재산권에 관한 다양한 콘텐츠를 디자이너들의 입맛에 맞게 엮은 격월간 디자인 지식재산권 웹진입니다. * Design Compass는 저작이용이 허락된 서울서체(서울시)와 나눔글꼴(NHN)을 사용하여 제작되었습니다. 2 4 5 6 7 9 10 11 편집 / 디자인맵
More informationIssue 가하고 있어 2) 기업들은 SNS를 적극적으로 활용하기 위한 다양한 방안들을 모색하고 추진하고 있다. 특히 최근 스마트폰의 확산은 모바일환경에서 SNS를 사용가능하도록 하여 SNS의 확산에 크게 영향을 미치고 있고, SNS의 확산은 다시 스마트폰의 확산에도
ISSUE ANALYSIS SNS의 기업마케팅 활용과 전망 김진기 / 한국항공대학교 경영학과 조교수 1) 1. SNS의 등장과 변화 기업은 기본적으로 제품이나 서비스의 판매를 통해 영리를 추구하 는 조직체이다. 따라서 잠재적으로 고객이 될 수 있는 사람들이 많이 모이는 곳을 찾고 그 곳에서 새로운 비즈니스 기회를 창출하고자 한 다. 디지털세계에서 온라인 커뮤니티는
More information2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심
2010 년 10 월넷째주 (2010-40) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심 5. 세계 OLED 시장, 3분기매출 4억달러돌파 AM OLED가성장주도 6. 태블릿PC,
More information09񃬣񃯇2
64 Ⅱ ❶ ❷ ❸ ❹ ❶ NASA의 World Wind ❸ 마이크로소프트의 Virtual Earth 그림 1. 해외의 3차원 지도 서비스 ❷ 구글의 Google Earth ❹ 애플의 Apple Map 국내의 경우 다음커뮤니케이션 등의 포털업체의 지도 서비 Ⅲ. 증강현실의 등장 스는 아직 2D 서비스에 머물러 있으나 2010년을 기점으로 국 토해양부에서 공간정보오픈플랫폼
More informationMicrosoft Word INTERNET-GAME-JP.docx
218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중
More information<4D F736F F D BDC5B1E2BCFA2DB1E8BCB1BEC6>
가상 증강현실기술개발동향및시장전망 김선아정보통신기술진흥센터책임 I. 서론 디지털콘텐츠기술은타산업과융합하여새로운고부가가치창출이가능한기술분야이다. 특히, 가상 증강현실 (VR/AR) 은 4 차산업혁명기반기술로, 타분야에급속히확산시켜큰파급효과를창출하기위해정부는범부처차원의 R&D 사업을전략적으로전개하고신산업발굴및육성을위한정책을추진하고있다. 최근글로벌기업의가상 증강현실시장선점을위한기술개발전략을살펴보면,
More information<C5EBB1C73334C8A32832BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B22E687770>
CT 동향 : 가상현실 4. 오큘러스리프트 (Oculus Rift), 가상현실체험의신세계를열다 미국의벤처기업오큘러스 VR이개발한헤드마운트디스플레이단말인 오큘러스리프트 를통해체험할수있는새로운형태의가상현실환경이주목받고있음. 이기기는고개를돌리는동작에맞춰자연스럽게화면을보여줌으로써, 사용자가마치가상현실환경속에들어가있는것과같은몰입적경험을제공하는것으로알려졌음. 오큘러스리프트
More information<C0CCBCF8BFE42DB1B3C1A4BFCFB7E12DB1E8B9CCBCB12DC0DBBCBAC0DAB0CBC1F5BFCFB7E12DB8D3B8AEB8BBB3BBBACEC0DAB0CBC1F52E687770>
사회복지용 지능로봇 기술동향 머 리 말 목 차 제1장 서 론 1 제2장 기술의 특징 3 제3장 사회복지용 지능 로봇산업의 기술 수요 전망 11 제4장 사회복지용 지능 로봇의 기술 동향 32 제5장 결론 및 정책 제언 103 참고문헌 109 표 목차 그림 목차 제1장 서 론 1. 목적 및 필요성 2. 분석내용 및 범위 제2장 기술의 특징 1. 지능형 로봇기술의
More information러스리프트 (Oculus Lift) [3] 를출시하였으며, 구글은보급형 HMD 인카드보드 (Cardboard) 를뒤이 어대만기업 HTC 의 바이브 (VIVE), 중국의 폭풍마경, 일본소니의 플레이스테이션 VR 등가상현 실시장을선점하기위한세계굴지의기업들의노력이지속되고있다
가상현실영화와스토리텔링 단국대학교영화콘텐츠전문대학원영화콘텐츠학과 강지영, 강미수 현재가상현실 (Virtual Reality) 은세계적인주목을받으며급성장하고있는분야이다. 특히, 스마트폰을대체할미래콘텐츠플랫폼으로서 HMD(Head Mounted Display) 가주목받고있는이시점에가상현실콘텐츠시장을선점하려는노력이지속되고있다. 새로운미래먹거리로서의가상현실영화콘텐츠의개발을위해본고에서는가상현실영화에서스토리텔링의특성을도출하고
More information(16-7 호 ) : 가상현실생태계의확장과금융서비스적용가능성 가상현실의개념과시장현황 가상현실생태계의확산 가상현실의금융관련적용가능성및시사점
2016. 1. 25 (16-7 호 ) : 가상현실생태계의확장과금융서비스적용가능성 가상현실의개념과시장현황 가상현실생태계의확산 가상현실의금융관련적용가능성및시사점 3차원가상공간내에서실시간상호작용과몰입감있는사용자경험제공을특징으로하는가상현실기술은현재시장형성초기단계이나대형 IT 업체들의참여및향후플랫폼으로서의역할이기대되면서다양한영역에서의활용이예상되며, 금융업에서도새로운차원의개인화된서비스를제공할수있는기회로작용할것으로전망
More information13-08.hwp
비트코인의 이해와 시사점 전 주 용 정보통신정책연구원 부연구위원 *jooyong@kisdi.re.kr, 02-570-4391 *서울대학교 전기공학부 학사, 석사 *미 University of Michigan 경제학 박사 *현 정보통신정책연구원 통신전파연구실 비트코인의 이해와 시사점 본고에서는 2009년 도입되어 최근 급속도로 주목을 받고 있는 디지털 통화 비트코인(Bitcoin)
More information<C1DFB1B BBEABEF720BDC3C0E520C7F6C8B220B9D720BDC3BBE7C1A128C3D6C1BE292E687770>
kitash01@kita.net 2017 10 16 중국 ( 가상현실 ) 산업현황및시사점 목차 1. 중국 산업현황 2 2. 중국 산업정책환경 4 3. 중국 산업특징 6 4. 전망및시사점 8 본조사보고서는중국공업정보화부, 발전개혁위원회, 중국문화부, iresearch, sina, Tencent, Baidu, 국가광고연구원, 暴 등의자료를중심으로정리 1. 중국
More information<494354BDC5B1E2BCFA2DB1E8BCBAC8A32DBCF6C1A42E687770>
가상현실의분류, HW 및 SW 최신동향 * 김성호상지대학교교수 I. 서론 가상현실 (VR) 이 4차산업혁명시대의미래선도분야중의하나로급부상하면서최근가상현실과관련된다양한기술동향및브리프들이줄지어게재되고있다 [6]-[15]. 가상현실기술분야는 ICT 시장을혁신할수있는 4차산업혁명시대의핵심기술중의하나이며차세대컴퓨팅플랫폼기술로부상하고있다. 또한, 가상현실기술은실감형콘텐츠시장리뷰
More information트렌드리포트 해외주요방송사들의가상현실 (VR) 콘텐츠제작사례 해외주요방송사들의가상현실 (VR) 콘텐츠제작사례 요약문 BBC, ABC, NBC 등해외주요방송사들의가상현실콘텐츠제작사례가활발하게전개되고있다. 특히애니메이션, 뉴스, 스포츠중계등의영역에서가상현실콘텐츠제작사례가눈
Korea Communications Agency 2018 KCA Media Issue & Trend 01 3 트렌드리포트 해외주요방송사들의가상현실 (VR) 콘텐츠제작사례 1. 들어가며 2. 해외방송사들의가상현실콘텐츠제작사례 2.1. BBC 2.2. ABC 2.3. NBC 3. 시사점 28 트렌드리포트 해외주요방송사들의가상현실 (VR) 콘텐츠제작사례 해외주요방송사들의가상현실
More information수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러
국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20C3D6BDC52049435420C0CCBDB4202D20BAB9BBE7BABB>
최신 ICT 이슈 최신 ICT 이슈 알파고의 심층강화학습을 뒷받침한 H/W 와 S/W 환경의 진화 * 알파고의 놀라운 점은 바둑의 기본규칙조차 입력하지 않았지만 승리 방식을 스스로 알아 냈다는 것이며, 알파고의 핵심기술인 심층강화학습이 급속도로 발전한 배경에는 하드웨 어의 진화와 함께 오픈소스화를 통해 발전하는 AI 관련 소프트웨어들이 자리하고 있음 2014
More informationCSG_keynote_KO copy.key
101. 3 Shutterstock 4 Shutterstock 5 Shutterstock? 6? 10 What To Create 10 Ways to Find Trends and Inspiration 12 15 17 :. 21 24 Shutterstock 26 29 -. 31 Shutterstock : 36 " " 37! 39 41 45 46 47 49 Copyright
More information2017 해외콘텐츠시장동향조사 Ⅶ. 방송 글로벌플랫폼의오리지널콘텐츠투자증가 1. 미디어소비와영상콘텐츠이용행태변화 2010년이후미디어소비행태는 TV에서모바일로, 선형에서비선형서비스로, 주파수와케이블에서인터넷을통한콘텐츠소비로빠르게진화하고있음 - 컨설팅기업맥킨지 (McKin
2017 해외콘텐츠시장동향조사 Ⅶ. 방송 글로벌플랫폼의오리지널콘텐츠투자증가 1. 미디어소비와영상콘텐츠이용행태변화 2010년이후미디어소비행태는 TV에서모바일로, 선형에서비선형서비스로, 주파수와케이블에서인터넷을통한콘텐츠소비로빠르게진화하고있음 - 컨설팅기업맥킨지 (McKinsey) 에따르면최근미디어소비는무선, 디지털, 스트리밍이라는핵심키워드로성장하고있음 1 - 소비자의미디어지출중이분야에대한비중은
More informationBH의 안드로이드 추천 어플
BH의 안드로이드 추천 어플 정병훈 소개글 목차 1 버블 버스터 (Shoot Bubble Deluxe) 4 2 [BH의 안드로이드 필수 앱] 다음 TV팟 7 3 [BH의 안드로이드 필수 앱] 휴대폰 데이터 사용량 측정 (3G, Wi-fi) 앱 - 넷사용량 13 4 [BH의 안드로이드 필수 앱] 3G 데이터 사용량 감시 - Onavo 17 5 [BH의 안드로이드
More informationsrc.hwp
< 목 차 > Summary i 1. 산업별 주간 IT 동향 1 전자정보 디바이스 1 Hitachi, PDP 패널 사업에서 철수 정보통신 미디어 3 PDP TV, 중국에서 '길' 찾는다 차세대 통신 네트워크 5 Google, Android 휴대폰 발표 소프트웨어 컴퓨팅 7 스토리지 업계, 정보제공업체로 진화 중 산업기술융합/로봇/지식서비스 9 RFID 도입시
More information17 Oct. 2016 따로, 또같이 Series 2 VR Experience: 상상을경험하라 Display/Handset 김양재 yj.kim@ktb.co.kr 인터넷 / 게임 / 통신이민아 mina.lee@ktb.co.kr CONTENTS 03 4 5 6 8 10 14 17 VR 은새로우나, VR H/W 는새롭지않다 Ⅰ. VR 이란? Ⅱ. VR History
More information<5BC6EDC1FD5DBFA9BCBAC0C720BFC2B6F3C0CE20C0CEB1C7C7C7C7D820C7F6C8B2B0FA20B0B3BCB1B9E6BEC82E687770>
이 발표는 진행중인 연구이므로 인용 및 복제를 금함 초대의 글 INVITATION 안녕하십니까? 여성가족부와 한국여성정책연구원은 여성의 온라인 인권피해 현황과 개선방안 을 주제로 제89차 여성정책포럼을 공동 개최합니다. 최근 빈번하게 발생하고 있는 온라인 인권피해 사례들은 시민들의 온라인 활동을 위축시킬 뿐만 아니라 사회적, 심리적, 경제적으로도 심각한 타격을
More information10월1일자.hwp
동 향 제 23 권 18호 통권 517호 영국 BBC의 온라인 미디어 사업 동향과 전략 12) 신 호 철 * 1. 개 요 영국의 지상파방송 사업자인 BBC는 그동안 창의적인 아이디어와 고품질의 방송콘 텐츠로 세계 공영방송의 선두 주자로 인정받아 왔다. 그러나 Blinkbox, Lovefilm과 같 은 온라인 비디오 사업자의 등장과 시청자의 TV 시청행태 변화
More informationTAKE-TWO
Take-Two KGDI October 2006 Pearl Research,, -, Pearl Research,, (Stakeholder) Pearl Research,, Pearl Research,,,, :,,,,, Pearl Research : 415-566-8509 : 1-800-614-1508 101 Email: help@pearlresearchcom
More information2
2 About Honeyscreen Copyright All Right Reserved by Buzzvil 3 2013.06 2013.1 2014.03 2014.09 2014.12 2015.01 2015.04 전체 가입자 수 4 7 8 10대 20대 30대 40대 50대 9 52.27 % 42.83 % 38.17 % 33.46 % 10 Why Honeyscreen
More information.......... ...... 28.. ....
Industrial Trend Industrial Trend > Part. Set (2013.10.30) 24 2013 NOV DEC. vol. 28 (2013.11.05) (2013.11.15) Display Focus 25 Industrial Trend (2013.11.22) 26 2013 NOV DEC. vol. 28 (2013.11.28) (2013.11.25)
More information30이지은.hwp
VR의 가상광고에 나타난 그래픽영상 연구 -TV 스포츠 방송을 중심으로- A study of the graphic image that is presented in Virtual Advertising of VR(Virtual Reality) - Focused on TV Sports broadcasts - 이지은(Lee, ji eun) 조일산업(주) 디자인 실장
More information레이아웃 1
CSE NEWSLETTER 부산대학교 정보컴퓨터공학전공 뉴스레터 01 03 07 09 12 @ PNU 여름호 (통권 제15호) 2016년 6월 정컴 소식 정컴행사, 학사일정, 정컴포커스(교수, 학생, 학과) 교수 동정 칼럼 (유영환 교수) 발행처 부산대학교 정보컴퓨터공학전공 동문 동정 해외 IT기업 재직 선배 이야기 주소 부산시 금정구 부산대학로 63번길 2
More information설명서 보기 본 카메라에는 내장 설명서가 탑재되어 있습니다. MENU (카메라 내장 설명서) 카메라 내장 설명서 MENU 항목 및 설정 값에 대한 설명이 표시됩니다. 1 2 MENU 버튼을 누릅니다. 원하는 MENU 항목을 선택한 다음에 버튼을누릅니다. (카메라 내장
사용설명서 설명서 보기 본 카메라에는 내장 설명서가 탑재되어 있습니다. MENU (카메라 내장 설명서) 카메라 내장 설명서 MENU 항목 및 설정 값에 대한 설명이 표시됩니다. 1 2 MENU 버튼을 누릅니다. 원하는 MENU 항목을 선택한 다음에 버튼을누릅니다. (카메라 내장 설명서) 촬영 팁 선택한 촬영 모드에 대한 촬영 팁이 표시됩니다. 1 2 촬영 모드에서
More information지난 10월 6일과 12일
글로벌 정보통신(ICT) 방송 동향리포트 제 98호 l Ver. 2013. 05. 02 2013년 글로벌 주요 IT 사업자들의 M&A 현황 2013년 초, 글로벌 주요 IT 사업자들의 M&A 진행 현황 Google, Amazon, Facebook, Twitter 등 글로벌 주요 IT 사업자들의 M&A가 2013년 상반기 활발히 진행되고 있음 - 2013년 4월
More informationDisclaimer IPO Presentation,. Presentation...,,,,, E.,,., Presentation,., Representative...
DEXTER STUDIOS INVESTOR RELATIONS 2015 Disclaimer IPO Presentation,. Presentation...,,,,, E.,,., Presentation,., Representative... Contents Prologue 01 VFX 02 China 03 Investment Highlights 04 Growth Engine
More information1~10
24 Business 2011 01 19 26 Business 2011 01 19 2011 01 19 Business 27 28 Business 2011 01 19 2011 01 19 Business 29 30 Business 2011 01 19 2011 01 19 Business 31 32 Business 2011 01 19 2011 01 19 Business
More informationLG Business Insight 1409
LGERI 리포트 성숙기 스마트폰 시장의 주목할 움직임들 조직을 쪼개는 기업, 사업을 붙이는 기업 배은준 연구위원 eunjun.bae@lgeri.com 1. 스마트폰 조직을 쪼개는 기업들 2. 스마트폰 사업을 붙이는 기업들 3. 시사점 스마트폰 시장이 성숙기에 접어들면서 경쟁력을 높이려는 스마트폰 기업과 사업모델을 강화하려는 인터넷 서비스 기업의 전 략도 다양해지고
More information02본문
19 특집 360VR 및몰입형미디어 360VR 단말및서비스동향 홍순기, 유현우 * / SBS, *MBC Ⅰ. 서론 VR 서비스와단말은사용자가 VR 콘텐츠를소비하기위한최종단계이다. VR 플랫폼및서비스는사용자가 VR 콘텐츠를입수하는통로이며, VR 콘텐츠의확산과생태계유지에중요한역할을하고있다. 한편, VR 단말은 VR 콘텐츠를재현하여사용자에게전달하는기기로 VR 콘텐츠의품질과사용자편의성에큰영향을끼치고있다.
More information