한국게임콘텐츠의중부유럽진출방안연구

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C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 I. 중남미화장품시장현황 / 3 Ⅱ. 주요국별시장정보 / 9 ( 트렌드 유통망 인증 ) 1. 브라질 / 9 2. 멕시코 / 콜롬비아 / 칠레 / 64 Ⅲ. 우리기업진출전략 / 79 # 첨부. 화장품관

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2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

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C O N T E N T 목 차 요약 / 4 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 주요국별대형유통망현황 / Ⅲ. 시사점및진출방안 ( 첨부 ) 국가별주요수입업체

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2007

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세


C O N T E N T S 목 차 요약 Ⅰ. 동유럽의료기기시장개요 동유럽의료기기시장현황 2. 관련 EU 정책및지침 3. 시장전망 Ⅱ. 국가별의료기기시장동향 폴란드 2. 체코 3. 헝가리 4. 크로아티아 Ⅲ. 국가별유망품

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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Red Dot Award: Communication Design 에 참 하기 결정해 주셔서 기쁩니다. "성공을 위한 안내서"는 등 절 에 대해 안내 니다. 지체 말고 언 든지 연 해 주 오. Red Dot 은 등 절 또는 등 후 절 를 기꺼 와드 겠습니다. 01 Int

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온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

( 단위 : 가수, %) 응답수,,-,,-,,-,,-,, 만원이상 무응답 평균 ( 만원 ) 자녀상태 < 유 자 녀 > 미 취 학 초 등 학 생 중 학 생 고 등 학 생 대 학 생 대 학 원 생 군 복 무 직 장 인 무 직 < 무 자 녀 >,,.,.,.,.,.,.,.,.

춤추는시민을기록하다_최종본 웹용

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C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 I. 유럽화장품시장개요 / 3 Ⅱ. 국가별시장정보 / 독일 / 프랑스 / 영국 / 이탈리아 / 스페인 / 폴란드 / 72 Ⅲ. 화장품관련 EU 인증 / 86

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Issue & Pitch 인터넷 (Overweight) 많이빠졌다. Mar Analyst 최찬석 02) Issue 최근인터넷섹터는바이오, 시크리컬산업으로수급이탈에따른급락중. Pitch 플랫폼기업들은바닥권도

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Game Industry - Unlocking greater value through an integrated approach to valuation

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농림축산식품부장관귀하 본보고서를 미생물을활용한친환경작물보호제및비료의제형화와현장적용매뉴 얼개발 ( 개발기간 : ~ ) 과제의최종보고서로제출합니다 주관연구기관명 : 고려바이오주식회사 ( 대표자 ) 김영권 (

Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

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SIGIL 완벽입문

인터넷 / 게임 Company Update Analyst 김한경 02) 목표주가 현재가 (1/12) 매수 ( 유지 ) 570,000 원 413,500 원 KOSPI (1/12) 2,496.42pt

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

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한국조경학회지 47(3): 39~48, J. KILA Vol. 47, No. 3, pp. 39~48, June, 2019 pissn eissn

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엔씨소프트

글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

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Global Market Report 한 - 뉴질랜드 FTA 에따른현지반응과 중소기업수출유망품목

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저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할



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美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델 한국부분유료화게임, 美새비즈니스모델로부각넥슨의메이플스토리가콘솔패키지판매와온라인게임정액제가일반화된미국게임시장에서부분유료화방식으로성공함에따라, 미국게임업체들의부분유료화모델에대한관심이높아지고있음 넥슨의메이플스토리는 2005년진출,

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C++ Programming

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- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )

Transcription:

한국게임콘텐츠의중부유럽진출방안연구

제출문 한국콘텐츠진흥원장귀하 이보고서를 한국게임콘텐츠의중부유럽진출방안 연구 위탁용역과제의최종보고서로제출합니다. 2015 년 11 월 연구기관명 호남대학교산학협력단

차례

표차례 18 24 25 26 30 31 31 39 39 41 42 44 44 48 49 58 58 65 66 66 67 75

84 그림차례 13 15 15 16 17 21 29 31 32 33 35 36 40 43 50 51 52 53 57 76 77 77 78 79 80 81 81 82 83 85 85 86 87 88 89 89 93 96 97 98 99

요약 1 2

3 4

5

7 8

9 10

제 1 장서론 11 12

제 1 장서론 13 14

제2장 글로벌 유럽 게임시장 현황 및 트렌드 한국 게임콘텐츠의 중부유럽 진출방안 연구 2) 국가별 게임시장 규모 는 같 천 데 천 천 에 각각 되어 있으며 고있 율 는 으 율 높은 것으 나타나고 있 에서는 히려 큰 고 있으며 에서 롯 타 높은 고있 에 에서는 케 으 높은 하고 있는 것으 나타 국가별 게임시장의 전체 매출규모 큰 만 달러로 그 규모가 가장 달러로 2위와 3위 함께 살펴 으나 온 보면 비디오게임 분야 라인 게임 모바일게임 분야 처 N zoo *출 ew : 다. N zoo ew [그림Ⅱ-1] 권역별 게임시장 현황(2015년 4월 기준) (2015). 는 이러한 결과 T he g lob l a [그림Ⅱ-2] o N zoo games market per regi n, 에서 같 에따 으 와 후 이, 향 (2015)의 매출전망 +11.5% 로 예상 다. 불 수준, 유럽 역시 로 여전 +4.5% 시장의 규모 다. 반면 미 시장 ew 2015 G lob l a 도 일본을 비 도 크게 다르지 까 로 미국의 점유 다. 이밖 로 가장 이 수준이 될 것으 한 아시아 3개국이 여 PC게임 분야 의 국가들보다 중국이, 아 매출규모를 점유 로 난다. 않 지 기대연 로 예상 를 로 예 다. [그림Ⅱ-3] 국가별 게임시장 규모(2013년 12월 기준, 백만달러) *출 *출 처 N zoo : ew [그림Ⅱ-2] 2014-2018 권역별 게임시장 매출전망 o b (2015). Regi n o of lob l reakd wn g a N zoo games market, ew 2015 G lob l a o games market rep rt 15 16 처 W : P C(2015a). P W M C edia & Entertainment Ou loo t k 을 2015-2019; V o ide, 매 이드게임 분야 할 것으 되고 파 것으 되고 있 로 전망 만 로 매출규모를 보이 전 세계 게임시장의 절반을 차지 수준의 상승세를 보일 미 시장의 성장세도 매우 가 현 비중을 유지 압도적 다. 게임 세그먼트별로 그 점유 o 에 있어서 매출전망 일본이 압도적 잇 games market rep rt 르면 아시아 게임시장의 경우 2018년 히 것으 되고 있으며 있 더 어 는 작으나 남 된 북 은 하는 평균성장률(CAGR)이 상 에서는 만 달러, 17억 3 유럽 주요 국가인 영국, 프랑스, 독일과 뒤를 중국과 한국이 오 출액 규모를 보여주 다. 미국의 매출규모가 22억3, 일본과 중국이 18억 5 랭크 한국(2013년 기준 6위)이 그, [그림Ⅱ-3]과 가운 Games

제 2 장글로벌 유럽게임시장현황및트렌드 순위기업명 매출액 순위기업명 순이익률 1 Tencent 7,211 1 Netease( 중 ) 49.49 2 Sony 6,040 2 Changyou.com( 중 ) 40.46 3 Microsoft 5,023 3 Shanda( 중 ) 37.47 4 EA 4,453 4 GungHo 33.59 5 Activision Blizzard 4,409 5 Nexon 32.28 6 Apple 3,199 6 Activision 31.00 7 Google 2,623 7 NHN 27.84 8 King 2,260 8 Tencent 27.61 9 Nintendo 2,092 9 NC soft 20.96 10 Ubisoft 1,806 10 Take-two 15.38 11 NetEase 1,586 11 Konami 14.08 12 GungHo Ent. 1,447 12 MS-Game 9.28 13 Nexon 1,446 13 Sega 7.12 14 Disney 1,280 14 Square Enix 4.26 15 DeNA 998 15 Capcom 3.37 16 TakeTwo Interactive 978 16 EA 0.92 17 Facebook 974 17 Sony-game -0.82 18 Square Enix 949 18 Nintendo -4.05 19 GREE 883 19 Zynga -4.23 20 Konami 841 20 Ubisoft -6.51 17 18

제 2 장글로벌 유럽게임시장현황및트렌드 19 20

제 2 장글로벌 유럽게임시장현황및트렌드 21 22

제 2 장글로벌 유럽게임시장현황및트렌드 게임플랫폼 2014 2015 2016 2017 2018 CAGR 웹 / 캐주얼 0.77 0.63 0.54 0.47 0.41-14.5% PC/MMO 3.07 3.10 3.18 3.26 3.34 2.1% 모바일폰 2.16 2.37 2.56 2.72 2.82 7.0% 태블릿 1.12 1.29 1.42 1.54 1.61 9.7% 핸드헬드콘솔 0.64 0.49 0.32 0.23 0.16-29.1% TV/ 콘솔 7.56 0.71 7.86 8.02 8.18 2.0% Total 15.31 15.6 15.89 16.22 16.53 1.9% 23 24

제 2 장글로벌 유럽게임시장현황및트렌드 게임플랫폼 이용 (Players) 지불 (Payers) Average Spending 웹 / 캐주얼 129.8M 39.9M $15.87 PC/MMO 139.2M 69.5M $44.58 모바일폰 142.4M 48.0M $49.42 태블릿 63.8M 23.4M $55.37 핸드헬드콘솔 40.5M 24.5M $20.68 TV/ 콘솔 115.1M 67.9M $113.54 2008~2017년게임기업세금감면혜택프랑스 연구개발비 15만유로이상지원유럽주요국가 프랑스문화창조기여기업 20% 세금감면혜택게임산업독일 지방정부차원의보조금지급진흥정책 기술혁신투자청주관, 벤처캐피탈합작지원프로그램핀란드 중소게임업체보호를위한클러스터정책스웨덴 창업보육센터개념의스투간 (Stugan) 프로그램운영 1) 유럽게임시장의경우비디오 / 콘솔게임의 CAGR 이 -29.1%, 웹 / 캐주얼게임이 14.5% 인반면, 모바일과태블릿은각각 7.0%, 9.7% 의 CAGR 을기록하고있어사실상모바일 / 태블릿등의분야가향후유럽게임시장의성장을이끌것으로전망됨 2) 심사는영국영화연구소 (BPI) 진행으로이루어짐. 25 26

제 2 장글로벌 유럽게임시장현황및트렌드 27 28

제 3 장중부유럽게임시장개관 Video games in Germany 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR Advertising 122 138 151 160 178 195 207 219 233 251 7069 Consumer Social/Casual games App-based 52 46 62 74 84 94 103 110 117 126 8428 Browser-based 26 27 27 28 28 27 27 27 26 26-1.555 Total 78 73 90 102 112 121 130 136 143 152 6280 Traditional games revenue Console games Digital console 163 204 238 324 343 363 382 402 423 443 5,270 Physical console 1,338 1,280 1,106 1,054 1,146 1,137 1,115 1,083 1,037 1,023-2,236 Online/microtransaction console 16 24 35 51 101 123 145 167 190 212 16.041 Total 1,518 1,508 1,379 1,429 1,590 1,622 1,643 1,652 1,650 1,679 1.097 PC Games Digital PC 80 102 142 147 153 160 169 180 193 208 6.378 Physical PC 522 501 486 374 356 338 320 302 284 266-5.645 Online/Microtransaction 382 411 418 439 460 490 517 533 556 603 5.574 PC games total 984 1,014 1,047 960 968 988 1,006 1,015 1,033 1,077 2.150 Console + PC total 2,502 2,522 2,426 2,388 2,558 2,610 2,649 2,667 2,682 2,755 1.501 Consumer total 2,580 2,595 2,516 2,491 2,669 2,732 2,779 2,803 2,825 2,907 1.720 Gross total 2,702 2,733 2,667 2,650 2,848 2,927 2,986 3,022 3,058 3,158 2.089 29 30

제3장 중부유럽 게임시장 개관 는 에 해 하는 엔 c 온 하는 컴 co u c 큰 나타 고 있 두 각각 으 나 하락 에 있음 폰 태블 에 해 하는 퍼 널 o l c 은 으 작 으 에 하고 있는 것으 착된 나 는 선데 료 된 며 추후 통신료 하 등 추 행될 태블 통 은 더 확 될 것으 된 게임기기 이용환경 및 플랫폼별 게임매출 규모([그림Ⅲ-2], [표Ⅲ-2]) 비디오 당 퓨터 분야 모 모바일 터테인먼트 스크린(entertainment s reen)과 PC/ 스크린( mp ter s reen)의 가장 +2%, / 릿 점유 비중 환경 상대적 이 스, 스크린(pers na 다. 그러 증가한 라인 의 정책이 한 매출 비중 가로 시 대 욱 당 는 s reen)의 경우 매출 로 전체 시장의 성장 유럽의 국가 중 경우 모바일과 로 전망 / 을 보여준다. 반면 수준 이러한 결과 콘 다. 그러 )가 매우 비싼 독일의 게임이용 환경수준이 반영 인 디바이스를 내 세 지만, 전년 대비 10% 로 포 이터 이용 로 정체이거 당 로 기여 (무 -3% 수준 비중을 통 솔 에해 나두 전 통신료 결과로 보 릿 등 개인 다. 한국 게임콘텐츠의 중부유럽 진출방안 연구 2) 게임이용 및 기반환경 은타 에 해 텐츠에 높은 것으 알 려져 있 솔 른나 에 해 더 높은 격 할 있으며 온 에 높은 료 할 있는 것으 나타났 W 는 격 재 높은 T친 마 폰 급 등에 것으 같 신 편 되 않은 측 있으 고려할 신 외에 나선 식 고 활 할 있 편 S 에따 은남 율 하는 것으 나 타났 히 령 두 는 데 타 마 에 는저 율 높 나타났 나 저 많음에 에서 는 것은 추후 등 확 어 른어 나 많은 음 독일 게임 사용자들 국가 다. 비디오/콘 을 지불 PC/ 로 사용자들의 독일의 경우 영국/미국과 진출을 경우 용 다. 한 필요가 이 다. 특 이렇게 성을 지녔 엄 한 지적 ) 기인한 화 도 계좌이체 층의 게임이용이 지 의 를 지불 로 보인다. 다만 면이 므로, 날 출 처 N zoo : ew (2015). 2015 G lob l a 가운, 유럽 국가들과 게 5위의 규모를 유지한다 경우 독일시장이 다 떤 라보다 을 반증한다. o [표Ⅲ-2] 독일 게임시장 플랫폼 별 예상매출(억 달러) 및 CAGR(%) 2014 2015 2016 2017 2018 CAGR 콘솔게임 1590 1622 1643 1652 1650 1.1 PC게임 968 988 1006 1015 1033 2.2 소셜/캐주얼 게임 112 121 130 136 143 6.3 처 W *출 : P C(2015a). P W ou loo C t k * 31 32 처 S 출 : [그림Ⅲ-3] 독일 게임소비자 조사결과 I FE(2012). V o ide Games in E uo 찬 다. 그러 games market rep rt 게임플랫폼 현지 루 로 [그림Ⅲ-2] 독일 게임시장 기기 별 매출 비중 * 을 르면 독일의 게임소비자들 이 67%로 다소 도 글로벌 게임시장 산이 일 의 산권 정책 및 개별 지불(pre-paid)방 드러지 관여 소비자의 비 없 가 게임이용 이 56%: 46%로 전체인구의 42%가 게임을 관여 소비자가 모바일 게임 률 로 20% 정도 I FE(2012)의 게임소비자 조사 16~34세 연 관심이 독일의 보 용카드 문화가 보 용카드 결제 자와 여자이용자의 비 가지로 게임 트 비 도 33%정도 C, 2015a). 이 화도(인터넷, 스 대한 지불의사가 라 사용자 라인의 경우 다(P I 게임 콘 게임의 경우 다 의사가 사가 비 o u r pe: C ns mer Su t dy(germany) 성장

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제 3 장중부유럽게임시장개관 지역진흥기관프로그램 바이에른 (Bayern) 바덴 - 뷔르템베르크 (Baden-Wuertemberg) 노르트라인베스트팔렌 (NRW) 니더작센 / 브레멘 (Niedersashsen/Bre men) 베를린 / 브란덴부르크 (Berlin/Brandenburg) Film Fernseh Fonds Gamecluster MFG Innovationsagentur Gamecluster Film-/Medienstiftung Nordmedia Gamecluster Medienboard 기금지원 디지털콘텐츠펀딩 창의대출 게임지원 인터렉티브인노베이티브 (Interaktives/ Innovatives) 연간개별프로젝트제한금액 150.000 유로까지 20.000 유로까지 100.000 유로까지 100.000 유로까지 정확한정보없음 기업 1 개당연간프로젝트지원상한 470.000 유로까지 500.000 유로까지 700.000 유로까지 500.000 유로까지 1.000.000 유로까지 게임지원명시여부 예 예 아니오 예 예 작센, 작센안할트, 튀링엔 (Sachsen, S-Anhalt, Tueringen) Mitteldeutsche Medienförderung 프로젝트지원 60.000 유로까지 정확한정보없음 아니오 함부르크 (Hamburg) Kreativgesellschaft 창의지원 100.000 유로까지 정확한정보없음 아니오 37 38

제 3 장중부유럽게임시장개관 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR Video games in Swiss Advertising 24 27 31 30 35 39 41 44 47 50 7.531 Consumer Social/Casual games App-based 18 25 30 35 39 42 46 50 54 58 8.339 Browser-based 12 13 13 14 14 14 13 13 13 13-2.168 Total 30 38 44 49 53 56 59 63 67 71 5.916 Traditional games revenue Console games Digital console 33 36 41 48 55 62 69 76 83 89 10.051 Physical console 207 185 165 143 144 145 147 146 146 144 0.025 Online/microtransaction console 4 6 8 11 22 26 31 36 41 46 16.368 Total 244 227 214 202 221 234 248 259 270 279 4.809 PC Games Digital PC 8 11 15 17 20 22 24 24 25 28 7.556 Physical PC 42 38 33 30 29 27 26 25 23 22-5.067 Online/Microtransaction 40 44 46 49 52 55 57 59 62 64 4.055 PC games total 90 83 94 96 100 104 107 108 110 114 2.575 Console + PC total 334 320 308 298 321 338 354 367 380 393 4.131 Consumer total 365 358 351 347 374 394 414 430 447 464 4.391 Gross total 389 385 382 377 409 432 454 474 494 513 4.672 플랫폼 2014 20150 2016 2017 2018 CAGR 콘솔게임 221 234 248 259 270 4.8 PC게임 104 107 108 110 114 2.6 소셜 / 캐주얼게임 56 59 63 67 71 5.9 39 40

제 3 장중부유럽게임시장개관 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 Video games in Austria Advertising 10 10 11 11 12 13 14 15 16 17 7.531 Consumer Social/Casual games App-based 19 23 27 31 34 36 39 41 44 46 6.438 Browser-based 8 8 8 8 8 8 8 8 7 7 Total 27 31 35 39 42 44 47 49 51 54 5.010 Traditional games revenue Console games Digital console 16 18 22 25 29 32 37 41 46 51 12.018 Physical console 123 124 120 117 117 117 116 115 111 108 Online/microtransaction 1 1 2 3 6 7 9 10 12 13 17.454 console Total 140 143 144 145 152 157 162 166 169 172 2.588 PC Games Digital PC 13 18 23 24 24 26 28 29 30 32 6.072 Physical PC 43 43 43 39 37 35 34 32 30 28 Online/Microtransaction 16 19 22 24 27 28 30 31 33 36 6.133 PC games total 72 81 88 87 88 90 92 93 93 97 1.860 Console + PC total 212 224 232 232 240 247 254 258 262 269 2.304 Consumer total 239 255 267 271 282 291 301 307 313 322 2.726 Gross total 249 265 278 283 294 304 315 322 330 339 2.942 2014-19 CAGR -1.99 2-1.54 1-5.41 3 게임플랫폼 2014 20150 2016 2017 2018 CAGR 콘솔게임 152 157 162 166 169 2.6 PC게임 88 90 92 93 93 1.9 소셜 / 캐주얼게임 42 44 47 49 51 5.0 41 42

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제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 기업명연도사업내용 넥슨 2015 엔씨소프트 다음게임즈유럽 2015 2015 게임빌 2015 오스트리아게임개발사 소셜슈필 에투자 - 넥슨유럽이현재사업을전개중 - 4 월 도미네이션즈 출시한바있음 - 소셜슈필은현금자본투자방식으로투자 - 합작을통해소셜슈필의글로벌판권독점취득 - 로보토키, 뱅가드등과도합작 - 소셜슈필은 Asterix and Friends' 등개발 블레이드앤소울 2016. 1 ( 유럽 / 북미출시발표 ) - 블레이드앤소울은 MMORPG 게임 - 한국에서는 2012 년 6 월부분유료화모델로출시 - e 스포츠콘텐츠라는점을적극부각예정 Pearl Abyss 와 'Black desert online' 출시 - 최근유럽법인설치 - Black desert online 은 MMORPG 모델로개발 - 2016 년초부터구매형 (paid once) 으로출시 베를린에법인설치 - 독일, 영국, 스위스등의주요국가시장매출이연평균 2 조 7 천억에달함 ( 앱애니제공, 2014) - 게임빌은미국, 일본등세계 7 개국에법인보유 - 유럽법인조직은총 20 여명 - 독일, 프랑스등의 7 개국가서비스지원 - 전체매출중 63% 가해외시장에서발생 47 48

제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 기업명연도사업내용 엠게임 2015 독일게임퍼블리셔빅포인트와제휴계약 - 웹게임시장진출 - 빅포인트는전세계 25 만 9 천만명대상서비스 - 엠게임은브라우저게임서비스존구축 ( 게임포털내 ) - 빅포인트의 다크오빗 등이국내도입 넷마블게임즈 2015 유럽 / 북미시장주요공급자인 SGN 투자 - 1500 억투자를통해 SGN 의글로벌네트워크활용 - 길드오브아너, 모두의퍼즐펫 등을유럽에보급 - 모두의마블과디즈니의 IP 를결합한 모두의디즈니 출시 드래곤플라이 블루홀스튜디오 엑스엘게임즈 2014 2015 2015 퍼블리셔게임포지 (gameforge) 를기반으로유통 - 1 인칭슈팅게임 스페셜포스 2 가유럽에서누적가입자수 200 만명을돌파 - 동시접속자수는 1 만명, 월매출은 150% 증가 - 유럽게임전문사이트 MMOReview 에서 9 위선정 2010 년프록스터인터랙티브필쳐스 AG 와계약 - 프록스터는북미, 유럽에만 200 만명회원보유 - 독어, 영어, 불어등으로 27 개국에서비스 - 테라 는최근 6 월 PC 온라인게임다운로드수 18 위권에포함됨 < 아키에이지 > 가 Newzoo 기준 2015. 5 20 위권진입 - 테라가 18 위, 아키에이지가 14 위 - 아키에이지는러시아에서최대하루사용자수 20 만명초과 - 집짓기, 마을만들기등기존 MMORPG 와차별화 Ⅳ 49 50

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제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 40 35 30 25 20 15 10 5 0 37 45 39 40 35 30 25 20 13 15 9 10 5 3 0 YES No Germany Austria Swiss 설문경험국적 75 76

제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 16 14 12 10 8 6 4 2 0 16 14 12 10 8 6 4 2 0 10 콘솔 14 15 15 15 핸드헬드 (DS/3DS, PSP) 컴퓨터 / 온라인모바일태블릿 플랫폼 12 12 패키징앱멀티플온라인멀티플프리풀게임 수익유형 7 2 0 다운로드 30 27 25 21 20 15 10 40 35 30 25 20 15 10 5 0 34 11 3 3 0 들어본적없다덜알려져있다알려져있다잘알려져있다명망이높다한국게임인지도 5 0 1 2 0 1-5년 5-10년 10-15년 15-20년 20년이상 직무경력 77 78

제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 40 38 35 30 25 25 20 17 15 10 9 7 5 3 0 0 2 1 0 불만족 불충분 보통 좋음 매우만족 캐릭터디자인 배경디자인 79 80

제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 30 27 25 25 20 16 15 12 10 10 5 5 5 2 0 0 0 불만족불충분보통좋음매우만족아이콘컬러 35 32 29 30 25 20 15 13 11 9 10 5 5 0 0 1 1 0 불만족 불충분 보통 좋음 매우만족 시스템사양 오디오사양 35 30 25 20 15 10 5 0 32 29 13 11 9 5 0 0 1 1 불만족불충분보통좋음매우만족시스템사양오디오사양 81 82

제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 25 22 20 19 18 17 15 14 13 13 11 11 10 5 5 3 3 2 1 1 0 불만족불충분보통좋음매우만족스토리텔링퀘스트진행이용자간소통 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 2 6 14 8 12 불만족불충분보통좋음매우만족 웹페이지정보성 18 17 15 웹페이지디자인 4 2 83 84

제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 25 22 21 20 17 16 15 13 14 13 10 10 9 5 5 4 1 0 1 1 0 불만족 불충분 보통 좋음 매우만족 미디어신뢰 브랜드친숙도 명성 40 37 35 30 23 24 25 20 20 16 15 11 10 6 5 5 2 3 0 0 1 2 0 0 강하게반대반대중립동의매우동의적정가격품질가격의상대적타당성 35 30 25 20 15 10 5 0 33 23 14 12 9 6 4 0 0 0 강하게반대반대중립동의매우동의구매가격적정성구매과정의이용자친화성 85 86

제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 30 28 26 25 23 20 17 15 25 20 21 20 17 15 15 16 15 13 11 14 10 5 1 4 4 0 1 1 0 강하게반대 반대 중립 동의 매우동의 가격정책부족 현지정책이해부족 외국게임대비품질 / 가격역량부족 10 5 0 6 1 1 0 0 0 강하게반대반대중립동의매우동의현지이용자이해부족언어 / 문화장벽이해부족 87 88

제 4 장한국게임콘텐츠의중부유럽유통실태 30 26 25 23 20 17 15 11 11 10 7 5 4 3 0 0 0 강하게반대 반대 중립 동의 매우동의 디자인부족 R&D투자부족 25 23 20 20 15 15 13 10 8 6 7 7 5 2 1 0 강하게반대 반대 중립 동의 매우동의 공급자와의관계형성문제 제휴 / 합작문제 89 90

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참여연구진 책임연구호남대학교신문방송학과 : 김명중교수 공동연구 호남대학교문화산업경영학과 : 곽규태조교수 연세대학교기술경영연구센터 : 천영준책임연구원 연구보조호남대학교신문방송학과 : 손은경 KOCCA 연구보고서 15-25 한국게임콘텐츠의중부유럽진출방안연구 발행인 송성각 발행일 2015년 12월 7일 발행처 한국콘텐츠진흥원 전라남도나주시교육길 35 ( 빛가람동 351) 전화 1566-1114 팩스 (061)900-6025 인터넷 http://www.kocca.kr ISBN : 978-89-6514-458-8 (93600) 비매품 이책은저작권법에따라보호받는저작물이므로무단전재와복제를금지하며, 이책의전부또는일부를이용하려면반드시저작권자의서면동의를받아야합니다.