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1 인터넷 / 게임 게임업종이슈점검 Vol. 2: IP 전쟁 IP 는게임의차별성을높여주는가장확실한광고수단 유명 IP 의가치는갈수록높아질전망 IP 딜리버리기업들의희소성이부각될것 Recommendations 기준일 : 215 년 1 월 21 일 위메이드 (1124) 투자의견 : BUY ( 유지 ) 현재주가 : 46,2 원 목표주가 : 82, 원 ( 유지 ) 웹젠 (698) 투자의견 : Not Rated 현재주가 : 3,35 원 목표주가 : N/A 룽투코리아 (624) 투자의견 : Not Rated 현재주가 : 13,55 원 목표주가 : N/A IP는게임의차별성을높여주는가장확실한광고수단게임업종내경쟁이심화되는가운데, IP (Intellectual Property, 지적재산권 ) 는게임의성공률을높여주는가장확실한광고수단으로각광받고있다. 신규게임간차별성이떨어지고, 마케팅경쟁이과열되는상황속에서 IP의보유유무는게임의성패를좌우하는중요한요소이다. 유명 IP를확보한게임은원작 IP의인지도를이용해마케팅비용을절감할수있는동시에퍼블리셔의리스크를줄일수있다. 로코조이 (1996) 현재주가 : 7,2 원 투자의견 : Not Rated 목표주가 : N/A 유명 IP의가치는갈수록높아질전망중국에서 전민기적 의흥행을시작으로 IP를활용한게임의성공사례가우후죽순생겨나고있다. 국내외게임기업들은이미캐릭터, 웹툰, 온라인게임등다양한종류의 IP를활용한게임을활발하게출시하고, 인지도가높은 IP를확보하기위해노력중이다. IP 비즈니스의확장성을감안하면특히세계적으로인지도가높은 IP의가치가더욱부각될것으로기대한다. IP 딜리버리기업들의희소성부각될것중국의유명게임기업들은한국시장에우회상장하여 IP확보의전진기지를설립중이다. 도탑전기 로유명한롱투게임즈, 마스터탱커 1, 2 를서비스한로코조이가대표적이다. 한국의상장자회사가한국의 IP를확보하여중국모회사로전달하거나, 중국에서성공을거둔게임을한국으로역수입하여퍼블리싱하는사업모델을가지고있다. 룽투게임즈와로코조이모두대표게임의성공신화를이어가야하는부담이있고, 한국의유망 IP를확보해게임을성공시켜야하는동인이강하다. 만약두회사를통한퍼블리싱게임이중국에서성공한다면룽투코리아와로코조이인터내셔널은한국유망 IP의중국진출을중개해주는독특한포지셔닝을가져가게될것이다.

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3 I. Focus Charts 4 II. Executive Summary 5 III. Investment Points 6 1. 왜 IP비즈니스인가? 6 2. 기존 IP 활용비즈니스성공사례 1 3. IP 비즈니스모델 14 Company analysis 오류! 책갈피가정의되어있지않습니다. 위메이드 (1124) 21 웹젠 (698) 24 룽투코리아 (624) 27 로코조이 (1996) 3 Appendices Peers Comparison 33

4 인터넷 / 게임 I. Focus Charts 모바일게임 IP 수익배분구조 - 유명 IP 를활용한게임은이용자에게친숙하게다가갈수있다는 모바일게임매출 ( 퍼블리셔 ) 점에서성공확률을높일수있음 - IP 보유기업은 IP 판매를통해안정적인수익을창출할수있음 IP 수수료 외주개발 - IP 딜리버리업체들은기업간 IP 를수출하는과정에서계약에 도움을주는등중간자역할을담당함 IP 딜리버리 앱개발업체 앱마켓 IP 보유업체 자료 : KB 투자증권 워크래프트 IP 의높은확장성 - 블리자드의대표 RTS 게임인 워크래프트 는 2 년대가장활 월드오브워크래프트 하스스톤 도타 2 발하게활용된 IP 임 - 워크래프트 의세계관을계승하는 MMORPG 월드오브워크래 프트 가글로벌히트를기록한데이어, 카드게임인 하스스톤 은 현재블리자드내매출액기여도가가장높은게임중하나로부 상함 도타 도탑전기 히어로즈오브더스톰 - 워크래프트 내유즈맵세팅인게임형태로개발된 도타올스타 즈 는향후 도타 2 (AOS), 도탑전기 ( 모바일 RPG), 히어로즈 오브더스톰 (AOS) 등다양한장르의게임에활용됨 자료 : KB 투자증권 ( 위 ) 웹젠의성공사례 - 웹젠은 IP 라이선싱과퍼블리싱분야에서모두성공을거둔대표 전민기적 - 중국 ios 뮤오리진 - 한국 ios 뮤오리진 - 한국구글플레이 적인케이스 - 중국에서 뮤 의 IP 를활용한웹게임 대천사지검, 모바일게임 전민기적 이연달아성공을거둠 - 웹젠은 전민기적 을한국으로역수입해퍼블리싱하면서매출액 상위권에진입 - 전민기적의국내외성공에힘입어웹젠의기업가치는큰폭으로 상승했고, IP 비즈니스의선두주자로거듭남 25 14년12월 15년2월 15년4월 15년6월 15년8월 15년1월 자료 : App Annie, KB 투자증권 4

5 인터넷 / 게임 II. Executive Summary 최근게임기업들은 IP 확보를위한전쟁중이라고해도과언이아니다. 게임업종내경쟁이심화되는가운데 IP는게임의성공률을높여주는가장확실한수단중하나로각광받고있다. 게임개발에유명 IP를활용할경우원작의세계관과스토리를계승할수있기때문에이용자에게친숙하게다가갈수있고, 게임개발비용을절감할수있다는장점이있다. 경쟁이치열한시장에서성공가능성은높이고, 실패에대한위험부담은낮출수있다. 이미국내외게임기업들은온라인게임, 캐릭터 IP, 웹툰등다양한분야의 IP를활용하면서성공을거둔바있고, 유명 IP를활용한게임들은출시전부터이용자들의관심을모은다. IP 의중요성과파급력 뮤 의 IP를활용한모바일게임 전민기적 이중국에서매출액 1위를기록하면서 IP에대한관심이높아지게되는계기가되었다. IP가각광받는가장큰이유는게임산업경쟁이치열해지는과정에서인지도를높일수있기때문이다. IP 보유업체의경우 IP 판매를통해안정적인수수료수익을얻을수있다는장점이있다. IP를활용한게임이중국에서다수흥행을거두면서개발사와 IP 보유업체가모두 win-win 하는비즈니스모델이생겨나기시작했다. 게임개발사들이글로벌원빌드출시를선호하는게임제작환경속에서세계적으로통할수있는 IP의확보가더욱중요해지고있는시점이다. IP 를활용한비즈니스모델 1) 유명 IP를보유한기업들은 IP 라이선스계약을통해매출액의일정부분을 RS (revenue share) 형태로수취한다. 2) 국내외유명게임개발사들은이미자체적으로보유하거나, 라이선싱을확보한 IP를활용해게임을활발하게출시중이며, IP를활용해성공을거둔게임을수입해퍼블리싱하는경우도있다. 3) IP 딜리버리기업들은국내 IP의해외진출시 IP가가치를인정받을수있도록수요자와공급자를연결해주는중간자역할을담당한다. 5

6 인터넷/게임 III. Investment Points 1. 왜 IP비즈니스인가? 1) IP의 파급력은 콘솔게임 산업에서 확인 콘솔게임 산업은 이미 소수 기업 위주로 재편됨 콘솔 게임 업종은 이미 성숙기에 접어들어 215년부로 모바일게임 시장에 추월당할 것으로 전망된다. 콘솔게임 산업은 반세기 남짓한 역사동안 수많은 M&A가 있어왔고, 2년대에 들어서는 소수의 대기업들과 일부 인디게임 개발사들만이 남게 되었다. 215년 기준 콘솔게 임 판매량 상위권에는 Warner Bros., 닌텐도, EA, 소니 등 대기업들이 전체 판매량의 7% 이상을 장악하고 있는 상황이다. 게임 콘솔 제작업체는 소니 (플레이스테이션), 마이크로소프 트 (Xbox), 닌텐도 (Wii, 3DS)로 압축되었다. 215년 콘솔게임 퍼블리셔별 MS 비교 215년 콘솔게임 제조업체 MS 비교 (%) (%) Activision, 4.5 Microsoft, 17.7 기타, 15.4 Warner Bros, 29.4 Sony, 12.7 Electronic Arts, 13.2 자료: VGChartz, KB투자증권 주: 상위 2개 게임 판매량 기준 6 Nintendo, 16.9 Sony, 49.4 Rockstar Games, 7.8 자료: VGChartz, KB투자증권 Nintendo, 32.9

7 인터넷/게임 유명 IP들이 콘솔게임 시장을 장악하고 있음 215년 콘솔게임 판매량을 보면 유명 IP들이 시장을 장악하다시피 한 것을 확인할 수 있다. 배트맨 아캄 나이트 와 같이 만화 IP를 활용한 게임도 있고, 모탈컴뱃X 와 같이 2여년에 걸쳐 꾸준히 시리즈로 출시되고 있는 게임도 있다. 판매량 상위 1개 게임 중 시리즈로 제작 되지 않은 게임은 단 2개에 불과하며, 그마저도 닌텐도와 소니가 각각 제작한 게임이다. 시장 성장이 제한적인 가운데 경쟁이 심화되는 과정에서 콘솔게임 시장은 이미 그들만의 리그 가 되어버린 것을 확인할 수 있다. 빠르면 수 년 내 모바일 게임 시장에서도 이와 같은 양상이 나타날 수 있다. 215년 콘솔게임 판매량 순위 순위 게임명 퍼블리셔 장르 지원기기 215년 판매량 누적 판매량 IP 활용여부 1 Batman: Arkham Knight Warner Bros 액션 PS4, Windows, Xbox One 2,499,845 2,499,845 배트맨 아캄 시리즈 2 The Witcher 3: Wild Hunt Warner Bros 롤플레잉 PS4, Windows, Xbox One 2,285,344 2,285,344 The Witcher 시리즈 PS4, PS3, Xbox 36, Windows, Xbox One 2,211,879 7,555,498 GTA 시리즈 3 Grand Theft Auto V Rockstar Games 액션 4 The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D Nintendo 액션 Nintendo 3DS 1,811,823 1,811,823 젤다의 전설 시리즈 슈팅 PS4, PS3, Xbox 36, Windows, Xbox One 1,65,557 1,65,557 배틀필드 시리즈 5 Battlefield: Hardline Electronic Arts 6 Splatoon Nintendo 슈팅 Wii U 1,6,197 1,6,197 7 Mortal Kombat X Warner Bros 파이팅 PS4, Windows, Xbox One 1,557,87 1,557,87 PS4, PS3, Xbox 36, Windows, Xbox One 1,435,398 1,435,398 모탈컴뱃 시리즈 8 Bloodborne Sony 액션 9 Pokemon Omega Ruby and Alpha Sapphire Nintendo 롤플레잉 Nintendo 3DS 1,371,77 8,715,896 포켓몬 시리즈 슈팅 PS4, PS3, Xbox 36, Windows, Xbox One 1,275,15 6,912,325 Call of Duty 시리즈 1 Call of Duty: Advanced Warfare Activision 자료: VGChartz, KB투자증권 7

8 인터넷 / 게임 2) 모바일게임시장경쟁격화에따른성공확률높이기 214 년이후모바일게임마케팅경쟁심화 IP 는효과적인마케팅수단 모바일게임산업은현재그어느때보다경쟁이심화되고있는상황이다. 214년상반기슈퍼셀의 클래시오브클랜 은익살스러운애니메이션광고및헐리우드배우를채용한광고를제작하는등대대적인마케팅을통해글로벌 1위게임으로거듭나게되었고, 이는글로벌게임시장의마케팅경쟁이심화되는계기가되었다. 국내에서도 214년부로모바일게임기업들의매출액대비마케팅비용비중은급증했고, 비용절감차원에서플랫폼수수료등지급수수료비중은감소하는모습을보였다. 게임산업내경쟁이심화되는가운데가장효율적인마케팅수단중하나는유명 IP를확보하는것이다. 게임개발사는일반적으로매출액의일정부분을 IP 보유기업에게정산해주지만, IP의인지도를활용해마케팅비용을절감할수있다는점에서효과적이다. 또한 뮤오리진, 백발백중 과같이이미해외에서성공을거두었거나, 프렌즈팝 처럼인지도가높은캐릭터 IP의경우에는출시전부터화제가된다는점에서성공가능성이높다. 클래시오브클랜광고화면 클래시오브클랜순위 ( 편 ) 광고제작편수 ( 좌 ) 매출액순위 ( 우 ) ( 위 ) 8 TV 광고방영 7 이후 CoC 순위 5 6 급등 자료 : Supercell, KB 투자증권 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q 자료 : App Annie, KB 투자증권 35 게임관련국내광고제작편수현황 모바일게임기업의매출액대비지급수수료 / 광고선전비비중 ( 편 ) 35 3 게임광고편수 324 (%) 4 35 지급수수료비중광고선전비비중 카카오플랫폼이탈에따른지급수수료감소 H14 이후마케팅경쟁과열양상 H14 2H14 1H15 2H E 216E 자료 : 광고정보센터, KB 투자증권 주 : 1/19 기준 자료 : 각사, KB 투자증권추정 주 : 컴투스, NHN 엔터테인먼트, 위메이드, 게임빌합산 8

9 인터넷/게임 3) 실패에 대한 리스크 없이 중국 시장 진출 가능 IP 보유업체 사례 경쟁력 있는 IP를 보유하고 있는 기업들의 경우 IP 판매를 통해 해외진출 리스크를 줄일 수 있다는 장점이 있다. 대표적으로 위메이드와 웹젠의 경우 각각 중국에서 인지도 높은 온라인 게임 열혈전기 와 뮤 의 IP를 중국 모바일게임 업체들에게 제공한 케이스이다. 열혈전기 와 전민기적 (뮤 IP 활용)은 중국에서 상당한 흥행을 거두었으며, 이 과정에서 상당한 IP 수수 료를 수취한 것으로 추정된다. IP 판매는 ① 매출액의 일정 비율을 RS (revenue share) 형태 로 수취할 수 있고, ② IP 보유업체 입장에서 비용이 발생하지 않기 때문에 실패에 대한 리스 크가 없으며, ③ 수수료매출액의 대부분이 이익에 기여하는 고마진 사업이라는 점에서 상당한 메리트가 있다. IP수수료율의 경우 통상적으로 1% 미만으로 알려져 있으나, 중국 모바일게 임 시장의 규모 및 성장성이 국내 대비 압도적으로 높다는 점을 감안할 시 IP수수료만으로도 국내 상위 모바일 게임의 매출액에 육박할 것으로 추정된다. IP 딜리버리 업체 사례 IP 딜리버리 업체 역시 상대적으로 낮은 리스크를 바탕으로 수수료수익 인식이 가능하다. 중 국의 국민 FPS게임 크로스파이어 의 글로벌 퍼블리싱 판권을 보유하고 있는 네오위즈게임즈 가 대표적인 케이스다. 네오위즈게임즈는 크로스파이어 를 텐센트가 중국에서 퍼블리싱 할 수 있도록 스마일게이트와 텐센트를 연결하는 역할을 했다. 크로스파이어 는 과거 중국에서 의 매출액이 연간 1.5조원에 달했을 만큼 폭발적인 인기를 얻었고, IP 딜리버리 업체인 네오 위즈게임즈 역시 매출액과 영업이익이 큰 폭으로 증가하는 수혜를 입었다. 모바일게임 IP 수익배분구조 온라인게임 IP 수익배분구조 모바일 게임 매출 (퍼블리셔) 온라인 게임 매출 (퍼블리셔) IP 수수료 IP 수수료 외주개발 IP 딜리버리 IP 딜리버리 앱 개발 업체 앱 마켓 IP 보유 업체 IP 보유 업체 자료: KB투자증권 자료: KB투자증권 9

10 인터넷/게임 2. 기존 IP 활용 비즈니스 성공사례 1) 국내 IP 활용전략 국내 모바일게임 시장에서는 이미 캐릭터, 웹툰, 온라인게임 등 다양한 종류의 IP를 활용한 모바일 게임이 성공을 거둔 바 있다. 프렌즈팝: 캐릭터 IP 활용 프렌즈팝 은 카카오프렌즈의 캐릭터 IP를 활용해 제작한 퍼즐게임으로, 국내 구글플레이 순 위 5위를 기록 중이다. 프렌즈팝 의 개발사인 NHN엔터테인먼트는 과거 라인팝2 라는 게임 을 출시한 바 있다. 라인팝2 는 라인의 IP를 활용한 퍼즐게임으로 캐릭터를 제외한 6방향 3 매칭 시스템은 프렌즈팝 과 상당히 유사하다. 라인팝2 는 라인 IP의 인지도가 높은 일본, 태 국, 대만에서는 높은 순위를 기록한 반면, 국내에서는 저조한 성적을 거두었다. 프렌즈팝 과 라인팝2 는 실질적으로 같은 게임임에도 불구하고, 활용하는 IP와 플랫폼에 따라 성과가 다 르다는 점에서 IP의 중요성을 확인할 수 있다. 프렌즈팝 게임화면 라인팝2 게임 화면 자료: NHN엔터테인먼트, KB투자증권 자료: NHN엔터테인먼트, KB투자증권 프렌즈팝 vs. 라인팝2 순위 비교 (위) 라인팝2 (좌) 라인팝2 국가별 순위 추이 프렌즈팝 (우) (위) (위) 년1월 15년2월 자료: App Annie, KB투자증권 1 15년5월 15년8월 한국 대만 태국 년11월 일본 1 15년1월 자료: App Annie, KB투자증권 15년4월 15년7월

11 인터넷/게임 갓오브하이스쿨: 웹툰 IP 활용 와이디온라인의 경우 인기 웹툰 갓오브하이스쿨 의 IP를 활용한 모바일게임을 제작해 성공을 거둔 케이스이다. 갓오브하이스쿨 은 원작 웹툰의 높은 인지도를 바탕으로 출시 전부터 많은 화제를 모았고, 출시 직후 다운로드 순위 1위에 오르면서 매출액 순위권에 안착하는 선순환 구조를 보였다. 갓오브하이스쿨 은 원작 웹툰이 연재중인 일본에도 출시될 예정이다. 갓오브하이스쿨 게임화면 갓오브하이스쿨 매출액 및 다운로드 순위 (위) 매출 순위 다운로드 순위 년5월 자료: 와이디온라인, KB투자증권 크리티카: 온라인게임 IP 활용 15년6월 15년7월 15년8월 15년9월 자료: App Annie, KB투자증권 게임빌의 주력 게임 중 하나인 크리티카 는 213년 출시된 온라인게임을 모바일 버전으로 제작해 성공을 거두었다. 크리티카 온라인 의 개발사인 올엠이 단순히 IP를 판매하는데 그치 지 않고 공동 제작에 참여했다. 크리티카 는 해외에서 인지도가 높지 않은 IP임에도 불구하고, 국내외 지역에서 고른 매출액 분포를 보였다. 온라인게임 개발사가 모바일게임 제작에 공동 참여하면서 게임의 완성도를 높인 케이스이다. 크리티카 게임화면 크리티카 매출액 순위 집계 (위) 한국 태국 베트남 년8월 자료: 게임빌, KB투자증권 14년11월 15년2월 15년5월 15년8월 자료: App Annie, KB투자증권 11

12 인터넷 / 게임 2) 해외의캐릭터활용사례 디즈니쯔무쯔무 : 캐릭터 IP 활용 디즈니쯔무쯔무 는디즈니의캐릭터 IP를활용한퍼즐게임으로일본에서꾸준한인기를얻고있다. 지난 214년초출시이후일본구글플레이매출액 1위권을장기간유지하고이는장수게임이다. 일본은디즈니랜드를보유하고있는몇안되는국가중하나로디즈니 IP의인지도가매우높으며, 일본내 1위메신저인라인의트래픽동원력이게임의흥행에기여한것으로파악된다. 3) 중국의유명온라인게임 IP 활용사례 전민기적 : 온라인게임 IP 활용 중국현지에서 뮤 는 1세대온라인게임중하나로높은인지도를보유하고있었고, 뮤 의 IP 를활용한웹게임 대천사지검 이흥행을거두면서 IP의가치가주목받기시작했다. 모바일게임 전민기적 은출시당시 뮤 의 IP 인지도와더불어, 완성도높은모바일 MMORPG 로주목을받으면서출시직후매출액 1위를기록했다. 언론보도에따르면 전민기적 은최대일매출 3억원을기록한것으로알려졌으며, 이를계기로중국모바일게임시장의폭발적인성장성과 IP의가치가주목을받게되었다. 웹젠은 2개의게임이연달아흥행을거둔데힘입어 뮤 IP 라이선싱계약을다수체결했다. 디즈니쯔무쯔무일본구글플레이매출액, 다운로드순위 전민기적매출액순위 ( 위 ) 매출순위 다운로드순위 ( 위 ) 전민기적 - 중국 ios 뮤오리진 - 한국 ios 뮤오리진 - 한국구글플레이 년3월 14년7월 14년11월 15년3월 15년7월 자료 : App Annie, KB 투자증권 25 14년12월 15년2월 15년4월 15년6월 15년8월 15년1월 자료 : App Annie, KB 투자증권 4) 워크래프트 IP 의활용사례 블리자드의대표 RTS 게임인 워크래프트 는 2년대들어가장활발하게사용된 IP 중하나이다. 워크래프트 의세계관을계승하는 MMORPG 월드오브워크래프트 는 21년당시이용자수가 1,2만명에달했으며, 24년출시이후꾸준한인기를얻고있다. 블리자드는 월드오브워크래프트 의 IP를활용한카드게임 하스스톤 을출시했으며, 하스스톤 은현재블리자드에서매출액기여도가가장높은게임중하나다. 12

13 인터넷 / 게임 도타 IP 는다양한장르의게임에서활용됨 워크래프트3 안에서유즈맵세팅인게임형식으로개발된 도타올스타즈 는북미지역을중심으로선풍적인인기를끌며 AOS (Aeon of Strife) 장르의유행을선도하는계기가되었고, 다양한방식으로재활용되었다. 게임개발사밸브는 도타 의지적재산권을취득해 도타2 라는별도의게임을출시하는데이른다. 블리자드역시 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 등자체 IP를총망라한 AOS 게임인 블리자드도타 를제작하지만, 밸브와의지적재산권소송끝에 히어로즈오브더스톰 으로명칭을바꿔출시하게된다. 리리스가개발하고룽투게임즈가퍼블리싱한 도탑전기 는 워크래프트 및 도타 의 IP를활용한모바일게임으로중국에서장기간매출액순위 1위를기록했다. 룽투게임즈는 도탑전기 의인기에힘입어 IPO를추진중이며, 현재코스닥상장사아이넷스쿨지분인수를통해한국시장에진출하면서 IP 비즈니스에적극적으로임하고있다. 워크래프트 다크레인저도타 2 드로우레인저도탑전기 어둠순찰자 자료 : 블리자드, KB 투자증권자료 : 도타 2, KB 투자증권자료 : 도탑전기, KB 투자증권 워크래프트 IP 활용 월드오브워크래프트 (MMORPG, 블리자드 ) 하스스톤 (TCG, 블리자드 ) 워크래프트 (RTS, 블리자드 ) 도타 2 (AOS, 밸브 ) 도타 (AOS) 도탑전기 (RPG, 룽투게임즈 ) 히어로즈오브더스톰 (AOS, 블리자드 ) 자료 : KB 투자증권 13

14 인터넷/게임 3. IP 비즈니스 모델 위에서 소개한 IP비즈니스의 성공사례와 향후 IP 활용 비즈니스를 계획하고 있는 업체들의 사업 계획을 살펴보면 크게 3가지의 비즈니스 모델로 구분할 수 있다. 3가지 비즈니스 모델은 1) IP 홀더로서 IP 라이선스 판매, 2) IP를 활용한 컨텐츠 제작 및 퍼블리싱, 3) IP 딜리버리 이다. 비즈니스 모델별 대표기업들은 아래 표와 같다. IP비즈니스 모델별 대표기업 구분 대표 게임 기업 IP 홀더로서 IP 라이선스 판매 위메이드, 웹젠, 엔씨소프트, 엠게임 IP를 활용한 컨텐츠 제작 및 퍼블리싱 블리자드, NHN엔터, 넷마블, 게임빌 IP 딜리버리 룽투코리아, 로코조이인터내셔널 자료: KB투자증권 1) IP 홀더로서 IP 라이선스 판매 성공 가능성은 높이고, 실패 위험부담은 낮추는 IP 라이선스 판매 IP 비즈니스의 핵심은 당연히 기반이 되는 IP이다. 게임에서 활용할 수 있는 IP는 다양한 형 태로 존재한다. 대표적인 것이 성공한 온라인게임의 스토리와 기본 플롯을 모바일로 이식하는 것이다. 이는 온라인게임의 기본적인 세계관과 스토리를 가져옴으로써 유저에게 좀 더 친숙하 게 다가갈 수 있고, 게임 개발의 비용을 절감할 수 있다는 장점이 있다. 경쟁이 치열한 시장 에서 성공 가능성은 높이고, 실패에 대한 위험부담은 낮출 수 있는 것이다. 위메이드: 중국의 초기 국민게임이라고 할 수 있는 미르의 전설 (중국명 열혈전기 ) 개발사 이다. 출시된 지 1년이 넘은 미르의 전설2, 3 를 기반으로 214년에도 393억원의 라이선스 매출을 기록하였다. 미르의 전설 은 중국의 중심 소비층인 3~4대가 즐겼던 게임이다. 이에 모바일게임으로 개발된다면 이들의 향수를 자극하여 중국 시장에서의 성공 가능성이 높다고 예상되어 왔다. 실제 샨다가 직접 미르의 전설 IP를 활용한 모바일게임을 출시하여, 현재 KB투자증권 추정 중국 시장 일 매출 3억원을 기록할 정도로 성공가도를 달리고 있다. 향후 추가적인 미르의 전설 IP 활용 여부가 주가의 상승폭을 결정지을 것으로 판단한다. 모바일 열혈전기 게임 플레이 화면 열혈전기 중국 앱스토어 매출 순위 추이 (위) 열혈전기 중국 ios기준 매출 순위 추이 월7일 자료: 위메이드, KB투자증권 14 8월21일 자료: App Annie, KB투자증권 9월4일 9월18일 1월2일 1월16일

15 인터넷/게임 웹젠: 웹젠은 중국에서 뮤 를 활용한 웹게임과 모바일게임이 연달아 성공하면서 IP비즈니스 의 선두주자로 부각되었다. 웹젠은 단순 IP라이선싱뿐만 아니라 중국에서 뮤 IP를 기반으로 개발된 모바일게임 전민기적 을 한국으로 역수입하여 뮤오리진 이라는 이름으로 퍼블리싱 하였다. 뮤오리진 은 국내 시장에서도 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 모두 1위를 기록 하는 등 큰 인기를 누리고 있다. 웹젠의 사례는 검증된 IP를 기반으로 중국시장에서 성공을 거뒀을 때 한국에서도 충분히 통할 수 있음을 보여준다. 향후 IP 라이선스를 판매한 회사들이 한국으로 역수입하여 퍼블리싱하는 사례가 많아질 수 있음을 시사하는 부분이다. 엔씨소프트: 대한민국을 대표하는 온라인게임 개발사로서 리니지1, 2 와 아이온, 블레이드 소울 등의 대표작들을 보유하고 있다. 현재 넷마블과 제휴하여 넷마블이 리니지2 기반의 모바일게임을 개발 중에 있다. 향후 엔씨소프트는 직간접적으로 보유 IP를 활용한 모바일 게 임 개발을 진행해 나갈 것으로 기대된다. 엠게임: 엠게임은 무협 만화 열혈강호 의 온라인 게임 판권을 보유하고 있다. 중국에서 열혈 강호 를 기반으로 한 웹게임 개발이 진행 중이다. 열혈강호 가 중국에서도 인기가 있는 IP인 만큼 웹게임이 성과를 낼 가능성은 높다고 판단한다. 다만, 모바일게임 판권을 보유하지 못한 점은 아쉬운 부분이다. 게임 외에도 다양한 형태의 기반 IP를 확보한 기업들 모두 사업기회가 크다고 판단한다. 연예 인 캐릭터를 적용한 온라인 게임들처럼 모바일게임도 연예인 캐릭터 활용이 이루어질 것으로 예상한다. 연예인이라는 IP를 보유한 기획사가 IP 홀더가 되는 것이다. 드라마나 영화도 IP가 될 수 있다. 최근 NHN엔터는 카카오톡 메신저에서 사용되는 캐릭터 IP를 프렌즈팝 이라는 모바일 게임에 활용하여 성공을 거두기도 하였다. IP 비즈니스의 확장성을 감안하면 단지 국내에서 인지도가 높은 것보다는 세계적으로 인지도 가 높은 IP의 가치가 더욱 부각될 것이다. 세계적으로 높은 인지도는 IP활용 비즈니스의 성공 가능성을 높여줄 수 있기 때문이다. 특히 거대 소비시장으로 부각되고 있는 중국에서 통할 수 있는 IP에 대한 관심도는 어느 때보다도 높아질 것으로 전망한다. 뮤오리진 게임 플레이 화면 뮤오리진 한국 구글플레이, 앱스토어 매출 순위 추이 (위) 구글플레이 애플 앱스토어 년4월 15년5월 15년6월 15년7월 15년8월 15년9월 자료: 웹젠, KB투자증권 자료: App Annie, KB투자증권 15

16 인터넷/게임 2) IP를 활용한 컨텐츠 제작 및 퍼블리싱 타사의 IP를 활용한 게임 개발 IP 라이선스를 판매하는 업체가 있다면 당연히 IP 라이선스를 구매하여 게임을 개발하고 퍼 블리싱하는 업체도 있을 것이다. 블리자드나 엔씨소프트와 같이 개발력을 갖춘 회사들은 자사 의 IP를 확대 재생산하기도 하나, 보통 타사의 IP를 활용하여 게임을 개발하는 경우가 많다. 시장의 인지도가 높은 IP를 활용하여 시장에 성공적으로 안착하기 위함이다. 게임 개발을 직 접 하지 않고, IP를 활용하여 성공한 게임을 수입하여 퍼블리싱하는 경우도 있다. 블리자드: 대표작인 워크래프트 세계관을 활용해 월드오브워크래프트 나 하스스톤 같은 게임을 직접 개발해 나가고 있다. 블리자드의 개발력과 익숙한 캐릭터, 세계관이 합쳐지면서 시장에서 성공을 거두었다. 엔씨소프트가 블리자드의 성공을 보면서 리니지 등 기존 게임들의 세계관과 캐릭터를 활용한 모바일 게임 개발에 적극적으로 나설 것으로 전망한다. NHN엔터: IP를 활용한 게임 개발의 최선두 주자라고 할 수 있다. 디즈니의 캐릭터를 활용한 디즈니쯔무쯔무 가 일본에서 대성공을 거두었으며, 국내에서도 카카오프렌즈의 캐릭터를 활 용한 프렌즈팝 이 인기몰이를 하고 있다. 향후 일본의 유명 애니메이션 요괴워치, 네이버웹 툰을 기반으로 한 노블레스, 신의탑, 갓오브하이스쿨 등 IP를 기반으로 한 게임들을 대거 출시할 계획이다. 넷마블: 엔씨소프트와 손잡고 리니지2 IP를 활용한 모바일 게임을 개발 중이다. 최근에는 중 국에서 성공한 모바일 TPS 게임 전민돌격 을 한국에서 백발백중 이라는 이름으로 서비스하 여 인기를 끌고 있다. 게임빌: 현재 아키에이지, 데빌리언, 에이지오브더스톰 등 유명 온라인게임 IP를 활용한모 바일게임 개발을 진행 중이다. 모바일 게임의 출시는 내년 상반기가 될 것으로 예상한다. 이 미 서비스가 되고 있는 모바일 게임 크리티카 도 동명의 온라인 게임 IP를 활용한 것이다. 디즈니 캐릭터를 활용한 디즈니쯔무쯔무 자료: NHN엔터테인먼트, KB투자증권 16 NHN엔터가 활용할 웹툰 자료: 네이버웹툰, KB투자증권

17 인터넷/게임 한국의 게임 개발사들은 충분한 게임 기획 및 개발 능력이 있기 때문에 글로벌하게 통할 수 있는 IP의 확보가 더욱 중요하다. 디즈니쯔무쯔무 의 성공이 이를 잘 드러내는 부분이다. 한 국의 게임사들 중 적극적으로 글로벌 유망 IP를 확보하여 글로벌을 타겟으로 하는 모바일 게 임을 개발해 나간다면 충분히 성공 가능성이 있다고 판단한다. 3) IP 딜리버리 중국 시장의 특수성을 감안해 문화에 맞는 커스터마이징 앞의 두 개 비즈니스 모델은 IP 보유와 활용이라는 측면에서 비즈니스 모델이 명확하다. 그에 반해 IP 딜리버리 비즈니스는 쉽게 와 닿지 않는다. IP 딜리버리 비즈니스는 해외 진출 또는 해외 게임 수입 시 중간자 역할이라고 보면 된다. 네오위즈 게임즈가 크로스파이어 의 IP딜 리버리 역할을 한 것이 대표적이다. 크로스파이어 의 개발사는 스마일게이트이고, 중국의 퍼 블리셔는 텐센트였으며 네오위즈게임즈는 둘을 이어주는 가교 역할을 하면서 수수료를 수취 했다. IP 딜리버리의 필요성은 중국 시장의 특수성에 기인한다. 중국은 거대한 시장이니만큼 기회의 땅이 될 수 있는 것은 맞다. 그러나 중국은 한국과 문화적인 차이가 존재한다. 한국에서 성공 하는 게임이 꼭 중국에서 바로 통하는 것은 아니다. 실제로 한국의 모바일게임 업체들이 중국 에 직접 서비스한 게임 중 성공한 케이스는 거의 없다. 문화가 다르니 중국문화에 맞게 커스 터마이징하는 것이 필요한데 이 과정에서 한국 개발사들이 어려움을 겪은 것이다. 중국의 기 업들과 직접 퍼블리싱 계약을 체결한 경우에도 또 다른 어려움이 있었다. 중국 업체가 원하는 대로 커스터마이징을 해야하는데, 요청이 과도하거나 일정이 너무 지연되는 경우가 많았기 때 문이다. 심지어, 중국의 퍼블리셔들이 한국 게임의 출시를 지연시킨 상황에서 비슷한 플롯으 로 직접 개발한 게임을 출시한 경우도 많았다. 한국 게임사들이 개발한 게임들의 중국 진출이 어려움을 겪다 보니 IP만 전달하고, 중국의 게 임사들이 직접 개발하는 형태의 비즈니스가 발달하게 된 것이다. 이 과정에서 웹젠의 뮤 를 활용한 웹게임 대천사지검, 모바일게임 전민기적 이 큰 성공을 거두게 되었고, 중국 업체들 이 한국의 유망 IP에 대해 급속도로 관심을 갖게 되었다. 초기 네오위즈게임즈의 크로스파이어 중국 퍼블리싱 구조 IP 딜리버리 사업자의 사업 구도 모바일 게임 매출 (퍼블리셔) 크로스파이어 매출 (텐센트) IP 수수료 (2%) IP딜리버리 (네오위즈 게임즈) 2% 매출 6% 이익 IP 수수료 IP 딜리버리 외주개발 앱 개발 업체 앱 마켓 7% IP 보유 업체 (스마일게이트) 자료: KB투자증권 14% 매출 14% 이익 IP 보유 업체 자료: KB투자증권 17

18 인터넷/게임 그렇다면 IP 홀더와 중국의 게임 개발사가 직접 컨택하면 되는데 IP 딜리버리 업체가 필요한 이유가 무엇일까 의아할 수 있다. 한국의 IP 홀더 입장에서는 중국의 게임 개발사와 직접적으 로 계약을 진행하는 것이 쉬운 일은 아니다. 언어적인 문제도 있거니와 IP 가치를 제대로 인 정받지 못하거나 사기를 당할 수도 있다. 이런 상황에서 중국의 유명 계약사들이 한국 시장에 우회상장하여 IP확보의 전진기지를 설립 하고 있다. 도탑전기 로 유명한 룽투게임즈와 마스터탱커1, 2 를 서비스한 로코조이가 대표 적이다. 한국의 상장 자회사 (예: 룽투코리아)가 한국의 IP를 확보하여 중국 모회사로 전달하 면, 중국에서 게임을 개발하여 출시하는 구조다. 중국에서 성공을 거둔 게임은 다시 한국의 자회사에서 역수입하여 퍼블리싱을 할 수도 있다. 한국의 IP 홀더 입장에서는 한국의 상장사 와 업무를 진행하다 보니 의사소통이 훨씬 원활하게 진행될 수 있다. 물리적인 거리가 가까워 자주 오가며 사업적 기회를 만들기 유리한 때문이다. 룽투게임즈는 도탑전기 이후, 로코조이는 마스터탱커 이후의 차기 성공작을 만들어 성공신 화를 이어가야 하는 부담이 있다. 그렇기에 한국의 유망 IP를 확보하여 게임을 성공시켜야 하 는 동인이 강하다. 한국 IP 홀더들 입장에서는 One of Them이 될 수 있는 대형업체 대비해 서 게임 개발력은 이미 인정 받았고, 성공을 위한 열망이 강한 룽투게임즈 또는 로코조이와 손을 잡는 것이 성공가능성을 훨씬 높일 수 있는 부분이다. 만약 두 회사를 통한 퍼블리싱 게 임이 중국에서 성공한다면 룽투코리아와 로코조이인터내셔널은 한국 유망 IP의 블랙홀이 될 수도 있다고 판단한다. 룽투게임즈의 대표작 도탑전기 자료: 룽투게임즈, KB투자증권 18 로코조이의 대표작 마스터탱커 자료: 로코조이, KB투자증권

19 인터넷/게임 룽투코리아: 룽투게임즈 (LONGTUGAME HK LIMITED)는 215년 3월 코스닥 상장사인 아 이넷스쿨의 제3자배정 유상증자에 참여하여 지분 44.5%를 보유한 최대주주가 되었다. 이후 아이넷스쿨의 상호를 룽투코리아로 변경하고 중국의 게임 일이삼국지 를 한국에서 퍼블리 싱하는 등 게임 사업을 본격적으로 진행하고 있다. 룽투코리아는 215년 6월 인기 만화 열혈강호 의 글로벌 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 판 권을 독점 계약하였다. 중국의 룽투게임즈가 게임을 개발하여 216년 상반기 중에 중국에 출 시할 것으로 예상된다. 215년 9월에는 중국의 국민 게임이라고 일컬어지는 온라인 FPS 게 임 크로스파이어 의 모바일 게임 개발 권리를 확보하였다. 빠르면 연내 출시가 가능할 것으 로 기대하며, 온라인 게임의 인기에 힘입어 모바일 게임도 큰 성공을 거둘 것으로 전망한다. 로코조이인터내셔널: 로코조이 (Locojoy HongKong Holdings Limited)는 215년 6월 제3 자 배정 유상증자와 전환사채 인수를 통해 코스닥 상장사 이너스텍의 최대주주가 되었다. 현 재 지분율은 전환사채권을 포함하여 4.5% (보통주 5,692,5주, 전환사채권 1,934,75주) 이다. 이후 이너스텍의 상호를 로코조이인터내셔널 로 변경하고, 한국과 중국의 게임 산업을 잇는 가교 역할을 하고 있다. 로코조이인터내셔널은 215년 9월 판타지 소설의 원조인 드래곤라자 에 대한 모바일게임부 문 글로벌 판권 계약을 체결하였다. 드래곤라자 는 이영도 작가의 장편 판타지 소설로 국내에 서 2만부 이상 판매된 판타지 소설의 원조이다. 215년 4분기 중 한국에 먼저 출시할 예 정이며, 중국에서도 인기가 있는 IP인 만큼 중국에서의 성과가 기대된다. 인기 만화 열혈강호 자료: 대원씨아이, KB투자증권 판타지 소설의 원조 드래곤라자 자료: 로코조이, KB투자증권 19

20 Company analysis 위메이드 (1124) BUY TP 82,원 웹젠 (698) Not Rated TP N/A 룽투코리아 (624) Not Rated TP N/A 로코조이 (1996) Not Rated TP N/A

21 위메이드 (1124) 이동륜 2) 기업코멘트 위메이드 (1124) 열혈전기의흥행은지속된다 투자의견 BUY ( 유지 ) 목표주가 82,원 ( 유지 ) Upside / Downside (%) 77.5 현재가 (1/21, 원 ) 46,2 Consensus target price ( 원 ) 72, Difference from consensus (%) 13.9 열혈전기매출액은견조하게유지되고있는것으로파악 IP 수수료수익효과로흑자전환기대 4 분기부터신규게임이순차적으로출시될전망 Forecast earnings & valuation Fiscal year ending E 216E 217E 매출액 ( 십억원 ) 영업이익 ( 십억원 ) (31) 순이익 ( 십억원 ) 26 (3) EPS ( 원 ) 12, ,335 2,585 증감률 (%) 6,451,6 86. (99.3) 2, PER (X) EV/EBITDA (X) n/a PBR (X) ROE (%) 6.9 (.6) 배당수익률 (%) n/a n/a n/a n/a Performance (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 1.4 (22.5) KOSPI 대비상대수익률 (2.6) (2.5) , 6, 4, 2, Trading Data 주가 ( 좌, 원 ) KOSPI 지수대비 ( 우, pts) 1월 1월 4월 7월 시가총액 ( 십억원 ) 776 유통주식수 ( 백만주 ) 8 열혈전기의매출액은견조하게유지되는중 열혈전기 는중국 ios 앱스토어매출액순위는 1-5위권에서안정적으로유지되고있다. 몽환서유 가지난 4월부터 1위를유지하고있는가운데, 최근출시된 대화서유 역시좋은성적을기록중이다. 세게임모두 1여년전출시된동명온라인게임 IP를기반으로출시되었다는점에서중국게임시장내 IP 유행을선도하고있다. 대화서유 가순위권에새로진입했음에도불구하고 열혈전기 의일평균매출액은 3억원수준에서견조하게유지되고있는것으로추정한다. 열혈전기 의흥행에힘입어위메이드의 3Q15 영업이익은 18억원을기록하면서 7분기만에흑자전환이가능할전망이다. 4분기부터신규게임순차적으로출시될전망위메이드는 4Q15부터신규게임을다수출시하면서 IP를제외한게임부문매출액역시확대될것으로기대한다. 4분기중 윈드소울 이일본에서라인플랫폼을타고출시될예정이고, 중국에서는텐센트를통해 왕패대결 ( 국내명 로스타사가 ) 의 pre-obt 를개시할계획이다. 신규게임으로는오랫동안개발해왔던 RPG 소울앤스톤 ( 구 블레이즈본 ) 이사전예약을진행중이고, 212년히트를기록한캐주얼게임 캔디팡 의후속작인 캔디팡2 역시출시가예정되어있다. 열혈전기 IP 홀더로써안정적인수수료수익이매분기발생하는가운데, 신규게임출시와인력비용구조개선등에힘입어실적턴어라운드가기대된다. Free Float (%) 주최고 / 최저 ( 원 ) 67, / 34,8 거래대금 (3M, 십억원 ) 33 외국인소유지분율 (%) 3.8 주요주주지분율 (%) 박관호외 3인 47.5 자료 : Fnguide, KB투자증권 21

22 위메이드 (1124) Focus Charts ( 위 ) 중국 ios 앱스토어매출액순위추이몽환서유대화서유열혈전기 - 현재중국모바일게임시장은 몽환서유, 대화서유, 열혈전기 3개게임이장악하고있는상황. 세게임모두과거히트를기록했던온라인게임의 IP를활용 - 몽환서유 와 대화서유 는서유기를, 열혈전기 는삼국지를각각원작으로하고있음 - 열혈전기 일간매출액은견조하게유지되고있는것으로추정되며, 최근 대화서유 출시로인한순위하락은큰우려요인은아님 년8월 15년9월 15년1월 자료 : App Annie, KB 투자증권 미르의전설 2 샨다게임즈 열혈전기의 IP 수수료배분구조 - 열혈전기 의중국판권은액토즈소프트와위메이드가공동보 유하고있음 총매출 1 인식 열혈전기 텐센트 총매출 1 인식 - 개발사인샨다게임즈는위메이드와액토즈소프트양사에 IP 수수료를각각지급 액토즈소프트 로열티지급 샨다게임즈 게임개발수수료지급 로열티수입분배 IP 수수료지급 위메이드 액토즈소프트 위메이드 자료 : KB 투자증권 위메이드의매출액및영업이익률추이 - 위메이드는 열혈전기 흥행에따른 IP 수수료수익수취에힘입 열혈전기 IP 수수료수익 ( 좌 ) ( 십억원 ) (%) IP 수익을제외한모바일게임매출액 ( 좌 ) 5 온라인게임매출 ( 좌 ) 4 영업이익률 ( 우 ) 어 3Q15 흑자전환예상 - 열혈전기 모바일게임에대한 IP 수수료는 3Q15 51 억원, 4Q15 92 억원수준으로예상되어, 위메이드의실적턴어라운드 에큰폭으로기여할전망 (1) (2) (3) - 4Q15 부터 윈드소울 일본출시, 왕패대결 중국출시를비롯해 캔디팡 2, 소울앤스톤 등신규게임을순차적으로출시하면서 모바일게임부문실적개선될것으로기대 1Q15 3Q15E 1Q16E 3Q16E (4) 자료 : 위메이드, KB 투자증권 22

23 위메이드 (1124) 손익계산서 ( 십억원 ) 재무상태표 ( 십억원 ) E 216E 217E E 216E 217E 매출액 자산총계 증감률 (YoY %) 89.7 (28.5) (15.5) 유동자산 매출원가 현금성자산 판매및일반관리비 매출채권 기타 () () 재고자산 영업이익 12 (31) 기타 증감률 (YoY %) 흑전 적전 흑전 3, 비유동자산 EBITDA 23 (2) 투자자산 증감률 (YoY %) 적전 흑전 유형자산 이자수익 무형자산 이자비용 부채총계 지분법손익 3 (1) (8) (7) (8) 유동부채 기타 매입채무 세전계속사업손익 (3) 유동성이자부채 증감률 (YoY %) 흑전 1,379. 적전 흑전 1.7 기타 법인세비용 6 73 (1) 비유동부채 당기순이익 (3) 비유동이자부채 증감률 (YoY %) 흑전 1,582.9 적전 흑전 1.7 기타 순손익의귀속 자본총계 지배주주 자본금 비지배주주 12 (6) (4) 4 5 자본잉여금 이익률 (%) 이익잉여금 영업이익률 5.4 (19.3) 자본조정 1 (82) (1) (1) (1) EBITDA 마진 1. (12.2) 지배주주지분 세전이익률 (2.4) 순차입금 (97) (86) (161) (2) (235) 순이익률 (1.9) 이자지급성부채 현금흐름표 ( 십억원 ) 주요투자지표 E 216E 217E E 216E 217E 영업현금 16 (9) Multiples (X, %, 원 ) 당기순이익 (3) PER 167, 자산상각비 PBR 기타비현금성손익 5 (232) PSR 운전자본증감 (7) 8 2 (2) (8) EV/EBITDA 19.9 n/a 매출채권감소 ( 증가 ) (2) 3 (11) (3) (11) 배당수익률 n/a n/a n/a n/a n/a 재고자산감소 ( 증가 ) EPS n/a 12, ,335 2,585 매입채무증가 ( 감소 ) BPS 1,653 21,585 26,32 29,92 32,132 기타 (5) 5 1 SPS 13,538 9,684 8,178 1,846 12,57 투자현금 (6) (26) (28) DPS n/a n/a n/a n/a n/a 단기투자자산감소 ( 증가 ) () (1) (1) 수익성지표 (%) 장기투자증권감소 ( 증가 ) (1) 2 63 (2) (22) ROA (.5) 설비투자 (15) (3) (2) (3) (3) ROE (.6) 유무형자산감소 ( 증가 ) 2 () (2) (2) ROIC 4. (17.) 재무현금 (9) (9) (5) 안정성지표 (%, X) 차입금증가 ( 감소 ) () 부채비율 자본증가 ( 감소 ) (3) () 순차입비율 n/c n/c n/c n/c n/c 배당금지급 3 유동비율 현금증감 (4) 이자보상배율 n/a 12.6 n/a n/a n/a 총현금흐름 (Gross CF) 27 (14) 활동성지표 ( 회 ) (-) 운전자본증가 ( 감소 ) (37) (14) 총자산회전율 (-) 설비투자 매출채권회전율 (+) 자산매각 2 () (2) (2) 재고자산회전율 n/a n/a n/a n/a n/a Free Cash Flow 52 (2) 자산 / 자본구조 (%) (-) 기타투자 1 (2) (63) 2 22 투하자본 잉여현금 51 () 차입금..... 자료 : Fnguide, KB 투자증권 주 : EPS 는완전희석 EPS 23

24 웹젠 (698) 이동륜 2) 기업코멘트 웹젠 (698) IP 비즈니스의선두주자 투자의견 Not Rated 목표주가 N/A Upside / Downside (%) n/a 현재가 (1/21, 원 ) 3,35 Consensus target price ( 원 ) 5, Difference from consensus (%) n/a 뮤 IP 의높은활용가치 뮤오리진을국내에서성공시키면서 IP 의가치재확인 향후 IP 라이선싱확대, 신규온라인게임출시등사업확장기대 Forecast earnings & valuation Fiscal year ending 매출액 ( 십억원 ) 영업이익 ( 십억원 ) 순이익 ( 십억원 ) EPS ( 원 ) 증감률 (%) 흑전 (62.) (19.2) 355. PER (X) EV/EBITDA (X) PBR (X) ROE (%) 배당수익률 (%) n/a n/a n/a n/a Performance (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 (3.3) (17.8) (25.4) KOSPI 대비상대수익률 (7.3) (15.8) (2.7) , 4, 3, 2, 1, Trading Data 시가총액 ( 십억원 ) 1,72 유통주식수 ( 백만주 ) 12 Free Float (%) 주최고 / 최저 ( 원 ) 42,95 / 12,95 거래대금 (3M, 십억원 ) 28 외국인소유지분율 (%) 4.4 주요주주지분율 (%) 자료 : Fnguide, KB 투자증권 주가 ( 좌, 원 ) KOSPI 지수대비 ( 우, pts) 1월 1월 4월 7월 NHNE( 주 ) 외 3 인 뮤 IP의높은활용가치국내외에서확인웹젠은국내외에서성공했던 뮤 라는온라인게임을개발한회사이다. 중국에서 뮤 를활용한웹게임과모바일게임이연달아성공하면서 IP 비즈니스의선두주자로부각되었다. 웹젠은 뮤 IP를기반으로개발된모바일게임 전민기적 을한국으로역수입해 뮤오리진 이라는이름으로퍼블리싱했다. 뮤오리진 은국내시장에서도구글플레이스토어와애플앱스토어모두 1위를기록하는등큰인기를누리고있다. 웹젠은국내외 전민기적 관련 IP 수수료수익과, 국내 뮤오리진 퍼블리싱매출액을모두인식하면서 IP 비즈니스의가장성공적인사례로꼽히고있다. 3Q15 중중국 전민기적 매출액이감소세에접어든것으로파악되나, 지난 9월부터국내 ios향매출액이새롭게추가되면서충분히만회하고있는모습이다. 향후 IP라이선싱확대, 신규온라인게임출시등사업확장기대현재 전민기적 은중국과한국외에도대만, 홍콩에서각각좋은성적을기록중이며, 216년에는북미와유럽으로출시지역이확대될전망이다. 웹게임과모바일게임분야에서도 IP 라이선싱사업을지속적으로추진하면서매출처다변화를모색할계획이다. 216년에는자체개발 MMORPG 뮤2 출시를통해 뮤 IP의가치를다시한번높일수있는계기를마련할것으로기대한다. 24

25 웹젠 (698) Focus Charts ( 십억원 ) 1,6 1,4 1,2 1, 웹젠 전민기적정식출시 ( 당시시가총액 1.9 조원 ) 웹게임대천사지검출시 웹젠시가총액추이 - 뮤 의 IP 를활용한웹게임 대천사지검 이흥행을거두면서 IP 의 뮤오리진국내출시 전민기적중국현지앱스토어출시 14년6월 14년9월 14년12월 15년3월 15년6월 15년9월 가치에대한인식이형성되기시작했음 - 중국로컬마켓에출시된 전민기적 의흥행에힘입어웹젠의실 적개선에대한기대감도높아지기시작했고, 전민기적 이정식 출시된시점에동사의시가총액은 1.1 조원까지상승함 - 4 월국내구글플레이 뮤오리진 출시, 5 월대만, 홍콩출시, 9 월 국내 ios 출시등신규매출액이차례로추가되면서주가레벨을 부양하는모멘텀으로작용함 자료 : Fnguide, KB 투자증권 ( 위 ) 한국, 중국에서의뮤오리진매출액순위 - 전민기적 의중국내순위는최근까지 2 위권내에서유지되어 전민기적 - 중국 ios 뮤오리진 - 한국 ios 뮤오리진 - 한국구글플레이 왔음. 3Q15 들어모바일 MMORPG 가다수출시되면서순위가 하락하는모습을보였으나, 같은기간국내매출액기여도가증 가하면서실적에대한영향은제한적으로판단 - 뮤오리진 은 4 월국내구글플레이출시, 9 월 ios 출시이후매 출액 Top 5 에서안정적인실적을기록중 - ios 출시효과와 4 분기온라인게임성수기효과로실적우상향 전망 년12월 15년2월 15년4월 15년6월 15년8월 15년1월 자료 : App Annie, KB 투자증권 뮤 IP 의활용가치는여전히높음 - 현재 전민기적 은중국과한국외에도대만, 홍콩에서서비스되 고있음. 216 년중북미, 유럽으로출시지역확장될계획 - 대천사지검 과 전민기적 을히트시킨데이어 뮤 IP 라이선싱 계약지속적으로체결할것 년에는자체개발 MMORPG 뮤 2 의출시가예정되어있음 자료 : 웹젠, KB 투자증권 25

26 웹젠 (698) 손익계산서 ( 십억원 ) 재무상태표 ( 십억원 ) 매출액 자산총계 증감률 (YoY %) (3.3) 유동자산 매출원가 15 현금성자산 판매및일반관리비 매출채권 기타 () (2) () 재고자산 영업이익 기타 증감률 (YoY %) (47.) 57.3 (17.9) (67.5) 비유동자산 EBITDA 투자자산 증감률 (YoY %) (13.6) 46.1 (13.8) (28.1) 유형자산 이자수익 무형자산 이자비용 부채총계 지분법손익 (1) () () 유동부채 기타 (7) () (3) 1 (4) 매입채무 세전계속사업손익 (2) 유동성이자부채 15 3 증감률 (YoY %) 적전 흑전 (4.) (14.8) 기타 법인세비용 비유동부채 당기순이익 (6) 비유동이자부채 증감률 (YoY %) 적전 흑전 (55.8) (25.) 기타 순손익의귀속 자본총계 지배주주 자본금 비지배주주 () () 자본잉여금 이익률 (%) 이익잉여금 영업이익률 자본조정 (75) (44) (42) (4) (39) EBITDA 마진 지배주주지분 세전이익률 (6.5) 순차입금 (55) (28) (5) (27) (4) 순이익률 (16.6) 이자지급성부채 현금흐름표 ( 십억원 ) 주요투자지표 영업현금 (1) 1 Multiples (X, %, 원 ) 당기순이익 (6) PER n/a 자산상각비 PBR 기타비현금성손익 PSR 운전자본증감 1 2 (1) (13) (12) EV/EBITDA 매출채권감소 ( 증가 ) () (1) 5 (1) (3) 배당수익률 n/a n/a n/a n/a n/a 재고자산감소 ( 증가 ) EPS (543) 매입채무증가 ( 감소 ) 1 () 1 (7) () BPS 2,41 1,353 1,984 1,886 2,386 기타 1 3 (7) (5) (9) SPS 1,757 1,788 1,78 2,41 2,81 투자현금 (4) (2) (23) (11) 4 DPS n/a n/a n/a n/a n/a 단기투자자산감소 ( 증가 ) (1) 수익성지표 (%) 장기투자증권감소 ( 증가 ) (3) 9 (2) 11 ROA (6.4) 설비투자 (1) (13) (11) (18) (1) ROE (1.4) 유무형자산감소 ( 증가 ) (1) () (1) 1 (1) ROIC 재무현금 (19) 14 3 (1) 3 안정성지표 (%, X) 차입금증가 ( 감소 ) (15) 1 2 (3) 부채비율 자본증가 ( 감소 ) 순차입비율 (57.) (26.5) (4.1) (21.1) (29.) 배당금지급 유동비율 현금증감 2 12 (9) (13) 17 이자보상배율 (16.9) (2.5) (18.3) 총현금흐름 (Gross CF) 활동성지표 ( 회 ) (-) 운전자본증가 ( 감소 ) 2 (4) (1) 8 총자산회전율 (-) 설비투자 매출채권회전율 (+) 자산매각 (1) () (1) 1 (1) 재고자산회전율 n/a n/a n/a n/a n/a Free Cash Flow (1) 16 자산 / 자본구조 (%) (-) 기타투자 3 (9) 2 (11) () 투하자본 잉여현금 3 15 (13) 1 17 차입금 자료 : Fnguide, KB 투자증권 주 : EPS 는완전희석 EPS 26

27 룽투코리아 (624) 장우진 2) 기업코멘트 룽투코리아 (624) 크로스파이어로중국시장정조준 투자의견 Not Rated 목표주가 N/R Upside / Downside (%) n/a 현재가 (1/21, 원 ) 13,55 Consensus target price ( 원 ) n/a Difference from consensus (%) n/a 중국국민게임 크로스파이어 모바일게임 IP 확보 열혈강호글로벌모바일게임 IP 독점계약 IP 비즈니스를강화하는룽투게임즈의전진기지 Forecast earnings & valuation Fiscal year ending 매출액 ( 십억원 ) 영업이익 ( 십억원 ) (5) 1 (1) (2) 순이익 ( 십억원 ) (8) 1 (1) (3) EPS ( 원 ) (2) 29 (242) (424) 증감률 (%) 적지흑전적전적지 PER (X) n/a 7.5 n/a n/a EV/EBITDA (X) n/a n/a PBR (X) n/a ROE (%) (114.5) 14. (18.2) (39.4) 배당수익률 (%) n/a n/a n/a n/a Performance (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 (2.9) (15.6) (27.9) 63.5 KOSPI 대비상대수익률 (6.9) (13.6) (23.2) , 2, 15, 1, 5, Trading Data 시가총액 ( 십억원 ) 248 유통주식수 ( 백만주 ) 14 Free Float (%) 주최고 / 최저 ( 원 ) 2,45 / 1,445 거래대금 (3M, 십억원 ) 5 외국인소유지분율 (%) 1.6 주요주주지분율 (%) 자료 : Fnguide, KB 투자증권 주가 ( 좌, 원 ) KOSPI지수대비 ( 우, pts) 1,2 1월 1월 4월 7월 LONGTUGAME HK LIMITED 1, 44.5 크로스파이어모바일게임 IP 확보룽투코리아는 215년 9월스마일게이트와의계약을통해 크로스파이어 의모바일게임글로벌판권을확보하였다. 크로스파이어 는중국의국민게임으로일컬어지는온라인 FPS게임이다. 중국시장인기를기반으로 214년기준연매출이 1.5조원에달하였다. 룽투코리아가확보한 IP를기반으로룽투게임즈가게임을개발 / 출시하며, 룽투코리아는일부수수료를수취한다. 크로스파이어 는 TPS (Third Person Shooter) 장르의모바일게임으로개발된다. 중국에서 TPS 장르의 전민돌격 ( 한국의 백발백중 ) 이출시되어큰성공을거둔바있어장르의흥행가능성은확인이된상황에서 크로스파이어 라는 IP를입힘으로써중국시장에서의성공가능성은매우높다고판단한다. 모바일게임의짧은개발기간을감안할시연내출시가예상되며, 게임출시가가시화되면주가의상승가능성이높다고판단한다. IP 확보 = 확고한중국모바일게임선두로자리매김룽투코리아는 215년 6월인기만화 열혈강호 의글로벌모바일게임판권에대한독점계약을체결했다. 룽투코리아도 크로스파이어 와 열혈강호 라는대박 IP를확보한만큼이를기반으로한모바일게임의성공가능성은높다고판단한다. 이들게임의성공은중국에서의모바일게임선두지위를공고히할수있는기회이기때문에룽투게임즈도전사적인역량을기울일것으로예상한다. 텐센트는 던전앤파이터 와 크로스파이어 라는한국게임을퍼블리싱하면서일약중국의 1등게임퍼블리셔로자리잡았다. 이후텐센트와손을잡기위한한국게임업체들의움직임이줄을이었다. IP 비즈니스가성공한다면룽투코리아도텐센트처럼한국기업들로부터러브콜이이어질것으로기대한다. IP 비즈니스의선순환구조가형성될수있는것이다. 첫단추인 크로스파이어 의흥행이기업가치에큰영향을미칠수밖에없다. 27

28 룽투코리아 (624) Focus Charts ( 위 ) 전민돌격의중국앱스토어순위추이 - 텐센트가개발 / 출시한 전민돌격 은모바일 TPS 게임으로 215 년초중국에서선풍적인인기를끌었음 전민돌격 - 모바일 FPS 게임들의연이은흥행참패로 FPS는모바일에서성공하기어렵다는인식이팽배했던상황에서조작이용이하도록 TPS 장르로변환시킨 전민돌격 의성공은시장에새로운반향을일으켰음 - 흥행성이검증된 TPS 장르에 크로스파이어 IP를입힌다면중국에서성공할가능성이높다고판단함 2 15년1월 15년3월 15년5월 15년7월 15년9월 자료 : App Annie, KB 투자증권 ( 위 ) 백발백중의한국앱스토어순위추이백발백중 - 전민돌격 은중국에서의흥행에힘입어한국에서도넷마블이 백발백중 이라는이름으로 215년 1월부터퍼블리싱을시작하였음 - 한국시장에서도단기간에앱스토어매출순위 5위까지오르는등인기를끌고있음. 뮤오리진 의성공에이어 백발백중 도성공하면서중국의모바일게임이한국에서통할수있음을증명하였음 년9월 15년9월 15년1월 15년1월 - 룽투코리아는한국과중국의모바일게임시장을잇는가교역할을담당할것임. 중국게임들을한국으로조달할것이라는측면에서중국게임들의성공은룽투코리아의성공가능성을점쳐볼수있는부분 자료 : App Annie, KB 투자증권 ( 십억원 ) 1,5 1,4 1,3 1,2 1,1 1, 9 8 크로스파이어중국매출추이 - 스마일게이트가개발한 크로스파이어 는텐센트를통해중국에서서비스되면서큰성공을거두었음 매출액 - 크로스파이어 의 214년기준글로벌매출액은 1.5조원을넘어섰으며, 특히중국시장의매출이절대적임. 룽투게임즈는 크로스파이어 의인기를모바일게임으로이어갈것으로기대 - 중국에서모바일게임 1위인 몽환서유 는일매출이 5억원, 월매출 1,5억원으로온라인게임에맞먹는수준을기록하고있음. 크로스파이어 모바일게임이중국에서 1위도넘볼수있는 IP이므로향후중국시장에서의흥행정도를지켜봐야할것임 자료 : 룽투코리아, KB 투자증권 28

29 룽투코리아 (624) 손익계산서 ( 십억원 ) 재무상태표 ( 십억원 ) 매출액 자산총계 증감률 (YoY %) (25.3) (29.9) 유동자산 매출원가 현금성자산 판매및일반관리비 매출채권 기타 () () 재고자산 영업이익 (6) (5) 1 (1) (2) 기타 증감률 (YoY %) 적지 적지 흑전 적전 적지 비유동자산 EBITDA (4) (2) 3 (1) 투자자산 증감률 (YoY %) 적전 적지 흑전 (82.7) 적전 유형자산 이자수익 무형자산 이자비용 부채총계 지분법손익 (2) 유동부채 기타 (1) (1) () (1) 매입채무 세전계속사업손익 (7) (8) 1 (1) (3) 유동성이자부채 증감률 (YoY %) 적지 적지 흑전 적전 적지 기타 법인세비용 3 비유동부채 당기순이익 (1) (8) 1 (1) (3) 비유동이자부채 2 증감률 (YoY %) 적지 적지 흑전 적전 적지 기타 순손익의귀속 자본총계 지배주주 (7) 1 (1) (3) 자본금 비지배주주 (1) () () 자본잉여금 이익률 (%) 이익잉여금 (31) (37) (36) (24) (27) 영업이익률 (36.6) (22.4) 4. (6.2) (16.9) 자본조정 (18) (19) (19) (15) (15) EBITDA 마진 (25.4) (11.6) (5.6) 지배주주지분 세전이익률 (44.8) (37.7) 3.5 (7.7) (23.2) 순차입금 1 2 (2) (3) (7) 순이익률 (61.3) (38.2) 3.4 (7.7) (23.2) 이자지급성부채 현금흐름표 ( 십억원 ) 주요투자지표 영업현금 (1) (1) () (2) Multiples (X, %, 원 ) 당기순이익 (1) (8) 1 (1) (3) PER n/a n/a 7.5 n/a n/a 자산상각비 PBR 5.2 n/a 기타비현금성손익 PSR 운전자본증감 5 (1) (3) (2) 1 EV/EBITDA n/a n/a n/a 매출채권감소 ( 증가 ) 1 (2) (1) 1 배당수익률 n/a n/a n/a n/a n/a 재고자산감소 ( 증가 ) () EPS (37) (2) 29 (242) (424) 매입채무증가 ( 감소 ) 1 1 (1) () 1 BPS 1,745 (18) 기타 4 1 (1) (3) () SPS 6,198 7,24 6,846 3,236 1,859 투자현금 (7) (1) () 2 (1) DPS n/a n/a n/a n/a n/a 단기투자자산감소 ( 증가 ) (2) 1 () 수익성지표 (%) 장기투자증권감소 ( 증가 ) () 2 ROA (33.9) (31.4) 3.5 (6.6) (16.4) 설비투자 () () () () () ROE (89.1) (114.5) 14. (18.2) (39.4) 유무형자산감소 ( 증가 ) (2) (1) () (1) ROIC (45.2) (63.3) 19.9 (18.5) (64.1) 재무현금 (1) 3 안정성지표 (%, X) 차입금증가 ( 감소 ) () () (2) (1) () 부채비율 자본증가 ( 감소 ) 순차입비율 (25.) (46.4) (86.7) 배당금지급 유동비율 현금증감 (1) (1) 2 () 3 이자보상배율 (28.5) (14.4) 4.5 (19.7) (14.4) 총현금흐름 (Gross CF) (6) () 3 1 (1) 활동성지표 ( 회 ) (-) 운전자본증가 ( 감소 ) (4) (1) 2 1 (2) 총자산회전율 (-) 설비투자 매출채권회전율 (+) 자산매각 (2) (1) () (1) 재고자산회전율 n/a n/a 1, ,96.2 n/a Free Cash Flow (5) (1) 자산 / 자본구조 (%) (-) 기타투자 () (2) 투하자본 잉여현금 (5) (1) 2 차입금 자료 : Fnguide, KB 투자증권 주 : EPS 는완전희석 EPS 29

30 로코조이 (1996) 장우진 2) 기업코멘트 로코조이 (1996) 드래곤라자, 모바일게임으로거듭나다 투자의견 Not Rated 목표주가 N/A Upside / Downside (%) n/a 현재가 (1/21, 원 ) 7,2 Consensus target price ( 원 ) n/a Difference from consensus (%) n/a 판타지소설의원조 드래곤라자 글로벌 IP 확보 중국모회사는 마스터탱커 1, 2 로성공한모바일게임개발사 지속적인 IP 기반의비즈니스를이어갈전망 Forecast earnings & valuation Fiscal year ending 매출액 ( 십억원 ) 영업이익 ( 십억원 ) (3) (1) (2) 순이익 ( 십억원 ) (4) (1) (4) () EPS ( 원 ) (981) (27) (967) (53) 증감률 (%) 적전적지적지적지 PER (X) n/a n/a n/a n/a EV/EBITDA (X) n/a n/a n/a 13.2 PBR (X) ROE (%) (34.8) (9.4) (59.2) (4.6) 배당수익률 (%) n/a n/a n/a n/a Performance (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 (2.1) (1.6) KOSPI 대비상대수익률 (24.1) 주가 ( 좌, 원 ) KOSPI지수대비 ( 우, pts) 15, 1,8 1,6 1,4 1, 1,2 1, 8 5, 월 1월 4월 7월 Trading Data 시가총액 ( 십억원 ) 119 유통주식수 ( 백만주 ) 12 Free Float (%) 주최고 / 최저 ( 원 ) 12,8 / 669 거래대금 (3M, 십억원 ) 1 외국인소유지분율 (%) 34.8 주요주주지분율 (%) 자료 : Fnguide, KB 투자증권 LOCOJOY HONG KONG HOLDINGS LIMITED 외 1 인 39.1 판타지소설의원조 드래곤라자 글로벌 IP 확보로코조이인터내셔널은 215년 9월판타지소설의원조인 드래곤라자 에대한모바일게임부문글로벌판권계약을체결하였다. 드래곤라자 는이영도작가의장편판타지소설로국내에서 2만부이상판매된판타지소설의원조이다. 로코조이인터내셜이한국에서개발중이며, 215년 4분기중한국에서먼저출시될예정이다. 중국에서도인기있는 IP인만큼중국에서의성과가기대된다. IP활용의중요성에대한이해도가높은회사로코조이는 213년출시한 마스터탱커 가중국에서출시 1주일만에매출과다운로드 1위를기록하는등큰성공을거두면서일약중국의대표모바일게임업체로도약하였다. 마스터탱커 는 IP를활용하여성공한대표적인케이스이다. 블리자드 월드오브워크래프트 의캐릭터를차용하여귀여운캐릭터로변환시킨팬무비가중국에서인기를끌면서팬무비의캐릭터를채용한것이기때문이다. 214년에헐리웃영화 Seventh Son ( 한국명일곱번째아들 ) 의 IP를확보하여 215년에모바일게임으로출시하는등지속적으로 IP를활용한게임을출시해나갈것으로전망한다. 한국시장에서의경험축적중로코조이인터내셔널은모바일게임 스파르타킹덤 의실적부진으로서비스종료를발표하였다. 비록서비스는실패했지만한국시장에서의퍼블리싱경험을축적하였을것으로판단한다. 최근에는유명한웹툰 노블레스, 신의탑, 갓오브하이스쿨 의캐릭터를차용한게임 영웅이쏜다 를출시하였다. 이러한한국시장에서의시행착오는 드래곤라자 를비롯한기대작들의성공가능성을높일수있는소중한경험이될것으로판단한다. 3

31 로코조이 (1996) Focus Charts - 판타지 소설의 원조 드래곤라자 로코조이인터내셔널은 판타지 소설의 원조 드래곤라자 의 글로 벌 모바일게임 IP를 확보하였음 - 이영도 작가의 드래곤라자 는 2만부 이상 팔린 원조 판타지 소설로, 원작의 인기를 기반으로 모바일 게임을 개발하는 만큼 성공 가능성을 높일 수 있다고 판단함 자료: 로코조이, KB투자증권 마스터탱커 중국 출시 후 앱스토어 순위 추이 (위) - 마스터탱커 는 로코조이의 대표작으로 213년 중국에서 출시하 자마자 다운로드와 매출 1위를 기록하는 등 선풍적인 인기를 끌 마스터탱커 었던 게임 1-214년 출시한 마스터탱커2 는 중국 앱스토어 출시 34시간 만 에 유료, 매출 등 여섯 부문에서 1위를 차지하는 등 전작을 넘어 2 서는 인기를 끌었음 3-4 국내에서는 탑오브탱커 라는 이름으로 서비스되었음 년1월 13년4월 13년7월 13년1월 자료: App Annie, KB투자증권 로코조이인터내셜이 출시한 영웅이쏜다 - 로코조이는 215년 9월 슈팅액션 RPG 영웅이쏜다 를 구글플레 이에 출시하였음 - 네이버 인기 웹툰인 노블레스, 신의탑, 갓오브하이스쿨 의 캐 릭터 IP를 활용하여 개발한 게임임 자료: 로코조이, KB투자증권 31

32 로코조이 (1996) 손익계산서 ( 십억원 ) 재무상태표 ( 십억원 ) 매출액 자산총계 증감률 (YoY %) 28.9 (22.6) (16.3) (4.4) (34.9) 유동자산 매출원가 현금성자산 판매및일반관리비 매출채권 기타 () 재고자산 영업이익 (3) (1) (2) 기타 증감률 (YoY %) (73.) 적전 적지 적지 흑전 비유동자산 EBITDA 1 (1) () (2) 1 투자자산 증감률 (YoY %) (43.9) 적전 적지 적지 흑전 유형자산 이자수익 무형자산 이자비용 부채총계 지분법손익 () () 유동부채 기타 () (1) (1) () 매입채무 세전계속사업손익 (4) (1) (4) 유동성이자부채 증감률 (YoY %) (82.3) 적전 적지 적지 흑전 기타 법인세비용 () () () () 비유동부채 당기순이익 1 (4) (1) (4) () 비유동이자부채 1 증감률 (YoY %) (77.9) 적전 적지 적지 적지 기타 1 순손익의귀속 자본총계 지배주주 (1) (4) () 자본금 비지배주주 자본잉여금 이익률 (%) 이익잉여금 () 영업이익률 1.2 (9.8) (3.) (11.1) 3.4 자본조정 () () EBITDA 마진 3.4 (5.8) (.3) (8.4) 5.8 지배주주지분 세전이익률 1.1 (15.3) (3.7) (19.1).2 순차입금 (2) 순이익률 1.5 (14.4) (3.6) (17.7) (1.5) 이자지급성부채 현금흐름표 ( 십억원 ) 주요투자지표 영업현금 (4) Multiples (X, %, 원 ) 당기순이익 1 (4) (1) (4) PER n/a n/a n/a n/a n/a 자산상각비 PBR 기타비현금성손익 2 3 () PSR 운전자본증감 (1) (3) EV/EBITDA 22.1 n/a n/a n/a 13.2 매출채권감소 ( 증가 ) 4 (3) 배당수익률 n/a n/a n/a n/a n/a 재고자산감소 ( 증가 ) (2) 2 () 1 1 EPS 153 (981) (27) (967) (53) 매입채무증가 ( 감소 ) (3) (1) (2) (1) BPS 기타 () (1) () SPS 3,3 2,318 1,939 1,854 1,26 투자현금 (1) 2 (1) (1) DPS n/a n/a n/a n/a n/a 단기투자자산감소 ( 증가 ) 1 2 () 수익성지표 (%) 장기투자증권감소 ( 증가 ) ROA 2.2 (18.1) (4.5) (26.9) (1.8) 설비투자 (1) () () () () ROE 4.1 (34.8) (9.4) (59.2) (4.6) 유무형자산감소 ( 증가 ) (1) () () () () ROIC 3. (16.5) (4.3) (19.9) (57.5) 재무현금 1 1 (2) (2) 안정성지표 (%, X) 차입금증가 ( 감소 ) 1 3 (2) (2) 부채비율 자본증가 ( 감소 ) 순차입비율 (12.9) 배당금지급 유동비율 현금증감 (1) 1 (1) 이자보상배율 16.3 (2.8) (2.8) (12.3) 2.2 총현금흐름 (Gross CF) 2 (1) () 활동성지표 ( 회 ) (-) 운전자본증가 ( 감소 ) 1 1 (2) (3) 총자산회전율 (-) 설비투자 1 매출채권회전율 (+) 자산매각 (1) () () () () 재고자산회전율 Free Cash Flow (1) (3) 1 2 () 자산 / 자본구조 (%) (-) 기타투자 투하자본 잉여현금 (1) (3) 1 2 () 차입금 자료 : Fnguide, KB 투자증권 주 : EPS 는완전희석 EPS 32

33 인터넷 / 게임 Appendices Peers Comparison Domestic Peers Comparison 인터넷 / 게임 NAVER 카카오 엔씨소프트 컴투스 NHN Ent. 게임빌 위메이드 국내평균 투자의견 BUY BUY BUY HOLD HOLD HOLD BUY 목표주가 ( 원 ) 7, 16, 28, 135, 76, 8, 82, 현재주가 ( 원, 1/21) 575, 115,4 183,5 111,1 55,8 71,8 46,2 Upside (%) 시가총액 ( 십억원 ) 18,954 6,926 4,24 1,429 1, 절대수익률 (%) 1M 15. (7.5) (3.7).1 (13.8) (.9) 3M (11.4) (12.) (24.8) (13.4) (12.5) (35.6) (22.5) (18.9) 6M (14.1) 1.3 (4.7) (31.6) (19.8) (42.2) 14.9 (13.7) 12M (27.8) (24.) 32. (3.6) (21.2) (39.4) 27.6 (11.9) 초과수익률 (%) 1M 11. (11.4) (7.7) (3.9) (17.7) (1.7) (2.6) (4.9) 3M (9.5) (1.1) (22.8) (11.5) (1.6) (33.7) (2.5) (17.) 6M (9.3) (26.8) (15.1) (37.5) 19.7 (9.) 12M (34.4) (3.7) 25.3 (37.3) (27.8) (46.) 21. (18.6) PER (X) E E PBR (X) E E ROE (%) E (.6) E 매출액성장률 (%) E E 영업이익성장률 (%) (28.5) E (1.2).2 (15.5) E 순이익성장률 (%) ,28.9 (77.2) (6.1) 적전 E.3 (5.4) (1.6) 55.9 적전 적전 흑전 E 적지 흑전 영업이익률 (%) 214 (76.2) , E 2.7 (46.7) (2.6) 52.5 (18.6) (25.4) 적전 (3.3) 216E (9.5) 5.3 흑전 17.6 순이익률 (%) (19.3) E (12.3) (.9) E (2.1) 자료 : Fnguide, KB투자증권추정 33

34 인터넷 / 게임 Global Peers Comparison 게임 Tencent Baidu Electronic Arts Activision Blizzard Netease KING GungHo Zynga DeNA 해외평균 현재주가 ( 달러, 1/2) 시가총액 ( 백만달러 ) 178,24 53,854 22,539 24,655 18,191 4,637 3,271 2,2 2,989 절대수익률 (%) 1M (1.1) (5.6) M (5.5) (23.2) (3.3) 28.8 (6.9) (3.3) (19.7) (1.2).6 (4.8) 6M (3.8) (27.7) (15.) (18.5) (2.5) (5.8) M 28.8 (29.3) (1.9) 초과수익률 (%) 1M (.7) (4.9) (9.4) (1.9) 1.7 3M (1.5) (19.2) (2.9).7 (15.6) (6.1) 4.7 (.7) 6M (1.6) (25.4) (12.7) (16.2) (.2) (3.6) M 19.9 (38.2) (19.7) (5.) PER (X) C n/a C PBR (X) C C ROE (%) (12.) C (1.7) C 매출액성장률 (%) n/a C n/a n/a C n/a 영업이익성장률 (%) (3.8) (2.1) (2.9) (28.1) C (5.1) (13.5) (19.2) 9.1 (7.6) C (3.2) (8.3) 순이익성장률 (%) (13.8) (4.7) 적지 (57.4) C 29.3 (24.1) (2.9) (28.2) 적지 (4.6) C (7.2) (9.6) 흑전 (7.7) 1.9 영업이익률 (%) (17.3) 적지 (56.8) C 21.1 (2.) (4.2) (21.2) (31.7) 적지 (6.) (4.6) 216C (9.6) (14.7) (1.) 적지 (5.5) 6. 순이익률 (%) (35.4) C (4.5) C 자료 : Bloomberg, KB 투자증권 34

35 인터넷 / 게임 KB 리서치커버리지스타일분류 - KB투자증권커버리지종목에대하여애널리스트의견및계량분석을통해해당종목의투자기간, 스타일, 투자성향을분류하여제시함 구분 위메이드 (1124) 기준 단기 6개월이내의미있는주가변동이예상되는종목 투자기간 장기 12개월이내의미있는주가변동이예상되는종목 성장 해당기업의매출액, 당기순이익의 3 년평균성장률, 지속가능성장률을중심으로점수를산정후평균점수이상인종목 스타일 가치 해당기업의주당순자산비율 (PBR), 주가수익비율 (PER), 배당수익률을중심으로상대적으로저평가된종목 투자성향 배당고위험중위험 배당의연속성 (3 년연속배당 ), 배당성향, 배당증가여부, 이익의안정및성장등을종합적으로분석하여배당주로서매력이존재하는종목 주가변동성 ( 수익률의표준편차 ) 이상위 1/3 에포함시고위험, 중위 1/3 에포함시중위험, 하위 1/3 에포함시저위험으로분류함 저위험 주 1: 위의커버리지스타일은 KB 투자증권의자체기준으로분류한것으로해당종목에대한절대적인기준이아닌참고용자료임 주 2: 스타일은각 Factor 에대해상대비교에의하여선정되는것으로, 일정기준에부합되지않을경우제시되지않을수있음 최근 2년간투자의견및목표주가추이위메이드주가및목표주가추이 일자 투자의견 목표주가 일자 투자의견 목표주가 213/11/14 BUY 55, ( 원 ) 주가목표주가 213/11/21 BUY 55, 1, 214/1/8 BUY 55, 8, <Analyst 변경 > Initiate 215/3/12 BUY 49, 215/4/6 BUY 49, 6, 215/4/2 BUY 49, 215/5/11 BUY 49, 4, 215/7/21 BUY 68, 215/8/1 BUY 82, 2, 215/1/12 BUY 82, 215/1/22 BUY 82, 13년1월 14년1월 15년1월 투자등급및적용기준 투자의견비율 ( 기준일 : 215/9/3) 구분 투자등급 적용기준 ( 향후 1년기준 ) 투자등급 비율 업종 (Sector) OVERWEIGHT ( 비중확대 ) 시장대비 7% 이상상승예상 BUY 84.5% NEUTRAL ( 중립 ) 시장대비 -7%~7% 수익률예상 HOLD 15.5% UNDERWEIGHT ( 비중축소 ) 시장대비 7% 이상하락예상 SELL % 기업 (Report) BUY ( 매수 ) 추정적정주가 15% 이상상승예상 HOLD ( 보유 ) 추정적정주가 -15%~15% 수익률예상 SELL ( 매도 ) 추정적정주가 15% 이상하락예상 [ Compliance Notice ] - 본자료에게재된내용들은본인의의견을정확하게반영하고있으며, 외부의부당한압력이나간섭없이작성되었음을확인합니다. - 발간일현재동자료의조사분석담당자는조사분석대상법인의주식관련금융투자상품및권리를보유하고있지않습니다. - 본자료는기관투자자및제 3 자에게사전제공된사실이없습니다. - KB 투자증권은 1 월 22 일현재위메이드종목의자기주식취득 ( 직접 ) 매매거래위탁증권사 (215 년 1 월 5 일 ~ 216 년 1 월 2 일 ) 임을고지드립니다. 본자료는투자자의투자를권유할목적으로작성된것이아니라, 투자자의투자판단에참고가되는정보제공을목적으로작성된참고자료입니다. 본자료는금융투자분석사가신뢰할만하다고판단되는자료와정보에의거하여만들어진것이지만, 당사가정확성이나완전성을보장할수는없으므로투자자본인의판단하에종목선택이나투자시기에대한최종결정을하시기바랍니다. 따라서어떠한경우에도고객의증권투자결과에대한법적책임소재를판단하기위한증빙자료로이용될수없음을알려드립니다. 본저작물은 KB투자증권 가저작권을보유하고있으며, 저작권자의허락없이는이를무단전재, 재배포또는판매할수없습니다. 35

게임빌 아직은 기다려야 할 시점 (063080) 투자의견 HOLD (유지) 목표주가 80,000원 (유지) (0.6) 현재가 (02/03, 원) 80,500 Consensus target price (원) 84,000 Difference from c

게임빌 아직은 기다려야 할 시점 (063080) 투자의견 HOLD (유지) 목표주가 80,000원 (유지) (0.6) 현재가 (02/03, 원) 80,500 Consensus target price (원) 84,000 Difference from c 아직은 기다려야 할 시점 216.2.4 투자의견 HOLD (유지) 목표주가 8,원 (유지) (.6) 현재가 (2/3, 원) 8,5 Consensus target price (원) 84, Difference from consensus (%) (4.8) 214 215P 216E 217E 145 152 175 2 영업이익 (십억원) 11 3 8 1 순이익 (십억원)

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