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1 Industry Report 모바일게임 Overweight Nov 4, 214 Top Picks 종목명 투자의견 목표주가 컴투스 Buy 24, 모바일 게임 투자 의견 비중확대 로 커버리지 개시 1) 코어게임 출시 비중 증가를 통한 ARPU의 상승 2) 해외 시장 진출을 통한 신규 User의 확보 국내 시장 성장 둔화 한계 딛고 여전히 성장 가능 스마트폰 보급률 증가 둔화, 높은 수수료 체계 등의 원인으로 국내 시장 양적인 성장 둔화된 상황. 국내 업체들 이를 해결하기 위해 코어게임 개발 통한 질적 성장, 해외시 장 진출 통한 양적 성장 시도 성과 나오는 중. 컴투스를 필두로 국내 모바일 게임 업 체 여전히 성장 가능! Top Pick: 컴투스, 관심종목: 게임빌 업종에 대한 의견 Overweight, Top Pick으로 컴투스 제시. 서머너즈워의 성공을 통해 안정적인 캐쉬카우를 확보 하였을 뿐만 아니라, 이를 바탕으로 크로스 프로모션 등을 펼쳐 향후 신작의 성공 가능성 까지도 높일 수 있을 것으로 판단. 관심종목은 피쳐폰 시절부터 쌓아온 게임 개발력과 해외시장 진출의 노하우를 바탕으로 글로벌 시장에서의 성공이 기대되는 게임빌 제시. 코어게임 개발과 해외진출을 통한 성장 전략 인터넷/게임 연구원 이성빈 ,

2 3 1. Summary 4 2. 국내 모바일 게임 시장 변화 2-1. 성장 둔화 2-2. 주요 원인 8 3. 성장 전략 3-1. 코어 게임 개발 3-2. 모바일 게임 해외 진출 주요업체 경쟁력 비교 4-1. 게임 유형 측면 4-2. 게임 시장 측면 결론 및 관심 종목 기업분석 6-1. 컴투스: 가장 비싸 보이나 가장 싼 주식 6-2. 게임빌: 준비된 4 번타자 게임빌 6-3. NHN 엔터테인먼트: 그래도 아직은 게임회사 6-4. 조이시티: 글로벌 성장 발판 마련 2 Research Center

3 1. Summary 모바일 게임 산업 업종에 대해 투자 의견 비중 확대 를 제시하며 커버리지를 개시한다. 그 동안 스마트폰의 폭발적인 보급과 함께 국내 모바일 게임 시장은 1) 스마트폰의 보급률 증 가 추세의 둔화, 2) 지나치게 높은 수수료 체계로 인한 게임 개발 생태계 파괴 3) 저 퀄리티 게임들의 난립으로 인한 경쟁 심화 등의 이유로 성장성의 둔화를 겪기 시작하였으며 이에 따 라 국내 모바일 게임 업체들 역시 마찬가지로 성장 정체를 맞이 했다. 이를 돌파하기 위해 국내 업체들은 1)고 퀄리티의 코어게임 개발 2)모바일 게임의 해외 진출 시도와 같은 노력들을 하고 있다. 최근 모바일 게임 순위를 살펴보면 예전처럼 단순한 캐주얼 게임들 보다는 PC에서나 볼 수 있었던, RPG, 시뮬레이션과 같은 코어게임들이 높은 비중을 차지하고 있음을 알 수 있다. 업체들은 코어게임의 특징인 긴 Life Cycle을 통해 수익의 지속 성을 꾀함과 동시에 ARPU를 높여 매출 상승을 꾀하고 있다. 또한 성장이 둔화되고 있는 국내 시장을 피해 중국, 일본, 유럽, 미국 등으로의 진출을 활발히 시도 하였다. 현지 업체와의 제휴 를 통해, 혹은 자체 플랫폼을 통한 출시를 통해 글로벌 모바일 게임시장의 문을 열기 위해 노 력 중이다. 이러한 노력들을 통해 가장 먼저 결실을 본 업체는 컴투스이다. 피쳐폰 시절부터 쌓아둔 글로 벌 진출 노하우를 통해 서머너즈 워 를 전세계에서 성공 시키며 214년 2분기, 매출액 43 억(YoY +112%), 영업이익 173억원(YoY +754%)이라는 놀라운 실적을 보여 주었다. 지금 까지 모바일 게임 업체들의 전략적 방향성과 게임 개발력을 살펴 봤을 때 이러한 놀라운 성과 는 컴투스에 국한된 상황이 아니라 여타 업체들에게 있어서도 기회가 열려있는 것으로 판단한 다. 이에 당사는 모바일 게임 산업에 대한 투자의견으로 비중확대를 제시하며 Top Pick으로 컴투 스를 제시한다. 컴투스의 경우 서머너즈워 의 해외시장에서의 성공을 통해 안정적인 캐쉬카우 를 확보 하였을 뿐만 아니라, 이를 바탕으로 크로스 프로모션 등을 펼쳐 향후 신작의 성공 가 능성이 타 업체에 비해 현저히 높을 것으로 기대된다. 관심종목으로는 게임빌을 제시한다. 피 쳐폰 시절부터 쌓아두었던 글로벌 시장 진출에 대한 노하우가 충분하며, RPG 전략 류의 코 어게임 개발력, 컴투스와의 시너지 등을 통해 글로벌 시장에서 성공작을 낼 수 있을 것으로 예 상한다. 3 Research Center

4 2. 국내 모바일 게임 시장 변화 2-1. 성장 둔화 모바일 게임 user 증가 환경 조성으로 인한 시장 성장 및 둔화 국내 모바일 게임 시장은 212년 89%, 213년 51%라는 놀라운 성장을 기록 하였다. 이는 스마트폰 보급률 증가와 카카오게임과 같은 플랫폼의 등장으로 기존의 논 게임 유저들이 게임 시장으로 유입되기 쉬운 환경이 조성되었기 때문이다. 211년 4%도 안되었던 국내 스마트 폰 보급률은 213년 기준 8% 수준까지 상승하며 국내 이용자수는 약 3,9만명에 육박하 게 되었다. 이는 언제든지 모바일 게임 시장의 소비자가 될 수 있는 잠재적 고객이 증가했다는 의미로 볼 수 있다. 조사기관에 따르면 국내 모바일 디바이스의 대부분을 차지하고 있는 Android와 ios의 이용자들은 애플리케이션 사용시간 중 약 5%를 게임을 하는데 이용한다 고 한다. 하지만 국내 모바일 게임 시장 성장은 213년을 기점으로 성장이 크게 둔화되고 있다. 214 년 국내 모바일 게임 시장은 약 1조 3천억원으로 추정된다. 이는 213년 대비 약 8%의 연간 성장률에 그치는 수준이다. 212년, 213년의 높은 시장 성장률을 생각해 봤을 때 이는 너무 나도 급격한 하락이다. [도표 1] 국내 이용자 애플리케이션 이용 시간 비중 (213 년) [도표 2] 국내 모바일 게임 시장 추이 및 전망 1 (억원) 시장규모 성장률 16, 1% 8 6 Other Music Utilites/Tools 12, 8% 6% 4 SNS Entertainment 8, 4% 2 Games 4, 2% Android ios E 215E % 자료: Flurry. 교보증권 리서치센터 4 Research Center

5 2-2. 주요 원인 스마트폰 보급률 상승 둔화 214년 국내 모바일 게임 시장 성장 둔화의 원인은 가장 큰 성장 동력이었던 스마트폰 보급 률의 성장이 정체 되었기 때문이다. 국내 모바일 게임의 시장 규모는 [도표3]에서 볼 수 있듯 이 스마트폰 보급률과 유사한 흐름을 보이고 있다. 모바일 게임의 경우 접근성이 낮기 때문에 (213년 기준 스마트폰 사용자 76% 게임 이용) 스마트폰의 사용자수가 늘어남에 따라 모바 일 게임 시장도 같이 성장해왔다. 하지만 국내 스마트폰 이용자 수(보급률)는 213년 33.5백만명(68.6%), 214년 33.6백만 명(68.5%)으로 성장 정체가 시작 되어 이런 추세가 지속될 것으로 전망한다. 국내 스마트폰 이용자는 217년까지 36.8백만명으로 214년부터 연평균 2%의 성장이 전망 된다. 이는 추 가로 게임 유저로 편입 될 수 있는 잠재적 소비자들을 고려 한다 하더라도 국내 시장의 성장이 한계에 다다르고 있음을 의미한다. [도표 3] 국내 스마트폰 보급률 및 모바일 게임 시장 규모 [도표 4] PC, 스마트폰 사용자의 게임 이용 비중 (억원) 15, 국내 모바일 게임 시장 규모(좌) 스마트폰 보급률(우) (%) 8 1 (%) 12, 6 8 9, 6, 게임 이용안함 게임 이용 3, E 215E PC 이용자 스마트폰 가입자 [도표 5] 국내 스마트폰 이용자 수, 증감률 추이 및 전망 (백만명) 유저수(좌) 증감률(우) 4 (%) E 215E 216E 217E -5 5 Research Center

6 모바일 게임 매출 구조 악화 모바일 게임의 매출 구조 역시 국내 시장 성장의 둔화의 원인으로 작용하고 있다. 214년 1 월 19일 기준 구글 플레이 스토어의 최고 매출 순위 2위권 이내 마켓에 메신저 플랫폼을 통 하지 않고 직접 등록된 게임은 5개에 불과하다. 이것이 문제가 되는 이유는 게임 업체들에게 이중 삼중으로 부과되는 높은 수수료 때문이다 예를 들어 for kakao 게임 기준으로 게임 개발사에 1의 매출이 발생할 경우 최초 구글, 애 플 마켓에 3%의 수수료를 지불한다. 그 뒤 카카오톡에 7의 3%에 해당하는 21%를 지급 한다. 결과적으로 1 매출에 게임업체는 49%만을 수익으로 가져가는 셈이다. 하지만 이 마 저도 유통사를 통해 게임을 배포한 경우 한번 더 나누게 된다. 메신저 플랫폼이 모바일 게임 시장의 폭발적인 성장을 이끌은 것은 부인할 수 없는 사실이지만, 모바일 게임 업체들의 경쟁 이 심해진 현 상황하에서의 높은 수수료는 수익성 둔화의 원인이 되고 있다. [도표 6] 모바일 게임 개발사 수수료 체계 마켓 수수료 3 마켓 수수료 2 앱스토어 수수료 6 21 플랫폼 수수료 14 플랫폼 수수료 16 플랫폼 수수료 개발사 수익 7 56 개발사 수익 8 64 개발사 수익 카카오 밴드게임(구글/애플마켓) 밴드게임(네이버앱스토어) [도표 7] 카카오 플랫폼 영향력은? [도표 8] 현재 카카오 게임 수수료가 적합한 수준이라고 생각? 매우 강하다 영향력 있다 보통 예 아니오 별로 없다 거의 없다 자료: 전자신문(국내 모바일 게임 대표 3명 설문조사), 교보증권 리서치센터 자료: 전자신문(국내 모바일 게임 대표 3명 설문조사), 교보증권 리서치센터 6 Research Center

7 캐주얼 게임의 성공요인 점진적 악화 전망 캐주얼 게임들의 대표적인 성공 요인 중 하나로 선점 효과를 들 수 있는데 이는 시간이 지날수 록 기대하기 쉽지 않을 것으로 판단된다. 특히 해외 시장을 살펴 보면 이미 국내에서 인기를 끌었던 비슷한 캐주얼 게임들이 이미 시장을 지배하고 있는 상황이다. 캐주얼 게임의 경우 일 반적으로 게임 개발력에 부분에 있어서 코어게임에 비해 낮은 수준을 요구하기 때문에 쉽게 카피가 가능하다. 실제로 중국 최대 업체인 텐센트의 경우 캐주얼 게임들은 수입하기 보다는 벤치마킹한 카피게임을 자체 제작 배급 하는 정책을 통해 시장을 선점하고 있다. 이 때문에 국 내에서 성공한 일부 캐주얼 게임들이 중국 시장에 진출하였으나 흥행에 성공을 거두지 못하였 다. 모바일 게임의 대형화 필요성은 캐주얼 게임의 유저의 특성과도 연결 지어 설명 가능하다. 이 들은 쉽게 들어온 만큼 쉽게 나가는 경향이 있다. 스마트폰의 대중화로 모바일 게임 시대가 오 면서 많은 논 게임 유저들이 게임을 즐기기 시작했는데, 이들 중 대다수는 진입장벽이 낮고 플 레이 하기 쉬운 캐주얼 게임을 선택하였다. 분명 여기서 논 게임 유저들이 게임 유저가 되었다 는 사실은 긍정적이나 이들의 특성에 주목 할 필요가 있다. 새로운 플랫폼 생성과 함께 유입된 라이트 유저는 산업 성숙기 혹은 새로운 플랫폼이 등장할 경우 대부분 가장 먼저 이탈하는 모 습을 보인다. 이는 비디오 게임에서도, 피쳐폰에서도, 온라인 게임에서도 항상 반복 되었던 패 턴이다. 최근 이런 모습은 소셜 게임으로 유명한 Zynga의 사례에서도 찾아 볼 수 있다. 27년 설립된 Zynga는 페이스북을 기반으로 한 소셜 게임들의 성공으로 폭발적인 성장을 거두었다. 29년 1분기 매출액이 약 1,5만불 이었는데 불과 3년만인 212년 1분기에 약 2배. 3억2,만불의 매출을 기록 할 정도로 승승장구 해나갔다. 하지만 현재 Zynga는 사업 부를 조정하고 직원을 줄 일 정도로 어려움을 겪고 있다. 그 원인은 스마트폰 보급으로 소셜 게임 이용자들이 웹에서 모바일로 빠르게 넘어가는 상황에 제대로 대응하지 못한 탓이다. [도표 9] 애니팡 유사게임 (티엔티엔 아이샤오츄) [도표 1] Zynga 의 매출액 및 MAU 추이 (백만불) 매출액(좌) MAU(우) 35 스마트폰 대중화 3 (백만명) 씨티빌 출시 팜빌 출시 Q9 3Q9 1Q1 3Q1 1Q11 3Q11 1Q12 3Q12 1Q13 3Q13 7 Research Center

8 3. 성장전략 3-1. 코어 게임 개발 코어 게임의 코어: High ARPU, Long life Cycle 시장 성장 둔화 속에서 이를 타개하기 위해 업체들은 모바일 게임의 대형화라는 전략을 채택 할 필요가 있다. 실제로 많은 업체들이 고사양의 스마트폰을 기반으로 한 RPG, 시뮬레이션 등 의 코어 게임의 출시 비중을 증가시키는 추세이다. 이는 양적 성장이 쉽지 않은 국내 시장 상 황에서 코어 게임의 긴 life Cycle과 높은 ARPU(Average Revenue per User)를 통하여 수 익성을 확대하기 위함으로 판단된다. 코어게임은 캐주얼 게임 대비 높은 ARPU를 갖고 있다. 일반적으로 코어게임의 경우 캐주얼 게임에 비해 일인당 평균 매출액이 높다. IGAWORKS 조사에 따르면 캐주얼 게임의 유료 사 용자는 결제 비용이 5만원 이하인 이용자가 대부분으로 95%에 육박한다. 반면에 코어게임의 경우 5만원 미만의 이용자는 약 6%이며, 5~1만원 2%, 1~5만원의 이용자가 19%나 된다고 한다. 양적 성장이 쉽지 않은 국내 시장의 상황을 고려 했을 때 ARPU를 높이는 것은 업체들에게 있어 필수 불가결한 전략으로 보인다. 추가적으로 긴 life cycle의 특징이 있다. 코어게임의 경우 단판에 게임이 끝나는게 아니라 결 과들이 누적되는 지속성을 지니고 있다. 게임 진행을 위해서, 혹은 게임 내에서 상위 랭커가 되기 위해서 많은 시간과 지속적인 노력이 필요하다. 추가적으로 게임의 업데이트를 통해 지속 적으로 컨텐츠 추가가 지속적으로 이루어진다. 코어게임은 이러한 특징을 통해 긴 life cycle을 유지한다. 212년 출시 후 여전히 글로벌 시장에서 상위권에 올라있는 Clash of Clan과 국내 에서 213년 8월 출시후 1년이 넘도록 상위권에 머물고 있는 몬스터 길들이기가 코어게임의 long life cycle을 살펴 볼 수 있는 대표적 예이다. [도표 11] 캐주얼 게임과 코어게임의 비교 [도표 12] 유료 사용자 중 월별 결제 비용 비율 1% 5만원 이상 8% 6% 1~5만원 4% 5~1만원 2% % Core Casual ~5만원 자료: IGAWORKS, 교보증권 리서치센터 8 Research Center

9 코어 게임을 위한 유리한 환경 조성 스마트폰의 고사양화로 인한 환경 개선 또한 모바일 게임의 대형화에 힘을 실어 줄 것으로 판 단된다. 코어게임의 경우 일반적으로 캐주얼 게임 대비 고 사양과 많은 배터리 사용량을 요구 한다. 뿐만 아니라 쾌적한 게임 환경을 위해서는 고해상도, 대화면의 디스플레이가 필요하다. 스마트폰 기술 트렌드가 고사양화, 대화면화, 고해상도로 흘러감에 따라 코어게임을 즐기기 좋 은 환경이 조성되고 있다. [도표 13] 글로벌 스마트폰 출하량 비중 전망 (ppi 기준) [도표 14] 글로벌 스마트폰 출하량 비중 전망 (Size 기준) 1% 3 PPI 미만 3 PPI 급 4 PPI 급 5 PPI 이상 1% 8% 8% 6" 이상 6% 4% 2% 6% 4% 2% 5" 급 4" 급 4" 미만 % E 215E 216E % E 215E 216E [도표 15] 삼성전자, Apple 스마트폰 사양 변화 추이 자료: GSM Arena, 교보증권 리서치센터 9 Research Center

10 3-2. 모바일 게임 해외 진출 해외 진출, 선택 사항이 아니라 필수 사항 국내 모바일 게임 시장이 성장 정체를 맞이하게 되면서 업체들에게 있어서 해외진출은 선택이 아니라 필수 사항이 되었다. 성장이 둔화 된 국내 시장에 비해 해외 시장의 경우 아직 성장의 여지가 남아 있는 상황이다. 국내의 경우 연간 약 7~8%의 성장이 예상되는데 비해 글로벌 모 바일 게임 시장의 연간 성장률은 약 3%, 일본과 중국의 경우 2%, 58%로 국내에 비해 높 은 성장률이 예상된다. 성장률 차이의 가장 큰 원인은 스마트폰 보급률에 있는 것으로 판단한다. 국내의 경우 스마트 폰이 빠르게 도입되어 212년 6%대에 진입 후 정체를 겪고 있지만, 글로벌 시장의 경우 아 직 28%로 성장 가능성이 여전히 높은 상태이다. 이미 절대적인 시장의 크기가 차이 나는 상 황에서 성장률까지 뒤떨어짐에 따라 중국 일본 등 주요 글로벌 모바일 게임시장과의 격차는 더욱 더 벌어질 것으로 예상된다. [도표 16] 한국, 중국, 일본, 모바일 게임 시장 전망 (백만불) 한국 중국 일본 8, [도표 17] 한국, 중국, 일본, 미국 스마트폰 보급률 전망 1 (%) 한국 중국 일본 미국 6, 8 4, 2, E 215E E 215E 자료: iresearch, 교보증권 리서치센터 [도표 18] 글로벌 모바일 게임 시장 Overview (214 년 상반기 기준) 시장규모 (단위: 만$) 예상 ARPU (단위: $) 국가 시장 특성 ios Google ios Google 한국 카카오 플랫폼 게임 강세, 미드코어 성향 782 7, 일본 LINE 플랫폼 강세, RPG, TCG 장르 상승 11, 17, 중국 TCG, RPG 등 미드코어 장르의 강세, 비행 슈팅 급부상 5, 미국 페이스북, Google+ 플랫폼 기반 대다수, SNS 매체 마케팅 고려 11,3 9, 캐나다 안드로이드 보급률(44%) ios(37%) 보다 높지만, ios 시장 규모가 4 배 가량 큼 2, 영국 213 년 하반기 대비 구글 시장 크게 성장하면서, 구글과 ios 시장 격차 줄어듬 1,89 1, 독일 전쟁장르의 게임이 다른 시장에 비해 인기가 높음 98 1, 프랑스 영국, 독일과 비슷한 게임 장르 트렌드. 안트로이드 시장 규모 상승 1, 1, 대만 RPG, 전략 장르의 강세. LINE 플랫폼 영향력 큼. 62 1, 홍콩 시장 규모에 비해 ARPU 높은편. RPG, TCG, 전략 장르 강세 자료: Appsasia, 교보증권 리서치센터 1 Research Center

11 글로벌 모바일 게임 시장 장르 트렌드: RPG, 전략 장르 등 코어 게임 강세 장르별 매출 비중을 살펴 보면, 주요 모바일 게임 시장으로 분류되는 일본, 중국, 미국 지역에 서도 전략, RPG 등의 코어 게임이 강세인 것을 확인할 수 있다. 일본의 경우 안드로이드 시장과 ios 시장에서 각각 68%, 56%를, 중국의 경우 ios 시장에서 68%의 점유율을 차지하고 있다. 이는 코어게임의 매출 점유율이 4~5%대인 국내 시장보 다 오히려 높은 수준이다. 미국도 마찬가지로 코어게임의 비중이 약 4%로 국내와 비슷한 수 준의 점유율을 보여주고 있다. 이를 통해 코어게임의 강세는 시장 성장의 한계가 찾아 온 국내 시장만의 트렌드가 아니라 전 세계적인 흐름이란 사실을 알 수 있다. [도표 19] 일본 모바일 게임 시장 장르 점유율 (Android) [도표 2] 일본 모바일 게임 시장 장르 점유율 (ios) 퍼즐, 12 기타, 8 스포츠 8 기타 8 RPG 32 전략, 4 RPG, 44 아케이드 8 퍼즐 2 TCG, 24 전략 8 TCG 16 자료: Appsasia, 교보증권 리서치센터 자료: Appsasia, 교보증권 리서치센터 [도표 21] 미국 모바일 게임 시장 장르 점유율 (ios) [도표 22] 중국 모바일 게임 시장 장르 점유율 (ios) 캐주얼, 4 SNG, 12 전략, 28 스포츠 6 기타 12 RPG 28 퍼즐, 2 아케이드 14 카지노, 24 TCG, 12 전략 14 TCG 26 자료: Appsasia, 교보증권 리서치센터 자료: Appsasia, 교보증권 리서치센터 11 Research Center

12 해외 진출 성공 조건: 1. 코어게임 출시 비중 높은 업체 코어게임의 출시 전략은 단순히 국내시장에서 ARPU를 높이는 역할만 하는 것이 아니라 해외 시장 진출에 있어서도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 판단한다. 주요 모바일 게임 시장의 장르 트렌드를 살펴 보면 현재 전략, RPG 등 코어게임의 비중이 높은 것을 알 수 있다. 이러한 모 습은 주요 모바일 게임 시장을 포함한 글로벌 시장의 전반적인 흐름이다. 물론 캐주얼 게임의 비중도 무시할 수 없다. 하지만 캐주얼 게임의 성공요인으로 게임성만큼 중요한 것이 장르선점 인 것을 고려해 봤을 때, 현 시점에서 주요 모바일 게임 시장을 포함한 다수의 시장을 효율적 으로 공략하는데 있어 코어게임이 캐주얼 게임에 비해 우세에 있다고 본다. 해외 진출 성공 조건: 2, 크로스 프로모션 가능 업체 현지 유저들을 효과적으로 공략할 수 있는 크로스 프로모션 및 합동 프로모션이 가능한 업체 일수록 해외 진출 성공 가능성이 높다. 모바일 게임계에서의 크로스 프로모션은 주로 인기 게 임의 초기 화면에 광고를 띄어 다운로드를 유도하고 일정 단계 플레이를 진행하면 아이템을 주는 방식등으로 이루어진다. 대표적인 크로스 프로모션의 성공 사례로는 슈퍼셀과 겅호의 사 례가 있다. 슈퍼셀의 Clash of Clan(CoC)경우 일본에서 1위를 달리고 있는 겅호의 Puzzle and Dragons과의 크로스 프로모션을 통해 폭발적인 매출 상승을 이끌어 내었다. 여기서 추가 적으로 게임 방식 장르에 차이가 있을 경우 Cannibalization에 대해서도 크게 걱정할 필요가 없다는 사실을 알 수 있다. 크로스 프로모션을 시행 할 경우 Cannibalization으로 인해 기존 게임의 매출에 악영향을 주기 보다는 먼저 다운로드 순위에서 좋은 모습을 보이고 이를 통한 신규 유저의 유입을 통해 매출 증가와 연결되어 선 순환 효과가 더 큰 것으로 판단된다. 국내 업체의 사례로는 게임빌의 크리티카를 들 수 있다. 크리티카의 경우 해외에서 크게 성공 한 컴투스와의 크로스 프로모션을 통해 전체 다운로드의 약 1% 가량을 이끌어 내었다. 비록 게임 매출 증가에 까지 완벽히 연결을 시키지 못한 점은 다소 아쉬운 부분이지만 우선 다운로 드까지는 연결을 시켰다는 점에서 크로스 프로모션의 가능성을 볼 수 있는 사례라 할 수 있다. [도표 23] 겅호와 슈펴셀의 크로스 프로모션 사례 [도표 24] 겅호와 슈퍼셀의 크로스 프로모션 효과 213년 5월 213년 6월 213년 7월 (순위) CoC Puzzle and Dragons 12 Research Center

13 4. 주요업체 경쟁력 비교 4-1. 게임 유형 측면 경쟁우위: 게임빌, 컴투스, 위메이드 국내 모바일 게임 업체들 신작 출시에 있어서 장르에 대한 비중은 업체의 전략에 따라 다르다. 코어게임의 가능성을 더 높게 인식하고 출시 비중을 높이는 업체와, 여전히 캐주얼 게임 중심 의 출시를 하는 업체들이 있다. 당 리서치센터는 앞서 얘기한 것처럼 출시 장르의 방향성 만을 놓고 볼 경우 캐주얼 게임 중심의 개발 업체보다 코어게임의 비중이 높은 업체가 유리할 것으 로 판단한다. 이러한 국내 업체들로는 게임빌, 컴투스, 위메이드를 들 수 있다. 현재 게임빌은 4분기와 내년 1분기 출시 예정작 5개의 장르 모두 RPG 및 전략 장르의 코어 게임으로 이루어져 있다. 여기에 추가적으로 국내에서 이미 히트했던 RPG 게임 별이 되어라, 제노니아 온라인의 글로벌 시장 진출까지 예정 되어 있는 상황이다. 현재 국내 모바일 게임 업 체 중 가장 코어게임 개발 및 퍼블리싱에 높은 비중을 두고 있는 업체라 할 수 있다. 컴투스는 RPG, 전략 장르의 코어게임 뿐만 아니라 SNG와 스포츠 등의 장르까지 출시가 예정 되어 있다. 컴투스의 경우 SNG와 스프츠 등의 캐주얼 장르에도 육성 시스템 및 수집 시스템 을 도입하여 미드 코어 이상의` 게임성을 부여하고 있다. 위메이드는 전통적으로 온라인 게임부터 쌓아온 개발력을 바탕으로 모바일 부분에 있어서도 다양한 RPG 장르를 출시하고 있다. 향 후 6개월내 출시 게임을 살펴보면 캐주얼 게임 6종, 코 어게임 7종으로 코어게임의 비중이 더 높은 상황이다. 최근 모바일 게임의 고사양화로 인해 개발중인 온라인 게임 일부가 모바일 부분으로 넘어 올 가능성도 배제할 수 없다고 본다. [도표 25] 컴투스 장르별 매출 비중 추이 및 전망 [도표 26] 게임빌 장르별 매출 비중 추이 및 전망 1% 1% 8% Action/Puzzle/ETC 8% ETC 6% SNG 6% Sports 4% SPORTS 4% Strategy 2% Strategy/RPG 2% RPG % % Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3QE 4QE 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3QE 4QE 자료: 컴투스, 교보증권 리서치센터 자료: 게임빌, 교보증권 리서치센터 13 Research Center

14 4-2. 게임 시장 측면 경쟁우위: 컴투스, 게임빌, NHN엔터테인먼트, 데브시스터즈 해외 진출에 대해서는 업체들 마다 방식의 차이만 있을 뿐, 필요성에 대해서는 모두 공감하고 있다. 진출 방식은 크게 1)게임 업체 자체 진출 2)메신저 및 현지 업체의 퍼블리싱을 통한 진 출 방식 두 가지로 나누어 볼 수 있다. 어느 방식이 우위에 있다기 보다는 각각의 방식에 따라 일장 일단이 존재한다. 자체 플랫폼 출시 혹은 스몰 퍼블리셔를 통한 진출의 경우, 커버할 수 있는 지역이나 마케팅 능력이 메이저 업체 및 메신저를 통해 진출하는 것에 비해 현저히 떨어지는 경향이 있다. 하지 만 수익 쉐어 부분에 있어서 메이저 퍼블리셔와 계약하는 것에 비해 유리하다는 장점이 있다. 메이저 퍼블리셔 혹은 주요 메신저 플랫폼을 통해 진출할 경우 커버 지역과 마케팅 부분에 있 어서 다른 방식에 비해 훨씬 유리하나 수익 쉐어 부분에 있어서 불리하다. 심하게는 마켓 수수 료 3%를 제외하고 나머지 7%를 쉐어하는 과정에서 6:1의 비중으로 진행이 되는 경우도 있다고 한다. 따라서 이는 공략 시장에서 인지도가 부족한 업체들이 기반을 닦기 위해, 혹은 초기 시장에서의 선점이 중요할 것으로 판단되는 지역에 진출할 때 적합한 방법으로 판단된다. 해외진출 방법에 있어서는 각각 장단점이 있기 때문에 어느 방식이 맞다 라고 할 수 없는 상황 이다. 이보다 해외 진출의 방법보다 더 영향을 미치는 부분은 이미 글로벌 시장에서 성공한 작 품의 보유여부가 더 큰 것으로 생각한다. 이는 크로스 프로모션 등을 통해 향 후 발표할 신작 들에서 이전의 히트작의 유저들을 기반으로 잡고 시작할 수 있기 때문이다. 이러한 관점에서 볼때 이미 서머너즈워라는 글로벌 히트작을 보유한 컴투스, 게임빌, 그리고 라인 메신저를 통 해 확고히 입지를 다지고 있는 NHN엔터테인먼드, 데브시스터즈가 현재 타 업체들에 비해 유 리한 위치에 있는 것으로 본다..[도표 27] 주요 업체 해외 진출 (단위: 십억원) 업체명 해외 진출 방법 글로벌 히트작 보유 여부 자체 플랫폼 하이브를 통한 출시 컴투스, 게임빌 NHN 엔터테인먼트 메이저 퍼블리셔를 통한 진출 스몰 퍼블리셔를 통한 진출 메신저 플랫폼을 통한 진출 글로벌 원빌드 방식의 진출 O O 데브시스터즈 메신저 플랫폼을 통한 진출 메이저 퍼블리셔를 통한 진출 O 조이시티 자체 플랫폼 구축을 통한 해외 진출 메이저 퍼블리셔를 통한 진출 14 Research Center

15 Appendix: 주요 업체 모바일 게임 부분 체크포인트 각 게임 업체들의 신작 출시 모멘텀과 해외 진출 모멘텀의 경우 실적에 연결되기도 전에 주가 에 먼저 영향을 미치는 경우도 많기 때문에 지속적인 체크가 필요하다. 크게 1) 각 社 현재 주 요 게임의 글로벌 순위 및 그에 따른 매출 추이, 2) 주요 게임들의 해외 진출 시점 및 흥행 여 부 3) 각 社 내부 기대 신작의 출시 일정 및 흥행 여부에 집중 할 필요가 있다. [도표 28] 국내 주요 업체 모바일 게임 부분 체크포인트 업체명 체크포인트 예상일시 중요성 컴투스 서머너즈워 글로벌 순위 지속 가능 여부, 중국 안드로이드 시장 진출 반응 214 4Q 쿵푸펫의 흥행여부 214 4Q 게임빌 다크어벤저 2(11 월 출시예정) 글로벌 시장에서의 흥행여부 214 4Q~ 별이 되어라, 제노니아 온라인 중국 및 글로벌 시장에서의 흥행 여부 215 1Q NHN 엔터테인먼트 라인팝 2 일본에서의 흥행 여부 출시 모바일 소셜 카지노 게임 북미지역 본격 진출 결과 214 4Q 위메이드 라인 스위츠 일본에서의 흥행 여부 출시 조이시티 건쉽배틀 사업권 양수를 통한 신작 모바일 게임 크로스 프로모션의 효과 214 4Q~ 와글와글 컨츄리 (부르마블류 보드게임)의 흥행 여부 215 1Q 액토즈소프트 강철의 기사 중국 진출 성공 여부 214 4Q 데브시스터즈 쿠키런 중국 진출 흥행 여부 214 4Q~ 쿠키런 2 초기 반응 및 그에 따른 흥행 가능성 215 1Q 선데이토즈 라인트리오 일본 시장에서의 흥행 여부 214 4Q~ 애니팡 시리즈 국내 매출 추이 및 순위 215 1Q 넥슨지티 서든어택 모바일의 높은 다운로드 순위, 매출 순위로의 연결 여부 출시 15 Research Center

16 5. 결론 및 관심종목 국내 모바일 게임 시장 성장 둔화 스마트폰의 폭발적인 보급과 함께 성장한 국내 모바일 게임 시장은 1) 스마트폰의 보급률 증 가 추세의 둔화, 2) 지나치게 높은 수수료 체계로 인한 게임 개발 생태계 파괴 3) 저 퀄리티 게임들의 난립으로 인한 경쟁 심화 등의 이유로 성장성의 둔화를 겪기 시작하였으며 이에 따 라 국내 모바일 게임 업체들은 성장 정체를 맞이 하였다. 성장전략 이를 돌파하기 위해 국내 업체들은 1)고 퀄리티의 코어게임 개발 2)모바일 게임의 해외 진출 시도 등의 노력을 하였다. 양적 성장이 쉽지 않은 국내 시장에서 코어게임의 특징인 높은 ARPU와 긴 Life Cycle을 통해 매출 상승을 꾀하였다. 또한 성장이 둔화되고 있는 국내 시장 을 넘어 중국, 일본, 유럽, 미국 등으로 활발히 진출하였다. 업체들은 현지 업체와의 제휴를 통 해, 혹은 자체 플랫폼을 통한 출시를 통해 글로벌 모바일 게임시장의 문을 열기 위해 노력하였 으며 하나 둘씩 성과가 나오고 있는 모습이다. 모바일 게임 산업 투자의견: 비중 확대, Top Pick: 컴투스, 관심종목: 게임빌 모바일 게임 산업에 대해 투자의견 비중 확대 를 제시하며, Top Pick으로 컴투스, 관심종목으 로 게임빌을 제시한다. 이는 국내 모바일 게임 시장 성장이 둔화된 상황에서 1) 코어게임 출시 를 통한 ARPU 상승, 2)해외 진출을 통한 신규 User의 확보 전략을 펼치기 가장 용이한 업체 로 판단하기 때문이다. 컴투스의 경우 추가적으로 컴투스와 게임빌 양사의 전략적 방향이 유사 한 상태에서 컴투스를 Top Pick으로 제시한 이유는, 신작 성공 가능성의 예상이 쉽지 않고, 실적 가시성이 떨어지는 모바일 게임 산업에서 이미 서머너즈워 라는 캐쉬카우를 확보했기 때 문이다. 16 Research Center

17 Valuation Table [도표 29] 글로벌 게임 업체 밸류에이션 테이블 (단위: 백만불, %) 회사 컴투스 게임빌 NHN 엔터 위메이드 KING ZYNGA GAMELOFT GLU MOBILE 시가총액 1, , ,716 2, , 매출액 214(E) , (E) , 영업이익 214(E) (E) 순이익 214(E) (E) 영업이익률 214(E) (E) 순이익률 214(E) (E) , PER 214(E) (E) PBR 214(E) (E) ROE 214(E) (E) PSR 214(E) (E) , EPS 성장률 214(E) (E) 자료: Bloomberg, 교보증권 리서치센터 17 Research Center

18 Company Analysis 컴투스 7834 Nov 4, 214 제일 비싸 보이는데 제일 싼 주식 Buy TP 24, 원 Company Data 신규 신규 현재가(11/3) 177,1 원 액면가(원) 5 원 52 주 최고가(보통주) 194, 원 52 주 최저가(보통주) 18,5 원 KOSPI (11/3) 1,952.97p KOSDAQ (11/3) p 자본금 5 억원 시가총액 17,864 억원 발행주식수(보통주) 1,9 만주 발행주식수(우선주) 만주 평균거래량(6 일) 39.6 만주 평균거래대금(6 일) 71 억원 외국인지분(보통주) 6.84% 주요주주 게임빌 24.37% 한국증권금융 5.8% Price & Relative Performance (%) KOSDAQ상대수익률 (좌측) 컴투스주가 (우측) (천원) 주가수익률 1 개월 6 개월 12 개월 절대주가 3.4% 381.3% 683.6% 상대주가 6.7% 386.6% 658.5% 투자의견 Buy, 목표주가 24,원 커버리지 개시 컴투스에 대해 투자의견 BUY, 목표주가 24,원을 제시하며 커버리지 개 시. 목표주가는 215E EPS 15,843원에 Global Peer 평균 PER 15배를 적 용하여 산출. 올해 동사의 주가는 연초대비 67%나 급등한 모습으로 많이 부 담스러워 보이지만 여전히 국내 모바일 게임 업종 내 가장 저 평가 된 모습. 비교적 실적가시성이 높은 214년의 실적을 비교해봐도 밸류에이션 메리트 존재. 컴투스 모바일 게임 업종 내 Top Pick으로 제시. 서머너즈워, 아직도 그릴 그림이 많다 서머너즈워 3분기 평균 일 매출 8~1억원 수준 유지하는 것으로 추정. 지속 적인 컨텐츠 업데이트를 통해 라이프 사이클을 늘릴 수 있을 것으로 판단. 서 머너즈워의 글로벌 순위의 일시적 하락으로 인해 우려 있었으나 이벤트 및 프 로모션 등을 통해 실적 안정화 되는 모습. 향 후 실시 될 것으로 예상되는 길 드 시스템 업데이트와 중국 안드로이드 시장 진출을 통해 매출 하락 제한에 도움을 줄 것으로 기대 통합 플랫폼 하이브 및 신작 효과 기대 게임빌과의 통합 플랫폼 하이브의 성장 기대. 자체 플랫폼에 구축된 User Data를 기반으로 효과적인 마케팅을 펼치며 향후 동사 마케팅의 핵심 수단으 로 성장할 것. 추가로 11월 출시 예정인 쿵푸펫, 타이니 월드, 컴투스 프로야 구 215, 9inningns MLB for Manager 등 신작 모멘텀 유효한 상황. 인터넷/게임 연구원 이성빈 , aliaji@iprovest.com Forecast earnings & Valuation 12 결산 (십억원) E E E 매출액 (십억원) YoY(%) 영업이익 (십억원) OP 마진(%) 순이익 (십억원) EPS(원) 2,28 1,938 1,515 15,843 16,23 YoY(%) PER(배) PCR(배) PBR(배) EV/EBITDA(배) ROE(%)

19 1. Valuation 투자의견 Buy 목표주가 24,원 제시 컴투스에 대해 투자의견 Buy와 목표주가 24,원을 제시하며 커버리지를 개시한다. 목표 주가는 215E EPS 15,843원에 Global Peer 평균 PER 15배를 적용하여 산출하였다. Global Peer의 PER을 그대로 적용한 이유는 글로벌 1위권 매출 순위를 자랑하는 서머너즈 워 라는 히트작을 만들어 내면서 글로벌 모바일 게임 업체로 거듭났기 때문이다. 이에 따라 향 후 동사 해외 매출 비중이 8% 수준 까지 육박할 것으로 예상되는 바, Global Peer와의 비교 가 적절하다고 판단된다. 현재 주가 대비 상승여력은 35.5% 이다. 올해 동사의 주가는 6배가 넘게 상승했음에도 불구하고, 올해 기준 16.8배, 내년 기준 11.2배로 여전히 저 평가 구간에 있는 상태이다. [도표 3] 컴투스 목표주가 산정 (단위: 원, 배)) 적용 EPS 15,99 Target P/E 15x 적정주가 237,645 목표주가 24, 현주가 177,1 상승여력 35.5% [도표 31] 215E Global Peer Valuation (단위: 배) GLU MIXI DENA GUNGHO GAMELOFT 평균 Research Center

20 2. 투자포인트 산업 트렌드 주도 동사의 경우 RPG, 전략 장르의 코어게임부터 스포츠 및 액션 등 다양한 캐주얼 장르의 게임 까지 다양하게 출시하고 있다. 214년 4분기와, 215년 1분기 라인업을 살펴보면 스포츠, SNG, RPG 등 다양한 장르의 신작이 출시 예정이다. 동사의 경우 스포츠나 액션게임에도 소셜 기능, 컬렉션 기능, 육성 기능을 결합시켜 좀 더 코어한 게임을 지향하고 있다. 해외진출 부분에 있어서는 214년 6월, 게임빌과 함께 출시한 통합 플랫폼 하이브를 통해 해 외 진출이 더욱 더 본격적으로 이루어 질 것으로 예상된다. 하이브를 통해 로그인, 소셜, 커뮤 니티 등의 활동이 가능하며, 추가적으로 배너, 공지 푸시, 문의 등 게임운영 및 마케팅 관련 기 능까지 활용할 수 있다. 아직 다운로드와 같은 관련 지표와 성과에 대해서 언급하기 이른 수준 이라고 하나, 앞으로 출시되는 동사의 모든 게임들이 하이브에 탑재된다는 점을 고려해 봤을 때, 향 후 마케팅의 핵심수단이자 해외 진출의 발판으로 성장할 것으로 기대된다. 구체적으로 하이브를 통해 1) User Data Base 구축을 통한 효과적인 마케팅, 2) 동사 및 게 임빌의 다양한 게임들과의 크로스 프로모션 3) 메신저 플랫폼과의 제휴 비중 감소로 인한 지 급 수수료 감소 등의 효과가 발생할 것으로 예상한다. 이는 서머너즈워의 성공과 맞물려 해외 매출 비중이 8%에 육박하는 수준에 도달하는데 도움이 될 것으로 본다. [도표 32] 컴투스, 게임빌 HIVE 플랫폼 [도표 33] 컴투스 해외 매출 비중 추이 및 전망 1% 8% 6% 국내 4% 2% 해외 % Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3QE 4QE 자료: 컴투스, 교보증권 리서치센터 자료: 컴투스,교보증권 리서치센터 2 Research Center

21 서머너즈워 의 성공: 캐쉬카우 확보 그 이상의 의미 동사의 투자 포인트로 서머너즈워 의 글로벌 진출을 들 수 있다. 글로벌 시장에서의 성공으로 서머너즈워 라는 확실한 캐쉬카우를 확보하였다. 현재 글로벌 다운로드 2,만을 돌파하였 으며, 평균 일매출은 약 8~1억원을 기록하고 있는 것으로 추정한다. 추가적으로 서머너즈워 의 성공은 향후 발매될 신작의 흥행에 까지 긍정적인 영향을 미칠 것 으로 판단한다. KING 社 의 캔디 크러쉬 사가, Super Cell 社 의 클래시 오브 클랜이 글로벌 시장 에서 큰 성공을 거둔 후, 이후 발표하는 신작들에 크로스 프로모션을 펼쳐 후광 효과와 마케팅 부분에서의 시너지 등을 통해 손 쉽게 순위권에 올라간 사례를 생각해볼 필요가 있다. 컴투스 역시 현재 출시되는 대부분의 신작들 서머너즈와의 크로스 프로모션 등을 진행 중이며 이는 향 후 발표되는 신작들의 Hit Ratio를 높이는데 도움이 될 것으로 기대한다. [도표 34] 서머너즈워 글로벌 순위 추이 (Google Play) (국가 수) 6 [도표 35] 서머너즈워 글로벌 순위 추이 (ios) (국가 수) 랭킹 1 도달 5 4 랭킹 1 도달 3 2 랭킹 1 도달 3 2 랭킹 1 도달 년 6월 214년 8월 214년 1월 랭킹 5 도달 214년 6월 214년 8월 214년 1월 랭킹 5 도달 자료: AppAnnie, 교보증권 리서치센터 [도표 36] 서머너즈워, 글로벌 매출 순위 1 위 기록 (214.8) [도표 37] 글로벌 히트 게임의 영향력 (Srpercell, KING 사례) 자료: AppAnnie, 교보증권 리서치센터 자료: AppAnnie, 교보증권 리서치센터 21 Research Center

22 신작 추가 성공 가능성 쿵푸펫, 타이니 월드. 컴투스 프로야구 215, 9 innings MLB for Manager 등의 신작 출시에 따른 신작 효과가 기대된다. 이 중에서 가장 성공 가능성이 높을 것으로 예상되는 작품은 11 월에 출시 될 것으로 예상되는 쿵푸펫이다. 출시 전 모바일 게임의 흥행 가능성을 예측한다는 것이 쉽지 않지만 개발 과정 및 사전 등록에서의 반응을 고려해 봤을 때 충분히 성공할 수 있 을 것으로 예상된다. 쿵푸펫은 동사의 글로벌 시장에서의 첫 히트작품인 낚시의 신 제작팀장 작품으로 타이니팜과 유사한 SNG 장르이다. 일반적으로 SNG 장르의 경우 여성 게이머를 주 타겟으로 하는데 비해 쿵푸펫의 경우 주변 사람들과의 격투, 콜렉팅, 성장 시스템과 같은 RPG 요소까지 결합해 여성 유저 외에 구매력이 있는 2~3대 남성 유저까지도 흡수 할 수 있을 것으로 예상한다. 그 외 추가로 국내에서 전통적으로 흥행을 했었던 컴투스 프로야구 시리즈 등의 신작 출시가 예정되어 있어 이에 따른 모멘텀이 기대된다. [도표 38] 컴투스 신작 출시 일정 출시 예상 일정 게임명 장르 자체개발 여부 쿵푸펫 SNG 자체개발 Q 컴투스프로야구 215 3D 스포츠 자체개발 타이니 월드 RPG 자체개발 9innings MLB for Manager 스포츠 퍼블리싱 [도표 39] 4 분기 기대작 쿵푸펫 [도표 4] 컴투스 프로야구 213 (전작) 자료: 컴투스, 교보증권 리서치센터 자료: 컴투스, 교보증권 리서치센터 22 Research Center

23 3. 실적전망 서머너즈워 실적 호조로 인한 서프라이즈 214E 매출액 2,662억원(YoY +227%) 영업이익 1,257억원(+YoY 1,53%)의 실적을 기 록할 것으로 전망한다. 서머너즈워의 장르가 RPG라는 사실과 현재 글로벌 순위에서 견조한 흐름을 유지하고 있는 것 을 고려해 볼 때, 서머너즈워의 현재 추정 일 매출(8~1억)은 출시 후 일년이 되는 내년 상반 기까지는 이어질 것으로 전망한다. 추가적으로 연말 혹은 내년 초에 이루어질 중국 안드로이드 시장 진출 성공 여부, 길드 시스템 등 대대적인 컨텐츠 업데이트의 반응에 따라 더 지속될 가 능성도 존재한다. 서머너즈워의 성공으로 인해 동사의 해외 매출 비중도 증가하고 있다. 213년 33%였던 해외 매출 비중이 214년 77%, 215년 82%까지 증가할 것으로 예상된다. [도표 41] 컴투스 분기별 매출액 및 영업이익 추이 및 전망 [도표 42] 컴투스 국내, 해외 매출 비중 추이 및 전망 (분기) (십억원) 매출액 영업익 12 1% 9 8% 6% 국내 6 4% 3 2% 해외 214 1Q 214 3Q 215 1Q 215 3Q % 214 1Q 214 3Q 215 1Q 215 3Q [도표 43] 컴투스 연간 매출액 및 영업이익 추이 및 전망 십억원) 4 [도표 44] 컴투스 국내, 해외 매출 비중 추이 및 전망 (연간) 1% 8% 3 매출액 6% 국내 2 4% 1 영업이익 2% 해외 E 215E % E 215E 23 Research Center

24 [컴투스 7834] 포괄손익계산서 단위: 십억원 재무상태표 단위: 십억원 12 결산(십억원) 212A 213A 214F 215F 216F 12 결산 (십억원) 212A 213A 214F 215F 216F 매출액 유동자산 매출원가 현금및현금성자산 매출총이익 매출채권 및 기타채권 매출총이익률 (%) 재고자산 판매비와관리비 기타유동자산 영업이익 비유동자산 영업이익률 (%) 유형자산 EBITDA 관계기업투자금 EBITDA Margin (%) 기타금융자산 영업외손익 기타비유동자산 관계기업손익 자산총계 금융수익 유동부채 금융비용 매입채무 및 기타채무 기타 5 차입금 법인세비용차감전순손익 유동성채무 법인세비용 기타유동부채 계속사업순손익 비유동부채 중단사업순손익 차입금 당기순이익 사채 당기순이익률 (%) 기타비유동부채 비지배지분순이익 부채총계 지배지분순이익 지배지분 지배순이익률 (%) 자본금 매도가능금융자산평가 자본잉여금 기타포괄이익 이익잉여금 포괄순이익 기타자본변동 비지배지분포괄이익 비지배지분 지배지분포괄이익 자본총계 주: K-IFRS 회계기준 개정으로 기존의 기타영업수익/비용 항목은 제외됨 총차입금 현금흐름표 단위: 십억원 주요 투자지표 단위: 원, 배, % 12 결산 (십억원) 212A 213A 214F 215F 216F 12 결산(십억원) 212A 213A 214F 215F 216F 영업활동 현금흐름 EPS 2,28 1,938 1,515 15,843 16,23 당기순이익 PER 비현금항목의 가감 BPS 9,36 1,692 21,27 37,5 53,73 감가상각비 PBR 외환손익 EBITDAPS 1,827 1,2 12,632 19,18 19,63 지분법평가손익 EV/EBITDA 기타 SPS 7,626 8,65 26,395 36,492 36,687 자산부채의 증감 PSR 기타현금흐름 CFPS 1, ,154 14,169 15,3 투자활동 현금흐름 DPS 투자자산 유형자산 -3-1 재무비율 단위: 원, 배, % 기타 결산 (십억원) 212A 213A 214F 215F 216F 재무활동 현금흐름 성장성 단기차입금 매출액 증가율 사채 영업이익 증가율 , 장기차입금 순이익 증가율 자본의 증가(감소) 1 수익성 현금배당 ROIC 기타 ROA 현금의 증감 ROE 기초 현금 안정성 기말 현금 부채비율 NOPLAT 순차입금비율..... FCF 이자보상배율 1, 자료: 컴투스, 교보증권 리서치센터 24 Research Center

25 Company Analysis 게임빌 638 Nov 4, 214 준비된 4번 타자, 게임빌 Buy TP 16, 원 Company Data 신규 신규 현재가(11/3) 123,6 원 액면가(원) 5 원 52 주 최고가(보통주) 142, 원 52 주 최저가(보통주) 38,35 원 KOSPI (11/3) 1,952.97p KOSDAQ (11/3) p 자본금 33 억원 시가총액 8,62 억원 발행주식수(보통주) 652 만주 발행주식수(우선주) 만주 평균거래량(6 일) 24.4 만주 평균거래대금(6 일) 313 억원 외국인지분(보통주) 9.89% 주요주주 송병준 외 7 인 28.95% Price & Relative Performance (%) KOSDAQ상대수익률 (좌측) 게임빌주가 (우측) (천원) 주가수익률 1 개월 6 개월 12 개월 절대주가 -2.2% 78.9% 137.2% 상대주가.9% 8.9% 129.6% 투자의견 Buy, 목표주가 16,원으로 커버리지 개시 게임빌에 대해 투자의견 BUY, 목표주가 16,원을 제시하며 커버리지 개 시. 목표주가는 215E EPS 1,45원에 Global Peer 평균 PER 15배를 Target PER로 적용하여 산출. 피쳐폰 시절부터 쌓아온 게임 개발력 및 해외 진출 노하우를 통해 언제든지 글로벌 시장에서 성공할 수 있는 잠재력을 갖고 있다고 판단. 컴투스와의 시너지 기대 컴투스와 함께 자체 플랫폼 Hive 구축. 이를 통해 축적된 User Data Base 이 용한 마케팅 및 크로스 프로모션 기대. 실제로 최근 출시 했던 크리티카의 경 우 전체 다운로드의 1%가 컴투스와의 크로스 프로모션을 통해 이루어진 것 으로 파악. 향후에도 이처럼 양사의 시너지를 이용할 수 있는 마케팅을 통해 출시되는 게임들의 Hit Ratio 높일 수 있을 것 다크어벤저2 등의 신작 효과 기대 연내 다크어벤저, 타이탄워리어, 마크오브드래곤 등 RPG, 전략 장르의 코어게 임 신작 출시 예정. 특히 11월 출시 예정되어 있는 다크어벤저2 동사 주가 상 승 모멘텀이 될 수 있을 것. 최근 실시한 CBT에서 한국, 미국, 일본 등 주요 지역에서 3만명 이상의 이용자가 몰리며 기대감 큰 상황. 추가로 국내에서 히 트했던 별이되어라와 제노니아가 중국을 포함한 글로벌 지역에서 출시 준비 중. 별이되어라의 경우 중국에서 절대적인 지위를 갖고 있는 텐센트를 통해 출시할 것으로 예상되어 기대감 높은 상황. 인터넷/게임 연구원 이성빈 , aliaji@iprovest.com Forecast earnings & Valuation 12 결산 (십억원) E E E 매출액 (십억원) YoY(%) 영업이익 (십억원) OP 마진(%) 순이익 (십억원) EPS(원) 4,41 2,322 5,674 1,45 11,971 YoY(%) PER(배) PCR(배) PBR(배) EV/EBITDA(배) ROE(%)

26 1. Valuation 투자의견 Buy, 목표주가 16,원 제시하며 커버리지 개시 게임빌에 대해 투자의견 Buy와 목표주가 16,원을 제시하며 커버리지를 개시한다. 목표 주가는 215E EPS 1,45원에 Global Peer 평균 PER 15배를 적용하여 산출하였다. 피쳐폰 시절부터 쌓아온 게임 개발력, 글로벌 진출 노하우를 바탕으로 해외 시장에서의 경쟁력 을 충분히 갖추었으며, 컴투스와의 시너지가 지속적으로 발생할 것으로 판단되어 글로벌 Peer 의 밸류에이션을 그대로 적용하였다. 현재 주가의 상승여력은 약 29.4% 이며, 214년 기준 4분기부터 본격적으로 발표되는 신작 들의 글로벌 히트 게임 출시 여하에 따라 실적 추정 상향 및 밸류에이션 재평가에 따른 목표주 가 상향 가능성이 존재한다. [도표 45] 게임빌 Valuation (단위: 원, 배) 적용 EPS 1,45 Target P/E 15. 적정주가 156,75 목표주가 16, 현주가 123,6 상승여력 29.4% [도표 46] 215E Global Peer Valuation (단위: 배) GLU MIXI DENA GUNGHO GAMELOFT 평균 Research Center

27 2. 투자포인트 전략의 방향성: Core 게임 개발 및 해외진출 과정 동사의 게임 출시 전략 및 해외 진출 전략은 당사의 의견과 가장 잘 부합한다. 코어게임 출시 비중을 높이는 방식과, 크로스 프로모션 등을 통한 해외 시장의 진출을 통해 글로벌 모바일 게 임 시장에서 성공을 거둘 것으로 기대된다. 현재 게임빌의 경우 4분기와 내년 1분기 출시 예정작 5개의 장르를 살펴보면 모두 RPG 및 전략 장르의 코어 게임으로 이루어져 있다. 여기에 추가적으로 국내에서 이미 히트했던 RPG 게임 별이 되어라, 제노니아 온라인의 글로벌 시장 진출까지 예정 되어 있는 상황이다. 이를 살펴 봤을 때 현재 국내 모바일 게임 업체 중 가장 코어게임 개발 및 퍼블리싱에 높은 비중을 두고 있는 업체로 판단된다. 해외진출에 있어서도 중국 등 일부 지역에는 현지 유명 퍼블리셔를 통해, 그 외 다수의 국가에 서 자체 플랫폼 하이브를 통해 신작을 발표하면서 피쳐폰부터 쌓아온 해외 진출 노하우를 발 휘할 것으로 판단된다. 또한 기존 게임들과의 크로스 프로모션 등을 통해 게임 출시 초기에 일 정수의 다운로드와 유저수를 확보할 수 있는 점도 긍정적으로 작용 할 것으로 보인다. 일반적 으로 다운로드 순위가 높은 게임의 경우 선순환이 발생하여, 다른 유저들이 다운을 받는데 긍 정적인 영향을 미치기 때문이다. [도표 47] 게임빌 장르별 매출 비중 추이 및 전망 [도표 48] 게임빌 국내 및 해외 매출 비중 추이 및 전망 1% 1% 8% ETC 8% 6% Sports 6% 국내 4% Strategy 4% 해외 2% RPG 2% % 213 1Q 213 2Q 213 3Q 213 4Q 214 1Q 214 2Q 214 3QE 214 4QE % 213 1Q 213 2Q 213 3Q 213 4Q 214 1Q 214 2Q 214 3QE 214 4QE 자료: 게임빌, 교보증권 리서치센터 자료: 게임빌, 교보증권 리서치센터 27 Research Center

28 컴투스와의 시너지. 컴투스와의 시너지로 인해 글로벌 시장 내 달라진 위상은 향후 발표 할 신작들에게 있어 긍정 적인 영향을 미칠 것으로 기대된다. 실제로 최근 발표 했던 크리티카의 경우 전체 다운로드의 1%가 크로스 프로모션을 통해 이루어진 것으로 알려졌다. 향후에도 이처럼 크로스 프로모션 과 같이 양사의 시너지를 이용할 수 있는 마케팅을 통해 Hit Ratio를 높일 수 있을 것으로 예 상한다. 추가적으로 컴투스와 함께 구축한 자체 플랫폼 하이브를 통해서도 양사의 시너지가 발 휘 될 것으로 기대된다. 다크어벤저2 등 신작 기대감 연내 다크어벤저, 타이탄워리어, 마크오브드래곤 등 RPG, 전략 장르의 코어게임 신작이 출시 예정이다. 특히 11월 중 출시 예정인 다크어벤저2가 가장 주목을 받고 있다. 최근 실시한 CBT에서 한국, 미국, 일본 등 주요 지역에서 3만명 이상의 이용자가 몰릴 정도로 기대감이 큰 상황이며, 게임 직후 실시한 설문조사에서도 대부분의 사용자 정식 출시 후 게임 플레이에 대해 긍정적인 반응을 보였다. 충분히 동사의 주가 상승 모멘텀으로 작용 할 수 있을 것으로 본다. [도표 49] 게임빌 글로벌 매출 순위 (컴투스 합산) [도표 5] 크리티카 매출 순위 추이 (국가 수) 랭킹 1 도달 랭킹 1 도달 214년 7월 214년 9월 랭킹 5 도달 [도표 51] 다크어벤저 2 [도표 52] 타이탄워리어 자료: AppAnnie, 교보증권 리서치센터 28 Research Center

29 3. 실적전망 214 4Q, 215E 부터 신작 모멘텀 본격적으로 발생할 것으로 예상 Q의 실적은 매출액 35억(QoQ +5.4%, YoY 67.1%) 영업이익 46억원(+11.2%, 139.7%)을 올릴 것으로 기대된다. 다수의 신작 및 기대작이 4분기 11월 이후에 출시 될 것 으로 예상됨에 따라 본격적인 신작 효과는 215 1QE 부터 발생할 것으로 예상된다. 215E 매출액은 1,925억원 영업이익 419억원을 기록하며 각각 전년대비 41%, 132%의 상 승률을 보여줄 것으로 추정한다. 215년부터는 대다수의 게임들이 글로벌 동시 런칭 방식으로 출시 될 것으로 예상됨에 따라 해외 부분 매출 비중이 국내보다 많은 비중을 차지하기 시작할 것으로 예상된다. 실적 추정에 있어서 컴투스의 서머너즈워와 같은 글로벌 히트작의 발생은 추정에 있어 제외하 였으며 향 후 글로벌 시장에서의 히트작이 생길 경우 실적 추정 상향 가능성이 존재한다. [도표 53] 게임빌 실적 추이 및 전망 (단위: 십억원) 214 1Q 214 2Q 214 3QE 214 4QE 215 1QE 215 2QE 215 3QE 215 4QE E 215E 매출액 QoQ 75.2% 36.1% -4.9% 12.5% 3.% 3.% 3.% 3.% YoY -11.3% -3.2% 25.3% 19.4% 16.5% 9.8% 9.8% 9.8% 68.% 41.1% 국내 해외 영업비용 영업이익 QoQ -27.8% -26.4% -45.1% -5.% 14.3% -41.3% 11.2% 6.7% YoY -22.% -38.7% -65.1% -72.3% -21.6% -37.4% 139.7% 35.2% -49.8% 49.3% 131.8% 영업이익률 13.5% 6.7% 13.3% 18.5% 21.3% 21.7% 21.4% 22.7% 14.9% 13.3% 21.8% 29 Research Center

30 [게임빌 638] 포괄손익계산서 단위: 십억원 재무상태표 단위: 십억원 12 결산 (십억원) 212A 213A 214F 215F 216F 12 결산 (십억원) 212A 213A 214F 215F 216F 매출액 유동자산 매출원가 현금및현금성자산 매출총이익 매출채권 및 기타채권 매출총이익률 (%) 재고자산 판관비 기타유동자산 영업이익 비유동자산 영업이익률 (%) 유형자산 EBITDA 관계기업투자금 EBITDA Margin (%) 기타금융자산 영업외손익 기타비유동자산 관계기업손익 자산총계 금융수익 유동부채 금융비용 -1 매입채무 및 기타채무 기타 차입금 법인세비용차감전순손익 유동성채무 법인세비용 기타유동부채 계속사업순손익 비유동부채 중단사업순손익 차입금 당기순이익 사채 당기순이익률 (%) 기타비유동부채 비지배지분순이익 부채총계 지배지분순이익 지배지분 지배순이익률 (%) 자본금 매도가능금융자산평가 자본잉여금 기타포괄이익 이익잉여금 포괄순이익 기타자본변동 비지배지분포괄이익 비지배지분 지배지분포괄이익 자본총계 주: K-IFRS 회계기준 개정으로 기존의 기타영업수익/비용 항목은 제외됨 총차입금 1 현금흐름표 단위: 십억원 주요 투자지표 단위: 원, 배, % 12 결산 (십억원) 212A 213A 214F 215F 216F 12 결산 (십억원) 212A 213A 214F 215F 216F 영업활동 현금흐름 EPS 4,41 2,322 5,674 1,45 11,971 당기순이익 PER 비현금항목의 가감 BPS 16,35 25,518 31,193 41,642 53,614 감가상각비 1 1 PBR 외환손익 2 EBITDAPS 4,619 2,413 2,994 6,62 8,217 지분법평가손익 EV/EBITDA 기타 SPS 12,666 13,472 2,918 29,511 34,79 자산부채의 증감 PSR 기타현금흐름 CFPS ,135 4,718 투자활동 현금흐름 DPS 투자자산 유형자산 재무비율 단위: 원, 배, % 기타 결산 (십억원) 212A 213A 214F 215F 216F 재무활동 현금흐름 61 성장성 단기차입금 매출액 증가율 사채 영업이익 증가율 장기차입금 순이익 증가율 자본의 증가(감소) 62 수익성 현금배당 ROIC 기타 ROA 현금의 증감 ROE 기초 현금 안정성 기말 현금 부채비율 NOPLAT 순차입금비율 FCF 이자보상배율 , , ,928.2 자료: 게임빌, 교보증권 리서치센터 3 Research Center

31 Company Analysis NHN엔터테인먼트 Nov 4, 214 그래도 아직은 게임회사 N/R Company Data 신규 현재가(11/3) 81,3 원 액면가(원) 5 원 52 주 최고가(보통주) 19, 원 52 주 최저가(보통주) 63,2 원 KOSPI (11/3) 1,952.97p KOSDAQ (11/3) p 자본금 억원 시가총액 12,329 억원 발행주식수(보통주) 1,517 만주 발행주식수(우선주) 만주 평균거래량(6 일) 46.2 만주 평균거래대금(6 일) 362 억원 외국인지분(보통주) 9.11% 주요주주 이준호 외 11 인 17.31% 국민연금공단 9.88% Price & Relative Performance (%) KOSPI상대수익률 (좌측) 1 NHN엔터테인먼트주가 (우측) 주가수익률 1 개월 6 개월 12 개월 절대주가 -8.3%.7% -25.4% 상대주가 -7.3% 1.1% -22.1% (천원) Cross Border E-Commerce 등 신규 사업을 통한 체질 개선 시간 필요 정부 규제 및 게임 성공, 실패에 따라 변동성이 높은 게임사업 대비 상대적으 로 안정적 수익 창출 가능한 Cross Border E-Commerce, 정보 보안 서비스 및 솔루션 등 다양한 신규 사업 진출 준비. 11월 클라우드 서비스 제공등을 시작으로 점차 비게임 부분 매출 증가 할 것으로 예상되나, 214 2Q 기준, 게 임 부분의 매출이 94%로 대부분을 차지하는 만큼 체질개선에는 시간이 걸릴 것. 아직은 게임 부분의 성패에서 투자포인트를 찾는 것이 옳은 것으로 판단 추가 규제로 인한 웹보드 게임 매출 하락 제한적일 것 지난달 게임물 관리 위원회에서 한게임 포커에 대한 등급 분류 취소를 검토 중에 있다고 밝힘. 등급 분류 취소 시 최악의 경우 서비스 중단, 최소 게임 방 식의 재 수정 필요. 하지만 하드 코어 유저의 경우 이미 2월 규제 당시 대부분 빠져나간 것으로 추정되어 완전 서비스 중단되지 않을 경우 웹보드 부분 매출 하락은 제한적일 것으로 예상. 라인팝2 및 Social Casino Games 효과 기대 동사, 최근 라인팝2와 젤리 몬스터 온더락 발표. 라인팝 2의 경우 4,7만다 운로드를 기록한 라인팝의 후속작으로 일본, 대만, 태국 등에서의 긍정적인 흥 행 결과 있을 것으로 예상. 이외 Social Casino Games의 북미 진출 계획. 현 재 소프트 런칭한 상황이며 본격적인 마케팅 진행 예정. Casino Games은 국 내에서부터 동사의 노하우가 가장 잘 녹아 있는 부분인 만큼 성공 기대. 지속 적 순위 확인 필요. 인터넷 연구원 이성빈 , aliaji@iprovest.com Forecast earnings & Valuation 12 결산 (십억원) 매출액 (십억원) YoY(%) NA NA NA NA 15.6 영업이익 (십억원) 52 2 OP 마진(%) 순이익 (십억원) EPS(원) 1,22 2,13 YoY(%) PER(배) PCR(배) PBR(배) EV/EBITDA(배) ROE(%)

32 [NHN엔터테인먼트 18171] 포괄손익계산서 단위: 십억원 재무상태표 단위: 십억원 12 결산 (십억원) 29A 21A 211A 212A 213A 12 결산 (십억원) 29A 21A 211A 212A 213A 매출액 265 유동자산 678 매출원가 현금및현금성자산 277 매출총이익 265 매출채권 및 기타채권 9 매출총이익률 (%) na na na na 1. 재고자산 판관비 213 기타유동자산 312 영업이익 52 비유동자산 5 영업이익률 (%) na na na na 19.6 유형자산 29 EBITDA 61 관계기업투자금 119 EBITDA Margin (%) na na na na 23.1 기타금융자산 178 영업외손익 -25 기타비유동자산 174 관계기업손익 -9 자산총계 1,178 금융수익 15 유동부채 12 금융비용 -11 매입채무 및 기타채무 83 기타 -2 차입금 2 법인세비용차감전순손익 27 유동성채무 법인세비용 11 기타유동부채 35 계속사업순손익 16 비유동부채 46 중단사업순손익 차입금 13 당기순이익 16 사채 당기순이익률 (%) na na na na 6. 기타비유동부채 33 비지배지분순이익 -3 부채총계 165 지배지분순이익 18 지배지분 1,3 지배순이익률 (%) na na na na 7. 자본금 8 매도가능금융자산평가 2 자본잉여금 969 기타포괄이익 -12 이익잉여금 2 포괄순이익 24 기타자본변동 -3 비지배지분포괄이익 -2 비지배지분 1 지배지분포괄이익 26 자본총계 1,13 주: K-IFRS 회계기준 개정으로 기존의 기타영업수익/비용 항목은 제외됨 총차입금 14 현금흐름표 단위: 십억원 주요 투자지표 단위: 원, 배, % 12 결산 (십억원) 29A 21A 211A 212A 213A 12 결산 (십억원) 29A 21A 211A 212A 213A 영업활동 현금흐름 94 EPS 1,22 당기순이익 16 PER 비현금항목의 가감 47 BPS 66,167 감가상각비 3 PBR 외환손익 EBITDAPS 3,434 지분법평가손익 EV/EBITDA 기타 44 SPS 17,497 자산부채의 증감 28 PSR 기타현금흐름 3 CFPS 5,619 투자활동 현금흐름 -11 DPS 투자자산 56 유형자산 17 재무비율 단위: 원, 배, % 기타 결산 (십억원) 29A 21A 211A 212A 213A 재무활동 현금흐름 -3 성장성 단기차입금 -2 매출액 증가율 NA NA NA NA NA 사채 영업이익 증가율 NA NA NA NA NA 장기차입금 순이익 증가율 NA NA NA NA NA 자본의 증가(감소) 수익성 현금배당 ROIC 기타 -1 ROA 현금의 증감 8 ROE 기초 현금 197 안정성 기말 현금 277 부채비율 NOPLAT 31 순차입금비율 FCF 85 이자보상배율 자료: NHN 엔터테인먼트, 교보증권 리서치센터 32 Research Center

33 Company Analysis 조이시티 67 Nov 4, 214 글로벌 모바일 게임 업체로 도약 준비 N/R 신규 Company Data 현재가(11/3) 19,7 원 액면가(원) 5 원 52 주 최고가(보통주) 31,7 원 52 주 최저가(보통주) 16,15 원 KOSPI (11/3) 1,952.97p KOSDAQ (11/3) p 자본금 58 억원 시가총액 2,317 억원 발행주식수(보통주) 1,176 만주 발행주식수(우선주) 만주 평균거래량(6 일) 41.6 만주 평균거래대금(6 일) 78 억원 외국인지분(보통주) 8.5% 주요주주 코에프씨스카이레이크그로쓰챔프 21 의 5 호 사모투자전문회사 외 5 인 15.92% 넥슨코리아 14.28% Price & Relative Performance -2 (%) KODAQ상대수익률 (좌측) 주가수익률 1 개월 6 개월 12 개월 절대주가 -3.% -19.8% 8.5% 상대주가.1% -18.9% 5.1% 인터넷 조이시티주가 (우측) 연구원 이성빈 , aliaji@iprovest.com (천원) 온라인 게임 및 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 업체 온라인 게임 및 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 업체. 동사의 히트작으로 온라 인 게임 프리스타일 시리즈와 모바일 게임 룰 더 스카이가 있음. 2Q14 기준 온라인과 모바일 매출비중은 약 7:3. 최근 모바일 게임 부분쪽에서의 사업확 대와 지속적으로 분기당 2~3개의 모바일 게임이 출시 할 것으로 예상. 이에 따라 모바일 게임의 매출 비중 지속적으로 상승 할 것. 온라인 게임 중국 시장 진출, 모바일 게임 진출에 도움 될 것 온라인 게임 프리스타일 시리즈를 통해 주요 게임 시장으로 꼽히는 중국 시장 에 이미 진출한 상황. 프리스타일1, 중국지역에서 서비스한지 1년이 지났음 에도 불구하고 꾸준히 연 1억원 이상 로열티 매출 발생하면서 동사의 캐쉬 카우로 자리잡음. 프리스타일2와 프리스타일 풋볼 역시 점차 중국내에서 자리 잡기 시작하는 모습. 온라인 게임의 중국 진출, 단순히 수익원의 의미로서뿐만 아니라 텐센트 등과의 원만한 관계에 도움을 주어 모바일 게임 중국 진출에 있어서도 긍정적인 역할을 할 것으로 예상. 건쉽배틀 인수를 통한 글로벌 모바일 게임 시장 진출 발판 마련 최근 헬리콥터 3D 액션 게임 건쉽배틀 사업권 양수. 건쉽배틀 은 4월 출시 이후 2,만 다운로드를 기록하였으며 DAU는 약 5만~8만 사이로 추정. 추가로 ios 버전 및 후속작 퍼블리싱 계획 중. 연 내 동사에서 출시 예정인 통합 플랫폼에 탑재되어 기본적으로 일정 수준의 User 확보하는데 도움을 줄 것. 이는 최근 동사의 모바일 게임 부분 확대 의지와 맞물려 글로벌 모바일 게 임 시장 진출 발판으로 성장할 것. Forecast earnings & Valuation 12 결산 (십억원) E 매출액 (십억원) YoY(%) NA NA 영업이익 (십억원) OP 마진(%) 순이익 (십억원) EPS(원) YoY(%) 적전 흑전 PER(배) PCR(배) PBR(배) EV/EBITDA(배) ROE(%)

34 [조이시티 67] 포괄손익계산서 단위: 십억원 재무상태표 단위: 십억원 12 결산 (십억원) 29A 21A 211A 212A 213A 12 결산 (십억원) 29A 21A 211A 212A 213A 매출액 유동자산 매출원가 현금및현금성자산 매출총이익 매출채권 및 기타채권 매출총이익률 (%) na na 재고자산 판관비 기타유동자산 영업이익 비유동자산 영업이익률 (%) na na 유형자산 EBITDA 관계기업투자금 1 EBITDA Margin (%) na na 기타금융자산 영업외손익 -1-1 기타비유동자산 관계기업손익 자산총계 금융수익 유동부채 금융비용 매입채무 및 기타채무 기타 차입금 법인세비용차감전순손익 유동성채무 4 1 법인세비용 -1 7 기타유동부채 계속사업순손익 비유동부채 3 2 중단사업순손익 차입금 당기순이익 사채 당기순이익률 (%) na na 기타비유동부채 3 2 비지배지분순이익 부채총계 지배지분순이익 지배지분 지배순이익률 (%) na na 자본금 매도가능금융자산평가 자본잉여금 기타포괄이익 -1 1 이익잉여금 포괄순이익 기타자본변동 비지배지분포괄이익 비지배지분 지배지분포괄이익 자본총계 주: K-IFRS 회계기준 개정으로 기존의 기타영업수익/비용 항목은 제외됨 총차입금 4 1 현금흐름표 단위: 십억원 주요 투자지표 단위: 원, 배, % 12 결산 (십억원) 29A 21A 211A 212A 213A 12 결산 (십억원) 29A 21A 211A 212A 213A 영업활동 현금흐름 EPS 당기순이익 PER 비현금항목의 가감 BPS 5,443 5,94 5,168 감가상각비 PBR 외환손익 EBITDAPS 지분법평가손익 EV/EBITDA 기타 SPS 3,84 5,473 3,24 자산부채의 증감 PSR 기타현금흐름 CFPS 727 1, 투자활동 현금흐름 DPS 투자자산 1 유형자산 재무비율 단위: 원, 배, % 기타 결산 (십억원) 29A 21A 211A 212A 213A 재무활동 현금흐름 성장성 단기차입금 매출액 증가율 NA NA NA 사채 영업이익 증가율 NA NA NA 29.3 적전 장기차입금 -2 순이익 증가율 NA NA NA 17.4 적전 자본의 증가(감소) 수익성 현금배당 ROIC 기타 -3 ROA 현금의 증감 ROE 기초 현금 안정성 기말 현금 부채비율 NOPLAT 순차입금비율 FCF 이자보상배율 자료: 조이시티, 교보증권 리서치센터 34 Research Center

35 컴투스 최근 2년간 목표주가 변동추이 최근 2년간 목표주가 변동추이 (천원) 주가 목표주가 일자 투자의견 목표가(원) 일자 투자의견 목표가(원) 매수 68, 매수 81, 매수 65, 매수 52, (담 당 자 변경) 매수 24, 게임빌 최근 2년간 목표주가 변동추이 최근 2년간 목표주가 변동추이 (천원) 주가 목표주가 일자 투자의견 목표가(원) 일자 투자의견 목표가(원) 매수 123, 매수 131, 매수 153, 매수 153, 매수 153, (담 당 자 변경) 매수 16, Research Center

36 Compliance Notice 이 자료에 게재된 내용들은 작성자의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭없이 작성되었음을 확인합니다. 이 조사자료는 당사 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻어진 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보증하는 것이 아닙니다. 따라서 이 조사자료는 투자참고자료로만 활용하시기 바라며, 어떠 한 경우에도 고객의 증권투자 결과에 대한 법적 책임소재의 증빙자료로 사용될 수 없습니다. 또한 이 조사자료의 지적재산권은 당사에 있으므로 당사의 허락없이 무단 복제 및 배포할 수 없습니다. ᆞ동 자료는 제공시점 현재 기관투자가 또는 제3자에게 사전 제공한 사실이 없습니다. ᆞ전일기준 당사에서 1% 이상 보유하고 있지 않습니다. ᆞ추천종목은 전일기준 조사분석 담당자 및 그 배우자 등 관련자가 보유하고 있지 않습니다. 투자기간 및 투자등급 _향후 6개월 기준, 일 Trading Buy 등급 추가 적극매수(Strong Buy): KOSPI 대비 기대수익률 3% 이상 매수(Buy): KOSPI 대비 기대수익률 1~3% 이내 Trading Buy: KOSPI 대비 1% 이상 초과수익 예상되나 불확실성 높은 경우 보유(Hold): KOSPI 대비 기대수익률 -1~1% 매도(Sell): KOSPI 대비 기대수익률 -1% 이하 업종 투자의견 비중확대(Overweight): 업종 펀더멘털의 개선과 함께 업종주가의 상승 기대 비중축소(Underweight): 업종 펀더멘털의 악화와 함께 업종주가의 하락 기대 중립(Neutral): 업종 펀더멘털상의 유의미한 변화가 예상되지 않음 36 Research Center

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