Online Game 의해외진출전략 2003.11.19 겜소프넷정필용 1
서문 미국, 유럽, 일본등이이끌었던게임시장에서온라인게임시장이본격화되면서한국의위상이높아지고있다. 국내에서의고속성장은물론, 한국의온라인게임은최근에는중국및동남아시장에서도큰성공을거두고있다. 전체게임시장규모에서온라인게임의비중이점차커지고있는현상태에서, 월등한인프라와개발력을가지고있는국내게임의해외진출의중요성은더욱더커지고있는것이다. 그러나, 일부대형유통사나개발사를제외하면대부분의국내게임업체들이해외진출에대한경험부족과마케팅미숙으로인해, 비교적진입장벽이낮은중국과동남아지역에서도피해사례가속출하고있으며, 게임의종주국이라할수있는미국및일본시장에서는별다른성과를거두지못하고있는실정이다. 본세미나에서는해외시장을중국, 동남아, 일본으로세분화하여각시장의개괄적인상황을정리하고, 시장별로효과적인진출전략과, 해외마케팅활동시개별시장의특성에따라유의할점을실무적측면에서살펴보 도록하겠다. 2
ontents 개괄온라인게임시장현황 해외진출현황 중국시장현황시장특성해외진출전략유의사항 일본시장현황시장특성해외진출전략유의사항 미국시장현황시장특성해외진출전략유의사항 Check List 시장별특징진출형태업체컨택방안업체선정계약시주의점서비스전략 질의및응답 3
괄 2002 년해외게임시장은 618 억불에이르며, 2003 년부터는 6~9% 의성장률로 2005 년에는 770 억불에이를것으로전망 국내온라인게임의세계시장점유율은 1.7% 로나타난반면, 온라인게임의점유율은 6.7% 에달해, 모든플랫폼가운데가장높은것으로나타남. 국산온라인게임의세계경쟁력은미국에이어 2 위를기록하였으며, 주요수출지역은중국 (30%), 미국 (19%), 일본 (16%), 유럽 (14%), 동남아시아 (14%) 순으로나타났다. 출처 :2003 게임백서 ( 한국게임산업개발원 ) 350 플랫폼별시장성장추이 300 250 200 150 100 50 0 2000 2002 2004 아케이드게임 PC 게임온라인게임비디오게임모바일게임 4
외진출현황 국내게임업체의해외진출은아직까지는대부분중국과동남아등지가대부분이나, 일부업체는일본, 미국등진입장벽이높은선진시장에서성과를거두고있다. 그라비티의라그나로크는일본에서큰성공을거두고있으며, 엔씨소프트의리니지는미국시장에서좋은반응을얻고있다. 업체 진출국가 형태 시기 현황 엔씨소프트 대만 라이센스 2000 2002 년 198 억 홍콩 합작법인 2001 2002 년 4 억매출 미국 자회사 1999 2002 년 4 억원 일본 합작법인 2001 2002 년 2 월유료서비스시작 넥슨 미국 현지법인 1997 일본 1999 바람의나라, 어둠의전설, 퀴즈퀴즈등상용서비스 싱가폴 현지법인 2000 다크에이지상용서비스 인도네시아 라이센스 2000 택티컬커맨더스 2002 년상용화 대만 라이센스 2001 택티컬커맨더스 2002 년상용화 말레이시아 라이센스 2001 2002 년 6 월상용화 액토즈소프트 중국 라이센스 2001 천년, 미르의전설 2 상용서비스 유럽 라이센스 2001 미르의전설 2 대만 라이센스 2002 마지막왕국 그라비티웹젠 일본중국 라이센스합작법인 2002 2002 라그나로크 2003년 2월상용화 5
일본 6
시장현황 일본은미국, 유럽과함께세계 3 대게임시장중하나이며, 아케이드와비디오게임시장이가장큰규모를형성하고있다. 일본온라인게임시장은아직미미한규모에머물러있지만향후빠르게성장할것으로예상되며, 최근그라비티의라그나로크가동접명을기록하며크게성공하면서, 소프트뱅크 에서는최근소프트뱅크에서는온라인게임사업에대한브로드밴드를발표하였다. 일본진출에대표적인업체는 NHN 과엔씨소프트등이며, 네오위즈, 웹젠과그밖에중소게임업체들도활발하게일본진출을모색하고있는것으로알려져있다. 일본온라인게임시장전망 ( 억엔 ) 250 온라인게임시장 200 150 100 50 0 2001 2002 2003E [ 자료 : 03. 5 일본디지털콘텐츠협회 ] 7
시장특성 브로드밴드의확장으로인한성장가능성 2003 년현재일본의초고속인터넷가입자수는 1100 만명을돌파하였으며, 향후폭발적으로늘어날전망이다. 틈새시장으로서의온라인게임시장주목 한국과중국에서의성공사례에주목한일본업체들의온라인게임사업에대한관심이커지고있다. 시장선점을위한경쟁가속화 Yaoo BB, NTT, 겅호엔터테인먼트등의게임사업의진출의사를밝히면서, 시장을선점하기위해치열하게경쟁하고있다. 온라인게임의질적향상과플랫폼통합화가속 3D 그래픽과서버기술등비디오게임과경쟁할수있는기술적기반이강화되고있으며, 콘솔, 모바일, PC 온라인게임의통합이가속화되어 2005 년에는본격화될전망이다.(NTT) 8
출전략 일본게이머의눈높이에맞춰라 캐릭터와아이템등, 아기자기한요소로유저공략 저렴한가격과안정적인서비스로시장을선점하라. 일본의매니아문화를적극활용하라. 유동적인진출형태결정 9
중국 10
시장현황 CCID 에의하면, 중국온라인게임시장은 2000 년에는 3,800 만위안 2001 년 3 억 2500 만위안으로한국시장의 1/6 규모를나타내고있다. 2001 년중국온라인게임성장율은 755% 로매우높게나타났다. CCID 는 2004 년에중국온라인게임시장규모가 32.6 억위안으로 2001 년시장규모의 10 배가될것으로예측하였다. 중국의온라인게임시장이성장하는것은중국의인터넷인구의증가, PC 방의번창, 브로드밴드시장의성장, 중국경제성장에따른구매력증대에의한것이다. 중국의온라인게임시장 중국과한국의온라인게임시장비교 350 300 250 200 150 325 285 100 50 0 38 2000 2001 2002.6 ( 단위 : 백만위안 ) ( 출처 11 :CCID)
장특성 해외업체에대한정부의규제강화 온라인게임의폭발적인성장과그에따른부작용으로인해중국정부에서는엄격한제도와정비를통해게임시장의새로운질서를만들어가고있는실정이다. 게임소재에대한제한성및창조성결여 해외게임에대한엄격한기준과심의로인해국내게임의중국내서비스가힘들어지고있다. 경쟁치열 시장의폭발적인성장으로인해다양한국내온라인게임업체가진출해있는상황이며, 중국업체에서도온라인게임을직접개발하여, 시장에뛰어들고있다. 취향의단순성 도박을좋아하는중국유저의특성상, Heavy 한게임보다는쉽고속도감있는무협물및판타지가주류를이루고있다. 12
진출전략 장기적안목에따른중장기전략수립 철저한사전조사 철저한현지화 파트너및유관기관과의신뢰관계구축 중국시장에부합하는게임성및마케팅 13
의사항 돈 사람 시간등여유있는자원확보선행 풍부한마케팅자금, 우수한현지인력확보, 장기적인접근을통해중국시장에서의업체인지도를쌓아가야한다. 진출지역선택신중 지역에따라다양한지방색및인프라를갖추고있으므로, 본사및영업본부설치시지역선정에신중을기하여야한다. 바람직한진출형태선택 라이센스수출, 기술이전, 전략적제휴, 현지독자법인설립, 현지업체투자를통한합자기업등다양한진출형태가있으며, 내부사정과현지상황을고려하여신중하게선택한다. 14
미국 15
시장현황 세계최대게임시장이며한국을제외하고온라인게임이가장활성화되어있다. 미국게임시장의대부분을가정용비디오게임이차지하고있으나초고속망등의온라인인프라가점차확대되고차세대게임기의온라인기능지원으로온라인게임 시장은빠르게성장할전망이다. IDC에따르면, 미국온라인게임시장은 2000년 3억불규모로 2005년까지연평균 62% 성장하여 2005년에는 23억불에달할것으로전망하였으며, 이용자수는 2001 년 5천만명에서 2005년 8천만명으로증가할것으로예측하고있다. 현재미국시장에서가장인기를얻고있는대표적인게임은소니의 EverQuest, EA의 Ultima Online, Dark age of Camelot(Vivendi Universal), Asheron s Call(MS) 등이며, 이중 EverAuest가 40만명의가입자로 1위를차지하고있다. 모두 3D를기반으로하고있으며, 대부분 Fantasy MMORPG가주류를이루고있다. 미국온라인게임이용자수, 시장규모전망 2000 2001 2002F 2003F 2004F 2005F 이용자수 ( 천명 ) 38884 50372 28016 66146 72959 80120 시장규모 ( 백만불 ) 205 343 703 1100 1661 2298 16 ( 출처 : IDC, 2002)
장특성 비디오및패키지게임강세 6 세이상전체미국시민의 60% 가컴퓨터게임을즐기고있으며, 2 억 2 천만게임타이틀이팔려나갔다. 자녀가있는미국시민의 90% 가 비디오게임이나컴퓨터게임을대여하거나소유 하고있다. 온라인게임의대두 데이터모니터에따르면온라인게임사업은 2005 년에 29 억달러에이를것으로전망되었고, 퓨재단의조사에따르면미국 10 대의 66% 가온라인다운로드게임이나온라인게임을즐기는것으로조사되었다. 여성유저의확대 비디오게임사용자에서남녀비율이비슷해져가고있으며, 컴퓨터와온라인게임에있어서는여성이남성보다더충성도가높은것으로조사되었다. ( 남성이 40%, 여성이 60%) 포커, 당구등간단한인터넷게임의강세 온라인게임중가장흔하게하는게임은솔리테르, crossword 퍼즐, 포커, 카드게임등이다. ( 출처 : The Pew Internet & American Life Project, 2003년 7월 17 )
외진출전략 플랫폼의유연성강화 게임포탈사이트를통한진출 여성및어린이유저를겨냥한게임성 레저활동으로서의게임마케팅 진출방식의다양화 18
Check List 일부대형개발사및유통사를제외하면, 아직까지국내게임업체의개발및국내마케팅에치중하고있으며, 해외진출의형태도라이센스판매가대부분입니다. 따라서본세미나의참가자들도이러한일반적인마케팅관계자라는전제하에, 라이센스판매를통한해외진출시알아두어야할사항을중심으로발표하겠습니다. 19
시장별특징 미국 유럽 중국 일본 동남아 Main Platform 콘솔 / 아케이드게임 콘솔 / 아케이드게임 온라인게임 콘솔게임 온라인게임 Tendency Fantasy RPG /Casual game Fantasy RPG Fantasy, 무협 Fantasy, character 성강함 무협, Fantasy Network Infra 상 중 중 중 하 Publisher MS, AOL 등메이저 IT 업체나숙련된게임관련퍼블리셔들이많으나, 한국게임에대한인식이낮음 메이저 IT 업체나숙련된게임관련퍼블리셔들이많으나, 한국게임에대한인식이낮음 시장의폭발적성장으로인해유통사들이무분별하게난립함으로써업체선정및계약시위험요소. 한국게임에대한인식높음. 메이저 IT 업체나숙련된게임관련퍼블리셔들이많으며, 최근한국게임에대한인식이높아지고있음. 전문적인퍼블리셔가거의없는상태로 IT 기업이나포탈업체등을통해유통가능. 한국게임에대한인식이높음. 20
출형태 라이센스판매독자법인설립합자법인및합작법인설립전략적제휴 21
체 Contact 방안 전시회참가및자체발굴 아웃소싱 정부기관 22
체선정 1. 게임라이선스를가지고있는가? - 중국에서는현재해외온라인게임을수입및배급하려는업체에대한일정심사후허가를해주고있으므로해당라이선스를가지고있는지를확인. 2. 어떤회사인가? - 회사규모, 인력, Business Network 등회사에대한전반적인현황 3. 계약체결후마케팅 / 홍보활동에대한어떠한계획을가지고있으며, 마케팅 plan 을수행할능력을가지고있는가? - 분기별, 월별마케팅 / 홍보 plan 요구.( 예산및자금조달방안포함 ) - 해당 plan 에대한예상효과및목표요구 23
ontract Check 24
artner Relationship 25
질의및응답 26