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가상현실콘텐츠뿐만아니라관련기술및인프라도부족해시장이본격적으로확산되기위해서는여전히장애요인이많은것이현실이다. 이에본고에서는 2016년가상현실시장현황과전망에대해살펴보고가상현실산업의활성화를위한시사점을도출하고자한다 년가상현실시장현황 2016년에는구글, 오큘러스,

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1) 제조분야 2) 의료 / 헬스케어분야 3) 교육분야 4) 소매분야 5) 미디어분야 (1) 광고, 마케팅 (2) 뉴스, 언론 (3) 스포츠 6) 성인용콘텐츠 2-4. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 산업생태계현황 1) 디바이스 2) 콘텐츠분야 3) 플랫폼분야

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서현수

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Issue 가하고 있어 2) 기업들은 SNS를 적극적으로 활용하기 위한 다양한 방안들을 모색하고 추진하고 있다. 특히 최근 스마트폰의 확산은 모바일환경에서 SNS를 사용가능하도록 하여 SNS의 확산에 크게 영향을 미치고 있고, SNS의 확산은 다시 스마트폰의 확산에도

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러스리프트 (Oculus Lift) [3] 를출시하였으며, 구글은보급형 HMD 인카드보드 (Cardboard) 를뒤이 어대만기업 HTC 의 바이브 (VIVE), 중국의 폭풍마경, 일본소니의 플레이스테이션 VR 등가상현 실시장을선점하기위한세계굴지의기업들의노력이지속되고있다

(16-7 호 ) : 가상현실생태계의확장과금융서비스적용가능성 가상현실의개념과시장현황 가상현실생태계의확산 가상현실의금융관련적용가능성및시사점

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트렌드리포트 해외주요방송사들의가상현실 (VR) 콘텐츠제작사례 해외주요방송사들의가상현실 (VR) 콘텐츠제작사례 요약문 BBC, ABC, NBC 등해외주요방송사들의가상현실콘텐츠제작사례가활발하게전개되고있다. 특히애니메이션, 뉴스, 스포츠중계등의영역에서가상현실콘텐츠제작사례가눈

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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2016 년 21 호 - 1 -

미국의가상현실 (VR) 콘텐츠플랫폼현황 작성취지 에대한관심과투자가증가하는상황에서 미국내 플랫폼과관련콘텐츠의개발현황을살펴보고 주요기업들의최근활동을통해향후산업의흐름을전망해보고자함작성순서 플랫폼현황과특징 콘텐츠현황과특징 콘텐츠의현재와미래 1. VR 플랫폼현황과특징 1) VR 하드웨어플랫폼 - 2016년한해에오큘러스, 소니, 구글등 6개이상의주요기업들이 VR 기기를연이어출시하며, 시장선점을위한경쟁이뜨거워지고있음 - 페이스북과애플등주요 IT기업들도향후주요성장동력으로서 VR 기술개발에집중하고있는상황임 - 특히페이스북은향후 10년로드맵을밝히며 VR 기술개발에몰두하고있다고밝힘 1) 1) Weinberger, M. (2016, Nov 8). Facebook CTO Mike Schroepfer opens up about Mark Zuckerberg's crazy 10-year plan. Business Insider. Retrieved from http://www.businessinsider.com/facebook-cto-mike-schroepfer-interview-mark-zuckerberg-10-year-plan-2016-11

출시일 제품명 제조사 3월 28일 리프트 (Rift) 오큘러스 (Oculus) 4월 5일 바이브 (Vive) HTC 10월 13일 플레이스테이션 VR (PlayStation VR) 소니 (Sony Computer Entertainment) 10월 25일 미 VR (Mi VR) 샤오미 (XIAOMI) 11월 10일 데이드림뷰 (Daydream view) 구글 (Google) 12월출시예정 홀로렌즈 (HoloLens) 마이크로소프트 (MS) [ 표 1] 2016 년주요 VR 기기미국시장출시일정 - 미국시장조사업체예티 (Yeti) 가 2016년 9월발표한산업동향보고서에따르면, VR 개발자들이선호하는플랫폼으로는 HTC의바이브 (22.1%) 가가장인기가많았으며, 구글카드보드 (20%), 삼성기어 VR (14.7%), 오큘러스리프트 (13.7%) 가뒤를이음 [ 그림 1] 미국내개발자들이선호하는 VR 플랫폼순위 [ 출처 : 미국시장조사업체예티 (Yeti)] 카드보드 (Cardboard) 는구글이오픈소스로공개한스테레오스코 프방식의 VR 헤드셋제조기본도면및프로젝트이름임 2015 년 11 월뉴욕타임스는 VR 앱출시에맞춰유료신문구독자 - 3 -

들에게카드보드헤드셋을무료로제공하였음 구글은이기술을바탕으로 2016년 11월 10일데이드림뷰라는새로운 VR 헤드셋을출시함 마이크로소프트의홀로렌즈는 2016년 12월초출시예정임 매직리프는가상현실 (VR) 증강현실 (AR) 스타트업기업으로시장에제품을출시하지않았음에도구글, 알리바바, 모건스탠리, 퀄컴, 워너브라더스등여러대기업들로부터총 13억 9,000만달러 ( 약 1 조 6,318억원 ) 의투자를유치했음 - 2016년 11월현재미국시장에서소비자들의관심과언론의주목을받고있는 VR 기기들은대략 5종류임 : HTC 바이브, 오큘러스리프트, 플레이스테이션 VR, 삼성기어 VR, 구글데이드림뷰 Vive Rift Playstation VR Gear VR Daydream view 발매시기 2016.04.05 2016.03.28 2016.10.13 2015.11.27 2016.11.10 제조사 HTC Oculus Sony Computer Entertainment Samsung 해상도 1080 1200 1080 1200 1080 960 RGB 1440 1280 Google 1440 1280 1080 960 주사율 90Hz 90Hz 120Hz, 90Hz 60Hz 60Hz 시각도 110 ~110 100 101 사 양 디스플레이 OLED OLED OLED AMOLED AMOLED 중량 1.2 lbs 1.0 lbs 1.3 lbs 0.7 lbs 0.5lbs 특징 ( 경험방식 ) Seated VR standing VR 룸스케일 VR(4.5m²) Positional Tracking Positional Tracking standing VR Seated VR Positional Tracking standing VR Seated VR Seated VR Seated VR 헤드셋판매가 $799 $599 $399 $60 $79 베이스 PC형 PC형 게임콘솔형 모바일형 모바일형 콘텐츠플랫폼 Steam VR Oculus Home Oculus home Daydream PlayStation Store Viviport Steam VR Google play Google play [ 표 2] 주요 VR 기기비교 - 이제품들은하드웨어에관련콘텐츠를제공해주는베이스기기의 - 4 -

종류에따라게임콘솔형, PC 형, 모바일형으로구분됨 연동기기가필요하지않는독립형 VR 기기의경우퀄컴이개발을 완료하여 2017 년상반기시판예정 2) 2) VR 콘텐츠플랫폼 - VR 기기의잇달은출시로시장경쟁이치열해지면서독점적인혹은최적화된콘텐츠제공을강조하는경향이강화되고있음 - [ 표2] 에서확인할수있듯이각제조사들은시장선점을위해자사의기기와콘텐츠플랫폼을통해서만독점적인콘텐츠를제공하거나, 최적화된 VR 콘텐츠를소비할수있는환경을조성하는식의개별화되고다소폐쇄적인형태를보임 - 다른플랫폼이제공하는콘텐츠를이용하기위한크로스플랫폼은제한되어있는상황임 3) 유튜브를소유하고있는구글의경우 11월 10일자사의 VR 기기인데이드림뷰의출시에맞춰데이드림 (Daydream) 이라는안드로이드기반의콘텐츠플랫폼을런칭하는동시에, 유튜브의 VR 콘텐츠를최적화해시청할수있는유튜브 VR 앱을출시 4) 뉴욕타임스, 워너브라더스의영화 신비한동물사전 등주요콘텐츠생산자들과의독점적인파트너십을통해자사의콘텐츠플랫폼을강화하고있음 구글은이와동시에 VR 콘텐츠의표준규격이정해져있지않은상황에서개인사용자들이만든 VR 콘텐츠를자신의플랫폼으로흡수하기위해이들의 VR 콘텐츠를유튜브에최적화되도록자동 2) Kharpal, A. (2016, Sep 1). Qualcomm launches Snapdragon VR820, virtual reality headset design with eye-tracking tech. CNBC. Retrieved from http://www.cnbc.com/2016/09/01/qualcomm-launches-snapdragon-vr820-virtual-reality-headset-design-with-eye-tracking-t ech-ifa.html 3) DENOYEL, A. (2016, Sep 9). 3 Reasons WebVR Is The Future of Virtual Reality. Upload. Retrieved from http://uploadvr.com/3-reasons-webvr-future-virtual-reality/ 4) Perez, S. (2016. Nov 10). Just in time for Daydream, YouTube launches its standalone VR app. Tech Crunch. Retrieved from https://techcrunch.com/2016/11/10/just-in-time-for-daydream-youtube-launches-its-standalone-vr-app/ - 5 -

으로변환해주는서비스를실시함 HTC 바이브의경우비디오게임개발사밸브 (Valve) 와상호제휴를맺고글로벌게임플랫폼인스팀 (Steam) 을통해 VR 콘텐츠를제공하고있으며, 동시에자사의 VR 콘텐츠플랫폼인바이브포트 (viveport) 를운영하고있음 오큘러스역시밸브의스팀 VR을통해콘텐츠를제공하는동시에독자적인콘텐츠플랫폼오큘러스홈 (Oculus Home) 을별도로운영중임 플레이스테이션 VR은자사의콘텐츠플랫폼인플레이스테이션스토어 (PlayStation Store) 에서만게임콘텐츠를구매할수있는, PS4 게임유저에특화된폐쇄적서비스를제공함 - 서드파티개발자들과개별사용자들에의해다른플랫폼의콘텐츠를이용하는방법들이개발이시도되고있음 3) 향후전망 - 현재는하드웨어중심의시장이형성되어있지만, 다수의컨설팅업체들은 2018년시장이역전되면서 VR 콘텐츠시장의규모가더커질것으로전망함 - 시장조사업체트랙티카 (Tractica) 는 VR 관련하드웨어와콘텐츠구매규모가 2020년에 218억달러에달할것으로예상함 5) - VR 기술의발달에따라 2016년 4300만명으로추산되는전세계 VR 이용자수가 2018년 1억명을넘어설것으로예상됨 6) - 지속적인 VR 사용자의증가가예상되고있어 VR 콘텐츠시장의성장및경쟁도가속화될것으로보임 5) Ewalt, D. M. (2015, JUL 28). Virtual Reality Revenues Could Reach $21.8 Billion By 2020. Forbes. Retrieved from http://www.forbes.com/sites/davidewalt/2015/07/28/virtual-reality-revenues-could-reach-21-8-billion-by-2020/#6cff30aa3363 6) Statista. (2016). Number of active virtual reality users worldwide from 2014 to 2018. Retrieved from https://www.statista.com/statistics/426469/active-virtual-reality-users-worldwide/ - 6 -

[ 그림 2] 세계 VR 시장규모전망 [ 출처 : 통계전문사이트스태티스타 (statista)] [ 그림 3] 세계 VR 사용자규모전망 [ 출처 : 통계전문사이트스태티스타 (statista)] - 7 -

2. VR 콘텐츠의현황과특징 - 시장선점을위한 VR 하드웨어기기의발매경쟁이시장을주도하면서상대적으로관련콘텐츠가부족한상황임 - 2018 년부터는콘텐츠시장이하드웨어시장규모를역전해 VR 산업을주도할것으로전망됨 - VR 개발자들을대상으로한향후 2년안에 VR 활용이증가할것이예상되는산업분야에대한조사결과, 엔터테인먼트분야가가장유력한것으로조사됐으며교육, 미디어, 의료분야가그뒤를이음 - 정부공공서비스분야, 농업, 비영리단체 (NGO), 금융및법률분야의 VR 기술도입이상대적으로늦을것으로전망함 [ 그림 4] 개발자들이전망하는유망 VR 산업분야 [ 출처 : 미국시장조사업체예티 (Yeti)] 1) 엔터테인먼트 - 전체 VR 콘텐츠에서게임이차지하는비중은 92% 에달할정도로게임콘텐츠가 VR 시장을주도하고있음 - 영화, 애니메이션등다른영상콘텐츠의개발도활발히이루어지고있음 - 영화와애니메이션의경우 VR을통한스토리텔링방식이충분히 - 8 -

개발되어있지않은상황으로, 2012년선댄스영화제를시작으로깐느, 베를린, 트라베카등주요영화제에서 VR 영화를영화제의일부로포함시켜 VR에적합한스토리텔링방식을고민중에있음 - 오큘러스리프트는지난 3월부터 VR 영화콘텐츠보급을위해마션 (The Martian), 헝거게임 (The Hunger Games), 스타워즈 (Star Wars), 와일드 (Wild), 배트맨 (Batman: The Animated Series) 등의영화와라이온킹 (The Lion King), 스쿨오브락 (School of Rock) 등의뮤지컬을 VR 콘텐츠로제공함 7) - 오큘러스는자체콘텐츠플랫폼인오큘러스스토어에우주전쟁을배경으로한슈팅게임 이브발키리, 애니메이션배경의캐주얼게임 럭키스테일, 레이싱게임 프로젝트카 등 30여개게임을제공하고있으며, 오큘러스스토리스튜디오를통해 VR 애니메이션 로스트 (Lost) 와 헨리 (Henry) 를제작했음 - 삼성은콘데나스트엔터테인먼트 (Conde Nast Entertainment) 와 VR 제작사전트 (Jaunt) 가공동제작한 VR 전용드라마시리즈인비져블 (Invisible) 을공개함 - 20세기폭스 (20th Century Fox), 호라이존벤쳐, 상하이미디어그룹, 유쿠글로벌미디어펀드는유수의영화제에서 VR 단편애니메이션인베이션 (Invasion) 으로인기를끌었던 VR 제작스타트업바오밥스튜디오 (Baobab studio) 에 2500만달러투자계획을발표함 8) - 아이맥스는 5,000만달러상당의투자를통해 25개이상의 VR 영화제작및로스엔젤레스에 VR 센터를건립할것이라고밝힘 9) - VR 콘텐츠제작시강화된입체시와상호작용성 (interactivity) 으로인해발생하는사용자들의시각피로도를최소화하는제작기술의 7) Lazzaro, S. (2016, Mar 28). 7 Movies You Can Experience in Virtual Reality. observer. Retrieved from http://observer.com/2016/03/7-movies-you-can-experience-in-virtual-reality/ 8) Vanian. J. (2016 Oct. 18). 20th Century Fox Just Poured Big Money Into This Hot Virtual Reality Startup. Fortune. Retrieved from http://fortune.com/2016/10/18/20th-century-fox-baobab-studios-funding/ 9) Vlessing. E. (2016, Nov 10). Imax Secures $50 Million to Create 25 VR Projects. The Hollywood Reporter. Retrieved from http://www.hollywoodreporter.com/news/imax-secures-50-million-create-25-vr-projects-946092-9 -

부재로 5~10분길이의비교적짧은 VR 제작이성행하고있음 - 하지만 VR 영화제작사펜로즈스튜디오 (Penrose Studios) 의애니메이션알루메트 (Allumette) 의경우일반적인 VR 영화의러닝타임인 5~10분보다긴 20분길이로제작해화제가됨 - 영화보다는애니메이션이 VR 환경에적응하기유리한점이많은것으로보이며, 실제로애니메이션분야에대한투자가더활발한상황임 2) 교육 - 교육분야는구글을비롯한다양한기업들이 VR 기술을활용한교재와커리큘럼을개발하고있음 - 구글은 2015 년 9월익스피디션스파이오니어프로그램 (Expeditions Pioneer Program) 을시작해신청학교의학생들에게카드보드를이용해볼수있는 360도사진등현장학습을대신할 VR 교육콘텐츠를제공하고있음 - 미국교육부는 VR 기술을활용한교육콘텐츠개발활성화를위해에드심첼린지 (Edsim challenge) 라는 VR 교육콘텐츠공모전을실시중임 3) 미디어 - 뉴욕타임즈와 USA 투데이, 월스트리트저널등주요신문매체들은글과사진으로전달하는것과는다른영역의스토리텔링방식을시험중에있음 - NBC는삼성과파트너십을맺고 2016 년브라질리우올림픽개막식과폐막식을포함하여총 85시간분량을 VR로제작해방영했음 - NBA와 NFL 등스포츠중계의경우 VR 제작이성행중임 - 10 -

3. VR 콘텐츠의현재와미래 1) VR 기기의경쟁적출시로관심과투자증가 - 구글, 페이스북, 마이크로소프트를중심으로 VR 콘텐츠에대한중장기적인투자가이어지고있음 - VR 산업초기의시장선점을위해콘텐츠보다는하드웨어기기개발에집중하는모습이나점차콘텐츠중심으로변화될것으로예상됨 - VR 기술의발달에따른관심의증가로, 전세계 VR 이용자는 2018 년 1억명을넘어서고, 산업규모도 2020 년경 200 억달러를넘어서는등지속적인성장이예상됨 2) 콘텐츠플랫폼간의호환문제 - 기술적한계및 VR 시장의경쟁이치열해지면서사용자유인을위해콘텐츠플랫폼의개별화경향이강화되고있음 - 서드파티개발자들과개별사용자들에의해다른플랫폼의콘텐츠를이용하는방법들이개발되고있음 3) 콘텐츠의부재 - 게임을중심으로 VR 콘텐츠의개발이계속되고는있으나현재는새로운미디어로자리잡기위한시험단계임 - 영화제및다양한프로젝트를통해 VR 에적합한스토리텔링과제작방식을실험하고있음 - VR 콘텐츠제작시입체시와상호작용성 (interactivity) 을강화하면서시각피로도를최소화하는제작방식의실험및관련노하우습득과정이필요함 4) VR 콘텐츠제작인력과인프라양성의중요성 - 새로운미디어환경에적합한 VR 콘텐츠제작시스템구축과인재양성이 중요한과제임 - 11 -

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