제4회 국제 어린이청소년도서관 심포지엄 2010.6.15( 화)-16( 수) The 4th International Symposium on Library Services for Children and Young Adults 주제발표 1 영유아 어린이 청소년의 독서진흥 정책 및 프로그램 운영 미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안: 영유아, 초등학생을 중심으로 백창화 숲속작은도서관장 & 김병록 방송콘텐츠진흥재단 이사 Ways to Vitalize a Reading Culture for Media Generation by Capitalizing on Media Education: Centering on Early Childhood and Elementary Education Students Ms. Chang Hwa Baik / Director, The Supsok Children s Library, Korea Mr. Byung Rok Kim / Director, The Broadcasting Content Promotion Foundation, Korea
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 87 미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안: 영유아, 초등학생을 중심으로 Ways to Vitalize a Reading Culture for Media Generation by Capitalizing on Media Education: Centering on Early Childhood and Elementary Education Students 백창화 숲속작은도서관장 & 김병록 방송콘텐츠진흥재단 이사 Ms. Chang Hwa Baik / Director, The Supsok Children s Library, Korea Mr. Byung Rok Kim / Director, The Broadcasting Content Promotion Foundation, Korea 초록 도서관의 중요한 기능과 역할은 리터러시 다. 리터러시는 글을 읽고 쓸 줄 아는 문해능력을 말하는데 지금 시대는 책을 통한 리터러시를 넘어 미디어 리 터러시, 나아가서 디지털 리터러시를 논의하는 시대가 되었다. 예전에는 책을 읽고 세상을 이해하는 법을 배웠다면 요즘에는 텔레비전, 비디오 등 각종 영상 매체 나아가서는 컴퓨터와 인터넷 등 디지털 미디어를 바로 보고 이해하는 능 력이 필요한 시대가 되었다는 뜻이다. 또한 인간과 인간 사이의 원활한 커뮤니케이션 관점에서도 과거에는 문자를 중심으로 이루어졌다면 미디어의 발전에 따라 이모티콘, 비주얼, 영상, 음향 등 다양한 방법으로 이루어지고 있고, 미래의 모습은 더욱 다양한 방법으로 이루 어질 것이다. 이미 미디어와 디지털 사용에 익숙한 요즘 세대를 가리켜 미디어 세대, 혹은 디지털 세대라고 말하고 있다. 이들 미디어 세대의 특징은 영상언어에 익숙하고, 오감각을 만족시키는 디지 털 매체에 익숙하기 때문에 평면적이고 감각적 자극이 떨어지는 인쇄매체인 책 과 독서에 불편함을 느낄 수 밖에 없다. 하지만 여전히 수천년간 인류의 정신 적 유산을 담고 있는 책의 깊이는 아직 영상 미디어가 대체하지 못하며, 문자
88 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 를 통해 세상을 이해하는 기본 리터러시 능력의 확립 없이는 미디어 리터러시, 디지털 리터러시로 나아가기 힘든 것도 사실이다. 무엇보다 아직 영상 및 디지 털 미디어에 노출되기 전인 영유아 시기의 책읽기 독서문화 프로그램이 중요한 까닭이 바로 여기에 있다. 그러므로 도서관에서는 북스타트 활동 등을 통한 영 유아기 리터러시 프로그램의 개발이 필연적이다. 또 이미 영상매체에 익숙한 초등학생들에게는 그들이 흥미있어하는 각종 미 디어 프로그램의 다양한 자료들을 독서 프로그램과 연계해 독서가 평면적인 활 동이 아니라 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 동적인 즐거움을 주는 활동이라는 점을 인지시켜주는 것 또한 필요하다. 이를 위해 미디어교육 전문가가 독서교 육 전문가와 결합해 도서관을 기반으로 한 다양한 형태의 독서문화 정보 미디 어 문화 프로그램을 개발하고 운용하는 것이 필요하다. 본 연구는 이에 대한 이론적 고찰 및 실제 도서관에서 활용되었던 미디어교 육 사례를 들어 여러 가지 대안점들을 제시해보고자 한다. Abstract Libraries play a vital role in promoting literacy which is referred to as the ability to read and write. Today we are talking about multimedia literacy or digital literacy, but very little emphasis is placed on print texts. Children have been allowed to learn how to understand and interpret the world by reading but today more and more children have an overall perspective of the world through various multimedia like television and video as well as digital literacy, the ability to use computers and the internet. Much attention has been paid to spoken and written words as the primary form of communication. Thanks to the advance of multimedia technology, various means of communications for example, emoticons, visual images and audio words are emergingas effective tools to help people to understand each other better. In the future communication tools will increase greatly. The
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 89 younger generation which demonstrates a high proficiency in handling multimedia and digital technology is described as a media generation or digital generation. According to characteristics that the media generation demonstrates, they are comfortable with using audio words and digital media that stimulates their senses. That is why they are reluctant to read print media like books which is less interactive and stimulating. However, digital technologies cannot be a substitute for books which contain thousands of years of human wisdom and rich cultural heritage in promoting literacy. Without basic print literacy it is not possible to develop media or digital literacy. With this in mind, it should be emphasized to develop reading promotion programs to help young children who have little exposure to digital media to form a desirable reading habit. Therefore, it is essential for libraries to develop early literacy programs like BookStart, one of the early literacy intervention programs. What is equally important is to educate elementary students familiar with audio media and make them aware that reading combinedwith media technology is not a one-way activity but an interactive thing, allowing them to find the enjoyment of reading. In order for this to take place, it is necessary for media experts to workin cooperation with reading experts to develop and run a variety of library-based reading promotion and cultural programs. The Paper will examine related theoretical perspectives and case studies of media education programs which libraries have run.
90 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 Ⅰ. 리터러시 개념으로서의 미디어교육과 독서교육 1. 리터러시(Literacy) 개념 사전에 나타난 리터러시(Literacy) 의 정의는 글을 읽고(Reading) 쓸 줄 (Writing) 아는 능력 이다. 인간과 인간 사이의 가장 중요한 의사소통 중 하나는 글이다. 이를 올바로 사용하기 위해서는 읽고 쓸 줄 아는 능력이 필요하고, 이 를 배우고 익히는 것이 바로 리터러시이다. 여기서 글을 읽고 쓸 줄 아는 능력 이란 단순히 글을 읽는 능력뿐만이 아니라, 글 속에 담겨 있는 의미를 올바로 이해하고, 자신의 생각을 글로서 적절하게 표현할 수 있는 능력까지 포함한다. 글의 일차적인 목표는 인간과 인간 사이의 원활한 의사소통이다. 인간은 사회 적 동물로 함께 사회를 이루고 살기 위해서는 무엇보다 서로 의사를 소통하는 수단과 도구가 필요하다. 글은 말과 함께 인간의 가장 중요한 커뮤니케이션 수 단이고, 이를 배우고 익히는 것이 바로 전통적인 리터러시 개념이다. 즉, 리터 러시는 일차적으로 시대적으로나 그 사회 문화권에서 통용되는 커뮤니케이션 코 드인 언어 에 의해 규정됨에 따라 한 개인이 자신이 누구이며, 무엇을 경험하였 는지, 그리고 세계와 언어에 대해서 무엇을 알고 있는지를 반영하는 것이다. 하지만 이러한 기존의 리터러시 개념은 인간의 의사소통 수단인 미디어가 발 전하면서 달라지기 시작했다. 미디어는 과학 통신기술과 함께 발전하면서 전신, 전화, 라디오, 영화, 텔레비전, 위성, 유선방송, 컴퓨터, 인터넷, 휴대폰 등을 통해 새로운 커뮤니케이션 수단을 만들어내었다. 이러한 뉴미디어는 20세기 들 어와서 인간 커뮤니케이션의 핵심으로 등장하였고 이와 함께 새로운 리터러시 개념이 등장한 것이다. 즉, 이전의 글을 읽고 쓸 줄 아는 기초적인 개념에서 미 디어가 사람들에게 전해주는 정보와 뉴스는 물론 다양한 프로그램에 담겨있는 메시지를 올바로 해독, 평가, 분석할 수 있는 능력(Reading) 과, 이를 능동적으 로 이용하여 미디어를 생산하고 세상 사람들과 소통할 수 있는 제작(Writing) 능력의 필요성이 제기된 것이다. 즉 전통적인 리터러시와 미디어가 결합하여 미디어 리터러시(Media Literacy) 혹은 미디어교육(Media Education) 2) 이라 1) 김양은 미디어 환경변화에 따른 미디어교육에 과한 연구, 중앙대 신문방송학과 박사논문, 2001, 90쪽
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 91 는 새로운 개념의 리터러시가 등장하게 된 것이다. 미국의 미디어교육 센터인 CML(Center for Media Literacy) 은 미디어 리터 러시의 정의를 다양한 형태의 미디어 메시지에 접근하고 분석하며, 평가하고 창조하는 능력 이라고 정의 내리고, 아울러 미디어의 사회적 역할을 이해함과 동시에 민주 시민으로서 필요한 탐구와 자기표현의 기술을 습득하는 교육이라 고 강조했다. 이는 미디어가 우리 사회 특히 정치에 많은 영향을 주고 있고, 이 는 곧 현대 생활에 밀접한 관련성이 있음을 강조하는 정의라고 할 수 있다. 3) 최근에는 디지털 미디어가 우리 사회의 새로운 커뮤니케이션으로 등장하면서 디지털 리터러시 라는 새로운 개념이 등장하였다. 영국 방송통신위원회인 오프 콤(Ofcom:office of communications) 은 미디어 리터러시란 다양한 맥락에서 커뮤니케이션에 접근하고 이해하며 창조할 수 있는 능력 이라고 정의를 내렸다. 이는 수용자 즉 미디어 이용자의 능동성을 중심으로 창조, 즉 생산과 제작의 역량을 강조한 것으로서 이용자들의 참여가 왕성한 디지털 시대의 새로운 미디 어 리터러시의 정의이다. 4) 물론 새로운 미디어 리터러시가 등장했다고 해서 최초의 리터러시 개념의 본 질이 변질되거나 없어지는 것은 아니다. 새로운 미디어가 등장하고 새로운 리 터러시가 등장하면 할수록 기존의 리터러시 개념의 필요성은 더욱 강조된다. 그 이유는 글은 말과 함께 미디어가 만드는 정보와 뉴스를 비롯한 다양한 프로 그램 제작의 기초이기도 하지만, 여전히 우리 사회를 지탱하는 커뮤니케이션의 중요한 수단임에는 틀림없기 때문이다. 특히 미디어가 자체적으로 만들어내는 대부분의 메시지들은 과거 말과 글이 우리의 핵심 커뮤니케이션 수단이었을 당 시에 등장했던 소프트웨어들이 그대로 새로운 미디어의 특성과 기능에 알맞게 새롭게 등장하기 때문이다. 또한 리터러시의 목표 역시 다르지 않다. 미디어 리터러시 역시 미디어의 텍 2) 미디어 리터러시, 미디어교육, 디지털 미디어교육 등의 용어는 비슷한 의미로 사용되고 있고 관련법에 는 미디어교육 으로 통일되어 사용되고 있다. 3) 한국언론학회 미디어교육위원회, 미디어의 활용 미디어교육 종합자료집2, 방송통신위원회, 2007년 12 월, 12쪽 4) 같은 책,12쪽
92 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 스트를 분석하고 평가, 이해하는 읽기(Reading) 와 미디어 텍스트를 제작하는 쓰기(Writing) 를 필수적으로 포함한다. 즉, 미디어에 대한 비판적인 이해, 그리 고 미디어의 적극적인 활용과 능동적인 제작 모두를 미디어 리터러시는 목표로 한다. 5) 2. 미디어 발전에 따른 리터러시 개념의 변화 미디어란 인간의 의사소통을 효과적으로 도와주는 매개체라고 할 수 있다. 의사소통 즉 커뮤니케이션은 단순한 의사소통을 넘어서 인간과 인간 사이의 올 바른 관계 형성에 필요한 생존의 조건이다. 하지만 인간의 육체적인 능력으로 는 의사소통에 한계가 있다. 이 한계를 극복하고 효과적인 커뮤니케이션을 할 수 있도록 도와주는 것이 미디어이다. 따라서 미디어의 발전 과정은 인간과 인 간이 세계 언제, 어디서든, 어떤 정보든, 빠르고, 정확하게 전달할 수 있는가의 질문에 답을 하는 과정이다. 미디어의 발전은 단순히 하나의 과학적 발명이나 기술만으로 그 의미를 갖는 것이 아니다. 다양한 사회 문화 경제 정치적 구조 그리고 인간의 역사발전과 그 맥락을 같이한다. 따라서 각 미디어가 중심이 된 다양한 커뮤니케이션 수단, 즉 언어의 발달은 인간과 관련된 환경 전반을 변화시킨다. 6) 인류가 지구상에 등장한 이후 오랫동안 자신의 생각을 상대방에게 표현하기 위해 여러 가지 방법을 사용했다. 대표적인 것이 바로 청각적인 표현( 언어) 과 시각적인 표현( 문자 또는 그림, 몸짓 등) 이다. 기원전 원시시대에는 다양한 소 리와 몸짓, 손짓, 표정을 이용하여 의사를 표시했을 것이다. 또한 무엇인가 기 억하려는 인간의 욕구는 동굴에 벽화를 그려 기록을 남기는 것으로 나타났다. 당시의 미디어는 소리와 그림 등 청각과 시각적인 요소들이다. 이후 입을 통한 다양한 인간의 소리는 차츰 체계화되어 말과 언어로 발전하였고, 그림과 몸짓 을 통한 다양한 시각적인 표현 능력은 상형문자를 거쳐 오늘날의 문자를 만들 5) 데이비드 버킹엄, 미디어교육, JNBook 출판, 기선정 김아미 옮김, 2004 년, 19쪽 6) 이정춘, 미디어 교육론, 집문당,2004 년,61쪽
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 93 기에 이르렀다. 가) 인쇄기술의 발명, 리터러시 개념의 확립 언어와 문자에 이어 중국에서의 종이의 발명, 이어서 인쇄술의 발명7)은 인간 커뮤니케이션에 획기적인 발전을 가져다주었다. 무엇보다 인쇄술은 인간이 자 신의 생각을 보다 많은 사람들과 커뮤니케이션할 수 있는 계기를 만들어주었 다. 물론 인쇄술의 발명 이전에는 붓으로 직접 책을 만드는 필사본( 筆 寫 本 ) 이 있었지만 이는 한정된 부수로 인해 수도원이나 궁정 학자들의 전유물이었다. 하지만 인쇄술의 발달로 같은 내용과 형태의 인쇄물을 한꺼번에 많이 만들 수 있었고, 값도 저렴해지는 등 빠르게 전파되어 유럽의 경우 1500년대에는 250여 개 도시에 1,000 여개의 인쇄소가 만들어져, 1,000만부의 책이 만들어져 같은 언어를 사용하는 지역과 나라에 유통되었다. 그 지식과 정보는 드디어 사람들 을 깨우치기 시작하여 종교개혁과 산업혁명의 원천이 되었다. 특히 산업혁명 이후 시작된 초등학교 의무교육은 어린이들이 비로소 보호받아야할 존재로서 인정받아 학교에서 리터러시 교육을 받을 수 있는 계기가 되었다. 인쇄술은 19세기 영상 미디어가 발명되기 전까지 400-500여 년 동안 인간 커뮤니케이션의 기초가 되는 미디어로서 그 역할을 다했다. 특히 인쇄물은 정 치, 경제, 사회, 문화, 과학, 미술 등 인간이 살아가는 모든 분야에서 이룩해 놓은 업적들을 기록하고 후세에 남겨 인간이 보다 인간답게 살수있는기초를 제공했다. 그래서 많은 사람들이 역사상 가장 위대한 발명이라는 찬사를 아끼 지 않았다. 지금도 인쇄술은 비록 정보를 빠르고 정확하게 전달하는 속보성에 있어서는 뉴미디어보다 뒤떨어지지만 기록의 매체로서 그 역할을 다하고 있다. 그 대표적인 모습이 최근 디지털기술과 결합된 전자책의 등장이다. 전자책의 등장은 인쇄물이 곧 뉴미디어에 밀려 사라질 것이라는 예상을 뒤엎은 것으로 뉴미디어와 결합하여 새롭게 역할을 부여받았다. 인쇄술의 발전에 따라 글을 읽고 쓸 줄 아는 리터러시 개념이 확립되었다. 대부분의 인쇄물이 다양한 언어로 된 문자로 만들어진다는 점에서 많은 사람들 7) 동양에서는 8 세기 전후 중국으로 추정되고 있고, 현재 남아 있는 최고의 목판인쇄물은 경주 불국사 다보 탑에서 발견되어 704-715 년으로 추정되는 < 무구정광대다라니경( 無 垢 淨 光 大 陀 羅 尼 經 )> 이다. 서양의 경우는 1450 년대 독일의 구텐베르크로서 납으로 활자를 만들고 유성염료를 사용하여 프레스로 인쇄했다.
94 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 이 말뿐만이 아니라 글을 읽고 쓸 줄 아는 능력이 필요하다는 것을 인식하게 된 것이다. 아무리 뉴미디어가 발명되어 새로운 커뮤니케이션 방법이 등장하여 도 글은 인간 커뮤니케이션의 기본수단으로 존재하고 새로운 리터러시 개념에 기초가 된 것이다. 나) 영상매체의 등장, 미디어 리터리시 인쇄술의 발명 이후 19세기에 등장한 영화와 TV( 흑백, 컬러) 를 중심으로 한 영상매체는 인간의 새로운 커뮤니케이션을 알리는 서곡이었다. 영상매체는 확 실히 이전의 인쇄매체와 비교하여 새로운 것이었다. 즉 인쇄매체는 글과 사진 혹은 그림을 이용하여 인쇄된 종이에 의해 의사를 전달했다면 영상매체는 움직 이는 그림과 현장의 소리와 음향까지 이용하여 화면으로 전달하는 새로운 커뮤 니케이션 수단이었다. 영상매체의 가장 큰 특징이자 장점은 현장의 있는 모습을 그대로 보여준다는 점이다. 마치 자신이 옆에서 직접 보고 듣는 것과 같은 전달방식은 화면의 사 실들을 그대로 믿을 수밖에 없는 강한 힘을 갖게 되었다. 따라서 당시 영상매 체에 대한 사람들의 신뢰도는 절대적이었다. 하지만 높은 신뢰도는 새로운 문 제를 초래했다. 바로 현실의 왜곡과 조작이었다. 영상을 만드는 사람들은 무한 한 영상의 힘을 인식하기 시작했고 특히 카메라 워크와 다양한 편집을 통해 얼 마든지 사실을 왜곡할 수 있는 방법을 알게 된 것이다. 이 점은 인간의 마음을 움직이고 싶어 하는 많은 정치가들에게는 매우 매력적인 것이었다. 영화에 이어 등장한 TV 는 더욱 막강한 힘을 갖게 되었다. 20세기 들어오면 서 TV 는 거의 모든 가정에 보급되어 생활필수품이 되었다. 사람들은 TV가 보 여주는 세상의 다양한 모습에 매혹되었지만 영화와 같이 TV 역시 이윤 추구를 위한 기업이 장악하면서 커뮤니케이션 본래의 기능보다는 상품으로서의 기능이 더욱 강조되었다. 그래서 TV는 항상 공공의 이익을 위한다는 공익성과 경제 발 전에 기여해야 한다는 상업성이 끊임없이 충돌하였다. 이렇든 영화와 TV를 중심으로 영상매체의 힘이 강해지고 우리 생활에 많은 영향을 줄수록 영상매체를 올바로 이해(Reading) 하고, 이용(Writing) 해야 한다 는 새로운 미디어 리터러시 개념이 등장하게 되었다. 새로운 미디어 리터러시 는 이전의 인쇄매체 시대의 리터러시와 확연히 다른 것이었다.
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 95 첫째는 새로운 영상매체가 전해주는 메시지의 읽기(Reading) 능력의 필요성 이 제시되었다. 인쇄매체의 경우 글을 읽고, 이해하기 위해서는 글과 문법, 수 많은 단어를 익히기 위해서는 많은 시간이 필요하지만 일정한 규칙이 있어 한 번 배우면 평생 동안 사용이 가능하다. 반면에 영상은 보고, 듣고, 느끼기 때문 에 기본 텍스트를 이해하기는 쉽지만 일정한 문법과 법칙이 없다. 물론 일상적 으로 통용되는 영상문법이 있지만 이는 누가, 어떻게, 어떤 의도로 만드느냐에 따라서 전혀 다른 의미로 해석이 된다. 따라서 영상매체는 무엇보다도 독특한 기호들로 만들어놓은 영상물을 올바로 해독(Decoding) 할 수 있는 능력이 필요 하다. 둘째는 영상매체의 상업성이다. 인쇄매체 역시 상업성이 없는 것은 아니지만 그렇게 우려할만한 사항은 아니다. 하지만 영상매체의 경우는 다양한 영상기술 의 발달에 의해 보다 화려하고, 자극적인 화면을 기초로 프로그램이 만들어진 다. 어린이의 경우 아직 주체적인 판단능력이 부족하고, 외부의 나쁜 영향력에 대해 저항할 힘이 약하기 때문에 영상의 힘에 속수무책으로 중독될 가능성이 매우 높다. 중독문제는 이후 디지털 미디어 시대에서 한층 심각한 사회문제가 되고 있다. 따라서 새로운 미디어 리터러시는 미디어의 각종 부정적인 영향으 로부터 예방 및 치료를 위한 프로그램의 필요성을 요구받고 있다. 셋째는 인쇄매체와의 영향력의 차이이다. 인쇄매체 역시 우리 사회에 주는 영향력이 없는 것은 아니지만 TV 나 영화에 비해서는 적다. 설사 있다고 해도 그 영향력은 인쇄물을 읽는 독자에게 한정된다. 하지만 TV는 이미 전국의 모든 사람들이 본다고 해도 과언이 아니다. 우리나라 시청자들이 가장 즐겨보는 TV 뉴스와 밤 10시 시간대의 드라마의 경우는 그 영향력에 있어서 상상을 초월한 다. 따라서 미디어 리터러시에서는 미디어의 영향력, 혹은 힘에 대한 기본적인 이해의 필요성이 제시되었다. 즉 미디어가 우리사회에 미치는 영향과 기능 등 사회학적인 이해가 추가됐다. 다) 인터넷과 휴대폰의 등장, 디지털 리터러시 20세기 중반에 등장한 컴퓨터와 인터넷은 디지털이라는 새로운 매체를 만들 어냈다. 디지털 매체는 이전의 아날로그와는 다른 새로운 전송방식8)과 표현방 식을 만들어냈고, 인간 커뮤니케이션 측면에서도 한 단계 진보된 새로운 매체
96 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 인 것만은 사실이다. 특히 디지털 기술을 기초로 한 인터넷과 휴대폰의 등장을 통해 언제, 어디서든 커뮤니케이션할 수 있는 여건을 만들어 놓았다. 이는 인 간 커뮤니케이션의 획기적인 변화로 인터넷과 함께 우리 사회가 산업사회에서 지식정보화 사회로 변화하는데 핵심적인 역할을 하였다. 방송통신위원회가 2009년 조사한 우리나라 각 가구의 매체 보유율을 살펴보 면, TV는 전체 3,359만 가구 중 97.6% 인 3,278만 가구가 보유한 것으로 나타 났고, 휴대폰 또한 전체 가구 중 절대 다수인 94.6% 가 보유하고 있는 것으로 나타났으며, 컴퓨터를 가지고 있는 가구는 전체의 76.8% 로 조사되었다. 국내 초고속 인터넷 가입자 수 역시 이미 2009년 말 기준으로 1,630만 명이 가입한 것으로 나타났다. 9) 이제 사람들은 컴퓨터와 인터넷, 휴대폰만으로 언제 어디서 든지, 음성으로, 문자로, 사진으로, 동영상으로 정보를 보내고 받을 수 있고, 국내뿐만이 아니라 세계 사람들과도 의사소통을 할 수 있게 된 것이다. [ 그림 1] 2009년 가구 매체 보유율10) [ 그림 2] 초고속 인터넷 가입자 수11) 8) 디지털, 뉴미디어는 같은 개념으로서 본 논문에는 디지털로 통합하여 사용함 9) 방송통신위원회, 2009년 11월말 초고속인터넷가입자 현황 http://www.kcc.go.kr/user.do?boardid=1030&page=p02060400&dc=k02060400 10) 방송통신위원회, 2009 년 방송매체이용형태조사 보고서, 49쪽 11) 정보통신정책연구원 그래픽 뉴스 http://www.kisdi.re.kr/kisdi/fp/kr/board/selectsingleboard.do?cmd=selectsingleboard&boardid=gp K_GRAPHIC&seq=12224&reStep=1222499&ctx=_
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 97 디지털 매체의 특징은 쌍방향성과 네트워크화이다. 이는 사람과 사람들 간에 활발한 커뮤니케이션을 초래하게 되었고, 다양한 네트워크를 만들어냈다. 인터 넷 가상공간에서는 같은 생각을 가진 사람들끼리의 모임인 카페(Cafe), 보통사 람이 자신의 관심사에 대해 자유롭게 글을 올릴 수 있는 블로그(Blog), 회원들 사이 온라인, 오프라인의 친분으로 형성된 실명의 관계를 바탕으로 일상이나 사진, 음악 등을 서로 공유할 수 있는 싸이월드(Cyworld) 의 미니 홈피, 블로그와 미니홈피의 ' 친구 맺기' 기능과 메신저 기능을 한데 모아놓은 트위터(Twitter), 최근에는 페이스북(Facebook) 까지 뉴미디어는 사람들과 소통할 수 있는 다양한 방법을 만들어냈다. 이렇게 활발한 네트워크를 통해 얻어진 결과는 무엇보다 활발한 의사소통과 함께 다양한 정보의 유통으로서 정보의 중요성을 새롭게 인식하게 되는 계기 가 되었다. 과거 특정 계층에 의해 독점되었던 다양한 정보가 대중화되어 많은 사람들이 사용하는 정보화 사회로 진입할 수 있게 되었으며, 활발한 의사표현 은 사이버 언론이라는 새로운 광장을 만들어 시민 민주주의 확대와 발전에 기 여했다. 컴퓨터와 인터넷의 등장은 새로운 커뮤니케이션 세계를 만들었고 동시에 디 지털 리터러시 라는 새로운 리터러시를 등장시켰다. 그 핵심 능력은 첫째, 네크 워크 및 컴퓨터에 대한 접근 능력을 의미하는 기술적 액세스 능력, 둘째, 정보 내용을 이해하고 활용하는 능력인 콘텐츠 활용능력, 셋째, 공동체 형성과 지식 정보의 나눔 능력이다. 12) 첫째, 마치 바다와도 같은 인터넷에서의 나침반 역할을 하는 정보검색 능력 의 필요성이 제시되었다. 디지털 매체의 가장 큰 장점이자 특징은 누구든지 정 보를 만들고 소통할 수 있다는 점이다. 이제 사람들은 자신만이 갖고 있는 정 보를 인터넷에 올리고 이를 공유하게 된 것이다. 하지만 너무도 많은 정보가 만들어지고 소통되다보니 그 중에서 자신에게 정말 필요한 정보를 찾기가 어려 워졌고, 그래서 각 인터넷 포털 사이트에서는 검색프로그램이 등장하게 되었으 며 이용자 역시 검색능력을 필요로 하게 되었다. 둘째, 기존의 정보를 가공 편집하여 콘텐츠를 만드는 능력이 필요해졌다. 불 12) 백욱인, 디지털 시대의 지식과 교육, 사이버교육의 이해 한국교육개발원, 2001 년, 30-42쪽
98 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 과 몇 년 전까지만 해도 책을 직접 만들거나, 영상을 제작하는 것은 무척 어려 운 일이었다. 하지만 디지털 시대에는 누구든 직접 프로그램을 만들 수 있게 되었다. 그 배경에는 우선 촬영 장비인 디지털 카메라와 캠코더의 가격이 저렴 하게 되었고, 편집프로그램 역시 무료로 제공되었으며 인터넷이 있어 가능했다. 사실 일반인들이 직접 만든 콘텐츠는 질이 중요하지 않다. 단지 자신이 좋아서 만들고, 올리면서 세상 사람들과 소통하고픈 지극히 인간적인 욕구의 발로이기 때문이다. 셋째, 정보화 시대에 정보의 저작권에 대한 새로운 인식이 필요하다. 디지털 매체가 가져다준 정보화 사회에서의 핵심은 바로 정보이다. 누가 얼마나 고급 한 정보를 많이 가지고 있느냐가 중요하다. 따라서 이전에 다른 사람의 정보를 마구잡이로 사용했던 태도와 자세로 인해 많은 문제가 발생되었다. 좋은 정보 를 모든 사람들이 공유할 수 있는, 지식을 공유하여 함께 사는 사회를 만드는 지식 정보의 나눔 능력의 필요성이 제시되었다. 3. 새로운 세대의 등장 가) 영상세대의 탄생 미디어의 발전은 필히 새로운 세대의 출현을 예견한다. 각 가정이 보유한 TV 를 보고, 컴퓨터와 인터넷을 이용하면서 자란 아이들은 이전의 인쇄매체인 책을 중심으로 보고 자란 아이들과는 전혀 다른 세대이다. 가장 먼저 출현한 세대가 바로 영상세대이다. 영상세대의 출현은 엄마 뱃속에서부터 시작된다. 엄마 뱃속에서부터 비록 소 리이지만 TV 를 보고 자란다. 아이는 태어나서 안방에 있는 TV를 온가족과 함 께 보고, 자라면서 각종 어린이프로그램을 본다. 유치원에 다닐 연령대에서는 하루 2-3시간 이상 TV 를 시청하고, 초등학생이 되면 어린이 프로그램에서 성 인 프로그램으로 관심을 돌린다. 저녁 <9 시 뉴스> 를 부모와 함께 보고, 저녁 10 시 드라마를 엄마와 함께 본다. 주말에는 하루 종일 TV 를 볼 때도 있다. 물 론 최근에는 아이들이 학원에 다니느라 TV시청 시간이 줄어들었지만 대신 휴
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 99 대폰 DMB 가 이를 대신하고 있다. TV 뿐 아니라 주말이나 공휴일, 방학 때면 어김없이 개봉되는 어린이대상 영화를 보는 것 또한 새로운 풍속도가 되었다. [ 그림 3] 2008 년, 1인당 지상파TV 시청시간13) TV 는 이런 세대를 겨냥하여 수많은 프로그램을 제공하고 있다. 1995년 개국 한 케이블TV는 이전에 5 개(KBS1TV, KBS2TV, MBC, SBS, EBS) 의 한정된 채 널수를 수십 개의 전문화된 채널로 확대시켰다. 이후 개국한 위성방송은 또 한 번 채널의 수를 늘렸고, 2009년에 개국한 인터넷TV(IPTV) 는 인터넷과 TV를 결합한 새로운 개념의 TV 를 선보였다. 이제 시청자들은 한 달에 2만원 정도의 수신료 혹은 이용료를 내면 100여개의 채널은 물론 상상할 수 없을 정도의 많 은 프로그램이 저장된 창고 14) 에 들어가 언제 어디서든 TV를 시청할 수 있게 되었다. 여기에 1980년대에 이어 1990년에 전성기를 누렸던 비디오 문화 역시 영상 세대를 만드는데 많은 역할을 하였다. 비디오의 다음 단계인 DVD는 지금 하락 의 길을 걷고 있고 사라지는 매체이지만 고품격의 영화를 1,500원으로 안방에 서 볼 수 있었다는 점에서 많은 어린이들이 영화를 보면서 꿈과 환상에 빠져들 게 했다. 13) 2008년 조사의 경우 지상파 방송의 평일 시청량은 105.3 분이고, 주말 시청량은 142.0 분으로, 지상파 방 송 시청자는 평일에 비해 주말에 37 분 정도 방송을 더 많이 보는 것으로 나타났다. 자료출처 정보통신정 책연구원 그래픽 뉴스, www.kisdi.re.kr 14) 인터넷 를 말한다 인터넷 는 인터넷과 가 결합된 새로운 로서 인터넷의 장점인 저장능력을 기 TV. TV TV TV 초로 수많은 프로그램을 저장해 놓고 보고 싶을 때 언제든지 볼 수 있도록 했다.
100 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 영상은 비단 가정뿐만이 아니라 아이들 생활 곳곳에 포진하고 있다. 영상의 기초인 수많은 이미지와 비주얼들이 우리 사회 곳곳에서 넘쳐나고 있기 때문이 다. 이들은 수많은 영상을 보면서 이미 자연스럽게 영상의 언어를 이해하게 되 었고, 영상의 문법 또한 자신도 모르게 익히게 되었다. 이들은 차츰 영상을 단 순히 보기만 하는 수동적인 태도에서 탈피하여 점차 자신이 직접 만드는 능동 적인 태도로 바뀌었다. 그 욕구를 새로운 미디어인 디지털을 기반으로 한 매체 들이 충족시켜주었다. 나) 디지털 세대로의 진화 디지털 세대는 컴퓨터와 인터넷의 대중화로부터 비롯되었다. 회사에 출근하 면 컴퓨터를 켜고 인터넷에 접속하는 일부터 시작하여 인터넷을 종료하는 것으 로 업무를 끝낸다. 커뮤니케이션 측면에서 컴퓨터와 인터넷은 이전의 종이와 펜을 대체하고 있다. 어린이 역시 인터넷과 컴퓨터를 즐겨 사용한다. 방송통신위원회와 한국인터 넷진흥원이 2008년 인터넷 이용실태 조사에 따르면 전체 인구의 경우 평균 76.5% 가 인터넷을 이용하고 있고 3-9세의 경우 82.2% 가 10대의 경우 99.9% 가 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타나 어린이의 경우 거의 모든 아이들이 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 3-5세 미만의 유아들 역시 인터넷 이용률이 51.4% 로 나타났다. 15) 컴퓨터와 인터넷은 분명 어린이들에게 긍정적인 면이 있음에도 이에 대한 올 바른 사용교육이 없어 아이들은 단지 게임기 기능만을 사용하고 있어 문제다. 한국정보화진흥원에서 2008년 인터넷 중독률에 대한 조사 결과에 따르면 16세 -19세의 청소년들이 15.9% 로 가장 높았고, 9세-12세 역시 12.4% 로 나타났 다. 16) 이미 초등학생 때부터 맛들인 컴퓨터 게임은 아이의 일상생활에서 중요 한 부분으로 자리 잡았다. 매일 적게는 30분에서 1 시간, 많게는 3, 4시간까지 하루라도 컴퓨터 게임을 하지 못하면 손에 가시가 돋을 정도가 된 것이다. 15) 김승옥, 이경옥, 2007 년 아동의 인터넷 게임 중독 및 과몰입의 개념적 이해( 어린이미디어연구 6-2, 63-83) 16) 한국정보문화진흥원, 2008 년 인터넷 중독 실태조사, 전국 만9세 39 세까지, 최근 1개월 내 1회 이상 인터 넷이용자5,500명대상으로 2008년 10월조사결과
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 101 [ 표 1] 연령별 인터넷 중독률 ( 단위:%, 천명) 구분 고위험 사용자군 잠재적위험 사용자군 인터넷 중독자 중독률 중독자수 중독률 중독자수 중독률 중독자수 청소년 2.3 168 12.0 867 14.3 1,035 만 9세 12세 1.5 41 10.9 291 12.4 332 만13세 15 세 2.5 55 12.5 254 15.0 309 만15세 19 세 2.8 71 13.1 323 15.9 394 성인 1.3 198 5.0 766 6.3 964 만20세 24 세 0.6 22 7.7 252 8.3 274 만25세 29 세 1.8 72 6.0 228 7.8 300 만30세 35세 1.2 47 3.9 146 5.1 193 만36세 39세 1.4 57 3.4 140 4.8 197 자료출처 : 한국정보화진흥원 2008년 인터넷중독 실태조사 결과 다) 영상 + 디지털 세대의 특징 영상세대와 디지털세대에게 미디어는 친구이자, 정보원이자, 스승이자, 오락 기이자, 학교이다. 그들은 한사람의 성인으로 성장하기 위해 필요한 것들을 학 교와 가정보다는 미디어를 통해서 보고, 배우고, 이해한다. 미디어는 흔히 양 날의 칼 이라고 표현한다. 같은 칼이라도 요리사가 사용하면 우리 몸에 필요한 음식을 만드는 유용한 도구가 되지만 강도가 사용하면 흉기가 된다. 또한 다양 한 음식물이 아이들에게 육체의 양식이라면 미디어는 정신적인 양식을 제공한 다. 마치 새하얀 도화지 같은 아이들의 머릿속에 어떤 그림을 그리느냐는 미디 어를 어떻게 이용하느냐에 달려 있다. 요즘 세대들의 가장 큰 특징은 책읽기를 싫어한다. 또한 글을 읽고 쓰는 것 에 대해서 많은 어려움을 겪는다. 그 이유는 인쇄매체의 리터러시가 안되어 있 는 상태에서 바로 영상매체와 디지털매체에 길들여졌기 때문이다. 유아, 유치 원 때부터 인쇄매체의 리터러시인 글을 읽고 쓸줄아는능력부터 배워야 청소 년, 성인이 되어 영상, 디지털매체를 주체적으로 사용할 수 있다. 물론 학교에 서 기본적인 인쇄매체 리터러시가 이루어지고 있지만 상당수의 아이들이 이미 영상과 디지털 매체에 익숙해져 있고, 잠재적인 중독자라는 점에서 상당히 어 려움을 겪고 있는 것이 사실이다.
102 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 또 한 가지 특징은 디지털 매체에서 새로운 말과 글이 사용된다는 것이다. 다른 세대들이 알지 못하는 그들만의 새로운 언어로 그들만의 인터넷 공간에서 소통한다. 직접 만나서 말로 대화하기 보다는 핸드폰의 문자를 통해, 인터넷의 메신저를 통해, 미니 홈피를 통해 자신들만의 언어로 소통한다. 그 언어들은 기본의 말과 글의 문법을 파괴한 새로운 것으로서 세대 간의 커뮤니케이션의 단절을 초래한다. 물론 미디어가 아이들에게 부정적인 영향만을 주는 것은 아니다. 미디어는 세상을 보는 창으로서 세계 여러 나라의 모습을 안방에서 볼 수 있고, 자연 및 과학다큐를 통해 많은 지식을 얻을 수 있다. 또한 다양한 프로그램 속에서 녹 아 있는 우리 사회의 풍습과 습관, 가치관을 배울 수 있고, 다양한 꿈을 꾸면서 장래를 결정하기도 한다. 또한 인터넷으로 네트워크 된 사회에 접속하면서 새 로운 커뮤니케이션 방법을 익히는 등 과거 보다 많은 정보와 지식을 효과적으 로 이해하고 자신의 것으로 소화하고 있는 것 또한 사실이다. 어쨌든 새로운 미디어는 아이들에게 양날의 칼로서 이를 어떻게 사용하느냐는 전적으로 본인 과 가정, 학교와 우리 사회의 책임이고, 더욱 리터러시의 필요성이 제시된다. 요즘 아이들이 영상과 디지털 매체에 접속해서 영향을 받는 대표적인 몇 가지 사례를 소개해본다. 첫째, 아이들은 미디어를 보고, 그 속에서 장래를 결정한다. 월드컵 축구 중계 를 보면서 장래 희망을 축구선수로 정하고, 아이돌스타를 비롯한 TV와 인터넷이 상업적인 이유로 만든 온갖 스타들을 우상으로 삼고, 곧 그들이 아이들의 장래이 자 희망이 된다. 미디어가 제공하는 수많은 직업과 다양한 사람들이 사는 모습은 어린이들에게 교사나 부모님보다도 강력하게 장래를 결정하는 힘이 된다. 둘째, 아이들은 미디어를 통해 우리 사회에서 살아가는데 필요한 모든 것을 배운다. 미디어에는 우리 사회를 지탱하는 다양한 모습이 등장한다. 기본적으 로 나쁜 짓을 하거나 잘못을 했을 경우 벌을 받는 모습을 보여주고, 자유경제 사회속에서 살아가는 다양한 모습을 보여준다. 이밖에 한국인으로서 가지고 있 는 가치관과 생활풍습과 관습을 보여준다. 어린이들은 이를 보고 일본과 중국 과 미국이 우리와 다르다는 걸 알고 우리 사회에서 어떻게 살아가야 하는지 가 치관을 세우게 된다. 셋째, 인터넷은 그들의 해방구이다. 요즘 아이들의 특징은 하루 종일 학교와
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 103 학원에서 공부만 한다는 것이다. 한창 육체적으로 왕성한 활동을 하고픈 아이 들에게 이는 여간 스트레스가 아니다. 그들은 입시공부의 스트레스를 인터넷의 가상공간에서 푼다. 익명성을 이용하여 욕을 하기도 하고, 자신의 미니홈피에 자신의 심경을 고백하기도 한다. 마치 해방구인양 마음껏 불만을 토로해내다가 이게 지나쳐 사회문제가 되기도 한다. 4. 미디어 발전에 따른 도서관의 역할과 기능의 변화 불과 몇 년 전까지만 해도 우리 도서관의 주된 역할은 학생들이 공부를 할 수 있는 기능인 열람실 기능과 보유한 자료의 열람 및 대출기능이 주를 이루었 다. 도서관의 수 또한 적어서 전국적으로 도서관 서비스를 받지 못한 곳이 많 았다. 하지만 최근 몇 년 동안 도서관의 수는 작은도서관을 중심으로 폭발적으 로 증가하였고, 서비스 또한 자료의 열람 및 대출 외에 문화, 예술, 취미 등 다 양한 프로그램이 실시되고 있다. 특히 아동을 주요 대상으로 하는 어린이도서 관과 작은도서관이 전국으로 확대됨과 동시에 그들을 대상으로 한 다양한 프로 그램들이 실시되어 도서관의 새로운 모습을 보여주고 있다. 이는 우리나라의 경제가 발전하면서 일반인들의 문화예술에 대한 욕구가 강하게 증가하였고, 이 를 도서관에서 수용해야 한다는 사회적 욕구에 부응한 결과이기도 하다. 또 한 가지 도서관에서 새롭게 요구받는 교육이 바로 리터러시 프로그램이 다. 이에 대한 필요성은 이미 2003년 12 월 국제도서관연맹(IFLA) 이 발표한 아 동도서관 서비스 지침(Guidelines for Children's Librarnes services) 17) 에서 자세하게 제시되고 있다. 다음 사항에 대해 어린이 한 사람 한 사람에 대해 권리를 촉진시킬 것 - 정보 - 읽고 쓰는 능력, 시각적 독해력, 디지털 미디어 독해력 17) 국제도서관연맹 http://www.ifla.org/en/publications/guidelines-for-childrens-library-services
104 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 - 문화적 발달 - 독자로서의 발달 - 평생학습 - 창조적인 여가 프로그램 어린이에게 모든 정보원과 미디어에 대한 자유로운 접근을 제공할 것 어린이와 부모 보호자를 위하여 다양한 활동을 제공할 것 가족이 커뮤니티에 참여할 수 있도록 도울 것 어린이에게 권리를 부여하며 어린이의 자유와 안전을 옹호할 것 어린이가 자신 있고 유능한 인간이 될 수 있도록 격려할 것 평화로운 세계를 위해 노력할 것 즉 국제도서관연맹은 아이들에게 기본적으로 책을 읽고 글을 쓰는 능력뿐만 이 아니라, 시각적 독해력과 디지털 미디어 독해력이 필요하다고 지적하고 있 다. 여기서 시각적 독해력이란 영상매체를 중심으로 한 우리 사회의 다양한 비 주얼 메시지를 뜻하고, 디지털 미디어의 독해력이란 디지털 시대에 필요한 리 터러시를 말한다. 아울러 어린이에게 모든 정보원과 미디어에 대한 자유로운 접근을 제공한다는 점은 누구든지 차별받지 않고 컴퓨터와 인터넷을 이용할 수 있도록 여건을 만들어주어야 한다는 점으로 설명된다. 이러한 점을 종합적으로 고려했을 때 도서관은 인쇄매체, 영상매체, 디지털매체의 리터러시가 어린이 대상 서비스로서 중요해질 수 밖에 없다. 우리 도서관법에도 이와 관련된 조항이 없는 것은 아니다. 도서관법에서 도 서관이라 함은 도서관 자료를 수집ㆍ정리ㆍ분석ㆍ보존하여 공중에게 제공함으 로써 정보이용ㆍ조사ㆍ연구ㆍ학습ㆍ교양ㆍ평생교육 등에 이바지하는 시설을 말 한다. 18) 여기서 자료라고 하면 인쇄자료를 중심으로 시청각자료( 비디오, DVD, 영상CD, 음반, 카세트테이프, 음악CD 등) 등이 추가된다. 또한 자료는 아니지 만 언제든지 가상공간의 도서관인 인터넷에 접속하여 자료를 찾아 볼 수 있는 온라인 정보는 정보화 사회의 도서관에서 가장 중요한 자료 역할을 한다. 이러 한 도서관은 모든 국민들에게 지역적, 신체적, 경제적, 사회적 여건에 관계없이 지식정보 서비스를 제공해야 한다 19) 는 것이 도서관 운영의 기본 정신이다. 18)도서관법제조정의 2
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 105 직접적으로 리터러시와 관련된 조항은 제2조 3 항 도서관서비스 조항이다. 이 조항에 의하면 도서관 서비스는 도서관 자료 입수 및 정보해득력 강화를 위한 이용 지도 교육, 공중의 독서활동 지원 등 유 무형의 일체의 서비스라고 했다. 여기서 정보해득력이란 바로 리터러시를 말하는 것으로서 이용자들의 문해활동 을 위해 도서관은 다양한 서비스를 해야 한다는 점으로 설명된다. 또한 제2조 4 항에는 공공도서관이라 함은 공중의 정보이용, 문화 활동, 독서 활동 및 평생교육을 실시하기 위해 국가 또는 지방자치단체가 만든 곳이라고 정의함으로서 사실상 도서관법에서만 보면 우리의 공공도서관은 독서활동은 물 론 다양한 문화, 예술, 교육활동까지 할 수 있게 되었다. 그리고 이를 위해 도 서관법 제7 조( 도서관 이용 제공) 2 항에는 도서관은 주민에게 다양한 서비스를 제공하기 위하여 박물관, 문화원, 문화의 집 등 각종 문화시설과 교육시설, 행 정기관, 관련단체 및 지역사회와 협력해야 한다 는 조항까지 만들어 놓았다. 비록 국제도서관연맹처럼 미디어교육의 필요성을 직접적으로 명시한 것은 아 니지만 이 정도의 조항만으로도 충분히 도서관에서 새로운 미디어 리터러시 프 로그램 즉, 미디어교육을 실시할 수 있고, 해야만 하는 근거는 충분하다. 그리고 무엇보다 우리 도서관이 새로운 미디어교육을 실시해야 하는 이유는 미디어의 발전 속도가 너무도 빠르기도 하지만 이미 우리 생활화가 되고 있다 는 점이다. 너무도 빠른 나머지 그에 따른 폐해가 우리 사회 곳곳에서 발견되 고 있고 미처 이를 따라가지 못하는 층도 등장하고 있다. 물론 도서관이 아무 리 새로운 리터러시 프로그램을 개발한다 해도 과열된 우리의 입시 중심의 교 육은 이를 제대로 받아내지 못할 수도 있다. 모든 교육은 문화예술은 물론 봉 사 활동까지 대학입시와 연관되어 있는 이상 미디어교육 또한 활성화되기 어려 울 수도 있다. 하지만 그럼에도 새롭게 시작해야 하는 것이 바로 미디어교육이 다. 특히 아직 대학입시에서 자유로운 유아, 어린이 대상의 미디어교육은 꼭 필요한 부분이다. 19) 제43 조 ( 도서관의 책무) 1 도서관은 정보격차해소에 관한 법률 제10조에 따라 지식정보격차 해소를 위한 시설ㆍ도서관자료 및 프로그램을 설치ㆍ운영하여야 한다. < 개정 2009.3.25> 2 도서관은 모든 국민이 신체적ㆍ지역적ㆍ경제적ㆍ사회적 여건에 관계없이 공평한 지식정보서비스를 제 공받는 데에 필요한 모든 조치를 하여야 한다. 3 도서관은 지식정보격차 해소를 위한 시설과 서비스를 제공하는 경우에 장애인 그 밖에 대통령령이 정 하는 지식정보 취약계층( 이하 " 지식정보 취약계층" 이라 한다) 의 접근 및 이용편의를 증진하는 데에 최선 을 다하여야 한다.
106 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 Ⅱ. 국내 리터러시 활동 현황 1. 독서 활동 가) 독서문화 활성화 프로그램 독서프로그램의 기본적인 목적은 글을 읽는 독서의 즐거움을 느끼는 것이고 그 필요성을 인식하고, 스스로 독서의 즐거움을 느끼는 습관을 갖게 하는 것이 다. 특히 어린이들에게 있어서 독서프로그램은 생애 최초의 교육으로서 평생 독서 습관을 형성하는데 결정적인 역할을 하는 매우 중요한 프로그램이다. 또 한 도서관 차원에서도 아이들을 도서관의 평생이용자로 이끄는 데 결정적인 역 할을 하는 가장 기본적이자 핵심적인 서비스이다. 독서프로그램은 현재 전국의 도서관에서 실시하고 있는 대표 프로그램으로 모든 연령을 대상으로 다양하게 실시되고 있다. 책을 읽고 느낌을 써 보는 감 상문 쓰기, 책읽어주기, 독서 신문 만들기는 물론 다른 분야와 접목하여 다양 한 프로그램들이 운영되고 있다. [ 표 2] 어린이 및 청소년을 위한 독서교육 및 독서활동20) 유형 도서관 이용교육 쓰기 중심 발표활동 중심 다매체 독서 기반 독서 이해 심화 미술 및 만들기 순수한독서 견학 프로그램 기타 프로그램 내용 도서관 이용법, 독서법, 독서위생, 자료선택법, 자료검색법 독서 감상문, 독서 기록장 작성, 원고지 작성법, 논술, 동화 읽고 뒷이야기 이어쓰기( 결말 이어쓰기), 독후시조, 독후 동시, 주인공에게 편지쓰기 등 동화 구연, 시낭송, 역할극, 책 읽는 느낌 웅변으로 표현하기 NIE( 신문활용교육), 독서신문 만들기, 인터넷 자료 활용, 책 광고지 만들기, 슬라이드로 보는 그림동화 독서퀴즈, 독서토론 책 만들기 ( 북아트 ), 독서 후 책받침 만들기, 책표지 만들기, 독후 그림 액자 만들기, 종이접기, 팝업북 만들기, 독서감상화, 독서 포스터, 독서달력 만들기, 마인드 맵 자유독서 향토 문화 유적지 탐방, 곤충생태원 견학, 김유정 문학촌, 의암 유인석 묘역, 춘천 미술관 마술교실, 레크리에이션, 환경교실, 영어공부 재미있게 하는 방법 20) 곽철완 외, 도서관 문화프로그램 모형 및 운영매뉴얼에 관한 연구 2008년 11 월, 문화체육관광부, 한국 비블리학회,40쪽
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 107 그럼에도 독서 프로그램에 대한 평가는 긍정보다는 부정적인 면이 많다. 전 국 공공도서관의 독서교실 프로그램은 거의 일률적인 내용과 방법으로 이루어 지고 있어 지역별 각 단위 도서관 마다 그 지역의 요구와 조건에 맞는 프로그 램이 되지 못하고 있다고 지적되고 있다. 또한 교육 내용이나 실제 지도방법, 강사 수급방법, 프로그램의 적합성 및 효율성 등 운영면에서 체계적이지도 못 하고 독창성이 결여되며 학교 도서관 또는 다른 사교육 기관에서 운영되는 독 서 프로그램과 크게 차별화되지 않아 시대적 사회적 요구에 부합되는 공공도서 관만이 가지는 프로그램의 고유성이 부족한 실정이다. 21) 또한 지금까지 우리나라 독서활동은 책 본래에 대한 재미와 감동을 느끼게 해주는 활동이 아니라 자신의 생각이나 느낌을 남들에게 일방적으로 전달하는 활동이 많이 이루어져 왔다. 하지만 외국의 독서교육은 책 내용을 그대로 읽어 주고 어린이 스스로 듣고 이해하고 느낄 수 있도록 해 왔다. 이것은 책 읽는 것 이란 단순하고 평범한 활동 하나에서도 서로가 책에 대한 자신만의 느낌을 가질 수 있도록 해 왔다. 22) 특히 독서 프로그램은 사교육과 밀접하게 연관 되어 있다. 우리나라 특유의 입시 중심의 교육에서 독서 프로그램은 사교육화 될 가능성이 매우 높고, 실제 많은 도서관에서 변질되어 실시되고 있는 상황이다. 도서관을 이용하는 부모 역시 비싼 사교육을 대신하여 저렴한 도서관 독서 프로그램을 듣고 싶어 하는 욕구가 결합되어 있기 때문이다. 나) 도서관에서 실시하는 미디어교육 프로그램 전국의 도서관에서 실시하고 있는 프로그램 중 미디어 리터러시 프로그램이 없는 것은 아니다. 최근 다양한 문화 예술 프로그램이 도서관에서 실시되고 있 는 데 그 중 한 분야가 미디어이고, 대표적인 프로그램이 바로 함께 영화보기 이다. 영화 함께 보기 프로그램은 좋은 평가를 받은 영화를 온가족 혹은 친구와 함 21) 독서교실 운영 표준 매뉴얼 개발연구 2007 년, 국립어린이청소년도서관 발간, 책임연구원 황금숙, 355쪽에서 인용 22) 작은 도서관 선진형 모형 및 프로그램 개발 연구 년 국립중앙도서관 연구책임자 이용재 2007 11,,, 67쪽에서 인용
108 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 께 도서관에서 작은영상실을 갖춰놓고 1주일 혹은 1달에 1 회, 일정한 시간을 정 해 함께 시청하는 프로그램이다. 연령별로 온가족이 함께 보는 영화, 어린이 대상 영화, 청소년 대상 영화가 방영된다. 그 다음에 실시하는 프로그램이 바로 만화 그리기, 애니메이션 만들기이다. 만화와 애니메이션은 어린이들이 가장 좋아하는 장르로서 간단한 만화그리기 방법을 익히고 자신만의 만화주인공을 만들거나, 4 컷, 6컷 만화 그리기를 중심 으로 프로그램을 진행하고 있다. 애니메이션 제작 역시 전문적인 애니메이션이 기 보다는 애니메이션의 원리와 나만의 캐릭터 만들기, 간단한 애니메이션 제 작으로 구성된다. 이밖에 일부분에서 신문활용교육(NIE), 독서신문 만들기 프 로그램을 진행하고 있고, 사진을 찍고 편집하는 방법을 알려주는 사진교실이 운영되고 있다. 도서관에서 실시하고 있는 미디어 리터러시 프로그램은 본격적인 리터리시 프로그램보다는 다양한 문화예술 프로그램 중에 하나로 일회성 교육으로서 교 육기간도 단기간이고, 전시성 프로그램 성격이 강하다. 하지만 일단 새로운 개 념으로서 리터러시를 실시하는 모습은 긍정적이다. 특히 슬라이드로 보는 그림 동화( 일명 빛그림책, 멀티동화책) 는 기존의 인쇄매체인 책과 영상매체의 슬라이 드, 그리고 디지털 미디어의 편집이 가미된 프로그램으로서 주목된다. [ 표 3] 도서관에서 실시하는 미디어 리터러시 프로그램23) 분야 프로그램 인쇄 + 영상 + 디지털 매체 결합 프로그램 TV TV 안보기 운동 강연회 영화 영화보기( 가족영화제), 영화토론 애니메이션 만화 애니메이션 감상 및 제작 만화그리기 신문 NIE( 신문활용교육), 독서신문 만들기 광고 사진 컴퓨터 광고 만들기( 책광고, 도서관 광고) 사진 찍기 학부모자녀를 위한 정보화교육, 정보검색방법 강의,UCC만들기 슬라이드로 보는 그림동화 ( 멀티동화극장, 빛그림책) 애니메이션 제작 ( 그림책을 애니메이션으로 제작) 광고 만들기 (책을 중심으로 다양한 광고 만들기) 독서신문 만들기 23) 이용재 외, 작은 도서관 선진형 모형 및 프로그램 개발 연구 국립중앙도서관, 2007 년, 재가공
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 109 2. 미디어 리터러시 현황 가) 국내 미디어교육 현황 국내 미디어교육은 1970년대 말부터 1980 년대 초까지 올라간다. 당시 서울 YMCA, YWCA, 민주언론운동시민연합을 비롯한 시민 사회운동단체는 TV의 선 정성과 폭력, 뉴스의 왜곡보도에 대해 모니터활동을 통해 집중적으로 문제를 제기하면서 1986년 TV 시청료거부운동을 촉발시켰고, 다른 한편으로는 일반 시 청자를 대상으로 TV 올바로 보기 강의를 비롯한 다양한 강좌를 펼치면서 미디 어교육의 서곡을 알렸다. 1990 년대 들어서면서 시민사회단체는 선정, 폭력적인 미디어로부터 시청자들 을 보호해야 한다는 규범적인 차원에서 시청자들이 직접 미디어를 제작 및 활 용할 수 있는 제작교육을 병행해서 실시하였고, 이후 2000년 2월에 제정된 통 합방송법에는 방송발전기금 용도에 미디어교육이 포함되면서 본격적으로 공적 인 영역에서 실시하게 되었다. 한편 학술적인 면에서도 서강대학교 대학원에서 미디어교육 학과가 개설되었 고, 미디어교육학회를 설립하여 다양한 논문이 발표되었으며, 한국언론재단을 중심으로 미디어교육 교재를 개발하여 이론적인 토대를 만들어놓았다. 또한 한 국언론재단은 전국의 초 중 고등학교에 미디어교육 교사 파견 사업을 실시하여 많은 초 중 고등학생들이 학교에서 미디어교육을 받을 수 있게 되었다. 특히 2000년도에 제정된 통합방송법은 미디어교육에 대한 필요성을 인정했 고, 방송발전기금 중 미디어교육에 대한 사용을 명시화하여 전국에서 미디어교 육을 실시하는 많은 시민사회단체가 지원을 받게 되었다. 이는 미디어교육이 비로소 공공의 교육으로 인정받는 계기가 되었다. 이후 전국 17개 시에 시청자 미디어교육센터가 설립되면서 미디어교육이 새롭게 발전할 수 있는 계기를 마 련하였다. 미디어센터는 방송통신위원회를 비롯하여 방송사, 지역 시민사회단 체와 자치단체, 방송, 영화관련 단체 등 다양한 단체가 설립의 주체가 되어 이 전에 산발적으로 실시하던 미디어교육을 체계적으로 1년 내내 실시할 수 있는 기틀을 만들었다. 이와 동시에 우리 사회가 디지털 미디어 시대에 접어들면서 각 포털 사이트들은 UCC 코너를 마련하고, 적극 지원함으로서 또 한 번 영상 물 제작의 대중화시대를 열었다.
110 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 [ 표 4] 전국 미디어센터 지역 센터 사이트 광주 광주시청자미디어센터 www.comc.gj.or.kr 김해 김해미디어센터 www.media.gasc.or.kr 대구 대구MBC 시청자미디어센터 대구영상미디어센터 www.tgmbc.co.kr/media 씨눈 www.dgmedia.or.kr 마산 마산MBC시청자미디어센터 목포 목포MBC 시청자미디어센터 www.masanmbc.co.kr www.mc.mokpombc.co.kr 부산 부산시청자미디어센터 www.comc.or.kr 서울 영상미디어센터 미디 액트 www,mediact.org 충무로 영상센터 오 재미통 www.chzemidong.org 서울 아리랑미디어센터 media.arirang.go.kr 안동 안동영상미디어센터 www.admedia.or.kr 울산 울산MBC 시청자미디어센터 www.usmba.co.kr 인천 주안영상미디어센터 www.juancamf.kr 익산 익산공공영상미디어센터 www.ismedia.or.kr 전주 전주MBC 시청자미디어센터 www.chonjumbc.co.kr 전주시민영상미디어센터 영시미 www.osimi.org 제주 제주영상미디어센터 jejufc.or.kr 제천 제천영상미디어센터 www.jcbom.com 진주 진주시민미디어센터 cafe,daum.net/imjinju 천안 천안시 영상미디어센터 www.camedia.or.kr 춘천 MBC시청자미디어센터 www.chmbc.co.kr/media 자료출처 : 부산시청자미디어센터 사이트 내 전국 미디어센터 소개 나) 부산시청자미디어센터 사례 부산시청자미디어센터는 시청자주권을 실현하는 미디어교육의 장, 시민들의 방송참여와 제작을 지원하는 방송 프로그램 제작소, 시각장애인과 청각장애인 에 대한 방송제작 지원센터, 시민미디어를 위한 네트워크 광장, 21세기형 새로
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 111 운 공공문화 시설이라는 네 가지 기본 기능을 중심으로 시청자라면 누구나 매 스미디어에 접근하여 이용 할 수 있는 권리인 퍼블릭 액세스(Public Access) 권 실현을 위해 2005년 11 월에 건립되었다. 이 센터는 어린이대상으로는 체험 프로그램을 청소년, 성인 대상으로는 제작교육과 특강을 중심으로 미디어교육 을 실시하여 지역민들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 구체적인 프로그램은 다음 과 같다. [ 표 5] 2010년 부산시청자미디어센터 체험 및 상설 미디어교육 프로그램 대상 프로그램 소개 전체 체험 마이노트! 행복뉴스 멋진 자신을 대상으로 광고 만들기 체험 기자, 아나운서, 카메라맨 체험 라디오스타 알콩달콩 이야기꾼 라디오DJ 체험 靑 탁열전 파랑TV 센터탐방 천방지축 청소년들의 토론마당 블루 스크린 속 미디어세상 탐험 센터견학 프로그램 편집 프리미어 편집 초급, 중급 촬영 캠코더 촬영 초급, 중급 사진편집 알씨마스터로 사진 앨범 만들기 성인 제작 기획 편집 영상 기획 및 구성 아비드 편집 실습 효과 애프터 이펙트 활용 1인 미디어와 대안언론 블로그& 트위스터 마스터 실버, 여성, 대학생 시민 미디어 교육 신통방송 실버, 여성, 대학생, 시민 미디어교육 미디어 접근권 향상과 미디어 활용능력 증진을 위한 시민 미디어교육으로서 노인, 학생, 주부, 직장인 등 계층별 맞춤형으로 진행. 영상을 직접 제작하여 실현해 보는 제작실습 과정 교사 교사 직무연수( 연1 회) 학교현장에서 활용 가능한 미디어 리터러시를 중심에 둔 맞춤형 프로그램 시민 미디어 아카데미 ( 연 2 회) 미디어 리터러시를 중심에 둔 미디어교육 프로그램 기획특강( 연6 회) 미디어와 영상, 퍼블릭 액세스 전반에 걸친 기획특강 진행
112 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 울산, 경남 지역민 지역미디어센터 상설 교육 위탁사업( 연9 회) 울산, 경남 지역민의 교육기회를 확대하고 지역미디어센터를 지원하기 위해 지역미디어센터에 상설미디어교육을 위탁해 운영. 프리미어 편집, 캠코더 촬영, 알씨마스터 사진편집 등의 강좌 진행 자료출처 : 부산시청자미디어센터 Ⅲ. 뉴미디어 세대를 위한 리터러시 새로운 뉴미디어의 등장은 곧 새로운 커뮤니케이션 수단의 등장을 의미한다. 그것이 우리 생활에 필요하다, 불필요하다를 따지는 것은 무의미하다. 그 발전 은 우리가 의도하지 않아도 지금까지 이어져왔고, 앞으로도 이어질 것이다. 미 디어의 발전을 가장 먼저 받아들이는 세대는 젊은 세대들이다. 20 대, 10대를 중심으로 한 그들은 새로운 미디어를 가장 먼저 받아들여 그들만의 커뮤니케이 션 공간을 만들어내고 있다. 그들에게 필요한 리터러시는 분명 전통적인 리터 러시와는 다르다. 그럼에도 여전히 글을 읽고 쓰는 고유의 리터러시는 필요하다. 아무리 뉴미 디어가 개발되어 새로운 기능이 등장해도 그 안에 담겨져 있는 콘텐츠는 과거 수많은 명작들이 글로서 남겨진 책 속에 담겨져 있기 때문이다. 그래서 새로운 미디어의 콘텐츠를 만드는 사람들에게 역설적으로 가장 필요한 것은 인쇄매체 당시의 전통적인 개념의 리터러시이다. 그런 의미에서 도서관은 새로운 미디어를 가장 먼저 접하는 젊은 세대들, 특 히 유아, 어린이들에게 있어서 생애 첫 리터러시 교육의 장으로서, 또는 독서 활동의 장으로서 더 없이 중요하다. 우리의 부족한 콘텐츠 분야의 발전을 이룩 하기 위해서는 그들의 역할이 무엇보다 중요하다. 하지만 도서관에서 성큼 미디어교육을 실시하는 것은 많은 무리가 따른다. 미디어교육을 할 만한 여건이 갖추어진 곳 또한 많지 않다. 하지만 이럴 때 관 련 전문가와 손을 잡는 것도 좋은 방법이다. 도서관법 제7 조( 도서관 이용 제공) 2항의 조항은 24) 도서관 서비스를 단순히 도서관과 지역의 관련 단체가 협력해
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 113 야 한다는 권고 조항이 아니라 해야 한다는 의무조항으로 놓고 있다. 이 조항 을 살펴보면 전국의 시청자미디어교육센터는 지역의 각종 문화시설로서 충분히 도서관과 협력이 가능하다. 도서관은 인쇄매체의 보고로서의 장점을 시청자미 디어센터는 제작 및 관련 전문지식의 장점을 서로 결합한다면 새로운 시너지 효과를 발휘할 수 있을 것이다. 전국 대부분의 시청자미디어센터에서는 어린이 대상의 체험프로그램이 있고 미디어교육 전문 교사 파견 프로그램도 있으며, 단기 연수 프로그램도 있어 이를 잘 활용한다면 도서관 독서문화 활성화에 좋 은 협력관계를 유지할 수 있을 것이다. 특히 보다 긍정적인 면은 우리의 미디어 기술이 나날이 발전하여 하드웨어와 소프트웨어를 구하기도, 다루기도 쉬워졌다는 점이다. 그동안 가장 큰 문제가 되었던 촬영은 저렴한 디지털 카메라로 해결할 수 있고, 편집 역시 무료로 제 공하는 소프트웨어를 이용하면 가능하게 되었다. 조금만 촬영방법을 익히고, 편집프로그램을 익히면 충분히 일반인도 배울 수 있게 되었다. 특히 전국 각 지역의 시청자미디어센터에서는 기본적인 촬영, 편집 교육을 1년 내내 실시하 고 있고, 출장 및 파견교육도 가능하다고 한다. 이러한 점을 염두에 두고 미래 뉴미디어 시대를 살아가야 하고, 새롭게 만들 어야 할 유아 및 어린이를 대상으로 독서활동과 미디어교육이 결합된 프로그램 을 제안하는 바이다. 1. 영상세대의 탄생에 주는 북스타트의 의미 북스타트는 책과 함께 인생을 시작하자 라는 취지에서 1992년 영국에서 처 음 출발한 프로그램이다. 이 프로그램의 본래의 취지는 아기와 책 읽는 즐거움 을 나누세요(Share books with your baby) 25) 이다. 생애 최초로 TV, 컴퓨터 보다는 책에 대한 흥미와 호기심을 갖게 하여 어린이, 청소년은 물론 성인이 되어서도 책을 읽는 어른이 되자는 목적이다. 24) 제7 조( 도서관 이용 제공) 2 항 도서관은 주민에게 다양한 서비스를 제공하기 위하여 박물관, 문화원, 문화 의 집 등 각종 문화시설과 교육시설, 행정기관, 관련단체 및 지역사회와 협력해야 한다. 25) 와키 아키코, 그림책에서 이야기책까지, 현문미디어, 2006 년, 35쪽
114 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 우리의 경우는 지방자치단체가 기본예산을 편성하고, 북스타트 코리아가 일 부를 지원하는 민 관 합작 형태의 지역사회 문화운동 프로그램으로서 2003년 서울시 중랑구에서 시범실시 이후 급속히 실시지역이 증가하여 전국 총 232개 시군구 중 95 개(41%) 지역이 실시하고 있으며, 2009년 한 해 동안 9만 명의 아가들에게 북스타트 꾸러미가 전달되었다. 26) 북스타트의 첫 탄생이 책을 싫어하는 영상세대의 탄생과 맥을 같이한 것인지 는 알 수 없지만 영아기에 엄마 목소리를 통해 처음 책을 만나는 경험은 영상 세대 어린이들에게 가장 필요하고도 중요한 체험이라고 확신한다. 북스타트는 갓 태어난 아기가 생애 처음으로 미디어 리터러시의 첫 발을 내딛는 것과 같 다. 아기들은 생존을 위해 어떻게든 자신의 보호자, 즉 부모와 커뮤니케이션하 는 방법을 배워야만 하고 이때 아기의 커뮤니케이션을 돕는 것이 바로 책이 되 는 것이다. 엄마는 아기에게 매일 책을 읽어주고 아기들은 그 소리를 들으면서 커뮤니케이션을 배워나간다. 처음에는 눈빛과 울음으로, 다음에는 손짓과 다양 한 소리로, 점차 지나면서는 몸짓과 언어로 매일매일 인간으로서의 소통 방법 을 습득해나가는 것이다. 이러한 커뮤니케이션을 돕는 대상자가 차가운 기계음 이 아닌 엄마, 즉 인간이라는 점이 아기들에게 얼마나 소중한지는 이미 많은 연구들이 밝혀놓은 바 있다. 책이 없었던 과거의 엄마들은 이야기하는 법 을 알고 있었다. 책이 없어도 아이들에게 이야기를 들려줄 수 있었던 구전문화의 전통과 주변에 많은 사람들 이 함께 사는 마을 공동체의 전통은 북스타트 없이도 아기들에게 인간다운 리 터러시를 경험할 수 있게 해주었다. 그러나 현대의 엄마들은 이야기하는 법을 알지 못한다. 실제로 도서관에서 책이 없으면 아이들에게 옛날 이야기를 해줄 수가 없다는 많은 엄마들을 만나곤 하는데 이런 구전문화의 전통이 사라졌기 때문이다. 특히 요즘엔 핵가족과 맞벌이의 증가로 아기들이 어린이집과 놀이방 등의 시설에서 집단 양육되는 경향이 높아지고 있다. 이것은 개인 대 개인의 따뜻한 만남이 점차 사라지고 있다는 걸 뜻하고 커뮤니케이션의 많은 부분을 미디어로 대체할 수밖에 없는 현실을 보여준다. 엄마 뱃속에서부터 디지털 영 상세대 태아로 자라났던 아기가 세상 밖에 나와서는 곧장 미디어 속으로 빠져 26) 북스타트 코리아 <http://bookstart.org/ > 자료 참조
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 115 드는 것과 같다. 기본 리터러시를 통해 커뮤니케이션을 배울 수 없었던 아기들 이 유아가 되고 초등학생이 되어 책을 통한 리터러시로 돌아오기란 사실상 불 가능에 가까운 것이다. 하지만 아기 때부터 책을 접하고, 기계음 대신 엄마 목 소리로 책읽어주기를 들어왔던 아이들은 단계별 리터러시를 거칠 가능성이 훨 씬 높고 이 시기에 가졌던 책을 통해 소통했던 기억은 나중에 커서도 디지털 매체에 중독될 가능성을 훨씬 줄여줄 것이라 믿고 있다. 만약 영유아기에 책에 대해 흥미를 느끼지 못했다면 곧 TV 와 컴퓨터, 게임 에 그 흥미를 빼앗기게 되고 그걸 다시 책으로 돌리기는 무척 어렵다.TV와 컴 퓨터의 특징은 다양한 움직이는 화면과 화려한 색의 그래픽, 사람의 호기심을 붙잡는 소리와 음향이다. 아가들은 이를 주체적으로 제어할 수 있을 정도로 뇌 가 발달되어 있지도 못하고 의지도 빈약하다. 그런데도 이들 디지털 미디어에 처음 접하는 어린이들의 연령대는 점점 낮아져서 3-4세 아기들이 컴퓨터 앞에 서 교육용 소프트웨어를 이용하는 사례가 점점 늘어가는데 과연 그것이 리터러 시란 측면에서 긍정적인 것인가는 좀 더 생각해볼 문제다. 그런 면에서 북스타트는 가능하면 국가에서 책임지고 모든 신생아를 대상으 로 의무적으로 실시해야 한다. 특히 디지털 강국이라는 우리나라기에 더욱 그 렇다. 2. 그림책 읽어주기( 유아, 유치원, 초등학생) 많은 부모들이 자신의 아이가 미래 디지털 시대를 살아가는데 꼭 필요한 능 력을 갖춘 사람으로 성장하길 바란다. 아직 글을 읽을 줄도 모르는 3-4세 아기 들을 컴퓨터 앞에 앉혀놓고 교육 프로그램과 접하게 해주는 것도, 아무 것도 모르는 유아가 마우스를 이리저리 움직여 자신이 원하는 게임을 찾아가는 것을 보면서 환호하는 것도 이런 이유에서다. 디지털 시대에는 이런 디지털 기기들 을 잘 다룰 수 있어야 된다고 생각하기 때문이다. 그러나 디지털 기기의 사용 기술은 접하는 시기가 좀 더 빠르거나 늦거나가 별로 중요하지 않다. 초등학교 때 컴퓨터를 잘 다루지 못했던 아이들도 중학교
116 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 에 가면 부모가 걸어놓은 암호를 해킹할 정도로 기술의 발전을 이루고, 미니홈 피와 메신저를 백배 활용하는 모습을 볼 수 있다. 문제는 속도나 기술이 아니 라 언제나 내용과 콘텐츠에 있다. 그 저력의 핵심이 바로 상상력과 창의력이라 는 것인데 이것의 기반이 되는 가장 핵심적인 매체가 바로 그림책이다. 그림책은 그림과 이야기가 함께 있는 책으로서 문장과 그림이 서로 보완하면 서 하나의 이야기 세계를 재현하여 이미지를 구축하는 매체이다. 글로 표현하 기 어려운 부분은 그림으로, 그림으로 표현하기 어려운 부분은 글로 설명한다. 독자는 자기 시점에서 해석한 내용을 토대로 안정된 이야기 세계를 만들고 이 해하게 된다. 27) 커뮤니케이션 관점에서 그림책은 청각으로 느끼는 언어와, 시각으로 느끼는 그림이 상호 보완한다. 언어와 그림은 서로 표현의 한계를 보완한 그림책은 보 여주며 말하기의 매체로서 오늘날의 다양한 영상과 이야기가 있는 콘텐츠의 기 초로서 이제 다양한 영상에 눈을 뜨는 영상세대들에게 적합한 매체이다. 그림 책이 유독 어린이대상의 책으로 인식되어지는 것은 글과 그림을 통해 쉽고 재 미있게 메시지가 전달될 수 있기 때문이다. 미디어교육 차원에서 그림책 읽어주기는 모든 미디어 콘텐츠의 기초가 되는 이야기의 소재와 구성을 이해할 수 있다는 점과, 일러스트를 비롯한 다양한 그 림들은 화면과 영상을 비롯한 모든 비주얼 매체를 이해하는데 많은 도움을 준 다는 점, 그리고 무엇보다 새로운 콘텐츠를 만드는데 필요한 창의력의 기초가 되는 상상력의 힘을 기를 수 있다는 데에 있다. 우선 그림책은 무엇보다 이야기가 담겨져 있다. 작가가 창작한 이야기도 있 지만 특히 세계 각국의 민담, 설화, 전설 등의 옛이야기들은 오늘날의 TV, 영 화, 게임 등 거의 모든 프로그램과 콘텐츠의 기초가 된다. 오늘날 많은 영화나 TV 프로그램에서 이런 옛날이야기를 다시 재가공하여 제작하는 것은 결코 우 연이 아니다. 그만큼 옛날이야기 속에는 세계 모든 사람들이 공감할 수 있는 인간의 보편적인 감정이 담겨 있기 때문이다. 또한 그림책에는 그림의 내용을 보조해 주는 삽화 28) 와 전체적인 메시지를 전 27) 신명호, 그림책의 세계, 주니어 김영사 2009 년, 25 쪽, 28) 사전 정의로 삽화는 글의 이해를 돕기 위하여 글 가운데 그려 놓은 그림이다. 대개 책이나 신문, 잡지 등 에 그려 넣어서 그 내용을 쉽게 이해하게 하며, 보충 설명의 구실을 한다.
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 117 달하기 위한 이미지 재현 중심의 일러스트 29) 가 있다. 특히 어린이 그림책에서 일러스트는 그림 작가의 개성이 표현된 작품으로서 시각언어로서의 역할을 톡 톡히 해 내고 있다. 아이들의 그림 읽기는 성인들이 미처 보지 못하는 세세한 부분까지 보면서 시작된다. 주인공을 비롯한 등장인물의 모습과 생김새, 옷차 림, 행동을 보고, 이야기 전개의 시간적, 공간적인 배경과 분위기 묘사, 그림책 각 페이지의 레이아웃까지 모든 시각적인 이미지들을 모두 보면서 흥미와 호기 심, 재미를 느낀다. 그림책을 보면서 아이들은 현실에서 경험했던 기쁨과 슬픔을 느끼기도 하고 불만과 스트레스를 풀기도 한다. 그 과정에서 재미와 편안함, 따뜻함을 느꼈던 그림책은 읽고, 또 읽고 싶어 한다. 이러한 그림책의 그림 보기는 아이들이 평 생 보아야 할 수많은 종류와 형태의 비주얼 이미지를 이해하는데 기초가 되고, 자신이 직접 콘텐츠를 제작할 때 튼튼한 기초가 됨은 물론이다. 뉴미디어 시대의 프로그램 즉 콘텐츠에서 비주얼이 차지하는 비중은 무척 높 다. 이미 모든 촬영장비는 고화질의 HD(High Definition) 급으로 전환하고 있는 과정에서 몇 년 후에는 본격 디지털TV 시대가 열린다. 뉴미디어 콘텐츠에서 비 주얼은 제작자의 개성과 특성이 가장 강조된다. 같은 이미지라도 제작자가 어 떤 의도로 사용하느냐에 따라 전혀 다른 메시지가 전달되기 때문이다. 그림책 의 그림이 무엇보다 작가의 개성과 창의성이 강조된다는 점에서 일맥상통하다 고할수있다. 그리고 무엇보다 그림책 읽어주기의 가장 큰 장점은 바로 상상력의 힘을 키 울 수 있다는 점이다. 상상력이란 머릿속에서 이미지를 만들어내는 힘이라고 할 수 있다. 그 상상력은 저절로 만들어지는 것이 아니다. 어렸을 때부터 다양 한 상상력을 해 본 사람만이 가질 수 있다. 그림책은 자신이 읽든, 다른 사람이 읽어주든 이야기의 배경을 듣고, 주인공의 행동을 들으면서 자연스럽게 상상력 을 떠올리게 하고, 이를 지속시켜 준다. 같은 내용을 이야기 하지만 아이들은 그동안 다양하게 보고 느꼈던 경험을 살려 상상력에 빠진다. 그리고 그 상상력 은 후에 다시 한 번 창의력으로 표출된다. 29) 사전 정의로 일러스트는 책이나 잡지 등에서 내용의 요점을 두드러지게 드러내거나 시각적으로 선명하게 잘 전달하기 위해 사용하는 그림으로 삽화, 사진, 도안 등 각종 회화적인 표현을 모두 말한다. 일러스트 레이션이라고 하기도 한다.
118 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 사례 1) 할머니 할아버지와 함께 옛이야기 책 만들기 가. 프로그램 설명 이 프로그램은 동네 할아버지 할머니들이 도서관 아이들에게 옛이야기를 해 주시면, 이를 재화하여 이야기를 만들고 그림을 그려 한 권의 그림책을 만드는 프로그램으로, 이야기가 아이들의 상상력을 기르는데 얼마나 도움이 되는지를 보여주는 실제 사례이다. 나. 프로그램 개요 주최 : 어린이도서관 책놀이터 일정:2007년7월25일월29 일매주수 (, 금아침10시-11시30 분) 대상 : 초등학교 저학년(1, 2 학년) 7명 지도강사 및 진행 : 책놀이터 박미숙 관장 이야기를 들려준 분 : 이선희 할머니, 마승희 할머니, 정길례 할아버지 후원 : 경기문화재단 프로그램 진행 할머니, 할아버지로부터 옛이야기 듣기 녹음된 이야기를 들으면서 받 아 적기 받아 적은 이야기 정리하기 장면 나누기를 하고 인물을 그리고 각자 자기가 맡은 주인공들을 열심히 그리기 주인공 색칠을 하고 다 그린 그림을 인쇄하고( 컬러 프린터 이용) 선생님의 도움을 받아 제본을 하면 완성 다. 프로그램의 의의 할아버지 할머니는 책 없이 말로 옛이야기를 들려주었지만 아이들은 이야기 를 듣고 상상력을 발휘하여 주인공 캐릭터를 만들어냈고, 이야기를 구성하고 그림을 그려내어 책으로 만들어내었다. 비록 도서관 선생님의 도움으로 편집을 하고 인쇄( 컬러 프린터) 하여 책을 만들었지만 이는 아이들에게 이야기를 들려주 는 것이 얼마나 아이들의 상상력을 자극하는지 보여주는 좋은 사례이다. 상상 력은 단지 상상 하는 것만으로 길러지는 것이 아닌 직접 그림으로 그려보고,
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 119 이야기를 구성해봄으로서 창의력으로 발전할 수 있다. 그 결과 재주 많은 세 동무 라는 세상에서 하나밖에 없는 그림책이 완성되었다. [ 그림4] 재주 많은 세 동무 책 표지와 아이들이 직접 그린 일러스트 3. 빛그림책/ 멀티동화/ 애니메이션 만들기( 초등학생) 빛그림책은 그림책을 기초로 한편의 영상프로그램을 만드는 작업이라고 할 수 있다. 빛그림책은 무엇보다 그림책을 소재로 영상을 만든다는 점에서 그림 책에 대한 왕성한 독서활동이 일어난다는 장점이 있다. 일반적인 그림책 내용 과 주제에 대한 이해는 물론 그 내용물을 영상물로 만드는 과정에서 다양하고 깊은 이해가 함께 수반된다. 또한 빛그림책은 한편의 영상 프로그램을 만드는 모든 과정을 체험할 수 있 게 한다. 프로그램의 기본적인 제작방법을 이해할 수 있고, 컴퓨터 편집을 통 해 디지털 매체를 이해할 수 있어서 인쇄매체, 영상매체, 디지털매체 리터러시 를 모두 할 수 있는 더없이 좋은 프로그램이다. 이밖에 보통 빛그림책은 혼자 제작하기 보다는 팀으로 제작을 하는 경우가 많은데 같은 팀원끼리 프로그램의 기획의도에 대해 의견을 주고받는 과정에서 기본적인 커뮤니케이션 방법을 익 힐 수 있다는 점은 부록으로 얻을 수 있는 장점이다. 다만 단점으로는 빛그림책 제작과장이 조금 복잡하고 오랜 시간이 필요하여 끈기 있게 프로그램을 진행해야 한다는 점이다. 또한 팀원끼리 의견을 나누고 합의를 이루는데 어려움이 따를 수 있다. 따라서 팀원을 만들 때 비슷한 성격
120 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 혹은 친구끼리 구성하는 경우가 많다. 초등학교의 경우 소수의 인원(5 명 이하) 이 강사와 함께 수업을 진행할 것을 권한다. 특히 저학년인 경우는 제작과정을 축소하여 간단하게 진행해도 좋다. 또한 지나치게 편집 기술에 집착한 나머지 본래의 목적을 잃어버릴 때도 있어 주의해야 한다. 제작과정 제작과정은 일반 영상 프로그램의 제작과정에서 차용했지만 복잡한 제작과정 을 최대한 단순화시켰다. 이는 기본적으로 아이들이 이야기를 이해하고, 자신의 독특한 생각으로 자신의 프로그램을 만들어 본다는 기본 목적에는 충실하기 위 함이다. 우선 어떤 프로그램을 만들 것인가 기획을 하고, 그림책을 골라 이야기 를 만들고, 촬영을 하고, 편집을 하고, 상영을 하여 피드백을 받는 과정이다. 1) 기획단계 : 제작팀원이 모아졌으면 각자 만들고 싶은 그림책을 고르고, 최종 제작할 한권을 고른다. 고르는 기준은 아이들이 좋아하는 것을 고르면 된다. 하지만 그 이전에 빛그림책을 만들어 누구에게 보여줄 것인가? 왜 그 그림 책을 골랐는가? 뚜렷한 제작목적( 흥미, 그림책 소개, 특별한 메시지를 주기 위해) 이 있는가를 팀원이 함께 의논해서 결정한다. 애니메이션으로 제작할 경우는 애니메이션의 원리를 이해한다. 애니메이션이 란 움직이지 않는 그림을 잔상효과를 이용하여 마치 움직이는 것처럼 보이게 하 는 원리를 이해한다. 2) 촬영단계 : 그림책이 정해졌으면 이야기를 만들고, 스토리보드를 만들고 촬 영을 해 본다. 가) 이야기 만들기 : 본래의 이야기대로 하는 것도 무방하다. 하지만 조금 변형되거나, 가감을 하여 팀원들이 새롭게 만드는 것도 좋다. 대부분의 그림책은 배경 설명이 부족한데 이를 보충해 넣는 것도 좋다. 나) 스토리보드 만들기 : 전체 이야기를 그림책의 이야기 구성에 따라 나누 어 본다. 보통 그림책은 32쪽-48쪽 정도에 1, 2페이지마다 이야기가
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 121 구성되어 있다. 영상 프로그램 스토리보드는 전문용어로 컷(Cut), 샷 (Shot), 신(Scene) 으로 구성되는데 이렇게 자세하게 하지 않아도 된다. 다) 촬영하기 : 잘게 나누어진 스토리보드에 따라 관련된 그림을 사진으로 찍어본다. 이야기 구성에 적합한 그림이 없을 경우 주인공의 사진만을 크게 클로즈업해서 찍어둔다. 촬영은 동영상도 좋지만 사진으로 촬영을 권한다. 그 이유는 동영상 촬영이 어려움 점도 있지만 사진으로 촬영하 면서 화면의 개념을 익힐 수 있기 때문이다. 사진 촬영하면서 기본적인 영상언어를 알려준다. 애니메이션인 경우는 1초에 4-5 장 정도의 사진으로 움직임을 찍어 본다. 아 이들과 주인공을 만들고, 배경을 만들어 조금씩 움직여 사진을 찍고, 이를 한 번더 보면 움직이는 화면이 등장한다. 3) 편집단계 : 편집에서 가장 어려운 점은 어떤 편집프로그램을 사용할지를 결 정하는 것이다. 편집프로그램으로 전문 소프트웨어를 구입할 필요는 없다. 컴퓨터 구입 시 무료로 제공하는 프로그램을 사용한다. 가장 쉽고 편하게 사용하는 프로그램은 윈도XP 프로그램에서 무료로 제공하는 무비 메이커 (Movie Maker) 이다. 프로그램 이름 그대로 영화 만들기 프로그램으로서 어 렵지 않게 사용법을 배울 수 있다. 가) 사진을 컴퓨터로 옮기기 나) 편집하기 : 편집 프로그램의 사용법을 익히고 편집을 시작한다. 우선 스 토리보드를 보고 이야기 순서대로 사진을 나열한다. 사진과 사진과의 간격을 화면전환 속도라고 하는데 내레이션을 감안하여 적절한 간격을 두어 배열한다. 다음은 비디오효과와 전환효과를 살펴보고 화면이 지루 하지 않게 적절하게 삽입한다. 전체적인 프로그램 분위기에 어울리는 음악을 골라 삽입한다. 각 사진에 자막을 넣을 경우 삽입한다. 마지막 으로 제목과 제작진을 만들고 저장한다. 4) 상영단계 : 아이들과 함께 시청한다. 함께 볼 때는 우선 왜이프로그램을 만
122 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 들었는지 알려주어 관심을 유도한다. 상영할 때는 집중을 위해 조명을 어둡게 한다. 너무 어둡게 할 경우 유아들이 무서워할 수 있다. 주인공과 등장인물의 대사를 녹음하지 못했을 경우 화면을 보면서 현장에서 내레이션을 해도 좋다. 이 때 오디오의 볼륨을 잘 조절한다. 아이들이 이해하지 못할 경우를 대비하 여 적절히 화면을 설명해 주는 내레이션이 있는 것도 좋다. 5) 피드백 단계 : 상영이 끝나면 간단하게 아이들과 이야기 시간을 갖거나, 생 각나는 주인공의 모습을 그리는 등의 활동을 한다. 간단히 한줄 평가, 초등 고학년생의 경우 한줄 비평도 좋다. 아이들이 어떤 비평을 할지 모를 경우 몇 가지 질문을 제시한다. 사례 2) 책으로 만드는 애니메이션 가. 프로그램 설명 여름방학을 맞이하여 8 명의 초등학교 저학년생들이 모여 엄마를 화나게 하 는 10 가지 방법 이라는 그림책을 읽고 상상력을 동원하여 우리 엄마를 화나 게 하는 8 가지 방법 을 다시 쓰고, 이를 애니메이션으로 만든 프로그램이다. 나. 프로그램 개요 주최 : 어린이도서관 책놀이터 일정 :2009년 8월 7일 -8월 28일 ( 금요일마다 10시 30분 -12시 30 분) 대상 : 초등학교 저학년(1, 2 학년) 강사 및 진행 : 책놀이터 박미숙 관장 원작 : 엄마를 화나게 하는 10가지 방법 ( 실비 드 마튀이시왹스 글 세바스티앙 디올로장 그림 이정주 옮김 어린이작가교실 2004)
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 123 프로그램 내용 날짜 내용 활동 준비물 애니메이션이 무엇인지 알아본다. 자료 8월 7일 애니메이션이 뭐예요? 어린이들이 만든 애니메이션을 살펴본다 노트북, 빔프로젝트 엄마를 화나게 하는 방법을 생각해 본다 종이와 필기구 8월 14일 내가 주인공이예요! 캐릭터를 그리고 오려 움직일 수 있게 만든다 도화지, 크레파스, 가위, 아일렛( 할핀) 8월 21일 랄랄라 마무리 캐릭터 마무리 작업을 한다 배경작업과 제목 마무리 작업을 한다. 우드락 배경판, 크레파스, 도화지 8월 28일 끝까지 힘내자! 사진촬영과 녹음하기 노트북, 마이크, 사진기, 삼각대 9월 상영회 엄마와 함께 상영 다. 프로그램의 의의 초등 1,2학년 중심의 수업으로 자칫 힘이 들었을 과정이었지만 도서관 선생 님과 아이들 간에 신뢰도와 친밀도가 높아 잘 마무리 할 수 있었다. 수업과정 을 통해 아이들은 비록 외국 그림책의 내용이었지만 책의 내용을 잘 이해했고, 이를 기초로 엄마를 화나게 하는 자신의 이야기를 잘 표현했다. 미디어교육 측 면에서도 아이들은 애니메이션의 움직이는 원리를 이해했고, 캐릭터를 만들고, 촬영과 녹음과정을 통해 한편의 콘텐츠가 완성되는 과정을 이해했다. 그리고 완성된 작품을 8명의 참가아이들의 엄마를 초대하여 함께 감상하면서 엄마들로 부터 열렬한 호응을 받았다. 가장 어려운 문제인 편집은 도서관 선생님이 직접 담당했지만 아이들의 상상력과 창의성을 반영했다.
124 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 사례 3) 애니메이션으로 만드는 우리 옛이야기 가. 프로그램 설명 이 프로그램은 초등학교 고학년생들을 대상으로 우리의 옛이야기를 들려주고 상상력을 발휘하여 그림책을 읽어주고, 주인공들의 캐릭터를 만들고 애니메이 션으로 만들어 보는 대표적인 프로그램으로서 독서활동과 미디어교육이 결합된 프로그램이다. 나. 프로그램 개요 주관 : 스튜디오 미메시스 장소 : 어린이도서관 책놀이터 일정 : 2009년 2월 6일 - 2월 28 일( 월, 금, 토일 매회 2 시간씩, 8 회 진행) 발표 : 고양어울림누리 별따기 배움터(2월 28 일) 대상 : 초등학교 고학년(4,5,6 학년) 16명 제작지도 : 전승일 애니메이션 감독 외 4명 후원 : 한국문화예술교육진흥원 원작 : 아씨방 일곱 동무 ( 이영경 글 그림 어린이작가교실) 다. 프로그램의 의의 외부 전문 단체와 도서관이 결합된 프로그램으로서 의의가 있다. 도서관은 영상과 애니메이션에 대한 전문지식이 필요하고, 전문가들은 자신의 생각을 펼 칠 수 있는 장소가 부족하다는 점에서 도서관은 그 만남의 장소로서 충분하다.
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 125 아이들과 새로운 전문가들 간에 친밀감이 형성되는데 시간이 필요했지만 프로 그램을 진행하면서 서로를 이해할 수 있었다. 아이들은 우리 옛이야기 그림책 을 보고 상상력을 발휘하여 자신이 생각하는 캐릭터를 만들었다. 어떻게 애니 메이션이 제작되는지를 이해했고, 그 결과 우리의 그림책 옛이야기가 애니메이 션( 컷, 아웃 애니메이션) 으로 새롭게 탄생할 수 있게 되었다. 4. UCC 만들기( 초등학생) UCC(User Created Contents)란 일반 인터넷 이용자들이 직접 만든 콘텐츠 를 말한다. 넓은 의미에서는 인터넷 댓글, 간단한 사진, 이미지도 UCC 가 된다. 내용도 자신을 소개하거나, 웃음을 주거나, 남을 고발하거나, 사회를 비판하는 등 매우 다양하다. 요즘 UCC가 새롭게 의미를 부여받는 것은 우리 사회가 디 지털 사회로 진입하면서 이제 이용자들은 수동적으로 미디어가 주는 것만을 받 는 것이 아니라 직접 만들어 제공하며 사람들과 소통하고 싶은 보다 능동적이 고 적극적인 모습의 표출이라고 할 수 있기 때문이다. 하지만 남의 저작물을 무분별하게 사용하여 저작권을 침해해 사회적 문제가 제기되기도 한다. UCC 는 우선 그림과 음악, 자막, 내레이션 등으로 다양한 요소를 사용하기 때문에 글과 그림 등 한 가지 방법만을 사용하는 것 보다 자신의 생각을 효과 적이고 다양하게 표현할 수 있다. 그런 의미에서 책을 읽고 자신의 생각을 표 현하는 독서활동에 UCC 를 적극 이용한다면 좋은 효과가 기대된다. 예를 들면 동화책, 혹은 그림책을 읽고 감상문을 쓰는데 글로 쓰기 보다는 UCC 로 만드는 것이다. 몇 가지 인상 깊었던 문장과 일러스트, 그리고 자신의 생각을 중심으로 UCC 를 만들어도 되고, 팀원끼리 다양한 감상을 UCC로 표현 할 수 있다. 독서 감상문 대회를 개최하여 UCC로 응모하게 하는 것도 하나의 방법이다. 이밖에 독후활동으로서 주인공에게 편지쓰기, 책 광고지 만들기, 독 서기록장 등을 UCC 로 대처할 수 있고, 책 만들기 기획안 역시 UCC로 만들어 도 좋다. UCC 를 만드는 일정한 법칙은 없다. 소재에 대한 특별한 제약도 없다. 보통
126 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 사진이나 동영상으로 촬영하여, 자막과 음악을 삽입하고, 내레이션을 입히는 방식으로 한다. 위의 빛그림책 만드는 방법과 크게 다르지 않다. 또한 기존의 사진이나 동영상을 패러디하거나 자막을 집어넣어 전혀 새롭게 만드는 경우도 있고, 한편의 음악을 통해 그래픽과 자신의 생각을 표현하는 것도 있다. 어떤 목적을 가지고 만드느냐에 따라 다양한 UCC 가 제작되고 만들어진다. 5. 도서관에서영화애니메이션을함께보는것의의미 / ( 유아/ 초등학생) 도서관에서 영화/ 애니메이션 보기는 아이들에게 영화는 물론 영상을 이해하 는데 필요한 기초적인 지식을 전해 줄수있는매우좋은기회이다. 우리가 한 편의 소설을 읽고 이해한다는 것은 줄거리를 이해하고, 작가의 집필 의도를 이 해하며, 그에 따른 나의 감상이 곁들여지는 것처럼 영화 역시 그 한편이 만들 어지기까지의 다양한 의도를 이해하면서 보아야 올바른 이해가 될 수 있다. 요즘엔 대부분의 도서관이 영화보기 프로그램을 실시하는데 단순히 함께 보 는 것만으로 끝나는 경우가 많다. 그것이 잘못된 것은 아니지만 영화 상영으로 그친다면 그저 도서관에서 문화활동을 하는 것 이상의 의미를 갖기 힘들다. 극 장이나 전용 상영관이 아닌 도서관에서, 불특정 다수가 아닌, 그 도서관을 자 주 이용하는 단골 이용자들과, 특히 어린이 이용자들과 함께 영화를 본다는 점 은 미디어 리터러시에서 많은 의미를 갖는다. 영화는 개인이 보고 자신만의 느낌과 생각을 갖는 것도 나쁘지 않지만 그것 은 일반 상영관에서도 만족할 수 있는 영화보기이다. 도서관에서는 좀 더 풍부 한 느낌과, 올바른 이해를 위해 리터러시 프로그램을 도입하는 것이 더욱 긍정 적이다. 마치 책을 한 권 읽는 독서회처럼 영화를 만든 사람이 누구인가, 왜 만 들었는지, 어떤 특수한 영상이 보이는지를 이해하고, 영화가 끝난 뒤 간단한 활동을 하기를 권장해본다. 어린이영화 혹은 애니메이션의 경우는 대부분 원작이 있다. 그 원작은 대개 널리 알려진 동화일 경우가 많으므로 영화 상영 몇 주 전부터 어린이 열람실에
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 127 전시하여 아이들에게 원작이 있음을 알리고, 읽어 보도록 권한다. 그리고 영화/ 애니메이션을 보고 난후 원작과 비교하여 어떤 점이 다른지 독후활동을 하는 것도 좋을 것이다. 아래의 5가지 질문은 영화를 올바로 이해하는데 핵심이 되는 질문과 답으로 영화 시작하기 전에 간단히 소개하면 좋다. 영화를 보고 난 후에는 즉석에서 포스트잇을 나누어 주어 한 줄 평 쓰기를 하여 벽에 붙여놓는 것도 영화를 보 고 난 후 생각을 정리하는데 도움이 된다. [ 표 6] 영화 이해를 위한 5가지 질문 분야 질문 주요 내용 제작자 제작기술 수용자 내용 동기 ( 목적) 누가 만들었는가? 어떤 제작기술이 사람들의 흥미를 자극하는가? 이 영화를 보고 난 후 사람들의 반응은? 제작자의 어떤 가치관이 담겨 있는가? 어떤 목적으로 만들었는가? 감독, 그래픽 담당, 주연, 촬영감독을 소개한다. 특히 감독의 다른 작품들을 함께 소개한다. 새로운, 뛰어난, 흥미로운 제작기술을 소개한다. 재미있다, 재미없다 에서부터 다양한 반응 및 평가, 비평을 소개한다. 제작자, 특히 감독이 갖고 있는 이상, 이념, 혹은 가치, 관점들을 소개한다. 영화 속에서 새롭게 제시하는 라이프스타일이 있는지도 소개한다. 상업적인 의도, 정치적인 의도가 있는지 소개한다. Ⅳ. 결론 도서관의 중요한 기능과 역할은 리터러시 다. 리터러시는 글을 읽고 쓸 줄 아는 문해능력을 말하는데 지금 시대는 책을 통한 리터러시를 넘어 미디어 리 터러시, 나아가서 디지털 리터러시를 논의하는 시대가 되었다. 예전에는 책을 읽고 세상을 이해하는 법을 배웠다면 요즘에는 텔레비전, 비디오 등 각종 영상 매체 나아가서는 컴퓨터와 인터넷 등 디지털 미디어를 바로 보고 이해하는 능
128 녹색 미래의 꿈과 상상의 엔진 : 어린이도서관 력이 필요한 시대가 되었다는 뜻이다. 또한 인간과 인간 사이의 원활한 커뮤니케이션 관점에서도 과거에는 문자를 중심으로 이루어졌다면 미디어의 발전에 따라 이모티콘, 비주얼, 영상, 음향 등 다양한 방법으로 이루어지고 있고, 미래의 모습은 더욱 다양한 방법으로 이루 어질 것이다. 이미 미디어와 디지털 사용에 익숙한 요즘 세대를 가리켜 미디어 세대, 혹은 디지털 세대라고 말하고 있다. 이들 미디어 세대의 특징은 영상언어에 익숙하고, 오감각을 만족시키는 디지 털 매체에 익숙하기 때문에 평면적이고 감각적 자극이 떨어지는 인쇄매체인 책 과 독서에 불편함을 느낄 수밖에 없다. 하지만 여전히 수천 년간 인류의 정신 적 유산을 담고 있는 책의 깊이는 아직 영상 미디어가 대체하지 못하며, 문자 를 통해 세상을 이해하는 기본 리터러시 능력의 확립 없이는 미디어 리터러시, 디지털 리터러시로 나아가기 힘든 것도 사실이다. 무엇보다 아직 영상 및 디지 털 미디어에 노출되기 전인 영유아 시기의 책읽기 독서문화 프로그램이 중요한 까닭이 바로 여기에 있다. 그러므로 도서관에서는 북스타트 활동 등을 통한 영 유아기 리터러시 프로그램의 개발이 필연적이다. 특히 엄마 뱃속에서부터 영상 세대로 자라나고 출생과 동시에 디지털 미디어 세상에서 살게 될 어린 세대들 이 커뮤니케이션의 첫 매체로서 책을 경험할 수 있는 북스타트는 반드시 필요 하다. 또 이미 영상매체에 익숙한 초등학생들에게는 그들이 흥미 있어 하는 각종 미디어 프로그램의 다양한 자료들을 독서 프로그램과 연계해 독서가 평면적인 활동이 아니라 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 동적인 즐거움을 주는 활동이라 는 점을 인지시켜주는 것 또한 필요하다. 특히 글과 이미지가 결합된 그림책은 영상세대 어린이들에게 책과 영상을 동일한 리터러시로 이끌어줄 수 있는 최선 의 매체라고 보여진다. 또한 도서관, 독서교육 전문가가 미디어교육 전문가와 결합해 도서관을 기반으로 한 다양한 형태의 독서 문화 정보 미디어 문화 프로 그램을 개발하고 운용하는 것이 필요하다.
미디어교육 접목을 통한 미디어세대 독서문화 활성화 방안 129 참고자료 곽철완.(2008). 도서관 문화프로그램 모형 및 운영매뉴얼에 관한 연구. 문화체육관광부. 한국비블리학회. 40 김승옥. 이경옥. (2007). 아동의 인터넷 게임 중독 및 과몰입의 개념적 이해. 어린이미디어연구 6-2, 63-83 김양은.(2001). 미디어 환경변화에 따른 미디어교육에 관한 연구. 중앙대 신문방송학과 박사논문. 90 데이비드 버킹엄. (2004) 미디어교육. JNBook. 기선정 김아미 옮김, 19 백욱인.(2001). 디지털 시대의 지식과 교육. 사이버교육의 이해 한국교육개발원. 30-42 신명호.(2009). 그림책의 세계. 주니어 김영사.25 와키 아키코. (2006). 그림책에서 이야기책까지. 현문미디어. 35 이용재 외. (2007). 작은 도서관 선진형 모형 및 프로그램 개발 연구. 국립중앙도서관. 67 이정춘.(2004). 미디어 교육론. 집문당.61 한국언론학회 미디어교육위원회, (2007. 12). 미디어의 활용. 방송통신위원회. 12 황금숙 외. (2007). 독서교실 운영 표준 매뉴얼 개발연구. 국립어린이청소년도서관. 355 어린이도서관 책놀이터. 사례 1) 동네 어르신들과 함께하는 옛이야기 책만들기 사례 2) 책으로 만드는 애니메이션 사례 3) 애니메이션으로 만드는 우리 옛이야기 인터넷 자료 방송통신위원회. 2009년 11월말 초고속인터넷가입자 현황 방송통신위원회. 2009년 방송매체이용형태조사 보고서 부산시청자미디어센터. www.comc.or.kr 북스타트 코리아. http://bookstart.org/ 한국정보문화진흥원. 2008년 인터넷중독 실태조사