호 ( 통권 98 호 ) 작성 조영기 KOCCA 산업분석팀책임연구원 송요셉 KOCCA 정책개발팀책임연구원 1. 한국게임산업개요 2. 테마파크및아케이드와 VR의연계 3. VR 게임개발활성화를위한방향설정 4. VR 게임개발활성화전략

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가상현실콘텐츠뿐만아니라관련기술및인프라도부족해시장이본격적으로확산되기위해서는여전히장애요인이많은것이현실이다. 이에본고에서는 2016년가상현실시장현황과전망에대해살펴보고가상현실산업의활성화를위한시사점을도출하고자한다 년가상현실시장현황 2016년에는구글, 오큘러스,

국내하드웨어기업인 ( 주 ) 브아이앰, 동호전자, 일링스티앤이, 다이나믹스페이스, 모션디바이스등은모션플랫폼과가상현실을접목한다양한게임기기를개발하고있는데, 특히 브아이앰에서는모션플랫폼과다양한인터페이스를기반으로한테마파크형아케이드게임기기제작을하고있으며, 최근가상현실기술을적용한

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2009방송통신산업동향.hwp

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Hallym Communication Policy Research Center 45 인 / 공 / 지 / 능 / 과 / 가 / 상 / 현 / 실 / 의 / 미 / 래 가상현실 (VR) 은현실세계를인공적인기술을활용하여실제로얻기힘든또는얻을수없는경험이나환경등을제공해인체의오감

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#편집인협회보379호

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(연합뉴스) 마이더스

미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

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11월1일자.hwp

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W7_Business_ 제품설계

I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

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Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

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[ 별지제3 호서식] ( 앞쪽) 2016년제2 차 ( 정기ㆍ임시) 노사협의회회의록 회의일시 ( 월) 10:00 ~ 11:30 회의장소본관 11층제2회의실 안건 1 임금피크대상자의명예퇴직허용및정년잔여기간산정기준변경 ㅇ임금피크제대상자근로조건악화및건강상


게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

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1) 제조분야 2) 의료 / 헬스케어분야 3) 교육분야 4) 소매분야 5) 미디어분야 (1) 광고, 마케팅 (2) 뉴스, 언론 (3) 스포츠 6) 성인용콘텐츠 2-4. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 산업생태계현황 1) 디바이스 2) 콘텐츠분야 3) 플랫폼분야

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개선과제 보고서



장애인건강관리사업

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A Basic Study on Promoting Cultural Contents Industry in Daegu

보도자료 2014 년국내총 R&D 투자는 63 조 7,341 억원, 전년대비 7.48% 증가 - GDP 대비 4.29% 세계최고수준 연구개발투자강국입증 - (, ) ( ) 16. OECD (Frascati Manual) 48,381 (,, ), 20

산업동향 & 전망 국내외 AR VR 산업현황및시사점 [1 회 ] 전해영연구위원 / 현대경제연구원 글싣는순서 1. 개요 2. 국내외 AR VR 산업현황및시사점 3. 선도기업들의 AR VR 사업진출전략 4. 시사점 1. 개요 (1) 개념및중요성 ( 개념 ) 증강현실 (AR

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01정책백서목차(1~18)

저작권관련최신특허기술 어도비, VR/AR 디지털저작권관리기술 기술분야 : 저작권침해예방기술 적용시장 : VR/AR 콘텐츠소비시장 기술개발의배경 디지털저작권관리기술은디지털콘텐츠의사용을관리함과동시에제어하기위해사용된다. 예를들면, 디지털콘텐츠의변경, 사용또는배포행위를관리하는

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5월전체 :7 PM 페이지14 NO.3 Acrobat PDFWriter 제 40회 발명의날 기념식 격려사 존경하는 발명인 여러분! 연구개발의 효율성을 높이고 중복투자도 방지할 것입니다. 우리는 지금 거센 도전에 직면해 있습니다. 뿐만 아니라 전국 26

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목 차 Ⅰ. 조사개요 2 1. 조사목적 2 2. 조사대상 2 3. 조사방법 2 4. 조사기간 2 5. 조사사항 2 6. 조사표분류 3 7. 집계방법 3 Ⅱ 년 4/4 분기기업경기전망 4 1. 종합전망 4 2. 창원지역경기전망 5 3. 항목별전망 6 4. 업종

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K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

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I. 기어 VR출시 1년, VR 시장의 장미 빛 전망 약 1년전 2014년 9월 베를린에서 열린 IFA2014, 삼성전자는 기어 VR을 야심차게 발 표하며 VR시장의 공략을 선언했다. 삼성전자로서는 영업이익으로서의 애플과의 격차를 줄이지 못하고, 중국의 무서운 추격에

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2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 전작인기에의존하는게임

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C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략

. 1, 3,,., ICT(),,.. 2 3,.. Player (, ) IT,. 3,...,.

e 스포츠시장규모, 관객수추이및전망 ( 백만달러 ) ( 백만명 ) 2, 매출액 ( 좌축 ) 6 관객수 ( 우축 ) 1,5 45 메이저스포츠결승전시청자수비교 ( 백만명 ) , 자료 : Newzoo, 신한금융투자 F 221F


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- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )

[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)


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이슈및트렌드 2 호 그림 가상현실을즐기기위한동굴형시스템 출처 : Youtube, CAVE2 (TM) Hybrid Reality Environment - Trailer 1 공해준다는점이다. 새로운기술에걸맞게공간을활용하고, 롤러코스터와같이대형공간이필 요한시설을대체하거나,

Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ

제 호 제 호 인도네시아 인도네시아 e 스포츠산업전망 마닐라사무소 배경 ㅇ인도네시아의 e 스포츠생태계는 e 스포츠국내경기수증가, 역량있는인재발굴및 정부의지원방안확대로성장하는추세임 주요내용ㅇ인도네시아는 90년대부터 퀘이크 2(Quake II

가상/증강현실을 통해 변화될 우리의 미래

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국내저작권기술소개 VR 스티칭기술과실감형콘텐츠 DRM 기술 기술분야 : 저작권침해예방기술 적용시장 : VR/AR 콘텐츠생산시장 기술개발의배경 지난 7월, 국내외에 40여개의가상현실 (Virtual Reality) 콘텐츠를공급하고있는퍼블리싱업체 1) 가유명가상현실테마파크

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가상현실 (VR) 게임개발활성화전략

2016-02 호 ( 통권 98 호 ) 작성 조영기 KOCCA 산업분석팀책임연구원 송요셉 KOCCA 정책개발팀책임연구원 1. 한국게임산업개요 2. 테마파크및아케이드와 VR의연계 3. VR 게임개발활성화를위한방향설정 4. VR 게임개발활성화전략

요약 국내게임산업상황 - ( 주력플랫폼변화 ) 1990년대 PC게임 2000년대온라인게임 2010년대모바일게임 - ( 온라인게임현황 ) 1990년대말부터초고속인터넷보급에힘입어개발이활성화되고킬러콘텐츠로자리를잡았으나, 2010년이후부터점차영향력약화 - ( 모바일게임현황 ) 2010년이후부터한국게임산업의중심으로자리를잡았으나, 제작및마케팅비용증가, 해외대형게임사의공세로빠르게레드오션화진행 - ( 중국의영향력강화 ) 중국의기업들이국내게임개발사를대상으로투자와 M&A를확대하며입지를강화하고있고, 중국의게임개발역량이빠르게상승하여한국개발사들과의격차가감소 ㅇ가상현실 (VR: Virtual Reality) 게임에대한관심환기 - ( 차세대성장동력요청 ) 과거온라인게임붐과같은, 게임산업에서의새로운흐름을주도할필요성이대두됨 - (VR에대한관심 ) 페이스북, 소니, 구글, 삼성등글로벌기업들이주도하고있는 VR 플랫폼과의연계를통해게임산업의새로운도약을모색하는움직임발생 ㅇ VR 게임에대한우려와기대 - ( 우려 ) 비싼기기가격, HMD(Head Mounted Display) 착용의불편함등으로인해대중화에실패하고일부하드코어게이머들로수요가한정될것이라는전망 - ( 기대 ) VR만의차별적인특성과소구점발견, 기기가격의하락과착용시의불편함개선, 기기개발과콘텐츠개발의병행, VR 게임관련기술개발등이지속되며시장을형성시킬것이라는기대 VR 게임개발활성화에따라점차우려보다기대가커지고있는상황 ㅇ국내기업들의 VR 게임개발가능성평가 - 아직전세계적으로 VR 게임이용과관련된정보가부재하며, 국내게임기업들이글로벌기업들에비해크게뒤쳐진부분은없음 - 기존대형게임기업들은상황을관망하는중이나중견기업, 인디게임개발자들은 VR 게임을새로운기회로인식하고개발착수 - VR 게임으로전환가능한기존개발게임들의그래픽리소스등이충분히축적되어있음 - 대작온라인게임개발경험이있는수준높은개발인력존재 - 삼성, LG와같은 VR 기기벤더들이존재하여연계가용이 3

ㅇ테마파크및아케이드와 VR의연계가능성 - 기존의물리적공간이나장비들을활용하여몰입감이나현장감과같은 VR의강점을강화할수있음 - VR을활용하는것이기존물리적환경의직접적인변경이나개조보다더욱경제적 - VR 영상의움직임에몸의움직임을일치시켜어지러움, 멀미등부작용완화가능 ㅇ VR 게임개발활성화를위한주요전략설정 기반조성 - 핵심정보제공및공유 - VR 게임인큐베이팅 개발활성화 시너지강화 정책지원 - 체험공간연계개발지원 - VR 콘텐츠플러스알파 - VR 게임등급분류선도 - 금융투자촉진 4

1. 한국게임산업개요 게임산업현황 국내게임산업성장정체 - ( 주력플랫폼변화 ) 1990년대 PC게임 2000년대온라인게임 2010년대모바일게임 - ( 온라인게임시장변천 ) 1990년대말부터초고속인터넷보급에힘입어개발이활성화되고킬러콘텐츠로자리를잡았으나, 2010년이후부터점차영향력약화 시장이성숙하며새로운성장동력을마련하기어려워졌고, 일부부작용에대해사회적으로부정적여론이형성되었으며, 모바일단말기보급이활성화되면서환경이악화 대작게임들의시장진입실패로인해온라인게임산업의규모가축소되기시작했고, 개발인력들은중국이나모바일게임분야로이동 - ( 최근모바일게임시장현황 ) 제작및마케팅비용증가, 해외대형게임사의공세로빠르게레드오션화진행 간단한캐주얼게임들의흥행이오래지속되면서새로운형식의게임들에대한수요가커졌고, 기반이되는스마트폰의성능이향상됨에따라대작액션 RPG 등으로개발장르가변화 대작모바일게임제작비가상승하여 100억원규모에도달하고, TV 등매스미디어를활용하는대단위마케팅전략이도입되면서기술력이나기획력이아닌자금력이기업의생존을결정하는상황으로변화 슈퍼셀 의 < 클래시오브클랜 >, 킹디지털엔터테인먼트 의 < 캔디크러시사가 > 등해외게임이국내모바일게임시장의약 1/3을점유 - ( 중국의자본공세 ) 중국의기업들이국내게임개발사를대상으로투자와 M&A를확대하며입지를강화 중국의개발역량이빠르게상승하여한국개발사들과의격차감소 한국온라인게임의 IP(Intellectual Property) 를구매하여모바일게임으로제작해서비스하면서, 한국으로역수출하여흥행하는경우도발생 ( 사례. 한국 < 뮤온라인 > 중국 < 전민기적 > 한국 < 뮤오리진 >) ㅇ국내게임기업의해외경쟁력약화 - ( 상이한시장여건 ) 배급시스템, 과금체계, 이용자보상, 규제시스템등에서의국가별차이가장벽으로작용 - ( 강점미비 ) 유사한게임들이많아독창성이낮고, 게임의운영시스템도현지에서빠르게학습가능 - ( 정책적규제 ) 수출비중이가장큰중국시장의경우, 규제장벽때문에한국게임의원활한현지유통이불가능 - ( 성공모델부족 ) 모바일게임중 컴투스 의 < 서머너즈워 > 를제외하면해외에서가시적인성과를거둔사례는많지않음 수출경쟁력을극대화하지못하여많은국가들에서실적이크지않은편임. 가장큰시장으로알려진중국에는자체적으로진출하기어려우며, 진출했다고하더라도온라인게임에비해실적이미미함ㅇ산업의재도약을가능하게하는대상으로가상현실 (VR: Virtual Reality) 게임에주목 - ( 차세대성장동력요청 ) 과거온라인게임붐과같은새로운흐름을주도할필요성이대두됨 5

- (VR 게임에대한관심 ) 페이스북, 소니, 구글, 삼성등글로벌기업들이주도하고있는 VR 플랫폼과의연계를통해게임산업의새로운도약을모색하는움직임발생ㅇ초기수용자의기대수준충족필요 - ( 기존게임이용자고려 ) 이들에게 VR 및 VR 게임의매력과효용을각인시키는것이향후 VR 게임시장확산의관건 게임전반에대한경험과지식이많은초기수용자들의기대를충족시키지못한다면 VR 시장의태동과성장전반이지연될수있음 VR 게임에대한관심확산 VR 관련산업의본격적인태동 - 세계주요조사기관들의긍정적전망발표 Digi-Capital: 2020년 VR 시장규모 300억달러중 VR 게임의비중 40% Kzero: 2018년 VR 게임이용자 1억 7,000만명, VR 게임관련매출 86억달러 ( 하드웨어 50%, 소프트웨어 50%) Markets & Markets: 2020년 VR 시장규모 100억달러 Statista: 2018년 VR 이용자 1억 7,000만명 ( 혁신자 1,600만명, 초기수용자 4,100만명, 초기다수자 1억 1,400만명 ), VR 관련매출 52억달러 Superdata Research: VR 게임시장규모 2018년 123억달러 Tractica: 2020년 VR 시장규모 200억달러 Trend Force: 2020년 VR 관련시장규모 700억달러 ( 하드웨어 & 소프트웨어 ) ㅇ VR 게임관련사업자및주요기기구체화 - 고성능 HMD(Head Mounted Display) 플랫폼 : 오큘러스리프트 (3월 28일출시 ), 바이브 (4월 5일출시 ), 플레이스테이션VR (10월 16일출시예정 ) - 스마트폰기반플랫폼 : 카드보드, 기어 VR 등 - 체험형테마파크 : 미국의 VR 테마파크 VECs(Virtual Entertainment Center), 일본반다이남코의 VR 체험장 VR Zone Project I Can 등이개장예정 VR 게임에대한우려와기대 ㅇ파급력이크지않을것이라는우려 - 비싼기기가격, HMD 착용의불편함등으로인해대중화에실패하고일부하드코어게이머들로수요가한정될것이라는전망 3D TV의전철을밟을것이라는우려ㅇ VR 게임의활성화에대한기대 - VR만의차별적인특성과소구점발견가능성 (GDC: 2016 State of the Industry ) VR을통해기존과는완전히차별화되는, 새로운형태의경험을제공하는게임개발이가능하게될것으로전망 - 기기가격하락, 착용시의불편사항개선 현재는 VR 게임관련기기와고사양의 PC가비싼상황이지만, 향후에는이들의가격수준이낮아질것으로전망 6

최근출시된 VR 기기들은기존의개발자용기기보다착용감이향상되었고멀미나어지러움도상당부분개선되었다는인식이공유되기시작했으며, 이에따라향후수용성이높아질것이라는기대형성 - 기기개발과콘텐츠개발의균형적인병행 3D TV의경우는 3D 콘텐츠의확보없이 3D TV의보급을진행함에따라, 부족한콘텐츠의수급이라는문제를해결하지못하고시장에서실패 이에비해 VR 게임의경우는기기개발과대응하는게임개발이동시에진행되고있어, 기기와콘텐츠간불균형의위험은상대적으로낮음ㅇ VR 게임관련기술개발지속 - 페이스북, 소니등플랫폼벤더들은 VR 게임의부작용, 디바이스가격등쟁점파악및개선책마련을위해노력중 - 글로벌기업들의기술개발활성화 시장에제품을출시하지는않았지만관련된기술을개발중인것으로알려진구글, 애플, MS 등의시장진출이가시화될시점에는현재의부정적우려들이상당부분개선될것으로전망 국내기업들의 VR 게임개발가능성평가 ㅇ상대적으로양호한환경여건 - 전세계적으로 VR 게임이용과관련된정보가부재하는상황 글로벌게임기업들에비해국내게임기업들이크게뒤쳐진부분은없음ㅇ개발의욕존재 - 기존대형게임기업들은상황을관망하는중이나중견기업, 인디게임개발자들은 VR 게임을새로운기회로인식하고개발착수 진행중인개발프로젝트 : 핸드메이드게임 ( 룸즈 : 불가능한퍼즐 VR), 로이게임즈 ( 화이트데이 VR), 조이시티 ( 건쉽배틀2 VR), 엠게임 ( 갤럭시커맨더, 카지노 VR, 프린세스메이커2 기반 VR), 드래곤플라이 (FPS, 레이싱 VR) 등ㅇ실제개발에활용할수있는자원누적 - 기존에개발했던게임들의그래픽리소스등이충분히축적되어있어 VR 게임으로의전환및연계개발용이 그래픽구현에필요한주요역량을보유하고있고, 유니티 (Unity) 나 언리얼 (Unreal) 의 VR Editor 등 VR 컨버팅을위한도구의기능과성능도향상 - 이제까지다수의온라인게임과모바일게임개발을지속해온결과, 영향력있는 IP가확보되어있는상황 유명한 IP를활용하는것은최근의게임기획과개발에서각광받고있는방법론이며이를 VR 게임의개발에도적용가능ㅇ관련자원보유 - 대작온라인게임개발경험이있는수준높은개발인력존재 - 삼성, LG와같은 VR 기기벤더들이존재하며, 이들과협업한다면상대적으로용이하게개발여건을조성할수있음 7

2. 테마파크및아케이드와 VR 의연계 1) 주요장점 물리적요소와 VR 의결합을통한효율성제고 ㅇ VR의효과극대화 - 기존의물리적공간이나장비들을활용하여몰입감이나현장감과같은 VR의강점을강화 과거 / 현재 / 미래, 우주 / 심해 / 극지 / 오지등다양한환경들을설정하고그환경들에부합하는경험들을제공하는, 새로운콘텐츠의개발가능ㅇ비용효율성고려 - 물리적환경의직접적인변경이나개조보다경제적 실제구조물을설치하거나바꾸는공사에는수백만달러수준의비용이필요함에비해, VR 콘텐츠의개발은비용과시간부담이더적음 VR 에대한이용자의적응문제해결가능 ㅇ인지적부조화감소로인한수용성제고 - VR 영상의움직임에몸의움직임을일치시켜어지러움, 멀미등부작용해소 VR에대한부적응은많은경우 VR 영상을통해전달되는움직임이실제운동정도및반응과일치하지않기때문에발생 물리적환경을고려하여정보와몸의움직임을일치시키는 VR 콘텐츠개발을통해이용자의부적응경감가능 2) 대표사례 Galactica ㅇ개요 - 종류 : VR 롤러코스터 - 개장 : 2016년 3월 24일 - 위치 : 영국 Alton Tower Resort ㅇ특징 - VR 헤드셋과모션인식센서를이용해우주를비행하는것과같은 VR 경험을제공 이용자들은 기어 VR 헤드셋을착용한상태로롤러코스터에탑승해가상의우주공간을날아다니는경험을하게됨 VR 영상들은고개를돌리는방향에따라 360도로관람가능. 동시에가속, 상승, 낙하와같은롤러코스터의작동과도일치하여실제적인움직임과 VR 경험이동일 8

- VR 업체인 Figment Productions 는테마파크업체와함께 18 개월동안기술개발과콘텐츠 디자인작업을진행하여, Vetor VR 이라는이름의독자적인모션추적및동기화시스템개발 The New Revolution ㅇ개요 - 종류 : VR 롤러코스터 - 개장 : 2016년 4월 21일 - 위치 : 미국 LA 근교 Sig Flags Magic Mountain ㅇ특징 - CG로구현된가상의미래도시를배경으로전투기를타고외계침입자들과맞서싸우는스토리텔링을체험 - 기어 VR 을활용하기위해삼성전자와협력하여특화된기술과콘텐츠를개발 Virtual Entertainment Center(VEC) ㅇ개요 - 종류 : VR 테마파크 (VR 아케이드게임 ) - 위치 : 미국솔트레이크시티 - 현황 : 스타트업 Void가개발중ㅇ특징 - 18m X 18m 크기의공간에실제벽과장애물, 바람과물방울분사장치등을갖추고 VR 헤드셋을착용한채 VR 게임을즐길수있는일종의 VR 아케이드게임장 이용객들은 Void가개발한 Rapture 라는이름의 VR 장비를착용하고게임을체험 공간내부의벽과장애물들은모듈형태로설계되어제거혹은재배치가가능한데, 이들벽이나장애물은 VR 헤드셋을통해우주선의외벽이나판타지배경의고목과같은게임내요소로새롭게묘사됨 VRcade ㅇ개요 - 종류 : VR 테마파크 (VR 아케이드게임 ) - 개장 : 2015년 6월 - 위치 : 미국캘리포니아 Milipitas의놀이시설 Dave & Busters 내 - 현황 : 스타트업 VRStudios가개발ㅇ특징 - 무선 VR 헤드셋과입력장치 ( 권총 ) 를활용하여짧은시간동안간단히즐길수있는게임 <Time Zombies> 를상용화 9

컴퓨터나모바일기기에연결하지않는자체개발무선 VR 헤드셋이용 1명이사방에서달려드는좀비들을권총으로물리치는형식이며 1회이용시간은 5분정도 좁은공간내에서이용이가능하며이용자가정해진공간밖으로이동하려하면헤드셋내에접근불가능한지역이라고표시 국내사례 : 드래곤플라이 ㅇ개요 - 체감형 VR게임개발을통한아케이드진출계획발표 (2016.4.12.) - 광주정보문화산업진흥원과업무협약을맺고광주 CGI 센터에 VR센터 를설립했으며, 체감형 VR 게임개발을골자로하는프로젝트진행ㅇ특징 - 달리거나피하는등의이용자움직임을게임플레이에반영하고, 이를통한실제감과몰입감극대화지향 10

3. VR 게임개발활성화를위한방향설정 기존게임산업활성화정책과연계 ㅇ ( 목표 ) 게임내수진작 - 게임에대한기본적수요는차세대게임개발의기반으로작용 온라인, 모바일게임관련수요를 VR 게임으로연계ㅇ ( 방법 ) 정책사업고도화를통한산업활성화 - 게임장르별, 개발단계별지원 - 건전한게임문화조성및게임에대한사회적수용성제고 - 업계수요에부합하는개발및기획인력육성 - 금융투자활성화촉진 VR 콘텐츠체험기회확대 ㅇ ( 목표 ) VR에대한접점형성및확산 - VR에대한일반인들의흥미와호기심유도 초기시장형성을촉진하고향후시장확대전략을견인ㅇ ( 방법 ) VR 체험공간구성 - 초기이용자들의기대를충족시킬수있는양질의콘텐츠제시 - VR 콘텐츠에대한체험기회부여 HMD 및전용공간등과의연계로효율성과활용성제고 VR 게임및콘텐츠개발지원 ㅇ ( 목표 ) VR 게임개발기반환경조성 - VR 게임에대한개발편의제공 개발경험의확산과공유를촉진하고시장개화를유도ㅇ ( 방법 ) 지원사업설계 - ( 개발지원 ) VR 게임및콘텐츠개발지원 - ( 정보제공 ) VR 관련글로벌동향에대한정기적파악및공유 - ( 인큐베이팅 ) VR 게임개발활성화를위한기본여건제공 우선순위에따라핵심사업을선정하여지원 11

4. VR 게임개발활성화전략 1) 전략방향및체계 기반조성 - 핵심정보제공및공유 - VR 게임인큐베이팅 개발활성화 시너지강화 정책지원 - 체험공간연계개발지원 - VR 콘텐츠플러스알파 - VR 게임등급분류선도 - 금융투자촉진 2) 세부추진과제 (1) 정책지원 VR 게임등급분류선도 ㅇ ( 등급분류기준마련 ) VR 게임을실제로서비스하기위해업계에서준비해야할사항전반에대한정보와지침제공 - VR 게임의등급분류기준을선도적으로체계화, 과학화 VR 게임의개발과보급을위해필요한등급분류를효율적으로진행할수있도록제도적기반조성 - VR 게임의심의결과에대한예측가능성을제고하고개발활성화를지원 업계의견수렴을거쳐 VR 게임의장르나등급에따른심의기준을개발하고, 자율심의기구와교류활성화를 통해합리적인등급분류기준마련 ㅇ ( 등급분류글로벌네트워크구축 ) VR 게임에대한등급분류부문에서국제표준화를선도 - ESRB( 미국 ), CERO( 일본 ), PEGI( 유럽 ) 등외국등급분류기관들과 VR 게임등급분류기준 을공유하고협력네트워크구축 국내에서개발한 VR 게임으로해외진출을모색할때외국의심의결과에대한예측가능성을높여업계의부 담을경감 12

금융투자촉진 ㅇ ( 투자여건조성 ) 투자촉진을위한제도운영 - 위험완화를통해 VR 게임에대한투자활성화를도모 콘텐츠가치평가 : 콘텐츠개발프로젝트의가치를가액, 등급, 점수등으로산정하여투자에참고할수있는객관적지표를제공 정부우선손실충당제 : 콘텐츠가치평가에기반한투자프로젝트에서손실이발생했을때, 정부가손실의일정부분을우선적으로보전ㅇ ( 펀드운영 ) 투자처와개발자간수요매칭을통해 VR 게임의개발촉진 - 게임펀드, 혹은 VR 게임전문펀드조성 콘텐츠가치평가, 정부우선손실충당제와연계하여효율적인운영을도모 (2) 기반조성 핵심정보제공및공유 ㅇ ( 해외정보발굴 ) VR 게임전반과관련된글로벌동향분석과공유 - VR 게임관련주요기술동향, 개발동향, 이용동향등에대한정보수집, 수집된정보의업계공유를지원 관련전문가들을중심으로 참관단 ( 가칭 ) 을구성하고, VR 관련국내외주요행사들에대한참석을지원 행사이후참관단협의를통해가장핵심적인정보와동향들을취합하여 참관보고서 형식의결과물을작성하고업계에공유ㅇ ( 네트워킹지원 ) VR 게임개발자와관련자들간의교류, 협업, 상호학습의장을제공 - VR에특화된컨퍼런스개최를통해개발자와기획자결집, 신규게임개발을위한협업, VR 관련기술교류등을촉진 VR 게임의개발과디자인을위해서는기존과는다른방법론의활용과실제적인개발노하우의누적이필요 VR 게임개발자와기획자들간교류촉진에기반한개발경험공유, 이를통한업계전반의개발역량제고ㅇ ( 기초연구 ) VR 게임개발및이용과관련된기초연구들의누적을통해 VR 게임의지속기반마련 - VR 게임이용과관련하여예상되는부작용에대한사전대응 멀미나어지러움등 VR 게임개발과이용을저해할수있는요인들에대한연구를통해해결방안을마련하고불확실성을제거 이용가능연령, 시간등 VR 게임이용관련주요가이드라인의구성과제공을병행하여업계의개발편의성및이용자의수용성제고 - VR 게임개발과관련되는핵심기술생태계구성 개발에필요한부문별기술연구들을활성화하여주요기술들을집약하고, 집약된기술들간연계개발을활성화 기술역량측면에서글로벌경쟁력을확보하고연구개발 R&D 역량강화를병행하여업계내기술선도자로자리매김 13

VR 게임인큐베이팅 ㅇ ( 개발도구지원 ) VR 게임개발여건조성 - 일정기간동안게임엔진, 개발자용 HMD 등개발도구들을임대하여효율적이고집중화된 개발프로세스가동을지원 현재 VR 게임은주로시제품장비로개발중인데장비물량이부족하여개발하는게임의테스트가효율적으 로이루어지지못하고있음 ㅇ ( 기초인프라확충 ) VR 게임개발을적극적으로시도할수있는기반시스템마련 - VR 게임의기본적인구동을테스트하고보완할수있는시스템구축을통해업계의초기부 담을경감하고개발을독려 2018 년개원예정인게임부스트센터, 혹은인큐베이팅사업을진행중인글로벌게임허브센터와연계하여 VR 게임의초기개발에대한지원거점마련 ㅇ ( 개발기회제공및의욕증진 ) 소규모개발사나 1 인개발자에게개발역량의점검및강화를위한계기제공 - VR 게임개발지원활성화, VR 게임특화공모전실시 지원사업선정작품, 공모전입상작품등에대해개발비용, 퍼블리싱, 유통 / 마케팅등의후속지원을연계하여 다양하고실험적인 VR 게임을발굴 Cel 벤처단지에입주한유관기업과의협업을지원하여프로젝트의가치확장추진 (3) 개발활성화 체험공간연계 VR 게임개발지원 ㅇ ( 수용성제고 ) VR 게임에대한체험거점마련 - 시장형성이시작되는초기에 VR에대한일반인의관심을촉발시키고 VR 게임이여가수단의하나로자리잡을수있도록유도 일반인대상인지도가높은시설활용 - 향후국내외테마파크들과의연계를통해콘텐츠수급경로를형성하여수익모델확립도모ㅇ ( 패키지개발지원 ) 체험공간내에서의 VR 게임운영에필요한주요기술들의집약적인개발지원 - 개발게임의장르, 특성, 내용등을설정하고필요한핵심기술들의개발과연동을지원하여실제게임으로구체화 체험형 VR 게임 (ex. VR 롤러코스터, 어드벤처유형 VR 게임등 ) 개발관련기술사례 : 실시간그래픽멀티렌더링, 이용자모션감지및추적, 실제와가상간공간동기화, 복수이용자동시처리등 언급된것처럼 VR 롤러코스터는최근국내외에서비교적활발하게테스트및실용화가진행되고있는분야이며, 테마파크등에서의초기 VR 콘텐츠이용자확보에중요한역할을할것으로기대되고있음 14

VR 롤러코스터사례 스마트폰용롤러코스터애플리케이션 <VR Roller Coaster> 초기화면 - 정지상태에서롤러코스터에탑승한것과유사한느낌을경험하도록영상을구현 영국알톤 (Alton) 타워리조트에서개발한 VR 롤러코스터 <Galactica> 의테스트모습 - 실제롤러코스터를타는동안 기어 VR 을통해가상의영상을관람하는형식 상호작용형 VR 게임 (ex. 슈팅유형 VR 게임 ) 개발관련기술사례 : 센싱기술, 인풋기술, 시스템과이용자상호작용의실시간구현, 포터블장비제작등 - 운영시스템고도화, 개발콘텐츠관리등을통해가치를지속ㅇ ( 복합활용성제고 ) VR 게임과관련하여적용가능한제반작업들에다용도로체험공간을활용 - VR 게임개발을위한테스트, 교육 / 훈련등기능성 VR 게임의효과검증연구, VR에대한인체적응실험등에활용 (4) 시너지강화 VR 콘텐츠 +α 프로젝트 ㅇ ( 음악연계 ) 음악을소재로하는게임개발과 VR 연계 - 악기연주, 댄스등을접목한 VR 게임개발 하모닉스 (Harmonix) 에서개발중인 <Rock Band VR> 실행화면 오큘러스터치 를기타모양컨트롤러에연결하여움직임을파악하고그에대응하는영상을보여주는형식으로, 실제로악기를연주하며무대위에있는것같은경험을제공할예정 - <Rock Band VR> 은오큘러스에서직접참여한프로젝트이며, 홍보영상에오큘러스의창업자인 Palmer Luckey 가출연하여기대를모으고있음 - K-pop 아티스트, 아이돌등에대한국내외의관심을 VR 게임에대한흥미와연결 15

ㅇ ( 방송영상연계 ) 방송영상콘텐츠들을 VR 콘텐츠로가공하여새로운부가가치창출 - 간접경험중심의방송영상콘텐츠를직접경험중심의 VR 콘텐츠로재가공하여차별적속성과가치를부여하고, 새로운수익창출을모색 오지나심해등일반인들이접근하기어려운장소나상황등을 VR 콘텐츠로제작하여호기심을자극하고, 스토리와의접목을통해새로운가치와지불의사를형성 올림픽, 월드컵등과같은글로벌이벤트들을 VR 콘텐츠로제작하여생생한직접체험기회를제공ㅇ ( 공연연계 ) 유명아이돌등과관련된 VR 콘텐츠개발 - K-pop 아티스트, 아이돌의글로벌공연실황등을 VR 콘텐츠로제작하여해당공연에대한지불의사가있는관객에게제시 공연실황에서의시점및위치변환등을활용, 하나의공연내에서다양한관람경험을제공하여수요가장기간지속되는 VR 콘텐츠로구현ㅇ ( 관광연계 ) 관광지, 관광대상에대한 VR 콘텐츠제작 - 평면의예술작품이나관광지풍경등을 VR 콘텐츠로구현하여새로운경험과흥미를제공 VR 기술을적용하여기존의관광요소들에대한재가공가능 < 반역천사의추락 (The Fall of the Rebel Angels)> 사례 ( 원본 ) ( 입체감을구현한 VR 이미지 ) 문화유산전시사이트 Google Cultural Institute 에서구현한 Unseen Masterpiece Project 중하나로, 네덜란드출신화가 Pieter Bruegel 의작품을거리와각도에따라입체감과생동감이느껴지는 VR 이미지로구현 (www. youtube.com/watch?v=bxr9eemb-ju&feature=youtu.be) - VR 콘텐츠자체에대한흥미가실제관광과도연계될수있도록콘텐츠에대한효과성검증과이를반영한보완지속 효과성검증항목사례 : VR 콘텐츠로제작한관광지에대한인지도제고정도, 실제관광지에대한방문및재방문의도, 타인에대한구전의도등ㅇ ( 영화관연계 ) 3면스크린, 4D 체험관등기존영화관활용및확장을통해 VR 체험의새로운기회를제공 - 기존시설의업그레이드를통해새로운유통플랫폼을형성하고다수이용자대상 VR 게임및콘텐츠개발환경을조성 - 다면 (4면이상 ) 투사기술과체험형 VR 콘텐츠개발기술연계를통해새로운융합형콘텐츠의창출을촉진 다면투사관련기술사례 : 경계면자동인식기술, 투사면변화에대한인식및보정기술, 다양한공간구현을위한스케일링및매핑기술, 안정적인서비스지속을위한시스템관리기술등 16

첨부주요 HMD 사양및특징 제품명제조업체이미지 출시일 ( 예정일 ) 가격 디스플 레이플랫폼시야각 화면 주사율 컨트롤러특징 오큘러스리프트 Oculus Rift Oculus (Facebook 산하편입 ) 2016. 3.16. 599 달러 2,160 *1,200 OLED 하이엔드 PC 110 도 90Hz Xbox One 무선컨트롤러, Touch 컨트롤러 현가상현실 HMD 중브랜드인지도및스펙이가장높음 게임외에도영상미디어분야에강점보유 VR 영상콘텐츠제작을위해 Oculus Studio 를설립하고 VR 애니메이션 <Henry> 자체제작 모회사 Facebook 이신규 SNS 플랫폼으로오큘러스리프트를지목하며기대감증폭 고사양 PC 가필요한점, 예상보다고가인점등이보급의장애로작용할전망 바이브 Vive HTC ( 스마트폰제조업체 ) 2016. 4.5. 799 달러 2,160 *1,200 OLED 하이엔드 PC 110 도 90Hz Steam VR 무선컨트롤러 온라인디지털콘텐츠유통플랫폼 Steam 을보유한 Valve 와합작개발 게임외다양한산업분야로의 VR 확산전략을전개할것으로예상 이용자움직임을추적할수있는레이저추적방식을도입해현기증등의부작용최소화 현 HMD 기기중가장고가인점, 특정공간에 Lighthouse 라는베이스스테이션을설치해야한다는점이확산의걸림돌로지목됨 플레이스테이션 VR Playstation VR Sony ( 세계 2 대게임콘솔제조업체 ) 2016. 10.16 399 달러 1,920 *1,080 OLED 플레이스테이션 4 100 도 120Hz 플레이스테이션무브, 듀얼쇼크 4 저렴한가격, 차세대콘솔중가장많이보급된플레이스테이션 4 를활용해경쟁우위선점 스퀘어에닉스, 반다이남코, 세가등유명게임개발자들과의협업체계구성 VR 게임에서의협력플레이가가능해다양한장르의 VR 게임출시를추동할것으로기대 플레이스테이션 4 의가격인하를활용해보급확대가능 현 HMD 기기중사양이가장낮으며, 게임이외영역으로의보급확대는어려울것으로전망 17

참고자료 이투데이 (2016.4.18.). [ 가상현실시대 ] 개인용넘어전산업으로 2020 년시장규모 4,000 억달러. 정부연 (2016). 가상현실 (VR) 생태계현황및시사점. 정보통신정책연구원. GDC(2016). State of The Industry. KOCCA(2015). [K- 컬처정책포럼 ] 콘텐츠산업미래정책과제도출결과보고서. KOCCA(2016a). 가상현실게임시대의도래와업계대응전략. 글로벌게임산업트렌드 20 호. KOCCA(2016b). 가상현실과테마파크, 아케이드게임의결합. 내부자료. IT 조선 (2015.8.26.). 가상현실, 모바일이을차세대플랫폼으로각광. Statista(2016a). Number of active virtual reality users worldwide from 2014 to 2018(http://www.statista.com/statistics/426469/activevirtual-reality-users-worldwide/) Statista(2016b). Forecast revenue for virtual reality products worldwide from 2014 to 2018(http://www.statista.com/statistics/426276/ virtual-reality-revenue-forecast-worldwide/) 18