글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 마이크로블로그 Twitter, 게임업계의새로운홍보매체로각광캐주얼게임광고, 게임장르에따라노출방식달라져야디스크잠금기술, 게임소매점의도난문제완화에기여예상 Activision, 'PS3 가격인하없으면게임공급중단할것 THQ, 하드코어 /
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- 근영 조
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1 북미게임시장동향 마이크로블로그 Twitter, 게임업계의새로운홍보매체로각광캐주얼게임광고, 게임장르에따라노출방식달라져야디스크잠금기술, 게임소매점의도난문제완화에기여예상 Activision, 'PS3 가격인하없으면게임공급중단할것 THQ, 하드코어 / 캐주얼 / 온라인 3개부문체제로조직개편단행年매출 1억달러앞둔 SNS 게임업체 Zynga, IPO 추진가능성 'Duke Nukem' 개발사 3D Realms, Take-Two와법정공방파산신청한 Factor 5, 前직원들로부터피소美게임업체 Zenimax, 'Doom' 시리즈개발사 id Software 인수광고기반무료 iphone 애플리케이션, 실제매출기대보다저조북미 5월게임시장규모, 전년동기대비 23% 하락美콘솔 HW&SW 판매량 (6월넷째주 ) 美 PC게임판매순위 (6월셋째주 ) 북미 MMO게임이용순위 (7월첫째주 ) App Store 인기게임순위 (7월첫째주 ) 4
2 마이크로블로그 Twitter, 게임업계의새로운홍보매체로각광 Twitter, 1 : 多 마케팅수단으로급부상 단문메시지방식의 마이크로블로그 로유명한 SNS 서비스 Twitter 가게임업체를비롯한기업들의새로운마케팅채널로부상하고있음 Twitter의대표적인기능인 Follow 는한사용자의업데이트글을여러사용자가실시간으로받아볼수있도록지원하는기능으로, 관심있는핵심소비자들에게관련정보를제공함으로마케팅을집행하는 1: 多마케팅수단으로각광받고있음 Dell, Pepsi, Ford 등여러대기업이이러한 Follow 기능을통해판촉활동에나서고있음 Twitter의순방문자수는작년 4월 150만 4,746 명에서 1년만에 1,944만 3,286 명으로 13배가까이증가 주요게임업체의 Twitter 활용사례 Sony는최근영화와함께발매된 PS3 타이틀 'Terminator Salvation, 2009( 터미네이터 : 미래전쟁의시작 )' 의홍보차원에서영화관련수수께끼를 Twitter를통해제공 日게임업체 Sega는 Twitter 내에두개의블로그 ( Sega 와 Sonicgames ) 를개설, 자사소식과관련정보를제공하고있음 Microsoft는 Xbox360 기반의 Twitter 지원기술을준비하고있음 twitter.com twitter.com/resistance2018 캐주얼게임광고, 게임장르에따라노출방식달라져야 MTV Networks, 캐주얼게임광고조사실시 지난 6월 10일발표된시장조사업체 Innerscope Research가 MTV Networks의의뢰를받아실시한조사에따르면, 온라인캐주얼게임의경우장르에따라적합한광고노출방식이각기다른것으로나타났음이번조사는실험참가자의생체신호 ( 땀분비, 심박수, 동공반응등 ) 을분석해광고에대한실제반응도를파악하는방식으로진행됐음 5
3 실험결과끊임없는조작과몰입이필요한캐주얼액션게임의경우, 시작전동영상광고가적합한반면, 퍼즐등의두뇌게임장르에는게임내광고나측면광고같은지속적노출방식이상대적으로유효한것으로나타남캐주얼액션게임의경우, 사전동영상광고방식이 85% 의몰입도를기록게임시작전의 로딩시간 동안노출되는동영상광고에대해서는게이머들이상당히관대한편이나, 그분량은 15초를넘는경우광고를기억하는보조회상률이절반가까이급감해역효과가유발되는것으로나타남시장조사업체 comscore에따르면, 지난 4월한달동안온라인캐주얼게임이용자규모가전세계적으로 4억 3,000만명 ( 순방문자기준 ) 으로추산돼, 전년동기대비 56% 증가한것으로나타나, 캐주얼게임의방대한이용자기반은차세대광고플랫폼으로서의가능성을시사하고있음 디스크잠금기술, 게임소매점의도난문제완화에기여예상 EMA, 소매점내디스크잠금기술도입 북미엔터테인먼트유통업체협회 (EMA: Entertainment Merchants Association) 는시장조사업체인 Capgemini에의뢰한조사를통해 DVD나게임디스크에도난방지용잠금기술도입시, 게임소매점, 퍼블리셔, 개발사등관련업체의매출이연간 60억달러가량증가하고 8억달러의비용절감효과를추가로얻을수있을것 이라는연구결과를지난 6월 22일발표이른바 Benefit denial 기술로불리는해당기술은소매점의 활성화 (Activation) 절차를거쳐야만 DVD나게임디스크의이용이가능해지는방식이는 DVD 패키지에 RFID 칩을내장하고, 계산대에이를인식할수있는인식기를설치해 DVD 패키지도난을방지할수있는기술의일종일각에서는 DRM 기술의일종이아니냐는우려도제기되고있으나, EMA는소매점에서사용되는물리적인인식기술로도난을방지하기위한것이라며일축한바있음 6
4 기대효과및전망디스크잠금기술이도입될경우, 소매점의운영방식이지금보다개방적으로바뀌어물품관리의비용부담이줄고개별상품에대한소비자의접근성도높아질전망 손이닿지않는곳에상품을 숨겨두어야 하는종전의매장형태는재고관리에따르는공간 / 비용부담이적지않았음 EMA는현재디스크잠금기술을 Blu-ray, DVD, 게임디스크에도입하는비용을조사하고있으며, 그결과여하에따라빠르면내년 4/4분기쯤보급이시작될전망 Activision, 'PS3 가격인하없으면게임공급중단할것 Activision, PS3의높은가격에대해불만토로 Activision Blizzard의 Bobby Kotick CEO는 내년이나내후년중으로 PS3는물론 PSP에대한게임공급마저중단해야할지모른다 며 Sony 고가 ( 高價 ) 정책을비판게임업체가콘솔게임기벤더의가격정책을 CEO 차원에서문제삼은것은매우이례적인것으로, Bobby CEO는 상대적으로판매가부진한콘솔게임기를오랫동안지원하기는어렵다 는입장 GameStop의 Daniel DeMatteo CEO 역시 지금은콘솔게임기벤더들이가격인하에나서야할때 라며기존가격으로는경기침체속에서목표치만큼의판매고를올리기어려울것이라고전망반면, Capcom은가격인하여부와관계없이 PS3용게임을계속출시할예정이라고밝혔으며, 실제로최근자사게임엔진이 PS3를지원하도록업그레이드한바있음 의의및향후전망 Activision의이같은반응은최근개발비가급증하면서, 멀티플랫폼개발이필수가된게임업체입장에서 Sony의고가정책으로콘솔게임이용자규모증가속도가당초기대보다저조한것에대해우회적인압박을가한것으로해석됨업계일각에서는올하반기내에 PS3와 Xbox360의가격이동반인하될것이라는예상도나오고있으나아직 Sony 등벤더들의공식언급은없음 7
5 Sony는 2007년 11월에비교적저렴한 400 달러짜리 PS3 모델출시를끝으로 한동안더이상의가격인하는없다 는입장을고수해왔음시장조사업체 NPD Group에따르면 PS3의지난 5월美판매량은 13만 1,000 대에그쳐 Wii의 29만대와 Xbox360의 17만 5,000 대에비해상대적으로판매가부진했음게임통계사이트인 VGChartz에따르면, 지난 6월까지의누적판매량측면에서도 Wii는 5,114만대, Xbox360은 3,087만대의판매량을기록한반면, Sony의 PS3는 2,287만대에불과했음 THQ, 하드코어 / 캐주얼 / 온라인 3개부문체제로조직개편단행 THQ, 3개부문의장르별전담체제로사업집중력제고추진 글로벌게임업체 THQ는장르별사업집중도를높이기위해 Core Games, Kids, Family and Casual, Online 등 3개부문체제로조직을개편할계획이라고지난 6월 25일밝힘 Darksiders, Red Faction 등의하드코어게임을전담할 Core Games 부문은기존개발파트부사장이었던 Danny Bilson가총괄 Kids, Family and Casual 부문은 ValuSoft의캐주얼 / 모바일게임책임자출신인 Doug Clemmer의지휘아래 Nintendo Wii 등주요콘솔플랫폼을공략할계획 Online 부문은 Warhammer 40,000, WWE 등기존게임의온라인게임과신흥시장을겨냥한온라인비즈모델모색에주력할예정이며, 아태지역제품개발부문부사장이었던 Steve Dauterman이총괄이들 3개부문은영업실적에대한책임역시스스로질수있도록재무적으로도분리됨 THQ, 구조조정과신규게임으로부진탈출에박차 THQ는자사기준 2009 회계연도에만 4억 3,100만달러의적자를기록하며세간의우려를샀으나, 대대적인구조조정과신규게임판매호조로최근에는긍정적인전망을얻고있음 THQ는 2억 2,000만달러규모의비용절감을위해전체인력의 24% 인 600명을감원하고일부스튜디오를폐쇄하는등대대적인구조조정을단행했음 8
6 THQ 의종합격투기게임 UFC 2009: Undisputed 는현재까지 200 만장이출고된 것으로전해지며, 지난 6 월초출시된 Red Faction: Guerrilla 에대해서도이번 회계연도내 100 만장가량이팔릴것이라는예상이나오고있음 SNS 게임업체 Zynga, IPO 추진가능성제기年매출 1억달러앞둔 SNS 게임업체 Zynga의상장가능성제기 SNS 게임업체인 Zynga의 COO 후보면접에응시했던실리콘밸리의한관리에따르면 Zynga가향후 18개월내상장할가능성이높은것으로지난 6월 12일알려졌으나, Zynga의 CEO는이를부인한바있음 Zynga의 CEO인 Mark Pincus는 현재로서는뛰어난 SNS 게임개발과지속가능한비즈니스모델창출에주력하고있다 며, IPO는아직우리의목표나관심사가아니다 며일각의상장설을일축이같은 CEO의반응에도불구하고, Zynga의기록적인매출경신이이어지면서, 투자자들의관심을받고있는데다, 상장을통해공격적인성장전략을위한기반을확보할수있다는점에서상장설은향후에도꾸준히제기될것으로예상됨 Zynga의 2008년매출은 5,000만달러에달했으며, 올 2009년의매출은보수적으로예측했을때 1억달러에달할것으로전망 Zynga의매출의대부분은시단당 1달러를내야하는프리미엄게임을즐기거나가상아이템을구매하는 2~10% 의이용자로부터나오는것으로알려짐같은 SNS 게임업체인 Playfish, SGN, Playdom의매출은 Zynga 매출의절반수준에도못미치는것으로알려짐 Texas Hold Em Poker 등인기게임들을보유하고있는 Zynga의 1일이용자수는지난 5월 12일기준으로 1,000만명에달하며, Facebook과 MySpace 인기게임상위 10위에자사게임타이틀을각각 3개, 5개올리며인기를누리고있음 Zynga의성공적인상장을위해고려해야할 4가지요소 Zynga의 SNS게임시장에서의지위와성장성을감안할때상장후보주로서충분히주목받을만한가치가있는업체임에도불구하고, 성공적인상장을위해서는다음의요소를고려해야함 9
7 첫째, 매월 2~300만달러에달하는 MySpace 광고비와 260명에달하는인력비용을감안할경우, 수익성이높지않아이에대한개선이요구됨둘째, 주수익원이되고있는 Poker 는미국내온라인갬블링규제법에의해언제든지규제될수있는리스크가상존하고있어, 향후매출안정성에위협적인요소로작용하고있기때문에, 이부분에대한매출의존도를 10% 대로낮출필요가있음셋째, 현재로서는확고한 IP 자산이구축되지않아, 경쟁자들의진입으로인한비즈니스기반붕괴가능성도높아, 독자적인 IP 구축을통한핵심역량을구축할필요성이있음넷째, SNS 게임이용자들은간편한만큼게임콘텐츠에대한충성도도또한떨어져, 전환율이높은점또한장기적인성공에걸림돌이되고있음특히상장될경우회사의재무상태와전략이노출될수밖에없다는점을감안하면, 위와같은위험성을관리하기위한대안이필요한것으로분석되며, 이것이결여된채상장될경우, 실제상장은회사가치상승에기여하기보다는심각한가치하락과타격을받을가능성도배제할수없음 'Duke Nukem' 개발사 3D Realms, Take-Two 와법정공방 3D Realms와 Take-Two, 계약불이행이유로맞고소 Grand Theft Auto 시리즈를보유한유명게임업체 Take-Two가협력개발사인 3D Realms( 일명 Apogee) 에대한손배소를제기하자, 3D Realms 역시상대측의계약불이행을주장하며맞고소를한것으로지난 6월 22일알려짐 Take-Two는 3D Realms가 Xbox360용으로신작게임 Duke Nukem Forever(DNF) 를시한내에개발완료하지못했다고주장그러나 3D Realms는 Take-Two와의 DNF IP 제휴협상은지난 5월 1일이미무산돼결국해당개발팀대부분을해고할수밖에없었다 고반박하며, 우리스스로 2,000만달러를투자한게임에관해, 지금껏아무런재정지원도행하지않은발매사가손해배상을운운할권리는없다 고반박 10
8 또 3D Realms 는 Take-Two 의자회사인 2K Games 에대해서도 Duke Begins 의생산을 지난 4 월일방적으로중단해우리회사에실질적인피해를입혔다 고주장 실질적인재정지원여부가쟁점 Take-Two는 GT Interactive/Infogrames로부터 DNF 관련판권을매입하던당시 1,200만달러를지불했다고주장하고있으나, 3D Realms 측은 그금액가운데우리에게돌아온것은단한푼도없다 며맞서고있음 3D Realms 측은 DNF와관련해발매사로부터받은돈이라고는 GT Interactive/Infogrames 와의계약직후지불된 40만달러가사실상전부였다 며, Take- Two가지난 7월지불한 250만달러는아직공개되지않은다른게임에관한것 이라고주장 파산신청한 Factor 5, 前직원들로부터피소 Factor 5 前직원, 사기혐의등으로회사고소 美게임개발업체 Factor 5가前직원에게사기죄로피소된사실이지난 6월 17일알려짐 Factor 5의前직원들은 Factor 5가파산발표를앞두고직원및채권자에대한지불의무를피하기위해자사 IP를다른업체에빼돌렸다고주장원고측변호인은 Factor 5 측이 Wii용게임타이틀 Star Wars: Rogue Squadron to Blue Harvest 를포함한다수의 IP를 Blue Harvest( 現 White Harvest) 로넘겼다 며, White Harvest는이름만다를뿐사실상 Factor5 경영진이소유한동일업체 라고주장 Factor 5 파산배경 Factor 5는다수의개발계약을맺었던美게임퍼블리셔 Brash Entertainment가지난 2008년 11월문을닫으면서, 심각한재정위기에직면했고, 결국지난 5월 13일문을닫은것으로알려짐 Factor 5는지난 2007년 PS3 전용타이틀 Lair 를발표했으나저조한실적을보였으며, 작년말 Brash Entertainment가문을닫으면서직원절반이해고된바있음 11
9 Factor 5 부채는 100만달러 ~1,000만달러로추정되며, Marin Independent Journal에따르면파산이후총 90만달러이상의임금이체불돼관련소송 69 건이진행중인것으로알려짐주요채권자인美게임업체 LucasArts는 Factor 5에지난 2003년 400만달러가량의자금을지원했음 美게임업체 ZeniMax, Doom 시리즈개발사 id Software 인수세계정상급 FPS 개발사와 RPG 개발사가하나로뭉쳐 美게임업체인 ZeniMax Media는 Quake, Doom 으로유명한게임개발사 id Software 를인수하기로했다고지난 6월 24일밝힘이번인수에따라 id Software가개발하는신작들은 Bethesda Softworks (Zenimax) 미디어의자회사 ) 를통해출시됨 ( 단, 이미계약이체결된 Rage 등의타이틀은예외 ) 인수이후에도 id Software의운영및개발은종전처럼독립적으로유지될예정이며설립자 ( 기술책임자겸임 ) 인존카맥이계속개발을지휘 1991년설립된 id Software는 울펜슈타인 3D, 둠 (DOOM), 퀘이크 (Quake) 등의 FPS 게임으로유명하며, 현재차세대게임엔진 테크5 와함께신작 레이지 (Rage) 와 둠4(DOOM4) 를개발중임 인수배경 Id Software는이번인수를통해성장에필요한자금과사업기반을확보하게됐으며, ZeniMax 측은강력한 IP를확보함으로써 Bethesda를통한퍼블리싱을강화할수있게됨 ZeniMax Media(1999년설립 ) 는 Bethesda Softworks, 캐주얼게임개발사 Vir2L, 온라인게임스튜디오 ZeniMax Online Studios 등을거느리고있으며이번인수로 4개게임관련자회사를확보
10 Table 광고기반무료 iphone 애플리케이션, 실제매출기대보다저조 월이용자규모 1,000 명이하인애플리케이션이전체의 54% 차지 시장조사업체인 AdMob 에따르면, 지난 5 월한달이용자규모가 1,000 명이하인 iphone 용모바일애플리케이션의수가전체의 54% 에달했으나, 이들의연간예상 광고매출은 90 달러에불과해광고기반무료 iphone 애플리케이션시장성이그리 밝지만은않음을시사하고있음 월이용자규모 실제개발비가최소 1 만달러이상이소요되는점을감안하면, 광고기반 iphone 애플리케이션의월이용자규모는최소 5 만명이상이되어야할것으로추정되며, 이는 전체의 5% 에불과함 특히애플리케이션의수명주기가보통 1 년이하인경우 ( 예를들어 6 개월 ) 에는 이용자규모가 2 배이상늘어나야손익분기점을달성할수있어, 광고기반무료 iphone 애플리케이션출시가이용자풀이큰인터넷콘텐츠에비해성공가능성이매우낮음을 시사하고있음 광고기반무료 iphone 애플리케이션의연간광고매출추정 애플리케이션개수및비율 1 인당월평균광고이용횟수 광고조회건수 1,000 건당매출 (CPM) 연간예상광고매출 1,000명이하 1,246(54%) 90달러 (500명) 1,000~1만명 625(27%) 900달러 (5,000명) $1.5 10회 1만 ~10만명 ($1~$2) 322(14%) 9,000달러 (5만명 ) 10만명이상 116(5%) 90,000달러 (50만명 ) * 월이용자규모는각범위의중간값으로추정 * 연간광고매출 = ( 월이용자규모 *1인당월평균광고이용횟수 *1,000건당매출 *12개월)/1,000 [ 출처 ] AdMob, 2009; 스트라베이스,
11 美콘솔 HW&SW 판매량 (6 월셋째주 ) Table 美콘솔 HW&SW 판매량 ( ~6.20) ( 단위 : 대 ) 구분 항목 Publisher 판매량전주대비누적판매량 DS Nintendo 195,245 +9% 35,975,397 Wii Nintendo 94,175 +1% 23,637,732 HW Xbox360 Microsoft 50,833-5% 17,580,742 PlayStation 3 Sony 41,140-6% 8,772,935 PSP Sony 31,149-11% 16,964,337 PlayStation 2 Sony 31,660-8% 50,524,379 Ghostbusters: The Video Game(X360) Atari 136,802 신규 136,802 Wii Fit (Wii) Nintendo 95,862-1% 8,553,924 Wii Sports (Wii) Nintendo 94,175 +1% 23,637,732 Prototype (X360) Activision 88,140-59% 305,054 SW Ghostbusters: The Video Game(PS3) Atari 77,775 신규 77,775 EA Sports Active (Wii) Electronic Arts 64,619-30% 658,330 UFC 2009 Undisputed (X360) THQ 64,118-25% 848,371 Ghostbusters: The Video Game(Wii) Atari 63,845 신규 63,845 Tiger Woods PGA Tour 10 (Wii) Electronic Arts 60,870-20% 165,431 Prototype (PS3) Activision 46,423-58% 157,841 [ 출처 ] VG Chartz 美 PC 게임판매순위 (5 월 ) Table 美 PC 게임판매량 ( ~ ) 순위 게임명 장르 퍼블리셔 1 World of Warcraft Wrath of the Lich King MMORPG Blizzard 2 The Sims 2 Double Deluxe Simulation Electronic Arts 3 World of Warcraft Battle Chest MMORPG Blizzard 4 World of Warcraft MMORPG Blizzard 5 Empire: Total War RTS Creative Assembly/Sega 6 Spore Simulation Electronic Arts 7 Left 4 Dead FPS Valve 8 The Sims 2 Apartment Life Simulation Electronic Arts 9 Fallout Trilogy RPG Electronic Arts 10 StarCraft: Battle Chest RTS Blizzard *2009년 7월부터 NPD에서는월간통계만을발표 [ 출처 ] NPD Group 14
12 북미 MMO 게임이용순위 (7 월둘째주 ) Table 美 MMO 게임일일총이용시간 ( 기준 ) 순위 게임명 퍼블리셔 이용시간 1 World of Warcraft Blizzard Entertainment 435,867 2 Guild Wars NCsoft 41,826 3 Silkroad Online Joymax 19,457 4 Eve Online CCP 17,460 5 The Lord of the Rings Online Turbine 15,295 6 CABAL Online Game-Masters/OGPlanet 13,640 7 MapleStory Nexon 12,685 8 Runes of Magic Frogster Interactive Pictures AG 11,272 9 Metin 2 SilverBirch Studio 10, Warhammer Online EA games 9,956 [ 출처 ] Xfire.com App Store 인기게임순위 (7 월둘째주 ) Table App Store 인기게임순위 ( 기준 ) 구분순위게임명 퍼블리셔 장르 가격 ($) 1 imob 20 Respect points FREE The Godfather Adventure imob 40 Respect Points The Godfather Action Solitaire MobilityWare Card 0.99 유료 무료 4 Texas Hold em Apple Card Bejeweled 2 PopCap Games Family Guitar Rock Tour Gameloft Music Amazing X-Ray FX WebArtisan Entertainment Idiot Test DistinctDev Entertainment Sully s Flight Laminar Research Racing Farkle Deluxe Better Day Wireless Dice iracing PlayMesh Adventure - 2 Sol Free Solitaire Smallware Card - 3 Most Addictive Game Free Charles Jamerlan Entertainment - 4 Who Wants To Be A Millionaire Lite Capcom Interactive Educational - 5 Wild West Pinball OOO Gameprom Arcade - 6 Paper Toss Backflip Studios Action - 7 Racing Live 30 Prestige Points Storm8 Action - 8 Unblock Me FREE Kiragames Board - 9 Blackjack Free MobilityWare Card - [ 출처 ] Apple.com 10 EyeTricks George Giaslas Entertainment - 15
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미국게임시장결산및전망 2008 년미국게임시장결산및 2009 년전망 신항우 Entertainment Asia Network 대표 - 4 - January, 2009 1-5 - Table of Contents - 6 - 60% 40% 20% 0% 80% 65% 58% 50% Action Music Sports - 7 - - 8 - North Year-overyear
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북미게임시장동향 콘솔게임의디지털유통비중, 현재콘솔로는 11% 가한계 Screen Digest PC게임협회 PCGA, GameStop 등 8개社신규영입 EA, 스포츠게임으로온라인 /Wii 등신흥플랫폼적극공략방침광고기반웹게임 Quake Live, 수익문제로정액제전환가능성시사 GameStop, 2/4분기순익전년동기대비 32% 급감 BestBuy, 정품게임을중고가격으로판매하는마케팅실시
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조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)
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IR REPORT 2006 2 NCsoft Corp. Online Game Publisher Seung Kwang Bldg., 143-8 Samsung-dong, Kangnam-gu, Seoul 135-090, KOREA Tel : +82-2-2186-3300 Fax : +82-2-2186-3393 www.ncsoft.net CONTENTS 1. 1-1. 1-2.
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올바른 게임물 등급분류 제도의 정착 게임위가 앞장서겠습니다 가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을에는 산새가 낙엽의 운명을 생각하고
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콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다! 2010년 800억달러 규모 시장 형성 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균 성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장 규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과
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북미게임시장동향 애널리스트가전망하는 2009년글로벌게임시장트렌드글로벌게임업체 EA, 실적부실로위기美출판업체 Ziff Davis, 게임전문사이트 1UP 매각美캐주얼게임업체 Zynga, 부분유료화로 5,000만달러매출 MS, 실적악화로대규모인원감축 MS, 앞으로도 Xbox360에 Blu-ray를장착하지않을것 게임은건강에유해 경고문의무표기법안제출.. 美하원의원소비자가전전시회
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산업분석리포트 20.05.13 Internet/Game & Entertainment Weekly 개방형 어플리케이션 마켓플레이스를 통한 모바일 게임 시장 성장 전망 (20년 5월 3주) Analyst 이창영 3770-3537 cylee@myasset.com Analyst
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Game Industry Trend 5 Global Game Trend AppStore Apple 2008.07 7:3 Android Market Google Google 2008.10 7:3 Blackberry App World Ovi Store Windows Market-place for Mobile T RIM Ovi Store Microsoft LG SK
More information'Gundam Card Builder 는자기레벨에맞춰건담과장비, 파일럿을정해서싸우는게임으로일 본전역에서큰인기를얻고있음 타개책 3: 지속적인업데이트일본아케이드게임산업은단순한네트워크화를넘어지속적인업데이트가가능한온라인게임의구조로진화하고있음 전국의게이머들과실시간대결을통해결승까
일본게임시장동향 日아케이드게임산업, 혁신을통한위기타개책모색 아케이드게임시장의위기日게임업체 TAITO 의아케이드게임 Space Invader 등장이래, 일본아케이드게임이용가격은물가상승에도불구하고 100엔 ( 약 1,300 원 ) 에계속머무는현상을보여온데다, PlayStation, Xbox와같은고퀄러티의게임이나 Wii와같은체감형게임을제공하는콘솔이발전하면서일본아케이드게임시장은크게위축됨
More information해외 MMORPG, 수익극대화위해콘솔게임으로잇따라출시 대항해시대온라인 등다수 MMORPG, 콘솔로출시예정 Blizzard의 World of Warcraft 의인기에밀려빛을보지못했던해외 MMORPG들이 PC뿐만아니라, Xbox360, PS3 등차세대콘솔플랫폼도함께출시하는
북미게임시장동향 해외 MMORPG, 수익극대화위해콘솔게임으로잇따라출시 Disney, 게임사업부구조조정돌입 Blizzard, E3 참여거부의사밝혀美 Time Warner, TV DVD 사업부진, 게임사업으로만회 Amazon, 캐주얼게임다운로드서비스출시유명레이싱게임 Need for Speed, 플랫폼별분할출시유명영화 본시리즈, EA 통해게임으로출시美게임대여업체
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국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
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Neowiz Games 2007 년 3 분기실적발표 2007 년 11 월 9 일 Disclaimer 본자료는 2007 년 3 분기실적에대한외부감사인의회계감사가완료되지않은상태에서, 투자자여러분의편의를위하여작성된자료입니다. 본자료의내용중일부는회계감사과정에서달라질수있음을양지하시기바랍니다. 2 목 차 매출액영업비용실적요약게임라인업주요지표 * 별첨 : 게임온 3 매출액
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17) 목차 1. 87. 87. 92 2. 94 102 1. 시장현황 가. 시장규모 17) 2009, 08 ( DMB ) 3 8,178 (3 8,815) 1.6%. TV 481 ( 1.4%), 157 ( 2.9%). TV 9%, 0.7% *, (02) 570-4333, sunsil@kisdi.re.kr 17) DMB. DMB 2 4 87 제 2 장 방송산업.
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본 연구는 게임의 성공 여부를 결정하는 핵심요소의 하나인 게임인터페이스에 대한 체 계적인 조사와 연구를 수행한 것이다. 인터페이스 기술은 최초 정보처리 능력의 한계로 문자위주의 시각 정보 전달에 한정 되었다가 기술의 발전으로 음성 정보 전달 기능이 추가된 멀티미디어 기술로 발전하였 고, 현재는 가상현실과 웨어러블 컴퓨터 기술의 발전으로 오감 전체를 대상으로
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목차(Table of Content) 1. 2011년 문화기술(CT)을 둘러싼 트렌드... 2 1.1 3D 기술의 적용범위 확대... 2 1.2 웹 브라우저 게임의 특징... 2 1.3 스마트 단말에서의 콘텐츠 소비 증가... 4 1.4 인터페이스의 진화... 5 1.5 LBS, SNS와 콘텐츠의 결합... 5 2. 2011년 10대 CT 유망기술... 7
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C. O. N. T. E. N. T. S Chapter Chapter Ⅰ Ⅱ 추진배경 5 게임산업 동향 8 1. 세계 게임시장 동향과 전망 8 2. 국내 게임시장 동향과 전망 9 Chapter Ⅲ 정책추진 성과 및 문제점 13 1. 정책추진 성과 ( 99~) 13 2. 국내 게임산업 문제점 16 Chapter Ⅳ 정책 비전 및 목표 20 1. 정책 비전 20
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