이 보고서는 2014년도 미래창조과학부 방송통신발전기금 방통융합기반정책 연구사업의 연구결과로서 보고서 내용은 연구자의 견해이며,미래창조과학부 의 공식입장과 다를 수 있습니다.

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1 방통융합기반정책연구 D프린팅 IP거래 적용 및 확산 방안 연구 연구기관 :상명대 서울산학협력단

2 이 보고서는 2014년도 미래창조과학부 방송통신발전기금 방통융합기반정책 연구사업의 연구결과로서 보고서 내용은 연구자의 견해이며,미래창조과학부 의 공식입장과 다를 수 있습니다.

3 제 출 문 미래창조과학부 장관 귀하 본 보고서를 3D프린팅 IP거래 적용 및 확산 방안 연 구 의 연구결과보고서로 제출합니다. 2015년 02월 연구기관 :상명대 산학협력단 총괄책임자:윤영진 참여연구원:안영배 노지현 김희영 이세린

4 목 차 제 1장 서 론 1 제1절 연구의 필요성 1 제2절 연구의 목표 2 제 2장 3D프린팅의 이해 3 제1절 3D프린팅 의의 3 제2절 3D프린팅 부상배경 6 제3절 3D프린팅 활용사례 8 1.유럽&아메리카의 활용사례 8 2.아시아의 활용사례 13 제4절 3D프린팅 지적재산권 문제 15 제 3장 IP의 이해 17 제1절 IP의 원론적인 접근 17 1.산업 재산권 18 2.특허제도와 현행 실용신안제도(심사후 등록제도)의 주요내용 비교 26 3.저작권 35

5 4.신지식재산권 47 제2절 디지털 콘텐츠와 관련된 IP의 정의 및 보호 57 1.디지털 콘텐츠의 의의 57 2.입법에 의한 디지털 콘텐츠 등의 정의 58 3.디지털화 61 4.한국에서의 디지털 콘텐츠의 법적 보호현황 및문제점 62 5.디지털콘텐츠 자체의저작권에 의한 보호 63 6.온라인 디지털 콘텐츠 산업 발전법에 의한 보호 65 7.저작권법과의 관계에서적용범위 판결 66 8.저작권법에 의한보호 vs.온디콘법에 의한 보호 66 9.온디콘법 vs.데이터베이스의 보호 저작권 관리정보 기술적 보호조치 디지털 콘텐츠에 대한 권리 및 유통 일시적 복제 전송권 접근통제 OSP의 책임 디지털 콘텐츠에대한 침해 방지 DRM 설비 제공자 운용자에 대한 저작권의 집행 78

6 20.디지털 콘텐츠의 현행법에 의한 보호의 한계 디지털 콘텐츠의 보호에 대한 국제 동향 82 (1)조약 및 국제적 동향 전반 82 (2)한국에서의 보호 84 (3)미국에서의 보호 85 (4)일본에서의 보호 89 (5)유럽-영국에서의보호 91 제3절 3D프린터 산업과연결된 IP D디지털 설계도면에 관한 법적 쟁점 96 2.주요국 관련 법제와의 비교 D프린터 산업에서 IP를 보호하려는방안들 98 제4절 Prime모델의 이해 101 제 4장 FreshIP의 이해 103 제 5장 전반적인 3D프린팅의 유통구조 105 제1절 IPOwner 106 제2절 IPHolder 107 제3절 Platformer 110 제4절 Merchandiser 112

7 제 6장 산업별 유통구조 120 제1절 제조업 JobShop 124 (1)JobShop유통구조 125 (2)JobShop사례 MasCustomization 137 (1)MasCustomization유통구조 138 (2)MasCustomization사례 AsemblyFlow 147 (1)AsemblyFlow 유통구조 148 (2)AsemblyFlow 사례 continuousflow 157 (1)continuousflow 유통구조 158 (2)3D프린팅을 이용한 건축 사례 162 제2절 서비스업 서비스 공장 172 (1)서비스 공장 호텔 유통 구조 서비스샵 177 (1)서비스샵 자동차정비소 유통구조 대량서비스 181 (1)대량서비스-학교 유통구조 182

8 4.전문서비스 188 (1)전문서비스-의사의 유통구조 188 참고문헌 200

9 표 목 차 <그림 1-1>3D프린팅의 작동원리 3 <그림 1-2>3차원 조각기방식 4 <그림 1-3>석고나 나일론등의 가루를 재료로 쓸 경우 출력방식 4 <그림 1-4>플라스틱을녹인 액체를 재료로 쓸 경우 출력방식 5 <그림 1-5>플라스틱 실을 재료로 쓸 경우 출력방식 5 <그림 1-6>로컬모터스의 3D 자동차 Strati 9 <그림 1-7>EADS에어버스 10 <그림 1-8>3D프린팅 기술을 활용해 제작한 무인비행기 11 <그림 1-9>벨기에ACMI에서 출력한 골반 뼈 12 <그림 2-1>지적재산 권의 분류 17 <그림 2-2>특허출원 심사절차도 20 <그림 2-3>특허출원 후 심사절차 흐름도 21 <그림 2-3>구 실용신안과 현행 실용신안의 절차 비교도 25 <그림 2-4>저작권의 분류 36 <그림 2-5>글 저작물위반 사례 44 <그림 2-6>음악 저작물위반 사례 45 <그림 2-7>CCL의 표시 46 <그림 2-8>Enviropig 50

10 <그림 2-9>퍼블리시티권에 대한 상이한 판례 55 <그림 3-1>전반적인3D프린팅의 유통구조 105 <그림 3-2>창조경제혁신센터 지역위치 114 <그림 3-3>창의디바이스랩 115 <그림 3-4>타이드,팹랩서울 로고 117 <그림 4-1>제조업의 분류 122 <그림 4-2>기존prime거래 구조 125 <그림 4-3>JobShop의 유통모델 126 <그림 4-4>티머스의 인터넷비즈니스 모델 중 상점형 모델 128 <그림 4-5>텍스타일프린팅을활용한 티셔츠 129 <그림 4-6>IP와 JobShop의 결합 133 <그림 4-7>수작업으로 목공 작업을 하는 목수 134 <그림 4-8>3D프린팅을위한 설계도면 135 <그림 4-9>이탈리아안경제작 업체인 소다콘셉트의 안경 디자인 136 <그림 4-10>MassCustomization유통모델 138 <그림 4-11>IKEA 가구 142 <그림 4-12>MTB(산악 자전거) 143 <그림 4-13>휴대폰 액정 보호 필름 143 <그림 4-14>실리콘 웨이퍼 144 <그림 4-15> 젠한국(ZEN) 의도자기를 다듬는 연마 과정 145 <그림 4-16>티머스의인터넷 비즈니스 모델 중 정보 중개 형 모델 148

11 <그림 4-17>Assemblyflow 유통 모델 149 <그림 4-18>자동차 Assemblyline 152 <그림 4-19>애플의 아이폰 153 <그림 4-20>LG전자 멕시코 레이노사에서 TV 부품을 조립하는 근로자들 154 <그림 4-21>PCBA(PCB조립물):printedcircuitboardasembly조립 라인구조 154 <그림 4-22>continuousflow 유통구조 첫 번 158 <그림 4-23>3D프린터를 이용한 건축 과정 159 <그림 4-24>3D프린팅으로 제작된 성 160 <그림 4-25>continuousflow 유통구조 두 번째 161 <그림 4-26>중국 3D프린팅을 이용하여 건축한 아파트 162 <그림 4-27>3D프린터로 제작한 맨션 내부 163 <그림 4-28>3D프린팅으로 건축한 사무용 건축물 163 <그림 4-29>생활 속의 서비스 164 <그림 4-30>제조와 서비스의 차이점 168 <그림 4-31>슈메너의 서비스 프로세스 매트릭스 169 <그림 4-32>서비스 산업 분류 173 <그림 4-33>서울신라호텔,호텔 객실 174 <그림 4-34>서비스 공장 호텔 유통 구조 174 <그림 4-35>서비스상점의 유통구조Ⅰ 177 <그림 4-36>서비스상점의 유통구조Ⅱ 179

12 <그림 4-37>대량서비스-학교 유통 구조 183 <그림 4-38>건축학과 수업 184 <그림 4-39>실내 건축학과의 건축 모형 제작 185 <그림 4-40>3D프린터로 출력한 건축 모형 186 <그림 4-41>대량서비스-학교 유통 구조 <그림 4-42>전문서비스-의사와 3D프린팅 기술이 접목된 통합적 유통구조 190 <그림 4-43>전문서비스-의사와 3D프린팅 기술이 접목된 첫 번째 유통구조 190 <그림 4-44>기존 획일적 모양의 내시경캡 191 <그림 4-45>3D프린터로 제작한 내시경캡 192 <그림 4-46>3D프린터로 만든 의족 193 <그림 4-47>기존휠체어를 타고 있는 개 194 <그림 4-48>개 의족 제작을 위한 3D프린터 설계도면 194 <그림 4-49>자신에게 꼭 맞는 의족을 차고 활발히 뛰는 개 195 <그림 4-50>전문서비스-의사와 3D프린팅 기술이 접목된 두 번째 유통구조 195 <그림 4-51>전문서비스-의사와 3D프린팅 기술이 접목된 세 번째 유통구조 195 <그림 5-52>플랫폼과 UrbanFactory <표 1-1>산업재산권의 종류 19 <표 2-1>Merchandiser의 유형 112 <표 2-2>외국의 팹랩 116

13 요 약 문 1.제 목 3D프린팅 IP거래 적용 및 확산 방안 연구 2.연구 목적 및 필요성 3D프린팅 설계도면 자체가 즉각적인 제품화될 수 있는 환경으로 변화됨에 따라 새로운 지 식정보에 대한 생산 및 유통 모델 발굴 필요성 증대되었다.그리고 미래 지식정보 유형이 단 순한 정보 수준에서 벗어나 산업적 산출물로 즉각 전환이 가능해짐에 따라 순수 창작물에 대한 생성,변형,유통 등 다양한 거래모델의 단계에서 지적재산권(IP:IntelectualProperty) 의 보호 및 유통 장려를 위한 모델 발굴이 시급하기 때문이다. 3.연구의 구성 및 범위 IP보호와 거래 활성화라는 Trade-Of관계에서 최적의 유통 모델과 지적재산권이 보호될 수 있 는 방안을 강구한다.그리고 FreshIP등 새로운 3D프린팅 IP유통 모델에 대한해외의 다양한 선 진 사례와 연구를 검토하여 초기 시장 진입단계에 있는 국내 3D프린팅 IP거래 모델을 발구하는 데 의의를 둔다.또한,산업유형에 따라 3D프린팅 IP거래모형의 차이가 존재하는지 검토하고 3D 프린팅 IP거래 산업가치사슬변화에 미치는 영향을 최적화하기 위한 협력 모델 발굴을 추구한다. 특히,향후 계획 중인 유통플랫폼에서 운영될 수 있는 3D프린팅 IP거래 모델과 운영방안 수립을 추구한다

14 4.연구 내용 및 결과 3D프린팅 IP의 거래 간에 있어 지적재산권보호 및 3D프린팅 콘텐츠 활성화를 촉진 시킬 수 있는 거래 방안 Fresh IP제도를 정의한다.Fresh IP란 IP가 새롭게 변형되는 것을 뜻하는데,어떠한 물건에 대한 IP를 개발한 원저작자가 그IP를 시 장에 내 놓음과 동시에 가공을 용인하고,일정한 퍼센트의 저작권료를 받는 것이 다.판매된 IP가 구매한 사람에 의해 새롭게 가공되는 것을 Refresh라 칭하며 이 Fresh IP의 Refresh에 따른 저작권료를 RefreshRoyalty라고 한다. 5.기대효과 FreshIP는 저작자와 가공자 쌍방의 권리를 보호하며 IP의 거래를 활성화 시킬 것으로 예상 한다.또한 RefreshRoyalty시스템으로 인해 MP(MarketPlace)내의 IP산출물은 거래의 활성 화뿐만 아니라 새롭고 다양한 산출물이 폭발적으로 생산 될 것이다.이는 곧 산출물이 다양 해지며 Quality를 끊임없이 향상시킬 것으로 예상한다.또한 각 산출물들의 효율성과 효용성 의 증대로 전체적인 Cost또한 감소될 것으로 예상한다

15 제 1장 서 론 제1절 연구의 필요성 3D프린팅 설계도면 자체가 즉각적인 제품화될 수 있는 환경으로 변화됨에 따라 새로운 지 식정보에 대한 생산 및 유통 모델 발굴 필요성 증대되었다.그리고 미래 지식정보 유형이 단 순한 정보 수준에서 벗어나 산업적 산출물로 즉각 전환이 가능해짐에 따라 순수 창작물에 대한 생성,변형,유통 등 다양한 거래모델의 단계에서 지적재산권(IP:IntelectualProperty) 의 보호 및 유통 장려를 위한 모델 발굴이 시급하기 때문이다.특히,3D프린팅 관련 정보제 공 서비스 및 각 플랫폼과 연계를 지원하는 통합 3D프린팅 콘텐츠 유통 플랫폼 구축 운영 예정에 따라 부가가치 컨텐츠의 선순환 생태계 구축을 위해서는 3D프린팅 IP유통모델은 필 수적이다.더 나아가 산업 유형별 3D프린팅 활용 방식이 다양하기 때문에 정책적 차원에서 IP보호 및 유통 거래 방식에 등에 대한 선행연구가 필요하다

16 제2절 연구의 목표 IP보호와 거래 활성화라는 Trade-O f관계에서 최적의 유통 모델과 지적재산권이 보호될 수 있는 방안을 강구한다.그리고 Fresh IP등 새로운 3D프린팅 IP 유통 모델에 대한해외의 다양한 선진 사례와 연구를 검토하여 초기 시장 진입단계에 있는 국내 3D프린팅 IP거래 모델을 발구하는데 의의를 둔다.또한,산업유형에 따라 3D프린팅 IP거래모형의 차이가 존재하는지 검토하고 3D프린팅 IP거래 산 업가치사슬변화에 미치는 영향을 최적화하기 위한 협력 모델 발굴을 추구한다. 특히,향후 계획 중인 유통플랫폼에서 운영될 수 있는 3D프린팅 IP거래 모델과 운영방안 수립을 추구한다

17 제 2장 3D프린팅의 이해 제1절 3D프린팅 의의 3D프린팅이란 디지털 데이터를 가공하여 3차원 설계도 설계 및 구성을 통해 적층형 출력방 식으로 입체적인 물질을 프린팅하는 기술을 말한다.기존 프린팅은(2D)종이나 사물의 평면 에 활자나 그림과 등을 단면 출력하는 기술이다.이러한 기존의 프린팅은 전후(x축),좌우(y 축)로 운동하여 결과물을 출력하는 방식이다.하지만 3D프린터는 기존의 프린팅(2D)에 상하 (z축)운동을 더한 방식이다.이러한 3차원 출력 방식은 설계한 3D도면을 바탕으로 3차원 적 인 물품을 출력할 수 있다.3D도면은 3D CAD(coMPuteraideddesign)와 같은 3D모델러(3D 모뎅링 프로그램 통칭)또는 3D스캐너 등을 통해 설계하거나 제작한다.아래 <그림 1-1>의 3D프린팅 작동원리를 보면 보다 수월하게 이해할 수 있다. <그림 1-1>3D프린팅의작동원리 - 3 -

18 3D프린팅은 재료에 따라 크게 두 가지의 원리로 작동된다.대상 합성수지 등의 재료를 적 층하여 쌓는 방식과 덩어리 형태의 재료를 깎는 방식이 있다.이중 덩어리 형태의 재료를 깎 아내는 방식을 3차원 조각기 방식이라 한다.3차원 조각기 방식은 커다란 합성수지를 데이터 에 따라 깎아내어 제품을 생산한다.비교적 매끄럽게 출력할 수 있으나 한 덩어리의합성수지 로 출력하기 때문에 한 가지 색상으로만 출력할 수 있다. <그림 1-2>3차원 조각기방식 자료 :navercast 반면 적층을 통해 출력하는 방식을 쾌속조형방식이라 한다.쾌속 조형방식은 CAD와 같은 3D모델러 혹은 3D스캐너를 통해 설계된 설계도 데이터를 기반으로,가루 혹은 액체 응고시 킨 후,0.01~0.08정도의 두께로 레이어를 쌓아 출력하는 방식이다.석고나 나일론,플라스틱 을 녹인 액체,플라스틱 등을 주 재료로 이용하며 재료에 따라 출력 기술이 조금씩 차이를 보인다

19 <그림 1-3>석고나 나일론 등의 가루를 재료로 쓸 경우 출력방식 자료 :navercast <그림 1-4>플라스틱을 녹인 액체를 재료로 쓸 경우 출력방식 자료 :navercast <그림 1-5>플라스틱 실을 재료로 쓸 경우 출력방식 자료 :navercast 3차원 조각기 방식과 달리 쾌속 조형방식은 레이어 적층을 통한 방식으로 물품을 출력하기 때문에 실제 곡선을 100% 구현하지 못하며 레이어 층이 육안으로 보여 매끄럽지 못한 느낌 을 주는 단점이 있다.하지만 이러한 단점은 점차 해소될 것으로 보인다

20 제2절 3D프린팅 부상배경 1984년 설립된 미국의 3D시스템즈 사의 척 헐(ChuckHul또는 CharlesW.Hul)에 의해 최 초로 3D프린터의 개발 및 특허를 출원했다.이 제품은 SLA(Stereolithography)방식으로,액체 형태의 광경화성수지에 레이저를 투과해 입체 형태를 구축하는 방식이다.이를 시작으로 플 라스틱을 녹여 적층하는 FDM(Fused Deposition Modeling)방식,파우더를 원료로 쓰는 SLS(SelectiveLaserSintering)방식 등의 다양한 3D프린팅 출력 방식이 등장하면서 치열한 기 술 경쟁을 벌이고 있다. 30년 역사를 지닌 3D프린터가 근래에 와서야 주목 받기 시작한 이유는 기술 방식과 원천기 술에 대한 특허권에 있다.2004년 FDM 방식의 특허가 종료됐으며,2014년 2월에는 SLS방 식의 특허도 만료되었다.특허 존속기간이 만료되면 그 기술은 누구나 활용할 수 있는 기술 로써 오픈소스를통한 배포에 있어 법적인 제약을 받지 않는다 때문에 누구나 사용할 수 있 는 공용 기술이 된다.특허의 만료와 원천기술의 오픈소스 화를 통해 3D프린터와 그 기술은 다양한 제조사에 의해 다양한 형태로 보급될 것이다.이에 따른 단가의 하락과 공급의 증가 는 필연적이라고 할 수 있다.때문에 3D프린팅은 소수만이 이용할 수 있는 고가의 장비가 아닌 누구나 사용할 수 있는 보편적인 장비로써 변모되고 있다.이러한 특허의 만료와 함께 3D프린터 전문가들이 3D프린팅에 주목하는 이유는 바로 제조업의 혁신 측면 때문이다.3D 프린터의 장점은 생산 설비의 교체 없이 3D모델러를 통한 설계도의 수정을 통해 새로운 혹 은 개량된 제품을 즉시 생산할 수 있기 때문이다.이는 기회비용에 대해 많은 부분을 해소해 준다.특히 신속한 조형 복제기술을 일컫는 렙랩프로젝트(ReplicatingRapid-prototyper)는,이 러한 과정 속에서 더 나은 3D프린터로 진화하게 되었고,3D프린터가 스스로 3D프린터에 필 요한 부품을 출력해 낼 수 있게 되었다.그리고 이 프로젝트에서 착안하여 메이커봇과 같이 자체적으로 진화를 거듭하는 3D프린터를 만드는 회사들이 생길 수 있었다.또한 3D프린터를 제조하는 것 뿐 아니라 3D프린터를 활용하는 방식에 있어서도 이러한 공유의 문화,즉 - 6 -

21 opensource 의문화가 강력하게 적용되고 있다.3D프린팅을 활용하여 프로젝트를 함께 진행 하고 아이디어를 공유하는 거대한 오픈소스 커뮤니티를 통해 3D프린팅은 개인에서 산업까지 모든 이들에게 더욱 다가서고 있다.이외에도 Thingivers 라는 메이커봇 3D프린터 회사가 자 체적으로 운영하는 홈페이지를 통해서 디자인 파일(도면)을 공유하고 다운받아 3D프린터를 통해 물건을 만들어 낼 수 있다

22 제3절 3D프린팅 활용사례 3D프린터는 촬영용 카메라와 같은 등의 정교 기기의 부품에 대한 작업이 필요한 곳에서도 적극 활용되고 있다. 이러한 정밀기기의 부품과 몸체를 한 번에 출력할 수 있기 때문에 전 자기기 또한 출력할 수 있다. 또한 디자인 및 설계 도안을 통해 일정수준의 지식을 가진 자 라면 누구나 출력할 수 있다는 장점으로 새로운 제품 및 부품개발 시 빠르게 시제품을 제작 해 시험해볼 수 있는 PR(Rapid Prototyping)이 가능하다. 이러한 특성은 과거 Design을 거쳐 Forging components, Grinding, Milling, Assembly등의 단계를 통해 시제품을 제작해야 했던 것에 비해 시간과 비용을 대거 단축할 수 있다. 또한 적용 소재의 상용화가 합성수지(플라스 틱)에서 점차 금속소재, 목재, 고무, 바이오 등 다양하게 확대되어 가면서 적용 분야또한 지 속적으로 확대되고 있다. 1.유럽&아메리카의 활용사례 최근 열린 디트로이트 모터쇼에서 3D프린터로 출력된 자동차가 눈길을 끌었다.미국 자동 차 제조업체인 로컬모터스가<그림 1-6>의 3D프린팅으로 만든 자동차 스트라티 를 선보였기 때문이다.이 자동차는 탄소섬유가 들어간 분말형 플라스틱합성수지를 레이저 혹은 전자빔으 로 사출해 응고시키는 방식으로 출혁해 냈다.공동 창업자 겸 최고경영자(CEO)인 제이로저 스 는 올 연말24시간으로 단축해 종국에는 1대당 10~12시간 안에 제조하는 것이 목표 라고 말했고 올해안에 상용화할 예정이다.자동차 공학 박사인 로니 러브는 자동차제조업에서 3D 프린터 활용 비율은 5년 뒤 약 1조 3천억 원,지금의 5배에 이를 것으로 전망된다는 입장을 밝혔으며 3D프린터 덕분에 2만개가 넘는 자동차 부품은 50개 정도로 줄어들 것이며,소재의 개발 여부에 따라 엔진까지도 출력할 수 있는 시대가 올 것으로 보인다고 예측했다

23 <그림 1-6>로컬모터스의 3D 자동차 Strati 자료 :로컬모터스 최근유럽항공방위산업체(EADS)는 3D프린터로 자전거를 출력해 에어바이크 라고 명명했다. 에어바이크가 특별한 이유는 기존처럼 바퀴와 페달,안장 등의 자전거를 구성하는 부품들을 따로 제작해 조립하여 완성한 것이 아니라 자전거 한 대를 완성품으로 출력했기 때문이다. 출력한 직후 페달링을 통해 바퀴가 굴러가며,조립을 통한 제작이 아니기 때문에 그로인해 주기적인 점검과 수리를 하지 않아도 된다.에어바이크는 나일론 가루를 붙인 레이어를 쌓아 출력했다.강철이나 알루미늄으로 만든 기종 자전거보다 약 40%나 가볍다.가장 매력적인 점 은 3D 설계를 수정하면 내 체형과 기호에 맞게 안장 높이와 바퀴 크기,색깔과 디자인을 바 꿀 수 있다는 것이다.세상에 하나뿐인 맞춤형 자전거를 출력하는 것이다

24 <그림 1-7>EADS에어버스 자료 :EADS <그림 1-7>에어버스의 자회사인 EADS에서 나일론 가루로 만든 에어바이크.3차원 프린터 를 이용해 한 번에 출력했다.페달을 밟으면 일반 자전거처럼 바퀴가 굴러간다. 지난해7월 말 영국 사우스햄튼대에서 출력한 무인항공기 SULSA는 알루미늄 조각을 퀼트 (Quilt)처럼 이어 붙여야 하는 번거로움을 덜어주었다.비행기의 날개는 공기마찰을 줄이고 양력을 받기에 적합한 타원형 모양으로 만든다.하지만이 모양은 한 번에 만들 수가 없어 여 러 조각을 하나하나 이어야 했다.이러한 점을 해소하고자 연구팀은 3D프린터로 나일론 가 루를 적층해 비행기를 출력한 뒤 레이저로 후처리를 진행했다.완성된 비행기는 배터리와 엔 진을 달고 최고 시속160km까지 비행할 수 있다.이러한 사례를 접한 EADS의 에어바이크 연구팀은 여객기를 한 번에 출력하는 기술을 개발하고 있다

25 <그림1-8>3D프린팅 기술을 활용해 제작한 무인비행기 자료 :사우스햄튼대 <그림1-8>영국사우스햄튼대 과학자들이 지난 7월에 공개한 무인비행기.3차원프린터로 나일 론 가루를 쌓아 만들어 레이저로 살짝 수정한 것이다. 그리고 의료산업에서는 3D프린팅 기술이 구원자의 손길 역할을 톡톡히 하고 있다.벨기에 의 의료보조기 제조회사인 ACMI에서 3D프린터로 골반뼈 출력에 성공했다.기존의 기술로는 환자의 몸에 딱 맞는 보형물을 만드는 일이 불가능했다.게다가 보형물 외에 다른 의료보조 기구 혹은 대체제를 환자의 체형과 환부에 맞춰 제작하는 것은 비용과 시간의 소비가 크며 다양한 변수에 대처하는 것이 불가능에 가까웠다

26 <그림1-9>벨기에ACMI에서 출력한 골반 뼈 자료 :ACMI 하지만 3D프린팅 기술의 출현으로 이러한 난점이 해소되고 있다.대상 환자의 환부나 체형 에 맞춘 제작이 가능해졌다.3D스캐너를 통해 해당 부위를 스캔한 뒤 보형물을 출력하면,환 자의 체형이나 환부에 꼭 맞게 제작이 가능한 것이다.또한 환자의 제형과 환부에 맞는 적합 성 뿐만 아니라 이를 제작하는데 필요한 시간과 비용또한 절감할 수 있게 되었다.<그림1-9> 의 3D프린팅을 통해 출력한 골반뼈는 인체 골조직과 동일한 설계로 골조직과 유사한 형태의 호흡도 가능하도록 제작되었다.ACMI연구팀은 인공 뼈에 혈액을 공급하는 기술을 완성해 가까운 미래에 상용화할 예정이다

27 2.아시아의 활용사례 일본 도쿄대 에서는 3D프린팅 기술을 이용한 이식용 피부,뼈,연골을 제작에 성공했다.일 본 도쿄( 東 京 )대병원 연구팀과 후지필름의 합작으로 병이나 화상 등으로 인해 상실한 피부 뼈 연골 관절 등을 환자의 환부와 피부형태에 맞게 제작해 이식할 수 있는 기술을 개발한 것 이다.또한 3D데이터 수정을 통해 2~3시간이라는 짧은 시간 안에 원하는 조직을 제작할 수 있게 되었다.현재 일본에는 소,돼지 등의 동물 조직과 플라스틱소재를 활용해 인체 이식용 조직을 만드는 기술이 이미 개발되어 있지만,이렇게 만들어진 조직은 각종 감염증상의 위험 이 있어 인체 조직에 동화되는데 2~3년의 시간이 필요한 단점이 있었다.그러나 이번에 3D 프린팅을 통해 개발된 기술은 이식 시 발생하는 각종 감염증상의 위험성을 크게 감소시킨 것이 특징이다.3D프린팅의 기술력이 나날이 발전하면서 생필품 복제,물건의 디자인 재창조 뿐만 아니라 사람의 목숨까지 살릴 수 있게 될 것을 기대할 수 있다. 또한 글로벌 스포츠 브랜드 나이키의 신발 주문자상표부착생산(OEM)납품업체인 창신에서 도 3D프린터를 활용하고 있다.3D프린터를 통해 다양한 디자인과 인체공학적인 형태의 신발 의 정밀한 시제품을 만들어낼 수 있다.이렇게 되면 기존 공정보다 작업속도가 빨라지게 된 다.대량생산을 하기 위한 사출금형(금형이란 주어진 형상의 물품을 만들기 위해 사용되는 성형용 도구.성형 재료를 이것에 넣어 가열,가압해서 목적의 성형품을 만드는 것이며 사출 은 금형의 한 유형이다.)을 하기 전 시제품을 만들어서 데이터 오차를 수정하는데 기존의 방 법으로 시간과 비용의 소요가 큰 작업을 빠른 시간에 완성해낼 수 있게 됐다.이와 같이 3D 모델링은 상품을 만들어내는 것에 있어서 시간과 비용을 절감해주고 신발산업에 있어서도 3D프린팅이 유용하게 사용되고 있음을 알 수 있다. 뿐만 아니라 3D프린팅 산업이 태양광 산업과도 접목된다면 부가가치 창출의 양과 가격대비 효율성은 극대화 될 것이다.기존의 평면적인 태양광 패널 대신 입체적으로 패널을제작하면 태양광 포획량과 에너지 생산이 증가할 것이라는 연구 결과가 발표된 바 있다.한국에너지기 술평가원의 손창식 태양광PD는 3D 구조의 태양광 패널은 전기 에너지를 생산하기 위한 태

28 양광 에너지 피크 시간을 2배 가까이 증가시킬 수 있다 며 태양전지 제작 기술과 3D프린터 술의 융합은 태양광 산업의 미래 기술 및 산업 경쟁력 확보를 위한 핵심 기술이 될 것 이라 고 밝혔다. 위와 같은 3D프린팅의 활용사례들을 통해 3D프린팅과 타 산업의 융합을 위한 연구는 활발 히 전개될 것이고 밝은 전망을 눈앞에 두고 있다.앞으로 우리들의 미래는 좀 더 편리하고 스마트한 세상이 될 것이다.3D프린팅의 활성화에 따라 제품의 디지털화,즉 IP화로 하나의 제품을 생산하는데 드는 인건비,전기료,원자재 등 자본의 거대한 지출을 줄일 수 있게 될 것이다.3D프린팅에 관심을 가진 사람이라면 예견하는 결과이겠지만 이는 첨단기술과 더불 어 우리의 일상과 밀접한 사이가 될 것이다

29 제4절 3D프린팅 지적재산권 문제 하지만 장점이 있으면 단점도 존재한다.3D프린팅이 부상하면서 자연스럽게 떠오른 문제가 있다.바로지적재산권 문제이다.많은 사람들이 Makerplace에서 자신이 원하는 설계도면, 즉 IP를 손쉽게 구입하고 변형하기위해서는 IP의 조작이 자유로워야 한다. 그러나 이것이 특허소송의 대란을 불러일으킬 수 있다는 우려가 있다.실제로 3D프린터 관 련 법률컨설팅 제공업체 쓰리디아이템즈에 따르면 실제로 미국에서지난해 3D프린터와 관련 한 특허 분쟁이 일어났다.미국의 3D프린터 업체 스트라타시스가 지난해 11월 중국의 3D프 린터를 재포장해 미국 시장에 팔아온 마이크로보즈 테크놀로지(MircroboardsTechnology)를 상대로 미네소타 연방지방법원에 특허침해 소송을 제기한 것이다.데이비드 라이스 스트라타 시스대표는 당시 "스트라타시스는 3D프린팅의 개척자로 2012년 한해에만 회사 매출의 9.3% 인 3천330억 달러(약 342조원)를 투자하는 등 매년 수백만 달러를 연구개발(R&D)에 투자한 다."며 "우리는 그 투자를 보호하고자 하는 것"이라고 소송을제기한 이유를 설명했다. 스트라타시스 대표의 말대로 엄청난 자본을 투자하여 개발해놓은 특허를 타 기업으로부터 보호하는 것은 정당한 행위이다.그러나 일부 기업들은 특허를 이용하여 소송을 걸어 이익을 얻으려 하기 때문에 3D프린팅에 발을 내딛는 기업들은 특허에 대한 대비나 인식을 확고히 해야 할 필요가 있다.그리고 특허와 더불어 3D프린터의설계도면의 권리에 대한 저작권문제 가 발생하는데 원저작자의 특별한 권리가 보호되지 않고 무작위로 배포될 때 IP관련업체들 은 큰 손실 또는 큰 이익을 얻을 수도 있게 된다.그래서 IP를 DRM으로 암호화해서 값을 지불하지 않은 사람은 파일을 열지 못하도록 한다는 방안도 나왔지만,현재 존재하는 DRM 파일도 해제할 수 있는 방법이 있기 때문에 IP를 암호화할지라도 머지않아 불법배포는 생겨 날 것이다.그리고 드라마,영화,음악 등도 검색 몇 번으로 손쉽게 구할 수 있기 때문에 3D 프린팅 산업에서도 마찬가지도 불법이란 생겨날 수밖에 없을 것이다.그래서 앞서 말했듯이 FreshIP를 추구하고자 한다.처음부터 IP를 가진 원저작자가 MarketPlace에 판매가격과 로

30 열티가격을 정해놓고 판매하는 것이다.그것을사는 누구든 자신의 IP를 변형하여 새로운 디 자인을 만들고 다시 제3자에게 배포하여 수익을 올릴 수 있는 구조를 만들자는 것이다.그렇 게 하면 원저작자도 그것을 재판매 하는 소비자도서로 이익을 올리는 체제가 마련될 것이기 때문이다.그리고 다른 면에서는 평소에 3D프린터를 다뤄보지 않은 사람이라면 3D프린팅을 하는데 필요한 3차원설계도면을 설계하기가 어렵다는 문제가 있다.비전문가가 대다수이기 때문에 관련 소프트웨어를 이용하여3D프린터의 설계도면을 작성할 수 있는 전문가의 인력양 성 시스템이 필요할 것이다.또한3D프린터의 가격이 큰문제다.항공기 부품처럼 고정밀도를 요하는 제품을 만들려면 10억 원 이상의 고가 3D프린터를 사용해야 하는데 웬만한 자본을 갖고 있지 않은 기업들은 이 3D프린터를 구입하는데 어려움을 겪을 것이다.만일 자본이 뒷 받침되지 않아서 보다 저렴한 3D프린터를 사용한다면 출력되어 나올 제품의 상태가 좋지 않 을 것이고 그 부품이 항공기에 조립된다면 나중에 안정상으로 큰 문제가 발생할 수도 있다. 저렴한3D프린터는 대부분 폴리머 재료를 층층이 쌓아 제품을 만드는 적층방식이라서 강도가 약하고 금속이나 복합재료를 활용한 출력은 할 수 없기 때문이다. 하지만 시간이 지날수록 3D프린팅 비전문가 문제와 가격문제는 해결되리라 본다.3D프린팅 산업이 관심을 받으며 날로 성장하고 있고 기술력 또한 발전하고 있기 때문에 머지않은 미 래에는 굳이 고가의 3D프린터로 뽑지 않아도 섬세한 기술을 구현해낼 수 있을 것이다.허나 IP문제만은 다르다고 본다.아마 3D프린팅을 통해 출력된 물건이 우리의 삶에 보편화,상용 화되어 안정적인 산업으로 정착했을 시점에도 IP관련 문제는 끊이지 않을 것이다.때문에 IP 거래에 더 구체적이고 정밀한 유통구조를 확립해야 할 필요성이 있다

31 제 3장 IP의 이해 제1절 IP의 원론적인 접근 IP(intelectualproperty)는 즉,지적재산권이라 말할 수 있다.지적재산권은 인간의 지적창 작물 중에서 보호할만한 가치가 있는 것들에 대한 법적권리를 말한다.한국정부의 지적재산 권은 크게 산업재산권과 저작권으로 분류되며,최근에는 첨단기술 문화의 발달로 지식재산권 도 점차 다양해져서 영업비밀보호권이나 반도체칩 배치설계 보호권과 같은 새로운 지식재산 권이 늘어날 전망으로 보인다. <그림 2-1>지적재산 권의 분류 자료 :숭의여자대학교 산학협력단 (작성자에 의해 수정됨)

32 1.산업 재산권 산업재산권의 본질은 산업영역에의 기여에 대한 보호이다.저작권( 著 作 權 )과 무체재산권( 無 體 財 産 權 )은 문화영역에 대한 보호를 본질로 한다.산업재산권은 좁은 의미에서는 특허권( 特 許 權 ),실용신안권( 實 用 新 案 權 ),디자인권,상표권( 商 標 權 )및 서비스표권( 標 權 )을 말하며,넓은 의미에서는 노하우(know-how)권,미등록주지상표권( 未 登 錄 周 知 商 標 權 )등 산업 상으로 보호 가치가 있는 권리를 모두 포함하여 말한다.하지만 보통은 좁은 의미로 사용된다. 산업재산권은 특허청( 特 許 廳 )에 등록을 함으로써 취득된다.등록에는 선출원주의( 先 出 願 主 義 )가 적용된다(특허법제38조,실용신안법 제8조,디자인법 제16조,상표법제9조).그리고 등 록을 한 나라에 한하여 보호되므로 각국에 따로 출원하여 권리화 하여야 한다. 산업재산권은 창작자에게 일정 기간 독점적 배타적 권리를 부여하는 대신 그 기간이 지나 면 누구나 이용할 수 있도록 하여 기술진보와 산업발전을 추구하려는 데에 그 의의가 있다. 각각의 산업재산권을 규율하기 위하여 특허법,실용신안법,디자인법,상표법이 제정 시행되 고 있다.산업재산권은 창작자에게 일정 기간 독점적 배타적 권리를 부여함 으로서,창작자 가 어떠한 것에 대해 새로이 발명,고안하기까지 들였던 비용이나 시간 등의 노력을 보상하 며,미래 사회의 기술적 진보에 기여했음을 인정하는 제도라는 점에서 중요하다.만일 산업 재산권이 보장되지 않는다면,그 누구도 자신의 시간과 비용,지적 노동을 투자하여 새로운 발명이나 창작행위를 하지 않으려 할 것이고,한다고 해도 다른 이들의 불법 도용이나 복사 에 대한 법적 재제를 가할 법 제도가 없기 때문에 창작 의욕에 대한 고취가 사라지고,수익 을 보장할 수 없기 때문에 오히려 창작자가 파산하는 일이 일어날 수 있다.이 때문에 산업 재산권의 보장은 필수적이며,일정한 기간으로 제한함으로서 그 뒤로는 누구나 이용가능하게 하여 기술진보와 산업발전을 동시에 추구할 수 있다

33 <표 1-1>산업재산권의 종류 구분 특허권 실용신안권 디자인권 상표권 보호대상 발명(자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작으로서 고도한 것) 방법적인 기술적 사상(제어방법 등)의 창작은 보호대상에 포함됨 고안(자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작 물품의 형상,구조 또는 조합에 관한 기술적 사상의 창작 방법적인 기술적 사상(제어방법 등)의 창작은 보호대상에서 제외됨 디자인(물품의 형상,모양,색채 또는 이등의 결합한 것으로서 시각을 통하여 미감을 일으키게 하는 것) 물품의 부분,글자체 및 한 벌 물품도 보호대상에 포함됨 상표(상품을 타인의 상품과 식별되도록 하기 위해 사용하는 표장) 상 표 권 서비스 표권 단체 표장권 업무 표장권 공통 서비스표(타인의 서비스업과 식별되도록 하기 위하여 사용하는 표장) 단체표장(법인이 직접 사용하거나 소속된 단체원으로 하여금 자기 영업에 관 한 상품 또는 서비스업에 사용하게 하기 위한 표장) 업무표장(영리를 목적으로 하지 아니하는 업무를 영위하는 자가 그 업무를 표 상하기 위하여 사용하는 표장) 색체,홀로그램,동작,소리,냄새 및 위치(상품에 표서되는 위치)를 갖는 표장 도 보호대상에 포함) 자료 :김중필, 산업재산권의 종류,김중필 특허사무소 산업재산권은 세부적으로 특허권 실용신안권디자인권 상표권으로 구분할 수 있다.특허권을 알아보기 전 특허제도에 대해 알아보기로 하겠다.특허제도는 발명을 보호 장려함으로써 국 가산업의 발전을 도모하기 위한 제도이며 (특허법 제1조)이를 달성하기 위하여 기술공개 의 대가로 특허권을 부여 하는 것을 구체적인 수단으로 사용한다

34 특허권을 받기 위하여 출원발명이 갖추어야 할 요건으로 첫째,출원발명은 산업에 이용할 수 있어야 하며(산업상이용가능성)둘째,출원하기 전에 이미 알려진 기술(선행기술)이 아니 어야 하고(신규성)셋째,선행기술과 다른 것이라 하더라도 그 선행기술로부터 쉽게 생각해 낼 수없는 것이어야 한다.(진보성)특허권은 설정등록을 통해 효력 발생하며속기간은출원일 로부터20년(실용신안권 10년)이며,권리를 획득한 국가 내에만 효력이 발생한다.(속지주의) <그림 2-2>특허출원 심사절차도 자료 :특허청 (작성자에 의해 수정됨)

35 <그림 2-3>특허출원 후 심사절차 흐름도 자료 :특허청 (작성자에 의해 수정됨)

36 특허권은 업으로서 특허발명을 독점 배타적으로 실시할 수 있는 권리로서 소유권과 유사한 재산권이다.특허권은 특허권자는 업으로서 그 특허발명을 실시할 권리를 독점함을 원칙으로 한다.예외로 1연구 또는 시험을 하기 위한 특허발명의 실시,2국내를 통과하는데 불과한 선박,항공기,차량 또는 이에 사용되는 기계,기구,장치 기타의 물건 3특허출원 시부터 국 내에 있는 물건 42이상이 의약을 혼합함으로써 제조되는 의약의 발명 또는 2이상의 의약을 혼합하여 제조하는 방볍의 발명은 약사법에 의한 조제행위 및 조제에 의한 의약에는 미치지 아니한다.산업 정책적 견지 및 공익상의 이유에서 특허권의 효력을 제한하는 것이 타당하다 고 보는 경우이다. 특허권은 공유가 가능하다.특허권의공유란 하나의 특허권을 2인 이상의 자기 공동으로 소 유하는 특허권의 소유형태를 말한다.발명이라는 무형물에 대한 특허권의 공유는 유형물(부 동산 등)에 대한 공유와는 달리 그 객체의 지배방법에 있어 많은 특징이 있음에 유의할 필요 가 있다.따라서 민법상의 공유관계에 그대로 적용될 수 없는바 특허법에는 무채재산권에 적 합한 특별규정을 몇가지 따로두고 있다.첫째로,특허권이 공유인 경우에는 각 공유자는 다 른 공유자의 동의를 얻지 아니하면 그 지분을 양도하거나 그 지분을 목적으로 하는 질권을 설정할 수 없다.둘째로,특허권이 공유인 경우에는 각 공유지는 당사자 간에 계약으로 특별 히 특허발명의 실시방법 등에 대하여 약정한 경우를 제외하고는 다른 공유자의 동의를 받지 않고 그 특허발명을 자신이 실시할 수 있다.셋째로,특허권이 공유인 경우에는 각 공유자는 다른 공유자의 동의를 얻지 아니하면 그 특허권에 대하여 전용실시권을 설정하거나 통상실 시권을 허락할 수 없다.또한 기술의 속성상 특허권은 영구적일 수는 없으며 일정 기간만 재 산권으로서 보호할 필요가 있고,그 이후에는 공중에게 개방하는 것이 특허제도의 취지에 부 합된다.따라서 특허권은 존속기간이 필요한데,특허권의 존속기간이란 특허권을 적법하게 행사할 수 있는 법정기간을 말한다.특허권은 특허권의 설정등록이 있는 날부터 특허출원일 후 20년이 되는 날까지로 한다.이상의 원칙에 불구하고 아래의 특허권에 대하여는 존속기간 의 연장이 예외적으로 인정된다

37 특허발명을 실시하기 위하여 다른 법령의 규정에 의하여 허가 또는 등록을 받아야 되고,그 허가 또는 등록 등을 위하여 필요한 시험으로 특허발명을 실시할 수 없었던 기간이 2년 이 상인 경우에는(99,1,1부터는 특허발명을 실시할 수 없었던 기간이 2년 미만인 경우에도 존 속기간을 연장할 수 있다.)5년의 기간내에서 존속기간을 연장할 수 있다.여기에 해당되는 발명은 농약이나 농약원제의 발명이다.이상의 사유에 해당되어 특허권의 존속기간의 연장등 록을 받고자 하는 특허권자는 법정기간내에 연장등록출원을 하여 연장의 허가를 받아야 한 다.특허권은 특허료 불납 존속기간의 만료 특허권의 포기 특허권의 취소 특허권의 무효 상 속인의 부존재 등의 사유로 소멸하는데,특허권의 소멸이란 특허권이 일정사유에 의하여 그 효력을 상실하게 되는 것을 말한다.또한 타인의 특허발명을 적법하게 실시할 수 있는 권리 인 실시권이 존재한다.실시권의 종류에는 그 효력에 따라 전용실시권과 통상실시권이 있으 며,통상실시권은 그 발생원인에 따라 허락실시권,법정실시권 및 강제실시권으로 나뉘어진 다.전용실시권의 성격은 준물권이다.통상실시권이란 타인의 특허발명을 일정조건하에서 업 으로 실시할 수 있는 권리를 말한다.통상실시권은전용실시권과는 달리 채권으로 본다.통상 실시권은특허권자(전용실시권자)의 허락에 의하여 발생되는 허락실시권,특허법이 정하는 조 건에 해당되는 자가 갖게 되든 법정실시권 그리고 특수한 목적에 의하여 국가의 강제권의 발동에의하여 인정되는 강제실시권이 있다.일반적으로 통상실시권은 허락에 의하여 발생되 며,법정실시권은 7가지의 법정사유에 의하여 성립되고,강제실시권은 3가지의 법률원인에 의하여 허용된다.특허권은 무형의 기술사상에 대한 지배권이어서 그 객체를 점유할 수 없는 바,침해가 용이하게 이루어지며 침해된 경우 침해사실의 발견도 쉽지 않을 뿐만 아니라 그 입증 또한 곤란하기 때문에 특허법은 특허권자의 보호를 위한 특별규정들을 두고 있다.즉, 간접침해의 인정,과실 및 생산방법의 추정 그리고 손해액의 추정 등이 그러한 규정이다.특 허발명을 실시할 권한이 없는 자가 타인의 특허발명을 업으로서 실시하는 행위인 특허권의 침해에 대하여 규제하는 방안으로는,민사적 규제와 형사적 구제수단이 있다.민사적 구제로 는,특허권이 침해된 경우 특허권자는 민사적 구제수단으로서 침해금지청구권,손해배상청구 권,신용회복청구권 및 부당이득반환청구권을 행사할 수 있다.형사적 구제수단으로는 특허

38 권을 고의로 침해한 경우 특허권자는 고소하여 침해죄를 추궁할 수 있다.또한 법인의 경우 등에 있어서는 침해자(종업원)와 법인(사용자)등 에게 양벌규정이 적용된다.특허권 또는 전 용실시권을 침해한 자에 대하여는 7년 이하의 징역 또는 1억 원 이하의 벌금에 처한다. 실용신안제도는 심사 전 등록제도에서 심사 후 등록제도로 06년 10월 1일 이후부터 개정되 었다.특허출원에 대한 심사처리기간이 대폭 단축이 전망됨에 따라,신속한 권리설정을 목적 으로 도입된 심사 전 등록제도인실용신안 선등록제도의 장점이 감소되고,심사 없이 등록된 권리의 오 남용,복잡한 심사절차로 인한 출원인의 부담 증가 및 심사업무의 효율성 저하 등 심사전 등록제도의 문제점이 상대적으로 부각된 점을 감안하여 실용신안제도를 심사 후 등 록제도로 전환하였다.개정된 주요 내용으로,형식적인 요건만을 심사하여 등록하던 실용신 안 선등록제도를 폐지하는 대신 실체심사를 거쳐 실용신안등록여부를 결정하도록 하는 심사 후 등록제도를 도입하고,실용신안 심사 전 등록제도 운영을 위해 도입되었던 기초적 요건 심사제도,등록 후 기술평가제도 및 정정청구제도 등을 폐지하고 특허제도와 마찬가지로 심 사청구제도,거절이유통지제도 및 보정제도 등의 심사절차를 도입하였다

39 <그림 2-3> 구 실용신안과 현행 실용신안의 절차 비교도 자료 :특허청 (작성자에 의해 수정됨)

40 2.특허제도와 현행 실용신안제도(심사후 등록제도)의 주요내용 비교 구분 실 용 ( 법률 제 7872호 기준) 특 허 ( 법률 제 7871호 기준) 보호대상 물품의 형상 구조 또는 조합에 관한 자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작 (실 2,4) 자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작으로서 고도한 것(특 2) 등록요건 신규성,진보성 등 실체적 요건 (실 13,15) 신규성,진보성 등 실체적 요건 (특 62,66) 등록 특허결정등본을 송달하기 전 또는 명세서등보 정시기 특허와 동일 (실 11에서 특 47준용) 최초 거절이유 통지 받기 전(특 47) 거절이유통지 의견서제출기간이내 거절 결정 불복심판청구일 결정방법 실용신안등록결정 또는 실용신안등록거절결정 특허결정 또는 특허거절결정 권리존속 기간 10년 20년 권리 행사 권리행사의 요건 특허와 동일 설정등록 침해자의과 실추정 특허와 동일(실 30) 설정등록 후(특 130)

41 이의신청 이의신청제도가 무효심판제도로 통합 (실 31)(실용신안등록이의신청은 까지 가능) 이의신청제도가 무효심판제도로 통합 (특 133) (특허이의신청은 전에 특허권이 설정등록된 것에 대하여만 가능) 권리 취소 무효 심사청구 출원부터 3년이내 누구든지 가능, 취하할 수 없음(특 12) 출원부터 5년이내 누구든지 가능, 취하할 수 없음(특 59) 무효심판 특허와 동일(실 31) 설정등록이 있는 날부터 등록공고일 후 3월 이내 누구든지 가능 등록공고일 후 3월 이후 이해관계인 또는 심사관만 가능(특 133) 우선 심사제도 있음(실 61) 출원과 동시에 심사청구를 하고 그 출원 후 2월이내에 우선심사 신청이 있는 경우도 가능 있음(특 61) 특허청장이 외국특허청장과 우선심사하기로 합의한 특허출원도 가능 기타 진보성 극히 용이하게 고안가능한지 여부 (실 4) 용이하게 발명가능한지 여부 (특 29) 정정가능절 차 특허와 동일 무효심판,정정심판,정정의 무효심판 자료 :특허청 (작성자에 의해 수정됨)

42 디자인이란 물품의 형상,모양,색채 그 차제와 또는 결합을 통한 결과물로써 시각적 미감 을 일으키게 하는 것을 말한다.디자인에는 물품의 부분, 글자체 도 포함한다.물품이란 독립적으로 거래할 수 있으며 형상,물질적으로 특정형태를 구체적으로 갖춘 것을 말한다. 부동산 일지라도 버스 승강장 또는 조립식 교량 등과 같이 동일한 패턴으로 양산할 수 있으며 이동이 가능하고 독립거래의 대상이 되는 것은 물품으로 인정된다. 한글 글자체 또 는 숫자 글자체 등과 같이 기록,표시 또는 출력 등에 사용하기 위하여 공통적인 특징을 가진 형태로 만들어진 한 벌의 글자꼴 및 폰트도 마찬가지로 물품에 해당한다. 디자인의 등록의 요건은 우선 디자인등록을 받을 수 있는 자의 요건으로,디자인을 창작한 사람 또는 그 승계인이 디자인등록을 받을 수 있다.특허청 또는 특허심판원의직원은 상속 또는 유증의 경우를 제외하고는 재직 중 디자인등록을 받을 수 없다.2명 이상이 공동으로 디자인을 창작한 경우에는 디자인등록을 받을 수 있는 권리를 공유한다. 두 번째,공업적으로 활용 즉 이용 가능한 이용가능성이 있어야 한다.공업적 생산방법으로 동일한 디자인의 물품을 반복하여 다량으로 생산할 수 있는 것을 말한다.공업적 생산방법에 는 기계공업적 생산방법 및 수공업적 생산방법이 포함된다. 세 번째,신규성이 있어야 한다.신규성이란 디자인등록출원을 하려는 디자인이 그 출원 전 에 공중에게 알려지지 않은 상태를 말한다.다음의 어느 하나에 해당하는 디자인과 동일하거 나 유사한 디자인은 신규성이 없다.국내 또는 국외에서 공지되었거나 공연히 실시된 것, 국내 또는 국외에서 반포된 간행물에 게재된 것,국내 또는 국외에서 전기통신회선을 통하여 공중이 이용할 수 있게 된 것. 네 번째,창작성이 있어야 한다.창작성이란 어떤 디자인이 다른 디자인과 객관적으로 명확 하게 구별되는 정도를 말한다.출원 전에 그 디자인이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 사람이 다음의 어느 하나에 기초하여 쉽게 창작할 수 있는 디자인은 창작성이 없다.국내 또 는 국외에서 공지된 디자인 국내 또는 국외에서 널리 알려진 디자인 국내 또는 국외에서 널 리 알려진 형상,모양,색채 또는 이들의 결합.추가적으로 디자인등록을 받을 수 있는 권리

43 를 가진 자의 디자인이 공지된 디자인 등에 해당하게 된 경우,그 디자인은 그날부터 6개월 이내에 그 자가 출원한 디자인에 대하여신규성 및 창작성 요건을 적용할 때에 공지된 디자 인 등에 해당하지 않는 것으로 본다.신규성 상실의 예외를 적용받으려는 자는 다음의 어는 하나에 해당할 때에 그 취지를 적은 서면과 이를 증명할 수 있는 서류를 제출하여야 한다. 디자인등록 출원서를 제출할 때(이 경우에 증명서류는 출원일부터30일 이내에 제출),디자인 등록출원에 대한 거절이유통지를 받고 의견서를 제출할 때,디자인일부심사등록 이의신청에 대한 답변서를 제출할 때,디자인등록무효심판 청구에 대한 답변서를 제출할 때. 다음의 어느 하나에 해당하는 디자인에 대하여는 디자인의 정의요건 및 등록요건을 갖추었 을지라도 등록을 받을 수 없다.국기,국장,군기,훈장 등과동일하거나 유사한 것,공공기관 등의 표장,외국의 국기,국제기관 등의 표지와 동일하거나 유사한 것,디자인이 주는 의미나 내용 등이 일반인의 통상적인 도덕관념이나 선량한 풍속에 어긋나거나 공공질서를 해칠 우 려가 있는 것,타인의 업무와 관련된 물품으로 혼동을 일으킬 우려가 있는 것,물품의 기능 을 확보하는 데 필수적인 형상만으로 된 것 디자인권은 설정등록에 의하여 발생한다.디자인권은 설정등록한 날부터 발생하여 출원일부 터20년이 되는 날까지 존속한다.관련디자인으로 등록된 디자인권의 존속기간 만료일은 그 기본디자인의 디자인권의 존속기간 만료일과 같다. 디자인권자는 업으로서 등록디자인 또는 이와 유사한 디자인을 실시할 권리를 독점한다.디 자인권에 대하여 타인에게 전용실시권을 설정한 때에는 디자인권자는 실시할권리가 없다.디 자인권자는 그 디자인권에 대하여 타인에게 전용실시권을 설정할 수 있다.기본디자인의 디자 인권과 관련디자인의 디자인권에 대한 전용실시권은 같은 자에게 동시에 설정하여야 한다. 전용실시권자는 그 설정행위로 정한 범위에서 그 등록디자인 또는 이와 유사한 디자인을 업 으로서 실시할 권리를 독점한다. 디자인권자는 그 디자인권에 대하여 타인에게 통상실 시권을 허락할 수 있다.전용실시권자 는 디자인권자의 동의를 받아 그 전용실시권을 목적으로 하는 통상실 시권을 허락할 수 있

44 다.통상실시권자는 일정한 범위에서 그 등록디자인 또는 이와 유사한 디자인을 업으로서 실 시할 권리를 가진다.디자인권자의 보호로 권리침해에 대한 금지청구권,권리 침해에 대한 손해배상 청구권 침해죄로 나눌 수 있다. 권리침해에 대한 금지청구권으로는,첫째,디자인권자 또는 전용실시권자는 자기의 권리를 침해한 자 또는 침해할 우려가 있는 자에 대하여 그 침해의 금지 또는 예방을 청구할 수 있 다.둘째,디자인권자 또는 전용실시권자는 침해행위를 조성한 물품의 폐기,침해행위에 제공 된 설비의 제거,그 밖에 침해의 예방에 필요한 행위를 청구할 수 있다. 권리침해에 대한 손해배상청구권으로는,첫째,디자인권자 또는 전용실시권자는 고의나 과실 로 자기의 디자인권 또는 전용실시권을 침해한 자에 대하여 그 침해에 의하여 자기가 입은 손해의 배상을 청구할 수 있다.둘째,디자인권 또는 전용실시권을 침해한 자는 그 침해행위 에 대하여 과실이 있는 것으로 추정한다.셋째,비밀디자인으로 등록된 디자인권이나 그 전 용실시권을 침해한 경우에는 과실이 있는 것으로 추정하지 않는다. 디자인권 또는 전용실시권을 침해한 자는 7년 이하의 징역 또는 1억 원 이하의 벌금에 처 한다.침해 죄에 대하여는 권리자의 고소가 있어야 공소를 제기할 수 있다.다음으로는 상표 의 개념과 상표권에 대해서 알아보겠다.사회적 사실로서의 상표란 자타상품을 식별하기 위 하여 사용하는 일체의 감각적인 표현수단을 의미하지만 이러한 표장을 모두 보호하는 것은 법기술적으로 어렵기 때문에 상표법에서는 보호가 가능한 상표의 구성요소를 제한하고 있습 니다.종전에는 기호,문자,도형,입체적 형상 또는 이들을 결합한 것과 이들 각각에 색채를 결합한 것만으로 상표의 구성요소를 한정하였으나, 부터는 상표권의 보호대상을 확 대하여 색채 또는 색채의 조합만으로 된 상표,홀로그램상표,동작상표 및 그 밖에 시각적으 로 인식할 수 있는 모든 유형의 상표를 상표법으로 보호할 수 있도록 하였다.그러나 상표법 상 상표란 여전히 시각을 통하여 인식될 수 있는 것으로 국한되며 시각을 통하여 인식할 수 없는 소리,냄새,맛 등과 같이 청각,후각,미각으로 지각할 수 있는 표장은 현실의 거래사 회에서 자타상품의 식별표지로서 사용되고 있다하더라도 상표법상의 상표로는 보호받을 수

45 없다.(다만,현재 청각,후각 등 시각적으로 인식할 수 없는 표장도 포함하기 위한법률 개정 을 추진 중에 있다.) 또한 자기의 상품과 타인의 상품을 식별하기 위하여 사용되지 않는 표장은 상표가 아니므 로 상품에 사용된 것이라 하여도 그것이 단순히 상품의 심미감을 불러일으키게 하기 위하여 사용된 디자인이거나 자타상품식별의사와 무관한 가격표시 등은 상표법상 상표가 아니다.광 의의 상표개념으로서는 상표외에 서비스표,단체표장,업무표장을 포함한다. 서비스 표 란 서비스업(광고업,통신업,은행업,운송업,요식업 등 용역의 제공업무)을 영 위하는 자가 자기의 서비스업을 타인의서비스업과 식별되도록 하기 위하여 사용하는 표장을 말합니다.즉 상표는 "상품"의 식별표지임에 반하여 서비스 표는"서비스업(용역)"의식별표지 라고 할 수 있다. 단체표장 이란 상품을 공동으로 생산 판매 등을 하는 업자 등이 설립한 법인이 직접 사 용하거나 그 감독하에 있는 단체원으로 하여금 자기의 영업에 관한 상품 또는 서비스업에 사용하게 하기 위한 표장을 말한다. 업무표장 이란 YMCA,보이스카웃 등과 같이 영리를 목적으로 하지 아니하는 업무를 영 위하는 자가 그 업무를 나타내기 위하여 사용하는 표장을 말한다.(예 :대한적십자사,청년회 의소,로타리클럽,한국소비자보호원 등) 상표제도의 목적은 상표를 보호함으로써 상표사용자의업무상의 신용유지를 도모하여 산업발 전에 이바지함과 아울러 수요자의 이익을 보호함을 목적으로 한다.(상표법제1조) 상표권은 설정등록에 의하여 발생하는데 상표권의존속기간은 설정등록이 있는 날로부터 10 년이며,상표권의 존속기간 갱신등록출원에 의하여 10년간씩 그 기간을 갱신할 수 있으므로 계속 사용을 하는 한 반영구적인효력을 갖는다. 상표권의존속기간을 갱신하고자 할 경우에는 상표권의 존속기간 만료 전 1년 이내에 상표권 존속기간갱신 등록신청을 하여야 한다.존속기간이 만료된 후라도 6개월이 경과하기이전에는 상표권의 존속기간갱신 등록출원을 할 수 있으나 일정액의 과태료를 납부해야 한다

46 1998년 3월 1일 이전에 구 한국분류에 따라 상품을 지정하여 상표권의 설정등록,지정상품 의추가등록 또는 존속기간갱신등록을 받은 상표권자는 당해 등록상표의 지정상품을 산업자 원부령이 정하는 상품류구분(NICE분류)에 따라 전환하여 등록을 받아야 한다. 상표권의 존속기간갱신등록신청과 상품분류전환등록신청을 하나의 신청서에 일괄 신청할 수 있다.상품분류 전환등록을 받아야 하는 자가 법 소정의 신청기간 이내에 상품분류전환등 록을 하지 아니한 경우 상품분류전환등록의 대상이 되는 지정상품에 대한 상표권은 그 신청 기간의 종료일이 속하는 존속기간의 만료일에 소멸한다.상품분류 전환등록신청은 상표권의 존속기간의 만료일 1년 전부터 존속기간 만료 후 6월 이내의 기간에 하여야 한다.또한 상표 권은 이전이 가능하다.상표권의 이전이라 함은 상표권의 내용의 동일성을 유지하면서 소유 주체만을 교체하는 것을 말한다.상표권도 무체재산권의 일종으로 일반재산권과 마찬가지로 자유로운 이전이 허용되어야 할 것이나,상표법의 목적에 비추어 수요자 이익 보호 등을 위 해 필요한 경우에 일정한 제한이 가해지고 있다.일반적으로 상표권은 그 자체만을 특정하여 영업과 함께하지 아니하고도 매매,증여 등에 의하여 자유롭게 양도될 수 있고,또한 지정상 품마다 분할이전 할 수도 있다. 상표의 사용권제도는 전용사용권과 통상사용권으로 구분할 수 있다.전용사용권은 상표권자 가 타인에게 상표권에 관하여 전용사용권을 설정할 수 있으며,전용사용권자는 설정행위로 정한 범위 내에서 지정상품에 관한 등록상표를 사용할 권리를 독점하게 된다.따라서 전용사 용권자는 상표권자와 마찬가지로 타인이 등록상표와동일하거나 이와 유사한 상표를 그 지정 상품과 동일하거나 이와 유사한 상품에 사용하는 등의 권리침해에 대하여 금지 또는 예방을 청구할 수 있다.또한 상표권자의 동의를 얻어 그 전용사용권을 타인에게 이전하거나 통상사 용권을 설정할 수 있다.전용사용권의 설정 이전 등은 등록하여야 효력이 발생하며(등록은 효 력발생요건),전용사용권자는 등록상표를 사용하는 상품에 자기의 성명 또는 명칭을 표시하 여야 한다.통상사용권은 상표권자 또는 전용사용권자가 타인에게 그 상표권에 관하여 통상 사용권을 설정할 수 있으며,통상사용권자는 설정행위로 정한 범위 내에서 지정상품에 관하 여 등록상표를 사용할 권리를 가지게 된다.또한 상표권자 및 전용사용권자의 동의를 얻어

47 그 통상사용권을 타인에게 이전할 수 있다.통상사용권의 설정 이전 등은 등록하지 아니하면 제3자에게 대항할 수 없으며(등록은 제3자 대항요건),통상사용권자는 등록상표를 사용하는 상품에 자기의 성명 또는 명칭을 표시하여야 한다.또한 통상사용권자는 지정상품에 등록상 표를 사용할 권리만 가지므로 권리침해에 대한 금지청구권은 없으며,상표권자나 전용사용권 자만이 권리침해에 대한 금지청구 등을 할 수 있다. 상표를 등록할 경우 상표권자는 적극적으로 지정상품에 관하여 그 등록상표를 사용할 권리 를 독점하는 독점권과 타인이 등록상표와 동일 또는 유사한 상표를 사용하는 경우 그 사용 을 금지할 수 있는 금지권을 행사할 수 있으며 아울러 타인이 자기의 등록상표 또는 등록상 표와 유사한 상표를 사용하는 등 상표권을 침해하는 경우 상표권자는 그 자를 상대로 하여 침해금지청구권 손해배상청구권 등을 행사할 수 있는 소극적인 효력을 갖는다.상표권은 상 표권자만이 등록상표를 지정상품에 관하여사용할 권리를 독점하므로 상표권자 이외의 자가 정당한 권한 없이 등록상표와 동일 또는 유사한 상표를 그 지정상품과 동일 또는 유사한 상 품에 사용하는 경우는 물론 등록상표와 동일 또는 유사한 상표를 그 지정상품과 동일 또는 유사한 상품에 사용할 목적이나 사용하게 할 목적으로 교부 판매 위조 소지 및 보관하는 행 위인 예비적 행위도 상표권을 침해하는 것으로 규정하고 있다 상표권은 상표권자만이 등록상표를 지정상품에 관하여사용할 권리를 독점하므로 상표권자 이외의 자가 정당한 권한 없이 등록상표와 동일 또는 유사한 상표를 그 지정상품과 동일 또 는 유사한 상품에 사용하는 경우는 물론,등록상표와 동일 또는 유사한 상표를 그 지정상품 과 동일 또는 유사한 상품에 사용할 목적이나 사용하게 할 목적으로 교부,판매,위조,소지 및 보관하는 행위인 예비적 행위도 상표권을 침해하는 것으로 간주하고 있다.상표권 침해에 대한 구제수단은 민사적구제(침해금지청구권,손해배상청구권,가처분,가압류,신용회복조치 청구 등)형사적 구제(침해죄,몰수 등)행정적구제 (위조상품의 단속,세관에 의한 국경조치, 산업재산권 분쟁조정제도 등)이 있다. 상표권은 존속기간의 갱신을 하지 않아 존속기간이 만료하거나 스스로 상표권을 포기하는

48 경우 또는 구 한국상품분류로 등록된 지정상품에 대하여 소정의 기간이내에 상품분류전환등 록신청을 하지 않은 경우에 소멸하며 또한 상표권자의 사망일로부터 3년 이내에 상속인이 그 상표권자의 이전등록을 하지 아니하는 경우에도 상표권은 소멸된다.산업재산권 보호를 위한 파리협약에 의하면 각국 상표 독립의 원칙을 취하고 있기 때문에 국내 특허청에 상표 를 등록하는 경우 대한민국에서만 등록상표로서 보호되고 해외에서는 원칙적으로는 보호가 되지 않는다.따라서 국내에서 출원 또는 등록한 상표를 해외에서 보호받고자 하는 경우에는 보호받고자 하는 외국의 특허청에 상표등록출원하여 상표등록을 받아야만 한다.해외에의 상 표등록출원을 하는 방법으로는 아래의 그림과 같이 통상의 상표등록출원의 절차와 마드리드 체제에 의한 국제출원절차로 나뉠 수 있으며 현재 우리나라에 마드리드 의정서가 발효하였 으므로 마드리드 체제에 따른 상표의 국제출원을 할 수 있다

49 3.저작권 자신이 만든 음악,미술 작품,글 등을 누군가가 허락 없이 쓰고,많은 사람들이 사용할 수 있도록 배포된다면 처음 만든 사람의 권리는 존재하지 않는다고 말할 수 있다.만든 사람의 권리는 보호해야 하며,보호받아야하는 것을 법으로 정해져야 하고 그것을 사용하려는 사람 들은 허락을 맡고 합법적으로 사용을 해야만 한다.이러한 내용을 통해 저작권 이라는 법이 나타나게 되었다. 저작권이란 지적재산권의 하나로,창작물을 만든 이가 자신의 저작물에 대해 가지는 배타적 인 법적 권리를 말한다.저작권은 만든 이의 권리를 보호하여 문화를 발전시키는 것을 목적 으로 하여 정해진 것이다.저작권자는 법에 정하는바에 따라 다른 사람이 복제 공연 전시 방 송 전송하는 등의 이용을 허가하거나 금지할 수 있다.저작권이 발생하는 저작물은 창작적 표현물로써,저작물에 담긴 내용 자체는 보호 받지 못한다.사람이 하는 생각이나 표현을 구 별하기란 어려운 법이다.그래서 저작물의 종류나 내포된 아이디어 종류에 따라서도 달라지 기 마련이다.학술저작은 그 내용을 이루는 과학적 사실,진실을 표현할 방법이 한정되어 표 현을 넓게 보호하려고 하면 내용 자체의 이용을 제한하게 되지만,예술적 저작은 다양하게 표현할 수 있으므로 넓게 표현이 보호된다.저작권이 있는 저작물은 저작 재산권자에게 허락 을 받아 이용하여야 하며,허락을 받으면 그 허락 조건에 따라 이용할 수 있다.권리자가 허 락 조건을 미리 명시해 놓은 경우에는 따로 허락을 받지 않아도 그 조건에 따라 이용할 수 있다.만약 공동 저작물이라면 저작권자가 모두 합의해서 이행하여야 한다.저작권이나 인접 권은 관리 단체에서 권리자를 대신해 관리할 때가 많다.일정한 조건 하에선 저작 재산권이 제한되어,허락을 받지 않고도 저작물을 이용할 수 있다.공정 이용 조건에는 인용,보도,학 교,도서관,사적 이용 같은 것이 있다.이때 해당 저작물을 지나치게 이용해서는안 되며,나 라마다 가지는 세세한 이용 조건은 다르게 나타난다.저작물이나 유사한 표현물을 허락 없이 이용하거나 저작자의 명예를 훼손하면 저작권을 침해한다고 할 수 있다.이같이 저작권을 침 해하면 피해자에게 민사상 손해 배상 책임을 지며,형사처벌을 받을 수도 있다

50 <그림 2-4>저작권의 분류 자료 :특허청 (작성자에 의해 수정됨) <그림 2-4>와 같이 광의의 저작권으로 2가지 분류로 나누어본다면,저작권과 저작인격권으 로 이루어 진 것을 볼 수 있으며,그 사이에서도 저작권은 저작인접권과 저작재산권으로 나 눌 수 있다.그래서 저작재산권,저작인접권,저작재산권으로나누어 아래에서 자세하게 다루 어 볼 것이다

51 첫 번째로 저작재산권 은 저작자가 저작물을 스스로 이용하거나 다른 사람이 이용할 수 있도록 허락함으로써 경제적 이익을 올릴 수 있는 재산권을 말한다.저작재산권의 종류에는 복제권,공연권,공중 송신권,전시권,배포권,대여권,2차적 저작물 작성권이 있다. 저작재산권의 종류를 설명하자면 일단 첫 번째로 복제 권은 저작물을 출력 사진촬영 복사 녹음 녹화 또는 그 밖의 방법으로 유형물에 고정하거나 유형물로 다시 제작할 수 있는 권리 를 말한다.( 저작권법 제2조제22호 및 제16조).건축물에서 복제권이 가진 경우를 생각해 보면 건축을 위한 모형,설계도서에 따라 이를 시공하는 것을 포함하며,또 컴퓨터 장치를 이용하여 저장매체에 저장하거나 인터넷에서 저작물을 내려 받는 것도 복제에 포함된다.공 연권은 저작물을 상연 연주 가창 연설 상영 그 밖의 방법으로 공중에게 공개하는 것과 그렇 게 공개된 복제물을 재생하여 공중에게 공개할 수 있는 권리를 말한다.( 저작권법 제2조 제3호 및 제17조).예를 들어,영화관에서의 영화 상영,무대에서의 연극이나 무용 등이 공연 에 해당하며,녹음하거나 녹화한 복제물을 재생하여 공개하는 것도 공연에 해당한다.공중송 신권은 저작물을 공중이 수신하거나 접근하게 할 목적으로 무선 또는 유선통신의 방법에 의 해 송신하거나 이용에 제공할 권리를 말하며,공중송신권의 종류에는 방송권,전송권 및 디 지털음성송신권이 포함된다.( 저작권법 제2조제7호 및 제18조).여기서 먼저 방송권이란, 공중송신 중 공중이 동시에 수신하게 할 목적으로 음 영상 또는 음과 영상 등을 송신할 수 있는 권리를 말하며,지상파 방송,유선방송,위성방송 등이 방송에 말한다( 저작권법 제2 조제8호).또한 전송권이란공중송신 중 공중의 구성원이 개별적으로 선택한 시간과 장소에서 접근할 수 있도록 저작물을 무선 또는 유선통신의 방법에 의해 이용에 제공할 수 있는 권리 (그에 따라 이루어지는 송신 포함)를 말하며,저작물을 인터넷사이트에 올리거나 올려진 저 작물을 이용자가 클릭할 때 이용자에게 자동으로 송신되도록 하는 것이 전송에 해당한다 ( 저작권법 제2조제10호).공중송신권에서 마지막으로 디지털음성송신권은 공중송신 중 공중이동시에 수신하게 할 목적으로 공중 구성원의 요청에 따라 디지털방식의 음을 송신(전 송은 제외)할 수 있는 권리를 말하며,웹캐스팅 즉 인터넷 방송의 방식으로 음악을 송신하는 것이 디지털음성송신에 해당된다( 저작권법 제2조제11호)

52 전시권은 미술저작물 등의 원본이나 그 복제물을 전시할 수 있는 권리를 말한다( 저작권 법 제19조).공중이 직접 접근하여 보거나 만져볼 수 있는 상태에 두는 권리로서 말 그대로 전시를 할 수 있는 미술저작물이나 사진저작물,건축저작물에 대해서만 인정할 수 있다. 배포권은 원 저작물이나 그 복제물을 대가를 받거나 받지 않고 공중에 양도하거나 대여할 수 있는 권리를 말한다( 저작권법 제2조제23호및 제20조).예를 들어 구입한 책을 재판매 하거나 증여하는 것 등이 배포에 해당한다.다만,배포권에는 최초판매원칙이 적용되어 저작 물의 원본이나 복제물을 판매 등의 방법으로 거래에 제공한 후에는 다시 배포권을 행사할 수 없다는 특징이 있다. 대여권은 배포권의 예외로 인정되는 권리로서 제작물이 수록된 음반이 영리 목적으로 대여 되는 경우에 저작자에게 인정되는 권리를 말한다( 저작권법 제21조). 마지막으로 2차적 저작물작성권은 원 저작물을 번역,편곡,변형 각색,영상제작등의 방법으 로 2차적 저작물을 작성하여 이용할 수 있는 권리를 말한다( 저작권법 제5조제1항 및 제22조). 저작재산권은 자신의 저작물을 전부 또는 일부를 다른 사람에게 양도할 수 있다는 점이 있 다.그래서 저작 재산권자는 다른 사람에게 그 저작물의 이용을 허락할 수 있다.그러나 공 동저작물의 경우에는 그 저작재산권자 모두의 합의 없이는 저작재산권의 행사를 할 수 없으 며,그 지분을 양도하거나 질권의 목적으로 할 수 없다는 점을 가지고 있다.그리고 공동저 작물의 저작재산권자는 자신의 지분을 포기할 수도 있다.누구든지 상당한 노력을 기울였어 도 공표된 저작물의 저작재산권자나 그의 거소( 居 所 )를 알 수 없어 그 저작물의 이용 허락을 받을 수 없는 경우에는 문화체육부장관의 승인을 얻고 상당한 보상금( 補 償 金 )을 공탁하고 이 를 이용할 수 있다.저작재산권은 저작물을 배타적이고 독점적으로 이용할 권리를 가진다. 그러나 저작재산권을 제한 없이 인정하게 되면 오히려 학문 및 예술의 발전을 저해하는 부 정적인 측면이 될 수 있으므로 저작권법 에서는 저작물의 창작행위촉진 유도 및 이용활성 화 도모를 위하여 저작재산권에 일정한 제한을 가하고 있다.하나의 예로 가요 관련저작물에 대한 저작재산권의 제한으로는 재판절차에서의 복제,학교 교육목적 등에의 이용,시사보도

53 를 위한 이용,영리를 목적으로 하지 않는 공연ㆍ방송,사적 이용을 위한 복제,도서관 등에 서의 복제 등,방송사업자의 일시적 녹음ㆍ녹화,번역 등에 의한 이용,출처의 명시가 있다. 저작권마다 보호기간이 정해져 있듯이 저작재산권의 보호기간은 원칙적으로 70년간 보호된 다.저작재산권의 보호기간을 계산하는 경우에는 저작자가 사망하거나 저작물을 창작 또는 공표한 다음해부터 기산한다 ( 저작권법 제44조).2013년 7월 1일 부터 저작재산권의 보호 기간이 저작자 사망 또는 공표일로부터 50년에서 70년으로 상향 조정되어 시행되었다.이에 따라 2013년 7월 1일 이전의 저작물에 대한 저작재산권 보호기간은 50년으로 유지되고,2013 년 7월 1일 이후의 저작물에 대한 저작재산권 보호기간은 70년이다.저작재산권은 공동저작 물,무명 또는 이명 저작물,업무상 작물의 경우를 제외하고는 저작자의 생존하는 동안과 사 망 후 70년간 존속한다는 보호기간 원칙이 있다.공동저작물의 저작재산권은 맨 마지막으로 사망한 저작자의 사망 후 70년간 존속하며,무명 또는 널리 알려지지 않은 이명이 표시된 저 작물의저작재산권은 공표된 때부터 70년간 존속한다.업무상 작물의 저작재산권은 공표한 때 부터 70년간 존속한다.저작재산권 그 밖에 저작권법 에 따라 보호되는 재산적 권리(데이 터베이스제작자의 권리는 제외)를 복제,공연,공중송신,전시,배포,대여,2차적저작물 작성 의 방법으로 침해한 경우에는 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과 할 수 있다.( 저작권법 제136조제1항 제1호).다만,위의 죄는 영리를 목적으로 하거 나 상습적인 경우를 제외하고 고소가 있어야만 처벌할 수 있다.( 저작권법 제140조제1호). 저작권에서 두 번째로 저작인격권 이란 저작자가 저작물에 대하여 가지는 인격적 정신적 이익을 보호하는 권리를 말하며 저작인격권은 일신전속권( 一 身 專 屬 權 )으로서 저작자가 저작 재산권을 양도하는 경우에도 창작자에게 남아있게 된다.저작재산권양도계약의 당사자가 저 작인격권도 양도하기로 약정하였다고 하더라도 이는 무효이며 포기할 수 없는 권리이다.즉, 저작자의 일신에 전속한다는 말로써,저작인격권은 다른 사람에게 양도하거나 상속할 수 없 게 되는 것을 의미한다.그러므로 저작자가 사망하면 바로 소멸하게 된다는 말이다.저작인 격권에는 공표권,성명표시권 및 동일성유지권이 포함된다

54 공표권은 저작자가 그의 저작물을 공표하거나 공표하지 않을 것을 결정할 권리를 말하며, 아직 공표되지 않은 저작물에 대해서만 행사할 수 있다.여기서 공표 란 저작물을 공연,공 중송신 또는 전시,그 밖의 방법으로 공중에게 공개하는 경우와 저작물을 발행하는 경우를 말한다.저작자가 공표되지 않은 저작물의 저작재산권을 양도,이용허락을 한 경우에는 그 상대방에게 저작물의 공표를 동의한 것으로 추정하며 원저작자의 동의를 받아 작성된 2차적 저작물 또는 편집저작물이 공표된 경우에는 그 원저작물도 공표된 것으로 본다. 성명 표시권은 저작자가 그의 저작물을 이용함에 있어서 자신이 저작자임을 표시할 수 있 는 권리라고 할 수 있다.저작자가 자신의 저작물에 대해 자신의 실명이나 이명을 선택해 표 시할 권리를 가지고 있다.즉,저작자로서의 자기를 실명으로 표시할 것인가,아니면 남들이 잘 아는 예명( 藝 名 )이나아호( 雅 號 )또는 필명( 筆 名 )으로 할 것인가,심지어는 남들이 잘 알지 못하는 자기만의 독특한 이름으로 표시할 것인가 등을 결정할 권리가 저작자에게 있음을 뜻 한다.저작인격권으로서의 성명표시권은 저작자가 저작물에 자신이 저작자임을 다양한 방법 으로 표시하거나 표시하지 않을 수 있다는 것,그리고 이용자가 저작물을 이용함에 있어서 저작자가 표시한 바에 따라 저작물에 저작자를 표시해야 한다는 것으로 요약할 수 있다.따 라서 이용자가 이용 저작물에 저작자를 표시함에 있어서 원저작자를 무시하고 다른 사람으 로 표시하는 것은 명백히 성명표시권을 침해하는 것이라고 하겠다. 마지막으로 동일성유지권이란 저작자가 자신이 작성한 저작물이 어떠한 형태로 이용되더라 도 처음에 작성한 대로 유지되도록 할 수 있는 권리를 말한다.즉,저작자의 의사에 관계없 이 이용자로부터 저작물의 내용을 변경 당하지 않을 권리라고 할 수 있다.하지만 저작물의 본질적인 변경이라도 그것이 정당한 절차를 거쳐 번역 또는 편곡 및 개작 등이 이루어진 것 이라면 동일성유지권의 침해가 아니다.다만,번역을 함에 있어서 필연적인 변경과는 상관없 는 중대한 실수로서의 오역 따위는 동일성유지권의 침해 사유가 될 수 있다. 저작재산권에 이어 저작인격권을 침해할 경우에도 처벌을 받을 수 있는 법이 정해져 있다. 저작인격권을 침해하여 저작자의 명예를 훼손한 경우에는 3년 이하의 징역 또는 3천만원 이

55 하의 벌금에 처하거나 이를 병과 할 수 있다( 저작권법 제136조제2항제1호).다만,위의 죄 는 고소가 있어야만 처벌할 수 있다( 저작권법 제140조). 마지막으로 저작권 중에서 저작인접권 이란 저작권과유사한 권리로 저작물의 실연자,음반 제작자,방송사업자 등이 소유하는 권리를 말한다.즉 저작물을 일반공중이 향유할 수 있도 록 매개하는 자에게 부여한 권리를 말한다.실연자,음반제작자,방송사업자등은 저작물을 직 접 창작하지는 않지만 일반인이 창작물을 온전하고 자유롭게 누릴 수 있도록 매개 역할을 한다.다시 말해,이들은 저작물의 해석과 재현에 기여한다고 볼 수 있다.이들의 행위가 없 다면 비록 완벽한 저작물이라도 일반 이용자에게 충분히 전달되기 어려울 수도 있기 때문에 이들을 저작권법에서 보호할 필요가 있다.여기서 실연자는 저작물을 연기 무용 연주 가창 구 연 낭독 그 밖의 예능적 방법으로 표현하거나 저작물이 아닌 것을 이와 유사한 방법으로 표 현하는 실연을 하는 자를 말하며,실연을 지휘,연출 또는 감독하는 자를 포함한다.실연자는 자신의 실연에 대하여 성명표시권,동일성유지권을 가지며,재산권으로는 복제권,배포권(실 연의 복제물이 실연자의 허락을 받아 판매 등의 방법으로 거래에 제공되는 경우 제외),대여 권(그의 실연이 판매용음반을 영리를 목적으로 대여 하는 경우),공연권(그 실연이방송되는 실연인 경우 제외),방송권(실연자의 허락을 받아녹음된 경우 제외),전송권,판매용 음반에 대한 방송보상청구권,판매용 음반에 대한 디지털음성송신보상청구권,판매용 음반에 대한공 연보상청구권을 가진다.수백 곡의 음악을 사용하는 방송사업자나 디지털음성송신사업자가 모든 실연자와 접촉하여 보상금을 지급한다는 것이 현실적으로 어렵다는 점을 감안하여,저 작권법은 실연자의 보상금청구권을 실연을 업으로 하는 자 로 구성된 단체가 행사하도록 하 고 있다.방송사업자의 실연자 단체에 대한 보상금지급의 경우,그 보상금 액수는 이 단체와 방송사업자가 매년 협의하여 정하도록 규정하고 있으며 만약협의가 성립되지 아니하는 경우 에는 방송사업자나 그 단체는 한국저작권위원회에 조정을 신청할 수 있다.한편,디지털음성 송신사업자의 실연자 단체에 대한 보상금 지급의 경우,보상금액수는 이 단체와 디지털음성 송신사업자가 매년 정하도록 하고 있으며,협의가 성립되지 아니한 경우에는 문화체육관광부 장관이 정하여 고시하는 금액을 지급한다.보상청구권은 저작권법상 그 단체의 소속원이 아

56 닌 실연자라도 그 단체에 요청하면 보상금청구권을 대신 행사해 주도록 규정해 모든 실연자 가 반드시 그 단체에 가입해야 하는 것은 아니다.또한 2인 이상이 공동으로 합창,합주 또 는 연극 등을 실연한 경우에 그 실연자의 권리는 공동으로 실연한 자가 선출하는 대표자가 이를 행사하며,대표자의 선출이 없는 경우에는 지휘자 또는 연출자 등이 이를 행사한다.그 러나 독창 또는 독주가 함께 실연된 경우에는 반드시 독창자 또는 독주자의 동의를 받아야 한다.음반제작자는 음반의 복제권,배포권(음반의복제물이 음반제작자의 허락을 받아 판매 등의 방법으로 거래에 제공된 경우 제외),대여권(판매용 음반을 영리를 목적으로 대여하는 경우),전송권,판매용 음반에 대한 방송보상청구권,판매용 음반에 대한 디지털음성송신보상 청구권,판매용 음반에 대한 공연보상청구권을 가진다.보상청구권의 행사 방법은실연자의 경우와 같다.방송사업자란 방송을 업으로 하는 자를 말한다(제2조제9호).여기서 방송이란공 중송신 중 공중이 동시에 수신하게 할 목적으로 음 영상 또는 음과 영상 등을 송신하는 것 을 말한다(법제2조 제8호).방송사업자는 그의 방송을 복제할 권리와 동시중계 방송할 권리 가 있다.또한 공중의 접근이 가능한 장소에서 방송의 시청과 관련하여 입장료를 받는 경우 에 그 방송에 대한 공연한 권리를 갖는다.방송사업자의 공연권과 관련하여 방송사업자의 공 연권은 입장료를 받고 TV 방송을 시청하게 하는 경우에만 적용되므로 음식점이나 호프집과 같은 일반 영업장에서 TV을 시청할 수 있도록 하는 것에 대해서는 적용되지 않는다.저작인 격권의 보호 기간은 2011년 12월 2일 개정된 저작권법에 따라 50년에서 70년으로 연장(방송 제외)되었으며,2013년 8월 1일부터 시행되었다.실연을 한 때로부터는 70년간 보호되며,실연 을 한 다음해부터 기산한다.다만,실연을 한 때부터 50년 이내에 실연이 고정된 음반이 발 행된 경우에는 그 음반을 발행한 다음 해부터 기산한다.음반의 경우에는 음반을 발행한 때 로부터 70년간 보호되며,음반을 발행한 다음해부터 기산한다.하지만,음을 음반에 맨 처음 고정한 때의 다음해부터 기산하여 50년이 경과한때까지 음반을 발행하지 아니한 경우에는 음을 음반에 맨 처음 고정한 다음해부터 기산한다.방송은 방송을한 때로부터 50년간 보호되 며,방송을 한 다음해부터 기사하도록 한다.외국인의 실연,음반,방송이라도 우리나라에서 고정되거나 우리나라가 가입 또는 체결한 조약에 따라 보호되는 실연이나 음반 또는 방송이

57 라면우리나라 국민의 실연,음반,방송과 동일하게 보호하고 있다.따라서 외국인의 실연,음 반의 저작인접권은 실연한 때 및 음반을 발행한 때부터 70년간 보호되며,외국인의 방송의 저작인접권은방송한 때부터 50년간 보호된다.또한 위에서 살펴본 저작재산권,저작인격권과 마찬가지로 저작인접권을 침해할시 처벌이 가해질 수 있다.실연자의 인격권을 침해하여 실 연자의 명예를 훼손한 자,저작인접권의 권리등록이나 저작인접권의 권리변동 등록을 거짓으 로 한 자 등 하나라도 해당하는 자는 3년 이하의 징역 또는 3천만 원 이하의 벌금에 처하거 나 이를 병과 할 수 있다.그리고 실연자가 아닌 자를 실연자로 하여 실명,이명을 표시하여 실연을 공연 또는 공중 송신하거나 복제물을 배포한자,자신에게 정당한 권리가 없음을 알면 서 고의로 복제,전송의 중단 요구 또는 복제,전송의 재개요구를 하여 온라인서비스제공자 의 업무를 방해한 자는 1년 이하의 징역 또는 1천만원이하의 벌금에 부과된다.음악,글,사 진 등의 창작물을 만든 사람은 자신의 창작물에 대한 저작권을 갖고 있지만,예기치 않게 저 작권을 다른 사람으로부터 침해 받는 경우가 다양하게 나타날 수 있다.자신의 창작물이 아 님에도 불구하고,다른 사람의 글,음악 등을 무단으로 사용하거나 배포하는 등의 합법적이 지 않은 사용을 하고 있다.합법적인 사용을 하기 위해서는 처음 만든 사람의 허락을 받아야 하며 더 나아가서는 비용까지 지불함으로써 사용이 이루어져야 한다.그래서 대표적으로 글 이나 음악과 같은 경우의 저작권을 위반한 사례를 아래 <그림 2-5>을 통해 알 수 있다

58 <그림 2-5>글 저작물위반 사례 자료 :특허청

59 <그림 2-6>음악 저작물위반 사례 자료 :특허청 <그림 2-6>을 통해 글과 음악의 저작권을 위반한 사례를 볼 수 있다.일반적으로 사람들이 글과 같은 뉴스기사,논문,소설 등을 자신의 창작물이아님에도 불구하고 무단으로 사용하거 나 배포하여 저작권을 위반한 경우를 많이 찾아볼 수 있다.이러한 저작권 위반을 하지 않기

60 위해서는 저작권자의 허락을 우선으로 이루어져야 한다.출처에 대한 명시를 밝히되,인용하 려는 저작물물은 공표된 것이어야 하며 인용은정당한 범위 내에서 이루어지고,인용의 목적 과 방법이 공정한 관행에 합치하여야 한다는 조건을 가지고 있다.또한 저작권자가 자신의 저작물에 대한 이용방법과 조건을 표기하는 일종의 표준약관이자 저작물 이용 허락 표시를 하는 CCL (CreativeCommonsLicense)이 있다.많이 쓰이는 저작물의 이용방법 및 조건을 규격화해 몇 가지 표준라이선스를 정한 것으로써 저작자가 이 중에서 자신이 원하는 라이선 스 유형을 선택하여 저작물에 표시하는 방식을 말한다.여기에는 저작자표시(Atribution),비 영리(Noncommercial),변경금지(No Derivative),동일조건변경허락(ShareAlike)등 네 가지 가 있다. <그림 2-7>CCL의 표시 자료 :특허청 자신이 만든 창작물을 침해 받지 않기 위해서는 다양한 저작권법을 통해 권리를 보호받고 있으며,저작권이 있는 저작물을 많은 사람들이 사용하기위해서는 합법적인 절차를 통해 이 루어져야 한다.그래서 사용자들의 합법적인 사용을 독려하기 위해 만들어진 캠페인들이 많 은 눈길을 끌고 있다.이와 같은 캠페인을 통해 사용자들은 다른 사람의 창작물을 적절하고, 정당하게 사용해야 함을 인지하여야 한다

61 4.신지식재산권 신지식재산에 대한 정의는 과학기술의 급속한 발달과 사회여건의 변화에 따라 종래의 지식 재산권 법규의 보호범주에 포함되지 않으나 경제적 가치를 지닌 지적 창작물을 의미한다.전 통적 지식재산권인저작권과 산업재산권(실용신안 상표 의장)외에 과학기술발달로 새로운 지 식재산이 등장하자 그 보호에 문제점을 보완하는 신지식재산 보호제도가 법으로 제정된 것 이다.예를 들어 반도체 배치설계나 컴퓨터프로그램의 저작권의 경우는 전통적인 지식재산권 분류기준인 산업재산권과 저작권이 생겨날 당시에는 존재하지 않았기 때문에 어느 한쪽의 분류에 속한다고 판단하기 어려워졌는데 과학기술의 발달로 생긴 새로운 지식재산을 보호하 는 신지식재산권에 포함된다고 할 수 있다.그렇게 생겨나게 된 신지식재산의 유형은 과학 기술발달로 인한 확대와 상표 의장의 보호대상 확대로 나눌 수 있다.과학 기술발달로 인한 확대는 첨단산업재산권과<그림 15>에는 표시되어 있지 않지만 산업저작권으로 구분하여 나 타낼 수 있다.산업저작권의 컴퓨터 프로그램,인공지능,데이터베이스,소프트웨어에 대한 창작 권리와 첨단산업재산권의 반도체집적회로 배치설계,생명공학,동식물 신품종,유전자조 작기술 등이 머지않아 국제무대에서 지적재산권으로 중요한 위치를 차지할 것으로 전망된다. 그리고 상표 의장의 보호대상 확대는 정보재산권으로 나타낼 수 있다.정보재산권은 가치 있 는 정보에 대한 권리를 말하는 것으로 영업비밀,뉴미디어(멀티미디어)등이 있다.그리고 그 외 기타 신지식재산권으로는 프랜차이징,지리적 표시,캐릭터,인터넷 도메인,색채상표,입 체상표,냄새상표 등이 있으며,기술발전에 따라 최근에는 퍼블리시티권,빅데이터,클라우드, 3D프린팅,스마트폰 어플리케이션 등도 신지식재산권으로 확장되고 있다.이 중에는 이미 제 도적으로 보호되고 있는 것도 있고,또 현재 제도적 보호가 논의되고 있는 것도 있다.다만 제도적 보호과정에서기존의 지식재산들과는 다른 특성을 보이고 있으므로 신지식재산이라는 범주로 분류된다.한편,WTO는 신지식재산권의 범위를 문학ㆍ예술적및 과학적 작품,연출ㆍ 예술가의 음반 및 방송,인간 노력의모든 분야에서의 발명,과학적 발명,산업디자인,등록 상표ㆍ서비스마크ㆍ상호 및 기타 명칭,부정 경쟁방지에 대한보호 등에 관한 권리와 공업, 과학,문학 또는 예술분야의 지적 활동에서 발생하는 기타 모든 권리 등이라고 정의했다

62 기존의 정통적인 지적재산권의 분류에 따른 정부의 입장으로는 소프트웨어,생명공학발명, 반도체회로설계 등은 특허대상이 아니라는 것이었으나 미국,일본 등 특허선진국의 움직임에 맞춰 우리나라도 이러한 신지식재산권을 특허로 인정해가는 추세이다.특허청은 98년 8월부 터 소프트웨어를 디스켓,시디 등에 담으면 '매체특허'로 인정하고,지난 93년부터 인정된 반 도체회로배치설계권도 등록건수가 꾸준히 늘고 있으며 97년부터는 동물발명도 특허를 내주 고 있다.지적재산권의 범주에 속해있는 신지식재산권을 자세히 이해해보려 한다.신지식재 산권중 산업저작권에 속하는 컴퓨터 프로그램 에 대한 저작권은 특정한 결과를 얻기 위해서 컴퓨터 등 정보처리능력을 가진 장치인 컴퓨터 내에서 직접 또는 간접적으로 사용되는 일련 의 지시 명령으로 표현된 창작물을 보호하려는 저작권법이다. 신지식재산권에 속하는 컴퓨터 프로그램에 대한 예시로는 C언어나 비주얼 베이직 등의 컴 퓨터 언어로 작성된 소스 프로그램,컴파일러에 의해 변환된 오브젝트 프로그램 등을 들 수 있다.오브젝트 프로그램이란 어셈블러,FORTRAN,COBOL 등의 프로그램 언어로 쓰여진 프로그램을 컴퓨터가 이해할 수 있는 기계어로 번역한 것이다.하지만 프로그램언어와 규약, 해법은 컴퓨터 프로그램 저작물 보호대상에서 제외된다.프로그램언어는 말 그대로 프로그램 을 표현하는 수단으로서의 문자와 기호,그 체계를 나타낸다.범용적으로 사용해야 할 프로 그램언어를 저작권으로 보호할 수는 없기 때문에 보호대상에서 제외되는 것이다.그리고 규 약은 특정 프로그램에서 프로그램 언어의 용법에 관한 특별한 약속이다.프로그램의 유저 인 터페이스나 프로토콜이 규약에 속하는데 컴퓨터 프로그램 특성상 외부와 네트워크를 구축하 거나 호환성 유지를 위해 저작권으로 보호하지 않는다.해법은 프로그램에서 지시 명령의 조 합 방법으로서 문제처리의 논리적 수준인 알고리즘을 가리키는 것인데 알고리즘은 일종의 아이디어이므로 저작권법으로 보호되지는 않는다. 실제로도 대법원 선고 2004도2743판결에서 소니엔터테인먼트사가 제작한 '플레 이스테이션 2'라는 게임기 본체에 삽입되는 게임프로그램 저장매체에 내장된 엑세스 코드가 컴퓨터프로그램 보호법이 정한 '기술적 보호조치'에 해당한다고 보아,엑세스 코드가 없는 불

63 법 복제된 게임 CD도 '플레이스테이션 2'를 통해 프로그램 실행이 가능하도록 하여 준 것은 컴퓨터프로그램 보호법 제30조 제2항에서 정한 상당히 기술적 보호조치를 무력화하는 행위 에 해당한다고 본 사례가 있었다.그리고 첨단산업재산권에 속하는 반도체집적회로 배치설계 도를 보호하는 저작권이 있다.이 분야에 평소 흥미를 가진 사람이거나 전문가가 아니라면 반도체집적회로 배치설계가 생소하게 들릴 수도 있다."반도체집적회로"란 반도체 재료 또는 절연( 絶 緣 )재료의 표면이나 반도체 재료의 내부에 한 개 이상의 능동소자( 能 動 素 子 )를 포함 한 회로소자( 回 路 素 子 )들과 그들을 연결하는 도선( 導 線 )이 분리될 수 없는 상태로 동시에 형 성되어 전자회로의 기능을 가지도록 제조된 중간 및 최종 단계의제품을 말하고 "배치설계"란 반도체 집적회로를 제조하기 위하여 여러 가지 회로소자 및 그들을 연결하는 도선을 평면적 또는 입체적으로 배치한 설계를 말한다.예를 들어 64MD램 메모리 반도체칩을 제조할 경우 손톱정도 크기의 반도체기판위에 6천4백만개의 트랜지스터와 6천4백만개의 콘덴서를 내장하 고 이들을 연결하는 서브마이크론(머리카락 굵기의 1/1200)의 미세한 도선을 공간적으로 배 치한 설계도면이필요한데 이를 육안으로 식별할 수 있도록 확대한다면 축구장 면적에 해당 하는 크기의 특수한 설계도이며,이러한 배치설계는 기술집약도가 높고 개발에 막대한 비용 과 고도의 기술을 필요로 하는 반도체산업의 핵심기술 분야이다.그리고 반도체 산업분야에 서 우리나라가 세계2 3위의 생산국으로 부상하게 됨에 따라 반도체집적회로배치설계에 대한 보호 및 기술 개발 유도를 위한 정책의 필요성이 대두되었다.WTO/TRIPs협상에서는 선진 국과 후진국간의 반도체칩 보호문제가 타결됨에 따라 국내에 영향을 미치게 되었으며 반도 체집적 기술의 고도화에 따라 그 개발에 소요되는 시간이나 비용이 증대됨에도 불구하고 배 치설계에 대한 국내에서의 법적보호 수단이 결여되어 있었다.이러한 점들을 고려하여반도체 집적회로배치설계에관한법률을제정하여 보호하게 된 것이다.또한 첨단산업재산권의 유전자 조작 기술도 법으로 보호받게 되었다.인위적으로 유전자를 재조합하는 조작을 유전자조작이 라고 하는데 한때 유전자조작을 중심으로 한 생명공학이 엄청난 이슈로 떠오른 적이 있었다. 유전자조작으로 농작물 품종개량을 가능하게하여 미래의 식량난을 구제할 방안으로 주목 받 았으며 동식물의 신품종 개발로 GM작물이 탄생하기도 했다.또한 동식물의 신품종을 개발

64 하기도 했는데 유전자변형돼지인 Enviropig 라고애칭이 붙은 돼지는 인을 적게 배출한다.인 이 포함된 배설물은 물속으로 흘러들어가 조류에 의한 부영양화를 일으키고,이에 따라 어류 가 살수 없는 불모지를 만들거나 수상생명체들을 죽음으로 몰고 가는 물질이다. <그림 2-8>Enviropig 자료 :FreeFrom Harm 이외에도 조류인플루엔자의 전파를 막는 유전자변형 닭 등이 존재한다.이렇게 무언가의 목 적을 이루기 위해 유전자를 변형하고 조작해내는 기술 그 자체를 저작권화 한다는 뜻이다. 하나의 연구 성과를 달성해내기 위해서 몇 번의 시행착오를 거치며 성공해냈을 실험자의 노 력과 성과를 보호해주겠다는 의미가 있다.그리고 사회경제적으로도 국외로 기술이 허락 없 이 복제되는 것을 막기 위한 의의가 있다.그리고 신지식재산권의 정보재산권에는 앞서 설명 한 듯이 영업비밀과 뉴미디어(멀티미디어)가 있다.영업비밀은 공연히 알려져 있지 않고,독 립된 경제적 가치를 가지는 것으로 상당한 노력에 의하여 비밀로 유지된 생산방법,판매방법 기타 영업활동에 기술 또는 영업정보를 말한다.영업비밀은 부정경쟁방지 및 영업비밀 보호 에 관한 법률 에 의해 보호되는데 다음과 같은 요건이 충족되어야 영업비밀로서 인정받을 수

65 있다.첫째는 비공지성으로 아이디어를 영업비밀로 보호받으려면 보유자를 통하지 않고서는 해당 정보를 통상적으로 입수할 수없는 것이어야 한다.둘째로는 영업비밀의경제성이다.해 당 정보를 취득하거나 개발함에 있어 상당한 금전적 투자나 노력이 들어가거나,해당 정보를 사용함으로써 경쟁자에 대하여 경쟁상의 이익을 얻을 수 있는 것이어야 한다.셋째는 보호노 력성으로 해당 정보가 비밀이라고 인식될 수 있는 표시를 하거나 고지를 해야 하며,접근을 제한하거나 접근하는 사람에게 비밀준수 의무를 부과하는 등의 객관적인 비밀 유지 관리 사 실이 인식 가능하도록 되어 있어야 한다.넷째는 영업비밀 비밀보호 실제이다.이를 위해서 정보접근자지정 및 제한,관리규정 제정,종업원 서약,비밀보관소 지정 및 출입제한,대외비 등급 표시,보안담당자 지정,보안장치 설치,네트워크 보안 등의 사실적 행위를 실시하는 것 이 필요하다.그리고 영업비밀이 될 수 있는 대상으로는 특허출원 전 아이디어 자료,직무발 명신고서,제안신고서,설계도면,공정기술,기술자료,신기술 개발자료,연구노트 등의 연구 개발분야 비밀 등이 있다.그리고 기타 신지식재산권에서 캐릭터산업의저작권이 인정되는데 흔히 볼 수 있는 캐릭터인 뽀로로,둘리,라바,또봇 등도 신지적재산권 범주에 포함된다고 할 수 있다.이 중토종 펭귄 캐릭터인 뽀로로는 올해누적매출이 1조2천억 원을 넘어섰다.뽀 로로는 관련 상품이 2천 개를 넘는 등 캐릭터시장의 강자로 군림하고 있다.한국콘텐츠진흥 원에 따르면 2012년 국내 캐릭터산업은 매출액 기준 7조5천억 원을 기록했다.그러나 이 가 운데 불법 복제품이 전체매출의 30% 수준인 2조 원 규모로 추정된다.이를 보아 캐릭터의 저 작권보호 문제가 시급하다는 것을 알 수 있다.또한 색채상표,냄새상표,퍼블리시티등이 신 지식재산권에 속한다. 색채상표보호제도는 상표권을 등록할 때 문자,상표,도형,기호 등이 이미 등록된 상표와 중복되지 않는 한 새로운 상표로 인정되어 등록할 수 있었으나 이 같은 문자,상표,도형,기 호 외에 색채도 하나의 기준으로 설정하는 것이 색채상표보호제도이다.예전에는 상표권을 등록할 때 상표의 색깔을 큰 문제가 되지 않았고 흑백상태에서 다른 상표와 중복여부만을 검토해서 상표등록 여부를 결정했었다.그러나 이미 등록돼 있는 상표와 글자나 모양은 달라 도 색채의 배열 등이 유사해 소비자가 혼란을 일으킬 우려가 있기 때문에 색채상표보호 제

66 도를 도입하고 있다.다만 상표법 제2조에 의거하여 색채는 문자나 도형과는 달리 독립적으로 는 구성요소가 될 수 없고 이것들과 결합함으로써만 상표로서 인정되므로 도형 등 독립적 구성요소와 결합되지 않은 색채의 조합만으로 구성된 상표나 단일색 만의 상표즉 색채만의 상표는 상표법의 정의에서 보면 상표로서 인정되지 않는다. 그리고 최근에는 한 미 자유무역협정(FTA,FreeTradeAgreement)이 발효되면서 기업의 상 표 선택범위를 확대하고 소리 및 냄새상표를 보호하는 국제적 추세에 부응하기 위하여 우리 나라에서도 비시각적인 소리 및 냄새도 상표의 대상으로 도입되었다.소리와 냄새 그 자체로 도 브랜드의 이미지를 각인시켜 줄 수 있는 수단으로서 인정되고 있기 때문이다. 그러나 소리나 냄새를 상표로 등록 받기 위해서는 일반 상표보다 엄격한 조건을 충족시켜 야 한다.즉 상표로서 식별력을 가져야 할 뿐만 아니라 기능적이지도 않아야 한다.식별력을 가져야 한다는 것은 일반 수요자가 해당 상표를 보고 어떤 출처의 상품인지를 알 수 있어야 한다는 것인데,식별력이부족한 소리나 냄새가 상표로 등록되기 위해서는 일반적으로 소비자 에게 상표로 충분히 인식될 수 있을 만큼 알려져야 한다.기능적이지 않아야 하는 것은 소리 냄새상표가 지정상품의 품질 원재료 효능 용도 등을 직접적으로 나타낸다고 인정되는 경우에 는 등록 받을 수 없는 것이다.예를 들면 체인톱소리,현금출납기 소리,자동차시동 소리,맥 주병의 병뚜껑 따는 소리,오토바이의 엔진소리,나무냄새,타이어의 고무냄새,향수의 향기, 음식의 냄새 등이 상표로 인정되지 않는 경우이다. '소리 또는 냄새 등'이 상표로 등록되면,상표권자는 등록된 날부터 10년 동안 해당 상품에 대해 등록상표를 독점 배타적으로 사용할 수 있고,그 상표권은 존속기간이 만료되어도 존속 기간갱신등록신청을 통해 10년씩 갱신할 수 있다.상표권은 갱신을 통해 반영구적으로 소유 할 수 있는 권리이므로,상표권자에게는 큰 자산이 될 수 있으나,상표권이무분별하게 설정 되는 경우에는 사회적으로 부정적인 영향을 미칠 수도 있다.그렇기 때문에 소리와 냄새에 관한 상표규정등록방식은 더욱 엄격하고 구체적으로 법으로 규정되어 있다. 소리상표는 소리의 특징,연주시간,방법 등의 설명을 기재하고,소리파일은 MP3,WAV,

67 WMA 등 범용 오디오 파일 형식으로 3MB이내로 전자적 기록매체에 저장하여 제출하거나, 혹은 전자적 수단으로 전송하면 되고,냄새상표는 냄새의 특징 등의 설명을 기재하고 시각적 표현에 합치하는 냄새견본의 경우 냄새를 담은(30ml이상의 액체 형태의 물질을 포함하는) 밀폐용기 3통 혹은 냄새가 첨가된 패치(향이 포함된 물질을 3mg이상 도포한 향 패치)30장 이상을 첨부하여 제출하여야 한다.출원인은 소리 냄새상표의 취지와 설명 및 해당 표장을 기호 문자 도형이나 그 밖의 시각적인 방법을 사실적으로 표현한 것을 각각 출원서에 적어서 제출해야 한다.이 때,소리 냄새상표 등이 자세하고 정확하게 기술되어 등록상표의 보호범 위를 정함에 어려움이 없어야 하고,상표의 시각적 표현을 보고 소리 냄새상표 등을 동일하 게 재현할 수 있어야 한다.소리상표에 있어서 기호 문자 도형 등으로 나타나는 전형적인 상 표에 관한 상표 견본은 제출할 필요가 없고,상표에 대한 설명서 1통과 시각적 표현에 합치 하는 소리파일 1통을 제출하여야 한다.이 경우 출원서에서 상표의 설명란에 기재하는 것으 로 별도의 설명서를 대체할 수 있음을 알아야 할 것이다.다만,소리상표에 있어서 악보는 의무적인 것이 아니라,선택적으로 제출할 수 있다는 것도 아울러 알아둘 필요가 있다.즉, 심사관은 소리파일이 음악만으로 구성되어 있거나 음악에 가사가 포함된 형태로 구성된 경 우 시각적 표현을 명확하게 파악하기 위해서 출원인에게 악보의 제출을 요구할 수 있는 것 이다.이 같은 엄격한 규정을 거쳐야만 소리와 냄새를 상표로 출원 받을 수 있다.소리상표 에는 INTEL의 로고 효과음과 미국영화제작사인MGM의 사자울음소리도 소리상표로 인정되 며,이 외에도 윈도우 시작음 SK텔레콤의 통화연결음,'레이저 프린터 토너'의 레몬향 등이 있다.그리고 신지식재산권에 포함되는 퍼블리시티권이 있다.최근에 이르러서 불거진 저작 권 문제인데 퍼블리시티권이란 이름,초상,서명,목소리 등의 개인의 인격적인 요소가 파생 하는 일련의 재산적 가치를 권리자가 독점적으로 지배하고 허락 없이 상업적으로 이용하지 못하도록 통제할 수 있는 권리를 의미한다.기존의 인격권인 초상권 등에 재산권의 개념을 도입한 것이다.인터넷이나 쇼핑몰,기사를 접속하게 되면 흔하게 연예인을 이용한 광고홍보 물을 볼 수 있는데 이것이 광고주와 협의된 유료광고일 수도 있고 퍼블리시티권을 침해한 무단도용 홍보일 수도 있다

68 퍼블리시티권은 보통 영화배우,탤런트,운동선수 등 유명인을 중심으로 논란이 발생하는데 지난 2007년 배드민턴 전 국가대표 박주봉 씨가 계약기간 만료 후에도 자신의 이름과 초상 을 계속 사용한 스포츠용품 업체를 상대로 낸 소송에서 퍼블리시티권을 인정받아 승소하기 도 했다.또한 스마트폰 이용자들이 자신이나 타인의 얼굴을 촬영해 입력하면 닮은꼴 연예인 을 찾아주는 어플리케이션을 개발,이용자들에게 무료 배포한 닮은꼴 연예인 어플리케이션 사건 (2014년4월3일)에 대해 법원은 퍼블리시티권 침해라고 판결했다.이미 인터넷에 공개된 사진이라도 각 연예인은 자신의 홍보에 필요한 한도 내에서 이를 공개해 이용할 것을 허용 한 것이므로,사진을 함부로 사용하는 것은 중대한 권리 침해라는 설명이다.그러나 퍼블리 시티권에 대한 인정이 재판부의입장으로 인해 번번히 패소 당하고 있는데 제주지방법원에 따르면 가수 소녀시대와 2PM,슈퍼주니어,원더걸스,동방신기,FX와배우 배용준,김남길,김 현중,최강희 등 유명연예인 55명은 다음에서 홍보하는 검색광고와 쇼핑서비스에 자신들의 허가 없이 이름을 사용하거나 키워드를 무단으로 사용했다는 이유로 퍼블리시티권을 침해당 했다며 '다음커뮤니케이션'을 5억5000만원(각 1000만원)의 손해배상소송을제주지방법원에 제 기했다.하지만 재판부는 이들 연예인들이 퍼블리시티권 등 침해를 주장하지만 '구체적인 법 률 근거'가 없는 상황에서 필요성이 있다는 사정만으로 피해를 인정하기는 어렵다며 원고패 소 판결을 내렸다.또한 가장 최근 퍼블리시티권에 대한 소송으로 일명 수지모자 로 불리는 사건 또한 수지 측이 패소를 받았다.JYP소속인 가수 MISSA의 수지는 '수지 모자'라는 검 색어로 상품 광고를 한 인터넷쇼핑몰을 상대로 손해배상청구 소송을 제기했으나 법원은 이 를 인정하지 않았다. 해당 쇼핑몰은 2011년 9월 한 포털 사이트에 '수지 모자'라는 단어를 검색하면 자사 쇼핑몰 홈페이지 주소가 상단에 뜨도록 하는 키워드검색광고 계약을 하여 이익을 취했으나 서울중앙 지법 이민수 판사는 자신의 성명,초상 등을 상업적으로 이용하고 통제할 수 있는 권리는 성 명권,초상권에 포함되고 별도로 퍼블리시티권이라는 개념을 인정할 필요가 없다고 설명했다

69 <그림 2-9>퍼블리시티권에 대한 상이한 판례 그리고 최근까지도 퍼블리시티권에 대한 판례혼란이 이어지고 있는데 같은 소송 건에 관 해서도 현행법상 확고한 근거가 없어 퍼블리시티권에 대한 인정 여부가 법원 재판부의 판단 에 따라 상이한 결과로 인해 혼란이 계속되고 있어 퍼블리시티권에 대한 구체적인 법률의 필요성이 대두되고 있다.이와 같이 지적재산권을 크게 산업재산권,저작권,신지식재산권으 로 분류하여 상세히 알아보았다.앞서 언급한 신지식재산권에서캐릭터산업의 규모는 점차 확 대되고 있는 전망이다.1928년 만화영화 속 주인공으로 처음 등장한 디즈니의 미키 마우스 캐릭터는 연간 6조원의 수익을 창출한다.한국 최고의 방송애니메이션 캐릭터 뽀로로 는

70 2003년 첫 방송된 이래 지난해 말까지 1조원 이상의 매출을 기록했다.브랜드 총 이익도 2000억 원을 넘어섰다.2011년 전체 저작권산업의 부가가치는 121조 8,420억 원으로 우리나 라 전체 GDP의 9.86%를 차지한 것으로 조사됐다.이는 금융보험업(6.31%)이나 건설업 (5.32%)보다 큰 규모이다.그리고 문화체육관광부(장관 유진룡)와 한국저작권위원회(위원장 유병한)이 발간한 저작권 통계 제2권에 따르면 저작권 등록(31,166건)이 2012년 처음으로 3 만 건을 돌파한 것으로 나타났으며,신청 방법도 온라인을 통한 저작권 등록 신청(19,188건) 이 오프라인 신청(11,978건)을 앞지른 것으로 조사됐다.또한 저작권산업 고용자 수는 146만 7000명으로 우리나라 전체 산업 취업자의 6.24%를 차지했다.특히 고용률은 연평균 1.82% 늘어 전체 산업 종사자 수 증가율0.71%의 2.5배다.청년실업자가 쏟아지고 있는 현실에서 저 작권산업이 날로 중요해지고 있는 이유다

71 제2절 디지털 콘텐츠와 관련된 IP의 정의 및 보호 1.디지털 콘텐츠의 의의 콘텐츠(contents)는 문자,소리,화상,영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하며, 출판,음악,영화 등의 영상,사진 등의 화상,게임,DB등 광범위한 분야가 여기에 포함 되는 것으로 정의되고 있다.디지털 콘텐츠(digitalcontents)는 이와 같이 텍스트 또는 시청각적인 형태로 존재하는 정보를 2진법으로 전환시키는 과정에 의하여 디지털 화된 콘텐츠라고 할 수 있다.온라인디지털콘텐츠산업발전법(이하 온디콘법)은 디지털콘텐츠 를 부호 문자 음성 음 향 이미지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효용을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것 이라고 정의하고 있다(제2조).모바일 콘 텐츠(mobilecontents)는 일반적으로 무선으로 데이터 전송이 가능한 콘텐츠 로서 휴대용 단 말기를 활용한 서비스 및 이용이 가능한 콘텐츠 로 정의되고 있다.모바일 콘텐츠는 기본적 으로 무선인터넷에 바탕을 둔 것으로서,광의의 무선인터넷은 현재 무선인터넷 접속이 가능 한 이동전화,무선호출,주파수공용통신(TRS,Trunked RadioSystem),IMT2000등 전송 속도 와 용량에 관계없이 무선인터넷 서비스를 제공할 수 있는 다양한 무선통신 네트워크가 포함 된다. 협의의 무선인터넷은 이동통신 네트워크를 이용한 인터넷 서비스를 지칭하는 것으로 해석해 휴대형 정보통신 단말기기로 인터넷을 구현하는 것,또는 이동통신단말기에 내용된 브라우저를 통한 데이터통신 서비스, PDA나 기타 이동통신단말기의 웹 클리핑(Web ClIPping)기술을 통한 이동 컴퓨팅 서비스,무선모뎀에 의한 무선인터넷 접속 서비스 등 으 로 정의되며,따라서 협의의 무선인터넷은 WirelesInternet 이 아닌 MobileInternet 으로 정 의된다.디지털 콘텐츠는 한국의 성장을 이끌 수 있는 중요한 산업이 되고 있다.특히 디지털 콘텐츠가 급속히 확산되면서 이를 이용할 수 있는 매체와 단말기가 다양화되고 이들이 상호 연계됨으로써 디지털 콘텐츠는 정보통신의 핵심요소로 자리 잡아 가고 있다.기존의 전통적 인 저작물 내지 자료(materials)가 디지털화 되어 이용되고 있으며,최근에는 벨소리,모바일

72 게임,동영상,배경화면 등 새로운 디지털 콘텐츠가 새로이 각광받고 있다.특히 게임 산업은 국내에서뿐만 아니라 해외에서도 상당한 호평을 받고 있다. 기존의 미디어 산업은 주로 콘 텐츠의 제작과 패키징을 담당하는 산업으로 이해되었다.하지만,방송,통신,컴퓨터산업의 융 합 현상이 가시화되면서 방송만이 유통을 담당하는 것이 아니라 통신사업자도 통신망을 통해 유통을 담당하게 되었고,TV나 VTR등으로 한정되었던 단말기도 PC와 휴대폰 등 다양한 소 비자 기기로 확대되었다.결국 디지털 기술의 발달로 방송과 통신을 망라한 전송망,A/V기 기,백색가전기기,통신기기,컴퓨터 등을 총망라한 기기,그리고 그 속에 담을 디지털화된 콘 텐츠가 하나로 묶여진 가치사슬이 형성 된다 고 할 수 있다.디지털 콘텐츠는 매체를 통하여 유통되는데,매체(미디어)가 콘텐츠를 유통시키는 통로라고 한다면 콘텐츠는 이러한 미디어 를통하여 소비자들에게 전달되는 일종의 상품 내지 서비스라고 할 수 있다. 2.입법에 의한 디지털 콘텐츠 등의 정의 앞서 온디콘법에 의한 디지털콘텐츠의 정의를 살펴보았지만,한국은 디지털콘텐츠에 대하여 여러 입법에서 정의하고 있다.디지털콘텐츠 및 디지털콘텐츠와 관련되는 용어에 대한정의를 살펴보기로 하자. (1)온디콘법 :디지털콘텐츠:부호 문자 음성 음향 이미지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또 는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효용을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것 (2)문화산업진흥 기본법 :디지털콘텐츠:부호 문자 음성 음향 및 영상 등의 자료 또는 정보 로서 그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작 또는 처리한 것 (3)디지털문화콘텐츠 :문화적 요소가 체화된 디지털콘텐츠 (4)멀티미디어콘텐츠 :부호 문자 음성 음향 및 영상 등과 관련된 미디어를 유기적으로 복 합시켜 새로운 표현 및 저장기능을 갖게 한 콘텐츠

73 (5)공공문화콘텐츠 : 공공기관의 정보공개에 관한 법률 제2조제3호의 규정에 따른 공공 기관 및 박물관 및 미술관 진흥법 제3조의규정에 따른 국립박물관 공립박물관 국립미 술관 공립미술관 등에서 보유 제작 또는 관리하고 있는 문화콘텐츠 (6)에듀테인먼트 :문화콘텐츠를 유기적으로 복합시켜 기획 및 제작된 것으로 교육적으로 활용될 수 있는 것 (7)이러닝(전자학습)산업발전법 :전자적 방식으로 처리된 부호 문자 도형 색채 음성 음향 이미지 영상 등의 이러닝과 관련된 정보나 자료 (8)영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 -영화 :연속적인영상이 필름 또는 디스크 등의 디지털 매체에 담긴 저작물로서 영화상영 관 등의 장소 또는 시설에서 공중(공중)에게 관람하게 할 목적으로 제작한 것 -애니메이션(animation)영화:실물의 세계 또는 상상의 세계를 가공하여 현실과 유사한 동 적 감각을 느낄 수 있도록 인력 또는 기술력을 이용하여 표현한 영화 (9)음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률 -비디오물 :연속적인 영상(음의 수반여부는 가리지 아니한다)이유형물에 고정되어 재생하 여 볼 수 있거나 보고 들을 수 있도록 제작된 것.게임물과 컴퓨터프로그램에의한 것(영화 음악 등의 내용물이 수록되어 있지 아니한 것에 한한다)을제에 -게임물 :컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하 거나 이에 부수하여 여가선용,학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 및 기 기 (10)게임산업진흥에 관한 법률 -게임물:컴퓨터프로그램등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하 거나 이에 부수하여 여가선용,학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치

74 (11)방송법 -방송 :방송프로그램을 기획 편성 또는 제작하여 이를 공중(개별계약에 의한 수신자를 포 함하며,이하 "시청자"라 한다)에게 전기통신설비에 의하여 송신하는 것으로서 다음 각목의 것 1 텔레비전방송 :정지 또는 이동하는 사물의 순간적 영상과 이에 따르는 음성 음향 등 으로 이루어진 방송프로그램을 송신하는 방송 2 라디오방송 :음성 음향 등으로 이루어진 방송프로그램을 송신하는 방송 3 데이터방송 :방송사업자의 채널을 이용하여 데이터(문자 숫자 도형 도표 이미지 그 밖의 정보체계를 말한다)를 위주로 하여 이에 따르는 영상 음성 음향 및 이들의 조 합으로 이루어진 방송프로그램을 송신하는 방송(인터넷 등 통신망을 통하여 제공하거나 매개하는 경우를 제외한다.이하 같다) 4 이동멀티미디어방송 :이동 중 수신을 주목적으로 다채널을 이용하여 텔레비전방송 라 디오방송 및 데이터방송을 복합적으로 송신하는 방송 (12)저작권법 :저작물(문학 학술 또는 예술의 범위에 속하는 창작물) (13)컴퓨터프로그램보호법 -컴퓨터프로그램저작물:특정한 결과를 얻기 위하여 컴퓨터 등 정보처리능력을 가진 장치 안에서 직접 또는 간접으로 사용되는 일련의 지시 명령으로 표현된 창작물 디지털콘텐츠 의 보호에 대한 국제동향

75 3.디지털화 디지털화(digitization)는 텍스트 또는 시청각적인 형태로 존재하는 정보를 2진법으로 전환시 키는 과정이다.2진법체제는 컴퓨터의 코드 내지 알파벳인데 모든 정보가 컴퓨터에서 저장되 고 번역되고 이용되는 언어의 기초이다.각각의 1과 0은 비트(bit)라 하고 8개의 비트가 바이 트(byte)를 구성하는데,바이트는 예컨대 A와 같은 문자나 숫자와 같이 컴퓨터화면에 나타나 는 공통적인 특성을 지정할 수 있다.어떠한 이미지라도 일련의 숫자에 의하여 나타낼 수 있 는데,예컨대 디지털 오디오(digitalaudio)는 음성 파형(audiowaveform)의 이미지를 나타내 기 위하여 숫자를 이용한다.이러한 이미지는 2진법 숫자를 이용함으로써 원래의 아날로그 시그널과 구별이 불가능할 정도의 해상도(resolution)를 가지게 된다.디지털형태에 의한 정 보의 저장 및 전송은 아날로그에 의한 것보다 상당한 진보를 이루게 된다.아날로그에 의하 여 정보를 나타내는 것은 그 말이 의미하고 있듯이 유사한 것(analogy),곧 원래의 정보를 대략적으로 정확하지 않게 나타내는 것이다.따라서 아날로그 형태로 녹음되거나 복제되는 음악이나 텍스트,그리고 그래픽은 원래의 것을 완벽하게 나타내는 것이 아니며,이에 의하 여 재생되는 것 질적인 면에서 원래의 것보다 떨어질 수밖에 없다.그러나 디지털형태로 정 보를 저장하게 되면 특정된 비트에 저장되기 때문에 정보가 아무런 흠이 없이 복제될 수 있 다.디지털기술에 의하여 그 질적인 측면에서 아무런 차이가 나지 않는 복제물을 대량적으로 완벽하게 복제할 수 있다.곧 복사나 재현 시 열화(generationloss)가 없어 데이터 전송과 보 존에 유리하다.뿐만 아니라 음성과 영상 등 데이터의 종류에 관계없이 동일회선으로 통일된 방식으로 전송이 가능하여 정보전달에 있어서 안정성과 경제성을 확보할 수 있다

76 4.한국에서의 디지털 콘텐츠의 법적 보호현황 및 문제점 콘텐츠 산업이 계속 성장하기 위해서는 콘텐츠가불법적인 복제 및 유통으로 보호되어야 한 다는 중요한 문제가 해결되어야 한다.디지털 환경으로 인하여 콘텐츠는 용이하게 복제될 수 있으며,일단 인터넷에 업로드 하거나 P2P파일교환 등에 의하여 전 세계적으로 무제한적으 로 용이하게 복제 배포될 수 있다.요컨대 디지털기술과 통신기술이 결합함으로써 콘텐츠의 유포가 상대적으로 간단하고 신속하게 이루어지며,어느 누구든지 일반인들에게 콘텐츠를 보 급하고 공표할 수 있으며,인터넷상으로 전송되는 콘텐츠의 질적인 면이 복제 후에도 사실상 구별될 수 없을 정도로 동일하며,인터넷상으로 공표하는 것에 대해서는 거의 비용이 소요되 지 않으며,이용자들도 인터넷상으로 용이하고 저렴하게 콘텐츠를 획득할 수 있게 됨으로써, 콘텐츠는 매우 용이하게 복제 배포될 수 있다는 것이다.디지털콘텐츠는 처음부터 디지털 형태로 작성된 경우와 기존의 일반 아날로그 콘텐츠를 디지털화 한 경우로 분류할 수 있다. 디지털화라 함은 원 자료 또는 원 정보를 보존 및 이용하기 위하여 전자적인 형태로 제작 변환하는 것을 의미한다.한국에서의 디지털콘텐츠에 관한 입법은 크게 (i)디지털콘텐츠를 보호하기 위한 입법과 (i)디지털콘텐츠 산업을 육성하기 위한 입법으로 구분될 수 있다.디 지털콘텐츠를 보호하기 위한 대표적인 입법으로서는 저작권법 및 온라인디지털콘텐츠산업발 전법(이하 온디콘법)을 들 수 있으며,디지털콘텐츠 산업을 육성하기 위한 입법으로서는 온 디콘법,문화산업진흥기본법,영화 및 비디오물의 진흥에 관한법률,게임산업진흥에 관한 법 률 등을 들 수 있다.디지털콘텐츠는 디지털콘텐츠를 창작함에 있어서 그 창작성을 보호함으 로써 디지털콘텐츠를 창작할 수 있도록 동기(인센티브)를 제공하는 방편과 창작성과 관계없 이 디지털콘텐츠로 제작함에 있어서 소요된 투자를 보호하는 방편이 있을 수 있다.전자에 해당하는 것이 저작권법에 의한 보호이며,후자에 해당하는 것이 온디콘법에 의한 보호에 해 당한다.저작권법과 온디콘법 외에 디지털콘텐츠를 보호하는 입법으로서 컴퓨터프로그램보호 법,부정경쟁법과 계약에 의한 보호를 들 수 있다

77 5.디지털콘텐츠 자체의 저작권에 의한 보호 (1)저작물,복제물 및 음반의 구별 저작권법은 저작물의 원 작품 또는 그 복제물 이라는 표현을 여러 곳에서 사용하고 있으 나 이에 대한 정의는 규정하고 있지 않다.복제물은 복제행위의결과물이므로 복제행위에 의 하여 정의할 필요성이 있다.그렇다면 복제물은 (i)유형물에 고정된 것 또는 유형물을 기초로 하여 유형물로 다시 제작된 것,(i)건축을 위한 모형 또는 설계도서에 따라 시공된 건축물, (i)각본,악보 등의 저작물의 공연 실연 또는 방송을 녹음하거나 녹화한 것 등이라고 할 수 있다.일반적으로 원 작품은 저작자가 유형물에 처음으로 고정시킴으로써 나타난 저작물 이라 할 수 있으나,복제물을 복제행위의 결과로서 파악하면 이러한 원작품의 의미는 정확 하지 않을 뿐만 아니라 복제물과원 작품을 구별하는 것이 저작권법상 불가능해진다.예컨대 원 작품은 주로 미술저작물에 해당하는 것이라고 하지만,미술가가 그림을 그리는 행위는 유 형물에 저작물을 고정하는 행위이고(위의 i)따라서 그 그림은 원 작품이 아니라 복제물이 된다.저작권법은 음이 유형물에 고정된 것을 음반이라고 정의하고 있으므로,음이 고정된 유형물이 음반이다.따라서 음반도 유형물이라 할 수 있는데 이러한 유형물에는 테이프,CD 등에 한정되지 않는다.복제행위에 따른 위의 복제물의 정의에 의하면,복제물과 음반이 모 두유형물에 해당하지만 복제물의 개념이 음반보다 넓은 개념이 된다.왜냐하면,첫째,복제는 녹음에 의하여 유형물에 고정시키는 것을 포함하므로 음이 고정된 유형물인 음반도 복제물 에 포함된다.둘째,복제물에는 각본,악보 등의 저작물의 공연 실연 또는 방송을 녹음하거 나 녹화한 것도 포함되며(위의 i의 복제물에 해당)이 경우 음을 고정시킨 유형물은 음반이 되어 결국 음반이 유형물의 일부분이 되기 때문이다.따라서 복제행위에 따른 복제물의 정의 에 의하면 저작권법상 복제물과 음반은 모두유형물에 해당하지만 전자의 개념이후자의 개념 보다 넓게 된다.예컨대 숲 속에서 물이 흐르거나 바람이 부는 소리를 녹음한 유형물은 음이 고정된 것이므로 음반에 해당되고 녹음에 의하여 유형물에 고정시킨 것이므로 복제물에도 해당되지만,복제물은 녹음에 한정되지 않으므로 복제물의 개념이 음반의 개념보다 넓게 된

78 다.미국 저작권법은 유형물 내지 유형의매개체를 법률적인 개념으로써 복제물(copy)과 음반 (phonorecord)두 가지로 분류하여 음이 고정된 것과 음 이외의 것이 고정된 것으로 명확하 게 분류하고 있다.일상적으로 정당하게 구입된 서적이나 컴퓨터프로그램을 정품( 正 品 )이라 하고 이를 복제한 것을 복사물 내지 복제물이라고 하지만,정당하게 구입된 서적이나 컴퓨터 프로그램도 저작권법상으로는 모두 복제물에 해당한다. (2)저작권과 고정 고정(fixation)은 저작자에 의하여 저작물이 유형의 매개체에 합체되는 것으로서 추상적인 저 작물이 유형의 매개체에 구체적으로 그 모습을 나타내도록 하는 저작자의 적극적인행위를 의미한다.저작자의 이러한 고정행위에 의하여 저작물이 표현되며 저작물이 유형의 매개체에 합체됨으로써 그 저작물에 대하여 저작권이 발생한다.물론 저작물이 표현되는 것은 고정 이 외에 말이나 동작에 의해서도 가능하지만,저작물이 표현되도록 하는 가장 일반적인 방법은 고정이다.한국의 저작권법은 미국의 저작권법51)과 달리 저작물의 성립요건이나 저작권의 보호요건으로서 저작물을 유형의 매개체에 고정시키는 것(fixation)을 요구하지 않는다.저작 권법은 강연이나 연술( 演 述 )도 저작권의 보호대상에 포함시키고 있으며( 4Ii)악보 등에 의 하여 유형물에 고정되지 않고서 행하는 즉흥적인 연주나 가창도 음악저작물이 될 수 있으며, 역시 무보( 舞 譜 )등에 의하여 유형물에 고정되지 않고서 행하여지는 무용도 무용저작물이 될 수 있다.따라서 한국의 저작권법상 저작권의 보호요건으로서 고정이 요구된다고 해석될 수 없다.다만 음반으로 성립되기 위해서는 음이 유형물에 고정되어야 하며 저작물의 복제가 이 루어지기 위하여서는 저작물이 유형물에 고정되어야 한다( 2vi,xiv).이와 같이 한국의 저 작권법상 고정이 요구되지 않지만,가장대표적인 저작권이 복제권이며 저작물을 표현시키는 가장 일반적인 형태가 고정이라는 것을 고려한다면,저작권에서고정이 차지하는 지위는 무시 할 수 없다

79 6.온라인 디지털 콘텐츠 산업 발전법에 의한 보호 온라인디지털콘텐츠산업발전법(온디콘법)은 2001년 12월 7일 국회 본 회의에서 의결되고 2002년 1월 14일 공포되어 2002년 7월15일부터 시행되었다.이 법은 국내 디지털콘텐츠산업 을 범정부적인 차원에서 종합적이며,체계적으로 육성하기 위하여 필요한 산업의 기반조성과 산업의 경쟁력 강화를 통하여 국민생활의 향상과 국민경제의건전한 발전을 목적으로 하는 것이다.온디콘법은 이를 위해 온라인디지털콘텐츠사업의 창업촉진과 창업자의 성장 발전을 위하여 창업지원계획을 수립하고 시행하여,전문인력양성,국제협력 및 해외시장진출 촉진, 기술 및 인력의 국제교류,국제표준화 활동 또는 국제공동연구개발 등에 관한 사업을 지원할 수 있도록 하고 있다.온디콘법은 일정한 기간 동안 디지털콘텐츠제작자를타인의 부정경쟁행 위로터 보호함으로써 디지털화권을 간접적으로 보호한다.따라서 온디콘법은 온라인디지털콘 텐츠제작에 따르는 투자와 노력을 법적으로 보호함으로써 디지털콘텐츠산업에 대한 투자를 활성화하고자하는 세계 최초의 입법이라고 할 수 있다.또 이 법은 저작권법을 보완하기 위 해서 제정된 법률이라 할 수 있으며,2005년의 개정을 통하여 전자상거래 등에서의 소비자보 호에 관한 법률 을 보완하는 법으로 확대되었다.온디콘법은 온라인디지털콘텐츠제작 을 정 보통신망에서사용하기 위하여 디지털형태의 원정보를 가공하거나 디지털형태외의 원정보를 디지털방식으로 전환 또는 가공하는 것 이라고 정의하고, 온라인디지털콘텐츠제작자 를 온 라인디지털콘텐츠 제작에 있어 그 전체를 기획하고 책임을 지는 자 를 말하며 이들로부터 적 법하게 그 지위를 양수한 자를 포함하는 것으로 정의하고 있다(제2조).온디콘법 제21조는 온 라인콘텐츠제작자가 저작권법 또는 컴퓨터 프로그램보호법의 보호를 받는 경우에는 저작권 법 또는 컴퓨터프로그램보호법이 이 법에 우선하여 적용 된다 고규정하고 있다.따라서 저작 권에 의하여 보호되는 자료를 디지털화한 경우,디지털화된 자료,곧 디지털콘텐츠는 저작권 에 의하여 보호를 받게 된다.그러나 저작권에 의하여 보호되지 않는 자료,예컨대 조선왕조 실록을 디지털 책으로 만드는 경우와 같이 디지털화한 경우나 컴퓨터로 작성된 자료를 기초 로 하여 전자책(eBook)을 만든 자는 디지털형태의 원정보를 가공하거나 디지털형태 외의 원 정보를 디지털방식으로 전환 또는 가공한 것에 해당하여 온디콘법에 의한 보호를 받게 된다

80 온디콘법의 적용대상은 디지털형태의원정보를 가공 하거나 디지털방식으로 전환 또는 가공 하는 것이므로,처음부터 디지털콘텐츠로 만들어진 영화나 ebook은대부분 저작권법에 의하 여 보호될 것이므로,온디콘법의 적용대상에서 제외된다. 7.저작권법과의 관계에서적용범위 판결 온라인 디지털콘텐츠산업 발전법 제2조 제1호,제2호는 "'디지털콘텐츠'라 함은 부호 문자 음성 음향 이미지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효용을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것을 말한다.'온라인디지털콘텐츠' 라 함은정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제2조 제1항 제1호의 규정에 의한 정보 통신망에서 사용되는 디지털콘텐츠를 말한다."고각 규정하는 한편,제18조 제1항에서 "누구든 지 정당한 권한 없이 타인이 상당한 노력으로 제작하여 표시한 온라인콘텐츠의 전부 또는 상당한 부분을 복제 또는 전송하는 방법으로 경쟁사업자의 영업에 관한 이익을 침해하여서 는 아니 된다."고 규정하고 있는바,인터넷홈페이지도 그 구성형식,소재의 선택이나 배열에 있어 창작성이 있는 경우에는 이른바 편집저작물에 해당하여 독자적인 저작물로 보호받을 수 있다고 할 것이므로 피침해 사이트로부터 복제하여 침해사이트에 게시하거나 침해사이트 의 회원들에게 전자메일을 이용하여 전송한 피 침해사이트의 상품정보 등은 온라인디지털콘 텐츠산업발전법 소정의 '온라인디지털콘텐츠'에 해당한다고 할 것이고,그 상품정보 등의 구 성형식이나 배열,서비스메뉴의 구성 등은 편집저작물로 볼 수도 있다. 8.저작권법에 의한 보호 vs.온디콘법에 의한 보호 저작권에 의하여 보호되는 저작물을 디지털콘텐츠로제작한 경우와 같이 디지털콘텐츠가 저 작권법과 온디콘법에 의하여 모두 보호받을 있는 경우,저작권법 또는 컴퓨터프로그램보호법 이 온디콘법에 우선하여 적용된다(제21조).그러나 저작권법이 온디콘법보다 우선 적용되지 만,양법은 그 성격을 달리하므로 양법 간의 우선적용을 다툴 여지 내지 실익은 적은 것으로

81 보인다.제3자가 단순히 디지털콘텐츠를 복제 또는 전송한 경우,콘텐츠 제작자는 저작권의 침해를 주장할 수 있다.그러나 제3자가 복제 또는 전송의 정도를 넘어서 콘텐츠제작자의 영 업상의 이익을 침해한 경우에는 온디콘법의 위반을 주장할 수 있다.온디콘법이 적용되기 위 하여서는 저작권법상의 개념인 복제나 전송의 요소가 포함되지만 영업상의 이익침해라는 추 가적인 요소가 필요하다.문제되는 경우는 복제나 전송의 방법으로 영업상의 이익이 침해된 경우,저작권의 침해 외에 온디콘법의 위반을 추가적으로 주장할 수 있는가 여부이다.온디 콘법은 저작권법이 온디콘법에 우선하여 적용된다고 규정하고 있지만(제21조),영업상의 이 익이 침해된 것은 저작권 침해와는 그 성격을 달리하므로 저작권법이 우선 적용되고 온디콘 법은 적용되지 않는다고 하는 것은 사실상 모순이 된다.물론 저작권의 침해와 온디콘법의 위반을 모두 주장할 수 있는 경우,디지털콘텐츠 제작자는 저작권의 침해를 주장하는 것이 훨씬 더 용이하다.왜냐하면 저작권 침해를 주장하기 위하여서는 복제나 전송 외에 영업상의 이익의 침해라는 요소를 입증할 필요가 없기 때문이다. 9.온디콘법 vs.데이터베이스의 보호 저작권법은 창작성의 유무를 구분하지 않고 데이터베이스를 제작하거나 그 갱신 검증 또 는 보충을 위하여 상당한 투자를 한자에 대하여는 일정기간 당해 데이터베이스의 복제 배 포 방송 및 전송권을 부여하고 있다(법 제2조제12호의5및 제73조의2내지 제73조의9).저작 권법이창작성 없는 데이터베이스를 일종의 저작인접권으로 보호하고자 하는 것은 자료의 수 집에 대한 노력이나 투자를 보호하는 것이라고 한다면,온디콘법은 디지털화를 위한 노력이 나 투자를 보호하기 위한 것이라 할 수 있다.따라서 데이터베이스를 디지털화한 경우,저작 권에 의한 보호와 온디콘법에 의한 보호와 마찬가지로 양자의 관계가 문제될 수 있다.데이 터베이스를 디지털 화하여 데이터베이스 제작자가 디지털콘텐츠제작자의지위를 겸하는 경우, 역시 저작권법이 온디콘법에 우선하여 적용될 수 있다.그러나 이 같은 우선적용여부를 떠나 서 저작권법은 일종의 배타적인 권리를 부여하는 방식으로 보호하고,영업상의 이익 침해라

82 는 부정경쟁적인 요소를 필요로 하지 않으므로,저작권에 의한 보호가 온디콘법에 의한 보호 보다 실익이 있다고 할 수 있다. 10.저작권 관리정보 저작권 관리정보(CopyrightManagementInformation,이하 CMI)는 디지털 형태의 저작물 에 부착된 것으로서 저작자,저작물 및 저작물의 사용조건 등에 관한 정보를 의미한다.인터 넷상에서 저작권이 쉽게 침해될 수 있는 것은 컴퓨터기술과 통신기술 등의 기술의 발전에 기인한다.따라서 저작권의 침해에 대응하는 방안도 역시 기술에 귀결될 수밖에 없는데,이 러한 기술로서는 디지털 워터마킹과 암호화를 들 수 있다.디지털 워터마킹은 디지털 매체 자체에 대하여 통제하는 것이며,암호화는 디지털화된 내용(디지털 콘텐츠,digitalcontents) 에 접근하는 것 자체를 통제하는 것이다. 저작권법은 권리관리정보를 (i)저작물이나 실연 음반 방송 또는 데이터베이스를 식별하 기 위한 정보나 (i)저작자 저작재산권자 출판권자 저작인접권자 또는 데이터베이스제작 자를 식별하기위한 정보 또는 그 정보를 나타내는 숫자 또는 부호로서 각 정보가 저작물이 나 실연 음반 방송 또는 데이터베이스의 원작품이나 그 복제물에 부착되거나 그 공연 방 송 또는 전송에 수반되는 것 이라고 정의하고(저 2제21호),저작권 그 밖에 이 법에 의하여 보호되는 권리의 침해를 유발 또는 은닉한다는 사실을 알거나 과실로 알지 못하고 정당한 권리 없이 하는 행위로서 (i)전자적 형태의 권리관리정보를 고의로 제거 또는 변경하는 행 위나 (i)전자적 형태의 권리관리정보가 제거 또는 변경된 사실을 알고 당해 저작물이나 실 연 음반 방송 또는 데이터베이스의 원작품이나 그 복제물을 배포 공연 방송 또는 전송 하거나 배포의 목적으로 수입하는 행위를 저작권 그 밖에 이 법에 의하여 보호되는 권리의 침해로 보며,다만,기술적으로 불가피하거나 저작물이나 실연 음반 방송 또는 데이터베이 스이 성질이나 그이용의목적 및 형태에 비추어 부득이하다고 인정되는 경우에는 예외가 인 정된다(저 92I).컴퓨터프로그램보호법은 저작권 관리정보를 원프로그램 또는 그 복제물에

83 포함되거나 전송과 관련하여 나타나는 것으로서 프로그램,프로그램의 저작자의 권리(이하 " 프로그램저작권"이라한다)및 이에 관하여 독점적으로 복제 배포할 수 있는 배타적 권리(이 하 "프로그램배타적발행권"이라한다)와 그 보유자,프로그램의 사용방법 및 조건에 관한정보 또는 당해 정보를 나타내는 숫자나 부호 라고 정의하고(제2조제8호), 정당한 권한 없이 고의 로 전자적인 저작권관리 정보를 제거 또는 변경하거나 그 사실을 알면서 원프로그램 또는 그 복제물을 배포하거나 배포할 목적으로 수입 또는 전송하는 행위 를 프로그램저작권을 침 해하는 행위로 보고 있다(동법 제29조 제4항 제3호). 11.기술적 보호조치 한국의 컴퓨터프로그램보호법은 이미 2000년의 입법과 그 이후의 개정을 통하여 기술적 보 호조치에 관한 입법체제를 갖추고 있으며,저작권법도 2003년 4월 29일의 개정을 통하여 기 술적 보호조치에 관한 규정을 신설하게 되었다.컴법은 기술적 보호조치를 프로그램에 관한 식별번호,고유번호 입력,암호화기타 이 법에 의한 권리를 보호하는 핵심기술 또는 장치 등 을 통하여 프로그램저작권을 보호하는 조치(제2조 제9호), 저작권법은 저작권 그밖에 이 법 에 의하여 보호되는 권리에 대한 침해행위를 효과적으로 방지하기 위하여 그 권리자나 권리 자의 동의를 얻은 자가 적용하는 기술적 조치(제2조 제20호) 라고 정의하고 있다.이러한 개 념규정에 의하면 한국의 저작권법 체제는 다소 모호한 측면이 있으나,모두권리통제(right control)를 위한 기술적 보호조치만을 보호 대상으로 하며 접근통제(accesscontrol)를 위한 기 술적 보호조치는 그 보호대상에서 제외하고 있다고 할 수 있다. (1)금지의 대상 금지시키는 대상과 관련하여 컴법은 누구든지 정당한 권원 없이 기술적 보호조치를 회피, 제거,손괴 등의 방법으로 무력화하는 것 을 금지하고(제30조 제1항), 누구든지 상당히 기술 적 보호조치를 무력화하는 기기,장치,부품 등을 제조,수입하거나 공중에 대여 또는 유통하 여서는 아니 되며,기술적 보호조치를 무력화하는 프로그램을 전송,배포하거나 기술적보호

84 조치를 무력화하는 기술을 제공하여서는 안된다 고 규정하고 있다(제30조 제2항).이에 대하 여 저작권법은 정당한 권리 없이 저작권 그 밖에 이 법에 의하여 보호되는 권리의 기술적 보호조치를 제거 변경 우회하는 등 무력화하는 것을 주된 목적으로 하는 기술 서비스 제품 장치 또는 그 주요부품을 제공 제조 수입 양도 대여 또는 전송하는 행위는 저작 권 그 밖에 이 법에 의하여 보호되는 권리의 침해로 본다 고 규정하고 있다(제92조제2항). 따라서 저작권법이나 컴법이나 기술적 보호조치를 무력화하는 등을 목적으로 하는 기기나 도구 등의 거래를 금지시킴으로써 모두 예비적 행위를 규제하고 있다. (2)온라인디지털콘텐츠산업발전법 온라인디지털콘텐츠산업발전법(온디콘법)은 기술적 보호조치를 온라인디지털콘텐츠 제작자 가 이 법에 의하여 보호되는 이익의 침해를 효과적으로 방지하기 위하여 적용하는 기술 또 는 장치 고 정의하고(제2조 제7호),온라인콘텐츠의전부 또는 상당한 부분을 복제 또는 전송 하는 방법으로 경쟁사업자의 영업에 관한 이익을 침해행위를 효과적으로 방지하기 위하여 온라인콘텐츠제작자나 그로부터 허락을 받은 자가 디지털콘텐츠에 적용한 기술적보호조치의 회피 제거 또는 변경을 주된 목적으로 하는 기술 서비스 장치 또는 그 주요부품을 제 공 수입 제조 양도 대여 또는 전송하거나 양도 대여를 위하여 전시하는 행위를 금지하 고,기술적보호조치의 연구 개발을 위하여 기술적 보호조치를 무력화하는 장치 또는 부품을 제조하는 것을 예외로 허용하고 있다. 12.디지털 콘텐츠에 대한 권리 및 유통 저작물의 작성자인 저작자,디지털콘텐츠에 있어서는 디지털콘텐츠를 제작한 자는 (i)저작 재산권및 (i)저작인격권을 향유한다.복제권,전시권,공연권,전송권,배포권,방송권,2차적 저작물작성권 등이 저작재산권이며,공표권,성명표시권,동일성 유지권 등이 저작인격권이 다.이들 배타적 권리 중에 디지털콘텐츠의 보호와 관련되는 (i)일시적 복제,(i)전송권,(i) 접근통제,(iv)OSP의 책임 등을 간단하게 살펴보기로 한다

85 13.일시적 복제 저작물의 일시적 복제는 보통 컴퓨터의 RAM에서 행하여지는 복제를 의미하며 RAM에서 만 들어진 복제물이 일시적복제물(teMPorarycopy)이 된다.저작권법적인용어가 아니라 행위적 인 측면에서 일시적 저장(teMPorary storage)이라고 불리기도 한다.RAM에 저장되어 있는 자료는 새로운 자료로 신속하게 대체되거나 RAM에 공급되는 전원이 끊어지는 경우 사라지 기 때문에[이를 휘발성(volatile)이라고 함,RAM에 저장된 것은 보통 일시적인(teMPorary)것 이 된다.현재의 기술에 의한다면 RAM 복제물 내지 일시적 복제물이 만들어지는 것은 컴퓨 터가 작동하는 과정에서 필수적으로 요구될 수밖에 없다.우선 컴퓨터를 이용하는 과정에서 일시적 복제물이 만들어질 수밖에 없다.예컨대 컴퓨터 이용자가 하드 드라이브나 CD ROM 에 저장되어 있는 이미지 파일을 열거나 워드 프로세서와 같은 컴퓨터 프로그램을 이용하는 경우,파일에 포함되어 있는 이미지가 컴퓨터 화면에 나타나도록 하기 위하여 컴퓨터는 파일 콘텐츠이나 프로그램을 RAM에 저장하거나 복제한다.또한 인터넷 환경에서도 일시적 복제 물이 무수히 많이 만들어지는데,원거리에 존재하는 정보를 이용하도록 하는 방식인 웹(web) 에 의하여 인터넷을 이용하는 것은 기본적으로 일시적 복제에 의한다.웹은 하이퍼텍스트 시 스템에 의하여 원거리에 있는 텍스트,정지화상이나 동화상,음향 등을 포함한 HTML문서 를 화면상에 나타나게 하는데,이 경우 RAM에 일시적으로 복제 또는 저장된다.디지털시대 에서는 일시적 복제물의 이용에 의한 저작물이 이용되고 있는 상황이며,일시적 복제가 저작 물 이용의 주된 행태가 될 가능성은 매우 높을 뿐만 아니라 일정한 저작물의 경우에는 일시 적 복제물에 의하여서만 이용이 가능할 수도 있다.또한 일시적 복제개념과 접근권의 인정에 따른 낙관론적인 모델에 의하면 일시적 복제는 더욱 더 중요한 역할을 할 수 있을 것이다. 영구적 복제가 아니라 일시적 복제가 저작물을 이용하는 주된 행태가 되었거나 되어가고 있 다면 저작권자들의 경제적 이익이 손상될 수밖에 없고,저작권 제도의 근본원리에 의하여(저 작권자에게 저작물을 창작하기 위한 동기를 부여하고 이에 의하여 일반인들이 창작된 저작 물을 광범위하게 이용하여 제2의 창작을 하게 되어 사회에 공급되는 저작물의 양은 증가하 게 되어 사회의 문화가 향상 발전된다는 것)저작권자가 일시적 복제를 통제할 수 있어야

86 한다는 결론에 이르게 된다.이러한 근거가 일시적 복제개념을 인정하는 근거 중에서 가장 강력한 근거가 될 것으로 보인다.다만 이 같은 근거에 의하여 일시적 복제개념의인정이 정 당화될 수 있다고 하더라도 첫째,아직 일시적 복제가 저작물 이용의 주된 행태는 아니며, 둘째,현재 한국에서 많이 행하여지는 일시적 복제 서비스는 거의모두 유료에 의하여 제공되 고 있으며 일시적 복제 개념이 인정되지 않는다고 하여 큰 문제점이 발생하는 것이 아니며, 셋째,현행법 체제에 의하여 얼마든지 권리자의 보호가 가능할 수 있으며,넷째,일시적 복제 행위에 의하여 저작권자가경제적인 이익을 손상 받을 수 있는 분야가 특정된 것이 아니라 앞으로 기술의 발전에 의하여 새로이 등장될 수 있다는 것 등이 고려되어야 할 것이다. 14.전송권 WIPO 저작권조약(WIPOCopyrightTreaty,WCT)제8조는 유선 또는 무선에 의한 공중전달 권(rightofcommunicationtothepublicofworks)을 저작자에게 부여하면서,이러한 공중 전달권에 공중의 구성원들(membersofthepublic)이개별적으로 선택한 장소와 시간에 따라 저작물에 접근할 수 있는 방법으로 공중이 저작물을 이용하는 것을 허락할 수 있는 권리 (rightofmaking availabletothepublicofworks)를 포함시키고 있다.공중이용제공권은 디지털 네트워크상에서의 저작물의 이용을 통제하기 위한 것이다.WCT제8조에 의하면,디 지털 네트워크상에서장소나 시간 등 저작물에 접근하는 것을 선택하는 것은 일반 공중의 개 별 구성원이지만,이러한 저작물에 대하여 일반 공중이 어떻게 접근하도록 할 것인가는 저작 권자가 통제할 수 있게 된다.WCT제8조의 공중이용제공은 공중의 구성원인 개인이 개별적 으로 선택한 장소와 시간에 따라 저작물에 접근할 수 있다고 함으로써 쌍방향적인 성격을 포함하고 있다.일반적으로 쌍방향적이라는 것은 송신자와 수신자간에 상호작용을 할 수 있 는 경로가 있다는 것을 의미하는 것으로서,54)수신자가 이러한 경로를 통하여 개별적인 요 청을 할 수 있다는 것을 의미한다.공중이용제공권은 한국에서 전송권을 인정하는 방법으로 수용되었다.곧 컴퓨터프로그램보호법은 1998년의 개정에 의하여,저작권법은 2000년 1월의

87 개정에 의하여 프로그램저작권자와 저작권자에게 인터넷상에서의 저작물의 송신에 대하여 전송권을 인정하였다.저작권법은 전송을 일반 공중이 개별적으로 선택한 시간과 장소에서 수신하거나 이용할 수 있도록 저작물을 무선 또는 유선통신의 방법에 의하여 송신하거나 이 용에 제공하는 것 이라고 정의하고(제2조),저작권자에게는 전송권이라는 새로운 배타적인 권리를 인정하였다 (제18의 2조).WCT제8조는 공중이용제공행위를 포함하는 공중전달을 규 정하고 있지만,공중이용제공행위를 제외한 공중전달의 경우에는 이미 존재하고 있는 규정에 의하여 포함되는 것으로 파악하고 공중전달 중에서 새로이 인정된 공중이용제공에 대하여서 만 WCT의 내용을 수용한 것이라 할 수 있다.전송은 기존의 공연,방송,배포개념과 달리 1 대1,이시통신( 異 時 通 信 ),쌍방향성 및 무형성을 특징으로 하며,직접송신 및 이용제공행위가 포함되며,단순히 송신설비만을 제공하는 부가통신사업자의 행위는 제외된다.또한 방송의 개념도 일반 공중으로 하여금 동시에 수신하게 할 목적으로 무선 또는 유선통신의 방법에 의하여 음성 음향 또는 영상 등을 송신하는 것 이라고 정의하여(제2조제8호) 동시성 의 요 소를 방송의 개념에 추가함으로써 전송의 개념을 방송과 구분하였다. 15.접근통제 기술적 보호조치(technologicalmeasure)는 암호화,SCMS(serialcopy managementsystems), 디지털 워터마크(digitalwatermark),디지털서명,비밀번호,비밀번호가 정확한 것인지 확인 하기 위한프로그램 등과 같이 저작권자가 디지털환경에서 저작권의 침해를 방지하거나,저작 권을 용이하고 저렴하게 집행하거나,저작물에 접근하는 것을 제한하기 위하여 사용하는 도 구이다.기술적 보호조치는 저작권을 보호하기 위한 것(권리통제 또는 이용통제,copy control,usecontrol)과 접근을 통제하기 위한 것(접근통제,accescontrol)으로 분류되는데,기 술적 보호조치도 어디까지나 기술이고 따라서 이러한 기술을 좌절(회피,우회,제거,손상,변 경,무력화 등 포함)시키는 것이 가능하다.따라서 디지털환경에서 저작물을 보호하기 위하여 기술적 보호조치를 좌절시키는 것을 금지시키는 입법이 필요하게 된다.55)기술적 보호조치

88 에 관한 입법은 저작권을 보호하거나 접근을 통제하기 위한 기술적 보호조치를 좌절시키는 것 자체를 불법화시키거나 이러한 좌절행위의 예비적 행위로서 좌절행위를 가능하게 하는 도구 등의 거래를 불법화시키는 것을 내용으로 한다.한국의 저작권법은 저작권을 보호하기 위한 기술적 보호조치를 좌절시킬 수 있는 도구의 거래만을 금지하고 있다.56) 16.OSP의 책임 저작권법은 정의규정(제2조)에서 온라인서비스제공자(OSP)를 정의하고 OSP의 책임에 관하 여 새로운 장(제5장의 2)에서 규정하고 있는데,OSP를 다른 사람들이 저작물이나 실연 음 반 방송 또는 데이터베이스를 무선 또는 유선통신을 통하여 복제 또는 전송할 수 있도록 하는 서비스를 제공하는 자 라고 정의하고 있다(제2조 제22호).OSP는 일정한 콘텐츠를 제작 하여 가입자가 이를 이용할 수 있게 하거나 제3의 서버에 접근할 수 있는 도구로써 역할을 한다.일반적으로는 양자의 기능을 모두 행하는 것이 원칙이다.또한 이러한 기능과 관계없 이 OSP는 통신시설의 네트워크를 만들어 운영하거나,네트워크가 운영될 수 있는 소프트웨 어를 작동시키거나,가입자에게 인터넷에 접근을 시켜주는 등 체계상의 기능을 수행하고 있 다.이러한 역할이나 기능과 관련하여 가입자가 저작권을 침해하는 자료를 OSP의 서버에 올 려놓았을 경우,OSP가 저작권법상 어떠한 책임을 질 것인지 쟁점이 되고 있다.이에 대하여 저작권법은 OSP가 저작물이나 실연 음반 방송 또는 데이터베이스의 복제 전송과 관련된 서비스를 제공하는 것과 관련하여,저작권법 개정안은 저작권의 침해를 방지 또는 중단하는 것이 가능한가 여부에 따라 OSP의 책임을 감경 또는 면제하고 있다.곧 첫째,타인에 의한 저작물 등의 복제 전송으로 인하여 그 저작권 등이 침해된다는 사실을 알고 당해 복제 전 송을 방지 또는 중단시켰다면,그 타인의 침해에 대하여 OSP의 책임은 감경 또는 면제될 수 있다(제77조 제1항).둘째,OSP가 저작권을 침해하는 복제 전송을 방지하거나 중단시키고자 하였으나 기술적으로 불가능한 경우에는,그 타인의 침해에 대하여 OSP의 책임은 면제된다 (제77조 제2항).셋째,OSP가 복제 전송을 방지하거나 중단시키고자 하였으나 시간적 재정

89 적인 이유 등으로 보아 통상적 합리적으로 이를 기대하기 어려운 경우에는,OSP의 책임은 이에 상응하는 한도 내에서 감경 또는 면제될 수 있다(제77조 제3항).OSP의 가입자에 의하 여 자신의 저작권이 침해되었다고 주장하는 저작권자는 OSP에 대하여 침해행위를 중지를 요구할 것이고,OSP는제3자적인 입장에서 이러한 사실을 가입자에게 통지하여 이의제기를 할 기회를 주어야 할 것이다.따라서 OSP가 가입자에게 서비스 제공을 중단하는 것,곧 가 입자가 OSP를 이용한 저작물의 복제 또는 전송을 더 이상 못하게 함에 있어서는 저작권자 와 가입자간의 이해균형이 이루어져야 한다.저작권법은 이를 잘 반영하고 있는데(제77조의 2),먼저 OSP의 서비스를 이용한 저작물 등의 복제 전송에 의하여 저작권 그 밖의 이 법에 의하여 보호되는 자신의 권리가 침해됨을 주장하는 자(권리주장자)는 그 사실을 소명하여 OSP에게 그 저작물 등의 복제 전송을 중단시킬 것을 요구할 수 있도록 하고 있다(제77조의 2제1항).복제 전송의 중단요구 요구를 받은 OSP는 지체 없이 그 저작물 등의 복제 전송 을 중단시키고 당해 저작물 등을 복제 전송하는 자(복제 전송자)에게 그 사실을 통보하여 야 한다(제2항).권리주장자의 통보를 받은 복제 전송자가 자신의 복제 전송이 정당한 권 리에 의한 것임을 소명하여 그 복제 전송의 재개를 요구하는 경우 OSP는 재개요구사실 및 재개예정일을 권리주장자에게 지체 없이 통보하고 그 예정일에 복제 전송을 재개시켜야 한 다(제3항).권리주장자에 의한 저작권의 침해 주장이 항상 정당한 것은 아니다.그렇기 때문 에 복제 전송자에게 이의를 제기할 기회를 주는 것이다.권리주장자의침해주장에 의한 복 제 전송의 중단 및 복제 전송자의 이의제기에 의한 복제 전송의 재개하는 과정에서 분명 한 것은 어느 한 당사자가 손해 내지 불이익을 받게 되는데,이와 관련하여 OSP의 책임은 어떻게 되는가?이에 대하여 저작권법 개정안은, 복제 전송의 중단 및 그 재개의 요구를 받을 자(수령인)를 지정하여 자신의 설비 또는 서비스를 이용하는 자들이 쉽게 알 수 있도록 공지 한 경우에 한하여,복제 전송의 중단 및 그 재개에 대하여 책임이 감면될 수 있다고 규정하고 있다(제4항,제5항).다만 이러한 책임의 감면은 OSP가 저작권의 침해사실을 안 때 로부터 제1항에 의한 복제 전송의 중단을 요구하기 전까지 발생한 책임에는 적용되지 않는 다

90 17.디지털 콘텐츠에 대한 침해 방지 디지털 콘텐츠와 저작권을 보호하기 위한 1차적인 수단은 저작권법 자체에 의하여 권리를 인정하는 것이다.그러나 디지털 환경으로 인하여 권리의 침해가매우 용이하고 광범위하게 이루어질 수 있으므로 권리자는 권리를 보호하기 위하여 기술적 보호조치를 사용함으로써 저작권법에 의한 2차적인 보호수단으로 이용하고자 한다.그러나 이러한 기술적 보호조치를 무력화시키거나 좌절시키는 기술이 등장함으로써,입법은 권리자의 기술적 보호조치를 좌절 시키는 행위 및 이를 위한 도구의 거래를 금지시킴으로써,권리자는 3차적인 보호수단을 가 지게 된다.그러나 권리자가 이와 같은 3중의보호수단을 가진다고 하더라도 기술에 의하여 권리가 기술에 의하여 침해되는 것은 회피할 수 없게 되므로,결국권리자가 자신의 권리를 얼마나 효율적으로 보호할 수 있느냐는 권리자가 사용하는 기술과 이러한 기술을 무력화 내 지 좌절시키는 기술간의 우열에 의하여 판가름 나게 될 것이다.이러한 측면에서 콘텐츠 소 유자가 콘텐츠의 불법복제 및 유통을 방지하기 위한조치로서 (i)민 형사적인 구제수단의 이용이 전통적인 입법과 기술적 보호조치의 좌절에 관한 것이라고 한다면,(i)DRM의 이용, (i)drm의 장착 의무화,(iv)기술적 자구수단의 이용 등이 기술의 이용에 의한 보호대책이 라고 할 수 있다.디지털 콘텐츠 소유자나 저작권자는 이러한 수단에 의하여 불법복제나 유 통을 효율적으로 방지하는데 한계에 직면할 수밖에 없다.따라서 이러한 조치 이외의 수단을 강구하게 되는데,이러한 조치로서 (v)설비를 제공하거나 운영하는 자에 대하여 침해책임을 묻거나,(vi)권리를 존중하는 것에 관하여 일반인을 대상으로 홍보를 하거나,(vi)권리자 자 신이 직접 콘텐츠나 저작물을 제공하는 서비스를 제공하는 것 등을 들 수 있다

91 18.DRM DRM에 대하여 확립된 정의는 존재하지 않으며,디지털권리관리(DRM)를 권리의 디지털적 인 관리(digitalmanagement of rights) 로 해석하거나 디지털권리의 관리(managementof digitalrights) 로 해석하기도 하여 논란이 되고 있지만 다음과 같은 DRM의 공통적인 특징을 지적 할 수 있다.일반적으로 DRM 시스템은 구매자나 제3자가 디지털 저작물을 불법적으로 사용하는 것을 방지하기 위하여 안전하게 포장되고 인도되는 소프트웨어로 구성되어있다.곧 DRM 시스템은 사용에 관한 규칙,규칙을 콘텐츠에 연관시키는 수단 및 사용에 관한 규칙이 명시적으로 허용하지 않는 행위를 방지함으로써 규칙을 집행할 수 있는 수단 등을 제공한다. 따라서 DRM은 디지털 저작물에 대한 모든 이용을 통제하고 감시하고 측정할 수 있다.초기 의 DRM은 불법적인 복제문제를 해결하기 위한 수단으로서 보안 및 암호화,곧 콘텐츠를 봉 쇄하고 사용료를 지급하는 자에 대해서만 배포하는 것에 초점을 맞추었다.제2세대 DRM은 유무형자산에 대한 모든 형태의 권리를 설명하고 표시하고 거래하고 보호하고 감시하고 추 적하는 것에 초점을 맞추고 있다.DRM 시스템은 저작물의 사용을 통제하기 위한 독립적인 기술은 아니며,법률적으로는 기술적보호조치의 범주에 포함된다.DRM은 접근통제의 한 유 형이라 할 수 있는데,DRM 시스템은 권리,저작물,당사자 간의 복잡한 관계나 거래를 능률 적이도록 하는 데이터베이스를 사용,허락하는 소프트웨어를 사용하는 체제로 정의될 수 있 다.DRM은 저작물의 이용자에 대해서는 허락을 획득하기 위한 편리한 방법을 제공하며,권 리자에 대해서는 저작물이 이용되는 방법을 통제하고 이용대가의 지급을 보장하는 편리한 방법을 제공한다.DRM은 저작권을 보호하기 위한 방법이기도 하다.저작물의 이용자는 저 작물의 복제물을 요청하는 경우에 DRM 시스템과 접촉하게 되는데,소프트웨어에 의하여 저 작물에 대한 접근,지급될 사용료의 부과,이용자의사용료에 대한 정보,저작물의 복제물을 이용자에게 실제로 송부하는 과정 등을 통제한다.따라서 DRM 시스템의 개발 발전은 기술 의 힘과 기술에 의한 행위통제능력을 보여주는 것이며,이와 같은 기술에 의한 통제는 공정 이용이 배제되는 것과 같이,저작권법이 저작물 이용자를 보호하기 위한 제도를 어떻게 유린 할 수 있는지를 보여주고 있다

92 19.설비 제공자 운용자에 대한 저작권의 집행 P2P네트워크에 의한 파일교환의 예에서 볼 수 있듯이 콘텐츠를 실제로 복제하고 배포하는 자의숫자는 상당히 많이 존재한다.콘텐츠 소유자가 전 세계적으로 존재하는 이들에 대하여 일일이 책임을 묻는 것이 불가능한 경우가 일반적이며,책임을 물을 수 있다고 해도 거래비 용이 상당히 많이 소요되거나 비현실적인 손해배상 등으로 책임을 실제로 묻는 것은 비현실 적인 일이 된다.따라서 콘텐츠 소유자와 저작권자들은 수많은 이용자들에 의한 불법복제 및 배포를 가능하게 하는 설비를 운영하거나 제공하는 자에게 책임을 물고자 하게 된다.따라서 설비운영자 및 제공자의 책임을 묻는 전략은 콘텐츠 소유자에게 콘텐츠의 불법복제 및 유포 를 상당히 감소시킬 수 있는 좋은 전략이 된다.다만 이 전략의 단점은 설비제공자나 운영자 는 콘텐츠를 직접 복제하거나 유통시키는 자들이 아니므로 직접 침해자의 책임에 기하여 간 접책임을 물을 수밖에 없다는 것이다.따라서 한국의 입법에의하면 온라인서비스제공자(OSP) 의 책임에 관한 규정에 의하거나 일반 민법상의 불법행위에 기한 책임을 물어야하는데,민법 상의 불법행위에 기한 책임인정은 상당한 한계에 직면하게 된다.콘텐츠 소유자가 콘텐츠의 대량적인 불법복제 및 유포를 가능하게한 설비를 제공 운영한자에게 책임을 묻고자 한 것 은 대표적으로 한국의 경우 소리바다 사건60)과 벅스뮤직 사건을 들 수 있고 미국의 경우 중 앙 서버가 있는 P2P파일교환을 가능케 하는 Napster케이스61)및 중앙서버가 없이 P2P파 일교환을 가능하게 하는 Grokster케이스를 들 수 있다.위의 사례에서 콘텐츠 소유자내지 저 작권자들은 Grokster케이스를 제외하고는 모두 승리하였는데,Grokster케이스에서의 피고 는 중앙서버 없이 P2P파일교환을 가능케하는 소프트웨어를 배포한 자에 대한 것이었다.또 한 미국에서는 광고를 보지 않는 것을 가능하게하고TV 프로그램을 공유할 수 있도록 하는 디지털 비디오 리코드를 판매한 것에 대하여 저작권자가 제소하였다.62)콘텐츠 소유자나 저 작권자측은 저작권의 침해를 가능하게 하는 주체로서 온라인서비스제공자(online service Provider,OSP)의 책임을 묻고자 시도할 수 있다.특히 최근 한국에서는 저작인접권자에게 전송권이 부여된 이후,콘텐츠 소유자들이 OSP를 상대로 상당한 압력을 가하고 있는 상태이 다.그러나 P2P 파일교환이나 이용자(subscriber)의 침해행위에 대하여OSP의 저작권 침해책

93 임을 묻는 것에는 한계에 직면할 수밖에 없다.미국의 DMCA에 의하여 일정한 경우 일정한 절차를 준수한 경우 OSP의 저작권 침해책임을 면제해주고 있으며,한국에서도 가입자에 의 한 저작권의 침해와 관련하여 OSP가 일정한 절차를 준수한 경우 그 책임을 감면하고 있다. 또한 OSP에 관한입법은 OSP책임에 관한 일부분만을 규정하고 있을 뿐이므로 결국 OSP의 궁극적인 침해책임에 관한 문제는 간접침해에 의하여 결정될 것이다.따라서 기여침해나 대 위침해 등 간접책임을 인정하는 원리가 판례법에 의하여 마련되어 있는 미국과 달리,한국에 서는 OSP의 저작권 침해에 대한 간접책임을 묻는 것은 상대적으로 어려울 것으로 예상된다. 또한 P2P에 의한 파일교환은 OSP와 관계없이 행하여지는 것이므로 OSP의 책임을 감면시키 는 규정은 P2P의 파일교환 등에는 적용될 수 없다. 20.디지털 콘텐츠의 현행법에 의한 보호의 한계 한국에서의 디지털콘텐츠에 대한 현재의 입법은 다음의 표와 같이 정리할 수 있다.디지털 콘텐츠에 대한 저작권 체제에 의한 보호는 배타적인 권리의 부여방식에 의한 보호이며,온디 콘법에 의한 보호는 부정경쟁법적인 측면에서의 보호를 그 내용으로 한다.상표법 및 부정경 쟁방지 및 영업비밀 보호에 관한 법률도 디지털콘텐츠를 보호한다고 하지만,이러한 법에 의 한 보호는 디지털콘텐츠와 관련된 표지를 보호한다는 점에서 저작권 체제 및 특허 체제에 의한 보호와 그 성격을 달리한다. 첫째,저작권에 의한 보호가 특허에 의한 보호와 다른 가장 큰 점은 저작권은 아이디어를 보호하는 것이 아니라 표현만을 보호한다는 점이다(idea/expressiondichotomy).저작권법상 의 이러한 원칙은 경쟁을 촉진시키는 요소로서,저작물에 포함되어있는 아이디어가 저작권자 에 의하여 독점되지 않고 누구나 자유롭게 사용될 수 있고 따라서 아이디어에 대해서는 경 쟁을 촉진시키는 역할을 한다.저작권에 의하여 보호되는 요소를 구별함에 있어서 아이디와 표현의 분리는 매우 중요한 의미를 가지는데,컴퓨터프로그램과 같이 실용적인 저작물의 목 적 내지 기능은 저작물의 아이디어가 된다.이러한 아이디어나 기능적인 측면을 보호하는 것

94 이,물론 요건을 충족하는 경우에 한하여,실용신안/특허라 할 수 있다.문제는 이러한 아이 디어나 기능을 수행하기 위하여 표현될 수 있는 방법이 매우 많이 존재할 수 있다는 것이다. 저작권법이나 온디콘법이 보호하고자 하는 것은 여러 가지로 표현된 것 중 하나의 표현에 한정된다.따라서 기본적인 아이디어를 차용하였더라도 표현을 달리하였다면,저작권법이나 온디콘법의 보호를 받지 못한다.특허에 의한 보호는 표현이 어떻게 되는가에 관계없이 특허 에 의하여 보호되는 아이디어나 기능,곧 발명을 차용하는 것으로부터 디지털콘텐츠제작자를 보호할 수 있다.바로 이점에서 특허에 의한 보호는 저작권에 의한 보호보다 그 보호범위가 광범위하다고 할 수 있으며,디지털콘텐츠의 특허에 의한 보호의 이점도 바로 여기에 있다. 둘째,저작권법이나 온디콘법은 디지털콘텐츠에 내재하는 발명의 요소를 보호하지 못한다는 점이다.저작권 체제가 발명을 보호하지 않는다는 것은 당연한 것이지만,디지털콘텐츠에는 발명적 요소가 분명히 포함될 수 있으며 따라서 디지털콘텐츠에 대한 보호를 저작권법이나 온디콘법에 의한 보호에 한정시킨다면 결국 디지털콘텐츠가 제대로 보호받지 못하는 결과에 이르게 된다.아직 한국을 비롯한 여러 국가에서는 디지털콘텐츠에 내재하고 있는 발명의 요 소를 제대로 인식하고 있지 않은 것으로 보인다.현재 디지털콘텐츠 산업의 규모가 상당히 광범위하고,GDP에서 차지하는 비율이 증가하고 있다는 것을 고려한다면 디지털콘텐츠 산 업의 경쟁력에 필수적인 영향을 미칠 수밖에 없는 특허에 의한 보호를 강화하지 않을 수 없 다.캐릭터(character)와 관련하여 저작권에 의한 보호의 한계를 살펴보자.캐릭터는 고객흡인 력이 높아 불법 복제율이 높다.그림으로 이루어진 캐릭터는 저작권에 의하여 보호가 가능한 데,저작자 추정효과 및 과실추정효과 등을 제공하는 저작권등록을 하는 경우 캐릭터의 동작 변화나 의상변화 등 캐릭터가 변경되는 것마다 등록하여야 하는 번거로움이 따르게 된다.또 한 캐릭터를 상표로 등록하고자 하는 경우,지정상품을 지정하여 등록하여야한다.그러나 캐 릭터의 생성방법을 특허에 의하여 보호하는 경우 저작권보다 보다 더 적절한 보호가 가능해 진다.셋째,온디콘법에 의하여 디지털콘텐츠를 보호할 경우 어려운 점은 첫째,온디콘법은 부정경쟁법적인 측면에서만 디지털콘텐츠를 보호한다는 것과,둘째,온디콘법에 의하여 보호 받기 위하여서는 반드시 표시를 하여야한다는 점이다.첫째,온디콘법은 저작권법과 같이 배

95 타적인권리를 부여하는 방식으로 디지털콘텐츠를 보호하는 것이 아니라 부정경쟁법적인 측 면에서 보호함으로써 저작권법에 의한 보호와 그 성격을 달리한다.곧 온라인콘텐츠의 전부 또는 상당한 부분을 복제 또는 전송하는 방법으로 경쟁사업자의 영업에 관한 이익을 침해되 는 경우에 온디콘법에 의한 보호되는데,이것은 온디콘법에 따른 침해의 주체가 일반적인개 인이 아니라 경쟁사업자에게 한정된다는 것을 의미한다.따라서 온디콘법에 의한 보호의범위 가 축소되는 것을 의미하는데,온디콘법상의 부정경쟁법적인 보호는 일정한 목적을 충족하기 위한 것이지만 디지털콘텐츠를 보호하는데 있어서는 그만큼매력을 반감시킬 수밖에 없는 것 이 된다.둘째,디지털콘텐츠가 온디콘법에 의하여 보호받기 위하여서는 표시를 하여야 하며 (온디콘법 18),표시를 하여야 하는 사항은 (i)온라인콘텐츠의 명칭 또는 제호,(i)온라인콘텐 츠의 제작 및 표시 연월일,(i)온라인콘텐츠제작자의 성명(법인인 경우에는 법인의 명칭) 주 소 전화번호,(iv)온라인콘텐츠의 이용조건 등이다(온디콘법 시행령 22).곧 온디콘법상 보호 받기 위하여서는 저작권법 체제에 존재할 수 있는 일종의 방식요건을 충족하여야 한다.이러 한 표시제도는 디지털콘텐츠 보호기간의 기산점을 이용자가 쉽게 파악할 수 있도록 하여 디 지털콘텐츠 이용의신속성을 도모하고,표시된 디지털콘텐츠가 침해된 경우 제작자의 입증책 임을 경감시켜 디지털콘텐츠의 원활한 유통을 보증하며,디지털콘텐츠관련 정보를 쉽게 취득 하여 정보수집비용을 감소시키고 정보콘텐츠의 보급확대를 통해 정보사회에 대비한다는 취 지를 위한 것이다.그런데 문제는 디지털콘텐츠 제작자의 실수에 기인하여 표시를 하지 않거 나,디지털콘텐츠 자체의 성질상 표시를 하는 것이 적절하지 않아서 표시를 하지 않는 경우가 있을 수 있다는 점이다.이와 같이 표시를 하지 않는 경우 온디콘 법에 의한 보호를 기대할 수 없다.실제로 표시를 하지 않음으로써 온디콘법에 의한 보호를 받지 못하는 디지털콘텐츠 사례들이 존재하고 있다.따라서 보호요건으로서 표시를 요구하는 온디콘법에 의하여 디지털콘텐츠를 보호하는 데에는 한계에 직면할 수밖에 없다. 넷째,저작권에 의하여 보호될 수 없는 일반공중의 공유영역(publicdomain)에 존재하는 저 작물을 디지털화하여 디지털콘텐츠로 제작한 경우,이를 온디콘법에 의하여 보호하는 것은

96 가능하지만 저작권에 의하여 보호하는 것은 불가능하다는 점이다.디지털콘텐츠는 창작성을 가지거나 가지지 않는 내용물로 구성될 수 있다.디지털콘텐츠가창작성을 가지는 내용물로 구성되는 경우,저작권에 의하여 보호되는데 아무런 문제점이 없다.또한 디지털콘텐츠가 창 작성이 없더라도 해당 내용물이 저작권법상의 데이터베이스를 구성한다면,저작권법에 따른 보호(데이터베이스의 전부 또는 상당한 부분을 복제 배포 방송 또는 전송할 권리,저 73 조의 4I)를 받을 수 있다.그러나 디지털콘텐츠에 포함된 내용물이 창작성을 가지지 않고 또한 저작권법상의 데이터베이스에도 해당하지 않는다면,온디콘법에 의하여 보호받을 수 있 으나 앞서 상술한 바와 같이 온디콘법에 의한 보호는 일정한 난점이 존재한다.결국 이 경우 에는 저작권에 의한 보호가 부정되며 온디콘법에 의한 보호는 난점에 직면하게 된다.그렇다 면 이 경우에 온디콘법에 의하여 보호되는 것으로 충분한가?일반 공중의 공유영역에 존재 하는 자료를 이용하여 디지털콘텐츠를 제작하는 경우,이 경우에도 발명의 요소가 디지털콘 텐츠에 포함될 수 있는 것은 당연하다.따라서 이러한 디지털콘텐츠를 복제 전송하였지만 부정경쟁에 해당하지 않는 경우,저작권법 및 온디콘법에 의한 보호는 불가능하다.따라서 디지털콘텐츠에 대하여 현행 저작권법 및 온디콘법이 보호를 제공하고 있지만,일정한 한도 에서 그 보호가 결여되어 있으며,보호를 한다고 하더라도 디지털콘텐츠의 발명적인요소를 보호하지 못함으로써,저작권법 및 온디콘법이 디지털콘텐츠를 보호하는데 있어서는 약점을 가지고 있다고 할 수 있다. 21.디지털 콘텐츠의 보호에 대한 국제 동향 (1)조약 및 국제적 동향 전반 컴퓨터프로그램,소프트웨어,인터넷은 1960년대부터 제작되거나 사용되어 왔지만,본격적으 로 사용된 것은 1990년대부터이다.따라서 1971년에 마지막으로 개정된 베른협약이나 사실상 1969년에 마지막으로 개정된 파리협약이 인터넷이나 디지털콘텐츠에 관한 내용을 포함하지 않은 것은 당연한 결과이다.또한 1986년부터 협상이 진행된 우루과이 라운드(UR)가 1993년

97 타결되어 WTO협정이 1995년부터 발효되었지만,WTO 협정의지적재산권에 관한 협정인 TRIPs협정도 인터넷이나 디지털콘텐츠에 관한 내용을 포함하고 있지 않았다.TRIPs협정이 베른협약이나 파리협약과 다른 점은 인터넷이나 디지털콘텐츠에 관하여 규정하지 않았지만 컴퓨터프로그램을 저작권에 의하여 보호한다는 것이었다.곧 TRIPs협정은 원시코드인가,목 적코드인가에 관계없이 컴퓨터프로그램을 어문저작물로서 보호한다고 규정하였다.그러나 TRIPs협정이 컴퓨터프로그램의 보호에 대해서는 보호하였지만,인터넷상에서 저작물 내지 디지털콘텐츠를 보호하는 문제를 다룬 것은 아니었다.인터넷상에서의 저작물 내지 디지털콘 텐츠의 보호를 다룬 조약은 1996년의 WIPO 저작권조약(WCT)및WIPO 실연 음반조약 (WPPT)이었다.WCT가 인터넷상에서 저작권자를 보호하고자 하는 것이라면,WPPT는 인터 넷상에서 실연자와 음반제작자,곧 방송사업자를 제외한 저작인접권자를 보호하기 위한 것이 었다.곧 WCT 및 WPPT는 디지털콘텐츠와 관련하여 기본적으로 저작권자와 저작인접권자 를 보호하기 위한 여러 내용을 포함하고 있다.디지털콘텐츠를 보호하기 위한 내용으로서는 기술적 보호조치(technological measure)의 우회 금지, 저작권 관리정보(copyright managementinformation)의 삭제 변경 등의 금지,공중이용제공권(전송권)의 인정 등을 주 된 내용으로 한다.여러 국가들은 WCT와 WPPT를 이행하여 국내입법에 규정하였는데,미국 은 1998년DMCA에 의하여 이를 이행하였다.DMCA는 저작물 내지 디지털콘텐츠를 가장 강 력하게 보호하고자 하는 대표적인 것으로서,WCT및 WPPT의 기술적 보호조치나 권리관리 정보 외에도 OSP의 책임감면에 관한 사항도 포함하는 것이다.이외에도 미국은 저작물 내지 디지털콘텐츠가 일시적으로 복제 내지 저장되는 것(teMPorarycopy)도 복제의 범위에 포함된 다는 것을 간접적으로 인정하고 있다.유럽연합은 WCT및 WPPT가 체결되기 이전에 이미 1991년의 소프트웨어 지침이나 1996년의 데이터베이스 지침에 의하여 디지털콘텐츠를 간접 적으로 보호하기 시작하였으며,1993년에 저작권의 존속기간을 기본적으로 20년을 연장시켰 다.또한 유럽연합은 2000년의 전자상거래지침 및 2001년의 저작권지침에 의하여 WCT 및 WPPT를 이행하고자 하였다. 이러한 지침들은 저작물 내지 디지털콘텐츠를 보호하는 것과 관련하여 일시적 복제개념의인

98 정,공중이용제공권의 인정,데이터베이스의 보호,기술적 보호조치에 대한 우회 금지,권리 관리정보의 보호,OSP의 책임감면 등을 내용으로 하고 있다.현재 세계지적소유권기구 (WIPO)에서도 디지털콘텐츠 자체를 특허로 보호하는 것에 대한논의는 없는 것으로 보인다. 이것은 디지털콘텐츠 자체가 저작권에 의하여 보호되는 것이 고저작권으로 보호하는 것은 WCT 및 WPPT에 의하여 이미 규율되고 있다고 생각하는데 기인하는 것으로 보인다.디지 털콘텐츠가 저작권에 의하여 보호되는 것이라고 하더라도 특허로서 보호할 수 있는 디지털 콘텐츠의 요소 내지 측면을 아직 파악하지 않고 있거나 파악할여지가 없기 때문인 것으로 보인다.현재 디지털콘텐츠와 관련하여 WIPO에서 주로 논의되는 것은 디지털콘텐츠에 대한 접근,특히 시각장애인에 의한 접근을 어떻게 확보 내지 보장할 것인가,기술적 보호조치,권 리관리정보,디지털식별시스템 등에 대하여 논하여지고 있다.디지털콘텐츠와 관련되는 용어 도 MP3,스트리밍(streaming),다운로딩(downloading),리핑(rIPping),버닝(burning),워터마 킹(watermarking),웹캐스팅(webcasting),광대역(bandwidth),WAP등 저작권을 위주로 설명 되고 있다.16)이상에서 볼 수 있는 바와 같이 WIPO에서는 디지털콘텐츠와 관련하여 저작권 위주로 조약이 체결되거나 논의가 이루어지고 있다고 할 수 있다. (2)한국에서의 보호 한국에서 디지털콘텐츠를 보호하는 기본적인 법률은 저작권법과 온라인디지털산업발전법(온 디콘법)이다.전자가 배타적인 권리를 부여하는 방식에 의한 것이라고 한다면,후자는 부정경 쟁법적인 측면에서 보호하는 것이다.컴퓨터프로그램보호법도 디지털콘텐츠를 보호하는 법이 될 수 있는가 인해문제 될 수 있는데,이것은 컴퓨터프로그램이 디지털콘텐츠가 되는가 여부 에 따라 결정될 문제이다.이에 대해서는 견해가 엇갈리고 있는 것으로 보이는데,컴퓨터프 로그램은 디지털콘텐츠의 형식으로 되어 있지만,다른 종류의 디지털콘텐츠와는 달리 이용자 들이 컴퓨터프로그램 그 자체를 향유하는 것이라고 할 수는 없다.곧 컴퓨터프로그램을 이용 함으로써,곧 컴퓨터프로그램의 일정한 기능을 이용함으로써 다른 유형의 콘텐츠,즉 음악이

99 나 텍스트,영상 등을 즐길 수 있다.따라서 컴퓨터프로그램은 디지털콘텐츠라고 하기는 어 려울 것으로 보인다.그러나 디지털폰트와 같이 간접적일지라도 일정한 디지털콘텐츠는 컴퓨 터프로그램보호법에 의하여 보호될 가능성이 있다.디지털콘텐츠 자체가 저작권의 요건을 충 족하는 경우저작권에 의하여 보호되는 것은 당연하지만,WCT 및 WPPT가체결된 1990년대 중반 이후 한국에서도 디지털콘텐츠를 보호하기 위한 저작권법 및 컴퓨터프로그램보호법의 개정이 이루어졌다.특별히 저작물 내지 디지털콘텐츠를 보호하기 위하여 추가된 것으로는 기술적 보호조치의 보호,권리관리정보의 보호,전송권의 인정,데이터베이스의 보호 등을 들 수 있다. 디지털콘텐츠와 관련하여 발생하는 분쟁도 모두 저작권의 침해와 관련되는 것이다.예컨대 디지털콘텐츠,곧 음악의 스트리밍에 대한 벅스뮤직 사건이나 MP3파일교환에 관한 소리바 다 사건은 모두 저작권 중 복제권이나 전송권의 침해와 관련되는 것이며,소니 P2P에 관한 사건은 컴퓨터프로그램보호법상의 기술적 보호조치와 관련되는 것이다.한국에서의 보호에 대해서는 별도의 장에서 보다 더 상세히 살펴보기로 한다. (3)미국에서의 보호 온라인 게임과 같이 디지털콘텐츠가 이용되는 것은 국경을 가리지 않으며 따라서 국제적으 로 이용될 수밖에 없다.디지털콘텐츠가 저작권에 의하여 보호되는 경우,저작권으로서 보호 받기위하여서는 방식을 충족할 필요성이 없으므로 디지털콘텐츠라는 저작물을 창작하는 즉 시 저작권에 의하여 보호받을 수 있다.곧 한국에서 제작되어 이용되고 있는 디지털콘텐츠가 외국에서 복제되거나 전송된 경우,디지털콘텐츠의 저작권에 의한 보호는 그 외국에서 당연 히 가능하다.곧 저작권 등록 등 일정한 방식요건을 충족하지 않더라도 그 외국의 저작권법 에 의하여 보호될 수 있다.미국에서의 디지털콘텐츠에 대한 논의는 저작권을 중심으로 이루 어지고 있다.이에 해당하는 것이 바로 1998년의DMCA(DigitalMilenium CopyrightAct)인 데,미국의회는DMCA를 통과시키면서 디지털콘텐츠의 배포를 장려하고자 하였다.이를 위한

100 수단이DMCA에 의하여 미국 저작권법에 추가된 것으로서 기술적 보호조치에 관한제1201조 인데,미국 상원은 제1201에 의하여 창의적 천재의 과실인 영화,음악,소프트웨어,어문저작 물이 인터넷을 통하여 신속하고 편리하게 이용가능하게 하는 것이 용이해질 것이라고 예상 하였다(ReportoftheSenateComm.ontheJudiciary,S.Rep ).따라서 디지털콘텐츠 에 대한 보호는 주로 저작권,저작권 중에서도 기술적 보호조치 및 DRM,저작권 관리정보, 디지털콘텐츠가 온라인상에서 배포되는 것과 관련된 온라인서비스 제공자(Online Service Provider,OSP)의 책임 등과 함께 논의되고 있다.DMCA에 의하여 개정된 미국 저작권법은 크게 두 가지로 저작권 관리정보를 규율하고 있다. 첫째, 허위(false)의CMI(copyright managementinformation)에 관한 것으로서,저작권침해를 유도하거나 가능 용이하게 하거 나 은닉하기 위하여 허위의 CMI를 제공,배포 또는 수입하는 것은 금지된다[제1202조 (a)항]. 둘째,CMI의 제거 또는 변경으로서,저작권자의 승낙이나 법에 의하지 않고서는,(i)CMI를 의도적으로 제거 또는 변경하거나,(i)제거 또는 변경되었다는 것을 알면서CMI를 배포 또 는 수입하거나,(i)제거 또는 변경되었다는 것을 알거나 저작권침해를 유도하거나 가능 용 이하게 하거나 은닉할 것이라는 것을 알면서(또는 알만한 합리적인 이유가 있다면)저작물이 나 저작물의 복제물 또는 음반을 배포,수입 또는 공연하는 것은 금지된다[제1202조(b)항]. 미국저작권법에서 OSP의 책임을 규정한 조항은 제512조인데,제512조는 기본적으로OSP가 OSP의 정의 규정에 해당하고 저작권자가 저작물을 보호하기 위한 일정한 법적 요건을 충족 하는 한도에서 OSP의 책임을 면제해 주고 있다.따라서 DMCA는 디지털 네트워크 환경에 서 OSP와 저작권자가 협력하여 저작권침해를 탐지하여 이에 대하여 대처하도록 하는 동기 를 제공하려는 것이다.OSP의 입장에서 본다면 OSP가 자신의 시스템에서 행하여지는 저작 권의 침해를 방지하고 침해파일을 제거할 동기를 제공한다.미국에서 디지털콘텐츠를 보호하 는 것은 저작권을 중심으로 논의되고 있지만,1990년대 중후반부터 디지털콘텐츠에 대한 거 래를 규율하려는 움직임이 있어 왔다. 바로 여기에 해당하는 것이 UCITA(Uniform CoMPuterInformationTransactionsAct)이다.UCITA는 컴퓨터정보(coMPuterinformation)의 거래를 규율하는 것을 그 대상으로 한다.UCITA는 컴퓨터정보거래라는 표현을 사용하고 있

101 지만,컴퓨터정보가사실상 디지털콘텐츠라는 것을 고려한다면 UCITA는 디지털콘텐츠를 규 율하는 법이라고 할 수 있다.UCITA는 컴퓨터정보의 거래를 규율하는 것과 관련되지 만,shrink-wraplicense나 reverseengineering의 금지의 유효성에 대해 여러 쟁점을 다루고 있 다.UCITA는 1990년대 말에 채택되었으나,이것은 어디까지나 각 주들이 채택하도록 하기 위한 모범법에 불과하므로 주들이 이를 채택하지 않으면 아무런 의미가 없게 된다.현재까지 매릴랜드 주 등 약 2개주 정도에서만 채택이 된 상태이고다수의 학자들은 미국 통일컴퓨터 정보거래법이 기존의 법체계를 무시하여 또 다른 혼란을 불러일으킬 것이라는 강력한 반론 을 제기하였다.그리고 그 중 가장 강력한 비판은 MarkA.Lemley교수에 의하여 제기되었 는데 미국 통일컴퓨터정보거래법의 계약과 지적재산권법 간에 충돌할 가능성이 있다는 것이 었다.결국 디지털콘텐츠의 거래를 규율한다는 중요한 목적에도 불구하고 사실상 실패한 입 법이라고 할 수 있다.그렇게 등장한 것이 SOPA(StopOnlinePiracyAct),즉 온라인저작권침 해금지법은 2011년 10월 미국 하원에 제출된 법안으로,지식재산권을 침해한 불법저작물이해 외에서 판매되는 것을 막기 위해 고안되었다.이 법안의 주요내용은 개인이나 업체가 자신이 보유한 저작권을 침해하는 웹 사이트에 대해 문제를 제기하면,인터넷서비스업체(ISP),검색 엔진업체,온라인결제서비스업체,인터넷광고서비스에 대한 규제를 통해 검색엔진목록에서 제외시키거나,문제가 된 사이트에 광고나 결제서비스를 제공하지 못하도록 하고,심할 경우 해당사이트를 차단시킬 수 있게 한 것이다.이 법안은 강력한 저작권 보호 대책을 요구해온 미국영화협회(MPAA),미국레코드협회(RIAA),미국상공회의소(USCC)등 콘텐츠 기업은 법 안을 적극 지지한다.연간 온라인 저작권 침해 규모가 1억3500만 달러에 달한다며 하루빨리 시행을 촉구했다.반면에 구글,야후,페이스북 등 인터넷 기업과 시민단체들은 지식산업과 인터넷 상 표현의 자유를 심각하게 침해할 것이라는 이유로 강력하게 반발함으로써 사회적 논란을 낳았다.가장 논란이 된 부분은 저작권을 침해한 웹사이트를 정부가 강제로 폐쇄할 수 있다는 규정으로,인터넷업계는 사실상의 인터넷검열법이라고 주장하였다.미국의 이 SOPA 법안은 간단히 말해서 불법 컨텐츠의 모든 유통과 발원지를 한꺼번에 무제한 처벌하 겠다는 것이다.불법 영상을 누군가 유튜브에 올리고 이것을 페이스북에 링크한다.그걸 본

102 블로그 A가 링크하고,블로그 B가 인용해서 링크하고 트위터에 올리면 유튜브,페이스북,해 당 블로그 서비스회사.블로거A, 블로거B와 트위터까지 전부 처벌받는 법안이다.한국에서 흔히 말하는 발본색원 으로 온라인불법유통의 뿌리를 뽑기 위한 법이다.온라인콘텐츠의 특 징상 온라인 유통의 비대면,비서면의특성상 소비자가 상품이나 서비스 구입 시 완전한 정보 로 선택하기는 매우 어렵다.일방적으로 전달되는 사업자의 상품 및 서비스 정보는 좋은 점 만을 보내기 때문에 소비자는 충동구매의 가능성도 크다.그래서 상품 또는 서비스에 잠재해 있는 결점을 찾아내거나 판단하기가 매우 어려운 실정이다.따라서 온라인 유통의 특성으로 인한 소비자의 불이익을 보완하기위하여 향후 온디콘법상에 청약철회제도를 도입할 필요가 있다.디지털콘텐츠는 일단 사용하거나 경험해 보기 전에는 그 내용을 알 수 없는 특성과 아 울러 타인의 복제가능성 및 일단 사용 시 상품가치의 현저한 하락이라는 특성도 함께 지니 고 있다. 소비자의 입장에서는 일단 조금이라도 사용하여 경험한 후 상품을 구입하기를 원 할 것이고,사업자 입장에서는 일단 개봉이 되면 상품가치가 하락하기 때문에 개봉된 상품에 대해서는 청약철회가 불가한 입장을 보이고 있는 실정에 있다.디지털콘텐츠의 이러한 특성 으로 인하여 독일,일본 등 각국에서도 청약철회 여부에 관해서는 아직 그 입장표명을 유보 하고 있다.그러나 미국의 경우는 통일컴퓨터정보거래법(UCITA)에서 디지털콘텐츠의 경험재 적 성격 때문에 소비자가 구입하기 전에 그 상품을 충분히 검토,경험할 수 있도록 관련 정 보(preview 등)를 제공토록 하고,제대로 제공하지 못한 경우에 한하여 사후적 반환권을 인 정하는 조항을 둔 바 있다.미국은 이미 통일전자정보거래법(UCITA) 을 마련해놓고 상대국 이 이와 비슷한 법을 마련하지 않을 경우 미국법을 우선 적용한다는 방침을 세워놓고 있다. 디지털재산이 늘어나고 거래가 활발해지면서 그 재산권을 보호하는 것이 중요한 과제로 떠 오르고 있는 이 시점에서 한국에서도 전자정보 거래에 따른 문제를 기존민법이나 상법으로 해결하기 어려운 만큼 UCITA에 대응할 만한 전자정보거래법을 만들 필요가 있다.이같이 미국은 온라인디지털콘텐츠에 대한 저작권법을 포함한 범용적인 저작권 분야에서 저작권의 권리를 상당히 중요시 하고 있다

103 (4)일본에서의 보호 일본은 IT산업에서 미국보다 후발주자였으나 새로운 정비 체제를 갖추며 초디지털강국이 되기 위해 국가적으로 정책을 펴고 있다.그래서 일본은2001년 1월 세계 최첨단의 IT국가가 되기 위한 e-japan전략 을 발표하였고 브로드 밴드화와 인프라확산의 목표가 조기 달성되 자 일본정부는 2003년에는 의료,식,생활,중소기업 금융,지식,취업ㆍ노동,행정 서비스라 는 7개 분야를 중점 인프라로 육성하는 e-japan전략 I 를 내놓았다.그 이후 2010년 유비 쿼터스 사회의 실현을 목표로 u-japan전략 을 2005년 발표하는 등 세계적으로 정보통신 초 강국,초디지털강국이 되기 위한 준비를 하고 있다.일본만의 체계적인 전략을 통해 디지털 시대에 맞는 강국으로 가기 위한 시작을 하고 있는 것이다.이러한 노력으로 일본은 초고속 인터넷의 보급과 서비스속도 에서 세계적인 선두로 자리 잡게 되었고,발달된 통신산업을 바 탕으로 디지털콘텐츠 산업의 선진국가로발전하기 위한 정책 또한 추진하고 있는 모습을 보 이고 있다.일본은자국의가전및반도체메모리산업의기술력을바탕으로하여첨단영상산업에서 성 과를 내기 위해디지털영상기술개발에주력하고있는상황이다.디지털 콘텐츠분야에있어서도일 본은세계비디오게임시장의 90% 이상,애니메이션시장의 60% 이상을점유하고있는것을기반으 로하여온라인게임과애니메이션을중심으로한디지털콘텐츠분야의성장을계속적으로추진해갈것 으로보인다.이미 알려진 것처럼 일본은 애니메이션 부분에서 큰 인기와 성장을 보이고 있 고,앞으로도 애니메이션이라는 디지털콘텐츠 측면에서의 발전을 하기 위한 전략을 계획하고 있다.콘텐츠 또는 디지털 콘텐츠와 관련한 일본의 국가전략은 지적재산의 보호로 요약할 수 있는데 최근 일본에서 만들어진 영화,애니메이션,게임소프트등의콘텐츠가세계에서높은평가 를받고있으며 이로써일본이라는국가의이미지를한층제고시킬수있다는판단 아래,음식,패션, 지역브랜드등일본의독창성과전통을조합시킨일본브랜드구축이필요하다고주장한다. 오늘날의 시대는 이미 정보화 시대로 규정되고 있는 시점에서무형자산 창조에 적응할 수 있는 사회체 제로 변형시키는 것이 중요하며,정보화 시대에 중요한 것은 기술,디자인,콘텐츠에 대한 정 보를 구축하는 것 등으로 즉 다양한 차원에서 지적 창조활동을 격려하는 것이다.이를 위해 선 디지털 저작물 등에 대한 보호가 중요시 되어야 하며,정보 통신 기술의 급속한 발전으로

104 인해 정보의 모방,무단복제가 손쉽게 이루어지고 있는 사실을 감안하여 재산가치가 있는 정 보인 지적 재산에 대한 무단 복제를 방지하는 제도를 모색하는 것이 중요하다. 일본은 디지털 콘텐츠사업을 강화하고,지적재산권을 확보함으로써 잃어버린 10년을 회복하 기위하여 2003년 지적재산기본법을시행한 데이어 지적재산전략본부를내각에설치하고본부장 을일본총리로함으로써지적 재산시책을집중적이고계획적으로추진하고있다.현재일본의디지털 콘텐츠관련보호법률로는지적재산기본법,지적재산전략본부령,저작권법,부정경쟁방지법,콘 텐츠의 창조,보호 및 활용의 촉진에 관한법률,저작권 등 관리사업법,프로그램저작물과관련 된등록특례에관한법률,특정전기통신역무제공자의손해배상책임의제한및발신자정보의개시에관 한법률,지적재산고등재판소설치법,재판 외 분쟁해결 절차의 이용촉진에관한법률이있다.이중 에서디지털 콘텐츠의실체적보호와관련하여서는저작권법,부정경쟁방지법,콘텐츠의 창조,보 호 및 활용의 촉진에 관한법률,특정전기통신역무제공자의 손해배상책임의 제한 및 발신자정 보의 개시에 관한법률을 들 수 있다.이중 특정 전기통신역무제공자의 손해배상책임의 제한 및 발신자정보의 개시에 관한법률은 우리저작권법의 온라인서비스제공자의 책임제한규정과 유사한 것으로 볼 수 있다.일본의 콘텐츠의 창조,보호 및 활용의 촉진에 관한법률 제3조에 는 콘텐츠의 창조,보호 및 활용을 촉진하기위한 기본개념을 규정하고,국가,지방자치단체 및 관련업자가 일체가 되어 콘텐츠 분야의 정책을 종합적이고도 효과적으로 추진 할 수 있 도록하는한편, 엔터테인먼트 로이야즈 네트워크 를 결성하여 영상산업진흥기구의 설립 등 민 간차원에서 콘텐츠관련사업도 시작하였고,일본브랜드를 위해서는 지역단체상표제도의 설립, 민간에 의한 음식문화연구의 추진,관민공동의 패션진흥 등이 진행되었다.이 법은 콘텐츠사 업의 진흥에관한법 이라는 점에서 실체법적 보호와는 거리가 있다고 할 수 있다.그외저작권 법과부정경쟁방지법은우리법과대동소이하다.저작권과관련하여일본에서논의되고있는것으로는 데이터베이스의보호와멀티미디어의보호가 있다.데이터베이스는 우리법과 마찬가지로 정보의 선택 또는 구성의 창작성이 있는 경우에만 저작권으로 보호하는데,이를명시적으로규정하고 있다는점이다를뿐이다(일본저작권법제12조의 2).멀티미디어에 대해서는 그 자체가 영화저작 물 등에 해당하는 경우에는 문제가 없지만,멀티미디어에 포함된 각각의 저작물에 대해 각각

105 의 저작권이 있는 경우에 계약비용이 지나치게 높아질 우려가 있으므로 이에 대한 해결책에 대한 모색정도의 논의가 있는 것으로 보이나 이러한 논의는 보호여부의 문제는 아니다.또한 디지털콘텐츠산업활성화의 일환으로 일본저작권법은 영화저작물의 경우 보호기간을 사후 70 년으로 규정함으로써,일반저작물의 저작권보호기간보다 보호를 강화하였다.(일본저작권법제 54조).우리나라의 저작권법과 일본의 저작권법은 크게 다르지 않아 학설의 전개도 유사하므 로 크게 다른 점이 눈에 띄지 않다고 전해진다. (5)유럽-영국에서의 보호 유럽은 디지털사회로 자리 잡기 위해 2003년까지 모든 국가를 인터넷으로 연결하려는 e-europe프로젝트 를 추진한 것으로 알려진다.특히 영국은 2000년 2월 디지털콘텐츠산업을 국가적차원의전략산업으로육성하기위한계획을발표하고,이를 본격적으로 추진하고 있다.기 술적인측면에서는유럽의경우미국이나일본등다른선진국과비교해볼때,정보통신인프라의구축이 상대적으로뒤떨어져있는상황이므로통신인프라와케이블 TV 망을중심으로시청각분야의콘텐츠 산업육성과기술개발에주력하고있는것으로보인다.정보 기술이 발전됨에 따라 기록매체,네트 워크 고속화,대용량화가 진행되고 있으며 그 결과 영상,음악,게임 등을 가정에서 즐기는 정보처리환경이 갖추어지고 있다.또한 디지털 저작물의 유통형태,유통수단의 다양화나 비 용의 삭감도 진전됨에 따라 디지털저작물을 제작하는 현장에서도 디지털처리에 의한 새로운 영상표현이나 제작비용의 저하 등이 기대되는 등 온라인 또는 오프라인이 유통매체에 구애 받지 않는 다양한 디지털저작물 유통을 가능케 하는 기술적 기반이 구축되고 있다.또한 컴 퓨터 기술과 정보통신 기술의 발전을 토대로 해서 DVD 등의 대용량 매체를 이용한 디지털 저작물 유통이 가능하게 됨에 따라 디지털저작물의 수요가 확대될 뿐만 아니라 새로운 디지 털저작물 유통의 기반이 되는 콘텐츠의 작성,가공,유통이나 전송 등에 관련된 새로운 산업 의 발전이 시작되고 있다.이처럼 다양한 디지털 저작물에 대한 발전을 위한 전략들을 통해 이점들이 나타나고 있다.그러나 디지털 저작물의 특성상 기존 저작물에 비하여침해가능성이

106 높다는 이유로 디지털저작물의 부정이용 행위나 부정이용을 조장하는 장치의 유통을 억제할 필요성이 크게 요구되고 있다.이러한 디지털 환경 하에서 저작권자는 저작물의 불법적인 이 용 및 복제를 통제하거나 저작물에 대한 접근을 통제하기위해 광범위한 기술적 보호조치를 정책적으로 마련하고 있다.영국인들과 영국의 시스템은 매우 보수적이라는 것을 알 수 있 다.이것은 정치적 의미에서의 '보수'가 아니라 옛 것을 쉽게 바꾸지 않고,새로운 시스템을 받아들이는 데 있어서 매우 조심스럽다는 의미이다.새로운 제도나 기술을 받아들이는 경우 에도 그것의 장 단점과 파급 효과에 대해 심도 있게 분석하며 조사하려 하며,토론하고 해당 부분에 대한 법적 행정적 규정을 정비하는 데 오히려 더 많은 시간을 쓰는 것이 영국의 전 통적인 시스템이다.현재 영국은 인터넷 서비스분야에서 한국에 비해 약 3~5년 정도 뒤져 있 다고 볼 수 있다. 영국 가정에서 사용하는 인터넷의 속도가 한국보다 낮다는 점과 인터넷 보급률 또한 차이가 많이 난다는 점에서 알 수 있다. 영국의 모든 미디어(TV 영화 출판 인터넷 등) 관련 저작권은 BCC(British Copy right Council)에서 관할한다.BCC는 1988년 재정된 영국 저작권법(United King dom'scopyright law)에 따라 저작권 관리 및 감시 역할을 보장받고 있다.물론 저작권 위반과 관련된 법의 집행이나 재정 등의 구체적인 부분은 오프콤과의 협의 아래 처리하는 구조를 가지고 있다. BCC와 오프콤은 2008년 초 온라인상에서 발생되는 저작권 침해 사례에 대해 구체적인 법률 안을 제시했다.지난 2008년 2월 12일 영국의 일간지<TheTimes>는 인터넷 불법 다운로드를 근절하기 위한 'Three strikesrule',이른바 '삼진 아웃 제도'가 도입될 것이며,이와 같은 법 안을 마련하기 위한 논의가 진행 중 이라고 보도 했다.당시 소개된 삼진 아웃의 내용은 ISPs(InternetServiceProviders,인터넷 서비스 업체)에 의해 규제되는 부분이 포함되어있는 데,구체적인 내용을 살펴보면 다음과 같다.처음으로 불법 다운로드하다가 발각된 사람에게 는 이메일로 경고 메시지를 보낸다.두 번째 불법 다운로드 적발 시 해당 이용자의 계정을 차단한다.세 번째 불법 행위 적발 시 해당 이용자와의 계약을 파기하고,만약 이를 시행하 지 않을 경우 해당 서비스 제공 업체가 법적으로 기소될 수 있으며,벌금이나 영업 정지 등 의 처벌을 받을 수 있다.이러한 움직임에 대해 BPI(TheBritishPhonographicIndustry:영

107 국 음반 제작사 협회)와 IFPI(InternationalFederationofthePhonographicIndustry:국제 음 반 제작사 협회)같은 음반이나 영화,문화 산업 관련 산업 종사자들은 대체적으로 환영하는 분위기이다.불법으로 음반,영화 등을 다운로드 하게 되면 처벌이 이루어지니 당연히 기뻐 할 상황일 수밖에 없는 것이다.이들은 이번 법안의 제정을 통해 그들의 저작권을 일정 부분 보호받을 수 있을 것으로 기대하고 있다.영국에서는 현재 연간 600만여 명의 인터넷 이용자 들이 파일을 불법다운로드 받고 있는 것으로 추산하고 있으며,이는 수십억 파운드의 음반 판매수익 적자를 가져다주고 있는 것으로 판단하고 있다.또한 최근에는 신작 영화에 대한 불법 다운로드 역시 큰 폭으로 증가하는 추세이다.이러한 상황으로 올해 4월 2일에 영국 최 대의 케이블 네트워크를 자랑하는 VirginMedia가 영국 음악 저작권을 관리하는 BPI와의 계 약을 통해 불법 다운로드하는 이용자들에게 경고 메시지를 보낼 준비가 되어 있다고 밝혀 귀추가 주목된다.만약 이러한 경고가 실행에 옮겨진다면 영국에서 처음으로 저작권 침해 행 위에 대한 규제 행위가 실행되는 것이며,이는 향후 영국의 인터넷 제공 업체들에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 전망된다.VirginMedia의 대변인은 "우리는 이제까지 저작권소유자들과 의 계속적인 토론을 통해 향후 계획에 대해 천명해 왔으며,이번 계약을 통해 영국 사회가 저작권문제에 대해 심각하게 고민하고,자율적인 해결책을 강구할 수 있는 계기가 될 것이라 고 전망 한다"고 밝혔다. 불법 다운로드를 위한 처벌,디지털 저작물에 대한 보호 조치 등 을 통해 영국에서의 합법적인 사용을 촉구해야 한다

108 제3절 3D프린터 산업과 연결된 IP 세계 3D프린터시장은 3D시스템즈(3D Systems)와 스트라타시스(Stratasys)두 회사가 주도한 다.이들 선도 기업의 공통점은 특허를 포함한 핵심 경쟁력을 적극적인 기업 인수 및 합병 (M&A)을 통해 확보했다는 점이다.전자신문 미래기술연구센터(ETRC)와 특허분석 전문기업 인 광개토 연구소(대표 강민수)가 공동 발행한 IP노믹스(IPnomics)보고서 3D프린터 기회인 가? 에 따르면,2013년까지 3D시스템즈는 총 39개 3D프린팅 관련기업을 인수했으며,최근 10 개 기업을 추가로 인수했다.그 결과,3D시스템즈의 3D프린터 시장 점유율은 2011년 11.0% 에서 2012년 22.0%로 1년 사이에 2배로 증가했다.스트라타시스는 현재까지 총 7개 기업을 인수했다.지난 2011년 3D프린터 특허를 다량 보유한 솔리드스케이프(Solidscape)와 2012년 이스라엘 오브젝트(Object)를 인수했다.그 결과,3D프린터 판매 대수 기준으로 글로벌 전체 시장의 절반이상(53.0%)을 차지했다.인수 전 2011년 스트라타시스의 시장 점유율은 38.9%였 다.두 기업은 단순히 규모를 키우는데 그치지 않고,M&A를 통해 주요 핵심 특허도 확보했 다.실제 3D시스템즈는 한국 3D스캐닝 SW업체인 아이너스 테크놀로지(InusTechnology)를 인수하면서 8건의 핵심 특허도 동시에 확보했다.미국 3D 출력 재료 및 장비관련 다양한 특 허를 보유한 Z corporation사를 인수한 것도 주목된다.스트라타시스도 미국 오브젝트사 (Objet)를 인수를 통해 압출 적층 방식(FDM:Fused DepositionModeling) 및 폴리젯 방식 (Polyjet) 기술에 대한 원천 특허 30건 이상을 확보했다.이같이 3D프린터 시장을 주도하는 회사들이 입지를 점점 키워나가고 있고 3D프린팅 산업은 제조업에 혁신을 가져올 것이라는 기대를 한 몸에 받으며 미래의 산업을 주도할 것으로 보인다.3D프린터산업의 이러한 주목 은 국외뿐만 아니라 국내에서도 계속되고 있는데 `제3차산업 혁명'이라고 불리는 `3D프린팅 산업'이 전국 최초로 강원도에서 싹을 틔우면서 새로운 성장 동력의 발판이 구축되고 있다. 이에 따라 아이디어만 있으면 제품 생산이 가능한 1인 창업시대가 강원도에서 열렸다. 한국생산기술연구원 강원지역본부에 따르면 지난해 3월 강릉에 3D프린팅 기술센터를 조성 하고 20억 원 상당의 3D프린터를 도입,지역 중소기업에서 요청하는 다양한 시제품 개발에

109 들어갔다.지난해 12월 강릉의 한 자동차 정밀부품 생산업체는 이곳에서 최근 일본에 수출할 고품질 동력전달용 기어를 티타늄을 이용한 3D프린팅 방식으로 제작했다.이 기어를 기존 방식대로 만들었다면 철을 두드리고 깎아내기 위한 맞춤형 틀을 준비하는 등 일주일 이상의 시간이 필요했지만,3D프린팅 작업으로 완성하는데4시간이면 충분했다.3D프린터 산업이 나 타나기 전에는 음악,영화,동영상,앱 소프트웨어 등 손에 쥐어는 것이 아닌 추상적인 제품 에 불과했다.그래서 이러한 제품의 유통과정에서불법과 침해를 막기 위해 우리나라에서는 온라인디지털콘텐츠산업발전법으로 보호해왔다.그러나 3D프린팅 산업이 발전하면서 손에 쥐어지던 제품과 추상적인 콘텐츠의 제품들이 더 이상 그 형태에 머물러져 있지 않게 되었 다.3D프린팅 산업에서 IP란 설계도면의 IP즉,설계도면의저작권을 뜻하게 되는데 온라인상 에서 손에 쥐어질 수 없이 추상적으로 존재하기만 했던 IP가 3D프린터를 통해 제품으로 출 력되어 손에 쥐어질 수 있는 제품으로 탄생할 수 있게 되었다.더 쉽게 설명하자면 온라인 음악파일을 실제로 손에 쥐어질 수 있게 뽑는 것은 불가능하다.고작 악보를 뽑는 것 이외 에는 방법이 없을 것이다.음악이란 MP3파일은 온라인상에서만 존재하기 때문이다.그러나 3D프린팅 기술의 발달로,설계도만 있으면 어떠한 물건이든,수량에 제한받지 않고 출력할 수 있다.즉 손에 쥐어질 수 있게 되는 것이다.현재 손에 쥐어지지 않는 디지털 콘텐츠들의 보안을 위한 다양한 법적 제재와 기술들이 발달해있다.손에 쥐어지지 않는 이러한 콘텐츠들 조차 불법 유통과 확산,그에 따른 저작자들의 불만이 확산되어 많은 논란과 문제가 일어나 는 시국에,하물며 설계도면만 있으면 어떠한 물건이든 뽑아낼 수 있고,유통시킬 수 있는 시대가 온 지금,이전디지털 콘텐츠들과는 다른 설계도면 보안기술이 요구되고 있다. 어떠한 물건이든 이라 함은 총기류,불법 시술도구와 같은 위험한 물건들도 포함되는데,이를 언제 든 출력하고 유통시킬 수 있음을 의미한다.이는 기존의 온라인디지털콘텐츠들이 불법으로 유출되고 유통되던 것과는 차원이 다른 파장을 불러일으킬 것으로 예상된다. 그렇다면 이런 변화에 따른 3D프린터 산업에 관한 법령은 기존의 온라인디지털콘텐츠를 보호해오고 있던 법들과 서로 상이해야 하는 것이 맞다. 3D프린팅 산업이 활성화되면서 머지않은 미래에는 IP문제가 설계도면의 저작권 중심으로 일어날 것이기 때문이다

110 우선,3D프린팅과 지식재산권의 관계에서세계 주요국은 3D프린팅산업 육성책을 내놓고 있 으며,3D프린터 관련특허의 상당수가 특허권 보호기간이 만료되면서 시장에 새로 진출하는 기업이 증가하며 3D프린팅 업계가 빠르게 성장 중이다.그러나 원천 특허가 소멸되더라도 계량 특허 등이 계속 나오고 있으므로 특허 분쟁에 대비하여 특허사용 시 면밀한 검토가 필 요하고3D프린터 그 자체와 관련된 특허분쟁은 현재의 지식재산권법 제도로 해결 가능할 것 으로 판단된다.다만,일명 특허몬스터라고 불리는 3D프린터 관련 특허권자들이저가3D프린 터업체들의 시장진입 저지를 목적으로 특허침해소송을 제기하고 있어,규모가 작은 영세 업 체가 많아 특허 분쟁에 대한 대비나인식이 부족한 국내 3D프린터 업체들은 특허소송에 대비 할 필요가 있다. 1.3D디지털 설계도면에 관한 법적 쟁점 3D디지털 설계도면 유통 활성화와 함께 지식재산권과 관련된 새로운 문제가 발생할 우려가 존재한다.그리고 이에 따라 3D디지털 설계도면에 관한 법적 쟁점이 생긴다.문제의 소지는 3D디지털 설계도면은 특허권 있는 유형물을 정보화한 것인데,타인의 지식재산권이있는 물 품을 3D디지털 설계도면으로 작성하는 행위를 현행법상 지식재산권 침해로 볼 수 있는지 불 명확하다는 것이다.그러나 모든 개인이 지식재산권을 획득한 제품의 구입대신 3D프린터를 활용해 제작 사용 한다면,지적재산권자는 예상치 못한 손해를 입을 우려도 존재한다.그리 고 현재 3D디지털 설계도면 작성행위는 특허법상 실시로 보기 어려워 특허권의침해행위에 해당하는지 여부가 불분명하다.3D디지털 설계도면 작성 행위는 특허법 제127조에서 규정하 는 간접침해의 적용도 어렵다.간접침해가 되려면 특허 물건의 생산에만 사용하는 물건 이 어야 하는데,현행 규정의 해석상무체물인 3D디지털설계도면을 물건 에 해당한다고 보기 곤 란하기 때문이다.다만 실무상 컴퓨터 프로그램발명의 성립성을 인정하고 있으므로 간접침해 가 성립될 여부가 존재한다.또한 물품이 아닌 3D디지털 설계도면은 디자인의보호대상인 물 품이라 볼 수 없고,3D디지털 설계도면 작성행위는 실시행위라 할 수 없어 디자인권의 침해

111 행위로 보기도 어렵다.디자인보호법상의 물품은 원칙적으로 유체물에 한하며,일정한 형태 가 없는 무체물은 디자인의대상이 되지 않는다고 보는 것이 일반적이기 때문이다.또한 컴퓨 터 프로그램이 의장법상 물품에 해당하는지 불명확하여,디자인보호법 제114조의침해간주 규 정의 적용도 어려울 것으로 보인다. 2.주요국 관련 법제와의 비교 미국에서는 권한 없이 특허발명을 생산 사용 판매의 청약 판매하는 자 또는 수입하는 자 는 특허법 제271조 (a)항 본법에 특별한 규정이 있는 경우를 제외하고,특허의 존속기간중에 권한 없이 특허 발명을 미국에서 생산 사용 판매의 청약 판매하는 자 또는 특허 발명을 미국에 수입하는 자는 특허를 침해하게 된다. 에 의거하여 특허침해를 구성하게 되므로 특허 발명 물품을 프린팅하는 것은 특허침해행위에 해당할 수 있다고 명시하고 있다.그리고 3D 디지털 설계도면을 작성하는 것 자체는 생산(make)"에 해당하지 않아 특허침해책임을 지지 않으나,3D디지털설계도면을 작성하여 배포하는 행위는 미국 특허법 제271조 (b)항은 적극 적으로 특허침해를 유발한 자에게 특허침해책임을 지우고 있어,어떤 자가 당해 행위가 특허 침해를 구성한다는 사실을 알면서 다른 사람에 대하여 적극적으로 특허침해에 가담하도록 장려한 경우라면 침해책임을 부담 한다고 규정하여 특허침해에 해당할 수 있다.일본에서는 2002년 산업재산권법 개정을 통해 물( 物 ) 의 개념에 컴퓨터 프로그램 등을 포함 하도록 하 고 있어 3D디지털 설계도면 작성행위에 대해 특허권 또는 디자인권 침해가 성립할 가능성 존재한다.그리고 특허 제품에 사용되는 부품 의 3D디지털설계도면 작성 행위는 일본 특허 법 제101조 제2호의 생산 에 해당할 수 있어 간접침해 성립 가능하다.또한 특허 제품에만 사 용되는 부품을 생산하여 양도 하는 행위 역시 간접침해 해당하므로,부품의3D디지털 설계도 면을 양도하는 행위는 간접침해에 해당할 수 있다.3D디지털 설계도면의 작성 자체는 의장 의 실시라 볼 수 없어 의장권(디자인권)침해에 해당되지 않으나,간접침해에 해당될 가능성

112 이 있다.의장의 실시란,의장에 관계된 물품 의 제조 행위이다.3D디지털 설계도면은 물품 이라 볼 수 없어 의장권의 직접침해는 불성립.그러나 의장권 있는 물품의 제조에만 사용하 는 물( 物 ) 의생산은 간접침해에 해당하므로,3D디지털 설계도면 작성행위(생산)는 간접침해 에 해당 가능하다. 3.3D프린터 산업에서 IP를 보호하려는 방안들 글로벌 3D프린팅 시장은 산업용과 개인용 크게 두개의 제품군으로 구분할 수 있다.2012년 당시 글로벌 산업용 3D프린터 산업 규모는22억 400만 달러 이었으 며,이후 연평균 19.3% 증가하여 2021년108억 달러에 달할 전망이다.이러한 3D 프린터산업의 성장률과 맞물려서 발생되는 IP문제들을 보호하려는 움직임이 시 작되고 있다. 미국 캘리포니아 신생 기업인 Authentise가 3D프린팅에 따른 불법 복제 및 도 안의 불법공유 문제를 해결하기 위한 DRM인 SendShapes 를 2013년 10월 출시 했다.Authentise는 5명의 직원을 둔 소기업으로 Google과 X Prize재단이 지원 하는 미래 기술 중심의 비영리 교육 단체Singularity University로부터 지원받고 있다.이 소프트웨어는 구매자가 도안을 구매한 후 이를 한 번 출력하면 다시 사 용할 수 없도록 제한함으로써 디지털 설계도의 복사 및 공유를 방지한다.이러한 Authentise의 접근 방식은 PC에서 영화 재생을 필요로 하는 순간에 한해 동영상 프레임 스트림을 시청자에게 전송하는 미국 온라인 콘텐츠 서비스 Net-flix의방식 과 유사하다.Authentise는 향후 itunes,amazon,spotify등의 서비스처럼 온라 인디자인 구매에 자사 기술을 이용할 수 있도록 하는 방안을 논의 중이며,특히 보호를 받는 디자인에 접근할 수 있는 유료 프로세스 구축을 목표로 삼고 있다 고 밝혔다.또한 자사 기술을 이용해 영화 캐릭터를 삼차원으로 프린팅을 하는 경우 이에 대해 Disney와 같은 업체들이 비용을 청구할 수 있을 것이라고 언급

113 하였다.그리고 마크애니(대표 한영수)는 3D프린터의 도면보안을 위한 특화되고 전문화된 도면 유출방지 DRM 솔루션 CAD 세이퍼 를 2014년 2월에 출시했다. 신제품은 네트워크상에 가상 드라이브 공간을 설정해 3D프린터 도면을 포함한 다양한 형태의 도면 파일을 안전하게 공유하고 협업할 수 있도록 한다.3D모델 링 파일을 출력하기 위한 여러 G코드변환 프로그램을 지원해 프린터 도면의 판 매 및 개인 간 거래 시에도 DRM이 적용된 도면을 안전하게 유통 할 수 있도록 했다.오토데스크,다쏘,PTC,지멘스 등 CAD전문 프로그램을 모두 지원하는 이 제품은 CAD 프로그램의 고유특성을 부각할 수 있도록 한다.특히 애드인 기능 을 통해 CAD 프로그램 내 사용자유저 인터페이스를 제공해 백업 및 리커버리, 파일 중앙화 등의 기능을 보다 효율적이고 안전하게 사용할 수 있도록 했다.인 가받지 않은 애플리케이션은 보안영역에서 도면파일에 접근할 수 없도록 제어하 며,보안영역 외부로 파일을 저장하거나 메일로 파일을 첨부하는 시도를 원천 차 단하는 기능을 제공한다.뿐만 아니라 다양한도면 포맷 형태의 프로그램에 대해 DRM 호환성을 유지하고 기존 문서보안 기능에서 한단계 업그레이드해 전문화된 오류 로그관리 및 솔루션 자동복구 기능,PMS등의 고도화 기능을 제공한다. Public Knowledge의 MichaelWeinberg 변호사는 그의 백서 The applica-tion ofcopyrightlawto 3D printed objects 에서 3D프린팅 서비스가 대중화함에 따 라 Authentise와 같은 보안 기술 시장이 형성되겠지만,위 내용을 포함한제3장 2 절 2-(6) 디지털 콘텐츠에 대한 침해 방지에서 다룬 디지털콘텐츠보호방법의 DRM 등 복제 방지 기술을 파일에 삽입해 불법 공유를 막으려던 음반 업계의 시 도가 실패한 것을 상기해야한다고 주장했다.3D 디자인 및 입체 사물과 관련한 지식재산권법은 음악이나 영화의 불법복제 이슈보다 훨씬 더 복잡한 사안이기 때문이다.특히 영화,음악과 같은 디지털 콘텐츠는 창의적인 작업으로 저작권법 에 따라 명백하게 보호받는 반면 실용품은 일반적으로 저작권보호에서 배제되어 왔기 때문에 보다 심도 있는 논의가 필요하다

114 제4절 Prime모델의 이해 <그림 2-10>IP Prime모델 IP의 기본적인 유통구조는 위의 그림과 같다.MarketPlace를 중심으로 다수의 소비자와 다수의 생산자가 모이고 MarketPlace안에서 모든 소비와 생산 활동이 일어난다.이 유통구조는 CPG IP 유통에 적용되는 모델이다.CPG는 일단 그 종 류가 다양하고 규모가 작다.때문에 한 시장 내에 다양한 물건을 판매하고자 하 는 다수의 판매자들과 다양한 물건을 구매하기 위한 다수의 소비자들이 모이는 Prime유통모형이 나타나게 된다.현재 시장에서 최대 인터넷 상점인 아마존이나 국내 최대 인터넷상점 G마켓 등의 유통구조도 이 모델의 형태를 띠고 있다.시 장에서 판매되는 대상이 상품의 완제품 이였다면,IP시장에서 판매되는 대상은 IP이며,시장에서 나타난 기본적인 유통구조를 비슷하게 따르게 된다.Prime모델 은 가장 기본적이고 간단하면서도,시장뿐만 아니라 IP유통모델에서 다채적으로 적용되는 모델인 것이다.MarketPlace는 얼마나 많은 소비자들을 시장에 끌어드 리느냐가 성패의 관건이 된다.재화를 구입하려는 소비자는 보다 많은 상품이 나 와 있는,즉 선택의 폭이 넓어질 수 있는 MarketPlace를 선호할 것이고 생산자

115 또한 많은 소비자가 위치해있는 MarketPlace에 물건을 공급하고 보다 많은 이익 을 얻으려할 것이다.그러나 양쪽모두 다수가 되기 위해서는 어느 한쪽에서 반드 시 다수로 시작되는 동기가 있어야 한다.이것에는 소비자를 많이 끌어들여 생산 자,즉 판매자를 오게 하는 소비자측면(Buyside)이 있고 생산자를 많이 끌어들여 소비자들의 발길을 이끌게 만드는 판매자측면(Selside)이 있다. 시장에서 소비자측면으로 MarketPlace를 운영한 예로 아마존 사이트를 들 수 있다.아마존은 낮은 변동비,실시간 최적화,전 세계적인 시장,무제한의 재고, 끝없이 개선되는 측정 지표와 이를 이용한 유저 인터페이스를 추구했다.물론 아 마존의 성공요인으로 소비자의 쇼핑패턴을 바탕으로 상품을 추천해주는 유저 인 터페이스가 손꼽힐 수 있지만,여기서 주목해야 할 점은 무제한의 재고이다.소 비자의 선택의 폭을 넓혀주고 소비자 중심으로 MarketPlace의 유통을 진행시킨 것이다.위 그림을 보다시피 아마존의 경영자 JefBezos은 소비자를 위해 더 싸 게 더 다양하게 더 편리하게 물건을 판매하고 배달할 것을 추구했다.소비자에게 초점을 맞추고 그들의 요구를 만족시킬 수 있는 방법을 모색하는데 힘쓴 것이다. 소비자를 만족시키는 서비스와 편리성이 갖춰지다 보니 더불어 소비자가 많이 밀집되어있는 MarketPlace로 판매자도 몰려들게 된 케이스이다.그리고 최적의 MarketPlace가 형성되었을 때 앞서 말한 Fresh IP가 빛을 발하게 된다.다수의 소비자는 IP를 제조 변형하여 또 다른 판매자가 될 수 있다.그리하여 소비와 공 급이 메마르지 않는 샘의 MarketPlace가 탄생하게 된다.3D프린팅의 설계도면인 IP가 천문학적인숫자로 생성되고 유포되어 우리들의 삶에 상용화,보편화될 수 있는 것이다

116 제 4장 FreshIP의 이해 Fresh IP란 IP가 새롭게 변형되는 것을 뜻한다.어떠한 물건에 대한 IP를 개발 한 원 저작자가 그 IP를 시장에 내 놓음과 동시에 가공을 용인하고,일정한 비율 의 저작권료를 받는 것이다.판매된 IP가 구매한 사람에 의해 새롭게 가공되는 것을 Refresh라 칭한다.IP Refresh는 저작자에 의해 가공이 용인되는 한 계속적 으로 Refresh될 수 있으며,다양한 아이디어가 가미되어 Refresh된 IP의 잠재력은 무궁무진할 것이다. <그림 3-1> RefreshRoyalty

117 예를 들어 <그림 3-1> RefreshRoyalty에서 원 저작자가 설계한 IP1이 있다.이 IP1을 MP에서 구매한 두 번째 저작자는,특정 기능의 추가 혹은 디자인의 변경을 원하여 M1이라 는 수정사항을 추가해 IP를 가공한다.즉 Refresh를 한 IP를 이용해 제품을 출력하고 그 후 다시 MP에 업로드 하여 자신이 가공한 IP를 판매한다.이 경우 이 두 번째 저작자는 또 다 른 판매자가 되는 것이다.여기서 세 번째 저작자는 IP1에서 M1이라는 수정 추가된 IP2를 구입해 다시 자신이 원하는 형태의 수정인 M2를 추가한 IP3를 설계하게 된다.이후 세 번째 저작자는 출력 후 또다시 MP에 업로드 하여 자신이 가공한 IP를 판매한다. freship는 N차 IP가공 되었을 시,원저작자뿐만 아니라 그 전에 IP를 변형한 소비자도 저 작권료를 받을 수 있다.<그림3-1> Refresh Royalty에서 원저작자는 저작권료와 판매가격을 설정하고 MarketPlace에 IP를 올렸다.두 번째 저작자는 설계도를 구매했으며 IP를 변형하여 세 번째 저작자에게 IP를 다시 판매한다.이후 세 번째 저작자는 다시 변형하여 단순 구매자 에게 판매 한다.두 번째 저작자는 IP2를 200원에 판매될 시 판매금액의 10%인 20원을 원 저작자에게 저작권료로 지불한다.세 번째 저작자는 IP2를 수정한 IP3를 400원에 판매하고 두 번째 저작자에게 그 10%인 40원의 저작권료를 지불한다.여기서 40원의 저작권료를 받은 두 번째 저작자는 또다시 그 10%인 4원을 원 저작자에게 지불한다.이는 IP3는 IP1과 IP2를 모두 사용하고 있기 때문에 그에 따른 저작권료를 분배할 필요가 있기 때문이다. 이렇게 IP를 Refresh하여 또 다른 판매자가 되고 이 유통구조가 반복되는 IP거래 시장은 기 존 시장과는 다른 유통 모델을 요구하게 된다.IP유통모델은 각 산업별마다 그 모형이 달라 지게 된다.CPG를 대상으로 하는,가장 기본이 되는 IP프라임 유통모델에서부터 제조업별, 서비스업별 마다 IP유통모형은 그 산업의 특성에 맞추어 저마다 달라지게 될 것이다

118 제 5장 전반적인 3D프린팅의 유통구조 <그림 3-1> 전반적인3D프린팅의 유통구조 인류는 예부터 가내 수공업을 하며 자급자족하는 생활을 영위해왔다.가내 수공업은 자신에 게 맞는 최적의 물품을 생산할 수 있다는 데에 있어 큰 장점을 지니지만,한 사람이 생산과 정의 전반적인 부분을 담당한다는 점에서,또한 수작업으로 진행된다는 점에서 매우 비효율 적이다.그러나 산업혁명이 일어나면서,기계와공장이 인간들의 생산 활동에 큰 영향을 미치 게 된다.과거 인간들이 손으로 작업했던 일들을 기계들이대신하게 되었고 그 결과,하나의

119 물품들을 빠르고 대량으로 생산하는 소품종 대량생산 체제가 자리 잡게 되었다.이 체제는 우리 사회에 정형화된 유통구조를 짜게 하였고 근래까지 우리는 이 유통 구조를 따르며 생 활해 왔다.그러나 3D프린팅 기술의 등장으로 그 판도는 바뀌게 되었다.3D프린팅 기술의 발달로,간단한 CPG들은 충분히 가내 수공업이 가능해졌기 때문이다.미래에는 CPG 뿐만 아니라 더 고차원적인 물품들도 가내수공업이 가능해 질 것이라 예상된다.이로 인해,기존 의 정형화된 유통구조는 위기를 맞게 되었다.이제 기존의 유통구조보다 새롭고 더욱 심화 된,가내 수공업과 결부된 복잡한 유통구조들이 대거 등장할 것으로 예상된다. 제1절 IPOwner 각각의 회사 또는 개인은 자신들이 소장하고 있는 IP가 있다.이 IP는 애니메이션 캐릭터에 대한 이미지파일이 될 수 도 있고,유명인의 초상권과 관련된 IP일수도 있다.혹은 예술작 품과 관련된 그림이나 조각품 이미지에 대한 IP가 될 수도 있다.디즈니 회사의 경우에는 미 키마우스나 신데렐라,최근에 나온 겨울왕국 캐릭터들이 그 회사의 IP가 될 것이고,대형기 획사인 SM이나 YG엔터테인먼트는 소속 연예인들의 초상권이 그들의 IP가 될 것이다.그리 고 모나리자에 대한 이미지를 사용하고 싶다면,그것을 소장하고 있는 루브르 박물관에 문의 해야 할 것이다.이러한 IP를 가지고 있는 회사나,개인을 IPOwner라고 말한다

120 제2절 IPHolder IP Holder는 IP지주회사로,IP를 소장하고 있는 개별적인 회사,개인 즉 IP Owner로부터 IP를 모으는 수집가이다.IPHolder는 판매를 목적으로 IP를 수집하며 그렇게 수집한 IP들로 수익을 낸다.그렇기 때문에 IPHolder는 수익을 낼만한 가치가 있다고 생각되는 IP가 있다 면 IPOwner에게 그 IP의 소유권을 얻어내려 할 것이다.이때 IPOwner와 IPHolder간의 거래는 다양한 방식으로 이뤄질 것이고 그에 따라 IP획득모델(IPAcquisitionModel)도 달라 질 것이다.첫째로 IPHolder가 IPOwner에게 처음부터 IP의 가치에 부합하는 비용을 모두 지불하고 IP를 구매하는 방식이다.이는 IP뿐만 아니라 다른 물건들을 구입하는 방법 중 가 장 기본적이고 보편적인 방법이다.하지만 많은 금액을 투자하여 구매한 IP가 예상과 달리 많은 판매율을 달성하지 못하여 수익금이 투자금액에 미치지 못할 수 있는 위험성이 있다. 또한 IPHolder즉,IP지주회사가 IP를 구매할 거대 자본이 갖춰지지 않은 경우,이 방식은 불가능할 것이다.둘째로 추후정산방식으로IP를 구매하는 방법이 있다.추후정산이란 말 그 대로 차후에 소득이 발생할 시 비용을 지불하는 방식인데,IPHolder가 IP Owner로부터 먼 저 IP를 받아와 차후에 수입이 발생하면 일정한 퍼센트로 비용을 지불하는 방식이다.이는 IPOwner에게 IPHolder가 IP를 사용할 수 있는 권리,다시 말해 IP를 이용해 제 삼자에게 판매함으로써 수익을 낼 수 있는 권리를 부여받는다는 점에서 즉 기관으로부터 허가를 받는 다는 점에서,Licensedbusiness형식이라고 할 수 있다.Licensed busines는 관허사업이라고 도 말하며 사전적 정의로는 사업을 하기 위해 반드시 행정 관청의 허가를 받아야하는 사업 이다.Licensedbusines에 종사하는 사람은 면허세(taxationonalicensedbusines)를 부과해 야 하는데,면허세는 기관으로부터 면허를 받음으로 인하여 일반 사람들이 얻을 수 없는 혜 택을 받게 되는 그 수익성(혜택)에 대하여과세하는 것이므로 수익세의 성격을 띤다.IP Owner에게 IP Holder가계약조건에 의해 수익금의 일정 퍼센트를 지불하는 것은 면허세의 성격을 지닌다고 할 수 있다. 이때 IPOwner에게 비용을 지불하는 방식은 계약에 따라 다 양할 수 있지만,크게 두 가지로 나뉘게 된다.제 3자가 IP를 구매 할 때마다 금액을 지불하

121 거나 일정한 기간을 정해두고 나온 수익의 총합을 따져서 기존에 합의한 비율만큼 IP Owner에게 값을 지불하는 방식이다.소비자에게 IP가 판매될 때마다 금액을 지불한다는 것 은 판매 될 때마다 IPOwner에게 비용을 지불하는 방식이 아니다.IPHolder는 IP를 모으는 기업이기 때문에 다량의 IP소유할 것이다.따라서 IP가 판매될 때 마다 IPOwner에게 비용 을 지불하는 것은 비효율적이다.그렇기 때문에 소비자에게 IP가 판매될 때마다 비용을 지불 한다는 것은,IP에 원저작자의 저작권을 심어두는 것을 말한다.이렇게 되면 제 3자가 구매할 때마다 일정한 금액이 원 저작자에게 가게 된다. IP를 IP지주회사를 경영하기위해서는 자본이 기반이 되어야 한다.앞서 말했듯이 IP를 IPOwner 로부터 획득하기 위해서는 막대한 자본이 필요하다.따라서 IPHolder는 IP를 살 수 있을만 한 자본이 뒷받침되어야 한다.이를 위해서 IPHolder는 다른 업체들로부터 일명 스폰서 를 받는다.물품을 출력하기 위해서는 IP뿐만 아니라,해당 물품에 최적화 된 소재 그리고 프린 터기도 함께 고려되어야 한다.소재와 프린터기는 어떤 물건을 출력하는가에 따라 최적의 소 재와 프린터기가 결정되게 된다.예를 들어,의료용 의족을 출력한다고 가정할 시,의족에 맞 는 최적의 소재는 쉽게 녹거나 부러지는 플라스틱 재료가 아닌 단단하고 쉽게 손상되지 않 는 소재가 선정되어야 할 것이다.그리고 이를 출력하기 위해서는 이러한 소재에 맞는 프린 터기가 선정되어야 할 것이다.또한,고려청자 같은 문화재를 출력할 경우,진품과 동일한 소 재를 선정하게 된다면 진품과 구별될 수 없는 논란이 발생할 수 있으므로,국가에서 문화재 관련 IP를 출력할 시에는 플라스틱 계열 소재로만 출력을 허가한다는 법령을 지정할 수 있 다.이 경우 문화재 관련 IP는 모두플라스틱 계열 소재를 이용하게 될 것이고 따라서 법령에 부합하는 출력을 위해서는 이에 맞는 3D프린터를 이용하게 될 것이다.물건의 종류에 따라 유동성 있는 플라스틱 소재 혹은 단단한 쇠 소재 등 최적의 소재가 결정될 것이고 소재에 따라 이를 출력할 수 있는 3D프린터로 결정된다.다시 말해,무엇을 출력하는가에 따라 즉, 어떤 IP를 가지고 출력하는가에 따라 소재와 3D프린터가 그에 맞게 달라지는 것이다.IP+소 재+프린터가 하나의 패키지 개념이 되는 것이다.IP에 맞는 최적의 소재와 프린터를 결정하 는 것은 정부가 될 수도 있고,이미 사회적으로 널리 퍼진 고정관념에 따라 정해질 수도 있

122 다.또한 IPHolder도 될 수 있다.위에서 언급한 문화재 관련 IP나 공공재 같은 경우,정부 에서 지정해 놓은 소재로만 출력이 가능할 것이다.정부나 민간에서최적화 된 소재를 지정해 놓은 경우,이 상품을 출력하는 소비자는 지정된 소재를 택하게 될 것이고,이에 맞는 프린 터를 선정할 것이다.이 때 소재 업체와 프린터 업체는 IPHolder에게 스폰서를 자처할 수 있는데,IPHolder는 IPowner에게 제품을 이용하는 IP를 대량으로 가져와 유통시킨다는 조 건으로 이들 회사에게 스폰을 받을 수 있다.예를 들어 IPowner에게 축구공,야구공,배구 공 등 공 관련 IP를 대량으로 수집하는 IPHolder의 경우,가죽소재 관련 회사와 가죽을 전 문으로 출력하는 프린터 회사는 이 IPHolder에게 집중적으로 스폰을 하여 자신의 제품 IP 를 더욱 유통시켜 줄 것을 요구할 것이다.한편,최적의 소재와 3D프린터가 정해지지 않은 IP들은 IPHolder가 이를 지정할 수 있다.일반적으로 IPHolder가 이 IP를 출력하기 위한 최적의 소재는 이것이고,이를 위한 3D프린터는 저것이다 라고 광고 할 때, 일반민간인들은 결과물이 자신이 구입한 IP가 본래 저작자가 의도한 대로 가장 최적화되어 출력 될 것을 희 망하기 때문에 이를 따르는 쪽으로 기울게 된다.여기서 소재회사와 프린터회사는 IPHolder 에게 스폰함으로써 자신 회사의 소재와 프린터를 택할 것을 요구한다.자신 회사의 소재와 프린터가 가장 적합다고 홍보해 줄 것을 요청하면서,IPHolder에게 자금을 지원해주는 것이 다.IP Holder가 IP를 완전히 구매하여 그 IP 에 대한 주인이 되었다면,IP Holder는 다른 IPHolder와 IP를 거래할 수도 있다.현재 기업들이 서로 필요한 특허를 교환하는 것처럼 각 각의 IPHolder가원하는 IP를 두고 교환하여 서로 필요한 이득을 취하는 방법이 있다.또는 교환하려 하는 타 IPHolder의 IP가 자신의 IP보다 낮은 가치를 갖고 있다고 판단된다면 타 IPHolder에게 IP교환과 더불어 초과되는 가치의 값어치만큼을 비용으로 요구할 수도 있다. 자신이 가지고 있는 IP에 대한 권리를 최대한 이용하여 수익을 얻는데 일조하는 태도를 취 하는 것이다.이렇게 IPOwner로부터 또는 또 다른 IPHolder로부터 IP를 모으는 IP지주회 사는 대량의 IP를 보유하게 되고 Platformer에 IP를 유통시키면서 수익을 얻게 된다

123 제3절 Platformer 플랫폼은 거래를 원하는 복수의 집단들을 연결해주는 일종의 촉매 역할을 하는 매개체 또 는 공간의 의미로 사용되고 있다.구글의 경우 정보를 필요로 하는 사람(네티즌)과 그들에게 홍보나 광고를 해야 할 사람(기업)들을 서로 연결해주는데,바로 구글이 두 집단을 연결 해 주는 촉매 즉 플랫폼 역할을 하는 것이다.소비자와 생산자가 있는 어떠한 경우를 생각해 보 더라도 그 둘을 이어주는 곳은 항상 존재하기 마련이다.직접 소비자와 생산자가 어떤 곳을 거치지 않고 거래가 이루어지기도 하지만,소비자와 생산자가 직접적인 접촉이 이루어지지 어려운 상황이라면 어떤 곳에 신뢰를 두고 거래를 이어나가야 한다.그래서 일반적인 거래가 이루어지는 상황에서 소비자와 생산자를 연결시켜 주는 MarketPlace가 있듯이,지금 다루고 있는 IP 거래에서의 Platform이 IP거래를 위한 매개체 역할을 수행하고 있다.여기서 Platformer이라 불리는 웹사이트는 일반적인 거래가 이루어지도록 연결해주는 MarketPlace 와 동일한 기능을 수행하게 된다.IP거래를 위해 IPHolder는 플랫폼을 이용하게 된다.그 리고 플랫폼은 IP Holder로부터 받은 IP를 디지털파일화 하여,즉 3D프린팅으로 출력하기 위한 설계도면으로 제작하여 웹 사이트에 올린다.여기서 이 웹 사이트가 IP거래를 위한 플 랫폼이라 할 수 있다.웹 사이트,즉 플랫폼에 올려진 설계도면은 기존에 이미지를 디지털 파일화 하여 설계도면화 한 IP로 변환한 것을 말한다.그래서 이 IP를 플랫폼에 올리게 되면 소비자들은 이 설계도면화 한 IP를 구매할 수 있게 되는 것이다. IPHolder에서 Platforme으로 유통시킬 때 이들 사이간의 계약 내용을 보장 및 인증할 수 있는 TSM이 존재할 수 있다.TSM(Trusted servicemanager)은 신 이종사업지간 발생하는 기술적/사업적 상충된 이해관계를 해결할 대안으로 새롭게 등장하게 된 서비스이다.즉 양 측으로부터 신뢰를 받는 서비스 관리자가둘 사이를 연결하는 것이다.IPHolder에서 넘겨진 IP는TSM에서 신탁이 걸린다.TSM은 IP에 신탁을 거는 역할뿐만 아니라,Platformer가 물건 을 판매하는 것에 대해 정산하는 역할과 더불어 차후의 IP를 처리해서 Platformer에게 넘겨 주는 역할도 한다.또한 다시 재생산되는 IP에 대해서는 추가적인 권리이양도 해준다.또한

124 이를 기록하는 역할도 하는데,이를 Bilingsystem이라고 한다.이는 재생산된 IP 에 대한 history관계들을 기록하는 것인데,owner1-reviser1-reviser2 와 같이 refresh된 IP들의 기 록을 정리하는 역할도 한다. IP Holder와 Platformer 사이뿐만 아니라IP owner와 IP Holder의 계약을 보장할 제 3자가 필요할 시에도 TSM이 존재할 수 있다.IP owner와 IPHolder가 사후정산방식으로 계약을 맺을 때,IPowner는 일단 무상으로 자신의 IP를 제공 하는 것이기 때문에 후에 문제가 발생할 시 이를 조정해 줄 신탁기관이 필요하기 때문이다. 이를 위해 IP오너는 자신들의 IP에 대한 신탁을 걸게 되는데,신탁을 해줄 기관으로는 영 리를 추구하지 않은 집단 즉 공공성을 가지고 있는 미래창조과학부와 같은 준 정부 기관이 나 한국 3D협회와 같은 비영리단체가 적합할 수 있다.비영리단체뿐만 아니라 동아일보 조 선일보 중앙일보 같은 영리단체도 TSM의 역할을 할 수 있으며,미래에는 개인회사로서 신탁 회사가 만들어질 수도 있다.그리고 이러한 TSM을 사이에 두고 IP Holder와 Platformer의 거래가 이뤄진다.IPHolder는 플랫폼에 IP를 납품하기 위해 사업자등록을 하고Platformer가 가져갈 수수료를 서로 합의하여 결정하고 난 뒤 Platform에서 IP를 판매할 수 있는 권한이 주어진다.그리고 IPHolder는 Platformer에 물건이 팔릴 때마다 수수료를 지불 할 수도 있 고 분기를 정해서 분기마다 지정된 퍼센트의 수수료를 납부하는 방식을 채택할 수도 있다. IP홀더가 Owner에게 IP를 구입하기 위해,지주회사가 Platformer에 IP를 유통시키기 위한 거래방식 등의 세부적인 내용은 기존의 전자상거래 유통모델과 유사하다는 것을 알 수 있다. 물론 IPHolder가 플랫폼을 거치지 않고 소비자와 1:1직거래로 IP를 거래할 수 있다.이처럼 중간 상인을 거치지 않으면 소비자는 중간상인에게 제공해야 할 수수료를 지불하지 않으므 로 소비자에겐 이익이 될 수 있으나,IPHolder에겐 중간상인 Platformer는 단 하나의 IP를 불특정다수에게 어마어마한양을 판매함으로서 장기적으로 엄청난 이득을 올릴 수 있기 때문 에 매우 중요하다.그리고 현재 운영되고 있는 11번가나 G마켓과 같은 온라인 쇼핑몰과 IP 거래를 위한 Platformer의 차이가 있다면,기존 온라인 쇼핑몰은 제조원가와 판매가의 수수 료,판매가의 세금,배송료 등의 비용이 많이 들었지만 IPHolder는 IP의 거래로 인해 제조 하는데 드는 원가와 시간,배송비를 줄일 수 있다.그리고 3장 제4절 IPPrime모델의 이해

125 에서 2D시장에서의 MarketPlace에서는 소비자를 많이 끌어들여 생산자,즉 판매자를 오게 하는 소비자측면(Buyside)과 생산자를 많이 끌어들여 소비자들의 발길을 이끌게 만드는 판매 자 측면(Selside)이 중요하다고 언급했었는데 이는 3D시장의 IP Platformer에서도 적용되는 부분이다.많은 IP가 모여있는 곳에 소비자들이 몰릴 것이고,이를 위해 많은 IP들을 모으는 것 즉 많은 IP홀더들을 모으는 것이 중요할 것이다.초기3D시장에서는 IPPlatformer가 확 립되지 않은 상태이기 때문에 많은 IP상품을 전시해놓고 소비자들을 불러모으기 위해 적극 적인 자세를 취하는 것이 중요하다. 제4절 Merchandiser 이제 소비자는 Platform에서 구입한 설계도면을 가지고 출력함에 있어서 두 가지의 방법을 택할 수 있다.첫째로,개인의 집에 3D 프린터를 두고 출력하는 방법이다.일상생활에서 쉽 게 쓰이고 다소부피가 적은 소비재는 프린터의 규모가 작아 어렵지 않게 출력해낼 수 있으 나 소파,책상,수납장 등 부피가 큰 물건의 경우에는 물건에 맞는 소재나 몰딩 방식을 고려 하여 그에 맞는 3D프린터와 3D프린터를 놓고 물건을 만들 수 있는 큰 공간이 요구된다.그 러나 우리나라와 같이 아파트 문화가 발달한 국가는 미국과 같은 개인의 큰 창고나 차고가 부족한 편이다.따라서 상대적으로 거대한 규모인 3D 프린터 기계를 집에 두고 사용하기에 는 무리가 있다.그래서 그 대안으로 나온 방법이 위 그림에서와 같은 Factory를 두는 것이 다.다시 말해 3D 프린트를 대행해주는 가계,Merchandiser를 두는 것이다. Merchandiser는 공공성을 띠는 기관과 민간이 만든 기관으로 나뉘어 진다.셀프제작소는 정부기관이 직접 운영하는 기관이다.이는 정부의 후원을 받아 운영되는 DIY센터와 비슷한 성격을 가지는데 DIY는 DoItYourself로 스스로 물건을 만든다는 것을 뜻한다.정부는 사물 인터넷DIY센터를 전국적인 DIY 개발 확산 및 지역 산업 활성화를 도모한다고도 밝혔다. DIY센터는 전문 업자나 업체에 맡기지 않고 아직 미완성인 제품을 소비자가 직접 조립하거 나 제작하여 제품을 완성해낼 수 있도록 자리를 마련한 센터이다.현재에는 DIY초콜릿 세트,

126 DIY인테리어소품과 같이 완성되지 않은 제품에 이니셜을 새겨 하나밖에 없는 초콜릿을 만들 고 스스로 인테리어소품을 만들어 꾸미는 등의 행위를 하는 데에 널리 쓰이고 있다.창조경 제혁신타운은 정부와 대기업의 주도하에 널리 확산되고 있고 공식홈페이지 또한 생겨났다. 현재 대전,대구,경북,광주,전북,청주로 총6개의 지역에 창조경제혁신센터가 위치해 있다. 앞으로도 미래창조과학부 주관으로 온라인에는 창조경제타운 이 운영되고 전국17개 광역 시, 도별로 창조경제혁신센터가 생겨날 전망이다. 민간의 경우,자발적 사업자에 의해 다양한 유형의 공방이 만들어질 수 있다.현재는 Fablab으로 불리는 소규모의 공방이 일부 운영되고 있지만 향후에는 도심 내에 다양한 형태 의 도심형 공방이 만들어 질것으로 예상된다.가장 쉽게 그 유형을 찾아본다면 킨코스 등과 같은 현재의 문서를 복사하는 상점들은 우선적으로 3D프린터를 설치함으로써 쉽게 Merchandiser로 변신할 수 있다.미래의 제조방식이 3D IP를 출력대행해주는 산업으로 변모 할 가능성이 제기되고 있는 시점에서 민간차원의 Merchandiser의 등장의 프린터의 발전과 유통 플랫폼 내의 콘텐츠의 풍부함에 따라 급격히 성장할 수 있다

127 <그림3-2>창조경제혁신센터 지역위치 자료 :창조경제타운 대구와 경북창조경제혁신센터에서는 삼성의 후원으로 삼성벤처파트너스데이 운영프로그램 을 시작했다.창조경제혁신타운은 제조업과 ICT등 기술 중심의 벤처창업 및 중소기업에 대 한 상생지원을 통해 지역경제 활성화가 목적으로 창의적 아이디어의 사업화를 통한 창업을 이루도록 도와주어 벤처,중소기업이 성장할 수 있도록 제도적,물질적 지원을 해준다.창조 경제혁신타운은 앞으로의 3D프린팅 산업에서 벤처,중소기업들이 성장할 수 있도록 도와줄 것이다

128 그리고 창의디바이스랩은 국내 스마트 디바이스중소 벤처기업과 스타트 업,예비창업자들이 아이디어를 제품으로 실현시키고 성장할 수 있도록 지원해주는 기관이다.창의디바이스랩은 경기과학기술진흥원이 운영을 주관하고,미래창조과학부 산하정보통신기술진흥센터(ITP)가 전담 관리한다. <그림 3-3>창의디바이스랩 자료 :창의디바이스랩 창의디바이스랩은 3D프린터 7대와 레이저커터 1대 및 CNC머신 1대,PCB제작 도구 등 스 마트 디바이스를 직접 만들어 볼 수 있는 장비를 갖춘 디지털 공방으로 꾸몄다.고가의 장비 와 더불어 재료까지 무료로 지원해주기 때문에 아이디어는 갖고 있지만 고가의 장비와 재료 가 없어서 좌절해야했던 개인이나 기업들에게 정부차원에서 창의적인 아이디어를 구현해 낼 기회를 마련해주고 있다. 민간에서Merchandiser는 Fablab이 있다.팹랩은 제작실험실(fabricationlaboratory)의 약자이 다.3D프린터,디지털기기와 같은 실험생산 장비를 구비해 기술적 아이디어를 실험하고 실제 로 생산해 보는 공작소를 이른다.이 팹랩은 공공도서관처럼 누구나 팹랩 멤버십에 가입하면

129 3D프린터 같은 최신 디지털 장비를 이용할 수 있다.팹랩의 시초는 MIT의 닐 거센필드 교 수가2004년 MIT의 풀뿌리 발명 그룹(theGrasrootsInvention Group)과 아이디어를 디지털 정보로 구체화하고 이를 물리적 실체로 만들자는 연구 프로젝트정식 발족한 것이 계기였다. 그는 2005년 보스턴에 일반인을 대상으로 팹랩을 시범적으로 개설해 도구나 장치의 설계부 터 제작까지 한 곳에서 진행할 수 있는 실험실을 만들었다.이 팹랩은 재원의 출처,조직 운 영의 목적과 형태에 따라 크게 공공형,교육형,사업형 세 가지로 구분된다.현재 전 세계 36 개국에 130곳 정도가 있는데 주요 팹랩으로는 미국 로레인 카운티 커뮤니티 컬리지(LCCC) 팹랩,네덜란드 아멀스푸르트(Amersfoort)팹랩,영국 맨체스터 팹랩이 대표적이다. <표 2-2>외국의 팹랩 구분 유형별 재단 서비스 로레인 카운티 커뮤니티 미국 LCCC팹랩 교육형 컬리지 네덜란드 아멀스푸르트 개인/예술가 4명이 초기 공공형 팹랩 투자 영국 맨체스터 팹랩 사업형 더매뉴팩처링 인스티튜트 대학강의실습 연동 매주 화요일 오픈데이 오픈데이,장비대여, 창업컨설팅,직업훈련 등 자료 :허정윤(2015),[스타트업 2.0]`팹랩(FAB Lab)전자신문 위 표와 같이 외국에서는 이미 팹랩이 활발하게 진행되고 있다.그리고 국내에서도 우리나 라 최초의 팹랩(Fablab)인 타이드 인스티튜트를 시작으로 팹랩이 입지를 넓혀가고 있다.타이 드 인스티튜트는 과학기술(Technology),상상력(Imagination),디자인(Design),기업가정신 (EntrepreneurshIP)네 가지 핵심요소의 최신 트렌드에 대한 정보를 한국사회에 공유하고 글 로벌 창업문화 확산과 선도형 기술창업을 지원한다.우주인 후보자 이었던 크리에이티브랩의 고산 대표는 창업운동가로 변신하여 타이드를 건립하였고 타이드 인스티튜트가 오픈한 팹랩 서울에는 레이저커터,3D프린터 등 시제품 제작에 필요한 장비들이 모여 있다.SK텔레콤이

130 후원하는 팹랩 서울에는 총4대의 3D프린터가 있고 3D프린터를 포함한 그 외 장비를 이용하 기 위해서는 미리 예약을 해야 하며 이용자는 한번에 최대 3시간 동안 이용할 수 있다.또한 1시간에 재료비 1000원정도의 재료비만 내면 되기 때문에 부담 없이 이용할 수 있다.공동 디지털공방의 개념인 fablab은 민간에서 기업으로 운영될 수도 있으며 3D프린터 Shop으로 자영업자처럼 개인이 건물 임대를 통한 운영을 할 수도 있다. <그림 3-4>타이드,팹랩서울 로고 자료 :타이드,팹랩서울 그리고 팹랩들이 성장하면Merchandiser는 urbanfactory로 도심에 있는 공방으로 발전할 것 이라고 본다.기존의 공장들은 천안,아산과 같이 한적한 동네에 밀집해 있었지만 3D프린터 가 확산되어 보편화될 미래에는 강남역 한 가운데에 공방의 형태로 존재할 것이다.소비자의 발길이 쉽게 닿는 곳에 3D프린터 공방들이 위치해 있을 것이고 여기서 더욱 발전하면 프랜 차이즈 형태로 확산되어 현재의 프랜차이즈 커피숍,빵집처럼 가는 길목마다 한군데씩 3D프 린터 Shop이 생겨날 것이다.차후 이 3D프린팅 shop시장의 규모도 상당히 거대해 질 것으 로 전망된다

131 과거 우리나라는경제개발계획 등과 같은 이유로 급속한 경제성장을 이루면서 인구와 산업 이 도시에 집중되는 현상이 발생했다.이러한 현상으로 부동산의 투기 등과 같은 문제들을 야기하게 되었다.정부는 이러한 부동산 투기 현상을 막기 위해 부동산 특 별조치 에서 부동산 투기억제대책의 일환으로,1991.2월 부동산 신탁제도를 도입하게 되었으 며,이 제도를 통해 토지의 적극적인 유효 활용으로 의식을 전환하는 계기를 마련하였다.이 러한 현상은 실수요자의 취향변화로 이어졌으며,정부에서도 민간의자금과 우수한 경영능력 등이 필요하게 되었다.이러한 시대적 필요성에 따라 대두된 부동산 신탁제도는 사회적 필요 에 의해 자금력과 전문적인 지식 및 우수한 인재들을 갖추고 신탁업의 인가를 받은 신탁회 사가 출현할 수 있는 법적장치를 갖추게 되었으며,이로서 부동산 신탁회사가 등장하게 되었 다.최근에는 토지소유로 인한 과세 부담의 급증,개발이익에 대한 기대상승으로 전문적인 신탁회사에 의뢰하여 재산을 관리함으로써 재산관리 및 증식이 가능하다고 인정한데에 기인 한 것이다.기존의 재산관리,보전업무에만 한정되어 있던 부동산신탁이 임대 및 개발 등을 통해 재산 증식형 신탁으로 발전하고 있다.특히 부동산신탁의경우에 금융공학의 발달 및 금 융시장 복잡화의 영향으로 부동산이 유동화,증권화되어 유동되면서 다양한 형태의 모습을 하게 되었다.이상과 같은 부동산신탁제도 도입의 효과는 한정된 토지자원이 효율적,균형적 이용을 촉진함으로써 국가경제발전에 기여하는 한편 서민주택의 원활한 공급 등을 통해 사 회 안정화에 기여하고 있다.부동산 신탁이란 위탁자가 수탁자에게 특정의 재산(영업이나 저작재산권의 일부를 포함한다)을 이전하거나 담보권의 설정 또는 그 밖의 처분을 하고 그 재산의 관리,처분,운용,개발,그 밖의 신탁 목적의 달성을 위하여 필요한 행위들을 하게 하는 법률관계(신탁법 제 2조) 를 말한다.부동산 신탁회사는 금융위원회의 승인을 받아 설립 되며,동 회사의 정관에 목적을 정하게 된다.이 경우 한정적인 경우로서 종합재산신탁을 허 용하고 있다고 볼 수 있다.여기서 종합재산신탁은 하나의 신탁계약에 의하여 위탁자로부터 자본시장법 제 103조의 수탁재산 중 2이상의 재산을 종합하여 신탁을 인수하는 것을 말한 다.부동산신탁사는 신탁계약에 의하여 위탁자로부터 서로 다른 재산 중 둘 이상의 재산을 종합하여 수탁할 수 있도록 허용하였으며,다만 부동산개발사업을 목적으로 하는 토지신탁의

132 경우에는 그 신탁계약에 의한 부동산개발사업별로 금전재산을 개발사업비의100분의 15이내 에서 최초 신탁재산 수탁과 함께 수탁할 수 있도록 제한하고 있다.우라나라는 자본법의시행 이후 금융업역의 개방으로 인한 신탁업의 시장은 확대의 일로에 있으며,2011.6월까지 신탁 업을 영위하고 있는 금융회사는 모두 57개사로써 2010년 말보다 1개사 증가하였다,증권서는 2011년 상반기 중 sk증권(11.3.2)아신탁업 인가를 받아 총 21개사,은행은 20개사,보험 5개사 가신탁업을 영위중이며 부동산 신탁사는 자본시장법 시행 이후 인가받은 2개사(무궁화 신탁, 코리아 신탁)를 포함하여 11개사가 영업 중에 있다.이처럼 신탁업역의 확대로 인해 신탁업 을 영위하는 금융기관수 증가와 더불어 부동산신탁사는 꾸준히 증가하는 추세이다

133 제 6장 산업별 유통구조 산업별로 유통구조는 다르다.각산업마다 유의점과 특이사항이 있고 특히,새롭게 등장한 IP거래는 기존의 거래모델을 사용하면 문제가 발생될 수도 있고 IP유통구조가 성립되지 않 기도 한다.가정에서 보편적으로 사용하는 컵이나 숟가락의 IP유통구조와 항공기,자동차,의 료용품과 같은 재화의IP유통구조는 같을 수 없다.많은 사람들이 필요로 하는 가정용 생필품 의 IP에 대한 요구와 생산은 전문의만 다룰 수 있는 의료용품,가정에서 3D프린터로 만들어 낼 수 없는 항공기,자동차에 대한 요구,생산의 정도가 서로 다르기 때문이다.그래서 이제 부터 큰 틀인 제조업과서비스업으로 나누어 각 산업별 유통구조를 알아보고자 한다. 제1절 제조업 제조업(manufacturing industry)은 무기 또는 유기물질에 기계적 화학적 작용을 가하여 새 로운 제품으로 전환시키는 산업 활동으로써 각종 원료를 가공 제조하는 공업이다.이러한 제조활동은 공장이나 가내에서 동력기계를 사용하거나 수공으로 이루어진다.사람의 욕구가 다양하고 고급화됨에 따라 여러 가지의 제품을 만들 필요가 생기고 그러한 제품을 만드는 데는 원자재 제품설비 제조기술이나 노동이 필요하고 이들을 조달하는 데는 자본이 있어야 한다.그래서 제품생산에는 원자재 기술 자본 등 생산 3요소가 있어야 하며,어떤 제품을 만 드는 것을 전업( 專 業 )으로 하고 그것은 동시에 타인생산이며 시장에 내다 팔아 영리를 추구 하는 하나의 기업으로 삼을 때 제조업으로 성립되는 것이다. 제조업을 개별적이고 구체적으로 기업의 측면에서 해석하는 것이 일반적이다.어떤 제품의 생산을 목적으로 하는 제조업이 기업으로서 성립되고,1차 산업의 원자재뿐만 아니라 다른 제조업에서 생산한 제품인 중간제품이나 반제품을 원료로 하여 제품화하고,모든 형태의 상 품을 본질적으로 개조,혁신,재생하는 일도 제조업으로 본다.한국표준산업분류에 따르면 제

134 조업을 1 음식료품 및 담배제조업,2 섬유 의복 및 가죽산업,3목재 및 나무제품 제조업, 4 종이 및 종이제품 제조업,5화합물 석유 석탄 고무 및 플라스틱제품 제조업,6 비금속광 물제품 제조업,7 제1차 금속산업,8조립금속제품 기계 및 장비 제조업,9 기타제조업 등 으로 분류하고 있다. 제조업을 다양한 분야로 분류할 나누어 설명할 수 있다.일단 제조업을 분류하기 위해 다양 성(variety)과 양(volume)을 기준으로 다품종,소품종,대량,소량으로 정하여 분류하겠다. 먼저,Jobshopflow(procesfocus)는 제조업 중에서도 다품종 소량생산의 방식을 취한다. 다양한 품종을 소량으로 제조하여 소비자의 주문에 의해 제품을 만들어 낼 수 있다.다양한 품종으로 하되 대량으로 생산하는 방식은 MassCustomization 이라 한다.소비자가 원하는 요구를 수용하면서 많은 양을 생산해낼 수 있다는 특징을 가지고 있다.하지만 다양한 품종 에 비해 소품종의 제품을 대량으로 생산해내는 제조업 중에서는 A sembly flow(repetitive focus)와 ContinueFlow(productfocus)가 있다. A sembly flow는 조립생산라인을 말하며 ContinueFlow는 연속생산체계라 설명할 수 있다.마지막으로 소품종 소량생산은 적은 양으 로 다양하지 않은 품종을 생산한다는 것을 의미하는데 이것은 효율적이지 않은 생산방식이 므로 제조업에서의 분류 중에서 제외되고 있는 부분이라 할 수 있다

135 <그림 4-1>제조업의 분류

136 제조업 기술의 발달을 시작으로 앞에서 설명한 3D프린터의 기술 또한 제조업 분야에서 눈 에 띄게 많이 활용되고 있음을 알 수 있다.어떠한 완성된 상품을 내놓기 전에 시제품을 만 들어내는 것을 목적으로 하는3D프린터로 인해 상품의 완성도와 품질을 높일 수 있다.완제 품에 대한 정확도를 높이기위해서 앞서 만들어 낸 시제품을 통해 수정,보완을 할 수 있고 더 정확한 제품을 만들어 낼 수 있다는 것이다.이러한 3D프린터의 기술은 대량생산에 앞서 제작해보는 원형을 말하는 프로토 타입(Prototype)을 신속하게 만들 수 있다.또한 수정한 후 다시 만들어 확인하는 것도 가능해져 시제품 개발,신제품개발 과정에서의 시제품 제작 반복 에 대한 불편함을 3D프린터를 통해 시간과 비용을 크게 절감할 수 있다는 긍정성을 가지고 있다. 이제 제조업 중에서도 Jobshopflow,Mascustomization,A semblyflow,continueflow로 나누어 제조업에서 3D프린터 기술을 활용하여 3D프린팅으로 IP거래에 어떻게 적용될 수 있 을 지 알아보겠다.3D프린팅을 각 제조업에서 IP화 되어 적용해본다면 효율적이고,긍정적인 결과가 나타나 제조업 분야에 혁신을 가져올 수 있을 것으로 기대해본다

137 1.JobShop Job Shop은 다품종 소량생산 체제이다.다품종소량생산이란 동일한 생산시설을 이용해서 많은 품종을 각각 소량씩 생산하는 방식,즉 주문에 의한 생산체계의전형적 방식이다.일반 적으로 규모가 작은 만능기계 공장에서 실시되는 경우가 많은데,작업형태는 그때그때 주문 에 따라 생산하게 되므로 생산시설의 준비를 변경하지 않고 이용할 수 있는 기간이 짧게 되 어 간헐적인 생산방식이 되지 않을 수 없다.작업의 합리적인체계화가 곤란하고,작업계획이 나 작업상황의 통제도 번거롭다.생산방식은 소품종 대량생산보다 못하다. Jobshop에서 다품종 소량생산 체계를 이루게 하는 요인은 두 가지가 있다.첫 번째 요인은 생산자로,생산자 각각이 자신만의 철학과 신념을 가지고 제품 하나하나를 생산해내는 것이 다.이로서 만들어지는 제품들은 각각의 개성을 가지게 되고,다품종 소량 생산의 생산구조 에 부응하게 된다.예를 들어 앙드레김과 이상봉 같은 패션 디자이너는 하나의 옷을 제작하 기 위해 디자인부터 제작까지 전부 수작업으로 진행하여 세상에 단 한 벌밖에 없는 옷을 탄 생시키게 된다.두 번째 요인은 소비자 요인으로,이 경우 소비자는 생산에 직접 참여하는 프로슈머의 성격을 띠게 된다.제품생산에 직접 자신들의 요구를 포함시켜 자신들만의 제품 을 만들고자 하는 소비자로 인해 품종은 다양해짐과 동시에 생산하는 규모는 작아지는 것이 다.예를 들어 목걸이나 반지 같은 액세서리 주문제작 제품이나 머그컵 또는 텀블러등문구류 에 자신만의 이니셜이나 이미지 등을 새기는 제품 등이 있다

138 (1)JobShop유통구조 <그림 4-2>기존prime거래 구조 기존 Prime유통 구조는 Customer와 Provider가 n:n형태로 거래가 이루어 졌다면,지금 알아볼 Jobshop 유통 구조는 Customer와 Provider이 1:1형태로 결합되어 있다.또한,기존 에는 소비자가 MarketPlace를 거쳐 생산자와의 거래를 해야 했지만 위의 그림과 같이 Job shop유통 구조는 MP안에 Provider가 결합되어있어 Provider는 생산자인 동시에 MP역할 도 하게 되는 것이다.1:1로 거래가 이루어지게 되면 소비자는 자신이 필요로 하는 제품에 대한 요구사항을 직접 자신이 원하는 MP로 전달하게 된다.그리고 그 요구사항을 Provider 이 동시에 받게 되므로 바로소비자의 요구를 받아들여 제품을 제작할 수 있게 되는 것이다. 소비자는 자신이 원하는 조건을 생산자에게 전달하므로 소비자 또한 생산자가 될 수 있는 프로슈머의 역할도 하게 된다.어떠한 제품이든 소비자의 필요와 만족이 없다면 그 제품은 만들어 질 가치가 없어진다.제품에 대한 가치가 높아지기 위해선 소비자들의 만족이 우선적 으로 되어야 하기에 직접 소비자들이 제품 제작에 참여하게 된다면,생산자는 그들이 무엇을 원하고,필요로 하는 지 궁극적으로 알아낼 수 있게 된다

139 Job shop 유통 구조에서는 Provider가 생산자인 동시에 MP역할을 하기 때문에 MarketPlace를 따로 거쳐 가지 않는 점이 기존 prime모델과 다른 점이다.만약Jobshop유 통 구조가 기존 거래 구조처럼 MarketPlace를 소비자와 생산자 사이에 두고 거래가 이루어 진다고 생각해보자.범용적인 MarketPlace는 불필요하게 느껴질 수도 있다는 것을 알 수 있 다.MarketPlace중간에 다리 역할로 소비자와 생사자의 거래를 도와줄 순 있지만,아무래도 시간과 비용만을 낭비할 수 있다는 부정적인 부분도 존재하기 마련이다.그래서 이와 같은 기존 거래 구조를 Jobshop에서는 생산자와 MP를 하나로 결합해 알맞은 구조로 만들어냈다. <그림 4-3>JobShop의 유통모델 Jobshop산업에서의 생산품은 CPG의생산품과 다르게 그 규모가 작다.다시 말해 생산하 는 물건의 품목의 규모가 전반적인 생필품 품목인 CPG에 비해 더없이 작다는 것이다.때문 에 기존 프라임 모델과 같이한 MarketPlace에 다수에 생산자가 모이는 것은 불가능하다.또 한 생산해내는 양도 소량생산이기 때문에 CPG의 한 품목당 생산해내는 양에 비하면 매우

140 작은 양이다.더욱이 소비자의 활발한 참여로 다품종 소량생산이 활발해진 산업구조에서는 소비자의 요구가 MP를 거쳐 전달되는 것 보다는 직접 생산자에게 전해지는 것이 훨씬 효율 적이고 정확성도 높아질 것이다.따라서 범용적인 MarketPlace를 거쳐 유통하는 기존 prime 형식의 유통구조보다는 직접 판매자가 MP역할까지 동반하며,N:N이 아닌 1:1형태로 소비 자와 직접 접촉할 수 있는 유통구조를 필요로 할 것이다. 대표적인 예로 아래에서 설명할 Carpentry산업을 들어 IP를 접목한 Jobshop유통 구조를 설명하고자 한다.일단,소비자들은 자신이 원하면서 필요로 하는 가구,목재로 된 제품에 대 한 요구사항을 MarketPlace로 보내게 된다.그러면 그 요구사항을 받게 되는 MarketPlace이 자 동시에 생산자는 요구사항에 맞는 제품을 IP 모델로 제작하게 된다.그리하여 소비자가 원하는 대로 변형된 IP모델구조는 다시 소비자에게 전달된다.기존에 방식은 IP거래형태로 이뤄지지 않았기 때문에 소비자가 직접 의뢰한 회사에 찾아가거나 회사가 소비자에게 소비 자의 욕구대로 새로 만들어진 제품을 전달해야만 했다.그 과정에서 배송료,인건비,기타비 용이 발생하였지만 IP와 접목된 JobShop방식에서는 소비자가 자신이 원하는 제품을 IP형 태로 받게 되었으며,소비자가 원하는 언제든지 3D프린팅을 통해 그 IP의 제품을 만들어낼 수 있을 뿐만 아니라 IP의 원저작자가 허가한다면 언제든지 원 저작물을 가공하여 다시 새 로운 IP를 만들어 내어 되파는 작업인 FreshIP작업도 가능 할 수 있게 된다.그리고 Fresh IP는 원저작자의 로열티 퍼센트 지정에 따라 제품의 IP가 팔릴 때마다 수익을 얻을 수 있는 구조이기 때문에 몇 백 명,몇 천 명이 하나의 IP파일을 MP를 통해 구입하고 재가공하여 다 시 MP에 유통하게 된다면 그 제품 IP의 원저작자는 헤아릴 수 없을 정도의 큰 수익을 얻게 될 수 있다.그렇기 때문에 1:1일 거래방식의 JobShop구조일지라도 자신이 원하는 대로 변 형된 IP를 자신만의 특별함을 위해 소장할 것을 고집하지 않고 IP를 MP에 올리거나 또 다 시 더 특별하게 변형하여 MP에 올려 원저작자와 더불어 자신도 IP가 팔릴 때마다 이익을 얻는 방향을 선호하게 될 것이다.그런데 소비자의 처음 요구대로 회사 측에서 변형해준 IP 를 소비자가 다시 변형하지도 않고 MP에 올리면 그 수익은 모두소비자의 것이냐는 우려가 있을 수 있다.회사 측에서는 그것을 MP에 올리고 처음 요구한 소비자 뿐 만 아니라 다른

141 사람들도 그 IP를 가져갈 수 있게 하면 더 많은 수익을 얻을 수 있을 텐데 말이다.그러나 JobShop의 유통구조는 1:1일 거래방식인 것을 유념해야 한다.회사가 변형한 IP를 MP에 올려 처음 변형을 요구한 소비자뿐만 아니라 다른 소비자들에게 제공을 허락해버린다면,그 것은 회사가 하나의 IP를 올리게 되면 불특정 다수인 N명의 사람들이 가져가게 되는 Mass Customization의 유통구조가 되기 때문이다.그리고 오히려 소비자가 개인소장용으로 가질 의도였던 IP를 받고 처음 의도했던 대로 소장했더라면 회사는 이익을 얻을 기회를 손실한 셈이다.반면,소비자가 회사 측으로부터 받은 IP를 MP에 올렸다면 그 IP에는 원저작자인 회사의 IP가 등록되어있기 때문에 팔릴 때마다 회사는 원자작료를 받을 수 있게 된다.더 나 아가 소비자가 MP에 회사측 으로부터 받은 IP를 훨씬 더 높은 금액으로 설정하여 MP에 게 시했다면 그 IP에는 원저작자인 회사의 IP가 등록되어있기 때문에 높은 금액만큼의로열티 퍼센트를 받을 수 있다.그래서 앞서 말한 제4장 FreshIP의 이해에서 3D프린팅으로 IP거래 가 활성화될 미래에는 MP활동이 무궁무진하게 펼쳐질 것이라는얘기이다.위 <그림5-3> Job Shop의 유통모델은 티머스의 가치 사슬 형에 의한 11가지분류 중 상점 형 모델에서 착안한 것이다. <그림 4-4>티머스의 인터넷비즈니스 모델 중 상점형 모델

142 티머스는 인터넷 상거래에서의 가치사슬의 파괴 또는 재조합 여부에 따라 인터넷 비즈니스 모델을 11가지로 분류했다 그 중 상점형 모델은 가장 기본적인 형태의 인터넷 비즈니스 모 델로,여기에 다수의 Customer가 붙으면 기존 prime 모델의 유통구조가 된다.E-shop 즉 MarketPlace에서 소비자에게 재화를 매개해준다는 점을 차용하되,e-shop과 생산자를 결합시 켜 새로운 유통 모델을 탄생시켰다.어떠한 단계를 거치거나,복잡한 과정 없이 필요한 제품 을 E-shop에서 소비자는 받아낼 수 있다는 것이다.일반적으로 2d시장의 인터넷 상거래에서 기본적인 거래 모델은 e-shop을 매개로 하여 생산자로부터 소비자에게 물건의 완제품이 전 달되었다면,IP가 접목된 job shop 유통 구조에서는 소비자가 생산자이자 MarketPlace에서 필요한 IP를 받아볼 수 있다.기존 인터넷 상거래에서 모델과 달리 IP가 접목된 유통 거래에 서는 소비자가 MarketPlace즉 생산자로부터 소비자를 통해 받은 demand를 소비자에게 IP 로 출력해 보내어 준다는 것이다

143 (2)JobShop사례 다양한 품종을 소량으로 생산해내는jobshop산업의 대표적인 예로써 텍스타일 프린팅을 통 한 출력산업이 있다.사인과 현수막등 주로 광고용으로 사용되던 실사연출이 인테리어나 패 션소품까지 활용되는 등 점점 영역을 넓혀가고 있다.이는 경기 침체로 인해 불황을 걷고 있 는 실사연출 업계가 사업영역을 다각화해 수익을 창출하려는 현상이라고 볼 수 있다.그리고 최근 소비 트렌드인 다품종 소량생산과 DIY가 가능하다는 장점도 실사연출이 사인제작 외 다양한 영역에서 활용되는 이유라고 할 수 있다. <그림 4-5>텍스타일 프린팅을 활용한 티셔츠 자료 :더 사인문화 DIY가 다품종 소량생산 체계에서유리하다고 볼 수 있다.여기서 DIY란 do-it-yourself의 약 어로 어떠한 제품을 제작,수정 등을 직접 스스로 한다는 뜻이다.한정판으로 판매되는 제품 으로 고가로 판매가 이루어짐에도 불구하고 불티나게 판매되고 있다.이러한 현상은 개성을 중시하고 특별한 나만의 것을 원하는 현대인들의 소비 트렌드를 반영한 결과라고 볼 수 있 다.그리하여 현대 트렌드는 소품종 대량생산체제였던 과거에서다품종 소량생산체제로 바뀐 결과로 볼 수 있다.이렇듯 개성을 중시하는 현대 소비자들의 다양한 욕구와 만족을 위한 실 사연출,즉 디지털 프린팅이 있다.특히 다양한 디자인과 트렌드에 더욱 민감한 텍스타일 시 장에서 디지털 텍스타일 프린팅(DigitalTextilePrinting)DTP의 활용도는 점점 높아지고 있 다.이미 오래 전부터 DTP가 날염방식의 한 가지 방법으로 활용되어 왔지만,최근에 다시

144 각광을 받고 있다.용인송담대학 섬유패션디자인과 전창호 교수는 트렌드는 시장에서 요구 하는 것을 만들어 내야한다.DTP는 DIY가 가능하고 다품종 소량생산방식에 유리해 개성을 중시하는 현대 트렌드에 부합 한다 고 말했다.DTP는 소량생산이 가능하다는 점에서 고객의 주문이 들어올 때마다 바로 제작할 수 있어 재고가 남지 않는다는 장점을 가지고 있다.또한 기존의 아날로그 염색 방식을 사용해왔다면 지금은 디지털화 하여 필름제작과 제판 과정을 프린팅 하나로 축소시켜 작업 시간을 절약하고 있다.이에 반해,기존 아날로그 날염 방식은 대량생산체제로 진행되기 때문에 현대에 특별함을 원하는 소비자에게 다양한 디자인을제공 하지 못했다.또한 디자인이 완성되면 필름을 만들고 그 다음 도수 별로 분판하고 스팀과 수 세를 거쳐야하는 등 모든 공정에 사람이 없어서는 안 될 정도로 사람이 일일이 다 해야 하 는 번거로움을 가지고 있었다.이는 하나의 샘플이 완성되기까지 오랜 시간이 걸리게 되므로 빠른 대응이 불가능 하다는 단점이 있다.기존아날로그 날염 방식은 사람이 직접 날염을 일 일이 해야 하기 때문에 미세한 색상 표현이 어려웠지만,DTP는 컴퓨터로 색상을 제어하기 때문에 색의 표현도 자유로우며 이는 색의 미세한 차이를 보여주어야 하는 그라데이션 표현 을 가능케 해준다.또한 DTP는 다양한 디자인 시도가 가능해 소비자에게 폭 넓은 디자인선 택 기회를 제공하기도 한다.게다가 염료를 필요한 만큼만 사용하기 때문에 작업과정에서 나 오는 염료폐수가 적어 환경문제도 일으키지 않는다는 환경 친화적인 면도 갖추고 있다.이처 럼 기존 아날로그 날염방식에 비해 다양한 장점을 지닌 DTP는 개성을 중시하는 현대인들의 소비 욕구를 만족시켜주고 있다.소비자의 욕구를 만족시키기 위해선 다양하고 특화된 디자 인이 필요하다.DTP와 실사연출은 제작방식에 있어서 출력이라는 공통점을 지니고 있기도 하다.하지만 출력하는 제작방식이 같다고 해서 시장 구조까지 똑같다고 생각해서는 안 된 다.물론 몇 년 전부터 점점 사인시장과 건축,인테리어 시장 등과 교집합이 늘어나고 있지 만 실사연출 시장과 텍스타일 시장은 엄연히 다른 영역이다.텍스타일 시장은 고객의개성과 욕구를 만족시킬 수 있는 디자인을 얼마나 다양하게 생산할 수 있느냐가 중요하다.장비와 기술력면에서는 대부분 비슷하게 나타날 것이니 고객의 욕구를 만족시킬 수 있는 디자인과 그것을 상품화시킨 아이템이 많아야 시장에서 성공할 수 있는 것이다.전창호 교수는 DTP에

145 는 디지털과 아날로그가 결합된 디지로그 Digilog 가 중요하다고 말한다.디지로그는 대량생 산이 불가능한 아날로그 작품 등을 디지털화 해 복제와 대량생산이 가능하도록 만들 수 있 다.그러나 DTP는 여기서 한층 더 나아가 대량생산이 아닌 다품종 소량생산에 초점을 맞추 어야 한다.즉 데이터를 대량생산할 수 있다는 디지털의 장점을 이용하되,소품종 대량생산 으로 가지 말라는 것이다.특별하고 개성 있는 유일한 디자인을 디지털화 해 복제가 가능하 게 만들되 소량으로 생산해서 가치를 높여야 한다.DTP가 디지로그 성격을 띠어야 하는 이 유는 바로 이것 때문이다.용인송담대학 섬유패션디자인과 이하 용인대학 는 지난 DPGshow 2009에서 DPT특별전에 참가해 관람객들로부터 뜨거운 관심을 받았다.용인대학이전시한 제 품은 학생들이 직접 디자인한 텍스타일 프린팅 작품들로 시중에서 흔히 볼 수 있는 제품이 아닌 독특하고 개성 있는 제품이라는 점에서 관람객들의 눈길을 사로잡았다.이처럼 텍스타 일 시장은 특화된 다양한 디자인을 소량생산 해 기존 아날로그 날염 방식에서 대량생산되는 제품들과의 차별화를 가져야 한다.그렇지만 DTP가기존의 아날로그 날염 방식을 완전히 대 체할 수는 없다.전창호 교수는 DTP는 기존의 날염 방식을 대신할 수 있는 것이 아니고 또 다른 염색 방법일 뿐이다.시중에 시판되고 있는 면 종류만 해도 수 백 가지가 넘는다.DTP 는다양한 종류의 섬유에 출력할 수 있는 것이 아니라 소재에 제한이 있다 고 말했다. 그러므로 제품의 특성이나 생산성,비용 등 모든 면을 고려해 가장 효과적인 방법이 무엇인 지를 선택해야 한다.그러나 현대에는 트렌드에 특히 민감하고 개성을 중시하는 소비경향을 생각해본다면 텍스타일 시장이 가장 끌고 있다.이 텍스타일 시장에서 부가가치를 높이기 위 해선 소량생산에 유리한 DTP를 활용하는 것이 좋다.DTP는 비단 섬유업계 만의 사업이 아 니다.최근 사인시장과 인테리어시장이 접목되는 부분이 많아지고 있는 만큼,사인 외 분야 로도 사업을 확장하는 실사업체들도 늘어나고 있다.이처럼 다양한 분야에서 확대되어 가는 DTP는 이러한 업체들에게 다품종 소량생산이라는 체제를 통해 부가가치를 높일 수 있는 방 법이 될 것으로 예상된다.사람들의 취향이 다양해지고,독특해지면서 다품종 소량 생산 방 식이 생산 방식에 있어서 높은 위치에 자리 잡을 것이다.그 중에서도 패션업계에서의 다품 종 소량 생산 방식을 찾아볼 수 있다.지난 반 세기 동안에는 패션 시장에서는 손가락에 꼽

146 는 유명디자이너들이 일년에 2번 파리에서 열리는 패션쇼에 자신들의 디자인을 선보이고,그 디자인을 바탕으로 의류업계는 비슷한 스타일이 담긴 의상을 생산해내는 방식으로 대중들의 유행을 형성시켰다.그러나 최근 들어서는 소비자들은 획일적이고 흔한 유행을 따르기보다 자신들만의 개성을 보이며 독특한 스타일을 선호하기 시작하였다.그래서 패션업계를 이를 수용해 개성이 강한 옷을 내놓거나,다양한 스타일을 나타내는 제품들을 만드는 데 힘쓰고 있다.여성 정장으로 유명한 리즈클레이본은 지난 90년대까지는 리즈클레이본 브랜드가 매출 의 대부분을 차지했으나 도시스타일의 스포츠웨어 에니스,DKNY 청바지,쥬시꾸튀르 같은 다양한 스타일의 브랜드 등이 매출을 차지하면서 변화하였다고 한다.또한 바나나 리퍼블릭 은 각 매장별로 전혀 다른 분위기를 연출해 차별화를 시도하고 있다.매장마다 다른 스타일 로 꾸미고 그 분위기에 맞춘 의류만을 구비하는 식이다.최고 명품으로 자리 잡고 있는 LVMH조차 한정수량으로 제작되는 디자인을 도입해 소비자들의 눈길을 끌고 있다.루이비 통의 상징인 모노그램 백에 일본 팝아티스트의 만화를그려 넣은 한정 디자인은 3억 달러의 매출을 올릴 정도로 인기를 끌었다.리즈클레이본의 트루디설리번 부사장은 "더 이상 패션시 장에메가 브랜드가 등장하기는 어려울 것"이라고 전망했다.고객이 요구하는 니즈는 항상 변 화하기에 생산자는 이에 부응하는 제품을 생산해야만 시장에서 살아남을 수 있다.다품종 소 량 생산 방식에서 중점이 되는 맞춤 제작은 생산 업체나 수공업자들이 고객의 요구에 따라 제품을 생산하고 전달해주는 방식으로,희소성과 독창성이 있어 요즘 젊은 트랜드와 부합한 다고 할 수 있다.과거에는 단순 제품만을 취급해 맞춤 제작이 가능하였다면,최근에는 IT 산업의 서비스를 소비자의 요구에 따라 원하는 형태로 재구성하고,재설계하여 판매하는 것 으로 확장되어 가고 있다.누구나 가지고 있고 사용하는 제품을 찾기 보다는 희소성이 있으 며,본인만의 제품을 찾는 고객들이 늘어남에 따라 다품종 소량생산이 인기를 얻고 있다.국 내에서도 맞춤 제작 마케팅을 통해 소비자들에게 좋은 반응을 얻은 사례가 있다.팬택의 베 가 핸드폰 중에서 베가 아이언을 그 예로 들 수 있다.베가 아이언의 특징을 말하자면 하나 로 이어진 금속 테두리 라 할 수 있다.테두리에 소비자가 원하는 글자와 기호 등을 새겨주 는 시그니처 서비스 를 제공하였다.기존에 보통 스마트 폰의 테두리를 보면 아무 모양이나

147 무늬 없이 단순화되어 있다면,베가 아이언은 여기서 차별화를 두었다. 나만의 베가 아이언 을 갖게 됨으로써 소장가치를 높이고,흔한 스마트 폰들 과는 다르다는 점을 강조하였다. <그림 4-6>IP와 JobShop의 결합 또한 위 그림과 같이21세기최첨단 디지털 시대에는,다양한 산업구조에 IP산업분야를 접목 시킨 새로운 산업모델들이 출연할 것이다.3D프린팅 기술의 발달로,이러한 산업모델은 더욱 이 확장될 것으로 보인다.3D프린터는 IP가 되는 설계 도면만 있으면 어떠한 모형이든 만들 어 낼 수 있기 때문에,복잡한 생산 과정을 생략할 수 있는 장점이 있다.이 장점은 기존의 JobShop의 생산방식에서 제품을 생산하는 데에 큰 효율성을 가져올 것이다. 기존에 수작업 또는 기계들로 제품에 필요한 부품이나 제품을 하나하나 생산해 내었다면, 3D프린팅 기술을 이용한 Jobshop의 생산방식은 다양한 제품에 대한 설계도면 만을 제작하 여 간단히 필요한 제품을 생산해 낼 수 있다.이로 인해 제품마다 다른 노동력과 다른 기계 들이 필요했던 기존의 Jobshop방식을 타파하고 노동력과 시간,비용을 절감할 수 있는 혁 신적인Job shop 에서의 생산방식이 가능해 질 것이다.우선 기존 Job shop의 산업분야인 carpentry산업에 3D프린팅 기술을 접목시켜보자.기존 주문 생산 체제의 공방은 소비자의 주문이 들어오면,Carpenter이수작업으로 목공 작업에 들어가게 된다.이는 Carpenter의 더 많은 노동력을 필요로 하는 것뿐만 아니라,짧게는 몇 개월,길게는 수년간의 작업기간이 소 모된다.그리고 수작업인 만큼 오차가 발생할 가능성 또한 있다

148 <그림 4-7>수작업으로 목공 작업을 하는 목수 자료 :위키트리 반면,3D프린팅과 carpentry산업을 접목시킨다면 수작업으로 하나하나 제작하던 목공품의 조립품들을 IP로 만들어 고객이 요구하는 다양한 형태의 결과물을 빠른 시일 내에,그리고 쉽게 제작할 수 있다.기존의 Carpenter들이 수작업으로 나무를 가공하는 번거로움을 이제는 3D프린터 설계 도면을 이용해 나무모형을 제작하고,그 모형들을 조립해 손쉽게 다양한 carpentry결과물로 만들어낼 수 있는 것이다. <그림 4-8>3D프린팅을 위한 설계도면 자료 :meininc

149 또한 3D프린팅 기술을 이용해 비교적 저렴하게 맞춤 안경을 제작해주는 업체들이 있어 눈 길을 끌고 있다.3D프린팅을 이용하면 개인의 취향에 맞는 안경을 하나만이라도 생산할 수 있어 소비자의 취향이나 개성에 맞게 색상과 디자인을 선택할 수 있다.바로 다품종 소량 생 산 방식을 말하는 것이다.최근 호주 안경제작 업체인 스니킹덕은 3D프린팅 기술을 이용해 소비자 맞춤 안경을 제작하고 있다.기본적으로 준비된 4가지 디자인 중 원하는 디자인을 골 라 색상,모양 등을 소비자가 원하는 대로 조절할 수 있게 한다.이외에도 안경다리 길이를 조절하거나 다리 안쪽에 원하는 문구를 새겨 넣는 것도 가능하다.이탈리아 안경제작 업체인 소다콘셉트는 네 가지 안경 디자인을 미리 준비한 후 소비자가 직접 원하는 색을 선택할 수 있게 하였다.안경다리와 안경테를 분리할 수 있기 때문에 다양한 조합도 가능하다.이외에 독일의 프레임펑크,이탈리아의 코르빈 등 다수의 유럽 안경제조사들이 3D프린팅 기술을 이 용해 안경을 제작하고 있다.국내에서는 대구가톨릭대학교 안경광학과에서 3D프린터를 이용 한 안경생산교육이 이뤄지고 있다.하지만 아직 국내에서는 3D프린팅을 이용해 안경을 제작 하는 기법이 흔하지 않아 앞으로 연구가 더 필요하다고 전해진다.하지만외국의 다양한 사례 에서 볼 수 있듯이 곧 국내에서도 소비자가 원하고,자신만의 독특한 안경을 3D프린터로 제 작할 수 있는 날이 다가올 거라 예상한다. <그림 4-9>이탈리아안경제작 업체인 소다콘셉트의 안경 디자인 자료 :파이낸셜 뉴스

150 2.MassCustomization MasCustomization은 개별 고객 의 Needs에 맞춰 주문 생산된(Customization)제품 및 서 비스를 대량생산 (MasProduction)함으로써 낮은 비용으로 제공하는 시스템이라 할 수 있 는 즉,다품종 대량생산방식이다.MasCustomization은 과거에는 서로 양립할 수 없다고 여 겨오던 대량생산과 고객화를 융합시킴으로써 경영혁신의 새로운 패러다임으로 자리 잡았다. MassCustomization은 개별 고객의 다양한 요구와 기대를 충족시키면서도 대량생산에 못지 않은 낮은 원가를 유지할 수 있는데,이는 정보기술과 생산기술이 비약적으로 발전함으로써 가능해진 것이다.고객의 개별적 요구에 대응하기 위해서는 개발 생산 판매 배달의 모든 기 업활동의 과정에서 고객의 주문에 맞출 수 있는 가능성을 찾아내는 것이 관건이다. MassCustomization는 고객의 소비욕구를 완벽하게 충족시킬 수 있는 다양한 제품들을 신속 하게 많은 양을 만들 수 있고,소비자의 요구를 직접 반영될 수 있다는 점을 가지고 있다. 그래서 다품종 소량생산 의 방식에서 한 단계 더 나아간 개념으로 다품종 대량생산을 말할 수 있다.1:1커뮤니케이션이었던JobShop과 달리 MasCustomization은 소비자의 요구를 만 족시키면서 이에 그치지 않고 대량생산으로 진행할 수 있다는 점이 다른 것이다.현대의 사 람들은 예측할 수 없을 정도로 빠르게 변화하고 있는 시대에 살고 있다.그만큼 상상할 수 없는 다양하고도 변화무쌍한 시간이 흐르면서,가지각색의 다양한 품종들을 가진 제품 및 서 비스가 생산되어지고 있다.그래서 이는 MassCustomization(다품종 대량 생산)을 통해 소비 자의 요구에 만족하는 다양성과 양을 한번에 잡을 수 있는 혁신적인 생산 방식으로 자리 잡 을 수 있을 것이다

151 (1)MassCustomization유통구조 <그림 4-10>MasCustomization유통모델 Company는 MarketPlace에 자신의 회사가 생산하는 제품의 IP를 올린다.그리고 이를 불특 정 다수인 소비자가 자유롭게 IP를 가져간다.한 IP를 다수의 소비자가 구매한다는 점에 서,Mas Customization의 첫 번째 요소인 대량생산의 요소가 드러난다. 물론, 처음 Company가 MP에 IP를 올릴 때 그들이 원하는 판매료와 판매될 때마다 얻는 로열티를 정 해놓고 IP를 게시해놓는다.그리고 그 IP를 구입한 소비자들은 본래 구입한 제품의 IP그대 로를 출력하여 사용할 수도 있고 자신이 원하는 것을 Company에 요구하여 기존에 것에 옵 션이 더해진 새로운 제품을 만들 수도 있다.여기서 MasCustomization의 두 번째 요소인

152 다품종의 성격은 후자 쪽에서 나타나며,본래 MarketPlace에 있던 IP를 그 회사에게 자신이 원하는 것을 Needs할 때를 가리킨다.이를 IP요소를 빼고 설명해보도록 하겠다.스타벅스의 커피를 예로 들자면,기존의 아메리카노가전지역의 스타벅스에서 판매되고 있다.전 지역의 스타벅스에서 판매되는 아메리카노는 동일하므로 아메리카노를 생산하는 것은 대량생산이 된다.여기에 고객은 아메리카노를 주문함과 동시에 자신의 need를 추가한다.휘핑크림을 올 려달라고 요청하거나,캐러멜시럽,메이플 시럽,자바칩 등 자신의 입맛에 맞는 개별적 옵션 을 추가하는 것이다.각 개인이 자신의 편의에 따라 개별적인 옵션을 추가하게 됨에 따라, 대량생산에 다품종이라는 요소가 덧붙혀진다.주의할 것은 옵션과 필수 부품을 혼동하지 않 는 것이다.옵션은 말 그대로 기존의 완제품에 편의상 무언가를 더 추가하는 것이다.그 물 품에 없어서는 안 될 요소인 필수 부품이 더해져서 생산되는 제품을 완제품이라 부르며 이 는 소품종 대량생산의 asemblyflow이다.이를 IP요소를 더해 설명하자면,기존의IP가 옵션 추가로 Refresh되는 것이다.다시 말해,IP를 변형하는 과정에서 제품의 기본 속성을 해치지 않고,각각의고객의 need를 반영한 옵션 IP들을 추가하는 것이다.그리고 Company는 고객 의 Needs를 받아들여 기존의 IP를 고객이 원하는 데로 변형시키고 이를 다시 MarketPlace에 올린다.그것을 요구한 고객은 기업이 다시 내놓은 IP를 가져가며 처음에 Needs한 고객뿐만 아니라 그 외의 사람들도 기존의 IP에 옵션을 추가하여 새롭게 재탄생 한 IP를 구입할 수 있다.그리고 이것은 JobShop과 다른 점이라고 말할 수 있다.JobShop은1대1방식이기 때 문에 MP이자 Provider에게 요구한 자만이 다시 되돌려 받을 수 있다. 또한Mass Customization의 장점이 여기서 드러나는데,처음 needs한 고객뿐만 아니라 그 외 사람들 IP 를 가져갈 수 있기 때문에 기존의 IP부터 고객의Needs가 포함된 IP까지 소비자에게는 더 많 은 선택권이 주어지게 된다.또한 기존IP뿐만 아니라 각각의 고객의 Needs가 포함되어 새롭 게 탄생한 IP까지도 FreshIP가 적용되기 때문에 그야말로 IP가 각자의 개성에 따라 무한정 으로 재창조되는 것이다.여기서 말하는 각자란 개인과 그 제조회사인데,개인이 IP를 사서 이니셜을 새기는 등 자신의 개성이나 취향에 맞게 IP를 변경하거나 그 기업이 처음 고객이 Needs한 IP에 또 다시 다른 고객의 Needs를 추가시켜 IP를 변형시키는 것을 뜻한다.이해하

153 기 쉽게 예를 들자면,가구기업이 자신들의 책상 IP를 MarketPlace에 판매료와 로열티를 정 하고 올린다.그러면 MarketPlace에서 고객이 그것을 보고 구입을 할 것이다.그리고 고객이 볼펜이 굴러가지 않도록 펜을 놓을 수 있는 둥그런 홈을 파달라고 기업에게 요구를 한다.기 업은 고객의 Needs를 더하여 새로운 IP를 만들고 다시 MP에 올리는 것이다.그러면 그 고 객은 자신의 요구대로 탄생한 IP를 얻게 되고 그것을 요구한 고객 이외에 사람들도 새로운 옵션이 추가된 책상IP를 구입할 수 있게 된다.그리고 볼펜이 굴러가지 않도록 홈이 파여진 책상의 IP를 기본으로 하여 또 다른 고객이 기업에게 아이들이 다치지 않도록 둥그런 모서 리로 제작해달라는 Needs를 하게 된다면 기본책상IP+홈 파인 책상IP+모서리가 둥근 책상IP 가 되어 계속 Refresh즉,FreshIP가 적용되는 것이다.그리고 얼핏 소비자가 기업에게Needs 하는 부분이 같아서 JobShop과 혼동할 수 있겠으나 자세히 보면 엄연히 다른 영역이다.Job Shop은 고객의 요구로 Provider가 Needs를 IP화해서 소비자에게 전달한다.그리고 기본IP가 이미 MP에 있는 상태가 아니라 기본 디자인 자체를 고객이 원하는 대로 창조할 수도 있다. 그렇게 제작된 IP는 앞서 말했듯이 요구한 고객 이외의 타인은 IP를 가져갈 수없다.한 디자 이너에게 자신이 원하는 디자인의 옷을 만들어달라고 요청하는 것은 오로지 본인만을 위한 특별주문제작이기 때문이다.물론 소비자가 개인소장을 원하지 않고 다시MP에 올리는 것은 가능하나 기업과 소비자의 1:1거래 방식을 놓고 보면 다품종이 만들어지지만 소량생산이 이 뤄지는 이유가 이 때문이다.그러나 MassCustomization은 예를 들어 가구기업이 책상,선반, 책꽂이 등 하나의 IP를 올리는 것 만 으로도 N명의 소비자가 그것을 구입하여 대량생산으로 이어질 수 있다.그리고 고객의 Needs가 더해져서 다품종이 가능해지는 것이다.그런데 여기 서 의문점이 들 수도 있다.기업이 제품의 IP를 올리고 소비자가 그것을 구입하여 옵션을 추 가하고자 했을 때 굳이 기업에 요청할 필요가 있겠냐는 것이다.애초에 기업이 MarketPlace 에 IP를 올릴 때 FreshIP를 적용하여 IP의 변형을 용인하고 로열티 퍼센트도 지정했는데 자 신이 그 IP를 옵션 추가하여 변형시키고 3D프린터로 출력하여 다시MarketPlace에 IP를 되판 다면 원저작자의 로열티 퍼센트를 제외한 나머지 수익을 자신이 재창조한 IP가 팔릴 때마다 이익을 얻을 수 있는데 말이다.저자의 입장으로는 두 가지의 이유로 기업에 Needs를 요구

154 할 것이라 생각한다.첫 째는 개인이 IP를 변경하는 것보다 기존제품의 IP를 만든 기업에게 요청하여 정품의 품질을 선호하는 소비자일 경우이다.애플의 아이팟 이어폰 같은 경우도 시 중에는 저가의모조품이 즐비하지만 음질을 중요시하는 소비자들은 반드시 정품을 사곤 한다. 같은 원리로 3D프린팅 되어 나올 제품의 질을 생각하여 전문가의 솜씨를 요구하게 되는 것 이다.두 번째로는 3D프린팅 설계도면을 다루지 못하는 개인이 기업에게 요구하게 되는 것 이다.앞으로 우리의 일상에 상용화되고 일상화될 3D프린팅산업이겠지만 설계도면을 다루지 못하는 비전문가들은 항상 존재할 것이다.미래창조과학부의 통계에 따르면 2014년 9월에 스 마트 폰 가입자 수가 4000만이 넘었다고 하지만 중년과 노인들은 스마트폰을 잘 사용하시지 못한다.마찬가지로 미래에 3D프린팅이 활성화 된다고 할지라도 그 주변부에서적응하지 못 하는 사람들이 있을 수 있다.또한 젊은 사람이라 할지라도3D프린팅 설계도면 프로그램을 배우고자 하는 의지와 여유,경험이 없다면 기업에 Needs를 요구할지도 모르는 일이다.덧붙 이자면 IP를 변형시킬 시간과 노력을 기울이지 않고 자본이 많은 자들일 수도 있다는 생각 이다

155 (2)MassCustomization사례 <그림 4-11>IKEA 가구 스웨덴에서 탄생한 리빙 브랜드IKEA는 다품종 대량생산 체계를 갖춰 국내 생활용품 시장 가격을 흔들 것으로 전망되고 있다.상품 종류만 9000여종에 이른다,가격도 1000원대부터 수십만 원에 이르는 것까지 다양하다.IKEA 창립자인 잉바르캄프라드 (IngvarKaM Prad)는 창립 이후부터 보다 많은 사람들을 위하여 멋진 디자인과 기능의 다양한 홈 퍼니싱 제품을 합리적인 가격에 제공한다. 라는 경영철학을 가지고 자동화 생산에 투자하여,제품을 대량 생 산하여 전 생산 과정의 가치사슬을 최적화한다고 말했다.그리고 이런 방식을 통해 좋은 품 질의 제품을 합리적인가격 선에서 소비자들에게 제공할 수 있게 된 것이다. 요즘 MTB들은 다품종 대량생산 되고 있다.다양한 모델과 색상에 크기도 네 종류 이상이 다.몇 해 전만 해도 고급 모델에만 달리던 서스펜션 잠금장치가 요즘에는 저렴한 모델에까 지 장착돼 나오는 추세이다

156 <그림 4-12>MTB(산악자전거) 자료 :이엑스오 또한 스마트 폰에 쓰이는 액정보호필름에서도 다품종 대량생산의 체제가 나타난다.태성은 TV,휴대폰,PC 등 디스플레이기기의 보호필름을 전문으로 생산하는 강소기업으로1997년 설 립되어 중대형TV를 비롯해 초소형 휴대폰 부품까지 500여종의 필름을 글로벌 기업에 공급하 고 있다. <그림 4-13>휴대폰 액정 보호 필름 자료 :Sofuma 태성의 임 대표는 모바일 쪽에서는 일반적인 기기에 2~20종 필름을 공급하며 태성 제품이 안 들어가는 제품을 찾기가 어려울 정도 라며 다품종 대량생산 체계로 글로벌 수요자의 구 미에 맞는 제품을 가공 공급하고 있다 고 강조했다.지난해 매출은 500억 원 규모로 올해는

157 700억 원대로 성장할 수 있을 것으로 기대하고 있으며 수출 비중도 50% 수준에서 60% 이상 으로 향상될 것으로 보고 있다.대표는 보호필름시장이 경쟁 심화로단가가 줄었지만 생산량 강화로 이를 극복할 계획 이라며 입장을 밝혔고 이를 통해 다시 한 번 다품종 대량생산 체 제로 인해 다양한 상품과 그것을 대량으로 생산하여 막대한 이익을 올릴 수 있음을 확인할 수 있다.또한 스마트 폰,스마트패드시장이 확산되면서 아날로그 반도체 수요가 폭발적으로 증가했기다.때문에 기존에 다품종 소량생산 체제에서 아날로그 반도체는 팹에 투자할 이유 가 적었지만 200mm 아날로그 반도체 팹을 300mm로 전환하는 기업이 늘어나면서 다품종 대량 생산 체제를 구축하게 되었다.팹이란 실리콘 웨이퍼를 제조하기 위해 초청정 시설에서 특별 한 과정을 거치는 공간이다.실리콘 웨이퍼는 순도 %의 단결정( 單 結 晶 )규소를 얇 게 잘라 표면을 매끈하게 다듬은 것이다.웨이퍼의 표면은 결함이나 오염이 없어야 함은 물 론,회로의 정밀도에 영향을 미치기 때문에 고도의 평탄도가 요구된다. <그림 4-14>실리콘 웨이퍼 자료 : doopedia 아날로그 파운드리 전문 업체 타워재즈는 오는 2015년까지 인도 뱅갈루루에 300mm 팹을 구 축한다.타워재즈는 인도 정부와 공동 출자해 투자 부담을 최소화했다.인도정부는 땅과 자 본을 대고,타워재즈는 기술과 전문 인력을 제공하는 것으로 알려졌다.TI는 올 하반기 목표 로 300mm 팹에서 아날로그 반도체를 생산한다.최근 인피니언이 300mm 팹에서 전력 반도체

158 (PMIC)생산을 시작하자,TI도300mm 아날로그 반도체 팹 구축 일정을 앞당긴 것으로 알려졌 다.소니는 지난해부터 일본 구마모토300mm 팹에서 CMOS이미지센서(CIS)를 생산했다.최근 에는 나가사키 CIS팹을 200mm에서 300mm로 개조했다.현재 소니는 CIS생산 업체 중 300mm 웨이퍼 도입에 가장 앞섰다.그리고 다품종 대량생산 체제로 변환함에 따라 적자에서 벗어나 수익을 늘린 기업도 있다.서울식품공업은 양산빵 사업을 하면서 그간 실적이 부진했다.하 지만 지난 2009년 과감히 양산빵 사업을 철수하고 냉동 반죽빵(빵을 굽기 전 단계까지 완성 해 급랭한 반제품.냉동생지)사업에 주력했다.설비 자동화와 인력 구조조정 등으로 원가 절 감에 성공했다.냉동 반죽 빵을 대량 생산한 것은 서울식품이 처음이다.그 결과 냉동반죽빵 매출 비중은 지난 2010년 29%에서 지난해 46%로 늘었다.다품종 대량생산체계를 갖추자 수 출 물량까지 늘었고 현재 일본,대만에 수출하고 있으며 올해 600만달러를 넘어설 것으로 보 인다.서성훈 서울식품공업 사장은 "내년에 자산 재평가를 추진하게 되면 차익이 생길 것"이 라며"또 그간 실적 부진으로 발생한 자본잠식에서도 벗어날 것"이라고도 밝혔다. <그림 4-15> 젠한국(ZEN) 의도자기를 다듬는 연마 과정 자료 :문화일보 마지막으로 탕그랑시에 위치한 젠한국(ZEN) 인도네시아 현지법인 도자기 생산공장에서도 다품종 대량생산방식으로 도자기를 생산하고 있었다.대규모의 생산시설을 갖춘 탕그랑 공장

159 은 8000여 종의 다양한 제품을 연간 2200만 개 생산할 수 있는 세계 최대 도자기 공장이다. 이 같은 다품종 대량 생산이 가능한 것은 생산설비의 75% 이상이 자동화 공정시설을 갖췄기 때문이다.성형 몰딩(moulding) 디자인 작업을 빼고는 모든 공정이 자동화시스템으로 되어 있다.공장에서는 1차 공정으로 흙을 비롯한 18개 천연재료를 섞은 원재료가 1300도 고온의 불가마 를 거친다.이후 딱딱하게 굳은 도자기를 빼내 스펀지로 다듬는 연마 과정을 거치면 2차 공정이 완성된다.이어 도자기에 꽃과 과일 등 각종 문양을 새긴 특수 용지를 그릇에 입 혀 또다시 불가마를 거치면 디자인 공정이 마무리된다.마지막으로 분홍색 유약을 고르게 바 르고 불가마에 다시 넣어 구우면 비로소 도자기가 완성된다.이 모든 과정이 자동화기기인 컨베이어 벨트로 이어져 사람 손을 거치는 과정을 최대한 줄였다.젠한국은 생산성을 더 높 이고 날로 높아지는 인도네시아의 인건비에 대비하기 위해 자동화 설비 확충을 지속해서추 진하고 있었다.젠한국 수출은 2003년 1200만 달러에서 10년 만인 올해 4배가 넘는 5000만 달러를 돌파할 것으로 보고 있다. 이와 같은 사례들은 현재에는 IP거래로된 MasCustomization사례가 존재하지 않아 2D의 다품종 대량방식을 사례로 드는 점을 감안하며 보아야 할 것이다.이처럼 다품종 대량생산으 로 소비자에게 다양한 상품을 선보이고 대량생산으로 가격은 낮추는 방식이 IP의 거래 활성 화로 인해 점점 나타나지 않을까 생각한다.IP의 변형은 누구나 가능하여 무한대로 이뤄질 수 있으며 하나의 IP가 N명의 여러 사람에게 판매될 수 있기 때문이다.그러나 대량생산에 치중된 초점을 맞추면 안 된다.현재는 물론이고미래의 소비자는 획일적인 디자인을 기피하 고 좀더 특별하고 남들과 다르길 원한다.길거리를 걷다가 같은 옷을 입은 사람을 보면 자동 적으로 피했던 순간들은 굉장히 흔한 상황이다.그래서 현재 나이키 스포츠화는 웹에서 신발 디자인을 10개 항목으로 나누어 지정하는 서비스를 제공하고 있다.주문하면 30일 만에 주문 한 대로 차별화된 색상,디자인의 신발이 배달된다.초코마이즈에선 나만의 초콜릿을 주문할 수 있다.초콜릿 모양을 선택하고 그 위에 얹을 너트,과일,허브,과자,장식 등 다양한 선택 이 가능하도록 서비스를 제공한다.조립 PC를 주문하듯이 모든 상품이 앞으론 개별 주문 형 식으로 바뀌게 된다.기업이 경쟁력을 갖추려면 상품의 디자인부터성능에 이르기까지 소비자

160 가 직접 세세한 선택을 할 수 있도록 상품을 설계할 필요가 있다.처음 3D프린팅 산업을 이 끄는 것은 JobShop일 것이다.그러나 후에 3D프린팅 산업이 좀 더 발전하고 상용화,일상 화되어 가면 다양한 상품을 저가에 생산하여 많은 사람들이 소비할 수 있게 하는 Mas Customization의 시대가 도래 할 것이다. 3.AssemblyFlow AssemblyFlow 산업은 자동차 공업이나 전자,전기제품제조업 등과 같은 가공,조립 산업에 서 흔히 도입되고 있는 기계공업적 연속생산 시스템으로써 즉,소품종 대량생산체계를 말한 다.AssemblyFlow 생산 시스템에서는 생산되는 제품의 가공,조립에 알맞도록 제품중심의 설비배치가 이루어지고,사용되는 설비는 전용설비로 가공 부분품의 공정 내 이동과 함께 가 공,조립을 자동적으로 수행하는 트랜스퍼머신이 이용되기도 한다.전용설비를 중점으로 생 산이 이루어지다 보니 거액의 전용설비를 투입해야 하므로 신중한 투자결정을 필요로 한다. 만약 그 전용설비가 고장이 날 경우 유휴손실이 막대하므로 예방보전이 매우 중요한 특징을 가지고 있다.그리고 자동차,전자,전기 제품 등의 제조업에서 이루어지고 있는 소품종 대량 생산은 일관작업방식으로 채택되는 경우가 많다.이러한 일관작업방식이 생산과정을 자동화 하기는 하지만 노동을 단순한 하나의 부속품으로 만들어 노동소외 내지 인간성상실을 야기 하는 부정적인 측면을 담고 있다.이러한 소품종 대량생산 시스템에서는 제품의 다양화를 통 하여 판로를 넓히려고 함으로써 생산형태가 부분적으로 수정되는 경향을 보이려는 생산형태 의 변화 추이를 알 수 있다

161 (1)AssemblyFlow 유통구조 위에서 (2)Jobshop 유통구조)언급한 티머스의 인터넷 비즈니스 모델 11가지 분류 가운데 정보중개 형(InformationBrokerage)은 정보서비스 제공 검색엔진,사업 중개,투자자문 등을 매개로 이루어진 비즈니스 모델이라 할 수 있다. <그림 4-16>티머스의 인터넷 비즈니스 모델 중 정보 중개 형 모델 <그림 5-16>은 참여자인즉,다수의 고객이 Information Brokerage라는 MarketPlace에 정보 서비스를 요구하면 MP와 결합한 공급자가 이를 수용하여 거래가 이루어진 유통 모델이라 볼 수 있다.이와 같은 모형은 다품종 소량생산 체계를 나타낸 구조라 할 수 있는데,이를 변형하여 소품종 대량 생산 체계의 유통 구조를 만들어냈다. <그림 4-17>A semblyflow 유통 모델

162 위 <그림 4-17>는 A semblyflow 유통모델이다.Provider은 MP에 부품IP를 올리는 회사가 될 수 있다.이 회사는 운전대,브레이크 페달,백미러,바퀴 등을 취급하고 자동차 부품을 생산하는 회사들이라고 생각해 볼 수 있다.그리고 A semblyflow에서 특이한 점은 소비자 보다는 기업 중심으로 IP가 생산,소비된다는 것이다.예로 자동차산업이 될 수 있는데 일반 소비자가 자동차의 부품 IP를 구입하여 출력할 이유가 없기 때문이다.전문가라면 모를까 개 인이 자동차의 부품 하나하나를 3D프린터로 출력하여 조립하는 것은 거의 드문 일이라 생각 된다.그리고 MP에 올려진 부품들의 IP를 Buyer가 구입한다.현재 우리가 조사하는 모든 산 업별 유통구조에는 Fresh IP가적용되기 때문에 A sembly flow에서 부품IP를 납부하는 Provider은 MP에 IP를 올릴 때 FreshIP를 적용하여 판매료와 IP가 팔릴 때마다 받는 로열 티의 금액을 정해놓은 상태이다.그러므로 부품을 조립하여 완제품을 생산하는 Buyer는 MP 에서 자신들이 원하는 부품의 IP를 구입할 때 값을 지불하게 되고 그 IP를 올린 Provider는 지정된 퍼센트의 로열티를 가져가게 된다.그리고 Buyer들은 그 IP를 그대로 사용할 수도 또 는 그 부품이 자신의 기업에 맞는 이미지로 변하기를 원하여 그들이 원하는 대로 IP를 변경 할 수도 있다.이것이 IP가 Refresh되는 과정이다.다시 <그림 5-17>를 보면 MP에Buyer가 부분적으로 나누어 존재한다.MP안에 걸쳐져 있는 부분이 기업이 MP안에서 유통되고 있는 부품IP를 구입했다는 표시이며 그 외에 MP밖에 존재하는 부분은 그 부품IP를 산 Buyer가 각각의 IP를 조립하여 완제품을 만들어 냈다는 표시이다.그리고 IP가 Refresh됨에 따라 회 사마다 나오는 완제품의 디자인과 속성이 다르기 때문에 각각의 화살표는 서로 다른 모양으 로 시중에 나오게 되는 것이다. 앞서 언급했지만 자동차 산업으로 다시 세세히 살펴보겠다.Autosubsidiary materials MarketPlace에 IP를 등록하는 회사들은 운전대,브레이크 페달,백미러,바퀴 등을 취급하고 자동차 부품을 생산하는 회사이다.Provider가 MP에 올린 범퍼의 IP를 자동차 회사인 현대 가 구입했다고 가정해보자.현대는 고객의 밤길을 위한 안전성과 겉으로 보이는 멋진 디자인 을 위해 범퍼의 앞부분에 LED를 부착시킬 수 있는 홈을 파고자 한다.그래서 현대는 MP에 서 구입한 범퍼의 IP를 변경시켰다.여기까지가 MP에 안에서 부분적으로 존재하는 Buyer의

163 형태이다.그리고 현대가 범퍼를 포함한 자동차에 필요한모든 부품들을 3D프린팅으로 출력 하여 조립시키고 완성된 자동차의 완제품을 시장에 내놓는 것이다.다른 회사의 자동차와 비 교해 보았을 때 범퍼에 LED가 부착되어있기 때문에 확실히 차별화된 자동차가 나왔을 것이 고 다른 기업 또한 부품의 IP를 Refresh하여 각각의 기업마다 디자인과 기능 등의 측면에서 다른 자동차가 완성되어 나올 수 있기 때문에 자동차시장에 완제품을 많은 시간과 비용을 절감하여 다양한 제품을 선보일 수 있게 되는 것이다.다만 여기서 오해의소지가 있을 수도 있다.시장에 자동차의 완제품이 나오는 것은 자동차 그 자체이지 IP화된 자동차가 아니다. MP의 밖에 존재하던 Buyer의 일부분이 완제품으로 조립되어 시장에 나올 때는 IP화되어 다 시 MP에 유통되는 것이 아니라 실제 우리가 만지고 시승해 볼 수 있는 매장에서 조립되어 나온 자동차라는 것이다.자동차는 부품 하나하나가 조립되어 완성되는 것이기 때문에 자동 차 완제품의 IP란 존재할 수 없다는 말이다.혹시나 아주 먼 미래에 3D프린터의 성능과 섬 세함이 상상할 수 없을 정도로 향상되어 고도의 정밀함이 필요한 물건까지도 조립하지 않고 IP를 출력해낼 수 있다면 가능할지도 모르겠다.그리고 자동차 산업뿐만 아니라 TV,컴퓨터 본체의 생산도 같은 맥락이다.부품회사들이 TV,컴퓨터 본체에 필요한 부품들을 MP에 올 리면 TV나 컴퓨터 본체를 생산하는 Buyer들은 MP에서 필요한 부품IP를 구입한다.Buyer 들은 나사,하드디스크,모터 등 옵션을 추가할 수 없이 본연의 기능을 수행해야 하는 이외 에 것들을 Refresh하여 원하는 대로 IP를 변형하고 Buyer에서 완성되어 나오는 화살표가 각 각 다른 것처럼 각각의 새로운 완제품들이 탄생하게 된다.역시 마찬가지로 조립되어 완성된 TV,컴퓨터 본체는 다시 IP화 되어 3D프린터로 출력되는 것이 아니라 이미 완성된 그 자체 로 시장에 유통되어 판매되게 되는 것이다.Asemblyflow는 말 그대로 조립되어 제품이 완 성되는 산업이기 때문이다.위의 MasCustomization의 유통구조에서 잠깐 언급했듯이,필수 부품과 옵션추가는 엄연히 다른 영역이다.제품이 작동하는데 꼭 필요한 부품만을 이용해 조 립하는 것이 A semblyflow에서 할당된 영역이다.기업은 기계를 이용하여 혹은 인력으로 일정한 부품을 이용해 계속해서 조립하며 동일한 제품들을 대량으로 만들어내게 된다.즉 같 은 품종을 무한하게 만들어내는 소품종 대량생산의 생산방식이 적용되는 것이다.Asembly

164 flow에서 IP를 refresh하는 범주도 오직 필수부품에 한에서만 적용된다.A semblyflow에서 생산된 완제품에 고객의 needs를 받아 부가기능을 수행하는 옵션들을 추가한다면,이제 생산 방식은Assemblyflow에서 masscustomization으로 넘어가게 된다.제품이 작동하는데에 반 드시 필요한 영역은 아니지만,편의를 더해주는 것 즉 옵션들을 개개인의 고객의 요구에 맞 추어 추가하는 것이다.mascustomization에서 IP를 refresh하는 범주는 물론 옵션영역에 한 해서 제한된다.위에서 설명한 현대자동차 예시를 추가적으로 설명하자면,현대자동차는 Provider가 MP에 올린 자동차 필수부품들을 구입하여 출력한 후 그대로 사용하거나,몇몇 제품은 자신들의 자동차 설계양식에 맞추어 IP를 Refresh 시킨다.이들을 조립하여 하나의 아무런 부가기능도 첨부되지 않은 순정제품 아반떼를 생산한다.여기까지가 A semblyflow 의 영역이다.이제 매장에 출시된 아반떼를 고객이 구매하는데,고객은 이 순정 아반떼에 자 신의 편의를 위해 옵션을 추가하고자 한다.내비게이션 장착옵션을 요구하거나,블랙박스 추 가 옵션을 요구한다.또는 자동차 핸들의 손잡이를 추가할 수 있는데,편의를 위해 기존의핸 들 손잡이 IP에 굴곡을 추가해 자신의 손 모양에 맞는 인체 공학적 손잡이를 제작하는 refresh를 적용할 수도 있다.대량생산된 아반떼에 개인들의 needs가 첨부되어 다품종을 만 들어 낸 mascustomization의영역인 것이다.이처럼 A semblyflow와 mascustomization 은 긴밀하게 연관되어 있다. (2)AssemblyFlow 사례 Assembly flow산업에서 말하는 소품종 대량생산방식은 표준화된 제품을 대량으로 생산하 고 있어,자동차 산업의 조립라인,다양한 전자제품 등의 분야에서이루어지고 있다.자동차 산업의 경우 여러 부품을 모아 조립하여 완제품을 만드는 조립라인을 갖추고 있어 똑같은 자동차를 대량으로 생산하고 있는 소품종 대량 생산 방식을 취하고 있다

165 <그림 4-18>자동차 A semblyline 자료 :HKT 세계적인 브랜드로 우뚝 솟은 미국의 애플 회사를 아마 모르는 사람은 없을 것이다.애플은 혁신을 통해서 시장을 선도하는 업체로,시장을 창조하는 능력이 있다고 할 만큼 전자제품 분야에서 새로운 세상을 열었다고 할 수 있다.비즈니스 위크가 선정하는 가장 혁신적인 기 업 1위에 6년 연속 올랐으며,패스트 컴퍼니가 선정하는 가장 혁신적인 기업 1위에도 애플이 이름을 올렸다.이 밖에도 세계 여러 나라에서 애플이라는 기업의 위상은 날로 높아지고 있 다.이러한 애플 회사는 자체 공장이 없고,전 세계에서 부품을 구입해서 폭스콘(FOXCONN) 에 하청의 형태로 조립을 맡긴다.생산에 있어서도 애플은 일 년에 하나의 모델에 전력을 쏟 는 다는 것을 알 수 있다.아이폰 모델 하나만 내놓고 있는 것뿐만 아니라 아이패드만 해도 애플은 9.7인치짜리 제품만 내놓고 있기 때문이다.애플이 소품종 대량생산을 추구하는 데에 는 하나의 모델로 가능한 많은 고객을 확보하려는 전략으로 보인다

166 <그림 4-19>애플의 아이폰 자료 :애플 소품종 대량 생산방식은 대중과의 접촉면이 넓고 전달속도가 빠른 매스미디어에 적합한 생 산방식으로써 또 다른 사례로TV를 들 수 있다.알다시피TV채널은 인프라 비용이 어마어마 하고 프로그램의 편당 제작비도 엄청나다.그래서 대량으로 복제되지 않으면,즉 많은 시청 자들이 보지 않으면 광고가 붙지 않아 수익을 내기가 불가능하다. <그림 4-20>LG전자 멕시코 레이노사에서 TV 부품을 조립하는 근로자들 자료 :뉴스토마토

167 <그림 4-21>PCBA(PCB조립물):printedcircuitboardasembly조립 라인구조

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169 4.ContinuousFlow continuousflow는 A sembly Flow와 더불어 소품종 대량생산체제의 생산공정시스템으로, 연속생산체제 라고도 말한다. 유동 작업이나 오토메이션은 연속생산의 대표적인 방법으로 원재료가 장치 내를 이동하는 동안 점차로 제품화 된다 다시 말해,continuousflow는 거대 한 기계를 기반으로 운영되는 생산체제로,재료가 기계 안으로 투입되면 재료는 일정한 제품 공정 순서로 기계 안에서 자동적으로 가공이 되며 이에 따라 점차 완제품의 형태를 띠게 된 다.완전 자동화된 시스템이 기반이 되므로 높은 효율성을 지니고 통제 및 관리가 용이하다. 이처럼 거대한 기계로 일률적으로 작업되는 연속생산체제는 고도로 표준화된 제품을 일괄적 으로 생산하는 데에 용이한 공정형태이며 따라서 단위당 생산원가도 낮고 완제품을 쉽게 예 상할 수 있다.그러나 거대 기계설비가 요구되는 만큼 초기 설비 투자액이 많이 요구된다. Continuousflow는 생산 공정의 흐름이 직선적이고 획일화 되어있다.규칙적인 라인을 따라 제조되는 이러한 생산방식은 매우 빠른 생산과 공정을 통제하고 관리하는 데 매우 효율적이 다.그러나 이러한 생산 공정은 효율적인 만큼 유연성은 떨어질 수밖에 없다.직선적인 생산 라인은 그 틀이 엄격하게 맞추어져있고,거대 기계를 기반으로 구성되어있어 중간에 어떤 공 정을 변경하는 것이 매우 힘들다.또한 중간에 어떠한 부분이 고장나거나,문제가 생겼을 경 우 빠른 대처가 힘들다.즉 제품과 그 생산수량의 변경에는 매우 비 탄력적(inflexible)이다. 그리고 기계의 가동과 중지에 많은 시간과 비용이 요구되는 경우가 많기 때문에,24시간 가동 하는 경우가 많다.예를 들어 철광을 생산하는 공장 같은 경우,용광로를 데우는 데에 많은 비용과 시간이 요구되므로 24시간 가동하는 것이 더욱 효율적이다.연속생산공정을 따르는 산업으로는 음료공장이나 석유 화학,콘크리트,시멘트,제지,철강,화학 등의 장치산업들이 있다.그러나 현재에는 사회가 발전함에 따라 일인당 소득이 올라가고 생활의 질이 향상되어 그들의 요구는 더욱 다양해지고 있다.따라서 그동안 3S(표준화 standardization,단순화 simplification,전문화 specialization)등의 원칙을 주축으로 했던 대량생산 시스템이 다품종 을 소량으로 생산하는 시스템으로 많이 전향되는 추세이기 때문에 continuousflow를 비롯한 라인공정들이 많이 퇴조하고 있는 추세이다

170 (1)continuousflow 유통구조 대부분의 거대 기계로 운영되는 장치산업이 Continuousflow 생산 공정에 속한다.맥주공 장이나 철강산업이그 대표적인 예시이다.Continuousflow 생산 공정과 3D프린팅 산업을 접 목해볼 때,현 시점에서 가장 유력한 산업은 건축 산업이다.3D프린터라는 거대한 기계에 원 재료 콘크리트를 주입하면 설계도면대로 건축물이 출력되기 때문이다.현재에도 3D프린터를 이용한 건축사업이 진행되고 있으며,아직 다듬어질 부분이 남아있지만 성공사례들도 많이 보고되고 있다.3D프린팅 기술과 결합한 건축사업 유통구조를 연구해보면 다음과 같다. <그림 4-22>continuousflow 유통구조 첫 번째 IP제작자는 사업시행자 또는 땅 주인으로부터 의뢰를 받게 되면,건물에 대한 IP제작에 들 어간다.IP제작자는 개인 사업자일 수 있고,하나의 IP설계회사를 이룰 수 있다.IP제작자 가 개인 사업자일 경우,개인이각 건축분야의 전문가를 개별적으로 섭외할 수 있다.IP설계 회사를 이룰 경우,건축 전문 IP제작 부서에 의뢰가 전달된다.IP제작자를 중심으로 IP설 계가 이루어지는데,건축 용도에 맞는 적절한 디자인과 건축 자재들,측량 등이 시작되고 그

171 에 맞는 IP제작이 이루어진다.건물 설계를 위한 IP가 제작되면 건축 회사로 IP가 전송된다. 건축 회사는 3D프린터에 재료를 주입하여 재료를 적층하는 방식으로 건물을 쌓아올린다.현 재까지 3D프린팅 건축에 사용되는 주재료는 콘크리트이며,콘크리트 적층방식으로 건축이 이루어지고 있다. <그림 4-23>3D프린터를 이용한 건축 과정 자료 :youtube 위 사진과 같이 먼저 설계도면 제작이이루어지고,이후 콘크리트 믹스를 프린터에 주입하여 콘크리트 적층방식으로 건축물 제작이 이루어진다

172 <그림 4-24>3D프린팅으로 제작된 성 자료 :youtube 위 사진은 미국 미네소타 주에 거주하는 한 건설업자가 자신의 뒷마당에 3D프린터로 제작 한 콘크리트 성이다.이 건설업자는 연구를 통해 3D프린팅으로 이용될 수 있는 특제 콘크리 트의 개발과 거대한 건축물을 출력할 수 있는 프린팅을 개발하는 데에 성공했다.이 프린팅 은 하루에 약 50CM 높이의 층을 쌓을 수 있으며 콘크리트 재료는 가로 3CM,높이 1CM로 압출된다.또한 원하는 사이즈로 조절도 가능하다.이렇게 제작된 건축물 조각들은 마지막에 조립되어 완성된 건축물이 제작된다.조립이 되어 건축물이 최종 완성이 되면,부동산의 역 할을 하는 MarketPlace에 매매가 이루어지고 최종 소비자가 입주하는 형식으로 첫 번째 유 통구조가 이루어진다

173 <그림 4-25>continuousflow 유통구조 두 번째 두 번째 유통구조는 사업시행자로부터 의뢰를 받지 않고 IP를 제작한다.기본 프라임 건축 모델을 제작하기위한 IP제조 등으로 IP가 제작되는 것이다.그리고 3D프린팅으로 제작된 건 물은 땅에 고정돼 있는 건축물이 아니라 분리 후에 혹은 통째로 이동될 수 있다.따라서 기 존의 부동산 시장도 많이 달라질 것으로 전망된다. IP가 제작되는 과정은 첫 번째 유통구조 와 동일하다.그러나 두 번째 유통구조는 건축 완성물이 바로 MarketPlace에 올라가는 것이 아닌,제작된 IP가 올라가는 것이다.MarketPlace에 게시된 건축물 IP는 소비자에게 판매되 는데,이 소비자는 단순히 자신이 거주하기위한 목적으로 IP를 구매하는 소비자가 아니라 전 문적인 건축 종사자로,IP를 REFERSH 하기 위하여 즉,더욱 보완하기 위하여 IP를 구매한다. 이렇게 REFRESH를 위한 IP구입은 원 저작자의 동의와 더불어 저작자에게일정 금액을 지 불한 후 이루어진다.IP를 REFRESH한소비자는 3가지의 선택을 할 수 있다.첫 번째로,유통

174 구조 첫 번째와 마찬가지로 REFRESH한 IP를 건축회사에 넘긴 후 건축물이 완성된다.그 후 MarketPlace거쳐 일반 소비자에게 건물이 매매된다.두 번째로 REFRESH된 IP는 또 다시 다른 전문 소비자에게 양도되어 다시 REFRESH 될 수 있다.이렇게 계속적으로 REFRESH가 되어 IP가 N차 가공되었을 시,그 전 단계 저작자뿐만 아니라 기록된 전 저작자에게 일정한 저작료가 제공된다. FRESH IP의 개념이 적용되는 것이다. 마지막으로 제작된 IP를 MarketPlace에 올리면,소비자가 IP를 구매하는데,이소비자는 땅 주주나 건물을 건축하기 위한 구상단계에 있는 소비자가 될 것이다.이 소비자는 마음에 드는 건축 IP를 구매해 개인 적으로 3D 건축회사에 의뢰하여 건물을 건축한다. (2)3D프린팅을 이용한 건축 사례 중국은3D프린팅 기술을 이용한 건축사업에 가장 관심을 기울이고 있는 국가 중 하나이며, 그 기술 또한 가장 발달해있다.중국에선 현재에도 다양한 건축물들이 3D프린터를 이용하여 건축되고 있다. <그림 4-26>중국 3D프린팅을 이용하여 건축한 아파트 자료 :yhbm 위 아파트는 중국 3D프린팅 건축기업 읜선에서 공개한 3D프린터로 제작한 거주용 빌라다. 윈선에서는 콘크리트,유리섬유,모래 등을 배합한 재료를 원료로 사용하여 바닥부터 벽까지 6층 빌라의모든 부분을 3D프린터로 제작했다.윈선에서는 폭 10M*높이6.6M의 FDM방식의

175 3D프린터 4대를 사용하여 건물의 모든 부분을 제작했는데,윈선은 하루에 10채의 건물을3D 프린터로 제작하여 언론에 보도되었으며,작년에 3D프린터로 제작한 건물은 한 채당 4800달 러에 거래되었다.아파트 외에도 다양한 건축물들이 중국에서 지어지고 있다. <그림 4-27>3D프린터로 제작한 맨션 내부 자료 :komocim <그림 4-28>3D프린팅으로 건축한 사무용 건축물 자료 :yhbm

176 제2절 서비스업 서비스업이란 비물질적 생산물을 제공하는 산업이다.서비스라는 말의 어원은 라틴어로 노 예1)를 뜻하는 'servus'에서왔다.경제활동에서 말하는 서비스란 생산된 재화를 운반 배급하 거나 생산 소비에 필요한 노무를 제공하고,개인적으로 남을 위하여 돕거나 봉사하는 행위를 말한다.즉 서비스란 구체적인 형태를 띠고 있지는 않지만 경제적 가치가 있으며 경제행위의 대상이 되는 재화를 생산하는 활동이라고 정의할 수 있다. <그림 4-29>생활 속의 서비스 자료 :ks-sqi 서비스는 산업 내에서 차지하는 비중이매우 높은 산업으로 알려져 있다.동시에 서비스의 활용이 커짐에 따라 국가 경쟁력이나 기업 경쟁력까지도 변화시킬 수 있는 중요한 요소가 될 수 있다는 점을 가지고 있다.점차 서비스산업의 비중과 중요성이커지면서 무형으로 실체

177 가 쉽게 인지되기 어려웠던 서비스품질의 개념을 정립하고 품질 관리에 대한 관심이 높아져 갔다.서비스를 잘 활용하게 된다면 제품을 생산하는 기업이나 순수한 서비스를 제공하는 기 업 모두 높은 경쟁 우위를 가질 수 있으며,차별화를 제공할 수 있는 요소가 되어 제품 자체 가 가지고 있는 요소들과 서비스가 어우러져 고객의 만족도와 고객충성도를 향상시킬 수 있 다.최근에는 제조업과 서비스를 구분하는 것이 애매해지는 단계에 이르렀다.예전에는 제조 업체가 제품을 제조하면,서비스업이라 할 수 있는 부분은 그저 그 물건들을 판매하는 판매 업이 대부분 이였다.그러나 최근 제품을 생산하고 공급하는 데 주력했던 제조업체가,서비 스 중심으로 사업모델을 바꾸는 사례들이 부각되고 있다.일명 제조업의 서비스화 가 이루 어지고 있는 것이다.미국의 비영리 환경 전문연구기관인 telusinstitute가 美 EPA에 제출한 보고서(1999)에 서비스화를 제조업과전통적인 서비스업과의 구분을 애매모호하게 하는 제품 에 근거한 서비스 출현 이라고 평가했다.한국 기업의 경우,지난 2009년 웅진코웨이는 제조 업 중심의 기업 체질을 서비스 기업으로 탈바꿈하기위한 서비스 혁신을 시작했다. 정수기 렌탈서비스뿐만 아니라,수질유지관리 등 혁신적인 서비스를 도입하여 2000대비,2009년 500%의 매출성장률을 보였다.이러한 요인이 발생하는 요인은 여러 가지가 있는데,첫 번째 로 말 그대로 제조와 서비스의 구분이 모호 해졌기 때문이다.예를 들어,음식점에서음식을 손님에게 서빙해주는 것이 서비스분야라고 한다면,주방 안에서 음식을 제조하는 것은 제조 업인가서비스업인가,제조업이라고 가정한다면 그 음식에 사용되는 식료품들을 만드는 것이 제조업이 아닌가.다양한 서비스업들이 발달하면서 제조업과 서비스업을 구분하는 것은 더욱 애매해지고 있다.3D프린팅 기술이 발달하면서 제조회사에서 제품을 받아와 서비스를 제공 하는 기업들은 이제 간단한 물품들을 직접 출력해 서비스를 제공할 수 있게 되었다.더욱 제 조업과 서비스업의 경계가 모호해지는 것이다.또 한 가지 이유로는 고객이 필요로하기 때문 이다.과학과 기술의 발전으로 이미 뛰어난 성능의 제품들이 시장에 쏟아져 나오고 있고,그 로인해 시장은 포화상태에 이르렀다.선택의 여지가 많아진 고객들은 이제 단순히 제품의 구 매에서만 만족을 그치지 않고,그 이후의 관리,소위 애프터서비스를 원하게 되었다.제품을 구매한 후 더욱더 철저하고 꼼꼼한 관리,다양한 서비스들을 기대하게 된 것이다.서비스화

178 는 다양한 관점에서 분류할 수 있는 데,가장 일반적인 분류체계 두 가지로는,첫째,서비스 화가 제조업의 가치사슬(ValueChain)에서 일어났는가,아니면 제조업이 서비스 영역으로 사 업을 확대 했는가에 따라 나눌 수 있다.두 번째로는 제품 지향적(product-oriented)인가,아 니면 성과 지향적(use-oriented)인가 아니면 성과 지향적(result-oriented)인가 크게 세 가지 유형으로 분류하는 방법이 있다.제품 지향적 서비스는 위에서 말한 애프터서비스로,제품 판매에 그치지 않고,유지,보수,사용방법 자문에 관한 서비스를 제공하는 것이다.사용 지 향적 서비스는 기존의 제품판매 형태가 아닌 제품의 소유권은 생산자에게 있으며 다수의 사 용자가 제품을 사용하거나 공유하는 사업모델이다.리스제품에 주로 적용되는 서비스로,제 품에 대해 사용자가 공동으로 사용 가능한 제품 공동이용(productpooling)사업,사용자가 제 품을 구매하는 것이 아니라 제품 사용에 따라 지불하는 서비스에 따른 지불(payperservice) 사업도 이에 해당된다.정수기 임대사업이나,복사기,자판기 임대사업 택시 등이 이에 해당된 다.마지막으로 성과 지향적 서비스는 고객과 공급자 사이에 미리 제품에 대한 가격을 결정 하여 계약하는 것이 아니라 상호간 노력을 통한성과에 대해 이익을 배분하는 사업모델이다. 그리고 공급자와 사용자 사이에 직무상의 실행 성과에 대해 사전계약 하에 공급자 주도로 제품의 기능이 관리되는 직무상의 성과(functionalresult)사업모델도있다.이처럼 제품과 서 비스간의 융합이 활발해지고 있는 시점에서 유의할 것은 기업은 서비스에 치중하여 제품개 발에 게을리 해서는 안 된다는 점이다.또한 제품과 서비스 융합단계에서 각 분야의 이해관 계자들 간 갈등조정도 동반되어야 할 것이다.서비스의 특성을 살펴보면 일단 4가지로 분류 할 수 있다.첫 번째로 무형성이다.모든 서비스가 공유하고 있는 특성으로써 눈에 보이지 않음을 의미한다.서비스 자체는 형태로 나타날 수 없다는 점에서 무형으로 나타날 수밖에 없다.다음으로 변동성이 있다.대부분의 서비스는 고객과 서비스 제공자가 직접 접촉함으로 써 제공되기 때문에 상황에 따라 동일한 서비스가 다른 결과를 가져올 수 있고,제공자가 동 일하더라도 제공된 서비스에서차이를 보일 수 있는 등 변동되어 나타날 수 있다.세 번째로 소멸성이 있다.소멸성은 제고가 존재할 수 없다는 말로,서비스의 대부분이 생산과동시에 고객에게 제공되며 소멸된다는 의미이다.마지막으로 동시성이 있다.서비스는 고객과 직접

179 접촉하면서 서비스를 생산하고 전달하며 고객이 서비스 제공 프로세스를 구성하는 중요한 요소가 되는 이유라 할 수 있다.이처럼 서비스는 4가지의 성격을띠며 고객에게 제공되고 있 다.그리고 서비스업은 물자 생산 대신에 서비스를 제공하는 산업으로,제1차 산업인 농 임 수산업이나 제2차 산업인 제조업,광업,건설업을제외한 모든 분야를 포함한다.도소매 음식 숙박 운수 통신 금융 관광 국방과 법 행정을 포함한 정부의모든 행위도 서비스업에 포함된다. 서비스 산업이 국내 경제 성장과 고용에서 차지하는 비중이 2007년 통계로 GDP비중 60%, 2007년 고용 비중 66.6%로 고용에서 높게 나타나는 산업임을 알 수 있다.또한 서비스 분야 는 우리나라뿐만 아니라 세계적으로도 비중이 큰 산업이라는 것을 알 수 있다.현재까지 서비 스 업 분야는 점차적으로 늘어나고 있는 시점이고,그에 따른 서비스업의 중요성도 날로 커 지고 있다.어떠한 상품,제품 등을 생산해내기보다 소비자에게 직접 접촉하거나,접촉하지 않아도 소비자의 요구를 충족시키면서 만족을 이끌어 내는 것이 서비스는 중요한 역할을 한 다.제품을 생산하는 제조업은 기본적으로 소비자와의 마찰이 적다 보니 소비자와의만남을 통해 직접 보고 마주하며 서비스를 제공해야 하는 서비스업은 더욱 소비자에게 귀 기울려야 하는 경우가 많다.깊게 생각해보지 않아도 우리의 일상에 서비스업은 굉장히 가까이 위치해 있고 빈번하게 자신이 서비스를 받아왔다는 사실을 알 수 있다.커피숍에서 점원에게 커피를 받은 것,의사가 환자에게 진료하는 것과 학교에서 선생님이 학생들을 가르치는 것 등이 서 비스이기 때문이다.서비스와 제조의 가장 큰 차이는 서비스는 무형이고 제조는 유형이라는 것이다.제조라는 단어 자체에서도 알 수 있듯이 어떠한 제품을 제조,만들어 생산해내는 것 을 말하며 유형물로 존재 할 수 있다.하지만 서비스는 무형 그 자체이다.제품처럼 만들어 질 수 없는 부분이며 서비스를 직접 행해져야 하는 부분이기에 무형이라고 할 수 있다.그리 고 제조업에서는 구매 시소유권이 이전되지만 서비스는 소유권의 이전이 없다는 것이다.또 한 제품은 되팔 수 있지만 서비스는 다시 되팔 수 없다.이와 같은 제조와 서비스의 차이점 은 더 다양하며 아래와 같은 표를 보면 손쉽게 이해할 수 있다

180 <그림 4-30>제조와 서비스의 차이점 클라크(Clark,C.)는 전체산업을 3개 부문으로 분류하고,서비스업을 제3차 산업이라고 하였 다.그에 의한 산업분류에 따르면,제1차 산업에는 농업 목축업 수산업 임업 수렵업 등이 포 함되어 있으며,제2차 산업에는 제조업 건설업 가스 전기공급업 광업 등이 포함된다.그리고 서비스업인 제3차 산업에는 상업 금융업 보험업 운수업 통신업 관광업 선전업 공무 가사노동

181 등과 기타 비물질적 생산을 담당하는 모든 업무가 포함되어 있다.이 서비스업 부문은 바인 트로브(Weintroub,D.)와 마그도프(Magdof,H.)에 의하여 다시 5개 부문으로 세분화되었는데, 그 내용을 살펴보면 다음과 같다.이미 생산된 재화를 취급하는 산업:운수 통신업 도매업 소 매업등,2 금융 재산을 취급하는 산업:금융업 보험업 부동산업등,3 전적으로 개인적 서비 스만을 제공하는 산업:사무활동 자유업 대인서비스업등,4 공무업,5 제1 2차 산업에서 관 리 사무를 담당하는 업무 등이다.그리고 슈메너는 (Schumenner)는바인트로브(Weintroub,D.) 와 마그도프(Magdof,H.)와 다르게 서비스 프로세스를 분류하여 아래와 같은 서비스매트릭스 를 만들었다. <그림 4-31>슈메너의 서비스 프로세스 매트릭스 자료 : 오선일, 유병우, 강경식, 슈메너(Schmenner)의 서비스 프로세스 메트릭스를 통한 서 비스 만족도 측정에 관한 연구(SERVQUAL과 SERVPERF 간의 비교를 중심으로)

182 슈메너(Schumenner)는 고객과의 접촉 정도와 주문 화,그리고 노동의 집약도에 의해 서비 스를 네 가지 형태로 분류한 서비스매트릭스를 개발하였다.노동의 집약도는 전문화의 정도 를 뜻한다.노동의 집약도란 한 단위의 생산물을 산출하는 데 투입된 생산요소 중에서 노동 이 점유하는 비율이 상대적으로 높을 때 그 점유율이다.그리고 상호작용은 고객과의 커뮤니 케이션이 얼마나 잘 이뤄지는가를 나타내며 고객 접촉도와 동일한 말이다.고객접촉도란 서 비스생산시간 중 고객과 집적 접촉하는 시간의 비율을 뜻한다.고객접촉도가 높을수록 서비 스시스템과 고객 사이의 상호작용이 커지게 된다.고객화의 정도는 개별화의 뜻으로 고객이 원하는 주문에 따라 얼마나 맞춤형으로 이뤄지고 있는가를 나타낸다. <그림 4-32> 서비스 산업 분류 자료 :ks-sqi 이에 따라 분류된 서비스공장은 노동의 집약도가 낮고 고객과의 상호작용 및 개별화 정도 가 낮은 서비스산업이다.서비스공장은 대규모 설비를 이용하여 고객에게 제공하는 서비스가 표준화되어 있다.그러한 대규모 생산을 통하여 가격을 낮추는 것을 목적으로 한다.그리고

183 이러한 서비스공장에서 고객과의 상호작용과 개별화의 정도가 더욱 높아지게 되면 서비스샵 이 된다.서비스샵은 노동의 집약도가 낮으면서 고객과의 상호작용 및 개별화 정도가 높은 서비스부문이다.고객의 접촉과 주문화의 정도가 높아지면서 고객의 욕구는 일률적이게 되지 않고 점차다양해지면서 수요가 증가하게 된다.그래서 서비스공장만큼은 아니지만 고객의 수 요를 충족시키기 위해 병원,백화점,정비소와 같은 규모로 서비스를 제공하는 업체를 말한 다.대량서비스는 노동집약적이면서 고객과의 상호작용 및 개별화 정도가 낮은 서비스업체이 다.대량서비스에 속하는 서비스업종으로는 학교,은행,도매점,소매점 등이 있다.전문서비 스는 대량서비스가 고객과의 상호작용과 주문화 정도가 증가함에 따라 전문서비스로 전환되 는데 수요는 많지 않지만 전문성으로 비용이 대체적으로 높게 측정된다.전문서비스에는 의 사,변호가,회계사,건축가,컨설턴트 등이 있는데 이중 변호사로 예를 들자면 의뢰인과 1대 1상호작용으로 접촉성의 정도가 높아 그리하여 높은 개별화를 달성한다.고객의 수는 적지 만 과정에 초점을 맞춤으로써 높은 비용을 감당하게 되는 것이다.주로 서비스 공장과 대량 서비스에 속한 서비스기업은 기능 위주의 서비스 프로세스를,서비스 숍과 전문 서비스에 속 한 서비스기업은 고객의 욕구에 따라 수행되는 고객화 위주의 서비스 프로세스를 갖추고 있 다.앞서 우리는 산업별 유통구조 중 제조업과 제조업의 유통구조를 설명하였다.지금 다룰 서비스업에서 유념해야 할 것은 서비스 그 자체의 유통구조가 아니라,서비스업종에서 사람 들(소비자,고객)에게 더 나은 것을 제공하기 위해 제품을 만드는 과정에서 나오는 서비스를 유통구조화 한 것이다.서비스 그 자체의 추상적인 것을 IP화해서 3D프린터로 출력한다는 것이 아니라는 것이다.비물질적으로 존재하는 서비스를 IP화시킬 수 없을뿐더러 서비스 자 체의 유통구조를 만들 수 없다.물론,업체마다 서비스를 매뉴얼화해서 각 매장으로 유통 화 시키는 것은 가능하다.하지만 이는 단지 업체마다의 규칙을 규정해놓는 것일 뿐,직원교육 과정에서 교육시키면 되는 것이지 서비스를 IP화할 필요가 없다.서비스의 규칙이 적혀진 종 이를 IP화해서 출력하는 것이라면 모를까 말이다.서비스공장,서비스상점,대량서비스,전문 서비스의 유통구조를 보면 이 같은 말을 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 지금 세계에서 가장 영향력 있는 상품은 서비스이다.이와 같이 두개의 산업은 서로 이어져

184 있으며 제조업과 서비스업을 별개의 산업이라고 생각하지 않아야 한다.사실 제조와 서비스 의 개념은 모호하다.자동차의 부품을 출력하여 수리해주는 행위나 고객의 자동차를 수리하 기 위해부품의 IP를 만들어주는 행위(이를 흔히 제조라고 생각한다)나 결국은 소비자가 요구 하는 대로 제품을 만들어주기 위한 서비스이기 때문이다. 1.서비스 공장 슈메너의 서비스 프로세스 매트릭스<위의 그림 몇>에서볼 수 있듯이 서비스 공장은 상호작 용과 고객화의 정도가 낮으며,노동 집약도의 정도 또한 낮게 나타나는 서비스라 할 수 있 다.이 말은 즉,고객과의 서비스 과정에서접촉도가 낮음을 의미하며,고도로 자본이 집약적 인 서비스임을 말한다.고객과 1:1방식으로 이루어져 접촉성이 높은 맞춤형 서비스로 이 루어지는 서비스 숍이나 전문서비스 같은 경우와 달리 서비스 공장은 고객화의 정도가 낮아 고객으로 인한 불확실성이 낮아지므로 서비스 생산공정을 보다 효율적으로 설계할 수 있다. 또한 서비스 공장에 속하는 항공사,호텔 등은 하나의 큰 자본으로 이루어지는 경우로 자본 집약도가 높다는 것을 알 수 있다.노동집약도의 정도에서도 예를 들어 호텔은 호텔 그 자체 로 운영되는 서비스로써 기계화가 높고 노동력은 낮음을 의미한다.고도로 자본집약적인 서 비스일수록 올바른 자본 의사결정,고가의 생산능력을 충분히 활용할 수 있는 세심한 일정 계획이 필요하다는 특징을 가지고 있다. 고도로 자본집약적인 서비스로 노동 집약도가 낮고,고객과의 상호작용 및 고객화의 정도가 낮은 서비스 공장에는 호텔,항공사,운수회사,리조트 등이 속하며,이 중에서도 호텔을 중 점적으로 다루어 볼 것이다.호텔에서는 어떤 구조로 서비스 공장 형태가 이루어지고,어떤 특징을 가지고 있는 지 서비스 유통 구조와 함께 알아보겠다

185 (1)서비스 공장 호텔 유통 구조 서비스 공장에서 대표적인 예로 호텔을 들어 서비스 유통 구조를 설명하고자 한다.일단호텔 은 누구나 익히 알고 있듯이 숙박을 기본적으로 고객에게 제공하는 곳이다.숙박 외에도 식 음료를 제공할 수 있는 시설을 갖추고 있으며,고객이 원하는 서비스를 제공하는 장소 또는 그러한 서비스 업체를 호텔이라 칭한다.호텔의 기능을 크게 3가지로 분류할 수 있다.첫째 로 서비스 안내 및 판매와 객실 정비 및 접객 등 인적 서비스 기능,다음으로 고객을 위해 호텔 시설을 제공하는 물적 서비스 기능,마지막은 인터넷이나 팩시밀리와 같이 고객에게 편 의를 제공하는 기타 서비스 기능이 있다는 점에서 호텔이 다양한 서비스를 제공하고 있다는 것을 알 수 있다.이처럼 호텔이 고객에게 제공하는 서비스는 고객의 편리와 만족을 위해 다 양하게 나타나고 있다. <그림 4-33>서울신라호텔,호텔 객실 자료 :서울신라호텔 기존에는 숙박을 중심으로 서비스가 이루어졌다면,이제는 다양한 형태로 고객을 위해 제공 되고 있다.몇 가지 예를 알아보면,룸서비스는 객실에서 식사를 하거나 음료,주류 등을 마

186 시고 싶을 때 이용하며 메뉴를 선택해 전화를 걸면 객실로 배달해주는 서비스이다.또한 아 무리 호텔이라 할지라도 안전하다고 할 수 없기에 안전 금고를 통해 귀중품을 보관해주는 서비스도 있으며,세탁 서비스,모닝콜 서비스,비즈니스센터 운영 등의 다양한 서비스가 존 재한다.한국의 호텔 중 하나인 서울신라호텔을 예로 들어보면,고객이 편안하고 만족할 수 있도록 다양한 서비스를 제공하고 있다.고객의 숙소를 위한 공간뿐만 아니라 쇼핑을 위한 공간을 마련하기도 하며,야외수영장,실내 체육관 운영 등으로 운동과 휴식을 조화롭게 즐 길 수 있도록 하였다.또한 각종 이벤트를 진행하기도 하고,결혼식,미팅을 위한 장소를 마 련하기도 하며 시즌마다 다양한 패키지를 운영하고 있다.이처럼 호텔은 이제 숙소만을 위한 곳이 아닌 휴식과 여유를 즐길 수 있는 장소로 자리 잡았다.호텔은 많은 고객들을 위해 서 비스를 제공하고 있어 고객에게 직접 맞춤 서비스를 하지 못하는 점을 가지고 있다.1:1의 방식을 취하고 있는 것이 아닌 하나의 호텔이 다수의 고객을 거느리고 있는 1:N의 방식으 로 이루어졌다는 말이다.그래서 호텔은 고객과의 상호작용과 고객화의 정도가 낮을 수밖에 없다.또한 호텔 하나 그 자체로 운영하여 많은 노동력을 요하지 않기 때문에 노동집약도가 낮음을 알 수 있다.이와 같은 경우를 가진 호텔이 고객의 만족을 위해 서비스를 제공하는 측면에서는 다양하게 나타나는 것을 볼 수 있었다.기존에 호텔이 서비스를 고객에게 제공하 는 차원이 아닌 호텔이 3D프린팅 기술과 접목하여 서비스를 제공할 경우를 생각해보면 어떠 한 서비스 유통구조가 나타나게 되는 지 알아 보도록 하겠다. <그림 4-34>서비스 공장 호텔 유통 구조

187 위의 <그림 4-34>을 보면 일단 고객은 Hotel서비스를 이용하게 된다.여기서 숙박을 위해 고객은 호텔을 찾게 될 것이고,식사,휴식 등을 위해서도 호텔을 이용하게 된다.호텔이라는 하나의 공간에서 다양한 서비스를 고객은 제공받으며,호텔은 고객의 만족을 위해 서비스를 제공하게 된다.그리고 호텔을 이용한 고객을 위해 호텔은 각종 이벤트와 기념품을 마련한 다.여기서 기존 형태라면 호텔은 많은 고객들을 위해 대량으로 같은 제품으로 만들어진 기 념품을 나누어줄 지도 모른다.실제 서비스 공장의 항공사와 같은 경우에도 항공을 이용하는 고객에게 항공사의 로고가 박힌 볼펜,수첩,열쇠고리 등을 기념품으로 제공하고 있다.하나 의 호텔이라는 공간을 이용하는 고객은 많기 때문에 호텔에서는 똑 같은 물품을 대량으로 주문해 고객들에게 나누어 줄 수밖에 없다.그러면 그 기념품을 받은 고객은 다른 사람들과 똑같은 물건에 만족스러움을 느끼지 못할 수 도 있다. 때문에 호텔은 고객에게 기념품에서도 특별함을 느낄 수 있도록 하기 위해 다른 차원으로 생각해 보아야 한다.그래서 여기서 IP화되어 3D프린팅이 이루어질 수 있다.3D프린터 제작 으로 활용도가 높은 피규어를 예로 들어 호텔 서비스를 이용하는 고객을 위한 기념품이라 생각해보자.호텔 서비스를 이용하는 고객에게는 피규어를 기념품으로 제공한다는 것에서 기 존과는 다를 바가 없다고 생각할 것이다.하지만 여기에 3D프린팅을 접목시킨다면 다른 이 야기가 된다.3D프린팅으로 피규어를 만들어내는 대신에 호텔 서비스를 이용한 고객의 사진 을 합성하여 고객만의 특별한 피규어를 만들어 내는 것이다.거기에 호텔의 이미지인 로고까 지 새기면 호텔만의 피규어가 되는 것과 동시에 제공받은 고객에게도 자신만의 특별한 피규 어가 될 수 있다.여기서 고객은 호텔 서비스에서도 만족을 받을 수 있지만,더 나아가 개성 이 담긴 기념품을 받게 되어 호텔에 대한 만족스러움이 두 배가 될 것이다.그래서 이와 같 은 호텔링 서비스를 제공함으로 부가가치가 더욱 크게 나타날 수 있다.기존의 방식과는 달 리 고객에게 맞춤으로 서비스를 하게 됨으로써 얻게 되는 이익이 더욱 커진다는 말이 되는 것이다.현재 실제 사람과 똑같을 정도로 유사한 피규어 모형이3D프린터로 제작할 수 있는 시점이 되었고,호텔,항공사 등에서 이용 고객에 한해 기념품을 고객과 닮은 모형의 피규어 를 제공해준다면 더욱 서비스 차원에서도 이익을 볼 수 있을 것이다.기존과는 다른 서비스

188 를 행한다면 고객 측면에서 만족을 느끼며 앞으로 호텔 서비스를 자주 이용하게 될 수 있다. 피규어 뿐만 아니라 또 다른 호텔 기념품을 생각해본다면,호텔 이용에 가장 중심인 숙박 외 에도 식사를 하기 위해 호텔을 찾는 고객이 많을 것이다.그래서 식사를 위해 방문하는 고객 을 위해서는 고객만의 특별한 접시,수저 등에 특별함을 부여하는 것이다.예를 들어 호텔 레스토랑을 이용하는 고객에 한해 음식이 올려진 접시에고객의 이름,이니셜을 새겨 제공하 거나 수저,젓가락과 같은 고객이 사용하는 식사 도구에도 새겨줌으로써 고객이 색다른 느낌 을 받게 할 수 있다.이와 같이 호텔이 제공하는 다양한 서비스 외에 기념품에서까지 고객의 만족을 위해 생각한다면,호텔이 얻게 되는 이익이 커질 수 있다.이용 고객이 모두 똑같은 제품의 기념품을 받게 된다면 흔하고 평범한 물건에 불만족을 느낄 수 있지만 고객마다 다 른 기념품을 3D프린팅으로 출력해 받음으로써 호텔이 얻는 가치 또한 높아지게 된다.이렇 게 기념품 하나로도 IP화&3D 출력하여 제공함으로 기존과는 다른 방식의 호텔링 서비스가 이루어지게 되는 것이다.이제는 기존과는 다른 특별하고,색다른 차원의창의적인 생각으로 서비스를 제공해야 하는 시대가 왔다.그래야 고객의 입장에서도 서비스 제공자에게 신뢰를 얻고 서비스 이용을 할 수 있으며,평범하지 않은 독특하고 조금은 개성을 가진 다양한 서비 스로 고객만족을 할 수 있다

189 2.서비스샵 서비스샵은 노동의 집약도가 낮으면서 고객과의 상호작용 및 개별화 정도가 높은 서비스업 체이다.이 보고서에서 서비스 숍,서비스상점과 같은 말로도 표현하고 있다. (1)서비스샵 자동차정비소 유통구조 <그림 4-35>서비스상점의 유통구조Ⅰ 서비스상점에서 대표적인 예로 자동차 수리 센터를 꼽아 서비스샵의 유통구조를 설명하고 자 한다.고객(consumer)은 자동차 정비소를 찾아가 자동차의 고장난 부분을 수리 받고자 할 것이다.그러면 정비소는 찾아온 고객에게 점검을 해주는 서비스를 제공해줄 것이다.그리고 문제가 발생한 부분의 결점을 발견하여 부품을 갈아 껴주거나 흠집이 난 부분을 도색으로 수리해줄 것이다.여기까지가 기존의 자동차 정비과정이었다면 3D프린터의 도입으로 전 산 업에 생산의 효율성과 비용의 절감이 도래될 시대에는 자동차 부품을 갈아 껴야 하는 상황 이 발생하면 자동차 제조사에 미리 자동차의 부품을 납품 받지 않았어도 회사에서 제공하는 부품IP를 3D프린터로 출력하여 단기간 내에 고객의 자동차를 수리할 수 있게 될 것이다.자 동차 부품의 IP를 출력하고 수리해주는 바로 이 과정에서 또 다시 서비스가 발생하게 된다. 고객은 자동차 정비소의 만족스런 수리로 인해 결과적으로 서비스에 만족을 느끼게 된다.그 리고 위 그림에서 IP화및 출력물 이라고 했는데 자동차 수리센터에서 부품의 IP를 출력하지

190 않고 고객이 원한다면 IP를 줄 수도 있다.고객은 자신의 가정에 구비된 3D프린터,또는 거 리에 생긴 3D프린터 샵에서 그 IP화된 부품을 출력할 수 있겠으나 현실적으로 부품을 뽑아 서 자신이 조립한다는 것은 자신이 자동차정비공이 아닌 이상 불가능하다. IP화 및 출력물 이라고 하였으나 일반적으로는 자동차 수리업체에서 부품의 IP를 출력하여 자동차 정비공의 손길을 거쳐 자동차 수리가 완성될 가능성이 크다.IP화된 부품을 고객의 수리의 목적이 아 니라 IP를 이용하여 자신이 이익을 얻기 위한 목적으로 또 다른 곳에 유통시키더라도 이는 문제되지 않는다.그 IP에는 원저작자의 저작권이 들어있기 때문에 어느 사이트에서 유통되 던지 원저작자인 자동차회사는 이익을 벌어들일 수 있기 때문이다.고객이 유통 사이트에 자 신이 애초에 자동차 수리센터에 자동차 부품의 IP를 받으면서 지급한 금액보다 더 높게 측 정하여 사이트에 올린다면 회사 측에서는 높아진 금액만큼의 퍼센트의 저작권료를 가져가기 때문에 손해 볼 것이 없다.게다가 고객이자동차 부품의 IP를 외관상으로 더 멋있게 디자인 하여 Refresh하게 되어 유통시킨다면 기업의 입장에서는 자신의 기존 제품에 창작성이 더해 지면서 회사의 앞으로 저작권이 명시된 새로운 제품을 갖게 되는 것이다.하지만 불법은 생 겨날 수 있다.정상적인 사이트가 아닌 암흑의 루트로 판매금액을 명시하지 않은 채 어느 누 구나 공유하게 되는 현상이 일어날 수 있다는 말이다.이는 현재로서는 어쩔 수 없는 일이 다.어떻게든 IP를 암호화시켜 놓아도 어떻게든,언젠가는 IP의 불법유통은 생겨날 것이다. 그러나 예방차원에서의 행동은 취할 수 있다.고객이 정비소에 자동차를 수리 맡기러 왔을 때 정말 고장이 나서 필요한 부품의 IP를 소비자가 원한다면 넘겨주는 방식을 취하는 것이 다.그리고 애초에 IP를 받아 직접 조립하겠다는 사람이 없겠거니와 그러한 사람이 있다면 자동차정비공 자격증이 있는 고객에게만 자동차부품의 IP를 제공하는 방법이 있을 수 있겠 다.그렇게 되면 IP를 넘겨받는 자는 극소수에 불과하게 될 테고 불법유통이 이뤄진다는 것 을 알게 되면 최초 유포자도 쉽게 색출해낼 수 있을 것이다

191 <그림 4-36>서비스상점의 유통구조Ⅱ 고객과의 상호작용과 개별화 정도가 높은 자동차 수리센터 업종은 고객이 원하는 욕구에 따라 기존에 회사에서 제공된 IP를 베이스로 하여 새로운 디자인의 부품IP를 탄생시킬 수 있다.그리고 이 IP를 가지고 부품을 출력하여 교체해주거나 고객의 요구에 따라 멋있고 효 율적으로 변한 부품의 IP를 MP에 올려 다른 사람들과 공유할 수 있다.여기서 다른 사람들 이란 일반인도 포함되지만 대부분은 기업중심이다.예를 들면 고객이 보닛에 홈파서 날렵한 절개선을 만들어 달라고 한다.이는 외관상으로 멋진 디자인일 수 있겠으나 기능적인 측면에 서도 비가 내릴 때 더 쉽게 내려가게 하고 그 모습 또한 멋있게 보일 것이다.그리고 IP가 Refresh되어 MP에 올려질 때 고려해야 할 점이 두 가지 생긴다.하나는 자동차 정비사에게 는 본사에서 제공된 부품의 기본 IP를 고객이 원하는 대로 변형할 수 있는 능력이 뒷받침되 어야 한다.기존에 정비사들은 필기,실기시험을 거쳐 자동차정비기능사,자동차정비산업기 사,자동차정비기사,자동차정비기능장 자격증을 취득해야 했지만 3D프린터 도입으로 인해 이러한 고객의 요구를 충족시킬 수 있도록 자동차 부품의IP설계도면을 조작할 수 있는 자여 야 할 것이다. IP설계도면을 다룰 줄 아는 종업원의 능력이 중요해진 것이다. 그리고 또 다른 하나는 고객의 아이디어가 첨가돼있기 때문에 변형된 자동차 부품의 IP를 MP에 올릴 때,판매가격의 문제와 이익배분의 문제가 있다.판매가격의문제는 고객이 원하 는 가격으로 판매할 것이냐 본사에서 고객의 아이디어로 변경된 IP의 가격지정을 어떠한 기

192 준으로 선정할 것인지 매뉴얼화 하느냐 이다.물론 후자일 때는 고객이 부품의 IP변형을 요 구할 때 미리 그 내용을 숙지시켜야 할 것이다.그리고 가장 중요한 이익배분의 문제가 있 다.정비사가 부품의 IP를 변형시켰다고 해서 고객의 아이디어의 가치를 무시할 수도 없는 노릇이다.이 또한 본사의 매뉴얼대로 비율을 정하여 이익 배분하거나 본사에서 파생된 정비 소가 아니라 개인사업자의 자동차 정비소라면 사장님이 미리 정해놓은 기준대로 고객의 아 이디어 가치가 평가되어야할 것이다. MP에 올려진 변형된 부품의 IP가 사이트상에서 소비가 많아진다면 IP하나만으로 부품의 원저작자인 기업도,정비사도,고객도 이익을 얻게 된다.이때 소비는 두 가지로 이루어질 수 있다.하나는 소비자가 변형된 자동차 부품의 IP가 마음에 들어서 값을 지불하고 IP를 사서 자동차 수리센터에 맡겨 부품이 교체된 자동차를 고객이 얻을 수 있는 것이고 다른 하나는 기업이 MP에 올라온 변형된 IP를 관심 있게 보고자동차 신제품 출시에 이용할 수 있게 되 는 것이다. IP특성상 한번 값을 지불하면 10번이고100번이고 IP설계도면대로 제품을 출력해낼 수 있기 때문에 자동차 기업이 타 기업이 원저작자인 IPRefresh제품을 한번 값을 지불하면 몇 백 번 이고 생산을 위해 뽑아낼 수 있지만,자동차기업이 다른 회사에서 출시한 부품을 Refresh된 것을 사용하여 자신의 기업의 자동차에 사용하진 않을 것이라고 예상된다.일단 한번 값을 지불할 때 원저작자인 타 기업에게 이익이 돌아가기 때문에 자신들의 회사제품이 원저작자 인 제품들을 사용할 가능성이 크다.한번 IP값을 지불하더라도 자신의 회사에 이익이 되는 쪽을 택할 것이고 타 회사의 부품은 자신들의 자동차에 사이즈가 맞지 않고 결합되는 부분 이 일치하지 않을 수도 있기 때문이다.그러나 한번 값을 지불하더라도 너무 마음에 들어서 그것을 가지고 신제품을 유통시킨다고 한다면,그 IP의 본래 주인인 타 기업은 본인의제품이 회사 측에 단 한 번의 이득만을 얻고 수천만대를 생산하여 이익을 올리고 있는 그 기업이 탐탁치않을 것 같다고 생각되면 IP에 락을 걸어서 기간을 정하여 다운받은 이후로 정해진 기간 내에만 IP를 출력할 수 있도록 정해놓는 것도 방법이 될 것이다.노동의 집약도가 낮고

193 고객과의 상호작용 및 개별화 정도가 높은 자동차 수리센터는 고객의 욕구가 일률적이지 않 고 수요는 많아지기 때문에 3D프린팅의 도움으로 다품종을 실현하고 부품을 정비소 내에서 출력하게 되면서 납품 받는 불필요한 시간을 줄이게 될 것이다.또한 많은 수요를 충족시켜 주문이 밀리는 일도 거의 없을 거라 생각된다.사실 제조와 서비스의 개념은 모호하다.자동 차의 부품을 출력하여 수리해주는 행위나 고객의 자동차를 수리하기 위해 부품의 IP를 만들 어주는 행위(이를 흔히 제조라고 생각한다)나 결국은 소비자가요구하는 대로 제품을 만들어 주기 위한 서비스이기 때문이다. 3.대량서비스 경제활동을 하기 위해선 사고 팔 수 있는 대상이 있어야 하는데,그것을 재화와 용역으로 구분한다.재화는 물건을 만들어 내는 일을 담당하는 산업을 말하며 즉 제조업이라고 하고, 용역을 만들어 내는 산업은 서비스업으로 말한다.여기서 용역은 다른 말로 서비스라고 할 수 있다.서비스업은 제조업과의 다른 점들이 나타날 수 있는데,상품을 만드는 것이 아닌 그 상품을 판매하거나 전달하는 과정 안에서 소비자들이 조금 더 편리함을 느낄 수 있도록 하기 위한 서비스를 제공하는 것이다.서비스를 제공하는 생산자 입장에서는 어떻게 하면 소 비자가 만족할 수 있는 서비스를 제공해 많은 이익을 창출할 수 있는 지 생각하며,서비스 전략을 짜게 된다.서비스업 중에서도 대량 서비스를 다루어 볼 것이다.대량 서비스는 서비 스업에서도 노동집약도의 정도는 높게 나타나지만,고객과의 상호작용과 고객화의 정도가 낮 게 나타나는 서비스라 할 수 있다.고객과의 상호작용이란,서비스를 제공하는 자가 서비스 생산 시간 안에서 고객과 얼마나 많이 직접 접촉을 하냐를 의미한다.대부분 소비자와의 만 남을 통해 직접적으로 고객의 요구를 받아들이면서 서비스를 취하는 경우가 많다.하지만 직 접 소비자와 만남을 통해 서비스를 제공하는 경우도 있지만,그렇지 않은 경우도 있다.예를 들어 인터넷 쇼핑,통신 판매 등을 보면 소비자와는 직접 접촉하지 않음에도 불구하고 서비 스가 이루어지는 경우를 볼 수 있다.이와 같은 고객과의 상호작용이 낮은 서비스가 대량 서

194 비스이다.대량 서비스는 1:1방식이 아닌 1:N 의 방식으로 서비스가 이루어지는 형태이 기 때문에 고객 한 분,한 분 직접만나 서비스를 이루어지기에는 시간과 비용이 많이 들 수 있다.서비스를 제공하는 자는 한 명으로 서비스를 제공받는 자보다 적은 수이기 때문에 상 호작용이 잘 이루어지기에는 힘들다는 것이다.하지만 서비스를 제공받는 고객들이 많음에도 불구하고 세심하게 관리하고,서비스를 제공해야 하는 의무를 이행해야 한다.또한 노동의 집약도가 높은 서비스일수록 대규모(대량)를 세심하게 관리해야 하는 특징을 가지고 있어 여 기에 대량 서비스가 해당된다.이처럼 대량 서비스는 대량 이라는 단어로 설명 되듯이 많은 양의 서비스가 이루어지기 때문에 많은 소비자들을 적은 생산자가 전부 서비스를 제공할 수 없는 이유로,고객과의 상호작용이 낮고,노동의집약도는 높다고 할 수 있다.상호작용과 고 객화의 정도는 낮고,노동 집약도는 높은 대량 서비스에는 소매업,도매업,학교,소매금융 등을 예로 들 수 있다.이 중 대표적으로 학교는 어떻게 대량 서비스 체제를 운영하고 있으 며,학교에서 어떤 유통 구조를 가지고 서비스가 이루어지고 있는지 알아보도록 하겠다. (1)대량서비스-학교 유통구조 대량 서비스 체제를 운영하는 곳 중 하나인 학교는 일반적으로 서비스구조로 설명해보면 다수의 고객에 해당되는 많은 학생들이 존재한다.그리고 이 많은 고객(학생)들을 관리하고, 서비스를 제공하는 서비스 제공자는 바로 교수 혹은 선생님이라 말할 수 있다.학교 안에서 하나의 반을 예로 들어 설명해보면,30~40명의 많은 학생들이 수업을 듣기 위해 한 공간 안 에 모여 있고 학생들을 위해 수업이라는 서비스를 제공하려는 선생님이 존재한다는 것이다. 이 말은 즉 1:N 의 형태를 취하고 있는 것을 볼 수 있다.대량 서비스는 많은 양(N)을 1이 라는 하나가 서비스 체제를 운영하기 때문에 학교 내에서 이와 같은 형태가 나타나게 되는 것이다.선생님이라는 서비스 제공자는 다수의 고객인 즉 학생들에게 각각에 해당하는 교과 목을 가르치거나,다수의 학생들을 세심하게 관리함으로써 서비스를 제공하고 있다.교육이 라는 서비스뿐만 아니라 도덕적 예절,입시 취업 정보 서비스,리더십 활동,공동체 생활 등

195 학생들이 학교를 통해 배워 나갈 수 있는 부분을 통틀어 서비스를 제공하고 있다고 볼 수 있다.이처럼 다양한 서비스를 제공받고,제공하는 학교라는 시설에서 선생님과 다수 학생간 의 서비스 과정이 이루어지고 있음을 알 수 있다. 지금까지 기본적으로 학교라는 곳에서 어떻게 대량 서비스가 이루어지고 있는 지 알아보았 다면,이제 학교 안에서 대량 서비스가 IP와 접목되었을 때 어떠한 서비스 유통 구조가 만들 어지는 지 알아보고자 한다. <그림 4-37>대량서비스-학교 유통 구조 1 대량 서비스 체제인 학교에서 IP와 접목하면 위 <그림 몇>과 같은 서비스 유통 구조가 나 타난다.교수가 강의라는 서비스를 제공하는 차원에서 IP와 접목하지 않은 대량 서비스 구조 와 비슷해 보이지만,중간에 IP화 또는 IP출력이라는 부분을 통해 차이가 드러난다. 학교 중에서도 대학교의 건축학과를 예로 들어 살펴보자.일단 대학교는 각각의 특성을 가 지고 있는 학과들이 있으며,배우는 것들도 저마다 다르고 다양한 서비스를 제공하고 있다. 그리고 대학교마다 각 학과에는 교수가 존재한다.이교수로부터 학과 학생들은 학과에 맞는 교육 서비스와 활동들을 제공받고 있다.그중 건축학과는 건축물의 설계 건축 유지 등을 위한 이론과 기술체계를 연구하며,설계 활동을 통해 기능적이고 아름다운 건축물을 창작하 는 능력 개발을 중점을 둔 학과를 말한다.이론적인 부분도 포함되지만 대부분 건축학과 특 성상 실기수업을 통해서 직접 학생들이 건축물 등을 소규모 크기로 만들어보는 내용을 담고 있다

196 <그림 4-38>건축학과 수업 자료 :서울예술문화 직업전문학교 건축학과에서 실기 수업을 통해 건축 모형을 직접 제작하는 시간이 많아질수록 학생들이 배워나가는 과정은 더 고도의 건축 모형과 전문적인 내용을 필요로 해진다.그래서 교수는 학생들에게 기존의 교육을 넘은 교육 서비스를 하기 위해IP화된 체계를 결합하여 수업을 진

197 행하게 된다.학생들이 소규모 건축물을 만들기 전에 교수의 강의와 이론적인 부분을 교육 받은 후 직접 만들게 된다.이 과정에서 교수는 학생들에게 강의 하기위한 수업 자료인 건축 모형을 필요로 하게 된다.기존에는 직접 제작함으로써 시간과 비용을 많이 소비할 수밖에 없었고,수작업을 요하는 작업이기 때문에 자칫하다 크기나 모양이 정확하지 않을 수 도 있 다.만약 건축학과 교수가 전공 수업 중 필요로 하는 수업자료를 학생들에게 제공해주는 경 우에서 이 같은 부정확한 자료를 나누어 준다면 다소 불미스러운 일이 일어날 수 있다. <그림 4-39>실내 건축학과의 건축 모형 제작 자료 :호서대학교 실내건축학과 건축학과교수가 다수의 학생들에게 대량 서비스를 제공하기 위해 수업 자료에 쓰이게 되는 건축 모형,건축물 등을 3D프린터로 출력해 사용한다면 기존에 했던 방식과는 다르게 더 정 확하고 편리하다는 장점을 가질 수 있게 된다.이렇게 3D프린터로 출력한 건축 모형을 건축 학과 교수는 수업 자료로 이용하거나,학생들에게 제공하게 된다

198 <그림 4-40>3D프린터로 출력한 건축 모형 자료 :MaketBot 대량서비스 체제로 이루어진 대학교 중에서 건축학과를 예로 든 서비스유통 구조는 결국 건축학과 교수가 손수 작업으로 제작할 수 없었던 수업 자료를 3D프린팅 통해 IP화 및 IP를 출력하여 이를 다수의 고객인 즉 많은 학생들에게 강의 이라는 서비스를 제공해주는 것이다. 여기서 IP화함으로써 얻어진 출력물을 학생들에게 제공하여 수업이 이루어지는 서비스를 통 해 부가가치는 더 커지고,많은 이익을 창출될 수 있다.기존에 IP를 접목하지 않은 상태에 서 대량 서비스가 이루어진다면 더 큰 부가가치를 형성하기에는 역부족일 수 있었지만,IP화 를 접목시킴으로써 고차원적인 서비스 형태가나타나 기존 방식보다는 더 큰 부가가치를 형 성할 수 있게 되었다

199 <그림 4-41>대량서비스-학교 유통 구조 2 대량 서비스 학교 유통 구조 1에서 범위를 넓혀 교수가 학생들에게 서비스하기 위해 IP화 하여 출력한 수업 자료(건축학과로 말하자면 건축 모형 IP및 출력물)를 다른 대학교의 교수 가 이용할 수 있도록 하나의 MarketPlace를 형성해 공유하는 구조로 만들어 질 수 있다.처 음 서비스 제공을 하기 위해 수업 자료를 IP화 한 교수는 MP에 IP설계도면이나 출력물 등 을 올림으로써 일반적인 유통구조 1일 때보다 더 많은 이익을 창출할 수 있게 된다.또한, MarketPlace에 올려진 수업 자료를 필요로 하는 다른 각 대학교의 건축학과 교수는 MP를 통해 거래를 할 수 있으며 수업 자료를 갖게 된다.구매한 IP 설계도면이나 출력물을 많은 교수들은 제 각기 변형하거나 수정하여 또 다시 자신의 수업에서 필요에 맞게 사용할 수 있 다.그래서 수업에 이용하여 많은 학생들에게 강의 이라는 서비스를 제공 할 수 있게 되는 것이다.이것이 순환되어 돌고 도는 구조로 형성된 것이 바로 <그림 5-41>의 대량 서비스 학 교 유통 구조 2를 말한다

200 4.전문서비스 전문서비스는 노동집약도가 높고 상호작용과 고객화 또한 높은 서비스이다.노동집약도 란 생산 1단위에 소요되는 투하노동력의 비율을 말한다.쉽게 말해,어떤 부가가치를 창출 해 내기 위하여 투입되는 인간의 노동력의 양을 노동집약도라고 한다.노동집약도가 높을 수록 같은 양의 부가가치를 창출하는 데에 투입되는 노동량이 작아진다는 것을 의미하며, 따라서 노동 집약도를 낮추는 것은 생산성을 향상시키는 것이고 이는 경제가 고도화 된다 는 말과 동일하다.그러나 산업별 특성상 노동집약도를 낮출 수 없는 직종들이 존재한다. 의사와 변호사,회계사나 건축가는 고객과의 상담을 통해 그들이 원하고 필요로 하는 것 을 파악해 낼 필요가 있다.고객의Needs는 각자마다 모두 다를 것이고 이를 모두 수용하 고 각자에 맞는 서비스를 제공하기 위해서는 어떠한 자본재나 기계로 서비스를 제공하는 것이 아니라 그 분야에 대한 고도의 전문성을 가진 인력이 직접 투입되어야 한다.대량서 비스의학교 같은 경우도,학생들을 가르치는 데에는 기계로 대체될 수 없다. 또한 전문서비스는 상호작용과 고객화의 정도가 높은데,이것이 높다는 것은 즉 서비스 를 설계하거나 또는 고객에게 서비스를 제공하는 과정에서 고객이 참여되는 정도가 높다 는 것을 의미한다.다시 말해 고객과 1대 다수로서 접근하는 것이 아니라 1대1로 접근하 여 고객맞춤서비스를 제공하는 것이다.전문서비스인 의사,변호사,회계사,건축가는 각 개별적 고객과 1대1컨설팅을 통하여 그들이 원하는 것을 파악하고 그에 맞는 서비스를 제공한다.이는 노동집약도가 높다는 점에서 공통점을 가졌던 대량서비스와 다른 점인데, 대량서비스는 자본재 또는 기계로 대체될 수 없는 서비스를 제공한다는 점에서 전문서비 스와동일하나,고객과의 접촉 정도,즉 고객과의 상호작용의 정도에서차이를 보인다.전문 서비스가 고객과의 접촉에서 1대1의 구조를 보였다면,대량서비스는 서비스 생산자 한 명 당 다수의 고객과 접촉하여 1대 다수의 구조를 띄는 것이다.대량서비스인 학교 같은 경 우 선생님 한 명당 다수의 학생들을 할당하여 그들을 교육하는 시스템으로 이루어져 있 다.전문서비스는 위 설명과 같이 고객맞춤서비스를 제공하는 특성을 지니고 있다.따라서

201 이렇게 각각의 고객에게 맞춤화된 전문서비스를 제공할 때 요구되는 기구나 도구들도 또 한 대부분 jobshop의 특성을 지니고 있을 것이다.예를 들어 의사들은 환자의 수술을 위 해,그 환자에게 맞는 특수의료기기가 필요할 수 있다.건축가의 경우,환자가 요구하는 디자인을 반영한 건물모형이 필요할 수 있다.이처럼 환자의 요구나 상태들을 반영해서 물품들을 소량으로 제작하는 다품종 소량생산체제는 많은 시간과 비용이 들기 마련이다. 또한 고객화의 접촉이 높은 서비스산업인 경우에는 일관된 서비스품질을 유지하는 것이 중요하다. 그러나 3D프린팅을 이용한다면,간단한 IP제작만으로 쉽고 간편하게 다양한 품종들을 소량으로 그리고 정확하게 출력해낼 수 있다.이러한 편리성 때문에 이제는 각 각의 전문서비스 직종에도 3D프린팅이 자리매김할 것으로 전망된다.각 산업별 전용 3D 프린터가 개발된다면 이러한 추세는 더욱 확산될 것이다.현재도 의료분야에서 3D프린터 로 출력한 의료기기들로 환자들을 치료한 사례가 많이 보고되고 있다.아직까지는 3D프린 터 기업체가 의사들의 주문을 받고 자체적으로 생산하는 체제로 운영되고 있지만,3D프린 터의 보급이 확산된다면 이제는 의사들이 자체적으로 IP를 제작해 병원에서 즉석으로 출 력하는 것 또한 가능할 것이다. (1)전문서비스-의사의 유통구조 고객과의 접촉 정도와 주문화 그리고 노동집약의정도가 높은 전문서비스의 특성상 전문 서비스는 고객과 1대1로 접촉하는 경우가 많으며,서비스 공장과 서비스샵과 달리 자본제 기반 서비스가 아니다.즉 기계로 대체될 수 없는 서비스이기 때문에 인력을 많이 필요로 하는,다시 말해 노동집약도가 높은 직종으로 구성되어 있다.고객과 1대1로 접촉하며,높 은 노동집약도를 가지고 있는 변호사,의사,회계사 등이 전문서비스에 포함된다.그 중 의사와 3D프린팅 산업이 접목된다면 어떤 유통구조가 발생할지에 관하여 연구해보도록 하자

202 <그림 4-42>전문서비스-의사와 3D프린팅 기술이 접목된 통합적 유통구조 그림 5-42은 전문서비스 중 의사와 3D프린팅 기술이 접목되어 나타난 유통구조를 통합 적으로 나타낸 그림이다.위 그림은 3가지의 유통구조를 통합해 놓은 모형인데,개별적으 로 살펴보면 다음과 같다. <그림 4-43> 전문서비스-의사와 3D프린팅 기술이 접목된 첫 번째 유통구조 의사와 3D프린팅 기술이 접목된 첫 번째 유통구조는 위 그림과 같다.우선 환자는 의사에 게 자신의 상태를 살필 것을 요구한다.의사에게 방문함으로서,자신의 상태를 살피고,아픈 곳이 있으면 치료를 해줄 것을 요구하는 것이다.의사는 이렇게 찾아온 환자의 상태를 살핀 다.환자의 상태를 진단하는 것이다.여기서부터 의사의 서비스는 시작된다.이 때,환자와 의사는 1대1로 접촉하게 된다.고객과의 접촉 정도가 높아지는 것이다.의사는 환자의 정확 한 상태를 살피고 어떤 부분에 어떤 치료나 약물이 적합할지를 살핀다.수술이 필요할 경우,

203 각 개별적 환자의 몸 상태에 따라 다양한 치료법을 연구한다.이 때,의사는 환자에게 요구 되는 특별한 의료장비들이 요구될 수 있다.이 과정에서 3D프린터를 이용하는 의사는 환자 의 몸에 맞는 수술 도구를 3D프린터로 출력하는 계획을 세우게 될 것이다.각각의 환자마다 미세한 차이를 요하는 하는 수술도구가 필요할 시,3D프린팅으로 이를 출력한다면 미세한 부분을 빠르고 정확하게 출력될 수 있다.따라서 의료분야와 3D프린팅의 결합은 엄청난 시 너지를 낼 수 있을 것이다.현재에도 다양한 의료용품들이 3D프린터로 출력이 가능하며,수 술에 필요한 도구들도 3D프린터로 많이 제작되는 추세이다.최근 순천향대 병원과 서울삼성 병원에서 3D프린터로 소화기내시경 기구를 제작해 종양 제거 수술에 성공했다는 발표가 나 왔다.내시경 끝에 끼워서 체내 시야 확보와 수술을 돕는데 쓰이는 내시경 캡은 각 환자의 병변 위치에 따라 그 모양과 크기를 다르게 사용하는 것이 좋지만,현재까지는 기술의 한계 상 주로 획일적인 모델을 사용해왔다. <그림 4-44>기존 획일적 모양의 내시경캡 자료 : 분당차병원 조주영 교수 이처럼 기존의 내시경캡을 사용할 경우,시야가 좁아질 수 있고 병변 위치에 따라 접근이 원활하지 못할 수 있다.또한 내시경 캡 부속기구를 제작할 때도 금속 모형 제작과 같은 이 유로 비용과 시간이 많이 요구되었다.그러나 3D프린터로 내시경캡을 제작한다면,디자인을 변경하여 다시 제작하는데 소요되는 시간은 하루 정도면 충분하다.따라서 제작 시간과 비용 이 절약 될 수 있다

204 <그림 4-45>3D프린팅으로 제작한 내시경캡 자료 : 프로토텍 위 사진은 3D프린터 판매사 프로토텍이 제작한 내시경캡이다.고무계열의 재료를 사용하였 으며,사진에서 보이듯이 불투명한 고무,투명함 고무 등 다양한 재질과 형태로 제작되었다. 기존 금형 제작방식으로 제작할 경우,미세한 부분을 조절하기도 힘뿐만 아니라,잘못 제작 되었을 경우,다시 제작하기 위해 비용과 시간이 낭비될 수 있다는 점을 고려할 때,내시경 캡을 3D프린팅으로 제작한다면,그 효용가치는 엄청날 것임을 예상할 수 있다.내시경 캡 외 에도 다양한 의료기기들이 3D프린터로 제작되고 있다. <그림 4-46>3D프린터로 만든 의족 자료 : behance

205 윌리엄 루트라는 디자이너가 만든 이 의족은 3D프린팅 기술을 이용하여 만든 의족이다.이 의족은 티타늄과 고강도 플라스틱 같은 재료로 만들어 졌으며,MIT바이오메카트로닉스 연 구소가 개발한 핏소켓(FitSocket)이라는 기술을 이용했다.압력센서를 이용해서 환자의 조직 중 부드럽고 딱딱한 정도를 측정,환자의 몸과 맞는 인터페이스를 제작했다는 것이다.또한 윌리엄 루트는 그 외형까지 고려하여 매우 세련되고,마치 예술작품 같은 의족을 제작하기 위해 노력했다고 한다.그는 후에 이 의족을 만드는 데 3D프린터 출력비용만 필요하게 될 수 있다고 말했는데,3D프린터기술이 발전하고 대중화가 더 진행된다면 가격이 더 떨어질 것이라는 의미이다.3D프린터로 개발한 의족은 비단 인간에게만 국한되지 않는다.개가 쓸 수 있는 의족 또한 3D프린팅으로 이미 제작되어 유통되고 있다. <그림 4-47>기존휠체어를 타고 있는 개 자료 :youtube 기존의 개 휠체어는 자유롭게 움직이는데 한계가 있어 큰 효과를 거두지 못한다고 한다.그 러나 이 개의 다리에 맞게 저장된 스캔 데이터를 바탕으로 3D프린터의설계도를 제작하여 새 로운 의족을 개발하였다

206 <그림 4-48>개 의족 제작을 위한 3D프린터 설계도면 자료 :youtube <그림 4-49>자신에게 꼭 맞는 의족을 차고 활발히 뛰는 개 자료 :youtube

207 기존의 불편했던 휠체어를 사용할 때에는 방향도 잡기 힘들 뿐만 아니라,미는 힘 또한 많 이 요구하여 개에게 많은 피로감을 주었고,그 크기도 비대하여 제어하기도 힘들었다.또한 개의 다리에 최적화되게 맞춰진 것이 아닌 표준형으로 제작된 것이라 많은 불편함을 주었다. 하지만 3D프린팅을 통해 출력한 의족은 개의 다리를 정밀하게 스캔하여 3D프린터로 미세한 부분까지 잡아내어 출력하였기 때문에 편안한 착용감을 주었다.크기도 휠체어보다 훨씬 축 소되어 높은 활동성을 주었다.그러나 현재에는 기술이 의사 본인이 직접 그 기구를 제작하 는 것이 아니라,다른 3D프린터 회사들에게 요청하여 제작하는 방식으로 이루어져있다.그러 나 미래에 3D프린팅 기술이 더욱 발달한다면,각각의 의사들이 저마다 자신의 사무실이나 병원에 3D프린팅을 두고 환자를 진단한 내용을 바탕으로 자신들이 필요한 도구들을 직접 IP 화해서 출력해 낼 것이다.이렇게 출력해낸 것을 이용하여 의사는 환자에게 수술을 진행하게 된다.이때,출력할 때 드는 비용이 100원이라고 가정한다면,높은 전문성을 필요로 하는 수 술 같은 의료 서비스는 1000만 원 이상의 부가가치를 창출해 낼 것이다. <그림 4-50>전문서비스-의사와 3D프린팅 기술이 접목된 두 번째 유통구조 이에 그치지 않고 의사는 자신이 개발한 IP즉 3D 설계도면을 MedicalMarketPlace에 올려 공유,판매할 수 있다.MedicalMarketPlace는 아직 현존하지 않은 MarketPlace이지만,3D프 린팅 기술이 대중화되어 각 분야에 활발히 이용된다면 미래에 생겨날 수 있는 MarketPlace 이다.MedicalMarketPlace는 의료 자격증이 있는 사람들만 가입하고 거래할 수 있는 온라인 의료시장으로,이 사이트에 가입하고 유통하기 위해서는 의료기기의 특성상 그 위험을 고려

208 해 까다로운 조건과 자격에 통과해야할 것이다.이 사이트는 의사 본인들이 제작한 다양하고 획기적인 의료용품 IP가 리뉴얼되어 다른 환자에게 적용될 수 있는 특성을 지닌다면 사고파 는 것이 가능하다.의사들 간의 IP유통 시장인 셈이다.뿐만 아니라 이 시장에서는 각자 자 신들의 노하우를 담아 만든 IP들에 대한 정보를 공유할 수도 있다.사이트가 커뮤니티의 특 성을 지닐 수 있는 가능성을 열어 많은 의사들을 유입할 수 있게 하는 것이다.만일 이러한 시장이 활발해진다면 혁신적이고 다양한 의료기기들의 발달을 가져올 수 있고,따라서 의학 은 더욱 진보될 것으로 전망된다. <그림 4-51>전문서비스-의사와 3D프린팅 기술이 접목된 세 번째 유통구조 의사가 환자를 진단한 후,필요로 하는 의료기기가 MedicalMarketPlace에 존재하는 IP를 구매하여 환자의 몸에 맞게 수정한 후 출력하는 것이 더욱 효율적이라고 판단할 시에,의사 는 처음부터 IP를 제작하는 것이 아니라,MedicalMarketPlace에서 바로 IP를 구매할 것이 다.IP를 구매한 후,자신이 진단한 환자를 스캔한 것을 바탕으로 IP를 재구성하는 것이다. 그런 다음 의료서비스인 수술을 진행한다.세 번째 유통구조는 많은 시간과 기술들이 축적된 후에 활발히 진행될 것으로 보인다.미래에 3D프린팅 기술이 더욱 발달하고,모든 병원들마 다 3D프린터가 기본적으로 구비될 쯤에는 의사들이 많은 혁신적이고 다양한 IP들을 개발할

209 것이다.그렇게 되면 MedicalMarketPlace도 매우 활발히 운영되어 의사들은 기본적이고 복 잡하지 않는 IP들이 필요할 때면 바로 MedicalMarketPlace에서 필요한 IP들을 구매할 것이 다.이처럼 MedicalMarketPlace가 잘 운영된다면,의사들이 IP를 설계하는 시간을 단축시켜 줄 것이다. 미래에는 의료에 국한되지 않고 다양한 서비스 분야에서3D프린팅 기술이 용이하게 사용될 것으로 전망된다.네 가지 서비스 프로세스 매트릭스 중에서도 특히 전문서비스는 고객의 참 여도가 높은 서비스이므로 다품종 소량생산의 특성이 뚜렷하게 드러난다.때문에 다양한 품 종을 필요할 때마다 출력할 수 있는 3D프린팅의 장점을 가장 잘 활용할 수 있는 분야일 것 이다. 위에서 언급한 것처럼 건축가는 고객과의 컨설팅 후 건축모형을 고객의 요구를 반영 하여 출력할 수 있고,변호사는 자신의 피고인과 범행사건을 논의할시 모형제작을 하는 데에 도 이용될 수 있을 것이다.이 밖에도 다양한 전문서비스 분야에서 3D프린팅은 유용하게 사 용될 수 있을 것이다. <그림 5-52>플랫폼과 UrbanFactory

210 3D프린팅으로 인해 제조업과 서비스업에 많은 변화가 올 것이다.현재 산업은 크게 제조업 과 서비스업이라는 형태로 구분하고 있다.하지만 3D프린팅으로 인해 이러한 구분이 무의미 해지며 후에는 통합될 것으로 보인다.이는 현재 모든 산업에서 추구하고 있는 제품에 서비 스를 더하는 제품의 서비스화(ProductServitization),서비스에 상품을 더하는 서비스의 상 품화(ServiceProductization) 서비타이제이션(Servitization)을 가속화 할 것으로 보인다. 이러한 3D프린팅으로 인한 서비타이제이션(Servitization)은 의료(Medical)분야에서 활발히 이루어지고 있다.환자의 몸무게와 체형 균형에 맞춘 의수 족 3D프린팅 핏소켓(FitSocket) 서비스,환자의 식도 형태 및 종양의 형태에 맞춰 최적화된 3D프린팅 내시경 캡 서비스,환 자의 골 결손 부위에 딱 맞는 보형물 및 대체제를 프린팅 할 수 있는 3D FIT등 기존에 제 조와 서비스로 나뉘어져 있는 의료기기와 의료 서비스의 경계가 점차 사라지고 있다.향후 의사는 모든 환자에 체형을 고려해 의료보조기구나 수술 시뮬레이션을 위한 모형제작 등을 직접 설계하거나 유사한 설계도를 구입 후 수정하는 등의 과정을 거쳐 3D프린팅을 통한 출 력물을 이용해 의료 서비스를 진행 할 것이다.아직은 법규제 및 인프라의 부족으로 인해 3D프린팅 O2O Platform 과 UrbanFactory로 인한 서비타이제이션(Servitization)에는 한계가 있다.하지만 향후 O2O Platform과 UrbanFactory이 구축된다면 위와 같은 변화가 올 것으 로 예상한다

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<322D323720C8A3C1D6C1A6C6F3C1F62E687770> 참여정부 정책보고서 2-27 호 주 제 폐 지 - 호주제 벽을 넘어 평등세상으로! - 2008 작성중인 초안자료 안보전략비서관: 박 선 원 행정관: 김 호 홍 외교부 북핵외교기획단 북핵정책과 : 손 창 호 발 간 사 참여정부가 혁신과 통합을 표방하며 출범한 지 5년, 이제 그 성과와 한계에 대한 스스로의 평가를 국민들 앞에 내놓을 때가 되었습니다.

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2015년 2월 12일 사랑의 동삭교육 제 2014-4호 (2월) 5 2015년 2월 12일 사랑의 동삭교육 제 2014-4호 (2월) 6 겨울이 되면 1-4 박지예 겨울이 되면 난 참 좋아. 겨울이 되면 귀여운 눈사람도 만들고 겨울이 되면 신나는 눈싸움도 하고 겨울이

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