CT 발전과 문화산업 구조 변화
연구 개요
제1장 서론 1 제1장 서론
2 CT 발전과 문화산업구조 변화 제2장 CT의 개념과 발전현황
제2장 CT의 개념과 발전현황 3 CT - 문화컨텐츠 기반기술, 예술창작 기반기술 생활문환산업 기반기술 문화유산 기반기술 - 디 지 털 기 술 기 반 I T 문화컨텐츠 부문 영상물, 방송, 음반, 게임, 애니메이션, 캐릭터, (출판) 만화 엔터테인먼트 산업 공연, 축제, 테마파크 문화산업 전통문화(문화원형), 지식, 교육, 학문, 언론, 출판, 건축, 패션, 순수 예술(무용, 문학, 공예, 미술, 음악 등)
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제2장 CT의 개념과 발전현황 5
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제3장 문화산업 제작 단계의 변화 13 제3장 문화산업 제작 단계의 변화
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제4장 문화산업 유통 단계의 변화 53 제4장 문화산업 유통 단계의 변화
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72 CT 발전과 문화산업구조 변화 제5장 문화상품 소비 단계의 변화
제5장 문화상품 소비 단계의 변화 73
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86 CT 발전과 문화산업구조 변화 제6장 향후 전망 및 정책 과제
제6장 향후 전망 및 정책 과제 87 생산, 노동 Virtual World 일 환상 기업, 정부, 방송사 등 작업자 (생산 기지)가 주죽 가상현실 속 판타지 요소 가 강조되며 직접 참여형 컨텐츠 증대 하이테크 (Hi-Tech) - 기술, 지식 중심 - 생산자중심에서 소비자 중심으로 인간과 기계의 재결합, 조화로 미디어의 지능화, 복합화 실현 사회의 개방화 진전으로 세계시민 출현 하이터치 (Hi-Touch) - 감성, 예술 중심 - 현실 놀이 Real World 영화관람, 인 터넷이용, 방 송시청, 독서 등 현실세계 속 간접체험 중시 문화/예술 공간(미술관, 테마파크, 게 임센터 등) 소비자 주축 소비, 유희 2002 2012
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참고문헌 97 참고문헌
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Abstract 99 Abstract
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부 록 101 부 록
102 CT 발전과 문화산업구조 변화
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