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, Analyst, , Table of contents 2

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K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

Microsoft Word _CJ CGV_K_1.docx

3542 KS Figure 1 원/엔 환율 추이 Figure 2 라인 2Q ~ 3Q15 매출 breakdown (KRW/JPY) (KRW bn) 3 25 Total: 229 Total: FX (+9%

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Microsoft Word _6

Microsoft Word strategy weekly

온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

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USD USD China NYSE 24.6% Bloomberg Rating EPS 성장율 (F18F,%) 22.2 P/E(18F,x) 23.3 MKT P/E(17F,x) 18.1 배당수익률 (%) 0.0 시가총액 ( 백만USD) 250,825

K-IFRS,. 3,.,.. 2

Microsoft Word _1

Figure 1 P/B valuation Element Note Sustainable COE (%) Risk-free 2.8%; beta 0.9; risk premium 6.1% 8.3 Sustainable ROE (%) 3-year average (2015~2017)

Microsoft Word _0.doc


Microsoft Word - 게임하이_090617_-최종.doc

Microsoft Word - 편의점 _EDITING_f_f.docx_dhlEdFwwLcZVJtWeSWpK

Sector report focus 리포트 작성 목적 유료방송 경쟁 현황 분석 및 투자 매력 높은 업체 선정 유료방송 시장은 성장하기 어렵다는 의견이 많은데 부가서비스, 플 랫폼 매출 증가로 시장 규모의 성장 추세가 이어진다는 근거 제시 핵심 가정 및 valuation

Microsoft Word - Media_outlook_2013_K_FinalFinal-A.doc

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TAKE-TWO

실적 및 전망 09년 하반 PECVD 고객 다변화에 따른 실적개선 10년 태양광 R&D 장비 매출을 반으로 본격적인 상업생산 시작 1. 09년 3Q 실적 동사는 09년 3Q에 매출과 영업이익으로 각각 142 억원(YoY 16.7%, QoQ 142%), 6 억원(흑전환)

~47

Microsoft Word - Afreeca_init_K_Final

中国网络游戏市场回顾和展望

목 차

Microsoft Word _ doc

, Analyst, , Table of contents Executive summary 3 Investment thesis Deal tracker 44 Compan

歯3일_.PDF

Microsoft Word _김형준_동부책략_final.doc

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Microsoft Word - SBS_CH_Note_K_Final.doc

선진국 스포츠 시장의 진화 : 사양 산업이 되어가는 골프 선진국은 카테고리 확장, 신 흥국은 소득 수준 향상에 따 른 스포츠산업 성장 기대 1인당 국민소득 5만달러가 넘는 미국은 실제로 골프인구가 지속 감소 중이다. 28 년 금융위기 이후 고가의 장비를 갖추어야 하는

K-IFRS,. 2014,.,.. 2

, Fixed Income Analyst, , (pt, 212 초 =1) 17 US HY BofA merrill lynch bond index Europe HY Asian dollar HY Asia

PowerPoint 프레젠테이션

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歯자료


l i n e a r r a d i a n c e

국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 3

Microsoft Word _1

Microsoft Word - CJ E&M_3Q13 preview_ doc

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2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제

(Microsoft Word - Company_Indepth_ _\304\304\305\365\275\272.doc)

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Microsoft PowerPoint - 한투컨퍼런스_090514

2009방송통신산업동향.hwp

Microsoft Word 년 게임업종 전망_최종_.doc

, Analyst, , (%)

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ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609

湖北移动宽带接入市场研究前期评述报告

미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다.

, Analyst, , Figure 1 통신사가입자추이 ( 명, 000) 60,000 LG U+ KT SKT 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 0 자료 : MSIP. 미래에셋증권리서치센터

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 법원, 게임머니재산가치인정으로논란촉발 EA 코리아, 디지털게임유통오프라인매장으로확대네오위즈 피망, 7월기준게임포털인기순위 1위최초등극한국판 18기금등장 총 100억원규모의게임펀드발족국내시장모바일게임고급화가속 역대최초 4,000원

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Microsoft Word - NHN_기업분석_제조_ doc

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2009방송통신산업동향.hwp

세계의 게임 시장

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Microsoft Word doc

Microsoft PowerPoint - F_B_01_반도체_전망_v20_편(지)--.pptx

Microsoft Word be5c80343e1b.docx

korean_1.6

2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원

Microsoft Word - EagleEye_131223_editing_최종__F.doc

Music Industry WHITE PAPER 년 및 2013년 상반기 01 음악산업 주요 이슈 2013년 음악산업백서에서는 2012년부터 2013년 상반기까지 음악산업의 주요 이슈를 소개하고 앞으로의 변화에 대한 간략한 전망을 제시하였다. 주요 이슈

국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,

1701_ADOP-소개서_3.3.key

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Microsoft Word - GMS_ doc

(Microsoft PowerPoint - \277\302\266\363\300\316_100114_\301\370\310\357\277\370_Games_2.0)

Company report focus 리포트 작성 목적 합병법인에 대한 투자의견과 목표주가 제시 Cash cow 제품, 턴어라운드 제품, 미래 성장스토리 제품, 시너지효 과 등을 분석 대표적 소재/에너지 기업으로 도약함에 따라 글로벌 경쟁업체들과의 valuation 비

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Creating the future of Display and Energy Samsung SDI

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Microsoft Word Hanwha Morning Brief.doc

2009½Å¿ëÆò°¡-³»Áö0209ÃÖÁ¾

대표이사등의 확인ㆍ서명 확 인 서 우리는 당사의 대표이사 및 신고업무담당이사로서 이 사업보고서의 기재내용에 대해 상당한 주의를 다하여 직접 확인ㆍ검토한 결과, 중요한 기재사항의 기재 또는 표시의 누락이나 허위의 기재 또는 표시가 없고, 이 사 업보고서에 표시된 기재 또

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Issue 두 가지 상대적 관점에서 검토되고 있다. 특히, 게임 중독에 대한 논의는 그 동안 이를 개인의 심리적 차원에서 접근해왔던 것에서 벗어나 청소년에 대한 사회문화 및 정보 리터러시(literacy) 교육의 방향이라든 지 나아가 게임중독과 관련한 사회구조적인 또는

Transcription:

Korea s Leading Online Game Portal Company www.cjinternet.com April. 2006

I. 게임포털산업 세계온라인게임시장 개요 국내온라인게임시장규모및전망 일본온라인게임시장규모및전망 중국온라인게임시장규모및전망 미국온라인게임시장규모및전망 2

세계온라인게임시장 개요 2006 년세계게임시장규모는전년대비 12.9% 성장할것으로예상됨 2001 년이후매년 30% 이상의고성장세지속 온라인게임시장의급격한비중확대 : 2001 년 1% 2007 년 10.7% The Global Game Market Online Growth Continues (mn USD) (bn USD) 40 35 30 25 20 2003 2004 2005E 2006E 2007E 19 18 24 29 32 36 9,000 6,000 Asia-pacific Europe US 3,157 3,877 15 10 5 0 CAGR 39.8% 2 5 8 1 2 4 On-line game Mobile game Video game PC game Arcade game 4 3 3 3,000 0 2,503 1,416 1,877 1,176 938 1,308 609 2,770 2,009 353 465 872 1,242 2003 2004 2005E 2006E 2007E Source: KGDI, 2005 3

세계온라인게임시장 국내온라인게임시장규모및전망 인터넷이용자 33 백만명, 인터넷보급률 73% (2005 년기준 ) - 세계최고수준의인터넷보급률 온라인게임시장 : 14 억불예상 (2006 년 ) 국내인터넷사용자및인터넷보급률 국내온라인게임시장규모및인터넷보급률 (mn) 35 30 25 20 15 10 5 23% 8 40% 19 51% 24 55% 26 61% 65% 29 31 73% 33 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% (mn USD) 1,800 1,500 1,200 900 600 300 377 629 849 1,104 1,379 1,655 80% 60% 40% 20% 0 0% 1999 2001 2003 2005F The size of the Korean online game market Penetration Ratio in Korea 0 1999 2001 2003 2005F 2007F The size of the Korean online game market Penetration Rate in Korea 0% Source: MIC, KGDI, 2005. Source: KGDI, 2005 Note: Penetration rate = internet users / population 4

세계온라인게임시장 일본온라인게임시장규모및전망 인터넷이용자 77 백만명, 인터넷보급률 61% (2004 년기준 ) 온라인게임시장 : 4 억불예상 (2006 년 ) 온라인게임시장은초기단계인반면, 인터넷보급률이높아높은성장잠재력보유한것으로판단 일본인터넷사용자및인터넷보급률 일본온라인게임시장규모및인터넷보급률 (mn) 120 100 80 60 40 20 0 61% 48% 40% 28% 21% 77 13% 61 55 7% 44 30 14 18 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% (mn USD) 500 470 61% 397 400 48% 316 300 40% 221 200 28% 21% 131 100 61 11 0 2000 2001 2002 2003 2004 2005E 2006E 2007E 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% No. of users Penetration Ratio Japanese Online Game Market Penetration Rate 자료 : 인터넷백서 (2003), Impress corporation. 자료 : 인터넷백서 (2003), Impress corporation 주 : 인터넷보급률 = 인터넷사용자 / 인구 5

세계온라인게임시장 - 중국온라인게임시장규모및전망 인터넷이용자 9,400 만명, 인터넷보급률 7% (2005 년기준 ) 온라인게임시장 : 8 억불예상 (2006 년 ) 중국경제의급속한성장을바탕으로인터넷인프라의빠른확충예상 중국인터넷사용자및인터넷보급률 중국온라인게임시장규모및인터넷보급률 (mn) (mn USD) 140 120 100 80 60 40 20 0 7.0% 6.6% 6.1% 5.1% 4.4% 3.5% 2.6% 87 94 80 59 68 46 34 Jan-02 Jul-02 Jan-03 Jul-03 Jan-04 Jul-04 Jan-05 Internet Users Penetration rate in China 8% 7% 6% 5% 4% 3% 2% 1% 0% 1400 1200 1000 800 600 400 200 0 7.0% 1,146 6.0% 849 4.0% 621 3.0% 2.0% 420 236 0.3% 0.8% 109 37 1999 2001 2003 2005E 2007E 8% 6% 4% 2% 0% China Online Game Market Penetration rate in China 자료 : CNNIC (2004.7) 자료 : CNNIC (2004.7) 주 : 인터넷보급률 = 인터넷사용자 / 인구 6

세계온라인게임시장 미국온라인게임시장규모및전망 인터넷이용자 162 백만명, 인터넷보급률 55% (2003 년기준 ) 온라인게임시장 : 20 억불예상 (2006 년 ) 미국인터넷사용자및인터넷보급률 미국온라인게임시장규모및인터넷보급률 (mn) 200 160 120 35% 43% 49% 55% 55% 60% 50% 40% (mn USD) 3,000 2,500 2,000 55% 55% 55% 2,009 2,770 56% 54% 52% 80 40 102 124 143 159 162 30% 20% 10% 1,500 1,000 500 49% 222 465 872 1,242 50% 48% 46% 0 1999 2000 2001 2002 2003 0% - 2001 2002 2003 2004 2005E 2006E 2007E 44% No. of users Penetration Ratio The US Online Game Market Penetration Ratio 자료 : 정보통신부, IGDA, 2004 자료 : 정보통신부, IGDA, 2004 주 : 인터넷보급률 = 인터넷사용자 / 인구 7

II. 회사개요 개요 비전과전략 2006년전략 매출 Breakdown 주요지표 2006년주요라인업 8

개요 - 게임포털 1 위 게임포털시장점유율 24.5% 로경쟁적우위점유 ( 과점적시장형성 ) 다양한비즈니스포트폴리오를통한경쟁력강화및지속적성장추구 비즈니스포트폴리오 성장성장엔진 :: 시장시장확대확대및새로운새로운기회기회창출 해외사업등 해외사업및광고 & New Biz 일본, 중국, 미국시장진출 성장성장엔진 ::#1 #1 국내국내퍼블리싱퍼블리싱사업 퍼블리싱 관계사및외부개발사로부터소싱되는게임서비스 총 20 여이상의게임서비스 안정적안정적매출매출원천 :: 과점적과점적시장시장구조 게임포털 캐주얼게임 ( 카드, 보드게임 ) & 아바타등 총 40 여이상의다양한자체제작게임서비스 9

비전과전략 비전 디지털컨텐츠비즈니스를선도하는인터넷문화기업 전략 웹보드및퍼블리싱 사업의 경쟁우위강화 게임플랫폼다각화를 통한사업영역확대 성공적인해외진출을통한 Globalization 실현 10

2006 년경영전략 국내게임사업강화및 Globalization 본격화 Globalization 가속화 공격적현지사업전개및해외수출진행등해외네트워강화 퍼블리싱사업강화 우수개발사와의제휴를통한우수컨텐츠확보로연간 10 여개퍼블리싱 자체개발력강화 우수인력확보및 M&A 등추진 신규수익원확대 캐릭터및온라인교통카드사업등부가사업확대 11

매출 Breakdown 부문별역량강화를통한안정적매출구조 (1Q06 기준 ) - 게임포털 : 57.6%, 퍼블리싱게임 : 35.6%, 기타 : 6.8% 4Q05 기점으로게임포털매출 Turnaround, cash cow로서의경쟁력강화 퍼블리싱게임의지속적성장을통한매출성장을중심으로향후지속적인매출성장이가능할것으로기대 매출구성 10.8% Total Revenue and proportion ( 억원 ) 250 200 150 206 201 207 1 12 15 71 73 78 11.6% 231 19 91 256 17 91 1,400 1,200 1,000 800 831 81 (9%) 845 57 (7%) 50% Up 1,270 100 500 (8%) (39%) 100 600 255 (31%) 312 (37%) 50 125 116 114 122 148 400 200 495 (60%) 476 (56%) 670 (53%) - 1Q 05 2Q 05 3Q 05 4Q 05 1Q 06 Game portal Publishing Others 0 2004 2005 2006(E) Game portal Publishing Others 12

주요지표 서비스강화를통한순방문자, 과금고객수, ARPU 의고른성장세지속 우수한트래픽을기반으로, 서비스강화를통한지속적인과금고객확대 분기별과금고객및 ARPU 추이 2006 년 1분기주요지표 - 가입자수 : 2,400 만 ('000) 400 300 200 19,266 20,737 20,154 21,833 22,548 (KRW) 25,000 20,000 15,000 - 월간순방문자 : 874만 - 월간과금고객수 : 306천명 (FY06 1Q 평균 ) - ARPU: 22,548원 (FY06 1Q 평균 ) - Paying ratio : 3.5% 100 281 262 273 274 11.7% 306 10,000 5,000 0 1Q 05 2Q 05 3Q 05 4Q 05 1Q 06 - PU ARPU Note: Buying User (BU), Average Revenue Per User (ARPU) Source: Company Data 13

퍼블리싱부문 - 2006 년주요신규게임라인업 다양한고객층에적합한게임공급을위한게임라인업확보를통한수익성극대화 In-house 개발사를통한개발력강화 : CJ 인터넷게임스튜디오, 애니파크, 아라마루 Out-sourcing 파트너로부터의안정적컨텐츠조달 : 글로벌게임펀드, 개발사와의우대관계강화 주요게임상용화일정 일정 1H06 2H06 2007 (4 개 ) (3 개 ) (4 개 ) 게임명 바닐라캣 ( 커뮤니티게임 ) 서든어텍 (FPS) 마구마구 ( 캐주얼야구 ) 슈파슈파 (MMOFSG) 샤인온라인 (MMORPG) 노스테일 (MMORPG) 테오스온라인 (MMORPG) K Project (3D횡스크롤어드벤처 ) Ys Project (MMORPG) C Project (3D 횡스크롤어드벤처 ) N Project (3D 캐주얼 ) CJ 인터넷게임스튜디오 개 애니파크, 아라마루 발 Global Game Fund 엔트웰, 아라곤네트웍스외국내. 외유수개발사 14

퍼블리싱부문 - 온라인기반 FPS 서든어택 일인칭슈팅게임 (FPS:First Person Shooting) 으로국내게임개발사게임하이가개발 2005 년 8 월부터오픈베타서비스에들어갔으며, 동시접속자수는 8 만명수준 2006 년 2 분기부분상용화형태로상용서비스도입예정 서든어택 개발사 : 게임하이, 장르 :FPS 15

퍼블리싱부문 - 온라인기반야구게임 마구마구 3D 캐주얼야구게임으로국내게임개발사애니파크가개발 KBO 라이센스를통해 8개구단 1,000여명의실제선수의모습과 1:1 모드는물론 N:N 모드, 30인홈런레이스까지보다다양한게임모드를지원 유저는코브라트위스트, 더스트볼등현실에서는경험할수없는다양한마구를게임에서즐길수있음 2006년 2분기부분상용화형태로상용서비스도입예정 마구마구 개발사 : 애니파크, 장르 : 캐주얼스포츠 16

III. 투자포인트 국내게임포털시장 1위 : 안정적매출및성장을위한기반형성 국내퍼블리싱게임시장 1위 : 성장엔진 - 다양한장르의게임포트폴리오형성 - 게임개발력강화 & 개발사와의우수한네트웍을통한안정적게임 pipe-line 가능 해외사업진출 : 성장엔진및시장확대 & 새로운기회창출 - 일본시장 : 초기시장선점 - 중국시장 : 해외네트웍강화및장기적시장확대 - 미국시장 : 초기시장선점 17

국내게임포털시장 1 위 안정적매출및성장을위한기반조성 - 게임포털점유율 24.5% 게임포털시장점유율 24.5% 로경쟁적우위점유 ( 과점적시장형성 ) 월 8 백만명이상의게임포털사이트방문및지속적트래픽증가 게임포털점유율 월간순방문자추세 UV('000) 10,000 9,111 Pmang, 21.7% Netmarble, 24.5% 8,000 7,068 6,714 6,760 7,883 8,408 7,453 8,300 6,000 Hangame, 20.6% 4,000 Jan. 05 Mar May Jul Sep Nov Jan. 06 Mar Netmarble Hangame Pmang 자료 : 랭키닷컴, 06.3 월 (by 일방문자기준 ) 자료 : KoreanClick 18

국내퍼블리싱게임시장 1 위 - 다양한게임포트폴리오 총 23 개의다양한장르의게임을서비스하고있어다양한유저층에어필할수있는게임라인업확보 게임개발사와의우수한네트워크을통해성공적인퍼블리싱사업전개가가능할것으로기대 퍼블리싱게임장르 Sports, 19% Others, 10% Shooting, 19% Source: Company Data Web board, 5% Strategic, 10% RPG, 38% Genre Game title Developer Service Status Board 구루구루 손노리 상용화 Strategic 노바 1492 아라마루 그랜드채이스 KOG 다크에덴 소프트온 엘로드 Isonic Online 트릭스터 엔트리브 스톤에이지 디지파크 RPG 코룸온라인 Esoftnet 칼온라인 Inix 대항해시대 고에이 군주온라인 엔도어즈 테오스온라인 아라마루 클로즈베타 카르마온라인 드래곤플라이 상용화 Shooting 건즈온라인 Myat 제로 Keep Ent. 오픈베타 서든어택 게임하이 마구마구 애니파크 오픈베타 Sports 강진축구아담소프트상용화낚시네일 카툰레이서 손노리 Others 라키온 DJ-MAX 소프트닉스펜타비젼 바닐라캣 나비아엔터테인먼트 오픈베타 19

안정적게임파이프라인확보 -CJ 인터넷게임스, 애니파크, 아라마루, 그라비티 In-house 개발사를통한개발력강화 : 게임스튜디오 CJIG 설립및 애니파크, 아라마루 에대한지분투자 Out-sourcing 파트너로부터의안정적컨텐츠조달 : 글로벌게임펀드조성, 개발사와의우대관계강화 CJ 인터넷게임스튜디오 G - CJ 인터넷이 100% 지분을확보하고있는게임개발자회사 - 자본금으로 60 억원투자 - 대형 MMORPG 이스온라인 외 4 개캐주얼게임개발중 글로벌게임펀드 - 총 100 억엔규모 (CJ 인터넷 15 억엔투자예정 ) - 글로벌온라인게임에대한투자 - 국내퍼블리싱에관한우선협상권 애니파크 - 지분 53% 인수를위해 71 억투자 - 캐주얼야구게임 마구마구 포함 5 개온라인게임개발중 - 마구마구는오는 4 분기서비스가가능할전망 아라마루 - 지분 23% 인수위해 15 억투자 - MMORPG 테오스온라인 포함, 3 개온라인게임개발중 - 테오스온라인은오는 4 분기서비스가가능할전망 In-house Out-sourcing 유망개발사들과의우수한네트워크 - 다양한장르의퍼블리싱경험및성공을통한관계형성 - 우수한트래픽을통한높은성공 가능성 20

해외시장진출 SOFTBANK 그룹과의조인트벤처를통한일본시장진출 Sina.com과의제휴를통한중국온라인게임시장진출 미국시장진출 21

해외시장진출 -SOFTBANK 그룹과의조인트벤처를통한일본시장진출 2004 년 11 월 SOFTBANK 그룹과 50 : 50 으로조인트벤처설립 CJ 인터넷의역할 - 게임컨텐츠및운영노하우제공 - upfront royalty : 1.37 억엔 - 등록회원 2 백만명초과할경우 63 백만엔추가로열티제공받음 조인트벤처 CJ 인터넷 Japan - 자본금 : 14억엔 - 2005년 1월정식서비스오픈, 2005년 8월부분아이템판매시작 - 현재 63개게임서비스중 ( 금년중 7개게임신규런칭목표 ) - 2006년 3월말기준, 동시접속자 25,000명 (Peak time) SOFTBANK 그룹역할 - 트래픽제공 - 일본시장내 PC 카페등을통한네트웍제공 (about 800) 22

해외시장진출 -Sina.com 과제휴를통한중국온라인게임시장진출 2004 년 2 월중국인터넷포털 1 위업체시나닷컴과제휴를통하여중국온라인게임시장진출 2004 년 10 월중국사이트 igame.com 오픈 CJ 인터넷의역할 - 게임컨텐츠와서비스운영노하우제공 - upfront royalty : 미화 2 백만불 - 수익배분 : 3 년간총수입의 10% 로열티제공받음 - 콜옵션 : 4~5 년간의로열티분에대하여 igame 의지분 20% 획득가능 게임포털 igame.com - 현재 29 개의온라인게임서비스제공 -2006 년 3 월말기준최고동접 55,000 명 Sina.com 의역할 - 유저베이스와트래픽제공 - 중국시장내네트웍및노하우제공 23

해외시장진출 - 미국시장진출 미국내자회사설립을통한미국시장진출진행 초기사업내용 : 시장조사, 비즈니스계획및파트너사선정 CJ Internet Inc. 자본금 U$ 2,000,000 지분률 CJ 인터넷 100% 주 소 산호세, 캘리포니아 설립일 2Q 05 24

Ⅳ. Appendix 회사연혁 지분구조 주가정보 이사회 Profile 수익모델 06년 1분기실적요약및 2006년목표 2006년주요비용예상 수익모델 샘플서비스 25

회사연혁 온라인게임포털 넷마블 운영 (www.netmarble.net). 2004 년 CJ 그룹에피인수 영화사업부문매각완료를통해 2005 년사업부구조조정마무리 2005 2004 프리머스시네마매각 2001 2002 가입고객 1 천만돌파 2003 가입고객 2 천만돌파 동시접속자수 2 십만돌파 시네마서비스분할 중국및일본시장진출 CJ 그룹피인수 게임스튜디오 CJ 인터넷게임스설립 게임개발사애니파크, 아라마루인수 2000 넷마블설립 11 월서비스시작 5 월가입고객 1 백만돌파및 11 월가입고객 5 백만돌파 BEP 수준달성 26

지분구조 CJ 인터넷지분구조 CJ 25.6% 기타 61.1% 이재현 1.3% 경영진 1.5% 외국인 6.0% 방준혁 4.5% Note: As of March. 2006 Source: Company data 27

주가정보 주식관련정보 주가추이 발행주식수 주가 (3. 31) 시가총액 22,312,875 주 25,000 원 5,578 억원 30,000 25,000 20 일평균거래량 629,759 주 52 주고가 / 저가 28,050 원 / 8,630 원 20,000 주당장부가치 6,820 원 15,000 외국인지분률 6.00% 주요주주 CJ 그룹 25.7%, 이재현 1.4% 방준혁 4.5% 10,000 5,000-05/01 05/04 05/07 05/10 06/01 Note: 주당장부가치는 2005 년 12 월말기준 Source: Company Source: Company 28

이사회 Profile 정영종 방준혁 김남영 CEO : 40세야후코리아엔터테인먼트 / 방송사업부문장 LG전자해외브랜드담당과장사장 : 37 세넷마블설립자 I link Communication 이사 CFO : 40세 CJ시스템즈솔루션컨설팅부장 박동호 사외이사 : 49 세 CJ Entertainment & CJ CGV 대표이사 정홍균 사외이사 : 45 세 CJ Group 기획조정실부사장 박방원 사외이사 : 48 세 B&B Media Corp. 대표이사 심상민 사외이사 : 39 세 삼성경제연구소호서대디지털비즈니스학부교수 29

1Q06 실적요약및 2006 년목표 1Q06 results 2006 Target (Wmn) 1Q06 4Q05 QoQ 1Q05 YoY FY2005 FY2006(E) YoY Sales 25,612 23,144 10.7% 20,603 24.3% 84,543 127,000 50.2% Game portal 14,762 12,171 21.3% 12,513 18.0% 47,669 67,000 40.5% Publishing 9,112 9,061 0.6% 7,088 28.6% 31,175 50,000 60.4% Others 1,738 1,912-9.1% 1,002 73.5% 5,699 10,000 75.5% Operating Income 10,356 7,379 40.3% 6,802 52.2% 26,571 39,400 48.3% OP Margin 40.4% 31.9% 33.0% 31.4% 31.0% 31.0% Ordinary Income 9,377 9,824-4,5% 5,808 61.4% 25,741 39,400 53.1% Net profit 6,547 6,286 4.1% 4,211 55.5% 18,156 28,400 56.4% 30

2006 년주요비용예상 인건비 : 신규인원충원및급여인상분반영하여전년대비 20% 증가예상 - 인원 : 2005년말 274명 2006년평균321명 지급수수료 : 신규게임런칭등에매출증가분반영하여전년대비 62% 증가예상 마케팅비용 : 매출액대비 6.1% 감가상각비 : 건물, 서버외고정자산취득분반영하여전년대비 90% 증가예상 ( 단위 : 억원 ) 구분 2005 2006 YoY 인건비 111 141 20.0 지급수수료 66 107 62.1 마케팅비 66 78 18.2 감가상각비 44 84 90.9 31

수익모델 월정액및개별게임아이템판매 CJ 인터넷의수익모델은월정액과개별게임아이템판매로구성 - 월정액서비스는두가지가격체계로구성 : 9,000 원과 18,000 원 - 타이어및차량튜닝과같은개별게임아이템판매 퍼블리싱부문 월정액과개별게임아이템판매로구성 User 월정액서비스나개별게임아이템구매 5:5 로매출분할인식 Game Developer 서비스제공 FPS, RPG 등다양한게임컨텐츠공급 캐주얼및컨텐츠부문 월정액과개별게임아이템판매로구성 User 월정액서비스나개별게임아이템, 혹은 VOD 와같은엔터테인먼트컨텐츠구매 프리미엄서비스 : 추가적인캐주얼게임머니제공및 VOD 와같은엔터테인먼트컨텐츠사용가능아바타컨텐츠 : 캐릭터아바타구매혹은게임머니획득을위해게임아바타구매엔터테인먼트컨텐츠 : 영화, 만화등 VOD 컨텐츠구매 32

샘플서비스 - 게임포털부문 Card Game New Poker Board Game Tetris Arcade Game Guru Guru Sports Game 9 Ball 33

샘플서비스 - 게임포털부문 Avatar Movies Comics Music 34

샘플서비스 - 퍼블리싱게임 Racing Game Cartoon Racer FPS Game Gunz the Duel Music Game DJ MAX MMORPG Kal Online 35