<4D F736F F F696E74202D204B FBAF1C1EEB4CFBDBA5F4F6E6C696E D65C0C720C7D8BFDCC1F8C3E220C0FCB7AB5FC1A4C7CABFEB2E7

Similar documents
< B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>

2


Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609

Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있 고, 좁게는컴퓨터를통해이용자에게유희적반응을일으 키는놀이문화에국한됨 게임은하드웨어인플랫폼의종류

화판_미용성형시술 정보집.0305

2

PowerPoint 프레젠테이션

Â÷¼¼´ëÀüÀÚÁ¤ºÎ¼�ºñ½ºÀÌ¿ëÈ°¼ºÈ�

총서11. 프랜차이즈사업 국내외 성공사례

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

<4D F736F F D20B0D4C0D3BBEABEF720B5BFC7E220B9D720C1D6BFE420BDC5BFEBC6F2B0A120BFE4BCD22D E31322E32382E646F63>

슬라이드 1

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2


세계의 게임 시장

2

슬라이드 1


목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

2

Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

Ⅰ 년 3 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 3분기매출규모를살펴보면, 2조 4,359 억원이며게임상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면 13 년 3분기는전년동기대비 5.8% 성장하였고

2

CC hwp

2009방송통신산업동향.hwp

국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,

( )4부-1

11월1일자.hwp

focus 지난해 DC 시장에서 가장 좋은 성적을 기록한 업종은 온라인 게임 기업들과 인터넷 포털 기업들이었다. 온라인게임 부문에서는 엔씨소프트의 리니지2 와 그리곤엔 터테인먼트의 씰 온라인, 위젯의 메이플스토리 등이 가장 큰 주목을 받았다. 웹젠은 뮤 의 지속적인 성

2

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Microsoft Word 년 게임업 전망-Final-v2.doc


2

2

2

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770>

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

2

1~10

KARAAUTO_4¿ù.qxd-ÀÌÆå.ps, page Normalize

< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770>

국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )

<4D F736F F D20B1E2C8B95FB1E8C1A4C0B15FC4B3C1D6BEF3C0AFC0FABCBAC7E2BFA1B5FBB8A5B0D4C0D3B5F0C0DAC0CEBFACB1B82E646F63>

SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지

글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클

2

Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index | APAC | 2015

**09콘텐츠산업백서_1 2

#편집인협회보379호

Windows Live Hotmail Custom Domains Korea

Equity Research 엔씨소프트(036570) 이승훈(인터넷/게임/미디어) BUY(유지) 진정한 글로벌 게임사로 도약! 온라인게임 시장은 지속 성장 전망 목표주가 현재주가(08/24)

경영노트편집2월-3

미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Microsoft Word be5c d.docx

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

2009방송통신산업동향.hwp

2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

태양광산업 경쟁력조사.hwp

2

Microsoft PowerPoint - Internet

미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile

슬라이드 1

Microsoft Word _Type2_기업_액토즈소프트.doc

2

- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )

Wii와 Wii Music 타이틀을비치해, 학생들이이를이용하면서음악을자연스럽게배울수있도록지원할계획제휴대상학교에는 San Francisco의 Blue Bear School of Music과 New York의 Opus 118 Harlem School of Music와같은음

Ⅰ 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하

슬라이드 1

G lobal M arket Report 중국지역 수출유망품목및진출방안

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 22.9% 증가하였고전분기대비 14.1% 상승하였으며 CBI 분석결과 3분

2

IDR 4,777 IDR 4,530 JSX 5.5% Bloomberg Rating Telkom JCI Index Hyungrea Kim, Analyst hyu

( )4부-2

......V16.

C O N T E N T S 1. FDI NEWS 2. GOVERNMENT POLICIES 中, ( ) ( 对外投资备案 ( 核准 ) 报告暂行办法 ) 3. ECONOMY & BUSINESS 美, (Fact Sheet) 4. FDI STATISTICS 5. FDI FOCU

untitled

( )4부-1

Fig. 1: 국내구글플레이매출순위 Top 2 게임현황 (218/4 기준 ) 게임 퍼블리셔 개발사 개발사국적 장르 1 리니지M 엔씨소프트 엔씨소프트 한국 MMORPG 2 검은사막모바일 펄어비스 펄어비스 한국 MMORPG 3 리니지2 레볼루션 넷마블게임즈 넷마블게임즈 한

À̽ºÆ®¼ÒÇÁÆ®IR_9


요약 지식기반산업이라불리지만청년들이 30 년전노동자처럼열악하게일하는곳, 수조원의자산을가진신흥재벌들이나타나지만, 임금체불과무료노동이일반 화된곳. 게임산업은그야말로 극단의산업 이다. 어떻게이런일이가능한것일까? 본보고서는기업공시자료와산업통계를이 용해게임산업의문제점들을분석했다

글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP

Microsoft Word _ doc

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 유럽, 국내온라인게임업계의 신흥시장 으로부상中온라인게임의국내진출본격화온라인야구게임업계, 은퇴프로야구선수들과의법정공방돌입 Gameloft 한국지사, 자체개발사업포기美아이템거래업체 Live Gamer, 국내게임빌링업체엔캐시인수국내온

<4D F736F F D FBFA3BEBEBCD2C7C1C6AE5FBEC6C0CCBFC220C1DFB1B920B9CFBEEEB5B520C1C1B4D92E646F63>

2012 White Paper on Korean Games 요약문 요약문 2011년국내게임시장은청소년게임이용과관련한많은규제가도입되고해킹사고가발생하는등여러가지악재에도불구하고 18.5% 라는높은성장을기록하며우리나라문화콘텐츠산업의핵심동력인게임산업의잠재력을다시한번입증했다. 플

「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

목차 유럽온라인게임시장현황 유럽온라인게임시장규모 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽온라인게임장르별시장규모및전망 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 유럽시장진출전략 유럽온라인게임시장진출방안및고려사항 직접진출유럽온라인게임시장진출방안및고려사항

슬라이드 1

Transcription:

Online Game 의해외진출전략 2003.11.19 겜소프넷정필용 1

서문 미국, 유럽, 일본등이이끌었던게임시장에서온라인게임시장이본격화되면서한국의위상이높아지고있다. 국내에서의고속성장은물론, 한국의온라인게임은최근에는중국및동남아시장에서도큰성공을거두고있다. 전체게임시장규모에서온라인게임의비중이점차커지고있는현상태에서, 월등한인프라와개발력을가지고있는국내게임의해외진출의중요성은더욱더커지고있는것이다. 그러나, 일부대형유통사나개발사를제외하면대부분의국내게임업체들이해외진출에대한경험부족과마케팅미숙으로인해, 비교적진입장벽이낮은중국과동남아지역에서도피해사례가속출하고있으며, 게임의종주국이라할수있는미국및일본시장에서는별다른성과를거두지못하고있는실정이다. 본세미나에서는해외시장을중국, 동남아, 일본으로세분화하여각시장의개괄적인상황을정리하고, 시장별로효과적인진출전략과, 해외마케팅활동시개별시장의특성에따라유의할점을실무적측면에서살펴보 도록하겠다. 2

ontents 개괄온라인게임시장현황 해외진출현황 중국시장현황시장특성해외진출전략유의사항 일본시장현황시장특성해외진출전략유의사항 미국시장현황시장특성해외진출전략유의사항 Check List 시장별특징진출형태업체컨택방안업체선정계약시주의점서비스전략 질의및응답 3

괄 2002 년해외게임시장은 618 억불에이르며, 2003 년부터는 6~9% 의성장률로 2005 년에는 770 억불에이를것으로전망 국내온라인게임의세계시장점유율은 1.7% 로나타난반면, 온라인게임의점유율은 6.7% 에달해, 모든플랫폼가운데가장높은것으로나타남. 국산온라인게임의세계경쟁력은미국에이어 2 위를기록하였으며, 주요수출지역은중국 (30%), 미국 (19%), 일본 (16%), 유럽 (14%), 동남아시아 (14%) 순으로나타났다. 출처 :2003 게임백서 ( 한국게임산업개발원 ) 350 플랫폼별시장성장추이 300 250 200 150 100 50 0 2000 2002 2004 아케이드게임 PC 게임온라인게임비디오게임모바일게임 4

외진출현황 국내게임업체의해외진출은아직까지는대부분중국과동남아등지가대부분이나, 일부업체는일본, 미국등진입장벽이높은선진시장에서성과를거두고있다. 그라비티의라그나로크는일본에서큰성공을거두고있으며, 엔씨소프트의리니지는미국시장에서좋은반응을얻고있다. 업체 진출국가 형태 시기 현황 엔씨소프트 대만 라이센스 2000 2002 년 198 억 홍콩 합작법인 2001 2002 년 4 억매출 미국 자회사 1999 2002 년 4 억원 일본 합작법인 2001 2002 년 2 월유료서비스시작 넥슨 미국 현지법인 1997 일본 1999 바람의나라, 어둠의전설, 퀴즈퀴즈등상용서비스 싱가폴 현지법인 2000 다크에이지상용서비스 인도네시아 라이센스 2000 택티컬커맨더스 2002 년상용화 대만 라이센스 2001 택티컬커맨더스 2002 년상용화 말레이시아 라이센스 2001 2002 년 6 월상용화 액토즈소프트 중국 라이센스 2001 천년, 미르의전설 2 상용서비스 유럽 라이센스 2001 미르의전설 2 대만 라이센스 2002 마지막왕국 그라비티웹젠 일본중국 라이센스합작법인 2002 2002 라그나로크 2003년 2월상용화 5

일본 6

시장현황 일본은미국, 유럽과함께세계 3 대게임시장중하나이며, 아케이드와비디오게임시장이가장큰규모를형성하고있다. 일본온라인게임시장은아직미미한규모에머물러있지만향후빠르게성장할것으로예상되며, 최근그라비티의라그나로크가동접명을기록하며크게성공하면서, 소프트뱅크 에서는최근소프트뱅크에서는온라인게임사업에대한브로드밴드를발표하였다. 일본진출에대표적인업체는 NHN 과엔씨소프트등이며, 네오위즈, 웹젠과그밖에중소게임업체들도활발하게일본진출을모색하고있는것으로알려져있다. 일본온라인게임시장전망 ( 억엔 ) 250 온라인게임시장 200 150 100 50 0 2001 2002 2003E [ 자료 : 03. 5 일본디지털콘텐츠협회 ] 7

시장특성 브로드밴드의확장으로인한성장가능성 2003 년현재일본의초고속인터넷가입자수는 1100 만명을돌파하였으며, 향후폭발적으로늘어날전망이다. 틈새시장으로서의온라인게임시장주목 한국과중국에서의성공사례에주목한일본업체들의온라인게임사업에대한관심이커지고있다. 시장선점을위한경쟁가속화 Yaoo BB, NTT, 겅호엔터테인먼트등의게임사업의진출의사를밝히면서, 시장을선점하기위해치열하게경쟁하고있다. 온라인게임의질적향상과플랫폼통합화가속 3D 그래픽과서버기술등비디오게임과경쟁할수있는기술적기반이강화되고있으며, 콘솔, 모바일, PC 온라인게임의통합이가속화되어 2005 년에는본격화될전망이다.(NTT) 8

출전략 일본게이머의눈높이에맞춰라 캐릭터와아이템등, 아기자기한요소로유저공략 저렴한가격과안정적인서비스로시장을선점하라. 일본의매니아문화를적극활용하라. 유동적인진출형태결정 9

중국 10

시장현황 CCID 에의하면, 중국온라인게임시장은 2000 년에는 3,800 만위안 2001 년 3 억 2500 만위안으로한국시장의 1/6 규모를나타내고있다. 2001 년중국온라인게임성장율은 755% 로매우높게나타났다. CCID 는 2004 년에중국온라인게임시장규모가 32.6 억위안으로 2001 년시장규모의 10 배가될것으로예측하였다. 중국의온라인게임시장이성장하는것은중국의인터넷인구의증가, PC 방의번창, 브로드밴드시장의성장, 중국경제성장에따른구매력증대에의한것이다. 중국의온라인게임시장 중국과한국의온라인게임시장비교 350 300 250 200 150 325 285 100 50 0 38 2000 2001 2002.6 ( 단위 : 백만위안 ) ( 출처 11 :CCID)

장특성 해외업체에대한정부의규제강화 온라인게임의폭발적인성장과그에따른부작용으로인해중국정부에서는엄격한제도와정비를통해게임시장의새로운질서를만들어가고있는실정이다. 게임소재에대한제한성및창조성결여 해외게임에대한엄격한기준과심의로인해국내게임의중국내서비스가힘들어지고있다. 경쟁치열 시장의폭발적인성장으로인해다양한국내온라인게임업체가진출해있는상황이며, 중국업체에서도온라인게임을직접개발하여, 시장에뛰어들고있다. 취향의단순성 도박을좋아하는중국유저의특성상, Heavy 한게임보다는쉽고속도감있는무협물및판타지가주류를이루고있다. 12

진출전략 장기적안목에따른중장기전략수립 철저한사전조사 철저한현지화 파트너및유관기관과의신뢰관계구축 중국시장에부합하는게임성및마케팅 13

의사항 돈 사람 시간등여유있는자원확보선행 풍부한마케팅자금, 우수한현지인력확보, 장기적인접근을통해중국시장에서의업체인지도를쌓아가야한다. 진출지역선택신중 지역에따라다양한지방색및인프라를갖추고있으므로, 본사및영업본부설치시지역선정에신중을기하여야한다. 바람직한진출형태선택 라이센스수출, 기술이전, 전략적제휴, 현지독자법인설립, 현지업체투자를통한합자기업등다양한진출형태가있으며, 내부사정과현지상황을고려하여신중하게선택한다. 14

미국 15

시장현황 세계최대게임시장이며한국을제외하고온라인게임이가장활성화되어있다. 미국게임시장의대부분을가정용비디오게임이차지하고있으나초고속망등의온라인인프라가점차확대되고차세대게임기의온라인기능지원으로온라인게임 시장은빠르게성장할전망이다. IDC에따르면, 미국온라인게임시장은 2000년 3억불규모로 2005년까지연평균 62% 성장하여 2005년에는 23억불에달할것으로전망하였으며, 이용자수는 2001 년 5천만명에서 2005년 8천만명으로증가할것으로예측하고있다. 현재미국시장에서가장인기를얻고있는대표적인게임은소니의 EverQuest, EA의 Ultima Online, Dark age of Camelot(Vivendi Universal), Asheron s Call(MS) 등이며, 이중 EverAuest가 40만명의가입자로 1위를차지하고있다. 모두 3D를기반으로하고있으며, 대부분 Fantasy MMORPG가주류를이루고있다. 미국온라인게임이용자수, 시장규모전망 2000 2001 2002F 2003F 2004F 2005F 이용자수 ( 천명 ) 38884 50372 28016 66146 72959 80120 시장규모 ( 백만불 ) 205 343 703 1100 1661 2298 16 ( 출처 : IDC, 2002)

장특성 비디오및패키지게임강세 6 세이상전체미국시민의 60% 가컴퓨터게임을즐기고있으며, 2 억 2 천만게임타이틀이팔려나갔다. 자녀가있는미국시민의 90% 가 비디오게임이나컴퓨터게임을대여하거나소유 하고있다. 온라인게임의대두 데이터모니터에따르면온라인게임사업은 2005 년에 29 억달러에이를것으로전망되었고, 퓨재단의조사에따르면미국 10 대의 66% 가온라인다운로드게임이나온라인게임을즐기는것으로조사되었다. 여성유저의확대 비디오게임사용자에서남녀비율이비슷해져가고있으며, 컴퓨터와온라인게임에있어서는여성이남성보다더충성도가높은것으로조사되었다. ( 남성이 40%, 여성이 60%) 포커, 당구등간단한인터넷게임의강세 온라인게임중가장흔하게하는게임은솔리테르, crossword 퍼즐, 포커, 카드게임등이다. ( 출처 : The Pew Internet & American Life Project, 2003년 7월 17 )

외진출전략 플랫폼의유연성강화 게임포탈사이트를통한진출 여성및어린이유저를겨냥한게임성 레저활동으로서의게임마케팅 진출방식의다양화 18

Check List 일부대형개발사및유통사를제외하면, 아직까지국내게임업체의개발및국내마케팅에치중하고있으며, 해외진출의형태도라이센스판매가대부분입니다. 따라서본세미나의참가자들도이러한일반적인마케팅관계자라는전제하에, 라이센스판매를통한해외진출시알아두어야할사항을중심으로발표하겠습니다. 19

시장별특징 미국 유럽 중국 일본 동남아 Main Platform 콘솔 / 아케이드게임 콘솔 / 아케이드게임 온라인게임 콘솔게임 온라인게임 Tendency Fantasy RPG /Casual game Fantasy RPG Fantasy, 무협 Fantasy, character 성강함 무협, Fantasy Network Infra 상 중 중 중 하 Publisher MS, AOL 등메이저 IT 업체나숙련된게임관련퍼블리셔들이많으나, 한국게임에대한인식이낮음 메이저 IT 업체나숙련된게임관련퍼블리셔들이많으나, 한국게임에대한인식이낮음 시장의폭발적성장으로인해유통사들이무분별하게난립함으로써업체선정및계약시위험요소. 한국게임에대한인식높음. 메이저 IT 업체나숙련된게임관련퍼블리셔들이많으며, 최근한국게임에대한인식이높아지고있음. 전문적인퍼블리셔가거의없는상태로 IT 기업이나포탈업체등을통해유통가능. 한국게임에대한인식이높음. 20

출형태 라이센스판매독자법인설립합자법인및합작법인설립전략적제휴 21

체 Contact 방안 전시회참가및자체발굴 아웃소싱 정부기관 22

체선정 1. 게임라이선스를가지고있는가? - 중국에서는현재해외온라인게임을수입및배급하려는업체에대한일정심사후허가를해주고있으므로해당라이선스를가지고있는지를확인. 2. 어떤회사인가? - 회사규모, 인력, Business Network 등회사에대한전반적인현황 3. 계약체결후마케팅 / 홍보활동에대한어떠한계획을가지고있으며, 마케팅 plan 을수행할능력을가지고있는가? - 분기별, 월별마케팅 / 홍보 plan 요구.( 예산및자금조달방안포함 ) - 해당 plan 에대한예상효과및목표요구 23

ontract Check 24

artner Relationship 25

질의및응답 26