국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한 1조 7,768억원에달했고, 모바일게임도약 23% 성장한 2,390억원을기록하였다. 그외비디오게임과 PC게임은 30% 이상시장이축소되어각각 1,365억원과 264억원으로나타났고, 아케이드게임또한약 27% 이상하락세를보였다. 소비유통시장도전반적으로전년에비해규모가축소되었는데, PC방은 6.4% 로소폭감소에그쳤으나, 아케이드게임장과비디오게임장은 20% 이상크게줄어든것으로나타났다. 구분 온라인게임 모바일게임 2006 년게임시장규모 비디오게임 PC 게임아케이드게임 PC 방아케이드게임장 ( 단위 : 억원 ) 비디오게임장 2005 년규모 14,397 1,939 2,183 377 9,655 19,923 37,966 358 86,798 2006 년 규모 17,768 2,390 1,365 264 7,009 18,647 26,770 276 74,489 성장률 23.4% 23.3% -37.5% -30.0% -27.4% -6.4% -29.5% -22.9% -14.2% 합계 2006 년국내게임시장분야별비중 아케이드게임장, 35.9% 비디오게임장, 0.4% 온라인게임, 23.9% PC 방, 25.0% 모바일게임, 3.2% 비디오게임, 1.8% PC게임, 0.4% 아케이드게임, 9.4%
2006 년국내게임플랫폼별비중 아케이드게임, 24.3% PC게임, 0.9% 비디오게임, 4.7% 모바일게임, 8.3% 온라인게임, 61.7% 1. 온라인게임의지속적인성장 : 게임포털과 FPS 게임의급성장, 수출확대 국내온라인게임은 2005년에이어 2006년에도가장큰시장규모를나타내고있다. 2006년도조사결과에의하면게임산업의총시장규모 7조4,489억원중온라인게임시장은 1조 7,768억원규모로전체게임산업의 23.9% 에달하고, 2003년이후제작 배급시장에서가장큰비중을차지하고있다. 아울러 2006년온라인게임수출은약 6억불로나타나전년대비 29.7% 의높은성장을기록하고있다. 이러한온라인게임성장세의원동력에는정부의지속적인인터넷인프라투자와더불어, 국내게임업체가 2000년대초반부터지속적으로진출하기시작하였던해외진출성과가 2005년을기점으로본격적으로나타난데에기인한다고할수있다. 온라인게임은전체게임수출의 89.3% 가량을차지하며국내시장뿐만아니라해외수출에서도시장성장을견인하고있는품목으로국내게임업체들의안정적인수익기반에도큰도움이되고있다. 해외진출성과와함께 2006년국내게임시장의특징은게임포털의성장세가더욱두드러졌다는점이다. 게임포털의급성장은다양한유료화모델을도입하고, 스튜디오형게임개발사를영입하는등매출채널을다양화했기때문으로분석된다. 한편으로주요게임포털들의가파른성장세는향후국내시장에서퍼블리셔로서의지위를더욱확고하게할것으로전망된다. 2006년에나타난온라인게임의특징중하나는그동안고성장을이끌어온 리니지, 리니지 2, 뮤 등으로대표되는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 류의게임에서, 서든어택, 워록, 스페셜포스와같은 FPS게임 (First Person Shooting Game), 스키드러쉬, 레이시티와같은레이싱게임, 월드컵특수를노린피파온라인류의스포츠게임등다양한장르의게임이등장했다는것이다. 게임장르의확대는게임포털의서비스를다양화시켰는데, 이는게임이용자층의분화에도영향을끼치고있다. 온라인게임이용자는지속적으로증가하고있는추세인데, 사용연령층도 10대및 20대청소년중심에서 30대및 40대의중, 장년층과여성층까지지속적으로확장되고있다. 이는캐주얼게임을중심으로하는이용자층의증가에기인한다. 최근의이용추세중에서도특히눈길을끄는것은이제까지국내게임시장을이끌어온 MMORPG게임의점유율이 FPS등타장르에비해상대적으로하
락하고있다는것이다. 이러한현상의가장큰요인은과거 리니지, 뮤 와같은초대작게임이나타나지않고있다는데있다. 이는온라인게임이용자가즐길수있는게임의숫자에한계가있고, 장기간의개발기간과막대한개발비용부담이실패에대한위험으로되돌아와서중견이상의일부개발사를제외하고는 MMORPG보다는개발비가적게드는캐주얼게임등비교적가벼운게임개발을선호하고있다. 따라서월드오브워크래프트, 리니지, 리니지2 등의기존게임의과점현상이갈수록심화되고있는상황이다. 한편 MMORPG 시장의정체에도불구하고, 2005년에이어 2006년에도시장점유율과매출액에서가장주목할만한것은 FPS의급성장이지속되고있다는점이다. 최근급부상한 스페셜포스, 서든어택 을필두로하여워록, 크로스파이어등다수의 FPS게임이대형포털에서서비스되면서엄청난성장을거듭하고있다. 2. 아케이드게임시장규모대폭축소 : 바다이야기사건으로정부의대대적인단속실시 아케이드게임부분에서는바다이야기사태로전년도에비해시장규모가많이축소되었다. 아케이드게임시장은아케이드게임장이 2조 6,770억원, 아케이드게임이 7,009억원으로 2005년에비해각각 29.5%, 27.4% 씩감소한것으로나타났다. 검찰, 경찰등정부기관들이수개월에걸쳐사행성게임장을대대적으로단속한결과, 전국아케이드게임장의약 50% 가폐업하였으며, 많은아케이드게임개발및유통사들이문을닫았다. 또국세청은아케이드게임제조 판매업체와대형게임장에대해세무조사를벌였다. 이어서경품용상품권제도가폐지되었고, 환전업이금지되는등국내성인경품지급게임 (Amusement With Prize) 에대한법 제도적인제한장치들이마련되었다. 이에아케이드게임업계는개발과유통분야모두침체되고있으며, 활로를모색하던관련업계는점차청소년게임분야쪽으로전환하고있는추세이다. 아케이드게임개발사들도청소년용게임개발에관심을보이며게임개발에착수하거나이미제품을내놓기도했다. 그리고아케이드게임장은새로운시장개척을위해복합유통게임제공업으로변화를꾀하고있다. 이를통해단순히게임만설치하는것이아니라각종놀이시설과결합되고있다. 또한타겟고객도바뀌고있다. 일반인들, 특히여성들도즐길수있는익숙하면서도간단한게임들이접목되어좋은반응을얻고있다. 하지만아케이드게임분야는앞으로도구조조정을계속거칠것으로보여시장규모는점차줄어들것으로예상된다. 향후아케이드게임에대한진흥정책을마련하여적극적으로산업육성에나설필요가있다. 3. 비디오게임시장후퇴 : 차세대게임기대기수요로인해 H/W 및 S/W 판매량급감 2002년부터시작된한국의비디오게임시장은 2년연속큰폭으로성장하였지만, 2004년에들어와다소주춤한모습을보이다가, 2005년에는휴대용게임기의본격적인진출에힘입어전년대비 17% 성장하였다. 그러나 2006년시장규모는 2005년에비해 37.5% 나감소한 1,365 억원으로나타났는데, 이는국내비디오게임시장이본격적으로형성되었던 2002년보다규모가축소된것이다. 시장규모감소의주요인은휴대용게임기시장의침체와 PS3, Wii 등차세대게임기에대한높은관심이대기수요를촉발하여기존콘솔하드웨어및소프트웨어구매가대폭줄었기때문이다. 비디오게임기의판매량을보면, PS2는 2005년 15만대에서 2006년 10만대로약 33% 감소하
였고, 지난해 2월국내출시된 Xbox360은 8만대가팔렸다. 그리고 PSP의경우 2005년 23만대가판매되었으나, 2006년에는 10만대가팔려 56% 가량줄어들었다. 전체하드웨어매출은전년대비 38.5% 정도감소한것으로나타났다. 비디오게임소프트웨어판매량을살펴보면, PS2의경우 2005년 100만장에서 2006년 50만장으로 50% 감소하였고, 작년에출시된 Xbox360의소프트웨어는약 16만장이팔린것으로집계되었다. 그리고 PSP 게임소프트웨어판매량은 2005년 55만장에서 2006년 43만장으로 21.8% 감소하였다. 2006년도비디오게임시장은하드웨어와소프트웨어모두매출이대폭줄었는데, 차세대게임기발매에대한소비자의기대심리와차세대게임기로넘어가는과정에서게임개발사들의무게중심이차세대게임기로옮겨지면서기존게임기용소프트웨어개발과발매가줄어들었기때문으로볼수있다. 이러한현상은비디오게임산업의특징으로서도입 성장 성숙 쇠퇴라는 Product Life Cycle에기인한것으로볼수있다. 2006년비디오게임시장규모가전년보다대폭축소되었지만, 2007년에는소니, 마이크로소프트, 닌텐도등세계주요비디오게임플랫폼홀더들이국내에새로운제품을출시할예정이어서큰폭의성장이예상된다. 2006년비디오게임장은 2005년에비해약 23% 하락세를나타냈는데, 비디오게임장이 PC방처럼활성화되지않는이유는게임기유통사에서더이상영업용게임기를판매하지않고, 가정용으로만판매하고있기때문이다. 또한국내의경우온라인게임위주로시장이형성된것도비디오게임장시장확대를더디게하고있다. 4. 모바일게임의완만한성장세지속 모바일게임시장은초기급격한성장을보였지만, 2004년과 2005년은완만한성장세를기록하였다. 2006년국내모바일게임매출액은 2,390억원으로전년대비 23.3% 성장하였다. 그리고주요상위업체들의경우연매출 100억원을돌파하여전체모바일게임시장규모에서주요업체들의시장점유율은더높아졌다. 더구나모바일게임개발사로는국내최초로컴투스가 2007년코스닥상장에성공하여모바일게임산업발전에있어중요한분수령을넘었다. 국내모바일게임산업은그동안 ARPU(Average Revenue Per User) 성장에만한정되어있던시각을벗어나, 2006년에는선두업체를중심으로하는퍼블리싱모델이등장하기시작하였다. 또웹투폰방식의유통경로가확대되는등공급및유통측면에서의변화도눈에띈다. 2006년들어공급자구조가본격적으로조정되기시작했다는점은중요한사실이다. 2004년최대 250~300개에이르렀던많은 CP(Contents Provider) 들이구조조정을거치면서, 2006년말기준으로대략 200개내외의모바일게임 CP가활동하고있는것으로파악되고있다. 또한 2005년상반기 SK텔레콤을통해게임을출시한업체가 150여개였던데비해 2006년상반기에는 70여개로줄어들어, 게임공급사가집중되고있음을보여주고있다. 이는공급과잉에대한시장구조조정이진행되고있음을보여주는것으로, 이러한구조조정은출시되는게임의수나품질에도영향을미치고있다. 품질이낮은게임은아예제안이들어오지않기때문에채택률변화는크지않지만출시게임이점진적으로줄어들고있다. 공급측면에서는퍼블리셔가등장하여모바일게임의품질을향상시키고공급을조절하여공급구조를고도화하려는시도가계속되었다. 주요상위업체들은퍼블리셔로서의비즈니스
모델을밝히기도했고, 이동통신사들이직접마스터 CP제도를운영하기도했다. 그러나아직은게임전문퍼블리셔들의모바일게임퍼블리싱참여는저조한상태이며, 주요모바일게임개발사들이성장모델의하나로모바일게임을퍼블리싱하고있다. 수요확대의측면에서, 이동통신사들은퍼블리셔나유선웹포털을모바일게임산업으로진입시켜, 새로운유통채널을발굴하는동시에보다적극적인마케팅활동을장려하고자했다. 신규진입자의등장으로게임의유통채널이확장될뿐아니라, 새로운산업내재원투입을위한기반확보가가능해지기때문이다. 또한사용자측면에서도검색이용이하고접근성이뛰어나성장가능성을높여줄수있을것으로기대됐다. 그러나이들의시장진입은기존플레이어들과의수익분배를전제로하는것이어서업계에서환영받기어려울뿐아니라, 장기적으로모바일게임의공급구조를약화시켜산업생태계를위협할우려가있는것으로평가받고있다. 국내모바일게임의수출은 2004년을기점으로 2005년대폭감소하였다가 2006년에는다시증가하였다. 그러나여전히전체수출규모중모바일게임이차지하는비중은 1% 에그치고있다. 이는해외진출방식과관련된문제로, 해외퍼블리셔를통해게임을서비스하거나해외파트너에게게임을판매하는기존의수출방식은그동안효과적이지못하였다. 이에대형 CP들은 2006년이후해외시장에서직접퍼블리싱에나서고있다. 그러나현재국내모바일게임사중에는해외시장에서비중있는퍼블리셔로서자리를잡은사례는아직나타나지않고있다. 2006년부터등장하기시작한모바일게임퍼블리싱이 2007년에는본격화될것이며, 이를통해개발사들의개발리스크를줄이고보다질좋은콘텐츠들이상용화될수있을것이다. 향후모바일게임퍼블리셔의성공적인시장안착여부에따라모바일게임시장의성장세가결정될것으로전망된다. 5. PC 패키지게임의급락 PC패키지게임은 2003년이후급격하게하락하여 2006년은 2005년에비해 30% 감소한 264 억원으로나타났다. 대다수의 PC게임개발사가타플랫폼으로전환하고, 해외 PC게임업체의경우에도킬러타이틀을출시하지못하면서양적, 질적으로하락세가지속되었다. PC게임이주는매력을선호하는이용자와새로운스타일을원하는이용자들에게타플랫폼과의차별화를통해틈새시장을공략하고새로운시스템을발굴하는등의노력이없다면 PC게임의침체는앞으로도계속될것으로예상된다. 6. 온라인게임중심으로수출 19.0% 성장 2006년국내게임수출은 2005년도에비해 19.0% 성장한 6억 7,199만불로, 수입 2억 756만불의세배를넘어선것으로나타났다. 온라인게임은 2006년도전체수출의 89.3% 를차지하는등크게성장하였고, 수출국가별비중은전년에비해조금줄어들었지만 2006년에도일본의비중이가장높게나타났다. 향후에도국내게임수출은온라인게임을중심으로매년 20% 가량의성장을이어갈것으로전망된다.