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- 강우 전
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1 CT 동향 게임 일본게임시장의새로운키워드 ' 게임실황 ', 대형이벤트개최로주목 일본게임실황및게임대전을주제로지난 1월 31일부터 2일동안개최되었던게임전문행사 ' 투회의 ( 闘会議, Tokaigi) 2015' 가일본대표게임업체들이대거참여하고총 3만 5,000여명에달하는관람객이방문하는등성공적으로막을내렸음. 이번행사에서는게임플레이장면을중계하는게임실황에대한게임업계및이용자들의관심이그어느때보다고조되었다는점을여실히증명하였음 1. 게임플레이와게임실황을위한행사, 일본에서성황리에개최 지난 1월 31 일, 일본인터넷동영상서비스 ' 니코니코동화 (niconico douga, ニコニコ動画 )' 를운영하는드왕고 (D.Wango) 와니왕고 (NiWango) 가게임플레이를즐기는게이머들을위한대규모게임행사 ' 투회의 ( 闘会議, Tokaigi) 2015' 를개최하였음 본행사는 ' 게임대회와게임실황의제전 ' 을표명, 게임업체들의홍보및판매에초점을맞춘타게임이벤트와달리이용자들의게임플레이에초점을맞추고있는것이특징임 ' 투회의 2015' 는 ' 게임실황거리 ' 와 ' 게임대회스테이지 ' 를비롯해관람객들이자유롭게게임을즐길수있는 ' 게임플레이구역 ', 참가업체들이자사의인기게임을플레이및실황을제공하는부스등다양한볼거리와즐길거리들로구성됨 행사장에는일본의게임시장을대표하는대형업체들이총출동해스마트폰게임에서콘솔게임에이르기까지여러인기게임및최신게임체험의장을제공하고, 게임대회나실황중계이벤트를실시했음 ' 닌텐도도장 ' 이라는간판을내걸고부스를실제도장처럼꾸며놓은닌텐도 (Nintendo) 는 < 슈퍼마리오브라더스 (SuperMrio Brothers)>, < 마리오카트 8(Mario Cart 8)>, < 모두의리듬천국 ( みんなのリズム天国 )> 등게임마다도전과제나대전과같은방식으로체험기회를제공했음 56 겅호온라인엔터테인먼트 (Gungho Online Entertainment) 는인기스마트폰게임 < 퍼즐앤드래곤 (Puzzle&Dragon)> 의닌텐도 3DS용게임인 < 슈퍼마리오브라더스에디션 > 을사전공개
2 하고점수도전대회를개최했음 믹시 (mixi) 는 < 몬스터스트라이트 (Monster Strike)> 의미공개버전인 < 멀티버스트 (Multi Burst)>, < 몬스트스타디움 (Monst Stadium)> 등을시연하고토너먼트대회를개최하며, 인기게임실황 BJ(Broadcasting Jockey) 의게임플레이실황무대를열었음 그밖에도코로뿌라 (Koropura), 라인 (LINE), 사이버에이전트 (Cyber Agent), 스퀘어에닉스 (Square Enix), 세가 (Sega), 소니컴퓨터엔터테인먼트 (Sony Computer Entertainment), 반다이남코게임스 (Bandai Namco Games) 등도게임플레이및실황을위한부스를마련했음 일부업체들은행사장에서열리는게임플레이실황을니코니코동화생방송서비스에서실시간으로방송해현장에방문하지못한게임팬들도시청할수있도록지원함 ' 게임플레이구역 ' 은디지털게임뿐만아니라보드게임과같은아날로그게임들도즐길수있도록꾸며졌음 디지털게임으로는 2015년발매예정인닌텐도위전용액션게임 < 스플래툰 (Splatoon)> 및축구게임 < 피파15(FIFA15)> 등의게임을비롯해 < 슈퍼마리오브라더스 > 와같은패미콤 (Famicom) 게임이나다양한아케이드게임등이설치되었음 아날로그게임으로는포커, 화투, 마작등과같이남녀노소누구나즐길수있는게임을제공하고닌텐도가주최하는화투대회도개최되었으며, 이외에자체게임제작체험행사와게임캐릭터코스프레및게이머들간의정보교류이벤트도열림 그림 23. ' 투회의 2015' 행사장모습 출처 : Gigazine( , 57
3 CT 동향 게임 ' 게임실황거리 ' 와 ' 게임대회스테이지 ' 에서열린이벤트에는특히많은관람객들의이목이집중됨 ' 게임실황거리 ' 에서는 < 마인크래프트 (Minecraft)>, < 마리오카트 8> 등니코니코동화의게임실황동영상가운데인기가높은게임들의실황이곳곳에서실시되어각실황부스마다실황 BJ들이중계하는모습들이포착되었음 일본온라인매거진오리콘 (Oricon) 은개성넘치고독특한중계로인기몰이중인 BJ들의활약으로게임실황거리에는눈에띄게많은인파가몰렸다고전함 (Oricon, ) ' 게임대회스테이지 ' 에서는 < 울트라스트리트파이터Ⅳ(Ultra Street Fighter Ⅳ)>, < 콜오브듀티 (Call of Duty: Advanced Warfare)>, < 대난투스매쉬브라더스 (Smash Brothers for Wii U)> 등다수의게임대회가개최되었으며우승팀에는국제대회일본대표출전권을부여함 ' 투회의 2015' 는첫번째개최임에도불구하고 2일동안의관람객수가총 3만 5,786 명에달하는등성황리에막을내렸음 뿐만아니라행사장에서실시된실황영상을중계한공식생방송의시청자수는무려 574만 6,300명을돌파한것으로집계됨 드왕고와니왕고측은이번성공을계기로 2016년도에도본행사를개최하기로결정함 그림 24. ' 게임대회스테이지 ( 좌 )' 와 ' 게임실황거리 ( 우 )' 의모습 출처 : Gigazine( , 2. ' 투회의 2015', 일본게임업계에서게임실황의영향력을증명 최근게임업계와인터넷동영상업계에서급부상하고있는게임실황의인기는이번 ' 투회의 2015' 가성공적으로개최될수있었던최대요인으로지목되고있음 58
4 본래게임실황은게임플레이어가인터넷동영상사이트를통해자신의플레이영상을공유하는것으로, 게임의진행에맞춰실황중계도가미된다는점이특징임 (Walker Plus, ) 일본에서는 2008년경부터서서히유행하기시작했으며현재는인터넷동영상사이트의종류를불문하고가장높은인기를구가하는수준으로성장했음 드왕고에따르면, 2014년 7월기준니코니코동화에서재생되는전체동영상수의 34%, 생방송프로그램수의 52% 를게임실황동영상이차지하고있음 (Gpara.com, ) 유튜브 (YouTube) 의경우에도 2014년 6월 1주기준일본상위 100개채널재생횟수중게임동영상이차지하는비중은 24.5% 에달하는것으로알려짐 게임실황이일본인터넷및게임이용자들로부터크게주목하고있는엔터테인먼트로발전할수있었던데에는게임실황 BJ의등장이상당한역할을했다고볼수있음 (Walker Plus, ) 동영상자체는편집도구만있으면누구나쉽게제작할수있지만, 재생횟수증가의여부는재미있는내용의존재유무가좌우함 영상제작자는게임플레이의능숙함은물론유쾌한설명묘사, 형세역전과같은극적인요소들을절묘하게활용할수있는역량을갖춰야하며, 이러한 BJ들이제작및제공하는영상이늘어나면서게임실황을찾는사람들도자연스럽게증가하고있음 그중에는매일게임실황동영상을업로드하는 BJ들도등장해, 일부에서는선호하는 TV나라디오프로그램을골라서시청또는청취하는것과같이습관적으로게임실황동영상을즐기는이용자들도나타남 최근에는단순한게임중계에머무르지않고새로운내용또는시도로기획및구성된게임실황영상들이증가하고있어이러한인기에박차를가하고있음 (Gpara.com, ) 예컨대 < 마인크래프트 > 에서도쿄디즈니랜드의모습을재현하거나호러 RPG 게임인 < 아오오니 (Ao-oni, 青鬼 )> 에서시간제한을두고플레이하는영상, 음성합성프로그램으로게임화면을설명하는영상등이이에해당 인기게임실황영상의경우에는총재생횟수가무려 10 억회를넘는경우도있으며, 게임 업체들역시이와같은게임실황의영향력에주목하고있음 더욱이이번 ' 투회의 ' 행사에는기존게임관련이벤트에그다지적극적으로참가하지않았던 59
5 CT 동향 게임 스마트폰게임주력업체들도참여해스마트폰게임업계에서게임실황에특히주목하고있다는점을짐작할수있음 (ITPro, ) 게임실황영상중스마트폰게임에대한영상이급속히증가, 게이머들사이에서인기가상승함에따라니코니코동화에서도스마트폰게임관련실황영상프로그램이다수등장했음 특히스마트폰이용에익숙한젊은세대들사이에서는스마트폰에서플레이할수있는게임관련영상은스마트폰을통해시청하고즐기는방식이정착되고있음 그결과게임실황영상이라는이번행사의키워드는스마트폰게임이용자들을유인하고, 나아가이들을겨냥한스마트폰게임주력업체들의출전까지도유인한핵심적요소인것으로분석됨 ' 투회의 2015' 의성공은게임실황과콘텐츠를연계한시책이게임업계전반의중요한열쇠라는점을시사하는셈임 이와관련해드왕고게임전략그룹의이요다아키히코 (Iyoda Akihiko) 는게임실황영상은게임판매를촉진시켜실질적인매출향상을도모하는사업적도구라는점을강조한바있음 (Gpara.com, ) 이요다아키히코는실제로특정게임의이용자설문조사결과, 게임을알게된계기와구입시참고하는정보로서동영상사이트의게임실황영상이가장높은응답률을기록했다고설명 또한게임산업의비즈니스모델이패키지판매보다다운로드를통한콘텐츠제공, 아이템구매를위한과금또는월정액과금등으로전환됨에따라지속적이고장기적인게임콘텐츠운영과평판관리의중요성이증가하면서게임실황영상의필요성은더욱증대되고있음 (Cnet, ) 참고문헌 Blogos( ). <これまでにない遊び手と作り手の交流会 >ゲーム大会とゲーム実況のイベント 闘会議 が面白い. Retrieved from Cnet( ). ゲーム実況はビジネスの敵か味方か --niconico 担当者が語る人気の理由と活用法. Retrieved from Gigazine( ). あの任天堂が道場破りを募集している 任天道場 とは?. Retrieved from http: //gigazine.net/news/ nintendoujou-nt2015/ Gigazine( ). ニコニコ動画初のゲームの祭典 闘会議 2015 がいよいよ開幕 全記事一覧まとめ. Retrieved from Gpara.com( ). CEDEC2014 ニコニコ動画の ゲーム実況 はなぜ人気? ゲーム売上への貢献, 使いこなすための注意点, 人気実況者になるためのコツも...!. Retrieved from 60
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Part.2 알파모형으로 분석한 게임산업 1 알파모형으로 선정한 게임산업 Top-picks 알파모형을 통해 주요 게임기업을 평가해 본 결과, 절대 점수의 레벨과 점수변동 및 방향성 측면에서 엔씨소프트와 게임빌이 가장 유 망한 것으로 판단 알파스코어 절대 수준으로는 게임빌과 컴투스가 더 높지만, 전년대비 방향성과 밸류에이션을 고려하여 엔씨소프트와 게임빌을 선정
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2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의
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게임의역사 3 rd Week, 2011 사진출처 : www.wikipedia.org 게임의기원 Homo Rudens 호이징가의학설 인류가유희를추구하는유희인 가설 1) 일상생활에서유래 생존에필요했던과거의활동들이놀이로발전 가설 2) 군사훈련과관련해서게임이유래 석전, 궁술, 창던지기, 투포환, 격구, 검도, 사격등 가설 3) 종교적제례의식과관련 풍요제, 고대올림픽
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CT 동향 : 창작 2. 누구나게임디자이너로만들어주는 Pixel Press 복잡한프로그래밍개발지식이요구됐던게임개발과정을획기적으로단축시킨애플리케이션 Pixel Press 가 2,000여명의소액투자자를유치하는등화제를모으고있음. 종이에스케치한게임설계도를 OCR 기술을이용해인식, 실제게임으로구현해주는 Pixel Press 는게임개발도구뿐만아니라향후교육용자재로써도활용가능성이높은것으로평가되고있음.
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218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중
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제 4 장 일본게임산업동향 제 1 절일본게임시장동향 1. 개요 일본은전통적인게임산업강국으로서과거부터현재까지아케이드게임과비디오콘솔게임을중심으로세계게임시장중아시아최대시장인동시에, 게임수출국으로서세계게임시장에서중요한비중을차지하고있다. 전통적으로아케이드게임과비디오게임이강 세인일본게임시장규모를살펴보면 2006년에는세계게임시장의 21.7% 규모를차지하였으며지속적으로세계게임시장의한축을담당하게될것으로예상된다.
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조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)
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일본게임시장동향 日아케이드게임산업, 혁신을통한위기타개책모색 아케이드게임시장의위기日게임업체 TAITO 의아케이드게임 Space Invader 등장이래, 일본아케이드게임이용가격은물가상승에도불구하고 100엔 ( 약 1,300 원 ) 에계속머무는현상을보여온데다, PlayStation, Xbox와같은고퀄러티의게임이나 Wii와같은체감형게임을제공하는콘솔이발전하면서일본아케이드게임시장은크게위축됨
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2015 Target 분석 - 관심사 및 라이프 성향으로 바라본 미디어 이용 행태 1 01 02 03 를 이해하는 사회 통계 를 이해하는 키워드 의 미디어 이용 행태 1. 주요 관심사 2. 직업 가치관 3. 소비 성향 4. 외모 인식 5. 인간관계 6. 여가 7. 해외여행 1. 미디어 이용 행태 2. 인터넷 이용 목적 3. 동영상 이용 4. 동영상 광고 반응
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게임시장에부는 IP( 지적재산권 ) 활용열풍 최근게임업계에서기존 IP( 지적재산권 ) 의다양한활용이눈에띄는데기존인기게임및애니메이션 IP를기반으로만든신작이속속모습을드러냈기때문임. 지난 3월모바일게임업계진출을선포한닌텐도등다양한업체들이최근이같은 IP 사업에뛰어들었는데, 닌텐도의예처럼콘솔, 온라인등에서성공한 IP로모바일게임시장진출에나서는게주를이루고있는데, 이는출시초기이용자들의시선을단번에끌어올수있다는장점을가진애니메이션
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제 28 권 17 호통권 631 호 글로벌게임시장동향 김욱준 * 17) 1. 서론 본고에서는전세계게임시장의동향을살펴보고자한다. 첫째, 글로벌게임시장의총규모, 주요국가, 그리고 PC와모바일매출비중을주요국가별로살펴본다. 둘째, 글로벌주요게임회사들의 2012~15년분기및연매출액의추이를통해서최근성장세를보여주고있는 Tencent 및 Microsoft의시장전략과환경을간략하게살펴보고자한다.
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www.icbp.go.kr ISSN 2005-8632 4 2010. Vol.168 The Bupyeong Saramdul 02 Vol.168 Vol.168 03 04 Vol.168 Vol.168 05 06 Vol.168 Vol.168 기획 孝 2010년 3월 25일 발행 07 미니뉴스 부평구민 DNA에는 효(孝)가 있다 부평장애인복지관의 나눔 행사
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주간기술동향 2019. 4. 3. 최신 ICT 이슈 * II. RPG 에빠져고립된일본게임, 액션게임으로다시세계무대모색 일반적인식과는달리한동안세계시장에서부진을겪던일본게임이최근수년간히트작들을연이어선보이며다시한번조명을받고있음 애니메이션과게임은일본을대표하는콘텐츠로전세계적인인기를보유한것으로인식되고있지만, 2000년대들어서부터는세계시장에서는부진을겪고있으며특히게임의경우플레이스테이션2(PS2)
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닌텐도의성공요인분석과시사점 정석희 세티즌팀장 ohmygod@cetizen.com 1. 닌텐도논란 2. 게임산업의분류 3. 세계게임시장의현황 4. 새로운게임시장의성장 5. 닌텐도 DS의성공요인 6. 시사점 1. 닌텐도논란 지난 2 월 4 일오전과천정부청사에있는지식경제부를 전격방문해 비상경제대책회의 를개최한후연이어지식 경제부내실물경제종합지원단을방문한이명박대통령은
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해외게임산업동향 3 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은미국, 일본과달리전통적으로 PC 기반의게임시장이크게발달해왔다. 콘솔게임이가장큰규모를형성하고있기는하나, 타권역과비교할때네트워크를이용하지않는 (Stand alone) 형태의 PC 게임들이높은인기를누리고있으며, 주요권역시장중에서가장 큰규모의 PC 게임시장을형성하고있다. 아울러 PC 온라인게임역시이러한 PC
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제 23 권 11호 통권 510호 게임 콘솔 Xbox의 미디어 허브화 20) 이 기 훈 * 1. 개 요 지난 6월 6일, 전 세계인의 관심은 애플이 WWDC(Worldwide Developers Conference)에서 발표한 ios 5, Max OS X Lion, icloud 등에 집중되었다. 그리고 같은 날, 세계 최대의 게임 박람회인 E3(Electronic
More information美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델 한국부분유료화게임, 美새비즈니스모델로부각넥슨의메이플스토리가콘솔패키지판매와온라인게임정액제가일반화된미국게임시장에서부분유료화방식으로성공함에따라, 미국게임업체들의부분유료화모델에대한관심이높아지고있음 넥슨의메이플스토리는 2005년진출,
북미게임시장동향 美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델여성게이머부상, 업체들도맞춤형마케팅활발주목받는 Blizzard의신규사업모델 YouTube, 자사 UCC 활용한게임및음악판매개시글로벌게임광고업체 IGA, EA에이어 Activision과도독점제휴게임업체 Midway, 2개게임개발중단으로손실 2배증가캐나다최대유통업체 Future Shop, 중고게임유통사업개시
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2019. 3. 18 게임, 그이상으로진화중인마인크래프트의성공비결 샌드박스게임의시대를연마인크래프트 마인크래프트의성공비결 단순게임이아닌그이상으로진화 스웨덴모장 AB의설립자마르쿠스페르손이만든샌드박스형게임마인크래프트는화려한그래픽, 감동적인스토리, 막강한자본력없이도크게성공해인디게임의살아있는전설로불림 마인크래프트의가능성을알아본마이크로소프트는 2014년마인크래프트를 25억달러
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More information월간 SW 산업동향 2013. 1 월호 Ⅰ. Summary 2 3 Ⅱ. 5 6 7 8 9 10 11 Ⅲ. 13 14 15 16 17 18 19 20 Ⅳ. SW 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 54 55 56 57 58 59 60
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한 중 일 재발견 국가별 경제 및 산업 경쟁력 비교 점검 및 시사점 게임 한국게임, 위기를 기회로 고훈 Analyst, 3774-3733, hoon.ko@miraeasset.com 한중일 3국은 전세계 게임시장의 약 4%를 차지하는 게임시장 모바일게임이 전체 게임시장의 성장을 이끄는 중심 플랫폼으로 등극하면서, 글로벌 모바일게임 시장을 두고 한중일 3국의 경쟁이
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2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 정책메모 2013-32 호 2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 우리는현재산업경제시대, 지식경제시대를지나창조경제시대에살고있으며, 이러한시대의핵심경쟁력은상상력과창의성이다.
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VOL. 23 + 3 분기 2016 글로벌게임산업트렌드 글로벌게임산업트렌드 l 2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 발행일 2016 년 11월 30일 발행인 강만석 ( 한국콘텐츠진흥원원장직무대행 ) 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 이상오 ( 스트라베이스대표이사 ) 설영석 ( 스트라베이스컨설팅사업팀선임연구원 ) 감 수 강경석 (KOCCA 산업정책진흥본부산업분석팀팀장
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Gevolution Report 12. 2014. Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : 02-852-3321 Email : gevol@tapfunny.com www.gevolution.co.kr 안녕하세요! 게볼루션
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세상을위한다양한아이디어 우리는디지털미디어를활용해세상의다양한아이디어를즐겁고행복한소통의고리로만드는디지털마케팅파트너아이포유네트웍스입니다 Overview Organization Business Domain Our Services SOCIAL MARKETING PACKAGE Our Services - Wsandwich Our Services - Mobile app.
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놀이문화와게임콘텐츠 -14 주 - 게임의부작용및향후게임산업 학습개요 게임산업의문제점에대해이해할수있다. 향후게임산업의미래및게임산업의부작용해결방안에대해이해및생각해볼수있다. 학습목표 게임산업의문제점 게임산업의미래 주요 학습내용 1. 게임업체 게임산업의문제점 - 너무편파적인인력구조라는것이다. 대부분의게임기업들은게임개발과관련된인력들만편중하여확보하고있다. 그러다보니개발부분은타기업과경쟁이되지만컨텐츠및게임퍼블릭부분은타기업과경쟁이밀리고더나아가국가적인게임경쟁에서도많이밀리고있다.
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지상파 방송의 여성인력 현황 및 전문화 방안 연구 한국여성개발원 발간사 Ⅰ....,.,....... .. Ⅱ. :...... Ⅲ.,,. ..,.,.... 9 1 1.. /.,. PD,,,,, / 7.93%. 1%... 5.28% 10.08%. 3.79%(KBS MBC), 2.38 %(KBS MBC) 1%...,. 10. 15. ( ) ( ), ( ) ( )..
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Online Game 의해외진출전략 2003.11.19 겜소프넷정필용 1 서문 미국, 유럽, 일본등이이끌었던게임시장에서온라인게임시장이본격화되면서한국의위상이높아지고있다. 국내에서의고속성장은물론, 한국의온라인게임은최근에는중국및동남아시장에서도큰성공을거두고있다. 전체게임시장규모에서온라인게임의비중이점차커지고있는현상태에서, 월등한인프라와개발력을가지고있는국내게임의해외진출의중요성은더욱더커지고있는것이다.
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세계시장을목표로 RFID 기술및다양한신규단말기개발에주력하고있다. NFC폰역시 RFID 산업의확산에문제시되고있는보안및프라이버시침해문제, RFID 태그가격, 태그인식률및전파환경에따른문제들, 기술적, 제도적인문제들이먼저해결되어야다양한정보서비스와유비쿼터스환경을지원하는복합, 지능형단말기로서성장할수있을것이다. 향후유비쿼터스융합사업으로서모바일 RFID 산업의발전을위해중장기적인전략수립과투자가필요하다.
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국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
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소셜 미디어, TV를 만나다 동영상 유통 채널로 급부상하는 소셜 미디어 DMC REPORT 본 연구보고서는 DMC미디어에서 작성되었습니다. 본 보고서의 내용을 부분적으로 발췌하거나 인용, 또는 언론보도 시에는 반드시 당사의 사전 동의를 득하여야 하며, 출처 명기 시 다음 사항을 준수하여 주시기 바랍니다. 본 보고서는 DMC미디어에서 작성되었고, 디지에코에 공동
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28) 목차 1. 104. 104. 111 2. 117. 117. 120 122 1. 유선방송서비스 가. 시장동향 1) IDATE(2009. 1), 2008 TV 11 37.6% 4.2. TV 16.9% 1.9. *, (02) 570-4287, knlee@kisdi.re.kr 104 2008 2007 8.7% 4% 12.8% 1.4. < 표 2-11> 전세계유료방송서비스가입자현황
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COME PLAY WITH US! NHN Entertainment Company Profile 2017 Contents Our Business Current Status Workspace 04 05 - PAYCO 06 07 08 09 10 - Comico 11 - Bugs 12 13 Cloud Solution 14 - TOAST Cloud 15 - TOAST
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보도관계자각위 2018년 3월 5일 테마는 Welcome to the Next Stage 도쿄게임쇼 2018 개최개요발표! 회기 : 2018년 9월 20일 ( 목 )~9월 23일 ( 일 )/ 회장 : 마쿠하리멧세오늘부터출전신청접수를시작! e-sports와인터넷동영상전송을강화하여새로운스테이지로진화합니다! 일반사단법인컴퓨터엔터테인먼트협회닛케이BP사 일반사단법인컴퓨터엔터테인먼트협회
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미국인터넷동영상서비스현황과사업자 12) * 1. 개요 인터넷을통한동영상서비스활용이증가하고있는가운데 UGC를중심으로한인터넷동영상사이트와수익다각화를위해온라인에진출하고있는전통미디어들간의경쟁이매우치열하게전개되고있다. 이에본글에서는높은성장세를나타내고있는미국인터넷동영상서비스시장의현황과사업자을살펴보도록하겠다. 2. 현황 (1) 인터넷동영상서비스현황 브로드밴드의확산과 UGC(User
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본자료는 emarketer 등다수의외부자료를기반으로정리및재가공한자료임을알립니다. 국내시장현황과는다소차이가있을수을밝힙니다. Index. 글로벌트렌드 A. 동남아시아인터넷이용현황 (1) B. 동남아시아인터넷이용현황 (2) C. 주요동남아국가별 Top5 사이트 D. 소셜미디어이용현황 (1), E. 소셜미디어이용현황 (2), F. 소셜미디어이용현황 (3), G. 유통사이트이용현황
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