김창권 ()7-31 changkwean.kim@dwsec.com 플랫폼과 IP의 전성시대 [요약] 인터넷: 플랫폼과 IP 전성시대 / 엔터: 세계 1위 시장 인터넷: 1년 모바일화는 진행 중 엔터테인먼트: 향후 1년 아시아 엔터 시장은 호황기 Top Picks 111 NAVER / 카카오 / 엔씨소프트 / 에스엠 / CJ CGV [결론] 커져가는 온라인 파이, PC보다 많아지는 모바일 몫 1 17 1 113 15
[요약] 인터넷: 플랫폼과 IP 전성시대 / 엔터: 세계 1위 시장 인터넷: 1년 모바일화는 진행 중 1년 시장 지배력이 강화된 Naver 실적 개선과 카카오 OO 수익모델에 관심 글로벌 게임 시장 선도주는 슈퍼마리오 IP를 보유한 Nintendo와 FIFA, NBA 등 스포츠 IP를 보유한 EA Top Picks 1) 모바일 광고와 전자상거래 시장 위너 NAVER(35) ) OO 선도기업 카카오(357) 3) 리니지 이용 인구의 노령화 수혜 + 다양한 국내 IP 보유 중인 엔씨소프트(357) 엔터테인먼트: 향후 1년 아시아 엔터테인먼트 시장은 호황기 엔터테인먼트 산업은 방송 영화 공연 유료 콘텐츠 순서로 형성 및 발전 국가별 경제 발전 상황 및 생활환경에 따른 발전 순서로서 각 부문별 아시아 엔터테인먼트 시장에 높은 성장 여력 /유럽/한국은 공연 유료 콘텐츠 단계 은 영화 공연 단계 베트남/인도네시아 등은 방송 영화 단계로 진입 중 Top Picks 1) 시장 진출이 본격화 - 에스엠(151) ) 시장에 이어 인도네시아/베트남 시장 확장 및 전세계 특화관 보급에 따른 기대감 CJ CGV(791) [요약] 인터넷: 1년 모바일화는 진행 중 점유율 온라인(vs. 오프라인 마켓) 1 15 스마트폰 인터넷 등장 모바일 점유율 증가 광고 & 게임 성장여력 大 트래픽 및 이용시간 바탕으로 모바일 비중 증가 모바일 인터넷(vs. PC 인터넷 마켓) 쇼핑: 모바일 온라인 = % 5% 9 PC 인터넷 등장 및 인터넷 생활 양식 정착 광고: 모바일 온라인 = % 33% 게임: 모바일 온라인 = % 3% OO 시장 형성에 따라 상거래 전 부문 온라인화 15-1 생활을 지배하는 모바일 광고: 온라인 전체 % 17% 쇼핑: 온라인 오프라인 % 1% 차지 광고: 온라인 전체 = 17 9% 쇼핑: 온라인 오프라인 = 1% 1% 1 15 1 1
인터넷: 1년 모바일화는 진행 중 양대 포털서 나타나는 모바일 광고 증가 & 상거래 플랫폼화 국내 Naver, 카카오는 분기에 이어 3분기에도 모바일 광고와 전자상거래부문 증가세 지속 1) 3% 이상의 안정적인 전자상거래 점유율(NAVER), ) OO 서비스와 카카오톡 이용 상거래(카카오)는 향후 그 중요성이 재조명될 여지가 충분 LINE은 15년 시작한 배달, 택시, 뮤직, LINE@에서의 성과 미흡, 1년 1) IPO, ) 日 기업(야후재팬, 라쿠텐 등) 제휴, 3) 신규 수익 모델 등 돌파구 기대 NAVER 온라인 광고 매출액: 매체별 구성비 변화 LINE 매출액 추이 (%) 현재 모바일 매출 비중은 5 검색광고 모바일 비중 검색광고의 3% 디스플레이광고의 15% 디스플레이광고 모바일 비중 35 3 5 (십억원) 3 5 15 기타 광고 스티커 게임(순액기준) 15 1 5 1 5 자료: NAVER, KDB대우증권 리서치센터 1Q1 3Q1 1Q13 3Q13 1Q1 3Q1 1Q15 3Q15F 자료: NAVER, KDB대우증권 리서치센터 인터넷: 1년 모바일화는 진행 중 이제 막 시작되는 이시대가장큰연결OO TIP 합리적 소비 행태와 기술 발전(N-screen, 위치 감지, 빅데이터) 시너지로 온오프 연계 강화 글로벌 트렌드 중심은 이동 중, OO 수익모델/경쟁 변화가 한국에 영향 대형 프랜차이즈 기술제휴 및 자체 서비스 vs. 다수 영세 업체 중심 플랫폼 이용 전망 국내서는 대형사 자체 OO 서비스 & 이용자 기반을 갖춘 카카오 계열 OO 구도 예상 OO거래 소매&서비스거래 = 1% 침투 소요시간은 보수적으로 5년 전망 (PC인터넷상거래 1% 침투에 1년 소요, 모바일인터넷상거래 7% 침투에 5년 소요) OO 비즈니스 잠재 시장 규모 OO(Online to Offline) 온라인과 오프라인을 연결하는 비즈니스 즉, 온라인 공간의 잠재 소비자들을 오프라인 공간으로 데려와 기존에 판매되던 상품/서비스의 구매를 유도 온라인 상거래 약5조원 (15~) OO 기반 (1~) 모바일 인터넷 기반 (~) PC인터넷 기반 OO 시장 소매판매(3조) & 서비스업 일부(13조) = 5조원 온 오프라인 접점 증가 OO 확대 자료: 통계청, KT경제연구소, KDB대우증권 리서치센터 17
인터넷: 1년 모바일화는 진행 중 글로벌 게임 성공스토리: 강력한 기존 게임 + 활용 가능한 IP 보유 리니지 연간 매출액 추이 리니지 이용자 연령대 (3Q15 기준) 5대 % (십억원) 35 1 리니지 매출액은 꾸준한 증가 추세. 1) 잔존 유저의 ARPU 상승 ) 이벤트 효과로 휴면 유저 유입 지속 3 3 대 11% 대 11% 1 5. 7 1대 이하 15%. 9 1 1 3대 1% 1 글로벌 주요 게임사 상대주가 (-1Y=1p) 5 게임 출시 일정 19 게임 고급 IP를 보유한 닌텐도와 EA의 강력한 주가 상승 NCSOFT Activision Blizzard EA Nintendo Tencent PC 시기 리니지이터널 길드워 확장팩 1 MXM 13 모바일 블소 모바일 1 7 1.1 1.1 15. 15. 15. 15. 15.1 15년 월 FGT (1차) Q15F FGT (차) 1H1F CBT H1F 글로벌 상용화 /1~ 북미/유럽 사전 판매 1/~ 북미/유럽 정식 판매 1H1F OBT (한/일/대만), 이후 상용화 H1F FGT 및 CBT, 이후 OBT & 상용화 15년 월 차 기술테스트 15년 9월 최종 테스트 Q15F 상용화 아이온레기온즈 1H1F 국내 상용화 리니지 IP 활용 자체개발 종 1H1F 1종은 상용화, 1종은 테스트 리니지 모바일 1Q1F CBT Q1F 국내 상용화 자료: Thomson Reuters, 엔씨소프트, KDB대우증권 리서치센터 [요약] 향후 1년 아시아 엔터 시장은 호황기 방송 영화 공연 유료 콘텐츠 주요 특징 저비용 콘텐츠 양산 가장 저렴한 문화 지출 高 제작 비용, 高 관여, 高 반복구매 성향 불법 복제 해결시 안착, 선진 생활형 문화 지출 ARPU 무료,원 -,원,원,원,원 1,원 시장 상황 자체 제작 단계를 지나 해외 콘텐츠 적극 수입 15년 YTD 기준 의 7% 규모로 성장 영화에 이어 본격 성장의 초입 음원/영상 시장 태동 단계 저작권 관련 규제 공표 미얀마, 인도네시아, 베트남 국가별 발전 단계 CJ CGV 국내: Q15 1 사이트 vs. : 7 1F 95 사이트 베트남(5개) 기반으로 인접 동남아 국가(인니, 미얀마) 진출 계획 한국 북미/유럽 선진국 에스엠 현지 합작법인 설립 가시화 자회사 SM C&C 통한 영상물 제작 15년 코엑스아티움 오픈, 홀로그램 활용 상설 공연 및 Goods 판매 자료: KDB대우증권 리서치센터 1
엔터테인먼트: 향후 1년 아시아 엔터 시장은 호황기 은 세계 1위 영화시장 1년 박스오피스 매출은 의 7% 수준, 세계 영화 시장의 1.3% 차지 15년 1월~1월까지 박스오피스 매출은 이 의 7%에 육박 최근 1개월 간은 박스오피스 > 박스오피스 예상보다 빠른 성장세, 이르면 년 늦어도 3년 내 이 세계 1위 영화시장에 등극할 전망 분기별 BO GDP vs. 영화시장 (십억RMB) 1 (1' 영화시장, 십억USD) 1 1 1 나눔고딕체 9pt 가로*세로 11*9.5 1 한국, 프랑스, 영국, 독일, 일본, 캐나다, 이탈리아, 스페인 y =.7x + 3.37 말레이시아, 필리핀, 인도네시아 태국, 베트남, 싱가포르 1Q1 Q1 3Q1 Q1 1Q15 Q15 3Q15 (PPP기준 GDP, 조USD) 5 1 15 자료: CBO, CJ CGV, KDB대우증권 리서치센터 자료: PwC, IFPI, IMF, KDB대우증권 리서치센터 엔터테인먼트: 향후 1년 아시아 엔터 시장은 호황기 최근 1개월 간 박스오피스 > 박스오피스 vs. 박스오피스 매출: 1년 vs. 박스오피스 매출: 15년 1월~1월 (십억US$) 1 (십억US$) 1 1 작년 박스오피스는 북미 박스오피스의 7% 이미 박스오피스는 북미 박스오피스의 7%에 육박 vs. 박스오피스 매출: 최근 1개월 vs. 박스오피스 매출: 최근 3개월 (백만US$) 지난 1개월은 BO > BO (십억US$).5 예상보다 빠른 성장세, 지난 3개월 간 박스오피스는 북미 박스오피스의 %에 육박 1.5 1.5 자료: CBO, CJ CGV, KDB대우증권 리서치센터 19
엔터테인먼트: 향후 1년 아시아 엔터 시장은 호황기 불법 음원 단속 시작 : 음원 시장 등장의 조짐 엔터테인먼트 시장은 방송 영화 공연 유료콘텐츠 순서로 형성 서도 글로벌 방송과 영화 시장 빠르게 형성 15/7/ 국가판권국 불법 온라인 음원 유통 금지 및 단속 계획 공포, 이어서 /3에는 온라인 음악 사이트에서 만곡 삭제 발표 : 거대 음원 시장 형성 시그널 공연지출 GDP vs. 공연시장 (십억US$) 공연시장 매출액 (L) (%) 7 증가율 (R) 5 (1 공연시장, 십억USD) 1 9 7 3 5 y =.x + 1.17 1 9 9 9 9 9 1 1 1 - - 3 1 영국 독일 프랑스 일본 캐나다 한국 이탈리아 베트남, 말레이시아, 필리핀, 싱가포르, 태국, 인도네시아, 스페인 5 1 15 (PPP기준 GDP, 조USD) 자료: Statista, KDB대우증권 리서치센터 자료: PwC, IFPI, IMF, KDB대우증권 리서치센터 엔터테인먼트: 향후 1년 아시아 엔터 시장은 호황기 음악 시장은 향후 3년간 1배 성장도 가능 과 의 1년 공연&영화 시장 규모 비교 은 영화시장의 성장에 비해 공연시장 성장은 아직 미진 은 박스오피스 대비 공연시장 규모 %, 음원시장 규모 % 은 박스오피스 대비 공연시장 규모.%, 음원시장 규모.1% 현재 연 1회 공연 관람 인구는.% 수준(만) 현 수준의 1배인 %(의 1/, 일본의 1/9 수준)까지는 빠르게 성장 가능하다 판단 음악 사이트의 한국 음악 점유율은 3% 수준으로 파악 콘서트 인구당 테이블 (십억USD) 1 공연음악 시장 일본 1 음원 시장 박스오피스 시장 공연, 음원 시장은 박스오피스 시장의 각각 %, % 수준 매출(십억원) 건수(건) 5,3 7,51 7,1 공연, 음원 시장은 박스오피스 시장의 각각.%,.1% 수준 관객(백만명) ATP(원). 9,. * 9, 75. 9,93 인구(백만명) 1,35 17 319 인당 관람 횟수(회)..335.3 인당 매출(원) 39,77,3 자료: PwC, IFPI, KDB대우증권 리서치센터 11 주: 일본 공연 ATP는 AVEX 자료 발표치 자료: IFPI, AVEX, KDB대우증권 리서치센터
Top Pick NAVER (35) 요즘 물건 어디서 사세요? 목표주가(원,1M), 현재주가(15/11/3,원) 19, 상승여력 3% 실적 안정화 부진한 상반기 실적에서 벗어나 하반기 비용 감소, 신규 비즈니스 모델 유료화 예상 마케팅 비용 가이던스 수준 통제 기조 유지 국내 전자상거래 시장 재조명 : 안정성, 수익성 높은 중개수수료 모델, 현재 분기 수수료 수취 약 7억원 추정 영업이익(15F,십억원) 1 OO 서비스 가능성 온/오프라인 연결 추세에 따른 빅마켓 출현 1) 국내 산지직송, 스타일윈도우 등의 틈새 성과 가시화 ) LINE 활용해 일본/태국/대만 내 다양한 OO 서비스 가능 75 MKT KOSPI..1 37.,., 33 결산기 (1월) 1/1 1/13 1/1 1/15F 1/1F 1/17F 1 NAVER KOSPI 유동주식비율(%) 7.5 매출액 (십억원) 1,799,31,75 3,7 3,1 3,93 11 외국인 보유비중(%) 57. 영업이익 (십억원) 51 5 75 1 9 1,9 1 베타(1M) 일간수익률. 영업이익률 (%) 9.7 7.5.7.7 31. 9 5주 최저가(원) 1,5 순이익 (십억원) 5 1,97 5 5 9 5 5주 최고가(원) 79, EPS (원) 11,3 5,5 13,77 1,,95 5,9 7 주가상승률(%) 1개월 개월 1개월 ROE (%) 31. 11.7 7.. 5.3 절대주가 1.5 -. -17. P/E (배) 19.9 15.9 51. 37. 9. 3. 5 상대주가. -1.1-1. 1.1 15. 15. 15.1 P/B (배) 3. 11.3.7. 5.3.3 주: K-IFRS 연결 기준, 순이익은 지배주주 귀속 순이익 자료: NAVER, KDB대우증권 리서치센터 Top Pick 카카오 (357) OO는 필연적인 미래 입니다. 목표주가(원,1M) 17, 현재주가(15/11/3,원) 111, 상승여력 53% 실적 악화는 잦아드는 중, 3분기가 실적 바닥 카카오게임 회복세 월 말 출시 프렌즈팝 for Kakao 와 9월 말 출시 백발백중 for Kakao 흥행에 힘입은 반등 매출: 카카오게임 반등 + 카카오광고 꾸준한 증가 vs. PC 광고 비수기 영향으로 Q15 수준 마케팅비: 신규 서비스 관련 마케팅비 집행 지속 영업이익(15F,십억원) 95 미래 기대감 신규 게임 1) 연말 for Kakao 웹보드 게임(고스톱) 출시, 1년 ) 대작 RPG 로스트킹덤 사전예약자 호조 신규 OO 서비스: 카카오택시 블랙 으로 수익화 시작, 향후 대리운전 및 택배 등이 가능 영역 다음-카카오 광고 플랫폼 통합 등 신임 CEO 공격적 사업 전개 기대 1 MKT KOSDAQ -7.5.1 77.3.13,7 결산기 (1월) 1/1 1/13 1/1 1/15F 1/1F 1/17F 15 카카오 KOSDAQ 유동주식비율(%) 59. 1 매출액 (십억원) 53 11 99 97 1,1 1,33 외국인 보유비중(%) 1. 13 영업이익 (십억원) 1 17 95 1 베타(1M) 일간수익률 1. 1 영업이익률 (%).5 31.3 35.3 1 1.9 19. 5주 최저가(원) 1, 11 순이익 (십억원) 7 1 15 1 17 5주 최고가(원) 157, 1 EPS (원) 5,5,53,11 1,39,3 3, 9 주가상승률(%) 1개월 개월 1개월 ROE (%) 15.7 17.7 11. 3..1 7. 절대주가 -1.5 3.1-1.7 P/E (배) 1.1 1.5. 77.3 1. 3.7 7 상대주가 -13.9.1-3. 1.1 15. 15. 15.1 P/B (배)...9..5.3 주: K-IFRS 연결 기준, 순이익은 지배주주 귀속 순이익 자료: 카카오, KDB대우증권 리서치센터 111
Top Pick 엔씨소프트 (357) 노령화 수혜주이자 1년 IP 깡패 목표주가(원,1M) 7, 현재주가(15/11/3,원) 1, 상승여력 % 아직도 견조한 리니지 3Q 이벤트 부재에 불구, 매출 7억원(+5% YoY) / 15F 매출 3,15억원(+1.% YoY) 최근 7년만의 업데이트(1/1) 효과 발현: 휴면 유저 재유입 관찰 高 ARPU 수준 + 高 기존 유저 충성도 + 高 이벤트-매출액 탄력성 = 장기 안정 성장 영업이익(15F,십억원) 9 IP 가치 부각 글로벌 유명 IP 보유 게임사(EA 스포츠게임, Nintendo 슈퍼마리오 등) 최근 주가 강세 출시작 홍수 속에서 필요한 것은 Hit ratio 상승, 이에 대한 최고의 대응책으로 IP 활용 대두 다수 게임 라인업 기존 IP 바탕으로 제작 중(블소 모바일, 리니지 이터널 등) : 친밀한 게임성과 익숙한 스토리라인을 기반으로 흥행 가능성 MKT KOSPI..1 17.9,.,13 결산기 (1월) 1/1 1/13 1/1 1/15F 1/1F 1/17F 1 엔씨소프트 KOSPI 유동주식비율(%) 7. 매출액 (십억원) 75 757 39 977 1,99 13 외국인 보유비중(%) 3.5 영업이익 (십억원) 151 5 7 9 33 51 베타(1M) 일간수익률.9 1 영업이익률 (%). 7.1 33.1 3. 33.1.1 5주 최저가(원) 17, 11 순이익 (십억원) 15 159 3 3 3 5주 최고가(원), 1 EPS (원) 7,1 7,5 1,7 1,9 1,135 19,97 주가상승률(%) 1개월 개월 1개월 9 ROE (%) 1. 1. 1. 1. 1.5 3. 절대주가 -. -.1 7.9 P/E (배) 1.1 3.3 17. 17.9 15.5 9. 상대주가 -. -.5 1.9 1.1 15. 15. 15.1 P/B (배) 3...7.5.3 1.9 주: K-IFRS 연결 기준, 순이익은 지배주주 귀속 순이익 자료: 엔씨소프트, KDB대우증권 리서치센터 Top Pick 에스엠 (151) 삼성전자, 현대차 만큼 유명한 한국 기업 목표주가(원,1M) 현재주가(15/11/3,원) 59, 5,35 성공적인 세대교체와 긍정적인 대외변수 동방신기 샤이니 EXO로 이어지는 대표 아이돌 라인업 세대교체 : 투어(회당 1만명급)에 이어 구체화되는 EXO의 일본 진출 계획(1/31-11/1) 경쟁사 대비 안정적/주기적인 앨범 발매와 아티스트 활동 배치 상승여력 3% 영업이익(15F,십억원) 51 공연&음원 시장 태동: 상방이 뚫린 거대 시장 판권국의 음악저작권 보호 강화 조치 공표(7/9) 등 콘텐츠 시장 성장 시그널 에스엠 차이나 설립 준비: 아티스트 관리/지원 강화 및 매출 연결 인식 구조로 변경 시장 겨냥 신규 아티스트 그룹 데뷔 서 급격한 성장을 보여준 영화시장, 다음 급속 성장은 공연시장이 될 전망 5 MKT KOSDAQ 751..1 1.3.13 9 1 결산기 (1월) 1/1 1/13 1/1 1/15F 1/1F 1/17F 15 에스엠 KOSDAQ 유동주식비율(%) 7. 매출액 (십억원) 1 9 7 3 3 379 1 외국인 보유비중(%) 1. 영업이익 (십억원) 1 1 3 51 13 베타(1M) 일간수익률.7 영업이익률 (%) 5.3 15. 11. 15. 17. 17.9 1 5주 최저가(원),5 순이익 (십억원) 19 51 5 1 11 5주 최고가(원),7 EPS (원) 1,99 913 9,73,15,951 1 주가상승률(%) 1개월 개월 1개월 ROE (%).7.5.5 19.1 1.9 1. 9 절대주가 1...7 P/E (배).. 117.1 1.3 17.3 15. 상대주가 15.1 5.7 35. 1.1 15. 15. 15.1 P/B (배). 3.9.9 3..7.3 주: K-IFRS 연결 기준, 순이익은 지배주주 귀속 순이익 자료: 에스엠, KDB대우증권 리서치센터 11
Top Pick CJ CGV (791) 17년 인이 아바타 를 본다면 목표주가(원,1M) 15, 현재주가(15/11/3,원) 1, 상승여력 % 영화 시장 성장의 수혜 극장 흥행 수입 규모는 1년 1억 위안 1년 9억 위안으로 년간 3배 성장 전년 동기 박스오피스 매출액(1월~9월) 성장률은 % 현재 시장 내 M/S 7위(3.%) 17년 3위 목표, 입지/브랜드파워 바탕으로 시장 성장 대폭 상회(1H15 시장 +9% vs. CGV +7%) 영업이익(15F,십억원) 이후의 신시장과 특화관에서 찾는 장기 성장 스토리 동남아권 다수 국가들 경제 성장과 함께 엔터 업종의 발전 단계(방송 영화 공연 가입형콘텐츠) 중 영화 성장 가능성 대두 에 이어 베트남, 인도네시아, 미얀마 등 신규 시장 적극적인 진출 전략 기존 시장에는 DX, IMAX 등 특화 상영관 설치로 ARPU 상승 가능 79 MKT KOSPI 9..1 3.,.,3 1 결산기 (1월) 1/1 1/13 1/1 1/15F 1/1F 1/17F CJ CGV KOSPI 유동주식비율(%).9 매출액 (십억원) 5 773 5 9 9 1,1 외국인 보유비중(%) 1.9 영업이익 (십억원) 7 71 93 99 베타(1M) 일간수익률 1.13 영업이익률 (%) 1... 9.3 9.7 9. 1 5주 최저가(원) 7, 1 순이익 (십억원) 73 3 33 5 7 77 5주 최고가(원) 131, 1 EPS (원) 3,5, 1,57 3, 3,39 3,3 주가상승률(%) 1개월 개월 1개월 1 ROE (%). 1.3 7. 13. 1.7 1. 1 절대주가 -7. 33.5 17. P/E (배) 9.1 1.1 3.3 3. 31.3 9.3 상대주가 -1. 3. 9. 1.1 15. 15. 15.1 P/B (배) 1.7... 3. 3. 주: K-IFRS 개별 기준, 순이익은 지배주주 귀속 순이익 자료: CJ CGV, KDB대우증권 리서치센터 [결론] 커져가는 온라인 파이, PC보다 많아지는 모바일 몫 (%) 1 9 PC 인터넷광고 PC 인터넷쇼핑 전체 온라인 시장 확대 + 모바일 점유율 확대 지속 각 부문 1년 모바일 점유율 Target 7 PC게임 쇼핑 : 7% 5 광고: 7% 게임: 5% 3 모바일 인터넷쇼핑 1 모바일 인터넷광고 모바일게임 11 1 13 1 15E 1E 17E 1E 113