2017 KERIS 이슈리포트 KERIS 이슈리포트 해외소프트웨어교육정책동향분석 Ⅰ Ⅱ Ⅲ 서론 주요국가의소프트웨어교육동향 시사점
연구 집필진 배영권 ( 대구교육대학교교수 ) 신승기 ( 조지아대학교박사 ) 기획 검토 서종원 ( 한국교육학술정보원글로벌협력부장 ) 노유정 ( 한국교육학술정보원연구원 ) 본리포트는한국교육학술정보원의공식의견이아니라연구자의개인견해임을밝혀둡니다.
해외소프트웨어교육정책동향분석 차 례 Ⅰ. 서론 1 Ⅱ. 주요국가의소프트웨어교육동향 2 1. 유럽 2 가. 영국 2 나. 에스토니아 7 다. 핀란드 11 2. 아시아 15 가. 일본 15 나. 인도 17 다. 호주 19 3. 북미 21 가. 미국 21 나. 캐나다 24 Ⅲ. 시사점 26 참고문헌 29 v
2017 KERIS 이슈리포트 표 차례 < 표 1> 영국의소프트웨어교육관련교육과정의목적 2 < 표 2> 영국의소프트웨어교육과정의목표 3 < 표 3> 영국의학년군기반편제내용 4 < 표 4> 영국의 Key Stage 1의교수학습내용 4 < 표 5> 영국의 Key Stage 2의교수학습내용 5 < 표 6> 영국의 Key Stage 3의교수학습내용 6 < 표 7> 영국의 Key Stage 4의교수학습내용 7 < 표 8> 에스토니아의소프트웨어교육의목표 8 < 표 9> 에스토니아의소프트웨어교수학습내용 10 < 표 10> 핀란드소프트웨어교육의목표와필요성 13 < 표 11> 핀란드소프트웨어교육과정에제시된학년별프로그래밍언어 14 < 표 12> 핀란드소프트웨어교육의시사점 14 < 표 13> 일본정보교육의추진방향 16 < 표 14> CMC 의철학적배경 17 < 표 15> CMC 의교수학습영역및내용 17 < 표 16> 호주의소프트웨어교육의주요영역과내용 19 < 표 17> 호주의소프트웨어교육의주요내용요소 20 < 표 18> 미국 CSTA & ISTE(2011) 의컴퓨팅사고력기반의교수학습모형 22 < 표 19> 캐나다브리티시콜롬비아의디지털리터러시프레임워크 25 < 표 20> 소프트웨어교육이국가수준교육과정으로반영된국가현황 26 vi
해외소프트웨어교육정책동향분석 그림 차례 [ 그림 1] 에스토니아의소프트웨어교육의배경 ( 신승기, 배영권, 2015a, p.362) 8 [ 그림 2] 에스토니아 ProgeTiger의소프트웨어관련교육과정 9 [ 그림 3] 에스토니아의소프트웨어교육프레임워크 11 [ 그림 4] 핀란드의소프트웨어교육방향 12 [ 그림 5] 핀란드소프트웨어교육의시사점 15 [ 그림 6] 호주소프트웨어교육의철학적배경 19 [ 그림 7] 미국 CSTA 의컴퓨터교육을위한커리큘럼초안예시 23 [ 그림 8] 학교급별프로그래밍언어선택기준 ( 신승기, 배영권, 2015c) 27 vii
해외소프트웨어교육정책동향분석 Ⅰ. 서론 2018년은소프트웨어교육이전면시행되는, 정보교육분야에서큰의미를갖는중요한해이다. 2015 개정교육과정을바탕으로 2018년부터적용되는소프트웨어교육은초등학교에서는실과교과에내용이반영되어필수학습요소로포함되었고, 중학교에서는필수교과인정보교과로도입이된다. 이전의교육과정과비교하였을때가장큰차이는컴퓨팅사고력을핵심사고전략으로두어문제해결중심의사고와추론의능력을기르도록하였다는점이다 ( 교육부 2015a, 2015b, 2015c). 교육과정이개정되고새로운교과혹은영역이반영되는경우필요성에대한공감대형성및여건의마련을통해학교현장에서의성공적인안착이이루어질수있도록하는것이중요하다. 기존에초등학교와중학교및고등학교에서실과, 컴퓨터, 정보등으로관련교과가운영이되었지만선택교과로운영이되었던지난교육과정과는달리미래사회의창의적융합인재를양성하기위한핵심교과이자필수교과인소프트웨어교육을운영하는것은많은변화와준비를요구하고있다. 세계여러나라의교육과정을살펴보았을때, 이미소프트웨어교육을국가수준교육과정으로편성하여운영하고있거나준비를하고있는나라들의사례들을통해교육과정의운영방향과세부내용및시사점을살펴볼수있다. 특히컴퓨팅사고력의개념과교수학습모형에대한학교현장의적용실태와소프트웨어와하드웨어의융합으로대표되는 4차산업혁명시대에요구되는미래역량에대한준비방안과함께미래인재를길러내기위한창의적융합인재양성방안에대한아이디어를얻을수있으며, 세계각국의실정에따른다양한소프트웨어교육의동향을살펴봄으로써우리나라의국가및사회적배경과요구에대한유사점을도출하여발전방향으로삼을수있다. 본이슈리포트에서는유럽의영국, 에스토니아, 핀란드, 아시아의일본과인도, 북미의미국과캐나다의사례를통해동향을분석하고시사점을도출하고자하였다. 1
2017 KERIS 이슈리포트 Ⅱ. 주요국가의소프트웨어교육동향 1. 유럽의소프트웨어교육동향 가. 영국영국은유럽내에서도컴퓨터교육을이끌어가는주요국가중하나로서해외의컴퓨터교육의동향을분석하는각종연구에서빠지지않고강조되어온국가이다. 최근코딩교육기반의 STEM 등이공계에대한전세계적인흐름과관심에더불어영국에서도 2013년 9월소프트웨어교육을위한교육과정을공시하였다 (Department for Education in UK, 2013; Dredge, 2014). 영국교육부에서 2013년공시한교육과정에따르면기존의영국의학년군으로서의 Key Stage의체제를그대로유지하고있으며각각의학년군에따라교수학습목표및소프트웨어교육을위한교수학습내용과방법을비롯한평가척도등을제시하고있다. 영국은소프트웨어교육관련교육과정을개발하고적용하게된목적에대하여다음 < 표 1> 과같이제시하고있다. < 표 1> 영국의소프트웨어교육관련교육과정의목적 1. 높은수준의컴퓨팅교육을통해학생들이컴퓨팅사고력과창의력을기르고세상을이해하고변화시킬수있게한다. 2. 컴퓨팅은수학, 과학, 디자인, 기술과관련을맺고있으며자연과인공의체제에대한통찰력을제공한다. 3. 컴퓨팅의핵심은컴퓨터과학이며, 정보와이를활용한처리방법및디지털시스템의작동방식을이해하고프로그래밍을통해관련지식을활용하는방법을배운다. 4. 컴퓨터과학에대한지식과이해를토대로학생들은프로그램과시스템을구현하고다양한콘텐츠를제작할수있는능력을기른다. 5. 컴퓨팅을통해디지털리터러시를기를수있으며학생들이지식을습득하고자신을표현하며아이디어를개발할수있도록한다. < 표 1> 에제시된내용과같이영국에서는소프트웨어교육을위해컴퓨팅 (Computing) 에초점을두고있으며프로그래밍혹은시스템구현등과같은기술적인능력의개발보다는컴퓨팅사고력과창의력을기르기위한문제해결력중심의사고과정의개발에초점을두고있음을살펴볼수있다. 또한융합교육기반의창의인재 2
해외소프트웨어교육정책동향분석 를길러내기위하여컴퓨팅을기반으로 STEAM영역인수학, 과학, 디자인, 기술과관련하여문제해결을위한통찰력을기르기위한내용을제시하고있다. 영국의컴퓨팅교육의방향은컴퓨팅도구의활용에초점을두고있는것이아니라 < 표 1> 에제시된소프트웨어관련교육과정의목적에제시된내용과같이컴퓨팅과학에대한이해를기반으로프로그래밍을통해관련지식을활용하는방법을배우는것으로제시되어있다. 또한컴퓨팅을통해미래사회의핵심역량중하나인디지털리터러시를기를수있으며자신의생각을컴퓨팅을활용하여표현하고아이디어를구현할수있도록구성되어있다. < 표 1> 에제시된추진목적을토대로영국의국가수준소프트웨어교육과정의목표가다음 < 표 2> 와같이제시되었다. 소프트웨어교육과정의주요목표로원리와개념에대한이해를토대로프로그래밍을통한문제해결을할수있는기회를제공하고창의적인사고를기를수있도록목표가제시되어있다. < 표 2> 영국의소프트웨어교육과정의목표 1. 논리, 알고리즘, 데이터표현등컴퓨터과학의기본원리와개념을이해하고적용할수있다. 2. 컴퓨팅용어를활용하여문제를분석할수있고, 프로그래밍을통해실제적인문제해결과정을경험하도록한다. 3. 문제를해결하기위하여새롭거나익숙하지않은컴퓨팅기술을포함하여분석하고평가하여적용할수있도록한다. 4. 정보통신기술을책임감있게활용하여창의적관점에서적극적으로활용할수있도록한다. < 표 2> 에제시된영국의소프트웨어교육과정의목표를통해컴퓨팅교육의방향과국가수준에서학교및지역에제시하는구체적인내용을나타내고있다. 기존의컴퓨팅교육에서 ICT기반의정보통신활용교육에다소관심이있었던반면, 최근의소프트웨어교육에서는원리와개념에대한이해를토대로문제해결과정과프로그래밍을기반으로문제해결능력을기르는데초점을두고있다. 이는전세계적으로소프트웨어교육의기저철학적배경으로제시된컴퓨팅사고력 (Computational Thinking) 으로부터도출된내용이라고할수있다. 특히정보통신기술활용과관련하여과거에는능숙한기술 (Skill) 의습득에초점을두었던것과는달리창의적인관점 3
2017 KERIS 이슈리포트 에서사용자가주도적으로활용할수있도록한다는부분에서큰차이를보인다고할수있다. 영국의교육과정에제시된학제인학년군기반의 Key Stage를토대로각단계에서학생들이반드시수행해야할내용에대해제시되어있다. Key Stage의단계에따른나이와학년을구분하여아래의 < 표 3> 과같이나타내고있다. 전체를 Key Stage 1 에서 Key Stage 5로구분하여초등및중등의단계로학교급을제시하고있다 (Department for Education in UK, 2014). < 표 3> 영국의학년군기반편제내용단계연령학년학교급 Key Stage 1 5-7 1-2 Primary Key Stage 2 7-11 3-6 Key Stage 3 11-14 7-9 Key Stage 4 14-16 10-11 Secondary Key Stage 5 16-18 12-13 Secondary/College 영국의소프트웨어관련국가수준교육과정에서는 Key Stage 1에서 Key Stage 4 에해당하는단계에서학생들이배워야할내용을정리하여나타내고있다. Key Stage 1에서는아래의 < 표 4> 와같이알고리즘에대한개념과간단한프로그래밍및디버깅의개념에대해배우도록하였다. 또한간단한논리구조를이용하여프로그램의결과를예측하도록하며, 디지털콘텐츠를활용하기위한기술의활용방안에대해서도접할수있는기회를제공하도록하였다. < 표 4> 영국의 Key Stage 1의교수학습내용 1. 알고리즘이무엇인지알고디지털장비에서알고리즘이프로그램으로어떻게구현되는지를이해하며정확한알고리즘에의해실행된다는것을이해한다. 2. 간단한프로그램을작성하고디버깅한다. 3. 논리적사고를통해간단한프로그램의결과를예측한다. 4. 디지털콘텐츠를생성, 구성, 저장, 조작, 검색하기위해목적에맞는기술을활용한다. 5. 학교에서배운정보기술을일반적으로활용할수있는방법을살펴본다. 6. 기술을안전하게사용하여개인정보를보호하도록하며, 인터넷등온라인환경에서콘텐츠나개인정보에대한우려가있을경우도움과지원을얻을수있는방안을살펴본다. 4
해외소프트웨어교육정책동향분석 Key Stage 2에서는피지컬컴퓨팅을통해시스템을제어하고프로그램을작성하는과정을수행하거나프로그래밍에서조건문과변수를활용한입출력과정을살펴보도록하였다. 또한논리적추론을활용하여알고리즘을살펴보고알고리즘의오류를탐지하고디버깅하는과정이제시되어있다. 문제해결력신장을위한사고력중심의컴퓨팅장비활용을위하여데이터와정보의수집에서필요한콘텐츠의설계와생성및적절한하드웨어와소프트웨어의선택과결합에대한내용이함께나타나있다. 아울러정보윤리에대한내용에대해서도강조하고있으며, 특히개인정보의보호를위한방법과대처방안에대한내용을포함하고있다. 아래의 < 표 5> 는영국의초등학교고학년에해당하는 Key Stage 2의교수학습내용이다. < 표 5> 영국의 Key Stage 2 의교수학습내용 1. 제시된문제를작은부분으로분해하고피지컬컴퓨팅을통해문제를해결하기위한프로그램을설계하고작성하며디버깅하도록한다. 2. 프로그램에서시퀀스, 선택및반복을사용하고변수등다양한형식의입출력작업을진행한다. 3. 인터넷등을활용하여컴퓨터네트워크를통해협업을할수있는방안을살펴본다. 4. 디지털콘텐츠의평가와활용을위하여검색기술을효과적으로사용하고결과가어떻게선택되어지는지를확인한다. 5. 정보의수집, 분석, 평가, 표현을통해목표를달성하기위한다양한하드웨어와소프트웨어의선택과결합을진행한다. 6. 기술을안전하고책임감있게사용하며, 기술을활용할때지켜야할행동을인식하도록하며콘텐츠나개인정보를보호하기위한방안을살펴본다. Key Stage 3는중학교에해당하는단계로서컴퓨팅사고력의추상화과정을통한문제의분해와모델개발및실생활에서의문제를피지컬컴퓨팅을통해해결하는내용을제시하고있다. 특히중요한알고리즘에대해컴퓨팅사고력과논리적추론을통해유사하거나대안이될수있는알고리즘을찾는과정을포함하고있으며, 텍스트기반의언어를최소한한가지이상숙달할수있도록기준이마련되어있다. 이를기반으로컴퓨팅장비의하드웨어와소프트웨어에대한이해와창의적인문제해결과관련장비의활용을통한문제해결의확장에대한내용을담고있으며, 문제해결에필요한자료와정보의수집을통해데이터를분석하고디지털자료를설계하 5
2017 KERIS 이슈리포트 고생산하도록한다. 컴퓨팅장비를활용한문제해결과정에서정보윤리에대한인식을위하여기술의안전하고책임감있는사용과온라인상에서의개인정보를보호하기위한방안과관련된문제가발생하였을때대처할수있는방안등을배울수있도록내용이구성되어있다. 아래의 < 표 6> 은영국의중학교과정에해당하는 Key Stage 3의교수학습내용이다. < 표 6> 영국의 Key Stage 3 의교수학습내용 1. 컴퓨팅사고력의추상화과정을통해실생활에서의문제를해결하기위한방법을살펴보고피지컬컴퓨팅으로해결하기위한방안을모델링한다. 2. 컴퓨팅사고력을기반으로주요알고리즘을이해하도록하며, 논리적추론을적용하여유사하거나대체가능한알고리즘을비교하도록한다. 3. 최소한한가지이상의텍스트기반의프로그래밍언어를사용하여다양한컴퓨팅사고력과관련된문제를해결할수있도록하며, 데이터구조를적절하게사용하고절차와기능기반의모듈프로그램을설계하고개발하도록한다. 4. 간단한불린언어를이용하여회로와프로그래밍에서활용가능한용도를이해한다. 5. 컴퓨팅시스템을구성하는하드웨어와소프트웨어의구성요소를이해하고다른시스템과통신하는방법을이해한다. 6. 컴퓨팅시스템내에서명령어가저장되고실행되는방법을이해하며, 이진수형식을활용하여다양한유형의데이터를디지털로표현하고조작할수있는방법을이해한다. 7. 창의적인문제해결을통한프로젝트수행을위하여다양한장치에서여러가지응용프로그램을선택하고사용및결합을통해데이터의수집과분석을한다. 8. 디지털저작물을만들고재사용하거나수정하기위하여신뢰성과디자인및유용성을고려한다. 9. 기술의안전하고책임감있는사용과온라인상에서의개인정보를보호하기위한방안과관련된문제가발생하였을때대처할수있는방안을안다. Key Stage 4는고등학교에해당하는과정으로진로와진학을염두에두고깊이있는컴퓨터과학에대한이해가이루어지도록교수학습내용이구성되어있다. 특히컴퓨팅사고력기반의문제해결및창의성을개발할수있도록내용이제시되어있다. 아래의 < 표 7> 은 Key Stage 4에대한내용이다. 6
해외소프트웨어교육정책동향분석 < 표 7> 영국의 Key Stage 4 의교수학습내용 1. 컴퓨터과학, 디지털미디어, 정보분야에서창의력과지식및활용능력을기른다. 2. 문제해결, 설계, 컴퓨팅사고력을개발하고적용한다. 3. 온라인상에서의개인정보를보호하기위한방안과관련된문제가발생하였을때대처할수있는방안을이해하며기술의변화가개인정보에어떤영향을주는지안다. 나. 에스토니아에스토니아는유럽소프트웨어교육의롤모델로서기존의컴퓨팅교육중점추진국가인영국과세계의교육선진국이라고불리는핀란드에서는에스토니아의소프트웨어교육과정을배우고자하였다 (theguardian, 2012; Shanny, 2013; 신승기및배영권, 2015a). 에스토니아의소프트웨어교육과정에대한관심이높아진까닭은두가지로살펴볼수있다. 첫번째는소프트웨어교육의추진을초등학교 1학년부터전학년을대상으로전면적으로 2012년부터실시되었다는점이며, 두번째는국가의정보화시책을통해 GDP가 10여년만에 5배가까이성장한전문적인전자정부로서의형태를갖고있다는것이다 ( 강현우, 2014; 신승기, 배영권, 2015a). 신승기, 배영권 (2015a) 은에스토니아의소프트웨어교육추진의배경과내용을분석하여우리나라의소프트웨어교육의방향과교육과정편성에관련된내용을아래의 [ 그림 1] 과같이제시하였다. 에스토니아의 1991년과 2013년의국가현황을비교하여소프트웨어교육을통해변화된특징을보여주고있다. 1991년에는 GDP가 5,600불로서세계에서가장가난한나라중하나였으며, 이는구소련의붕괴이후독립에따른자주권이약화된데에서비롯되었다. 에스토니아에서는국가주도의경쟁력확보를위해선택한방안으로전자정부로의변신에초점을두었으며, 2013년에는발트에 3국중에가장발전된국가로성장하였으며세계유일의전자정부선진국으로서소프트웨어강국으로의위상을확립하게되었다. 7
2017 KERIS 이슈리포트 [ 그림 1] 에스토니아의소프트웨어교육의배경 ( 신승기, 배영권, 2015a, p.362) 에스토니아의소프트웨어교육과정은 ProgeTiger프로그램을통해 2012년부터초등학생부터적용할수있도록마련되었다. ProgeTiger프로그램은 2013년부터에스토니아의 HITSA라는정보교육기관에합병되어국가수준의소프트웨어교육이추진되고있다 (Peet, 2014). ProgeTiger프로그램에서제시된소프트웨어교육의목표에대해서아래의 < 표 8> 과같이제시하였다 (Innovation Centre in HITSA, 2017). < 표 8> 에스토니아의소프트웨어교육의목표 1. 학생들의논리적사고와창의성및수학적문제해결능력을기르도록한다. 2. 프로그래밍이재미있고누구나할수있는도구라는것을보여준다. 3. 실생활에서의문제를해결하는과정에서프로그래밍을활용하는기초를가르친다. 4. 학생들이연령대에적합한프로그래밍언어를사용할수있도록가르친다. 에스토니아의소프트웨어교육과정수립을위해추진된 ProgeTiger 프로젝트의주무인 Peets(2014) 는소프트웨어교육을통해프로그래머를길러내는것이아니라배움의즐거움을갖고직업선택의기회를갖게하는데있다고하였다 (Peets, 2014; 신승기, 배영권, 2015a). 이를토대로에스토니아에서는 ProgeTiger를통해운영하고있는소프트웨어교육과정을 4개의테마로나누어제시하고있다. 아래의 [ 그림 2] 는 ProgeTiger의교육과정을나타낸내용이다 (Laanpere, 2014). 8
해외소프트웨어교육정책동향분석 [ 그림 2] 에스토니아 ProgeTiger 의소프트웨어관련교육과정 [ 그림 2] 에서제시된내용과같이 4개의테마는초등학교과정을위한프로그래밍, 게임코딩, 웹개발, 로봇프로그래밍으로구성되어있다. 초등학교과정을위한프로그래밍에서는프로그래밍에대한흥미와관심을갖기위한내용을기반으로그래픽기반의인터페이스를제공하는프로그래밍언어를활용하여친숙해지는데초점을두었다. 게임프로그래밍에서는그래픽기반의프로그래밍언어와텍스트기반의프로그래밍언어모두를활용하여프로그래밍의전이가이루어질수있도록구성하였으며, 웹개발을위한프로그래밍과정을통해실생활에서의문제를해결하는과정을체험할수있도록하였다. 로봇프로그래밍을통해피지컬컴퓨팅관점의하드웨어와소프트웨어의결합의기회를제공하고문제해결을위한아이디어를구체화할수있는교수학습내용을구성하고있다. ProgeTiger에서는에스토니아의학생들의학년에따른코딩커리큘럼을구성하여기준을제시하고있다. 아래의 < 표 9> 에서는에스토니아의국가수준교육과정에제시된학년별커리큘럼의교수학습내용을나타내고있다 (Peets, 2014). 9
2017 KERIS 이슈리포트 < 표 9> 에스토니아의소프트웨어교수학습내용 학년 1~4학년 5~9학년 10~12학년 교수학습내용프로그래밍에친숙해지기 - 키보드와마우스를사용하는방법을배우기 - 논리적추론과사고과정이포함된게임을통해친숙해지기그래픽기반의프로그래밍언어사용하기 -Kodu, Logo, Scratch등프로그래밍언어사용하기레고로봇활용하기 - 그래픽기반의레고로봇프로그래밍언어인 NXT-G에서텍스트기반의프로그래밍언어인 NXC로전이하기웹기반프로그래밍언어활용하기 - 웹사이트및웹프로그램개발하기웹기반프로그래밍언어활용하기 - 웹사이트및웹프로그램개발하기 < 표 9> 에제시된내용과같이에스토니아에서는초등학교에해당하는단계에서는프로그래밍에친숙해질수있는내용과도구를활용하도록제시되어있다. 중학교에해당하는단계에서는추상적사고가가능하다는인지적발달단계를고려하여그래픽기반의프로그래밍언어에서텍스트기반의프로그래밍언어로전이될수있는환경을제공하고있다. 또한실제적문제해결력을기르기위하여웹프로그래밍언어를활용하여웹어플리케이션을개발하도록구성되어있으며, 이는고등학교과정까지이어지도록구성되어있다. 에스토니아에서는소프트웨어교육을위하여교수학습모형을구성하여제시하고있다. 아래의 [ 그림 3] 은 ProgeTiger의프로그래밍교육을위한프레임워크로서 2020년까지달성하고자하는목표를모형으로제시한것이다 (ProgeTiger, 2012). 10
해외소프트웨어교육정책동향분석 [ 그림 3] 에스토니아의소프트웨어교육프레임워크 에스토니아의소프트웨어교육을위한프레임워크에서는크게 3가지의프레임을조합하여학생들의문제해결력을기르기위해초점을두고있다. 기존의컴퓨팅교육에서중점을두었던 ICT를통한컴퓨터과학의원리를이해하도록하고, 문제해결과정을수행하기위해로봇과코딩을활용한공학적사고를활용하며, 테크놀로지를활용하여설계와아이디어의구체화를할수있도록하였다. 소프트웨어교육을통해창의성과비판적사고기반의문제해결력을기를수있으며테크놀로지에대한이해와활용에목표를두고있음을살펴볼수있다. 다. 핀란드핀란드는전세계적으로우수한교육과정과교육정책및교육복지제도등으로교육선진국으로서의롤모델로여겨지고있다 (Hancock, 2011). 특히핀란드는북유럽의여러국가들중에서자원이부족하고주변강대국으로부터의식민지배에따른독립과불안한내부정세로인한동족간의전쟁등으로국가경쟁력의기반을인재양성에두었다 (KBS, 2010). 핀란드의교육에대한집중적인투자와관심은 OECD국가를대상으로실시되는국 11
2017 KERIS 이슈리포트 제학업성취도평가 (PISA) 의결과를통해높은성과를보여왔으며 2000년부터최근까지최상위의등위를보여왔다 (Finland Ministry of Education and Culture, 2001, 2004, 2007, 2010). 그러나 2012년에실시된 PISA의결과에서는갑작스러운등위의하락과더불어테크놀로지기반의융합교육에대한세계적인교육의변화와기대로인하여핀란드교육에대한새로운방향제시의필요성이대두되었다 (YLE, 2010; Yla-Jaaski, 2013). 신승기, 배영권 (2015b) 은핀란드의소프트웨어교육에대한배경과추진방향에대해아래의 [ 그림 4] 와같이정리하여제시하였다. [ 그림 4] 핀란드의소프트웨어교육방향 2012년이후핀란드교육의새로운도약을위해연구가진행이되었으며특히기존의이론중심교육과정편성에서확대하여경험중심의내용을반영해야함을강조하였다 (YLE, 2014). 이러한움직임은소프트웨어교육에대한국가수준의필수교육과정전면도입과편성으로반영되었으며, 핀란드교육이새로이발돋움을할수있는기회가마련되었다 ( 신승기, 배영권, 2015b). 핀란드는교육과정이 10년단위로개정이되면서 2016개정교육과정을위한협의과정에서소프트웨어교육에대한내용을담지않으면핀란드교육의혁신이늦어질것을언급하며 2014년에개정교육과정을위한소프트웨어교육의교육과정에대한내용을 Koodi2016이라는이름으로완성하였다 (Kood2016, 2014). Heinila(2014) 는 Koodi2016의저자들의소프트웨어교육과정에대한목표와필요성에대해언급한내용을정리하여아래의 < 표 10> 과같이나타내고있다 ( 신승기, 배영권, 2015b, p.131). 12
해외소프트웨어교육정책동향분석 < 표 10> 핀란드소프트웨어교육의목표와필요성 1. 의무교육의목적은기본지식을가르치는것이며프로그래밍은 21세기의기본지식이되어가고있다. 2. 프로그래밍을가르치는것은모든사람을프로그래머로만들기위함이아니라, 프로그래밍을이해할권리를갖고있기때문이다. 3. 아이들에게프로그래밍을가르치는것은로봇과학을가르치는것처럼어렵고복합한것이아니다. 4. 코딩은산업분야에서부터건강관리및예술분야에이르기까지거의모든곳에서활용되며, 자신의생각을표현하기위한도구로도활용된다. 5. 어린학생들에게프로그래밍을가르침으로써코딩을시작하도록하거나흥미있는새로운것을만들수있도록하는영감을주기도한다. 핀란드의 2016개정교육과정에서제시된소프트웨어교육과정에서는학년군으로학년을구분하여교수학습내용을제시하고있다. 1~2학년에서는프로그래밍에친숙해지도록하기위해일상생활속의다양한문제를해결하는방법과전략을놀이에서경험할수있도록하였다. 3~6학년에서는교육용프로그래밍언어로서그래픽기반의비주얼프로그래밍언어를활용하여소프트웨어교육을할수있도록제시하고있으며, 7~9학년에서는실제적프로그래밍언어인텍스트기반의프로그래밍언어를사용할것을편성하였다 (Koodi2016, 2014). 이를기반으로핀란드소프트웨어교육과정에서는학년군별로사용가능한적절한프로그래밍언어를선별하여제시하였다 (Koodi2016, 2014). < 표 11> 에제시된프로그래밍언어중에서 1~2학년에서는 CS Unplugged, 3~6학년은스크래치, 7~9학년은 Khan Academy를대표적으로활용할수있도록추천하고있다. 13
2017 KERIS 이슈리포트 < 표 11> 핀란드소프트웨어교육과정에제시된학년별프로그래밍언어 학년 1-2 학년 프로그래밍자원 CS Unplugged, Robottileikki, Computer Science-a-Box:Unplug Your Curriculum, Computer Science for Fun 3-6 학년 Scratch, Kodu, Alice, App inventor, Logo, Turtle Roy 7-9 학년 Khan Academy, W3 Schools, Udacity, Codecademy, Code Schol, EDX, Helsingin yliopiston MOOC, MIT OpenCourseWare, Processing, Coursera, Code Avengers, Code Combat, ruby warrior, Dash, Kinestethic Learning Activities 핀란드소프트웨어교육과정에제시된목표와내용및프로그래밍언어의선택기준을토대로신승기, 배영권 (2015b, p.132) 은시사점을아래의 < 표 12> 와같이정리하여제시하였다. 프로그래밍언어는계열성을고려하여학생들의인지적발달단계에맞추어접근할수있도록선택의기준을제시하고있다. 또한프로그래밍언어의단순한숙달혹은반복에따른지식의습득에초점을두고있는것이아니라문제해결력을기르고창의적인아이디어생성에가치를두고있으며, 흥미를기반으로자기주도적으로참여할수있도록하였다. < 표 12> 핀란드소프트웨어교육의시사점 1. 프로그래밍언어는학년및학습자특성을고려하여계열성있게제시한다. 이는 친숙해지기 Visual Programming Language 활용하기 Actual Programming Language 활용하기 의단계로제시한다. 2. 특정한프로그래밍언어의선택보다는 아이디어를활용한문제해결방법고안 과 프로그래밍언어로의표현방법 에대해이해하도록한다. 3. 프로그래밍을통한문제해결에대하여흥미를갖고자기주도적으로해결할수있는여건을조성한다. 신승기, 배영권 (2015b) 은핀란드의소프트웨어교육의시사점과목표및방향을다 음 [ 그림 5] 와같이정리하여제시하였다. 소프트웨어교육에대한필요성에대한이 해가우선시되어야하며단순한컴퓨팅장비의숙달이나이해에초점을두는것이 14
해외소프트웨어교육정책동향분석 아니라컴퓨팅사고력기반의문제해결력을신장시키도록해야한다. 이는학년및 학교급간의연계성과체계를마련하기위해초등학교에서부터실시되어야하며, 학습 자특성을고려하여편성과내용선정이이루어져야한다. [ 그림 5] 핀란드소프트웨어교육의시사점 2. 아시아의소프트웨어교육동향가. 일본 일본에서는소프트웨어교육이우리나라를비롯한유럽의여러국가와같이필수정규교과로서의독립교과로교육과정에반영되어있지는않지만 21세기의창의적인재를길러내기위해교과통합의관점으로소프트웨어교육을추진하고있다. 특히일본의문부과학성에서는 교육에서 ICT를활용하기위한방향 이라는연구를 2011년에실시하였으며 2020년까지초중등교육에서 ICT 활용을위한목표를수립하고추진중에있다 ( 일본문부과학성, 2010; 2011a; 2011b). 일본문부과학성에서발표한교육에서 ICT를활용하는목적과방향에대해서학습자를위한교수학습의내용적요소, 교사를위한교과통합의도구적관점, 학교행정업무지원을위한체제구축등의관점으로제시하고있다 ( 일본문부과학성, 2011b; 신승기, 배영권, 2014a). 이중에서학습자를위한교수학습의내용적요소를추진하 15
2017 KERIS 이슈리포트 기위하여다음 < 표 13> 과같이방향을설정하고있다. < 표 13> 일본정보교육의추진방향 1. 정보를활용하는실제적인능력을기르도록한다. 2. 정보에대한과학적인이해를기른다. 3. 정보사회에적극적으로참여하는태도를기른다. 일본의문부과학성의 교육에서 ICT를활용하기위한방향 이라는연구와는별개로 신학습지도요령 을통해정보교육의방향과내용을설정하고있으며정보교육의필요성과목적을강조하고있다. 또한 교육에서의 ICT 활용가이드라인 에대한연구를진행하여이를학교현장에제공함으로써필수학습요소및단계에대한내용을제시하고있다 ( 일본문부과학성, 2011a). 또한교수학습방법으로서정보교육을교과에서활용함으로서학생들의흥미를불러일으킬수있다고하였으며, 개별화된교육및협력학습이가능하다는점을강조하고있다 ( 일본문부과학성, 2011b). 일본에서는정보교육이초등학교에서는교과통합형태로제공되며관련내용은필수내용으로선정되어있다. 중학교와고등학교에서는독립교과인 정보 로편성되어운영되고있다. 현재일본의정보교과에서선정한교과의영역은크게 3가지로 정보활용의실천력, 정보의과학적이해, 정보사회에참여하는태도 로구성되어있다 ( 일본문부과학성, 2016b). 3가지정보교과의영역가운데최근의소프트웨어교육과가장밀접한관련이있는영역은 정보의과학적이해 영역으로서정보를활용하기위해과학적사고전략을활용하여학생들의발달단계에따라문제해결력을기르도록하는영역이다. 일본의정보교육은우리나라와유럽등교육선진국에서추진하는컴퓨팅사고력기반의소프트웨어교육과는거리가있으며기존의 ICT 활용교육에초점이맞춰져있었다. 그러나최근 2016년일본정부에서는소프트웨어교육의중요성을인식하고 2020년부터시작되는개정교육과정의적용을위하여소프트웨어교육중심의필수정규교육과정으로반영하였다. 그러나이미한발늦은교육과정의편성에대한비판이함께제기되고있다. 이스라엘은 2000년부터필수교육과정으로프로그래밍을가르치고있으며, 영국은 5세부터프로그래밍교육을실시하는등우리나라와중국의사례 16
해외소프트웨어교육정책동향분석 를함께소개하며늦은정책수립에대한자각의목소리도함께제기되고있다 (Verma, 2016). 나. 인도인도의소프트웨어교육관련교육과정은 CMC (Computer Masti Curriculum, 즐거운컴퓨터교육과정 ) 으로구성되어있다. 인도는기존의컴퓨터교육에대한집중적인관심으로프로그래밍교육이중점적으로추진되고있었으나 CMC를통해컴퓨팅사고력을기반으로문제해결력중심의교육과정이완성되었다 (Sridhar et al, 2013; 신승기, 배영권, 2014b). CMC에서밝히고있는소프트웨어교육관련교육과정의철학적배경으로서다음 < 표 14> 와같이세가지의주요기조를제시하고있다. < 표 14> CMC의철학적배경 1. 컴퓨터의특정소프트웨어를익히는것이아니라컴퓨팅사고를이해할수있도록컴퓨터에대한유창성을길러야하며, 이를통해미래사회의적응력을키워주는역할을해야한다. 2. 문제를해결하기위한사고능력을길러야하며생각의방법을개발하도록하여아이디어를소통할수있도록한다. 3. 다양한영역의지식과내용이서로연결되고통합될수있는주제중심융합교육이될수있도록한다. CMC에서는컴퓨터와관련된영역을 5개로나누어각각의세부요소와학년을연결하여다음 < 표 15> 와같이제시하였다. < 표 15> CMC의교수학습영역및내용 영역 세부영역 학년 컴퓨터의구조와기능 G1,G2,G5,G7,G8 컴퓨터작동하기 G1,G2,G4,G5 컴퓨터에친숙해지기 컴퓨터활용기술 G1,G2,G8 파일관리및작동 G1,G2,G4 컴퓨터사용자관리 G1,G6 컴퓨터전문용어 G5,G8 17
2017 KERIS 이슈리포트 그래픽도구 G1,G2,G7 미디어플레이어 G1 워드프로세서 G2,G3,G5,G7 컴퓨터활용하기 프레젠테이션 G6,G7 스프레드시트 G6,G7 인터넷 ( 정보리터러시 ) G5,G7,G8 컴퓨터통합활용 G8 FOSS의기초활용 G7 파일과정보의구조와조직 G2.G4,G5,G6 알고리즘적사고 G3,G4,G5 논리적추론과문제해결 G4,G5,G6,G8 문제해결절차 체계적정보수집방법 G5 의사결정 G5 브레인스토밍과정보분석 G6 문제해결방법의표현 G6 확산적사고 G7 그래픽기반프로그래밍언어 G3,G4,G5 컴퓨터프로그래밍 순서도 G6 텍스트기반프로그래밍언어 G6,G7,G8 해야할것과하지말아야할것 G2,G3,G4 정보윤리 컴퓨터관련피해예방활동 G2-G4 컴퓨터의사회적가치 G1-G6 인터넷관련안전측정 G5,G8 소프트웨어교육의핵심사고기저인컴퓨팅사고와관련된영역은 < 표 15> 에제시된다섯가지영역가운데 문제해결절차 영역이며이를위한교수학습전략으로탐구기반학습 (Inquiry-based learning), 실생활중심의문제해결학습 (Learning via Real-world Context), 협력학습 (Collaborative learning), 즐거운학습 (Playfulness) 등이제시되었다 (Sridhar et al, 2013). 18
해외소프트웨어교육정책동향분석 다. 호주소프트웨어교육의내용이반영된개정교육과정은 8.3버전으로기존의 7.5버전에서대체되어적용되고있다. 호주의개정교육과정은호주의주및지역에따라적용시기가다르지만대체로 2016년부터적용되고있다 ( 호주교육위원회, 2015a). 호주의개정교육과정인 v8.3 교육과정에서소프트웨어교육이추구하는방향은아래의 < 표 16> 과같이두가지내용으로구분된다 ( 호주교육위원회, 2015b). < 표 16> 호주의소프트웨어교육의주요영역과내용 영역디자인과공학 (Design and Technologies) 디지털공학 (Digital Technologies) 내용디자인사고과정 (Design Thinking) 과기술을활용하여문제해결을위한해결책을개발하고생성한다. 컴퓨팅사고력 (Computational Thinking) 을활용하여디지털기술을정의하고설계하여실행한다. 호주의소프트웨어교육에대한프레임워크가구성되었으며주요영역인 디 자인과공학 과 디지털공학 을중심으로철학적배경이아래의 [ 그림 6] 과 같이제시되어있다 ( 호주교육위원회, 2015b). [ 그림 6] 호주소프트웨어교육의철학적배경 19
2017 KERIS 이슈리포트 호주의소프트웨어교육과정인주요영역에따라서 지식과이해 (Knowledge and understanding), 문제해결과정 (Processes and production skills) 에따라서내용요소가구성되어있다. 세부내용은아래의 < 표 17> 과같이제시되었다 ( 호주교육위원회, 2015b). < 표 17> 호주의소프트웨어교육과정의주요내용요소 디자인과공학지식과이해공학과사회 일상생활속에서의공학의사용, 개발및효과공학적내용요소 공학적내용요소의범위와설계처리와생산기술해결방법설계하기 조사및정의하기 생산및설계하기 처리및실행하기 평가하기 협력및환류 디지털공학지식과이해디지털시스템 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크및활용에대한디지털시스템의요소데이터의표현 데이터를구조화하고기호로표현하기처리와생산기술데이터를수집, 관리및분석하기해결방법설계하기 조사및정의하기 생산및설계하기 처리및실행하기 평가하기 협력및환류 < 표 17> 에제시된내용에서 디자인과공학 영역은일상생활속에나타나는기술의사용과개발및효과등에대해살펴보도록하였으며, 실생활속에서활용가능한기술의범위를설정하는것을토대로창의적문제해결과정을수행하도록하였다. 디지털공학 영역에서는디지털시스템의요소인하드웨어, 소프트웨어, 네트워크에대한이해를토대로정보의표현과구조적표현방법을살펴봄으로서자료를수집하고정보를가공하는과정을통해창의적문제해결과정이수행될수있도록내용영역이구성되었다. 교육과정은학년군에따라유치원 (Foundation)~2학년, 3/4학년, 5/6학년, 7/8학년, 9/10학년으로구분하여내용을제시하고있으며, 국가수준에서구조화된기준과내용은유치원에서 8학년까지에대해규정하고있다. 이후 9/10학년의내용은학교자율적으로구성하도록하여개인의능력과단위학교의여건에따라다양한활동이추진될수있도록하였다 ( 호주교육위원회, 2015b). 20
해외소프트웨어교육정책동향분석 3. 북미의소프트웨어교육동향가. 미국 미국은연방국가의특성에따라주별로교육정책과법이다른만큼소프트웨어교육에대한정부차원의국가수준의기준을제시하고있지는않다. 그러나미국의미래경쟁력을확보하고산업의활성화를위하여 STEM기반의다양한정책을추진하고있으며코딩교육에대한정책과문화조성을위해노력하고있다. 특히백악관을중심으로코딩교육에대한중요성과필요성에대한캠페인이추진되었으며코딩주간을신설하고민간코딩교육기관 ( 예, Code.org 등 ) 과협업하여국립과학재단 (National Science Foundation, NSF) 의파트너십체결을통해적극적인코딩교육활성화를위한노력을기울이고있다 (Mechaber, 2014; Smith, 2016; Scott, 2016; The White House, 2016). 국가수준의교육과정의기준이나교수학습모형및내용을제시하고있지는않지만, 미국의컴퓨터교사협회인 CSTA(Computer Science Teachers Association) 에서는국제교육기술학회 (ISTE, International Society for Technology in Education) 와협력하여컴퓨팅사고력 (Computational Thinking) 기반의교수학습모형을개발하여보급하였다. 이는미국뿐만아니라우리나라를비롯한전세계의코딩기반소프트웨어교육의교수학습모형의기틀을제공하였다는의의를갖는다. 아래의 < 표 18> 은미국의 CSTA와 ISTE가 2011년제공한컴퓨팅사고력기반의코딩교육을위한교수학습모형이다. 문제해결을위해제시된자료를분석하고표현하는과정을통해문제상황을이해하도록하며, 해결해야할문제의세부요소를도출하기위해문제를분해하여추상화 (Abstraction) 의과정을수행하도록한다. 추상화과정을통해문제해결의핵심요소를도출하고, 이를해결하기위한아이디어를알고리즘으로표현하도록하며, 프로그래밍등의컴퓨팅장비를활용하여해결하기위해자동화 (Automation) 의과정을수행하도록한다. 자동화과정을통해구성된문제해결방법은시뮬레이션을통해검증하도록하며, 이는일반화과정을통해일상생활속의다양한문제에도적용할수있는기회를제공한다. 21
2017 KERIS 이슈리포트 < 표 18> 미국 CSTA & ISTE(2011) 의컴퓨팅사고력기반의교수학습모형 교수학습단계 Data Collection 자료수집하기 Data Analysis 자료분석하기 Data Representation 자료표현하기 Problem Decomposition 문제분해하기 Abstraction 추상화하기 Algorithms & Procedures 알고리즘과절차 Automation 자동화하기 Simulation 시뮬레이션 Parallelization 일반화하기 단계별정의 The process of gathering appropriate information 문제해결에필요한정보를수집하는절차 Making sense of data, finding patterns, and drawing conclusions 자료를이해하고, 자료의공통점을찾아예상되는결과를도출하기 Depicting and organizing data in appropriate graphs, charts, words, or images 분석한자료를그래프나차트또는문서나그림등을이용하여표현하기 Breaking down tasks into smaller, manageable parts 자료를작게나누어해결할수있는크기로분해하기 Reducing complexity to define main idea 문제를해결하기위해단순화하기 Series of ordered steps taken to solve a problem or achieve some end 문제를해결하기위해일련의절차와순서로표현하기 Having computers or machines do repetitive or tasks 문제해결절차를컴퓨터등도구를활용하여반복적인절차로나타내기 Representation or model of a process. Simulation also involves running experiments using models 문제를해결하기위해문제해결절차를활용하여적용해보기 Organize resources to simultaneously carry out tasks to reach a common goal 문제를해결할수있는방법을도출하고일반화하기 CSTA는소프트웨어교육을위한교수학습모형에이어서 K-12단계의학생들이반드시학습해야할내용을 4개의단계로나누어서표준화된커리큘럼을개발하고있다. 2016년에초안이완성되어미국전역의컴퓨터교사및연구자, 교수등에게배포가되어의견을수렴하고수정및보완의단계를수행하고있다. 2016년에발표된커리큘럼에의하면 K-5학년를 Level 1으로지정하였고, 6-8학년을 Level 2, 9-10학년을 Level 3A, 11-12학년을 Level 3B로설정하였다. 각각의학년군에따른 Level에서학습해야할내용을컴퓨터시스템 (Computer Systems). 네트워크와인터넷 (Networks and the Internet), 알고리즘과프로그래밍 (Algorithms and Programming), 데이터와분석 (Data and Analysis), 컴퓨팅의영향 (Impacts of Computing) 등의다섯가지영 22
해외소프트웨어교육정책동향분석 역으로구분하여교수학습내용을제시하였다. 아래의 [ 그림 7] 은 CSTA 에서제시한 표준화된커리큘럼에나타난교수학습내용의구성에대해일부분을나타낸예시이다 (CSTA, 2016). [ 그림 7] 미국 CSTA 의컴퓨터교육을위한커리큘럼초안예시 [ 그림 7] 은학년에따른교육과정의요목과성취기준을제시한것으로서 1B-D-4-14의경우컴퓨터에서데이터를숫자를이용하여나타내는방법을성취기준으로제시한것을살펴볼수있다. 또한개념요소에서데이터와분석에해당하는내용이며추상화능력과관련이되어있음을살펴볼수있다. 1B-I-7-15의경우일상생활에서컴퓨터의사용에대한긍정적및부정적효과를살펴보는내용이며, 컴퓨터사용의효과및컴퓨터에대한이해의내용과관련이있다. 1B-I-16은컴퓨팅이사회에미치는영향과사회적가치가컴퓨팅의방법에대한선택에미치는예시를살펴보는내용이며, 1B-I-1-17은과제를수행하는데있어서필요한컴퓨팅의다양한관점과동기및비동기방법에대한이해와비교의내용을다루고있다. 1B-I-1-18은컴퓨팅장치가사용자에게편리할수있는방법을브레인스토밍하는내용이며, 1B-I-1-19는컴퓨팅장비와네트워크를사용하는데발생하는문제점을설명하는내용을제시하고있다. 1B-N-7-10은개인정보보호를위해비밀번호를만드는방법과 23
2017 KERIS 이슈리포트 강력한비밀번호를활용하는이유를설명하는것에목표를두고있다. 1B-N-4-21 은 네트워크를통해메시지가전달되는방법을모델링하는내용을다루고있으며컴퓨 팅사고력중에서추상화에해당하는내용으로포함되어있다. 나. 캐나다북미대륙에위치한캐나다는미국과인접해있어정치ㆍ경제ㆍ문화등의분야에서서로닮아있으며교육분야에서도비슷한모습을보이고있다. 캐나다의경우에도국가수준에서코딩교육을제도적으로추진하고있지는않지만, 브리티시콜롬비아 (British Columbia) 에서는코딩교육을 2016년부터필수정규교육과정으로도입할것을결정하였다. 캐나다브리티시콜롬비아주에서는코딩교육을도입함에있어서컴퓨팅사고력이핵심요소이며문제분해, 자료표현, 모델링으로연결되는일련의사고과정이라고하였다. 특히코딩의의미가컴퓨터앞에앉아서프로그램을만드는과정만을의미하는것이아니라일상생활에서문제를해결하는모든과정을포함하는개념이라고강조하고있다 (Hamlin, 2016). 코딩교육혹은소프트웨어교육을국가수준교육과정에반영하거나필수교육과정으로운영하는다른나라의교육과정편성과는달리, 캐나다의브리티시콜롬비아주에서는 K-12단계중에서 K-5단계에해당하는초등학생들을위한교육과정은구체적인교수학습내용에대한정보를제공하고있지않다. 교육과정이라는것은교과를기본으로구성되는것이기때문에, 컴퓨팅사고력을통합적인관점에서기르기위해서유연성을확보하고학문간융합이될수있도록별도의교수학습내용에대한기준을마련하고있지않다. 또한실생활의문제를해결하고문제해결을위한사고과정을기르는데초점을두고있다. 6~7학년과 8~9학년에서는다소깊이있는코딩의기회를갖도록하며스크래치 (Scratch) 나코두 (Kodu) 등과같은블록기반의비주얼프로그래밍언어를사용하도록하였다 (Hamlin, 2016). 10~12학년을위한교육과정은별도로편성이되어있으며, K~9학년의내용과체계와연계성을갖도록내용이구성되어있다 (Ministry of Education in British Columbia, Canada, 2017). 소프트웨어교육과관련된컴퓨터교육의내용은수학교과의세부영역으로반영되어있다. 주요내용으로는전산능력 (Computational Fluency) 과데이터와확률 (Data and Probability) 로구성되어있다. 전산능력은컴퓨팅사고력기반의유연한문제해결력을의미하며, 데이터와확률은자료의구조와조직및알고리즘을나타낸다. 이를위해서길러야할네가지역량으로논리적추론과분석 (Reasoning and 24
해외소프트웨어교육정책동향분석 analyzing), 문제의이해와해결 (Understanding and solving), 의사소통과표현하기 (Communication and representing), 협력과반성하기 (Connecting and reflecting) 으로제시하였다 (Ministry of Education in British Columbia, Canada, 2017). 캐나다의브리티시콜롬비아에서추진하고있는코딩교육은디지털리터러시프레임워크 (Digital Literacy Framework) 를중심으로진행이되고있으며, 디지털리터러시의영역에따른세부내용은아래의 < 표 19> 와같이제시하고있다. < 표 19> 캐나다브리티시콜롬비아의디지털리터러시프레임워크 영역연구및정보리터러시 (Research and Information Literacy) 비판적사고, 문제해결력, 의사결정 (Critical Thinking, Problem Solving, and Decision Making) 창의와혁신 (Creativity and Innovation) 디지털시민의식 (Digital Citizenship) 의사소통과협력 (Communication and Collaboration) 기술활용과개념 (Technology Operations and Concepts) - 정보활용능력 - 정보처리및관리 내용 - 학습을위한전문화된고급기술 (Specialized and Advanced Skills) - 창의적표현을위한전문화된고급기술 - 인터넷안전 - 프라이버시와보안 - 관계와커뮤니케이션 - 사이버왕따 - 디지털흔적과평판 - 자기이미지와정체성 - 창의성에대한주권 (Creative Credit) 및저작권 - 법적, 윤리적측면 - 기술에대한균형잡힌태도 - 사회에서 ICT 의역할에대한이해와인식 - 기술중재 (Technology Mediated) 커뮤니케이션및협업 - 일반적인지식과기능기술 (Functional Skills) - 일상생활에서의사용 - 정보에입각한의사결정 - 매끄러운사용으로자기효능입증 (Seamless Use Demonstrating Self-Efficacy) - 디지털기술에대한학습 25
2017 KERIS 이슈리포트 Ⅲ. 시사점 신승기, 배영권 (2015c) 은해외의주요선진국들의소프트웨어교육과정을분석하여우리나라의개정교육과정에따른소프트웨어교육정책의시사점을분석한바있다. 이를위해서각대륙별국가수준의필수정규교육과정으로소프트웨어교육을추진하고있는나라들을살펴보았다. 이와함께최근의교육과정개편으로인해국가수준의필수교육과정으로적용된국가들과연방국가의경우주단위에서필수정규교육과정으로반영한사례를포함하면아래의 < 표 20> 과같이나타난다. < 표 20> 소프트웨어교육이국가수준교육과정으로반영된국가현황 대륙유럽오세아니아아시아미주 국가영국, 핀란드. 에스토니아, 프랑스호주한국, 인도, 이스라엘, 일본캐나다브리티시콜롬비아주 < 표 20> 에제시된국가이외에도미국과중국의경우국가수준에서코딩교육을강화하기위한다양한문화와분위기조성및지원체계구축을위한노력을기울이고있다. 이와같이코딩교육을비롯한소프트웨어교육의흐름은전세계적인흐름이라고할수있으며미래사회대비를위한필수교과로서의자리매김을하고있다. < 표 19> 에제시된국가의교육과정을살펴보면공통적으로컴퓨팅사고력 (Computational Thinking) 을기반으로문제해결력을신장시키는데초점을두고있다는특징을보이고있다. 또한소프트웨어교육중심의교육과정이전의컴퓨터교육의형태가 ICT기반의응용프로그램의활용과기술의습득에제한이되어있었던반면, 소프트웨어교육으로의교육과정개편을통해융합인재양성을비롯한창의적문제해결력신장을위한사고능력의신장에무게를두고코딩교육을비롯한피지컬컴퓨팅등최근의변화된컴퓨팅환경을반영한교육과정과교수학습내용을구성하고자하였다. 신승기, 배영권 (2015c) 은국가수준에서소프트웨어교육을추진하는영국, 핀란드, 에스토니아, 인도, 호주의사례를분석하여공통점을발견하였고아래의 [ 그림 26
해외소프트웨어교육정책동향분석 8] 과같은학교급별프로그램언어선정기준을살펴볼수있었다. 앞서언급한 5개국가모두초등학교에서는블록기반, 비주얼기반의프로그래밍언어를활용하고있었으며, 중학교에서는텍스트기반의프로그래밍언어를사용하고있었으나그중간단계인초등학교고학년에서중학교 1학년에해당하는시기에전이 (Transfer) 를위한혼용 ( 융합 ) 구간이있었다. [ 그림 8] 학교급별프로그래밍언어선택기준 ( 신승기, 배영권, 2015c) [ 그림 8] 에제시된소프트웨어교육을위한프로그래밍언어의선정기준을통해학교급에따른학생들의인지적발달단계를고려한적절한프로그래밍언어의선정이이루어져야함을살펴볼수있으며, 앞서 5개국가에서는국가수준에서프로그래밍언어선정의큰틀을제시하고있다는점을눈여겨볼필요가있다. 또한비주얼기반의프로그래밍언어에서텍스트기반의프로그래밍언어로넘어가는과도기에서의프로그래밍능력의전이가일어날수있도록하는교수학습을위한비계설정의방안에대해서도고려해볼필요가있다. 해외의소프트웨어교육과정의편성을살펴보면학년군에따른교수학습내용과프로그래밍언어의선정기준이제시되어있다. 학교급에따른초등학교, 중학교, 고등학교에대한일괄적기준의편성이아니라유사한인지적발달단계를보이는 27
2017 KERIS 이슈리포트 학년을묶어학년군을구성하고내용영역에따른성취기준이제시되어있다는공통점을살펴볼수있다. 프로그래밍언어를활용한코딩자체에만제한된소프트웨어교육에서확장하여발달된컴퓨팅기기를활용하여주변장치를연결하는등소프트웨어에서하드웨어에아이디어를구현하기위해확장하는피지컬컴퓨팅을교육과정의내용요소로반영하고있는점을눈여겨볼필요가있다. 컴퓨팅사고력을활용한문제해결력신장을위해코딩과관련된문제상황뿐만아니라일상생활속에서살펴볼수있는문제를제시하고이를해결해나가는과정에서창의성과융합적사고능력을기를수있도록교수학습과정이설계되었다는공통점을살펴볼수있다. 특히일상생활속에서의문제를살펴보는과정에서정보윤리와관련된내용을포함하여제시하고있다. 일상생활속에서의문제를해결하기위해문제를분석하여해결해야할문제가무엇인지핵심요소를도출하는과정과문제해결의아이디어를자동화하고알고리즘을구성하는단계들이유사하게나타나고있다. 수준별학습과영재교육에대해서도시사하는바를살펴볼수있다. 수준별소프트웨어교육에대해서국가수준교육과정에서관련내용을제시하는국가로영국이있다. 인지발달이급격하게나타나는초등학교단계에대해서주요내용을제시하고있으며, 초등학생의수준에서는블록기반의비주얼프로그래밍언어를활용하고있지만우수한학생들에게는텍스트기반의프로그래밍언어를도입할수있도록안내를하고있으며컴퓨팅사고력의교수학습단계에맞게제시를할필요가있다고밝히고있다 (CAS, 2013). 소프트웨어교육의지원을위한국가수준의협의회가필요하다는점에대해서도고민해볼필요가있다. 미국의경우컴퓨터교사연합인 CSTA(Computer Science Teachers Association) 에서교수학습모형을개발하고, 영국에서는 CAS(Computing at School) 과같은협의회의활동을통해중요성을살펴볼수있다. 28
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해외소프트웨어교육정책동향분석 발행 2017 년 6 월 발행인한석수 발행처 (www.keris.or.kr) 주소 701-310 대구광역시동구동내로 64 전화 : (053) 714-0114 팩스 : (053) 714-0198 등록제 22-1584 호 (1999 년 7 월 3 일 ) 인쇄처사 ) 한국신체장애인복지회인쇄사업장전화 : 02)6401-8891 본내용의무단복제를금함. < 비매품 > 이저작물은 공공누리 출처표시조건에따라이용할수있습니다. * 에듀넷 : www.edunet.net * 리스 : www.riss4u.net * KOCW : www.kocw.net