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미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다.

Sector report focus 리포트 작성 목적 유료방송 경쟁 현황 분석 및 투자 매력 높은 업체 선정 유료방송 시장은 성장하기 어렵다는 의견이 많은데 부가서비스, 플 랫폼 매출 증가로 시장 규모의 성장 추세가 이어진다는 근거 제시 핵심 가정 및 valuation


해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석 유럽 디지털콘텐츠 시장 집중해부 전체 DC 시장 유럽 디지털콘텐츠 시장, 성장 가속 페달 밟다! 2003년 402억달러 규모로 미국시장에 근접 각국 정부 콘텐츠 육성정책 본격화 최근 유럽연합(EU)은 미국 대중문화의 공세로부터 유럽

스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL)

자료1 분기별 시청률 추이 (%) 사분기 2사분기 3사분기 4사분기 1사분기 2사분기 3사분기 4

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NFL과 컴캐스트의 중계권 분쟁 서는 이번 분쟁의 개요를 살펴보고, 이 문제가 향후 유사한 유형의 분쟁이 발생했을 때 어떤 교훈을 줄 것인지 한번 검토해보고자 한다. 2. NFL 경기 중계 구도와 NFLN FCC가 해결해야 할 이 분쟁의 전후 사정을 살펴보기 전에 먼저

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96부산연주문화\(김창욱\)

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타격을 주었던 현상이 이제 영화 산업으로 확대되고 있는 것이다. 5년전 만해도 붐을 이루었던 음악 산업 은 현재 심각한 손실을 입고 있는데, 해적판과 인터넷 상의 다운로드로 인해 발생한 손실이 전 세계적으로 26억불에 달하는 것으로 추정되고 있다. 해적판에 고민하는 할

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C O N T E N T S 주류가 된 스크린에이저 5 1. 스크린에이저 가 시장을 바꾸고 있다! 5 2. TV Everywhere = TV Nowhere 6 3. Broadcast가 아닌 Narrowcast의 시대 7 4. 정글의 법칙이 지배할 N스크린 시장 8 매체

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NO.35 외주제작 표준계약서 공청회 우리협회를 비롯하여 방송작가협회, 한국방송협회는 공동으로 지난 4월 29일 성 명서를 발표하고 5월 2일 국회의원회관 대회의실에서 열렸던 대중문화예술제도 법제도 개선 공청회 에 불참하였다. 문화체육관광부는 방송사와

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이 보고서는 2014년도 방송통신위원회 방송통신발전기금 방송통신 융합 정책연구사업의 연구결과로서 보고서 내용은 연구자의 견해 이며,방송통신위원회의 공식입장과 다를 수 있습니다.

<마이 리틀 텔레비전>(출처: MBC 홈페이지) 란 타이틀로 방송할 수 있다. 단발성으로 끝나도 무방하다. 시청률이 저조해도 실패했다는 느낌 을 주지 않는다. 명절 기간 특유의 확장성도 무시할 수 없다. 사람들이 모이는 기간이다 보니 프로 그램에 대한 감상과 평가가 다

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15강 판소리계 소설 심청전 다음 글을 읽고 물음에 답하시오. [1106월 평가원] 1)심청이 수궁에 머물 적에 옥황상제의 명이니 거행이 오죽 하랴. 2) 사해 용왕이 다 각기 시녀를 보내어 아침저녁으로 문 안하고, 번갈아 당번을 서서 문안하고 호위하며, 금수능라 비

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I. 회사의 개요 1. 회사의 개요 가. 회사의 법적, 상업적 명칭 당사의 명칭은 주식회사 와이티엔이라고 표기합니다. 영문으로는 YTN이라 표기합니다. 나. 설립일자 및 존속기간 당사는 방송법에 근거하여 종합뉴스프로그램의 제작 및 공급 등을 영위하는 목적으로 1993년

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CG산업 국내외 동향 정보 I. CG 아웃소싱 현황 - 화이트 하우스 다운(White House Down, 2013) 영화 개요 - 제작국: 미국 - 장르: 액션/ 드라마/ 스릴러 - 감독: 롤랜드 에머리히(Roland Emmerich) - 출연: 채닝 테이텀, 제이미

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NO.20 방송실연자 기초상식 Q 탤런트, 성우, 코미디언이란 명칭이 있고, 통상 연기자란 말을 사용하는데 왜 굳이 방송실연자 라고 하는지요? A 연기하는 사람을 연기자( 演 技 者 )라고 한다면, 실연 자( 實 演 者, Performer)란 이보다

KBS N 연예가중계 랭킹쇼 언니들의 슬램덩크 빨간 핸드백 슈퍼맨이 돌아왔다 1박 2일 개그콘서트 Magazine 발행인 이준용 발행일 주소 서울시 마포구 매봉산로 45 KBS미디어센터 전화 기획 홍보

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이 지금의 케이팝이죠. SM은 자신들의 독특한 색깔을 SNS로 퍼뜨린 것이고, YG는 솔직히 SNS에 별로 신경 안 쓰다가 가장 이득을 봤죠. 왜냐면 그동안 서구권 나라 사람들이 가장 좋 아할 수 있는 감각을 지금 갖춰버린 것입니다. 강남스타일이 처음 뜨게 된 것이 강

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단위: 환경정책 형산강살리기 수중정화활동 지원 10,000,000원*90%<절감> 형산강살리기 환경정화 및 감시활동 5,000,000원*90%<절감> 9,000 4, 민간행사보조 9,000 10,000 1,000 자연보호기념식 및 백일장(사생,서예)대회 10

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책을읽고(요약)1권

2011 Broadcasting Industry White Paper 월간지 기사들 및 방송기사들의 제목과 주요 학회지 논문들의 초록들을 분석해 만들어졌다. 전문 가들을 대상으로 한 설문조사 시 이 목록에 있는 11개 이슈들을 제시하였고, 추가적으로 이 이슈들 이외에

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美 2004년디지털영상시장 255억달러 육박 美 애니, 전세계시장40% 차지 제작7년 제작비2,700만달러인 케냐 흥행실패이변 디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던 한류 는 디지털콘텐츠시장에도 남의 말이 아니었다. 디지털콘텐츠 업체들은 국내 선진 기술을 바탕으로 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽, 북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를 세계로, 메이저 진출 원년으로 라고 잡았다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 디지털콘텐츠 한류 를 꿈꾸며 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한 2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서 를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다. 글 권경희 기자 타이틀 제작사 프로그램 형태 시리즈 수 상영 시간 제작 연도 릴로스티치(Lilo & Stitch) Disney 시리즈 65 22분 2002~2004 아메리칸 드래곤 Disney 시리즈 26 22분 2003~2004 Brandy & Mr. Whiskers Disney 시리즈 21 22분 2003~2004 Dave the Barbarian Disney 시리즈 21 22분 2003~2004 Kim Possible Disney 시리즈 65 22분 2003~2004 Mischief City Shaffesbury 시리즈 26 11분 2004 Fairly Odd Parents Nickelodeon 시리즈 많음 22분 2002~2004 Clifford Big Red Dog Mike Young 시리즈 많음 22분 2002~2004 Night of the Pumpkins Greeen Fields 스페셜 1 52분 2003~2004 심슨네 가족들(The Simpsons) Film Roman 시리즈 19 22분 2003~2004 The Triplets Cromosoma 시리즈 39 26분 2002~2004 톰(Tom) Cromosoma 시리즈 26 26분 2003~2004 페밀리 가이 20세기 폭스 시리즈 많음 22분 2002~2004 Hoze Houn Amberwood 시리즈 13 10분 2002~2004 Benjamin Bear Amberwood 시리즈 26 10분 2002~2004 <표2> 미국사용2004년제작주요TV 자료 : Toomboom 순위 방송국 모기업 형태 2004년 매출(억$) 평균 시청자(만명) 가시청 가구수(만가구) 프로그램 1 NBC GE 지상파 51 13.3 10,800 일반 엔터테인먼트 2 CBS 비아콤 지상파 45 13.3 10,800 일반 엔터테인먼트 3 QVC 리버티 미디어 케이블 42 N/A 8,590 일반 엔터테인먼트 4 ABC 디즈니 지상파 33 1010 10,800 일반 엔터테인먼트 5 ESPN 디즈니&허스트 케이블 32 260 89,300 스포츠 6 폭스 뉴스코퍼레이션 지상파 24 980 10,600 일반 엔터테인먼트 7 HBO 타임 워너 케이블 24 89 2,700 일반 엔터테인먼트 8 HSN 인터랙티브코퍼레이션 케이블 19 N/A 8,110 홈쇼핑 9 TNT 타임 워너 케이블 16 210 8,890 일반 엔터테인먼트 10 니켈로디언 비아콤 케이블 13 180 8,870 어린이 11 MTV 비아콤 케이블 12 96 8,680 음악 12 USA 비벤디 유니버설 케이블 10 210 8,890 일반 엔터테인먼트 13 TBS 타임 워너 케이블 10 160 8,880 일반 엔터테인먼트 14 디즈니 디즈니 케이블 10 190 8,500 어린이 15 CNN 타임 워너 케이블 9 100 8,760 뉴스 16 라이프타임 디즈니&허스트 케이블 9 170 8,850 여성 17 디스커버리 디스커버리 케이블 8 110 8,830 과학 18 쇼타임 비아콤 케이블 8 15 1,240 영화, 시리즈, 스포츠 19 The WB 타임 워너 지상파 7 390 9,510 일반 엔터테인먼트 20 폭스뉴스 폭스 케이블 7 240 8,480 뉴스 21 숍NBC NBC 케이블 7 N/A 5,530 홈쇼핑 22 A&E ABC, NBC, Hearst 케이블 6 110 8,780 드라마, 영화, 다큐멘터리 23 씨네맥스 타임 워너 케이블 6 N/A 1,200 영화 24 유니비전 유니비전 지상파 6 340 8,000 스페인 <표1> 25 미국주요방송국현황 FX Fox 케이블 6 110 8,000 일반 엔터테인먼트 자료: Turnoffyourtv <그림1> 미국영화산업발전추이 자료 : Adams Media Research 미국 디지털영상 시장 규모는 2003년 177억6,000만달러로 세 계 시장의 57%를 차지하고 있는 것으로 추정되며, 2008년 까지 10.33%의 연평균성장세로 성장해 2008년 380억 9,700만달러 규모의 시장을 이룰 전망이다. 분야별로는 DVD 시장이 전체 미국 디지털영상 시장의 81%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 시장이 약 18%를 차지하고 있다. 향후 시장과 DVD 시장은 각각 10.33%와 9.59%의 꾸준한 성장이 기대되며, IPTV 시장은 63.94%의 높은 성장세를 나타낼 전망이다. 시장 2004년에 극장용 분야에서 애플시드, 공각기동대2 : 이 노센스, 케냐, 샤크테일, 슈렉2, 스카이 블루, 선생님의 애완견, 인크레 더블, 폴라익스프레스, 스폰지밥, 동경대부, 유희왕 극장판 등이 상영돼 2003년에 비해 많은 성장을 보였다. 특히 슈렉2는 미국에서 상영된 500여 편의 영화 중 가장 많은 매출을 기록하는 등 분야에 서 많은 발전이 있었다. <표 4>에서 보듯이 2004년은 예년에 비해 상영 된 작품 수가 많았으며, 이러한 의 성장세는 한동안 지속되 리라 전망되고 있다. <그림2> 미국시장에서의VHS 및DVD 보급률추이 자료: Understanding & Solution 구분 2003 2004 2005 2006 2007 2008 04-08 CAGR 31.63 35.15 39.06 43.26 47.63 52.08 10.33% DVD 145.11 217.00 255.00 280.00 298.00 313.00 9.59% IPTV 0.86 2.20 3.91 6.80 10.76 15.89 63.94% 합계 177.60 254.35 297.97 330.06 356.39 380.97 10.63% <표3> 미국디지털영상시장규모현황및전망 (단위: 억달러) 자료 : PwC 44 D.C D.C 45

타이틀 스튜디오 Box office 매출(단위 : 달러) 연도 라스트 유니콘(The Last Unicorn) JenF 645만5,330 1982 눈꽃 사랑(Fire and Ice) Fox 76만883 1983 락 앤 룰(Rock and Rule) MGM 3만379 1983 스머프와 마법 플루트(The Smurfs and the Magic Flute) Atl 1,123만4,220 1983 Rainbow Brite and the Star Stealer WB 4,88만9,971 1985 검은 콜드론(The Black Cauldron) BV 2,128만8,692 1985 The Care Bears Movie Gold. 2,293만4,622 1985 고보트(GoBots : Battle of the Rock Lords) Atl 133만8,264 1986 히스클리프 극장판(Heathcliff : The Movie) Atl 261만686 1986 리틀 포니(My Little Pony) DEG 595만8,456 1986 마크트웨인(The Adventures of Mark Twain) Atl 84만9,915 1986 The Care Bears Movie 2 Col. 854만346 1986 트랜스포머 극장판(Transformers : The Movie) DEG 584만9,647 1986 The Care Bears Movie 3 Cinpx 260만8,000 1987 셜록 홈즈의 추리(The Chipmunk Adventure) Gold. 680만4,312 1987 Light Years Mira. 37만698 1988 아키라(Akira) Stl. 55만3,171 1989 덕테일즈 극장판(Duck Tales : The Movie) BV 1,811만5,724 1990 젯슨 극장판(Jetsons : The Movie) Uni. 2,030만5,841 1990 로봇카니발(Robot Carnival) Stl. 1만642 1991 리틀 네모(Little Nemo : Adventures in Slumberland) Hemd 136만8,000 1992 배트맨 - 유령의 마스크(Batman : Mask of the Phantasm) WB 561만7,391 1993 톰과 제리 극장판(Tom & Jerry - The Movie) Mira. 356만469 1993 센트럴파크의 트롤(A Troll in Central Park) WB 7만1,368 1994 페이지마스터(The Pagemaster) 폭스 1,367만688 1994 공주와 고블린(The Princess and the Goblin) Hemd 210만5,078 1994 톰썸의 비밀 모험(The Secret Adventures of Tom Thumb) Tara 7만441 1994 백조공주(The Swan Princess) NL 977만1,658 1994 구피 무비 오리지널(A Goofy Movie BV 3,534만8,597 1995 검비스토리(Gumby : The Movie) Arro. 5만7,100 1995 토이스토리(Toy Story) BV 1억9,179만6,233 1995 왕립우주군(Wings of Honneamise) Tara 5만5,572 1995 비비스와 버트헤드(Beavis and Butthead Do America) Par. 6,311만8,386 1996 공각기동대(Ghost in the Shell) 팜 51만5,905 1996 헤비 메탈(Heavy Metal : Re-issue) 소니 54만6,545 1996 헤라클래스(Hercules) BV 9,911만2,101 1997 백조공주2(The Swan Princess II) Leg. 27만3,644 1997 벅스라이프(A Bug s Life) BV 1억6,279만8,565 1998 개미(Antz) DW 9,075만7,863 1998 뮬란(Mulan) BV 1억2,062만0,254 1998 매직 스워드(Quest for Camelot) WB 2,251만0,798 1998 러그래츠 - 무비(The Rugrats Movie) Par. 1억49만4,675 1998 더그스(Doug s First Movie) BV 1,944만0,089 1999 퍼펙트 블루(Perfect Blue) Palm 11만2,536 1999 포켓몬스터 극장판(Pokemon : The First Movie) WB 8,574만4,662 1999 원령공주(Princess Mononoke) Mira. 237만5,308 1999 사우스 파크 : 더 크게, 더 길게, 안 자르고 Par. 5,203만7,603 1999 (South Park - Bigger, Longer and Uncut) 아이언 자이언트(The Iron Giant) WB 2,315만9,305 1999 토이스토리2(Toy Story 2) BV 2억4,585만2,179 1999 디지몬 극장판(Digimon : The Movie) Fox 963만1,153 2000 다이너소어(Dinosaur) BV 1억3,774만8,063 2000 포켓몬스터2 극장판(Pokemon : The Movie 2000) WB 4,375만8,684 2000 러그래츠 파리대모험(Rugrats in Paris : The Movie) Par. 7,650만7,756 2000 타이탄 A.E.(Titan A.E.) Fox 2,275만3,426 2000 X Mng 14만3,355 2000 타이틀 스튜디오 Box office 매출(단위 : 달러) 연도 아틀란티스 : 잃어버린 제국(Atlantis : The Lost Empire) BV 8,405만6,472 2001 카우보이 비밥(Cowboy Bebop) IDP 100만45 2001 파이널 판타지(Final Fantasy : The Spirits Within) Sony 3,213만1,830 2001 천재 소년 지미 뉴트론(Jimmy Neutron : Boy Genius) Par. 8,093만6,232 2001 인랑(Jin-Roh : The Wolf Brigade) Tid. 9만4,591 2001 몬스터주식회사(Monsters, Inc.) BV 2억5,587만3,250 2001 포켓몬스터3 극장판(Pokemon 3: The Movie) WB 1,705만2,128 2001 리쎄스(Recess : School s Out) BV 3,670만6,141 2001 슈렉(Shrek) DW 2억6,766만5,011 2001 스프리건(Spriggan) ADV 2만5,824 2001 뱀파이어 헌터(Vampire Hunter D : Blood Lust) UVE 15만1,086 2001 에스카플로네 극장판(Escaflowne : The Movie Band. 9만4,060 2002 헤이 아놀드 더 무비(Hey Arnold! The Movie) Par. 1,372만8,902 2002 아이스 에이지(Ice Age) Fox 1억7,638만7,405 2002 요나: 베지 테일스 무비(Jonah : A VeggieTales Movie) Art. 2,558만1,229 2002 릴로스티치(Lilo & Stitch) BV 1억4,579만4,338 2002 메트로폴리스(Metropolis) Sony 72만2,932 2002 포켓몬스터4(Pokemon 4Ever) Dim. 172만7,447 2002 피터팬2-리턴 투 네버랜드(Return to Never Land) BV 4,843만258 2002 센과 치히로의 행방불명(Spirited Away) BV 1,005만5,859 2002 파워퍼플 걸(The Powerpuff Girls Movie) WB 1,141만2,414 2002 쏜베리의 가족탐험대(The Wild Thornberrys) Par. 4,010만8,697 2002 보물성(Treasure Planet) BV 3,817만6,783 2002 니모를 찾아서(Finding Nemo) BV 3억3,971만4,978 2003 천년여우(Millennium Actress) GF 3만7,641 2003 포켓몬스터5 극장판(Pokemon Heroes) Mira. 74만6,381 2003 러그래츠3-무인도 대모험(Rugrats Go Wild) Par. 3,940만2,572 2003 신바드 7대양의 전설(Sinbad : Legend of the Seven Seas) DW 2,648만3,452 2003 애플시드(Appleseed) Gen. 7만9,818 2004 공각기동대 2 : 이노센스(Ghost in the Shell 2 : Innocence) GF 104만3,896 2004 케냐(Kaena : The Prophecy) IDP 8,593 2004 샤크테일(Shark Tale) DW 1억6,086만1,908 2004 슈렉 2(Shrek 2) DW 4억4,122만6,247 2004 스카이 블루(Sky Blue) MEP 7,746 2004 선생님의 애완견(Teacher s Pet) BV 649만1,969 2004 인크레더블(The Incredibles) BV 2억5,673만9,602 2004 폴라익스프레스(The Polar Express) WB 1억6,055만9,289 2004 스폰지 밥(The SpongeBob SquarePants Movie) Par. 8,370만8,576 2004 동경 대부(Tokyo Godfathers) IDP1 2만9,560 2004 유희왕 극장판(Yu-Gi-Oh! The Movie) WB 1,976만5,868 2004 <표4> 미국에서상영된주요작품 자료 : Turnoffyourtv 2004년 미국 컴퓨터 극장 영화 시장에서 주목할 사항이 케냐 의 개봉이었다. 영화는 유럽 최초의 컴퓨터 그래픽 극장 영화로 7년간의 제작기간과 2,700만달러의 예산으로 제작돼 2003년 프랑스에서도 개봉됐으나, 그 다지 호평을 받지 못했다. 그 후 미국 시장에 진출했으나, 대부분의 컴퓨 터 영화들이 상영관을 3,000개 이상 확보하는 데 비해, 오직 3개의 극장에서 상영을 시작, 859만달러의 박스오피스 매출에 그쳐 2004년 상영된 영화 중 최하위권인 493위로 흥행에 성공하지는 못했다. 일본 은 2004년에 유희왕 극장판, 공각기동대2: 이노센 스, 동경대부, 스카이블루 등을 상영, 유희왕 극장판을 제외하고는 흥행 에 성공하지 못했다. 46 D.C D.C 47

연도 타이틀 스튜디오 미국박스오피스 매출(단위: 달러) 총상영관수 상영개시 상영관수 1989 아키라(Akira) Stl. 55만3,171 2 2 1991 로봇카니발(Robot Carnival) Stl. 1만642 2 2 1995 왕립우주군(Wings of Honneamise) Tara 5만5,572 - - 1996 공각기동대(Ghost in the Shell) Palm 51만5,905 1 1 1999 포켓몬스터(Pokemon : The First Movie) WB 8,574만4,662 3,043 3,043 1999 원령공주(Princess Mononoke) Mira. 237만5,308 129 8 1999 퍼펙트 블루(Perfect Blue) Palm 11만2,536 1 1 2000 포켓몬스터2(Pokemon : The Movie 2000) WB 4,375만8,684 2,752 2,752 2000 디지몬(Digimon : The Movie) Fox 963만1,153 1,825 1,823 2000 X Mng 14만3,355 1 1 2001 포켓몬스터3(Pokemon 3: The Movie) WB 1,705만2,128 2,675 2,675 2001 뱀파이어 헌터(Vampire Hunter D : Blood Lust) UVE 15만1,086 12 6 2001 인랑(Jin-Roh : The Wolf Brigade) Tid. 9만4,591 1 1 2001 스프리건(Spriggan) ADV 2만5,824 5 5 2002 센과 치히로의 행방불명(Spirited Away) BV 1,005만5,859 714 26 2002 포켓몬스터4(Pokemon 4Ever) Dim. 172만7,447 249 249 2002 메트로폴리스(Metropolis) Sony 72만2,932 16 9 2002 에스카플로네(Escaflowne : The Movie) Band. 9만4,060 5 5 2003 카우보이 비밥(Cowboy Bebop) IDP 100만45 29 19 2003 포켓몬스터5(Pokemon Heroes) Mira. 74만6,381 200 196 2003 천년여우(Millennium Actress) GF 3만7,641 6 6 2004 유희왕(Yu-Gi-Oh! The Movie) WB 1,976만2,690 2,411 2,411 2004 공각기동대2: 이노센스(Ghost in the Shell 2 : Innocence) GF 94만1,344 55 47 2004 동경대부(Tokyo Godfathers) IDP 12만9,560 10 8 2004 스카이블루(Sky Blue) MEP 5,738 1 1 2005 애플시드(Appleseed) Gen. 2005 하울의 움직이는 성(Howl s Moving Castle) BV <표5> 일본현황및전망 자료 : boxofficemojo 연도 타이틀 Studio 매출(단위:달러) 연도 타이틀 Studio 매출(단위:달러) 1983 스머프와 마법 플루트 Atl 1,123만4,220 1999 포켓몬스터 극장판 WB 8,574만4,662 1985 The Care Bears Movie Gold. 2,293만4,622 1999 사우스 파크 : 더 크게, 더 길게, 안 자르고 Par. 5,203만7,603 1985 Rainbow Brite and the Star Stealer WB 488만9,971 1999 더그스 BV 1,944만89 1986 The Care Bears Movie 2 Col. 854만346 2000 러그래츠 파리대모험 Par. 7,650만7,756 1986 리틀 포니 DEG 595만8,456 2000 포켓몬스터2 극장판 WB 4,375만8,684 1986 트렌스포머 극장판 DEG 584만9,647 2000 디지몬 극장판 Fox 963만1,153 1986 히스클리프 극장판 Atl 261만686 2001 리쎄스 BV 3,670만6,141 1986 고보트 Atl 133만8,264 2001 포켓몬스터3 극장판 WB 1,705만2,128 1987 셜록 홈즈의 추리 Gold. 680만4,312 2002 쏜베리의 가족탐험대 Par. 4,010만8,697 1987 The Care Bears Movie 3 Cinpx 260만8,000 2002 헤이 아놀드 더 무비 Par. 1,372만8,902 1990 젯슨 극장판 Uni. 2,030만5,841 2002 파워퍼플 걸 WB 1,141만2,414 1990 덕테일즈 극장판 BV 1,811만5,724 2002 포켓몬스터4 Dim. 172만7,447 1993 베트맨: 유령의 마스크 WB 561만7,391 2003 러그래츠3-무인도 대모험 Par. 3,940만2,572 1993 톰 & 제리 극장판 Mira. 356만469 2003 카우보이 비밥 IDP 100만45 1995 구피 무비 오리지널 BV 3,534만8,597 2003 포켓몬스터5 Mira. 74만6,381 1995 검비스토리 Arro. 5만7,100 2004 스폰지 밥 Par. 8,319만4,235 1996 비비스와 버트헤드 Par. 6,311만8,386 2004 유희왕 극장판 WB 1,976만2,690 1998 러그래츠 -무비 Par. 1억49만4,675 2004 선생님의 애완견 BV 649만1,969 <표6> TV 시리즈의영화화 자료 : boxofficemojo TV 시리즈의 영화화는 2004년에 스폰지 밥과 일본의 유희왕이 상 영, 스폰지 밥이 8,300만달러의 매출을 올리는 흥행성공을 기록했다. 이점은 미국 시장에서 브랜드의 중요성을 다시 한번 보여주는 사례다. 미국 TV용 시장은 케이블TV 등 다양한 유통 채널의 등 장으로 프로그램의 다양화와 성인용 의 등장 등이 2004년 눈에 띄는 특징이다. 우선 산업 동향의 가장 큰 특징 가운데 하나는 프로그램의 다양화로 볼 수 있다. 만약 1980년대처럼 애니메이 션 방송이 토요일 아침이나 오후시간대에 국한됐더라면, Powerpuff Girls나 Kim Possible 등 대중성 있는 만 방영됐을 것이다. 하지만 케이블과 위성방송의 발달로 24시간 만을 방영하는 전용 채널들이 생겼고, 다수의 작품들이 방송될 수 있는 환경이 형성됨으로써, Ren & Stimpy, Courage the Cowardly Dog 등색다르고기이한비대중적 들이제작되고방영돼애 니메이션의 다양화가 이뤄졌다. 이 다양화되는 직접적 결과 중 하나가 성인들을 향한 애 니메이션의 증가 추세다. 1970년대 이후 큰 성과를 거두지 못했던 이 장 르를 다시 인기로 끌어올린 작품이 바로 The Simpsons이다. The Simpsons는 이 아동용이라는 고정 관념을 깨트리고 성인 용 시장의 존재를 확증했고, 케이블과 위성방송의 발달로 다양해진 제작회사들의 창조적 자유와 차별화 경쟁이 이 시 장의 급성장을 이끌었다. 최근에는 케이블이나 위성방송을 통한 성인전용 의 시장 이 급증하고 있으며, 이와 같은 성인용 의 인기는 큰 의미가 있다. 성인용 이 인기를 끌면서 을 수용할 수 있 는 연령의 폭이 더욱 넓어져서, 전체 시장의 크기가 확대되고 있기 때문 이다. 또 기존에 장난감, 과자, 시리얼 등 아동 위주의 상품들에 제한됐 던 텔레비전 광고의 폭을 넓혔다. Cartoon Network의 Adult Swim 시 간대는 벌써 AT&T, Verizon, New Line Cinema 등 대기업들이 광고 시간을 구입하고 있다. DVD 시장 영화의 저장 및 송출 매체의 발달에 따라 확장되는 비디오 시장에서 는 대여보다는 판매 쪽의 수입이 매년 증가하고 있다. DVD는 VHS에 비해 부피가 작고 가벼워서 손쉽게 보관이 가능하므로 판매 산업이 활 기를 띄고 있다. 미국 매장에서 약 4달러 선에 대여가 가능한 DVD는 15 달러 정도만 주면 직접 구매할 수 있으므로 많은 소비자들은 연체료나 반납기한의 고민이 없는 DVD를 구매하고 있다. 이런 이유들로 비디오 시장에서 대여로 벌어들이는 수익은 <그림 3>과 같이 변할 것으로 예측 된다. <그림3> 대여부문수익변화 자료 : Adams Media Research 오프라인 대여 산업 미국에서 전통적 방식의 매장 대여는 1984년 1만4,000개의 매장에 서 시작됐다. 매장 수는 급격하게 증가해 1990년대 초반에 이미 초기의 두 배 수인 2만9,000개를 넘어섰다. 이 정점을 계기로 수익성 적은 매장 들의 폐쇄와 기업간 합병 등이 이어지며 1997년까지 2만3,000개로 감 소했다. 전문적인 대여 매장 외에도 슈퍼마켓이나 할인 매장 등에서도 비디 오 대여 및 판매가 이뤄지는데 이 수는 8만개에 달한다. 그러나 비디오 전문 매장에서의 대여가 전체의 88% 가량을 차지하고 있다. 미국의 대 여 산업을 주도하는 상위 기업들은 블록버스터, 헐리우드비디오, 무비 갤러리 등으로 블록버스터는 미 전역에 6,500개의 매장을 보유하고 있 다. 이들은 북미 지역에서만 49억6,000만달러의 매출을 올리며 약 35% 의 시장 점유율을 나타내고 있다. 10% 정도의 미국 시장 점유율을 보이 는 헐리우드비디오는 미 전역에 1,800여개의 매장을 보유하고 있으며, 무비갤러리는 1,000여 개의 매장을 보유하며 3%의 시장 점유율을 나타 내고 있다. 구분 국내 연간 수입(단위 : 만 달러) 국내 매장 개수 블록버스터 49억6,000 6,500개 헐리우드비디오 13억 1,800개 무비갤러리 3억1,900 1,000개 비디오업데이트 2억1,000 635개 비디오시티 4,000 75개 <표7> 주요오프라인기업현황 조사에 따르면 미국 소비자의 70%가 한번 방문한 대여점을 지속적으 로 이용한다고 응답해 매장에 대한 충성도가 높은 것으로 나타난 가운 데, 100%에 가까운 브랜드 인지도를 보이는 블록버스터는 미국의 전체 소비자의 64%가 10분 안에 운전해 갈 수 있는 거리에 위치하고 있다. 따 라서 블록버스터는 매장수와 브랜드 이미지, 다양한 보너스 정책 등에 힘입어 20여년간 미국 최대의 비디오 대여점으로서의 우위를 지키고 있다. 온라인 대여 산업 인터넷 사용이 대중화되고 영화 저장 매체도 발전해감에 따라 DVD 에 저장한 영화를 인터넷을 통해 구입하거나 대여하는 신개념의 판매 대여 시스템이 등장하게 됐다. DVD라는 대용량의 얇고 가벼운 저장소 는 영화의 보관과 이동에 따르는 비용을 절감시켰으며, 인터넷이라는 사이버 공간은 실시간 주문과 접수, 배송 지시를 가능하게 했다. 두 가지 의 기술적 진보가 결합돼 새로운 사업 모델로 등장한 것이 바로 온라인 대여 산업이다. 이 시스템은 소비자가 가정에서 인터넷을 통해 보고 싶은 DVD를 주 문하면 2~3일 내로 우편배달을 해주는 형식이다. 시청이 끝난 DVD는 함께 배달된 pre-paid 우편봉투에 넣어 우편함에 떨어뜨리는 것으로 반납이 종료된다. 즉흥적으로 비디오 대여에 대한 소비욕구가 발생하는 것이 대부분이지만, 신프로의 경우는 대여욕구의 발생시점이 출시와 동 일하기 때문에 미리 예약을 하거나 배송을 주문해 놓는 것이 일반적이 다. 주말에 볼 영화를 미리 주문해 놓는다든가 신프로를 예약해 놓는 등 의 소비자 패턴이 존재하고, 바로 이것이 온라인 대여업의 시장 타깃이 된다. 48 D.C D.C 49

구분 1998 1999 2000 2001 2002 총수입(백만달러) 1.3 5.0 35.9 75.9 152.8 총이윤 (%) 12.6% 30.7% 34.3% 48.9% <표8> 넷플릭스의경영지표 자료 : 넷플릭스 돌리기도 가능해 화장실을 다녀오는 동안 놓쳤던 장면을 다시 볼 수 있 게 된다. 또한 광고를 건너뛰고 녹화 기능이 가능해 시청자들은 광고를 봐야하는 불편함 없이 영화나 드라마, 스포츠 경기까지 볼 수 있다. 이러 한 기술이 가능한 TV를 가진 미국 소비자는 2002년 현재 2%에 불과하 셋째로 보다 정교화된 PPV 방식인 VOD(Video-On-Demand)가 있다. VOD는 이름 그대로 고객의 욕구가 발생한 그 시점에서 영화를 볼 수 있게 하는 체계이다. 또한 PPV에서는 제공하지 못하는 영화상영 중 지, 되감기, 빨리감기 등의 기능이 추가된다. PPV의 경우에는 영화를 온라인 시장은 아직 매장 대여 산업의 틈새시장으로써의 성격이 강 다. 그러나 서비스 이용료와 기기 구입료가 내려가고 소비자의 인식도 송출하는 채널이 많기 때문에 한 영화에 대한 송출 시간을 다양한 채널 하지만, 발전하는 인터넷 기반 환경 속에서 그 폭을 넓혀가고 있다. 온라 가 증가하면 2007년에는 20%까지 올라갈 것으로 예측돼 향후 홈 엔터 을 통해 다양하게 두는 것으로 고객의 요구가 발생한 시점에 방영시간 인 대여업의 선두주자로는 넷플릭스가 있는데 온 오프라인을 합친 전 테인먼트 산업의 큰 축이 될 것이다. 을 맞추려는 노력을 하는 것이지만, VOD는 개개인의 고객이 원하는 시 체 대여 시장에서 넷플릭스의 점유율은 현재 2.5% 가량이며 온라인 시 케이블이나 위성방송은 다양한 채널을 확보하고 있어 영화 방영에 점에 영화 송출을 하는 것이다. 장에서의 점유율은 90%가량에 이른다. 그러나 폭발적으로 증가하는 좋은 조건을 구비하고 있다. 특히 위성방송 시대로 들어와 케이블 시대 현재 미국에서는 케이블비전 시스템, Charter Communications, 인터넷 사용 환경에 힘입어 블록버스터와 같은 메이저 회사에서도 온라 에 전화로 주문하던 방식이 리모컨 주문 방식으로 바뀌면서 인기를 끌 Comcast Corporation, Cox Communications, Insight 인 방식의 대여시스템을 구축하고 있으며 더 나아가 온 오프라인의 통 게 됐다. 1994년 위성방송 업체인 다이렉트TV가 수백개의 방송채널 중 Communications, Mediacom, Time Warner Cable 등의 케이블 사 합을 시도해 시장에서의 우위를 지킨다는 전략을 구사하고 있다. IPTV 시장 60개를 통해 PPV 영화를 송출하는 시스템을 선보인 이래, PPV에 대한 반응은 폭발적이다. <표 10>은 2004년부터 2007년까지의 시장 규모 확 대를 예측한 것이다. 1997년부터 2002년까지 매년 평균적으로 10.7% 업체에서 VOD를 서비스하거나 서비스 예정에 있다. Strategic Analytics (Newton Centre, Massachusetts)에 따르면 미국의 VOD 산업의 수입은 다음과 같을 것으로 예측된다. <그림5> 디즈니가자체제작한다이너소어 중에 있는 Vanguard Films와 The Wild를 제작 중에 있는 토론토의 미주권 IPTV 시장은 2004년에 2억2,000만달러로 추정되며, 2008 년에는 15억8,900만달러로 급성장할 것으로 전망되고 있다. 미주권 IPTV시장은 통신기술의 발전으로 통신라인으로 데이터 및 비디오의 전송이 가능해졌고, 음성 서비스만 제공받는 고객에 비해 데이터 및 비 디오 서비스를 제공받는 고객의 해지율이 떨어지면서, 고객당 평균 매 출과 순이익이 증가하고 있다. 이로 인해 통신사들은 적극적으로 IPTV 를 전략적으로 추진하고 있으며, IPTV는 DVR, PPV, VOD등의 서비스 에서 장점이 있다는 점에서 향후 고성장이 기대되고 있다. 성장하던 시장은 2002년부터 2007년까지 매년 약 5.3%대의 성장을 보 일 것이다. 연도 Movies Events Hotels/Motels Total 2004 1,880 545 373 2,800 2005 1,960 619 366 2,940 2006 2,070 694 370 3,130 2007 2,130 769 351 3,250 <표10> PPV 시장예측 (단위 : 백만달러) 주요 기업 동향 연도 수입 2004 2.1 2005 3.5 2006 4.9 2007 6.6 2008 8.2 <표12> VOD 수입예측 (단위: 십억달러) CORE Technologies와 샌프란시스코의 Complete Pandemonium 등 을들수있다. 디즈니는 TSL을 통해 디지털 영화 개발에 들어갔다. 디 즈니가 2000년 자체 개발한 다이너소어 는 제작 기술적 차원에서는 대성공이었다. 제작에 6년이 걸린 다이너소어 는 일반 카메라로 촬영 한 배경, 컴퓨터 그래픽으로 만든 캐릭터, 디지털 특수 효과를 합치는 획 기적인 제작 기술로 디지털영상 업계의 호평을 받았고, 제작을 전적 담 당한 TSL은 디지털 영사 업계의 새로운 선도자로 떠올랐지만 1억2,750 만달러를 초과한 제작비용에 비해 극장 흥행은 국내에서 1억3,775만달 케이블비전에따르면시청자수에따른시장리더들은<표11>과같다. 디즈니= 디즈니는 미국 네트워크 방송사 ABC를 포함한 10개 이상의 러, 전세계에서 3억5,425만달러로 큰 성공을 거두지 못했다. 이에 앞으 <그림4> 통신사들의ARPU 증가노력 자료 : 양키그룹 2004 이러한 IPTV 서비스 중 DVR은 위성방송을 시청하는 중에 소비자는 동시 녹화를 하고 생방송 중인 TV 화면을 정지시키거나 뒤로 돌리기를 할 수 있다는 장점이 있다. 총 녹화 가능 시간은 30~80시간에 이른다. PPV 서비스 indemand(viewer s choice) Spice Playboy Television Spice 2 Action Pay-Per-View The Hot Network TVN Digital Cable ESPN Extra The Erotic Network <표11> PPV 시장주도프로그램 시청자 수 2,300만명 1,300만명 1,130만명 1,030만명 1,000만명 800만명 500만명 270만명 200만명 텔레비전 방송국, 70개 이상의 라디오 방송국, 위성 및 수개의 케이블 채널, 영화 제작 스튜디오로 구성된 세계 2위의 미디어 기업이다. 최근 디즈니사의 성공적인 영화는 대부분 픽사(Pixar)와의 합작 을 통해 이뤄진 것이다. 픽사는 컴퓨터 제작 으로 특화된 스 튜디오로 제작을 담당했고 디즈니는 배급을 담당했다. 디즈니는 픽사에 7편의 영화 제작비를 지불하고 분담하는 대가로 이 익의 62% 및 판권과 속편에 대한 판권까지도 취득하기로 하는 계약을 체결했었다. 픽사가 제작하지 않은 기존 4편의 영화가 미화 3억5,700만 달러의 수입을 올리는데 그쳤음에 반해 픽사에서 제작한 토이스토리 1 2편, 벅스라이프, 몬스터주식회사 등 영화 4편은 2배 이상의 수입(미 화 8억5,600만달러)을 기록했다. 2003년 개봉작인 니모를 찾아서는 일 로는 흥행에 보다 치중하게 될 것으로 전망되고 있다. 디즈니의 첫 디지털 영화 치킨 리틀은 2005년 개봉 예정 이다. 2006년 여름 이후를 겨냥한 3D 영화 시리즈도 준비 중이다. 윌리 엄 조이스의 아메리칸 도그를 원작으로 한 크리스 샌더스 감독의 윌버 로빈슨과의 하루, 글렌 킨 감독의 라푼젤 어브레이디드, 그리고 토이스 토리3 등을 들 수 있다. 디즈니는 디지털 영화 시장의 새로 운 장을 열기 위해 열중하고 있으며, 이밖에도 제작이 논의되고 있는 영 화가 20여편 정도 더 있는 것으로 알려져 있다. 또한 디즈니는 DVD 분야에도 많은 활동을 하고 있다. 이로 인해 DVD로 인한 수입이 제작사 전체 수익의 45%에 이르러 업계 최대의 현 금 공급원이 되고 있다. 디즈니는 DVD 매출 확대를 위해 1회용 DVD 개 예를들어영화를보다가녹화를할수있고즉석에서 잠깐 멈춤과 뒤로 이렇듯 가정에서 쉽게 영화를 대여해 시청할 수 있는 PPV 서비스는 주일도 채 안 되는 기간에 미화 7,000만달러의 수입을 올리는 성과를 거 발을 발표하기도 했다. 이는 특수 코팅을 통해 48시간을 재생하고 나면 성장가도에 있다. 그러나 많은 수의 미국인이 PPV를 이용한 이후 비디 뒀다. 픽사가 제작하고 디즈니가 자회사인 부에나비스타를 통해 배급한 더 이상 재생되지 않는 기술로써 영화 대여 시장을 목표한 것으로 보인 구분 2002 2003 2004 2005 2006 2007 DVR 시장점유율 DVR 시장점유율 2% 3% 7% 13% 18% 20% DVR 예상수익 서비스 126 252 504 1,008 1,428 1,680 하드웨어 200 450 630 882 495 297 기타 1 13 30 71 114 168 합계 327 715 1,164 1,961 2,037 2,145 <표9> 미국DVR의시장점유율과예상수익 (단위 : 백만달러) 자료 : David Farina, Tivo Inc., William Blair and Company, 2003 오 대여를 줄이거나 대여를 하지 않고 있음에도 불 구하고, 위성방송을 탈 수 있는 영화는 비디오로 출시된 지 최소 48일이 지난 것들이기 때문 에 여전히 최신작에 대한 수요는 대여 시장으로 향할 수밖에 없다. 따라 서 최신작에 대한 수요와 철 지난 영화에 대한 수요 모두를 충족시키기 위해 다이렉트TV와 블록버스터는 손을 잡고 공동 사업을 추진하기로 한다. 전미에 뻗어 있는 블록버스터 매장을 통해 다이렉트TV 위성방송 기기를 팔고 있으며 향후 두 회사의 공동 이름을 건 PPV 서비스도 실시 할 예정이다. 5편의 영화는 지금까지 미화 25억달러가 넘는 극장 매출을 올렸고 극장 매출액보다 2~3배 높은 비디오 매출을 올린 것으로 추정된다. 메릴린 치의 분석가인 제시카 리프 코헨씨는 디즈니 영화 사업의 지난 5년간 이익의 반 이상은 픽사가 기여한 것 이라고 밝히기도 했다. 현재 픽사와 2006년까지 2편의 영화를 끝으로 계약이 만료될 상황인 디즈니는 픽사와 계약 연장 협의를 시도했지만 계약 조건에 합의점을 찾지 못해 재계약에 실패했다. 이에 따라 디즈니는 픽사 이외에 신생 애 니메이션 제작업체와 관계를 지속해오고 있다. 현재 밸리언트를 제작 다. 또한 DVD 대여 판매 수익 분배를 놓고 논쟁을 벌이다 소송까지 가 게 된 상대 업체이자 거대 미디어 그룹인 비아콤과의 경쟁을 위한 것이 라는 시각도 있다. 디즈니는 디지털영상 시대에 대비해 HP 및 마이크로소프트와 전략 적 제휴를 체결하기도 했다. 2003년 10월, HP와 10년간의 전략적 업무 제휴에 합의했다. HP는 디즈니의 디지털콘텐츠를 안정적으로 공급할 수 있는 인프라를 구축함 과 동시에 새로운 고객, 즉 디지털 세대라고 일컬어지는 고객을 디즈니 50 D.C D.C 51

에 연결시켜주는 역할을 하게 된다. 디지털 엔터테인먼트 를 지향하는 디즈니는 HP와의 제휴를 통해 창조적 콘텐츠를 보유한 동시에, 월등한 고객 흡입력을 지속시켜 세계적 수준의 엔터테인먼트 공급원으로써의 명성을 이어나갈 전망이다. 디즈니는 또한 2004년 2월, 마이크로소프트와 다년간에 걸쳐 업무 를 제휴하기로 합의했다. 본 합의는 장기간에 걸쳐서 디지털 매체 혁신 에 양사가 공동으로 협력하기 위한 것으로 최근 가정용 혹은 휴대용 엔 터테인먼트 장비가 증가하고 MS 윈도XP 기반 PC 보유가 확대됨에 따라 양질의 디지털콘텐츠를 안전하게 유통시킬 수 있는 기술 협력 등 을 목표로 한다. 본 합의에는 디즈니가 향후 몇 년간 MS 윈도 미디어 디지털 라이트 매니지먼트 (DRM) 기술을 통해 디지털 매체 전송을 자 유롭게 허가할 수 있는 내용이 포함돼 있다. 즉, 방대한 콘텐츠를 불법 복제와 같은 문제없이 안전하게 유통시킬 솔루션과 HDTV, 모바일 기 기, 윈도XP 미디어센터PC 등 다양한 기기 등에서의 호환성 문제를 해결하는 것이 주요 내용이다. 이는 콘텐츠 수요를 확대하려는 디즈니 가 마이크로소프트를 기술적 전략 파트너로 삼고 디지털콘텐츠 사업을 확장하기위한 움직임으로보인다. 디즈니와마이크로소프트는 고해 상도의 디지털콘텐츠 개발 및 안전한 유통 광 미디어, 장비, 및 네트워크를 통한 디 지털콘텐츠 유통 촉진 가정용 휴대용 장비들 상호간의 콘텐츠의 안정적 유통 보 장 등 세 가지 분야에서 제휴를 결정했다. 드림웍스= 드림웍스는 슈렉2, 샤크테일 이 흥행에 성공하면서, 최고의 기업으로 부상하고 있다. 디즈니의 애니메 이션을 이끌었던 카젠버그의 영향으로 드 림웍스는 시작부터 에 큰 중심 을 두었다. 드림웍스의 사업은 자회사인 드림웍스 애니메이 션이 총괄한다. 퍼시픽 데이터 이미지와의 제휴로 제작된 첫 디지털애 니메이션 영화 개미 는 미화 1억7,180만달러의 전 세계 흥행 수입을 올 렸다. 이후 드림웍스는 데이터 이미지를 매입하고 전가족보다 성인을 대상으로 하는 슈렉 을 제작했다. 재치 있는 스토리와 각본을 앞세운 슈렉 시리즈는 대성공이었고, 2004년 7월 드림웍스 은 주 식공개상장(IPO)에 박차를 가하기 시작했다. 드림웍스는 디지털 이외의 도 지속적으로 제 작하고 있다. 대표작으로는 이집트왕자 와 클레이메이션 (claymation)으로 제작된 치킨런 등이 있다. 드림웍스의 일반 영화 사업의 특징은 적은 영화수로 높은 매출을 올 린다는 점이다. 1997년부터 2002년까지 드림웍스를 제외한 10대 배급 사들이 연간 평균 20편에 가까운 영화를 개봉한데 비해 드림웍스는 연 간 6편정도의 영화만을 발표해 왔다. 하지만 영화들의 매출은 비교적 좋 아 대형 배급사들 중 높은 편당(per movie) 흥행 매출을 누리고 있다. 드 림웍스의 대표작에는 라이언 일병 구하기, 글래디에이터 등이 있 다. 글래디에이터 등 드림웍스가 제작한 대부분의 작품들에는 컴퓨터 그래픽을 이용한 특수효과가 상당부분 사용되고 있다. 드림웍스 제작의 텔레비전 시리즈 이야기도시(Spin City) 는 1996 년 첫 방송 이래 지속적인 인기를 누려왔다. 드림웍스는 컴퓨터 그래픽 기술을 텔레비전 시리즈 제작에도 사용해 2000년에는 밴드오브브라 더스(Band of Brothers) 와 테이큰(Taken) 을 방영했다. 2004년 가 을에는 드림웍스가 제작한 디지털 시리즈 파더오브더프 라이드(Father of the Pride) 가 NBC의 황금시간대에 방영됐다. 넷플릭스= 넷플릭스는 디지털콘텐츠의 유통 시장이 비디오테이프에 서 DVD로 전환되는 기회를 활용해 급성장하고 있는 기업이다. 월 22달 러의 회비를 내면 무제한으로 DVD를 대여 할 수 있고, 연체료 및 배송 료가 없는 새로운 비즈니스 모델로 급격한 성장을 거듭하고 있다. 넷플 릭스는 1997년 설립해 1998년 웹 사이트를 개설한 후, 회원수는 급격히 증가해 2000년 29만2,000명, 2001년 45만6,000명, 2002년 85만 7,000명, 2003년 148만7,000명, 2004년에는 200만명을 돌파하는 등 순조로운 성장을 거듭하고 있다. 넷플릭스가 DVD 기술을 이용한 비즈 니스에 집중한 이유는 다음의 네 가지로 요약될 수 있다. 첫째, 넷플릭스 설립당시 디지털콘텐츠의 오프라인 유통이 비디오테 이프에서 DVD로 급격한 전환이 이뤄지고 있었다. 둘째, DVD는 부피 가 작아 비디오테이프보다 유통비용이 저 렴해 우송 및 회수가 1달러에 가능했다. 셋 째, DVD플레이어의 보급을 위해 DVD플레 이어의 제조업체인 소니, 도시바, 파나소닉 및 RCA 등이 넷플릭스를 위해 홍보용 패키 지를 제공, 넷플릭스로서는 원가를 절감할 수 있었다. 넷째, DVD를 초기에 구입한 소 비자 계층은 컴퓨터 및 인터넷을 사용하는 계층일 가능성이 많아 인터넷을 통한 주문 이 가능했다. 월 22달러의 저렴한 비용으로 회원을 유치한 넷플릭스는 회원에게 웹사이트를 통해 1회에 최대 3개의 영화를 대여 할 수 있도록 하고 DVD 는 우편을 통해 배송하고 있다. 회원은 다 본 DVD를 넷플릭스가 제공하 는 봉투에 넣어 물류기지에 무료로 우편 발송할 수 있다. 영화 대여기간 은 무제한이며 연체료, 배송료가 없다. 특히, 연체료를 부과하지 않는 마케팅 전략은 이용자들의 영화 대여에 대한 부담을 대폭 줄여줬고 이 점은 회원의 입소문에 의존해 회원수를 확장해온 넷플릭스의 지명도를 높이는 중요한 기능을 했다. 넷플릭스는 회원 맞춤 서비스인 시네라인 매치 소프트웨어(Cineline Match Software)를 적극적으로 이용했다. 이 소프트웨어는 회원 본인 이 본 영화에 대해 등급을 책정 할 수 있다. 넷플릭스는 각 회원의 영화 평을 바탕으로 회원의 영화 취향을 판단, 각 회원에게 영화를 추천해 목 록을 작성 할 수 있게 했다. 회원수가 증가함에 따라 영화 등급의 데이터 베이스가 확장됐고 넷플릭스는 이것을 기초로 해 더욱 객관화된 기준으 로 영화를 추천 할 수 있었다. 또 이 소프트웨어를 이용한 넷플릭스는 회 원들에게 오래된 영화 및 독립영화를 추천함으로써 시장 저변을 확대 할 수 있으며 재고로 쌓일 수 있는 영화를 회원들에게 알릴 수 있게 됐 다. 이 외에 배송 및 회수를 관리하는 프로그램에도 많은 공을 들였다. 회사 동우 분야 위치 한국으로 아웃소싱됐는데 심슨 가족(에이콤, 애니비 전), 러그래츠(선우) 등 인기 있는 작품의 제작이 한국 선우엔터테인먼트 Burbank, California G : Company 에서 이뤄졌다. 90%에 가까운 미국 TV이 KOAA/ 에이콤 프로덕션 메인 스트림 스튜디오/ENEMES San Francisco, California 아시아에서 제작됐으며 많은 부분이 한국으로 아웃소 싱됐으나 최근 인도 및 중국의 성장으로 인해 경쟁 압 아트박스 캐릭터 라이선싱 Northvale, New Jersey 력이 높아지고 있는 실정이다. 하지만 여러 한국 애니 오로라월드코퍼레이션 캐릭터 라이선싱 Compton, California 메이션 스튜디오들이 아웃소싱 제작에 머물러있지 않 베스트에버 캐릭터 라이선싱 Torrance, California Kim s Licensing 모닝 글로리 캐릭터 라이선싱 캐릭터 라이선싱 Vernon (Los Angeles), California La Mirada, California 고 오리지널 프로젝트 개발 서비스로 전환하는 사례가 늘고 있다. 오세암(마고21), 마리이야기(씨즈 엔터테인 영구아트 캐릭터 라이선싱 Carson, California 아레나넷(Nc소프트) 게임 Bellevue, Washington 먼트), 원더풀 데이스(틴하우스), 강아지 똥(아이타스 그라비티 미리내 엔터테인먼트 게임 게임 Marina del Rey, California Bellevue, Washington 카 스튜디오) 등은 국제 영화계에서 인정받은 오리지 널 한국 이다. NC소프트 게임 Austin, Texas 이 성공하면 부수적인 산업, 캐릭터 라 Neo-Cyon 모바일 콘텐츠 Stanton, California 버츄얼텍 모바일 콘텐츠 Seattle, Washington 이선싱 및 게임 등의 산업까지도 확장될 가능성이 충 Dacom SMS SkyZone Entertainment(SKT) 모바일 콘텐츠 모바일 콘텐츠/게임 Fort Lee, New Jersey Fort Lee, New Jersey 분하다. 일례로 씨네픽스가 포키즈엔터테인먼트와 협 력해 제작한 큐빅스는 인기를 얻게 되면서 다수의 장 WiderThan.com 모바일 콘텐츠 Bellevue, Washington KBS 방송 난감, 게임 및 다른 상품에 대한 라이선스도 취득했다. SBS MBC 방송 방송 한국계 미국인 애니메이터들의 오리지널 제작도 활발한데 이온 플럭스의 감독인 피터정은 대 <표13> 미국현지법인지사가있는일부한국엔터테인먼트업체 자료 : 한국문화콘텐츠진흥원, 2004 표적 인물이다. 그는 애니메트릭스(2003)를 감독했으 며, 최근에는 새로운 시리즈인 리딕: 다크 한국 기업의 진출 현황 미국 TV 제작의 약 90%가 아시아 지역으로 아웃소싱되 며 한국으로 많은 양이 들어오고 있다. 한국 제작사들은 기 존의 단순한 용역 제공에서 독창적인 제작으로 영역을 확장시키고 있 다. 일례로 한국 스튜디오인 씨네픽스가 미국 라이선싱 및 TV 제작회사인 포키즈엔터테인먼트와 협력해 제작한 큐빅스는 2001 년 미국의 주요 네트워크에서 방영됐다. 이는 미국 현지에서 방영된 첫 한국 오리지널 이다. 한국 업체들이 해외 시장을 겨냥해 애 니메이션을 제작할 때 시나리오나 소재 등의 부분에서 어려움에 직면하 기도 하지만 지금껏 개발한 기술 및 노하우 등을 토대로 충분한 잠재력 이 있다 하겠다. 2D와 CGI 분야에서 미국 가운데 상당수가 퓨어리(선우엔터테인먼트와 공동 제작)를 제작하고 있다. 다수의 한국 스튜디오들이 미국 현지 법인을 설립, 대체 로 기존 미국 고객들과의 유대 관계를 비롯한 아웃소싱 제작 작업을 위 한 마케팅을 펼치고 있다. 또한 한국 본사에 있는 스탭들과 협력해 사전 제작 과정에 관여하기도 한다. 선우엔터테인먼트는 미국 사무소를 두고 미국 시장 조사, 전문작가들과의 네트워킹, 미국 스튜디오 및 배급 업체 와의 배급 협정, 오리지널 콘텐츠 제작 등을 포함해 법인의 역할을 확대 하고 있다. 선우엔터테인먼트 USA는 나이트 B4 크리스마스라는 TV 크리스마 스 스페셜 을 위한 오리지널 아이디어를 고안, 미국 최고 비 디오 배급 업체인 벤츄라를 통해 DVD 비디오 배급을 성사시켰고 카 툰네트워크를 통해 TV 배급을 성사시켰다. 제목 제작 스튜디오 미국 배급업체 배급연도 매체 원더풀데이즈(aka 스카이블루 -U.S. title) 틴하우스 Masquerade Films 2004 Theatrical(film festivals only) 마리 이야기(My Beautiful Girl, Mari) 씨즈엔터테인먼트 ADV Films 2004(pending) Theatrical(limited) TV(pending)DVD/Video 나이트 B4 크리스마스 선우엔터테인먼트 USA Urban Works Entertainment 2003 &2004 TV (Cartoon Network) DVD/Video 강아지 똥 아이타스카 스튜디오 센트럴파크 미디어 2004 DVD 큐빅스 Co-Production: Cinepix & 4Kids Entertainment 폭스박스&키즈WB 2001 TV (Fox, WB) DVD/ Video 한미합작 Nic Entertainment, 미이라왕 투탕(Tutenstein) Porchlight Entertainment & Discovery Discovery Kids 2003 TV (NBC) Channel <표14> 미국에서의한국 (오리지널한국제작물/ 공동제작물) 자료 : 한국문화콘텐츠진흥원, 2004 52 D.C D.C 53