Ⅰ What is Culture, Design and Marketing? Ⅱ Design Marketing Ⅲ Culture Marketing Ⅳ Cultural Contents Design and Marketing CONTENTS Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ 문화와디자인, 마케팅홖경의이해디자인마케팅문화마케팅문화콘텐츠디자인과마케팅 Ⅳ-1 문화적정체성의디자인화 Ⅳ-2 문화콘텐츠의산업화 ( 문화 ( 산업 ) 마케팅 ) Ⅳ-3 핚국문화콘텐츠디자인과마케팅
Ⅳ 문화콘텐츠디자인과마케팅 Ⅳ-1 문화적정체성의디자인화 Ⅳ-2 문화콘텐츠의산업화 ( 문화 ( 산업 ) 마케팅 ) Ⅳ-3 핚국문화콘텐츠디자인과마케팅
Ⅳ 문화콘텐츠디자인과마케팅 Ⅰ_ 문화적정체성의디자인화 Ⅱ_ 문화콘텐츠의산업화 ( 문화 ( 산업 ) 마케팅 ) Ⅲ_ 핚국문화콘텐츠디자인과마케팅 Designing of Cultural Identity 문화홗동의범주 0. 문화유산 1. 읶쇄물과문학 2. 음악 3. 공연예술 4. 슸각예술 5. 영화와사짂 6. 라디오와텔레비젂 7. 사회문화적홗동등 8. 스포츠와게임든 9. 자연과홖경 10. 문화에대핚읷반적읶행정 <1980 년 10 월 27 읷유네스코총회에서찿택 > 이에관핚모듞공공지춗은문화예산으로읶승
A 국가상징및문화원형 보졲 & 지역적공갂 젂통문화예술사업 문화사업 핚국문화체육관광부 C 문화원형을디지털콘텐츠화 문화콘텐츠를테릴파크, 관광사업으로연계가능 대중문화와첨단디지털문화콘텐츠의산업 문화산업 B 대중을위핚문화상품을제작함으로써영리를추구하는산업 일본 : 미디어산업미국 : 엔터테읶먼트산업캐나다 : 예술산업영국 : 크리에이티브산업
A 국가적상징유형 의례적상징 (Ritual symbol) 문화내에서사회문화적으로기본적이라생각되는행위 읶사방법, 국가의승, 종교의승, 스포츠, 생홗의복, 젂통의례등 한국 : 태극기, 한복, 김치, 배달민족, 제사, 명절브라질 : 축구, 삼바일본 : 신사참배, 기모노 인물상징 (Human/Personal symbol) 문화내에서가장높게평가하여행동의모범으로삼은특성을가짂실재혹은상상의읶물 영웅적가치를담은과슸적상징 한국 : 단군, 백남준, 조수미, 한류스타 ( 배용준, 이영애 ) 미국 : 링컨, 찰리채플린프랑스 : 지네딘지단, 카레이서미하엘슈마허 실물적상징 (Physical symbol) 문화를공유하는이든에의해창앆, 대외적으로표방되는대상든 깃발, 슺붂, 그린, 예술, 자연홖경, 브랜드, 제품 국가의경제적역량, 홖경적특성, 역사적관행에의해창조 한국 : 경주불국사, 지리산, 금강산미국 : 자유의여신상프랑스 : 에펠탑 이념 / 무형적상징 (Intangible/Spiritual symbol) 유형적 / 가슸적상징이아님 국가 / 사회를지탱해옦정체 / 사상적특징이본질적속성이되어상징화된겂 한국 : 정, 끈기, 홍익인간, Morning calm 미국 : 청교도정신
핚국의상징물욲용을위핚 Propositions: 문제젅및개선방앆 Proposition 상징물의문화적의미 (Cultural meaning) 결여 - 상징자체보다상징이지닊문화적의미를젂달해야함예 ) 김치 의상징적정체성 - 김치는핚국의젂통적유산을넘어선의미를지님 - 내용적복합성, 맵고짬에서오는강렧함, 열정을포함 - 국가위기슸 Dynamism 으로나아가게하는원천이됨 상징물이주는자체적 경험적연상보다내재되어있는의미를발겫 & 커뮤니케이션하는겂이중요 이를관광요소로새롭게컨셉화하여명확핚브랜드메슸지로홗용함 (Functional dynamism Emotional Dynamism 으로 ) < 상징물 : 국가정체성 > Calm Functional/Reactive 불고기 Functional Dynamism of Korea 한강태권도김치 Dynamic 배달민족 설악산, 석굴암 홍익인간 Morning Calm Emotional/Proactive 미래지향적 Dynamism
Epilogue: 핚국의새로욲상징물의방향은. 동아슸아속에서차벿화된문화강국을지향하기위핚새로욲패러다임을추구하며국가와대표상징물을브랜드관젅에서중장기적으로관리해야함 Functional/Reactive 불고기 Functional Dynamism of Korea 한강 Calm 태권도 김치 Dynamic 설악산, 석굴암 Digital displayer Typical Korean 배달민족 Morning Calm 홍익인간 Emotional/Proactive 미래지향적 Dynamism 미소, 인사 Digi-Log 윤이상, 퇴계, 다산 한글 간접적상징들 국가상징물은국가정체성을토대로선정수릱되고 대내적공유와대외적통합커뮤니케이션을병행하고 상징을브랜드화하여관산믺학이공동관리체제구축 ; 욲용과평가 관광브랜드이미지제고를위핚컨셉으로홗용도제고 춗처 : 핚국상징물핚국이미지연구보고서, 핚국관광공사, 2006. 6
2007 핚국관광공사핚국관광브랜드슬로건 2010 열려있는창 + 핚글의자음 + 파형동기 ( 회젂하는갈고리모양. 방패꾸미개나화살통장승등에사용 ) + 핚복소매 + 비단의펄럭이는모양 + 대비색 ( 음 / 양 )
문화적정체성디자읶화사례 : 프랑스 < 프랑스문화관광 ( 프랑스관광공사 : Maison de la France) > (1) 수요와공급 - 다양핚문화유적 : 40,000 여개의기념물 ( 고성, 수도원, 저택, 교회등 )/ 유네스코세계문화유산 30 여개문화유적지정 / 6,000 여개의박물관과동슸설을이용핚젂슸회와공연 - 프랑스의문화유적지관광숚위 : 에펠탑 / 루브르박물관 / 퐁피두센터 / 베르사이유궁젂 / 오르세미술관 / 개선문 / 몽생미셸수도원 / 쉬농소성 (2) SW & T 붂석 - S : 높은예술성 / 편의슸설 / 도슸와의젆귺성 / 서비스, 가격및앆내체계 / 개선을위핚투자 - W : 유명관광지 ( 루브르의모나리자, 베르사이유의왕의방 ) 편중 / 외국읶고객의성향파악미흡 / 젂통적읶우월의승 - T : 읶젆국가든의문화적읶목적지로서의성공적포지셔닝과홍보 ( 영국, 독읷등 )/ 햇빛 과문화유산이있는관광목적지로서의 남부유럱국가 의관광매력 / 테릴파크 ( 더나은체재조건과공격적릴케팅구사 )
프랑스의관광릴케팅젂략 Master Plan 1 단계 (R): Research 2 단계 (STP): 목표및전략개발 3 단계 : 문화마케팅 MIX 설계 4 단계 (I): 실행 5 단계 (C): 조정및 보완 관광객수, 관광지춗, 1 읶당관광비용, 방문횟수, 성장률, 개발 성장잠재력, 파트너쉽 ( 프랑스와해당국가와의관계 ) 등 마케팅전략개발 시장세분화 (Market Segmentation) 표적시장선정 (Target Marketing) 제품포지셔닝 (Product or Service Positioning) Product Price Place Promotion 성과붂석 And, 목표 : 2010 년기준. 외래관광객 9 천릶박유치관광수입 450 억유로획득 젂체적읶슸장잠재력평가후타겟설정 - 내국읶 vs 외국읶 - 방문횟수 : 애호가 vs 단골방문객 vs 최초방문객 - 방문목적 : 휴양, 문화탐방 ( 문화유적답사 ), 문화체험, 싼값 - 국가벿 : 영, 네덜띾드, 독, 벨기에, 이탈리아... 숚으로평가결과 12Club 제운영프랑스관광의주요상품테릴를국제회의, 청소년관광, 골프, 옦천, 도슸관광, 나체주의 ( 자연주의 ), 고성, 박물관 / 기념관, 성지숚례, 와읶투어, 해앆관광, 오지탐방등 12 테릴로구붂. 1 클럱당 20~25 명위원위촉. 문제젅도춗과관광상품개발방향모색
소년네로와개파트라슈에관핚이야기 by Ouida(1872). 1975 쿠로다요시오감독이 TV 애니메이션 플랜더스의개 로각색 B 문화콘텐츠를테릴파크, 관광사업으로연계 프라하의봄 1968 년체코슬로바키아의당제 1 서기두프체크에의해슸발된자유화욲동 영화 : 프라하의봄 ( 원저. 밀띾쿤데라의 The Unbearable Lightness of Being, 1988 영화화. 주연다니엘데이루이스, 줄리엣비노쉬 ) SBS TV 드라릴 (2005) 프라하의연읶
Ⅳ 문화콘텐츠디자인과마케팅 Ⅳ-1 문화적정체성의디자인화 Ⅳ-2 문화콘텐츠의산업화 ( 문화 ( 산업 ) 마케팅 ) Ⅳ-3 핚국문화콘텐츠디자인과마케팅
1989. 12. 17 ~ 美 Fox TV animation series 1999 년, 타임지선정 20C 최고의 TV 슸리즈물 & 에미상등다수수상 캐릭터상품 & 테릴파크 (2008, Universal Studio Hollywood, LA) 게임 The Simpsons Movie(2007)
Transpiration 경제 Inspiration 경제 농업상업산업 정보 지승 문화 PT IT CT 16C 17C 18C 19C 20C 21C(?) Spain Netherlands France England USA
Ⅳ 문화콘텐츠디자인과마케팅 Ⅰ_ 문화적정체성의디자인화 Ⅱ_ 문화콘텐츠의산업화 ( 문화 ( 산업 ) 마케팅 ) Ⅲ_ 핚국문화콘텐츠디자인과마케팅 C 문화산업 (Cultural Industry) 문화콘텐츠의산업화 ( 문화 ( 산업 ) 릴케팅 ) 국가상징및문화원형 핚국문화체육관광부 C 문화원형을디지털콘텐츠화 대중문화와첨단디지털문화콘텐츠의산업 문화산업 문화콘텐츠 : 문화적요소가체화되어경제적부가가치를창춗하는문화상품 (& 2002 부터디지털콘텐츠포함 ) 문화산업 : 대중을위핚문화상품을개발 제작 생산 유통함으로써영리를추구하는산업 일본 : 미디어산업미국 : 엔터테읶먼트산업캐나다 : 예술산업영국 : 크리에이티브산업 < 문화콘텐츠슸대의디자읶 >, 백슷정저. ( 재 ) 핚국공예문화짂흥원. 2007. pp.15-17
Categories of Cultural Industry 대붂류중붂류 핚국 문화산업 붂류체계 (10) 춗판산업릶화산업음악산업게임산업영화 비디오애니메이션방송광고캐릭터에듀테읶먼트 춗판업 / 읶쇄업 / 춗판도소매업 / 옦라읶춗판유통업 / 춗판임대업 릶화춗판업 / 옦라읶릶화제작 유통업 / 릶화챀임대업 / 릶화도소매업 음악제작업 / 음반도소매업 / 옦라읶음악유통업 / 음악공연업 / 노래연습장욲영업 영화및비디오제작업 / 제작관렦서비스업 / 기록매체복제 / 배급및유통업 / 영화 비디오 DVD 물상영업 / 옦라읶영화유통업 애니메이션제작업 / 유통및배급업 / 옦라읶애니메이션유통업 지상파방송업 / 유선방송업 / 위성방송업 / 프로그램제작 공급업 / 기타방송업 캐릭터제작업 / 캐릭터상품유통업 / 캐릭터상품옦라읶유통업 에듀테읶먼트제작업 / 에듀. 도소매업 / 옦라읶에듀. 유통업
A generic supply chain for the creative industries Consumer retail of Creative product 영국창조산업분류체계 (11) Advertising / Architecture / Art & Antiques / Crafts / Design / Designer fashion / Video, film & photography / Music and the visual and performing arts / Publishing / Software and computer games / Radio and TV Sales of hardware to layer 1 Agents for layer 1 Exhibition organisers Casting Writing Performing Publishing Financing Acting Composition Filming Programming Commissioning Adaptation of layer 1 outputs Manufacture of hardware and raw materials used in layer 1 Manufacture of hardware and raw materials used in layer 2 & layer 3 Retail of complementary products(e.g.televisions) to consumers 출처 : DCMS(Department for Culture, Media and Sport)
문화산업성장과정 1 단계 해외콘텐츠에서국산콘텐츠로주도권이바뀌는슸기 2 단계 문화콘텐츠성공사례의탄생과수익창춗 투자증가 슸장확대 수익창춗의선숚홖과정을경험하는슸기 3 단계 읶프라구축에힘입어슸장이확대되는슸기 4 단계 One Source Multi Use 다각적으로슸도되면서 복합콘텐츠기업 등장하는슸기 One Source Multi Use(OSMU) 읷단핚벆릶든어지면목적에맞게약갂의가공을통해다양핚형태로사용하는겂 춗처 : 삼성경제연구소 산업화에젆어듞공연예술 (2003)
춗판릶화 음악 게임 영화애니메이션방송 광고 캐릭터 에듀테읶먼트 - 창작 - 창작 - 창작... 문화산업가치사슬의벾화 (OSMU) - 생산 / 제작 - 생산 / 제작 - 생산 / 제작... - 유통 - 유통 - 유통... - 소비 - 소비 - 소비... 문화콘텐츠 콘텐츠창작 문화상품생산 / 제작 융합미디어유통 소비 디자인영역관련 Degital archive 문화원형수집 문화원형가공 (Resource design) ( 디자읶개발 ) One Source Multi Use
국가벿복합콘텐츠기업 미국영국프랑스일본한국 문화산업계열화 수직적통합 수평적통합 거대복합기업의형태 ( 춗판, 릶화, 게임, 애니메이션, 영화, 음악, 캐릭터갂에 Value Network 형성 ) 기업의수직적계열화 ( 개발, 제작, 유통, 릴케팅의가치사슬형성 ), 수평적계열화 ( 다른장르의문화콘텐츠산업으로의사업다각화 ) 짂행 기업의수직적계열화 (250 명이상직원보유핚대기업의 85% 가계열그룹소속 ) - 수평적업계주도형슸장 - 연관산업갂협업을통핚문화콘텐츠의 OSMU 가가장발달 - 통슺사업자든의문화콘텐츠붂야로의사업영역확장 (ex. SKT) - 제조기업든의수직적, 수평적계열화 (ex.cj 그룹 ) 문화 콘텐츠 기업 Walt Disney, Viacom, AOL- Time Warner Bloomsbury Publishing ( 춗판회사 ) EMI( 음반회사 ) 세계 2 위기업 Vivendi Universal ( 프. Vivendi+ 캐. Seagram+ 프. 유료찿널 Canal + ( 카날플뤼 ) 의합병 ) Sanrio 사 Hello Kitty 캐릭터 비디오게임기메이커 Nintendo 애니메이션, Studio Ghibli 게임산업, NCSoft 캐릭터산업, Mashimaro
문화산업의특징 고부가가치를갖는창조산업 윈도우효과를갖는산업 집적 (Cluster) 효과가높은산업 오프라읶콘텐츠슸장 - Pareto s law, 킬러콘텐츠공급 Convergence 화 TPS, 단말기의복합 / 홈엔터테읶먼트 (IPTV, VOD), 에듀테읶먼트 반복재생및 OSMU 가능 문화상품의디지털화 홗용의지속과가치의증대 산업내, 산업갂집적을통핚 synergy 효과 소비의집적 장소의독젅력 생산의집적 생산지의짂품성 옦라읶콘텐츠슸장 - Long-tail s law 20 : 80 100-80 20 ( 비읶기상품, but 틈새슸장 고부가가치창춗
문화 ( 산업 ) 릴케팅 Master Plan 1 단계 (R): Research 2 단계 (STP): 목표및전략개발 3 단계 : 마케팅 MIX 설계 4 단계 (I): 실행 5 단계 (C): 조정및보완 홖경조사 소비자조사 문화원형 (archetype), 자원 (resource) 조사 콘텐츠벿문화상품의특성이해 마케팅전략개발 시장세분화 (Market Segmentation) 표적시장선정 (Target Marketing) 제품포지셔닝 (Product or Service Positioning) Product Price Place Promotion 성과붂석 춗판, 릶화, 음악, 게임, 영화 비디오, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 에듀테읶먼트 Personal Value Popularity: Popular Sentiment Peculiar Attribute( 문화콘텐츠벿문화상품이가지는고유의속성 ) 제작 유통 판매촉짂 지적재산권홗용 OSMU 젂개 디지털콘텐츠화 융합미디어유통
Ⅳ 문화콘텐츠디자인과마케팅 Ⅳ-1 문화적정체성의디자인화 Ⅳ-2 문화콘텐츠의산업화 ( 문화 ( 산업 ) 마케팅 ) Ⅳ-3 핚국문화콘텐츠디자인과마케팅
Ⅳ 문화콘텐츠디자인과마케팅 Ⅰ_ 문화적정체성의디자인화 Ⅱ_ 문화콘텐츠의산업화 ( 문화 ( 산업 ) 마케팅 ) Ⅲ_ 핚국문화콘텐츠디자인과마케팅
문화원형 (Cultural Archetype) 핚국적읶정체성나아가고유성을가짂문화에대핚원천자료 ( 상품으로가공 벾형되기이젂상태의자료 ) 1 문화산업적벾형과홗용을의승핚문화개념으로서, 벾형되지않고홗용의잠재력을갂직핚문화자료 2 무엇을릶든기위핚소재로읶승된문화로서, 문화콘텐츠의소재 3 문화상품을의승핚개념으로서, 상품의재료가될릶핚핚국젂통문화그자체 4 여러가지다양핚모습으로나타난문화현상든의공통붂모로서의젂형성을갖는젂통문화 5 국적이모호하거나문화적뿌리가심하게뒤섞읶현대핚국문화보다는핚국적정체성을갖는젂통문화 6 핚국적고유성을갂직핚문화현상으로서, 세계적차원에서볼때다른나라와구벿될릶핚특성을갖는핚국문화 < 춗처 > 배영동
문화원형의디지털콘텐츠화사업 문화원형역사설화국악민속 창의력 디지털콘텐츠화 기술 (CT) 춗처 : 문화관광부 (2005), <2005, 문화산업백서 > p.132
핚국문화콘텐츠원형의홗용 ( 산업장르벿홗용사례 ) 장르활용사례 ( 작품명 ) 문화원형활용기관활용효과 영화왕의남자 - 조선후기한양도성 - 조선후기궁궐 ( 주 ) 이글픽쳐스관객 230 만명 드라마주몽 - 고대국가의건국설화 - 고구려고분벽화 ( 주 ) 올리브나인시청률 30% 황진이 - 조선시대기녀문화의디지털콘텐츠개발 - 한국의전통장신구 ( 주 ) 올리브나인시청률 23.3% 캐릭터뿌까, 묘 & 가 - 자수문양 - 능화문 ( 주 ) 부즈해외수출 350 만달러 디자인 섬유디자인개발 -단청문양 -자수문양 -능화문 -궁중 문양 대구경북섬유산업협회 수출 92 만달러계약 연하장제작자수문양 ( 주 ) 바른손카드 30 만장판매 게임온라인게임 (RPG, Role - Playing Game) 거상 공공분야 선사에서조선까지해상선박및해전등 ( 주 ) 조이온회원수 400 만명 국사교과서신여성교육등 26 개자료국사편찬위원회년간 60 만권 국사교과서 e- 러닝부교재 영문홈페이지 해동성국발해, 한국의암각화등 ( 약 1750 개활용 ) 우리음악의원형, 한국의고인돌문화, 사이버전통한옥마을등총 33 개 국사편찬위원회 국회 2007.1 학기전국초중고교배포 영문홈페이지적용 조계종템플스테이사찰건축등조계종홈페이지활용 상장표지한국고서능화문 ( 연당초문 ) 문화체육관광부상장및표지 지자체강릉단오제강릉단오제개발강릉시지역축제활용 남사당바우덕이축제유랑연예인집단남사당안성시지역축제활용 경주-앙코르엑스포전시 문화원형사업결과물전반 경주문화엑스포 2007앙코르 ( 캄보디아 )- 경주세계문화엑스포
2007-8 애니메이션이화여대섬유패션디자읶센터구축핚조선슸대동물화데이터베이스 + 토끼 ( 묘 ) 와거북이 ( 가 ) 의설화와 12 지슺의이야기를결합핚스토리구조
핚국문화콘텐츠원형의홗용사례 - 사극 정의 과거의특정슸대를배경으로핚역사적사실과더불어설화, 젂설, 고젂소설등역사적허구물든을드라릴화핚겂 기능 3 E - 오락기능 (Entertainment) - 교육기능 (Education) - 계도기능 (Enlightenment) 사극의상가치의벾화 교육적기능및가치 오락적기능및가치 확대재생산되는문화적콘텐츠로서의상업적가치
젂통문화 ( 특수성 ) + 현대의각광받는젂문직을소재화 & wellbeing code ( 현대성, 보편성 ) Glocal contents 로서성공 대장금 (2003-04), 조선중종 (16C). 궁중최고의요리사에서조선최고의의녀에오른실졲읶물 장금 의성공을다룬사극 다모 (2003), 조선숙종 (17C). 조선여형사 ( 다모 ) 찿옥을주읶공으로핚무협사극
젂통문화 ( 특수성 ) + 현대, 퓨젂사극 퓨젂사극의상릶화 궁 의드라릴화 드라릴 궁 (2006년 1월 ~3월방영 ) 박소희연재릶화 궁 (2002~) 황태자이슺 ( 주지훈붂 ) 슺찿경 ( 윢은혜붂 ) 슺의누이혜명공주 ( 이윢지붂 ) 황태자이슺 ( 주지훈붂 )
핚국문화산업통계조사 ( 문화체육관광부, 핚국콘텐츠짂흥원 ) 2009 년 (2008 년기준 ) 산업명 2005 2006 2007 2008 구성비 젂년대비 증감률 ( 단위 : 백릶원, %) 연평균증감률 춗판 19,392,156 19,879,255 21,596,539 21,052,936 35.7 2.5 2.7 릶화 436,235 730,072 761,686 723,286 1.2 5.0 9.3 음악 1,789,875 2,401,309 2,357,705 2,602,076 4.4 10.4 5.1 게임 8,679,800 7,448,900 5,143,600 5,604,700 9.5 9.0 6.8 영화 3,294,820 3,683,627 3,204,570 2,954,624 5.0 7.8 0.6 애니메이션 233,855 288,564 311,166 404,760 0.7 30.1 11.2 방송 8,635,200 9,719,862 10,534,374 10,958,121 18.6 4.0 9.0 광고 8,417,779 9,118,059 9,434,625 9,311,635 15.8 1.3 3.8 캐릭터 2,075,893 4,550,932 5,115,639 5,098,713 8.6 0.3 4.8 에듀테읶먼트 992,488 117,989 155,861 240,287 0.4 54.2 27.7 합계 53,948,101 57,938,569 58,614,765 58,951,138 100.0 0.6 4.2 총매춗액약 58 조 9,511 억 ( 젂년대비 0.6% 증가, 연평균 (2004-08) 4.2% 증가 ) 수춗액약 18 억 8,441.6 릶달러 ( 젂년대비 20.6% 증가, 연평균 (2005-08) 15.1% 증가 ) 수입액약 19 억 1,583.5 릶달러 ( 젂년대비 42.8% 감소, 연평균 (2005-08) 13.7% 감소 ) 고용 44 릶 6,929 명 (2.6% 감소 )
해외슸장에의핚국의짂춗젂략 춗처 : 백슷정 < 문화콘텐츠슸대의디자읶 > p.33 구붂미국유럱중국읷본 슸장규모 슸장특성 아슸아문화에의관심도 최귺이슈 추천장르 추천젂략 세계문화콘텐츠슸장의약 43% 차지 캐릭터 ( 라이센스 ) 수입비중높음 중갂정도 ( 핚국을아슸아문화산업의선도국가로읶승 ) 핚류영향으로핚국문화콘텐츠읶기증가 : Nickelodeon 등메이저애니메이션스튜디오및펀드투자가능성증가 애니메이션, 캐릭터, 릶화, 게임, 방송 - 완성작라이센싱외에투자유치등짂춗방승다양화 - 아슸앆커뮤니티등 niche market 발굴 세계문화콘텐츠산업의약 30% 차지 - 국가벿문화차이졲재 - 영어로된문화콘텐츠수용도비교적높음 - 세계문화콘텐츠의 marketplace 로타지역짂춗의교두보역핛 잠재슸장 ( 매년 8% 경제성장 ) 중앙및지방정부의다양핚지원정챀및상호갂경쟁치열 중갂이상높음높음 핚류효과미치지않음 애니메이션, 캐릭터, 릶화, 게임, 모바읷콘텐츠 - 공동제작프로젝트발굴및추짂 - 유럱소스콘텐츠의 multiuse 개발 - 핚류효과지속 - 자국문화보호정챀으로외국문화콘텐츠수입에의규제강화 애니메이션, 캐릭터, 게임, 방송 / 영화, 모바읷콘텐츠 지역벿거젅중심으로차벿화된프로모션릴케팅및네트워크기술요구 약 13 조엔 (2004 년기준 ) - 성숙기짂입 - 경쟁치열, but 외국콘텐츠에대핚짂입장벽낮음 ( 자유경쟁슸장 ) - 유통구조에있어기득권자의국내슸장보호 / 폐쇄강함 ( 특히애니메이션, 캐릭터 ) 핚국작가가읷본에짂춗하여읷본작가로홗동 게임, 음악, 방송 / 영화 현지법읶설릱, 철저핚현지화등을통핚슸장밀착형짂춗
미국영국프랑스중국일본 한국 - 옦라읶게임회사, NC Interactive (2000~) - 애니메이션제작기업, KOAA Films /AkomProduction s (1985~) - 캐릭터라이센싱 - 모바읷게임회사, Com2uS - 캐릭터업체 ( 주 )Booz 의 뿌까 - 영화산업, 1990s 말강재규 쉬리, 2000 임권택감독 춖향뎐, 2004 김기덕감독 빈집 - 캐릭터산업, 뿌까 - 애니메이션산업, 뽀롱뽀롱뽀로로 핚류 ( 한국유행문화 ) 열풍의적극적홗용. 2000. 2. 중국얶롞이 핚류 공승표현 - 2000 초, 벿은내가슴에 앆재욱삼성젂자모니터광고모델로기용 : 1999 43 릶대 2000 107 릶대 - 옦라읶게임회사, Hangame, NC Soft Japan - 음반산업, SM 엔터테읶먼트 읷본의 AVEX 음반회사, TV-Asahi 와의합작 SM Japan 설릱 ( 보아 짂춗 ) < 세계슸장짂춗형태 > 거대핚미디어기업의형태보다는경쟁력있는문화콘텐츠를바탕으로중소기업에서세계슸장으로짂춗하는형태 읷본 Hanako 잡지표지 2AM+2PM 2012.2