11월1일자.hwp
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- 서환 도
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1 세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017 년에는 16.6% 를차지할것으로전망하고있다. 2) 초기모바 일게임은간단한캐주얼게임이주류를이루었으나, 태블릿단말기의보급과스마트폰의고사양화로조금더복잡한게임성을도입한미드코어게임이점차인기를얻어가고있다. 본고에서는모바일게임의최근이용동향과세계모바일게임업체들의최근현황을살펴보도록하겠다. 1) PwC(2013) 2) PwC(2013)
2 세계모바일게임최근현황 2. 모바일게임이용동향 스마트폰이등장한이래점점더많은사람들이스마트단말기를사용하고있다. 모바일게임은스마트단말기보유자들이가장많이이용하는애플리케이션이다. Flurry 에따르면, 미국의 ios와안드로이드를탑재한단말기보유자들은약 2시간 30분을스마트폰과태블릿PC 등을이용하고있고, 가장많이이용하는애플리케이션은게임이 32% 이고, 그다음으로는 Facebook(18%) 인것으로나타났다. 3) 자료 : Flurry( ) 이와비교하여한국스마트단말기사용자들의게임이용률은상대적으로더높은 것으로나타났다. 최근발표된 Flurry 의조사에따르면, 한국의안드로이드단말기와 ios 단말기이용자들의게임이용률은각각 51% 와 49% 인것으로나타났다. 4) 3) Flurry( ) 4) Flurry( )
3 자료 : Flurry( ) 초기의모바일게임은간단한퍼즐게임이주류를이루었으나, 점차복잡한미드코어 게임 5) 들이인기를얻고있다. Flurry 가발표한모바일게임이용자들이선호하는게임 주 : ios 용인기무료게임 200 개를분석한결과 자료 : Flurry( ) 5) 미디코어게임에대한정의는명확하지는않으나, 캐주얼과하드코어의중간에있는게임으로서, 하드코어게임보다는지나치게복잡하거나오랜시간이필요하지않는게임들을의미
4 세계모바일게임최근현황 유형에따르면, 전략시뮬레이션게임, 레이싱게임, 액션 RPG 게임, 슈팅게임등은 20 30세의남성들에게인기가많고, 매니지먼트 / 시뮬레이션게임, 퀴즈게임, 버블슈팅게임등은 25세 ~35세사이의여성들에게인기가많은것으로나타났다. 6) 그리고카지노 / 포커게임류는 40세이상남녀에게인기가있는것으로나타났다. 3. 모바일게임업체동향 App Annie 에따르면, 2013 년 8 월기준으로월간게임다운로드순위 1 위기업은 ios 용은 Plants vs. Zombies 2 등이선전하고있는 Electronic Arts 이고, 구글플레이 에서는 Despicable Me: Minion Rush 등을제공하고있는 Gameloft 이다. 7) 특이할 순 ios용 Google Play용 위 퍼블리셔 변동 * 국가 ** 앱갯수 퍼블리셔 변동 * 국가 ** 앱갯수 1 Electronic Arts 1 미국 834 Gameloft - 프랑스 77 2 Gameloft -1 프랑스 207 Tiny Piece - 중국 90 3 Tiny Piece - 중국 159 King - 영국 3 4 Disney 1 미국 282 Rovio - 핀란드 15 5 Rovio 1 핀란드 34 Electronic Arts 3 미국 King -2 영국 4 TerranDroid 17 미국 8 7 Tencent 36 중국 127 Imangi Studios 2 미국 2 8 TabTale -1 이스라엘 191 Halfbrick Studios 2 호주 7 9 Ninjafish Studios -1 미국 54 Disney - 미국 FDG 10 독일 32 Kiloo 2 덴마크 2 주 : * 는전월대비순위변동 ** 는퍼블리셔의본사소재 자료 : App Annie( ) 6) Flurry( ) 7) App Annie( )
5 점은중국의 Tencent가전월에비해 36개순위가올라오면서 ios용에서 7위를기록하고있다는점이다. 중국모바일게임이용자의증가와함께 Tencent, NetEase, Shanda Games 등중국메이저온라인게임업체들의모바일게임시장으로진출하면서가시적인성과를나타내기시작한것으로보인다. 8) 순 위 ios 용 Google Play 용 퍼블리셔변동 * 국가 ** 앱갯수퍼블리셔변동 * 국가 ** 앱갯수 1 Supercell - 핀란드 2 GungHo Online - 일본 15 2 King - 영국 4 LINE - 일본 86 3 GungHo Online - 일본 14 CJ E&M - 한국 45 4 Electronic Arts - 미국 832 King 2 영국 3 5 LINE 3 일본 79 DeNA -1 일본 GREE -1 일본 117 GREE -1 일본 Gameloft - 프랑스 206 COLOPL - 일본 Kabam -2 미국 13 WeMade - 한국 27 9 Storm8 1 미국 36 Kabam - 미국 SEGA 9 일본 111 Electronic Arts - 미국 125 주 : * 는전월대비순위변동 ** 는퍼블리셔의본사소재 자료 : App Annie( ) 매출기준으로는 ios용에서는전월에이어계속 Supercell이 1위를기록하였고, 구글플레이에서는일본의 GungHo Online이 1위를기록하고있다. 퍼블리셔본사소재기준으로일본업체가상위 10위안에 ios용에서는 4개, 구글플레이에서는 5개로두각을나타내고있다. 일본의소프트뱅크는 GungHo Online 9) 을올해 3월인수 10) 한 8) Morgan Stanley 에따르면, 중국의모바일게임이용자수는 2012 년에약 1 억 5,500 만명에달하고 있고, 2013 년에는약 21% 증가할것으로전망되어세계최대모바일게임시장으로부상하고있 음 (Morgan Stanley(2013), 스트라베이스 ( ) 재인용 ).
6 세계모바일게임최근현황 데이어, 10 월에는핀란드모바일게임업체인 Supercell 11) 의지분 51% 를약 1,500 억 엔에인수하여 12) 모바일게임업계최대기업으로부상하고있다. 한편, 한국기업은 CJ E&M 과 WeMade 가구글플레이용게임에서각각 3 위와 8 위를기록하고있다. 4. 결어 세계모바일게임시장은 Electronic Arts와같은콘솔 / 온라인게임업체들이진출하여급성장하고있고, 일본모바일플랫폼업체인 DeNA, GREE 등이해외진출을활발하게진행하고있으며, Tiny Piece, Tencent와같은중국업체들이새롭게등장하면서경쟁구도는더욱치열해지고있다. 이러한상황에서 Zynga와같은선두소셜게임업체는 Facebook에의존도가높고 PC에서모바일로의플랫폼다원화에성공하지 못하면서매출이급감하였다. 13) 이처럼모바일게임시장은경쟁이치열하고선두업 체라도지속적으로경쟁력을유지하기어려우며시장환경변화에빠르게적응해야 하는시장이다. 9) GungHo Online은 2013년 5월 14일 Puzzle & Dragons 의일매출이 375만달러 ( 약 42억원 ) 수준으로뛰어올랐고주가는 28.8% 급등하여, 당일시가총액이 151억달러로 150억달러인닌텐도를앞질렀음 ( 지디넷코리아 ( )). 10) 지디넷코리아 ( ) 11) Supercell은 2010년에설립되어대표작인 Clash of Clans 은 2013년 ios 앱스토어최고매출게임 1위를차지하고있고, 2013년 1분기매출은 1억 7,900만달러, 순이익 1억 4백만달러를기록하였음. 12) 지디넷코리아 ( ) 13) Zynga의 2013년 3분기매출은전년동기대비 36% 감소한 2억 300만달러이고, 순손실은 6만8 천달러를기록하였음. 그리고 Zynga 게임들의일평균게임이용자수는전년동기에비해절반수준인 3천만명으로감소함 (Zynga( )).
7 참고문헌 스트라베이스 (2013), 중국온라인게임업체들의모바일게임시장진입행보, 지디넷코리아 ( ), 소프트뱅크, 日겅호온라인자회사로인수. 지디넷코리아 ( ), 겅호온라인, 닌텐도시가총액앞질렀다. 지디넷코리아 ( ), 日소프트뱅크, 핀란드게임사슈퍼셀인수. PwC (2013). Global Entertainment and Media Outlook 2013~2017. Zynga (2013). Q Earnings, App Annie ( ). App Annie Index: Games Plants vs. Zombies 2 Chomps Its Way to the Top. Flurry ( ). Love, Courtship and the Promiscuous Male Mobile Gamer. Male-Mobile-Gamer Flurry ( ). Flurry Five-Year Report: It s an App World. The Web Just Lives in It. World-The-Web-Just-Lives-in-It Flurry ( ). The South Korea Report: Device and App Trends in The First Saturated Device Market. qz.com ( ). How many million active users will Zynga have lost this quarter?. e-lost-this-quarter/
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6 디지털 미디어 동향보고_Monthly Report I. 디지털 미디어 이슈 리포트 II. 광고 집행 금액 및 트래픽 리포트 Ⅲ. 신상품 및 신규 매체 리포트 Ⅳ. 해외 및 국내 진행사례 리포트 2011-07 컨버전스실 모커팀&미디어팀 세부 목차_6 디지털 미디어 동향보고 I. 디지털 미디어 이슈 리포트 1. 온라인... 4P 2. 모바일... 7P 3.
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Industry Report 게임산업 Dec 12, 214 : 저평가 + 트리거 + 실적 가시성 Top Pick 종목명 투자의견 목표주가(12M) 엔씨소프트 Buy 23,원 저평가, 이를 해소할 수 있는 트리거 보유 업체 단순히 낮은 밸류에이션을 받는 업체에 무조건적인 투자 옳지 않음. 낮은 밸류에이션을 받는 경우 대부분 그에 맞는 합당한 이유가 있기 때문.
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29. 6. 2 - 산업분석 게임주 얼마나 더 상승할까? 과거 사례로 보면, 금번 게임주 랠리의 고점을 논하기는 이르다 1 23~24년의 리니지2 사례에서는 강력한 경쟁작 등장 전까지 실적과 주가가 상 승했고, 2 24~27년의 Nintendo DS와 Wii 사례는 게임주를 고PER에서 사서 저 PER에 매도할 것을 추천하고, 3 25~27년 WOW 중국 사례는
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1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014
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LGERI 리포트 M&A 트렌드로 본 모바일 메신저의 잠재력 조성완 선임연구원 cagecho@lgeri.com Ⅰ. 모바일 메신저의 달라진 위상 Ⅱ. 모바일 메신저 M&A에 따른 기대효과 Ⅲ. 모바일 메신저의 잠재력 Ⅳ. 미래 글로벌 커뮤니케이션 플랫폼? 모바일 메신저는 빠른 성장세를 보이며 우리의 삶 가운데 밀착된 서비스로 자리잡았다. 주요 모바 일 메신저의
More information제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어
제1부 산업계 동향 [ 제1장 국내 게임시장 동향 ] 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 제4절 분야별 주요 이슈 [ 제2장 플랫폼별 동향과 전망 ] 제1절 온라인게임 제2절 비디오게임 제3절 모바일게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 멀티(크로스)플랫폼 게임 제7절 테이블 보드게임 [ 제3장
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콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다! 2010년 800억달러 규모 시장 형성 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균 성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장 규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과
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NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석
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2002 Seoul Arts Center ANNUAL REPORT 2002 Seoul Arts Center ANNUAL REPORT 건립이념 및 운영목표 건립이념 예술의전당은 예술 활동의 다원적, 종합적 지원 공간을 조성하고 문화예술의 창조 및 교류를 통해 문화복지의 기반을 다짐으로써 문화예술의 확산과 발전에 기여함을 그 이념으로 한다. 운영목표 고급예술의
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산업분석리포트 20.05.13 Internet/Game & Entertainment Weekly 개방형 어플리케이션 마켓플레이스를 통한 모바일 게임 시장 성장 전망 (20년 5월 3주) Analyst 이창영 3770-3537 cylee@myasset.com Analyst
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2014 4 2015. 2. 12 Investor Relations K-IFRS,. 2013, 2014 1, 2, 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. : - Pro-forma - 3 1. : 1995.02 ( ) 1999 2005 2009 2013 1997 2000 2006 tv 2010 2014.10 2006.12 ( ) 2010.09 (
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산업 코멘트 214.1.13 인터넷/게임 주간 동향(1/6~1/1) Analyst 이창영 / 2-377-5596 / changyoung.lee@yuantakorea.com 1. 인터넷/게임/SW 주간뉴스 (214.1.6~1.1) 네이버, 모바일 결제시스템 '라인페이' 일본에서 첫 선 - 네이버 라인, 모바일 결제시스템 '라인페이'를 비롯한 생활밀착형
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Neowiz Games 2007 년 3 분기실적발표 2007 년 11 월 9 일 Disclaimer 본자료는 2007 년 3 분기실적에대한외부감사인의회계감사가완료되지않은상태에서, 투자자여러분의편의를위하여작성된자료입니다. 본자료의내용중일부는회계감사과정에서달라질수있음을양지하시기바랍니다. 2 목 차 매출액영업비용실적요약게임라인업주요지표 * 별첨 : 게임온 3 매출액
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제 24 권 1호 통권 523호 스마트화로 인한 방송산업의 변화와 기존 사업자들의 대응전략 9) 한 은 영 * 1. 개 요 최근의 기술 발전과 방송을 둘러싼 환경의 변화는 방송의 본질적인 속성을 변화시 키고 있다. 매스미디어, 일방향, 사업자 중심이었던 기존 방송이 인터넷, 모바일과 결 합함으로써 개인 미디어, 쌍방향, 시청자 중심으로 진화하고 있다. 또한
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해외게임산업동향 3 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은미국, 일본과달리전통적으로 PC 기반의게임시장이크게발달해왔다. 콘솔게임이가장큰규모를형성하고있기는하나, 타권역과비교할때네트워크를이용하지않는 (Stand alone) 형태의 PC 게임들이높은인기를누리고있으며, 주요권역시장중에서가장 큰규모의 PC 게임시장을형성하고있다. 아울러 PC 온라인게임역시이러한 PC
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Game Industry Trend 5 Global Game Trend AppStore Apple 2008.07 7:3 Android Market Google Google 2008.10 7:3 Blackberry App World Ovi Store Windows Market-place for Mobile T RIM Ovi Store Microsoft LG SK
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2012. 9. 25 산업분석 모바일게임 (비중확대) 카톡에 이어 10월 라인 모멘텀 시작, 실적 전망과 목표주가 상향 모바일게임 산업은 진화 중, 게임빌 6개, 컴투스 2개 게임을 라인 에 출시 예정 김창권 02-768-4321 changkwean.kim@dwsec.com 애플 아이폰 이 국내 시장에 소개된 이후에 모바일게임 시장은 급속히 성장하고 있다.
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2011. 9. 15. (제119호) 게임 산업의 3 大 진화 방향과 시사점 목차 1. 게임 산업의 패러다임 변화 1 2. 게임 산업의 3 大 진화 방향 4 1 멀티플랫폼화 4 2 Virtual & Real 6 3 비즈니스 접목 확대 7 3. 시사점 9 작성 : 허용석 수석연구원(3780-8167) ys.hau@samsung.com 요 약 최근 게임 산업이
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Newzoo 동향 보고서 2013년 9월 글로벌 게임 시장 2012-2016년 글로벌 게임 시장 주요 정보 및 통찰력 2013 Newzoo Newzoo 작성자 Bente de Heij 데이터 분석가 Sander Bosman 리서치 매니저 Thijs Hagoort CFO Peter Warman CEO www.newzoo.com 소개 2012-2016년 글로벌
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Company Report 2014.04.28 CJ E&M (130960) 창조경제를 창조한다 투자의견: BUY (I) 목표주가: 70,000원 (I) 창조경제가 우리경제에서 화두가 된지는 이제 벌써 1 년이 넘어갑니다. 중국의 가격경쟁력과 일본의 기술경쟁력 사이 에서, 새로운 대한민국 경제 성장의 원동력이 되어줄 창조경제. 우리는 무엇을 창조해야 기존 성장을
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214 년 12 월 5 일선데이토즈 (12342) Equity Research Update 국내퍼즐게임의최강자, 글로벌게임사로의도약! 투자의견 BUY 유지, 목표주가 31, 원으로상향조정 국내에치중했던매출구조에서신작게임의글로벌출시를 통해글로벌게임사로발돋움하고있는선데이토즈에대해 투자의견 BUY 를유지하고, 목표주가를 31, 원으로상향 조정한다. 하반기최대기대작
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게임시장에부는 IP( 지적재산권 ) 활용열풍 최근게임업계에서기존 IP( 지적재산권 ) 의다양한활용이눈에띄는데기존인기게임및애니메이션 IP를기반으로만든신작이속속모습을드러냈기때문임. 지난 3월모바일게임업계진출을선포한닌텐도등다양한업체들이최근이같은 IP 사업에뛰어들었는데, 닌텐도의예처럼콘솔, 온라인등에서성공한 IP로모바일게임시장진출에나서는게주를이루고있는데, 이는출시초기이용자들의시선을단번에끌어올수있다는장점을가진애니메이션
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게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,
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주간 금융경제동향 제5권 제22호 8 AUGUST SUN MON TUE WED THU FRI SAT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 주간 논단 시장위험의 재평가 필요성 2 경제연구실 김진성 실장 이슈브리프 서남아시아 경제의 성장 가능성과 국내은행의
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ISSUE ANALYSIS SNS의 기업마케팅 활용과 전망 김진기 / 한국항공대학교 경영학과 조교수 1) 1. SNS의 등장과 변화 기업은 기본적으로 제품이나 서비스의 판매를 통해 영리를 추구하 는 조직체이다. 따라서 잠재적으로 고객이 될 수 있는 사람들이 많이 모이는 곳을 찾고 그 곳에서 새로운 비즈니스 기회를 창출하고자 한 다. 디지털세계에서 온라인 커뮤니티는
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[인터넷/온라인게임] 2012년 온라인게임 기업가치 확대 전망 리서치센터 기업분석부 연구위원 강록희 (769-3097) 온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420,000 1. B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱
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215. 5. 13 Company Update (7834) 1Q review: 비용 증가하나 신작 모멘텀 유효 WHAT S THE STORY? Event: 전분기대비 11.9% 매출 증가에도 불구, 마케팅비용 증가로 영업이익은 전분기 대비 1.1% 감소한 356억원을 기록, 컨센서스를 12.2% 하회함. Impact: 서머너즈워 관련 마케팅 활동은 당분간 지속되리라
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OSMU전략에 따른 산업 동향 및 발전방안 -영상콘텐츠를 중심으로- A current research & development study on the OSMU strategy in field of game industry -A special study on the popular visual contents- 주저자: 송현진 (Song Hyun Jin) 서울산업대학교
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Company Report 2012.10.04 NHN (035420) 애니팡, 카카오톡 그리고 LINE 투자의견: BUY (M) 목표주가: 380,000원 (U) 인터넷 추석연휴 동안 애니팡 하트 많이 받으셨나요? 애니팡 덕분에 그동안 소식이 뜸했던 지인들과 다시 안부 도 주고받고, 애니팡 순위 경쟁에 빠져 간만에 유료결제를 하진 않으셨나요? 하루 접속자 1천만명,
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11 MAR 2016 Box Briefing /리서치 단기 추천 종목 /리서치 Spot Brief 엔씨소프트 / 이성빈 Market Monitor 주식시장 지표 선물 및 옵션 지표 해외증시 및 기타 지표 2016/03/11 주요 경제지표 및 이벤트 일정 교보증권 매크로팀 일자 국가 시기 일정 예상치 이전치 12 일(토) 중국 2 월 광공업생산(전년대비) 5.50%
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조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)
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