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3 차원가상세계의교육적활용 조영환 테크놀로지의발달로우리가학습할수있는공간이점점더확장되고있다. 과거에는일정한장소와시간에교수자와학습자가만나야교육이이루어졌지만, 지금은인터넷과스마트기기들을이용하여언제, 어디서든지시간과장소의제약을뛰어넘어교수자와학습자간의상호작용이가능하다. 그리고학교안과밖의경계를허물고학습이끊임없이 (seamless) 이루어지도록하는데새로운정보통신기술이유용하게활용되고있다. 이처럼테크놀로지를활용하여유의미한교수학습활동을증진시키고새로운학습환경을설계하는것을목적으로 TELD(Technology-Enhanced Learning Design, http://www.goedutech.com) 라는연구실을 2013 년에서울대에부임하면서만들었다. 비록짧은기간이었지만, 실제적인 (authentic) 문제해결과협력적지식생성이라는두주제를중심으로첨단테크놀로지의교육적활용방안에대한연구를진행하고있다. TELD 연구실에서수행중인연구중에 3 차원가상세계에서의역할놀이에관한논문이최근 3 편이출판되었다. 3 차원가상세계에서학습자는자신의아바타를움직여서실제적인맥락속에서체험을하고원거리에있는다른학습자와상호작용을할수있다. 지난 2009 년에개봉되어많은사람들의관심을받았던제임스카메론감독의 SF 영화 아바타 를생각하면 3 차원가상세계의의미를쉽게이해할수있을것이다. 물론, 아직까지는 3 차원가상세계에대한기술이영화에서처럼발달하지는못했지만, 가상세계는학습자가체험할수있는공간과맥락을크게확장시켜주고있다. 그림 1. 아바타영화포스터

3 차원가상세계에처음관심을가진것은싱가포르국립교육원 (NIE) 에서근무할때 Kenneth Y. T. Lim 박사와가상세계관련연구에참여하면서부터이다. 중학교지리수업에서학생들은 3 차원가상세계에있는산과강을체험하고그에기반하여지리학의개념을학습하였다. 우리나라와달리싱가포르에는자연적으로형성된산과강이없기때문에많은학생들이직접등산을해보거나강을따라서걸어본경험이없다. 이러한학생들에게가상세계는지식을실제적인맥락속에서학습할수있는공간을제공하며지리학의개념을직관적으로이해할수있도록돕는다. 그림 2. 3 차원가상세계에서의역할놀이장면 3 차원가상세계는학습공간과맥락의확장이라는측면에서많은어포던스 (affordance) 를가진다. TELD 연구실에서는가상세계의이러한특성을활용하여예비교사의실제적인문제해결을돕기위한연구를수행하였다. 역할놀이를통해서예비교사는 3 차원가상세계의실제적인맥락속에서아바타를이용하여교사와학생의역할을수행하였다 ( 그림 2 참조 ). 가상세계역할놀이의가장큰장점중의하나는예비교사가실제적인맥락에서문제를해결할수있을뿐만아니라교사와학생의관점에서그문제에대해생각하고체험해볼수있다는것이다. 예컨대, 학교폭력이라는문제를중심으로가상세계에서아바타를이용하여역할놀이를수행했을때많은예비교사들이가해학생과피해학생의입장을더욱더잘이해할수있게되었다고하였다.

그림 3. 가상세계역할놀이모형 ( 조영환, 김윤강, 황매향, 2014) 현재 TELD 연구실에서는크게두가지목적을가지고가상세계역할놀이연구를수행하고있다. 첫째, 실제적인문제해결과체화된학습을돕기위해서가상세계역할놀이모형을개발하고자한다 ( 그림 3 참조 ). 디자인기반연구 (design-based research) 방법에기반하여가상세계역할놀이모형을개발하고실제교수학습활동에적용한다음모형이가지는제한점을발견하여수정하는과정을반복적으로수행하고있다. 가상세계역할놀이의제한점을찾는과정에서 Engeström 이제안한활동체제 (activity system) 를분석의틀로활용하고있다. 즉, 활동체제를이루는요소들 ( 주체, 도구, 객체, 규칙, 공동체, 분업 ) 내에서혹은요소들간에상충하는부분들을감소시키고조화를촉진하는방향으로모형을개선하고있다. 둘째, 가상세계역할놀이에서학습자간상호작용의유형과학습자들이느끼는물리적, 사회적실재감 (presence) 에관한연구를수행하고있다. 가상세계역할놀이를수행하면서어떤학습자는다른학습자보다 3 차원가상세계에더몰입하여실재감을느낀다는것을발견하였다. 실재감은학습자가스스로가상세계에있다고느끼고원거리에있는다른학습자와친밀한관계를형성하는정도를의미하는데실재감이높을수록학습에대한흥미와성취도가향상된다 (Cho, Lim, & Paik, 2015). 이러한실재감은가상세계와현실간의유사성뿐만아니라학습자의연령, 사전경험, 인식론적신념등의영향을받는다. 특히, 가상세계에서아바타의신체적움직임이실재감과높은관련성이있을것으로예상되나그에대한연구가부족하다. 3 차원가상세계에서체화된학습을보다효과적으로설계하기위해서실재감의본질과역할에대한연구가보다활발하게이루어져야할것이다. 최근 3 차원가상세계와함께가상현실, 증강현실, 혼합현실등에대한관심이교육계안팎에서매우높다. 얼마전에아이들과함께방문한서대문자연사박물관에서도증강현실을통해서가상과실제세계가끊임없이만나고있다는것을발견하였다. 미래에는가상세계와현실간의구분이점점더희미해지고두세계를넘나들면서유의미한학습이

이루어질것으로예상된다. 가상세계에서의경험이교실에서의학습과끊임없이연결되기 위해서는보다많은교육적관심과연구가필요하다. TELD 연구실에서수행한가상세계역할놀이연구에관한구체적인내용은아래논문의초록을참조하세요. 1. 조영환, 김윤강, 황매향 (2014). 3 차원가상세계역할놀이를통한초등학교예비교사의문제해결력증진방안에관한사례연구. 교육공학연구, 30(1), 45-75. 예비교사의전문성향상을위해실제적인교실맥락에서협력적으로문제를해결하는활동이필요하다. 이연구에서는 3 차원의가상세계에서초등학교예비교사들이역할놀이를통해서실제적인문제를해결하고, 교사에게필요한역량을향상시킬수있도록학습활동을설계하였다. 이연구의목적은가상세계역할놀이가초등학교예비교사교육에서가지는긍정적측면과제한점을조사하는것이다. 가상세계역할놀이활동은저성취학생을위한교수역량강화에초점을두고실시되었고, 28 명의초등학교예비교사들이 3 주간참여하였다. 가상세계역할놀이활동은크게 (1) 실제적인문제제시, (2) 가상세계역할놀이를통한학습이슈발견, (3) 자기주도학습, (4) 협력적해결안도출, (5) 가상세계역할놀이를통한해결책적용, (6) 성찰과종합이라는 6 개의단계로구성되었다. 가상세계역할놀이전후에저성취학생에대한교육적지식과관련된검사와교사의자기효능감을측정하였다. 또한학습활동에대한예비교사들의인식을면담과설문조사를통해서수집하였고, 질적자료를활동체제모형에서요소들간의조화와상충관계를중심으로분석하였다. 연구결과에따르면, 가상세계역할놀이활동을통하여예비교사의저성취학생에대한교육적지식이향상되었으며, 맞춤형수업에대한자기효능감이높아졌다. 그리고가상세계역할놀이의활동체제요소들간의조화관계와관련하여 6 개의범주와 13 개의하위범주가도출되었고, 상충관계와관련해서는 5 개의범주와 9 개의하위범주가도출되었다. 이러한연구결과에기반하여교사의전문역량계발을위해서가상세계역할놀이가어떻게수정보완되어야할것인지에대해서논의하였다. 2. 조영환, 홍서연, 이정은 (2014). 예비교사를위한 3 차원가상세계역할놀이에서학습자간상호작용에관한탐색적연구. 교육정보미디어연구, 20(1), 27-50. 3 차원가상세계는실제와매우유사한환경을제공하며, 사용자가아바타를이용하여가상세계속의다른아바타혹은사물과다양한방식으로상호작용을할수있다. 이러한특성으로인해서교사교육을비롯한다양한분야에서가상세계를역할놀이 (role play) 를위한공간으로사용하고있으나, 가상세계역할놀이에서예비교사들이어떻게상호작용하는지에관한연구는매우미흡한실정이다. 본연구에서는가상세계역할놀이에서예비교사들의상호작용패턴을탐색적으로분석하고, 예비교사의학업성취및학습참여에대한인식과상호작용간의관련성을조사하였다. 싱가포르예비교사 50 명이연구에참여하였으며,

3 차원의가상교실에서예비교사들은교사와초등학생의역할을번갈아가면서역할놀이를수행하였다. 가상세계역할놀이에서수집된문자기반의대화내용을총 1,959 개의의미단위로분절한다음, 인지적, 사회적, 운영적메시지의측면에서분석하였다. 그결과가상세계역할놀이에서교사와학생역할에따라상호작용패턴이상이하였으며, 예비교사들의상호작용메시지가다른조원들의상호작용메시지와유의미한상관관계를가졌다. 또한, 몇몇상호작용메시지는예비교사의학습참여및학업성취에대한인식과유의미한상관이있는것으로나타났다. 이상의연구결과를토대로가상세계역할놀이에서상호작용유형에대해논의하였으며, 교수설계측면에서가지는시사점과추후연구를제안하였다. 3. Cho, Y. H., Lim, S. Y., & Paik, S. (2015). Physical and social presence in 3D virtual roleplay for pre-service teachers. Internet and Higher Education, 25, 70-77. Numerous studies have explored the affordances of 3D virtual worlds. Although previous studies indicated that virtual worlds would be helpful for experiential and collaborative learning through enhancing physical and social presence, few studies have investigated what determines physical and social presence and what are their roles in learning and teaching in virtual worlds. The current study investigates the influences of individual differences such as age, gender, and epistemological beliefs on physical and social presence. This study also investigates the influences of physical and social presence on situational interest and perceived achievement in virtual role-play. The role-play activity allowed pre-service teachers (n=151) to teach their peers in realistic classroom contexts within Second Life and to reflect on their language use as teachers. This study found that pre-service teachers' age and epistemological beliefs significantly influenced their physical and social presence in the virtual world. This finding implies that physical and social presence are influenced not only by the representational fidelity of virtual worlds but also by individual differences. In addition, physical and social presence positively influenced situational interest and perceived achievement. More attention should be paid to the roles of physical and social presence in teaching and learning in virtual worlds.