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1 Issue Report: 게임 부익부빈익빈의모바일게임시장 -Top Pick: 엔씨소프트 ( KS) Neutral( 유지 ) 인터넷 / 게임정호윤, CFA Tel junghy@eugenefn.com

2 Summary 국내모바일게임시장의위기 : 신작흥행이감소하고있음 부메랑이되어돌아온모바일게임의장점 : 과거모바일게임시장의성장을이끌었던원동력은모바일게임의장점인접근성때문이었다. 1) 스마트폰이라는접근성높은기기로플레이가가능하다는점, 2) 누구나편하게게임플레이를할수있도록쉽고직관적인조작이가능하다는점, 3) 자동사냥과같은시스템을도입하여언제어디서나게임이가능하도록한점등은 20대 ~30 대남성위주로유저가집중되어있었던온라인게임과는다르게모바일게임로하여금다양한연령대와성별의사람들을모두유저로흡수하며성장할수있도록해주었다. 그러나 5년이지난지금이러한모바일게임의장점은부메랑이되어돌아오고있다. 모바일게임은온라인게임과다르게다양한콘텐츠의제작이어려워게임의독창성이점차사라지고있다는비난을받고있으며, 자동사냥과같이유저들의편의를위해삽입된시스템은게임의재미를해친다는비판을받고있다. 이러한환경속에서유저들의모바일게임신작에대한흥미는점차감소하고있다. 자료 : 넷마블, 유진투자증권 자료 : 드래곤라자, 유진투자증권 신작흥행의감소가위기의실체 : 이에따라 2015년말부터국내모바일게임산업에대한위기론이끊임없이제기되어오고있으며, 실제로 2012년이후고성장을기록해오던국내모바일게임시장의성장세는점점둔화되고있다. 게임시장의규모는 f( 유저수, ARPU) 로이루어진함수이기때문에시장성장이둔화되고있다는것은 1) 국내게임시장의유저수증가가멈추었거나, 2) 게임에소비하는금액의상승세가둔화되고있다는것을의미한다. 그리고최근국내모바일게임시장에서확인되고있는 1) 새로운신작흥행의감소, 2) 기존작품의 Life Cycle 의증가추세는국내게임시장이점점정체되어가고있다는점을증명해주는중요한현상이라고당사는판단한다. 실제로국내모바일게임매출순위 30위권중출시된지 1년이지난작품들의수는총 20종으로이는국내게임시장에서신작의흥행이점점감소하고있으며, 그에따라시장의정체가진행되고있다는것을증명해주는중요한현상이라고판단한다.

3 Summary 신작흥행의감소이유 : RPG 위주의개발전략과모바일게임과금의설비투자적성격 국내게임사들의 RPG 위주의개발전략 : 국내시장에서신작흥행을감소시킨가장큰요인은국내게임사들의 RPG 위주의개발전략이다. RPG 는과거부터국내유저들에게가장많은사랑을받아온대표장르이다. 그러나모바일게임시대에이르러 RPG 가거의대부분의모바일게임사에서핵심장르로개발됨에따라국내게임시장에지나치게많은숫자의 RPG 가출시되기시작하였고이에따라국내시장의경쟁이심화되기시작하였다. 또한모바일 RPG 는게임의콘텐츠나플레이방식에서게임들간에차별화를할만한요소가제한적이었고, 국내모바일 RPG의흥행트렌드가 2013~2014년수집형 RPG( 세븐나이츠, 서머너즈워등 ), 2015년액션 RPG( 레이븐, HIT 등 ), 2016년 MMORPG( 뮤오리진, 리니지레볼루션등 ) 까지이동하는과정에서 1) 동일장르의게임이유행에맞추어대거출시, 2) 대표작들의인터페이스나콘텐츠와유사한형태의제작이주를이루게되면서각장르별로소수의대표작들을제외한유사게임들은유저들의선택을받지못한채시장에서잊혀져갔다. ( 개 ) 주요국 50위권내 RPG 장르수 한국일본독일프랑스스페인스웨덴미국영국 자료 : Appannie, 유진투자증권 모바일게임과금이지닌설비투자적성격 : 두번째로모바일게임신작의흥행을감소시킨요인은모바일게임의과금이지닌설비투자적성격때문이다. RPG 는캐릭터가찰용하는아이템, 혹은다양한종류의고성능캐릭터를구매하는것이과금의주된목적으로과금이누적됨에따라서자신의캐릭터가강해지는설비투자적인성격을지닌다. 따라서 RPG 들이지속적으로출시되고유저들이하나이상의게임을플레이함에따라유저들이게임에투자한누적금액이증가하게되고이에따라유저들이게임에고착되는경향성이커지게된다. 앞서언급한유사한형태의 RPG 위주의개발과개별게임에대한유저들의고착화가시너지를불러일으키면서특정게임들의 Life Cycle 이매우길어지게되고동시에신작의흥행은점점감소하게되는게임시장의양극화가국내시장에서점점심화되기시작하였다. (%) 모바일게임아이템구입이유 코어게임의구매목적 캐주얼게임의구매목적 필요한아이템 / 캐릭터를바로가지기위해 빠른레벨업을위해 캐릭터를꾸미기위해 친구에게선물 높은점수를위해 자료 : Appannie, 유진투자증권

4 Summary 모바일게임시장 : 유저유입을시킬수있는역량이중요해짐 점점커지는 IP의중요성 : 국내모바일게임시장에서초기유저유입에가장영향을크게미치는것은단연 IP(Intellectual Property) 이다. IP가유저유입에긍정적영향을미치는이유는다양한데우선 IP는자체적으로팬들을보유하고있다는점이가장중요하다. 온라인게임 IP의경우과거온라인게임을플레이해왔던유저들이이에해당하며, 웹툰, 영화, 등미디어콘텐츠의경우에도 IP에대한팬들을확보하고있기때문에모바일게임으로제작되었을경우팬들의유입에따른초기유저유입을기대할수있다. 두번째로 IP를이용하여제작된게임은그자체적으로다른게임과차별화되는요소를보유하게되는데이는특히짜임새있는스토리라인, 그리고유저들의몰입도를높여주는게임캐릭터의존재등이있다. 타장르와다르게 RPG 는유저들이정해진스토리를진행해나가는것이메인콘텐츠이기때문에기존 IP의스토리는타게임에비해유저들의게임몰입도를높여주며, 스토리에등장하는다양한캐릭터를모바일게임에그대로등장시킴으로써유저들의과금에대한욕구를자극해주는효과가있다. 개발사 IP 신작 출시시기 엔씨소프트 리니지1 리니지M 2Q17 블레이드앤소울 블레이드앤소울 : 정령의반지 1H17 아이온 아이온레기온스 2H17 넷마블 스타워즈 스타워즈 : 포스아레나 현재글로벌출시 해리포터 해리포터모바일 1H17 넥슨 던전앤파이터 던전앤파이터 : 혼 1월 14 일출시 오즈의마법사 오즈 : 브로큰킹덤 1월 14 일출시 레고 레고 : 퀘스트앤콜렉트 1H17 테일즈러너 테일즈러너리볼트 미정 삼국무쌍 진삼국무쌍 : 언리시드 1H17 게임빌 아키에이지 아키에이지비긴스 2H17 위메이드 이카루스 이카루스모바일 1Q17 미르의전설 미르모바일 1H17 조이시티 앵그리버드 앵그리버드다이스 1Q17 룽투코리아 열혈강호 열혈강호모바일 미정 NHN 엔터 앵그리버드 앵그리버드모바일 미정 네이버웹툰 툰탑 1H17 카카오 의천도룡기 의천도룡기 1Q17 자료 : 각사, 유진투자증권 마케팅과 IP의시너지효과가점점커지고있음 : 마케팅또한모바일게임에서흥행을위한매우중요한요소이다. 유저들의기존게임에대한고착화가심해지면서게임의흥행을위해대규모마케팅은필수불가결한상황이되었다. 그러나국내게임사들이마케팅의중요성에대해분명히인식을하고있지만점점커지는흥행의불확실성때문에출시작들에대한공격적인마케팅집행이어려워지는모순적인상황에처해있다. 이러한상황에서마케팅과의시너지가큰요소가바로 IP이다. IP는앞서설명한것처럼자체적으로유저유입력을갖고있기때문에 IP를이용하여제작된게임에대해서는게임사들이보다공격적으로마케팅을할수있으며, 따라서 IP를이용한작품은마케팅과의시너지가강하게나게된다. 결국경쟁격화라는환경속에서생존할수있는작품들은현시점에서는소수의유명 IP를활용한작품들로귀결된다는결론이나온다.

5 Summary 해외시장의중요성은그어느때보다도높아짐 해외시장, 국내의 12배에달하는거대한시장 : 국내시장에서신규유저를유입시키는것이너무나도힘들어지면서오히려해외시장에대해집중공략을시도하는것이게임사들에게좋은전략이될수있다. 여전히국내게임사들에게있어해외는국내보다흥행을시키기어려운시장이지만, 해외게임시장은 2017 년기준 425 억달러에달하는시장으로국내의약 12배에달하는시장이며, 어차피국내에서도흥행을시키기어렵다는사실은매한가지이다. 따라서해외시장을노리는개발전략은현재시점에서는분명히기대수익률이높은전략이다. ( 십억달러 ) 시장규모성장률 ( 우 ) 글로벌모바일게임시장규모전망 (%) E 2017E 2018E 2019E 자료 : Appannie, 유진투자증권 0.0 대형사위주로해외진출의전략변화가이루어지고있음 : 국내모바일게임사들중에서도대형사들을중심으로해외시장진출의전략방향은변화를보이고있다. 과거국내게임사들의해외진출은게임제작후특별한현지화작업없이언어만해당지역의언어로변환해서출시하는글로벌원빌드방식으로이루어졌다. 그러나더이상그런방식으로는해외시장을공략하는것이불가능해졌으며, 따라서엔씨소프트와넷마블등대형사들은직접해외시장에게임개발스튜디오를설립하거나, 혹은해외게임개발사들을직접인수하는전략을통해보다구체적으로해외유저들을공략하기위한노력을기울이고있다. 그리고이제는이러한트렌드가중소형사로확장되어나갈것으로당사는전망한다. 중, 소형사들에게가장중요했던국내시장은이미극심한레드오션으로변하였으며, 따라서국내시장에만집중해서는더이상미래성장을담보하기가어려워졌다. 그리고국내개발인력으로개발한게임들이해외시장에서성공을거둔사례는극소수의일부게임들을제외하면거의없었던것이현실이다. 따라서중, 소형게임사들역시해외시장의공략을통해새로운성장동력원을얻기위해서해외개발사들에대한 M&A 수요는점점커질수밖에없으며, 그동안축적한현금을이제는활용해야만하는시점이점점다가오고있다고당사는판단한다.

6 Summary 투자전략 : 대형사의투자매력도높음 대형사의투자매력도높음 : 게임주중대형사의투자매력도는여전히높다. 국내시장은대형 3사 ( 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트 ) 의경쟁은더욱치열해지겠지만 3사모두국내시장에서매력도높은 IP기반의신작출시가다수예정되어있으며, 해외시장에서의있어서도 1) 해외시장에특화된현지화전략, 2) 해외개발사인수혹은해외개발스튜디오설립에따른보다적극적인해외공략추진등을통해 3사모두상당한수준의성과를기대할수있는상황이다. 특히엔씨소프트의온라인게임 IP가국내모바일게임에서모두가생각하는것이상의영향력을지니고있음에관심을가져야한다고판단한다. 중, 소형사는이벤트드리븐방식의투자전략이바람직 : 중, 소형사는현시점에서이벤트드리븐방식의투자전략이가장효율적이라고판단한다. 앞서언급한것처럼현재와같이 1) 국내시장의경쟁심화, 2) 해외시장공략의어려움이라는두가지상황이지속되면중, 소형사입장에서는그동안축적해둔현금을활용할수밖에없으며, 가장적합한활용방식은해외시장공략을위해해외개발사에투자하는방안이될것이다. 따라서 2017년이후부터는현금을많이보유한중, 소형게임사들에관심을기울일필요가있다. 현금성자산은주가의하방경직성을높여주기때문에상대적으로하방리스크가줄어들게되며, 대부분의게임사들주가가 2014년이후지속적인하락세만을보여왔기때문에상당히주가수준이낮아진현시점에서, 이러한이벤트가발생시큰수준의주가반등을기대해볼수있다. 이러한관점에서보유한현금성자산의절대규모가큰엔씨소프트 (8,934억원 ), 컴투스 (5,591억원 ), 더블유게임즈 (3,094억원 ) 과시가총액대비현금성자산의보유비중이높은데브시스터즈 (81.9%), 선데이토즈 (50.2%), 더블유게임즈 (46.4%), 컴투스 (47.4%) 등에주목할필요가있다고판단한다. Top Pick: 엔씨소프트 ( KS): 국내시장에서엔씨소프트가보유하고있는온라인게임 IP가우리의상상이상의영향력을보유하고있다는점에주목할필요가있다. 또한해외시장에대해서도미국에모바일게임개발을위한현지스튜디오를설립하였으며, 이를통해아시아와유저성향이확연하게다른미국시장공략을위한체계적인준비를진행해왔다. 2017년미국스튜디오에서개발중인게임또한출시를기대할수있으며이를통해엔씨소프트가기존국내모바일게임사들에게흥행불모지였던북미 / 유럽지역에서의성과를더빨리창출할가능성이높다. 인터넷 / 게임정호윤, CFA Tel junghy@eugenefn.com

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8 Key Chart ( 만 TB) 무선통신트래픽추이 ( 만 TB) 4G 트래픽추이 ( 천 MB) G 3G 4G Wibro 전체트래픽가입자1명당트래픽 ( 우 ) WIFI 자료 : 미래창조과학부, 유진투자증권 자료 : 미래창조과학부, 유진투자증권 자료 : 넷마블, 유진투자증권 자료 : 드래곤라자, 유진투자증권 ( 개 ) 주요국50위권내RPG 장르수 한국일본독일프랑스스페인스웨덴미국영국 자료 : Appannie, 유진투자증권

9 KeChart (%) 모바일게임아이템구입이유 100 코어게임의구매목적 80 캐주얼게임의구매목적 필요한아이템 / 캐릭터를바로가지기위해 빠른레벨업을위해 캐릭터를꾸미기위해 친구에게선물 높은점수를위해 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 유진투자증권 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 ( 십억달러 ) 시장규모성장률 ( 우 ) 글로벌모바일게임시장규모전망 (%) E 2017E 2018E 2019E 자료 : Newzoo, 유진투자증권 0.0

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11 Contents Summary 2 I. 모바일게임, 무엇이위기인가 1. 모바일게임의장점, 부메랑이되어돌아오다 2. 신작흥행이줄어드는이유는? 3. 모바일게임시장 : 유저유입을시킬수있는역량이중요해짐 4. 국내모바일게임시장, IP 를확보한대형사위주의접근이바람직 12 II. 해외시장의중요성, 어느때보다도높아짐 1. 해외시장, 국내의 12 배에달하는거대한시장 2. 해외시장 : 국가별특색이뚜렷함 3. 해외진출, 대형사중심으로전략변화가이루어지고있음 25 III. 투자전략 1. 대형사 : 2017 년에도구조적인성장이가능할전망 2. 중, 소형사 : 이벤트드리븐방식의투자전략이바람직 32 기업분석엔씨소프트 ( KS) 컴투스 ( KQ) 게임빌 ( KQ) 네오위즈게임즈 ( KQ) 35

12 I. 모바일게임, 무엇이위기인가 1. 모바일게임의장점, 부메랑이되어돌아오다 스마트폰의등장과빠른보급확산이후자연스럽게모바일게임시장은급성장하였다. 모바일게임시장의고성장을이끌었던이유는모바일게임이지닌고유의장점때문이라고판단한다. PC온라인게임, 혹은콘솔게임등기존의게임과대비되는모바일게임의장점은단연높은접근성이다. 1) 전국민이보유하고있는스마트폰이라는접근성높은기기로플레이가가능하다는점, 2) 남녀노소모두편하게플레이할수있도록쉽고직관적인조작이가능함, 3) 직장인등을배려하여자동사냥과같은시스템을도입하여언제어디서나게임이가능하도록한점등은과거온라인게임등이 20~30 대의젊은남성층을위주로형성되었던것과는반대로모바일게임이기존의게임유저가아니었던인구층을흡수하며성장할수있도록해주었다. 도표 1 도표 2 ( 만TB) G 3G 4G Wibro WIFI 무선통신트래픽추이 ( 만TB) 4G 트래픽추이 25.0 전체트래픽 20.0 가입자1명당트래픽 ( 우 ) ( 천MB) 자료 : 미래창조과학부, 유진투자증권 자료 : 미래창조과학부, 유진투자증권 도표 3 도표 4 자료 : 넷마블, 유진투자증권 자료 : 드래곤라자, 유진투자증권 12_

13 그러나이러한모바일게임의장점이약 5년이지난지금은부메랑이되어서돌아오고있다. 스마트폰은 PC 나 TV에비해훨씬작은화면이고, 조작방법또한터치방식으로한정되어있었기때문에모바일게임은 PC 나콘솔게임에비해다양한콘텐츠의제작이어려웠으며, 또한자동사냥과같이유저들의편의를위해삽입되었던시스템은게임의근원적인재미를해친다는비판을받고있다. 결론적으로모바일게임은점차개별게임사이의독창성이사라지고있으며이는유저들의신작에대한흥미감소로이어지고있다. 도표 5 도표 6 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 도표 7 도표 8 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 _13

14 이에따라 2015년말부터국내모바일게임산업에대한위기론이끊임없이제기되어오고있으며, 실제로 2012년이후고성장을기록해오던국내모바일게임시장의성장세는점점둔화되고있다. 게임시장규모는 f( 유저수, ARPU) 로이루어진함수이기때문에시장성장이둔화되고있다는것은 1) 국내게임시장의유저수증가세가멈추었거나, 2) 게임에소비하는금액의상승세가점점둔화되고있다는것을의미한다. 그리고최근국내게임시장에서확인되고있는 1) 새로운신작흥행의감소, 2) 기존작품의 Life Cycle 증가추세는국내게임시장이점점정체되어가고있다는점을증명해주는중요한현상이라고당사는판단한다. 도표 9 순위 게임 개발사 출시일 출시후기간 1 리니지2 레볼루션 넷마블 일 2 리니지레드나이츠 엔씨소프트 일 3 모두의마블 넷마블 일 4 세븐나이츠 넷마블 일 5 데스티니차일드 넥스트플로어 일 6 아이러브니키 카카오 일 7 원피스트레저크루즈 반다이남코 일 8 뮤오리진 웹젠 일 9 아덴 It's Games 일 10 클래시로얄 슈퍼셀 일 11 피파온라인 3 넥슨 일 12 모바일스트라이크 Epic War 일 13 피망포커 네오위즈게임즈 일 14 서머너즈워 컴투스 일 15 프렌즈팝콘 카카오 일 16 클래시오브클랜 슈퍼셀 일 17 애니팡2 선데이토즈 일 18 프렌즈팝 NHN 엔터테인먼트 일 19 별이되어라 게임빌 일 20 백발백중 넷마블 일 21 크루세이더퀘스트 NHN 엔터테인먼트 일 22 Navy1942 SinceTimes 일 23 애니팡3 선데이토즈 일 24 클래시오브킹즈 Elex Technology 일 25 컴투스프로야구 컴투스 일 26 레이븐 넷마블 일 27 몬스터길들이기 넷마블 일 28 삼국지조조전온라인 넥슨 일 29 한게임포커 NHN 엔터테인먼트 일 30 히트 넥슨 일 평균 597.9일 자료 : 유진투자증권 14_

15 2. 신작흥행이줄어드는이유는? 그렇다면국내시장에서신작흥행이감소하는이유는무엇일까? 이는 1) RPG 에지나치게치중한국내게임사들의개발전략, 2) 모바일게임과금이지니는설비투자적성격에기인한다고판단한다. 이를하나하나살펴보도록하자. 1. 국내게임사들의 RPG 위주의개발전략 가장먼저국내시장에서신작흥행을감소시킨요인은국내게임사들의 RPG 위주의개발전략이다. RPG 는캐릭터를육성하고육성한캐릭터를통해타유저들과대결을하는것이핵심콘텐츠로 PC 패키지게임, 온라인게임을거쳐모바일게임에이르기까지국내유저들에게가장사랑을받아온대표장르이다. 그러나모바일게임시대에이르러 RPG 가거의대부분의모바일게임사에서핵심장르로개발이이루어짐에따라국내게임시장에지나치게많은숫자 RPG 들이출시되기시작하였고이에따라국내시장의경쟁이심화되기시작하였다. 도표 10 ( 개 ) 주요국50위권내RPG 장르수 한국일본독일프랑스스페인스웨덴미국영국 자료 : Appannie, 유진투자증권주 : GooglePlay 기준 또한모바일RPG 는게임의콘텐츠나플레이방식에서게임들간에차별화를할만한요소가제한적이고, 국내모바일 RPG 흥행트렌드가 2013~2014년수집형 RPG( 세븐나이츠, 서머너즈워등 ), 2015년액션 RPG( 레이븐, HIT 등 ), 그리고 2016년 MMORPG( 뮤오리진, 리니지레볼루션등 ) 까지이동하는과정에서 1) 동일장르의게임이유행에맞추어대거출시, 2) 대표작들의인터페이스나콘텐츠와유사한형태의제작이주를이루게되면서각장르별로소수의대표작들을제외한유사게임들은유저들의선택을받지못한채시장에서잊혀져갔다. _15

16 2. 모바일게임과금이지닌설비투자적성격 두번째로모바일게임신작의흥행을감소시킨요인은모바일게임의과금이지닌설비투자적인성격때문이다. 모바일게임과금은크게 1) 소비성아이템의구매 ( 애니팡의하트등, 주로캐주얼게임에서구매 ), 2) 장비형아이템의구매로분류된다. 이중 RPG 는대표적으로캐릭터가착용하는아이템, 혹은다양한종류의고성능캐릭터를구매하는것이주된과금의목적으로과금이누적됨에따라서점점자신의캐릭터가강해지는설비투자적인성격을지닌다. 따라서 RPG 들이지속적으로출시되고유저들이하나이상의게임을플레이함에따라유저들이게임에투자하는누적금액이증가하게되고이미하나의게임에서강한캐릭터를보유한유저들은해당게임에고착되는경향성이커지게된다. 따라서앞서언급한유사한형태의 RPG 위주의개발과개별게임에대한유저들의고착화가시너지를불러일으키면서특정게임들의 Life Cycle 이매우길어지게되고동시에신작의흥행은점점감소하게되는게임시장의양극화가국내게임시장에서점점심화되기시작하였다. 도표 11 (%) 모바일게임아이템구입이유 100 코어게임의구매목적 80 캐주얼게임의구매목적 필요한아이템 / 캐릭터를바로가지기위해 빠른레벨업을위해 캐릭터를꾸미기위해 친구에게선물 높은점수를위해 자료 : 한국컨텐츠진흥원, 유진투자증권 도표 12 도표 13 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 16_

17 3. 모바일게임시장 : 유저유입을시킬수있는역량이중요해짐 게임사들의지속적인성장을위해서는꾸준한흥행신작의출시가필요하며, 게임사들의투자매력도를정하는데있어가장중요한요소는유저를유입시킬수있는전략이다. 우리는국내모바일게임시장이특정장르 (RPG) 로의개발이집중되며경쟁이격화되고있으며, 이과정에서게임에대한피로도와기대치가올라간유저들이소수의게임으로집중되는경향이점점심화될것으로전망한다. 따라서투자자의시각에서우리는어떤게임들이유저들이집중되는소수의게임이될지, 그리고어떤개발사가이러한게임들을제작할가능성이높은지에대한고민이필요하다고판단한다. 1. IP(Intellectual Property) 의중요성은점점높아질것 모든게임은출시이후유저의유입 게임플레이 유저이탈 헤비유저들만남는안정화단계를거치며 life cycle 이진행된다. 특히현재국내모바일게임의대부분을차지하고있는 RPG 장르는오래될수록신규유저유입이힘들어지는구조이기때문에초기출시후유저유입의규모및유저의잔존율을높이는것이중요하며, 그중에서도초기출시이후유저유입의규모를극대화시키는것이게임의성패를가르는데있어가장중요하다. 국내모바일게임시장에서초기유저유입에가장영향을크게미치는것은단연 IP(Intellectual Property) 이다. IP가유저유입에영향을미치는이유는다양한데우선 IP가자체적으로팬들을보유하고있는점이가장중요하다. 온라인게임 IP의경우과거온라인게임을플레이해왔던유저들이이에해당하며, 웹툰, 영화등미디어콘텐츠의경우에도 IP에대한팬들을확보하고있기때문에해당 IP가모바일게임으로제작되었을경우팬들의유입에따른초기유저유입을기대할수있다. 도표 14 개발사 IP 신작 출시시기 엔씨소프트 리니지1 리니지M 2Q17 블레이드앤소울 블레이드앤소울 : 정령의반지 1H17 아이온 아이온레기온스 2H17 넷마블 스타워즈 스타워즈 : 포스아레나 현재글로벌출시 해리포터 해리포터모바일 1H17 넥슨 던전앤파이터 던전앤파이터 : 혼 1월 14 일출시 오즈의마법사 오즈 : 브로큰킹덤 1월 14 일출시 레고 레고 : 퀘스트앤콜렉트 1H17 테일즈러너 테일즈러너리볼트 미정 삼국무쌍 진삼국무쌍 : 언리시드 1H17 게임빌 아키에이지 아키에이지비긴스 2H17 위메이드 이카루스 이카루스모바일 1Q17 미르의전설 미르모바일 1H17 조이시티 앵그리버드 앵그리버드다이스 1Q17 룽투코리아 열혈강호 열혈강호모바일 미정 NHN 엔터 앵그리버드 앵그리버드모바일 미정 네이버웹툰 툰탑 1H17 카카오 의천도룡기 의천도룡기 1Q17 자료 : 각사, 유진투자증권 _17

18 두번째로 IP를이용하여제작된게임은그자체적으로그렇지않은게임과차별화되는요소를보유하게되는데이는특히짜임새있는스토리라인, 그리고유저들의몰입도를높여주는게임캐릭터의존재등이있다. 타장르와다르게 RPG 장르는유저들이정해진스토리를진행해나가는것이메인콘텐츠이기때문에기존 IP의짜임새있는스토리는타게임에비해유저들의게임몰입도가높으며, IP에등장한다양한캐릭터들을모바일게임에그대로등장시킴으로써유저들의과금에대한욕구를자극해주는효과가있다. 따라서 IP를이용한작품들은타게임대비게임의완성도가높으며, 상대적으로차별화요소가적은모바일게임시장에서유저들의선택을받을수있도록해주는효과가있다. 또한 IP가지닌자체적마케팅효과는상대적으로미디어를통한마케팅을적게해도유저유입을이끌수있기때문에게임사들입장에서는게임의흥행을상당부분보장해주는매력적인요소이다. 18_

19 2. 마케팅 : IP 와의시너지가강함 모바일게임에서마케팅은흥행을위한매우중요한요소이다. 유저들의기존게임에대한고착화가심해지고신작에대한흥미가점점떨어지면서마케팅을하지않으면신작들이유저들에게알려지지도못한채사라지는경우가대부분이되었으며따라서게임의흥행을위해서대규모마케팅은이제필수불가결한요소로자리잡았다. 그러나게임사들은마케팅과관련해서아이러니한상황에놓여있다. 게임의흥행에있어서마케팅은필수불가결한요소이지만국내게임시장은대규모마케팅에도불구하고흥행을성공시키지못할가능성이큰레드오션이기때문이다. 도표 15 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16 3Q16 컴투스 매출액 , , , , , ,181.4 마케팅비 마케팅 / 매출 게임빌 매출액 마케팅비 마케팅 / 매출 엔씨소프트 매출액 1, , , , , , ,175.6 마케팅비 마케팅 / 매출 조이시티 매출액 마케팅비 마케팅 / 매출 선데이토즈 매출액 마케팅비 마케팅 / 매출 네오위즈게임즈 매출액 마케팅비 마케팅 / 매출 블리자드 매출액 1, , , , , ,568.0 마케팅비 마케팅 / 매출 EA 매출액 1, , , , , 마케팅비 마케팅 / 매출 자료 : 각사, 유진투자증권 _19

20 따라서국내게임사들은마케팅의중요성에대해분명히인식을하고있지만점점커지는흥행불확실성때문에출시작들에대한공격적인마케팅집행이어려워지는모순적인상황에처해있다. 이러한상황에서크게시너지가나는것이바로 IP이다. IP는앞서설명한것처럼 IP자체가갖는유저유입력이있기때문에현재국내모바일게임시장에서상당한흥행을보장해주는요소이다. 따라서 IP를통해서제작된게임에대해서는게임사들또한보다공격적으로마케팅을할수있으며, 이를통해 IP를이용한작품은마케팅과의시너지가강하게나게된다. 결국경쟁격화라는환경속에서생존할수있는작품들은현시점에서는소수의유명 IP를활용한작품들로귀결된다는결론이나온다. 도표 16 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 도표 17 자료 : 넷마블, 유진투자증권 20_

21 4. 국내모바일게임시장, IP 확보한대형사위주의접근이바람직 현재국내모바일게임시장을정리하면 1) 유저들의특정장르 ( 주로 RPG) 에대한피로도증가, 기존게임에대한고착화증가로신작의흥행비율이크게떨어진상태, 2) 신작의흥행을위해서는대규모마케팅이필요하지만흥행불확실성증가로공격적마케팅을집행하기힘든모순적상태, 3) IP를활용한작품은 IP자체의유저유입력, 게임사가편하게공격적인마케팅집행이가능하다는세가지로요약되며, 이는과거 2010 년이후온라인게임시장의상황과상당히유사하다. 이러한환경변화가게임주투자에있어시사하는바는명백하다. 게임주에서는신작출시에따른성과가주가를결정짓는핵심요인이며, 신작의흥행은출시초기에유저를얼마만큼유입할수있는지가가장중요한요소이다. 그리고현상황에서이러한역량을갖춘업체들은넷마블, 넥슨, 엔씨소프트의 3사로압축된다. 해당 3사는이러한환경변화에맞추어서효율적인전략변화를추구하고있다. 엔씨소프트는자사의핵심 IP 인온라인게임리니지시리즈, 아이온, 블소등을이용한모바일게임의개발및출시를진행하고있으며, 2017년이미기출시된리니지레드나이츠와리니지레볼루션에이어, 블소모바일, 아이온레기온스등다양한 IP기반의기대작출시가예정되어있다. 넥슨또한자사의보유 IP 및외부 IP를적극적으로확보하며모바일게임개발에박차를가하고있다. 이미조조전온라인, 메이플스토리 M 등다양한 IP 기반의게임을출시한넥슨은 2017년에도던전앤파이터 : 혼, 테일즈러너리볼트, 레고퀘스트앤콜렉트, 진삼국무상 : 언리시드등다양한유명 IP를활용한신작들을출시할예정이다. 넷마블또한국내시장공략을위한전략은크게다르지않다. 이미리니지레볼루션으로국내시장에서역대급흥행돌풍을불러일으켰던넷마블은이어서 2017년에도스타워즈 : 포스아레나, 해리포터모바일등다양한 IP를활용한게임의출시를공개하였으며이를포함하여총 35종의모바일게임출시를예고하며, 국내모바일게임시장의강자자리를고수할의지를내보이고있다. _21

22 도표 18 업체 게임 장르 출시시기 비고 넷마블 리니지레볼루션 MMORPG 12 월14 일 펜타스톰 AOS 1H17 텐센트제작, 중국의왕자영요 IP 활용 스타워즈 : 포스아레나 RPG 출시완료 스타워즈 IP 활용 데스티니6 RPG 1Q17 해리포터 RPG 1H 년 30 종의모바일게임출시예정 엔씨소프트 블소모바일 RPG(TCG) 1Q17 파이널블레이드 RPG 1Q17~2Q17 리니지온모바일 MMORPG 1Q17~2Q17 최대기대작 아이온레기온스 RPG 2H17 북미 / 유럽출시 MXM AOS 1H17 온라인게임 현재총 20 종의모바일게임프로젝트진행중 넥슨 아레나마스터즈 AOS 미정 야생의땅듀랑고 어드벤쳐 미정 테일즈러너리볼트 RPG 미정 테일즈러너 IP 활용 다크어벤저 3 RPG 미정 건파이어드벤처 RPG 미정 언노운히어로즈 RPG 미정 던전앤파이터 : 혼 RPG 출시완료 던전앤파이터 IP 활용 레고퀘스트앤콜렉트 RPG 미정 레고 IP 활용 현재총 35 종의모바일게임프로젝트진행중 자료 : 각사, 유진투자증권 22_

23 Appendix. 온라인게임에서는이미오래전같은현상이벌어짐 1. 국내 MMORPG 시장 : 지나치게다수의신작개발이이루어짐 이처럼특정장르에대한유저들의피로도증가에따른신작흥행의감소는이미과거국내온라인게임시장에서도발생한바있는사례이다. 1996년이후국내에서출시된 MMORPG의개수는 145개로같은기간동안전세계에서출시된 MMORPG 의개수가 345 개로집계되었음을감안할때국내시장은지나치게 MMORPG 위주의개발이이루어졌으며, 이는유저들의 MMORPG 에대한흥미감소로이어졌다. 도표 19 ( 개 ) MMORPG 출시작수 (%) 글로벌국내 %of 국내 자료 : MMORPG.com, 게임트릭스, 유진투자증권 국산 MMORPG 가질적으로큰향상이없었다는점또한유저들의피로도증가에큰영향을미쳤다. MMORPG 의핵심적인구성요소는스토리 / 그래픽 / 컨텐츠인데, 이중국산 MMORPG 는그래픽퀄리티의발전만이루어졌을뿐, 유저들의몰입도를높일스토리 / 컨텐츠의발전은크게이루어지지않았다. 특히나월드오브워크래프트이후유저들의스토리및컨텐츠의퀄리티에대한기준이크게올라갔음에도국산 MMORPG 가이를따라가지못했던것은유저들의전반적인흥미감소에크게영향을미친것으로판단된다. 즉현재모바일게임시장에서벌어지고있는 1) 대량의동일장르게임개발, 2) 게임간차별화되는요소의부재라는현상은이미온라인게임시장에서한번벌어졌던현상으로우리는과거온라인게임시장에서발생한현상들에대한분석을통해미래국내모바일게임시장이움직일방향성을예측할수있으리라판단한다. _23

24 2. 온라인게임시장 : 유저유입역량을보유한대형게임사들위주의시장개편이루어짐 MMORPG 에대한유저들의전반적인흥미감소가이루어지는과정에서타격을크게입은것은결국 2 nd - Tier 개발사들이었다. 유사한게임출시의증가와게임에대한설비투자적성격을지니는것은온라인게임시장에서도동일하게발생하는현상이었으며, 이에따라유저들의게임에대한고착화가심화되고신작으로의유저유입이감소되는모습을보여왔다. 결국이런상황에서게임사들의경쟁력을결정짓는것은신작으로의유저유입을가능하게하는역량이었으며온라인게임은이를결정짓는요소가개발사에대한인지도및개발력에대한유저들의기대치, 그리고마케팅이었다. 따라서경쟁이심화된온라인게임시장에서유저들은점점대형개발사과중소형사의신작사이에초기유저유입격차가점점커지게되었고, 결국유저들의게임에대한기대치를충족시켜줄수있으며또한대규모마케팅을통해서많은유저들에게게임을알릴역량이되는대형사위주로유저유입이집중되는경향을보여왔다. 도표 20 도표 21 ( 백만시간 ) 월 +2 월 +3 월 주요작품출시초기트래픽비교 개발사인지도가초기유저유입에가장큰영향을미침 0.0 아이온블소아키에이지이카루스검은사막자료 : 게임트릭스, 유진투자증권 ( 십만시간 ) 아키에이지 주요작품출시초기트래픽비교 +1 월 +2 월 +3 월 이카루스 자료 : 게임트릭스, 유진투자증권 검은사막 마케팅및기대작여부에따라초기트래픽차이가다소발생 크리티카 에오스 아스타 도표 22 도표 23 ( 백만시간 ) NHN엔터출시작초기트래픽비교 월 +2월 +3월 테라 크리티카 에오스 아스타 데빌리언 자료 : 게임트릭스, 유진투자증권 ( 십만시간 ) 2014 년이후출시작초기트래픽비교 이카루스 +1 월 +2 월 +3 월 뉴던전스트라이커 데빌리언 자료 : 게임트릭스, 유진투자증권주 : 이카루스 ( 위메이드 ), 뉴던전스트라이커 ( 액토즈소프트 ), 플라곤 ( 웹젠 ), 소울마스터 ( 와이디온라인 ), 검은사막 ( 다음모바게 ), 클로저스 ( 넥슨 ) 이각각퍼블리셔 플라곤 소울마스터 검은사막 클로저스 24_

25 II. 해외시장의중요성, 어느때보다도높아짐 1. 해외시장, 국내의 12 배에달하는거대한시장 국내시장의경쟁은너무나도극심해졌다. 아니정확히표현하자면국내는경쟁이심화된것이아니라신규유저의유입을시키는것이너무나도힘든시장이되었다. 이는앞서설명한것처럼국내유저들의모바일게임에대한눈높이가엄청나게높아졌음에기인한다. 그리고현재많은게임사들은국내유저들의눈높이를충족시켜줄만한게임출시를하지못하고있는것이현실이다. 따라서이러한상황에서는오히려해외시장에대한집중공략을시도하는것이좋은전략이될수도있다. 물론여전히국내게임사들에게있어해외는국내보다흥행을시키기어려운시장이지만해외게임시장은 2017년기준 425억달러에달하는시장으로국내의 12배에달하는시장이며, 어차피국내에서도흥행을시키기어렵다는사실은매한가지이다. 따라서해외시장을노리는개발전략은현재시점에서는분명히기대수익률이높은전략일것이라고당사는판단한다. 도표 24 ( 십억달러 ) 시장규모성장률 ( 우 ) 글로벌모바일게임시장규모전망 (%) E 2017E 2018E 2019E 자료 : Newzoo, 유진투자증권 _25

26 2. 해외시장 : 국가별특색이뚜렷함 1. 중국 : 전세계최대규모의모바일게임시장, 그러나시장진출은극도로어렵다중국은 2015년기준모바일게임시장규모가 65억달러로세계최대의모바일게임시장으로성장하였으며, 여전히스마트폰보급률이 47% 수준에불과해전세계에서미래성장률또한제일높을것으로전망되는국가이다. 그러나중국시장의 75% 를차지하는안드로이드시장은유통구조가복잡하며수익성또한좋지않다. 중국안드로이드마켓은 Google 이철수한이후주로이동통신사플랫폼과수십개의 3자마켓플랫폼 (Tencent, Baidu, Wandoujia 등 ) 을통하여게임이유통되고있다. 따라서중국안드로이드마켓에진출하기위해서는각각의 3자마켓에맞춘버전을개발하고게임을등록해야하는데절차가복잡하여일반적으로상용화가이루어지기까지 1.5~5 개월이소요된다. 또한중국 3자마켓은각자의결제시스템을보유하고있지않으며일반적으로이동통신사의결제시스템을이용하며매출액의 10~15% 를이동통신사에게지불해야하는구조로, 플랫폼수수료율 + 이동통신사수수료율만으로도매출액의 50% 를넘어서는저수익구조이다. 도표 25 게임개발사 ios 퍼블리셔퍼블리셔 3 자마켓 유저 자료 : 유진투자증권 도표 26 도표 27 중국 ios 마켓수익구조 70% 게임개발사 중국안드로이드마켓수익구조 15% 통신사 총매출 30% ios 20~35% 총매출 30~50% 3 자마켓 35~55% 게임개발사 15~20% 35~50% 퍼블리셔 20~35% 퍼블리셔 자료 : 유진투자증권 자료 : 유진투자증권 26_

27 여기에최근중국의정책변화는더욱국내모바일게임사들의중국진출을어렵게하고있다. 중국정부는 2016년 7월 1일부터중국에서출시되는모든모바일게임에대해중국에서의게임서비스를허가해주는허가서개념인판호를권고사항에서의무사항으로변경하고대상또한기존의온라인게임에서모바일게임까지확장하는개정안을시행하였다. 따라서중국시장에서모바일게임출시를위해서는판호의획득이필수요소가되었으나개정안시행이후중국의미디어를총괄하는정부기관인광전총국에서발행한총판호 3,851 종중외국산게임은 228종에불과하며, 특히국내게임사들이받은판호는총 13종에불과해향후국내산게임의중국시장진출은더욱힘들어질것으로전망한다. 도표 28 도표 29 해외, 년중국판호인허가횟수 한국, 13 ( 개 ) 해외산게임의장르별판호획득수 중국, 3, 자료 : 언론, 유진투자증권 0 자료 : 언론, 유진투자증권 모바일콘솔온라인 _27

28 중국유저와한국유저의성향차이또한중국시장진출의큰리스크요인이다. 중국유저와한국유저가가장큰차이를보이는것은유료화에대한태도로중국유저들은한국유저보다유료화에대해관대한반면돈을쓴만큼차별대우를받는것이당연하다는생각을가지고있다. 따라서중국모바일게임들은과금정도에따라유저별로차별적인대우를하는반면, 국내모바일게임들은대부분일본식확률시스템을이용한유료화모델만을사용하고있어중국유저들의성향과는배치된다. 이외에도중국유저들은게임의난이도가높은것을선호하지않으며, 그래픽에대한선호도도귀여운 SD 캐릭터혹은전통적인무협그래픽을선호하는등국내유저와는다른모습을보인다. 또한중국도국내와마찬가지로유저들의모바일게임에대한전반적인피로도가크게상승함에따라 IP의보유여부가흥행에있어서굉장히중요한요소가되었다. 2015년이후부터넷이즈의온라인게임인몽환서유와대화서유를이용하여제작한모바일게임이중국시장의매출순위최상위권에항상머물러있었으며, 현재도매출순위상위권은텐센트의 나루토 : 화영닌자, 몽환주선, 넷이즈의 몽환서유, 대화서유 등중국산온라인게임 IP에기반하거나중국인기애니메이션을기반으로만들어진모바일게임들이차지하고있다. 중국에서도향후이러한추세는점점지속될것으로전망하며, 텐센트, 넷이즈, 스네일게임즈등중국의대형게임사들이앞다투어중국시장에서영향력이있는 IP를확보하기위해노력중인상황이다. 도표 30 순위 게임 개발사 장르 IP 1 왕자영요 텐센트 AOS - 2 음양사 넷이즈 RPG 음양사 / 소설 3 몽환서유 넷이즈 MMORPG 몽환서유 / 온라인게임 4 천녀유혼 넷이즈 RPG 천녀유혼 / 영화 5 대화서유 넷이즈 MMORPG 대화서유 / 온라인게임 6 검협정연 텐센트 RPG 검협정연 / 영화 7 크로스파이어 텐센트 FPS 크로스파이어 / 온라인게임 8 몽환주선 텐센트 RPG 몽환주선 / 영화 9 개심소소락 Happy Elements 캐주얼 - 10 나루토 : 화영닌자 텐센트 RPG 나루토 / 만화 11 영향기원 37 모바일 RPG 대천사지검 / 온라인게임 12 문도 Leiting MMORPG 문도 / 온라인게임 13 결전전기 3975.com RPG - 14 진마곡 Netease MMORPG - 15 정령물어 BO Lv RPG - 16 노참재혈 Qien Chen RPG - 17 전신전기 XiaoQiang MMORPG - 18 세인트세이야온라인 idreamsky MMROPG 세인트세이야온라인 / 온라인게임 19 봉화삼국 Dkmol RPG - 20 난굉삼국지 Chujian 전략 삼국지 / 소설 자료 : Appannie, 유진투자증권 28_

29 2. 일본 : 모바일게임시장에서도갈라파고스일본은중국에이어세계 2위규모의모바일게임시장이다 년기준일본의모바일게임시장규모는약83 억달러로 2015년의 62억달러대비 31.7% 성장할것으로전망되며, 선진국중에서는유래없이높은성장세를보이고있다. 또한 2015년기준모바일게임이용자수는약 3,468 만명으로 PC게임 (2,118 만명 ) 이나콘솔게임 (1,110 만명 ) 대비월등히많아졌으며, 모바일게임만플레이하는이용자또한 2014 년 1,411 만명에서 2015 년에는 1,834 만명에달하고있어미래에도일본모바일게임시장의높은성장은지속될것으로전망된다. 전세계모바일게임시장에서자국산게임위주의흥행이일어나는것은이제는일반적인특징이지만, 일본게임시장은외산게임의무덤이라고불리울정도로과거 PC 온라인게임및콘솔게임때부터유저들이독특한성향을보이는것이일반적이었으며, 이러한현상은모바일게임시장에서도동일하게나타나고있다. 대표적인일본유저들의특징은크게두가지로 1) 혼자하는게임을선호하여, 타유저들과경쟁혹은협동하는종류의컨텐츠를좋아하지않으며, 2) 일본식애니메이션풍의화려한그래픽을매우선호한다는것이다. 또한비디오게임에대한높은선호때문에일본모바일시장에서는자국의유명콘솔게임및애니메이션의 IP(Intellectual Property) 를활용한게임이매출순위상위권에다수자리잡고있으며, 드래곤볼, 원피스, 파이널판타지시리즈등일본시장에서인기있는다양한 IP를보유한반다이남코, 스퀘어에닉스등 PC/ 콘솔게임사들이모바일게임시장에서도좋은성과를거두고있다. 도표 31 순위 게임 개발사 장르 IP 1 Fate/Grand Order 애니플렉스 RPG Fate/Grand Order/ 애니메이션 2 몬스터스트라이크 믹시 RPG - 3 퍼즐앤드래곤 겅호 RPG - 4 디즈니쯔무쯔무 LINE 캐주얼 디즈니 / 만화 5 그랑블루판타지 Mobage RPG 그랑블루판타지 / 애니메이션 6 아이돌마스터신데렐라걸즈 반다이남코 캐주얼 - 7 파이널판타지브레이브 스퀘어에닉스 RPG 파이널판타지 / 게임 8 라인포코포코 라인 캐주얼 - 9 ShadowVerse Cygames TCG - 10 별의드래곤퀘스트 스퀘어에닉스 RPG 드래곤퀘스트 / 만화 11 세븐나이츠 넷마블 RPG - 12 Pokemon Go Niantic 어드벤처 포켓몬 / 만화 13 킹오브파이터즈 Ourpalm RPG 킹오브파이터즈 / 게임 14 하얀고양이프로젝트 COLOPL RPG - 15 파워풀프로야구 Konami 스포츠 - 16 드래곤볼Z 반다이남코 RPG 드래곤볼 / 만화 17 누군가를위한알케미스트 Gumi RPG - 18 스쿨걸스트라이커즈 스퀘어에닉스 RPG 스쿨걸스트라이커즈 / 애니메이션 19 라인팝2 라인 캐주얼 라인캐릭터 20 유희왕 : 듀얼링크 Konami TCG 유희왕 / 만화 자료 : Appannie, 유진투자증권 _29

30 3. 미국 : 아시아와는너무도다른흥행장르미국모바일게임시장은 2015년기준 60억달러에달하는것으로추산되며, 중국과일본에이어세계 3위의모바일게임시장이다. 미국은일본과유사하게비디오게임및아케이드게임의비중이높으나, 최근추세는비디오게임과아케이드게임은점차성장세가둔화되고있으며, 온라인게임과모바일게임의성장이빠르게이루어지고있어향후에도 10% 이상의높은성장률이지속될것으로전망된다. 미국시장의가장큰진입장벽은흥행장르가캐쥬얼과카지노게임이주류를이루고있다는점이다. 국내모바일게임사들의주개발장르는 RPG 로미국시장에서의큰흥행을기대하기는어려울것으로판단된다. 또한미국시장은 SUPERCELL, KING, Electronic Arts 와같은세계적게임사들의게임이차트상위권에오랜기간다수분포하고있어경쟁강도가높다. 특히각게임사들이 SUPERCELL( 전략 ), KING( 캐쥬얼 ), Electronic Arts( 캐쥬얼 / 스포츠 ) 등미국시장에서의인기장르에대해확실한점유를하고있어국내사들이같은장르로진출하려고시도를하더라도쉽사리성공을예단하기는어려울것으로전망된다. 도표 32 순위 게임 개발사 장르 IP 1 Game of War MZ 전략 - 2 Mobile Strike Epic War 전략 - 3 Clash of Clans Supercell 전략 - 4 Clash Royale Supercell 전략 COC/ 모바일게임 5 Candy Crush Saga King 캐주얼 - 6 Candy Crush Soda Saga King 캐주얼 - 7 Slotomania Slots Playtika 소셜카지노 - 8 Star Wars: Galaxy of Heroes EA RPG 스타워즈 / 영화 9 Pokemon Go Niantic RPG 포켓몬 / 만화 10 MARVEL Contest of Champions Kabam RPG 마블캐릭터 / 만화 11 Clash of Kings Elex Technology 전략 - 12 Summoners War 컴투스 RPG - 13 Toy Blast Peak Games 캐주얼 Ball Pool Miniclip 스포츠 - 15 Heart of Vegas Slots Casino Product Madness 소셜카지노 - 16 House of Fun-Free Casino Pacific-Interactive 소셜카지노 - 17 Gardenscapes Playrix 캐주얼 - 18 Jackpot Party Casino Scientific Games 소셜카지노 - 19 Lords Mobile IGG 전략 - 20 Slots Huuuge Casino Multiplayer Slots 소셜카지노 - 자료 : Appannie, 유진투자증권 30_

31 3. 해외진출, 대형사중심으로전략변화가이루어지고있음 해외시장의어려운환경 ( 국내시장과유저성향의차이, 흥행장르의차이 ) 등의이유로국내모바일게임사들중에서도대형사들을중심으로해외시장진출의전략방향은변화를보이고있다. 과거국내게임사들의해외진출은게임제작후특별한현지화작업없이언어만해당지역의언어로변환해서출시하는 글로벌원빌드 방식으로이루어졌다. 그러나더이상그러한방식으로는국내와유저성향차이가다른, 그리고문화적으로도차이를보이는해외시장을공략하는것이사실상불가능해졌으며따라서엔씨소프트와넷마블등대형사들은직접해외시장에게임개발스튜디오를설립하여현지개발인력의확보를통해현지시장에최적화된게임의개발을하거나 ( 엔씨소프트 ), 혹은해외시장에서이미상당한수준의성과를올리고있는게임개발사를직접인수하는 ( 넷마블 ) 전략을통해보다구체적으로해외유저들을공략하기위한노력을기울이고있다. 넥슨은직접해외시장에개발스튜디오를세우거나하지는않지만해외의소형개발사들의작품들을적극적으로퍼블리싱계약을하거나, 혹은소규모지분투자를함으로써해외시장공략을위한라인업의확보를진행하고있다. 다음으로대형모바일게임사들을중심으로해외시장에서도영향력이보이는 IP의확보가적극적으로추진되고있다. 넷마블은스타워즈, 해리포터등글로벌흥행영화 IP를이용하여개발한게임의출시를앞두고있으며, 넥슨은니드포스피드, 파이널판타지, 레고, 진삼국무쌍등주요해외시장에서인기있는게임 IP를확보함으로써본격적인해외시장공략을추진하고있는상황이다. 그리고이제는이러한트렌드가중소형사로확장되어나갈것으로당사는전망한다. 중, 소형사들에게가장중요했던국내시장은이미극심한레드오션으로변하였으며따라서국내시장에만집중해서는더이상미래성장을담보하기가어려워졌다. 그리고국내개발인력으로개발한게임들이해외시장에서성공을거둔사례는극소수의일부게임들을제외하면거의없었던것이현실이다. 따라서중, 소형게임사들역시해외시장의공략을통해새로운성장동력원을얻기위해서해외개발사들에대한 M&A 수요는점점커질수밖에없으며, 그동안축적한현금을이제는활용해야만하는시점이점점다가오고있다고당사는판단한다. 도표 33 ( 억원 ) 10, ,000.0 주요게임사들의현금성자산규모및시총대비비중현금 + 단기금융자산 81.9 현금 / 시가총액 (%) (%) , , , 자료 : Dataguide, 유진투자증권 _31

32 III. 투자전략 1. 대형사 : 투자매력도높음 게임주중대형사의투자매력도는여전히높다. 국내시장은대형 3사 ( 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트 ) 의경쟁은더욱치열해지겠지만 3사모두국내시장에서매력도높은 IP기반의신작출시가다수예정되어있으며, 해외시장에서의있어서도 1) 해외시장에특화된현지화전략, 2) 해외개발사인수혹은해외개발스튜디오설립에따른보다적극적인해외공략추진등을통해 3사모두상당한수준의성과를기대할수있는상황이다. 특히엔씨소프트의온라인게임 IP가국내모바일게임에서모두가생각하는것이상의영향력을지니고있음에관심을가져야한다고판단한다. 도표 34 기업 엔씨소프트 넥슨 블리자드 EA 스퀘어에닉스 텐센트 넷이즈 매출액 2016F 9, , , , F 12, , , , 영업이익 2016F 3, F 4, 순이익 2016F 2, F 3, EPS 2016F 12, F 16, BPS 2016F 87, , F 100, , PER 2016F F PBR 2016F F ROE 2016F F 자료 : Bloomberg, 유진투자증권 32_

33 2. 중, 소형사 : 이벤트드리븐 (Event-Driven) 방식의투자전략이바람직 중, 소형사는현시점에서이벤트드리븐방식의투자전략이가장효율적이라고판단한다. 앞서언급한것처럼현재와같이 1) 국내시장의경쟁심화, 2) 해외시장공략의어려움이라는두가지상황이지속되면중, 소형사입장에서는그동안축적해둔현금을활용할수밖에없으며, 가장적합한활용방식은해외시장공략을위해해외개발사에투자하는방안이될것이다. 따라서 2017 년이후부터는현금을많이보유한중, 소형게임사들에관심을기울일필요가있다. 현금성자산은주가의하방경직성을높여주기때문에상대적으로하방리스크가줄어들게되며, 대부분의게임사들주가가 2014년이후지속적인하락세만을보여왔기때문에상당히주가수준이낮아진현시점에서, 이러한이벤트가발생시큰수준의주가반등을기대해볼수있다. 이러한관점에서보유한현금성자산의절대규모가큰엔씨소프트 (8,934 억원 ), 컴투스 (5,591 억원 ), 더블유게임즈 (3,094 억원 ) 과시가총액대비현금성자산의보유비중이높은데브시스터즈 (81.9%), 선데이토즈 (50.2%), 더블유게임즈 (46.4%), 컴투스 (47.4%) 등에주목할필요가있다고판단한다. 도표 35 ( 억원, 배 ) 현금성자산단기금융자산합계시가총액현금 / 시가총액 (%) 당기순이익 (2017 년 ) PER 영업가치 PER 엔씨소프트 1, , , , , 컴투스 , , , , NHN 엔터테인먼트 3, , , , 더블유게임즈 , , , 웹젠 , , , 데브시스터즈 7.8 1, , , 선데이토즈 , , 네오위즈게임즈 , , 위메이드 , 액토즈소프트 , 게임빌 , 파티게임즈 , 룽투코리아 , 조이시티 , 한빛소프트 , 드래곤플라이 , 와이디온라인 자료 : Dataguide, 유진투자증권 주 : 당사커버리지가아닌종목의당기순이익은컨센서스활용 _33

34 도표 36 업체 게임 장르 출시시기 비고 넷마블 리니지레볼루션 MMORPG 12 월14 일 펜타스톰 AOS 1H17 텐센트제작, 중국의왕자영요 IP 활용 스타워즈 : 포스아레나 RPG 출시됨 스타워즈 IP 활용 데스티니6 RPG 1Q17 해리포터 RPG 1H 년 30종의모바일게임출시예정 엔씨소프트 블소모바일 RPG(TCG) 1Q17 파이널블레이드 RPG 1Q17~2Q17 리니지온모바일 MMORPG 1Q17~2Q17 최대기대작 아이온레기온스 RPG 2H17 북미 / 유럽출시 MXM AOS 1H17 온라인게임 현재총 20 종의모바일게임프로젝트진행중 넥슨 아레나마스터즈 AOS 미정 야생의땅듀랑고 어드벤쳐 미정 테일즈러너리볼트 RPG 미정 테일즈러너 IP 활용 다크어벤저 3 RPG 미정 건파이어드벤처 RPG 미정 언노운히어로즈 RPG 미정 던전앤파이터 : 혼 RPG 출시됨 던전앤파이터 IP 활용 레고퀘스트앤콜렉트 RPG 미정 레고 IP 활용 현재총 35 종의모바일게임프로젝트진행중 컴투스 이노티아 RPG 1Q17 9이닝스3D 스포츠 1Q17 소울즈 RPG 1Q17 프로젝트S RPG 1H17 프로젝트G RPG 1H17 홈런배틀3 스포츠 1H17 낚시의신VR 스포츠 1H17 히어로즈워 2 RPG 2H17 포켓던전 RPG 2H17 댄스빌 캐주얼 2H17 스퀘어 RPG 2H17 게임빌 크로매틱소울 ( 중국, 안드로이드버젼 ) RPG 1Q17 애프터펄스 ( 안드로이드버젼 ) FPS 1Q17 워오브크라운 RPG 1Q17 나인하츠 RPG 1H17 ACE RPG 1H17 아키에이지비긴스 RPG 2H17 아키에이지 IP 활용 로열블러드 MMORPG 2H17 최대기대작 위메이드 에어로스트라이크 슈팅 1Q17 이차원전희 RPG 1Q17 이카루스모바일 MMORPG 1Q17 이카루스 IP 활용, 넷마블이글로벌퍼블리싱 미르모바일 MMORPG 1H17 미르의전설 IP 활용 네오위즈게임즈 아이언사이트 FPS 11 월말출시 온라인게임 프로젝트W MMORPG 1Q17 일본출시예정 디제이맥스리스펙트 캐주얼 1H17 PS4( 콘솔 ) 버전 조이시티 프리스타일 3on3 스포츠 1Q17 PS4( 콘솔 ) 버전 프리스타일모바일 스포츠 출시됨 건쉽배틀VR 슈팅 1Q17 앵그리버드다이스 캐주얼 1Q17 앵그리버드 IP 활용 NHN 엔터테인먼트 라인팝쇼콜라 캐주얼 1H17 일본출시작품의글로벌출시 킹덤스토리 RPG 1H17 한국출시작품의글로벌출시 앵그리버드 IP 게임 캐주얼 1H17 앵그리버드 IP 활용 상반기내기타 2종추가출시전망 선데이토즈 국내외 5종의신작게임출시예정애니팡3 해외시장출시 2Q17~3Q17 자료 : 각사, 유진투자증권 34_

35 기업분석 엔씨소프트 ( KS) BUY( 유지 ) / TP 380,000 원 ( 유지 ) 더보여줄것은많다 컴투스 ( KQ) HOLD( 유지 ) / TP 110,000 원 ( 유지 ) M&A 에대한필요성이증가하는시기 게임빌 ( KQ) HOLD( 유지 ) / TP 53,000 원 ( 하향 ) 본사경쟁력의회복이시급 네오위즈게임즈 ( KQ) HOLD( 하향 ) / TP 12,000 원 ( 하향 ) 이익규모축소는피할수없는한해 _35

36 엔씨소프트 ( KS) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel / junghy@eugenefn.com 더보여줄것은많다 리니지의국내시장에서의영향력은우리의상상이상엔씨소프트투자포인트의핵심은엔씨소프트가보유하고있는 IP(Intellectual Property) 가국내시장에서우리의상상이상의영향력을보유하고있다는점이다. 리니지레볼루션과리니지레드나이츠에서검증된것처럼국내시장에서엔씨의온라인라인업, 그중에서도리니지라는이름이갖는무게감은상당하다. 따라서엔씨가자체적으로개발하는 MMORPG 인리니지M에대해서는 IP파워 + 장르적수요규모가크다는점등을고려한다면시장에서예상하는이상의흥행을기록할가능성이높은작품으로판단한다. 해외시장공략을위한전략방향성도바람직함엔씨소프트는모바일게임시장진출을선언한 2015 년부터미국에모바일게임개발을위한현지스튜디오를설립함으로써아시아권과유저성향이확연하게다른미국시장공략을위한체계적인준비를진행해왔다. 2017년미국개발스튜디오에서개발중인게임또한출시를기대해볼수있는상황이며, 엔씨소프트가기존의모바일게임사보다국내모바일게임사들에게불모지였던북미 / 유럽지역에서성과를창출할가능성이높다고판단한다. 투자의견 BUY, 목표주가 380,000 원유지엔씨소프트에대해투자의견 BUY, 목표주가 380,000원을유지한다. 기존온라인게임들의매출안정성이 2015년부터매우높아진상황에서모바일게임신작의흥행을통해 2017년엔씨소프트의이익성장이당사및시장의추정치를상회할가능성이매우높아졌다. 현재주가는 2017년예상 EPS 기준 PER 17.1배로여전히글로벌 Peer 대비 Valuation 매력또한높다. Financial Data 결산기 (12 월 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 매출액 ( 십억원 ) , ,351.6 영업이익 ( 십억원 ) 세전계속사업손익 ( 십억원 ) 당기순이익 ( 십억원 ) EPS( 원 ) 10,488 7,542 12,540 18,334 18,832 증감률 (%) PER( 배 ) ROE(%) PBR( 배 ) EV/EBITDA( 배 ) 자료 : 유진투자증권 BUY( 유지 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 380,000원 현재주가 (1/20) 314,000원 Key Data ( 기준일 : ) KOSPI(pt) 2,065.6 KOSDAQ(pt) 액면가 ( 원 ) 500 시가총액 ( 십억원 ) 6, 주최고 / 최저 ( 원 ) 315,000 / 213,000 52주일간 Beta 0.94 발행주식수 ( 천주 ) 21,929 평균거래량 (3M, 천주 ) 147 평균거래대금 (3M, 백만원 ) 38,332 배당수익률 (16F, %) 1.3 외국인지분율 (%) 38.7 주요주주지분율 (%) 국민연금공단 12.9 김택진 12.0 넷마블게임즈 8.9 Company Performance 주가수익률 (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 KOSPI 대비상대수익률 Company vs KOSPI composite 350,000 주가 ( 좌, 원 ) ,000 KOSPI 지수대비 ( 우, p) , , , , , _

37 도표 37 ( 십억원 ) 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16F 1Q17F 2Q17F 3Q17F 4Q17F 매출 리니지 리니지 아이온 B&S 길드워 와일드스타 MXM 모바일 기타 Royalty 매출원가 판관비 영업이익 OPM(%) 세전이익 순이익 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 도표 38 ( 십억원 ) F 2017F 매출 ,266.9 리니지 리니지 아이온 B&S 길드워 와일드스타 MXM 모바일 기타 Royalty 매출원가 판관비 영업이익 OPM(%) 세전이익 순이익 자료 : 엔씨소프트, 유진투자증권 _37

38 엔씨소프트 ( KS) 재무제표 대차대조표 손익계산서 ( 단위 : 십억원 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E ( 단위 : 십억원 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 유동자산 1,020 1,083 1,278 1,585 1,867 매출액 ,267 1,352 현금성자산 ,122 1,389 1,670 증가율 (%) 매출채권 매출총이익 ,020 1,081 재고자산 매출총이익율 (%) 비유동자산 679 1,136 1,144 1,171 1,202 판매비와관리비 투자자산 증가율 (%) 유형자산 영업이익 무형자산 증가율 (%) 자산총계 1,699 2,219 2,422 2,756 3,070 EBITDA 유동부채 증가율 (%) 매입채무 영업외손익 단기차입금 이자수익 유동성장기부채 이자비용 비유동부채 외화관련손익 사채및장기차입금 지분법손익 기타비유동부채 기타영업외손익 부채총계 세전계속사업손익 자본금 법인세비용 자본잉여금 중단사업이익 자본조정 당기순이익 자기주식 증가율 (%) 이익잉여금 1,234 1,330 1,541 1,857 2,163 당기순이익률 (%) 자본총계 1,376 1,789 1,829 2,146 2,451 EPS 10,488 7,542 12,540 18,334 18,832 총차입금 증가율 (%) 순차입금 ( 순현금 ) ,238-1,519 완전희석EPS 10,488 7,542 12,540 18,334 18,832 투하자본 증가율 (%) 현금흐름표 주요투자지표 ( 단위 : 십억원 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 영업활동현금흐름 주당지표 ( 원 ) 당기순이익 EPS 10,488 7,542 12,540 18,334 18,832 유무형자산상각비 BPS 62,045 80,693 83,211 97, ,591 기타비현금손익가감 DPS 3,430 2,747 3,800 4,800 4,800 운전자본의변동 밸류에이션 ( 배,%) 매출채권감소 ( 증가 ) PER 재고자산감소 ( 증가 ) PBR 매입채무증가 ( 감소 ) PCR 기타 EV/ EBITDA 투자활동현금흐름 배당수익율 단기투자자산처분 ( 취득 ) 수익성 (%) 장기투자증권처분 ( 취득 ) 영업이익율 설비투자 EBITDA이익율 유형자산처분 순이익율 무형자산감소 ( 증가 ) ROE 재무활동현금흐름 ROIC 차입금증가 ( 감소 ) 안정성 (%, 배 ) 자본증가 ( 감소 ) 순차입금 / 자기자본 배당금지급 유동비율 현금의증가 ( 감소 ) 이자보상배율 기초현금 활동성 ( 회 ) 기말현금 총자산회전율 Gross cash flow 매출채권회전율 Gross investment 재고자산회전율 1, , , , ,705.9 Free cash flow 매입채무회전율 자료 : 유진투자증권 38_

39 컴투스 ( KQ) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel / junghy@eugenefn.com M&A 에대한필요성이증가하는시기 2017 년 M&A 의가능성은높다 2017년은컴투스의 M&A 에대한필요성이점점증가하게될한해가될것으로전망한다. 국내시장의경쟁이점점치열해지는환경속에서컴투스는해외시장에서의성과가가장중요한개발사중하나가되었다. 서머너즈워라고하는글로벌히트작은있으나해외시장에서의흥행을위해서는컴투스본연의개발력만으로는한계가명확한상황이고, 이러한상황의타개를위해서는해외개발사에대한 M&A 를단행할필요성이있다. 현재컴투스는중, 소형게임사들가운데가장많은 5,600억원규모의현금을보유하고있어충분히 M&A 를통한외형성장및개발력의확보를단행할수있는상황이라고판단한다. 투자의견 HOLD, 목표주가 110,000 원유지컴투스에대해투자의견 HOLD 및목표주가 110,000원을유지한다. 보유한현금성자산이약 5,600 억원에육박하며, 이를통해새로운미래성장성을확보할수있는기업이라는점에대해서는긍정적으로판단하나불확실한이벤트이기에아직기업가치에선반영하기는쉽지않다. 그러나현재모바일게임의시장상황을볼때 2017년에 M&A를진행할가능성은상당히높아진상황이며, 이경우기업가치의재평가가이루어질것으로전망한다. HOLD( 유지 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 110,000원 현재주가 (1/20) 89,200원 Key Data ( 기준일 : ) KOSPI(pt) 2,065.6 KOSDAQ(pt) 액면가 ( 원 ) 500 시가총액 ( 십억원 ) 1, 주최고 / 최저 ( 원 ) 147,500 / 77,600 52주일간 Beta 0.87 발행주식수 ( 천주 ) 12,866 평균거래량 (3M, 천주 ) 70 평균거래대금 (3M, 백만원 ) 6,223 배당수익률 (16F, %) 0.0 외국인지분율 (%) 17.3 주요주주지분율 (%) ( 주 ) 게임빌외 2인 24.5 KB 자산운용 20.1 Company Performance 주가수익률 (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 KOSPI 대비상대수익률 Financial Data 결산기 (12 월 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 매출액 ( 십억원 ) 영업이익 ( 십억원 ) 세전계속사업손익 ( 십억원 ) 당기순이익 ( 십억원 ) EPS( 원 ) 6,989 10,359 11,733 10,030 7,584 증감률 (%) PER( 배 ) ROE(%) PBR( 배 ) EV/EBITDA( 배 ) 자료 : 유진투자증권 Company vs KOSPI composite 주가 ( 좌, 원 ) 160,000 KOSPI 지수대비 ( 우, p) 140, , ,000 80,000 60,000 40,000 20, _39

40 도표 39 ( 억원 ) 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16F 1Q17F 2Q17F 3Q17F 4Q17F 매출 , , , , , , , , , , ,018.7 SNG Sports Strategy/RPG , , , , , , , Action/Puzzle/ETC 영업비용 인건비 로열티 지급수수료 마케팅비 기타 영업이익 OPM(%) 세전이익 순이익 자료 : 컴투스, 유진투자증권 도표 40 ( 억원 ) F 2017F 매출 , , , ,476.7 SNG Sports Strategy/RPG , , , ,973.1 Action/Puzzle/ETC 영업비용 , , , ,872.3 인건비 로열티 지급수수료 , , ,355.8 마케팅비 기타 영업이익 , , , ,604.4 OPM(%) 세전이익 , , , ,698.1 순이익 , , ,290.5 자료 : 컴투스. 유진투자증권 40_

41 컴투스 ( KQ) 재무제표 대차대조표 손익계산서 ( 단위 : 십억원 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E ( 단위 : 십억원 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 유동자산 매출액 현금성자산 증가율 (%) 매출채권 매출총이익 재고자산 매출총이익율 (%) 비유동자산 판매비와관리비 투자자산 증가율 (%) 유형자산 영업이익 무형자산 증가율 (%) 1, 자산총계 EBITDA 유동부채 증가율 (%) 매입채무 영업외손익 단기차입금 이자수익 유동성장기부채 이자비용 비유동부채 외화관련손익 사채및장기차입금 지분법손익 기타비유동부채 기타영업외손익 부채총계 세전계속사업손익 자본금 법인세비용 자본잉여금 중단사업이익 자본조정 당기순이익 자기주식 증가율 (%) 이익잉여금 당기순이익률 (%) 자본총계 EPS 6,989 10,359 11,733 10,030 7,584 총차입금 증가율 (%) 순차입금 ( 순현금 ) 완전희석EPS 6,989 10,359 11,733 10,030 7,584 투하자본 증가율 (%) 현금흐름표 주요투자지표 ( 단위 : 십억원 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 영업활동현금흐름 주당지표 ( 원 ) 당기순이익 EPS 6,989 10,359 11,733 10,030 7,584 유무형자산상각비 BPS 18,568 39,561 51,281 61,311 68,895 기타비현금손익가감 DPS 운전자본의변동 밸류에이션 ( 배,%) 매출채권감소 ( 증가 ) PER 재고자산감소 ( 증가 ) PBR 매입채무증가 ( 감소 ) PCR 기타 EV/ EBITDA 투자활동현금흐름 배당수익율 na na na 단기투자자산처분 ( 취득 ) 수익성 (%) 장기투자증권처분 ( 취득 ) 영업이익율 설비투자 EBITDA이익율 유형자산처분 순이익율 무형자산감소 ( 증가 ) ROE 재무활동현금흐름 ROIC na na 차입금증가 ( 감소 ) 안정성 (%, 배 ) 자본증가 ( 감소 ) 순차입금 / 자기자본 배당금지급 유동비율 현금의증가 ( 감소 ) 이자보상배율 기초현금 활동성 ( 회 ) 기말현금 총자산회전율 Gross cash flow 매출채권회전율 Gross investment 재고자산회전율 na na na na na Free cash flow 매입채무회전율 na na na 자료 : 유진투자증권 _41

42 게임빌 ( KQ) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel / junghy@eugenefn.com 본사경쟁력의회복이시급 본사경쟁력의약화가지속되고있음게임빌의 2017년매출액과영업이익은각각 1,676억원 (+3.2%yoy), 64억원 (- 14.8%yoy) 를기록할것으로전망된다. 별이되어라, 크리티카등기존라인업의매출이비교적견조하게이어지고있음에도불구하고 2015년에이어 2016년에도흥행신작이출시되지는않았으며, 이러한상황이 2017년실적의전망또한어둡게하고있다. 본사의신규흥행작출시가절실하게필요해지는상황이다 년약 7~8 종의신작출시전망게임빌은 2017년아키에이지비긴스, MMORPG 장르의로열블러드등약 7~8 종의신작출시를준비중이다. 그러나최대기대작인아키에이지비긴스와로열블러드의출시가하반기에예정되어있으며, 1분기중에는특별하게주가의반전을기대할수있을만한신작의출시는예정에없는상황이다. 신작출시가가시화되는 2Q17 이후부터주가의반등을기대해볼수있을것으로전망한다. HOLD( 유지 ) 목표주가 (12M, 하향 ) 53,000원 현재주가 (1/20) 45,500원 Key Data ( 기준일 : ) KOSPI(pt) 2,065.6 KOSDAQ(pt) 액면가 ( 원 ) 500 시가총액 ( 십억원 ) 주최고 / 최저 ( 원 ) 99,500 / 45,300 52주일간 Beta 0.85 발행주식수 ( 천주 ) 6,522 평균거래량 (3M, 천주 ) 65 평균거래대금 (3M, 백만원 ) 3,389 배당수익률 (16F, %) 0.0 외국인지분율 (%) 5.2 주요주주지분율 (%) 송병준외 4인 33.9 투자의견 HOLD 유지, 목표주가 53,000 원으로하향조정게임빌에대해투자의견 HOLD 를유지하나목표주가는기존의 65,000원에서 18.5% 하향한 53,000원으로수정제시한다. 본사의신규흥행작이출시되지않는이상주가의반등을기대하기는쉽지않을것으로전망한다. 장르의다변화및해외시장진출을위한적극적인노력이필요한시기이다. Company Performance 주가수익률 (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 KOSPI 대비상대수익률 Company vs KOSPI composite Financial Data 결산기 (12 월 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 매출액 ( 십억원 ) 영업이익 ( 십억원 ) 세전계속사업손익 ( 십억원 ) 당기순이익 ( 십억원 ) EPS( 원 ) 3,560 3,076 5,158 4,443 3,693 증감률 (%) PER( 배 ) ROE(%) PBR( 배 ) EV/EBITDA( 배 ) 자료 : 유진투자증권 주가 ( 좌, 원 ) 120,000 KOSPI 지수대비 ( 우, p) 100,000 80,000 60,000 40,000 20, _

43 도표 41 ( 억원 ) 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16F 1Q17F 2Q17F 3Q17F 4Q17F 매출 스포츠 전략 RPG 기타 영업비용 인건비 마케팅비 지급수수료 로열티 기타 영업이익 OPM(%) 세전이익 순이익 자료 : 게임빌, 유진투자증권 도표 42 ( 억원 ) F 2017F 매출 , , , ,676.4 스포츠 전략 ,055.6 RPG , , , ,316.1 기타 영업비용 , , , ,612.2 인건비 마케팅비 지급수수료 로열티 기타 영업이익 OPM(%) 세전이익 순이익 자료 : 게임빌, 유진투자증권 _43

44 게임빌 ( KQ) 재무제표 대차대조표 손익계산서 ( 단위 : 십억원 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E ( 단위 : 십억원 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 유동자산 매출액 현금성자산 증가율 (%) 매출채권 매출총이익 재고자산 매출총이익율 (%) 비유동자산 판매비와관리비 투자자산 증가율 (%) 유형자산 영업이익 무형자산 증가율 (%) 자산총계 EBITDA 유동부채 증가율 (%) 매입채무 영업외손익 단기차입금 이자수익 유동성장기부채 이자비용 비유동부채 외화관련손익 사채및장기차입금 지분법손익 기타비유동부채 기타영업외손익 부채총계 세전계속사업손익 자본금 법인세비용 자본잉여금 중단사업이익 자본조정 당기순이익 자기주식 증가율 (%) 이익잉여금 당기순이익률 (%) 자본총계 EPS 3,560 3,076 5,158 4,443 3,693 총차입금 증가율 (%) 순차입금 ( 순현금 ) 완전희석EPS 3,560 3,076 5,158 4,443 3,693 투하자본 증가율 (%) 현금흐름표 주요투자지표 ( 단위 : 십억원 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 영업활동현금흐름 주당지표 ( 원 ) 당기순이익 EPS 3,560 3,076 5,158 4,443 3,693 유무형자산상각비 BPS 29,725 32,575 37,662 42,105 45,798 기타비현금손익가감 DPS 운전자본의변동 밸류에이션 ( 배,%) 매출채권감소 ( 증가 ) PER 재고자산감소 ( 증가 ) PBR 매입채무증가 ( 감소 ) PCR 기타 EV/ EBITDA 투자활동현금흐름 배당수익율 na na na 단기투자자산처분 ( 취득 ) 수익성 (%) 장기투자증권처분 ( 취득 ) 영업이익율 설비투자 EBITDA이익율 유형자산처분 순이익율 무형자산감소 ( 증가 ) ROE 재무활동현금흐름 ROIC 차입금증가 ( 감소 ) 안정성 (%, 배 ) 자본증가 ( 감소 ) 순차입금 / 자기자본 배당금지급 유동비율 현금의증가 ( 감소 ) 이자보상배율 기초현금 활동성 ( 회 ) 기말현금 총자산회전율 Gross cash flow 매출채권회전율 Gross investment 재고자산회전율 na na na na na Free cash flow 매입채무회전율 자료 : 유진투자증권 44_

45 네오위즈게임즈 ( KQ) 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel / junghy@eugenefn.com 이익규모축소는피할수없는한해 2017 년이익규모의축소는피할수없음 2017년네오위즈게임즈의매출액과영업이익은각각 1,752억원 (-8.5%yoy), 140 억원 (-46.5%yoy) 로전망한다. 이익에서가장큰비중을차지하고있던크로스파이어로열티수익인식이 2016년 7월로종료되었으며, 2016년출시한신작블레스역시기대이하의흥행을기록하였기때문이다. 콘솔시장 ( 디제이맥스 ), FPS( 아이언사이트 ), 모바일고포류, 블레스해외진출 2017년네오위즈게임즈는이미레드오션이되어버린모바일게임이다양한장르로개발영역을확대해나갈예정이며, 이러한점에대해서는충분히긍정적관점으로볼수있다고판단한다. 2016년 12월 20일출시한 FPS 아이언사이트는유저들의긍정적반응을얻고있으며, 2017 년에는플레이스테이션4 전용으로디제이맥스리스펙트를출시할예정이다. 또한중국, 일본, 북미, 러시아등다양한지역으로 MMORPG 블레스를수출할예정이다. 최근북미, 러시아등에서국내 MMORPG 가좋은반응을보이고있기때문에이또한주목해야할필요가있다. 투자의견 HOLD 로하향하며목표주가또한 12,000 원으로하향조정네오위즈게임즈의투자의견을기존의 BUY 에서 HOLD 로하향하며목표주가또한기존의 22,000원에서 45.5% 하향조정한 12,000 원으로수정제시한다. 블레스의부진및모바일게임기대신작의흥행실패등으로주가는고점대비 50% 이상하락하였으나, 그럼에도불구하고여전히투자매력도가보일정도의이익규모를창출하기는다소어려워진상황이다 년가장기대해야하는것은블레스의해외수출이며기대이상의성과를거둘경우투자의견과목표주가를재조정할예정이다. Financial Data 결산기 (12 월 ) 2014A 2015A 2016E 2017E 2018E 매출액 ( 십억원 ) 영업이익 ( 십억원 ) 세전계속사업손익 ( 십억원 ) 6.4 (14.3) 당기순이익 ( 십억원 ) (8.2) (21.9) EPS( 원 ) 증감률 (%) 적전 na 흑전 PER( 배 ) na na ROE(%) PBR( 배 ) EV/EBITDA( 배 ) 자료 : 유진투자증권 HOLD( 하향 ) 목표주가 (12M, 하향 ) 12,000원 현재주가 (1/20) 10,650원 Key Data ( 기준일 : ) KOSPI(pt) 2,065.6 KOSDAQ(pt) 액면가 ( 원 ) 500 시가총액 ( 십억원 ) 주최고 / 최저 ( 원 ) 19,550 / 10,150 52주일간 Beta 1.46 발행주식수 ( 천주 ) 21,915 평균거래량 (3M, 천주 ) 73 평균거래대금 (3M, 백만원 ) 804 배당수익률 (16F, %) 0.0 외국인지분율 (%) 6.0 주요주주지분율 (%) 네오위즈홀딩스외 15 인 36.2 Company Performance 주가수익률 (%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 KOSPI 대비상대수익률 Company vs KOSPI composite 25,000 주가 ( 좌, 원 ) 110 KOSPI 지수대비 ( 우, p) , , , , _45

Microsoft Word - I001_UNIT_ _ doc

Microsoft Word - I001_UNIT_ _ doc 2013-7-10 인터넷 / 게임 2Q13 Preview: 성장스토리유효 비중확대 ( 유지 ) Analyst 최관순 ks1.choi@sk.com +82-3773-8812 2Q13: 시장기대치소폭하회 인터넷포털 : 1 위사업자영향력강화 게임 : 해외성과에대한프리미엄 업종및투자포인트 구분투자의견 / 목표주가투자포인트 인터넷 / 게임 비중확대 NHN 매수 / 350,000원

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2007

2007 Eugene Research 기업분석 2019. 02. 01 대림산업 (000210.KS) 실적감소기돌입 기계 / 조선 / 건설, 부동산이상우 Tel. 02)368-6874 / tinycare@eugenefn.com 시장 Consensus 대비 ( 영업이익기준 ) Above In-line Below O HOLD( 하향 ) 목표주가 (12M, 유지 ) 현재주가

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